Upload
others
View
14
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MODEL GAMES PADA
SISWA KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH MAKASSAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Jurusan Teknologi Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar
Oleh
KHAIRUN INAYAH 10531228515
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR 2020
ii
iii
iv
ABSTRAK
Khairun Inayah 2019 Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games Pada Siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassa Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Pembimbing I Baharullah dan Pembimbing II Nasir Masalah utama dalam penelitian ini yaitu hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar masih tergolong rendah Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Efektivitas pembelajaran matematika menggunakan media berbasis komputer model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar Penelitian ini merupakan penelitan Pra-Eksperimen yang hanya melibatkan 1 kelas yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding Sampel dalam penelitan ini adalah kelas VII A2 SMP Unismuh Makassar yang terdiri atas 20 siswi Desain dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah hasil belajar siswa lembar observasi aktivitas belajar siswa serta angket respon siswa Hasil penelitian dikelas VII A2 SMP Unismuh Makassar menunjukan bahwa (1) skor rata-rata hasil belajar matematika setelah menggunakan media berbasis computer (Adobe Flash) adalah 7250 (2) rata-rata presentase frekuensi siswa yang aktif selama pembelajaran adalah 8963 (3) angket respon siswa menunjukan bahwa respon siswa terhadap penggunaan media berbasis komputer berupa adobe flash yaitu 7245 Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran Matematika SMP Unismuh Makassar
Kata Kunci Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Hasil Belajar
v
MOTTO amp PERSEMBAHAN
MOTTO
Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah
(Thomas Alva Edison)
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT
Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku
Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah
Yang terkasih dan tercinta
Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi
dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga
tercapai semua kesuksesan pendidikanku
Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu
mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya
Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing
dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas
Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu Alaikum WrWb
Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan
karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman
dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar
Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika
Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo
Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang
kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan
fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai
pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian
juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas
penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat
tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya
dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar
vii
Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan
ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua
Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan
mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula
penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi
dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir
SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan
arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini
Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul
Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin
Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi
Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam
lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang
sangat bermanfaat bagi penulis
Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada
Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah
SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin
dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih
kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas
viii
segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua
pihak yang ikut membantu
Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang
telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang
setimpa Aamiin
Makassar September 2019
Khairun Inayah
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i
ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii
KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii
DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi
DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii
DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii
BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1
A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9
A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26
B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30
BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31
A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47
A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
ii
iii
iv
ABSTRAK
Khairun Inayah 2019 Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games Pada Siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassa Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Pembimbing I Baharullah dan Pembimbing II Nasir Masalah utama dalam penelitian ini yaitu hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar masih tergolong rendah Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Efektivitas pembelajaran matematika menggunakan media berbasis komputer model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar Penelitian ini merupakan penelitan Pra-Eksperimen yang hanya melibatkan 1 kelas yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding Sampel dalam penelitan ini adalah kelas VII A2 SMP Unismuh Makassar yang terdiri atas 20 siswi Desain dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah hasil belajar siswa lembar observasi aktivitas belajar siswa serta angket respon siswa Hasil penelitian dikelas VII A2 SMP Unismuh Makassar menunjukan bahwa (1) skor rata-rata hasil belajar matematika setelah menggunakan media berbasis computer (Adobe Flash) adalah 7250 (2) rata-rata presentase frekuensi siswa yang aktif selama pembelajaran adalah 8963 (3) angket respon siswa menunjukan bahwa respon siswa terhadap penggunaan media berbasis komputer berupa adobe flash yaitu 7245 Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran Matematika SMP Unismuh Makassar
Kata Kunci Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Hasil Belajar
v
MOTTO amp PERSEMBAHAN
MOTTO
Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah
(Thomas Alva Edison)
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT
Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku
Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah
Yang terkasih dan tercinta
Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi
dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga
tercapai semua kesuksesan pendidikanku
Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu
mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya
Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing
dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas
Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu Alaikum WrWb
Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan
karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman
dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar
Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika
Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo
Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang
kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan
fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai
pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian
juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas
penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat
tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya
dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar
vii
Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan
ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua
Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan
mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula
penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi
dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir
SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan
arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini
Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul
Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin
Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi
Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam
lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang
sangat bermanfaat bagi penulis
Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada
Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah
SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin
dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih
kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas
viii
segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua
pihak yang ikut membantu
Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang
telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang
setimpa Aamiin
Makassar September 2019
Khairun Inayah
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i
ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii
KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii
DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi
DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii
DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii
BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1
A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9
A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26
B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30
BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31
A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47
A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
iii
iv
ABSTRAK
Khairun Inayah 2019 Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games Pada Siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassa Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Pembimbing I Baharullah dan Pembimbing II Nasir Masalah utama dalam penelitian ini yaitu hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar masih tergolong rendah Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Efektivitas pembelajaran matematika menggunakan media berbasis komputer model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar Penelitian ini merupakan penelitan Pra-Eksperimen yang hanya melibatkan 1 kelas yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding Sampel dalam penelitan ini adalah kelas VII A2 SMP Unismuh Makassar yang terdiri atas 20 siswi Desain dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah hasil belajar siswa lembar observasi aktivitas belajar siswa serta angket respon siswa Hasil penelitian dikelas VII A2 SMP Unismuh Makassar menunjukan bahwa (1) skor rata-rata hasil belajar matematika setelah menggunakan media berbasis computer (Adobe Flash) adalah 7250 (2) rata-rata presentase frekuensi siswa yang aktif selama pembelajaran adalah 8963 (3) angket respon siswa menunjukan bahwa respon siswa terhadap penggunaan media berbasis komputer berupa adobe flash yaitu 7245 Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran Matematika SMP Unismuh Makassar
Kata Kunci Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Hasil Belajar
v
MOTTO amp PERSEMBAHAN
MOTTO
Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah
(Thomas Alva Edison)
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT
Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku
Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah
Yang terkasih dan tercinta
Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi
dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga
tercapai semua kesuksesan pendidikanku
Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu
mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya
Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing
dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas
Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu Alaikum WrWb
Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan
karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman
dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar
Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika
Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo
Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang
kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan
fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai
pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian
juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas
penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat
tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya
dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar
vii
Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan
ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua
Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan
mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula
penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi
dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir
SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan
arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini
Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul
Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin
Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi
Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam
lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang
sangat bermanfaat bagi penulis
Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada
Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah
SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin
dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih
kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas
viii
segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua
pihak yang ikut membantu
Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang
telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang
setimpa Aamiin
Makassar September 2019
Khairun Inayah
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i
ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii
KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii
DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi
DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii
DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii
BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1
A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9
A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26
B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30
BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31
A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47
A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
iv
ABSTRAK
Khairun Inayah 2019 Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games Pada Siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassa Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Pembimbing I Baharullah dan Pembimbing II Nasir Masalah utama dalam penelitian ini yaitu hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar masih tergolong rendah Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Efektivitas pembelajaran matematika menggunakan media berbasis komputer model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar Penelitian ini merupakan penelitan Pra-Eksperimen yang hanya melibatkan 1 kelas yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding Sampel dalam penelitan ini adalah kelas VII A2 SMP Unismuh Makassar yang terdiri atas 20 siswi Desain dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah hasil belajar siswa lembar observasi aktivitas belajar siswa serta angket respon siswa Hasil penelitian dikelas VII A2 SMP Unismuh Makassar menunjukan bahwa (1) skor rata-rata hasil belajar matematika setelah menggunakan media berbasis computer (Adobe Flash) adalah 7250 (2) rata-rata presentase frekuensi siswa yang aktif selama pembelajaran adalah 8963 (3) angket respon siswa menunjukan bahwa respon siswa terhadap penggunaan media berbasis komputer berupa adobe flash yaitu 7245 Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran Matematika SMP Unismuh Makassar
Kata Kunci Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Hasil Belajar
v
MOTTO amp PERSEMBAHAN
MOTTO
Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah
(Thomas Alva Edison)
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT
Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku
Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah
Yang terkasih dan tercinta
Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi
dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga
tercapai semua kesuksesan pendidikanku
Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu
mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya
Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing
dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas
Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu Alaikum WrWb
Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan
karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman
dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar
Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika
Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo
Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang
kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan
fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai
pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian
juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas
penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat
tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya
dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar
vii
Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan
ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua
Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan
mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula
penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi
dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir
SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan
arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini
Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul
Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin
Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi
Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam
lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang
sangat bermanfaat bagi penulis
Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada
Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah
SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin
dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih
kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas
viii
segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua
pihak yang ikut membantu
Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang
telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang
setimpa Aamiin
Makassar September 2019
Khairun Inayah
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i
ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii
KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii
DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi
DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii
DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii
BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1
A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9
A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26
B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30
BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31
A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47
A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
v
MOTTO amp PERSEMBAHAN
MOTTO
Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah
(Thomas Alva Edison)
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT
Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku
Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah
Yang terkasih dan tercinta
Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi
dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga
tercapai semua kesuksesan pendidikanku
Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu
mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya
Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing
dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas
Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu Alaikum WrWb
Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan
karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman
dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar
Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika
Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo
Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang
kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan
fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai
pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian
juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas
penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat
tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya
dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar
vii
Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan
ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua
Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan
mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula
penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi
dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir
SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan
arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini
Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul
Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin
Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi
Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam
lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang
sangat bermanfaat bagi penulis
Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada
Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah
SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin
dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih
kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas
viii
segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua
pihak yang ikut membantu
Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang
telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang
setimpa Aamiin
Makassar September 2019
Khairun Inayah
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i
ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii
KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii
DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi
DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii
DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii
BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1
A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9
A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26
B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30
BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31
A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47
A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu Alaikum WrWb
Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan
karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman
dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar
Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika
Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo
Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang
kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan
fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai
pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian
juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas
penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat
tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya
dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar
vii
Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan
ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua
Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan
mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula
penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi
dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir
SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan
arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini
Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul
Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin
Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi
Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam
lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang
sangat bermanfaat bagi penulis
Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada
Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah
SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin
dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih
kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas
viii
segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua
pihak yang ikut membantu
Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang
telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang
setimpa Aamiin
Makassar September 2019
Khairun Inayah
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i
ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii
KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii
DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi
DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii
DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii
BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1
A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9
A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26
B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30
BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31
A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47
A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
vii
Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan
ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua
Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan
mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula
penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi
dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir
SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan
arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini
Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul
Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin
Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi
Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam
lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang
sangat bermanfaat bagi penulis
Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada
Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah
SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin
dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih
kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas
viii
segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua
pihak yang ikut membantu
Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang
telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang
setimpa Aamiin
Makassar September 2019
Khairun Inayah
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i
ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii
KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii
DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi
DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii
DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii
BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1
A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9
A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26
B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30
BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31
A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47
A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
viii
segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua
pihak yang ikut membantu
Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang
telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang
setimpa Aamiin
Makassar September 2019
Khairun Inayah
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i
ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii
KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii
DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi
DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii
DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii
BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1
A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9
A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26
B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30
BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31
A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47
A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i
ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii
KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii
DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi
DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii
DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii
BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1
A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9
A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26
B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30
BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31
A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47
A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
x
BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63
A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64
DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65
LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10
31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37
32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38
34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41
35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42
36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43
37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44
38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas
Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48
42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49
44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51
45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal
Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51
46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah
Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52
47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran
Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019
xii
VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53
48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika
VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55
49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57
410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58
411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35
31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula
kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas
dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara
fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas
tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi
sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya
belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas
pembelajaran
Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru
dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi
pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi
guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan
guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan
perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru
2
mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal
maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai
diterapkan
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan
Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal
penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan
sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan
modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika
selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting
karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya
Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah
matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan
penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra
kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang
siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika
cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku
yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika
sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah
inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga
3
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar
materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu
mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses
pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan
hambatan lingkungan
Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru
agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya
setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi
sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam
media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran
adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)
Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih
4
banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan
sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif
dan menyenangkan
Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan
instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam
mempelajari matematika
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18
Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran
matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam
belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti
pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat
pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning
(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran
siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan
active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi
langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan
5
media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil
belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan
minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga
lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar
yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar
belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya
kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang
kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap
materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games
adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk
gambar text dan audio
Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model
games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama
dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim
dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui
pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif
dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa
dan karakteristik materinya
6
Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat
membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena
gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam
nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar
berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu
pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan
guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa
karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri
menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan
untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash
Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan
penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran
Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
B Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer
model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII
SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari
7
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
C Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif
digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah
Makassar ditinjau dari
1 Ketuntasan hasil belajar siswa
2 Aktifitas belajar siswa dan
3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer
D Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup
signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan
bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi
pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran
matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games
8
2 Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut
a Bagi Siswa
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa
antara lain
a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik
b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
b Bagi Guru
Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara
lain
a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai
b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar
d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa
c Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses
pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran
matematika
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A Kajian Pustaka
1 Kajian Relevan
a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal
14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1
Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil
belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir
(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9
orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)
sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang
Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir
tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan
jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai
kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif
terhadap hasil belajar siswa
b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari
10
aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval
90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang
menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar
siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90
018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori
sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games
lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti
2 Keefektivan Pembelajaran
Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa
Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar
No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR
dkk (2013)1 Media pembelajaran
berbasis komputer model games
Mata pelajaran Ekonomi
2 Soimah (2018)2
Media pembelajaran berbasis komputer model
games
Skor motivasi belajar siswa
11
Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut
1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan
2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional
3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di
atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi
belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang
Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis
computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu
a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan
b Aktivitas Belajar Matematika Siswa
Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru
dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau
siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku
dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa
kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab
12
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas
siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas
atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan
sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika
melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik
ataupun mental
c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika
Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai
pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah
matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang
positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang
ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon
positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan
13
3 Media Pembelajaran
a Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)
Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media
Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa
Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)
yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi
tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh
lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan
pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai
14
Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat
bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan
manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa
Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan
bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari
pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah
dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi
dalam proses pembelajaran
15
b Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media
penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik
agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut
Sudjana amp Rivai (19922)
1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih
menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi
belajar
2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenagan
3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di
pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran
4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya
mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati
melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain
5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik
16
c Jenis-jenis Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media
adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam
memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio
media audio visual Rusman dkk(201163)
1) Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar bergerak
2) Media audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik
untuk mempelajari bahan ajar
3) Media audio visual
Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar
4) Kelompok media penyajian
Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok
kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media
proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media
17
audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam
media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia
5) Media objek dan media interaktif
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti
ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan
media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik
untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad
(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai
kegunaan antara lain media tersebut
a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis
b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra
c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya
f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama
18
d Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang
memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa
b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan
suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya
ialah komponen media pembelajaran
c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran
adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau
kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa
d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan
siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan
pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau
melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar
e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan
kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran
f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa
sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan
guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah
19
satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat
memahami bentuk atau wujud karakteristik objek
g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi
dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat
luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk
menjelaskan
e Pengertian media interaktif
Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah
layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan
pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak
animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
respon tersebut yang menetukan kecepatan
Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc
Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut
a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa
b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
20
c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan
d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara
memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap
siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan
Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran
berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada
siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media
dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran
4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games
a Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh
Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)
menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them
to interact with the lesson programed into the system this is refread to
21
computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model
dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games
Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis
komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses
pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses
pembelajaran
Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer
dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)
komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara
massal
22
Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media
pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi
landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya
a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu
mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal
dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media
pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan
merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa
b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang
menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi
lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan
akan lebih tercapai
c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer
sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu
menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran
konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi
menjadi jauh lebih menarik bagi siswa
b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
23
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa
Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran
Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)
a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan
b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan
permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain
c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan
adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup
24
Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa
instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah
pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus
dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model
games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model
games itu sendiri dan yang terakhir penutup
5 Adobe Flash
a Pengertian Adobe Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan
yang lainnya
25
Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut
Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game
pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif
interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action
script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan
26
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis
Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat
membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang
dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak
digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran
interaktif
6 Hasil Belajar Matematika
Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil
belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah
merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas
yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan
keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011
224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima
pengalaman belajarnyardquo
Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu
yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang
penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat
27
abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang
ketat
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak
dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar
Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam
mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport
setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa
dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan
tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa
Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama
berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar
yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk
nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi
pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya
Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik
aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental
28
B Kerangka Pikir
Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif
bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa
menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus
dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai
pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan
belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap
mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa
tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan
maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang
lebih baik
Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya
ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu
dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik
Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di
kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media
pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran
yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat
dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses
belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM
yang telah ditetapkan
29
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan
pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan
pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah
ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi
belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor
Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan
bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi
pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks
gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga
didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang
disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa
dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas
adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut
30
Gambar 21 Kerangka Pikir
E Hipotesis Penelitian
1 Hipotesis Mayor
ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer
model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo
Pembelajaran Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Adapun Kelebihannya yaitu
1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan
2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat
mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)
Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa
Tuntas Positif Baik
Efektif
31
2 Hipotesis Minor
a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)
b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik
secara klasikal minimal ge 70
c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan
menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
apabila rata-rata minimal 70
d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan
menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif
yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A Rancangan dan Desain Penelitian
1 Metode Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)
dan variable Y (hasil belajar siswa)
Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan
variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil
ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control
2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest
posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu
sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes
akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin
mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel
desain penelitian one group pretest posttest design
33
Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
X
Sugiono2016 111
Keterangan
= Pretest ( sebelum diberi treatment)
X = treatment
posttest (setelah diberi treatment)
B Populasi dan Sampel
1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri
atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019
2020 yaitu
Table 32 Populasi Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Total
1 VII A1 0 28 28
2 VII A2 0 20 20
3 VII B1 32 0 32
4 VII B2 32 0 32
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
34
2 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak
mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana
tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat
diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul
representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu
Tabel 33 Sampel Penelitian
Kelas Perempuan Total
VII A2 20 20
Jumlah 20
Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar
C Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut
adalah
1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)
Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
35
siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar
2 Hasil belajar (Variabel Terikat)
Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar
merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah
Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
D Instrument Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut
1 Tes
Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang
dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)
Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang
terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)
Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games
(Variabel Bebas)
Prestasi Belajar Siswa
(Variabel Terikat)
36
Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek
penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media
Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan
media pembelajaran (posttest)
2 Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas
belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik
pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga
peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung
peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan
dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara
perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan
Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa
YA TIDAK
1 Melakukan kegiatan pembelajaran
2 Mengemukakan member pendapat
3 Menyanggah pendapat
4 Bertanya
5 Mempengaruhi pendapat orang lain
6 Menjawab pertanyaaan guru teman
7 Menjawab soal latihan
37
3 Angket Respon Siswa
Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang
digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat
berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi
dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban
yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah
disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai
berikut
Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
38
Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games
No Indikator Nomor Butir Jumlah
1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
12345 5
2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu
678 3
3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik
91011 3
4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi
121314 4
Jumlah 15
E Teknik Pengumpulan Data
1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar
bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang
dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas
control maupun kelas eksperimen
2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games
39
dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer
model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas
3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa
adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya
pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan
F Teknik AnalisiS Data
1 Analisis Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum
atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis
statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa
pada setiap kelompok yang telah dipilih
Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel
grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean
perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono
(2010 148)
40
a Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif
dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel
Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi
skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk
menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut
Tabel 33 Kategori Standar Penilaian
Nilai Kategori
0 - 54
55- 69
70 - 79
80 - 89
90 ndash 100
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar
secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70
Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar
Tidak Tuntas
Tuntas
41
Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual
dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang
diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan
tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70
b Analisis Data Aktifitas Siswa
Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan
persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai
berikut
S = X x 100 N
Keterangan
S = Persentase aktifitas siswa
X = jumlah frekuensi aktifitas siswa
N = Jumlah siswa
Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan
yang diinginkan
42
2 Analisis Statistik Inferensial
a Uji Normalitas
Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang
hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi
berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5
atau 005 dengan syarat
Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal
Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal
b Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang
telah di paparkan pada bab II
1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik
one sample t-test
Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara
signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya
adalah sebagai berikut
H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699
Keterangan
micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa
kriteria pengambilan keputusan adalah
43
H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana
α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa
mencapai KKM 70
2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi
Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi
populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Kriteria pengambilan keputusan adalah
H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =
5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika
siswa mencapai 70
44
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan
penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur
Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk
menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk
mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu
penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali
pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII
A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer
model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data
hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis
inferensial
1 Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik
subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran
siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap
pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model
45
games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi
masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut
a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis
Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP
Unismuh Makassar
1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)
Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih
sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal
Matematika siswa kelas VII A2 putri
Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
46
Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi
12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10
4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa
yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang
memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh
skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada
(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5
kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri
47
SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer tergolong rendah
Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria
ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut
Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90
70 le x lt 100 Tuntas 2 10
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70
Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi
kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2
siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar
matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan
media berbasis komputer rendah
48
2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan
(Posttest)
Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII
A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan
Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar
siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi
7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)
yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa
dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan
persentase sebagai berikut
49
Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Skor Kategori Frekuensi Persentase
() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60
4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15
5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri
siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang
memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh
skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi
ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)
Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori
di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2
Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis
komputer berada pada kategori sedang
Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan
media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan
dapat dilihat sebagai berikut
50
Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP
Unismuh Makassar
Skor Kategori Frekuensi Persentase ()
0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20
70 le x lt 100 Tuntas 16 80
Jumlah 20 100
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)
sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa
(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa
maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang
b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui
Penggunaan Media Berbasis Komputer
Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan
sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan
cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali
51
pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir
pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini
Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Pertemuan
() I II III IV
Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100
2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran
20 20 20 18 195 975
Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
20 16 18 20 185 925
5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru
17 15 17 19 17 85
6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
16 14 17 19 165 825
7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru
14 15 17 19 1625
8125
Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70
9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
20 20 20 20 20 100
Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
52
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila
minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47
maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini
dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase
siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran
sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika
membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada
kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925
persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85
persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh
guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa
yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa
yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak
100
53
c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada
Pembelajarn Matematika
Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn
berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara
singkat dijabarkan pada tabel berikut ini
Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran
Matematika 74
2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran
76
3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik
untuk dipelajari 75
5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam
belajar 77
7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar
76
8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
78
9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
75
10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar
mandiri 76
12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika
75
13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari
75
JUMLAH 984
54
Skor Rata-rata 7572
No Pernyataan Persentase
Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar
matematika 78
16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika
74
17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media
78
18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer
78
19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77
Jumlah 539
Skor Rata-rata 2695
(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)
Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika
menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari
hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan
presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor
rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut
kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa
terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan
media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif
bagi siswa
55
2 Analisis Statistika Inferensial
Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian
hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat
a Uji Normalitas
Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat
dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan
menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss
for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil
uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut
Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest
No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal
1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen
Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410
sebagai berikut
Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Pretest 0807 005 Normal
56
Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan
bahwa berdistribusi normal
2) Uji Normalitas Posttest
Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel
411 sebagai berikut
Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan
1 Posttest 0818 005 Normal
Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil
posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data
tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data
disimpulkan bahwa berdistribusi normal
b Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah
efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
57
1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual
dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan
hipotesis sebagai berikut
melawan
Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan
hipotesis sebagai berikut
H0 π le 699 melawan H1 π gt 699
Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal
Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5
tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar
siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt
699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar
posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM
58
B Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada
bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif
dan pembahasan analisis inferensial
1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif
Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa
aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual
serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut
a Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut
mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80
1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan
pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh
Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu
(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum
diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih
tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal
59
2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui
Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games
Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran
matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model
games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang
tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107
hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses
pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain
Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II
bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif
apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai
ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator
keefektifan pembelajaran Matematika
b Aktivitas siswa
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
60
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa
dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan
awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan
setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap
mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak
penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase
aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian
materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial
Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah
memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji
hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P
61
Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan
uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized
gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan
sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest
(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil
belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai
gainnya 06708 gt 029rdquo
Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti
sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-
kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari
bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang
ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh
Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul
ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games
62
pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan
perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah
terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase
hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge
85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model
games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa
Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil
belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa
sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054
sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi
Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut
berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat
diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung
Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan
serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media
63
pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP
Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan
yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan
prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi
selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana
prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam
menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah
64
BAB V
PENUTUP
A Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di
peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran
matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan
bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model
games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik
delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)
dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga
dapat mempermudah siswa delam belajar
Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui
penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri
SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam
penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat
pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan
kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti
kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan
guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas
65
siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi
dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru
sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi
yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang
di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir
persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70
persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi
pembelajaran sebanyak 100
Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =
5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1
diterima
B Saran
Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian
menunjukan beberapa saran sebagai berikut
1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan
sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan
prasarana maupun pelatihan guru
66
2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan
penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti
mata pelajaran
3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh
guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga
hasil belajar semakin meningkat
67
DAFTAR PUSTAKA
Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta
AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013
Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka
Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung
Alfabeta
Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada
Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company
Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management
New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika
Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP
AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi
Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru
Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press
68
Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru
Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru
Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung
Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya
Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka
Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018
Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi
Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam
Webster Inc
69
LAMPIRAN
70
Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)
A Kompetensi Inti
KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran
Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori
B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
31 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan
315 Menjelaskan dan
menentukan urutan pada
bilangan bulat (positif dan
negatif) dan pecahan (biasa
71
(biasa campuran
decimal persen)
campuran desimal persen)
316 Mengurutkan bilangan
pecahan
317 Membandingkan pecahan
32 Menjelaskan dan
melakukan operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan dengan
memanfaatkan berbagai
sifat operasi
329 Menghitung penjumlahan
bilangan pecahan
3210 Menghitung
pengurangan bilangan
pecahan
3211 Menghitung perkalian
bilangan pecahan
3212 Menghitung pembagian
bilangan pecahan
3213 Konversi pecahan ke
persen dan sebaliknya
3214 Konversi pecahan ke
permil dan sebaliknya
C Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran peserta didik dapat
Pertemuan 1
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
72
2 Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan
2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran
desimal persen)
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan
pecahan
Pertemuan 2
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam
bilangan pecahan
2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan bilangan pecahan
Pertemuan 3
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
73
2 Pengetahuan
1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan
dengan berbagai bentuk pecahan berbeda
2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
3 Keterampilan
1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan
pembagian bilangan pecahan
Pertemuan 4
1 Sikap
Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
2Pengetahuan
1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat
2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan
berpangkat bulat positif
3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar
4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat
positif
D Materi Pembelajaran
1 Materi Pembelajaran reguler
Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif
Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan
bulat
74
Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan
Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan
pecahan
Mengenal bilangan berpangkat bulat positif
Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan
2 Materi pembelajaran pengayaan
Sifat ndash sifat bilangan berpangkat
KPK dan FPB bentuk aljabar
3 Materi pembelajaran remidial
Pengurangan bilangan bulat
Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan
E Metode Pembelajaran
Pendekatan Scientific Learning
Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
F Media dan Bahan
Media LCD Proyektor
Laptop
Bahan Spidol penghapus
G Sumber Belajar
Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan
75
H Langkah ndash langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang
Factor bilangan bulat
Bilangan prima
Pembagian bilangan bulat
Urutan operasi
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
10 menit
76
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar
dibawah
Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan
(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)
60 menit
77
panjang potongan kain
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta
didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal
yangingin diketahui
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
78
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan kondisi
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
79
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang
cukup besar
Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan
negatif
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Konsep pecahan
Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0
maka bilangan pecahan merepresentasikan a
bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen
yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai
dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi
luas berat volume dan lainlain Pada bilangan
pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut
penyebut
Pecahan ekuivalen
Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan
b dan d ne 0
Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c
80
x b
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d
adalah bilangan bulat c dan d ne 0
Langkah untuk membandingkan kedua pecahan
tersebut adalah
o Menyatakan masing-masing pecahan dengan
pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga
penyebutnya sama
o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat
pembilangnya saja
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
81
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
82
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
83
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
10 menit
84
kerjasama yang baik
2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Menjelaskan konsep pecahan
Pecahan ekuivalen
Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
10 menit
85
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan
pecahan
Contoh 1
10 menit
86
Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-
temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah
jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan
Alternatif penyelesaian
Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya
sebagai berikut
+ =
=
= 1
Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Tentukan hasil dari +
Alternatif penyelesaian
87
Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan
pita pecahan berikut
Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita
pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama
(sepertigaan) Jadi
+ = = 1
bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1
objek utuh
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
88
pecahan
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan
penyebut berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
89
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan
pecahan
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang
dari penyebut dan FPB dari pembilang dan
penyebutnya adalah 1
Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih
dari penyebut
Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak
sejati
Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud
adalah campuran antara bilangan bulat dengan
bilangan pecahan
Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan
tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
90
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
91
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
92
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
93
3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
10 menit
94
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan
kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan
Contoh 1
Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker
menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter
60 menit
95
kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut
Alternatif penyelesaian
Permasalahan tersebut bisa ditulis
x 5
Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan
x 5 = 2 =
Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah
2 liter
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah
Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan
Contoh 1
Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada
di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah
bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker
tersebut
Alternatif penyelesaian
Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi
bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam
perkalian x
96
Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak
sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa
menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan
perkalian dua bilangan pecahan tersebut
Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran
kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4
bagian dari 10 bagian yang sama atau
jadi =
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
97
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang
berbeda
Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan
pembilang berbeda
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
98
dari berbagai sumber tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut sama
Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan
Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan
dengan penyebut berbeda
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
99
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
100
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
101
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
Apersepsi
Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya
10 menit
102
Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat
Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari
Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh
maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu
Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan
perhatian pada topic
60 menit
103
pemberian
rangsangan)
BilanganBerpangkat Bulat Positif
enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat
positif
dengan cara
Melihat (tanpa atau dengan alat)
Menayangkan gambarfoto tentang
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan
gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati
gambar yang terdapat pada buku siswa
Mengamati
Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang
terdapat pada buku maupun melalui penayangan video
yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini
Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran
berlangsung)
Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau
buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang
berhubungan dengan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
104
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guruyang berkaitan dengan kondisi
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Menyimak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran
mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Problem
statemen
(pertanyaan
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan
dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan
belajar contohnya
Mengajukan pertanyaan tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan
untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang
diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan
yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa
ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat Misalnya
105
Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat
positif
Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat
yang cukup besar
Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan
Mengamati obyekkejadian
Wawancara dengan nara sumber
Mengumpulkan informasi
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh
dari berbagai sumber tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan
berpengkat bulat positif
Membaca sumber lain selain buku teks
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan
membaca buku referensi tentang
Faktor Bilangan
Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b
jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =
b
Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar
Mempresentasikan ulang
Aktivitas
Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa
106
seperti berikut ini
Mendiskusikan
Mengulang
Saling tukar informasi tentang
Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat
dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan
menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan
cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan
menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui
berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan
belajar dan belajar sepanjang hayat
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil
pengamatan dengan cara
Berdiskusi tentang data
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan
sebelumnya
Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang
107
berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori
pada buku sumber melalui kegiatan
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan
informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber
yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang
bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin
taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh
peserta didik
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan
hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan
berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan
108
Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal
tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan
ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan
Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain
diberi kesempatan untuk menjawabnya
Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan
hasil pengamatan secara tertulis tentang
BilanganBerpangkat Bulat Positif
Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat
bulat positif
Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan
Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa
Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran
Catatan
Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku
jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli
lingkungan)
109
Kegiatan Penutup
Peserta didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan
Mengagendakan pekerjaan rumah
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik
yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi
nomor urut peringkat untuk penilaian projek
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
110
Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap
Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban
Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal
1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah
2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah
A C
B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1
111
7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370
13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10
112
18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28
20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen
1 C 11 C
2 D 12 C
3 C 13 C
4 B 14 B
5 C 15 A
6 A 16 B
7 C 17 C
8 C 18 A
9 B 19 D
10 B 20 B
113
Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Pretest
1 ADINDA 30
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35
4 ALIFAH HAILAH 45
5 ATIRAH AISAH BAHAR 45
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50
8 DWI RISQY NUR AMALIA 55
9 GADIZA AZ ZAHKA M 60
10 HELENA ANJANI 60
11 HUSNUL MUHLIFAH 60
12 NURUL ARISNI 60
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 65
17 ROZKIYAH AMIN 65
18 RIFYAH AL-AZIZAH 65
19 SARAH RANGGITA 70
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
114
Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar
No Nama Siswa Nilai Posttest
1 ADINDA 70
2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65
3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75
4 ALIFAH HAILAH 80
5 ATIRAH AISAH BAHAR 70
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65
8 DWI RISQY NUR AMALIA 75
9 GADIZA AZ ZAHKA M 70
10 HELENA ANJANI 70
11 HUSNUL MUHLIFAH 70
12 NURUL ARISNI 70
13 NURUL PERTIWI S 60
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70
15 NUR DANIAJAYA 65
16 NUR RESKY RAMADHAN 90
17 ROZKIYAH AMIN 75
18 RIFYAH AL-AZIZAH 70
19 SARAH RANGGITA 85
20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75
115
Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Pretest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 5525
Median 6000
Mode 60
Std Deviation 12719
Range 45
Minimum 30
Maximum 75
b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa
Nilai Pretest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 30 2 100 100 100
35 1 50 50 150
45 2 100 100 250
50 2 100 100 350
55 1 50 50 400
60 6 300 300 700
65 4 200 200 900
70 1 50 50 950
75 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
116
Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21
a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range
Statistics
Nilai Posttest Siswa
N Valid 20
Missing 0
Mean 7250
Median 7000
Mode 70
Std Deviation 7164
Range 30
Minimum 60
Maximum 90
Sum 1450
b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa
Nilai Posttest Siswa
Frequency Percent Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 60 1 50 50 50
65 3 150 150 200
70 8 400 400 600
75 4 200 200 800
80 2 100 100 900
85 1 50 50 950
90 1 50 50 1000
Total 20 1000 1000
117
Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest
a Nilai Uji Normalitas Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pretest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 5525
Std Deviation
12719
Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246
Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data
b Nilai Uji Normalitas Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Posttest Siswa
N 20 Normal Parametersab Mean 7250
Std Deviation
7164
Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164
Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data
118
Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa
Group Statistics
Kelompo
k
N Mean Std
Deviation
Std Error
Mean
Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602
Pretest 20 5525 12719 2844
Independent Samples Test
Levenes Test
for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig t df Sig
(2-
tailed
)
95 Confidence Interval of
the Difference
Lowe
r
Upper
Uji
Hipotesi
s
Equal
variances
assumed
615
9
018 528
5
38 000 1064
2
23858
Equal
variances not
assumed
528
5
29
952
000 1058
3
23917
119
Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa
Nama Sekolah Nama Siswa
Mata Pelajaran KelasSemester
Materi Pokok Haritanggal
I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1 Isilah identitas responden yang telah disediakan
2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa
pengaruh hal-hal lain
3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia
sesuai dengan item jawaban sebagai berikut
SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju
S Setuju TS Tidak Setuju
NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS
1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika
2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media
3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika
4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran
5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar
6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika
120
7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media
8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer
10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media
11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar
12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar
13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media
14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik
15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik
16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami
17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri
18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika
19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari
20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media
121
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN I)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
122
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
123
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
124
Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN II)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
125
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
126
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
127
Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN III)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
128
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
129
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
130
Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
(PERTEMUAN IV)
Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar
KelasSemester VII A2 Putri Genap
Mata Pelajaran Matematika
HariTanggal
Nama Observer
Petunjuk Pengisian
1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran
berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran
2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam
proses kegiatan belajar mengajar
3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom
a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan
pembelajaran
b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau
memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru
131
c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media
pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya
tentang materi yang belum dimengerti
d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani
mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis
e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari
Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru
f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari
g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran
No Nama Siswa Aspek yang diamati
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ADINDA
2 AINNUR RAFIQAH WARIS
3 ALIFIA SAUFANY TIASA
4 ALIFAH HAILAH
5 ATIRAH AISAH BAHAR
6 ARIQA NAJWA ANGGAENI
7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S
8 DWI RISQY NUR AMALIA
9 GADIZA AZ ZAHKA M
132
10 HELENA ANJANI
11 HUSNUL MUHLIFAH
12 NURUL ARISNI
13 NURUL PERTIWI S
14 NURAFIFAH AINUR RIDHO
15 NUR DANIAJAYA
16 NUR RESQY RAMADHAN
17 ROZKIYAH AMIN
18 RIFYAH AL-AZIZAH
19 SARAH RANGGITA
20 ZAIM HAIFATOROSADAH
133
Blampiran 15 story Board Media
No KETERANGAN VISUAL AUDIO
1
Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro
Music instrumen
2
Menu Program LatarBaground Berubah
Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)
Music instrument
3
Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)
Music instrument
4
Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)
Music instrument Musik Video
5
Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)
Music instrument
134
135
DOKUMENTASI
136
137
138
139
RIWAYAT HIDUP
KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok
Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari
pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah
Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok
Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS
Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama
2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun
2019