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El camino al éxito
Abstract:En el ensayo del Proyecto Integrador se investigarán, analizarán y desarrollarán tres
factores que se consideran esenciales a la hora de diseñar un producto; estos son el contexto, la
estética y la innovación. Para evaluar su significancia se los analizará con respecto a “Los diez
mandamientos” de Dieter Rams y su aplicación hoy en día. Dicho esto, se podrán definir los
rasgos característicos de un buen diseño.
Además, se incluirá el área de estudio del diseño industrial para así justificar y
ejemplificar lo afirmado en los argumentos, con casos reales. El objeto principal que se utilizará
para realizar dicha ejemplificación, será la radio diseñada por Dieter Rams, la cual culminó en el
diseño del IPod y más tarde, IPhone. También se lo ejemplificará con el ready made de Duchamp,
para establecer la importancia del contexto.
Por consiguiente, se utilizará el siguiente cuestionamiento cómo pregunta de
investigación para recorrer todo lo mencionado:
¿Hasta qué punto el contexto, la estética y la innovación son factores esenciales para diseñar a
día de hoy?
Palabras Clave:1. Cubismo
2. Bauhaus
3. Estética
4. Mandamientos
5. Contexto
6. No significación del objeto
7. Ready made
8. Innovación
9. Dogma
10. Paradigma
Información personal
Nombre y Apellido: Gonzalo Binello
Edad: 19
Fecha de Nacimiento: 07/11/2001
Lugar de Nacimiento: CABA, Buenos Aires, Argentina
Domicilio Actual: Pareja 4474, Villa Devoto, Ciudad deBuenos Aires
Tel: +54 9 11 49174333
Email: [email protected]
Centro de Estudios Secundario: Villa Devoto School,instituto de enseñanza privada.
Centro de Estudios Universitarios: Universidad dePalermo, Buenos Aires, instituto de enseñanza privada.
Formación Académica
Títulos oficiales obtenidos:
o Certificado de estudios de cinco años completos de Bachillerato en Ciencias
Sociales y Humanas. (2015-2019)
o Certificado IB en: English A (3): Language and Literature (Standard Level);
Spanish A (4): Literature (High Level); Economics (3) (High Level); Mathematics
(2) (Standard Level). (2019)
o Certificado IGCSE en: History (D(d)), Literature (C(c)), First Language English
(D(d)) y Mathematics (C(c)) (2017)
o Certificado B1 Preliminary for Schools – PET (2014)
o Certificado A2 Flyers (2012) Young Learners
o Certificado Pre A1-Starters (2010) Young Learners
Otros estudios: -
Idiomas: inglés nivel alto (A1 language)
Experiencia: -
Avance de Carrera Universitaria
o Estudio de Grado: Diseño Industrial
o Duración de carrera: 4 años (Grado), 5 años (Licenciatura)
o Programa de Materias: 40 asignaturas (Grado), 45 (Licenciatura)
o Exámenes Finales Aprobados: 10
o Exámenes Finales Restantes: 30
DECLARACION JURADA DE AUTORÍA
A: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo.
Por la presente dejo constancia de ser el autor del Trabajo Practico Final titulado
Como diseñar y fallar en el intento, que presento para la asignatura Taller de
reflexión artística, dictada por la profesora Paula Landoni.
Dejo constancia que el uso de marcos, inclusión de opiniones, citas e imágenes
es de mi absoluta responsabilidad, quedando la UP exenta de toda obligación al
respecto.
Autorizo, en forma gratuita, a la UP a utilizar este material para concursos,
publicaciones y aplicaciones didácticas dado que constituyen ejercicios académicos de
uso interno sin fines comerciales.
26/06/20 ___________________
Fecha Firma y aclaración
Gonzalo Binello
Tabla de contenidoAbstract:.......................................................................................................................................4
Palabras Clave:..............................................................................................................................4
Introducción...............................................................................................................................10
Desarrollo...................................................................................................................................11
Capítulo 1...............................................................................................................................11
El contexto, una llave para el buen diseño..........................................................................11
Capítulo 2...............................................................................................................................12
La estética, una llave para el buen diseño...........................................................................12
Capítulo 3...............................................................................................................................14
La innovación, una llave para el buen diseño.......................................................................14
Conclusión..................................................................................................................................15
Bibliografía..................................................................................................................................17
Introducción
Para mí, el orden silencioso de las cosas siempre ha sido fundamental.
Dieter Rams (2009)
Es conocimiento universal la distinción entre el hombre y un animal. Un animal utiliza su
instinto para explotar el entorno, mientras que el hombre usa su inteligencia para crear
herramientas y así poder explotar su entorno. Sin embargo, se suele ignorar y dejar en el olvido
la afirmación previamente hecha, la cual es probablemente la más importante para poder
comprender el por qué se hace arte, diseño e inventos. Por lo tanto, ¿cómo llegó la humanidad a
pensar en el diseño de nuestro entorno?
Una de las respuestas más significativas y fundamentales es que cambiaron las
necesidades. Antes un hombre de las cavernas, simplemente pensaba en que necesitaba una
herramienta para conseguir comida y así sobrevivir. Al pasar el tiempo, se evolucionó y se
comenzó a buscar el lujo y la belleza con el surgimiento de las clases sociales. Lo que antes era
considerado como arte, sirvió a generaciones posteriores para crear un registro de nuestros
antepasados. Cuadros familiares, de estancias y palacios, como así también bocetos de las
primeras invenciones. Por último, se reconoce un último cambio en las necesidades del humano
al finalizar la segunda guerra mundial, cuando el mundo cerró un capítulo de casi dos décadas de
tragedias.
Aquí el cambio de paradigma fue tal, que logró que se retome el concepto y
cuestionamiento fundamental que había propuesto la escuela de arte y diseño Bauhaus. Se logró
fusionar, nuevamente el arte, aquello agradable para los sentidos, con la tecnología y las
herramientas utilizadas en el día a día, haciendo así que nazca el diseño. ¿Para qué hacer arte
inútil si podemos llevar toda la fascinación y alucinación del arte a un contexto del día a día?
Como resultado, también se reanudó la siguiente cuestión: ¿qué es un buen diseño?
Dieter Rams (1932), el padre del diseño industrial y fundador de un paradigma fuerte llamado
“Los diez mandamientos del buen diseño” (1995) realizando así un dogma acerca de las
características que debería tener un diseño para ser considerado bueno. La cual contiene las
siguientes aserciones; es simple, se preocupa por el medioambiente, cuida hasta el más mínimo
detalle, es duradero, es honesto, no es decoración, el producto habla por sí solo, es estético, es
útil y es innovador. Por ende, ¿hasta qué punto el contexto, la estética y la innovación son
factores esenciales para diseñar a día de hoy?
Desarrollo
Capítulo 1
El contexto, una llave para el buen diseño
Siempre hay que tener en mente la situación general,
nunca entendí la moderna sociedad del derroche.
-Dieter Rams (2009)
Según Groys, “el diseño moderno está profundamente ligado al proyecto de rediseñar al
hombre viejo como Hombre Nuevo” (Groys, 2014, p.22). Esto quiere decir, que el diseño, sea
moderno o no, tiene como meta mejorar al humano según sus necesidades en cierto tiempo y
espacio. Por ejemplo, para la Bauhaus, se rediseñó al hombre viejo en Hombre Nuevo utilizando
el contexto como una oportunidad para cambiar su estructura de pensamiento, no lo veían
como un factor limitante por la época en la que vivían, ni por los escasos recursos que tenían a su
alcance. Al contrario, usaban lo poco que tenían para crear grandes y nuevas ideas. Por ejemplo,
en el documental titulado “Revolución” de Stephen Hudson, se narra una actividad llevada a
cabo por uno de los profesores que evaluaba a los alumnos ingresantes de la escuela, la cual
consistía en agarrar objetos de la basura o desechos, como restos de pelo y comida, para crear
así esculturas. Lo que se lograba con este ejercicio, era alentar a sus estudiantes a no descartar
ideas que en otro momento podrían ser factibles. Por ello, el contexto es considerado un factor
importante para diseñar, porque indica tanto las limitaciones o posibilidades como así también
obliga a poner en práctica el pensamiento lateral para adaptarse al entorno.
Ahora bien, si se analiza desde la perspectiva actual, se debe investigar el contexto como
un factor, previo a la instancia del diseño. En otras palabras, cuando se refiere a contexto, se
habla de un tiempo y espacio determinado en el cual se ubican los hechos, en este caso, los
productos o servicios, influenciando así las decisiones a tomar al crear un diseño. Por lo que, es
simplemente un marco que encasilla nuestras oportunidades. Por ejemplo, la emergencia
climática a la que se enfrenta hoy, la humanidad. Los diseñadores tienen como deber y desafío
poder adaptarse a la misma para conservar el bienestar de la humanidad, retomando la filosofía
de “menos es más” de la Bauhaus. Asimismo, se debe investigar acerca de los requerimientos y
necesidades que conlleva el contexto para así crear un diseño eficaz y acorde a la situación actual
en la que se presenta.
El disparador del capítulo, es una frase dicha por Dieter Rams, “siempre hay que tener en
mente la situación general, nunca entendí la moderna sociedad del derroche” (Rams, 2009), la
cual ayudará a analizar al contexto con respecto a “Los diez mandamientos del buen diseño”
para así poder comprobar la significancia del contexto. Se sabe que los mandamientos para que
un diseño sea “bueno”, son los siguientes; es simple, se preocupa por el medioambiente, cuida
hasta el más mínimo detalle, es duradero, es honesto, no es decoración, el producto habla por sí
solo, es estético, es útil y es innovador. Sin embargo, si se observan con detenimiento y se los
compara con el contexto, se puede afirmar que el mismo es un factor determinante que afecta a
todos por igual. Para comprobar lo recién mencionado se lo ejemplificará con el ready made de
Marcel Duchamp el cual se lo define como un objeto simbólico que varía su significancia
dependiendo del contexto en el que se ubique. Por ejemplo, la obra “La Fuente” (1917) de
Duchamp, es un urinario que, ubicado en el contexto ordinario, se lo visualiza como un producto
industrial, sin autor reconocido, y que tiene una función específica. Sin embargo, si se lo ubica en
una galería de arte y le agregamos la firma de una persona cualquiera, adquiere valor simbólico
ya que este tiene “autor” y ya no está hecho para usar, sino que tiene un fin crítico simbólico: es
una crítica hacia el sistema del arte tradicional y a lo que era considerado arte y artista hasta ese
momento.
Capítulo 2
La estética, una llave para el buen diseñoPorque no importa qué es, cuan feo o común sea una cosa,
será agradable después de 40 años.
Dieter Rams. (2009)
Retomando el cambio de paradigma planteado anteriormente, se podría afirmar que
este tuvo un impacto colosal, no solamente en la tecnología y desarrollo de nuevos métodos
para producir a gran escala, sino que también influyó en la percepción de lo que es un buen
diseño, ya que este no era juzgado por su belleza ni utilidad, sino por su estética. Sin embargo,
¿qué es la estética? Es un área de estudio de la filosofía que “cubre el vasto campo de la
representación sensible de la experiencia humana” (Olivera, 2005, p.21), lo cual refiere a que
examina, no cualquier tipo de experiencia, “sino aquella que la obra de arte concreta”
(Olivera,2005, p.21), la cual remite a que una obra de arte, debe causar cierto impacto sensorial
en el espectador.
En el diseño, se suele emplear con mayor frecuencia el término de estética, debido a que
este es un campo comunicativo que se encarga de emplear la función de nexo entre dos o más
esferas sociales o laborales. Por lo tanto, sería lógico asumir que la estética es un factor que
influye en un buen diseño, ya que hace referencia a los sentimientos que surgen a la hora de
entrar en contacto con, por ejemplo, un producto. Aunque, es común que la estética se vea
interferida por la funcionalidad del producto, logrando que esta ocasionalmente ya no sea tan
importante a la hora de diseñar.
Además, otro factor que tiene una gran influencia en la estética es el contexto, el cual
determina la concepción de la misma, debido a la variación del tiempo y del espacio. Si se
compara algo estético en contexto del período de posguerra con respecto a algo estético
actualmente, veremos que las experiencias que se generan para el usuario, van a ser,
completamente o parcialmente diferentes, porque esta se adapta al entorno y las necesidades
de los usuarios en ese tiempo y lugar. Dicho esto, es posible afirmar que la estética es un factor
determinante de qué tan bueno es un diseño o no, pero no es un concepto vital. Es decir, que
este es un factor que precisa del contexto y otros para poder definirse.
La autora Elena Oliveras aporta la siguiente reflexión en su obra Estética: “el término
estética resulta hoy poco adecuado. En muchos de los nuevos productos artísticos, la sensación
ha dejado de ser el principal cauce de una experiencia que, ante todo, hecha raíces en el
concepto.” (Olivera, 2005, p.22) Esta cita, aporta otro punto de vista al análisis, por más de que
hable acerca de los “productos artísticos”, ya que estos no siempre incluyen una experiencia.
Ahora bien, en los últimos años, se comenzó a utilizar el término UX, o más conocido como User
Experience, el cual, traducido al español, significa experiencia del usuario. Este mismo, ofreció un
giro de 180° al campo del diseño, ya que este comenzó a ser más que solamente una
comunicación, sino que se planteó que el diseño debía estar acompañado de una experiencia
real que atrape al usuario, transformando así al concepto de estética en uno nuevo que se
explique por sí mismo.
Además, Boris Groys dice en su obra “La obligación del diseño en sí” que “el diseño
adoptó una dimensión ética que no tenía antes. En el diseño la ética se volvió estética; se volvió
forma.” (Groys, 2014, p.24). Esto, resalta la idea de que, el diseño, tiene que ser cada vez más
responsable para poder ser un buen diseño. Por ejemplo, un diseño que no tenga en cuenta la
emergencia climática, no puede ser un buen diseño. Esto se puede ver reflejado también en “Los
diez mandamientos del buen diseño”, donde Rams habla sobre un producto “honesto”.
Por lo tanto, se puede afirmar que la estética es un factor determinante, pero que no
afecta a todos por igual, ya que este, en realidad, es uno de ellos, explicando el por qué está
ligado al factor de contexto. Para comprobar lo recién mencionado, se lo ejemplificará, con la
evolución de la radio diseñada por Rams. En esta, es posible identificar como en los
mandamientos de Rams, se tuvo en cuenta la concepción de crear una experiencia para el
usuario, que vaya más allá de la función principal de la radio, logrando así que el diseño sea
estético dentro de un marco temporal y situacional, teniendo en cuenta la definición de simple,
innovador, duradero, detallista, honesto, ambientalista, útil y funcional en distintos momentos a
lo largo del tiempo.
Capítulo 3
La innovación, una llave para el buen diseño
En el primer capítulo, se nombró a la escuela alemana de diseño llamada “Bauhaus”, la
cual fue la definición de innovación para su época. Los estudiantes y profesores ingresantes, no
vivían en base a las reglas de la moral y la ética, sino que se preocupaban de cuestionar aquello
que ya estaba establecido y encontrar otros caminos para lograr su meta. Esto se lo puede ver
reflejado en el cambio de la concepción de lo bello, que hubo cuando se adoptaron las formas y
cuerpos geométricos puros como lo son los círculos, triángulos y cuadrados, retomando así la
vanguardia cubista (1907), la cual expresaba que debía eliminarse la perspectiva tradicional, y
trabajar así con formas puras y segmentos de líneas y superficies. Su justificación era que, a
medida que la forma comenzaba a ser más compleja, se ensuciaba la belleza natural del objeto,
obstruyendo así también a la practicidad que se podría obtener si tan solo se sintetizaran los
diseños. En consecuencia, lograron establecer el siguiente pensamiento en la mente de los
clientes y de los trabajadores, “el buen diseño, es el menor diseño posible” (Rams, 1955).
Por lo tanto, ¿qué es un diseño innovador? Según Dieter Rams, era aquel que veía que
“Las posibilidades para la innovación no están, ni mucho menos, agotadas. El desarrollo
tecnológico está siempre ofreciendo nuevas oportunidades para el diseño innovador. Pero el
diseño innovador siempre se desarrolla en tándem con la tecnología innovadora, y nunca puede
ser un fin en sí mismo.” (Rams, 2009). Esto quiere decir que el concepto de innovador debe estar
ligado obligatoriamente al concepto de tecnología, porque no puede definirse por sí mismo,
depende del factor técnico.
Ahora bien, se sabe que el factor tecnológico está ligado a la evolución del ser humano,
y, por lo tanto, al contexto. Hoy en día, es casi imposible imaginarse cómo sería el futuro porque
el trabajador promedio se ve abrumado y cegado por la cantidad de avances que existen a pasos
agigantados. Sin ir más lejos, se observa que, desde la segunda guerra mundial hasta la
actualidad, se produjeron más cambios tecnológicos que en toda la historia de nuestro planeta.
Teniendo en cuenta la afirmación hecha previamente, se puede afirmar que realmente existe el
“orden silencioso de las cosas”, porque repentinamente, surgen avances descomunales que
parecerían pasar desapercibidos en la multitud de desarrollos que hay diariamente.
Por lo tanto, se plantea el siguiente cuestionamiento: ¿qué tan importante es la
innovación en el diseño? La respuesta, teniendo en cuenta lo previamente analizado y afirmado,
es que hoy en día sería inimaginable desvincular el diseño del factor innovación. Al igual que el
factor estético, la innovación es un factor determinante, pero que no afecta a todos por igual, ya
que este, es uno de los mandamientos de Rams, explicando así su relación con el factor de
contexto. Para comprobarlo, se lo ejemplificará una vez más, con la evolución de la radio
diseñada por Dieter Rams. En esta, no solamente se puede ver una evolución estética y
morfológica, sino que también se visualiza un avance formidable en el aspecto tecnológico y por
lo tanto innovador. Comprobando así, que hubo más avances en cuatro décadas que en los miles
de años previos a estas.
Conclusión
En resumen, se afirma que, primeramente, el contexto es un factor esencial, debido a
que los mandamientos de Dieter Rams, varían su concepción dependiendo del momento en el
tiempo y espacio en el que se ubique el mismo. En segundo lugar, la estética es un factor
esencial, aunque este, sin el contexto como marco, no estaría completo, debido a que depende
estrechamente del mismo para definirse. Esto confirma que lo que planteaba Groys acerca de la
ética de la estética, cada día la humanidad está más cerca de lograrla. Sin embargo, sigue
habiendo impedimentos, tanto económicos como políticos, que dificultan la visión de Groys. Por
último, la innovación, al igual que la estética, es un factor esencial pero dependiente del
contexto.
Por esta razón, se considera que el orden óptimo a seguir para realizar un buen diseño,
sería comenzar evaluando el contexto, luego se deberían evaluar aquellos aspectos dentro del
mismo que afecten a la realización del diseño, como, por ejemplo, el año, el lugar, la cultura de
ese lugar y condiciones económicas y tecnológicas. Después, una vez analizado el contexto y sus
factores tecnológicos, se desarrollará el factor de innovación, en donde ya habrá una
investigación acerca de la tecnología preexistente, para así poder crear nuevos avances en base a
los que ya están desarrollados. En tercer y último lugar, se tendrá en cuenta el factor estético
para así terminar de crear una experiencia para que el usuario adquiera más que solo un diseño.
Aquí se idearán experiencias que los sentidos de los usuarios puedan explorar ampliamente,
haciendo posible que estas tres llaves abran la puerta hacia el buen diseño.
BibliografíaBerger, J. (1972). Modos de Ver. Barcelona: Gustavo Gili S. A.
Golding, J. (2000). Cubismo. En N. Stangos, Conceptos del Arte Moderno (págs. 53-82). Barcelona:
Editorial Destino.
Groys, B. (2014). La obligación del diseño en sí. En B. Groys, Volverse Público (págs. 21-35).
Buenos Aires: Caja Negra.
Hudson, S. (Dirección). (2016). Revolución [Película].
Hustwit, G. (Dirección). (2005). Principios del buen diseño [Película].
Hustwit, G. (Dirección). (2009). Objetificado [Película].
Olivera, E. (2005). Estética. Buenos Aires: Editorial Planeta.
Whitford, F. (1984). La Bauhaus. Londres: Thames & Hudson.