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EL EFECTO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LOS PROCESOS DE
PENSAMIENTO EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 4 A 7 AÑOS
JENNY PAOLA FORIGUA RINCÓN
JENNY CONSTANZA MORENO FORERO
GLORIA PATRICIA PEÑA PÉREZ
JULIANA RIVERA MORALES
LEIDY YULIETH VALENZUELA GARZÓN
ANDREA DEL PILAR VENEGAS HERRERA
UNIVERSIDAD DE SAN BUENTAVENTURA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
Bogotá
2008
2
EL EFECTO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LOS PROCESOS DE
PENSAMIENTO EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 4 A 7 AÑOS
JENNY PAOLA FORIGUA RINCÓN
JENNY CONSTANZA MORENO FORERO
GLORIA PATRICIA PEÑA PÉREZ
JULIANA RIVERA MORALES
LEIDY YULIETH VALENZUELA GARZÓN
ANDREA DEL PILAR VENEGAS HERRERA
Trabajo de grado para optar al título de Licenciada en Educación Preescolar
Directora:
ADRIANA CLAVIJO JIMENEZ
Docente Facultad de Educación
UNIVERSIDAD DE SAN BUENTAVENTURA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
Bogotá
2008
3
Nota de aceptación
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Presidente del Jurado
______________________________________
Jurado
______________________________________
Jurado
Bogotá, 2008
4
DEDICATORIA El siguiente trabajo de grado va dedicado en primer lugar a Dios quién nos bendijo
con sabiduría, tolerancia, perseverancia y paciencia durante su elaboración; de
igual manera a nuestras familias quienes nos brindaron un apoyo incondicional
durante todo el proceso de formación personal y profesional que tuvimos.
5
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a la docente Adriana Clavijo Jiménez quién nos brindó su tiempo,
interés, motivación, experiencia y sabiduría y de igual manera a los demás
docente que intervinieron y orientaron este trabajo con su conocimiento.
De manera especial al Colegio Gimnasio del Norte, a sus directivas y docentes
quienes depositaron en nosotras su confianza y abrieron sus puertas para que
pudiéramos culminar una etapa de nuestro proceso de formación; aportando
conocimientos en pro de los niños y niñas quienes son la razón de nuestro
quehacer docente.
A los niños y niñas quienes fueron parte activa y fundamental en este proceso, ya
que sin ellos no hubiese sido posible llevar a cabo este proyecto.
6
CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………..... 11
1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO……………………………………….. 13
2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO………………………………………….. 14
2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………. 14
2.2 JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………….. 17
2.3 POBLACION……………………………………………………………………..18
3. OBJETIVOS ……………………………………………………………… 20
3.1 OBJETIVO GENERAL………………………………………………….. 20
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS………………………………………….. . 20
4. MARCO REFERENCIAL……………………………………………………. 21
4.1 MARCO CONCEPTUAL………………………………………………... 21
4.1.1 Software educativo………………………………………………….. 21
4.1.2 Software educativo en edad preescolar…………………………… 24
4.1.3 Informática educativa……………………………………………….. 27
4.1.4 Informática educativa en edad preescolar………………………… 28
4.1.5 Proceso………………………………………………………………. 30
4.1.6 Pensamiento…………………………………………………………. 31
4.1.7 Procesos de pensamiento…………………………………………… 33
4.1.8 El docente de informática y su influencia en los procesos
de pensamiento………………………………………………………. 36
4.2 MARCO LEGAL………………………………………………………….. 38
4.3 MARCO INSTITUCIONAL………………………………………………. 42
5. METODOLOGÍA………………………………………………………………. 47
5.1 ESTRATEGIAS METODOLÓGICO……………………………………………49
5.2 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN……………………………………… 50
7
5.2.1 Instrumentos metodológicos……………………………………..…. 52
6. RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN………………………………..… 54
6.1 Categorización de la información………………………………………. 54
6.2 Sistematización de la información…………………………………….. 55
6.2.1 Sistematización Diario de campo y registro fotográfico…………………55
6.2.1.1 Interpretación de los diarios de campo y registros fotográficos. 116
6.2.2 Sistematización de los cuestionarios estudiantes………………… 121
6.2.2.1 Interpretación de los cuestionarios estudiantes……………….. 129
6.2.3 Sistematización de los cuestionarios docentes…………………… 130
6.2.3.1 Interpretación de los cuestionarios docentes………………….. 136
7. SUGERENCIAS………………………………………………………………. 140
7.1 Sugerencias institucionales……………………………………………… 140
7.2 Sugerencias docentes…………………………………………………… 141
7.3 Sugerencias curriculares……………………………………………….. 141
8. CONCLUSIONES………………………………………………………................143
9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES……………………………………………..150
10. PRESUPUESTO Y RECURSOS…………………………………………………152
10.1 Tabla descripción y cuantificación de los equipos de uso propio………152
10.2 Tabla valoración salidas de campo…………………………………………152
10.3 Tabla materiales y suministros……………………………………………...153
10.4 Tabla bibliografía……………………………………………………………..154
BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………..155
ANEXOS………………………………………………………………..…………...157
CARTA AVAL DEL PROYECTO…….……………………………………………185
8
LISTA DE ANEXOS Pág.
Anexo 1. Diarios de Campo …………………………………………………… 157
Anexo 2. Registro Fotográfico………………………………………............... 158
Anexo 3. Cuestionario Estudiante…………………………………………….. 159
Anexo 4. Cuestionario para el Docente ……………………………………… 160
Anexo 5. RAES…………………………………………………………………. 161
9
GLOSARIO
ARGUMENTAR: Producir razones o explicaciones, estableciendo relaciones entre
las mismas.
CLASIFICAR: Consiste en agrupar ideas u objetos con base en un criterio
determinado. Permite acceder fácilmente a la Información o a los estímulos de
que somos receptores. O bien tenerlos al alcance cuando se necesiten. Permite
manejar grandes cantidades de información y facilita su almacenamiento en la
memoria.
COMPARAR: Consiste en examinar los objetos con la finalidad de reconocer los
atributos que los hacen tanto semejantes como diferentes.
DESCRIBIR: Consiste en enumerar las características de un objeto, hecho o
persona. Es la habilidad de comunicar cómo es o cómo funciona algo. Ser capaz
de describir algo en forma coherente requiere de organización y planificación.
EXPLICAR: Producir razones o argumentos de manera ordenada. Establecer
relaciones entre las razones o argumentos que lleven a modificar un estado de
conocimiento.
IDENTIFICAR-DETALLES: Poder distinguir las partes o los aspectos específicos
de un todo. Ser capaz de identificar y recordar detalles y percatarse de cómo los
detalles conforman un todo.
INFORMATICA EDUCATIVA: Es un recurso didáctico, que abarca un conjunto de
medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar
datos de todo tipo.
OBSERVAR: Advertir o estudiar algo con atención. Es lo que nos permite obtener
Información para identificar cualidad, cantidad, textura, forma, color, etc. Ayuda a
10
adquirir mayor conciencia de las características especiales de los objetos que se
perciben.
PENSAMIENTO: El pensamiento viene del latín cogitatio que se conceptualiza
como la actividad del entendimiento o de la razón en cuanto es diferente de la de
los sentidos y de la voluntad.
PROCESO: El proceso viene del latín processus que se conceptualiza como un
cambio de estado, que se genera desde un estado inicial hasta un estado final.
PROCESOS DE PENSAMIENTO: Se realiza gracias a la experiencia acumulada
de las acciones, representaciones, conceptos, habilidades, hábitos,
procedimientos y operaciones de la actividad mental.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Es una estrategia didáctica que permite a los
niños y niñas aproximarse al estudio de estas disciplinas de una manera más
cercana a sus intereses y a su realidad en general, a comprender cómo se ha
construido el conocimiento científico y cómo trabajan los expertos en
comunidades académicas.
SOFTWARE EDUCATIVO: Es destinando a la enseñanza, al auto aprendizaje y
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
11
INTRODUCCIÓN
El interés que orienta el presente trabajo de grado es realizar una aproximación a
una investigación de corte cualitativo sobre el efecto del software educativo en los
procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años de edad del
Gimnasio del Norte; desde esta perspectiva, se retomó la fenomenología como el
estudio de las experiencias reales del fenómeno estudiado que contribuye a la
comprensión del problema que nos convocó.
En primera instancia se presentan antecedentes de la problemática que dieron
origen a esta investigación, los cuales permitieron construir la pregunta que guió
su desarrollo y seleccionar el escenario que hizo posible analizar el efecto del
software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7
años.
Con base en lo anterior, se elaboró un marco referencial que comprende el marco
conceptual donde el grupo asume una postura específica frente a diversos
conceptos que se manejan en este proyecto; un marco legal, en el cual se
presentan las diferentes políticas en el campo de ciencia y tecnología que existen
a nivel jurídico y social, propuestas por la Secretaria de Educación Distrital en su
cuaderno de currículo titulado “Orientaciones Curriculares para el campo de
Ciencia y Tecnología”, de igual manera se presentan los lineamientos propuestos
por la Alcaldía Mayor de Bogotá en la serie de lineamientos de Política, Cultura
Informática: Educación, Sujeto y Comunicación y un marco institucional en el cual
se presenta una síntesis de la historia, la misión, la visión, objetivos y el contexto
pedagógico de la institución educativa donde se realizó el trabajo.
En segundo lugar se planteó la metodología desde una perspectiva cualitativa
desde la investigación fenomenológica. El ejercicio desarrollado a través de la
técnica de observación participante, implicó una interacción con niños y niñas de 4
12
a 7 años de edad, que se encontraban en los niveles de Pre-Kinder, Kinder y
Transición del Colegio Gimnasio del Norte, de ahí que, se diseñaron y aplicaron
diferentes instrumentos de investigación, como fueron los diarios de campo,
registros fotográficos y cuestionarios a estudiantes y docentes; lo cual nos permitió
registrar, categorizar, sistematizar e interpretar de manera cualitativa los
resultados obtenidos que dieron cuenta del efecto del software educativo en los
procesos de pensamiento.
Posteriormente se presentan las conclusiones en las cuales se dio respuesta al
planteamiento del problema, dando a conocer el efecto de los software educativos
implementados en la clase de informática por la institución en los proceso de
pensamiento y la manera cómo se evidenció cada uno de éstos; así mismo, se
encontraron unas categorías que posibilitaron analizar de manera integral y
satisfactoria el efecto que tiene el software educativo en los procesos de
pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años de edad en el Gimnasio del Norte.
Por consiguiente, se dan a conocer algunas sugerencias a la institución donde se
desarrollo el trabajo de campo, los cuales se organizan en tres aspectos
fundamentales; institucionales, docentes y curriculares; que enriquecerán el
proceso de formación en el campo de la ciencia y la tecnología en las clases de
informática del Gimnasio del Norte.
13
1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Título del proyecto:
El efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y
niñas de 4 a 7 años.
Facultad y programa en la que se inscribe el proyecto:
Facultad de Educación.
Licenciatura en Educación Preescolar.
Línea de investigación institucional:
Pedagogía y desarrollo humano.
Temática de estudio:
Diferentes contextos que favorecen el desarrollo de los niños y niñas en Bogotá.
Directora del proyecto:
Adriana Clavijo Jiménez.
Estudiantes investigadores:
Jenny Paola Forigua Rincón.
Jenny Constanza Moreno Forero.
Gloria Patricia Peña Pérez.
Juliana Rivera Morales.
Leidy Yulieth Valenzuela Garzón.
Andrea del Pilar Venegas Herrera.
14
2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El individuo es una unidad biológica, psicológica y social; por lo que no se puede
argumentar que en tal o cual actividad que realiza no estén involucrados todos sus
sistemas. Esto afecta a la realización de cualquier tarea o actividad que ejecuta el
ser humano; si analizamos la informática a la luz de la teoría de los diferentes
factores que intervienen en los procesos de pensamiento se observara que
algunos factores tienen mayor relevancia en el aprendizaje electrónico que otros;
en este sentido, la utilización del software educativo en los niños, guarda una
relación significativa con dichos procesos y las demandas que estos exigen al
sistema nervioso central.
De igual manera el contenido de las tareas computacionales tienen que ver mucho
con la solución de problemas y estrategias de aprendizaje que implica la utilización
de procedimientos lógicos que requieren de un análisis y estudio de estos
procesos y aptitudes en relación con el hecho de la informática. Por otra parte, la
elaboración del software educativo no ha tenido en cuenta el nivel de desarrollo de
pensamiento propicio para la edad de los niños y niñas; según R. Schank (1995)1,
la mayoría de los software diseñados para la educación han sido creados por
científicos del área de informática, con muchos conocimientos en computación,
pero absolutamente pobres en conocimiento en educación y que preparan
programas que desconocen totalmente las demandas, los procedimientos y las
vías metodológicas del proceso de enseñanza aprendizaje.
1 Schank, R. Give and take. A learning theorist says most educational software isn´t good for learning. Electronic Learning 1995. Citado por: Martínez Mendoza Franklin. En: La Informática en Educación Infantil.2006. P. 28.
15
Por otro lado, se hace necesario lograr un cambio en la actitud negativa de
algunos educadores en lo que respecta a la inclusión de la computadora en el
aula de clase, lo cual no es una tarea fácil, pues no solamente implica un cambio
personal sino también una concepción de la educación en general y,
particularmente de la práctica pedagógica en la escuela. En el caso de los niños y
niñas en edad preescolar y por estar todos sus sistemas neurológicos, sensoriales
y motrices en pleno desarrollo, formación y maduración se convierte en un
requisito importante para valorar y tener en cuenta aquellas posibilidades reales
de la introducción de la informática con fines educativos. Por esto; se hace
indispensable conocer profundamente el proceso evolutivo del desarrollo físico y
psicológico de los niños y niñas que se encuentran en estas edades y de las
condiciones en que se propicia de manera más efectiva, en particular en aquellos
procesos y aptitudes que directamente tienen que ver con el aprendizaje
electrónico.
Por lo tanto, se hace indispensable considerar aquellos factores emocionales y
motivacionales que están relacionados con los procesos de aprendizaje
electrónico, como lo menciona Piaget, no es posible concebir un acto intelectual
como es utilizar una computadora, en el cual no esté inmerso un componente
afectivo, ya que existe una relación entre lo emocional y lo intelectual.
Es conocido que el manejo de la computadora muchas veces se convierte en una
afición que abarca todo el comportamiento de los niños y niñas, puesto que son
ellos quienes pasan la mayor parte de su tiempo ocupados con juegos
electrónicos, que limitan su participación activa en otras actividades, en particular
en el juego cooperativo con sus pares, situación que requiere una orientación y,
naturalmente de una correcta dosificación del uso de la computadora por parte del
adulto.
16
En el caso de la educación infantil, la introducción de la computación en el
proyecto curricular no puede ser un fenómeno aislado de las características,
necesidades y los procesos de pensamiento de los niños y niñas, sino todo lo
contrario, un plan estructurado y concebido por las implicaciones que ello tiene en
el proceso educativo. Resulta oportuno tener en cuenta las particularidades del
desarrollo de los niños y niñas en estas edades tempranas.
Este planteamiento surge del auge que han tenido las TICs en la educación y es
así como las tecnologías de la información y las comunicaciones han generado un
cambio tan drástico en el mundo moderno, similar a lo acontecido en el siglo XIX
con la revolución industrial y que marco un hito en la historia de la humanidad, por
lo cual no se desconoce la importancia de las TICs en épocas de globalización,
Colombia no se puede quedar atrás con respecto a estas tendencias, sin olvidar
las consecuencias que pueden generar la no implementación de las tecnologías
en el país, lo que esto implica en la educación y específicamente cómo interviene
en los procesos de pensamiento de los niños y niñas en las edades que oscilan
entre los 4 a 7 años
Por lo anteriormente mencionado se plantea como pregunta de investigación,
¿Cuál es el efecto de los software educativos en los procesos de pensamiento en
los niños y niñas de 4 a 7 años del Gimnasio del Norte?
17
2.2 JUSTIFICACIÓN
La importancia del cerebro en nuestra vida cotidiana, en los procesos de
pensamiento y aprendizaje, la salud y el bienestar del ser humano, se ha
reconocido durante mucho tiempo. Los griegos debatieron dónde se localizaban
dentro del cuerpo las zonas relacionadas con las emociones y el pensamiento.
Hoy está bastante claro que el cerebro constituye la base biológica para las
emociones, el comportamiento, y el aprendizaje. Por otra parte la utilización de las
TICs se está convirtiendo en algo cada vez más usual e indispensable en el
mundo actual y más aún en las aulas de clase; en el caso de la educación infantil,
la introducción de la computadora y de los software educativos en los proyectos
curriculares se han convertido en los últimos años en una área obligatoria en el
desarrollo integral del niño y la niña de 4 a 7 años de edad.
Por lo tanto, investigar desde una mirada pedagógica y conceptual la manera
cómo las experiencias tempranas con el software educativo y la utilización de
éstos como una herramienta pedagógica en el aula con los niños y niñas de 4 a 7
años han influido en los procesos de pensamiento, se ha convertido para nosotros
en el objeto de estudio y análisis; el cual nos aportará como educadores
herramientas de estudio para mejorar nuestras prácticas pedagógicas en el campo
del conocimiento de la ciencia y la tecnología que intervienen para mejorar los
procesos de pensamiento y en el diseño de los software educativos en los niños y
niñas de 4 a 7 años.
18
Para nuestra investigación se retomaron los procesos de pensamiento planteados
en las orientación curriculares para el campo de ciencia y tecnología2; los cuales
fueron: observar, identificar, describir, clasificar, explicar, comparar, valorar,
argumentar y resolución de problemas; que dieron lugar al desarrollo de dicha
investigación. Estos procesos se evidencian por medio del lenguaje oral o escrito
que expresan los niños y las niñas; en la medida en que puedan verbalizar la
acción, relatar sucesos pasados y expresar lo que ve; es cuando intercambian
realmente su pensamiento con el de los demás, pensamiento que, acorde con la
edad se manifiesta por medios gráficos o narrativos; como lo destaca Carretero en
su libro introducción a la Psicología (1997), las explicaciones que la mente realiza
se expresan por medio de una visión narrativista, esta visión explica la capacidad
de la mente para la comprensión, permitiéndonos solucionar problemas y crearnos
intelectualmente.
Por lo tanto, al terminar esta investigación y una vez categorizada, sistematizada e
interpretada la información, se plantearán una serie de sugerencias que permitirán
al educando y a la institución, favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje
en el campo de la ciencia y la tecnología.
2.3 POBLACIÓN El tipo de población con el que se realizó el trabajo de campo fueron niños y
niñas que comprendían entre los 4 a 7 años de edad y que se encuentran
cursando niveles de pre-kinder, kinder y transición según corresponda del
Colegio Gimnasio del Norte; cada uno de estos niveles cuentan
aproximadamente con 15 a 20 niños. Este grupo de niños y niñas según su
2 Secretaria de Educación. Serie Cuadernos de Currículo. Colegios Públicos de Excelencia para Bogotá: Orientaciones Curriculares para el Campo de Ciencia y Tecnología 2007 P.75‐79.
19
desarrollo cognitivo y comunicativo deben cumplir las siguientes
características:
Dimensión Lo que debe
saber Lo que debe hacer Lo que debe aprender
y desarrollar
Cognitiva
• Reconocer la posición de los objetos (arriba, abajo, encima, debajo, dentro fuera).
• Diferenciar colores. • Seguir una
secuencia corta. • Diferenciar
superficies. • Reconocer
cualidades de los objetos y clasificarlos.
• Reaccionar ante estímulos.
• Armar rompecabezas con 3 o más partes.
• Clasificar objetos por forma, color y tamaño.
• Ordenar secuencias cortas.
• Manejar creativamente material de construcción.
• Conocer y aprender el nombre de las cosas, personas y hechos de su ambiente.
• Dar atributos lógicos a los objetos.
• Poseer una adecuada discriminación visual, olfativa, táctil, gustativa y auditiva.
• Establecer semejanzas y diferencias entre los objetos.
• Ordenar objetos en forma ascendente - descendente.
• Comparar colecciones de objetos mediante el manejo de cuantificadores.
• Comprender relaciones de causalidad.
•
Comunicativa
• Mantener la atención en una actividad.
• Responder a interrogantes planteados.
• Intercambiar ideas y opiniones con sus compañeros.
• Manejar un vocabulario adecuado y expresivo
• Describir e interpretar dibujos e imágenes.
• Saber escuchar al que habla.
• Recordar y ejecutar instrucciones.
• Desarrollar la capacidad creadora.
• Expresar libremente sus opiniones.
• Transmitir un mensaje.
• Participar en conversatorios.
• Comunicar sus emociones a través del lenguaje gestual.
• Incorporar nuevas palabras a su vocabulario.
• Contar experiencias pasadas. .
• Utilizar términos y generalizarlos.
• Interpretar láminas. • Narrar historias sencillas. • Narrar cuentos cortos. • Desarrollar normas no
convencionales de lectura. • Comprender textos
sencillos y expresarlos en forma oral.
20
3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento en las
niñas y niños de 4 a 7 años en el Gimnasio del Norte.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Indagar y retomar los diferentes planteamientos teóricos frente al efecto del
software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a
7 años con relación a la informática.
- Conocer y comprender las diferentes políticas en el campo de ciencia y
tecnología.
- Elaborar instrumentos de observación sistemática que den cuenta del efecto
del software educativo en los procesos de pensamiento.
- Registrar, categorizar, e interpretar de manera cualitativa los resultados
obtenidos.
- Sugerir acciones apropiadas acordes a las categorías de análisis que den
pauta a los diferentes actores que intervienen en los procesos de aprendizaje.
21
4. MARCO REFERENCIAL
En este proyecto se incluye un marco conceptual que orienta la lectura del
problema de investigación; dando a conocer los diferentes conceptos que se
manejan dentro del proyecto; el marco institucional en el que se llevó a cabo el
estudio; hace referencia al conocimiento general de la institución donde se realizó
el trabajo de campo y el marco legal le da una fundamentación jurídica al proyecto
y una postura política frente a la informática educativa.
4.1 MARCO CONCEPTUAL
Se trabajaron conceptos fundamentales como software educativo, Software
educativo en edad preescolar, informática educativa, informática en edad
preescolar, el docente de informática y su influencia en los procesos de
pensamiento.
4.1.1 Software educativo
La historia del software no surge con los equipos electrónicos, aunque es con ellos
que adopta el nombre. Por lo cual desde la máquina analítica de Charles
Babbage, accidentalmente, presentó un software y fue una amiga de éste, la
legendaria lady Lovelace; quién aportó el software que no se llegó a usar, dado
que la máquina nunca se completó. Y en el ENIAC el control de las operaciones
estaba parcialmente integrado en el equipo, dicho control era realizado por un
circuito que requería un alambrado específico para cada aplicación.
Hasta este momento, no se percibía una diferencia sustancial entre el equipo y el
control de las operaciones. El concepto de programa de control almacenado en
memoria, aportación popularmente atribuida a John von Neumann, precipitó el
22
desarrollo de software. En éste se perfilaron dos tendencias de desarrollo: los
programas de aplicación y los programas de servicio.
De igual manera, el software es quizá uno de los productos de la ingeniería que
más ha evolucionado en muy poco tiempo, pasando del software empírico o
artesanal hasta llegar al software desarrollado bajo los principios y herramientas
de la ingeniería del software; sin embargo, dentro de estos cambios, las personas
encargadas de la elaboración del software se han enfrentado a problemas muy
comunes.
No obstante, la exigencia es cada vez mayor en la capacidad de resultados del
software, debido al permanente cambio de condiciones, lo que aumenta su
complejidad, de igual manera la carencia de herramientas adecuadas y
estándares de tipo organizacional encaminados al mejoramiento de los procesos
en el desarrollo del software apunta a la exigencia en su funcionalidad,
confiabilidad y calidad de éste. Ya que anteriormente en los primeros años del
software, las actividades de elaboración de programas eran realizadas por una
sola persona utilizando lenguajes de bajo nivel y ajustándose a un computador en
especial.
Posteriormente, con la aparición de técnicas estructuradas y con base en las
experiencias de los programadores se mejoró el funcionamiento del software, sin
embargo, éste seguía teniendo fallas para las personas que tenían la posibilidad
de tener acceso a éste; como por ejemplo: documentación inadecuada y dificultad
para su correcto funcionamiento.
Al igual que el hardware evolucionó, también evoluciona la concepción del
software tanto básico como aplicado incursionando en el campo educativo. Los
primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del
23
profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la
posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
Las primeras aplicaciones y desarrollos de software educativo han tenido como
denominador común el dirigirse a poblaciones marginadas social y
económicamente.
Entre los distintos exponentes del software educativo encontramos a Papert
(1980)3 quien plantea que la utilización del software en la década de los 90`s
estaba inspirado en los principios de la enseñanza programada. Frente a estos
usos, y en contra de los mismos, Papert defiende una práctica pedagógica mucho
más innovadora; ya que no se trata que las máquinas programen a los niños, sino
que éstos programen a las máquinas.
Por otro lado Rodríguez Lamas (2000) expresa que el software educativo es una
aplicación informática, que soporta una estrategia pedagógica, que apoya
directamente el proceso de enseñanza - aprendizaje constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional del hombre.
Finalmente nos hemos apoyado en Rodríguez Lamas (2000) para concluir que los
software educativos se pueden considerar como los recursos informáticos, que
tienen como propósito ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza -
aprendizaje de los niños y niñas; utilizando distintas herramientas como videos,
sonidos, fotografías, diccionarios especializados, ejercicios y juegos instructivos
que permiten la interacción entre los niños y niñas con el software educativo de
diferentes saberes y de diversas maneras.
3 Paper, S.Mindstorms: Children, computers and powerful ideas, Basic Books. 1980. Citado por: Martínez Mendoza Franklin. En: La Informática en Educación Infantil. 2006 P69.
24
4.1.2 Software educativo en edad preescolar.
La estructura de software educativo para la edad preescolar debe responder a la
estructura intelectual de la actividad de los niños y niñas en estas etapas
educativas, Chadwick (1997)4, comenta que existen demasiados programas
educativos que dejan al estudiante con la idea, que el aprendizaje siempre puede
ser un juego; si bien el aprendizaje debe ser entretenido, no es el único
componente que debemos tener en cuenta, ya que el aprendizaje es un proceso
activo que como bien lo afirma el mismo autor requiere de esfuerzo y
perseverancia por parte del educando.
Por otro lado, no se puede desconocer que el juego es la forma en que el niño en
la edad preescolar concibe el mundo que le rodea. En el juego ellos operan con
sus conocimientos, experiencias, impresiones; esta particularidad del desarrollo
infantil permitió abrir paso para que el software educativo por medio del juego
llegue a los niños y niñas, siendo este un factor básico en este desarrollo.
Por lo tanto, el juego computarizado debe estar relacionado con los juegos
habituales, al igual que en el caso de las actividades productivas como el dibujo,
modelado y trabajo manual, entre otras. En esta interacción con los juegos
computarizados, puede ejercitarse la percepción activa y de acuerdo con el
contenido del software, diversos procesos de pensamiento, entre ellas la
clasificación, la comparación, la seriación, el análisis, la modelación y la
generalización entre otras.
El software educativo, en cuanto a su carácter didáctico, ha de incluir elementos
como la participación, dinamismo, ejercitación, aceptación de roles,
retroalimentación, obtención de resultados, motivación, presentación como
4 Chadwick, C. Algunas Consideraciones Acerca del Aprendizaje, la Enseñanza y las Computadoras. Aique. 1997. Citado por: Martínez Mendoza Franklin. En: La Informática en Educación Infantil. 2006. P 82
25
problema; lo que permitirá transmitir conocimientos, sin perder la esencia del
juego. Es por este motivo que el software educativo en la edad preescolar debe
estar elaborado en forma de un sistema de actividades en el que el juego se
piense como medio fundamental para el aprendizaje, sin perder el objetivo
pedagógico de éste.
De igual manera el software educativo ha de implicar, en la medida de lo posible,
la solución de una situación problemica, que involucre un proceso de reflexión y no
sólo un comportamiento de ensayo – error y a la vez le permita a los niños y niñas
comprobar durante el proceso de ejecución, si las acciones que realizan son
exitosas o no, lo cual le posibilita formar el curso de esta acción y modificar de
forma consecuente su plan mental.
Así mismo, el software infantil ha de dirigirse a la formación de las capacidades y
las habilidades motrices, intelectuales y afectivas más generales, y no a la
ejercitación de habilidades computacionales específicas; haciendo de esta manera
factible que la actividad informática sirva para potenciar el desarrollo y no sea
solamente un medio de enseñanza o un aparato que tenga como propósito la
enseñanza.
No obstante las tareas informáticas del software educativo infantil deben ser
concebidas a partir de las características específicas del desarrollo de los niños y
niñas en esta etapa de la vida; además tener en cuenta tres factores de vital
importancia propuestos por Franklin Martínez Mendosa (2006)5 como la
animación, la velocidad y el tiempo de acción computarizada.
La animación visual gráfica, la velocidad y el tiempo constituyen uno de los
elementos de mayor importancia en el software educativo infantil, pues posibilita
que las tareas resulten atractivas y dinámicas para estos niños y niñas y que 5 Martínez Mendoza Franklin. La Informática en Educación Infantil. Trillas. 2006 P. 124‐125
26
requiriere menos esfuerzo para la comprensión de la información visual al
contrario de los medios no animados; ahora bien, se debe tener en cuenta que
ninguno de estos elementos se puede llevar al extremo, pues dada la impulsividad
característica de los pequeños de estas edades y su actividad. Es decir, una
animación que se encuentre por encima del límite permitido de resistencia de las
neuronas corteza cerebral, puede causarles fatiga y alteración en su sistema
nervioso, particularmente en su actividad nerviosa superior. Es por ello que el
tiempo y la velocidad de la acción computarizada, sin dejar de ser dinámico, no
puede trascender lo fisiológicamente recomendable.
En otro sentido, si se tiene en cuenta que el software educativo infantil debe ser
motivante e impulsar a los niños y niñas a actuar con la computadora, debe
permitir que la motivación para la actividad informática constituya un elemento
básico para el software educativo infantil, apuntándole a que éste sea novedoso,
es decir, que les llame la atención; estética, lo que significa que sea agradable y
bonito a la vista de los niños y niñas; donde el aprendizaje juegue un papel
importante dentro de éste y además tenga una complejidad progresiva, en otras
palabras, si el software no maneja la complejidad al resolver la tarea pierde el
interés, tanto para el niño como para la niña.
Esto conduce a que concluyamos que el software educativo, es un programa y un
recurso didáctico destinado al proceso de enseñanza - aprendizaje, el cual logra
desarrollar habilidades de pensamiento, aún así no se puede afirmar que el
software educativo pueda sustituir al educador en el proceso educativo de los
niños y niñas, puesto que es él quién orienta a través de éste recurso el proceso
de enseñanza, lo cual no significa que el docente no tenga que conocer y dominar
la técnica informática.
4.1.3 Informática educativa
27
A pesar que hubo precursores de los actuales sistemas informáticos para muchos
especialistas, la historia de la informática empieza con Charles Babbage quien es
el padre de la informática actual, quien fue matemático e inventor inglés que al
principio del siglo XIX predijo muchas de las teorías en las que se basan los
actuales ordenadores. Infortunadamente, al igual que sus predecesores, vivió en
una época en que ni la tecnología ni las necesidades estaban al nivel de permitir la
materialización de sus ideas.
La informática surge como ciencia en la década de los años sesenta y se define
como el conjunto de técnicas encargadas del tratamiento automático de la
información y su actividad gira en torno a las computadoras que con el tiempo
incursionó en la educación convirtiéndose en informática educativa, la cual podía
emplearse como un apoyo para la enseñanza con la finalidad de estimular varios
sentidos del sujeto que posibilite el aprendizaje.
Según Federico Martín Maglio (1999) la informática educativa es un recurso
didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar,
transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Estos elementos potencian las
actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo
perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.
Franklin Martínez Mendoza (2006)6, comenta que la informática es la ciencia que
aborda el tratamiento racional mediante máquinas de la información; es una
ciencia cuya función principal consiste en asimilar, tratar y comunicar datos al
exterior, por lo que se le considera un soporte actual de los conocimientos
humanos en todas las ramas del saber. La informática educativa es un campo que
emerge de la interdisciplinariedad que se da entre la informática y la educación
6 Ídem. P.15
28
para dar solución a la aplicación de la informática en la educación y de igual
manera la aplicación de la educación en la informática.
Por tal motivo, cuando hablamos de informática educativa, estamos haciendo
referencia a aquella manera de introducir la informática en el proceso educativo;
de igual manera la informática educativa, puede tener muchos conceptos, es así
como hay quienes la consideran como un recurso didáctico o como una
herramienta pedagógica que mejora los procesos de aprendizaje, lo importante es
que la informática educativa debe ser vista como un reto para la educación, ya que
las computadoras no pasan desapercibidas en nuestra sociedad, pues ocupan el
ambiente en que muchos de ellos se desenvuelven día a día.
No obstante, aunque la informática ofrece diferentes posibilidades entre explorar
palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, permitiendo a los estudiantes
estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información que se les
esta brindando por éste medio, que les permite pasar de receptores pasivos a
participantes activos y enriquecer el proceso de aprendizaje, al permitir a cada
estudiante avanzar de acuerdo a su ritmo de aprendizaje; por lo cual hemos
llegado a la conclusión que la educación en esta época actual no se puede
desligar del desarrollo tecnológico y los recursos informáticos que se nos ofrecen ,
sin embargo, estos procesos deben ir guiados y acompañados por el docente.
4.1.4 Informática educativa en edad preescolar Las posibilidades que brinda la informática a la educación inicial, están hasta
cierto punto limitadas, por el hecho de tratar con niños y niñas en plena formación
y maduración de sus estructuras básicas morfofisiológicas y psicológicas.
29
Por otro lado, la informática en educación inicial ha permitido potencializar la
computadora como un medio y herramienta que les permite a los niños y niñas la
asimilación de conceptos, la formación de hábitos y habilidades, que permiten
contribuir a su desarrollo; teniendo en cuenta que la incorporación de las
computadoras en la educación inició en los ochenta como un material en el cual
los niños y niñas podían actuar, transformar y modificar, basados en ideas
constructivistas.
Por lo que la computadora se convirtió en un medio eficaz de aprendizaje que
favorece el desarrollo intelectual, posibilita la adquisición y apropiación de otros
contenidos; lo que generaría que la programación de las computadoras facilitara la
consecución de objetivos educativos y permitiera incrementar la capacidad de
análisis, imaginación y creatividad. Así la computadora mediante las posibilidades
de representaciones gráficas, colores, sonidos pueden plantear problemas a los
niños y niñas, que sobre las diferentes facilidades tecnológicas que ofrece la
computadora, les permite hacer uso de conceptos científicos logrando dar
respuesta a ese problema; trabajando sus intereses como el juego, el dibujo, la
construcción y el modelado que de igual manera les permite realizar una actividad
lúdica.
Con base en el estudio de Armour Thomas, quien realizó una investigación con
niños y niñas en edad preescolar con relación a la informática, demostró que ellos
podrían aprender habilidades básicas mediante las computadoras, que
posteriormente son capaces de trasladar estas habilidades en el medio escrito.
De igual manera, Franklin Martínez Mendoza (2006)7 expresa que la computadora
debe ayudar al niño y niña a trabajar con su mente, no a responder de manera
automática; debe ser un medio de desarrollo intelectual y no una respuesta
7 Ídem P. 77.
30
automática a estímulos de una cierta significación. Por tal motivo el éxito de la
computarización de la enseñanza depende en gran medida en la forma como se
introduzca al proceso educativo y de la metodología que se utilice para su
aplicación; además se hace necesario que vayan acorde a las necesidades y
características del grupo de niños y niñas al cual se dirige.
No obstante, esto no significa que el niño y niña puedan aprender por si solos con
el computador, sin la orientación adecuada del docente, puesto que la
computadora es un instrumento, una máquina que no puede asumir la
responsabilidad de lo que hace; por lo que hemos concluido que la utilización de la
computadora implica que este guiada y orientada por el docente, ya que éste
puede asumir la responsabilidad de su utilización y comprender las características
básicas de la computadora, sus potencialidades, limitaciones y saber cómo y
cuándo usarlas dentro del contexto educativo de acuerdo a sus necesidades y la
del grupo de niños y niñas. Es así como la informática educativa la definimos
como un recurso didáctico que por medio de la computadora, permite a los niños y
niñas la asimilación de conceptos, capacidades y habilidades, que contribuyen al
desarrollo de ellos.
4.1.5 Proceso El proceso viene del latín processus que se conceptualiza como un cambio de
estado, que se genera desde un estado inicial hasta un estado final. Conocer el
proceso significa saber no sólo los estados, sino las interacciones experimentadas
por el sistema, mientras está en comunicación con su medio o entorno.
De aquí en adelante el proyecto retoma el concepto de proceso como un cambio
de estado a través de las interacciones que se dan por medio de la comunicación
que se genera en el entorno.
31
4.1.6 Pensamiento El pensamiento viene del latín cogitatio que se conceptualiza como la actividad del
entendimiento o de la razón en cuanto es diferente de la de los sentidos y de la
voluntad.
Para hablar de pensamiento es necesario ir a aquellas épocas prehistóricas en
donde el hombre tenía como objetivo primordial satisfacer aquellas necesidades
que estaban relacionadas con la supervivencia; es aquí donde podemos decir,
que se establece una serie de actos racionales propios del pensamiento intuitivo
del hombre, cuando actúa en conjunto con un fin determinado, es así que el
hombre realizaba acciones que le permitían su propia supervivencia como lo era
la caza de animales, de esta manera el hombre a través del pensamiento logra
crear planes de acción que permitían el perfeccionamiento de dichas acciones en
cuanto se usaba la inteligencia para inventar armas, instrumentos que tuvieron
gran éxito a través de la experiencia y el razonamiento humano. De esta manera
podemos evidenciar que el hombre primitivo tenía procesos propios de
pensamiento lo cual le permitió generar actividades mentales ordenadas con un
fin específico, que a su vez le dieron la posibilidad de dar soluciones a problemas
propios de su supervivencia.
Son todos estos procesos cognoscitivos (primitivos) que distinguen de manera
más evidente al hombre de los animales; el pensamiento superior, el cual le
permite al hombre obtener ventajas para la supervivencia y resolver problemas
con más precisión. Mucho antes de llegar a ellos, el filósofo francés Blas Pascal
llegó a la conclusión que la cognición era el don divino del Creador que la dignidad
eterna del hombre se basaba únicamente en su capacidad de pensar. Pascal
escribió que: “El hombre no es más que una caña que piensa, la caña de
naturaleza más frágil. Muere de un simple regocijo, de una simple gota de agua.
Pero aunque el universo conspirara para aplastarlo, el hombre seguiría siendo
32
más noble que lo que lo hace caer, pues sabe que muere y el universo no sabe
nada de la victoria que obtiene sobre el hombre”8.
Desde tiempos remotos el hombre siempre se ha preocupado de todas aquellas
cuestiones fundamentales de su propia realidad, las cuales afectaban de modo
especial a su existencia entre esos aspectos se consideran: su origen, la
naturaleza, la historia y la finalidad de los seres y del hombre mismo.
De esta manera podemos considerar que el pensamiento se define como la
actividad mental, que se genera a partir de las percepciones, la manipulación y la
combinación misma de estos pensamientos.
A su vez el conocimiento y por tanto el saber, se logran mediante la producción de
ciertas vivencias cuyo conjunto recibe el nombre de pensar, lo cual nos permite
aprehender total o parcialmente. Según Aristóteles (384-322 a. de C.), todos los
seres vivos tienen la capacidad de sentir, es decir, perciben y tienen emociones.
Sin embargo, los seres humanos tienen la capacidad de pensar o razonar; en
otras palabras ordenar sus sensaciones en varios grupos y clases. El ser humano
tiene sentimientos, emociones, y la capacidad de moverse como los animales, no
obstante la capacidad de pensar racionalmente y emocionalmente es solo de éste,
ya que el ser humano llega hacer consciente de sus actos y procesos que realiza y
desarrolla durante su interacción con la sociedad y en el mundo.
Vygotsky9 dice que pensamiento y palabra están totalmente ligados, y que no es
correcto tomarlos como dos elementos totalmente aislados, si bien pensamiento y
lenguaje tienen raíces genéticas diferentes, en un determinado momento del
desarrollo ambas líneas se entrecruzan para conformar una nueva forma de
8 Ramón Ruiz. Historia y Evolución del Pensamiento Científico.2006. P. 6
9 Lev Vygtsky. Pensamiento y Lengua. Paidos. 1995
33
comportamiento: el pensamiento verbal y el lenguaje racional. En la filogenia, es
decir la evolución del ser humano en el pensamiento y el lenguaje son claramente
discernibles una fase preintelectual la cual consiste en el desarrollo del habla y
una fase prelingüística en el desarrollo del pensamiento. El pensamiento verbal no
es una forma innata, natural de la conducta pero está determinado por un proceso
histórico-cultural y tiene propiedades específicas y leyes que no pueden ser
halladas en las formas naturales del pensamiento y la palabra.
Por otro lado, en su teoría de la actividad Vygotsky expresa que el alumno siempre
opera a través de instrumentos auxiliares. Estos instrumentos son mediadores
entre la actividad y el pensamiento infantil. Dependiendo del dominio y el alumno,
estos mediadores permiten interiorizar una representación más o menos acertada
y cercana a la realidad.
Por lo cual no se puede desconocer que el instrumento es un aparato utilizado de
manera única por cada niño y niña. La forma en que este aparato es utilizado
depende de los conocimientos del niño y niña, de la actividad y del medio
ambiente. Por tanto, la instrumentación es un aparato transformador de procesos,
que opera de acuerdo a la actividad y a los esquemas socialmente aceptados por
el niño y niña y su entorno. A partir de lo anteriormente mencionado llegamos a la
conclusión que el pensamiento es una actividad mental que se desarrolla a través
de las experiencias e interacciones que los niños y niñas tienen con sus pares y
entorno que los rodea.
4.1.7 Procesos de pensamiento El proceso de pensamiento se realiza gracias a la experiencia acumulada de las
acciones, las representaciones, los conceptos, las habilidades, los hábitos y los
procedimientos u operaciones de la actividad mental, pero no se reduce a la suma
34
de los mismos, puesto que trasciende como proceso cognoscitivo lo directamente
observable para buscar los nexos y las relaciones esenciales.
No obstante, cuanto más sistémicos, consientes y dinámicos sean estos
conocimientos y habilidades, así mismo será cualitativamente superior la actividad
intelectual: el pensamiento consiste en la operación con los conocimientos y
habilidades.
De igual manera, Franklin Martínez Mendoza10 expresa que la mayoría de los
teóricos e investigadores del desarrollo infantil coinciden en señalar que durante la
infancia preescolar se distinguen tres tipos o formas específicas del pensamiento
que, aunque difieren en la denominación que les da cada autor se corresponde en
los aspectos esenciales. Estos tipos son: el pensamiento en acciones, el
pensamiento en imagines, el pensamiento lógico verbal.
El pensamiento en acciones es un pensamiento externo, que resuelve las tareas
mediante acciones que están en el plano exterior, y donde pensamiento y acción
están fundidos en un mismo acto.
En el pensamiento representativo en imágenes es la posibilidad de operar con
imágenes o representaciones propicias, en donde los niños y niñas asimilan y
comprenden las relaciones y dependencias esenciales entre objetos y fenómenos
de la realidad; aunque funcionan en un plano mental siempre están ligadas al
objeto sin poder abstraerse completamente del mismo, aunque permanezcan en
el plano de imágenes o representaciones.
Pensamiento lógico verbal los pequeños muestran diversas habilidades,
identificación, comparación, clasificación y seriación, entre otras que constituyen
explicitas de este pensamiento lógico.
10 Ídem P. 51 – 55.
35
Estas formas de pensamiento están estrechamente interrelacionadas y son parte
del proceso único del conocimiento de la realidad, por lo que se discute si en
verdad constituyen tres tipos de pensamiento o se trata de un único pensamiento
que se presenta evolutivamente de tres maneras, dependiendo de los medios que
se utilicen mentalmente para reflejar y actuar sobre la realidad.
Entre los procesos de pensamiento que son pertinentes para nuestra
investigación, nos basamos en los que plantea la Secretaria de Educación, en su
documento Colegios Públicos de Excelencia para Bogotá. Orientaciones
Curriculares para el Campo de Ciencia y Tecnología11; son los siguientes:
Observar: Advertir o estudiar algo con atención. Es lo que nos permite obtener
Información para identificar cualidad, cantidad, textura, forma, color, etc. Ayuda a
adquirir mayor conciencia de las características especiales de los objetos que se
perciben.
Identificar-Detalles: Poder distinguir las partes o los aspectos específicos de un
todo. Ser capaz de identificar y recordar detalles y percatarse de cómo los detalles
conforman un todo.
Describir: Consiste en enumerar las características de un objeto, hecho o persona.
Es la habilidad de comunicar cómo es o cómo funciona algo. Ser capaz de
describir algo en forma coherente requiere de organización y planificación.
Comparar: Consiste en examinar los objetos con la finalidad de reconocer los
atributos que los hacen tanto semejantes como diferentes.
Clasificar: Consiste en agrupar ideas u objetos con base en un criterio
determinado. Permite acceder fácilmente a la Información o a los estímulos de
11 Secretaria de Educación. Serie Cuadernos de Currículo. Colegios Públicos de Excelencia para Bogotá: Orientaciones Curriculares para el Campo de Ciencia y Tecnología 2007 P.75‐79.
36
que somos receptores. O bien tenerlos al alcance cuando se necesiten. Permite
manejar grandes cantidades de información y facilita su almacenamiento en la
memoria.
Explicar: Producir razones o argumentos de manera ordenada. Establecer
relaciones entre las razones o argumentos que lleven a modificar un estado de
conocimiento.
Argumentar: Producir razones o explicaciones, estableciendo relaciones entre las
mismas.
Resolución de Problemas: Es una estrategia didáctica que permite a los niños y
niñas aproximarse al estudio de estas disciplinas de una manera más cercana a
sus intereses y a su realidad en general, a comprender cómo se ha construido el
conocimiento científico y cómo trabajan los expertos en comunidades académicas.
4.1.8 El docente de informática y su influencia en los procesos de pensamiento. Nos hemos basado en Franklin Martínez Mendoza (2006), ya que el propone que
el educador tiene la posibilidad de asumir y decidir en cierta medida sobre las
tareas computarizadas por desarrollar con su grupo de educandos, de acuerdo
con las particularidades del grupo, las diferencias individuales, los distintos
contenidos, las condiciones materiales y educativas de su centro y demás
aspectos que el educador tiene que considerar en el desarrollo de su quehacer
pedagógico.
Esto implica para el educador que sea capaz de entender, comprender y conocer
los aspectos necesarios del ejercicio con la técnica de la computación. En la
actualidad existen educadores que habitualmente utilizan la informática en su
institución y que tratan de estar al día con respecto a lo que aparece en el
mercado en cuanto al software educativo infantil y al uso de los nuevos adelantos
37
electrónicos que surgen, lo cual les obliga a un esfuerzo continuado, por que la
tecnología educativa en este aspecto avanza a pasos agigantados.
Esto les posibilita, en buena medida, responder a las necesidades de su grupo de
niños y niñas, así como enseñar a sus padres a aprovechar las ventajas que en
este momento brinda la informática; no obstante la utilización de la informática en
la educación infantil no puede descansar solamente en el esfuerzo individual del
educador, sino que debe contar con el apoyo de un programa educativo que
incluya un sistema de tareas que le permita utilizar como medio de enseñanza y
desarrollo de sus procesos de pensamiento a sus educandos.
Es común que la institución educativa adquiera en el mercado determinadas tares
computarizadas y las aplique en el proceso educativo. Unas instituciones a veces
cuenta con un programador que organiza estas tareas y el docente es quien sigue
las instrucciones del software educativo, o la institución educativa cuenta con un
técnico en computación que le organiza las tareas y le enseña como aplicarlas,
con lo que la informática en el aula tiene un carácter empírico.
Por lo cual se hace necesario que el educador se capacite en conocimientos
informáticos, que le permitan desenvolverse con éxito en este campo en su
institución educativa, labor que no solo se limita a conocer el software y las
necesidades didácticas de su uso sino también cuestiones elementales del
hardware y de la manipulación de la computadora como tal.
Para esta tarea, es importante contar con un equipo interdisciplinario que pueda
asumir el trabajo relativo a la informática, que le permita analizar los software
educativos a su alcance, valorar sus posibilidades y efectos, para así aplicarlos de
manera creativa en el trabajo educativo que se realiza en la institución educativa.
A su vez, debe existir entre los educadores de los distintos grupos de edad, para
organizar un plan común de acción que permita la continuidad de la labor cuando
38
los niños y niñas cambian de grupo. De esta manera la institución educativa y los
docentes pueden asumir la responsabilidad de tener un programa educativo que
se apoya en la técnica computarizada de una manera racional, no especulativa,
sino concebida desde una óptica moderna.
Por lo anterior concluimos que el papel del docente es fundamental en la
aplicación y utilización del software educativo puesto que es él quien implementa
el programa educativo para alcanzar los logros pedagógicos que se han impuesto
con el apoyo de la informática para desarrollar determinadas habilidades y
procesos de pensamiento.
4.2 MARCO LEGAL Para el desarrollo de este proyecto es de gran importancia conocer y comprender
las diferentes políticas en el campo de ciencia y tecnología que existen a nivel
legal y social, las cuales nos permiten elaborar una fundamentación para esta
investigación; de esta manera la Secretaria de Educación Distrital en su cuaderno
de currículo titulado Orientaciones Curriculares para el campo de Ciencia y
Tecnología12 considera que:
Corresponde a los colegios educativos y a los diferentes actores del proceso
educativo responder al encargo social de formar hombre y mujeres con la máxima
calidad posible, atendiendo a las necesidades, intereses y exigencias de los y las
estudiantes y de la sociedad, tal como lo consagra la Constitución política de
Colombia y la Ley General de Educación.
En este mismo sentido, la Ley General de Educación reconoce que la comunidad
educativa y las instituciones deben desarrollar y ejercer una autonomía que les
permita tomar decisiones acertadas y responsables, conducentes a participar 12 Ídem P. 15.
39
activamente en la orientación y desarrollo de su procesos curriculares y de
investigación pedagógica, mediante el ejercicio de una democracia participativa
que posibilita la construcción de acuerdos, respetando los descensos mediante el
aprovechamiento de los aportes de datos, a partir de la interpretación de las
necesidades de los distintos estamentos, encontrando soluciones equitativas,
oportunas, eficientes y eficaces que contribuyan al bienestar individual y colectivo
de todos los miembros de la comunidad educativa.
Con base en lo anterior, es claro que las comunidades educativas deben asumir
un papel protagónico en la construcción académica y social del futuro más
pertinente de las instituciones a las cuales pertenece, lo cual implica reconocer el
cambio como una constante que no solamente es necesario sino a la vez legitimo.
Es decir, es urgente comprender que las transformaciones que la educación
requiere deben surgir y ser lideradas principalmente por docentes y estudiantes,
en otras palabras, en obligatorio buscar sistemáticamente elevar la calidad de vida
de los ciudadanos a partir de una mejora continua en la calidad de la educación,
no solo como un imperativo categórico de la función docente, sino porque las
normas que actualmente rigen la educación Colombiana así lo exigen con carácter
de obligatoriedad, tal y como está expresado en la Constitución Política
Colombiana y la Ley 115 y su decreto reglamentario, el 1860 de 1994, en las
cuales son explícitos el planteamiento y desarrollo de las diferentes actividades
curriculares para la educación básica y media y, a la vez, se constituye en los
instrumentos más poderosos para poder lograr legalizar los acuerdos de
comunidad que se construyen en las instituciones y, que por lo tanto, le dan
sentido y fuerza a los compromisos que allí se pactan, imprimiéndoles un carácter
jurídico.
40
Igualmente, en la Constitución, las leyes y los decretos reglamentarios se
desarrollan los aspectos que son fundamentales para el quehacer diario de los
docentes, indicando a la vez, los puntos que deben ser considerados para
alcanzar una educación integral con las más altas calidades académicas, donde la
participación, de los diferentes actores del proceso docente educativo juega un
papel determinante y se constituye en la vía más segura para alcanzar los logros
concertados por la comunidad educativa, en consonancia con los resultados de los
diferentes proyectos de investigación que se deben desarrollar alrededor de las
diversas situaciones problémicas que enfrente una institución educativa.
De igual manera la Alcaldía Mayor de Bogotá en la serie de lineamientos de
Política, “Cultura Informática: Educación, Sujeto y Comunicación13 propone:
- Educación 2004-2008 “Bogotá: Una Gran Escuela” y recogida por el plan de
Informática Educativa Distrital. El plan se propone elevar la capacidad de
aprendizaje y autoaprendizaje de los estudiantes de la educación distrital,
como condición para garantizar su acceso al conocimiento, como forma
efectiva de mejorar su calidad de vida, mediante la universalización y
cualificación del uso pedagógico de las TICs.
Por lo tanto; el objetivo general del Plan Sectorial de Educación 2004-2008
“Bogotá: Una Gran Escuela”, consiste en desarrollar una política educativa que
responda a los retos de una Bogotá moderna, humana e incluyente, que garantice
el derecho pleno a la educación, que cualifique y mejore la calidad de la
educación, que promueva y fortalezca currículos que respondan adecuadamente a
las exigencias de la sociedad del conocimiento, pero también al desarrollo integral
del individuo, que construya y fortalezca múltiples redes de tejido social solidario,
13 Secretaria de Educación. Serie Lineamientos de Política: Cultura Informática: Educación Sujeto y Comunicación. 2005.
41
que consolide una democracia basada en el reconocimiento de la diversidad, que
contribuya a generar dinámicas de reconciliación de la ciudad con sus habitantes y
de estos entre si, y que contribuya a la reducción de la pobreza y a una mayor
equidad social.
Para lograr este objetivo se precisa:
La búsqueda de alternativas educativas diferentes al modelo centralizado,
jerárquico y gerencial; el impulso de estrategias y acciones que favorezcan un
modelo que privilegie la pluralidad; la vinculación profunda entre la escuela y el
barrio, la ciudad y la región; la aplicación de los principios democráticos al interior
de las instituciones educativas; la participación de los sujetos actores de la política
educativa en la formulación, implementación y evaluación de la misma, y el
aprovechamiento pedagógico de la ciudad como escenario cosmopolita y plural
colmado de instituciones, escenarios, eventos, actores, problemas y
contradicciones.
Se busca con ello garantizar el derecho pleno a la educación, mejorar su calidad,
promover currículos que respondan adecuadamente a la sociedad del
conocimiento, garantizar el desarrollo integral del individuo, promover la
construcción de redes sociales y solidarias, consolidar la democracia, reducir la
pobreza y conseguir un mayor grado de equidad social.
Inspirada en estos lineamientos generales de política, la SED (Secretaria de
Educación Distrital) se ha interesado por incluir las TICs dentro de los recursos
tradicionales de pedagogía y aprendizaje; esto con el fin de impulsar la
transformación pedagógica de la escuela y la enseñanza, dejar de lado el uso
instrumental al que exclusivamente han sido reducidas las TICs, alcanzar mayores
niveles de calidad educativa, desarrollar competencias adecuadas para la
42
generación, búsqueda y transformación de información, y potenciar la inteligencia
a través del desarrollo de las capacidades intelectuales de los maestros, niños,
niñas y jóvenes de la ciudad.
Por otro lado, en cuanto al terreno de las acciones, la UNESCO (Organización
para la Educación, la Ciencia y la Cultura de las Naciones Unidas), propone
aumentar el uso efectivo de las TICs para una mayor distribución del conocimiento
en todos los niveles, incluyendo el establecimiento de instituciones educativas
virtuales, tomando en cuenta también el conocimiento local y nativo. Así mismo
pretende fortalecer las capacidades de instituciones nacionales y locales para
posibilitar el acceso técnico, conceptual y político a la sociedad de la información.
4.3 MARCO INSTITUCIONAL El Gimnasio del Norte se encuentra ubicado en la calle 207 No. 70 – 50 en la
ciudad de Bogotá; esta institución educativa fue fundada en 1.977, gracias a la
iniciativa de un grupo de personas encabezadas por el actual director principal, el
Doctor Ricardo Pérez Arciniegas, pedagogo y arquitecto.
Inicio labores con 47 alumnos de bachillerato y 17 en primaria. Obtuvo aprobación
oficial de todos los cursos con muy altos puntajes, en 1.978 año en que en se
graduó la primera promoción de bachilleres. El desarrollo general del colegio se
fue dando armónicamente, con el apoyo de los padres de familia, el aporte de los
maestros, trabajadores y la colaboración de los estudiantes.
Gran parte de la primaria se hizo por autoconstrucción, con participación activa de
todos los estamentos. Todos los ideales bajo los cuales se creó se han ido
consolidando y son ya una realidad. Los programas innovadores en que se busca
el desarrollo del estudiante en el campo humano, social, técnico, artístico y
43
deportivo; la metodología propia, el sistema de disciplina, en fin todo su esquema
es producto de interés por desarrollar los ideales trazados, pulidos en la vivencia
propia, y con la participación activa de todos.
El Gimnasio del Norte viene otorgando título de bachiller en promociones desde
1.978, ha establecido contactos con muchos centros educativos en diferentes
países vinculados a la organización del bachillerato internacional.
El Horizonte del PEI institucional del Gimnasio del Norte, involucra dentro de todos
un conjunto la autonomía, la participación, el reconocimiento de las diferencias
individuales, pilares del proyecto que se reconoce y recoge en la constitución de
1.991 desarrollado en la Ley 115 de la Ley General.
El PEI del Gimnasio del Norte concibe a sus estudiantes como seres individuales
con derechos y deberes, comprende el proceso pedagógico como espacio donde
todos hacen parte y participan dentro de una comunidad.
El proyecto educativo institucional PEI, aplica estrategias para la formación
integral de nuestros estudiantes, resignifica su misión, visión y objetivos, orienta la
acción educativa y se convierte en un espacio para la comunidad.
Su misión consiste en ofrece un excelente servicio educativo, con base en
programas curriculares nacionales e internacionales, en un ambiente cálido y de
respeto, con miras a formar personas con pensamiento crítico, alto desempeño
académico, espíritu investigativo y sentido humano, expresado en valores de
convivencia social, incluyendo la tolerancia respetuosa con otras culturas y
creencias.
44
De igual manera su visión es ser reconocidos como la alternativa educativa, con
un enfoque internacional, destinándose por la formación académica y humana de
personas que reconozcan su responsabilidad individual y social a través de
acciones que les permitan aprender a vivir y que les brinde las herramientas
necesarias para enfrentar exitosamente los exigencias de un mundo en
permanente evolución.
Además, sus objetivos son: obtener logros que destaquen al Gimnasio de Norte en
la comunidad; satisfacer las necesidades de los clientes; Lograr el cumplimento en
los perfiles de los estamentos de la comunidad Gimnasiana y la mejora de su
clima organizacional; cumplir con los principios y valores establecidos en el PEI;
buscar un crecimiento de la población estudiantil que corresponda; la capacidad
de las instalaciones del colegio; implementar, mantener y mejorar la eficiencia de
S.G.C; alcanzar y mantener un nivel alto; mantener un proceso de la mejora
continua de los servicios ofrecidos por el colegio.
Por consiguiente, su política de calidad ofrece un excelente servicio educativo de
formación integral, satisfaciendo los requerimientos nacionales e internacionales,
promoviendo la mejora continua, participación, el bienestar de la comunidad
Gimnasiana y el crecimiento organizacional.
Por otra parte el contexto pedagógico, incluye en su currículo cinco elementos
como son: los conocimientos, conceptos, habilidades, actitudes y acciones; que se
desarrollan a través de las diferentes áreas del conocimiento como: lenguas,
ciencias sociales, ciencia y tecnología; donde se pretende destacar las TICs como
eje trasversal y proyecto que en este momento se esta implementando, con el
objetivo de establecer en un futuro un énfasis tecnológico , artes y educación
personal, social y física.
45
De la misma forma se busca ayudar a los estudiantes hacia la comprensión
holística, dentro del espíritu internacional que caracteriza a los estudiantes en
donde deben aprender una segunda lengua, además de la instrucción del colegio.
En este sentido las temáticas fundamentales del currículo desarrolladas y
aplicadas en un contexto definido del currículo son: quiénes somos, dónde nos
encontramos en el tiempo y en el espacio, cómo nos expresamos, como funciona
el mundo, cómo nos organizamos y cómo compartimos el planeta.
Como enfoque metodológico se basa en la organización del bachillerato
internacional buscando formar personas, alumnos: como seres investigadores,
pensadores, buenos comunicadores, audaces, formadores con principios
humanitarios de mentalidad abierta, equilibrados y reflexivos; se centra en el
desarrollo completo del niño tanto en el aula como en otros entornos en los que el
mismo puede aprender, este mismo busca satisfacer las necesidades del niño,
tanto académicas, sociales, físicas, emocionales culturales.
El papel que desempeña el educador de preescolar en la institución: es el
orientador del proceso enseñanza aprendizaje, que se interesa por capacitarse y
actualizarse, ello con el fin de lograr mejores conocimientos a sus alumnos y
crecer personal y profesionalmente; por lo anterior el gimnasio del Norte en la
sección de preescolar tiene párvulos, prekinder, kínder y transición y en cada aula
tienen aproximadamente 18 niños buscando así calidad de educación.
Otro aspecto es el proyecto pedagógico en el cual se trabajan proyectos
transversales, liberados por los departamentos de desarrollo humano y
orientación, el cual articula los proyectos obligatorios de educación sexual, ética y
46
de valores, se desarrolla en un espacio mensual, liderado por el director de curso
donde se llevan a cabo diferentes actividades.
5. METODOLOGIA
La metodología que se llevó a cabo en este proyecto se basó en la teoría de María
Paz Sandín Esteban; la cual concibe la investigación cualitativa a partir de las
47
diferentes posturas de diversos autores, dentro de las cuales es relevante para
nuestro proyecto las siguientes concepciones.
Según Strauss y Corbin (1990)14 se entiende por investigación cualitativa cualquier
tipo de investigación que produce resultados a los que no se ha llegado por
procedimientos estadísticos u otro tipo de cuantificación. Se puede referir a
investigaciones acerca de la vida de las personas, historias, comportamientos y
también al funcionamiento organizativo, movimientos sociales o relaciones e
interacciones.
De igual manera Pérez Serrano (1994)15 considera que la investigación cualitativa
es un proceso activo, sistemático y riguroso de indagación dirigida, en el cual se
toman decisiones sobre lo investigable; realizando descripciones detalladas sobre
eventos, personas, interacciones y comportamientos que son observables,
incorporando la voz de los participantes, sus experiencias, actitudes, creencias,
pensamientos y reflexiones tal y como son expresadas por ellos mismos.
De acuerdo a lo anteriormente mencionado María Paz Sandín (2003) 16plantea la
investigación cualitativa como una actividad sistemática orientada a la
comprensión en profundidad de fenómenos educativos y sociales, la
transformación de prácticas y escenarios socioeducativos, a la toma de decisiones
y también hacia el descubrimiento y desarrollo de un cuerpo organizado de
conocimientos. Teniendo como características fundamentales la atención al 14 Citado por: Sandín, Esteban María Paz. En: Investigación Cualitativa en Educación Fundamentos y Tradiciones Mc Graw Hill. 2003.
15 Citado por: Sandín, Esteban María Paz. En: Investigación Cualitativa en Educación Fundamentos y Tradiciones Mc Graw Hill. 2003.
16 Sandín, Esteban María Paz. Investigación Cualitativa en Educación Fundamentos y Tradiciones Mc Graw Hill. 2003.
48
contexto y la experiencia humana, la cual se perfila y tiene lugar en contextos
particulares, de manera que los acontecimientos y fenómenos no pueden ser
comprendidos adecuadamente si son separados de aquellos; logrando así que el
investigador cualitativo focalice su atención en ambientes naturales y busque
respuestas a cuestiones del mundo real.
De esta manera conceptualizamos el término de investigación cualitativa, como
aquel proceso que permite conocer opiniones, creencias y aspectos socio-
culturales del ser humano, de manera activa, constante y de directa interacción
con el individuo y su entorno.
Por tal motivo concluimos que en este tipo de investigación es importante lo que
las personas dicen, piensan, sienten o hacen; sus patrones culturales, el proceso y
el significado de sus relaciones interpersonales y con el medio. Consiguiendo así
que su función sea la de describir o la de generar una teoría a partir de los datos
obtenidos; para esta investigación en cuestión se utilizó la descripción.
Por lo tanto dentro de los métodos cualitativos de investigación se determino
trabajar el fenomenológico. Sobre el cual Van Menen (1990)17 considera la
investigación fenomenológica como un proceso de reflexión textual que contribuye
a la compresión de la acción práctica.
De igual manera Tesch (1990)18 propone que las investigaciones fenomenológicas
estudian las vivencias de la gente, se interesa por las formas en que la gente
17Citado por: Sandín, Esteban María Paz. En: Investigación Cualitativa en Educación Fundamentos y Tradiciones Mc Graw Hill. 2003.
18 Citado Por: Sandín, Esteban María Paz. En: Investigación Cualitativa en Educación Fundamentos y Tradiciones Mc Graw Hill. 2003.
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experimenta su mundo, que es lo significativo para ellos y cómo comprenderlo.
Con el objeto de tener acceso a otras experiencias, los fenomenólogos exploran
antecedentes y recogen intensivas y exhaustivas descripciones de los
interlocutores. Estas descripciones se someten a un proceso de cuestionamiento
del que emergen nuevos temas. Los resultados comunes y únicos en los
individuos estudiados permiten al investigador extraer la esencia del fenómeno. El
resultado es una descripción de la estructura general del fenómeno estudiado.
Por lo anteriormente mencionado, este proyecto describió las experiencias frente a
los procesos de pensamientos que se dieron en la interacción con el software
educativo; del grupo de niños y niñas de 4 a 7 años del colegio Gimnasio del
Norte, además este tipo de estudio se adaptó a las particularidades de la realidad
del niño y la niña, teniendo en cuenta las características esenciales de las
experiencias, la esencia de lo que se experimenta y así, de esta manera, obtener
el conocimiento partiendo de una etapa sensorial; es decir, captar por medio de
los sentidos, los fenómenos, procesos y objetos de estudio.
De esta manera en la investigación fenomenológica no se concibe el conocimiento
sin estar aislado de la práctica, constituyéndose como criterio de verdad en cuanto
al conocimiento del mundo exterior; por consiguiente, este proyecto guardó una
autonomía tal, que los resultados llevaron a la obtención de algún conocimiento
verdadero, sin deformar la realidad, generando las bases necesarias para
transformarla; retomando las diferentes posturas frente al efecto que tiene el
software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7
años del Colegio Gimnasio del Norte.
Una vez recogidos los datos se categorizaron y se interpretaron de manera
cualitativa, debido a que este estudio fue de índole descriptiva y social.
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Para culminar se realizó la presentación del informe fenomenológico, el cual
obtuvo la comprensión en profundidad de la esencia de la investigación; estructura
invariante o esencia de la experiencia, reconociendo que existe un significado
unificador de ésta.
5.1 DISEÑO METODOLÓGICO De acuerdo a la metodología planteada, se realizaron observaciones participantes
con niños y niñas de 4 a 7 años de edad, que se encontraban en los niveles de
Pre-Kínder, Kínder y Transición del Colegio Gimnasio del Norte.
Durante las clases de informática establecidas y desarrolladas por el plantel
educativo, se implementaron diferentes instrumentos de investigación, como
fueron los diarios de campo, registros fotográficos y cuestionarios a estudiantes y
docentes; logrando con esto recoger información que permitió corroborar y dar
respuesta al planteamiento del problema.
5.2 TECNICAS DE INVESTIGACIÓN La técnica más apropiada que se llevo en esta investigación fue la observación
participante, la cual según María Pilar Colás Bravo (1998)19 implica la interacción
entre investigador y grupos sociales, cuyo objetivo es recoger datos de modo
sistemático directamente de los contextos y situaciones específicas por las que
pasa el grupo. Fundamentándose en la idea que la convivencia personal del
investigador con el grupo o institución que investiga, se traduce en el acceso a
todas las actividades del grupo, haciendo más fácil comprender las actuaciones de
los sujetos, sus experiencias y procesos mentales.
19 Buendia Leonor, Colás Pilar y Hernández Fuensanta. Métodos de Investigación Psicopedagogía. Mc Graw Hill. 1998. P. 168 ‐ 169
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Así mismo Carlos Sabino (1997)20 enuncia que la observación participante, implica
la necesidad de un trabajo casi siempre más dilatado y cuidadoso, pues el
investigador debe principalmente integrarse al grupo, comunidad o institución en
estudio, para una vez allí, ir realizando una doble tarea: desempeñar algunos roles
dentro del conjunto, a la par que ir recogiendo los datos que procura conseguir. Es
preciso, por tanto, confundirse con las personas sobre las que recae la
observación, como si se fuera una más de ellas, pero sin abandonar la actitud
observadora.
En otras palabras la observación participante consiste en observar la situación a
investigar utilizando cada uno de los sentidos e interviniendo en esta para obtener
la información necesaria.
Por ultimo retomamos a Colás (1997) para utilizar las técnicas narrativas en
relación con los niños y niñas, permitiendo indagar acerca del problema que nos
convocó; quien considera que la utilidad de este tipo de técnica reside en su
capacidad para sugerir, ilustrar, o contrastar hipótesis, y proporcionar nuevos
hechos que sirvan para una mejor comprensión del problema de investigación.
5.2.1 Instrumentos metodológicos Entre los distintos instrumentos de recolección de datos; entendidos como
cualquier recurso del cual se vale el investigador para acercarse a aquellos
fenómenos y extraer información de ellos (Carlos Sabino, 1996); para ello este
grupo de investigación utilizó y diseñó algunos de estos, para sistematizar la 20 Sabino Carlos. Procesos De Investigación. Panamericana. 1997.
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información obtenida, tales como: diario de campo, registro fotográfico y
cuestionarios.
Diario de campo (anexo 1): Este instrumento toma su nombre del acto de extraer
de manera sistemática y controlada los datos de la realidad, tal y como suceden.
Esta actividad se centra en la etapa de investigación de campo; su valor en
consecuencia se debe al hecho de permitir al investigador ser el único mediador
entre el comportamiento del fenómeno y los datos que se recogen (Ramón Ruiz
Limón, 1999); este instrumento permitió recoger y sistematizar la información
obtenida de la situación observada.
Registro Fotográfico (anexo 2): Álvarez y Jurgenson (2003) expresa que el uso de
la fotobiografía nace de la corriente fenomenológica, como una propuesta
diferente de la positivista; la visión de los fenómenos sociales se realizaría con la
propia perspectiva del actor, es decir, a partir de cómo las personas entienden los
hechos cotidianos y excepcionales y de la manera en que actúan en
consecuencia. Está técnica acepta que la subjetividad humana se encuentra
presente y se relaciona directamente con todo hecho social y que, por tanto, se
vuelve necesario lo importante para la persona misma. De igual manera, Fina
Sanz (1.998), define la fotobiografía como una técnica de recolección de datos por
medio de la fotografías, en la cual la persona va narrando y fragmento de su vida
con sus propias palabras, señalando los acontecimientos y experiencias más
importantes y atendiendo los sentimientos y las emociones que esto le genera. La
técnica de la autobiografía pone al investigador cerca del carácter humanista de la
investigación cualitativa.
Este instrumento proporcionó una fuente de datos para el análisis de la situación
específica, en donde se pudo evidenciar diversos acontecimientos y experiencias
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más importantes del fenómeno concreto; así mismo permitió obtener una
evidencia física de esa situación, para dar validez a la información registrada.
El cuestionario (anexo 3 y 4): según Carlos Sabino (1996)21 es un instrumento
indispensable para llevar a cabo entrevistas formalizadas, puede, sin embargo
usarse independientemente de éstas. En tal caso se entregará al responsable
dicho cuestionario para que éste, por escrito, consigne por sí mismo las
respuestas; es claro que no se trata de una entrevista, pues no existe allí el
elemento de interacción personal que la define; por otro lado, este instrumento
permitió contrastar la información recolectada y buscar aquellas evidencias sobre
el fenómeno que se investigó.
6. RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Para la recolección de la información se establecieron los instrumentos
anteriormente mencionados tales como; diario de campo, registro fotográfico,
cuestionario estudiante y docente, implementados en cada uno de las clases de 21 Ídem. P. 183 ‐ 184
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informática. Los diarios de campos, apoyados en algunas ocasiones por material
gráfico, como fotos con su respectivo análisis y la utilización de cuestionarios los
cuales fueron adaptados tanto para los estudiantes como para los docentes, con el
fin de obtener resultados verídicos y confiables que le de fundamentación y una
posible respuesta al planteamiento del problema.
6.1 Categorización de la información Una vez aplicados y desarrollados los instrumentos metodológicos en el trabajo de
campo realizado el en Gimnasio del Norte, surgieron las siguientes categorías que
nos permitieron analizar el efecto del software educativo en los procesos de
pensamiento que había sido planteado al inicio del proyecto:
- Niveles, que son previamente determinados por la institución acordes a la
estructuración curricular, y a su vez nos permitió abordar el rango de edad
propuesto inicialmente en el proyecto (4 a 7 años). De esta manera se realizó
la observación participante en los niveles de: pre-kinder (4 a 5 años), kinder (5
a 6 años) y transición (6 a 7 años); en donde se logró establecer una
interacción entre el investigador y el objeto de estudio, mediante; el método de
la investigación fenomenológica que nos permitió generar espacios de
reflexión para comprender el problema planteado en esta investigación.
- Clase de informática, esta categorización hizo referencia al tiempo que la
docente dedicaba a la clase.
- Docente, esta categorización hizo referencias a las estrategias, herramientas,
actitud, la orientación y desarrollo del saber por parte de la docente.
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- Hardware, incidió al momento de dar respuesta a la pregunta de nuestra
investigación, debido a que la mayoría de los computadores de la sala de
informática no poseen medios multimedia necesarios, no todos los equipos
funcionaban adecuadamente, algunas docentes no conocían las claves de
acceso a dichos computadores y el reproductor de DVD de algunos
computadores no leía el software que las docentes iban a utilizar.
- Procesos de pensamiento, mediante esta categoría se pudieron evidenciar
estos procesos tales como: observar, describir, explicar, comparar, identificar,
argumentar, clasificar, demostrar y resolución de problemas; que a su vez nos
permitieron dar repuesta al planteamiento del problema.
6.2 Sistematización de la información En primera instancia se compiló la información recolectada por medio de los
instrumentos, como diario de campo, registro fotográfico, cuestionario estudiante,
cuestionario docente; organizándose ésta, por fechas desde el momento en que
se inició el trabajo de campo hasta el final de éste; de igual manera se utilizó el
programa Excel para sistematizar la información que arrojaron los cuestionarios de
docentes y por último se unificaron las respuestas del cuestionario de estudiantes.
6.2.1 Sistematización Diario de Campo y Registro Fotográfico
A continuación se dan a conocer los diarios de campo y registros fotográficos que
se elaboraron durante el trabajo de campo y a su vez dan cuenta de todos los
aspectos más relevantes observados en las clases de informática; no todos los
diarios de campo están apoyados por un registro fotográfico; de igual manera
estos se encuentran sistematizados por fechas de aplicación.
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DIARIO DE CAMPO N. 1
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
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Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 17 de Septiembre de 2008. Nivel: Pre - kinder B.
Hora: 9:20 Am – 10:50 Am. Edad: 4 años.
Tema del software: Cuentos Infantiles. Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo. Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: El día de hoy los niños y niñas llegaron al salón de informática a recibir su clase de español; cada niño y niña se sentó en un computador a realizar la actividad (el Software educativo) que llevaba preparada miss Marcela. La miss les empezó a contar que iban a trabajar en su computador haciendo ciertas actividades sobre cuentos infantiles, teniendo en cuenta la explicación dada la clase anterior sobre el manejo del programa (software). Lo primero que les pidió fue que prendieran el computador y seguido de esto la miss paso por cada niño y niña para que ellos escogieran el cuento que más les gustaba y ella les colocara el software. Los niños y niñas en el software tenían la oportunidad de escoger lo que querían trabajar, por ejemplo colorear, armar un rompecabezas, realizar una historieta o escuchar el cuento y a la vez ir leyendo y viendo las imágenes del cuento. En el momento que los niños y niñas empezaron a realizar su actividad, empecé a interactuar con ellos y a realizar preguntas correspondientes a lo que estaba realizando en ese momento, logrando así saber que proceso de pensamiento el niño y niña estaba desarrollando en la interacción con el software educativo. En ese proceso los niños y niñas me contaban que estaban armando un rompecabezas, como movían las fichas y las trasladaban, que botón tenían que oprimir para ubicar las fichas del rompecabezas. Los niños y niñas que estaban creando su propio cuento me explicaron que ellos tenían la oportunidad de escoger los personajes, el escenario, los objetos y poder colocar el texto del dialogo de cada personaje, valga la aclaración ellos por su edad y su proceso de lecto- escritura aun no escriben, pero alguno de ellos digitan algunas letras por medio del teclado.
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Los otros pequeños que estaban escuchando y viendo las imagines del cuento me contaban como se llamaba el cuento que están escuchando, como podían pasar las paginas o devolver a la anterior; había algo muy particular en uno de los niños con la flecha del mouse seguía el texto mientras escuchaba el cuento a pesar de que no sabia leer. Cuando los estudiantes, ya habían realizado todas las actividades del software se empezaron a cansar y querían hacer otra cosa diferente, le decían a la miss que ya no querían trabajar más, por lo tanto la miss tomo la decisión de dejar de utilizar el software y en cambio les coloco un programa del computador que se llama paint donde ellos pudieran hacer sus propios dibujos. Durante toda la clase la miss estuvo pendiente de las dudas e inquietudes que los niños y niñas pudieran tener. Al terminar la clase cada niño y niña cerró su actividad y se dispusieron para regresar a su salón de clase. Interpretación: Durante la observación y la interacción con los niños y niñas, se pudo percibir que ellos realizaron procesos de pensamiento como: observar, ya que cada vez que les preguntaba sobre las imágenes, objetos o figuras que aparecían en el software ellos lo sabían claramente, otros procesos de pensamiento que pude observar es que identificaban, explicaban y comparaban todo lo relacionado con la actividad que estaban ejecutando en ese momento. Algo importante de aclarar es que hay niños y niñas que se desenvuelven mucho mejor en el software que otros, pues trabajan solos, casi no necesitan de la asesoría de la docente, comprende con facilidad lo que tienen que hacer y disfrutan de cada actividad que les presenta el software.
REGISTRO FOTOGRÁFICO N. 1
El registro fotográfico nos permite obtener una fuente de datos para el análisis de una situación específica, en donde se pueden evidenciar diversos acontecimientos y experiencias más relevantes de una situación o fenómeno concreto.
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Objetivo: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte Fecha: 17 de Septiembre de 2008.
Nivel: Pre-kinder B Edad: 4 años. Lugar: Sala de Informática.
Situación a Registrar: El grupo de niños y niñas con el software educativo.
Breve Descripción de situación registrada:
Los niños y niñas trabajaron en la sala de informática con un software de cuentos infantiles en la clase de español; los niños y niñas en este programa tenían varias actividades para realizar, como crear su propio cuento, armar rompecabezas, colorear las imágenes del cuento o leer y escuchar el cuento.
Los niños y niñas trabajaron en todas las actividades, sobre todo armando los rompecabezas, ya que en este sienten un grado más de dificultad y tienen que manejar su concentración y una buena observación para poder resolver este juego.
En el momento que los niños tenían inconvenientes con la actividad del software, la miss estaba pendiente para resolver sus dudas, de hecho ella pasa por los computadores monitoreando el trabajo de los estudiantes.
Interpretación:
En este tipo de software educativo que tienen varias opciones de trabajo, donde los estudiantes pueden tener autonomía de escoger lo que más les guste, ellos se sienten con el interés de realizar todas las actividades al ritmo y al gusto de ellos.
A pesar que la docente nos les impone lo que deben hacer, si esta pendiente que ellos puedan trabajar en el software, pues les brinda las herramientas, para que ellos puedan solucionar los inconvenientes que se les presenta durante el desarrollo de la actividad.
Nombre del que registra:
Jenny Constanza Moreno Forero.
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DIARIO DE CAMPO N.2
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 18 de Septiembre de 2008. Nivel: Pre-Kinder A
Hora: 9:20 Am a 10:50 Am. Edad: 4 años.
Tema del software: Los Sentidos Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: Al llegar al salón los niños y niñas se ubicaron en cada computador, la miss dio la instrucción previa de la actividad que se iba a realizar, la cual era pintar los sentidos que tenemos, los ojos, la nariz, boca, las manos y los oídos, con el fin de guardarlos para luego imprimirlos y llevarlos a la casa. La miss hizo un refuerzo de las partes del computador, y luego prendió los computadores y los niños se ubicaron. Una vez esta prendido el computador algunos de los niños y niñas entraron al programa en el cual van a trabajar (paint), después cada uno de ellos comenzó a realizar el dibujo, para ello utilizaron todas las herramientas que le ofrece el programa como son: pintar, rellenar, borrar, hacer círculos, cuadrados, líneas y colores. Al final los niños y niñas socializaron su dibujo y explicaron lo realizado, el trabajo se guardo para después imprimirlo Interpretación: El trabajo del día de hoy consistió en la representación gráfica de los sentidos, tema que según la miss corresponde a un subtema de la unidad de indagación que hace referencia a quienes somos, esta unidad dura 2 meses y es trabajada en forma conjunta con las demás asignaturas, al observar el comportamiento de los niños y niñas en la sala de sistemas; puedo decir que muestran interés por
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trabajar con los computadores porque lo manifiestan de forma verbal. De igual manera los niños y niñas se concentran en su actividad, trabajan solos siguiendo instrucciones, se puede observar que todos los niños y niñas tienen un buen manejo del mouse pues realizan movimientos precisos al momento de hacer figuras, líneas que implican un movimiento corto pero complejo, ya que debe ser con un click sostenido. Franklin Martínez Mendoza (2006), propone que, la utilización de la computadora supone que los niños y niñas sean capaces de realizar acciones motrices y manipular un objeto, en este caso un instrumento electrónico, para llevar a cabo la tarea educativa. Esto implica decididamente la valoración que en la medida son realmente capaces de ello, tanto desde el punto de vista de la propia acción motora como de la comprensión de la actividad que ejecutan con tal instrumento. De igual manera se observa que hay un aprendizaje previo porque conocen y manejan todas las partes del computador y las herramientas propias del programa donde estaban trabajando, las cuales utilizaron para realizar la representación gráfica, donde predominaron los colores fuertes y llamativos, figuras geométricas de diferentes tamaños y colores, en lo cual se observa una gran imaginación, por ejemplo uno de ellos le dio nombre a su dibujo “ Arco iris Chino” el cual eran líneas entrelazas de muchos colores. Según Franklin Martínez (2006), considera que, cuanto mas rica sea la experiencia del niño, cuanto mas haya visto, oído y conocido y mas situaciones viva y descubra, mas representaciones podrá crear, y mas rica será su imaginación.
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REGISTRO FOTOGRÁFICO N.2
El registro fotográfico nos permite obtener una fuente de datos para el análisis de una situación específica, en donde se pueden evidenciar diversos acontecimientos y experiencias más relevantes de una situación o fenómeno concreto.
Objetivo: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte. Fecha: 18 de Septiembre de 2008.
Nivel: Pre-Kinder A Edad: 4 años. Lugar: Sala de Informática
Situación a Registrar: El grupo de niños y niñas con el software educativo.
Breve Descripción de la situación registrada:
Al llegar al salón los niños y niñas se ubicaron en cada computador, la miss dio la instrucción previa de la actividad que se iba a realizar, la cual era pintar los sentidos que tenemos, los ojos, la nariz, boca, las manos y los oídos, con el fin de guardarlos para luego imprimirlos y llevarlos a la casa. La miss hizo un refuerzo de las partes del computador, y luego prendió los computadores y los niños se ubicaron. Una vez esta prendido el computador algunos de los niños y niñas entraron al programa en el cual van a trabajar (paint), después cada uno de ellos comenzó a realizar el dibujo, para ello utilizaron todas las herramientas que le ofrece el programa como son: pintar, rellenar, borrar, hacer círculos, cuadrados, líneas y colores. Al final los niños y niñas socializaron su dibujo y explicaron lo realizado, el trabajo se guardo para después imprimirlo. Interpretación:
El trabajo del día de hoy consistió en la representación gráfica de los sentidos, tema que según la miss corresponde a un subtema de la unidad de indagación que hace referencia a quienes somos, esta unidad dura 2 meses y es trabajada en forma conjunta con las demás asignaturas, al observar el comportamiento de los niños y niñas en la sala de sistemas; puedo decir que muestran interés por trabajar con los computadores porque lo manifiestan de forma verbal. De igual manera los niños y niñas se concentran en su actividad, trabajan solos siguiendo instrucciones, se puede observar que todos los niños y niñas tienen un
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buen manejo del mouse pues realizan movimientos precisos al momento de hacer figuras, líneas que implican un movimiento corto pero complejo, ya que debe ser con un click sostenido. Franklin Martínez Mendoza (2006), propone que, la utilización de la computadora supone que los niños y niñas sean capaces de realizar acciones motrices y manipular un objeto, en este caso un instrumento electrónico, para llevar a cabo la tarea educativa. Esto implica decididamente la valoración que en la medida son realmente capaces de ello, tanto desde el punto de vista de la propia acción motora como de la comprensión de la actividad que ejecutan con tal instrumento. De igual manera se observa que hay un aprendizaje previo porque conocen y manejan todas las partes del computador y las herramientas propias del programa donde estaban trabajando, las cuales utilizaron para realizar la representación gráfica, donde predominaron los colores fuertes y llamativos, figuras geométricas de diferentes tamaños y colores, en lo cual se observa una gran imaginación, por ejemplo uno de ellos le dio nombre a su dibujo “ Arco iris Chino” el cual eran líneas entrelazas de muchos colores. Según Franklin Martínez (2006), considera que, cuanta más rica sea la experiencia del niño, cuanto más haya visto, oído y conocido y mas situaciones viva y descubra, mas representaciones podrá crear, y más rica será su imaginación.
Nombre del que registra:
Juliana Rivera Morales.
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DIARIO DE CAMPO N.3
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte
Fecha: 18 de Septiembre de 2008. Nivel: Kinder C
Hora: 1:30 Pm a 2:30 Pm Edad: 5 a 6 años.
Tema del software: Cuentos de Literatura Infantil. Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: La miss inició la clase contándoles que iban a trabajar algunos cuentos de literatura infantil como: el Gato con Botas, Pulgarcita, Blanca Nieves y los Siete Enanitos y el Patito Feo, de igual manera les comentó que en el software hay varias opciones para colorear, rompecabezas, escuchar el cuento o crear su propio cuento; después repartió los software de acuerdo al interés de cada niño y niña. La miss les dio la oportunidad que entraran ha hacer lo que desearan; la mayoría del grupo entro a colorear se aprovecho para preguntarles ¿Qué estas haciendo? contestaron colorear, les pregunte ¿Cómo haces? A la cual algunos de ellos decían mira yo le doy click en el lápiz del color lo muevo y le doy click aquí, cuando terminaron de hacer esto, algunos comenzaron a entrar a la opción de los rompecabezas los cuales tenían que armar cuando le daban click en esta opción les salía una imagen a la cual le daba click y luego comenzaban a armarlo, entonces les pregunte ¿Cómo haces para poner esa pieza allí?, algunos contestaba pues le doy aquí (click en el mouse) y lo muevo allí y lo suelto y ¿Para qué? para que salga el dibujo; otros contestaban le das click así mira lo mueves, lo pones allí y listo. En la opción de crear su propio cuento les realizaba la misma pregunta ¿Cómo haces? y me respondían le doy click allí, lo muevo, lo suelto y listo;
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cuando crearon sus cuentos les preguntaba ¿Qué personajes tiene tu cuento?; ellos me contaban que personajes habían puesto; diciendo este es un gato con botas, unos caballos, dos ratones, otro gato desnudo, un niño, que están en el castillo, también tenían una opción de escribirle en una nube lo que decían los personajes; uno de ellos les escribió letras al azar pero cuando le pregunte que decía, me contesto el gato le está diciendo al niño que le presta el sombrero y le dijo que gracias. De igual manera algunos como podían escoger el escenario, lo hicieron afuera de un castillo, colocando sus personajes allí; cuando les preguntaba ¿Dónde están los ratones o el gato u otro personaje?, los niños y niñas me lo señalaban colocándole la flecha encima o diciendo es éste. En algunas ocasiones la miss les preguntaba ¿Por qué le colocaste ese hongo ahí? El niño le respondía porque está en el bosque o ¿Por qué no le colocaste una cama allí? Uno de los niños le decía, porque ella está en el cuarto; pero también había otro niño que coloco todos los personajes amontonados y cuando la docente le pregunto ¿Por qué colocaste eso así? Él le respondió no sé, entonces ella le sugirió con ejemplos como podía verse mejor, entonces él empezó a volver a hacer su cuento. Como solo habían unos parlantes una de las niñas le pidió que quería escuchar el cuento y este iba acompañado de la imagen, texto y sonido, en el comienzo de la historia le pregunte sobre que era el cuento y me contesto que el patito feo, enseguida salió la imagen de éste y le pregunte ¿Qué hay allí?, ella me contesto el patito ¿Qué está haciendo? nadando. Al final de la clase les dio la indicación que iban a cerrar dándole click en la X y listo, a la cual ellos buscaron la X y le dieron click en ella. Interpretación: Frente a las distintas preguntas como ¿Qué estás haciendo? ¿Cómo haces? ¿Cómo haces para poner esa pieza allí? ¿Para qué? ¿Qué personajes tiene tu cuento? ¿Dónde están los ratones o el gato u otro personaje? ¿Por qué no le colocaste una cama allí? ¿Qué hay allí? ¿Por qué colocaste eso así? Permitió evidenciar algunos procesos de pensamiento como el de observar, describir, explicar e identificar. Con base en Irela Barreras Cedeño quien define Identificar: Operación mediante la cual se determinan los rasgos que caracterizan a un objeto o fenómeno y sobre esa base se descubre su pertenencia a la extensión de un concepto o ley de las conocidas; cuando se les preguntaba por un personaje ellos inmediatamente contestaban es éste o lo señalaban con la flecha del mouse. De igual manera, observar entendida como la percepción sistémica, premeditada y planificada que se realiza en
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determinado período de tiempo, tiene como objetivo estudiar los fenómenos. Ellos observaron cada una de las funciones para poder acceder a ellas y por describir esta autora plantea como la operación lógica en la que se enumeran y relacionan las características o elementos que se aprecian en el objeto de descripción, es decir, es la verbalización de lo percibido; ellos lograban describir la situación y personajes, dando a conocer algunas características de estos y por ultimo esta autora conceptualiza explicar cómo ordenamiento lógico de conocimientos (hechos, conceptos, leyes, experiencias) acerca de un objeto, fenómeno o proceso determinado, de modo que exprese las relaciones entre todas sus características conocidas; ellos lo hicieron cuando se les pidió una explicación, ellos con palabras sencillas contestaban como le das click aquí lo mueves allí, listo o le decían mira le das aquí, lo mueves y lo sueltas, también cuando se les preguntaba quién es este o que es esto ellos expresaban verbalmente la correcta respuesta. Un aspecto negativo de la clase fue que no se contara con la dotación adecuada de herramientas como los parlantes, para permitirles a todos los niños y niñas tener la oportunidad de escuchar el cuento.
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DIARIO DE CAMPO N.4
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte
Fecha: 19 de Septiembre de 2008. Nivel: Kinder B
Hora: 8:00 Am a 9:00 Am Edad: 5 años
Tema del software: Literatura Infantil. Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo. Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: Miss Marcela dirigió a los niños a la sala de sistemas, al entrar les dio las normas claves que se tienen en la sala de informática, como no comer, maneja adecuadamente los equipos. El siguiente paso fue hacerle preguntas a los niños y niñas, ¿Qué cuentos literarios se acordaban?, los niños y niñas respondían el gato con botas, blanca nieves, pulgarcito. Enseguida de esto, la miss les dio la oportunidad de escoger el que mas le gustara, como la sirenita, el gato con botas, pulgarcito, el patito feo, blanca nieves. La miss inicio colocándoles el software en el equipo de cada niño y niñas; les explica que en este software van a escuchar el cuento, pueden colorear la imagen que mas les guste, pueden armar el rompecabezas de la imagen que mas les guste, y pueden crear su propio cuento con los escenarios, objetos y personajes que allí aparecen. La miss pasaba por cada puesto donde estaba ubicado el niño y niña preguntándole que actividad quería realizar y lo guiaba a entrar a su actividad correspondiente; cada niño y niña realizo todas las actividades del software educativo. Interpretación: Algo negativo que se observo en esta clase de TICs, es que solo un equipo
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tiene sonido, por esta razón no todos los niños podían escuchar el cuento. La mayor parte de los niños y niñas podían manejar el software sin ayuda de la miss, pero hay otros niños y niñas que si necesitan la orientación de la miss para manejar el software; en el nivel de Kinder B algunos niños les gustaba realizar rompecabezas y la mayoría de niñas se interesaban mas por la parte del dibujo, fueron muy pocos los niños que se fueron por el lado de escuchar el cuento. La miss en todo momento estuvo monitoreando a cada niño y niña en el desarrollo de la actividad, sin ella intervenir en su proceso.
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DIARIO DE CAMPO N.5
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte
Fecha: 19 de Septiembre de 2008. Nivel: Transición A
Hora: 1:30 Pm a 2:30 Pm. Edad: 6 a 7 años.
Tema del software: Partes de la Casa Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas en edad de 4 a 7 años. Descripción: Miss Diana no comenzó la clase de TICs a la hora indicada, porque estaba terminando de evaluar a los niños y niñas en la clase de inglés, al terminar esta evaluación nos dirigimos a la sala de informática, y la miss les dio algunas reglas que los niños y niñas debían seguir como: no jugar en el salón, cuidar el computador, no correr en el salón, luego cada uno de los niños y niñas prendió el computador y este tenia una clave que debían ingresar para tener acceso a éste. Luego la miss les dio una pagina de Internet www.starfall.com para que los niños y niñas entraran a esta y realizaran las actividades que allí se encontraban. Las actividades que encontraron los niños y niñas en esta página eran en ingles y estaban relacionados con las partes de la casa, con los hobby que a ellos les gusta, su animal favorito y tenían que pasar por todas las actividades. Algunos niños y niñas no pudieron realizar las actividades completas por tiempo y otros porque se quedaron solo en una actividad que les llamo la atención. En este nivel, algunos niños y niñas terminaron tan rápido las actividades que se aburrieron en el aula de informática, pero en realidad se espera que este software fuera más interactivo para ellos. La miss paso revisando el trabajo
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que cada niño y niña realizo y preguntaba lo que hacían, en algunos casos se veía la preferencia que la miss tiene frente a los niños y niñas. Interpretación: Algo negativo que se observo en esta clase de TICs, es que en el aula de informática los computadores no cuentan con sonido y los niños no podían escuchar las actividades que allí se encontraban, algunos de ellos no sirven. Los niños y niñas de este nivel podían manejar el software sin ayuda del miss, pero hay otros niños que si necesitan la orientación de la miss para entrar a la pagina y utilizar el software; en este nivel algunos niños y niñas les gustaba realizar las actividades muy rápido y le pedían a su miss otra pagina para que ellos pudieran interactuar. La miss en todo momento estuvo monitoreando a cada niño y niña en el desarrollo de la actividad.
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REGISTRO FOTOGRÁFICO N.3
El registro fotográfico nos permite obtener una fuente de datos para el análisis de una situación específica, en donde se pueden evidenciar diversos acontecimientos y experiencias más relevantes de una situación o fenómeno concreto.
Objetivo: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte. Fecha: 19 de Septiembre de 2008.
Nivel: Transición A Edad: 6 a 7 años. Lugar: Sala de Informática
Situación a Registrar: El grupo de niños y niñas con el software educativo.
Breve Descripción de la situación registrada:
Miss Diana no comenzó la clase de TICs a la hora indicada, porque estaba terminando de evaluar a los niños y niñas en la clase de inglés, al terminar esta evaluación nos dirigimos a la sala de informática, y la miss les dio algunas reglas que los niños y niñas debían seguir como: no jugar en el salón, cuidar el computador, no correr en el salón, luego cada uno de los niños y niñas prendió el computador y este tenía una clave que debían ingresar para tener acceso a éste. Luego la miss les dio una página de Internet www.starfall.com para que los niños y niñas entraran a esta y realizaran las actividades que allí se encontraban. Las actividades que encontraron los niños y niñas en esta página eran en ingles y estaban relacionados con las partes de la casa, con los hobby que a ellos les gusta, su animal favorito y tenían que pasar por todas las actividades. Algunos niños y niñas no pudieron realizar las actividades completas por tiempo y otros porque se quedaron solo en una actividad que les llamo la atención. En este nivel, algunos niños y niñas terminaron tan rápido las actividades que se aburrieron en el aula de informática, pero en realidad se espera que este software fuera más interactivo para ellos. La miss paso revisando el trabajo que cada niño y niña realizo y preguntaba lo que hacían, en algunos casos se veía la preferencia que la miss tiene frente a los niños y niñas. Interpretación: Algo negativo que se observo en esta clase de TICs, es que en el aula de informática los computadores no cuentan con sonido y los niños no podían escuchar las actividades que allí se encontraban, algunos de ellos no sirven.
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Los niños y niñas de este nivel podían manejar el software sin ayuda del miss, pero hay otros niños que si necesitan la orientación de la miss para entrar a la pagina y utilizar el software; en este nivel algunos niños y niñas les gustaba realizar las actividades muy rápido y le pedían a su miss otra pagina para que ellos pudieran interactuar. La miss en todo momento estuvo monitoreando a cada niño y niña en el desarrollo de la actividad.
Nombre del que registra:
Gloria Patricia Peña.
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DIARIO DE CAMPO N.6
Este instrumento permite registrar la situación observada para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte
Fecha: 22 de Septiembre de08. Nivel: Transición B
Hora: 2:30 p.m. a 3:30 p.m. Edad: 5 a 6 años
Tema del software: Juegos acuáticos y formación de palabras con las vocales. Objeto o situación a observar: Clase de TICs Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: Se dio inicio a la clase a las 2:50 de la tarde, ya que Miss María Cristina estaba realizando con los niños una actividad y hasta que esta no fue culminada por todo el grupo y los niños dejaron el salón en completo orden la Miss no daba la orden para dirigirse a la sala de computadores. A esta hora nos dirigimos a la sala de computadores y una vez allí ubicados Miss María Cristina, les solicito a los niños que ingresaran a la siguiente página de Internet www.starfall.com y esta ingresaban al link learn to read. Los niños empezaron a prender los computadores y estos les pedían contraseña, la Miss no sabía la contraseña y la que ella conocía solo sirvió para tres computadores por tanto a los niños les toco hacer grupos, aproximadamente de 5 niños cada uno (En total el grupo consta de 11 niños y 4 niñas) al estar tan grandes los grupos de trabajo no todos los niños trabajaban. En la página los niños realizaban juegos de deportes acuáticos como surfear y de igual manera completaban palabras con vocales, el ejercicio fue muy difícil de realizar debido a que los computadores no cuentan con sonido y por tanto los niños no saben qué hacer, debido a que no conocen las instrucciones de juego.
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La clase termino a las 3:10 de la tarde, porque los niños deben tomar lonchera antes de irse a casa y la ruta los recoge a las 3:30 de la tarde; por tanto la clase termina con veinte minutos de anterioridad para que los niños y niñas alcancen a comer tranquilamente y se dirijan a la ruta correspondiente. Este día Miss María Cristina no estuvo en clase porque tenía que llevar a Daniel a la enfermería porque se le estaba viniendo la sangre constantemente por la nariz.
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DIARIO DE CAMPO N.7
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 24 de Septiembre de 2008. Nivel: Pre - Kinder B.
Hora: 9:20 Am a 10: 50 Am. Edad: 4 años.
Tema del software: Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: El día de hoy no se realizo observación, porque los niños tenían una actividad extracurricular y por ese motivo no se realizo la clase de TICs. Interpretación:
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DIARIO DE CAMPO N.8
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 25 de Septiembre de 2008 Nivel: Pre-Kinder A
Hora: 9:20 Am a 10:50 Am Edad: 4 a 5 años.
Tema del software: Los Sentidos Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: El día de hoy los niños y niñas llegaron a la sala de cómputo y cada uno se ubico en el computador que quiso. Luego se prendieron los computadores, enseguida la mayoría de los niños y niñas entraron directamente al programa de Paint. La miss no fue muy clara con el trabajo que debían realizar, sin embargo les pide que dibujen los sentidos. Muchos de ellos se dibujaron a ellos mismos, otros dibujaron el cuerpo humano y pintaban las partes que hacían referencia a los sentidos. Al finalizar se les guarda los dibujos en el computador. Interpretación: El día de hoy comenzó un poco desordenado primero llegamos 20 minutos tarde a la sala, luego yo pase a prender los computadores, ya que la miss no se encontraba en la sala, y yo ya estaba en la sala con los niños y niña; una vez prendimos los computadores la miss no fue muy clara con la instrucción, lo cual genero un poco de desorden por parte de los niños y niñas quienes se pusieron a hacer dibujos libres, la miss durante toda la clase estuvo sentada en uno de los computadores desde el cual les decía a los niños y niñas, lo bonito que eran los dibujos, la clase del día de hoy considero que no tenía un fin determinado, y no tuvo un acompañamiento del trabajo que se realizo, tal cual como lo
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plantean los lineamientos de política de la Secretaria de Educación donde exponen que: Aunque se piensa que la educación apoyada en tecnologías de aprendizaje gira alrededor de la actividad del sujeto que aprende, -el estudiante-, en la medida en que es su actividad, no la del profesor la que hace que aprenda, se considera al maestro como eje articulador de toda la actividad educativa, responsable de la creación de los ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y conocedor de sus posibilidades didácticas y las vías de su aplicación pedagógica. Los maestros, como poseedores del conocimiento y la experiencia pedagógica, son sujetos clave para el uso efectivo de la informática educativa en el sistema escolar. Por ello, la materialización de estos objetivos implica la búsqueda de impactos a través de la formación de los docentes y del acompañamiento permanente de los mismos en los procesos de incorporación de las TICs en las dinámicas pedagógicas y de enseñanza. Según lo planteado anteriormente no se evidencio un objetivo determinado para trabajar y no hubo un acompañamiento que permitiera una retroalimentación del trabajo que se pretendía realizar. Sin embargo es notable que todos los niños y niñas manejan a la perfección cada una de las herramientas propias del programa que trabajan en el aula de clase, todos dibujaron lo que ellos quisieron y algunos si lo relacionaron con el tema a trabajar que eran los sentidos.
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DIARIO DE CAMPO N.9
Este instrumento permite registrar la situación observada para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 25 de Septiembre de 2008. Nivel: Kinder C.
Hora: 1:30 Pm a 2:30 Pm. Edad: 5 a 6 años.
Tema del software: Objeto o situación a observar: El grupo de niños con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: El día de hoy no se realizo observación, porque los niños y niñas tuvieron ensayos en la mañana para una actividad extracurricular y en la tarde la docente no hizo clase de TICs, debió a que estaba atrasada en la elaboración de un material para ésta actividad extracurricular y utilizo la clase para la elaboración de éste. Interpretación:
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DIARIO DE CAMPO N.10
Este instrumento permite registrar la situación observada para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 26 de Septiembre de 2008. Nivel: Kinder B.
Hora: 8:00 Am a 9:00 Am Edad: 5 años.
Tema del software: Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: El día de hoy no se realizo observación, porque los niños y niñas tuvieron una actividad extracurricular. Interpretación:
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DIARIO DE CAMPO N.11
Este instrumento permite registrar la situación observada para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 26 de Septiembre de 2008. Nivel: Transición A.
Hora: 1:30 Pm a 2:30 Pm Edad: 6 a 7 años.
Tema del software: Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: El día de hoy no se realizo observación, porque los niños y niñas tuvieron una salida pedagógica por esta razón no se realizo la clase de TICs. Interpretación:
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DIARIO DE CAMPO N.12
Este instrumento permite registrar la situación observada para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 29 de Septiembre de 08. Nivel: Transición B.
Hora: 2:30 p.m. a 3:30 p.m. Edad: 5 a 6 años.
Tema del software: El planeta tierra y el reciclaje. Objeto o situación a observar: Clase de TICs Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: Se inicio la clase a las 2:55 de la tarde, debido a que Miss María Cristina estaba entregando todos los implementos que cada niño llevo a la convivencia campamento y de igual manera debían dejar el salón en completo orden para que la Miss diera la orden para dirigirse a la sala de computadores. Una vez nos encontrábamos en la sala de computo y estábamos allí ubicados Miss María Cristina, les solicito a los niños que ingresaran de nuevo a la página de Internet que se había trabajado la clase anterior, www.starfall.com pero esta vez debían ingresar al link de reciclaje en el planeta tierra. En esta clase si se utilizaron todos los computadores que tiene la sala, pero existía el mismo problema de la clase anterior, los computadores seguían sin sonido y por tanto los niños no sabían que debían hacer o que acción debían llevar a cabo. En esta clase los niños trabajaban solos o en parejas. Por lo que se entendió los niños debían organizar las basuras en tres grupos que estaban representados en canecas de basura, los grupos eran: plástico, papel y vidrio; una vez los niños y niñas organizaran estas basuras, empezaban a salir animales que llenaban nuevamente de vida y alegría el bosque. La clase termino a las 3:10 de la tarde, porque los niños deben tomar ponchera antes de irse a casa y la ruta los recoge a las 3:30 de la tarde; por tanto la clase termina con veinte minutos de anterioridad para que los niños y niñas alcancen a comer tranquilamente y se dirijan a la ruta correspondiente; por tanto la clase tuvo una duración aproximada de 15 minutos, tiempo en el
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cual es muy difícil trabajar ya que la mayoría del tiempo se va, en prender los computadores y que los niños se organicen para trabajar. Interpretación:
En esta sesión se trabajo el tema del reciclaje debido a que la unidad transversal que está manejando el plantel educativo, esta direccionada en este tema, para esto se debe tener en cuenta que reciclar es el proceso mediante el cual se recuperan y se aprovechan los residuos que han sido desechados como basura, para ser utilizados como materia prima en la elaboración de nuevos bienes o elementos para el servicio del hombre.
Es importante tener en cuenta que en todas las actividades humanas y en los diferentes espacios vitales como el hogar, el colegio, el trabajo y los lugares de recreación, se generan desechos que pueden ser recuperados y transformados mediante procesos específicos.
Para llevar a cabo el reciclaje se deben llevar a cabo unos pasos o categorías:
Reciclaje primario: utilización de material reciclable en la elaboración del mismo material; por ejemplo, envase plástico para la elaboración de envase plástico.
Reciclaje secundario: utilización de un material reciclable en un material para reciclar nuevamente; por ejemplo, directorios telefónicos para la elaboración de cubetas de huevos, o plástico de polietileno para la elaboración de envases plásticos.
Reciclaje terciario: utilización de material reciclable en un material que luego no se podrá reutilizar; por ejemplo, papel archivo en la elaboración de papel polietileno para la elaboración de mangueras. Símbolo del reciclaje. El símbolo del reciclaje está compuesto por tres flechas que forman un triangulo y que representan la continuidad del ciclo útil de los materiales reciclables. Este símbolo se encuentra impreso en envases, empaques y objetos que son recuperables. (Reinaldo Giraldo, Conciencia ecológica en acción)
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DIARIO DE CAMPO N. 13
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 01 de Octubre de 2008. Nivel: Pre-kinder B.
Hora: 9:20 Am – 10:50 Am Edad: 4 años.
Tema del software: Paint y cantacuentos DVD. Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo. Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción El día de hoy los niños y niñas llegaron a la sala de informática con su miss, ésta les dijo a ellos que se ubicaran en un computador y lo prendieran, la miss pasó por cada uno de los niños y niñas y los entro al programa de paint, donde tenían que pintar lo que desearan. Algunos niños y niñas necesitaban la ayuda de la miss, pues no sabían algunos usos de las herramientas que aparecían allí para pintar; miss Marcela les explicaba y les mostraba como poder utilizarlos. Después que ellos despejaron las dudas empezaron a pintar cosas muy ingeniosas, había niños y niñas que hacían figuras raras y cada vez descubrían cosas nuevas con todo lo que tiene paint. Después que los niños y niñas habían pintado mucho, ya pedían cambiar de actividad, los pequeños llegaron a un punto en que se cansaban y no querían seguir trabajando y aun más si la actividad o el software no son tan llamativos o no tiene varias cosas que elegir para poder divertirse y aprender. La miss trajo un DVD de cantacuentos y lo instalo en uno de los computadores pero ningún lo leyó, por esta razón la miss les dijo que salieran del programa y les pidió que apagaran el computador, seguido de esto se dirigieron al salón de pre-kínder A para ver el DVD en el televisor que hay allí.
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Lo que contiene el DVD es videos de canciones infantiles, karaoke, juegos, el texto de las canciones; los niños y niñas estaban entusiasmados y con curiosidad, la miss les explicó de qué se trataba y entre todos exagerarían lo que querían ver entre todas las opciones que les ofrece el DVD. En este espacio los niños y niñas escogieron canciones para cantar, juegos y videos, todos participaron obviamente unos mas que otros, pero igual todos estaban atentos. No pudieron ver más por el tiempo pues la clase se termino. Miss Marcela piensa quemar ese DVD y utilizarlo en la próxima clase en los computadores para que los niños y niñas trabajen y escojan lo que desean hacer en esa variedad de opciones que ofrece. Interpretación: La miss no maneja un software específico con temas específicos, los coloca a pintar, considero es que ellos hasta ahora están empezando con las TICs y no cuentan con los suficientes software para dictar esa materia, la miss trae programas como el DVD y no le funciono en los computadores de hecho casi que no funcionan como tres computadores, pero lograron arreglarlos. Debido a esto los niños y niñas se cansan muy rápido y quieren estar cambiando de actividad constantemente, al principio les gusta y trabajan con agrado, pero en paint no hay muchas cosas que hacer, cosa que si tenía el software que trajo la clase anterior la miss. Algo que se debe resaltar es que los niños y niñas tienen buen manejo y control con el mouse, no se les dificulta tanto utilizar las herramientas que les presenta el programa, y las dudas que tenga llaman a la miss y cuando ella les explica a ellos trabajan mucho mejor; saben la función de cada herramienta como los colores, las tijeras, el borrador. Hay niños y niñas que tienen habilidad para el dibujo y les gusta mucho.
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DIARIO DE CAMPO N. 14
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 02 de Octubre de 2008. Nivel: Pre-Kinder A.
Hora: 9:20 Am a 10:50 Am. Edad: 4 a 5 años.
Tema del software: Paint Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo. Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: El día de hoy los niños y niñas llegaron a la sala de cómputo y cada uno se ubico en el computador que quiso. Luego se prendieron los computadores que se iban ha utilizar por los niños y niñas, una vez estuvieron listos los computadores, la miss dio la instrucción del trabajo del día de hoy, durante la clase de hoy y alternando la observación se realizaron dos entrevistas a los niños y niñas, al terminar los trabajos fueron guardados, los computadores se apagaron y salimos del salón a socializar la clase en el prado. Interpretación: El trabajo realizado el día de hoy fue muy interesante, a pesar que los niños y niñas no trabajen un software y solo trabajen en Paint, de igual manera el trabajo que ellos realizaron el día de hoy consistió en dibujar lo que a ellos mas les gustaba (dibujo libre), en general todos los niños y niñas trabajan concentrados en cada uno de sus computadores, se observa una gran imaginación por parte de los niños y niñas es así como realizaron dibujos tales como: sistemas solares, fiestas, mapas, jardines, entre otros; todos realizaron sus dibujos en los cuales predominaron el uso de colores vivos, fuertes y en especial utilizaban la herramienta del aerógrafo para pintar los dibujos, lo cual demuestra que tienen un excelente manejo del programa y de todas las
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herramientas que este les brinda. Al preguntarles sobre sus dibujos se notaba la creatividad y la imaginación que tienen para realizar dicho dibujo, es así como me explicaban por ejemplo: que habían dibujado el sistema solar y que allí estaban los planetas, saturno, tierra y el sol los cuales no eran redondos porque ellos estaban en guerra; según Franklin Martínez (2006) considera que hasta mediados de la edad preescolar se destaca un incremento cuantitativo de los procesos como son la memoria y la concentración, retienen un mayor material y enriquecen su imaginación. Además Franklin considera que cuando más rica es la experiencia del niño y niña, cuanto más haya visto, oído, y conocido, y más situaciones viva y descubra, mas representaciones podrá crear y más rica será su imaginación. Una vez terminados los trabajos salimos al prado donde todos contaron que les había gustado más de la clase, para terminar la miss les hizo una pregunta a los niños y niñas muy interesante, la cual fue: ¿Se acuerdan de lo que me dijeron en las primeras clases? a lo cual, los niños y niñas respondieron que están aburridos porque no podían pintar, ni manejar el mouse, ni el computador, pero que ahora ya sabían manejarlos y podían pintar muchas cosas. Esto indica que para llegar a manejar las herramientas de este programa y realizar las actividades, los niños y niñas han tenido un proceso que les ha permitido adquirir diferentes habilidades como lo plantea Franklin Martínez (2006), la manipulación de la computadora implica que los preescolares posean un determinado nivel de sus habilidades motrices finas; a su vez la computadora ayuda al perfeccionamiento de estas destrezas, es en los primeros años donde se alcanza un notable desarrollo de las capacidades coordinativas motoras gruesas y finas, que hacen del preescolar un ser apto para la vida. Una vez socializamos la actividad de los niños y niñas damos por terminada la clase de TICs.
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DIARIO DE CAMPO N.15
Este instrumento permite registrar la situación observada para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 02 de Octubre de 2008. Nivel: Kinder C.
Hora: 1:30 Pm a 2:30 Pm. Edad: 5 a 6 años.
Tema del software: Health Human (Salud Humana) Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: Se inicio la clase pidiéndoles que entraran a Internet y a la pagina http//gnserver2/ estudiantes/defaul.aspx una vez ingresaron allí, entraron a The Games Closet y le dieron clic; en este icono salía una calabaza la cual tenían que rellenar con dulces, entonces la miss les pregunto ¿los dulces son buenos o malos?, el grupo de niños y niñas contesto malos; enseguida la docente pregunto ¿Por qué? algunos de ellos contestaron, porque hace mal a la salud, porque hace daño y otros contestaron que era comida chatarra. La miss les preguntó si yo me como un dulce ahora mismo me hace daño, los niños y niñas le contestaron que no y ella volvió a preguntarles y si me como 20 dulce ahora mismo me hace daño, ellos respondieron que si, ella pregunto ¿Por qué? porque es mucho dulce y duele la panza. Después les dijo que llenaran la calabaza con los dulces y a medida que lo hacían les iba preguntando ¿Qué le pasa a la calabaza? Ellos respondían se engorda, le cambia la cara; cuando terminaron de llenarla ella les preguntó ¿Qué le pasó a la calabaza? Ellos contestaron se rompió y se le salen los dulces; en el transcurso de esta actividad les pregunte ¿Cómo hiciste para llenar la calabaza? Ellos me explicaban diciendo mira le das aquí (click en los dulces) lo mueves y lo pones encima de la calabaza y listo. Cuando finalizaron la miss les preguntó. ¿Qué pasa si comemos muchos dulces? Ellos
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contestaron nos reventamos como la calabaza, entonces ella volvió a preguntarles ¿Están seguros que si comemos muchos dulces nos vamos a reventar? Ellos contestaron nos vamos a enfermar. Luego entraron a un icono llamado mission nutrition (nutrición de la misión), allí salía una imagen de la cocina con todo lo que esta contenía, entonces la miss les pidió abrir la nevera y buscar los alimentos que tenían más azúcar, ellos los seleccionaban, por lo cual, les pregunte ¿Por qué seleccionaste determinado alimento?, porque este tiene mucho azúcar y ¿Cómo sabes? ya lo he probado; también en esta actividad les pidió buscar solo los alimentos que fuera saludables, en el transcurso de este proceso, les pregunte muéstrame cuáles son esos alimentos saludables ellos me mostraban la leche, agua, jugo; entonces le pregunte a uno de los niños ¿Por qué crees que es saludable? El me contesto porque tienen nutrientes. Enseguida la miss les pidió salir de este icono y entrar en otro contándoles que dormir era saludable porque descansábamos; cuando entraron a este juego les salía por ejemplo un niño y un bebe y les salía la pregunta en ingles quien necesita dormir mas el niño o el bebe, si acertaban les salía una carita verde y les decía que bien , pero si se equivocaban salía una carita roja y les decía que lo sentía pero la respuesta no estaba bien, ellos intentaron muchas veces la primera se equivocaron en algunas de sus respuestas, pero después de muchas veces ellos se aprendieron la respuesta; después la miss paso por cada puesto y reiniciaba el jueguito y empezaba a preguntarles cual duerme mas el niño o el bebe y delante de ella ellos colocaba la respuesta y miraban si se estaba bien o mal así con todas las opciones y con la mayoría de los niños. A continuación les coloco un video que les mostraba como una enfermedad llamada asma y cómo afectaba la salud, entonces les contó que el asma es una enfermedad de los pulmones y que se ubica en los bronquios que están dentro de los pulmones y les explicó que el aire entraba por la nariz, llegaba a los pulmones se llenaban de mocos y se inflamaban los pulmones, y al inflamarse no se podía respirar bien, a medida que les explicaba en el computador a parecía todo lo que la miss les estaba contando con imágenes; enseguida les pregunto ¿es bueno o malo?, ellos contestaron malo ¿Por qué? Porque no respiramos bien, nos ahogamos y otros contestaron nos morimos. Por último la miss les pregunto ser activo ¿es saludable o no? Ellos contestaron que si, enseguida entraron a otro icono donde les mostraban una historia sobre dos hermanos; yo les pregunte ¿Qué trata la historia? Ellos me contestaron que era una historia de dos hermanos que hacían deportes y que estaban bien porque hacían ejercicio; entonces se acabo el tiempo y la miss
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les pidió, cerrar la ventana y apagar el computador. Interpretación: Para la interpretación me he basado en Irela Barreras Cedeño, ella define observar como la percepción sistémica, premeditada y planificada que se realiza en determinado período de tiempo, tiene como objetivo estudiar minuciosamente el curso de los objetos y fenómenos según un plan previamente elaborado, que permite determinar las particularidades esenciales del fenómeno de estudio; teniendo en cuenta esta definición el grupo de niños y niñas observo durante todo el transcurso de la clase y se pudo evidenciar en que la observación que hizo, le permitió saber lo que tenía que hacer y a dónde dirigirse para poder realizarlo. Por otro lado si se tiene en cuenta que describir es una operación lógica en la que se enumeran y relacionan las características o elementos que se aprecian en el objeto de descripción, es decir, es la verbalización de lo percibido, ellos lo hacen cuando expresan verbalmente lo que percibieron, que además está acompañado de una observación que le permite expresar algunas características de lo que estaban haciendo como de los personajes o escenarios que les mostraban. Esta autora conceptualiza que explica es el ordenamiento lógico de conocimientos (hechos, conceptos, leyes, experiencias, etc.) acerca de un objeto, fenómeno o proceso determinado, de modo que exprese las relaciones entre todas sus características conocidas; durante el desarrollo de la clase se evidenció este proceso de pensamiento orientado por medio de preguntas como ¿Por qué? a la cual ellos daban respuestas con frases clara y precisas, dando a conocer verbalmente lo que entendían. Con base a la definición de identificar entendida como operación mediante la cual se determinan los rasgos que caracterizan a un objeto o fenómeno y sobre esa base se descubre su pertenencia a la extensión de un concepto o ley de las conocidas y si se entiende por clasificar como la distribución de los objetos o fenómenos individuales en el correspondiente género o clase, es decir presentar las características, nexos y relaciones esenciales y generales de los objetos y fenómenos según un criterio adoptado para la clasificación; los niños y niñas logran identificar rasgos característicos y además utilizan su experiencia como por ejemplo cuando se les preguntaba sobre determinados alimentos como lograba identificar sus características y lograba clasificarlos de acuerdo a un parámetro como eran los saludables o los que no eran saludables, los que tenían mas azúcar y de igual manera si se entiende por comparar como el establecimiento mental de diferencias entre los objetos y fenómenos de la realidad objetiva que sirve para descubrir lo principal y lo secundario en los objetos; la interacción con este software le permitía a través
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de las opciones que le mostraba contrastar los diferentes alimentos que les presentaban de acuerdo a si eran saludables o no y cuando algunos de ellos eran buenos para la salud, pero hasta cierto punto. Por otra parte valorar implica determinar la trascendencia de un objeto o proceso a partir del conocimiento de sus cualidades, y de la confrontación posterior de estas con ciertos criterios o puntos de vista del sujeto, lo que le permite en su esencia parte de la aplicación de las categorías de bien y mal; en las preguntas que se les realizaron a ellos expresaban de forma verbal, una postura clara frente a lo que es bueno o malo para la salud en este caso, debido a la experiencia y de acuerdo a lo que estaban trabajando.
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REGISTRO FOTOGRÁFICO N.4
El registro fotográfico nos permite obtener una fuente de datos para el análisis de una situación específica, en donde se pueden evidenciar diversos acontecimientos y experiencias más relevantes de una situación o fenómeno concreto.
Objetivo: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte. Fecha: 02 de Octubre de 2008.
Nivel: Kinder C. Edad: 5 a 6 años. Lugar: Sala de Informática.
Situación a Registrar: El grupo de niños y niñas con el software educativo.
Breve Descripción de situación registrada:
Se inicio la clase pidiéndoles que entraran a Internet, donde se llevaron a cabo diferentes juegos sobre la salud trabajando cosas saludables o no saludables, el primero era una calabaza la cual tenían que rellenar con dulces; entonces la miss les pregunto ¿los dulces son buenos o malos?, el grupo de niños y niñas contesto malos; enseguida la miss pregunto ¿Por qué? algunos de ellos contestaron, porque hace mal a la salud, porque hace daño y otros contestaron que era comida chatarra. Luego trabajaron dentro de esta misma pagina otro llamado mission nutrition (nutrición de la misión) allí salía una imagen de la cocina con todo lo que esta contenía, entonces la miss les pidió abrir la nevera y buscar los alimentos que tenían más azúcar, luego tenían que seleccionar cuales eran saludables. Enseguida entraron a otro icono que les daba a conocer lo saludable que es dormir; cuando entraron a este juego les salía por ejemplo un niño y un bebe y les salía la pregunta en ingles quien necesita dormir mas el niño o el bebe si acertaban les salía una carita verde y les decía que bien, pero si se equivocaban salía una carita roja y les decía que lo sentía pero la respuesta no estaba bien y reiniciaba el jueguito una y otra vez. A continuación les coloco un video que les mostraba como una enfermedad llamada asma afectaba la salud, donde la miss les explicaba como era el proceso, a medida que en el computador a parecía todo lo que ella les estaba contando con imágenes; enseguida les preguntó ¿es bueno o malo?, ellos contestaron malo
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¿Por qué? Porque no respiramos bien, nos ahogamos y otros contestaron nos morimos. Por último la miss les coloco una historia sobre dos hermanos que les mostraba distintas actividades que les permitían estar saludables. Interpretación: En el desarrollo de esta clase se evidenció procesos de pensamiento como observar, describir, explicar, comparar, identificar, clasificar y valorar; durante el transcurso de la clase el grupo de niños y niñas observo durante toda la actividad para saber lo que tenían que hacer y a donde dirigirse para poder realizarlo, por otro lado ellos expresaban verbalmente lo que percibieron, que además, estaba acompañado de una observación que le permitió expresar algunas características de lo que estaban haciendo como de los personajes o escenarios que les mostraban. De igual manera en el desarrollo de la clase se evidenció el proceso de pensamiento de explicación orientado por medio de preguntas como ¿Por qué? a la cual ellos daban respuestas con frases claras y precisas, dando a conocer verbalmente lo que entendían. También los niños y niñas lograron identificar rasgos característicos y además utilizan su experiencia como por ejemplo cuando se les preguntaba sobre determinados alimentos como lograba identificar sus características y lograba clasificarlos de acuerdo a un parámetro como eran los saludables o no saludables, los que tenían más azúcar y de igual manera, la interacción con este software les permitía a través de las opciones que les mostraban, contrastar los diferentes alimentos que les presentaban de acuerdo a si era saludable o no y cuando algunos de ellos eran buenos para la salud, pero hasta cierto punto. Por otra parte realizaban valoraciones expresando de forma verbal, una postura clara frente a lo que es bueno o malo para la salud en este caso, debido a la experiencia y de acuerdo a lo que estaban trabajando.
Nombre del que registra:
Andrea del Pilar Venegas Herrera.
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109
110
111
112
113
DIARIO DE CAMPO N.16
Este instrumento permite registrar la situación observada para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 03 de Octubre de 2008. Nivel: Kinder B.
Hora: 8:00 Am a 9:00 Am Edad: 5 años.
Tema del software: Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: El día de hoy no se realizo observación, porque los niños y niñas tuvieron otra actividad. Interpretación:
114
DIARIO DE CAMPO N.17
Este instrumento permite registrar la situación observada para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 03 de Octubre de 2008. Nivel: Transición A.
Hora: 1:30 Pm a 2:30 Pm Edad: 6 a 7 años.
Tema del software: Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo. Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: El día de hoy no se realizo observación, porque los niños y niñas tenían una piñata. Interpretación:
115
DIARIO DE CAMPO N.18
Este instrumento permite registrar la situación observada para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Fecha: 06 al 10 de Octubre de 2008. Nivel: Pre-kinder, Kinder y Transición
Hora: 8:00 Am a 2:30 Pm Edad: 4 a 7 años.
Tema del software: Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo. Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: En esta semana no se pudo realizar la observación porque los niños y niñas tuvieron semana de receso y por esta razón no se realizo la clase de TICs. Interpretación:
116
6.2.1.1 Interpretación de los diarios de campo y registros fotográficos De acuerdo con las categorizaciones planteadas en el diseño metodológico; se
realizan las interpretaciones correspondientes a cada una de estas categorías:
Categoría No. 1 Niveles: el trabajo de campo se llevó a cabo en el Gimnasio de
Norte en los niveles de Pre-Kinder A y B, Kinder C y B, Transición A y B.
En estos niveles los software que sirven de apoyo pedagógico a las diversas
didácticas son muy diferentes a nivel de contenido, de propósitos pedagógicos y
de diseño; por lo tanto, se estimulaba en los niños diferentes procesos de
pensamiento que eran influenciados por la falta de motivación, puesto que eran
software que constantemente los docentes les proponen en el trabajo de la clase
de informática.
Se observó que todos los niños y niñas tienen un buen manejo del Mouse;
ejecutan movimientos finos para hacer click; doble clic y clic sostenido, cerrar y
abrir ventanas y ejecutar diferentes juegos; realizando movimientos precisos al
momento de hacer figuras, líneas que implican un movimiento corto pero complejo
y el manejo del espacio para el dominio de esta herramienta. Franklin Martínez
Mendoza (2006), propone que, la utilización de la computadora supone que los
niños y niñas sean capaces de realizar acciones motrices y manipular un objeto,
en este caso un instrumento electrónico, para llevar a cabo la tarea educativa.
Esto implica decididamente la valoración que en la medida son realmente capaces
de ello, tanto desde el punto de vista de la propia acción motora como de la
comprensión de la actividad que ejecutan con tal instrumento.
Por otra parte, en estos niveles se evidencio la falta de medios multimedia, que le
impedía explotar a la docente otros recursos como el DVD, el audio, la grabación y
117
diferentes medios audiovisuales que le permiten a los niños tener una interacción
a diferentes datos como imágenes y textos hipertextuales. Por otro lado, se
observó que la falta de mantenimiento técnico constante de los equipos les impide
desarrollar sus actividades de informática de una manera individual; por
consiguiente los niños y niñas trabajan en subgrupos aspecto que influye en el
manejo del software porque solo uno de ellos es el que tiene el control del equipo.
No obstante, se evidenciaron procesos de pensamiento como observar; al mirar
las imágenes que aparecen en los diferentes software educativos propuestos para
este nivel, los niños y niñas hacen un acercamiento general al objeto
describiéndolo y luego una mirada particular al mismo objeto detallando sus
características.
Identificar; los niños y niñas lograron distinguir los aspectos específicos de las
imágenes que aparecen en el software educativo para crear un escenario
percatándose de cómo los detalles conforman un todo.
Explicar; los niños y niñas ordenaron lógicamente sus conocimientos acerca del
objeto que observaban en los software educativos y de este modo expresaban la
relaciones de las características conocidas.
Comparar; los estudiantes examinaban los objetos con la finalidad de reconocer
sus atributos lo que les permitía identificar lo que los hace tanto semejantes como
diferentes.
Clasificar; los niñas y niñas agruparon objetos con base en un criterio determinado
por los software educativos, lo que les permitió acceder fácilmente a la
información, facilitando el manejo y almacenamiento de esta en su memoria
118
De igual manera, la habilidad creativa de los niños y niñas para plasmar sus ideas
inherentes mediante la creación de escenarios, dibujos y haciendo uso de colores
vivos, les permitió desarrollar pensamiento creativo, según Franklin Martínez
Mendoza (2006) considera que hasta mediados de la edad preescolar se destaca
un incremento cuantitativo de los procesos como son la memoria y la
concentración, retienen un mayor material y enriquecen su creatividad. Además
considera que cuando más rica es la experiencia del niño y niña, cuanto más haya
visto, oído, y conocido, y más situaciones viva y descubra, más representaciones
podrá crear y más rica será su imaginación y creatividad.
Se percibió que los niños y niñas para llegar a manejar las herramientas de los
diferentes software educativos y realizar las actividades que allí se les
presentaban, ellos han tenido un proceso que les ha permitido adquirir diferentes
habilidades informáticas como lo plantea Franklin Martínez Mendoza (2006), la
manipulación de la computadora implica que los preescolares posean un
determinado nivel de sus habilidades motrices finas; a su vez la computadora
ayuda al perfeccionamiento de estas destrezas, es en los primeros años donde se
alcanza un notable desarrollo de las capacidades coordinativas motoras gruesas y
finas, que hacen del preescolar un ser apto para la vida.
Por otro lado, se observó que en estos niveles se llevaron a cabo actividades
extracurriculares en la clase de informática, donde no se respeto el horario
establecido por la institución educativa, aprovechando este espacio, para realizar
actividades pendientes y otro tipo de actividades recreativas.
Así mismo, la duración de la clase era de 10 ó 15 minutos, ya que el resto de
tiempo se gasta en lo que se demora la docente en prender los computadores, en
119
ingresar al sistema, en terminar la actividad de la clase anterior, en alistarlos para
tomar onces y en prepáralos para la salida de las rutas.
Por consiguiente, algunos niños y niñas no pudieron realizar las actividades
completas por falta de tiempo y otros porque se quedaron solo en una actividad
que les llamo la atención; así mismo, algunos estudiantes terminaron tan rápido
las actividades que se aburrieron en el aula de informática, ya que ellos esperaban
que en esta página www.starfall.com pudieran realizar más actividades.
Categoría No. 2 Hardware: al momento de observar la ejecución de las clases, se
interpretó que la ausencia de herramientas informáticas impiden que se les de un
adecuado uso a aquellos elementos tecnológicos; ya que los computadores no
cuentan con el hardware adecuado y actualizado para desarrollar el trabajo de las
clases de informática de una manera satisfactoria, teniendo como deficiencia la
falta de medios multimedia y un adecuado software educativo, para la realización
de estas prácticas, de igual manera es importante resaltar que el número de
computadores son lo suficientemente acordes al número de estudiantes; pero en
la mayoría de los casos algunos de estos estaban en mal estado, razón por la cual
consideramos que estas herramientas influyen en los procesos de pensamiento de
los niños y niñas, ya que al no tenerlas no se pueden estimular dichos procesos.
Categoría No. 3 Software Educativo: una de las docentes utilizó como software
educativo en las clases de informática, el programa paint, esta herramienta les
permitió a los niños y niñas utilizar aplicaciones para pintar, dibujar y utilizar
diferentes figuras y colores, la docente al iniciar su clase no fue lo suficientemente
clara con sus objetivos, lo cual generaba desorden al momento de realizar la
clase, sin embargo podemos decir que los niños y niñas, si tienen un excelente
manejo de los computadores y de todas aquellas herramientas propias del
120
software educativo, pero al no tener claro el objetivo y la manera de motivar a los
estudiantes, la clase se volvió monótona donde los niños y niñas terminaron
haciendo lo que ellos querían, la docente no brindó un acompañamiento apropiado
que favoreciera el proceso de cada uno de los niños y niñas. De igual manera
podemos decir que aunque no se da un buen manejo de la clase de informática
por parte de la docente, si se observó que los niños y niñas mediante sus dibujos
al preguntarles lo que realizaron en la clase, ellos argumentaron y explicaron que
trabajaron en paint haciendo círculos, cuadrados, triángulos y rectángulos,
utilizando diferentes colores para construir una fiesta y el sistema solar; estos
procesos de pensamiento se pudieron evidenciar a través de los cuestionarios, de
la interacción con los niños y niñas y de las observaciones que se realizaron.
De la misma forma, otra docente utilizó una página de internet www.starfall.com
como software educativo, para el desarrollo de su clase, con esta herramienta la
docente trabajó aspectos de la vida cotidiana como fueron: la casa y los animales;
los niños y niñas debían ingresar a la página en la cual tenían que realizar tareas
que les permitía comparar las cosas que realizaban en sus casas y hacerlas en
dicha página, por ejemplo, escoger el color de la pijama que ellos usan, el color
del edredón de sus camas, también debían identificar y nombrar aquellos objetos
de la sala, de igual manera debían escoger el animal que más les gustaba; en esta
actividad se pudo evidenciar diferentes procesos de pensamiento ya que los niños
y niñas al momento de escoger el color de su pijama estaban comparando ya que
reconocían los atributos de su propia pijama y la que les estaba mostrando la
página lo que les permitió establecer tanto las diferencias como semejanzas;
observar porque les permitió estudiar el objeto que les estaba mostrando la página
y elegir la textura, el color y el estilo y argumentar, en el instante de responderle
coherentemente a la docente porque le gustaba ese color o porque escogía ese
animal.
121
Por otro lado, se trabajaron software educativos como cuentos infantiles y
canticuentos, en los cuales se trabajó la literatura infantil, donde los niños y niñas
trabajaron rompecabezas, construcción de cuentos, karaoke, lecturas y juegos
sobre las canciones.
Categoría No. 4 Clase de informática: se considera que no se respeta la hora de
clase establecida por la institución, debido a que se le dio mayor prioridad a otras
materias o actividades extracurriculares; de esta manera las docentes no dictaron
las clases completas, utilizando estos espacios para adelantar otras áreas y tareas
pendientes.
Categoría No. 5 Docente: durante nuestro trabajo de campo pudimos observar que
la falta de capacitación por parte de los docentes, en cuanto al manejo del área de
informática, imposibilita el buen uso, desarrollo y formación tecnológica e
informática de cada uno de los niños y niñas del Gimnasio del Norte.
6.2.2 Sistematización de los cuestionarios estudiantes En este apartado se dan a conocer los cuestionarios de estudiantes que se
elaboraron durante el trabajo de campo realizado en la institución y que a su vez
dan cuenta de todos los aspectos más relevantes observados en las clases de
informática. Estos cuestionarios se encuentran sistematizados por fechas de
aplicación.
122
CUESTIONARIO ESTUDIANTES N.1
Este tipo de cuestionarios nos permite establecer una comunicación entre investigador y el sujeto de estudio, a fin de obtener respuestas verbales de los interrogantes planteados sobre el tema propuesto, de esta manera podemos conocer su opinión, comentarios, ideas, actitudes, expectativas o sugerencia en relación al tema a investigar.
Objetivo: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Nombre: Samuel Rojas.
Edad: 4 años.
Asignatura: Español.
Nivel: Pre – Kinder B.
Fecha: 17 de Septiembre de 2008.
1. Relata (cuenta) el tema que trabajaste en la clase.
Estoy armando un rompecabezas del gato con botas y también puedo colorear imágenes del cuento que mas me gustan.
2. Consideras, ¿Qué aprendes más trabajando en la sala de sistemas o en el salón donde siempre recibes clase?
SI NO
¿Por qué?
3. ¿Qué es lo que más te gusta de recibir la clase en la sala de sistemas?
Poder jugar en el computador y aprender a hacer cosas con él, como dibujar, leer,
escribir y escuchar cuentos.
123
CUESTIONARIO ESTUDIANTES N.2
Este tipo de cuestionarios nos permite establecer una comunicación entre investigador y el sujeto de estudio, a fin de obtener respuestas verbales de los interrogantes planteados sobre el tema propuesto, de esta manera podemos conocer su opinión, comentarios, ideas, actitudes, expectativas o sugerencia en relación al tema a investigar.
Objetivo:
Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Nombre: Luana Mejía.
Edad: 6 años.
Asignatura: Clase de TICs.
Nivel: Transición B.
Fecha: 22 de Septiembre de 2008.
1. Relata (cuenta) el tema que trabajaste en la clase.
Estaba jugando con una cosa de surfear, en este juego el niño se mueve y aprendemos jugando.
2. Consideras ¿Qué aprendes más trabajando en la sala de sistemas que en el
salón donde siempre recibes clase? SI NO
X
¿Por qué?
Aprendo más en el salón de clases, porque allá aprendo números, sumas, restas, a leer y a escribir; y en la sala de sistemas solo juego. 3. ¿Qué es lo que más te gusta de recibir la clase en la sala de sistemas? Que puedo jugar con mis amigos en el computador
124
CUESTIONARIO ESTUDIANTES N.3
Este tipo de cuestionarios nos permite establecer una comunicación entre investigador y el sujeto de estudio, a fin de obtener respuestas verbales de los interrogantes planteados sobre el tema propuesto, de esta manera podemos conocer su opinión, comentarios, ideas, actitudes, expectativas o sugerencia en relación al tema a investigar.
Objetivo:
Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Nombre: Felipe Galindo.
Edad: 6 años.
Asignatura: Clase de TICs.
Nivel: Transición B.
Fecha: 29 de Septiembre de 2008.
1. Relata (cuenta) el tema que trabajaste en la clase.
En este día aprendí la vocal a y las diferentes palabras que se pueden escribir con esta vocal.
2. Consideras, ¿Qué aprendes más trabajando en la sala de sistemas que en el
salón donde siempre recibes clase?
¿Por qué? Porque las computadoras son los aparatos electrónicos que más me gustan. 3. ¿Qué es lo que más te gusta de recibir la clase en la sala de sistemas?
Que puedo jugar en el computador.
SI NO
X
125
CUESTIONARIO ESTUDIANTES N.4
Este tipo de cuestionarios nos permite establecer una comunicación entre investigador y el sujeto de estudio, a fin de obtener respuestas verbales de los interrogantes planteados sobre el tema propuesto, de esta manera podemos conocer su opinión, comentarios, ideas, actitudes, expectativas o sugerencia en relación al tema a investigar.
Objetivo: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Nombre: Sofía Díaz.
Edad: 4 años.
Asignatura: Clase de TICs.
Nivel: Pre-Kinder A.
Fecha: 02 de Octubre de 2008.
1. Relata (cuenta) el tema que trabajaste en la clase.
Hay dibuje una fiesta, hice un rectángulo y un circulo y use muchos colores, hice rayas de muchos colores.
2. Consideras, ¿Qué aprendes más trabajando en la sala de sistemas o en el salón donde siempre recibes clase?
SI NO
X
¿Por qué?
Puedo jugar en los computadores.
126
3. ¿Qué es lo que más te gusta de recibir la clase en la sala de sistemas?
- Pintar.
- Estar con mis amigos.
- Jugar en el computador.
- Estar con las profes.
- Estar en este salón porque tiene computadores.
4. Dibuja lo que mas te intereso de la clase.
4. Dibuja las cosas nuevas que aprendiste hoy.
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CUESTIONARIO ESTUDIANTES N.5
Este tipo de cuestionarios nos permite establecer una comunicación entre investigador y el sujeto de estudio, a fin de obtener respuestas verbales de los interrogantes planteados sobre el tema propuesto, de esta manera podemos conocer su opinión, comentarios, ideas, actitudes, expectativas o sugerencia en relación al tema a investigar.
Objetivo: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: Gimnasio del Norte.
Nombre: Santiago Gallego.
Edad: 4 años.
Asignatura: Clase de TICs.
Nivel: Pre-Kinder A.
Fecha: 02 de Octubre de 2008.
1. Relata (cuenta) el tema que trabajaste en la clase.
Hoy dibuje el sistema solar, dibuje un meteoro, saturno, la tierra y el sol y hice las rayas que juntaban los continentes.
2. Consideras, ¿Qué aprendes más trabajando en la sala de sistemas o en el salón donde siempre recibes clase?
SI NO
¿Por qué?
3. ¿Qué es lo que más te gusta de recibir la clase en la sala de sistemas?
Hacer dibujos en computador y hacer actividades con Consuelo y trabajar en el computador.
128
4. Dibuja lo que mas te intereso de la clase.
5. Dibuja las cosas nuevas que aprendiste hoy.
129
6.2.2.1 Interpretación del cuestionario de los estudiantes Para la interpretación del cuestionario de los estudiantes se unificaron las
respuestas que nos proporcionaron los niños y niñas de los diferentes niveles de
la educación infantil en el Gimnasio del Norte.
1. Relata (cuenta) el tema que trabajaste en la clase.
Los niños y niñas de acuerdo a los diferentes software que utilizaron en la clase de
informática, relataron con frases cortas lo que realizaron en la clase como armar
rompecabezas, colorear imágenes, palabras que comenzaran con la vocal a,
ejecutaron un juego de simulación de surfeo, construcción de la fiesta utilizando
figuras geométricas y por último dibujo el sistema solar.
2. Consideras, ¿Qué aprendes más trabajando en la sala de sistemas o en el salón donde siempre recibes clase?
De los 5 niños y niñas a los que se les aplicó la cuestionario, 2 contestaron a esta
pregunta que si, argumentando que es el aparato electrónico que mas les gusta y
que pueden jugar en él; 1 contesto que no porque en el salón de clase aprende los
números, sumas, restas, a leer y a escribir; y en la sala de sistemas solo juego y 2
de ellos no respondieron.
3. ¿Qué es lo que más te gusta de recibir la clase en la sala de sistemas?
A los niños y niñas que se les preguntó, coincidieron que lo que más les gusta de
recibir clase en la sala de sistemas es jugar en el computador, compartir con sus
compañeros, aprender nuevas cosas como: dibujar, leer, escribir y escuchar
cuentos.
130
6.2.3 Sistematización de los cuestionarios docentes En este ítem se muestran los cuestionarios de docentes que se elaboraron
durante el trabajo de campo realizado en el Gimnasio del Norte y que a su vez dan
cuenta de todos los aspectos observados en las clases de informática. Estos
cuestionarios se encuentran sistematizados por fechas de aplicación.
131
CUESTIONARIO PARA EL DOCENTE N.1
Fecha: 17 de Septiembre de 2008.
1. ¿Qué procesos de pensamiento se propone que el niño desarrolle con el software educativo?
a) Observar b) Describir c) Explicar d) Comparar e) Definir conceptos f) Identificar g) Ejemplificar h) Argumentar i) Clasificar j) Demostrar k) Valorar l) Ninguno de los anteriores m) Otro, ¿Cual?
2. ¿Para qué usa el software educativo?
a) Para evaluar un tema b) Para la apropiación y adquisición de un tema c) Para reforzar un tema visto d) Para realizar un proyecto e) Para iniciar un tema nuevo f) Para estimular un proceso de pensamiento g) Para que jueguen h) Para disfrutar i) Para que cambien de ambiente
¿Por qué?
Por medio de los cuentos infantiles los niños se pueden apropiar y tengan una buena manipulación de mouse, para que sirve, cómo cogerlo, ¿Qué sucede cuando oprimen la tecla derecha o izquierda?
132
CUESTIONARIO PARA EL DOCENTE N.2
Fecha: 18 de Septiembre de 2008.
1. ¿Qué procesos de pensamiento se propone que el niño desarrolle con el software educativo?
a) Observar b) Describir c) Explicar d) Comparar e) Definir conceptos f) Identificar g) Ejemplificar h) Argumentar i) Clasificar j) Demostrar k) Valorar l) Ninguno de los anteriores m) Otro, ¿Cual?
2. ¿Para qué usa el software educativo?
a) Para evaluar un tema b) Para la apropiación y adquisición de un tema c) Para reforzar un tema visto d) Para realizar un proyecto e) Para iniciar un tema nuevo f) Para estimular un proceso de pensamiento g) Para que jueguen h) Para disfrutar i) Para que cambien de ambiente
¿Por qué?
Yo dicto español y estoy trabajando literatura infantil, por lo que el software apoya y refuerza el trabajo que hago en clase y cambio de ambiente porque eso permite cambiar la rutina y es la novedad.
133
CUESTIONARIO PARA EL DOCENTE N.3
Fecha: 25 de Septiembre de 2008.
1. ¿Qué procesos de pensamiento se propone que el niño desarrolle con el software educativo?
a) Observar b) Describir c) Explicar d) Comparar e) Definir conceptos f) Identificar g) Ejemplificar h) Argumentar i) Clasificar j) Demostrar k) Valorar l) Ninguno de los anteriores m) Otro, ¿Cuál?
2. ¿Para qué usa el software educativo?
a) Para evaluar un tema b) Para la apropiación y adquisición de un tema c) Para reforzar un tema visto d) Para realizar un proyecto e) Para iniciar un tema nuevo f) Para estimular un proceso de pensamiento g) Para que jueguen h) Para disfrutar i) Para que cambien de ambiente
¿Por qué?
Puede ser la mayoría de las anteriores, ya que este es un medio para el niño de adquisición de habilidades de autocontrol, sociales y de pensamiento.
134
CUESTIONARIO PARA EL DOCENTE N.4
Fecha: 29 de Septiembre de 2008.
1. ¿Qué procesos de pensamiento se propone que el niño desarrolle con el software educativo?
a. Observar b. Describir c. Explicar d. Comparar e. Definir conceptos f. Identificar g. Ejemplificar h. Argumentar i. Clasificar j. Demostrar k. Valorar l. Ninguno de los anteriores m. Otro, ¿Cuál?
2. ¿Para qué usa el software educativo?
a. Para evaluar un tema b) Para la apropiación y adquisición de un tema c) Para reforzar un tema visto d) Para realizar un proyecto e) Para iniciar un tema nuevo f) Para estimular un proceso de pensamiento g) Para que jueguen h) Para disfrutar i) Para que cambien de ambiente
¿Por qué?
Todo lo anterior es muy importante ya que el niño incrementa su nivel de pensamiento, además para nosotros los profesores es una herramienta para introducir un tema específico.
135
CUESTIONARIO PARA EL DOCENTE N.5
Fecha: 02 de Octubre de 2008.
1. ¿Qué procesos de pensamiento se propone que el niño desarrolle con el software educativo?
a) Observar b) Describir c) Explicar d) Comparar e) Definir conceptos f) Identificar g) Ejemplificar h) Argumentar i) Clasificar j) Demostrar k) Valorar l) Ninguno de los anteriores m) Otro, ¿Cual?
2. ¿Para qué usa el software educativo? a. Para evaluar un tema b. Para la apropiación y adquisición de un tema c. Para reforzar un tema visto d. Para realizar un proyecto e. Para iniciar un tema nuevo f. Para estimular un proceso de pensamiento g. Para que jueguen h. Para disfrutar i. Para que cambien de ambiente
¿Por qué?
Porque las clases de TICs son un espacio que motiva a los niños a aprender por medio de la tecnología.
136
6.2.3.1 Interpretación de cuestionario de docentes Institución: Gimnasio del Norte.
Número de Docentes: 5 docentes.
Fechas: 17, 18, 25, 29 de Septiembre y 02 de Octubre de 2008.
En esta sistematización de datos se da a conocer los puntajes obtenidos por las
respuestas de las preguntas. Cada tabla de datos, tendrá todas las opciones de
respuestas y su respectivo puntaje, de igual manera esta ira sustentada mediante
un gráfico y su correspondiente interpretación.
6
4 4
3
1
5
1
2 2 2
0 00
1
2
3
4
5
6
Puntaje
Obs
erva
r
Des
cribir
Exp
licar
Com
parar
Definir Con
ceptos
Iden
tificar
Ejemplifica
r
Argum
entar
Clasificar
Dem
ostrar
Valorar
Ningu
no
Proc es os de Pens amiento
1. ¿Qué procesos de pensamiento se propone que el niño desarrolle con el software educativo?
Observar
Describir
E xplicar
C omparar
DefinirC onceptosIdentificar
E jemplificar
Argumentar
C las ificar
Demostrar
Valorar
Ninguno
137
Procesos de Pensamiento PuntajeObservar 6 Describir 4 Explicar 4 Comparar 3 Definir Conceptos 1 Identificar 5 Ejemplificar 1 Argumentar 2 Clasificar 2 Demostrar 2 Valorar 0 Ninguno 0
Interpretación: según esta gráfica, se puede decir que frente a los distintos
procesos de pensamientos que la docente se propone que el niño y niña
desarrollen con el software educativo, se propone en un mayor grado la
observación e identificación, porque en todos los software educativos observados
requirieron un nivel de observación, que les permitió desarrollar y ejecutar estos
software e identificar las cualidades de los personajes; seguidas por procesos de
pensamientos como describir, explicar y comparar, los cuales hacen referencia a
describir hechos coherentes como por ejemplo cuando daban a conocer las
características de un personaje o situación específica, de igual manera cuando
realizaron comparaciones establecían diferencias y semejanzas entre un objeto u
otro o entre una situación u otra y explicaban con frases cortas y claras el por qué
a una pregunta, estableciendo acciones propias de la argumentación; en menor
cantidad está argumentar, clasificar y demostrar; debido a que estos procesos no
se manejaron con mucha frecuencia en los software educativos, sin embargo
estos procesos se evidenciaron en el momento en que el software educativo les
permitió realizar estas actividades y en último grado esta definir conceptos y
ejemplificar, que son de un nivel mas complejo y que no son propios del desarrollo
138
evolutivo de los niños y niñas en esta edad. Evidenciando que las docentes son
las que consideran, qué procesos de pensamiento desarrollan estos software
educativos.
3 3
5
1
2 2 2
3
4
0
1
2
3
4
5
6
Puntaje
Evalua
r un t
ema
La ap
ropiac
ión y
adqu
isición
de un
tema
Reforza
r un t
ema v
isto
Realiza
r un p
royec
to
Inicia
r un t
ema n
uevo
Estimula
r un p
roces
o de p
ensa
miento
Para qu
e jue
guen
Para di
sfruta
r
Para qu
e cam
bien d
e ambie
nte
Opc iones
2. ¿Para qué usa el software educativo?
Uso del Software Educativo Puntaje Evaluar un tema 3 Para la apropiación y adquisición de un tema 3 Para reforzar un tema visto 5 Para realizar un proyecto 1 Para iniciar un tema nuevo 2 Para estimular un proceso de pensamiento 2 Para que jueguen 2 Para disfrutar 3 Para que cambien de ambiente 4
139
INTERPRETACION: según esta gráfica, se puede decir que frente al uso que se le
da al software educativo lo más significativo para el docente es reforzar un tema
visto y el cambio de ambiente de los niños y niñas; el siguiente uso que se le da es
para evaluar un tema, para la apropiación y adquisición de un tema y para que
ellos disfruten; siguiendo el orden se encuentra se utiliza para iniciar un tema
nuevo, para estimular un proceso de pensamiento y para que jueguen; por último
para realizar un proyecto.
140
7. SUGERENCIAS
A continuación se darán a conocer algunas sugerencias, en tres aspectos
fundamentales como son a nivel institucional, docente y curricular; que
enriquecerán el proceso de formación en el campo de la ciencia y la tecnología.
7.1 Sugerencias institucionales. Acorde con todas las variables encontradas durante la observación podemos
sugerir que es importante que la institución capacite a aquellos docentes que
dictan las clases de informática, las docentes deben tener conocimientos básicos
del manejo del computador.
En cuanto al hardware se debe actualizar constantemente y tener en buen estado
todos los equipo, medios multimedia e implementos como los parlantes,
audífonos, variedad de software, que van hacer utilizados para el proceso de
enseñanza - aprendizaje de informática.
Por otro lado, se sugiere que la institución invierta en los muebles donde van
ubicados los computadores, estos deben estar adecuados y al nivel de los niños y
niñas, ya que se observó que no tienen una buena postura al momento de trabajar
en el equipo.
De igual manera, se recomienda motivar a los estudiantes para que participen en
equipos que desarrollen proyectos para producir trabajos y/o resolver problemas.
Orientar al profesorado en el uso de metodologías didácticas que ayuden en el
uso del software educativo, fomentando en el alumnado la experimentación propia,
la colaboración y la actividad cognitiva.
141
7.2 Sugerencias docentes. Es importante que las docentes tengan en cuenta que la duración establecida
para la clase de informática debe ser respetada y utilizada para el desarrollo e
implementación de este saber.
De igual manera se hace necesario que las docentes manejen y utilicen el
software educativo como una herramienta que les permita favorecer y desarrollar
aquellos objetivos que han sido planteados al inicio de la clase, teniendo una
actitud de interés y dedicación ante la clase y ante los niños y niñas; de esta
manera los estudiantes mostraran gran interés, motivación y actitud por aprender
en dicha clase.
7.3 Sugerencias curriculares Sugerimos que las clases de informática sean dictadas y establecidas en horas de
la mañana, ya que los niños y niñas se encuentran más activos y atentos a
aquellas actividades que requieren un alto nivel de concentración, como lo
propone Franklin Martínez Mendoza (2006), la capacidad del trabajo mental y
físico en la edad preescolar no es uniforme en el día, sino que varia, así se sabe
que a media mañana, hacia las diez (10) es cuando la curva de rendimiento
intelectual es más elevada, por lo que se sugiere que los contenidos
programáticos más complejos y que exigen una mayor demanda de energía
mental se impartan en esta hora de la mañana.
Debido a que durante el trabajo de campo se pudo observar, que las clases de
informática dictadas en las horas de 1:30 Pm a 2:30 Pm y de 2:30 Pm a 3:30 Pm,
se convierten en clase de diez o quince minutos, porque la docente debe terminar
la actividad de la clase anterior, dirigirse a la sala de informática, llevarlos a tomar
142
refrigerio y por último conducirlos a sus respectivas rutas, ya que si no se
encuentran a las 3:30 Pm en punto, la ruta los deja.
Por consiguiente es importante que el tiempo establecido por la institución para las
clases de informática y específicamente para los niños y niñas de 4 a 7 años no
deben ser muy largos, como lo justifica el autor anteriormente mencionado, quién
dice que el tiempo de trabajo en la tarea tiene igualmente una repercusión en la
capacidad de trabajo, por lo que el mismo no puede exceder los limites
recomendables para cada edad. Según el rango de edad trabajado en nuestro
proyecto se recomienda un tiempo de 20 a 25 minutos de ejecución, sin contar el
tiempo utilizado para el inicio de la clase y lo que esta requiere.
Se sugiere que se apoyen en los documentos como: las Orientaciones
Curriculares para el Campo de la Ciencia y la Tecnología brindadas por la
Secretaria de Educación de Bogotá y a nivel internacional en los Estándares
Nacionales (EEUU) de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para
estudiantes; puesto que estos documentos les brindan herramientas y parámetros
para el desarrollo e implementación de la informática en la institución.
143
8. CONCLUSIONES
Una vez aplicados y desarrollados los instrumentos metodológicos en el trabajo de
campo realizado el en Gimnasio del Norte y categorizados e interpretados los
mismos, se pudo dar respuesta al planteamiento del problema; donde se analizó el
efecto del software educativo en los procesos de pensamiento que habían sido
planteado al inicio de este proyecto:
- Observación, se evidenció este proceso de pensamiento ya que los niños y
niñas observaron cada una de las funciones que se necesitan para poder
acceder a los software educativos, de igual manera la mayoría de estos
requirieron un nivel más complejo de observación por parte de los niños y
niñas, y de esta forma además de realizar la observación, ejecutaban otros
procesos de pensamiento como identificar y comparar.
Por otro lado es a través de la observación profunda que los niños y niñas
reciben toda la información que les brinda el software y para esto se tuvo en
cuenta la percepción, ya que esta es un reflejo integral de las distintas
propiedades de los objetos: color, forma, tamaño posición en el espacio, entre
otras cualidades. Por tal motivo, basadas en el planteamiento de Franklin
Martínez Mendoza, se dice que el efecto que se logra a través de la
observación es mejorar la percepción, debido a que el conocimiento perceptual
es la base de cualquier conocimiento porque unifica los hechos que se
perciben y realiza inferencias y generalizaciones; de ahí la importancia para el
desarrollo psíquico y específicamente para el intelectual.
- Identificar, mediante este proceso de pensamiento pudimos encontrar que los
niños y niñas a través de los diferentes software educativos que manejan en las
144
clases de informática, identificaban los personajes o escenarios, dando a
conocer detalles de estos; de igual manera Franklin Mendoza Martínez expresa
que en este proceso de pensamiento, se realiza un proceso implícito de
memoria el cual en la edad preescolar es básicamente de carácter involuntario
y está muy relacionada con la atención donde el niño y la niña retiene en la
mente aquello hacia lo cual prestaron su atención en la actividad y fue
significativo para su aprendizaje.
- Describir, en la aplicación y ejecución de los software educativos realizada por
los niños y niñas, se pudo evidenciar que ellos comunican qué están haciendo,
cómo lo están haciendo, por qué lo están haciendo y para qué lo hacen. De
igual manera cuentan de forma coherente y organizada cada suceso que llevan
a cabo durante la actividad a realizar. Al definir describir como la capacidad que
se tiene de explicar detalladamente un evento; se puede decir que los niños
realizan estas descripciones por medio de sus narraciones orales, dando
explicaciones de lo que hacen.
- Comparar, en la aplicación y ejecución de los software educativos se analizó
que el software educativo posee un efecto positivo ya que trabaja y favorece
implícitamente el proceso mental de seriación, el cual permite establecer
relaciones comparativas entre elementos de un conjunto; en los cuales los
niños y niñas pueden comparar y ordenar según sean las diferencias,
características o semejanzas.
- Clasificar, si se tienen en cuenta que este proceso de pensamiento consiste en
agrupar ideas u objetos con base en un criterio determinado, se evidenció este
proceso en el momento, en que según un criterio, a los niños y niñas se les
pidió clasificar; ellos lograron clasificar de acuerdo al criterio dado, porque
145
identificaron rasgos característicos de los objetos que se les mostraba en el
software educativo y además utilizaron su experiencia; como por ejemplo
cuando se les pedía clasificar determinados alimentos de acuerdo a un
parámetro como cuales eran los saludables o los que no eran saludables, los
que tenían más azúcar o menos azúcar; considerando que este efecto que
produce el software educativo es positivo, porque les permite desarrollar este
proceso de pensamiento y que no solo lo puedan hacer en un medio virtual,
sino también con materiales en físico.
- Explicar, este proceso de pensamiento es entendido como el ordenamiento
lógico de conocimientos, hechos, conceptos y experiencias, acerca de un
objeto, fenómeno o proceso determinado, de modo que exprese las relaciones
entre todas sus características conocidas; por tanto durante el desarrollo de la
clase de informática se evidenció que este proceso de pensamiento se orientó
por medio de preguntas como, ¿Por qué? ¿Cuándo? ¿Cómo hiciste? ¿Qué es
eso?, a las cual los niños y niñas daban respuestas con frases claras y
precisas; dando a conocer verbalmente lo que entendían y utilizando palabras
para armar frases coherentes. Si bien es cierto que el software educativo, en
sus opciones no tiene la aplicación de explicaciones, si permite la posibilidad
de estimular este proceso por medio de preguntas acerca de lo que el niño o
niña realizaron en el software educativo.
- Argumentar, en este proceso de pensamiento se observó que el efecto que
tiene el software educativo en los niños y niñas está relacionado con aquella
capacidad que adquieren para dar explicaciones lógicas y coherentes que les
permite defender sus propias posiciones frente a una situación determinada.
Este proceso de pensamiento se pudo evidenciar cuando los niños y niñas
146
daban la argumentación de por qué les gustaba más un dibujo que otro, o por
qué utilizaban un color determinado.
- Resolución de problemas, mediante este proceso de pensamiento pudimos
evidenciar cómo los niños y niñas buscan los medios necesarios para resolver
problemas que el software educativo les presenta, es de esta manera que los
niños y niñas de alguna forma buscan en su memoria aquellos elementos
previos que les puedan servir para resolver dicho problema; por consiguiente
es así como podemos decir que el efecto que tiene el software educativo en
este proceso de pensamiento es favorecer los procesos mentales del niño y
niña para identificar la organización de todos aquellos elementos que le
permitan al sujeto resolver un problema determinado, pero también hacerlo
consciente de aquellos aspectos que determinan el tiempo que le llevará
resolverlo así como la probabilidad de que cometa errores durante dicho
proceso; de igual manera utilizan su creatividad que dan paso al desarrollo de
unos procesos de pensamiento crítico y una actitud reflexiva, logrando así que
los niños y las niñas den respuesta a los problemas presentados en los
software educativos en los que interactúan.
De igual manera al dar respuesta al planteamiento del problema, se encontraron
unas categorías que posibilitaron analizar de manera integral y satisfactoria el
efecto que tiene el software educativo en los procesos de pensamiento de los
niños y niñas de 4 a 7 años de edad en el Gimnasio del Norte; estas variables
fueron:
- Clase de informática, ya que la docente no cumplía con el horario de la clase;
observándose durante el trabajo de campo, que el horario que estaba
establecido por la institución para esta área no se cumple, dedicando este
espacio a otras actividades que no correspondían a esta clase.
147
- Docente, se observó que éste; no posee las estrategias, ni herramientas
suficientes en cuanto a capacitación, que le permitan el buen desarrollo de las
clases. Dentro de esta misma encontramos la actitud por parte de varias
docentes al momento de desarrollar la clase, por consiguiente se observó que
algunas de ellas se dedicaban a realizar otras actividades que no
correspondían a clase de informática, lo que impedía orientar de manera
favorable este saber. De igual manera observamos que la motivación por
parte de ellas no favorecían el buen desempeño de la clase, que a su vez
generaba poco interés por parte de los niños y niñas.
- Hardware, incidió al momento de dar respuesta al objetivo de nuestra
investigación, debido a que la mayoría de los computadores de la sala de
informática no poseen medios multimedia necesarios, no todos los equipos
funcionaban adecuadamente, algunas docentes no conocían las claves de
acceso a dichos computadores y el reproductor de DVD de algunos
computadores no leía el software que las docentes iban a utilizar, lo cual
dificulto el desarrollo adecuado de la clase de informática.
- Es fundamental que el espacio donde se trabaja la clase de informática, posea
y goce de las herramientas apropiadas y se encuentren en buen estado; para
generar mayor interés en el sujeto de conocimiento y de igual manera dar
cumplimiento a las políticas estipuladas por la ley.
- Cambio de actitud de los docentes frente a este saber, debido a que estos no
demuestran una actitud de disposición frente a la informática y por lo tanto la
motivación que proyectan a los niños y niñas, no es la más adecuada;
148
generando que sus estudiantes se desmotiven frente al desarrollo de esta
clase.
- Otro componente que está en juego es la relación que el niño y la niña tiene
frente a la computadora, puesto que se considera que la correlación que se da
entre ambas partes, puede generar en ellos una actitud de individualismo y
aislamiento social; pero por otro lado también puede desarrollar autonomía,
confianza y seguridad en ellos mismos.
- Es de suma importancia que los docentes actuales se desenvuelvan
activamente en el campo de la informática y aquellos que no manejen este
tema se les capaciten e incentiven a manejar éste y a utilizar las herramientas
actuales y apropiadas que brinda la tecnología.
- De igual manera se hace necesario que la comunidad educativa tenga un
cambio de pensamiento, que genere un proceso de reflexión frente a la
importancia que tiene el campo de la ciencia y la tecnología en la educación;
teniendo claro que el computador no va a reemplazar al docente, sino por el
contrario es una herramienta pedagógica que apoya su quehacer pedagógico.
- Se considera necesario un equipo interdisciplinario que apoye la creación e
implementación del software educativo, ya que si bien es cierto, éste es
realizado por ingenieros que construyen toda la parte técnica y mecánica;
desconociendo el desarrollo evolutivo, la parte pedagógica y psicológica de los
niños y niñas en la edad preescolar.
- Se evidenció que el software educativo estimula en los estudiantes algunos
procesos de pensamiento que les permiten desenvolverse y potencializar el
149
desarrollo intelectual y las habilidades cognitivas, motoras y lingüísticas de los
niños y niñas de 4 a 7 años del Gimnasio del Norte.
- El Gimnasio del Norte debería tener en cuenta las políticas planteadas por la
Secretaria de Educación Nacional de ciencia y tecnología, que le ayudarían a
la implementación de la tecnología como eje trasversal en su currículo. Es
importante sugerir una serie de pautas que le permitan a la institución
educativa y al docente, mejorar aspectos propios de su quehacer educativo.
- Teniendo en cuenta los aspectos anteriores se propone que la institución
optimice el saber de informática, en cuanto a los contenidos, objetivos,
propósitos que se les presentan y los software educativos que se utilizan y
aplican; para optimizar el efecto positivo que estos crean en los procesos de
pensamiento, que ayudaran a los niños y niñas a desarrollar las habilidades
pertinentes para un buen desarrollo personal y académico que estén acordes
con los lineamientos que plantea la Secretaria de Educación Nacional en el
campo de la ciencia y la tecnología.
- Finalmente vale la pena resaltar que está investigación servirá de base para
continuar otro tipo de investigaciones dentro del grupo de investigación “Un
Encuentro con la Infancia” al cual pertenece este proyecto.
150
9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Con base en este cronograma de las fases del trabajo de grado, organizamos las
actividades de la siguiente manera:
FASE 1 ACTIVIDADES
Indagación de los diferentes
planteamientos teóricos que hay frente
al efecto del software educativo de los
niños y niñas de 4 a 7 años con
relación a la informática.
14 de Abril a 9 de Junio de 2008.
FASE 2
Elaboración de instrumentos de
observación sistemática.
11 de Agosto al 15 de Agosto de 2008.
FASE 3
Registro de datos y aplicación de
instrumentos.
18 de Septiembre al 10 de Octubre de
2008.
FASE 4
Interpretación y categorización de datos 10 de Octubre al 15 de Octubre de
2008.
FASE 5
Entrega final del proyecto 15 de Octubre de 2008.
FASE 6
Presentación de resultados al Gimnasio
del Norte.
15 de Noviembre de 2008.
De acuerdo al cronograma se realizaron 5 fases desarrolladas de la siguiente
manera:
151
Fase 1: en esta fase se inicio la búsqueda de documentos, artículos, libros, folletos
sobre el efecto del software educativo y los procesos de pensamiento
evidenciados en cada uno de los RAES elaborados por el grupo de investigación.
Fase 2: en esta etapa se llevó a cabo la elaboración de los instrumentos de
recolección de datos, entre los cuales se encuentran el diario de campo, registro
fotográfico, cuestionario a los estudiantes y cuestionario a los docentes los cuales
permitieron recoger toda la información pertinente para nuestro proyecto de
investigación.
Fase 3: en este ciclo cada una realizó una visita semanal al Gimnasio del Norte
para realizar la aplicación de los instrumentos que permitieron recoger la
información necesaria y pertinente para la realización de este proyecto.
Fase 4: en esta fase se compiló la información recolectada por medio de los
instrumentos con el fin de categorizarla y de esta manera tener una mejor
comprensión e interpretación cualitativa de los datos obtenidos.
Fase 5: entrega final del proyecto y fase 6 presentación de resultados al Gimnasio
del Norte.
152
10. PRESUPUESTO Y RECURSOS
En este apartado se da a conocer el presupuesto y los recursos utilizados durante
todo el proceso que se llevó a cabo, para la realización de este proyecto. Se
aclara que los equipos de uso propio utilizados, no fueron comprados; ya que
algunas de las integrantes del grupo los tenían
Tabla 10.1 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $)
EQUIPO VALOR
Computador portátil COMPAQ $1´600.000
Cámara digital canon $400.000
Cámara digital lumix $780.000
TOTAL $2´780.000$
Tabla 10.2 Valoración salidas de campo (en miles de $)
Ítem Costo unitario # Veces Total
Transporte visitas al
Gimnasio del Norte
$1.200 11 $26.400
Transporte visita a la
Secretaria de Educación
$1.200 8 $9.600
153
Transporte visita a la
Universidad pedagógica
Nacional
$1.500 1 $3.000
TOTAL $39.000
Tabla 10.3 Materiales y suministros (en miles de $)
Materiales* Justificación Valor
Impresión del Proyecto de
Grado y empastada del
mismo
Entrega en medio impreso
al asesor de tesis y los
respectivos lectores
$60.000
C.d. y caja de empaque para
estos
Copia del proyecto para la
facultad de educación y la
biblioteca de la Universidad
de San Buenaventura
$10.000
Impresiones de los avances
del proyecto
Durante la realización del
proyecto se presentaron
diversos avances sobre
este, para dar cuenta del
trabajo que se estaba
realizando
$30.000
TOTAL $100.000
154
Tabla 10.4 Bibliografía (en miles de $)
Ítem Justificación Valor
Libro: La informática en la
educación inicial (Franklin
Martínez Mendoza)
Se adquirió el libro para
desarrollar el marco
conceptual del proyecto.
$40.000
Libro: Bibliografía, Serie de
cuadernos de currículo
(Secretaria de Educación)
Se fotocopio este
documento para desarrollar
el marco legal del proyecto
$5.000
TOTAL $45.000
155
BIBLIOGRAFÍA
Abbagnano Nicola, Diccionario de Filosofía. Editorial Fondo de Cultura
Económica. 1996.
Buendia Leonor, Colás Pilar y Hernández Fuensanta. Métodos de Investigación
Psicopedagogía. Editorial Mc Graw Hill. 1998.
Franklin Martínez Mendoza. La Informática en Educación Inicial. Editorial Trillas.
2006.
Lev Vygotsky, Pensamiento y lenguaje, nueva edición a cargo de Alex Kozulin,
Editorial Paidos Barcelona, 1995.
Martínez Miguélez Miguel. Ciencia y Arte en la Metodología Cualitativa. 2004.
Papert Seymour. Desafío a la Mente, Computadores y Educación. Galápago.
1891.
Ramón Ruiz. Historia y Evolución del Pensamiento Científico. México. 2006.
Sabino Carlos. Proceso de Investigación. Editorial Panamericana. 1996.
Sandín Esteban María Paz. Investigación Cualitativa en Educación Fundamentos y
tradiciones. Mc Graw Hill. 2003.
Secretaria de Educación. Colegios Públicos de Excelencia para Bogotá.
Orientaciones Curriculares para el Campo de Ciencia y Tecnología.
156
El Impacto de la Informática en la Educación. Disponible en: http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/eadei/eadevi.htm
Federico Martín Maglio. Concepto de Informática Educativa. Disponible en:
www.fmmeducacion.com.ar/Informatica/infoeduc.htm. 1999.
Definición de proceso. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Proceso
Historia del Software. Disponible en: http://software.grilk.com/historia.htm
Historia del software. Disponible en:
http://www.geocities.com/mustang51r/#antecedentes.
157
ANEXOS Anexo 1
DIARIO DE CAMPO
Este instrumento permite observar la situación para poder analizar el efecto del software educativo de los procesos de pensamiento de los niños y las niñas de 4 a 7 años.
Colegio: _________________________________
Fecha: ______________________ Nivel: _____________________
Hora: __________________ Edad: ___________________
Tema del software: Objeto o situación a observar: El grupo de niños y niñas con el software educativo. Objetivo de la observación: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años. Descripción: Interpretación:
158
Anexo 2
REGISTRO FOTOGRÁFICO
El registro fotográfico nos permite obtener una fuente de datos para el análisis de una situación específica, en donde se pueden evidenciar diversos acontecimientos y experiencias más relevantes de una situación o fenómeno concreto.
Objetivo: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio: ___________________________ Fecha: ___________________
Nivel: __________________ Edad: ____________ Lugar: _____________
Situación a Registrar: _____________________________________________
Breve descripción de la situación registrada:
Interpretación:
Nombre del que registra:
159
Anexo 3
CUESTIONARIO ESTUDIANTES
Este tipo de cuestionarios nos permite establecer una comunicación entre investigador y el sujeto de estudio, a fin de obtener respuestas verbales de los interrogantes planteados sobre el tema propuesto, de esta manera podemos conocer su opinión, comentarios, ideas, actitudes, expectativas o sugerencia en relación al tema a investigar.
Objetivo: Analizar el efecto del software educativo en los procesos de pensamiento de los niños y niñas de 4 a 7 años.
Colegio:
Nombre:
Edad:
Asignatura:
Nivel:
Fecha:
1. Relata (cuenta) el tema que trabajaste en la clase.
2. Consideras, ¿Qué aprendes más trabajando en la sala de sistemas o en el salón donde siempre recibes clase?
SI NO
¿Por qué?
3. ¿Qué es lo que más te gusta de recibir la clase en la sala de sistemas?
4. Dibuja lo que mas te intereso de la clase.
5. Dibuja las cosas nuevas que aprendiste hoy.
160
Anexo 4
CUESTIONARIO PARA EL DOCENTE
Fecha:
1. ¿Qué procesos de pensamiento se propone que el niño desarrolle con el software educativo?
b) Observar c) Describir d) Explicar e) Comparar f) Definir conceptos g) Identificar h) Ejemplificar i) Argumentar j) Clasificar k) Demostrar l) Valorar m) Ninguno de los anteriores n) Otro, ¿Cual?
2. ¿Para qué usa el software educativo?
a) Para evaluar un tema b) Para la apropiación y adquisición de un tema c) Para reforzar un tema visto d) Para realizar un proyecto e) Para iniciar un tema nuevo f) Para estimular un proceso de pensamiento g) Para que jueguen h) Para disfrutar i) Para que cambien de ambiente
¿Por qué?
161
Anexo 5
RAES
RAE N. 1
TITULO: Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza: Manual para docentes o Cómo crear nuevos entornos de aprendizaje abierto por medio de las TIC.
AUTOR: Alexey Semenov, Instituto de Educación Abierta de Moscú
(Federación Rusa)
EDICIÓN: Edición en español:
Durazno 1888 11200 Montevideo, Uruguay.
FECHA: 06 – Mayo- 2008
PALABRAS CLAVES: Tic, constructivismo, construccionismo, realidad virtual, hipertexto, hipermedia, motores de búsqueda, SIG.
DESCRIPCIÓN: Manual Virtual Para Docentes
FUENTES: 45 Fuentes Bibliográficas
CONTENIDO: Este manual inicia con una introducción acerca de la sociedad y las necesidades que esta ha adquirido en cuanto a las necesidades educativas y las TIC. Uno de los temas fundamentales de este manual es cómo las TIC pueden las TIC ayudar a crear nuevos entornos de aprendizaje abierto y favorecer la transformación de un entorno centrado en el docente en un entorno centrado en el alumno; esto es, un entorno en el que los docentes dejen de ser la principal fuente de información y los principales transmisores de conocimiento para convertirse en colaboradores y co-alumnos, y en el que los estudiantes dejen de recibir información de forma pasiva para participar activamente en su propio proceso de aprendizaje. Para ello el manual aborda temas como: TIC: nuevas herramientas para la educación, La educación en transición, Las TIC en la Enseñanza y aprendizaje y Las TIC y los cambios en la educación.
162
METODOLOGIA: Por las características del documento, no presenta
CONCLUCIONES: Este manual ha sido diseñado para docentes y otros educadores que estén trabajando actualmente con tecnologías de la información y la comunicación en las instituciones de enseñanza, o que desearían saber más acerca de las mismas. Las tecnologías abarcan mucho más que computadoras, por lo que la abreviatura que utilizamos para tecnologías de la información y la comunicación TIC– es un término plural que denota el amplio espectro de tecnologías vinculadas al procesamiento de información y al envío y la recepción de mensajes.
AUTOR DEL RAE: Juliana Rivera Morales
163
RAE N. 2
TITULO: Las TIC como agentes de innovación Educativa
AUTOR: Rafael Palomo López
Julio Ruiz Palmero
José Sánchez Rodríguez
EDICIÓN: Junta de Andalucía.
Consejería de Educación
Dirección General de Innovación Educativa y Formación del Profesorado.
FECHA: 06 – Mayo – 2008
PALABRAS CLAVES: TIC, equipamientos, software, weblog, entornos virtuales, innovación, aprendizaje colaborativo.
DESCRIPCIÓN: Libro Virtual
FUENTES: 42 Fuentes bibliográficas.
CONTENIDO: El documento da a conocer la importancia y el valor que han adquirido las TIC en nuestra actualidad con los nuevos avances tecnológicos y como se han abierto diferentes alternativas que posibilitan el uso de la tecnología en el aula de clase, Por otro lado, existe una falta de formación en algunos docentes, que provoca miedo a que el alumnado le supere en conocimientos técnicos en el manejo de los ordenadores de esta manera surge un cambio de rol: el profesorado, a la vez que enseña, aprendería de sus alumnos y alumnas el manejo de los equipos, lo que implicaría un cambio en la posición de "poder" de la clase. De esta manera los autores proponen la posibilidad de que las aulas se parezcan a laboratorios interactivos que acerquen al alumnado software, audio, vídeo e información de todo tipo tanto del propio centro educativo como de fuera del mismo. Así mismo el libro nos plantea algunas de las herramientas que son apropiadas para el trabajo con las TIC, entre ellas se encuentran: Webquest, Hot potatoes, MALTED, SQUEAK Y JCLIC entre otros.
164
Para concluir los autores plantean todos aquellos aspectos referentes a la Planificación didácticopedagógica y modelos de organización de aulas, con el fin de dar a conocer los aspectos que se deben tener en cuenta si se va hacer uso de las TIC en un centro educativo.
METODOLOGIA: Por las características del documento, no presenta
CONCLUCIONES: Por las características del documento, no presenta
AUTOR DEL RAE: Juliana Rivera Morales
165
RAE N. 3
TITULO: Desarrollo Cognitivo y Educación.
AUTOR: Jerome Seymour Bruner.
EDICIÓN: Ediciones Morata, S.A.
FECHA: 10 de Mayo de 2008.
PALABRAS CLAVES: Desarrollo, educación, inteligencia, codificación, infancia, escuela, aprender, pedagogía.
DESCRIPCIÓN: Libro.
FUENTES: 180 Fuentes Bibliográficas.
CONTENIDO: El libro inicia con una introducción acerca de la concepción del desarrollo cognitivo y del proceso educativo; este texto consta de tres partes la cuales son: La primera parte titulada Desarrollo Cognitivo contiene trabajos centrados en la temática del desarrollo cognitivo, en los cuales se analizan el desarrollo de las capacidades y modos de representación en los niños a lo largo de su evolución, el papel de la cultura y la clase social, la importancia del lenguaje; resaltándose en cada uno de ellos, el papel transformador y estructurante que tiene la cultura y como influye esta sobre los individuos en la forma de aprender a fijar metas, a movilizar los medios para alcanzarlas y la responsabilidad de la escuela en el perfil de desarrollo intelectual de los niños que asisten a ella. La segunda parte titulada Educación y Desarrollo Humano integra estudios relacionados con asuntos educativos como el proceso de desarrollo intelectual del niño, el acto de aprender, abordando la misión de llevar al individuo mas allá del desarrollo dado en cada momento de la evolución, hasta posturas frente a la problemática de las reformas educativas e igualmente en uno de sus capítulos se recoge una exposición sobre la historia, objetivos y el contenido de un proyecto curricular en ciencias sociales articulado en torno al ser humano. La tercera parte titulada Autobiografía contiene un ensayo autobiográfico, donde se evidencia la trayectoria intelectual de Bruner, las influencias que moldearon su propio desarrollo humano y profesional, su perfil humano, su cultura, el trabajo en equipo, sus relaciones con Piaget y se ve reflejada la preocupación por los temas tratados en este el libro.
166
METODOLOGIA: Por las características del documento, no presenta.
CONCLUCIONES: Por las características del documento, no presenta.
AUTOR DEL RAE: Andrea del Pilar Venegas Herrera.
167
RAE N. 4
TITULO: Constructivismo y Educación.
AUTOR: Mario Carretero.
EDICIÓN: Editorial Aique Grupo Editor S.A.
FECHA: 10 de Mayo de 2008.
PALABRAS CLAVES: Desarrollo, aprendizaje, enseñanza, inteligencia, currículo, conocimiento, comprensión, educación, teoría.
DESCRIPCIÓN: Libro.
FUENTES: 25 Fuentes Bibliográficas.
CONTENIDO: El libro inicia con una introducción acerca de la importancia que tiene conocer entre los profesores de distintos niveles de enseñanza algunos aspectos fundamentales en los que se basa la reforma educativa, sobre todo en la psicopedagogía y cuyo objetivo principal de este libro es proporcionar al lector un instrumento de conocimiento y reflexión acerca de la práctica educativa.
En este texto se trabajan diferentes temáticas en cada uno de los capítulos, en los cuales se da a conocer una visión general del desarrollo cognitivo desde la teoría piagetiana y neopiagetiana, describiendo las diferencias entre niños de edades diferentes y su relación con la educación, así como las posiciones actuales al respecto y el aprendizaje escolar como aspecto del comportamiento humano, que necesita de una fuerza motivacional para mantenerse en el tiempo; en seguida se aborda los mecanismos de aprendizaje, qué es, cómo se desarrolla la mente del alumno y cómo se produce el cambio cognitivo, teniendo en cuenta lo que es invariable a lo largo del desarrollo y se puede aplicar a la enseñanza en cualquier nivel educativo de igual manera algunos planteamientos en la actualidad sobre los procesos de comprensión y motivación en relación con el aprendizaje escolar.
Por ultimo se presentan ejemplos concretos de la relación de lo anteriormente mencionado con la enseñanza de determinados contenidos curriculares; mostrando cuál es el desarrollo actual de la aplicación de los principios cognitivos a la enseñanza y la importancia del papel de la ciencia y la tecnología en la educación.
168
METODOLOGIA: Por las características del documento, no presenta.
CONCLUCIONES: Por las características del documento, no presenta.
AUTOR DEL RAE: Andrea del Pilar Venegas Herrera.
169
RAE N. 5
TITULO: Aspectos Básicos del Desarrollo Infantil. La Etapa de 0 a 6 Años.
AUTOR: Eliseo Palau Valls.
EDICIÓN: Ediciones CEAC.
FECHA: 16 de Mayo de 2008.
PALABRAS CLAVES: Cognitivismo, desarrollo, etapa, teoría, pensamiento, aprendizaje, conocimiento.
DESCRIPCIÓN: Libro.
FUENTES: 48 Fuentes Bibliográficas.
CONTENIDO: El libro inicia con una introducción acerca de la importancia de la educación infantil en el siglo XXI en la etapa de los 0 a 6 años; ofreciendo al maestro la posibilidad de profundizar conocimientos de los alumnos a través del dominio de aspectos básicos del desarrollo infantil de esta etapa, a nivel físico y motriz, cognitivo, afectivo – relacional y social.
Este texto esta dividido en 5 capítulos en los cuales se tratan diferentes temáticas; donde la temática que interesa es la desarrollada en el capitulo 2 titulado Desarrollo Cognitivo. En este capitulo empiezan por la conceptualización de lo que es el desarrollo cognitivo, en seguida desde los principios psicológicos y de estudios por parte de investigadores educativos de las corrientes contemporáneas vistos estos como aquellos principios esenciales para la construcción del conocimiento son: la percepción como elemento básico para cualquier procesamiento de información; la memoria como elemento clave para almacenar y recuperar informaciones necesarias para incentivar el desarrollo cognitivo; las representaciones como aquellos esquemas mentales utilizados por los niños en esta etapa para comprender, interpretar y representar el mundo; la motivación y el material didáctico como facilitador de la captación de la atención inicial del niño, dando a conocer de cada uno de ellos a profundidad la importancia para el desarrollo cognitivo.
Por otro lado en todas la teorías cognitivas y enfoques sobre el desarrollo psicológico del niño, es de valoración el papel del alumno de todo proceso de aprendizaje, donde su actividad es vital para fundamentar el desarrollo cognitivo.
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Esta actividad se desarrolla en dos planos uno externo mediante la interacción con el contexto físico, social y cultural, que con el tiempo se proyectaran hacia el interior a través de la determinación de expectativas y objetivos que le permitirá el progresivo autocontrol y regulación de la conducta externa. Por otro lado se habla de las características que deben tener los elementos y procesos para que el niño pueda llevar a cabo un aprendizaje significativo; siendo este de vital importancia, ya que es la base de las actuales concepciones educativas sobre los procesos de desarrollo y educación; sin embargo se plantea que la calidad de la evolución cognitiva de todo niño depende de la calidad de dicho aprendizaje. Para finalizar se habla del papel del docente como: estructurador de los diferentes contextos educativos ya sea físico, social y cultural; como facilitador del aprendizaje significativo; como incentivador del interés del niño por descubrir el mundo que le rodea; como facilitador del uso y de la adquisición de técnicas y estrategias de aprendizaje y como fomentador de la retención y recuperación de información.
METODOLOGIA: Por las características del documento, no presenta.
CONCLUCIONES: El niño de la etapa de 0 a 6 años va a poseer un amplio, articulado y bien organizado conocimiento del mundo, que habrá adquirido muy pronto a través de la realización de actividades cotidianas, rutinarias y con su interrelación con personas y objetos.
Su pensamiento organizado en esquemas sufrirá cambios importantes. Esta organización en esquemas de pensamiento y conocimiento representará un papel decisivo en el funcionamiento cognitivo y en los procesos de enseñanza - aprendizaje.
Para comprender, memorizar y ser capaces para inferir nuevas informaciones los niños se beneficiarán de sus conocimientos previos y de la familiaridad con los materiales, objeto de nuevos aprendizajes que el contexto educativo elabore y presente para su desarrollo en actividades educativas ricas y variadas. Así, el niño de esta etapa educativa se presenta como un activo elaborador de estrategias de aprendizaje y es capaz de aplicarlas en la resolución de problemas de creciente complejidad.
Para el buen desarrollo psicológico del niño, el educador deberá ofrecerle un contexto educativo variado, rico, motivador, significativo, en el que pueda desarrollar todo ese enorme potencial cognoscitivo que posee y que la Educación Infantil contempla como una de sus finalidades básicas.
AUTOR DEL RAE: Andrea del Pilar Venegas Herrera.
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RAE N. 6
TITULO: Software Educativo para la Enseñanza de la Sustracción en Niños del Grado Primero de Básica Primaria de la Concentración Escolar San José de Pacho Cundinamarca.
AUTOR: German José Jiménez Doria, Marco Alejandro Suárez Ramírez.
EDICIÓN: Universidad de San Buenaventura.
FECHA: 5 de Agosto de 2008.
PALABRAS CLAVES: Informática, software, didáctica, lúdico, multimedia, pedagogía, diseño.
DESCRIPCIÓN: Trabajo de Grado.
FUENTES: 10 Fuentes Bibliográficas.
CONTENIDO: El trabajo de Grado inicia con una introducción acerca de la importancia que tiene el software educativo como herramienta en el proceso pedagógico, cuyo objetivo del trabajo es crear un software educativo dinámico y creativo en el cual el niño del grado primero de educación básica primaria pueda interactuar en él, con el fin de facilitar el aprendizaje de la sustracción. Se llevo acabo mediante un proceso de indagación para detectar las necesidades educativas y los requerimientos técnicos necesarios, siguiendo el ciclo de vida de la creación de un software; con el apoyo y la colaboración de los directivos de la universidad, alumnos y profesores involucrados. Su prueba, ajuste y aplicación se realizó con los estudiantes del Centro Educativo Concentración Escolar San José de Pacho Cundinamarca; para contribuir parcialmente con el desarrollo de las técnicas educativas acordes con la sistematización de los procesos.
METODOLOGIA: Investigación cuantitativa, ya que se aplicaron unas encuestas para saber el éxito del software educativo y todos estos datos se cuantificaron para dar un resultado cualitativo a través de gráficas y numero de aciertos.
CONCLUCIONES: El uso de materiales educativos computarizados es una de las alternativas de apoyo al docente y fuente motivadora para los alumnos, teniendo otra opción para el desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje; permitiendo que el alumno asuma un rol mas activo en este
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proceso, involucrándose en los procesos cognitivos con mayor autonomía. Por otra parte este software educativo cubrió las expectativas para ser tomado como herramienta de apoyo para mejorar el rendimiento de los alumnos en el tema de la sustracción; abriendo una nueva ventana lúdica de acceso al conocimiento a través de la cual el alumno puede seleccionar entre recibir una inducción o practicar directamente; promoviendo una innovación pedagógica, la experimentación didáctica y la integración de la informática con las matemáticas.
AUTOR DEL RAE: Andrea del Pilar Venegas Herrera.
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RAE N. 7
TITULO: Software educativo preescolar “Área del desarrollo Cognoscitivo”
AUTOR: Flor Marina Rodríguez
John Carlos Moya
Manuel Fernando Cadena
EDICIÓN: Universidad de San Buenaventura
FECHA: Agosto 5 de 2008
PALABRAS CLAVES: Software, Desarrollo, Cognoscitivo, Estimulación, Motricidad, Pedagógico, Percepción, Lúdica, Educación, Didáctica.
DESCRIPCIÓN: Proyecto de Grado
FUENTES: 7 fuentes bibliografías
CONTENIDO: Este proyecto de grado es educación preescolar en Ubate nació como respuesta a una necesidad de los habitantes de este municipio para mejorar su calidad de vida, este municipio cuenta en la actualidad con 19 instituciones publicas y privadas, algunas de ellas cuentas con equipos de computo para que los niños a corta edad se relacionen con la informática y los sistemas, para si, poderlos integrar en un mundo donde la tecnología juega un papel importante en la vida del hombre. Por otro lado este proyecto trata que le niño se desarrolle en un ambiente rico en imágenes y vivencias las cuales va asimilando y de esta forma se un integrante útil y activo en la sociedad. Por otra parte el niño de edad preescolar muestra curiosidad por adquirir y conocer casas nuevas, en la educación preescolar busca estimularlo en su desarrollo sico-social por medio de imágenes, cuentos y juegos haciendo que le niño aprenda por medio del juego y se divierta. Por esto el proyecto creo un software para suplir las necesidades de la comunidad en donde el niño tengo una interrelación con el contexto.
METODOLOGIA: Según las características del documento no presenta la metodología.
CONCLUCIONES: La tecnología esta presente en todos los procesos del hombre, por lo tanto no se debe desconocer esta herramienta en las tareas educativas, preparando así al niño en una edad preescolar como un buen
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profesional del mañana; a través de herramientas que motiven al alumno, para obtener rápidos y mejores resultados en el proceso de aprendizaje. Aprovechando los recursos de cómputo, multimedia y a través de estos programas despertar el interés por conocer nuevas cosas, aumentando su satisfacción al aprender
AUTOR DEL RAE: Gloria Patricia Peña Pérez
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RAE N. 8
TITULO: Desarrollo de software educativo en español e ingles para niños-niñas de 3 y 4 años
AUTOR: Jesús Neira
Danilo Ramos
Andrea Vargas
EDICIÓN: Universidad de San Buenaventura
FECHA: 05 de agosto de 2008
PALABRAS CLAVES: Auge, Software, Educación, Computadoras, Información, Contenidos pedagógicos, Tecnología, Niños y niñas.
DESCRIPCION: Proyecto de grado
FUENTES: 16 Fuentes Bibliográficas
CONTENIDO: En los últimos años ha venido teniendo apogeo la producción de programas multimedia educativos, en esta época los computadores han inundado prácticamente cada rincón del planeta, a tal punto que no se puede pensar hoy en día en una escuela o institución moderna sin hacer una relación a la informática y los computadores.
Quizá la mejor descripción tecnológica es "la integración de dos o más medios distintos y el computador personal" Candidatos para los medios componentes serían, por ejemplo, texto, gráficos, animación voz, música, audio y vídeo.
El rápido auge de la computadora ha apoyado el desarrollo vertiginoso del software. El computador se ha infiltrado en los currículos de casi todos los colegios en nuestro país, y está presente en muchas instancias de la cotidianidad. Este auge ha generado entusiasmo, aceptación, muchas otras reacciones en la sociedad.
Por tal motivo se ha decidido utilizar este instrumento versátil y potente, como herramienta para que los niños puedan aprender mientras se divierten.
METODOLOGIA: Investigación cualitativa
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CONCLUSIONES: El software es un programa lúdico en el cual el niño y niña juega mientras aprende. Este programa ayuda a niños y niñas a desarrollar la creatividad y motiva el auto aprendizaje e investigación.
AUTOR DEL RAE: Jenny Constanza Moreno
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RAE N. 9
TITULO: Software Descriptivo en Biología Humana para Niños en Básica Primaria.
AUTOR: Amado Dugarte, Lidia Smith.
EDICIÓN: Primera Edición.
FECHA: 8 de Agosto de 2008.
PALABRAS CLAVES: Niños, educación, software, computador.
DESCRIPCIÓN: Trabajo de Grado.
FUENTES: 13 Fuentes Bibliográficas.
CONTENIDO: El trabajo de Grado inicia con una introducción acerca de lo que pretende el desarrollo del software, cuya intención es satisfacer la curiosidad del niño en etapa básica primaria, sobre si mismo, sus características y desarrollo físico como ser biológico, con enfoque en el aparato locomotor. De igual manera que le permita la manipulación de este programa en forma accesible y facilite una interrelación con la computadora para que pueda desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas tecnológicas, lo cual conlleva aun inicio optimo dentro de la tecnología y el avance informático, ya que cada vez de hace mas imprescindible para el desempeño académico y laboral. Este trabajo tiene como fin realizar un software en anatomía humana con un enfoque en los sistemas óseo y muscular, que cautive a la población de niños de los 7 a 12 años y en un futuro, no muy lejano convertirlo en un programa más complejo que también sirva en la enseñanza de educación básica secundaria, sin perder la esencia de la realización del mismo lenguaje claro y sencillo en su contenido y que sea útil para toda la familia.
METODOLOGIA: En este trabajo además de la utilización de una herramienta tecnológica como lo es el programa FLASH MX, se aplicaron los conceptos vistos durante la carrera tales como el ciclo de vida en el desarrollo de sistemas (CVDS).
CONCLUCIONES: Se puede elaborar un programa que facilite el adecuado estudio, de dos instancias educativas, la primera estudiar de forma clara, precisa, didáctica y amena un tema denso y complicado de aprender; el segundo incentivar el estudio y manejo de los equipos de computo en
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cualquier edad, principalmente en los niños mas pequeños hasta jóvenes y adultos.
AUTOR DEL RAE: Andrea del Pilar Venegas Herrera.
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RAE N.10
TITULO: Los Procesos de Pensamiento en los niños de preescolar a través de la informática
AUTOR: Fanny Elisa López León
EDICIÓN: Universidad San Buenaventura
FECHA: Agosto 19 de 2008
PALABRAS CLAVES: Atención, Constructivismo, Creatividad, Informática, educativa, pensamiento, lenguaje, flexibilidad, computador, memoria, monitor.
DESCRIPCIÓN: Proyecto de Grado
FUENTES: 8 fuentes bibliográfica
CONTENIDO: En este proyecto de grado la labor educativa es un trabajo de personas que están en formación desarrollando sus capacidades, potencialidades e intereses, es un compromiso de la comunidad educativa en que se desenvuelve el niño. Por otro lado la escuela tiene la responsabilidad histórica aceptada socialmente de formar a los estudiantes en técnicas especificas, orientadas en una sola tarea, de un lado la reflexión sobre el desarrollo tecnológico adecuado y adoptado al ritmo y a las necesidades sociales de la persona humana, por lo anterior se hace necesario el incluir a los niños desde temprana edad, en el conocimiento de la informática, motivándolos y despertando su interés, imaginación, pensamiento, lenguaje, socialización y creatividad en la utilidad de esta herramienta pedagógica.
METODOLOGIA: este proyecto de grado utilizo la investigación acción participante.
CONCLUCIONES: este proyecto se diseño, elabora y valido los procesos de pensamiento que intervienen o desarrolla el niño a través de la elaboración de un material didáctico y la concienciación de la comunidad educativa en la importancia de la informática. Que la informática es una herramienta de apoyo pedagógico para incrementar los procesos de pensamiento en los niños. La edad mas adecuada para que el niño refuerce o adquiera un conocimiento es la edad en que el niño esta en preescolar porque el niño tiene mayor capacidad de abstracción de conceptos.
AUTOR DEL RAE: Gloria Patricia Peña Pérez
RAE N. 11
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TITULO: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO, INVESTIGACIONES E INOVEACIONES DEL IDEP
AUTOR: Jaime Parra
EDICIÓN: Magisterio
FECHA: 21 de agosto de 2008
PALABRAS CLAVES: Desarrollo, Pensamiento, Educación, Procesos, Cognitivo.
DESCRIPCION: Libro
CONTENIDO: El concepto de Desarrollo del Pensamiento se ha ubicado en la psicología del Desarrollo, en el cual uno de los mayores representantes es Piaget. Para el desarrollo cognitivo del niño se realiza según leyes propias, independientes de la enseñanza y la educación, y en consecuencia, la enseñanza no puede influenciar de manera sustancial el desarrollo. La enseñanza sólo puede utilizar los resultados alcanzados en el desarrollo espontáneo o natural de las habilidades intelectivas de los niños. La enseñanza y la educación son factores indispensables para la formación de las capacidades de pensamiento, y por ello hablan de la enseñanza y la educación desarrollante. Los procesos de pensamiento se han explicado como aquellos que son isomórficos a los procesos lógico formal dentro del razonamiento matemático. Actualmente, el campo de reflexión se ha ampliado más allá de los procesos lógico formales y se han incluido procesos tales como los abductivos, pensamiento probabilístico y metafórico. Actualmente se trabaja en teorías pluridimensionales de la inteligencia, tales como las inteligencias múltiples, la concepción modular de la mente, la teoría triárquica de Sternberg o la teoría de estilos cognitivos, que le dan una visión mucho más flexible a la conceptualización sobre los procesos de pensamiento.
FUENTES: 23 fuentes Bibliográficas
METODOLOGIA: La investigación es cualitativa
CONCLUSIONES: El sistema educativo favorece el logro de los estudiantes independientes, de dos formas: propiciando mejores aprendizajes en ellos, y filtrando y manteniendo en los grados inferiores, y finalmente excluyendo a los estudiantes de estilo cognitivo sensible.
En el orden técnico, se recomienda avanzar en el perfeccionamiento de los
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instrumentos para la evaluación de competencias básica. Algunos instrumentos muestran problemas técnicos en relación con su validez, su especificidad y su poder de discriminación.
AUTOR DEL RAE: Jenny Constanza Moreno
RAE N. 12
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TITULO: Desarrollo del Pensamiento y Competencias Lectoras.
AUTOR: Elsa Tovar Cortés.
EDICIÓN: Primera Edición, 2002.
FECHA: 23 de Agosto de 2008.
PALABRAS CLAVES: Educación, competencia, cognición, pensamiento, conocimiento, procesos, pedagogía.
DESCRIPCIÓN: Libro.
FUENTES: 126 Fuentes Bibliográficas.
CONTENIDO: El libro inicia con una introducción acerca del papel que la educación juega en los procesos de inculcación, sea desde espacios escolarizados o no, de manera formal o informal; de igual manera da a conocer los propósitos de este libro que es discernir y analizar aspectos educativos como un telón de fondo, donde se perciben vivencias y experiencias que muestran unas determinadas maneras de pensar y de leer el mundo. También lo es, mostrar una experiencia investigativa sobre la potenciación de procesos cognoscitivos y competencias lectoras; este texto consta de siete partes la cuales son: La primera parte, trata sobre metodología de la investigación, se destaca ésta como una indagación exploratoria o formulativa, de corte cualitativo, aunque con algunos elementos cuantitativos, como punto de referencia alrededor del número de sujetos que presentan uno u otro rasgo. De igual manera, se da a conocer lo concerniente a lo procedimental, visto desde los instrumentos, las técnicas, los procedimientos y los actores. La segunda parte, es eminentemente teórico y se titula: Cognición y Educación. Trata sobre modelos y teorías cognoscitivas, desde los cuales se podrían realizar programas para el desarrollo del pensamiento y presenta una ligera mirada acerca de la estructuración del conocimiento y los enfoques educativos comprometidos con la concepción de activar la mente, permitiéndole al sujeto cognoscente actuar dialéctica, comunicativa, valórica y dinámicamente en su mundo contextual y sobre el conocimiento escolar y social que elabora. Tercera parte, trata contenidos relativos a educación de adultos; su objeto es mostrar algunos de sus aspectos en Colombia y en América Latina; también recoge conceptos alrededor de la misma dados por estudiantes adolescentes, jóvenes y adultos y por el profesorado del CED (Centro Educativo Distrital). Cuarta parte se titula: Potenciación de Procesos Cognitivos, en esta parte habla sobre procesos cognoscitivos; aquí se
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presentan los resultados de los instrumentos comprometidos con su medida y valoración; cabe destacar las tareas relativas a la conceptualización y a las relaciones familiares, porque privilegian la puesta en escena de las operaciones mentales y funciones cognoscitivas más comunes en la forma de pensamiento habitual del grupo estudiado. Quinta parte, hace un recorrido por el concepto de competencia y sobre algunas de sus clasificaciones; además, muestra la competencia lectora como macroproceso del pensamiento, encargado de la activación de funciones superiores del intelecto humano. Aquí se dan a conocer los resultados en relación con lo investigado alrededor de potenciación de las competencias lectoras. Sexta parte se titula: Los sujetos de conocimiento en conocimiento, revela en su contenido, cual es, un espacio dedicado a los estudiantes, quienes en el proceso fueron además de indagados, indagadores de sus contextos y productores de conocimiento. Los barrios de residencia del universo de la población en estudio, como ámbitos especiales de actuación de los mismos, tuvieron gran relevancia en el proceso, pues fueron tejidos desde los cuales se leyó historia, conformaciones comunitarias, proyecciones futuras, comportamientos presentes, entre otros aspectos; por eso, en este numeral se presenta una sinopsis de lo investigado por los participantes sobre ellos mismos. Por último la séptima parte titulada A Manera de Cierre, tiene como pretensión dar algunos elementos que sirvan de base para la construcción y desarrollo de propuestas encaminadas a optimizar el trabajo educativo con personas jóvenes y adultas.
METODOLOGIA: Este estudio se centra en un esquema de investigación de tipo exploratorio o formulativo de corte cualitativo, aunque con algunos elementos cuantitativos que surgen al interior de la fenomenología, cuyo propósito es entender los fenómenos sociales desde la propia perspectiva del actor.
CONCLUCIONES: Los conocimientos, deben mirarse no como algo dado y acabado, sino que se han de proporcionar herramientas e instrumentos para desarrollar las capacidades de adquirirlos y aplicarlos, ha de orientarse al colectivo para que él mismo produzca y recree conocimientos a partir de la práctica y el pensar sobre ella, como una forma de solucionar problemas vitales relacionados con la originalidad humana. La formación más relacionada con el desarrollo del pensamiento y la evolución de los procesos cognoscitivos, se hace necesario tener en cuenta operaciones mentales y emocionales que puedan ser desplegadas en diversas funciones cognoscitivas y afectivas, entre ellas: meter en clase, discurrir, discrepar, crear curiosidad, apasionarse y enamorarse del asunto u objeto de escudriñamiento y conocimiento, reconstruir, hacer antes que hablar, generar principios, transferir, observar y detectar regularidades, establecer diferencias entre lo
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que se sabe de las cosas, los nombres que les damos y lo que en efecto son.
La idea de la educación no es el enseñar lo máximo o aprender lo máximo, ni de maximizar los resultados, sino es, ante todo, aprender a aprender, aprender a conocer y a construir convivencia. Trata de aprender a desarrollarse y aprender a seguir desarrollándose durante toda la vida, como individuo y como colectividad; he ahí el objeto de potenciar el pensamiento y las competencias lectoras, como posibilidad de ser y de desplegarse en todo cuanto se posibilite ser.
AUTOR DEL RAE: Andrea del Pilar Venegas Herrera.
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA
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FACULTAD DE EDUCACIÓN LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
Bogotá, Octubre 27 de 2008 PROFESORA CLAUDIA BARRERO ESPINOSA Directora del Programa (E) Licenciatura en Educación Preescolar Ciudad Con la presente, como directora del proyecto de grado “EL EFECTO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LOS PROCESOS DE PENSAMIENTO EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 4 A 7 AÑOS” desarrollado por las estudiantes Jenny Paola Forigua Rincón, Jenny Constanza Moreno Forero, Gloria Patricia Peña Pérez, Juliana Rivera Morales, Leidy Yulieth Valenzuela Garzón y Andrea del Pilar Venegas Herrera para optar el titulo de Licenciadas en Educación Preescolar de la Facultad de Educación; avalo la dedicación de cada una de las estudiantes en el proceso de elaboración académica de este trabajo, el alcance de formación investigativa que adquirieron durante dicho proceso que les permitió de una manera rigurosa ampliar sus conocimientos sobre el objeto de estudio, interesándose por llegar a las causas del problema de una manera particular e individual dándole así un sello personal a este trabajo de grado. Recomendando como directora de este proyecto que las estudiantes sigan afianzando la producción escrita; que les permita así mejorar en redacción y en un pensamiento creativo. Por consiguiente, hago entrega del trabajo de grado “El efecto del software educativo en los procesos de pensamiento en los niños y niñas de 4 a 7 años” para que sea puesto en consideración por un segundo lector. Cordialmente, Adriana Clavijo Jiménez Directora del Proyecto