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El Poder en las Piedras “Por supuesto que hay magia en esas piedras... pero es magia oscura, y sólo los desesperados o los estúpidos buscarían usarla. Pobres de nosotros, pues en nuestros tiempos abundan tanto la desesperación como la estupidez”. Fabergus Reinhardt, Cazador de Brujas El valor de los fragmentos de Piedra Bruja no son simplemente las monedas que los nobles y mercaderes pagan ansiosamente por ellos. Es un hecho bien conocido que las Piedras son ricas en magia, y se dice que proporcionan multitud de poderes a quienes las utilizan. Se cuentan cuentos entre los pueblerinos acerca de piedras que hicieron que se duplicara la cosecha de un cierto granjero o de la piedra que hizo que el perro del viejo Herr Grutenbauer hablase como un humano. Ciertos o no, estos rumores dan indicios de las poderosas y caóticas fuerzas que emiten las Piedras. El uso más común para la magia de las piedras tiene que ver con el descubrimiento del famoso alquimista Van Hoffman de Reikland. Fue él quién observó primero que la Piedra Bruja puede servir como catalizador en la transmutación del metal vil en oro. Este uso de las Piedras ha llegado a ser la obsesión principal de aquellos que las buscan, pues muchos están dispuestos a pagar enormes sumas por las piedras que les proporcionen una fortuna aún mayor. También están aquellos que buscan las Piedras por sus usos más arcanos, e incluso los Mercenarios se sabe que guardan una Piedra o dos que piensan que les trae suerte, curación u otros beneficios mágicos. Pero las Piedras son en definitiva obra del Caos, y aquellos que quieren usarlas a menudo aprenden a temer su poder más que a controlarlo. Por cada rumor sobre una cosecha que duplicó su tamaño hay dos sobre cosechas que se pudrieron en los campos al ser expuestas al extraño brillo de las Piedras; y por cada rumor de un perro que aprendió a hablar como un humano hay rumores más oscuros de animales que se transformaron en una horripilante parodia de bestia

El Poder en Las Piedras

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mordheim, rol, rpg , warhammerGame, rules. Reglas alternativas.

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Reglas Adicionales: Usar Fragmentos de Piedra Bruja

El Poder en las Piedras

Por supuesto que hay magia en esas piedras... pero es magia oscura, y slo los desesperados o los estpidos buscaran usarla. Pobres de nosotros, pues en nuestros tiempos abundan tanto la desesperacin como la estupidez.

Fabergus Reinhardt, Cazador de BrujasEl valor de los fragmentos de Piedra Bruja no son simplemente las monedas que los nobles y mercaderes pagan ansiosamente por ellos. Es un hecho bien conocido que las Piedras son ricas en magia, y se dice que proporcionan multitud de poderes a quienes las utilizan. Se cuentan cuentos entre los pueblerinos acerca de piedras que hicieron que se duplicara la cosecha de un cierto granjero o de la piedra que hizo que el perro del viejo Herr Grutenbauer hablase como un humano. Ciertos o no, estos rumores dan indicios de las poderosas y caticas fuerzas que emiten las Piedras. El uso ms comn para la magia de las piedras tiene que ver con el descubrimiento del famoso alquimista Van Hoffman de Reikland. Fue l quin observ primero que la Piedra Bruja puede servir como catalizador en la transmutacin del metal vil en oro. Este uso de las Piedras ha llegado a ser la obsesin principal de aquellos que las buscan, pues muchos estn dispuestos a pagar enormes sumas por las piedras que les proporcionen una fortuna an mayor. Tambin estn aquellos que buscan las Piedras por sus usos ms arcanos, e incluso los Mercenarios se sabe que guardan una Piedra o dos que piensan que les trae suerte, curacin u otros beneficios mgicos.

Pero las Piedras son en definitiva obra del Caos, y aquellos que quieren usarlas a menudo aprenden a temer su poder ms que a controlarlo. Por cada rumor sobre una cosecha que duplic su tamao hay dos sobre cosechas que se pudrieron en los campos al ser expuestas al extrao brillo de las Piedras; y por cada rumor de un perro que aprendi a hablar como un humano hay rumores ms oscuros de animales que se transformaron en una horripilante parodia de bestia humanoide. Los cuentos de curaciones mgicas se mezclan con muchos de mutaciones y muertes a causa de la exposicin a las Piedras. La avaricia es la cada de muchos en la Ciudad de los Condenados, y la avaricia de poder es quiz la peor de todas...

Nota: Los Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Bretonianos, Elfos Guerreros Sombros y Enanos estn muy prevenidos acerca del poder corruptor de las Piedras, y nunca las usarn, bajo ninguna circunstancia.

Evaluar las Piedras

En lugar de vender o almacenar todos los fragmentos de Piedra Bruja de una banda, el jugador puede elegir que una o ms de sus Piedras sean evaluadas por un alquimista para comprobar posibles propiedades mgicas de utilidad. Esto se hace durante la fase de comercio en la secuencia posterior a la batalla (por tanto, esto significa que si se decide examinar una Piedra y resulta que no tiene ningn poder especial, no podr venderse hasta despus de la siguiente batalla). En lugar de buscar objetos raros, un Hroe puede llevar un fragmento de Piedra Bruja a un alquimista. Numerosos alquimistas se han congregado en Mordheim para estudiar las Piedras, y ejercen su oficio en tiendas y caravanas de los campamentos que rodean la ciudad. Sin embargo, los alquimistas son conocidos por su avaricia y no proporcionan sus servicios gratis. Por cada fragmento analizado, la banda debe pagar 20 Coronas de oro. Cuando la Piedra es analizada, efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla.

2 Piedra de Hechizo: Cualquier miniatura que porte esta piedra a la batalla podr lanzar un hechizo al azar durante la batalla, usando las reglas habituales de magia. El hechizo debe determinarse al azar de la lista de Magia Menor, y debe generarse uno diferente cada vez que se utilice esta Piedra. Esto quiere decir que la Piedra ser unas veces ms en la batalla til que otras, segn el hechizo que proporcione esa ocasin.

3 Piedra de Regeneracin: Cualquier miniatura que lleve esta Piedra a la batalla regenerar las heridas sufridas, a razn de una Herida en cada fase de recuperacin. Una miniatura con esta Piedra considerar todos los resultados de aturdido como derribado en la tabla de heridas.

4 Piedra de Poder: Una miniatura que lleve esta Piedra consigo a la batalla ver incrementado uno de los atributos en su perfil durante la batalla. Tira 1D6 para ver que caracterstica recibe el incremento.

1 +1 a la Iniciativa

3 +1 a la Fuerza

5 +1 Ataque

2 +1 al Movimiento

4 +1 a la Resistencia

6 +1 Herida

Este aumento temporal puede hacer que un atributo supere el mximo racial permitido.

5 Piedra de Dispersin: Una miniatura que porte esta Piedra no ser afectada por hechizos hostiles si obtiene 4+ en una tirada de 1D6.

6-8 Sin poderes beneficiosos

9 Piedra de la Suerte: Una miniatura equipada con esta Piedra podr repetir una tirada cualquiera que desee una vez por batalla. La segunda tirada debe aceptarse. Este poder no puede combinarse con otros incrementos de la suerte como el hechizo Suerte de Shemtek para repetir tiradas que ya se han repetido, aunque puede usarse para darle a una miniatura afectada por esos hechizos una repeticin adicional durante la batalla.

10 Piedra de Habilidad: Una miniatura que lleve esta Piedra consigo a la batalla ver incrementado un atributo de su perfil durante la batalla. Tira 1D6 para ver que caracterstica recibe el incremento. Este aumento temporal puede hacer que un atributo supere el mximo racial permitido.

1-2 +1 Habilidad de Armas 3-4 +1 Habilidad de Proyectiles 5-6 +1 Liderazgo

11 Piedra de Curacin: Una miniatura que est equipada con esta Piedra pude curar a un guerrero hasta a 5 cm de l (incluso a s misma) durante cada fase de recuperacin. El guerrero recupera una herida perdida. Esta curacin slo beneficia a guerreros con ms de una herida en su perfil de atributos.

12 Piedra de Proteccin: Una miniatura equipada con esta Piedra ver mejorada su tirada de salvacin en uno (una tirada de 5+ se convertir en una de 4+). Ten en cuenta que ninguna miniatura puede tener una salvacin mejor que 1+. Si la miniatura no tiene armadura, la piedra le dar una de 6+.

Utilizar las Piedras

Las Piedras slo pueden ser usadas por los Hroes. Ningn Hroe podr transportar nunca ms de una Piedra al mismo tiempo (las magias Caticas combinadas le transformaran instantneamente en un Engendro del Caos). Usar el poder de una Piedra Bruja siempre es una apuesta peligrosa, y para representar esto, despus de cada batalla, cada Hroe que llevase un fragmento de Piedra Bruja deber hacer un chequeo para ver si ha sido afectado de manera perjudicial por su uso de la Piedra Bruja. Tira 2D6 por cada Hroe que utilizase Piedra Bruja: resultados de 2, 3, 11, y 12 indican que el Hroe ha sido afectado. Los Skaven, al tener una tolerancia natural hacia la Piedra Bruja, slo son afectados si obtienen un 2 o un 12. Tira 1D6 en la siguiente tabla para ver qu le ocurre a las miniaturas afectadas.

1 Engendro del Caos!: La miniatura ha sucumbido a la fuerza mutadora pura del Caos y se ha convertido en un terrible Engendro del Caos. Consulta Convertirse en un Engendro del Caos ms adelante.

2 Debilitado: La miniatura ha perdido algo de su fuerza vital por la Piedra. Una de las caractersticas de la miniatura queda permanentemente reducida en uno. Tira 2d6 para ver que caracterstica se reduce.

2 Movimiento

7-8 Resistencia

3 Habilidad de Armas

9-10 Iniciativa

4 Habilidad de Proyectiles11-12 Liderazgo

5-6 Fuerza

Si algn atributo queda reducido a 0 debido a la Debilidad producida por la Piedra Bruja, el guerrero se transforma en un Engendro del Caos.

3-4 Enfermo: La exposicin a la Piedra Bruja ha hecho que el guerrero enferme. Deber perderse la siguiente batalla, pues estar descansando para recuperarse.

5-6 Mutacin!: El poder corruptor del Caos ha hecho que la miniatura gane una mutacin. Tira en la Tabla de Mutaciones Aleatorias, incluida ms adelante.

Transformacin en Engendro del Caos

Los Engendros del Caos son los retorcidos restos del alguien que ha probado el poder del Caos y ha demostrado ser incapaz de soportar su toque de mutacin. Destrozados por oleadas de mutaciones y cambios, un guerrero queda reducido a una bestia monstruosa repleta de colmillos, tentculos, globos oculares y otros apndices horripilantes. Su mente queda despedazada para siempre, y se convierten en balbuceantes y descerebrados sirvientes del Caos. Por lo general, cuando un ser sufre este destino, sus antiguos camaradas le librarn de sus sufrimientos con una muerte

rpida... a no ser que parezca una tarea demasiado peligrosa como para intentarlo. En ese caso, sencillamente guiarn a la bestia lejos, por uno de los serpenteantes callejones de Mordheim o a las alcantarillas. Hay sin embargo, algunos que tienen un deseo de permanecer con los Engendros del Caos o afinidad hacia ellos que les permite mantener a su compaero mutado entre sus filas como arma y animal de compaa que usar contra sus enemigos.

Si uno de tus Hroes se convierte en un Engendro del Caos, se considera que la banda lo ha perdido, a menos que sea una banda del Culto de los Posedos o de Skaven. Los seguidores del Caos tienen una especie de reverencia hacia estas bestias sin mente, y los Skaven son desde hace tiempo expertos en el entrenamiento y uso de los resultados de mutaciones inducidas por el uso de la Piedra Bruja. Cuando el Hroe sufre el cambio, toda armadura que llevase puesta se pierde en las tormentosas mutaciones que se apoderan del desafortunado guerrero. Las armas y equipo son abandonadas por la criatura, de cualquier manera, pueden ser recuperadas por su banda. El nuevo Engendro mantiene su antiguo perfil de atributos y toda mutacin que tuviese, e inmediatamente gana 1D6 mutaciones adicionales que deben generarse utilizando la Tabla de Mutaciones Aleatorias. Si el Hroe era un hechicero, cualquier habilidad para lanzar hechizos se pierde. Si la miniatura se transform en un Engendro como resultado de la reduccin de un atributo hasta cero por la Piedra Bruja, ese atributo tendr un valor de 1 en el perfil del Engendro. El Movimiento del Engendro debe borrarse del perfil, ya que el Engendro est ahora sujeto a una reglas especial que rige su movimiento sobre la mesa. Un Engendro del Caos est sujeto a las siguientes reglas especiales:

Miedo: El Engendro causa miedo a partir de ahora.

Psicologa: El Engendro es inmune a todas las reglas de Psicologa.

Movimiento: En lugar del Movimiento normal, el Engendro se desplaza 5D6 cm cada fase de Movimiento, hacia una miniatura enemiga. El Engendro ha de moverse directamente hacia un enemigo, aunque no tiene porque ser el enemigo ms cercano, e incluso puede ser un enemigo que no pueda ver (los Engendros del Caos tienen una multitud de sentidos, mgicos y de otros tipos, que les dicen dnde estn sus enemigos). Si su movimiento le pone en contacto con cualquier miniatura, tanto amiga como enemiga, el Engendro inmediatamente atacar, y continuar luchando en turnos siguientes, hasta que la otra miniatura quede fuera de combate o huya. Un Engendro puede moverse por escalas y escaleras e incluso puede tratar de trepar muros, siguiendo las reglas habituales.

El Engendro no ganar puntos de experiencia adicionales en futuras batallas; es demasiado descerebrado como para aprender de sus actos.

El Engendro debe ser representado con una miniatura adecuada. Aunque puedes usar una miniatura de Engendro del Caos de la gama de Warhammer, es ms satisfactorio y divertido construir el tuyo propio. Los Engendros son la conversin definitiva que no puede salir mal, en el que puedes juntar todo tipo de piezas sueltas para crear una miniatura realmente nica.

Tabla de Mutaciones Aleatorias

Mordheim es una ciudad bajo la influencia del Caos, y con el Caos llegan la mutacin y el cambio. Hay numerosas formas en las que un guerrero puede verse afectado por las mutaciones, y hay algunos que realmente buscan esta mutacin como una recompensa de los poderes del Caos. Aunque las mutaciones no siempre son dainas, y de hecho pueden ser a menudo de ayuda, son una marca del Caos, y aquellos que las tienen son temidos, rechazados y perseguidos a travs de todo el Imperio. La siguiente es una tabla empleada para generar las coloristas, exticas y a veces debilitadoras mutaciones que en ciertas ocasiones sufrirn algunos guerreros (por ejemplo como resultado de su exposicin a la Piedra Bruja). La Tabla tambin pude ser til a los organizadores de juego que deseen crear rpidamente mutantes par algn escenario especial. La Tabla se usa con una tirada de 1D66, igual que la Tabla de Heridas Graves para Hroes del reglamento de Mordheim. Si el mutante obtiene en la tirada una mutacin que ya posea, deber tirar de nuevo hasta que obtenga una mutacin nueva.

Nota: El gran peligro de las mutaciones es que pueden abrumar a la vctima con el poder corruptor del Caos, reducindolos a monstruosos y descerebrados Engendros del Caos. Para representar este peligro, si un guerrero llegase alguna vez a ver uno de sus atributos reducidos a cero como resultado de las mutaciones, inmediatamente degenerar en un repugnante engendro del Caos (consulta las reglas completas descritas previamente).

Cualquier miembro de una banda humana de mercenarios (incluidos Cazadores de Brujas, Ostlandeses, Averlandeses, etc.) que reciba una mutacin marcada con * ser inmediatamente expulsada de la banda por sus sospechosos compaeros. Quita al Hroe de la Hoja de Control de Bandas, todas sus armas y equipo se pierden.

1D66Resultado11 *Chorro de cido: El Mutante puede escupir cido a sus enemigos. El chorro de cido impacta con la Habilidad de Proyectiles del mutante, igual que si el mutante estuviera utilizando un arma de proyectiles. El chorro tiene un alcance de 20 cm y Fuerza 4. El mutante no recibe penalizacin alguna por disparar cido contra un objetivo a largo alcance, ni por moverse y disparar en el mismo turno.

12Atrofia: Una parte del cuerpo del mutante ha quedado raqutica y atrofiada. Tira 1D6

1 Cabeza: El Mutante queda ahora sujeto a las reglas de estupidez.

2-4 Brazo: El Mutante pierde el uso de un brazo. El Mutante slo podr usar un arma a una mano de ahora en adelante. Si se pierden ambos brazos, el mutante debe retirarse de la banda, a no ser que posea un ataque con la cola o mordisco de alguna clase.

5-6 Pierna: El Mutante pierde la utilizacin de una pierna. Divide a la mitad el Movimiento, redondeando hacia arriba. Si se pierden las dos piernas, el mutante debe ser retirado de la banda.

13*Pico: El mutante tiene un pico como el de un pjaro o un pulpo, aunque el resto de sus rasgos faciales permanece inalterado. A menos que el mutante ya posea un ataque de mordisco, podr realizar un ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo debido a su peligrosa mordedura.

14 *Extremidades Armadas: Las manos del mutante son convertidas en armas!. El mutante no podr utilizar ms armas o equipo que requieran del uso de las manos. Mirndolo por el lado bueno, no deber preocuparle nunca ms que le sorprendan desarmado!. El mutante recibe el ataque adicional habitual en cuerpo a cuerpo por usar dos armas de mano, y las extremidades armadas siguen las reglas habituales para armas de su tipo (por ejemplo, un brazo-espada podr usarse para parar ataques). Tira 1D6 por cada brazo para ver en qu se transforma:

1-2 Espada3-4 Maza5-6 Hacha

Si ambos brazos del mutante se transforman en espadas, podr repetir un intento de parar fallido, como si estuviese equipado con una espada y una rodela.

15Sangre cida: Si el mutante sufre una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causar impacto crtico) debido a la sangre corrosiva que salpica.

16*Piel de Colores Brillantes: La piel del mutante se cubre de colores brillantes, con franjas en contraste, puntos u otros patrones. No tiene ningn efecto sobre el juego, pero es una buena excusa para pintar una miniatura interesante!.

21*Cuerpo Ardiente: El cuerpo del mutante est constantemente envuelto en danzantes lenguas de fuego infernal y arde con un brillo antinatural. El guerrero no podr llevar armas o armaduras a menos que sean mgicas o forjadas con Gromril o Ithilmar. El mutante no recibe penalizacin alguna por luchar con sus puos (nada de 1 a su fuerza y +1 a la Salvacin por Armadura del enemigo). Se considera que el mutante siempre lleva una linterna. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el mutante sufre automticamente un impacto de Fuerza 2 al comienzo de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las llamas no pueden causar impactos crticos.

22Nube de Moscas: El mutante est permanente rodeado de una gran masa de moscas que se arremolinan a su alrededor. Los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con el mutante reciben un 1 a todas sus tiradas para impactar, pues las moscas se meten en sus ojos, odos, narices y bocas.

23*Pezuas: El mutante ve aumentado su Movimiento en +3 cm.

24*Cuerpo Cristalino: El cuerpo del mutante se convierte en cristal viviente, que es muy resistente pero frgil. La Resistencia del mutante aumenta a 6, y su nmero de Heridas queda permanentemente reducido a 1. Ninguno de esto atributos podr modificarse posteriormente por la experiencia u otras mutaciones. Si un avance por experiencia indica un cambio en una de estas caractersticas, tira de nuevo hasta obtener un avance distinto.

25*Miembros Elsticos: Los brazos del mutante pueden estirarse, permitindole atacar a distancia. Si el mutante no se encuentra en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al comienzo de la fase de combate cuerpo a cuerpo, podr realizar un nico ataque cuerpo a cuerpo contra un solo enemigo a la vista hasta a 15 cm del mutante. El enemigo no tendr la oportunidad de responder al ataque.

26Enormemente Gordo: El mutante se hace extremadamente gordo e hinchado. Reduce su movimiento a la mitad, redondeando hacia arriba; aumenta su Resistencia en +1 y ve reducida su iniciativa en 1.

31*Brazo Adicional: El mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Si un mutante que es incapaz de usar armas (por ejemplo Posedos, o Engendros del Caos, etc.) gana esta mutacin, simplemente recibir un ataque adicional; seguirn siendo incapaces de blandir armas.

32Extremadamente Delgado: El mutante se transforma en una figura delgada como un palillo, delgado y huesudo de aspecto enfermizo. Reduce su Resistencia a la mitad, redondeando hacia arriba.

33*Ojos Pedunculados: Los ojos del mutante salen de sus rbitas y se alzan sobre pednculos, de forma similar a los de un cangrejo. El mutante causa miedo.

34*Colmillos: Al mutante le crecen unos enormes colmillos, proporcionndole un ataque adicional de mordisco (a menos que ya tuviese uno) en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Un ataque de mordisco se resuelve con la Fuerza bsica del mutante.

35*Peludo: Sobre el mutante crece una cobertura de largo y denso pelaje. La mutacin simplemente cambia el aspecto del mutante; no tiene ningn efecto sobre su perfil de atributos.

36*Gran Garra: Uno de los brazos del mutante termina en una gran garra, como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.

41*Espantoso: El mutante causa miedo, y raras veces le invitarn a fiestas...

42*Cuernos: De la cabeza del mutante crecen cuernos y gana un ataque adicional de cornada con su Fuerza bsica en combate cuerpo a cuerpo. El mutante no podr llevar casco nunca ms.

43*Piel Dura como el Hierro: La piel del mutante queda cubierta de escamas de hierro y acero. Su Tirada de Salvacin por Armadura mejora en +1 (por ejemplo, una tirada de salvacin por armadura de 5+ se transforma en una de 4+). Ten en cuenta que la Tirada de Salvacin por Armadura nunca puede se mejor que 1+. Si el mutante no tiene ninguna armadura, si piel le dar una tirada de 6+.

44*Cola-Maza: Al mutante le crece una cola flexible con una punta sea similar a una maza. A menos que ya tuviera una cola, el mutante gana un ataque adicional con la cola cada fase de combate cuerpo a cuerpo que se resuelve con la Fuerza del mutante +1. Si ya tena una cola, deber decidir al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo que cola va a utilizar.

45*Imbcil: La mente del mutante queda mermada. El mutante est ahora sujeto a las reglas de estupidez.

46*Portador de Plaga: El mutante padece una horrible plaga contaminada por el Caos. Las extremidades del mutante estn cubiertas de llagas abiertas, y el mutante se ve severamente debilitado por su condicin.

Reduce el Movimiento del mutante en 3 cm y su Iniciativa en 1. Cada vez que el mutante impacte a un enemigo, hay una posibilidad de haberle infectado con su enfermedad debilitadora. El enemigo debe obtener un resultado igual o menor que su atributo de Resistencia en 1D6 para evitar contraer la enfermedad. Si el resultado es mayor que el atributo de Resistencia, contraer la enfermedad y sufre las mismas penalizaciones de 3 al Movimiento y 1 a la Iniciativa durante el resto de la batalla (tras la cual se supone que recibe remedios herbales y mucho reposo para evitar que la enfermedad sea definitiva). El Portador de Plaga no puede infectar a la misma miniatura ms de una vez en una sola batalla. Adems, la mortecina apariencia del mutante hace que cause miedo.

51Mordisco Venenoso: El mutante desarrolla pequeos colmillos que segregan un poderoso veneno.

A menos que ya tuviese un ataque de mordisco, el mutante recibe un ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo debido a su letal mordedura. El mordisco venenoso es un ataque de Fuerza 5, pero que se resuelve con Fuerza 2 contra miniaturas inmunes a venenos. Si el mutante ya posea un ataque de mordedura, simplemente se incluyen los efectos del veneno descritos arriba.

52*Cola Prensil: Al mutante le sale una cola prensil. A menos que el mutante ya tuviera un ataque de cola, gana un ataque adicional con su cola en cada fase de combate cuerpo a cuerpo El mutante puede sostener y utilizar cualquier arma de mano con la cola, o alternativamente podr llevar y usar un escudo o rodela con ella. Si un mutante con otros ataques de cola utiliza su cola prensil equipada con algn objeto en una ronda de combate cuerpo a cuerpo, no podr usar ningn otro ataque con otra cola en esa fase de combate; una nica cola debe elegirse para usarla al comienzo de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si un mutante que es incapaz de usar armas (por ejemplo Posedos, o Engendros del Caos, etc.) gana esta mutacin, simplemente recibir un ataque adicional; seguirn siendo incapaces de blandir armas.

53Regeneracin: El mutante puede generalmente curarse en el acto de las Heridas que sufra durante la batalla. Cuando el mutante sufra una o ms heridas, puede intentar regenerar el dao.

Tira 1D6: con un resultado de 4+, el mutante se ha curado instantneamente de todas las heridas que haya sufrido hasta el momento. Si se obtiene menos de un 4, los poderes de regeneracin del mutante han quedado temporalmente agotados, y no podr intentar renegarse de nuevo durante el resto de la batalla.

54Resistente: La piel del mutante se hace ms gruesa, o se hace escamosa, o de cualquier otra manera, aumenta su resistencia a las heridas. Aumenta en +1 la Resistencia del mutante.

55*Cola de Escorpin: El mutante tiene una larga cola espinosa, con una punta envenenada, que le permite hacer un ataque adicional de Fuerza 5 con la cola en cada fase de combate cuerpo a cuerpo (a menos que el mutante posea otro ataque de cola, en cuyo caso tendr que elegir un nico ataque con una de sus colas en cada fase de combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura impactada por la cola es inmune al veneno, la Fuerza del ataque se reduce a 2.

56*Rostro Calavrico: La carne de la cara del mutante se disuelve, dejando slo una calavera. El mutante causa miedo a partir de ahora.

61*Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el mutante sufrir un impacto automtico de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las Espinas nunca causarn impactos crticos.

62Raqutico: El cuerpo del mutante se hace jorobado y agarrotado. La Iniciativa queda reducida en 1 y el Movimiento en 3 cm.

63*Ventosas: Las extremidades del mutante quedan cubiertas de ventosas adhesivas. El mutante supera automticamente los chequeos de Iniciativa cuando est trepando.

64*Tentculo: Uno de los brazos del mutante acaba en un tentculo. Puede agarrar a su oponente y reducir su nmero de Ataques en 1, hasta dejarlo en un mnimo de 1. El mutante puede decidir qu ataque pierde su enemigo.

65Verrugas: El mutante est totalmente cubierto de repelentes verrugas. El perfil del mutante no se ve afectado.

66*Alas: Al mutante le brota un par de alas, emplumadas o similares a las de un murcilago. Las alas no son suficientemente fuertes para permitirle al mutante volar en el sentido estricto, pero le permiten bajar planeando desde posiciones elevadas. Si el mutante esta por encima de la superficie de la mesa de juego, (en un edificio, pasarela, etc.) podr planear hasta 5 cm horizontales por cada 3 cm en vertical que est sobre el nivel del suelo.