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EL PODER TRANSGRESOR DE COMPARTIR GRACE QUINTANILLA Texto comisionado por Acción Cultural Española para el Anuario AC/E de Cultura Digital: Modelos de Negocio Culturales en Internet

El poder transgresor de Compartir

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Texto comisionado por Acción Cultural Española para el Anuario AC/E de Cultura Digital: Modelos de Negocio Culturales en Internet Coordinador: Javier Celaya

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EL  PODER  TRANSGRESOR  DE  COMPARTIR  GRACE  QUINTANILLA    

Texto  comisionado  por    Acción  Cultural  Española  para  el    Anuario  AC/E  de  Cultura  Digital:  Modelos  de  Negocio  Culturales  en  Internet  

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En  este  texto,  parto  del  planteamiento  de  que  en  el  mundo  digital,  el  futuro  es  el  presente  continuo.  Esa  continuidad  

no   se   limita   exclusivamente   a   una   cualidad   temporal,   sino   que   se   extiende   al   desdibujamiento   de   líneas   entre  

disciplinas   especializadas,   hábitos   de  producción   y   formas  de   comercialización  que   en   el  mundo  material,   parecen  

opuestas.  Me  concentraré  en  los  espacios  culturales  físicos  y  digitales  cuyo  contenido  es  producido  por  usuarios  como  

ejemplo  claro  de  esa  continuidad,  pues  no  existe  un  momento  preciso  en  los  procesos  temporales  de  las  redes,  en  el  

que   el   consumidor   se   convierte   en   productor,   en   el   que   el   amateur   se   convierte   en   profesional,   en   el   que   el  

comprador  se  convierte  en  vendedor.    

 

Propongo   concentrarnos   en   ese   continuo   como   lugar   de   acción   para   concebir   modelos   de   diseño,   producción   y  

viabilidad   económica   de   proyectos   culturales   a   través   de  mi   experiencia   como   directora   fundadora   del   Centro   de  

Cultura   Digital   de   CONACULTA   en   México   y   compartiendo   algunos   hallazgos   encontrados   este   año   en   diversos  

eventos  relacionados  con  cultura  digital,  datos  abiertos  y  emprendimiento.  

EL  PODER  TRANSGRESOR  DE  COMPARTIR  GRACE  QUINTANILLA    

Texto  comisionado  por    Acción  Cultural  Española  para  el    

Anuario  AC/E  de  Cultura  Digital:  Modelos  de  Negocio  Culturales  en  Internet  

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AMATEUR  PROFESIONAL  

 

Existe  una  suerte  de  profesionalización  involuntaria  entre  los  usuarios  de  dispositivos,  aplicaciones  y  software  autoral,  quienes  

adquieren  conocimiento  de  forma  pasiva  debido  la  exposición  a  una  abrumadora  cantidad  de  contenidos  en  las  redes.  Dicho  

conocimiento  es  aplicado  en  la  producción  de  materiales  de  alta  calidad  creativa,  técnica  y  experimental,  lo  que  vuelve  cada  

vez  más  elástica   la  diferencia  entre  un  profesional  y  un  amateur.  Un  ejemplo   reciente  de  éste   fenómeno  que  alcanzó  gran  

notoriedad  es   el   de  David  Uzochukwu,   un   joven  que   con   apenas   16   años,   ganó  entre  más  de  14,000   fotógrafos   el  Premio  

EyeEm  de  fotografía  del  2014.  La  sorpresa  y  descalificación  no  tardaron  en  aparecer  en  los  medios  de  comunicación,  pues  es  

difícil   concebir   que  un   chico   autodidacta   de   16   años   haya   tenido   suficiente   tiempo  de   vida   para   adquirir   una     profesión   a  

través  de  la  experiencia  dura,  como  los  cánones  lo  dictan.    

 

Uzochukwu   es   uno   de   los  millones   de   jóvenes   que   han   adoptado   la   tecnología   de   forma   intuitiva   sin   que   necesariamente  

cuenten   con   los   conocimientos   históricos   y   teóricos   de   los   lenguajes   que   utilizan   y   sin   la   consciencia   del   valor   social,  

económico  y  cultural  que  dicha  producción  tiene.  Muchos  de  éstos  individuos  se  consideran  consumidores  de  cultura  digital,  

pero  no   valoran   su   rol   como  productores  de   contenidos   culturales;   aprenden   lenguajes  de   forma  empírica   sin   tener  plena  

consciencia  de  los  alcances  expresivos,  estéticos  y  comerciales  de  dichos  lenguajes.  Millones  de  fotografías,  videos  y  textos  se  

producen   y   comparten   en   internet   diariamente   como   objetos   que   reflejan   más   que   obras   cerradas,   procesos   de  

experimentación  que  van  desde  calidad  muy  pobre  hasta  realizaciones  sofisticadas.  

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Tales  hechos  obligan  a  la  comunidad  artística  a  resignificar  su  rol  en  la  sociedad,  pues  los  espacios  de  formación,  producción,  

exhibición   y   comercialización   han   perdido   su   capacidad   legitimadora   y,   de   no   adaptarse   a   ésta   nueva   realidad,   las  

instituciones   públicas   y   privadas   quedarán   obsoletas   no   sólo   en   cuanto   a   sus   misiones   sustantivas,   sino   administrativas  

también.  

 

Los  jóvenes  se  sienten  identificados  afectivamente  con  desconocidos  de  partes  inciertas  del  mundo  y  encuentran  a  menudo  

que  en  internet  son  valoradas  las  habilidades  que  no  les  reconocen  en  las  aulas  escolares  o  en  las  instituciones  juveniles.  En  

las  redes,  el  sistema  de  méritos  y  (auto)evaluación  es  más  flexible  y  acorde  a  las  inteligencias  de  cada  individuo.  Las  redes  se  

han  convertido  en  espacios  cruciales  para  realizarse  como  personas,  para  incentivar  la  producción  creativa  bajo  modelos  

colaborativos  que  no  son  considerados  viables  en  los  canales  lógicos  de  formación  y  difusión.  

 

Vivimos   en   un   mundo   de   públicos/autores   exigentes,   autodidactas   y   autogestivos,   donde   los   niños   con   acceso   a   la   red  

aprenden  a   leer  y  a  escribir  antes  de  edad  escolar;  no  hay  zurdos  ni  diestros  en   la  escritura  con   teclado;   se  asumen  como  

cyborgs;   aprenden   idiomas   según   necesiten;   construyen   principios   de   ciudadanía   (digital)   y   los   replican   en   su   vida   diaria;  

eligen  aprender  de  sus  pares  por  medio  de  tutoriales  en  plataformas  sociales  como  YouTube  porque  “explican  mejor  que  los  

maestros  y  padres,  están  más  actualizados,  y  pueden  escoger  el  tema  o  habilidad  que  necesitan  en  ese  preciso  momento  con  

sólo  dos  clics”.   Es  más  eficiente  buscar   en  Google   que  preguntarle   a   los   adultos  o   trasladarse   a  bibliotecas   a   consultar   en  

libros  impresos.  

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Somos  pues,  testigos  de  la  inminente  desacralización  de  las  instituciones  académicas  y  culturales  como  máximos  organismos  

de  validación.  Actualmente  la  profesionalización  se  adquiere  en  espacios  autogenerados  por  pares  que  diseñan  su  aprendizaje  

de   forma   ecléctica,   incorporando  disciplinas   y  materias   impensables   por   “inconexas”   dentro   de   los   programas   académicos  

rígidos  que  apuntan  más  a   la  especialización  que  a   la  hibridación.  Los  nuevos  profesionales,   ignoran  sistemas  de  evaluación  

institucional  por  que  éstos  no  contemplan   la  enorme  cantidad  y   calidad  de  habilidades   innatas  y/o  adquiridas  en  procesos  

elegidos  y  diseñados  por  ellos  mismos  de  acuerdo  a  lo  que  necesitan  aprender  para  realizar  mejor  su  trabajo.  

 

Los   tutoriales   en   audio   y   video,   manuales   textuales,   MOOCs   (Massive   Open   Online   Courses),   enciclopedias   participativas,  

libros,  videos  educativos,  visitas  virtuales  a  museos,  redes  sociales  abiertas  y  especializadas  se  han  convertido  en  mucho  más  

que  recursos  pedagógicos  para  complementar  la  educación  académica  formal  de  los  usuarios.  Poco  a  poco  y  sin  ser  diseñados  

necesariamente   con  ese  propósito,   se  han   convertido  en  espacios  de  materialización  que  posibilitan   a  un   gran  número  de  

personas  imaginativas  y  creativas  por  su  pensamiento  divergente,  a  descubrir  y  realizar  talentos  personales  no  contemplados  

en   los   perfiles   del   estudiantado   de   la   gran   mayoría   de   las   escuelas   y   universidades.   Sin   afán   de   sustituir   la   enseñanza  

presencial,  los  MOOcs,  por  ejemplo,  ofrecen  la  posibilidad  de  contactar  y  de  aprender  con  profesores  eminentes  en  cualquier  

parte  del  mundo  a  un  costo  muchas  veces  accesible.  

 

Compartir  los  resultados  de  dicho  aprendizaje  en  redes  especializadas  ha  probado  abrir  puertas  a  este  perfil  de  jóvenes  con  

talentos  subvalorados,  como  es  el  caso  de  Jordi  Muñoz,  un  chico  de  la  ciudad  de  Tijuana,  que  fue  rechazado  dos  veces  como    

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estudiante  formal  del  Instituto  Politécnico  Nacional  en  México  y  quien  de  manera  autodidacta  a  través  de  tutoriales  y  cursos  

gratuitos  en  línea,  comenzó  a  construir  drones  en  el  garage  de  su  casa.  

 

Sus  modelos  atrajeron  la  atención  de  Chris  Anderson,  fundador  de  Wired  Magazine  cuando  Jordi  los  compartió  en  el    blog  de  

DIY  Drones.  Ambos  fundaron  poco  tiempo  después  una  empresa  millonaria  en  San  Diego:  3D  Robotics.  Jordi  tenía  21  años  y  de  

ninguna  manera  era  considerado  un  profesionista  para  las  instituciones  que  gradúan  ingenieros.  Jordi  no  tenía  idea  de  quién  

era  Chris,  su  conexión  desinteresada  se  dio  gracias  a  la  informalidad  del  blog  y  al  principio  de  que  en  ese  espacio  se  reúnen  

para  compartir  e  intercambiar  descubrimientos  e  ideas.  

 

Historias   como   la  de   Jordi   y  Uzochukwu   son  posibles   gracias   a  que  

hemos   creado   y   nutrido   las   redes   con   conocimiento   y   talento.   El  

semi-­‐anonimato  en  los  blogs  colaborativos  permite  que  los  humanos  

nos   relacionemos   a   través   de   símbolos   que   nos   unen,   creamos  

territorios   con   lógicas   significativas   que   ignoran   fronteras  

sociopolíticas,  geográficas  o  meritocráticas.    

 

 

En  las  redes,  el  sistema  de  méritos  y  

(auto)evaluación  es  más  flexible  y  

acorde  a  las  inteligencias  de  cada  

individuo.    

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PRODUCTOR  CONSUMIDOR  

 

Un   factor   clave   en   la   profesionalización   en   las   redes,   es   la   conciencia   de   los   usuarios   en   su   rol   como   consumidor   y   como  

productor.  Hoy  los  internautas  son  público  y  creadores  a  la  vez.  En  mi  ámbito  de  acción,  que  es  la  cultura  y  el  arte,  convivo  a  

diario  artistas  que   leen  y  escriben  al  mismo  tiempo,  ven  películas  y  hacen  videos;  consultan   la  wikipedia  y  contribuyen  con  

artículos,   toman   selfies,   hacen   crónicas   de   pasajes   cotidianos   que   van   desde   lo   más   banal   hasta   reflexiones   profundas;  

autopublican   sus   textos,   música,   videos   y   fotos;   generan   memes   virales,   plagian   por   principio,   comparten,   reeditan,  

intervienen;   abren  galerías   virtuales,  disqueras   independientes,  negocios  de  diseño,  ecotecnología   y   gastronomía;   juegan  y  

crean   videojuegos   simultáneamente;   escriben   novelas   por   entregas   de   144   caracteres   en   twitter.   Producen   videos   muy  

complejos   dentro  de   videojuegos   en   línea   con  otros  gamers.   Trabajan  desde   los   límites   fronterizos   de  diversas   disciplinas:  

hacen   piezas   escultóricas   con   neurocientíficos;   construyen   y   ponen   en   órbita   junto   con   astrónomos   y   físicos,   satélites  

ciudadanos  cargados  de  música  y  poesía  cinética;  producen  coreografías  vestidos  con  sensores  que  hacen  animación  en  vivo  

con  bailarines  del  otro  lado  del  planeta;  organizan  hackatones,  editatones,  programaratones  y  makertones  masivos.  

 

¿Cómo   lidiar   con   la  abrumadora   cantidad  y  diversidad  de   la  producción  creativa?  ¿cómo  entender  estas  nuevas   formas  de  

autoría?  ¿qué  forma  tiene  la  obra  artística  contemporánea  y  cómo  se  diferencia  de  la  obra  generada  por  la  audiencia?  ¿qué  

espacios  de  exhibición  se  deben  construir?  ¿qué  cadenas  productivas  se  están  conformando?  y  por  supuesto  ¿en  qué  partida  

presupuestal  encaja  todo  esto,  que  ni  tiempo  hemos  tenido  para  asignarle  un  nombre?    

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Las  preguntas  son  antiguas,  las  respuestas  aún  inciertas.  Los  modelos  que  más  pistas  nos  dan  para  encontrar  las  respuestas  se  

encuentran   en   Estados   Unidos,   Europa   y   Asia,   países   que   a   diferencia   de   México,   tienen   una   tradición   de   producción  

tecnológica  que  facilita  el  entendimiento  del  prosumo  y  que  están  más  abiertos  a  tomar  riesgos  para  crear  nuevos  esquemas  

de   producción   cultural   sustentable,   que   a   menudo   encuentro   en   tres   aspectos   a   implementar   en   nuestra   práctica:   la  

participación   aumentada   como   instrumento   para   la   creación   y   producción,   Big   Data   como   recurso   o   materia   prima   y   la  

monetización  de  los  contenidos  como  base  de  modelos  económicos  basados  en  la  construcción  de  valores  obtenidos  por  el  

acto  de  compartir  (sharing  economy,  sharism).  

Estos  aspectos  se  materializan  mediante  una  simple  acción:  compartir.  

 

Compartir   es   un   acto   cotidiano   en   las   redes,   que   propone   cadenas  

productivas   que   demandan   nuevos   modelos   económicos.   ¿Qué   nuevos  

retos   implican   estos   fenómenos   en   nuestra   labor   como   gestores  

culturales?  ¿Qué  estrategias  debemos  construir  para  sobrepasar  el  rezago  

en   la   adopción   y   entendimiento   de   lo   digital,   de   forma   que   podamos  

entrar  a  tiempo  en  la  utilización  creativa  y  crítica  de  la  tecnología  digital?  

 

Los  MOOC  ofrecen  la  posibilidad  

de  contactar  y  de  aprender  con  

profesores  eminentes  en  

cualquier  parte  del  mundo.    

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CREACIÓN  PARTICIPATIVA    

La  creación  participativa  es  cada  vez  más  aceptada  por  los  artistas  y  creativos,  quienes  están  consolidando  nuevos  conceptos  

de   autoría  muy   diferentes   a   los   tradicionales.   Artistas   destacados   como   Aaron   Holbin,   George   Lucas   o   Ridley   Scott   están  

produciendo   proyectos   artísticos   de   participación   aumentada   que   funcionan   como   modelos   para   nuevas   formas   de  

producción  artística  y  cultural  que  en  países  latinoamericanos  aún  está  siendo  subestimada.    La  narrativa  digital  en  nuestros  

países   aún   es   concebida   como   libros   o   videos   en   soporte   electrónico,   las   obras   generadas   a   partir   de   datos   parecen  muy  

técnicas,   los   programadores   de   código   no   son   considerados   artistas,   los   videojuegos   son   entendidos   como   programas   de  

esparcimiento,   la   literatura   expandida   como   experimentos   fallidos,   las   artes   escénicas   transmediales   como   espectáculos  

lumínicos,  etcétera.  

 

Considero  que  la  fuente  de  dicho  rezago  reside  en  disociar  lo  tecnológico  de  lo  humano,  en  contemplar  lo  digital  como  una  

disciplina   de   apoyo   complementario.   En   México   hemos   avanzado   al   entender   lo   digital   como   una   herramienta   de  

comunicación   y   preservación  de   acervos,   y   ahora   enfrentamos  un  nuevo   reto:   la   tecnología   digital   está   transformando   los  

lenguajes  técnicos,  formales  y  estéticos  de  cada  una  de  las  disciplinas  artísticas  y  por  consecuencia,  de  la  producción  cultural  

del  país.  El  mayor  número  de  piezas  digitales  y  tecnológicas  más  reconocidas  por  la  comunidad  cae  en  dos  variantes  que  son  

extremos  análogos  a  los  del  mundo  pre-­‐digital:  existe  producción  de  entretenimiento  popular  a  través  de  vloggers  de  YouTube  

como  Yuya,  el  Werevertumorro  o  Colibritany,  entre  otros,  o  bien  en  proyectos  artísticos  de  búsqueda  estética  y  formal  que  

apelan  a  la  atención  de  una  audiencia  especializada,  como  es  el  caso  de  las  microhistorias  de  Alberto  Chimal,  El  Hombre  de  

Tweed  y  artistas  híbridos  como  Gilberto  Esparza,  Marcela  Armas  o  Ariel  Guzik.    

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La  creación  reciente  del  Centro  de  Cultura  Digital  de  CONACULTA  en  México  ha  permitido  que  a  nivel   institucional  se  abran  

nuevos  espacios  que  fomenten  la  adopción  crítica  y  creativa  de  la  tecnología  mediante  un  programa  comprehende  desde  la  

alfabetización  hasta  la  especialización.  El  programa  se  construye  a  partir  de  reflexión  sobre  la  marcha  de  las  nuevas  formas  de  

producción  cultural  que  nacen  por  nuestra  relación  cotidiana  con  los  medios  digitales.  Apoya  primordialmente  la  producción  y  

difusión   de   una   amplia   gama   de   trabajo   hecho   por   productores   de   cultura   digital   que   no   estaban   contemplados   a   nivel  

institucional   como   artistas:   programadores,   hacedores,   diseñadores,   productores   de   videojuegos   de   autor,   escritores   de  

poesía   y   literatura   expandida,   animadores   y   narradores   que   trabajan   con   datos,   Djs,   Vjs,   emprendedores   de   editoriales,  

disqueras  y  desarrolladores  de  aplicaciones  culturales,  entre  otros.  En  el  CCD,  tratamos  de  replicar  una  lógica  de  redes,  en  la  

que  la  producción  y  exhibición  de  cultura  no  es  unidireccional,  es  decir,  en  ella  no  se  lleva  cultura  al  otro,  sino  se  hace  cultura  

con  el  otro;  un  espacio  donde  nos  reconocemos  como  consumidores  y  productores  simultáneamente.  Siendo  una  institución  

joven,  comenzamos  por  aceptar  que  pocos  jóvenes  mexicanos  están  sembrando  la  red  con  contenidos  que  reflejan  la  riqueza,  

originalidad  y  vigencia  de  nuestra  cultura,  motivo  por  el  cual  desarrollamos  una  plataforma  colaborativa  titulada  güiquimí,  un  

archivo  de  contenidos  en  texto,  audio,  imágenes  fijas  y  videos  que  narran  en  primera  persona  aspectos  de  la  vida  cotidiana  de  

los  colaboradores.  A  través  de  historias  individuales  etiquetadas  a  decisión  de  los  autores,  se  construye  una  historia  colectiva  

que  puede  ser  consultada  por  temas  específicos  como  mi  barrio,  mi  familia,  mis  sueños,  mis  miedos;  o  bien  puede  ser  leída,  

escuchada  o  visualizada,  según  el  formato  elegido.  

 

En  güiquimí,  los  autores  conservan  los  derechos  de  sus  obras  en  todo  momento  y  la  información  generada  en  la  plataforma  no  

es  compartida  para  ningún  fin  lucrativo.  

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BIG  DATA  

 

Big   Data   es   quizá   el   reto   más   importante   hoy   en   día   para   quienes   desarrollamos   plataformas   culturales,   pues   los   datos  

abiertos   no   han   sido   considerados   hasta   ahora   como  materia   prima   para   la   producción,   difusión   y   comercialización   de   la  

cultura.  En  el  sector  cultura,  los  datos  aportan  información  de  gran  valor  para  evaluar  audiencias  y  divulgación  de  proyectos  

específicos;  las  proyecciones  administrativas    de  programas  culturales  se  hacen  a  menudo  de  acuerdo  a  modelos  que  utilizan  

datos  duros  para  asignar  presupuestos  a  proyectos  de  acuerdo  a  parámetros  más  o  menos  tradicionales  de  instrumentación.    

 

Big  Data  expande  el  internet  en  todas  sus  dimensiones  y  tiene  efectos  directos  en  la  materialización  de  proyectos  culturales  

de  los  países  que  ya  implementan  los  datos  abiertos  para  fines  de  transparencia,  análisis  estadístico,  rendición  de  cuentas  y  

conformación  de  programas  específicos  en  sectores  de  salud,  política,  economía  y  ciencias.    

 

La   implementación   de   políticas   de   datos   abiertos   en   el   sector   cultura   es   sin   duda  muy   valiosa   para   la   sociedad,   pues   se  

encarga   de   darle   sentido   humano   y   creativo   a   los   datos   generados   y   compartidos   en   la   red.   Para   los   gestores,   los   datos  

abiertos   dan   un   panorama   general   de   muchas   más   cosas   que   los   números   y   perfiles   de   audiencias   o   la   eficiencia   de   la  

inversión   económica.     Compartir   datos   abiertos   ha   hecho   que   artistas,   diseñadores,   desarrolladores,   periodistas,  

comunicólogos   y   miembros   de   la   sociedad   civil   organizada   trabajen   juntos   en   el   desarrollo   de   aplicaciones   y   software  

participativo  para  programas  de  impacto  social  que  modifican  nuestra  concepción  de  la  cultura.    

 

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Las  historias  que  contamos,  los  reportajes  que  escribimos,  las  piezas  artísticas  que  generamos  con  datos  son  sin  duda  nuevas  

formas  de  arte  y  de  cultura.  Proyectos  artísticos  basados  en  datos  en  espacios  no  virtuales  como  Synthia,  de  Lynn  Hersman-­‐

Leeson,  que  data  del  200-­‐  2002;   la  pieza  Pan-­‐Anthem  de  Rafael  Lozano-­‐Hemmer  o  Bio-­‐lencia,  de  Alfredo  Salomón  son  cada  

vez  más  frecuentes  en  exposiciones  de  museos  de  artes  electrónicas  en  las  que  los  datos  generan  sonidos,  gestos  o  formas  en  

el  espacio  físico.    

 

Durante  el  Data  Bootcamp  realizado  en  colaboración  con  la  Coordinación  de  Estrategia  Digital  Nacional  de  Presidencia  de  la  

República  y  el  World  Bank  Group,  destacaron  proyectos  de  narrativas  digitales  basadas  en  datos  como  el  periódico  argentino  

La  Nación,  que  tiene  un  departamento  completamente  dedicado  a  periodismo  de  datos  abiertos  o  African  Media   Initiative,  

bajo   la   dirección   de   Justin   Arenstein   ,   que   trabaja   en   implementar  modelos   de   gobierno  más   horizontales   en   la   industria  

pública  y  privada  de  medios  en  todo  África.    

 

En  México,  SocialTic,  una  organización  no  gubernamental  dedicada  a  promover  y  a  habilitar  a  grupos  sociales  para  reforzar  su  

actividad   a   través   de   la   tecnología,   organiza   AbreLatam,   una   iniciativa   que   intenta   fortalecer   lazos   para   generación   de  

proyectos  comunes  en  América  Latina  entre  tecnólogos,  sociedad  civil  organizada  y  gobiernos.  A  través  de  sus  programas,  se  

han  generado  diversas  aplicaciones  de  corte  social  que  poco  a  poco  han  despertado  la  importancia  del  uso  de  datos  abiertos  

para  una  conformación  de  proyectos  sociales  y  culturales  mejor  organizados  y  de  mayor  impacto.  

Page 13: El poder transgresor de Compartir

Entre  los  proyectos  sociales  de  datos  abiertos  que  pude  ver  este  año  en  

el   evento   ConDatos,   llamó  mi   atención   OpenStreetMap,   que   reunió   a  

urbanistas,  geógrafos,  artistas,  gobierno  y  sector  privado  para  crear  de  

mapas  abiertos  con  ideas  para  mejorar  nuestras  ciudades,  alertar  sobre  

desastres   naturales,   planificar   transporte   público,   y   oportunidades   de  

negocios.  

Una  cultura  de  datos  abiertos  es  indispensable  en  la  conformación  de  proyectos  culturales  orgánicos,  adaptables  conforme  los  

cambios  van  surgiendo  y  por  lo  tanto,  viables  económicamente.  Creo  que  2015  será  un  año  en  el  que  veremos  crecimiento  en  

la  implementación  de  sistemas  de  datos  abiertos  para  proyecto s  de  cultura  abierta.  

   

Una  cultura  de  datos  abiertos  es  indispensable  en  la  conformación  de  proyectos  culturales  orgánicos,  adaptables  y  viables  económicamente.  

 

Page 14: El poder transgresor de Compartir

 

SHARING  ECONOMY  

Compartir  es  el  acto  transgresor  que  nos  enfrenta  de  forma  contundente  a  la  necesidad  de  cambiar  los  paradigmas  bajo  los  

que  operamos.  Al  desarrollar  plataformas  digitales,   surge   la  necesidad  de   implementar  cambios  hacia  el   interior  mismo  de  

nuestras   organizaciones.   Debemos   tomar   decisiones   desde   un   lugar   incierto   porque   aún   no   existen   las   pautas   claras   de  

adaptación   a   esta   nueva   realidad,   por   ejemplo:   ¿Cómo   reorganizar   nuestras   políticas   de   cesión   de   derechos   para   poder  

compartir   abiertamente   la   producción   cultural   sin   transgredir   las   leyes   de   derechos   de   autor   que   fueron   construidas   para  

otros   tiempos?,  ¿Bajo  qué  paradigmas  proponemos  nuevos  programas  culturales  que  se  acomoden  a   los  actuales  modelos  

económicos  de  producción   y   exhibición?,   ¿Qué   lógicas  de   correspondencia   estableceré   como   institución   con   la   comunidad  

artística  y  con  la  ciudadanía?  ¿Cómo  generar  programas  sólidos  y  a  largo  plazo  en  un  mundo  de    cambios  vertiginosos?  

 

En   el   Centro   de   Cultura   Digital,  

concebimos   las   instalaciones   físicas  

como  si  fuera  un  gran  contenedor  de  

la   red   en   el   que   el   trabajo   que   se  

muestra   es   en   su   mayor   parte,  

producido   por   la   comunidad   del  

propio  centro,  ya  sea  a  través  de  talleres  o  laboratorios  de  producción.  Es  decir,  el  espacio  físico  muestra  el  contenido  de  sus  

usuarios   de   forma   que   podamos   ser   consecuentes   con   el   objetivo   de   hacer   ver   al   consumidor   de   cultura   en   su   rol   de  

productor.  

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Nuestra   propuesta   genera   un  

modelo   alternativo   que   no   se  

enfoca   en   el   recurso,   sino   en   el  

uso.   Es   decir,   la   información  

adquiere  valor  cuando  se  usa.  De  

tal   forma,   incrementamos   la  

creación  de   valor   de   la   inversión  

ya   realizada   en   recursos   de  

información,   infraestructura   y  

tecnologías  relacionadas.  

 

 

La  apuesta  es  que  los  jóvenes  tengan  una  consciencia  del  valor  económico  directo  o  indirecto  que  genera  su  producción  de  

información  y  acción  en  los  espacios  digitales.    

Para  tal  motivo  creamos  ambientes  digitales  sanos,  interactivos  y  útiles  que  brinden  a  la  comunidad  la  capacidad  de  potenciar  

sus  competencias  individuales  a  través  del  desarrollo  colectivo.  

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Debido  a  que  estamos  en  posibilidad  de  dar  talleres  sin  costo,  establecemos  un  programa  de  correspondencia  con  nuestros  

estudiantes,   de   manera   que   a   cambio   de   la   gratuidad   de   los   cursos   o   laboratorios,   correspondan   apoyando   en   nuestros  

programas   de   enseñanza   a   comunidades   vulnerables   en   la   impartición   de   talleres   de   alfabetización   o   en   otras   labores  

necesarias   para   el   centro   como   son   la   traducción,   transcripción   de   entrevistas   o   monitoreo   en   eventos   especiales.   Al  

establecer  modelos  de  correspondencia,  cultivamos  la  cultura  de  compartir  mediante  un  esquema  de  intercambio  económico  

entre  la  institución  y  su  comunidad  de  estudiantes,  cuya  divisa  es  el  conocimiento.  

 

Los  contenidos  son  un  objeto  digital  que  ha  sido  monetizado  bajo  un  esquema  parecido  al  de  los  contenidos  para  medios  de  

comunicación     tradicionales.   Toman   forma   de   artículos   textuales,   video   animado,   audio   e   imágenes   fijas   en   todas   sus  

variantes.   Sin  duda   las  plataformas  editoriales  que  contratan  artistas   y  diseñadores  por   contenidos   cerrados   contribuyen  a  

una  economía  sana  dentro  de  sus  ámbitos  de  acción.  Sin  embargo,  aún   falta  establecer  modelos  de  retribución  económica  

para  los  nuevos  contenidos  que  he  mencionado  en  este  texto.    

 

Modelos  de  monetizción  directa,  crowdfunding,  trueque,  donativos  en  línea,  esquemas  mixtos  de  pago  y  fondeo  y  la  creación  

de  divisas  como  bitcoins,  son  modelos  que  van  ganando  la  confianza  de  los  internautas  y  a  los  que  hay  que  poner  atención  en  

el  diseño  de  programas  de  gestión  cultural.    

 

Las   instituciones  debemos  estar  a   la  altura  de  este   reto.  Aún  entendemos   los   contenidos  de   forma   limitada,   como  objetos  

cerrados  en  formato  de  texto,  audiovisuales,  audio  e  imágenes;  como  archivos  que  son  contenidos  dentro  de  contenedores.  

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Actualmente,   con   las   nuevas   aplicaciones   y   plataformas   en   la   red,   el   contenido   es   contenedor   de   otro   contenido   y   así  

cíclicamente.   Tiene   una   forma   cambiante   y   orgánica,   se   relaciona   y   cruza   con   otros   contenidos   todo   el   tiempo   y   tiene   un  

impacto  directo   en   el  mundo  material   y   en  nuestra   organización   laboral.   Tenemos  que   estar  muy   abiertos   a   invertir   en   la  

producción   de   ese   nuevo   tipo   de   contenidos   y   a   encontrar   modelos   económicos   que   funcionen   bajo   esquemas   más  

horizontales  que  asignen  valor  económico  a  la  participación  aumentada  de  acuerdo  a  los  beneficios  económicos  que  trae  de  

forma  directa  e  indirecta  a  la  sociedad.    

 

Capitalizar  el  prestigio  obtenido  mediante  compartir  contenidos  en  las  redes  ha  probado  efectivo  en  ciertos  casos.  Un  ejemplo  

claro   de   beneficios   económicos   superiores   a   los   de   la   monetización   directa   por   contenido,   obtenidos   como   producto   de  

prestigio  popular  adquirido  en  las  redes  es  el  de  Zoella,  una  vlogger  de  24  años  que  da  consejos  para  adolescentes.  Tras  una  

semana  de  la  publicación  de  su  libro  “Girl  Online”,  superó  en  ventas  a  Harry  Potter,  vendiendo  78,000  ejemplares.  

 

¿Es  viable  modelar  económicamente  bajo  el  mismo  patrón  del  cerebro  social,  la  inteligencia  de  enjambre,  de  manera  que  se  

pueda   democratizar   la   economía   de   compartir   (sharing   economy)?   Considero   que   los   gobiernos   deben   regir   bajo   nuevas  

lógicas  el  comercio  en  línea,  pues  lamentablemente  está  siguiendo  el  mismo  patrón  corporativo  que  en  los  espacios  físicos,  lo  

que   de   no   ser   legislado   bajo   esquemas   más   adaptables   a   la   propia   estructura   de   internet,   podría   volver   exponencial   la  

desigualdad   y   explotación   de   quienes   nutren   la   red   con   contenidos   e   información   valiosa.   Es   decir,   debemos   encontrar  

puentes  de  comunicación  entre  quienes  producen  y  apuestan  por  una  economía  sin  fines  de  lucro  y  quienes  replican  la  lógica  

empresarial  lucrativa.  La  cultura  no  es  gratuita,  aunque  se  conforme  por  la  producción  de  usuarios  “no  profesionales”  

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Nuestro  rol  como  gestores  de  cultura  en  el  mundo  digital,  debe  ir  más  lejos  que  la  digitalización,    producción  y  promoción  de  

contenidos   culturales   para   dispositivos   tecnológicos   de   forma   que   tenga   una   economía   basada   en   la   oferta   y   la   demanda  

directa.    Para  enfrentar  estos  desafíos,  y  a  partir  del  aprendizaje  obtenido  en  los  espacios  de  creación  digital,  propongo:  

 

1. Contemplar   en   el   desarrollo   de   nuestros   programas   culturales   el   establecimiento   de   modelos   de   correspondencia  

donde   se   ofrece   y   se   recibe,   así   como   de   cadenas   consecutivas   de   acción.   El   tejido   social   se   enriquece   cuando   la  

ciudadanía  es  considerada  como  partícipe  activa  en   la  producción  de  cultura  y  no  como  un  público  pasivo  al  que  hay  

que  cultivar.    

 

2. No  conformarnos  con  número  de  visitas  electrónicas  o  de  likes,  como  factores  de  medición  de  éxito  que    determinará  la  

asignación  de  recursos  para  los  programas.    

 

3. Fomentar  una  interacción  profunda  entre  las  comunidades  que  atendemos.  Que  la  experiencia  se  vuelva  significativa,  

poco  a  poco,  podemos  ir  creando  una  cultura  rica  en  las  redes.  El  carácter  superficial  de  comunicación  en  las  redes  se  

da  porque  no  hay  una  conciencia  de  que  o  que  compartimos,  habla  de  nuestra  cultura  como  individuos  y  como  nación.  

 

4. Asignar   recursos   de   acuerdo   a   esquemas   en   los   que   lo   que   tiene   valor   es   la   transformación   de   información   en  

conocimiento.  

 

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5. Formar  a  nuestros  artistas  en  la  adopción  creativa  y  crítica  de  la  tecnología  digital,  donde  los  lenguajes  formales  de  cada  

disciplina  se  enriquezcan  y  reconfiguren.  Con  programas  a  corto  plazo  de  actualización  y  refinamiento  en  los  lenguajes  

artísticos,  tecnológicos  y  literarios  indispensables  para  producir  contenidos  elásticos  y  de  calidad.    

 

6. Capacitar   a   los   productores   artísticos   y   culturales   en   áreas   de   emprendimiento,   de   manera   que   puedan   también  

volverse  productivos  económicamente.  

 

7. Promover  una  cultura  institucional  de  compartir;  compartir    de  todas  las  formas  posibles,  gratuitamente  y  con  nuevos  

esquemas   de   cargos   y   remuneración   por   la   producción;   compartir   todo:   contenidos,   conocimiento,   memorias,  

información   en   formato   de   datos   que   mantenga   vivos   nuestros   acervos,   que   optimice   la   inversión   hecha   por  

instituciones,   organizaciones   ciudadanos   e   individuos,   que   esté   accesible   para   las   aplicaciones   que   surgen  

continuamente.  

 

8. Establecer   modelos   económicos   para   cada   uno   de   los   proyectos   culturales.   Conocer   la   inversión   necesaria   y   sus  

redituables.  Entender  que  compartir  tiene  un  costo,  independientemente  de  la  gratuidad  de  la  acción.  

 

9. Tomar  en  cuenta  que  los  datos  son  una  nueva  materia  prima  para  la  producción  cultural,  para  la  difusión  y  el  desarrollo  

de  programas  sociales.  Contenidos  de  y  con  datos  abiertos  “es  lo  de  hoy”.  

Page 22: El poder transgresor de Compartir

 

10.  Vencer  el  miedo  a   la  caducidad  y  a   lo  efímero.  Adoptada  conscientemente,   la  tecnología  digital  es   la  herramienta  

perfecta  –al  día  de  hoy-­‐  para  perpetuar   la  grandeza  de  las  culturas  y  para  sembrarla  en  el   internet  que,  hasta  que  

poblemos  el  espacio  exterior,  es  el  espacio  público  más  grande  del  mundo.  

LIGAS  CITADAS  

 

Instituciones:  

Centro  de  Cultura  Digital.  http://www.centroculturadigital.mx/  

Coordinación  de  Estrategia  Digital  Nacional.    

Data  Lab  de  La  Nación.  http://www.lanacion.com.ar/data  

 

Proyectos:  

Open  Street  Map.  http://www.openstreetmap.org/#map=5/51.481/-­‐0.088  

Güiquimí.  http://www.guiquimi.org.mx/  

 

ONGs:  

Abre  Latam.  http://www.abrelatam.org/  

SocialTic.  http://socialtic.org/  

African  Media  Initiative.  http://africanmediainitiative.org/about  

 

 

 

 

Page 23: El poder transgresor de Compartir

  Eventos:  

Data  Bootcamp.  http://mexico.dbootcamp.org/  

ConDatos:  http://condatos.org/mapa.html  

 

Vloggers:  

Werevertumorro.    https://www.youtube.com/user/werevertumorro  

Colibritany.  https://www.youtube.com/watch?v=c2ByEeR9Jbg  

Yuya.  https://www.youtube.com/user/lady16makeup  

Zoella.  https://www.youtube.com/user/zoella280390  

 

Artistas:  

Gilberto  Esparza.  http://gilbertoesparza.blogspot.mx/  

Marcela  Armas.  http://www.marcelaarmas.net/  

Ariel  Guzik.  http://www.mexicobienal.org/english/ariel.html  

Alfredo  Salomón.  http://www.artealameda.bellasartes.gob.mx/Archivo/archivo/index.php/Bio-­‐lencia  

Aaron  Koblin.  http://www.aaronkoblin.com/work.html  

Lynn  Hersman-­‐Leeson.  http://www.lynnhershman.com/synthia/  

Rafael  Lozano-­‐Hemmer.  http://www.lozano-­‐hemmer.com/  

David  Uzochukwu.  http://www.daviduzochukwu.com/  

 

Escritores/bloggers:    

El  Hombre  de  Tweed.  https://twitter.com/Elhombredetweed  

Alberto  Chimal.  http://www.lashistorias.com.mx/