ELEMENTOS PSICOMOTORES BÁSICOS

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ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOSJUEGOS DE ESQUEMA CORPORALJuego n 1Ciclo: 1 - 2 Lugar: Pista-Gimnasio Materiales: No hay Objetivo: Conocer el esquema e imagen corporal Organizacin y Desarrollo:Por parejas, uno tumbado en supino, el otro mueve los segmentos y partes del cuerpo que el maestro o maestra va citando. El o la que est tumbada no ofrecer resistencia. A la seal cambio de rol.

El Pelele

Variantes: Individual. Somos vehculos y corremos. A la seal, adoptamos posturasgraciosas. Me auto observo y compruebo la posicin de los segmentos corporales.

Juego n 2Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Materiales: No hay Objetivo: Conocer el esquema e imagen corporal Organizacin y Desarrollo:

La Sombra

Por parejas, los alumnos /as situados uno detrs del otro/a. Al or la seal el alumno/a colocado delante comienza a moverse libremente. El que est situado detrs imita los movimientos del compaero/a como si de su sombra se tratara. Al or nuevamente la seal se cambia de roles.

Variantes: Sin variantes.

Juego n 3Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Materiales: No hay Objetivo: Conocer el esquema e imagen corporal Organizacin y Desarrollo:

La Estatua

Un alumno/a tratar de pillar a los dems, y stos para evitar ser pillados, se salvarn diciendo estatua, quedndose estticos en el sitio con brazos y piernas extendidas. Para ser salvados, los compaeros le tendrn que chocar la mano.

Variantes: En lugar de cocar las manos, pasaremos por debajo de las piernas (entre laspiernas de los compaeros/as).

Juego n 4Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

La Mancha VenenosaMateriales: No hay

Objetivo: Explorar y conocer las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo. Organizacin y Desarrollo:Igual que el pilla pilla, pero cuando te cogen o te tocan deben llevar la mano puesta donde te dieron, hasta que coges a alguien.

Variantes: No hay variantes.

Alejandro Jimnez Gonzlez [email protected] Pgina 1

ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOSJuego n 5Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Objetivo: Reconocer el esquema e imagen corporal Organizacin y Desarrollo:Uno se la queda que ser el director del juego y dir la coletilla simn dice por ejemplo que levantemos una de las extremidades superiores y todos los dems debern ejecutar lo que se mande; al cabo de un tiempo, cambio de director.

Simn dice queMateriales: No hay

Variantes: Sin variantes.

Juego n 6Ciclo: 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Objetivo: Desarrollar la precisin en el dominio del cuerpo Organizacin y Desarrollo:

Arrancar CebollasMateriales: No hay

Pequeo grupo, un nio se sienta. Abre las piernas y delante suyo se van sentando con las piernas abiertas, muy apretados, los dems compaeros (si hay muchos nios/as, lo mejor es formar varias hileras). Se cogen todos/as con fuerza por la cintura. Despus un nio/a coge de las manos al primero de la fila e intenta arrancarlo del resto de sus compaeros; cuando lo consigue el nio/a arrancado se pone detrs de quien los ha arrancado, lo coge de la cintra y le ayuda a arrancar a los dems.

Variantes: Sin variantes.

Juego n 7Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Objetivo: Valorar la importancia de los segmentos corporales Organizacin y Desarrollo:

Pies por manosMateriales: Una Pelota

Los jugadores sentados en crculo en el suelo con las piernas extendidas y los pies juntos. Quien inicie el juego se colocar la pelota entre los tobillos. Este jugador levantar ambas piernas, teniendo mucho cuidado para no tirarla al suelo, y se la pasar al compaero/a de al lado dejndosela en sus pies para que este realice la misma accin.

Variantes: Sin variantes.

Juego n 8Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

Parte con parteMateriales: No hay

Objetivo: Distinguir las distintas partes corporales en s mismo y en los dems. Organizacin y Desarrollo:Parejas. El maestro dar las rdenes que inmediatamente debern realizar las parejas: de espaldas, mano con hombro del compaeroCuando la orden sea frente a frente, cambio de parejas.

Variantes: No hay variantes.

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ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOSLATERALIDADJuego n 9Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Objetivo: Descubrir y afirmar la preferencia lateral Organizacin y Desarrollo:Individual. Corriendo libremente, realizar las acciones que van marcando los diferentes alumnos/as. Ejemplo: Apoyamos en el suelo una mano y el pie contrario-Apoyamos una rodilla y un codo.

Director de BandaMateriales: No hay

Variantes: Por parejas, Saltando por el espacio

Juego n 10Ciclo: 1 - 2 Lugar: Pista-Gimnasio Organizacin y Desarrollo: Materiales: No hay

Pares o Nones

Objetivo: Distinguir las distintas partes corporales en s mismo y en los dems.Gran grupo. Todos corren por el espacio, a la seal han de seguir la consigna. PAR: tocar una parte del compaero/a que tenga dos; NONES: tocar una parte del compaero/a que tenga una.

Variantes: Sin Variantes

Juego n 11Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

Pelota ViajeraMateriales: Pelotas

Objetivo: Conocer la posicin relativa de los objetos respecto de s mismo Organizacin y Desarrollo:Gran grupo. Sentados en el suelo en crculo. Dos pelotas. Pasamos las 2 pelotas hacia la derecha, cada una por una esquina, intentado que no lleguen a encontrarse. Si el maestro hace una seal cambiamos rpidamente a la izquierda.

Variantes: Sin Variantes

Juego n 12Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Materiales: No hay

Culo-Tortazo

Objetivo: Adquirir y comenzar a afianzar los conceptos de derecha e izquierda Organizacin y Desarrollo:Gran grupo. Los alumnos/as se desplazarn por todo el espacio disponible. Cada nio/a intentar dar una palmetada, tortazo, en el culo del resto de los compaeros evitando al mismo tiempo que a uno mismo se la den (No dar la palmetada muy fuerte; slo se podr utilizar la mano asignada previamente por el maestro).

Variantes: Dar la palmetada en otras partes del cuerpo; Con el pie dando pequeospisotones.

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ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOSPERCEPCIN ESPACIALJuego n 13Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

El Canario busca jaulaMateriales: No hay

Objetivo: Desarrollar la percepcin espacial a travs de diferentes juegos. Organizacin y Desarrollo:Tros. Dos alumnos/as se dan las manos formando una jaula. En el interior est el canario que es el otro alumno/a. Hay un alumno libre sin jaula. A la seal la jaula se abre y los canarios han de buscar nuevas jaulas, y el que est libre tratar de coger una. No se puede volver a la misma jaula. Pasado un tiempo cambio de rol.

Variantes: Sin variantes

Juego n 14Ciclo: 1 - 2 Lugar: Pista-Gimnasio Organizacin y Desarrollo: Materiales: No hay

El Maremoto

Objetivo: Estructurar el espacio y orientarse segn los elementos que lo formanTodos libres por el espacio. Las cuatro esquinas de la pista corresponden a una zona determinada: mar, barco, playa, tierra. Se nombra una de estas zonas y deben ir all lo antes posible. A la voz de maremoto deben acudir a una zona segura, playa o tierra para no ahogarse.

Variantes: Cambio de lugares

Juego n 15Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

Que no se juntenMateriales: No hay

Objetivo: Desarrollar la percepcin espacial a travs de diferentes juegos. Organizacin y Desarrollo:Gran grupo. Se sitan 2 jugadores lo ms separado posibles que permita el terreno de juego. Intentarn reunirse y agarrarse de las manos; los dems jugadores tratarn de impedirlo, haciendo barrera con el cuerpo.

Variantes: Varias parejas a la vez.

Juego n 16Ciclo: 1 - 2 Lugar: Pista-Gimnasio Organizacin y Desarrollo:

Lo que hace el primero yo lo superoMateriales: Pelotas

Objetivo: Identificar direcciones y distancias ya percibidas.Tros. Observar el desplazamiento de un compaero. El 2 lo reproduce conduciendo una pelota con el pie. El 3 lo reproduce botando una pelota. Cambio de rol.

Variantes: Sin variantes.

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ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOSJuego n 17Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Materiales: No hay

Los Vehculos

Objetivo: Utilizar los cambios de direccin para dar respuestas motrices adecuadas. Organizacin y Desarrollo:Los nios son vehculos que se desplazan por encima de las lneas del campo, sin poder salirse de ellas.

Variantes: No hay variantes.

Juego n 18Ciclo: 1- 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Materiales: Aros Objetivo: Conocer y Utilizar cambios de direccin adecuados. Organizacin y Desarrollo:

El Aeropuerto

Aros dispersos por la pista, cada alumno/a en un aro menos un nio/a. A la seal de este nio/a todos los alumnos/as tienen que cambiar de aros y no pueden volver al mismo en el que estaban; mientras el nio/a que estaba fuera, tratar de ocupar uno.

Variantes: Sin variantes.

Juego n 19Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

Mantener las DistanciasMateriales: Aros

Objetivo: Apreciar y mantener las distancias respecto a s y a un compaero/a. Organizacin y Desarrollo:Por parejas. Distribuiremos aros por todo el espacio de que dispongamos, los alumnos/as se desplazarn por todo el espacio tratando de sortear todos los aros que hay por el suelo y manteniendo la distancia de separacin inicial con el compaero/a.

Variantes: Variaremos los tipos y forma de desplazamientos: hacia delante, hacia atrs,hacia la izquierda, la derecha; en cuclillas, cuadrupdias; La distancia entre los

Juego n 20Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio Materiales: No hay

Me agrupo

Objetivo: Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio mayor o menor. Organizacin y Desarrollo:Los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio disponible. Cuando se indique, se debern reunir todos segn el nmero que se diga, teniendo que levantar los brazos cuando estn todos juntos. Cuando se hayan juntado deben formar una figura geomtrica estando sentados, por ejemplo, un triangulo.

Variantes: Los tipos de figuras geomtricas a realizar: crculos, cuadrados..., la forma dehacerlas: de pie...

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ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOSPERCEPCIN TEMPORALJuego n 22Ciclo: 1 - 2 Lugar: Pista-Gimnasio Organizacin y Desarrollo:Gran grupo. Realizar mmicamente los gestos de una accin de pelcula conocida y propuesta por los alumnos/as a diferentes velocidades (Trazan, superman, el rey len...)

El Cochecito de PapaMateriales: No hay

Objetivo: Desarrollar la percepcin temporal a travs del juego

Variantes: Sin Variantes

Juego n 23Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

Traslado de HeridosMateriales: Picas

Objetivo: Conocer y estructurar el tiempo y los elementos que lo integran: apreciacin de velocidades y distancias Organizacin y Desarrollo:Por tros, en fila y sujetando dos picas con las manos. Intentar realizar un circuito en el menor tiempo posible.

Variantes: Sin Variantes

Juego n 24Ciclo: 1 - 2 Lugar: Pista-Gimnasio Organizacin y Desarrollo: Materiales: Un Silbato

Agchate

Objetivo: Desarrollar la percepcin temporal y la velocidad de reaccinGran grupo. Los alumnos/as estarn saltando, corriendo, andando... en el interior de un crculo. Cuando el maestro o maestra toque el silbato debern agacharse. El ltimo en agacharse ser sancionado con un punto. Ganar el que tenga menor puntuacin.

Variantes: En lugar de usar un silbato podemos utilizar un pandero, poner msica yquitarla y entonces se agachan, etc.

Juego n 25Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

Pilla la PelotaMateriales: Pelotas blandas

Objetivo: Desarrollar la percepcin temporal a travs de diferentes actividades Organizacin y Desarrollo:Pequeo Grupo. Grupos de ocho alumnos/as colocados en crculo. Una pelota por grupo. Uno se sita fuera del grupo a la altura de la pelota, y a la seal corre por fuera tratando de llegar al mismo punto antes que la pelota, que se la van pasando los que forman el crculo. Despus cambio de rol.

Variantes: Sin Variantes

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ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOSJuego n 26Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

Rueda que te pilloMateriales: Pelotas

Objetivo: Utilizar variaciones de velocidad para provocar respuestas motoras. Organizacin y Desarrollo:Gran grupo. El nio/a debe hacer rodar la pelota y avanzar a la misma velocidad a un lado de la misma; al otro lado; rodando entre las piernas; correr detrs de ella a la misma velocidad.

Variantes: Rodar la pelota y correr tras ella llevando la misma velocidad, cambiando develocidad, etc.

Juego n 27Ciclo: 1 - 2 Lugar: Pista-Gimnasio Organizacin y Desarrollo: Materiales: Un pandero

Los Animales

Objetivo: Identificar el orden creciente de velocidad y responder con cambios de ritmoGran grupo. Los alumnos/as se colocan libremente. El maestro ir tocando el pandero con diferentes ritmos: 1 golpe se desplazan al ritmo de las tortugas; 2 golpes saltan como canguros, 3 golpes simularn el trote de los caballos, 4 golpes corrern como el correcaminos.

Variantes: Sin Variantes

Juego n 28Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

Atento al colorMateriales: No hay

Objetivo: Desarrollar la percepcin temporal a travs del juego Organizacin y Desarrollo:Grupos de 6 colocados en fila y cogidos a la cintura, desplazndose o pararse segn el color que indique el maestro. Por ejemplo: Verde-Desplazarse; Rojo-Pararse.

Variantes: Ms colores: Azul-Saltar; Amarillo-Desplazarse en cuclillas

Juego n 29Ciclo: 1 - 2- 3 Lugar: Pista-Gimnasio

Carrera de NmerosMateriales: No hay

Objetivo: Desarrollar la percepcin temporal a travs de diferentes actividades ldicas Organizacin y Desarrollo:Todos los alumnos/as sentados en crculo y enumerados de 3 en 3. El maestro dice un nmero. Todos los que tengan ese nmero salen corriendo en el mismo sentido, intentando volver a ocupar su sitio antes que sus compaeros.

Variantes: Los pares hacia la derecha y los impares hacia la izquierda.

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