Upload
dangthu
View
215
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1 (10)
Emergens Designprocessen som dialog
mellan människa & maskin
David Lindecrantz A3TT08#43DAVLIN.PDF
Jag upplever alltför ofta arkitektur skapad med digital
spjutspetsteknik såsom fraktalgeometri eller generativa
algoritmer som banal. Ett sökande efter nya främmande
former kan vara spännande, rentav lovvärda eller
tankeväckande, spektakel i sig. Men om inga andra frågor
än jakten på vad som är möjligt, vad kan vi göra med det
här? finns närvarande anser jag att vi står vid periferin till
ett fält som har potentialen att inte bara skapa ny form för
sakens skull, utan ny form som existerar för att de löser
komplexa problem på nya sätt. Jag vill utforska om, och
hur, interaktiva skissprocesser mellan arkitekten och
datorn kan leda oss till byggnader och byggda miljöer som
lever upp till detta.
Mina största arkitekturupplevelser från tiden innan jag började på
utbildningen kan delas in i två kategorier. Dels betraktandet av
solitära byggnader – främst oantastliga klassiker av de heroiska
modernisterna Ludwig Mies van der Rohe, Le Corbusier och Frank
2 (10)
Lloyd Wright – via bilder i böcker och tidskrifter. En intellektuell
snarare än fysisk upplevelse av arkitektur, som genom sin strävan efter
total stringens och perfektion kanske ges sin optimala upplevelse just
utanför den reella sfären; som en mental konstruktion, som utopiska
bilder.
Den andra kategorin av upplevelser är de verkliga, med alla
sinnen involverade, upplevelserna av platser. De som gjort starkast
avtryck är dels en vistelse i Haut-de-Cagnes, en liten medeltida
bergsby i Provence. Den andra är Tokyo, en stad som inte behöver
någon introduktion, men som samtidigt ständigt förvånar europeiska
förstagångsbesökare med sitt annorlundaskap jämfört med våra
metropoler. Platser som är separerade av nära tusen år och hela den
eurasiska kontinenten men gav mig liknande upplevelser.
En observation från de två platserna är hur enskilda objekt alltid
är underordnade i sin relation till helheten. Enskilda byggnader sticker
ofta ut som i sig uppseendeväckande verk, eller träder blänkande fram
ur anonymiteten först när man stannat upp och råkar vila ögonen det
tidigare osynliga. Dock är helheten den starkaste upplevelsen. Hur
varje nytt tillägg adderar till kontexten sin arkitekts och sina invånares
ackumulerade erfarenheter och drömmar och kombinerar dem med
platsens specifika topografi, flöden och ingivelser till en
tredimensionell urban väv av rumssamband, historier och viljor. Det är
detta jag kallar emergens, den sammansatta tillblivelsen av en helhet
som är större en de ingående delarna; komplexa självorganiserande
system formade av samspelet mellan en pluralitet av interaktioner
mellan enklare underliggande system. Resultatet är ofta trassligt,
mångfacetterat och svårtolkat – långt från modernisternas estetiska
stringens men något jag finner oändligt mycket rikare; en upplevelse
som kan stannas upp och intellektualiseras, men framför allt är något
dynamiskt, kroppsligt och känslomässigt.
Jag har funderat på om dessa platsers fysiska spontanitet och
undulerande terräng resonerar så väl med mig på grund av sitt
släktskap med Visby, där jag bodde under mina första knappa tre år.
En tid som lämnar gåtfulla, drömlika minnen hos de flesta. Avlägsna
minnen som kanske aktiveras när jag konfronteras med liknande
miljöer, och framkallar dessa förtätade ögonblick. Men, att
fascinationen för den typen av dynamiska, oförutsägbara miljöers
skulle vara unik för mig, och andra med liknande tidiga barndoms-
minnen, är inte sannolik – snarare visar oräkneliga skildringar ur
litteraturen, filmhistorien och från turister att den oförutsägbara,
frambrytande, arkitektur man kan uppleva i sydeuropeiska
medeltidsbyar och japanska gränder har en, om inte universell, så
åtminstone väldigt bred attraktionskraft. Jag är nyfiken på om man
kan hitta designprocesser som fångar spår av dessa, till synes icke
medvetet designade, kvaliteter. Inte på ett ytligt kitschigt eller
historiserande manér – utan att fånga just pluraliteten, spår av en
organisk tillblivelse.
Jakten på det svårfångade
Gemensamt för mina exempel är det adderades täta, ur
sammanhanget formade, relation till det befintliga och en dynamisk
oregelbundenhet. Byggnader och detaljer kan likna varandra men
sammanhanget på mikronivå, eller de inblandade människornas
individuella val, bidrar till morfologiska mutationer. Processen ligger
någonstans mellan växtrikets adaptiva sätt att ta sig an en plats och
3 (10)
den moderna arkitekturens och stadsplaneringens strävan efter de
stora gesterna, generalitet och kontroll. Det mesta skapat av
människan kan placeras in någonstans på denna tänkta axel, och
medan jag exemplifierat aspekter hos stadsplanering och byggnaders
relation till varandra går det att zooma in till andra arkitektoniska
discipliner, till exempel planlösning, intern rumskonfiguration och
detaljering. För det sistnämnda är strukturen och ornamentiken i
framför allt Antoni Gaudis fritt associerande, ofta av naturen
inspirerade, art nouveau ett bra exempel.
Jag påstår att design som ligger tillräckligt långt mot den
biologiska änden av axeln för att framkalla upplevelser liknande de jag
beskrivit, men samtidigt har ett stort nog mått av tanke, vi kan kalla
det arkitektonisk regi, för att fungera och för att erbjuda estetiska
kvaliteter utöver det rent slumpmässiga är svår att åstadkomma. I
synnerhet för den ensamma arkitekten, eller en kommitté arkitekter,
eller ens en tvärdisciplinär kommitté av arkitekter, sociologer,
politiker, ungdomar eller vilka man nu vill spetsa cocktailen med. Jag
gör inga anspråk på att det skulle vara bättre än något annat (även om
jag kommer närma mig ytterligare förklaringar till varför det
åtminstone är “bra”), och absolut inte att det är vägen till den enda
och ultimata arkitekturupplevelsen. Men sådana värderingar spelar
heller ingen roll för det fortsatta resonemanget om hur skissprocesser
för att nå dessa, och andra oväntade, resultat kan se ut – och det är dit
jag vill komma.
Människa & maskin
Den mänskliga arkitektens eller designerns främsta styrkor, i relation
till datorn, är potentialen till erfarenhetsbaserade, intuitiva,
idiosynkratiska och estetiska val. Ställningstaganden som inte trivialt
kan härledas till regler, och som skänker det designade objektet
kvaliteter och mening utöver det rent funktionella, det strikt
optimerade. Datorn å andra sidan har kapacitet att bearbeta ett
enormt antal ingående detaljer och parametrar i iteration efter
iteration utan att tröttna. Allt snabbare för varje år som går, för varje
ny mikroprocessor som utvecklas. Jag är nyfiken på hur dessa
komplementerande färdigheter kan komma att utnyttjas i framtiden.
Datorn som designverktyg har sedan CAD-systemen slog
igenom kommersiellt under 1980-talets andra hälft blivit ett
oumbärligt verktyg för alla utom de mest konservativa
arkitektkontoren. Ändå används den mest för att åstadkomma
ritningar och modeller, att föra över traditionellt ritande till datorn,
som en skrivmaskin eller en enkel ordbehandlare. Med tiden har
tredimensionella designmjukvaror gjort det möjligt att pröva
komplexa geometrier och rumssamband snabbare än med traditionella
skisstekniker. De allra mest avancerade kontoren har tittat bortom de
specifika arkitektmjukvarorna för att åstadkomma komplexa former
och bärande strukturer som tidigare varit omöjliga, eller åtminstone
nära nog oändligt tidskrävande, att beräkna och realisera. Denna
utveckling har format vår tids arkitektur, som i sin tur omformar
blivande arkitekters sätt att angripa arkitektoniska utmaningar
(Mueller, 2006).
4 (10)
Samhällets, byggnadsteknikens och arkitekturens utveckling
påverkar i ett fortlöpande växelspel vad arkitekter förväntas, och har
spelrum till, att skapa. Under 1900-talet var det främst förändrade
strukturer och behov i samhället, samt nya material och industriella
tekniker, som katalyserade fram ny arkitektur och nya arkitektoniska
förhållningssätt. Det riktigt intressanta som händer under den här
generationen är vilken påverkan våra nya designverktyg kommer få för
vårt sätt att tänka arkitektur. Jürgen Habermas, filosof och sociolog,
beskrev hur mänskligheten under 1900-talet gått från att vara en art
som skapar sina verktyg, homo faber, till att socialt och intellektuellt
bli allt svårare att separera från de verktyg vi skapat, homo fabricatus
(Habermas, 1970). Informations- och kommunikationsteknik har
förändrat hur vi angriper problem genom att radikalt förkorta
avståndet till både informationen och människorna vi kan använda för
att nå det bästa svaret. Datorprogrammering är ett annat illustrativt
exempel som visar hur verktygen förändrar oss. Uppfinnandet av
datorn har skapat denna nya disciplin som består av att formulera
problemlösningsmönster, sätt att lösa problem som ofta inte liknar
människans, på de språk vi skapat speciellt för detta syfte (Terzidis, 2006).
Arkitekturen, både de realiserade verken och yrket i sig, är alltid i
förändring och framöver kommer utvecklingen inom verktyg och
representationsformer – det vill säga hur vi arkitekter representerar,
presenterar och kommunicerar våra kreationer – sannolikt spela en
stor roll. Hur kan detta samarbete mellan människa och maskin
komma att fungera, och vilka fördelar kan det ge i resultatet och vilka
följder ger det för arkitektyrket?
Hyperevolutionär design
Allt skissarbete är iterativt. Även i den mest direkta, mest smärtfria
skissprocess uppstår en diskrepans mellan arkitektens inre bild och den
färdiga skissen. Om man så slutar vid den första teckningen har det skett
en dialog mellan den mentala lösningen och den bild som framträder på
pappret. Gränssnittet, i det här fallet pennan och pappret, förändrar i
någon mån det kommande resultatet. Oftast nöjer man sig inte med den
första skissen utan fortsätter förfina svaret på det problem man ställts
inför i skiss efter skiss, där varje iteration utgår från erfarenheter de
tidigare iterationerna gett. I vissa iterationer hittar man något som
motsvarar den inre bilden men som kan förfinas ytterligare. I andra skisser
uppstår något oväntat, något som inte fanns i den inre bilden men som
kan visa sig användbart i nästa iteration. Lika gärna kan en iteration i
skissprocessen avslöja brister i den ofta idealistiska inre bilden, brister som
kanske omformar problemställningen eller riktningen som lösningen måste
ta. Sällan klarar sig arkitekten på egen hand, utan tar hjälp av kritik från
kollegor, intryck från världen utanför och de erfarenheter han eller hon
samlat på sig genom livet. Jag kommer likna skissprocessen, där varje
iteration kombinerar resultat och utvärderingar av tidigare skisser, både
vid en dialog och vid en evolutionär process.
Evolutionsbiologi inspirerade under 1900-talet många forskare inom
automatisk problemlösning och artificiell intelligens, däribland John
Henry Holland vars banbrytande bok Adaptation in Natural and
Artificial Systems (Holland, 1975) gav honom epitetet den genetiska
algoritmens fader. Förenklat försöker problemlösning enligt den
genetiska algoritmen likna evolutionens sätt att genom slumpartad
5 (10)
mutation och naturligt urval, snarare än via en linjär tankekedja, nå
väloptimerande lösningar på komplexa problem eller till och med
självmedvetenhet och intelligens. Man har ännu inte nått fram till
något som liknar självmedvetenhet, men metoden har framgångsrikt
applicerats på matematiska och tekniska problem med resultat på den
verkshöjd som krävs för att beviljas patent. Det mest publicerade
exemplet är en antenn skräddarsydd till Nasa-projektet Mars Odyssey
(Koza, 2003). Det intressanta här är inte applikationen, utan att de
involverade människorna endast definierade problemets mål och fick
sedan, efter att datorn behandlat tusentals evolutionssteg under en
tiotimmarsdag, ut en design som svarade mot dessa mål. Antennens
tillblivelse är mer lik en organisk livsforms – till exempel den blomma
som genom evolutionen hittat sitt sätt att vända sig mot solen för att
tillgodogöra sig maximalt med energi – än en mänsklig uppfinning.
Den kan också bara observeras likt ett naturföremål; processen som
lett fram till den – naturens egen skissprocess – försäkrar dess duglighet
men det finns ingen upphovsman, designer eller uppfinnare som kan
förklara varför den ser ut eller fungerar som den gör.
Ett antal teoretiker och forskare har intresserat sig för att
generera arkitektur med varianter på den genetiska algoritmen.
Däribland finns Manuel DeLanda som i artikeln Deleuze and the Use
of the Genetic Algorithm in Architecture (DeLanda, 2001) analyserar
möjligheten ur ett filosofiskt snarare än pragmatiskt perspektiv. I
texten applicerar han två av Deleuzes koncept kring tillblivelsen av
form; intensiva kvantiteter och topologiskt tänkande. Han rör även
frågan hur formen och den arkitekturprogrammatiska fråge-
ställningen kan representeras och problematiken kring hur rollen för
den mänskliga arkitekten ser ut i sammanhanget – reduceras den till
att mer likna en rashundsuppfödares än den traditionellt skapande
arkitektens? Utsikterna för genetiskt framavlad arkitektur ser mörka
ut om man får tro på slutsatserna i DeLandas essä:
Architects wishing to use this new tool must not only become hackers (so that
they can create the code needed to bring extensive and intensive aspects
together) but also be able “to hack” biology, thermodynamics, mathematics,
and other areas of science to tap into the necessary resources. As fascinating
as the idea of breeding buildings inside a computer may be, it is clear that
mere digital technology without populational, intensive and topological
thinking will never be enough.
DeLanda kräver en hel del av arkitekten som vill ge sig in på genetisk
arkitektur, men resonemanget ligger egentligen på en nivå där
arkitekten i all konventionell betydelse avlägsnats. Ett mer
grundläggande problem i DeLandas tankar är att han förutsätter att
människan förser maskinen med en representation av en embryotisk
byggnad med lämpliga mutationspunkter, ett slags byggbeskrivning
som skulle begränsa algoritmens spelrum i onödig utsträckning. Den
stora förtjänsten med DeLandas text är snarare analysen av hur
intensiva kvantiteter – krafter, spänningsfält, differenser – är
produktiva i tillblivelsen av form, samt att han introducerade tankar
kring den genetiska algoritmen till arkitekturens domäner – flera har
tagit koncepten vidare; både inom mer pragmatiskt inriktad forskning
(Janssen, Frazer, & Tang, 2005) och gränsöverskridande arkitekter
som François Roche.
Det finns också något som eggar min fantasi i hur DeLanda
beskriver motsvarigheten till naturligt urval: datoralgoritmen kan
6 (10)
snabbt avla fram en stor mängd virtuella byggnader, vi kan kalla dem
skisser, och bedöma deras tekniska duglighet som till exempel
strukturell hållfasthet. Datorn lämnar den estetiska och intuitiva
bedömningen åt en mänsklig designer, för att sedan väga in den
mänskliga bedömningen i nästa iteration. Denna process måste gå
runt i ett stort antal varv för att evolutionsalgoritmen ska hitta fram
till mönster (genotyper) som leder till lösningar (fenotyper eller
skisser) som både människan och maskinen bedömer som goda. Det
är just dialogen mellan människa och maskin detta implicerar jag
finner intressant, och till skillnad från exemplet med Nasas antenn
skulle resultatet av en sådan dialog innehålla spår av både den
mänskliga designerns vilja, kvaliteter som går utanför det strikt
optimerade eller slumpartade, med den förutsättningslösa maskinens
potential till helt oväntade infall.
Skissens representationsform är av central betydelse för på vilket
stadium i ett arkitekturprojekt en evolutionsbaserad dialog kan
användas. Tidiga exempel på generativ form har legat på ett abstrakt
plan, som bilder och diagram fria att tolka in två- eller tre-
dimensionellt var som helst i arkitekturen; i programmet, planen eller
ornamentiken. Med tiden kan man kunnat se tendenser mot generativ
form som där datorn hanterar objekt som motsvarar en fysisk modell
av faktiska byggnadskomponenter (Shea, 2003). Att gå mot ett
mindre abstrakt gränssnitt, språk med vilket dialogen mellan
människa och maskin sker, ger å ena sidan ett mer begränsat spektra
för vad kommunikationen kan uttrycka men gör samtidigt en dialog
där meningsväxlingen är betydelsefull för båda parter möjlig.
Man kan likna den abstrakta dialogen vid två personer som
kommunicerar utan att förstå varandras språk (varken det talade eller det
kroppsliga), och för att hitta en liknelse till den dialogbaserade
designprocessen ponerar vi en situation där den ena personen frågar den
andra hur man tillreder den perfekta espresson. Personen som frågar får
tillbaka information som är helt öppen för tolkning. Information som kan
ge honom infallsvinkeln att göra något han annars inte hade gjort (kanske
den perfekta espresson!), men hur frågan ställdes blir i sammanhanget
irrelevant. Och framför allt kommer ingen diskussion kunna ske om vad
en perfekt espresso egentligen är. Varje uttalande är isolerat i sig. Det
existerar ingen dialog, inget utforskande i växelverkan. Jag finner det
banalt att tillskriva godtyckligt tolkad slump en djupare mening.
Den pågående utvecklingen av designmjukvaror för arkitekter
går mot att i allt högre grad representera informationen som objekt
med fysiska karaktäristika istället för abstrakta streck, ytor och kurvor
– så kallad BIM-modellering. Detta tillsammans med tendensen mot
allt mer öppna möjligheter att scripta, det vill säga en frihet för
användaren att själv berika designmjukvaran med nya algoritmer för
att generera form, utgör grunden till att realisera en utforskande
dialog om arkitektur mellan människa och maskin.
7 (10)
Learning from Kowloon
Gilles Deleuze och Félix Guattari konceptualiserade i Mille Plateaux
(Deleuze & Guattari, 1980) en typ av ickehierarkiska teorier och
system, en väv av fritt ickebinärt utbyte av information i alla
riktningar mellan alla ingående entiteter:
Puppet strings, as a rhizome or multiplicity, are tied not to the supposed
will of an artist or puppeteer but to a multiplicity of nerve fibers, which
form another puppet in other dimensions connected to the first: Call the
strings or rods that move the puppet the weave. It might be objected that
its multiplicity resides in the person of the actor, who projects it into the
text. Granted; but the actor's nerve fibers in turn form a weave. And they
fall through the gray matter, the grid, into the undifferentiated…
Rhizomen kan ställas i relation till trädet. Trädet illustrerar ett linjärt
resonemang, där slutsatsen längst ut i grenverket har nåtts från en
utgångspunkt i stammen via en serie binära val. Deleuze liknar det
västerländska makt- och tankesystemet med trädet. De mekanismer
som utgör naturen, och utgör vårt naturliga tänkande skapas av tusen
och åter tusen rhizomatiska kopplingar, som när de summeras – utan
behov att passera ett centralt maktcentra, en stam – bildar mönster
och medvetanden betraktat från en högre nivå (Ballantyne, 2007). En
ensam myra handlar enligt ett begränsat regelverk, den kan inte påstås
vara särskilt intelligent. Likväl bildar myrstacken, en rhizomatisk
metavarelse, en högre nivå av medvetande än det den ensamma
myran. På samma sätt bildar den mänskliga hjärnans miljoner neuron,
i sig logiska maskiner vi kan förklara, ett rhizomatiskt system som
inrymmer alla våra kognitiva processer, vårt medvetande och vårt
undermedvetna. Om man zoomar ut några nivåer bilder grupper av
människor kollektiva medvetanden och system där enskilda händelser
resonerar ut i komplexa, ickelinjära samband.
Kowloon Walled City, en autonom stadsdel i Hong Kong var
fram till dess demolering 1993 det kanske mest extrema exemplet på
ett arkitektoniskt rhizomatiskt system. En fristad dit polisen inte ägde
tillträde, som lockade till sig alla typer av människor i gråzonen,
drogfabriker, bordeller och annan ljusskygg verksamhet. Ändå växte
ett på sitt sätt fungerande samhälle fram, där den allt ökande
mängden invånare byggde vidare på sina hus tills stadsdelen i princip
utgjordes av monolitisk struktur; horisontellt avgränsad av gatunätet,
vertikalt av den fjortonvåningsgräns flygplatsen intill krävde. De
ursprungliga gatorna transformerades till lysrörsupplysta tunnlar och
nya gator bildades mellan husen och över taken i en intrikat labyrintisk
tredimensionell väv. Enklaven i sig transformerades till en organism.
Kowloon var förstås förkastlig sanitärt och ur brandsäkerhets-
synpunkt, och även bortsett från sådana aspekter en föga attraktiv
modell för stadsbyggande. Men det finns något djupt fascinerande i
hur c:a 50 000 invånare utan central styrning uppnår något så spatialt
komplext, kompakt och ändå fungerande – något som helt skiljer sig
från det vi arkitekter kan rita.
8 (10)
Neurala nät & intelligenta agenter
När vi har det system, den mjukvara, som krävs för att modellera
lösningar på arkitektoniska problem med en representationsform som
datorn kan ”förstå” som en byggnad sammansatt av simulerade fysiska
byggnadskomponenter – och analysera den i tillräckligt hög grad för
att själv slumpa fram en byggnadsliknande struktur i samma
representationsform – öppnar sig möjligheten att koppla in ett flertal
stödsystem som kan analysera och bedöma den representerade
strukturen. Det kanske mest självklara är att byggnaden som helhet
kan simuleras fysiskt och bedömas som strukturellt realiserbar eller ej,
men det blir långt mer intressant om man spekulerar i hur dagens
begränsade men fungerande algoritmer inom artificiell intelligens kan
förstå, betrakta och bedöma skissen. Poängen med sådana stödsystem
är att de kan förbättra datorns förmåga att presentera relevanta inlägg
i den dialogliknande process jag föreställer mig.
Neurala nät är ett samlingsnamn för informationsbehandlande
algoritmer som försöker efterlikna hjärnans, neuronens, funktion. De
tillämpas populärt på problem inom mönsterigenkänning och
självorganiserande system. Gemensamt för neurala nät är att de är
adaptiva; de innehåller logik som gör dem självlärande eller
självjusterande, och kan efter att ha gått igenom en lärofas associativt
bedöma abstraherad information baserat på tidigare prövad
information (Gurney, 1997). Det neurala nätet kan liknas vid det
lager av minnen och referenser – den intuitiva kunskap – alla
arkitekter använder när de bedömer stegen i en skissprocess. I det här
fallet utgör den digitala skissmodellen, en BIM-databas för vara
konkret, den abstraherade informationen det neurala nätet arbetar
med. Integreras ett neuralt nät i designmjukvaran öppnas ett flertal
möjligheter för skissprocessen. Dels kan dess adaptiva utvärderings-
funktion användas vid bedömningen av formmutationer, så
evolutionsdelen av systemet direkt kan förkasta mutationer som inte
resonerar väl med arkitektens tidigare bedömningar. Verktyget tar då
ett jättekliv mot att bli en del av användarens, arkitektens,
tankeprocesser – de går mot att skapa en oskiljbar enhet, en homo
fabricatus. Förutom resultaten av de egna skisserna kan arkitekten fylla
det neurala nätet med sin definition på god arkitektur – byggnadsverk
ur historien, gaturum, bostadsplaner – förutsatt att de anpassats till
systemets representationsform. Det neurala nätet bildar en
förlängning av arkitektens intuition.
Tillsammans med intuition är inlevelse en förmåga vars betydelse
för arkitektarbetet knappast kan överskattas. Inlevelse är ett fler-
dimensionellt begrepp. Det kan i skissandet innebära att man har nära
till insikter om de problem eller möjligheter ett visst förslag ger. Den
typen av inlevelse är nästan synonym med intuitionen. En annan typ av
inlevelse, kanske den man oftast tänker på, är hur en duktig arkitekt
för sin inre blick kan fånga potentialen till skönhet i en
arkitektursituation; till exempel hur ljus och material kommer
samspela, men också upplevelsen när man passerar ett hörn, eller hur
möten sker, hur blickar möts, i den tänkta byggnaden. Gemensamt är
att inlevelse handlar om att lämna fågelperspektivet man så ofta ser
sin byggnad i – mentalt, på pappret eller på datorskärmen – och tänka
sig in i byggnaden, som om man vore där, att uppleva den ur
människans synvinkel.
Jag vågar påstå att inlevelsen är svårare att träna upp än
intuitionen. Intuitionen är en process som hela tiden pågår, den är en
9 (10)
central del av minnet och handlandet, den för kontinuerligt upp
associationer till medvetandets yta. Hur användbara associationerna är
för det aktuella skissarbetet beror – bland annat men rimligtvis främst
– på hur erfaren arkitekten är. Inlevelse däremot, är inte på samma
sätt allestädes närvarande, mycket svårare att framkalla, och mycket
svårare att förklara. Det följer att inlevelse är mycket svårare att
simulera i mjukvara. Däremot kan ytterligare en stödfunktion kopplas
till vår fiktiva BIM-, evolutions- och neuralnätsbaserade
designmjukvara, som likt neurala nät redan idag tillämpas både
akademiskt och kommersiellt: intelligenta agenter.
Den intelligenta agenten är en simulerad entitet beskaffad med
en förenklad perceptionsmodell och ett regelverk som dikterar dess
handlingar. Det rör sig alltså inte om en självmedveten varelse utan
om en abstraherad, ytlig modell av rationellt handlande i interaktion
med omgivningen. Därför kallas de ibland mer specifikt för semi-
intelligenta eller rationella agenter. En vanlig tillämpning är inom
datorspel; de intelligenta agenterna uppfattar sin omgivning och gör
val, löser isolerade problem, utifrån dessa percept (Russell & Norvig, 2002). I en virtuell byggnadsmodell kan de exempelvis användas för
att kvantifiera en designs potential att skapa möten eller effektiva
flöden. Deras perceptionsapparat skulle också kunna modelleras för
att i viss mån kunna utvärdera estetiska stimuli (Ramachandran & Hirstein, 1999). De intelligenta agenterna kan ge både människan och
mjukvaran användbar information om den aktuella skissen. Kanske en
hjälp till inlevelse.
Människa + maskin
Arkitekturen som skapas idag är en produkt av människa & maskin i
samarbete. Samarbetet är inte särskilt tätt men den samtida arkitekturen
har till stor del påverkats av detta samarbete. Jag har undersökt hur
gränssnittet mellan människan och datorn kan utvecklas till en tätare
dialog, mot ett växelspel och en oskiljbar enhet. En homo fabricatus. Om
utvecklingen går i den riktningen, hur kommer det påverka arkitekturen
och arkitektrollen? Vad händer när arkitekturen går från att skapas av
människa & maskin till att skapas av människa + maskin?
Bilden jag målat upp av maskinen som en dialogpartner i
skissprocessen är avsiktligt oproblematiserande. Dels för att jag inte
ser något problem i att ett fördjupat samarbete mellan människa och
maskin möjliggörs, dels för att ämnet ur ett problematiserande
perspektiv genast går från att handla om något så pass snävt som
framtida skissprocesser, till att beröra mycket bredare etiska och
filosofiska frågor kring identitet och upphovsrätt, vad som
konstituerar medvetande och mänsklighet, i ett samhälle där linjen
mellan människa och maskin blir allt svårare att dra.
Istället vill jag utveckla tanken på maskinen som ett som ett
verktyg med potential att augmentera våra sinnen, vår förmåga att
skapa. En maskin som blir en integrerad del av vårt skapande, som till
och med kan uppvisa kreativitet själv måste bli en katalysator för nya
idéer och tankesätt.
I det praktiska arbetet, i skissandet, kan maskinen kan
kontinuerligt kontrollera alla tekniska system, kontinuerligt hålla
10 (10)
energisystem och andra ekologiska faktorer optimerade, så människan
slipper kompromisser under projekteringsfasen. Istället kan
människan koncentrera sig på att addera det specifikt mänskliga; att
göra arkitekturen berättande, individuell, sinnrik, att fylla den med
mening. Och även där kan maskinen hjälpa till genom att hålla det sunda förnuftet stånget! Den kan kasta in förutsättningslösa eller
motsägelsefulla förslag, addera spår av underliggande komplexitet, en
rhizomatisk tillblivelse, naturens inneboende pluralism. I den
arkitektur som människa + maskin skapar finns potentialen till en
rikedom människan inte kan skapa på egen hand.
Bibliografi
Ballantyne, A. (2007). Deleuze & Guattari for Architects. New York:
Routledge.
DeLanda, M. (2001). Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in
Architecture.
Deleuze, G. & Guattari, F. (1980). A Thousand Plateaus. (B.
Massumi, övers.) Minneapolis: University of Minnesota Press.
Gausa, M., Guallart, V., Muller, W., Soriano, F., Porras, F. &
Morales, J. (2003). The Metapolis Dictionary of Advanced
Architecture. Barcelona: Actar.
Gurney, K. (1997). Introduction to Neural Networks. London: UCL
Press.
Habermas, J. (1970). Technology and Science as Ideology. Toward a
Rational Society; Student Protest, Science, and Politics (J. Shapiro,
övers., s. 105 ff). Boston: Beacon Press.
Holland, J. H. (1975). Adaptation in Natural and Artificial Systems.
Cambridge: MIT Press.
Janssen, P. H., Frazer, J. H. & Tang, M. (2005). A Framework For
Generating And Evolving Building Designs. International Journal
of Architectural Computing, 3 (4), 449-70.
Koza, R. J. (2003). Genetic Programming IV: Routine Human-
Competitive Machine Intelligence. Berlin: Springer.
Mueller, V. (2006). Integrating Digital and Non-digital Design
Work. Blurring the Lines: Computer-Aided Design and
Manufacturing in Contemporary Architecture (ss. 38-45).
Washington, DC: Academy Press.
Ramachandran, V. & Hirstein, W. (1999). The Science of Art: A
Neurological Theory of Aesthetic Experience. Journal of
Consciousness Studies, 6 (6-7), 15-51.
Russell, S. & Norvig, P. (2002). Artificial Intelligence: A Modern
Approach (2nd Ed.). Prentice Hall.
Shea, K. (2003). Generative Design. Architectural Design, 73 (4),
116-21.
Terzidis, K. (2006). Algorithmic Architecture. Burlington:
Architectural Press.