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Entrega Final 1

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Angie GonzálezLaura CampoFelipe HernándezCarla AcostaEdward Leal

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Entrega Final 1

Contenido:

1. Resumen de la fase de observacin2. Significados, Valores e Insights 3. Oportunidades de diseo4. Storyboards5. Propuestas, prototipos y resultados6. Propuesta Final7. Conclusiones y aprendizajes8. Bibliografa

1. Resumen de la fase de observacin

En la fase de observacin asistimos a diferentes lugares, comenzamos por los ms cercanos en la universidad: el gimnasio (cancha de voleibol, cancha de futbol, cancha de microftbol, cancha de futbol-tenis) y la cancha CEDE (Centro de Estudios sobre Desarrollo Econmico) o cancha del O. As mismo asistimos a polideportivos cerca de nuestras casas y al park way dado su gran espacio abierto. En esta fase decidimos buscar el significado de deporte para contextualizarnos, a lo cual encontramos segn la RAE: actividad fsica, ejercida como juego o competicin, cuya prctica supone entrenamiento y sujecin a normas por lo tanto decidimos centrar nuestra observacin a los grupos de personas jugando o compitiendo y descartamos a las personas que se encontraban solas. Observamos la cercana que las personas adquieren al momento de realizar deportes juntos por ejemplo al comunicarse pues se dirigen con ms confianza como si ya se conocieran, as mismo observamos que las personas disfrutan no solo el hecho de jugar sino tambin de observar, se pueden sentar largos periodos de tiempo a ver un partido mientras realizan otras actividades como conversar o comer, punto que ms adelante fue clave en nuestro proyecto pues gracias a esto decidimos escoger nuestro entorno, la cancha del O donde hay un espacio tanto para jugar como para observar en las gradas. En este espacio nos dimos cuenta que dentro de la universidad este es un punto concurrido que sirve como punto de encuentro para muchas personas con sus amigos, as como un lugar para estar en momentos donde no se tiene clase mientras se ven a quienes juegan. Vimos tambin que generalmente los partidos en este lugar son muy rpidos pues al existir tantos grupos que quieren jugar, las reglas son que el equipo perdedor al primer gol se retira y entra el siguiente equipo y esto hace dinmica e interesante la partida tanto para jugadores como para los observadores.Mapa de Interacciones:https://www.flickr.com/photos/130622307@N02/sets/72157650890863475/Interacciones Detalladas:https://www.flickr.com/photos/130622307@N02/sets/72157648561428953/

2. Significados, valores e insights

JUGAR MICRO-FTBOL

DESCRIPCIN:Los estudiantes se renen en su tiempo libre a jugar micro-ftbol en la cancha del edificio O en el centro deportivo de la universidad con sus amigos en equipos de 5 personas.

SIGNIFICADO/INSIGHT:Jugar micro-ftbol de manera informal en el tiempo libre, es una actividad propiamente de ocio pero que fomenta la competitividad. VALOR: Competitividad.

OBSERVAR EL PARTIDO

DESCRIPCIN: Algunos estudiantes y jugadores observan el partido que se desarrolla en la cancha del edificio O o en el centro deportivo de la universidad mientras realizan otras actividades como comer, hablar, estudiar, etc.

SIGNIFICADO/INSIGHT:Los espectadores del partido presentan un inters por el mismo al asistir al lugar en que se desarrolla.

VALOR:Inters.Grficos:

3. Oportunidades de diseo

Competitividad:

Al haber dos equipos en la cancha de juego, siempre habr una parte de los espectadores que apoye a uno y otra que apoye al otro. Esta competitividad se puede aprovechar para darle una connotacin ms emocionante e interesante al juego y lograr de esta manera que la preferencia por un equipo u otro no se quede en una simple opinin sin validez sino que trascienda un poco ms.

Participacin:

Es muy comn ver que a lo largo de un juego muchos de los espectadores suelen opinar acerca de cmo va el partido, como si quisieran comunicarles a los dems lo que l o ella piensa. Esta situacin puede ser aprovechada para hacer partcipes a los otros espectadores de lo que alguien ms quiere expresar con respecto a algo que todos estn observando y as encontrar puntos comunes o en contra que desencadenen en una participacin colectiva.

Ambiente ameno:

Por lo general cuando las personas asisten a la cancha del O esperan encontrarse con un ambiente agradable y entretenido al observar el juego. Teniendo esto en cuenta, se puede buscar garantizar dicho entretenimiento y de esta forma hacer de la cancha el O un sinnimo de amenidad.

Emocin del gol:

Notamos que cuando se hace un gol en la cancha del O, muchos no lo celebran y realmente no se siente como algo especial. Esta situacin puede ser aprovechada para hacer del momento de gol algo ms significativo que rena tanto a espectadores como jugadores en una misma emocin, facilitando as la creacin de un vnculo entre ellos.

4. Storyboards

1. Momentos previos al partido:

https://www.flickr.com/photos/130622307@N02/sets/72157651281831661/

2. Observar el partido del o:

https://www.flickr.com/photos/130622307@N02/sets/72157650871409239/

3. Jugar ftbol en el o:

https://www.flickr.com/photos/130622307@N02/sets/72157650829816607/

5. Propuestas, prototipos y resultados

Propuestas:

a) Marcador de goles:Pensamos en implementar un marcador de goles en la cancha del O que fuera visible tanto para los jugadores como para los espectadores y as mantenerlos al tanto del estado del partido. Esta idea va conectada con la siguiente

b) Turnos de partidos:Se nos ocurri que sera til inventar un mecanismo que permitiera organizar a los diferentes equipos que juegan en la cancha del O. La idea era poner una pantalla en la que se mostrara el orden de los equipos que estuvieran esperando jugar en cuanto se acabara el partido en curso.

c) Sensor del gol:Queramos poner un sensor en los arcos de la cancha del O que anunciara los goles para que los espectadores estuvieran al tanto del partido y para que el equipo que estuviera esperando jugar supiera que ya poda rotar con el perdedor. Adems, el sonido servira para entusiasmar y animar a todos los presentes.

d) Cargadores en las gradas:Otra propuesta fue implementar bases de cargadores para que las personas que pasaran por la cancha o las que estuvieran disfrutando del partido pudieran cargar sus telfonos y computadores. Esto con el fin de que la cancha del o al ser utilizada como lugar de reuniones fuera optima para los espectadores.Prototipos & resultados:

a) Locutor informal & Chicharra del gol:

Con el fin de amenizar el partido e involucrar a ms personas en el juego, planteamos la propuesta de que hubiera un locutor informal que narrar los partidos, logramos prototiparlo en diferentes ocasiones. El locutor poda ser cualquier persona interesada en acercarse y demostrar sus dotes. Adems contaba con la capacidad de hacer sonar la chicharra del gol, que naci de mejorar la propuesta anterior del sensor del gol. Al principio la gente se vio entusiasmada con la idea y les causo bastante gracia. Logramos darnos cuenta de que la chicharra no dejaba de ser llamativa y divertida. Adems notamos que al narrar se integraba ms el pblico y los jugadores. Al darnos cuenta de que este nodo poda estar entrelazando muchas interacciones decidimos enfocarnos en el para nuestra propuesta final.

b) Apuestas:

Intentamos proponer unas apuestas en la cancha del o donde se tuviera que pagar $200 pesos para apostar por el equipo que hiciera primero el gol, pensamos en donar el dinero de los que perdieran al fopre y dar de premio dulces, pero rpidamente notamos que esto no se poda realizar. Entonces propusimos apuestas sin dinero, donde el premio era la experiencia de competir como espectador y ganar fuera la parte satisfactoria. Finalmente descubrimos que no era muy interesante para la gente apostar sin obtener algo material, entonces desistimos de esta idea.

c) Manillas YO JUEGO EN EL O:

ste prototipo lo hicimos entre nosotros diseando unas manillas que dieran identidad a la gente que juega en el O. No tuvimos la oportunidad de dispensarlas a los jugadores o espectadores que cotidianamente visitan las canchas, as que no hubo resultados con el prototipo.

Video de Prototipos:

6. Propuesta Final

Nuestra propuesta consta en intervenir el espacio de la cancha de microftbol del Centro Deportivo de la universidad y la cancha del bloque o,con un servicio que permiteque ms personas se involucren y se familiaricen en este espacio, afianzando relaciones entre individuos y motivando a los participantesen este deporte.Para esto, se propone implementarunkit que se compone por un parlante, un micrfono y un botn que al presionarlo emite un sonido cuando se hace gol. Esto hace que la experiencia sea ms emocionante e intensa para el publico.Adems, cualquier persona que desee narrar el partido de manera informal, podr hacerlo mediante una postulacin de candidatos de forma voluntaria.

Video de prototipos final:

7. Conclusiones y aprendizajesA lo largo del proyecto, descubrimos que fue importante hacer una observacin general para poder identificar los aspectos ms relevantes y as delimitar el contexto y saber donde intervenir en l. Aprendimos que utilizar el mtodo AEIOU es fundamental para lograr entender el tema de estudio. Adems lo podemos implementar en proyectos futuros al haberlo interiorizado y con el tiempo hacerlo de manera automticaPara entender el proceso de interaccin de los nodos, nos fue muy til hacer los storyboards, ya que en estos podamos plantearnos las situaciones sin necesidad de estar presentes.Despus, entendimos que para lograr nuestro objetivo final (Producto o servicio) es muy importante prototipar porque de esta manera podemos observar que debemos y que no debemos hacer. Tambin es fundamental para darnos cuenta de los usos inesperados que se le dan a los prototipos y as descubrir nuevas interacciones y experiencias.En general este proyecto nos sirvi para acercarnos al diseo de experiencia y aprender a trabajar en grupo. Igualmente nos dimos cuenta de lo importante que es pensar como un diseador, pues todo el mundo puede disear pero no cualquiera es un diseador.

8. Bibliografa:

Chicharra del gol: https://www.youtube.com/watch?v=zAKksqKR3pI