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게임산업 T R E N D - 2005년 4/4분기 - 게임산업트렌드제6호 ISSN 1739-6816

게임산업T R E N D - 한국콘텐츠진흥원 · 1. e스포츠협회2기출범 2. 스카이프로리그2005

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게임산업 T R E N D- 2005년 4 / 4분기-

게임산업트렌드제6호 ISSN 1739-6816

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목 차

2 0 0 5년 게임산업 결산

1. 2005년게임산업계주요이슈 ·············

2. 게임관련단체별2 0 0 5년 1 0대 뉴스 ··········

국내 동향

1. 전체및 플랫폼별트렌드················

2. 시장ㆍ개발동향 ···················

3. 영업ㆍ이용자동향 ··················

4. 법ㆍ제도동향 ····················

5. 주식시장동향 ··················

해외 동향

1. 중국동향·······················

2. 일본동향·······················

3. 미국동향·······················

4. 유럽동향 ······················

11

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Ⅰ.

Ⅱ.

Ⅲ.

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표 목차

<표 1> 4/4분기업계인수합병현황··································

<표 2> 지역별게임산업육성추진사업현황······························

<표3> 주요게임업체의해외진출현황과전망·····························

<표4> 국내대기업의게임산업진출현황·······························

<표5> 국내플랫폼별경쟁력있는보유기술······························

<표6> 주요게임업체의서버플랫폼활용현황·····························

<표 7> 휴대폰업계의게임전용휴대폰판매현황····························

<표8> 이동통신사의2 0 0 6년 사업추진방향 ·····························

<표9> 4분기국내게임업체의해외게임수출현황···························

<표10> 문화산업관련제정추진중인법안현황····························

<표 11> 국내주요게임업체2 0 0 5년 하반기중 주가동향························

<표 12> 국내주요게임Po rt a l업체2 0 0 5년 하반기월별순위동향····················

<표 13> 주요게임업체의신규게임출시계획······························

<표 14> 기존게임과신규게임의장르및 Ta r ket User층비교 ······················

<표 15> 2006년실적전망······································

<표 16> 유명배우및 가수와성우를기용한게임제작사례·······················

<표 17> 게임판매랭킹( 2 0 0 5년 1 2월 1 2일~ 1 8일) ···························

<표 18> 2005 북미게임시상식선정최고게임 ····························

<표 19> 미국베스트셀러( Top 10) 비디오/휴대용게임(2005.12, NPD)··················

<표 20> 미국베스트셀러( Top 10) PC/온라인게임(2005.12, NPD) ···················

<표 21> 2005년글로벌Top 20 게임퍼블리셔리스트·························

<표 22> 2005년4 / 4분기유럽월별Total Platform 상위권게임퍼블리셔리스트·············

<표 23> 2005년4 / 4분기유럽월별PC 게임상위권리스트 ······················

<표 24> 2005년4 / 4분기유럽월별휴대용게임상위권리스트·····················

<표 25> 2005년4 / 4분기유럽월별모바일게임상위권리스트·····················

<표 26> 2005년4 / 4분기유럽월별콘솔게임상위권리스트······················

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그림 목차

<그림 1> 최근1년간주가추이 ····································

<그림2> 최근1년간주가추이····································

<그림3> 최근1년간주가추이····································

<그림4> 중국온라인게임제품구조 ·································

<그림5> 2005년온라인게임국별개발현황 ·····························

<그림6> 2005년패키지게임시장장르별점유율 ···························

<그림7> 중국모바일게임시장규모및 예상 ······························

<그림8> 2005년게임유형별시장규모및 예상····························

<그림9> 중국플랫폼별 게임시장매출규모및 예측 ························

<그림 10> 중국모바일게임유료이용자규모및 예측···························

<그림 11> 하드별소프트판매비율 ··································

<그림 12> 하드판매대수(추정)····································

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2005년 게임산업 결산

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

1. 2005년 게임산업계 주요 이슈

2. 게임관련 단체별 2 0 0 5년 1 0대 뉴스

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Ⅰ. 2 0 0 5년 게임산업 결산

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1. 2005년게임산업계주요이슈

● 그라비티 일본 소프트뱅크에 매각 등 국내 우수 게임 기업 해외 매각으로 외국 자본

의 국내 게임시장 진입에 대한 우려를 낳음

- ‘라그나로크’란 M M O R P G로 세계 온라인게임 시장을 평정한 그라비티의 김정률 전

회장이 지난 8월 지분 5 2 . 4 % ( 3백6 4만주)를 4 0 0 0억원을 받고 일본 소프트뱅크 계열

투자사에 매각

- 2004년 말 액토즈소프트의 중국 샨다 매각에 이은 두 번째 매각 사례

● 비디오게임 콘솔 세대교체 시기를 맞아 M S의‘X박스3 6 0’이 비디오게임 하드웨어의

새로운 패러다임으로 주목

- 일본 소니의‘플레이스테이션’( P S 2 )에 밀려 고전하던 M S는 차세대 콘솔 시장의

헤게모니를 잡기위해 개발한‘X박스3 6 0’을 1 1월 전격 출시

- ‘X박스3 6 0’의 등장은 네트워크 기반의 콘솔 시대, 즉‘콘솔의 온라인화’를 알리는

신호탄으로 주목 받으며, 출시 후 매진 사례를 맞음(국내에는 2 0 0 6년 2월 중 출시

예정)

- 세계 메이저게임사들이 속속 M S진영에 합류를 선언했으며, 국내에서는 판타그램,

웹젠 등 메이저 개발사들이 잇따라 가세

● 하드웨어 기술의 개발과 소니의 차세대 휴대형 게임기인 P S P의 출시로 모바일 시장

에선‘3 D’가 핫이슈로 부상

- 무선망 개방을 앞두고 S K T·KTF 등 이통사들이‘G X G’‘지팡’등 3 D게임 전용

서비스 채널을 론칭하며, 대대적인 마케팅을 전개

- 삼성전자·L G전자·팬택 등 단말기업체들은 대용량 3 D게임을 무리없이 구동할 수

있는 게임폰을 잇따라 출시하며 시장성장 견인차 역할

- 확실한 킬러 콘텐츠 확보에 실패함으로써 단말기 보급률과 다운로드 수가 기대 이

하에 머무르는 한계를 보임

● 국내 첫 통합 국제게임전시회를 표방한‘지스타( G☆)’성공리에 출범

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- 통합 국제게임전시회인 지스타가 4일간 연인원 1 5만명이 넘는 관람객을 유치하

고 상당한 수출 상담 실적을 올리며 성황리에 폐막

- 국내외 일부 메이저업체들이 불참했으나 B 2 B와 B 2 C를 연계한 한국형 게임 전시

회로서 한국 게임산업의 위상 강화는 물론 일본‘동경 게임쇼’와 중국‘차이나

조이’를 제치고 아시아 최대 게임전시회로 자리잡을 가능성을 보여줌

● 국내 온라인 게임시장에 외국산 온라인 게임의 진입이 크게 증가

- 국내 온라인게임 퍼블리싱시장의 가열과 해외 온라인게임시장의 성숙으로 인해,

역으로 해외 온라인게임이 국내에 수입

※ 미국식 정통 M M O R P G를 대표하는‘에버퀘스트2’와 일본 코에이의 히트작‘대항해시대’

가 대표작. 사상 최초로 중국산 온라인게임인‘항해세기’가 나인브라더스에 의해 서비스돼

관심을 모았음

- 엔씨소프트, 소프트맥스, CJ인터넷등 메이저 업체들이 일본의 콘솔 및 아케이드

게임 업체들과 전략적으로 연계하여 향후 더 많은 외산 온라인게임이 유입될

예정

●‘게임산업진흥법’(가칭) 제정이 추진 중

- 문화부안과 의원입법안 2개 등 3개 법안이 충돌, 논란을 빚기도 했으나 결국 통

합안이 확정되고 주요 쟁점 사항이 해결의 실마리를 찾음으로써 근시일내에 국

회 통과가 예상

※ 이 법안엔 영등위 대신 등급 심사를 전담할‘게임등급위원회’신설, 사행성 게임 배제, e

스포츠 활성화 등 현안 문제를 담고있어 대한민국 게임산업 육성에 새로운 모멘텀이 이루

어질 것으로 기대를 모음

● 게임산업협회·e스포츠협회가2기를 출범

- 통합 게임 사업자단체로 2 0 0 4년 4월 출범한 게임산업협회는 1기(김범수회장)를

마감하고 제 2기(김영만회장)를 가동, 출연금 문제를 마무리하고 등급심사 문제,

건전게임문화조성 등 다양한 업계 현안을 중심으로 출범

- e스포츠협회 역시 김영만 회장이 사퇴하면서 이통업계 라이벌인 S K T와 K T F간

의 신경전 끝에 김신배 S K T사장을 2기 회장으로 선출하며 새롭게 출범

※ 전용 구장 문제 등 주요 회원사간의 이견 대립 등 해결과제가 있음

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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Ⅰ. 2 0 0 5년 게임산업 결산

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● 게임의 역기능으로 지적되고 있는 게임중독과 아이템 현금거래 등에 관련해 각종 규

제 정책들의 입법화 추진으로 논란 야기

- 게임은 청소년들의 대표적인 놀이문화인 만큼 이들의 정신 건강을 명분으로 내세

운 각종 규제 정책들이 입법화가 추진돼 격한 논란 야기

- 심야시간에 게임 이용시간을 제한하자는 이른바‘셧다운제’를 도입하자는 주장 등

이 대표적이며, 최근에는 중국의 불법 아이템 작업장이 적발되면서 온라인게임 아

이템 거래 양성화 논란도 제기

● 온라인게임 퍼블리싱 시장 경쟁이 활발해지면서‘스타 개발자’스카우트 전쟁

- 퍼블리싱 게임의 대박이 속출하면서 메이저 퍼블리셔간의 프로젝트 투자 열기

고조

- 스타급 개발자를 확보하기 위해 주요 퍼블리셔는 물론 대형 개발사까지 가세

※‘리니지’개발자인 X L게임즈 송재경 사장을 비롯한 개발자들이 네오위즈와, 이원술 손노리

사장은 그라비티와 연계

● MMORPG ‘로한’의 인기 몰이에 1 0 0억 이상 투자규모의 대형 MMORPG 개발 활발

- 써니Y N K가 2 0 0 5년 9월 오픈베타서비스에 들어간‘로한’은 당초 예상과는 달리 동

접 1 0만명에 육박하는 인기몰이를 지속

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게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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2. 게임관련단체별2 0 0 5년1 0대뉴스

● 한국 e스포츠협회, 2005년 e스포츠 분야에 있었던 주요 이슈를 선정하여 `올해의 1 0

대뉴스'를 발표

- 협회는 올해 e스포츠 분야 첫 번째 뉴스로 ` 2기 협회의 출범'을 꼽았으며, `스카이

프로리그 2005' 통합리그 출범, e스포츠 경기용 전용공간인 상설경기장 건립, 협

회장배 게임 대회인 ` K e S P A컵' 대회 개최 등을 주요 뉴스로 선정

- 방송사별로 진행해 왔던 온게임넷 프로리그와 M B C게임 팀리그를 `스카이 프로리

그 2 0 0 5 '로 통합한 것도 의미 있는 일이라고 설명

- 2 0 0 5년 1 0월, 현대역사와 e스포츠 상설경기장 구축 및 운영에 관한 업무제휴를

맺고 e스포츠 상설경기장 건립을 추진

※ `e스포츠 상설경기장'은 ` e스포츠 전용 경기장' 건립 전까지 e스포츠 전용공간으로 활용될

전망

- 협회는 지난 9월 프로와 아마추어가 함께 하는 협회장배 대회인 `KTF 비기

KOREA e스포츠2005' 대회를개최

※ 이를 통해 국산 게임의 e스포츠화를 추진, 네오위즈와 `스페셜포스 e스포츠 활성화를 위한

전략적 제휴'를 맺고 F P S를 전문으로 전담할 심판인력을 채용

<한국e스포츠협회 선정 2 0 0 5년 e스포츠 1 0대 뉴스>

1. e스포츠협회 2기 출범

2. 스카이프로리그2005 통합 리그 출범

3. e스포츠 상설경기장 건립

4. 협회장배 게임 대회인 ` Ke S PA컵' 대회 개최

5. 중국의 e스포츠 한류 열풍

6. e스포츠에 대한 정부와 국회의 관심

7. 프로게임단 KTF 매직엔스의 정규리그 2 3연승 신기록 수립

8. 국산 종목의 e스포츠화 노력

9. 서지수 선수의 프로리그 진출

10. 협회 공인심판 경기장 파견

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Ⅰ. 2 0 0 5년 게임산업 결산

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● (사)한국게임산업협회(이하 K A O G I )가 올 한해 동안 있었던 게임계의 주요 이슈들을

모아‘2 0 0 5년 게임산업 1 0대 뉴스'를 발표

- KAOGI가 뽑은 올해 최고의 뉴스는‘게임산업 진흥 체계 확립'

※ 톱 뉴스 선정이유에 대해, 문화관광부는 오랜 업계의 염원이었던 게임산업과를 신설했고, 게

임산업의 진흥을 내용으로 하는 게임산업진흥에 관한 법률도 오랜 진통 끝에 상임위를 통과

한 상황이며 그 동안 정부의 산업진흥정책에 무관심했던 업계도 게임산업협회를 통하여

' G·K 3 8전략'이라는 비전을 제시했고, 정부도 이에 화답하여 '2010 게임산업 전략위원회'를

구성하는 등 2 0 0 5년 한 해는 게임산업의 중장기적 발전전략 체계가 정립된 한 해로 기억될

것으로 기대됐다는 것이 KAOGI 측의 설명

- 두 번째 뉴스로는 지난 해에 이어 올 한 해도 역시 게임업계의 확실한 트렌드로

자리잡은 캐주얼 게임 열풍

※ KAO G I는 지난 2 0 0 4년에 이어 넥슨의 카트라이더가 최고의 인기게임으로 자리잡았고, 한

빛소프트의 신야구 등이 새롭게 참여하며 캐주얼 게임의 인기를 가속화 시켰다고 분석

※ N C소프트의 게임포탈 오픈과 네오위즈의 퍼블리싱 사업 진출 선언 등으로 인해 2 0 0 6년에

도 캐주얼게임의 인기가 지속될 것으로 전망

<한국게임산업협회선정2 0 0 5년 e스포츠 1 0대 뉴스>

1. 게임산업 진흥체계 확립2. 신야구 등 캐주얼 게임 열풍3. 국제전시회 지스타 개최4. 게임업계의 활발한 해외 진출5. 게임업계의 나눔 운동 활발6. 아이템 거래 논란7. 그라비티의일본 매각8. 김영만 회장 2대 회장 취임9. 대한민국 게임대상에 엠게임의 열혈강호 온라인 수상10. e스포츠의 성장세 둔화

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국내 동향

1. 전체및 플랫폼별트렌드

2. 시장·개발동향

3. 영업·이용자동향

4. 법·제도동향

5. 주식시장동향

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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Ⅱ. 국내 동향

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1. 전체및플랫폼별트렌드

■ 3분기에이어게임관련업체의영업다각화및 인수합병이활발하게전개

● 게임시장이 성장기에 접어들면서 관련업체의 영역확장과 콘텐츠 확보 등을 위한 인

수 합병과 제휴가 늘면서 업계 재편이 이뤄지고 있음

- 이 같은 움직임에 대해 업계에서는 타 산업 자본 유치로 인해 게임시장이 확대되

는 것은‘긍정적’이라는 평가와 게임업체 인수는 투자를 받기 위한 전략 중 하나

로 오히려 게임산업 자본이 타 산업으로 유출될 가능성도 있다는 부정적인 견해도

나오고 있음

업체명 내용

V S ST

- 모바일 솔루션 업체 V S ST는 세피로스를 개발 및 서비스해오던 이매직을인수 게임산업진출을위한 교두보마련

- VSST는새로운 비즈니스모델을 창출하기위해 이매직을 인수- 이매직 역시 이번 계약으로 인해 자금확보는 물론, 현재 서비스중인 세피

로스와 차기작개발에도 탄력을 받을것으로 판단

- 엔비텍의 엔틱스소프트 인수 등을 시작으로 인터넷 업체들의 게임산업 진출이 활발

- 무선인터넷솔루션개발업체 신지소프트는 모바일 시뮬레이션 게임의 대표주자인 모바일I N K (대표허윤혁)의신작 `두근두근작업중'에투자를확정

- MMORPG '릴온라인' 개발업체 가마소프트는 SK C&C와 전략제휴를 맺고 신작 MMORPG 모나토에스프리의판권계약을체결

- 이번 제휴를 통해 S K측은 모나토 에스프리의 전세계 판권을 확보하게 되었으며, 향후가마소프트가 개발하는 새로운 게임도 지속적으로 서비스 할수 있게 되었음

- S K측은 가마소프트와의 제휴를 통해 안정적인 게임 공급원을 확보함으로써 게임 사업의경쟁력을 제고하는계기가 될 것으로평가

- 가마소프트는안정적으로퍼블리싱을할 수 있는 자금원을확보

엔비텍

신지소프트

가마소프트

<표 1> 4/4분기 업계 인수합병 현황

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■ 2 0 0 5년 게임사매출편차의심화로양극화문제가제기됨

● 게임업계 상위권 업체로의 실적 편중이 갈수록 심화되고 있어 게임산업계 구조 안

정에 대한 우려

- 게임시장 상위 1 0개 업체 2 0 0 5년 매출 추정치에 의하면, 엔씨소프트는 올해 3 5 0 0

억원의 매출을 무난히 달성할 것으로 보여 넥슨을 제외한 나머지 주요 업체의

총 합계치와 유사한 비중의 매출을 단독으로 달성함으로써 전체 온라인게임시장

에서 엔씨소프트와 넥슨이 차지하는 비중이 매우 커질 것으로 전망

※ 넥슨은 지난해 1 1 1 0억원의 매출에서 올해 2 1 0 0억원 가량의 매출을 거둘 것으로 추정돼

기록적인 매출신장률을 2년째 이어갈 것으로 전망(전자신문 05.12.26)

- 업계 최고의 매출신장률을 기록할 것으로 보이는 엠게임은‘열혈강호’가 국내외

에서 크게 인기를 끌면서 매출액이 작년 대비 100% 이상 급증할 것으로 예상(전

자신문 0 5 . 1 2 . 2 6 )

- 한빛소프트도‘신야구’등 퍼블리싱 신작들이 국내에서 인기를 끌고, 차기 대작

‘그라나도 에스파다’의 중국·일본 수출이 잇따르면서 지난해에 비해 매출액이

7 7 %나 뛸 것으로 예상(전자신문 05.12.26)

※ 각각‘썬’과‘로한’으로 신년초부터 정면충돌할 것으로 보이는 웹젠과 써니Y N K는 모두

지난 해에 비해 매출규모가 하락할 전망(전자신문 05.12.26)

● 매출 규모 면에서 마이너업체들 간에는 히트작 유무, 차기작 개발 비용 확대 등의

이유로 실적 저조

- 올해 신작 없이 내년 차기작 상용화에 사활을 걸고 있는 업체들은 매출이 급감하

는 고초를 겪고 있음

● 게임포털의 양대 라이벌 네오위즈와 C J인터넷도 대조적인 실적결과를 내놓을 것으

로 예상

- 네오위즈가‘스페셜포스’로 매출액이 지난해에 비해 30% 가량 성장할 것으로 예

상되는 반면, CJ인터넷은 기대를 모았던‘대항해시대온라인’이 막대한 투자에 비

해 매출이 상대적으로 낮을 것으로 평가되고 있음

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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■ 올 게임업계는국산패키지게임개발전무, 온라인게임관련코스닥등록업체부재및국산MMORPG 흥행대작이부재

● 불법복제로 인해 P C게임 시장이 침체되면서 개발사들 대부분이 온라인게임 업체로

전환한데 따른 여파로 국내 PC 게임 개발 태부족

- 지난해까지 몇몇 개발사들이 P C게임을 선보였으나, 외산 게임에 눌려 빛을 보지

못함

- PC게임 개발이 줄어들면서 패키지게임을 유통하는 업체들도 크게 감소

※ 거대 유통사 가운데 하나였던 한빛소프트는 온라인게임 퍼블리셔로 탈바꿈

※ EA코리아와 같은 몇몇 직배사들이 패키지게임 유통을 하고 있으나 매출부진으로 사업영역

다각화 시도

● 상대적으로 입지가 넓었던 온라인게임 업계에서도 이른바 히트게임이 등장하지 않고

있어 시장포화를 우려하는 목소리와 구조적인 전환기를 맞이했다고 보는 시각 등 다

양한 분석이 나오고 있음

- 온라인게임 개발 분야에서는 캐주얼게임과 미들코어 게임이 부상하며 산업의 성장

을 주도했으나, 한국 온라인게임 산업의 대표주자라 할 수 있는 대작 M M O R P G는

등장하지 못함

※ `리니지2 '의 성공 이후 ` R F온라인' `아크로드' 등 많은 게임 출현에도 불구하고, 모두 유료화

에 실패

- 이 같은 현상에 대해 게임 업계 전문가들은 `내수 시장 포화'를 직접적인 원인으로

파악

※ 전체 게임시장의 파이가 흥행 대작을 만드는 것은 물론, 패키지게임을 소화하기에는 한계에

도달했으며, 또 주요 게임 업체들이 해외 시장 개척에 주력하면서 상대적으로 내수 시장의

활기가 가라앉고 있다는 해석 대두

- 일각에서는 3무의 원인이 `시장 포화'에 있기보다 한국 게임 시장이 `대중화 시대'로

접어들면서 자연스러운 변화의 시기를 맞고 있는 것이라는 분석

※ 패키지게임과 대작 MMORPG 시장이 마니아 중심이었다면 지금의 게임 소비층은 캐주얼게

임을 소비하려는 대중이기에 더 이상 MMORPG 흥행대작이 나오기 힘들다는 지적

- 게임 개발사 스스로 서비스를 전담하기에는 위험요소가 큰 경쟁시장으로 변화하면

서, 퍼블리셔가 전면에 나서는 형태의 비즈니스가 정착되면서 구조적으로 대작이

Ⅱ. 국내 동향

21

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나오기 어려운 상황이라는 지적도 설득력을 얻고 있음

※ 2 0 0 6년에는 대중화 시대 비즈니스 트랜드와 개발 트랜드를 잘 읽어낸 기업들이 시장을

주도할 것으로 전망

● 게임 업체들의 코스닥 진입도 2 0 0 4년 이후에는 신규 진입은 찾아보기 힘든 상황

※ 손오공이 코스닥 시장에 진입하긴 했으나 등록 당시 만해도 게임은 이 회사의 주된 사업

영역이 아니었으며, 온라인게임 업체 윈디소프트도 지난 여름 코스닥 문을 두드렸으나 `유

보' 판정

■ 지방도시들의게임산업육성을위한움직임은2 0 0 6년에도지속될전망

● 대구시가 국제적인 게임도시로 거듭나기 위해 2 0 0 6년에는 2 0 0 5년( 6 9억여원)보다

50% 늘어난 1 0 6억여원을 예산을 게임산업육성에 투자하기로 계획

- 대구시는 내년에 신규사업으로 1 9억원을 들여 영상콘텐츠 및 영상실험물 제작을

지원할 수 있는 지역 영상미디어센터를 설치할 계획

● 대전 광역시에 대규모 e스포츠 테마파크가 조성될 전망

- 과학기술부가 지원하고 대전광역시와 대덕연구단지가 공동 추진중인 이번 대규

모 프로젝트‘e-METROME 대전’은 2 0 0 5년 연말 추진위원회를 구성해 대전 엑스

포 과학공원을 e스포츠 공원으로 조성할 예정

- e-METROME 향후 일정은, 2005년 1 2월 추진위원회 구성을 시작으로 2 0 0 6년 1 2

월까지 전시관 리모델링, 2006년 3월까지 e스포츠 종합경기장 및 연합대학 시범

운영 등 2007, 8년에는 e스포츠 아시안게임, 올림픽, 국제 산업 엑스포를 개최할

예정

● 정부의 국토균형발전정책의 일환으로 최근 부천시와 함께 창조산업클러스터 내에

포함된 시흥시를 중심으로 게임산업단지, 게임도시에대한 논의 활발

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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Ⅱ. 국내 동향

23

지역 내용

대구

대전

시흥

● 2 0 0 6년에는 2 0 0 5년( 6 9억여원)보다 50% 늘어난 1 0 6억여원을 예산을게임산업육성에투자하기로계획

- 영상콘텐츠및 영상실험물 제작을 지원할 수 있는 지역 영상미디어센터를설치할 계획

- 게임산업의 연구개발역량을 강화하기 위해 미 어바인캘리포니아주립대( U C I )와의 공동연구소 설립 등 게임 핵심기술 개발사업에 1 9억 원(정부지원 1 0억원)을 투입 예정

- 게임인력양성을위해대구게임아카데미를운영- 게임도시로서의 위상을 갖추기 위해 대구게임페스티벌과 대구디지털엔터

테인먼트산업전등 e스포츠관련행사를 지속적으로지원할 방침- 2 0 0 5년 연계사업으로 1 0억원의 예산으로 게임엔진 지역표준화 및 응용기술공동개발, 원소스멀티유저기술제작지원사업도 펼칠 예정

● 대규모 e스포츠테마파크(‘e - M ETROME 대전’) 추진 예정※ e - M ET R O M E이란, metro politan city (거대 도시)를 상징하는 조어로,

향후대전시가 내세우고자하는 고유 브랜드- 최근 새로운 트랜드로 확고하게 자리잡은 e스포츠의 메카로서 대전광역시

가 자리잡기위해 이 같은 프로젝트를추진- 대덕밸리를 세계적인 과학기술 비즈니스의 중심으로 육성하기 위해 강력

한 성장 전략이 필요하다고 판단, 엑스포과학 공원을 e스포츠 테마파크로리모델링해대덕연구단지의 과학기술 역량을 최대한 활용하겠다는방침

- 1단계 기반구축기 3년, 2단계 발전정착기 3년 등 총 6년에 걸쳐 엑스포과학공원을 중심으로 국립중앙과학관, 스마트시티, 문화예술지역, 만년동일부 상업지역등을 구축해 나갈계획

※ 주요 추진사업은 ▲메인스타디움구축, ▲메인스타디움과연계된 문화 예술단지 활용, ▲유통, 쇼핑존, ▲엔터테인먼트 존, ▲무역전시관을 통한비즈니스존 구성, ▲게임대회 및 각종 체험이벤트, ▲산업박람회▲연합대학구성 등

● 정부의 국토균형발전정책의 일환으로 최근 부천시와 함께 창조산업클러스터 내에 포함된 시흥시를 중심으로 게임산업단지, 게임도시에 대한 논의 활발

- 미래게임도시의위상에 대한 방안 모색을 위해‘게임산업을위한 정책 세미나’개최

- 차세대전략산업육성을 위한 국가 경쟁력 강화와 수도권 개발에서 상대적으로 소외된지역 개발 목적

- 게임도시 조성위치는 정황동 일대의 7 0만평을 예정하고 있으며, 2013년까지 2조8 0 0 0억원을 들여 게임 테마파크와 e스포츠 경기장, 게임지원시설 및 연구시설 등을 건설하고 전문대학이나 특수 목적 고등학교 등의 설립을 추진할계획

<표 2> 지역별 게임산업 육성 추진 사업 현황

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● 판교 I T업무 지구내 게임센터 건립 추진 움직임 시도

- 한국게임산업협회, 한국모바일게임산업협회, 게임벤처협회 등 온라인에서 비디

오, 모바일 게임까지 게임업계를 대표하는 4개 협회는 최근 협회 소속 개발사를

대상으로 판교 I T업구지구내 게임센터 추진 관련 설명회를 갖고 게임센터 건립

추진 배경과 이에 관한 개발사들의 의견 및 참여 의향을 듣는 자리 마련

※ 이니엄, 나스카 등 1 0 0여개 게임 벤처들이 판교 신도시 개발과 동시에 추진되는 판교I T업

무지구 내 게임센터 건립에 뜻을 모으고 추진에 힘을 모으기로 함

- 올초 경기도는 판교 신도시 개발과 동시에 베드타운이 아닌 신도시의 자생 자족

이 가능한 인프라 구축의 일환으로서 판교I T업무지구 개발 계획을 발표

※ 총 2 0만평의 부지를 확보해 국내 I T연구시설 6만평, 기업체 입주를 위한 1 0만5 0 0 0평,

그리고 세계적인 연구시설로 3만5 0 0 0평을 책정

※ 올해 말까지 토지공사와 부지 매입협상을 마무리하고 정부로부터 판교I T업무 지구에 대한

사업 승인을 받아 2 0 0 9년까지 1조2 0 0 0억원을 투자, IT지식기반산업과 R&D 기능을 결

합한 첨단지식 산업단지로 육성한다는 내용

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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청주

부산

전주

구로벤처타운

- 에듀테인먼트에집중할계획

- 인력양성과휴대용 게임기 산업을 집중육성할 계획

- 모바일시티건설을 추진 중

● C J인터넷, 애니파크 등 게임 업체들이 1조7천억을 투입 새롭게 조성된구로벤처타운에 입지, 이미 주변지역에 입주해 왕성하게 활동하고 있는업체들과 합쳐져 본격적인 게임산업클러스트로서의면모를 갖추기 시작

※ 누리텔레콤, 태울엔터테인먼트, 아라마루, 소프트닉스등 게임 개발 및 서비스업체들 1 0여곳이 구로동 일대에 몰려 있고 인접지인 가산동, 신대방등 지역까지포함하면 3 0여개 업체가자리잡고 있음

- 낮은 임대료를 찾아 이주한 업체들은 비슷한 연간 비용으로 어엿한 사옥처럼 입주 건물을 쓸 수 있게 되었으며, 온라인기업 특성상 사옥 이전이차지하는서비스에 있어서의변화가 크지않다는 점에 만족

- 서비스는온라인으로이뤄지고, 그것을위한 서버나 하드웨어적설비는 이미 고정돼 있기 때문에 업무 이전에 따른 서비스 차질 가능성은거의 없어만족도가높은 상태

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Ⅱ. 국내 동향

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- 업계 일부에서는 구체적인 실행안과 투기성 투자 등을 막을 수 있는 방안이 강구

돼야 한다는 우려의 목소리도 나옴

■ 내수시장의한계를넘어해외교류및 해외시장진출활발

● 국내 게임산업을 세계 정상에 올려놓은 주요 게임업체 창업주들이 잇따라 해외사업

에 적극적으로 나서고 있어 그 성공여부가 귀추를 모으고 있음

- 한국 온라인게임 업계는 2 0 0 4년 매출 1조원 규모를 돌파한 이후 2 0 0 5년엔 내수시

장이 성장 한계에 부딪치면서 해외진출을 지속가능한 성장 동력으로 판단

● 미ㆍ일을 중심으로 해외 주요 국가의 온라인게임 시장이 형성되면서 한국 온라인게

임 업체들의 비즈니스 무대가 거대 글로벌 시장으로 본격 이전할 전망

※ 그라비티의 `라그나로크' 성공 이후 일본 현지 업체들의 관심이 높아진 것은 물론, 시장 규모

또한 단기간 내에 1조원대로 성장하면서 한국에 이어 세계 2위 온라인게임 시장으로 성장할

것이라는 분석도 나오고 있음

※ 현재 일본에 진출해 있는 한게임재팬과 넥슨재팬의 실적도 눈에 띄게 향상되고 있어 넥슨재

팬의 경우 2 0 0 5년에만 4 0 0억원 안팎의 매출을 올릴 것으로 예상(전자신문2 0 0 5 . 1 2 . 2 0 )

- 북미 시장은 한국의 대표 기업 엔씨소프트가 오랫동안 공략해 왔으나 올해부터는

중견 개발사들의 미국 진출 러시가 예상

※ 엔씨소프트는 패키지 판매 방식으로 온라인게임을 서비스해 왔으나, 최근 미국 내에서도 한

국 온라인게임 서비스 방식과 유료화 모델이 도입되면서 캐주얼게임을 중심으로 게이머들의

운집

● 세계 2대 게임 강국인 미국과 일본 업체들이 막강한 자본력을 기반으로 한국 온라인

게임 퍼블리싱에 나서기로 함에 따라, 한국 온라인게임의 본격적인 세계 진출이 기대

를 모으면서 대형 게임업체를 중심으로 시장진출이 더욱 활발해 지고 있는 추세임

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게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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● 메이저 온라인게임 시장이 열리면서 한국 온라인게임과 업체들에 대한 일본, 미국

현지 기업들의 관심도 높아지고 있어 중소 규모의 게임업체를 대상으로 한 투자와

자금지원도 활발

- 최근엔 미국와 일본의 거대 기업들이 온라인게임 비즈니스를 구체화함에 따라

메이저 게임 업체는 물론 중견 개발사들 또한 메이저 게임 시장 공략에 나서게

될 전망

- 미국의 글로벌 미디어 그룹들이 차례로 한국을 방문, 주요 온라인게임 업체들과

접촉이 빈번했으며, 조만간 도래할 미국 온라인게임 시장에 대비해 한국의 주요

개발사들과 제휴 및 공동 개발 의사를 타진하기 위한 일환으로 풀이됨

※ 대표적인 곳은 타임워너와 디즈니. 이들 거대 그룹들은 2 0 0 6년을 기점으로 북미와 유럽

시장에 캐주얼게임 위주의 온라인게임 시장이 형성될 것으로 전망하고 있으며, 각각 자신

들이 갖고 있는 오리지널 콘텐츠를 온라인게임으로 만들어줄 파트너를 물색

업체명 진출 현황 및 향후 계획

N H N

엔씨소프트

넥슨

- 게임포털 한게임은 동시접속자수 1 3만명을 보유중 2 0 0 4년부터 N H N재팬은 흑자전환에 성공했으며 특히 한게임 재팬의 신규아이템 유료화와 마케팅비용 감소로수익성이 개선되고있다는 평가를 받고있음

※ N H N재팬은 올 3분기 동안 3 7억1 0 0 0만엔의 매출을 기록(디지털타임즈0 5 . 1 2 . 0 7 )

- 미국시장개척에 사활을 걸 예정

- 중국, 일본을중심으로 서비스- 게임포탈 P l ay NC의 성곡에 힘입어 전세계공통명칭과 플랫폼으로 2 0 0 6

년 미국과 일본, 중국등의글로벌 서비스체제로 전환할 예정- 북미,유럽, 중국, 일본등 세계 각지에 퍼져 있는 사업장 및 개발스튜디오의 내실화가 관건

- 중국에서‘비엔비’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기’의 연이은 성공- 일본에선‘넥슨재팬’의 성과도 긍정적※ 넥슨재팬은 2 0 0 4년 `메이플스토리'와 엔터테인먼트 포털 오픈의 시너지

효과로 연 1 1억엔의 매출을 기록, 2003년(매출 2억3 0 0 0만엔)에 비해 5배에달하는 성장기록(디지털타임즈0 5 . 1 2 . 0 7 )

- 일본과중국을 중심으로시장 수세에 주력할 계획

<표 3> 주요 게임업체의 해외 진출 현황과 전망

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- 거대 미디어그룹들이 OEM 방식의 게임 개발은 물론 한국 게임 개발사에 대한 투

자 계획을 수립 중인 것으로 전해지면서 미국 내 벤처 캐티탈 또한 한국 게임 업

체에 대한 투자에 나서기 시작

- 일본 업체들도 한국 온라인게임에 대한 본격적인 퍼블리싱을 선언, 이를 기반으로

일본 온라인게임 시장 주도권을 가져가는 것은 물론 한국 업체와 공동으로 구미

시장 개척에 나서겠다는 전략

※ 소프트뱅크 그룹은 자회사를 통해 한국 게임업체(그라비티, CJ인터넷)들과 손잡고 2 0 0 0억

원 규모의 게임펀드를 운영하겠다는 계획 발표

● 미·일 업체들이 움직이면서 한국이 갖고 있는 세계 온라인게임의 주도권이 미ㆍ일

로 넘어갈 수 있다는 우려 또한 제기되고 있으나, 온라인게임의 글로벌화는 이미 거

스를 수 없는 대세로 굳어지고 있다는 게 전문가들의 분석

- 일본 브로드밴드의 급속적인 확대, 게임포털의 성장성 입증 등이 엠게임의 일본시

장 진출의 자극제가 되고 있음

● 한국 게임 업계에 해외 거대 자금 유입이 가시화되면서 국내 대기업들의 게임산업

진출도 활발해지기 시작

- 현재 온라인게임 사업 의지를 갖고 가시적인 활동을 보여왔던 곳은 S K그룹과 C J그

룹, KT그룹 및 삼성전자의 행보가 두드러짐

Ⅱ. 국내 동향

27

업체명 내용

S K텔레콤

C J그룹

K T

- 게임 업체를 대상으로 M & A를 시도해 왔고 SK C&C는 하반기부터 온라인게임 퍼블리싱사업을 시작해 2개 게임을 확보했으며2 0 1 0년까지 2 0개안팎의온라인게임을퍼블리싱한다는 계획

- C J인터넷, CJ미디어 등을 앞세워 온라인게임 개발사 인수 및 게임 퍼블리싱 사업을 확대하고 있으며 차세대 게임기인 ` X박스360' 국내 유통권까지 확보하면서사업 영역을확장

- KTH-파란을앞세워 온라인게임퍼블리싱을지속할 계획

<표 4> 국내 대기업의 게임산업 진출 현황

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■ 해외진출패러다임이수출에서현지화로전환되면서해외에서 직접 개발, 제작해현지인들의취향을반영한온라인게임이속속등장

● 한국에서 성공한 게임을 해외에서 서비스 하는 차원을 넘어서 현지 시장과 이용자

의 취향, 정서를 반영한 현지 개발게임을 통해 해외시장을 개척하려는 움직임이 늘

고 있는 추세임

※ 중국 현지 유통사를 통해 온라인게임 서비스에 주력해오던 위메이드가 개발 법인 형태로

진출해 게임의 개발단계부터 현지화를 통해 중국 이용자들의 취향에 맞는 완벽한 게임을

개발하는 목표로 자본금 2 8만달러 규모의 개발 법인인 오미덕수마과기유한공사(총경리 최

기철)를 설립

※ 엠게임은 개발, 퍼블리싱을 기반으로 일본시장 본격진출을 위한 5억원 규모의 100% 출자

자회사를 일본에 설립

※ N H N은 한게임 제팬에서 일본인 취향에 맞는 아바타 사업으로 신규 수익모젤을 창출해

1 0월 동시 접속자 1 0만명을 확보(매일경제 0 5 . 1 0 . 1 2 )

※ 중국 렌종 역시 중국인을 겨냥한 겨냥한 커뮤니티형 포털사이트를 열고 지역룰을 반영한

보드게임을 내놓을 계획

※ 웹젠은 중국진출의 야심작‘일기당천’을 중국 R & D센터에서 개발 서비스해 중국형 맞춤

게임을 만든다는 전략

● 현지개발은 아니지만 수출국을 미리 염두하여 게임을 제작하는 경향도 증가 추세

※ 네오위즈가 기획 초기부터 해외시장을 염두에 두고 개발한 '요구르팅'이 일본서 성공적인

시장 진입

■ e - s ports 국제대회들이성황리에개최

● 세계 최대의 게임대회인‘WCG(World Cyber Games)2005 그랜드파이널’이 싱가폴에

서 1 1월 2 0 ~ 2 4일 5일간 성대히 개최

- 1 2 5만명이 참가한 지역별 예선을 거쳐 전세계 6 7개국 7 0 0여명의 게이머가 참가

한 규모면에서 세계최대의 게임올림픽으로 평가받음

※ 3회 대회까지 한국에서 치러진 W C G는 지난해 샌프란시스코 대회에 이어 올해 싱가포르

에서 열렸으며 내년 이탈리아 몬자시에서 개최되는 것을 감안하면 남미와 호주를 제외한

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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전세계에서 선을 보이게 되는 셈

- 2 0 0 2년 이후 3년 만에 종합우승 탈환을 노리던 한국은 금2 동1로 미국(금2 은1 )

에 이어 2위에 그쳐, 스타크래프트에 편중된 국내 e스포츠의 왜곡된 환경이 바뀌지

않는다면 앞으로 국제무대에서 좋은 결과를 얻기 힘들 것이라는 관련업계의 평

- ‘WCG2005 그랜드파이널’에서 가장 아쉬운 부분은 8개의 정식종목에 단 한 개의

국산게임도 포함되지 못한 점이 지적되고 있으나, 올해 처음 시범종목으로 참가한

온라인농구게임‘프리스타일’( J C엔터테인먼트)은 많은 게이머들의 관심을 모으며

향후 국산 게임의 가능성을 보여 줌

- ‘즐기는게임’에서‘보는게임’으로 진화하고 있는‘e스포츠’의 특성을 제대로 파악

하지 못한 채 관중을 배려하지 못한 경기 운영 등이 지적되기도 함

● 한국, 아시아, 미주, 유럽의 최고수 게이머들이 출전하는 국제 게임대회 W E G 2 0 0 5의

시즌3 결승전이 중국 베이징에서 중국 최대 규모로 개최

- ‘WEG2005 3차 시즌 결승전'은 W E G조직위 준비위원회, 중국e스포츠발전센터, 북경

디지털엔터테인먼트산업센터에서 공동주최하며, 12월 1 0일 개막식에 이어‘워크래

프트3' 3~4위전 및 결승전, 12월 1 1일‘카운터스트라이크' 3~4위전및 결승전으로

진행

- ‘중국 사상최대규모로 치러지는 WEG2005 3차 시즌 결승전을 통해 한국, 중국 등

아시아지역을 발판으로 한국형 e스포츠의 세계표준을 만들어 내는 계기가 된 것으

로 평가

Ⅱ. 국내 동향

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2. 시장·개발동향

1) 전체현황

■ 대규모 자본력을가진 전문 퍼블리싱업체들의경쟁 심화와게임개발업체의퍼블리싱겸업으로게임퍼블리싱업계의구조변화

● 대기업들이 게임 퍼블리싱에 속속 나서고, 대형 게임업체들도 외부 개발작 퍼블리

싱에 참여, 소규모 게임개발사들의 입지가 이전과 달리 크게 강화되면서 온라인게

임 퍼블리싱 구조가 변화되고 있음

- 삼성, SK, CJ 등 대기업이 게임 퍼블리싱을 확대하고 엔씨소프트, 그라비티 등

선도권 게임업체도 자체 개발작 서비스 중심에서 퍼블리싱에 치중하는 경향

※ 실력있는 개발사들의 몸값이 치솟고 있는 추세로, 최근 계약이 이뤄진 몇몇 게임들의 경우

지난해의 계약금 규모와 비교하면 많게는 수십배에 달하는 것으로 평가되기도 함

- 그러나 몇몇 게임의 경우 여전히 저렴한 가격으로 계약되는 형편이라 스타개발

자의 네임밸류에 따른 빈빅빈 부익부현상도 심화되고 있음

※ 개발작을 외부에서 퍼블리싱하는 개발사 중 가장 두각을 나타내고 있는 곳은 김학규 사장

의 I M C게임즈, 송재경 사장이 이끄는 X L게임즈, 그리곤엔터테인먼트(대표 조병규), EGN

인터렉티브(대표 김범준)나 앤앤지(대표 강대진), 네오플(대표 허민) 등이 꼽히고 있으며,

이들 게임의 계약금은 2 0억원에서 5 0억대 선(전자신문 0 5 . 1 2 . 0 7 )

- 내용과 상품질이 검증되지 않은 네임밸류가 약한 업체의 경우는 오히려 개발비

에도 못미치는 계약금을 받는 경우도 속출

- 시장 구조가 개선되는 만큼 퍼블리싱을 따내기 위한 경쟁은 점점 더 어려워져

전국에 1 0 0 0개를 웃돌 것으로 추산되는 온라인게임 개발사들의 경쟁도 더욱 치

열해진 양상

● 최근 심화된 퍼블리셔간 게임유치 경쟁으로 인해 퍼블리싱 게임가격이 높아짐에도

불구하고 개발사들이 자사게임을 직접 퍼블리싱하며 사업을 진행하는 경향도 늘고

있는 추세

- 개발사들이 퍼블리싱 사업에 직접 뛰어들고 있는 것은 게임에 대한 퍼블리셔와 개발사간의

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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이해관계, 상호간 업무간섭 등 퍼블리셔와 개발사간의 수직적인 관계에서 오는 문제점과 이

로 인해 발생된 저조한 실적 때문인 것으로 분석

※ 그동안 퍼블리셔와 개발사의 관계는 주종관계에 가까울 정도였다는 평가. 업계관계자들은

이 때문에 그동안 개발사와 퍼블리셔가 업무진행에 있어 합리적인 대화가 불가능했다고 지적

- 효과적인 퍼블리싱을 위해 개발사와 퍼블리셔가 동시에 서비스하는 방식 등 다양

한 퍼블리싱 대안이 도입됐지만 업데이트 방식 등 예기치 못한 문제로 인해 효과

를 극대화시키고 있지 못한 형편

※ 2 0 0 5년 한 해 동안 억 단위의 월 매출을 기록할 정도로 성공한 퍼블리싱 게임은 고작‘열

혈강호 온라인’, ‘프리스타일’등손에 꼽을 정도

- 현재 개발사에서 퍼블리싱으로 사업을 확대하고 있는 개발사는 엔씨소프트, 엔트

리브소프트, 이네트, 그리곤엔터테인먼트, 위메이드엔터테인먼트 등 소위 검증된

개발사들이 주를 이룸

※ 엔씨소프트와 위메이드엔터테인먼트는 각각 게임포털‘플레이엔씨’와 MMORPG ‘청인’등

을 통해 퍼블리싱 사업을 진행하고 있는 상황

※ 엔트리브소프트와 이네트, 그리곤엔터테인먼트 등도 각각 온라인게임‘프로젝트 S’, ‘T 프

로젝트’그리고 아케이드 테니스게임‘겜블던’을 통해 본격적인 퍼블리싱 사업에 진출

- 최근 퍼블리싱 사업에 뛰어든 개발사들은 특정 타이틀에 대한 단발성 퍼블리싱이

아닌 향후 사업진행에 대한 정책, 비중, 자금확보 등 실무와 관련된 부분에 대해서

도 염두에 두고 있는 등 퍼블리싱 사업을 지속하려 하려는 움직임

※ 이들 업체들은 ▲개발사로서의 노하우, ▲해외진출을 통한 현지화 경험, ▲자사 타이틀을 통

해 얻은 퍼블리싱 노하우 등을 확보하고 있고 퍼블리셔에 대한 개발사의 입장을 이해하고

있기 때문에 자사 타이틀뿐만 아니라 타사작품에 대한 퍼블리셔로서도 성공할 가능성이 있

는 것으로 스스로 평가

※ 대형 퍼블리셔들은 퍼블리싱 사업에 뛰어든 개발사들이 시장진입에 대한 리스크와 지속적인

자금확보 때문에 개발사로서는 어느 정도 한계가 있을 것이란 시각 제시

■ 2 0 0 5년도 국내 게임시장은안정기진입으로성장 둔화 추세가나타날것으로전망

● 최근 몇 년 동안 가파른 성장곡선을 그려왔던 한국 게임 업계는 지난해 전년대비 성

장률 1자리수( 9 %대)를 기록하면서 `안정 성장기' 진입을 예고

Ⅱ. 국내 동향

31

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게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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- 종합적으로 보면 올해 국내 게임 업계는 지난해 시장 규모( 4조3 0 0 0억원, 유통 시

장 포함)를 소폭 상회하는 수준의 매출을 올릴 전망이며, 성인용 아케이드게임

분야(게임장 포함)를 제외하면 5조원을 크게 밑도는 수준이 될 것으로 예측(디

지털타임즈 0 5 . 1 2 . 2 1 )

※ 2 0 0 5년 역시 지난해와 마찬가지로 P Cㆍ콘솔 패키지 게임의 침체가 지속된 것은 물론,

모바일게임 시장 또한 정체기에 도달했으며, 전체 시장을 리드해 왔던 온라인게임 또한

20% 이하의 성장률에 그칠 전망

※ P Cㆍ콘솔 패키지 게임 시장은 1 0 0 0억원 안팎의 시장에 그칠 것으로 관망되고 있으며,

모바일게임 역시 지난해 수준인 1 5 0 0억원대에 머물 것으로 보이며 패키지게임 시장이 침

체의 늪에서 헤어나지 못하고 있는 가운데 코솔 게임의 강자 소니는 P S P로 활로를 모색

※ 모바일게임 업계는 올해 3D 고용량 게임이나 게임폰 등으로 시장의 확대를 꾀했으나, 성

과를 올리지 못했고 매년 등장해 왔던 내수 시장에서의 1 0 0만 다운로드 게임도 나타나지

않음

※ 온라인게임 분야는 지난해 20% 이상 성장세를 기록하며 최초로 1조원 시장을 넘어섰으

나, 올해는 1 0 %대 성장률에 그칠 전망(지난 상반기만해도 상위 2 0개 업체들은 총 5 2 0 0

억원대 시장을 형성했지만 전년대비 16% 성장하는 데 그침)

※ 예년과 달리 아케이드게임 시장이 성인게임과 상품권을 앞세워 폭발적으로 성장하긴 했으

나, 여전히 그레이 마켓으로 존재하고 있는 데다 이 시장에 대한 사회적 논란이 끊이지 않

고 있어 매출 집계가 불가능한 상황

■ 해외업체와의제휴움직임이온라인게임에이어모바일분야에서도시작

● 대규모 자본과 개발력을 앞세운 일본의 대형개발사들이 밀리언셀러를 기록한 다양

한 비디오게임 컨텐츠를 모바일게임으로 이식해 킬러 타이틀로 제공

- 특별한 킬러컨텐츠가 부재한 한국모바일 시장 견인과 일본 모바일 시장진출의

발판으로 해외 컨텐츠사들과 제휴 모색

※ ㈜엔텔리젼트는 일본 캡콤과 전략적 제휴를 체결하고 인기작을 모바일게임으로 국내에 선

보인다고 밝힘( 2 0 0 6년 상반기 안에 캡콤의 대표작인‘스트리트파이터II 대시’, ‘천지를 먹

다2’의 모바일 버전을 국내에 서비스할 계획)

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Ⅱ. 국내 동향

33

■ 차세대게임개발기술에대한세계적인관심과투자증가

● 각 선진국들은 이미 미래 전략산업의 하나로 게임 산업을 주목, 집중 투자를 하고 있

으며 기술에 대한 주도권을 확보하기 위한 노력이 심화되고 되고 있는 추세

- 북미의 경우, 마이크로소프트, SGI, AVID 등의민간 업체를 중심으로 관련 기술 개

발이 활발히 이뤄지고 있으며, 국가 정보 기반구조(NII) 계획을 필두로 콘텐츠 산

업 기반 조성이 마무리 단계에 이름

- 캐나다 역시 모바일 콘텐츠 서비스 시장을 선점하기 위한 기술 개발에 총력을 기

울이는 한편게임 플랫폼 간 호환성 유지를 위한 다양한 시도에도 박차

- 콘솔 강국으로 통하는 일본은 소니와 닌텐도 등 대표적인 게임 기업들이 콘솔 게

임 관련 기술에 매진, 미래를 선도하고 있는 실정

- 영국은 이미 지난 2 0 0 0년부터 국가 차원에서 게임 산업을 중심 산업으로 삼고 기

술 개발에 주력

● 게임 산업의 국내 기술 동향은 뚜렷한 양극화 현상을 띠고 있어 문제로 지적되고

있음

- 앞서가는 분야는 가상현실 관련 기술로 국책연구소 및 대학들을 중심으로 활발하

게 개발 및 상품화가 추진되고 있으며, ETRI와 KIST 등의 연구소와 KAIST 등의

대학들을 중심으로 가상현실 관련 기술이 빠르게 진보

※ 한국게임산업개발원과 한국소프트웨어진흥원 등의 국가 기관과 연구소에서 고가의 장비를

공동 활용한 가상현실 콘텐츠 개발을 지원하고 있을 뿐만 아니라, 버추얼다임과 TAG 등 약

2 0여개에 달하는 기업들이 실사기반의 가상현실을 연구, 개발하고 있는 실정으로 정부지원

도 활발

※ 그래픽 제작기술의 경우, 기획 및 연구개발 인력이 부족한 상황이며 대부분의 관련 도구 및

시스템을 외국 제품에 의존하고 있어 대안이 시급하다는 지적

- 디지털 콘텐츠 산업 활성화를 위한 기술 공유가 부족하며 이를 보호할 제도적인

지원 체계가 미비하다는 것이 이 분야 전문가들의 분석

- 현재 게임기술은 산업의 발전뿐만 아니라, 플랫폼의 양상에까지 다양한 형태로 영

향력을 행사하고 있어 그 의미가 점차 커져가고 있음

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게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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● 고도화, 복합화 되는 유저들의 취향에 부응하고, 경쟁 업체 혹은 경쟁 국가들로부

터 우위에 서기 위해 천문학적인 비용이 투입되고 있는 실정이며, 이러한 개발투자

는 게임시장의 확대와 함께 가속화될 것이라는 전망

- 개발 분야를 살펴보면, 게임 관련 업체의 경우 그래픽과 물리엔진, 상호작용과

인공지능(Artificial Intelligence, 이하AI), 신개념 네트워킹 기술 등 근 미래에 활

용 가능한 기술들을 주로 연구, 개발

- 이에 반해 관련 연구소나 대학에서는 현재 상품화가 가능한 미래 게임 기술보다

는 가상현실(Virtual Reality, 이하VR) 분야와 관련된 연구에 매진하고 있음

※ 대다수의 미래 기술들은 1 0년 이내 모두 현실, 대중화가 가능한 단계에 이미 도달해있으

나 현실화의 어려움으로 실현이 어려우며, 특히 한국의 경우 업체의 이해관계와 정부의 지

원방향의 불일치가 적지않은 기술투자에도 불구하고 가시화되지 않고 있다는 지적을 받기

도 함

<국내 게임개발업체의보유기술에 대한 견해>

한국게임산업개발원이 2 0 0 5년 3월 게임업체를 대상으로 경쟁력 있는 보유기술에 대해조사한 결과 모바일게임업체의 경우 2 D그래픽기술, 콘솔게임의 경우 게임엔진, 아케이드개발업체 3 D그래픽, pc게임개발업체 2 D그래픽기술, 온라인게임개발업체, 게임엔진이라는응답비중이 각각 가장 높게 나타났다.

* 출처 : 대한민국 게임백서 2 0 0 5

구분 모바일 콘솔 아케이드 P C 온라인

<표 5> 국내 플랫폼별 경쟁력 있는 보유기술

네트워크 2 5 . 5 % 0 . 0 % 0 . 0 % 7 . 1 % 1 3 . 1 %

인공지능 8 . 2 % 9 . 1 % 0 . 0 % 7 . 1 % 4 . 0 %

게임엔진 4 . 1 % 3 6 . 4 % 1 0 . 5 % 1 4 . 3 % 2 0 . 6 %

2 D그래픽 4 2 . 9 % 1 8 . 2 % 2 1 . 1 % 3 5 . 7 % 1 4 . 9 %

3 D그래픽 8 . 2 % 1 8 . 2 % 3 1 . 6 % 0 . 0 % 1 9 . 4 %

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Ⅱ. 국내 동향

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< 미래 게임관련 기술 >

● 뇌파 장치( B rain wave s )- 안면근 신호를 이용한 생체신호 판별 장치가 완성 초읽기에 들어감- 대전대 컴퓨터정보통신공학부 김응수 교수팀은 생체신호를 기반으로 한 뇌파 장치를

개 발, 뇌파의 변화 폭을 전기화 시키는 작업에 성공- 이 기술은 뇌파를 이용해 목적을 이룰 수 있는 미래 기술로, 직접적인 키보드나 마우

스 없이도 이동 및 다양한 행동이 가능한 것이 특징- 뇌파신호만으로도 전진과 후진, 정지와 공격 등이 가능한 방식인 만큼, 게임 외에도

장애인들의 휠체어 이동 등에 활용 가능- 최근에는 뇌파 측정 장치의 소형화 작업을 통해 대중화를 꾀하고 있어 곧 현실에서

만나볼 수 있게 될 전망

● 전자 코, 전자 혀( E - To n g u e )- 영상과 음성뿐 아니라 냄새의 융합 전송과 표현에 대한 개발이 한창- 호서대 전기정보통신공학부 김정도 교수팀이 개발 중인 전자 코, 전자 혀(가칭) 시스

템은 후각적 요소와 미각적 요소에 포커스를 맞춰 개발 중인 미래 기술- 게임 내에서는 전장에서의 화약 냄새, 레이싱 게임에서의 타이어 타는 냄새 등 보다

사실적인 형태의 게임들을 완성해낼 수 있으며, VR과의 접목도 가능하다고 설명

● 3차원 스마트팬(Mems) - 마이크로 인피니티 소속 송진우 박사팀이 개발한 3차원 스마트팬은 항법 시스템과

모션캡처 시스템을 통한 동작인식 장치로 현재 개발 막바지 단계에 돌입한 미래기술

- 이 기술은 빈 공간에 글씨를 쓰게 되면 이를 컴퓨터가 인식하게 되는 방식으로 전개- 이는 V R과 연동시 채팅이나 가상공간에서의 메모 등 무한한 발전 가능성이 존재- 글씨를 빈 공간에 씀에 따른 보다 완벽한 인식을 위한 최종 단계의 디테일한 작업

역시 9 0 %이상 완성된 상태- 대중화를 위해서는 우주항공기술을 접목한 상태에서 소형화와 가격 단가를 낮추는

작업이 필요하다는 지적

● 촉각 인터페이스 장치( H a p t i c )- 강원대 전기전자정보통신공학부 장태정 교수팀은 가상 물체의 촉감과 물체를 느끼면

서 실제 물체처럼 조작할 수 있는 촉각 인터페이스를 개발중- 가상의 물체에 따른 반력을 부여해 질량은 물론 각각의 가상 물체에 정해진 느낌을

전달하는 방식으로, 수년 내 기술적 진보를 통해 마우스나 조이스틱을 대체할 수 있을 것으로 전망

- 건 슈팅 게임이나 낚시 게임 등의 활용이 가능하며 인터넷 쇼핑몰의 상품들을 직접만져보거나 모니터 상의 글자를 점자로 출력시키는 등의 다양한 응용이 가능하다는설명

* 출처 : 경향게임스( 2 0 0 5 . 1 1 . 3 0 )

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게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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■ 2 0 0 6년 전망

● 2 0 0 5년 상반기부터 시작된 스포츠게임 인기 추세가 내년 2 0 0 6년에는 더욱 큰 인기

를 얻으며 약 1 0여개 이상의 스포츠 온라인게임이 출시되어 스포츠게임의 활황기

가 될 것으로 전망

※ 지난 2 0 0 2년 붉은악마의 뜨거운 열기와 4강신화 등 월드컵의 열기를 그대로 담아내고자

축구를 소재로 한 온라인게임들이 잇달아 출시될 전망

※ 신생개발사 소닉앤트가 개발 중인 익스트림사커, 이젠엔터테인먼트와 대한축구협회가 공

동으로 개발 중인 레드카드 등이 있음

※ 겨울방학을 타r p t으로 한 스노보드게임, 테니스게임 등 다양한 장르의 스포츠게임 등장

- 스포츠게임이 봇물을 이루는 것은 스포츠라는 친숙한 소재와 간편한 조작으로

유저들의 접근을 보다 용이하게 함은 물론 여성 유저 공략 등 유저층의 다변화

를 꾀하기 위함

- 또한 RPG 신작은 갈수록 감소하는 반면, 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼과 스포츠

게임은 늘어나고 있어 당분간 스포츠게임 열풍은 지속될 것으로 전망

● 세계 게임시장에서 주도적인 위치를 차지하고 있는 비디오게임 시장이 흔들리고

온라인게임의 성장이 두드러질 것이라는 전망

- 미국의 리서처 전문기관인 N P D그룹에 따르면, 올해 1 1월의 전 세계 비디오게임

시장의 매출은 6억 9 , 6 0 0만 달러로 지난 해 같은 기간에 비해 1 8 %나 하락했으며,

이 기간동안 게임콘솔의 판매도 4억 5 , 6 0 0만 달러로 21% 하락한 것으로 집계

- 비디오게임 시장이 축소되는 가장 큰 이유는 바로 온라인게임의 성장 때문으로

분석

※ 2 0 0 4년 기준 전 세계적으로 3 3억 5천만 달러의 규모를 차지했던 온라인게임은 2 0 0 5년

에는 1 2억 달러가 늘어난 46억 달러에 이를 것으로 예상되고 있어 성장률이 무려 4 0 %에

달하는 셈. 반면, 비디오게임은 2 0 0 2년 84억 달러 규모에서, 2003년 7 3억 달러, 2004

년 6 6억 달러로 매년 그 규모가 하락하는 추세(게임타임 2 0 0 5 . 1 2 . 1 5 )

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Ⅱ. 국내 동향

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2) 게임플랫폼별동향

(1) 온라인 게임동향

■ 해외온라인게임국내시장유입증가및 경쟁구도다각화

● 최근 1 ~ 2년 사이 온라인게임의 글로벌화가 본격화되고 미국과 일본에서도 온라인

게임의 성공 가능성이 검증되면서 일본 및 미국의 대형 투자회사들이 한국 온라인게

임에 대해 최근 본격적인 투자 움직임

- 내년 초에 조성될 `한일 온라인게임 개발 펀드 1호`와 `글로벌 하이웨이 1호 펀드'

는 일본 소프트뱅크가 직접 개입돼 있지는 않지만, 2개 펀드 운영 주최가 사실상

소프트뱅크의 자회사라는 점에서 주목

- 그라비티는 내년 1월 1 0 0 0억원 규모의 독자적인 국산 게임 개발 펀드‘글로벌하이

웨이 1호’를 조성, 운용할 계획을 밝힘

※ 소프트뱅크의 계열사인 그라비티가 국산 게임을 타겟으로 한 대형 펀드를 만들어 온라인게

임 투자 및 퍼블리싱에 본격 나섬으로써, 개별 기업의 흡수 차원을 넘어 한국 게임산업의 주

도권이 외국 자본의 논리에 맡기게 될 수 있다는 우려가 커지고 있음

- 소프트뱅크는 최근 C J인터넷과 합작해 1 1 5 0억원 규모의 글로벌펀드를 만들기로 한

바 있어 계열사 및 외부 합작사를 총체적으로 이용한 투자에 업계의 긴장 고조

※ 지난해 중국 샨다의 액토즈소프트 인수에 이어 지난 7월 소프트뱅크의 그라비티 인수와는

차원이 다른 외국 공세가 진행되고 있다는 분석

● 국내 온라인게임 업체들이 일본 업체와의 협력을 다각화하면서 그 이해득실에 대해

논란

- 윈디소프트, 제이씨엔터테인먼트, 엔씨소프트, CJ인터넷등 주요 온라인게임업체들

은 최근 들어 더 한층 일본과의 제휴 및 협력을 강화하고 있으며, 공동 개발에서부

터 지적재산권 공동 활용, 퍼블리싱까지 협력 모델이 다양하게 진행 중

- 일본과의 협력이 가져오는 가장 큰 매력은 축적된 게임산업에서 나오는 경쟁력

제고

※ 윈디소프트가 일본 사이버스텝과 공동 개발한‘겟앰프드’는 큰 성공을 거두었으며, 윈디소

프트는 앞으로도‘열혈고교온라인’등일본과의 공동 개발 프로젝트를 더욱 강화할 계획

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- 일본의 온라인게임시장 잠재력이 급속히 커지면서 캡콤, 코나미, SNK 등 일본

유력 게임업체들도 한국 온라인게임업체에 대한 관심이 커지고 있는 상황

- 비디오·아케이드게임으로 성장해온 일본 게임업계가 한국에 의존하는 부문은

온라인 영역으로, 일본 업체가 한국 온라인게임업체와 직간접 협력을 진행하면서

한국의 온라인게임 기술이 빠르게 이전된다는 점이 우려됨

● 최근 국내 온라인게임시장에 해외 게임컨텐츠 도입이 활발해지면서 해외 게임컨텐

츠 도입을 바탕으로 한 해외 게임개발사와의 다양한 협력모델이 국내 게임업체에

득이 되느냐는 점에서 논란

- 해외컨텐츠 도입은 국내 업체에게 해외 우수 컨텐츠의 노하우와 기술, 소스 등을

단기간에 배울 수 있는 기반을 마련해주며 이를 통해 개발된 새로운 게임컨텐츠

로 수익개선을 도모할 수 있다는 점에서는 긍정적

※ 현재 국내에 도입된 해외 게임컨텐츠가‘이스’, ‘열혈고교’, ‘S D건담’, ‘로봇대전’, ‘콜

오브 듀티’등 비교적 완성도 높고 흥행성이 보장된 소재를 새로운 형태의 온라인게임으

로 제작해 단기적인 측면에서는 수익성이 매우 높았으며, 개발노하우 습득에도 도움

- 해외 게임컨텐츠 도입이 만연될 경우 새로운 컨텐츠 개발을 등한시하는 풍조가

지배적이 될 수도 있으며, 컨텐츠 사용에 대한 로열티를 장기적으로 지불하게 되

면 산업자체가 해외 개발사에 종속될 우려가 있다는 문제도 제기됨

- 해외 게임개발업체와의 협력 속에 게임완성도 향상이란 실리를 찾으면서 핵심노

하우는 지킬 수 있는 전략적 대응과 지속적인 국내 게임컨텐츠 개발이 필요

■ 종합포탈사및 게임개발사의영역확장으로게임포털경쟁심화

● 무협게임 전문개발사가 수익성 제고를 위해 무혐게임에 특화된 무협게임 포털사이

트 구축에 착수

- 무협게임 전문 개발사 태울엔터테이먼트는 무협게임으로만은 수익을 창출하는

것이 어렵다고 판단, 게임 외에도 무협과 관련된 컨텐츠를 서비스하는 포털 사이

트를 구축할 계획

※ 태울엔터테이먼트는 국내와 같은 형식으로 중국 내에 무협 포털 사이트 구축을 진행 중이

며, 중국 포털 사이트의 경우는 태울엔터테이먼트가 중국에서만 서비스하는‘칠검’을 중심

으로 무협 컨텐츠를 제공할 예정

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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● 게임 등 컨텐츠 중심사업이 호조를 띠면서 3분기 흑자전환에 성공한 K T H (파란닷컴)

가 2 0 0 6년에는 게임 퍼블리셔로서 위상강화에 주력하기로 하면서 대규모 자본을 바

탕으로 한 게임포털이 등장할 것으로 주목

- K T H는 온라인게임‘프리스타일’의 퍼블리싱 성공과 KTF 음악서비스‘도시락’을

주축으로 한 컨텐츠 비즈니스 및 영상사업 등 다양한 사업활동을 통해 수익구조 개

선에 주력, 이를 통해 K T H는 2 0 0 0년 이후 지속돼 온 적자구조를 지난 3분기에 흑

자구조로 전환하는데 성공

- 수익 및 비용구조가 안정화되는 4분기 이후부터 영업이익과 순이익 규모를 확대할

수 있는 게임 등을 중심으로 한 컨텐츠 사업에 주력하기 위해 1 2 5억원의 컨텐츠

펀드 조성

- K T H가 발표한 내용에 따르면, KTH는 그동안 K T그룹의 주요 컨텐츠 공급역할을

담당해 온 만큼 게임 퍼블리싱 사업은 기존과 달리 유, 무선을 모두 아우를 것으로

전망

※ 현재 유, 무선 퍼블리싱 강화를 위해 K T H는 ▲신규게임 라인업 ▲가입자 기반확대 ▲수익

비즈니스 모델 다각화 등 크게 세 가지 부분에서 구체적인 계획을 수립하고 있으며, 신규게

임 라인업 강화를 위해 K T H는‘피싱온’, ‘탱키’등을 포함해 7종의 퍼블리싱 게임을 확보

※ 현재 K T H는 와이브로와 관련해 유, 무선 연동이 가능한 보드게임과 퀴즈게임을 중심으로 6

종의 게임을 개발하고 있으며 향후 전용 게임 단말기에 적용될 게임도 개발할 계획

■ 국내인터넷산업을대표하는포털업체와게임업체의서버플랫폼격변

● 관련업계에 따르면 주요 포털업체들은 유닉스 환경에서 상당 부분 리눅스 환경으로

전환중이거나 이미 전환을 마치는 등 윈도우 환경이 절대적이었던 게임업계에서 플

랫폼 다변화의 움직임이 나타나고 있음

- PC 환경과 개발툴이 모두 윈도우 기반이어서 윈도우 O S를 채택하는 것이 개발효율

이 높기 때문에 지난해까지만 해도 국내 온라인게임 개발사의 8 0∼90% 이상이 윈

도 O S를 채택, 서비스해왔음

- MS 측이 게임회사 직원은 물론이고 게임에 접속하는 사용자 수까지 고려해 라이

선스를 적용함으로써 게임업체들이 반발을 산 반면, 한국 썬이 게임 시장에 대해

공격적으로 영업하면서 올해에는 리눅스, 솔라리스 등 다른 O S를 쓰는 업체가 눈

에 띄게 증가

Ⅱ. 국내 동향

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- 총 소유비용(TCO) 절감 차원에서 웹서버용으로 하나둘씩 채택된 리눅스 플랫폼

이 그동안의 불안요소를 잠재우고 전산실의 심장인 D B서버 플랫폼으로 크게

성장

● 예전‘백엔드=유닉스’‘프런트엔드=리눅스·윈도’의 공식이 성립했으나, 이제 그

경계가 무너지고 있음

- D B서버 등 백엔드단에서는 최근 세력이 확대된 리눅스와 새로운 D B애플리케이

션으로 무장한 M S (윈도우), 전통 강자인 유닉스의 경쟁이 본격화된 반면, 프런

트엔드단에서는 한국 썬이 솔라리스1 0을 무료화하고 이를 탑재한 저렴한 서버를

출시하는 등 유닉스 진영에서도 다양한 승부수가 나타나고 있음

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

40

업체명 내용

다음커뮤니케이션

N H N

K T

엠게임

N H N·

윈디소프트·넥슨

네오위즈

- 플랫폼의9 1 %가 리눅스기반이며 나머지 9 %를 윈도와 솔라리스가차지

- 핵심 D B서버만 솔라리스 기반이고 미들웨어 및 소규모 D B서버, 프런트엔드 플랫폼에 리눅스가 채택됐으며 올해 레드햇리눅스 엔터프라이즈 버전1 0 0 0카피이상을 구매

- 콘텐츠 사업의 핵심 계열사인 K T H는 D B서버 중 리눅스 기반이 6 0 %를차지하여 유닉스 비중을 앞질렀으며, KTH는 내년도 신규 사업 플랫폼도리눅스를 채택할예정

- 주요 게임 플랫폼의대부분을 리눅스로전환

- 신형대작게임 플랫폼을솔라리스1 0으로확정※ 넥슨은 솔라리스10 채택 배경에 대해“솔라리스 1 0이 무료라는 점도 있

지만, 리눅스에비해 자잘한 업데이트가적고, 윈도에비해 멀티스레드(한번에 다양한 업무처리) 기능이 뛰어나 안정적으로 서비스하는 데 유리하다고최종 판단했기 때문이라고설명

- 일부게임을 솔라리스기반으로 검토 중

<표 6> 주요 게임업체의 서버 플랫폼 활용 현황

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(2) 모바일게임및 비디오 게임 동향

■ 휴대폰 업체들이 2 0 0 5년 전략적으로 시장에 내놓은‘게임전용휴대폰’들의 호응저조

● 올해 게임폰이 주류로 부상해 휴대폰 업계의 신 수익원이 될 것이란 예상을 벗어나

전략 손질이 불가피, 원인은 킬러 콘텐츠의 부재로 지적되고 있음

- 게임폰이 시장에서 외면받는 이유는 시장 수요가 1 0대 매니아 중심으로 형성되고

있기 때문이라는 해석도 등장

- S K텔레콤과 K T F가 뒤늦게 게임포털인‘G X G’와‘지팡’을 앞세워 시장몰이에 나섰

지만 단말기의 기술적 한계와 게임 콘텐츠 부족 및 호환성 문제 등이 해결되지 않

은 것도 결정적 원인으로 지적되고 있음

■‘모바일게임’서비스가2 0 0 6년에는본격활성화될전망

● 올해 유무선 게임포털을 개설하고 3차원(D) 게임까지 출시했던 S K텔레콤과 K T F가

내년에는 게임폰을 대폭 확대 보급하고, 무선인터넷 기반의 온라인 게임 등 한층 다

채로운 프로그램을 속속 선보이는 등 시장 활성화에 적극 나설 계획

Ⅱ. 국내 동향

41

업체명 내용

삼성전자

LG전자

팬택앤큐리텔

모토로라코리아

- 2 0 0 5년 4월 선보인‘S C H - G 1 0 0’( S K텔레콤용)과‘S P H - G 1 0 0 0’( K T F용)은 모두 합쳐 4만3 2 0 0대를 판매하는데그침

- 2 0 0 5년 6월 출시한 게임폰 S V 3 6 0 ( S K텔레콤용)과 K V 3 6 0 0 ( K T F용)이저조한 판매실적을 기록, SV360과 K V 3 6 0 0의 누적 판매실적은 2 0 0 5년1 2월 2 4일 기준으로 3 3 0 0대와 1만77 0 0대에 불과

- 게임폰시장을겨냥해 지난해 1 0월 선보인‘P H - S 3 5 0 0’도 1년이 지난 현재 3만대를판매에서 멈춤

- 게임폰‘M S 5 5 0’이 1 2월 2 1일 기준 1 0 0 0대의 판매실적을기록

<표 7> 휴대폰 업계의 게임전용 휴대폰 판매 현황 ( 2 0 0 5년 1 2월 기준)

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■ 비디오게임의불법복제가또 다시늘어날조짐이일고있어관련업계긴장

● 신규 차세대 비디오게임기 출시를 앞두고 비디오게임 시장의 저조한 성장률이 지

속되자 수익이 둔화된 일부 게임 전문 소매상이 불법복제 게임을 판매하고 있어,

관련업계가 대책 마련에 부심

- 현재 국내 비디오게임시장은 대작 비디오게임이 출시되어도 판매량 1만장을 넘

기기 힘든 상황이며, 최대 성수기 시장인 연말임에도 소비자들의 구매가 늘어나

지 않고 있는 상황임

- 신작 타이틀의 판매율이 예전에 비해 상당히 줄고 중고 게임이나 불법복제 게임

의 수요는 갈수록 증가하고 있어 대대적인 판매단속을 진행

※ 업계 전문가들은 비디오게임시장의 침체가 비단 소매상의 불법복제 게임 판매보다 P 2 P

사이트를 이용한 개인간 불법복제 게임의 공유가 가장 심각하다고 보고 저작권에 대한 수

요자의 인식전환이 문제라고 지적

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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업체명 내용

SK 텔레콤

K T F

- 현재 3 0만대( 5기종) 가량 보급한 게임폰을 내년에는 2 0 0만대까지 출시하고 오는 2 0 0 7년에는 5 0 0만대 수준으로늘릴 방침

- 그동안 다운로드형 게임서비스에 그쳐온 사업모델을 확대해 내년에는 스포츠 등 특화된3D 온라인게임을 출시하기로함

※ 휴대폰 기반의 온라인 게임이 등장하면 종전 프로그램 다운로드 요금 정도에 그쳤던 수익모델도가입형 정액제 상품으로 확대 발전하는 것은 물론이고, 아이템거래·캐릭터 등 각종 파생서비스로도 이어질 수 있다는구상

- 내년 게임사업 투자도 올해의 배 이상으로 늘리는 한편, 국내외 게임 유통업체들과 다각적인제휴 방안도 추진중

- 현재 7만여대 가량 보급한 게임폰을 내년에는 크게 늘려 보급하고, 온라인게임을 상반기 출시한다는계획

- K T F는 온라인 골프 게임인‘팡야’, 영화‘태풍’의 온라인게임 버전 등 인기 게임 7종을 상반기에선보일 예정

<표 8> 이동통신사의 2 0 0 6년 사업 추진 방향

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■ 지난크리스마스시즌중 새로운비디오게임하드웨어출시활발

● 대원씨아이는 초소형 휴대용 게임기‘게임보이 미크로'를 1 2월 2 0일 국내 정식 발매

- ‘게임보이 미크로'는 닌텐도의‘게임보이 어드밴스'의 새로운 시리즈로, 슬림 & 컴

팩트를 모토로 제작되어 한 손에 들어올 정도로 크기가 대폭 줄어들어 휴대성이

무척 뛰어난 특징을 가지고 있음

● 소니엔터테인먼트코리아는 영화와 게임을 하나의 U M D로 즐길 수 있는 스텔스 U M D

를 동봉한 PSP 밸류 팩을 2 0 0 5년 1 2월 1 5일부터 한정 출시

■ X박스360 출시가임박, 국내게임개발사들M S게임파트너경쟁치열

● 국내 온라인 게임개발사들의 X박스3 6 0용 타이틀 개발사 선정에 많은 관심을 보이고

있으며, MS의 업체 선별에 기대를 모으고 있음

- 이는 X박스3 6 0에 네트워크 기능이 강화되면서 P C를 대체할 수 있는 새로운 플랫폼

으로 급부상하고 있기 때문

※ X박스3 6 0이 P C처럼 윈도우기반으로 구동하기 때문에 온라인게임 콘텐츠를 X박스3 6 0으로

컨버전하는 것이 용이하다는 것이 장점

※ M S가 비디오게임기 업체인 소니와 달리 접근이 쉬울 뿐 아니라 개발할 수 있는 권리 획득

이 쉽다는 점도 개발사들의 M S에 대한 관심이 증가하는 요인

- M S는 파트너제휴는 오픈하였으나 제 1파트너(퍼스트 파티)는 직접 선택해 전략적

으로 성장시키기 위해 국내 온라인게임 업체들의 선별 작업에 돌입

※ 현재 X박스3 6 0과 관련해 공식적으로 게임을 개발하고 있는 업체는 웹젠과 판타그램 등이나

상당수 콘솔 및 온라인 개발사들도 개발을 추진

(3) PC게임동향

■ P C게임 시장 위축으로국내 P C게임 개발 종료와 해외 유명 P C게임 수혈을통한시장유지전략진행

● 콘솔비디오게임과 온라인게임의 성장, 불법 복제의 범람으로 P C게임 개발사들이 잇

Ⅱ. 국내 동향

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달아 온라인게임으로 전환하면서 올해의 경우 국산 P C게임이 단 한편도 출시되지

않은 것으로 나타남

- 이는 해마다 국산 P C게임이 감소해 지난해 한 자릿수 출시에 그치면서 예견됐으

나 예상보다 빠른 것이어서 업계는 충격으로 받아들임

※ 이에 따라 마지막 국산 P C게임은 1 2월 출시된 메가폴리엔터테인먼트의‘러브2’가 대미를

장식할 가능성이 높아지고 있으며 마지막 남은 P C게임개발사인 메가폴리도 러브2를 끝으

로 더 이상 P C게임개발은 개발하지 않고 온라인게임으로 전환하겠다고 선언한 상태

- 거의 모든 P C게임사들이 온라인이나 콘솔로 전환해 다시 P C게임이 나올 가능성

은 매우 희박한 상황

※‘어스토니시아 스토리’‘포가튼사가’‘화이트데이’‘강철제국’‘악튜러스’등 수많은 히트

작을 배출했던 손노리도 이미 온라인으로 전환

※ 2 0 0 2년‘어스토니시아스토리R’을 끝으로 P C게임을 접은 손노리는 올 1월 그동안 개발한

7개의 P C게임을 모은‘패키지의 로망’을 내놓고 P C게임 부문을 정리

※‘창세기전’으로 유명한 소프트맥스, ‘아트록스’를 개발한 조이맥스, ‘킹덤언더파이어’의

판타그램 등도 콘솔 및 온라인게임개발사로서 재도약을 시도

- 온라인게임의 급속한 성장으로 국산 게임시장이 온라인을 중심으로 재편되었다

는 점도 P C게임 사양의 한 원인

- 또한 P C게임 불법복제 문제도 개발사들이 P C게임에서 온라인으로 업종 변경을

한 원인으로 꼽히고 있어 무분별한 불법복제로 1만장 판매도 힘든 상황에서 굳

이 P C게임을 고집할 필요가 없다는 업계의 지적

- 플레이스테이션과 X박스 등 성능이 뛰어나고 타이틀이 다양한 콘솔게임의 이용

증가로 P C게임 이용자가 감소함으로써 P C게임의 사양화는 전 세계적인 추세

● 지난 3분기부터 해외 P C게임 유입으로 조금씩 성장세를 보이고 있는 국내 P C패키

지시장이 `히어로즈 오브 마이트 앤 매직(이하 H O M M ) ̀의 최신작 H O M M 5의 동시

발매를 계기로 또 한번 약진할 수 있을지 업계의 관심이 모아지고 있음

※ 게임배급업체 인트라링스는 P C용 전략 게임 H O M M 5를 한글화해 2 0 0 6년 초, 미국과 한

국 동시발매

※ 인트라링스는 HOMM5 개발사 `뉴월드컴퓨팅`과 협조해 게임 개발과 함께 한글화를 동시

에 진행 중에 있음

- 인트라링스는 H O M M 5와 함께 마이트 앤 매직 세계관을 배경으로 한 F P S게임 `

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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다크 메시아 오브 마이트 앤 매직`의 국내출시도 검토 중에 있어 이들 해외 게임을

통해 P C게임시장이 부활할지 귀추가 주목되고 있음

■ PC 패키지게임의유통패러다임전환

● 오프라인 유통채널을 고집해온 P C패키지 게임업체들이 최근 온라인을 통한 다운로드

판매에 적극적인 태도를 보이고 있음

- 불법복제를 우려해 그동안 다운로드 판매에 소극적이었던 P C게임업체들이 2 0 0 6년

부터 온라인 다운로드 판매가 본격화할 것으로 보고 관련 사업 강화에 나서고 있

어 게임 유통의 급격한 변화가 예상

※ 아타리코리아가 2 0 0 5년 4월부터 온라인 다운로드 플랫폼 업체인 넥스텝미디어와 제휴해

자사 사이트( htt p : / / w w w . p l aya t a r i . co . k r )에서 판매를 시작. 시험모델이 성공을 거두자 넥

스텝미디어는 아타리코리아에 이어 해피팩토리·u b i소프트 등 제휴 게임사를 확대해 현재

2 5개 게임사의 총 1 7 0여개 게임을 파란·드림위즈·하나포스·맥스MP3 등 6개 대형 사이

트에 올려 다운로드 판매

※ 종합포털인 엠파스에서도 게임 다운로드 판매 서비스를 시작하는 등 3월까지 총 1 0개 사이

트로 판매루트가 늘어날 전망

● 게임업체들이 온라인 다운로드 판매에 관심을 두고 있는 것은 대용량 콘텐츠를 빠르

게 전송할 수 있는 초고속인터넷 인프라가 광범위하게 확산되어 있기 때문

- 또한, PC게임시장의 위축에 따라 오프라인 매장을 확보하기 어렵고 소비자의 인식

이 콘텐츠의 유료화에 대해 거부감이 줄어든 것도 한 원인

- 패키지 제작 및 유통비용을 절감할 수 있어 패키지보다 3 0 %가량 저렴하게 소비자

에게 공급할 수 있는 점도 게임업체들에게 큰 장점

※ 세계 최대 게임배급사인 EA도 한국을 다운로드 판매 모델의 테스트베드로 삼고 한국지사인

EA코리아를 2 0 0 6년부터 관련 사업을 진행할 것으로 알려져 우리나라의 온라인 다운로드

판매 모델 및 관련 솔루션이 해외로 진출할 수 있는 계기가 될 것으로 기대

Ⅱ. 국내 동향

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(4) 아케이드게임동향

■ 사행성, 불법복제 등에 대한 사회의 부정적 시각 증가로 아케이드게임장 위축우려

● 사행성 게임물로 집중적인 질타의 대상이 되고 있는 아케이드 게임장이 삼중고에

시달리고 있음

- 관련업계에 따르면 사행성 게임물에 대한 사법기관의 단속 강화와 불법S W에 대

한 저작권자의 압력, 게임산업진흥법 제정 등으로 아케이드 게임장이 어려움에

빠지고 있음을 설명

- 아케이드게임장은 국무총리실이 사행성 게임제공업소를 4대폭력으로 규정한 이

후 사법기관의 대대적인 단속으로 영업이 위축된 상태

※ 일부 업주들이 기기 불법 개변조와 환전, 비지정 상품권 사용 등의 이유로 입건되고 있는

상황

- 한국마이크로소프트(MS) 및유통 업체들도 게임장을 대상으로 게임기의 윈도X P

의 불법복제 문제를 제기하고 있음

※ 게임장 업주 단체인 한국컴퓨터게임산업중앙회는 최근 M S에 이에 대한 신중한 대처를 촉

구하는 공문을 발송하고 협상을 진행할 것을 요구하는 등 대응에 나서고 있는 상황

- 곧 국회에서 의결될 예정인‘게임산업진흥에 관한 법률’도 게임장 업주들은 아

케이드 게임장에게는 위협요소로 판단하고 있음

※ 이 법에 대해 게임장이 가장 우려하는 부분은 사행성 게임물을 게임제공업소에서 제외키

로 한 점과 현재 1 8세 이용가 게임물의 경우 모두 내년 1 2월 3 1일까지 재분류 받도록 한

조항

※ 아케이드게임제조업체도 이 법안이 2 0 0 5년 내에 통과되면 2 0 0 7년에는 기존 릴 게임과

스크린 경마 게임 등은 사행성 게임물로 간주돼 게임장에서 설치할 수 없음

※ 이 경우, 현 2만여개의 일반게임장들은 3 0 0 0여개 정도로 대폭 축소될 전망

● 업계의 관계자들은 게임물의 사행성문제로 게임장이 집중적인 비판의 대상이 되고

있는 것은 업계에서 자초한 면도 있는 만큼 자정의 노력을 기울여야 한다는 견해도

대두

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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■ 국내산카드연동형아케이드게임의일본진출성공

● 손오공이 2 0 0 5년 7월 국내에 선보인 아케이드+카드 게임인‘공룡왕’이 일본에서 인

기를 얻으며 2 0 0 5년 3 0 0 0만장 이상의 카드 판매고를 기록할 것으로 예상(전자신문

0 5 . 1 1 . 3 0 )

- 일본 세가가 개발한 카드 아케이드 연동형 게임‘갑충왕자’가 큰 인기를 얻으면서

비슷한 방식의 게임이 높은 시장인기를 구가

- 손오공은 일본의 게임회사 타이토와 공룡왕 마케팅을 함께 진행하고 있으며 올해

3 , 0 0 0만장 규모의 게임 카드가 판매되면 로열티 수익이 9억원에 달할 것으로 전망

※ 내년에는 총 1만 2 , 0 0 0대의 게임기를 현지에 설치할 예정이며, 게임 카드 판매규모도 연간

2억장 정도가 될 것으로 예상

Ⅱ. 국내 동향

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3. 영업·이용자동향

1) 영업동향

■ 온라인게임경쟁이치열해지면서다양한방식의마케팅방식이대두

● 국내 온라인 게임시장이 성숙기에 이르러 마케팅이 게임성공의 중요한 변수가 되

면서 인터넷 포탈과의 제휴를 통한 마케팅도 활발

※ 넥슨은 자사 인기게임‘카트라이더’와 S K커뮤니케이션즈의‘싸이월드’를 연계한 공동 프

로모션을 진행

※ 게임하이는 자사가 개발한 익스트림 액션 MMORPG 데카론에 대해 국내 포탈업체 네이

트온과 공동마케팅 제휴

- 이러한 제휴는 인터넷에 대한 노하우와 강력한 무선 지식을 바탕으로 1 0대~ 4 0

대에 이르기까지 다양한 연령층의 유저를 확보하고 있는 포탈과 1 0 ~ 2 0대의 주

요 관심사인 게임 제공업체의 제휴를 통해 이용자를 공유하고 충성도를 높인다

는 점에서 w i n - w i n전략이라는 평

● 온라인게임계에서 뮤직비디오 제작이 2 0 0 5년 하반기 새로운 마케팅 트렌드로 자리

잡고 있음

- 게임 뮤직비디오가 온라인게임 마케팅에 응용된 것은 이미 온라인게임‘요구르

팅’, ‘영웅온라인’등을 통해 선보인 바 있으나, 이처럼 여러 업체가 동시에 움

직임을 보이며 트렌드로서 주목되고 있는 것은 이번이 처음

※ JCE ‘프리스타일’, 액토즈소프트‘라테일’, 메가엔터프라이즈‘콩콩온라인’, 유즈드림 `고

고트래져` 등 뮤직비디오 제작으로 현재 주목을 받고 있는 온라인게임은 대부분 1 0 ~ 2 0대

를 주요 타겟으로 하고 있는 캐주얼게임

※ 1 0 ~ 2 0대에게 인지도가 높은 가수나 탤런트 뿐만 아니라 여러 가수의 뮤직비디오를 제작

한 경험이 있는 유명 뮤직비디오 감독과 스탭을 제작에 참여시켜 완성도를 높이고 있음

- 2 0 0 6년 상반기까지 다양한 장르의 캐주얼게임이 시장에 출시될 예정인 만큼 온

라인게임은 서비스 초기단계부터 유저들의 관심을 확보하기 위해 뮤직비디오를

활용

- 뮤직비디오는 일반 광고에 비해 거부감이 덜하기 때문에 광고채널로도 효과적으

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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로 사용 가능

※ 기존 스타, OST를 이용한 홍보, 마케팅에 대한 성공사례가 전무하고 유저들에게 인지도가

모델 섭외에 지출되는 비용대비 마케팅 효과가 저조해 업계 일각에서는 게임 뮤직비디오 제

작도 스타, 게임O ST를 이용한 홍보, 마케팅 활동처럼 실효를 거두지 못하고 오래 지속되지

않을 것이란 의견도 등장

● 휴대용 단말기 업체와 게임포탈간의 제휴를 통한 시너지 확보도 새로운 모델로 등장

※ 레인콤은 넷마블을 서비스하는 C J인터넷과‘와이브로 게임 단말기 업무제휴에 관한 양해각

서’를 체결, 휴대형 온라인 게임기를 통해 게임포털 넷마블에서 서비스하는 게임들을 서비

스하게 됨

● 게임포탈업체와 컴퓨터 제조업체의 공동마케팅도 추진 중

- 경쟁이 치열한 온라인게임분야와 컴퓨터제조업 분야에서 홍보비용이 기하급수적으

로 증가하면서 인지도를 가진 업체들끼리의 공동 마케팅을 함으로써 시너지를 확

보하는 새로운 모델로 부상하게 될 것이라는 평

- 엔씨소프트의 게임포털‘P l a y N C’가‘T G삼보컴퓨터’와 전략적 M O U를 맺고, 오는

1 2월 새로 출시되는 T G삼보컴퓨터의 초슬림형 PC ‘리틀 루온’과 공동 마케팅을

진행

※ 이에 따라 TG삼보컴퓨터의 신제품‘리틀 루온’에는 P l ay N C의 로고가 부착되고, 현재

P l ay N C에서 서비스하고 있는 게임들이 기본 설치되어 출시

● N H N의 게임포털 한게임은 (사)한국장기협회와 제휴를 체결하고 양사의 온오프라인

플랫폼을 활용해 장기 인구 저변 확대를 위한 다양한 공동 사업을 진행

- 한게임은 온라인 공인 단증 발급 센터를 구축해 한게임 1단이 공인 1단으로 인정

받을 수 있는 온오프라인 연동 공인 시스템을 마련하고, 승강급 체계 재정립 및 표

준 게임 룰 적용 등을 통해 로열티 높은 이용자를 확보, 보다 공신력 있는 장기 서

비스를 선보이겠다는 전략

- 양측은 현재 한국장기협회에서 준비 중인 한국 장기 발전 기금 모금 행사 및 인터

넷을 통한 남북한 장기 대회 등의 사회사업을 공동 진행하면서 장기에 대한 인지

도 제고 및 활성화에 주력할 예정

※ 이 외에도 양사는 한게임의 플랫폼과 장기협회의 기보 및 프로 기사 강좌 등의 다양한 콘텐

Ⅱ. 국내 동향

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츠를 적극 활용해 장기 게임 대중화를 위해 공동 노력하기로 합의

- 전통적인 오프라인 게임이 온라인을 통한 저변확대를 시도한다는 점에서 의의를

가짐

● 온라인게임 아이템이 온라인에서 뿐만 아니라 현실로 등장하면서 게임 브랜드 파

워를 알리는 계기가 됨

- 엔씨소프트의 롤플레잉 온라인 게임‘리니지2 '에 등장하는 아이템이 영국의 세계

적인 쥬얼리 브랜드인‘타테오시안 런던'을 통해 현실에 등장

※ 엔씨소프트는 '타테오시안 런던'과 제휴를 맺고 '리니지2 방패목걸이(남녀)' '독택형(군번줄

형태) 목걸이(남) 등을선보인다고 발표

※ 양사는 이번 '중세 속의 모던 스타일' 컨셉으로 한 '리니지2 -타테오시안 런던' 라인업을 전

량 영국에서 생산하기로 했으며 향후 라인업을 확장할 계획

- 엔씨소프트는 올해 중순부터 가수 M 이민우의 독집 앨범‘M 2집 리니지2 리미

티드 디자인'을 출시하고 제일모직 패션브랜드‘F U B U '와 엘투스타일 의류를 출

시하는 등 '리니지2 '를 활용한 원소스 멀티유스 전략을 진행 중

● 해외 게임개발사들이 한국 시장 개척을 위해 P C방을 활용하는 방식 채택

- 해외 게임개발사들이 한국 온라인게임시장의 트렌드를 선도하는 P C방과의 제휴

전략을 통해 게임이용자들에게 어필하겠다는 전략으로 P C방 점주를 대상으로 한

이벤트 개최

※ 밸브의 모든 소프트웨어를 서비스하고 있는 G N A소프트는 1 2월1 0일부터 내년 2월(미정)

까지 전국 P C방을 대상으로‘카운터스트라이크’를 비롯한‘하프 라이프2’등 유명 3차원

1인칭 슈팅(FPS) 게임을 포함한 인터넷 게임 서비스, ‘스팀’을 전면 무료로 제공할 것을

발표

※ 존 P C방 무료정책을 제시한‘스페셜포스’가 P C방 유료화로 전환, PC방 사장들의 반감을

산 상태에서‘스팀’무료화 선언은 파급효과가 클 전망

■ 중국을중심으로몰아친게임해킹피해가증가하면서, 게임보안과아이템현금거래에 대한관심급증

● 게임개발사와 정보보안업체간의 제휴가 시도되는 등 게임보안과 관련된 새로운 비

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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즈니스모델 등장

- 정보보안업체인 안철수연구소는 최근 게임업체인 메가엔터프라이즈와 게임보안 제

휴 계약을 체결

- 이에 따라 안철수연구소는 메가엔터프라이즈가 해외에서 서비스하는 주요 온라인

게임에 온라인게임 보안 솔루션 `핵쉴드'를 러닝 개런티 방식으로 공급하고, 메가엔

터프라이즈는 게임 매출에 비례해 안철수연구소에 로열티를 지급하게 됨

※ 안철수연구소는 이번 제휴를 통해 최근 중국, 일본 등 아시아 4개국에 수출된 캐주얼 레이

싱 게임 `콩콩 온라인'을 비롯, 내년까지 메가엔터프라이즈가 해외에서 공급하는 4개의 온라

인 게임에 핵쉴드를 탑재

- 보안업체와 게임업체간 계약에 러닝개런티 방식이 도입된 것은 이번이 처음으로,

게임업체는 비용부담 없이 보안에 대한 우려를 덜 수 있고 보안업체는 지속적이고

안정적인 수익원을 확보할 수 있는 장점이 있는 것으로 평가

● 게임개발업체가 아이템 거래 사이트와 제휴를 통해 아이템 거래 관련 해킹 및 사기

거래를 방지하기로 합의한 사례도 나타남

- ‘로한’을 개발한 지오마인드와 아이템거래 사이트 아이템베이는 게임 아이템 거래

와 관련해 늘어나고 있는 ID 도용, 해킹 등 각종 범죄행위를 신속히 적발하고 이용

자들이 안전하게 아이템을 거래할 수 있도록 협력 체제를 구축하기로 함

- 이와 같이 온라인 게임업체와 아이템 거래 사이트가 아이템 거래 중개를 공식적으

로 추진함에 따라 아이템 거래가 크게 늘어날 것으로 예상됨

※ 게임 아이템 거래 시장은 연간 1조원 규모로 성장했으나 사기 및 해킹, ID 도용 등 여러 문

제를 안고 있어 때문에 대다수 게임업체들은 아이템 거래에 반대해왔음(디지털 타임즈,

2 0 0 5 . 1 1 . 2 9 )

※ 로한은 1 5세 이용가 게임으로 청소년들의 불법 아이템 거래를 부추길 수 있다는 점에서 업

계에 파장을 미칠 것이라는 지적도 있음(디지털 타임즈, 2005.11.29)

■ 영화의게임화, 만화의게임화 등 다양한 콘텐츠의게임화를넘어서게임간의플랫폼을달리한방식까지원소스멀티유즈다양화추세지속

● 게임분야의 경쟁이 심화되면서 보다 친숙한 소재로 시장의 저변을 넓히려는 노력의

일환으로 인지도가 높은 영화콘텐츠가 게임화되는 경향이 증가되고 있음

Ⅱ. 국내 동향

51

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- 블록버스터 영화의 상당수가 게임으로 만들어졌으며, 올 하반기에도‘마다가스

카’, ‘배트맨 비긴즈’, ‘판타스틱4’, ‘해리포터와 불의 잔’, ‘킹콩’등의 게임이

새롭게 선보임

- 영화를 기반으로 만들어진 게임은 대부분 유명한 영웅 캐릭터가 등장하는 블록

버스터아 판타지물이 중심을 이루는 경향

● 만화가 게임의 모티브로 사용된 예는 많았으나 연재 만화도 게임소재로 사용되고

있어 다양한 컨텐츠의 재생산에 주목

- 스포츠투데이에서 인기리에 연재되고 있는 만화‘츄리닝’이 8가지 모바일 게임

으로 출시, 단편만화의 에피소드를 게임으로 구성한 점은 독창적이라는 평

● 온라인게임이 모바일게임 버전으로 플랫폼을 달리하여 출시되는 경향도 증가 추세

- 모바일 콘텐츠 전문업체 스미스앤모바일은‘군주 온라인’게임을 휴대폰용 버전

인‘군주 모바일’을 서비스

- N H N이 운영하는 게임포털 한게임은 모바일 게임 전문기업 컴투스와 제휴를 맺

고 자사 인기 캐주얼 골프 게임‘당신은 골프왕’의 휴대전화 버전‘모바일 당골

왕’을 선보임

※‘모바일 당골왕’에서 획득한 골프공, 보석 등을 온라인‘당신은 골프왕’캐릭터로 전송하

면 온라인 게임의 아이템 구입이 가능하게 하는 등 온라인과 모바일이 연동 서비스 영역

을 확장

■ 게임시장이안정기에도달하면서새로운마케팅대상으로여성이부각됨

● 최근 여성 유저의 비율이 증가하여 한층 그 중요성이 부각되고 있으며 이용행태면

에서도 웹보드게임이나 캐주얼게임 편향을 넘어 MMORPG, 스포츠게임 등 한층 다

양한 장르에까지 그 영역을 넓히는 추세, 여성을 주 대상으로 하는 마케팅 전략 마

련에 업계 고심

- 파란에서 서비스하고 그리곤엔터테인먼트가 개발한 캐주얼 RPG ‘큐링’의 경우

전체 유저의 4 0 %에 가까운 높은 여성 유저 참여율을 보이고 있으며‘신개념 여

성 우대 파티시스템’을 선보여 여성 참여를 더욱 장려하고 있음

※ 이 시스템은 파티의 구성원 중 여성유저가 많이 포함될수록 적게는 5 %에서 많게는 1 0 %

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

52

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까지 추가 보너스 경험치를 얻게 되어 남성에 의한 여성게이머 배제현상을 줄였다는 평

- 넷마블에서 서비스되는 F P S게임‘서든어택’은 FPS 장르가 남성의 고유 영역이라

는 벽을 딛고 여성들이 한층 쉽게 접할 수 있는 디자인을 채택

※ 대두모드는 기존 캐릭터보다 2배 정도 큰 머리와 뚱뚱한 몸 등 다소 엽기적인 컨셉의 버전

으로 큰 머리로 인해 한층 사격이 용이해 어렵다고 느끼기 쉬운 F P S게임을 더욱 쉽게 적응

할 수 있도록 유도했으며, 마치 S D캐릭터처럼 귀여운 캐릭터로 인해 여성 유저가 2배 이상

증가하는 효과를 거둠

- 플레이엔씨에서 서비스되는 온라인 퍼즐게임‘퍼즐팡’은 여성 유저들을 위해‘온

앤온’, ‘에뛰드’등 여성이 선호하는 제휴사들과의 공동 마케팅을 전개하고 있으

며, 파란 프리스타일에서도 화장품 브랜드‘미샤’와 공동으로 이벤트를 진행

- 그러나 피상적인 의미에서 여성친화적인 전략을 사용하여 오히려 여성사용자가 공

격의 데상이 되거나 여성적인 이미지라고 왜곡된 것들을 양산하는것이 아니냐는

지적도 제기됨

■ 4분기수출및 해외진출동향

● 내수시장이 안정기에 돌입하면서 성장동력을 해외시장개척에서 찾아 수출실적은 호

조세를 보이고 있음

- 그동안 온라인게임 수출이 중국에 편향된 한계를 넘어 남미와 북미 , 일본 등으로

시장이 확장되고 있어 매우 고무적

- 웹젠 등 상당수 온라인 게임 업체들이 대규모 수출을 통해 약진을 거듭하고 있는

반면, 일부 업체는 해외 마케팅에 실패해 국내 서비스까지 중단할 정도로 게임업계

에서 양극화 현상도 일고 있음

Ⅱ. 국내 동향

53

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게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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업체명 게임명 플랫폼 수출지역 비고

웹젠

조이맥스

실크로드온라인

온라인 베트남

온라인

온라인

중국

미국

- 중국의 대표적인 게임 배급사인‘더나인’과 공급계약

- 1 , 3 0 0만달러에 매출액의 2 2 %를 로열티로 받는 조건으로 국내 온라인게임 사상 단일 수출 계약으로는 최대 규모

- 미국 게임전문 퍼블리싱 업체 K 2네트워크(www.k2network.net 대표크리스 황)와 계약금 2 0 0만 달러를받고 향후 3년 동안 3D MMORPG`뮤 온라인' 해외 라이선스를 제공하는 조건으로 수출계약을체결

- 이번 계약으로 웹젠은 `뮤 온라인' 글로벌서버 유료화를 진행할 수 있게됐으며, K2네트워크는 향후 3년 동안 온라인게임 불모지라 할 수 있는미주, 유럽, 북미, 남미등에 정식 서비스를 진행키로함

- K 2네트워크가 상용 서비스를 제공하는 국가는 기존에 웹젠이 개척한 1 2개국(중국, 대만, 일본, 태국, 필리핀,베트남, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 러시아 및 구 소련연방)을제외한 모든 지역

※ 2 0 0 1년 설립된 K 2네트워크는 온라인게임 전문 퍼블리셔로 현재 엠게임의 `나이트 온라인'의 글로벌 서버를 운영

- 베트남 게임 업체 V D C - N ET 2 E와수출 계약을 체결

- 소프트웨어진흥원의 온라인게임 글로벌 테스트베드 지원 사업을 통해지난 1 0월부터 베트남 현지에서‘실크로드 온라인’서비스를 제공하기시작한 후 불과 2개월 만에 수출 계약을 체결하는 성과

<표 9> 4분기 국내 게임업체의 해외 게임수출 현황

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Ⅱ. 국내 동향

55

락소프트

엔플레버

예당엔터테인먼트

이스트소프트

네오위즈/엔틱스소프트

데코온라인

라플레크리에

오디션

카발온라인

요구르팅

온라인

온라인

일본

태국

온라인

온라인

온라인

일본

홍콩

대만

- 일본 G M O인터넷 그룹 계열사인G M O인터테인먼트를 통해 수출계약체결

- 이번 계약에 따라 G M O인터테인먼트는‘데코온라인’을 첫 타이틀로 삼아 온라인게임 퍼블리싱사업에 본격진출 예정

- 홍콩 내 최고의 케이블 방송사에공급

- 대만의 게임 유통업체 인스리아와총 매출액의 4 5 %를 이익분배 하는조건으로 엔터테인먼트 콘텐츠 제공및 사업협력에대한계약을 체결

- 예당은 이번 계약을 통해 향후 3년간 최소 1 5 0만 달러의 수익을 확보할 수 있게 됐다고 발표(전자신문,0 5 . 1 2 . 2 9 )

※ 이는‘오디션’대만 매출의 4 5 %가연간 5 0만달러에 미치지 못하더라도 인시리아로부터 최소 5 0만달러를 받게 된다는 것이라고 예당 측은설명

- 일본 게임팟을 통해 일본 서비스 시작 구체적인 계약금을 밝혀지지 않았지만 게임팟측이 일본내 서비스독점권을 획득한것으로 발표

※ 일본 게임팟은 '팡야'를 비롯하여 '군주' 등의 한국 온라인 게임들을 전문적으로 서비스하는업체로 유명한퍼블리셔

- 태국의 유명 게임 퍼블리셔 이니3디지털(대표 크롬펀 아피타나쿤, INI3Digital Co., Ltd.)와태국 수출 계약체결

※ 이번 수출 계약으로 요구르팅의 태국 서비스를 담당하게 될 이니3디지털는 여행, 운송, 아케이드 게임사업 등 다양한 기업군을 총괄하는대기업 갤럭시 그룹의 계열사로, 국내 온라인게임 [프리프], [팡야]를단기간에 태국시장에성공시키며능력을 인정받고있는태국내 대표게임 퍼블리셔

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게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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에밀레정보통신

인디2 1

몬스터카랠리

구룡쟁패 온라인 북미

모바일 싱가폴

- 한국소프트웨어진흥원( K I PA )의 지원으로 제작한 3차원 모바일 게임‘몬스터 카 랠리’를 싱가폴 현지 모바일게임 전문업체인 S L인터랙티브사에공급하는 계약을 체결

- 에밀레정보통신은S L인터랙티브로부터 싱가폴 달러 3만달러를 받고 향후 이익금을일정비율로나누게됨

※ S L인터렉티브는 싱가폴과 호주, 인도네시아, 말레이시아, 태국 등 5개국에서 사용중인 노키아 휴대전화에게임을 공급하고 있는 동남아 최대모바일 게임 업체

인터세이브 뽀샤뽀샤 모바일 그리스

- 그리스 이동통신업체 보다폰 및 팀사와 모바일 게임 공급을 위한 협약을 체결

- 이 회사는 지난달 말 광주·전남지방중소기업청이 실시한 중동시장 개척단에 참여해 활동을 벌인 결과 이같은 성과를 거뒀으며 이번 협약을계기로 그리스 외에 다른 유럽 국가에도 모바일 게임을 수출할 수 있는발판을 마련

- 인디2 1은 미국의 세계적 게임개발유통사인 어클레임과 자사 정통 무협온라인게임인‘구룡쟁패’에 대한북미 지역 판권 및 콘솔버전‘구룡쟁패’공동개발에관한 계약을 체결

- 양사에 따르면 이번 계약은 단순한게임 라이선스 계약에 그치지 않고향후‘구룡쟁패’의 탄탄한 무협시나리오를 바탕으로 애니메이션과 만화,소설 등으로도 연계가 이뤄지는 포괄적‘원소스멀티유즈’계약

- 특히 콘솔용‘구룡쟁패’까지 만들어짐으로써 X박스3 6 0과 플레이스테이션(PS)3 등 차세대 비디오게임시장까지 공략하는발판을 마련

※ 어클레임은‘모탈 컴뱃’, ‘N B A잼’,‘번아웃2’, ‘올스타 베이스볼’시리즈 등으로 국내 팬들에게도 잘 알려진 세계적인 게임 개발 및 유통사로최근 비디오게임 전문 개발사에서온라인롤프레잉게임(MMORPG) 시장으로의 진출을 준비해왔으며, 그첫 작품으로‘구룡쟁패’를 선택

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Ⅱ. 국내 동향

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컴투스문명외다수

모바일 미국

싱가폴, 동남아

북미

- 싱가포르 모바일게임 전문 업체 우월드와 전략적 제휴를 맺고 동남아및 북미지역 수출 및 해외 우수게임의 국내 유통을 총괄하기로 하는 등향후 모바일 게임의 전문 유통업체로 발돋움할전망

C C R

액토즈소프트

R F온라인

콩콩온라인

온라인

온라인

필리핀

중국

- 11월필리핀공개서비스실시- 일본·대만·필리핀 등 총 6개국에수출돼 9 0 0만달러 이상의 실적을올렸으며 대만과 일본에서 정식 서비스, 중국에서는 비공개 시범 서비스를 진행

- 메가엔터프라이즈와 제휴 통해 중국수출 사상 최고가로계약 체결

- 액토즈소프트는 콩콩온라인의 중국,홍콩 등의 지역에 대한 판권을 보유하고 있으며 2 2일 오후 메가엔터프라이즈와 중국 현지 퍼블리셔로 선정된 샨다와 퍼블리싱 계약 조인식을 갖고 3년간 역대 캐주얼게임의중국수출 사상 최고가의 계약금을받는 조건으로계약을 체결

- 이번 액토즈와 메가의 제휴는 샨다를 통해 보다 활발한 중국진출과 원활한 서비스를 위해 이뤄진 것으로향후에도 꾸준한 협력관계를 유지할방침

- 한국업체로는 처음 미국 최대 이동통신사인 싱귤러( C i n g u l a r )와 게임공급 계약을체결

- 이번 계약으로 컴투스는 국내 이동통신사에 게임을 공급하듯 미국 시장에 직접 모바일 게임을 공급하고게임별 수익을 받게되며 내년 1분기부터 문명3, 미니게임팩, 라이덴등을 공급하면서 본격적인 게임 서비스를 시작할예정

※ 컴투스는지난 2 0 0 2년 영국 런던에사무소를 설립하면서 세계 시장을적극 공략하기 시작했으며 현재 세계 4 0여개국에 4 0여개의 모바일게임을 공급중

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■ 온라인게임유료화와무료화모델사이의갈등

● 정액제로 유료화에 성공한 국산 온라인게임이 부재했고 정액제를 시작한 게임마저

이용자의 거센 반발에 부딪혀 속속 후퇴하고 있는 상황이 전개

※ C J인터넷은 최근 일본 코에이의‘대항해시대온라인’을 월 2만4 2 0 0원의 요금으로 국내

상용화를 시작했으나 이용자들의 반발

※ 네오위즈는 최근 자사가 서비스하고 있는‘스페셜포스’에 대해 기존 P C방 무료 서비스

기조는 유지하되 프리미엄 서비스로 P C방 전용 게임 대회를 지원하는 상품을 내놓았고,

일부 P C방이‘무료화 약속을 깬 것이며 편법적으로 유료화하는 것’이라며 불매운동에 나

설 태세 등 강한 저항

※ N H N도 1 0 0억원 이상을 들여 자체 개발한 대작‘아크로드’를 무료로 이용할 수 있도록

해, 정액제가 아닌 캐주얼 게임식 과금 모델인 부분 유료화를 선택

- 정액제 모델의 실패는 캐주얼게임의 강세와 직접 연관돼 있다는 분석이 지배적

으로, 캐주얼게임이 시장 인기를 얻으면서 무조건 돈을 내야만 게임에 들어갈 수

있는 정액제 모델을 주로 적용해온 온라인롤플레잉게임( M M O R P G )이 외면받기

시작

※ 올해 들어 무료 제공을 선언한 M M O R P G는 넥슨의‘바람의 나라’‘아스가르드’, 이모션

의‘프리스톤테일’, 게임하이의‘데카론’, 리지드‘크로노스’, 이모션의‘오디션’등

● 소비자들의 정액제 모델에 대한 강한 거부감으로 기존의 성공적인 유료모델을 적

용시켜온 게임업체들도 유료화와 부분과금 사이에 갈등하고 있는 상황

- 일단 무료로 게임을 이용할 수 있게 모든 사람에게 문호를 개방하되 게임을 진

행하면서 유료전환 여부를 결정하는 방식이 보편화되면서, 업체가 정한 정액제

룰을 따라야만 게임을 할 수 있었던 이전과 달리 이용자의 선택권이 강화된 셈

- 최근 외국게임들이 잇달아 정액제 실시를 결정하며 국내 정액제 요금 논란이 일

어날 전망

※ 소니온라인엔터테인먼트의‘에버퀘스트 2 이스트’가 정식 상용화를 시작하였고, 코에이의

‘대항해시대 온라인’이 정액제를 실시할 것으로 밝혀 W O W이후 국내 MMORPG 시장에

서 오랜만에 정액제 게임이 등장

※ 올해 1월 WoW의 정액제 요금에 불만을 가진 국내유저들이 급기야 불매운동까지 벌인 이

후, 에버퀘스트 2와 대항해시대는 WoW와 비슷한 요금제로 인해 다시금 시험대에 섰으며,

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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WoW보다 비싼 가격으로 책정된 에버퀘스트2의 경우 정액제에 대한 반발은 크지 않지만 게

임 유저들의 이탈현상이 큰 문제로 대두

■ 아케이드게임제공업계의사행성에대한자정노력활발

● 한국컴퓨터게임산업중앙회는 최근 발표한 업계의 자정결의안의 세부실행 계획의 일

환으로 업소의 영업시간을 자율적으로 제한하기로 하는 등 자정 노력

- 시범적으로 한국컴퓨터게임산업중앙회 전남지회 소속 5 0 0여 게임제공업소가 영업

시간을 단축키로 하고 영업시간을 오전 1 0시부터 새벽 2시까지로 제한하기로 잠정

결의했으며 순천과 여수 지역 등을 중심으로 영업시간의 자율적인 준수 등을 지도

키로 함

※ 이같은 자정운동은 정부가 아케이드게임산업의 체질 개선에 대한 강한 의지를 비치며 전국

적인 특별 단속과 함께 세무조사, 게임장 인허가제도 도입, 사행성 게임기 근절 등 다양한

규제정책을 내놓으면서 업계의 위기감이 높아지고 있기 때문으로 해석되고 있음

- 이번 전남지회의 자정결의 실천을 최대한 지원해 전국 게임제공업소의 적극적인

동참으로 유도할 계획이며 빠른 시일내에 타 지역으로 확산, 확대 시행할 예정

※ 특히 영업시간 단축의 실효성은 전국 1만 4 0 0 0여 아케이드게임장 중 절반을 차지하고 있는

서울과 경기지역이라고 보고 이 지역 업주들과 협의를 진행, 3∼4월경에 합의를 이끌어낼

방침

- 이밖에 한컴산은 1게임장 마다 상품권 가맹점 3곳 이상을 확보키로 하는 방안도

상품권발행사협의회와 조율을 거쳐 조만간 실행에 옮기는 등 업계 건전화를 위해

실천 가능한 부분을 선정해 우선 시행할 방침

■ 게임업계브랜드경쟁력제고위해CI 변경

● 2 0 0 6년 새로운 시장을 맞아 게임업계가 이미지 변신과 세계화 트렌드에 발맞추기 위

한 CI 등 기업이미지를 포함해 BI, 서비스 이미지 등 다양한 부분의 변신을 꾀하고

있음

- 2 0 0 5년 1 2월 현재까지 C I만 변경한 주요업체만도 1 0곳에 달할 정도로 많은 기업들

이 C I를 변경하고 있으며 기업이미지 외에 서비스 제품에 대한 이미지 변경까지

더하면 그 수는 대폭 증가할 것으로 추정

Ⅱ. 국내 동향

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- 게임업체들이 기업이미지를 변경하는 이유는 ▲이미지 쇄신 ▲경영진 교체 ▲

M&A ▲사업확장 등 다양

※ 기업이미지 변경이 단순히 사명, 로고 등을 교체하는 것으로 받아들여졌던 과거와 달리 최

근에는 통일된 기업성격을 결정짓고 이를 통해 경쟁력을 제고하는 것으로 인식되고 있기

때문

※ 이모션처럼 기업간 M & A로 인해 사명이 변경된 경우는 반드시 C I를 교체해야 하는 경우.

이모션은 인수회사‘프리스톤’의 업계이미지를 살리기 위해 로고는 그대로 두고 사명만

바꾸는 것으로 C I변경작업을 마무리

※ 그라비티, 위메이드엔터테인먼트, 액토즈소프트 등은 경영진 교체 등에 맞춰 C I를 새롭게

변경

※ 웹젠, 엔트리브소프트, KRG소프트, GF게임, 이온소프트, CCR 등대부분의 게임업체들은

해외진출을 중심으로 한 사업 확장이나 이미지 쇄신 등 재도약을 위한 상징적인 의미로

CI 변경

※ 넷마블 B I를 변경한 C J인터넷을 비롯해 NHN, 네오위즈 등도 각각 서비스하고 있는 게임

포털 메인페이지를 변경하면서 이미지 변신 도모

2) 이용자동향

■ 온라인게임해킹피해사례급증

● 국내 온라인게임이 `해킹'으로 인해 보안침해 피해가 급증하고 있을 뿐만 아니라 해

킹 유형 또한 다양화되고 있어 대책마련이 시급

- KOCCA CT전략센터설문조사 결과, 국내외 게임서비스 접속자의 증가로 인한 게

임보안 침해 사례가 증가되고 있고, 이에 따른 게임서비스 중단과 게임소스 유출

등의 피해 사례가 발생하고 있다고 발표

- 클라이언트 영역은 특정프로그램을 다운로드받아 설치하는 사용자 환경을 의미,

사용자는 오토프로그램, 스피트핵, 소프트웨어변조등을 이용해 해킹(조작)을 통

해 공격속도 등을 빠르게 조정하거나 자동프로그램을 걸어놓고 레벨을 높여 이

득을 취하면서 게임사 등에 피해를 입히는 사례가 많은 것으로 나타남

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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■ NDS 불법개조시도로이용자피해증가

● N D S의 게임을 불법 복제해 즐기기 위해 N D S를 개조하는 방식이 알려지면서, NDS의

고장을 호소하는 게이머들이 증가 추세

- 최근 등장한 N D S의 불법 개조법은 GBA 슬롯으로도 NDS 게임을 부팅할 수 있도록

임의 개조하는 것

※ 이 방식을 활용하게 되면 기존 G B A의 불법 복제 장치였던 '닥터'를 통해 NDS 게임을 즐길

수가 있는 것으로 추정

- 이 불법개조 방식은 N D S의 O S를 임의로 바꾸는 것이어서 안정성이 극히 취약할

뿐만 아니라, OS가 잘못될 경우 N D S가 완전히 파손되는 등 문제가 생길 가능성이

크다는 게 전문가들의 설명

● 인터넷 불법 커뮤니티를 통해 전파된 방식이어서 출처도 불분명하고, 제대로 된 실행

여부도 파악되지 않고 있는 상황

※ 많은 게이머들이 게시판을 통해 잘못된 정보를 접하고 실제로 실험해보다 많은 피해를 보고

있는 상태

Ⅱ. 국내 동향

61

온라인게임 해킹 피해 관련 설문조사 결과 요약

* 설문조사 기관 : KO C CA CT전략센터

- 게임 침해 사고를 당한 경험에 대한 질문 관련 전체 설문자 중 3 0 %만이 침해사례 경험이 없었으며, 나머지 7 0 %는 침해사례를 경험을 했던 것으로 조사됨

- 가장 많은 침해 경험이 있는 장르로는 롤플레잉이 9 3 . 1 %로 나타났고, 침해 사례가 다른 장르에 비해 적은 장르는 캐주얼게임( 5 3 . 3 % )과 보드게임(75.0%) 순

- 서비스 단계별로는 무료서비스에 대해 가장 많은 8 0 %가 침해를 경험했다고 응답했으며 유료서비스의경우에는 상대적으로 침해 경험율이 적게 나타났음

- 게임산업에서 가장 피해가 심각한 침해 사례로는 클라이언트 영역이 전체의 74 . 3 %로가장 심각한 것으로 나타났으며, 서버 영역이 17.6%, 네트워크 영역이 8.1% 순으로나타났나. `해킹'의 가장 심각한 사례로는 오토프로그램( 2 5 . 7 % )으로 나타났고, 그 뒤로이어 스피드핵과 소프트웨어변조가각각 1 8 . 9 %였음

- 게임산업에서 가장 피해가 심각한 침해 사례로는 클라이언트 영역이 전체의 74 . 3 %로가장 심각한 것으로 나타났음

- 게임 침해 경험에 대한 경로에 대해서는 `잘 모르겠다'는 응답이 전체의 3 1 . 7 %로 나타났으나, 학교나 P C방 등의 공공장소에서 로그인한 기록이라는 응답이 2 7 . 0 %로 공용컴퓨터 보안에 대한 문제점이 지적됨

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■ 모바일게임의불법복제가또 다시기승

● 한동안 진정기미를 보이던 모바일게임 불법복제가 해킹까지 서슴지 않을 정도로

과감하게 이루어지고 있어 업계 고심

- 미국 퀄컴사가 단말기 제조업체에 제공하는 전문가용 개발툴‘Q P S T’를 일반인이

이용하면서부터 모바일게임 불법복제가 증가하기 시작

※ Q P ST 프로그램을 이용할 경우 유료게임은 물론이고, 벨소리, 동영상 등을 P C에서 단말

기로, 혹은 단말기에서 P C로 손쉽게 옮겨 담을 수 있어 게이머들은 각종 포털사이트에 마

련된 휴대폰 커뮤니티를 통해 무차별적으로 게임을 다운받기 시작

- 상황이 심각성을 인지한 모바일게임산업협회 등 관련 업계는 공동대응에 나섰고

대대적인 모니터링을 통해 게임의 불법유통 사례를 수집한 뒤, 즉각 폐쇄

※ 불법복제가 이뤄지는 인터넷 커뮤니티 운영자 1 5명을 수사기관에 고소하는 등 강도 높은

대응에 나섬

● 최근 이같은 불법복제족의 활동이 다시 활기를 띄고 있으며, 카페가 폐쇄되면 다른

사이트로 활동무대를 옮기는 이른바‘게릴라식’수법으로 업계의 단속을 교묘하게

피해 다니며 단속을 피하고 있음

※ 실제 휴대폰 사용자 모임은 모바일 정보사이트 세티즌이 최근 자사 회원 3 6 6 0명을 대상

으로 설문조사를 벌인결과‘모바일 콘텐츠 불법복제 경험이 있느냐’는 게 질문에 설문 응

답자 중 3 4 . 7 %가‘그렇다’고 대답한 것. ‘몇 번이나 복제를 경험했느냐’는 질문에는

3 0 . 5 %가‘수시로 복제를 하고 있다’고 답해 모바일게임의 불법복제가 아직도 근절되지

않았음을 확인(게임동아, 2005.12.12)

- 이러한 상황에 대해 개발사들은 수익성 악화를 우려하면서 단속 대책을 고심

※ 전문가들은 현재 서비스되고 있는 서비스 수준을 높여 이용자들로 하여금 지불의사를 느

끼게 하는 노력이 절실하다고 지적

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

62

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4. 법·제도동향

■ 게임·음악·영화등 문화콘텐츠 부문별 진흥법안과 문화산업진흥법 등 5개 법안정비중

● 음반·비디오물 및 게임물에관한법률(음비게법)이 시대변화에 맞춘 새로운 법안제정

과 함께 폐기될 예정

- 정기국회에서 음악·영상·게임 3개 분야의 법률의 제정 진행 중

※ 음반은‘음악산업진흥에관한법률’로, 게임은‘게임산업진흥에관한법률’로, 비디오는 기존 영

화진흥법에 포함돼‘영화및비디오물에관한법률’로 확대 제정을 진행 중임

- 새로운 법안 제정은 문화부가 새로운 테두리에서 문화산업에 접근할 근거가 마련

될 것

- 음반이 음악산업으로 바뀜에 따라 디지털 파일이나 온라인 음악 서비스 등과 같은

새로운 형태의 음악 콘텐츠에 좀 더 적극적으로 대응할 수 있게 되며, 게임 역시

기존의 음반 테두리에서 벗어나 독립적인 산업 형태로 인정받게 된다는 점, 문화산

업 관련 3개 법안이 모두 진흥을 표방하고 있다는 점도 긍정적인 변화

- 5개 법안은 법안심사소위와 상임위를 거치면서 문제가 되는 조항에 대한 조율이

이뤄졌지만 제정되기까지 이견에 대한 지속적인 조정이 필요한 상황

※ 청소년위원회가 게임·음악·영화 등 관련 3개법이 청소년 연령을 1 8세로 낮춘 것에 대해

반발하고 있음

※ 저작권법도 저작권 보호를 크게 강화해 콘텐츠 생산 활성화에 도움을 줄 전망이지만 과도한

저작권 보호가 인터넷 시장을 위축시킬 것이라는 우려도 많아 논란이 예상

Ⅱ. 국내 동향

63

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■ 인터넷역기능예방관련각 부처의기관들움직임이활발

● 인터넷 역기능 방지에 대한 사회적 관심이 고조되면서 정부 산하기관 및 민간단체

들이 앞다퉈 관련 사업을 벌이고 있음

- 역기능 방지 사업들이 체계적으로 추진되지 못할 경우 효율성이 떨어질 수밖에

없으므로, 추진 주체별 역할을 조율할 수 있는 통합시스템을 마련해야 한다는 문

제제기 등장

- 인터넷 역기능 방지 사업을 역점적으로 추진하고 있는 곳은 문화부·정보통신

부·한국정보문화진흥원·정보통신윤리위원회·청소년위원회등으로 인터넷·정

보문화·청소년 문제를 다루는 기관들이 주를 이룸

※ 문화관광부가 게임을 중심으로 한 역기능 방지에 나설 계획이고, 인터넷진흥원이 내년부

터 역기능 대응을 주요 사업으로 벌이기로 함

※ 정통부는 인터넷정책과·정보이용보호과·정보이용촉진과등 3개 과에서 산하기관을 따로

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

64

법안 논쟁점 및 변화내용

문화산업진흥법

게임산업 진흥에관한 법률

음악산업진흥법

영화 및 비디오물에 관한 법률

- 문화산업단지 등을 조성하기 위한 문화산업진흥기구 설치 근거를 마련했으며 문화산업진흥기금의모태펀드 편입에 필요한 조항을추가

- 문화산업 특수목적회사( S P C )설립근거도 마련해 문화산업 육성에 필요한정책적인 지원이이루어지도록함

- 게임물 등급심의업무를 영상물등급위원회에서 분리, 신설되는 게임물등급위원회로이관

- 최근 사회적인 문제가 되고 있는 사행성 게임물은 법에서 제외하는 방향으로가닥을 잡음

- 인터넷과 모바일 등을 통한 음원중심의 음악서비스산업으로 급속하게 변화하는 추세에 따라음악산업의범위를확대

- 비디오의 범위에 온라인 영상물을 포함시키고 영상물등급위원회의신뢰성을 확보코자 위원의제척, 기피및 회피 제도를신설

<표 10> 문화산업 관련 제정 추진 중인 법안 현황

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따로 관리하면서 역기능 대책을 경쟁적으로 수립, 관련사업을 추진

※ 사이버명예시민운동본부·성숙한사회가꾸기모임·한국정보처리학회의 인터넷윤리진흥본부

등 민간단체의 활동도 증가하고 있음

● 사업 내용들이 형벌 등 강력한 규제를 앞세우기보다 예방에 초점을 맞춰졌다는 측면

에서는 긍정적

- 여러 기관에서 중복적으로 비슷한 사업을 추진함으로써 역기능 방지에 대한 사회

적 분위기를 고조시키는 등 일정 효과가 기대되는 것도 사실이나 역기능 대응 사

업 내용을 살펴보면 대동소이하다는 점에서 문제

- 정부차원에서라도 부처 간의 교류와 협력하에 일관성있는 방향 하에 사업이 진행

될 필요

■ 아이템현금거래양성화입법화를두고찬반논쟁심화

● 열린우리당의 정성호의원이 온라인게임의 아이템 현금거래를 양성화에 관한 입법화

를 추진하겠다고 나서면서 아이템 현금거래 양성화를 둘러싼 찬·반 논쟁이 치열하

게 전개

- 정성호 의원은 아이템 현금거래와 관련한 입법을 추진하는 목적을‘유저들의 권익

보호’에 두고 있다고 밝혀 아이템 현거래로 인한 범죄가 지속적으로 증가하고 있

기 때문에 이를 방지하기 위한 차원에서도 제도적 뒷받침이 필요하다고 설명

- 정성호 의원은 1 1월에 `아이템 현금거래, 어떻게 볼 것인가`라는 정책토론회를 갖

고, 아이템 현금거래의 인정여부를 검토하고 법제화시 문제가 될 수 있는 ▲거래시

사기의 문제 ▲청소년의 아이템거래 문제 ▲게임중독 문제 등에 대해 의견을 수렴

■ 검찰에서사행성게임규제에대해단속실시발표

● 성인오락실 사설경마 등 사행성 게임장이 늘면서 개인파산과 신용불량자 양산, 잇따

른 자살 등 사회적 폐해가 심각해지고 있다는 사회적 인식 확산에 따라 검찰이 불법

성인오락실 근절을 위한 무기한 특별단속에 나섬

- 대검찰청 조직범죄과는 최근 사행성이 강한 오락기와 카지노바 형태의 도박장, 사

설경마장 등이 폭증, 전국에 1만4 , 0 0 0여개 업소가 영업 중인 것으로 파악되어 유관

Ⅱ. 국내 동향

65

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기관과 공조체체를 구축, 불법 성인오락실이 근절될 때까지 무기한 특별단속을

하기로 했다고 발표

- 검찰은 이에 따라 불법 성인오락실 중에서도 노골적인 게임기 승률조작, 환전 방

법, 영업장부 등을 확인해 규모가 크고 죄질이 안 좋은 영업장을 집중 단속, 배

후세력에 대한 증거를 수집

※ 검찰은 전국에서 5 2개 업소를 단속해 총2 6 7명을 입건하고 그 중 84명을 구속, 불법 오락

기 2 8 2대를 몰수했다고 밝힘

- 검찰은 불법 성인오락실이 근절될 때까지‘부기한 특별단속’을 계속해 게임기

승률조작여부 및 환전방법, 영업장부 존부 확인 등 단속수위를 높일 것이라고

발표

■ 게임물등급위원회및 세부심사안변경

● 문화관광위원회가 확정한‘게임산업진흥에관한 법률안’에 따르면 향후 설치될‘게

임물등급분류위원회’는 게임산업 관련 전문가들로 구성될 전망

- 게임물에 대한 등급분류 업무가 게임 특성에 맞게 전문화되면서 업계의 의견이

적극 반영될 전망

- 게임물등급위는 설치 목적이‘윤리성과 공공성 확보 및 청소년 보호’라는 점에

서는 기존 영등위의 그것과 동일하며 위원을 구성하는 데 있어 추천 대상이 되

는 대상의 측면에서는 기존과 유사

- 차이점으로는 영등위에 있는 영상물 분야를 제외하고 대신에 문화산업 분야를

추가했으며, 위원 대상자 가운데 단순히‘전문성과 경험이 있는 자’라고 명시한

영등위와는 달리 게임물등급위는 대상자를‘게임산업에 대한 전문성과 경험이

있는 자’로 명시

● 게임물등급위에서 내리는 게임물의 등급은‘전체이용가’와‘청소년이용불가’등으

로 이원화 되며, 신청인의 요청이 있을 경우에는‘1 2세 이용가’등급으로 분류할

수 있게 됨(청소년이용불가는 기존 1 8세이용가와 동일한 등급)

- 기존 영등위에서 사행성이 지나쳐 등급을 부여할 수 없다고 인정하는 게임물에

적용하던‘이용불가’결정은 더이상 하지 않게 되며 사행성이 지나치다고 판단

되는 게임에 대해서는 앞으로 제정할 규정에 의거해‘사행성게임’으로 판정

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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- 이에 따라 게임물에 대한 등급분류와 관련해서는 사행성게임물에 대한 판단 기준

이 가장 큰 이슈로 부각될 전망

※ 이번‘게임산업진흥에관한 법률’에는 게임물등급위에서 사행성게임으로 결정된 게임에 대해

서는 게임제공업소에서 서비스할 수 없도록 했음

※ 이 법안이 계획대로 내년 7월 1일부터 발효되면 기존‘음반·비디오물 및 게임물에 관한 법

률’에 의거해 영등위로부터 전체이용가 또는 1 2세이용가와 1 5세이용가 등급을 받은 게임물

은 전체이용가 등급을 부여받은 것으로 인정되나 1 8세이용가등 급을 받은 게임물은 내년 1 2

월 3 1일까지 게임물등급위로부터 새로 등급분류를 받아야 함

※ 특히 아케이드게임 부분과 게임포털의 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있는 고스톱 및 포커류 게

임의 경우 논란 예상

Ⅱ. 국내 동향

67

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5. 주식시장동향

1) 개괄

■ 2 0 0 5년 4분기코스닥시장상승률을상회하는큰 폭 주가강세시현

● 2 0 0 5년 하반기 기준 국내 게임업체의 주가는 신규게임 출시에 대한 기대감이 본격

적으로 반영되면서 큰 폭의 상승세를 시현하였음

- 국내 최대 인터넷업체이면서 한게임( H a n g a m e )을 운영하고 있는 N H N의 주가는

무려 + 1 5 0 %의 주가 강세를 시현하였고, 한빛소프트도 같은 기간동안 + 1 1 7 . 3 % ,

써니YNK +216.2%의대폭적인 주가 상승세를 기록하였음

- 2 0 0 5년 하반기에 코스닥지수 상승률이 + 3 8 . 3 %라는 점을 감안할 경우 게임업체의

주가 상승률은 놀라운(Surprise) 수준으로판단됨

- 또한 3분기 동안에 ? 1 5 . 4 %의 주가 약세를 기록했던 웹젠도 차기작인 S U N ( S o u l

of the ultimate Nation)의클로즈베타 서비스 실시에 따라 4분기 동안에 큰 폭의

주가 상승세를 나타냈음

● 하지만 국내 최대 종합 온라인게임업체인 엔씨소프트는 이례적으로 주가상승률이

정체를 기록

※ 엔씨소프트의 주가 상승률이 정체를 기록한 이유는 1) MMO-RPG 이외의 게임

을 보유하고 있지 못하고, 2) 신규게임 개발과 게임 포탈 시장 진출에 따른 비

용 증가 요인 상존, 3) 경쟁업체의 신규 대작 온라인게임 출시로 인하여 게임

시장지배력 약화에 대한 우려감이 주가에 반영되었기 때문

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

68

업체명주가( 7 ~ 1 2월 기준)

7월1일 종가 1 2월 2 9일 종가 최고가 최저가

<표 11> 국내 주요 게임업체 2 0 0 5년 하반기 중 주가 동향 (단위: 원)

엔씨소프트 7 6 , 8 0 0 7 6 , 8 0 0 9 9 , 9 0 0 6 6 , 1 0 0 + 0 . 0

N H N 1 0 8 , 0 0 0 2 7 0 , 0 0 0 3 0 0 , 0 0 0 1 0 4 . 5 0 0 + 1 5 0 . 0

C J인터넷 1 0 , 7 5 0 1 7 , 4 0 0 1 8 , 2 0 0 1 0 , 1 5 0 + 6 1 . 9

네오위즈 2 4 , 8 5 0 48 , 7 5 0 5 5 , 9 0 0 2 0 , 1 0 0 + 9 6 . 2

웹젠 1 9 , 0 5 0 2 8 , 0 0 0 3 3 , 4 0 0 1 3 , 9 0 0 + 4 7 . 0

주가상승률( % )

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■ 2 0 0 5년 3분기에이어4분기에도게임포탈순위그대로유지

● 2 0 0 5년 4분기 게임 포탈분야의 상위권 순위는 큰 변화를 보여주지 못한 반면, 6위

~ 1 0위권은 새롭게 진입한 사이트들로 이루어졌음

- 게임산업의 특성상 t o p 3를 제외한 사이트들은 Reach rate(도달율)가 10% 미만으로

중위권으로의 진입이 상대적으로 쉽기 때문에 나타나는 현상임

● 게임포탈 2 ~ 4위권을 유지한 C J인터넷(Netmarble), 네오위즈(Pmang), NHN(Hangame)

의 주가도 3분기에 이어 4분기에도 큰 폭의 상승률을 기록

■ 게임포탈순위경쟁본격화될전망

● 종합 온라인게임업체인 엔씨소프트가‘P l a y N c’, 그라비티가‘스타이리아’를 통해 게

임 포탈시장에 신규 진입하여 기존 게임 포탈인 넥슨, 넷마블, 피망, 한게임 4강체제

에 도전장을 내밀었음

Ⅱ. 국내 동향

69

한빛소프트 6 , 5 8 0 1 4 , 3 0 0 1 5 , 7 5 0 6 , 5 8 0 + 1 1 7 . 3

써니Y N K 1 , 3 6 0 4 , 3 0 0 7 , 4 0 0 1 , 3 6 0 + 2 1 6 . 2

* 자료: 대신증권* 주: 주가상승률은7월1일종가와 1 2월 3 1일 종가기준임.

* 자료: 코리안클릭, 2005.12* 주: Unique Vi s i t o rs (순 방문자): 1회이상해당도메인(또는섹션)에방문한중복되지않은방문자를의미함.

게임 Po rt a l명 구분 7월 8월 9월 1 0월 1 1월 1 2월

<표 12> 국내 주요 게임Po r t a l업체 2 0 0 5년 하반기 월별 순위 동향 (단위: 원)

N e x o n1 1 , 5 46 1 1 , 9 5 2 1 0 , 5 5 4 9 , 1 84 8 , 6 5 1 1 0 , 5 7 5Unique Visitors

순위 1 1 1 1 1 1

H a n g a m e4 , 7 8 5 5 , 0 3 9 5 , 3 7 5 5 , 5 8 7 5 , 0 0 2 5 , 2 8 5Unique Visitors

순위 4 4 4 4 4 4

N e t m a r b l e6 , 9 2 1 7 , 3 2 7 7 , 2 8 3 6 , 5 5 6 6 , 5 6 0 7 , 4 1 8Unique Visitors

순위 2 2 2 2 2 2

P m a n g6 , 1 2 1 5 , 7 2 6 5 , 5 5 4 5 , 6 9 2 5 , 5 6 2 5 , 9 1 9Unique Visitors

순위 3 3 3 3 3 3

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※ 엔씨소프트는 6개의 게임 타이틀을 발표하였고, 2006년 1분기에 출시할 미공개 게임까지

합치면 약 1 0개의 게임이‘P l ay N c’에 런칭 될 예정이며, 2007년까지 총 2 0개 이상의

라인업을 갖출 것으로 예상됨

※ 넷마블은‘건즈온라인’과 신규게임인‘대항해시대’로 순방문자수가 지속적으로 증가하고

있으며, 피망도‘스페셜포스’의 사용자가 급증하고 있음

● 게임 포탈의 경쟁력은 양질의 캐주얼게임과 F P S ( 1인칭슈팅게임)를 어떻게 확보하

는가에 달려 있음. 이는 곧 게임 개발과 퍼블리싱(Publishing) 능력, 축적된자금력

에 경쟁력이 좌우 될 수 있음을 알 수 있음

■ 신규게임에대한기대감이지배한2 0 0 5년 4분기주식시장

● 4분기에 C J인터넷‘대항해시대’, ‘서든어택’이 유료화 서비스를 실시하였고, 2006년

부터는 웹젠‘S U N’, 엔씨소프트‘시티오브히어로’, 한빛소프트‘그라나도 에스파

다’, 써니YNK ‘로한’등 대작 온라인게임의 상용화가 예정되어 있음

※ 국내 게임시장의 영업환경 악화에도 불구하고, 신규게임 출시로 관련 기업들의 성장모멘

텀 회복과 2 0 0 6년 실적모멘텀이 부각될 것이라는 기대감이 반영된 4분기 주식시장

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

70

* 자료: 대신증권리서치센터

업체명(포털명) 게임명 비공개 서비스 공개 서비스 상용화 서비스

<표 13> 주요 게임업체의 신규게임 출시 계획

엔씨소프트( P l ay N c )

캐주얼게임( 6개)C o H

2 0 0 5 . 4 Q 2 0 0 5 . 4 Q 2 0 0 5 . 4 Q

2 0 0 5 . 3 Q

S U N 2 0 0 5 . 3 Q 2 0 0 6 . 1 Q 2 0 0 6 . 2 Q

2 0 0 5 . 4 Q 2 0 0 6 . 1 Q

C J인터넷( N e t m a r b l e )

대항해시대서든어택

2 0 0 5 . 2 Q 2 0 0 5 . 3 Q 2 0 0 5 . 4 Q

2 0 0 5 . 3 Q 2 0 0 5 . 4 Q 2 0 0 5 . 4 Q

웹젠

X L 1 2 0 0 5 . 4 Q 2 0 0 6 . 1 Q 2 0 0 6 . 2 Q네오위즈

그라나도에스파다 2 0 0 5 . 3 Q 2 0 0 6 . 1 Q 2 0 0 6 . 1 Q한빛소프트

로한 2 0 0 5 . 3 Q 2 0 0 5 . 4 Q 2 0 0 6 . 1 Q써니Y N K

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■ 게임시장은 캐주얼게임(Casual Game)과 F P S ( F i rst Pe rson Shoo t i n g )로진화중

● 2 0 0 5년 하반기 캐주얼게임의 강세와 함께 두드러진 현상은 F P S ( 1인칭슈팅게임)의 선

전임

- 네오위즈가 퍼블리싱(Publishing) 하고 있는 대표적인 F P S게임인‘스페셜포스’의

사용자 급증으로 네오위즈의 주가도 강세를 시현하였고, CJ인터넷의‘서든어택’도

최대 동시접속자수가 5만명을 상회하는 등 흥행성이 높아지고 있음

※ F P S는 1) '단체전'이라는 강한 커뮤니티 성향과 전략적인 요소가 더해졌을 뿐더러 게임적인

긴장감과 경쟁 구도는 M M O R P G에 비해 손색이 없는 점, 2) 부분유료화 수익모델 정착, 3)

P C방 수익 기여도가 M M O R P G보다 높다는 점, 4) 대형 게임 포털업체의 적극적인 마켓팅

등으로 2 0 0 6년에도 2 0 0 5년 4분기의 강세를 이어갈 것으로 전망됨

■ 국내시장의성숙기진입에따른위협요인과수출시장에서의기회요인이동시에상존

● 2 0 0 5년 4분기 국내 온라인게임업체의 기존 주력게임은 주요 영업관련 지표가 하락하

고 있는 상황으로 성숙기에 본격 진입하였음

- 이는 2 0 0 5년 4분기 이후 위협요인으로 작용할 것으로 예상됨. 그 이유는 1) 기존

온라인게임과 Tarket User층이 같아 신규 유입되는 온라인게임 이용자수가 적고,

2) PC방 영업 악화로 가격 전략에 차질 발생, 3) 100억원 이상의 개발비 투입으로

업체의 수익성 저하에 직접 영향을 미칠 것으로 예상되기 때문

Ⅱ. 국내 동향

71

* 자료: 대신증권리서치센터

게임명 서비스사 Ta r ket Us e rs 게임장르 비고

<표 14> 기존게임과 신규게임의 장르 및 Ta r ket User층 비교

기존게임

신규게임

리니지엔씨소프트

1 0대 초반~

2 0대 후반M M O - R P G

성숙기 진입

2 0 0 6년상용화 예정

리니지Ⅱ길드워즈

뮤 웹젠W O W 블리자드

한빛소프트

P ro j ect Aion엔씨소프트

C O H그라나도에스파타

웹젠S U N써니Y N K로한

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● 우리나라와 인접한 중국, 일본 등은 최근 초고속 인터넷 인프라가 빠르게 증가하여

국내업체의 고용량 게임 컨텐츠 서비스가 가능해지고 있음

- 국내업체들은 이미 MMO-RPG, Casual Game, FPS 게임개발력과 서비스에서 세계

시장에서도 경쟁력을 확보하고 있어 중국, 일본시장 등에서 성공할 가능성이

높음

※ 대표적인 예는 N H N으로, NHN은 일본과 중국에서 게임포탈의 주요 경쟁력인 이용자 확

보에 성공한 것으로 판단됨. 일본에서 한게임재팬은 동시접속자수가 1 0만명(게임부문 시

장점유율 1위)을 넘어섰으며, 중국에서도 아워게임의 동시접속자수가 7 5만명 수준에 이르

고 있음

■ 제1회G★Star 개최로본 국내게임시장Tre n d

● 2 0 0 5년 1 1월 1 1일부터 4일간 일산 K i n t e x에서 세계 수준의 국내 최대 게임쇼

( G a m e S h o w )인 G★Star 2005가개최되었음

- 엔씨소프트가 새로 선보인 게임 포탈인‘P l a y N C’와 한빛소프트의‘그라나도에스

파다’, ‘H e l l g a t e : L o n d o n’, 웹젠의‘S U N’, ‘헉슬리’등이 시장의 관심을 주도했다

고 보여짐

● 이번 게임쇼는 크게 Casual Game, Cheap, Convergence의3 C로 정리됨

- Casual Game: 2005년부터 시장에서 일반화된 가격 정책인 부분유료화의 장점을

최대한 활용한 Casual Game은 긴 플레잉타임(Playing Time)을 필요로 하지 않고,

게임의 접속 및 게임방법이 쉬워 다양한 게임 이용자층을 수용할 수 있으며, 일본

등 해외시장 진출 및 성공도 상대적으로 용이하여 향후에도 지속적으로 시장이

확대될 것으로 예상됨

- Cheap: 국내 게임시장은 성숙기에 진입한 반면, 많은 게임업체들이 1 0 0억원 이상

이 투입된 대작 온라인게임을 지속적으로 출시하고 있고, 게임의 완성도와 기획

력, 서버 운용 능력 등이 이미 세계적인 수준으로 발전하였음. 또한 외국 유명

게임과 해외에서 개발한 국내 게임이 역수입되는 현상이 나타나고 있음. 이에 따

라 게임의 흥행성에 있어 가장 중요한 요소는 가격정책이 되고 있음. 따라서 향

후에는 월정액제보다는 부분유료화를 기반으로 한 저가 가격정책이 대세를 이룰

것으로 전망됨

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

72

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- Convergence: PC기반의국내 게임시장은 점진적으로 모바일과 온라인, 비디오 등이

하나로 융합 되는 트리플(Triple) 서비스가 출현할 것으로 예상됨. 특히 세계 비디

오 게임기 시장을 양분하고 있는 소니의 P S - I I I와 M S의 XBOX 360이 온라인기능을

대폭 강화한 게임 타이틀( T i t l e )을 출시하고 있어 향후 비디오게임과 온라인게임의

융합도 본격화될 것으로 추정됨. 따라서 일본 및 미국의 세계적인 게임 업체들은

위와 같은 게임 C o n v e r g e n c e에 대비해 온라인게임 기술 확보를 목적으로 국내 온라

인게임회사와 전략적 제휴 또는 인수를 희망하는 곳이 늘어날 것으로 전망됨

※ 웹젠의‘헉슬리’, ‘A P B’는 이미 M S사의 X B OX 360 타이틀 계약을 맺었고, 엔씨소프트가

세계적인 아케이드게임 업체인 S N K P와 지적재산권을 공유하여‘King Of Fighter’의 온

라인버전을 개발하는 것 등이 게임 C o nve rg e n ce의 대표적인 예임

2) 주요업체동향및 전망

(1) 엔씨소프트

■ 북미, 일본, 유럽등 해외시장모멘텀강화가관건

● 2 0 0 5년 4분기에 이어 2 0 0 6년 1분기에도 국내부문 영업실적은 리니지1, 리니지2 매출

액 성장세 둔화에 따라 정체될 것으로 예상

● 하지만 2 0 0 6년 1분기부터 캐주얼 게임 신규 런칭, ′C o H′상용화, 신규 대작 ′아이온′

의 클로즈드 베타서비스 예정 및 ′Auto Assault′,′City of Villains′런칭으로 펀더멘털

개선에 대한 기대가 주가에 선반영될 가능성도 높은 것으로 보임

● 북미, 일본, 유럽 등 해외시장에서 인상적인 성과가 나타나야 엔씨소프트의 성장 모

멘텀을 확보할 수 있을 것으로 보여 해외시장 모멘텀 강화가 향후 투자의 관건이 될

것으로 전망

Ⅱ. 국내 동향

73

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(2) 웹젠

■ 대작온라인게임‘S U N’의 성공여부가최대의관건

●‘뮤’라는 단일게임의 의존하고 있는 약점을 가지고 있으며, 주력게임인‘뮤’의 라

이프사이클(Life Cycle)이쇠퇴기에 진입하여 실적이 악화되고 있는 상황

●‘S U N’은 웹젠이 3년에 걸쳐 1 0 0억원의 제작비를 투입해 만든 완성도가 높은 대작

M M O R P G게임임. 2005년 4분기에 2차 비공개서비스를 완료한 후 2 0 0 6년 1분기 중에

공개시범서비스, 2분기에 상용서비스가 예상되어 있음. 따라서 2 0 0 6년 1분기 공개

시범서비스 이후 발표되는 게임 관련 수치에 따라 주가 탄력성은 높을 것으로

예상됨

※ 향후 웹젠은 캐주얼게임인 위키(Wiki), ‘파르페 스테이션’도 순차적으로 출시할 예정이며,

2 0 0 7년 부터는‘헉슬리’, ‘A P B’등 대작 게임을 퍼블리싱 할 계획임

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

74

* 자료: 대신증권

<그림 1> 최근 1년간 주가 추이

* 자료: 대신증권

<표 15> 2006년 실적 전망 (단위 : 억원, %)

매출액(억원)

영업이익(억원)

경상이익(억원)

순이익(억원)

E P S(원)

B P S(원)

P E R(배)

P B R(배)

E V / E B I T D A(배)

R O E( % )

순차입금비율( % )

0 3 1 , 6 6 5 5 5 3 3 2 9 3 1 7 1 , 6 8 3 1 1 , 5 5 5 3 9 . 2 5 . 7 3 3 . 8 1 5 . 4 - 5 1 . 9

0 4 2 , 4 6 9 1 , 0 9 0 9 7 4 7 7 7 4 , 0 4 3 1 6 , 5 4 5 2 0 . 7 5 . 1 1 4 . 7 2 8 . 3 - 7 4 . 0

0 5 F 2 , 3 7 5 6 9 4 7 9 1 6 1 3 3 , 0 4 1 1 9 , 0 6 3 3 2 . 4 5 . 2 2 2 . 9 1 7 . 1 - 5 1 . 7

0 6 F 2 , 7 0 7 8 2 8 1 , 0 5 1 8 1 4 4 , 0 3 0 2 3 , 0 9 3 1 9 . 8 3 . 4 1 2 . 8 1 9 . 1 - 5 8 . 2

0 7 F 3 , 2 9 8 1 , 0 6 4 1 , 3 5 0 1 , 0 4 6 5 , 1 7 7 2 8 , 2 7 0 1 5 . 4 2 . 8 9 . 3 2 0 . 2 - 6 5 . 1

원 수정주가 상대수익률(우) %

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(3) 한빛소프트

■지속적인신규게임출시로게임라인업강화

● 대표적인 국내 퍼블리셔( P u b l i s h e r )인 한빛소프트는‘팡야’성공에이어 2 0 0 6년 1분기

에도 화제작으로 기대를 모으고 있는‘그라나도 에스파다’의 공개시범서비스와‘신

야구’, ‘네오스팀’등 2개 게임을 순차적으로 상용화 계획임

- 이에 따라 게임라인업이 강화되어 2 0 0 5년 턴어라운드(Turn-around) 성공에 이어

2 0 0 6년부터는 본격적인 실적 호전이 기대됨

※ 그라나도 에스파다’: IMC게임즈가 개발한 M M O R P G게임으로 한빛소프트가 전세계 배급권

을 확보함. 클로즈베타 이전에 중국, 일본, 대만 등 3개국에 수출할 정도로 게임의 완성도와

흥행성이 높을 것으로 기대되는 게임으로 평가. 2006년 1분기 공개 서비스 후 상용화 예정

(4) 네오위즈

■ ’스페셜포스’매출확대지속과신규게임출시로2 0 0 6년에도실적호전예상

● 2 0 0 5년 4분기 실적은‘스페셜포스’의 매출 확대와 엔틱스소프트 지분 매각에 따른

영업외수지 개선으로 매출 및 경상이익이 크게 증가할 것으로 예상됨

● 2 0 0 6년 1분기에도 일본 게임 시장 진출 본격화와 스페셜포스 월 매출액 3 0억원 초과,

건빵P C방 효과로 실적은 호전 될 것으로 전망되며, 2006년 연간으로도 X L 1을 비롯한

Ⅱ. 국내 동향

75

* 자료: 대신증권

<그림 2> 최근 1년간 주가 추이

원 수정주가 상대수익률(우) %

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1 0여개의 신규 퍼블리싱게임 출시에 대한 기대감으로 주가 상승세는 지속될 것으로

기대

※ 네오위즈는 퍼블리싱 게임인‘스페셜 포스’의 성공과 2 0 0 5년 6월‘X L레이스’(송재경씨

개발)의 판권을 확보하였고, 띵소프트(정상원 대표이사) 지분을 100% 인수, 50억원 규모

의 인큐베이팅 펀드를 결성하는 등 퍼블리셔( P u b l i s h e r )로서 입지가 강화되고 있음

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

76

* 자료: 대신증권

<그림 3> 최근 1년간 주가 추이

원 수정주가 상대수익률(우) %

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해외 동향

1. 중국 동향

2. 일본 동향

3. 미국 동향

4. 유럽 동향

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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1. 중국동향

■ 온라인게임시장

● 중국산 온라인게임 시장 점유율 확대

- 넷이즈의“몽환서유”동접 1 0 0만 돌파, 텅쉰의“Q Q환상”동접5 0만 돌파 등 중국

토종 온라인게임의 시장 점유율 상승

- 중국 온라인게임들의 시장확대의 주된 이유는 해외게임 수입보다는 자체 개발을

통한 기술 축적으로 중국 시장에 맞는 게임 개발 가능함

- 넷이즈는 델컴퓨터, 킹소프트는 레노버와 같은 P C업체에 번들링 제공 등 다양한

유통시스템 구축

- 중국정부의 강력한 지원과 해외게임 규제 및 한국산 게임의 질 저하 등 한국산 게

임의 경쟁력 약화를 통해서 지속적인 성장기반 확보

● 무료게임 확산

- 샨다는‘몽환국도’무료화를시작으로 자사가 서비스하는‘열혈전기’, ‘미르의전설

2’등 순차적으로 영구 무료화 선언

79

Ⅲ.해외 동향

<그림 4> 중국 온라인게임 제품 구조

중국국산게임

2 8 %

중국국산게임

4 2 %

한국게임6 8 %

한국게임4 9 %

기타4 %

기타9 %2 0 0 4년 2 0 0 5년

자료원: CCID 2005. 12

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- 딜문은‘드레곤 라자’영구 무료화 선언

- 온라인게임의 무료화 전환의 주요 원인은 매출액 하락으로‘미르의전설2’경우

2 0 0 5년 3분기 매출액이 전분기 대비 3 3 . 5 %하락

- 과거 캐주얼게임에서 나타나던 무료화 추세는 이제 M M O R P G장르까지 확대되면

서 향후 점차 온라인게임 유료화 모델로 확산될 전망

● 한국산 온라인게임의 시장 점유율 하락

- 2 0 0 5년 중국에서 정식 서비스된 온라인게임은 총 2 0 9편으로, 그 가운데서 중국이

자체 개발한 게임은 총 1 0 9편으로 0 4년에 비하여 3 6편이나 증가함

- 그에 반하여 2 0 0 5년 정식 서비스된 한국 온라인게임은 전년도에 비해 1 0편 늘어

난 9 1편으로 점유율이 크게 감소함

- 주된 이유로는 중국 정부의 전폭적인 지원, 무료게임 확대, 중국의 개발력 증가,

한국의 대작 타이틀 출시 감소에 그 원인이 있음

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

80

<그림 5> 2005년 온라인게임 국별 개발 현황

자료원: 대중잡지2 0 0 6 . 1

한국

1 5 0

1 0 0

5 0

0

2 0 0 2년 총 6 1편 2 7 3 0 2 2

중국 일본유럽, 아프리카

2 0 0 3년 총 1 4편 6 0 4 7 4 3

2 0 0 4년 총 1 6 4편 8 1 7 3 6 4

2 0 0 5년 총 2 0 9편 9 1 1 0 9 5 4

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● 중국 온라인 게임 해외진출 시작

- 킹소프스가 개발한“검망(劍網) "은 2 0 0 4년 대만서비스를 시작으로 현재 말레이지

아, 싱가포르, 베트남등 총 4개국에서 유료서비스 중

- V i n a g a m e을 통해 서비스되고 있는 베트남에서는 현재 동접 6만 명을 넘어서면서

시장점유율 1위를 유지하고 있음

- O b j e c t소프트웨어가 개발한“천교2”는 독일 G a m i g o와 독일서비스 체결, 향후 유럽

주요국가에서도 서비스할 예정

● 주요 게임업체 M & A을 통한 몸집 불리기 시도

- 킹소프트는 대만의 주요게임 회사인 화이의 중국법인인“화이국제”를 인수함

- 화의의“석기시대", “천하무쌍" 두 가지 온라인게임의 운영 매출은 킹소프트에게

속하게 되며 동시, 화의가 중국에서의 연구개발, 고정자산, 무형재산(지적재산권

포함), 인력 등도 모두 킹소프트에 귀속

-“Q Q환상”을 서비스하고 있는 텅쉰은 2D RPG게임“화하(華夏) O n l i n e "을 개발한 심수

망역(深玔網域) 인수

■ P C게임

● 신주통신, 아오메이 인수

- 신주통신은 중국 최고의 PC 패키지 퍼블리셔인 아오메이전자를 인수를 통해서“스

타크래프트”, “디아블로”, “ 카운터스트라이크”등의판권 인수

● 미국“액티비전”이 중국시장 진출

- 중국 중뗀버야과기유한회사와의제휴를 통해 중국 시장 진출

- 중국에서 제작 스튜디오설립, 기술제휴, 기술 교육을 통해서 P C게임, 온라인게임,

모바일 게임 등 다양한 플랫폼의 게임을 선보일 예정

● RPG, 액션게임 시장점유율 5 2 %

Ⅲ.해외 동향

81

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■ 모바일게임

● 2 0 0 5년 중국 모바일게임 시장규모 9 . 5억위안

- 시장규모는 지속적으로 증가하는 성장률을 감소추세

- 2007년을 기반으로 성장을 증가 예상

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

82

<그림 6> 2005년 패키지게임 시장 장르별 점유율

자료원: 대중잡지2006. 1

자료원: 2005.10 iResearch Inc.

<그림 7> 중국 모바일게임시장 규모 및 예상

3 8 %

(억위안)

증가률

3 5

3 0

2 5

2 0

1 5

1 0

5

0 0

2 0

4 0

6 0

8 0

1 0 0

1 2 0

2 0 0 3 2 0 0 4 2 0 0 5 e 2 0 0 6 e 2 0 0 7 e 2 0 0 8 e

9 % 7 % 5 % 1 0 %

1 0 %

7 %

1 4 %

기타 액션/레이싱 전략적 보드유형 사이버경영실시간 전략 R P G 슈팅 액션/모험

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● 싱글게임 성장세 지속

- 현재는 휴대폰 사양에 제한이 적은 SMS 방식의 머드게임의 시장점유율이 높음

- 향후 중국 이용자들의 소득증가 속에 고급 휴대폰 기종의 교환이 빠르게 이루어지

면서 다운로드 방식의 싱글게임의 성장이 클 것으로 예상됨

- 싱글게임의 지속적인 성장은 JAVA 및 Brew 플랫폼의 성장을 유도

● 모바일게임 유료 이용자의 지속적인 증가

- 2 0 0 5년 1 3 9 1만 명의 유료 이용자는 꾸준히 증가하여 2 0 0 8년에는 3 1 6 9만 명으로 2

배 이상 증가할 것으로 예상됨

Ⅲ.해외 동향

83

자료원: 2005.10 iResearch Inc.

<그림 8> 2005년 게임유형별 시장 규모 및 예상

3 5 . 0

3 0 . 0

2 5 . 0

2 0 . 0

1 5 . 0

1 0 . 0

5 . 0

0 . 0

M U D게임 5 . 8

2 0 0 4 2 0 0 5 e 2 0 0 6 e 2 0 0 7 e 2 0 0 8 e

7 . 1 9 . 1 1 1 . 2 1 5 . 0

싱글게임 0 . 3 2 . 1 4 . 2 6 . 6 1 2 . 0

네트웍게임 0 . 1 0 . 2 0 . 7 1 . 4 3 . 9

총계 6 . 2 9 . 5 1 4 . 1 1 9 . 2 3 0 . 9

M U D게임

싱글게임

네트웍게임

총계

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게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

84

자료원: 2005.10 iResearch Inc.

<그림 9> 중국 플랫폼 별 게임시장 매출 규모 및 예측

자료원: 2005.10 iResearch Inc.

<그림 10> 중국모바일게임 유료이용자규모 및 예측

0 . 1

3 5 0 0

3 0 0 0

2 5 0 0

2 0 0 0

1 5 0 0

1 0 0 0

5 0 0

0 0

1 0

2 0

3 0

4 0

5 0

6 0

7 0

8 0

2 0 0 3 2 0 0 4 2 0 0 5 e 2 0 0 6 e 2 0 0 7 e 2 0 0 8 e

만명 증가율( % )

1 . 0

1 0 . 0

1 0 0 . 0

M U D게임 3 . 9 4 . 3 5 . 0 5 . 6 6 . 3

1 . 8 2 . 8 4 . 1 5 . 6 8 . 7

0 . 3 1 . 7 3 . 4 4 . 9 9 . 5

0 . 1 0 . 7 1 . 6 3 . 1 6 . 4

6 . 2 9 . 5 1 4 . 1 1 9 . 2 3 0 . 9

2 0 0 4 2 0 0 5 e 2 0 0 6 e 2 0 0 7 e 2 0 0 8 e

W A P게임

J A V A게임

B R E W게임

총계

M U D게임

W A P게임

J A V A게임

B R E W게임

총계

중국모바일게임유료이용자수

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■ 중국정부정책

● 1 1개 온라인게임 온라인게임중독방지 시스템 운영

- 1 0월 2 1일부터 샨다, 넷이즈, 시나, 소후등 7개 온라인게임 운영사는 총 1 1편의 온

라인게임을 전국범위 내에서“온라인게임중독방지시스템"을시운행

- 게임 시작 후 첫 3시간은 게임의 경험치와 업그레이드속도가 모두 정상이지만 3 - 5

시간단계는 피로단계로서 업그레이드 속도가 떨어지면서 경험치는 원래 수준의

5 0 %만 제공, 5시간을 초과하면 시스템은 자동적으로 다운됨

● 중국 게임실명제 실시예정

- 중국 문화부 발표에 의하면 게임실명제를 실시하여 청소년들의 P K시스템을 규제

할 예정

- 정부 관련부처는 온라인게임 개발시 신분인증과 식별시스템을 개발하여 미성년자

들의 게임시간을 제한하도록 함

- 중국 정부의 이런 규제정책은 게임실명제를 통해 중국 청소년들의 온라인게임 중

독을 사전에 방지하기 위함으로 판단됨

Ⅲ.해외 동향

85

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2. 일본동향

■ 업계동향

● 브로드밴드 계약자 수 2 0 5 7만 건 돌파

- 일본 총무성 발표에 따르면, 2005년9월까지 [브로드밴드 계약수]가 2 1 4 3만 건을

돌파

- 이 발표는 전기통신사업자들의 보고가 있었던 2 0 0 5년9월말 시점의 계약수를 정

리한 것으로, 2005년6월말시점의 브로드밴드 서비스 계약자 수가 합계로 2 0 5 8만

건이었던 것과 비교하면 8 5만 건 계약 증가

● 전기통신사업자협회( T C A )는 2 0 0 5년1 2월 말 시점의 휴대폰/PHS 계약 수 합계는

9 4 7 4만5 4 0 0건으로, 전월 대비 0 . 6 %늘어나고, 전년 같은 기간 대비 5.1% 증가

- 그 중 휴대폰 계약 수 합계는 9 0 1 7만7 8 0 0건으로, 전월 대비 0.6% 증가, 전년 같

은 기간 대비 5.5% 증가

- P H S의 계약 수 합계는 4 5 6만7 6 0 0건으로, 전월 대비 0.8% 증가하고, 전년 같은

기간 대비 2.9% 감소

● 일본 전국 도지사회의는1 1월1 7일, 잔혹한 장면을 포함한 게임소프트의 1 8세 미만

판매금지 등을 내용으로 하는 게임업계의 자주규제 강화를 촉구하는 요청서를 정

리해, 비디오게임 소프트메이커(게임개발사)의 업계단체인 컴퓨터엔터테인먼트협회

( C E S A )와 게임평가기관인 컴퓨터 엔터테인먼트레이팅기구( C E R O )에 제출

- 이에 따라, CERO는‘이후 투입하는 게임 소프트에 관해서는 1 8세 미만 금지의

새로운 구분의 도입을 검토한다’고 하고 새롭게 규정을 설정

● 아케이드게임기 새로운 기판 채용

- 게임업계의 지각 변동과 함께 비디오용 게임뿐만 아니라 아케이드게임 분야에서

의 경쟁도 치열한 양상을 보이기 시작

- 9월 이후, SEGA는‘갑충왕자무시킹’에 이은 카드게임기를 새로이 제작, 유통회

사와 어뮤즈먼트 시설 등에 대여하여 게임기에서 사용하는 카드를 판매하여 수

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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익을 확보

- 세가는 아케이드게임기에‘린드버그’와‘펜티엄4’를 채용하고 기본 소프트( O S )로

‘리눅스’를 설치한 컴퓨터그래픽(CG) 기판을탑재

- 세가는 지금까지 미국 마이크로소프트의 Xbox CPU를 이용한 게임기판 등을 채용

해 왔으나, 이 후에는 린드버그 등 자사 개발의 고성능 기판도 활용하여 아케이드

게임분야에서 경쟁력을 높이고자 하였으며, 타이토 역시 새로운 기종을 본격적으

로 투입

● 온라인게임 업체, 게임포트의 주식시장 상장

- 온라인게임사인 게임포트는 1 2월2 0일 조달자금으로 골프게임에 이은 새로운 온라

인게임을 개발하면서 삿포로증권거래소의 신흥기업용 시장 [언비져스]에 상장

- 이용자 수의 급증으로 2 0 0 5년1 2월 분기의 단독 매상고는 전기 대비3 . 6배 늘어난 1 1

억6천만 엔, 경상이익은 3배에 해당하는 3억7천만 엔을 예상

■ 대기업간의공동개발및 합병러쉬

● 9월하순, 반다이와 닌텐도는 [닌텐도 게임큐브]에 대응한 애니메이션 [기동전사 간담]

을 테마로 한 게임소프트를 공동 개발, 판매는 반다이가 담당

- 반다이는 지금까지 닌텐도 게임기용 게임을 개발해오기는 했으나, 이 두 회사가 게

임콘텐츠를 공동으로 개발하는 것은 이번이 처음

● 토미와 타카라의 합병 후 사업계획 확정

- 1 1월 초, 51개의 타카라 관련 그룹회사를 합병 때까지 2 4개로 줄이고, 종업원도

1 4 1 8명에서 6 8 0명으로, 부채는 3 6 0억 엔에서 2 8 0억 엔으로 삭감할 것을 발표

- 또한, 토미의 판매자회사 유에이스와 타카라의 직판부를 통합하여, 새로운 판매회

사를 설립할 계획, 이로써 제품의 제작에서 판매까지 모든 과정을 관리

- 1 2월에 시스템부분과 고객서비스부문 등을 통합하고, 통합 후는‘토미카사업부’,

‘초로Q사업부’, ‘어페럴사업부’등 취급하는 품목에 따라서 1 8개의 사업부를 설치

- 이들 각 사업부문은 완전히 기능을 통합한 판매부문과 생산부문 등과 협력하여, 캐

릭터육성에 힘을 쏟아 신제품 개발효율을 높일 계획

Ⅲ.해외 동향

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● 스퀘어에닉스, 2006년3월타이토 완전 자회사화

- 스퀘어에닉스는 1 2월1 2일 이사회에서 타이토를 완전 자회사화 하기로 결정

- 스퀘어에닉스의 2 0 0 6년3월 분기 중간 결산( 4 ~ 9월 분기) 업적은, 매상은 2 7 0억

9 1 0 0억 엔으로 전년 같은 기간과 거의 비슷한 수준이었지만, 게임사업의 영업 이

익은 8억4 2 0 0만 엔으로 마이너스를 기록한 것을 비롯하여 그 외 사업을 제외한

모든 사업에서 영업이익이 전년 같은 기간보다 낮아, 영업이익은 2 4억8 4 0 0만 엔,

순이익은 전년 같은 기간 대비30% 감소한 2 2억2 0 0만 엔 수준

- 사업별로는 게임사업은 영업이익에서 적자를 낸 원인에 관해서 시장이 침체된

점과 차세대 플렛폼의 세대교체 및 모바일과 PC 등의 대체 서비스의 증가로, 가

격 하락과 제작 편수의 감소가 일어났기 때문

- 단, 하반기에는‘킹덤오브하츠2’, ‘파이널 판타지1 2’등의 대형 타이틀의 발매가

집중했던 것과 북미에서의‘드래곤퀘스트8’의 발매가 있기 때문에, 매상이 회복

될 것으로 기대

- 온라인게임사업에서는 주력 콘텐츠‘파이널판타지 1 1’의 회원 수는 변하지 않았

지만, 하반기에는 X b o x 3 6 0이라는 플랫폼이 새롭게 출시되기 때문에, 유저가 늘어

날 것으로 기대

- 모바일 콘텐츠사업은, 성장기조에 있지만, 해외에서 활발하지 않은 것이 문제로

지적되고 있어, 타이토와 함께 해외전개를 함으로써 상황을 개선시킬 전략

- 그 외 사업에서는 영상 소프트‘파이널 환타지7’이 DVD 와 U M D로 7 0만 장 이

상 판매되어, 영업이익이 1 3억3 0 0 0만 엔으로 업적에 크게 공헌하고 있음

■ 게임제작에유명아티스트대거참가확대

● 게임기 성능 향상과 고화질 컴퓨터그래픽( C G )이 이용되고 표현 수법이 다양화되면

서, 각 게임회사가 인기배우를 캐릭터의 성우로 기용하거나, 저명한 소설가에게 게

임의 시나리오 제작을 의뢰하여 영화와 같은 수준의 게임을 만들려고 하는 케이스

가 증가 추세

● 인기배우들을 기용한 게임은 유저들의 인지도가 높아지는 장점이 있는 반면, 개발

비용이 높아진다는 단점을 지님

※ 일본시장에서아직낮은시장점유율에머물고있는마이크로소프트사는한국의이병헌을캐릭

터로한게임을개발하는등, 빅네임을이용하여인지도를높이려는전략에박차를가하고 있음

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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■게임에서파생된실사영화제작러쉬

● 게임기의 성능이 향상되면서, 게임소프트에서 파생된 영상작품이 만들어지고 개봉되

면서 좋은 평가를 받고 있

- 9월1 4일부터 판매되고 있는‘파이널환타지 어드밴터지7 -어드밴트챠일드-‘(스퀘어

에닉스)의 출하가 7 0만 장 이상 판매. 이 작품은 극장 개봉은 하지 않고, DVD소프

트와 소니의 휴대형 게임기 [플레이스테이션포터블]용 소프트 [ U M D ]의 2 패턴으로

만 판매되었지만, 베네치아국제영화제에도 2년 연속으로 출품되면서 세계에서도

주목을 받고 있음

- 지금까지 전 세계에서 5 0만 장 정도가 판매된 소니의 게임소프트‘S I R E N’을 베이

스로 한 영화가 2 0 0 6년 2월에 공개되며, 거기에 맞추어 같은 게임콘텐츠의 신작이

발매될 예정으로 영화와의 시너지효과가 기대되고 있음

■ 게임판매랭킹 ( 2 0 0 5년1 2월1 2일~ 1 8일)

●‘테일즈오브’시리즈 1 0주년 기념 타이틀이 되는‘테일즈 오브 어비스’가 발매 첫 주

3 6 . 8만 장을 판매

- 전작‘테일즈 오브 레전드’로부터 4개월 만에 릴리스되었기 때문에 발매 간격이

Ⅲ.해외 동향

89

게임회사명 게임명 내용

세가

소니

M S

스퀘어에닉스

남코

용이 간다

RPGUE GALAXY

LOST ODYSSEY

Kingdom Hearts

모두좋아하는 귀혼

배우와타푸테츠야성우기용.소설 [불야성]으로 유명한 인기소설가 하세세이슈우씨시나리오 감수.

인기아이돌우에토아야, 여자주인공목소리 담당.

캐릭터디자인, [슬램덩크] 만화가담당. 스토리, 인기소설가 담당

가수우타다히카루가게임용으로신곡

가수마츠시게시게루주제가 담당

<표 16> 유명 배우 및 가수와 성우를 기용한 게임 제작 사례

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짧아 우려의 목소리도 있었으나, 전작이 발매 첫 주 1 9 . 6만 장 판매된 것에 비해

1 . 5배 높은 비중으로, 2004년1 2월 발매된‘리버스’( 3 7 . 3만 장)과 같은 수준의 순

조로운 출발을 기록

● 4위에는‘파이널 판타지4 어드밴스’는 게임보이 미크로 버전과 합해서 9 . 9만 장을

발매

- 같은 게임 보이어드밴스로는 2 0 0 4년7월 발매된‘파이널 환타지 1, 2 어드밴스’의

첫 주 실적( 1 3 . 7만 장)에 미치지 못하지만, 1997년3월에 발매된 플레이스케이션

용(첫 주 1 1 . 9만 장)과 손색이 없는 출발을 보이고 있음

● 2위 [어서 오세요 동물의 숲] ( 1 9 . 3만 장), 5위[다마곳치의 푸치푸치오미세치] ( 8 . 3만

장), 7위[포켓몬 이상한 단죤 푸른 구조대] 등 닌텐도DS 용 소프트가 전 회보다 높

은 순위를 차지

- 특히, 최근에는 본체의 판매 대수도 급격히 늘어나고 있어, 연말연시를 통해 더

욱 닌텐도D S가 약진할 것으로 전망

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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<표 17> 게임 판매 랭킹( 2 0 0 5년 1 2월 1 2일~ 1 8일)

순위

1

2

3

4

타이틀(메이커)

종류 장르 발매일주간판매수/누계 판매수

테일스오브어비스(남코)

오세요 동물의 숲(닌텐도)

마리오카드D S(닌텐도)

파이널환타지4(스퀘어에닉스)

D S

G B A

액션

R P G

0 5 / 1 2 / 0 8

0 5 / 1 2 / 1 5

1 5만9 9 9 43 8만4 4 0 5

9 8 8 1 19 8 8 1 1

D S 그 외 0 5 / 1 1 / 2 31 9만2 5 7 17 8만7 8 3 0

P S 2 R P G 0 5 / 1 2 / 1 53 6만8 3 1 63 6만8 3 1 6

5다마곳치의푸치푸치오미셋치(반다이)

D S 시뮬레이션 0 5 / 0 9 / 1 5 8 3 0 7 16 0만4 8 9 7

6 포켓몬의이상한 단죤레드 구조대(포켓몬)

G B A R P G 0 5 / 1 1 / 1 7 7 9 9 4 73 6만6 9 8 5

7 포켓몬의이상한 단죤블루 구조대(포켓몬)

D S R P G 0 5 / 1 1 / 1 7 7 9 6 0 33 7만5 1 6 6

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■ 게임기판매대수및 게임기별게임콘텐츠판매비율

● 1 2월1 0일, 차세대 게임기의 스타트를 끊은 것은 X b o x 3 6 0으로, 첫 주의 판매 대수는 6

만2 0 0 0대

- 2 0 0 2년2월에 발매된 X b o x의 첫 주 판매 기록 1 2만4 0 0 0대에는 미치지 못했지만, 인

기 타이틀‘데드 오브 얼라이브4’가 아직 등장하기 전이라 이후 출시되면 역전이

기대됨

●‘마리오 카드 D S’, ‘오세요 동물의 숲’등 강력한 타이틀에 힘입은 닌텐도D S의 판매

증가 추세

- 판매 대수는 전주의 배 가깝게 늘어나 약3 0만 대에 달해, 연말 시즌의 주역의 자리

를 닌텐도가 독점한 형태를 보임

● 게임기별 게임콘텐츠 판매 비율은 닌텐도D S가 3주 연속 수위를 차지

- X b o x 3 6 0은 본체와 같은 시기에 6개 타이틀의 게임콘텐츠가 발매된 것에 그쳐 전체

판매 비중은 2 . 7 %를 차지

Ⅲ.해외 동향

91

8 용이 간다(세가)

P S 2 액션 0 5 / 1 2 / 0 8 5 7 9 7 41 8만7 8 3 7

9 롱겔럭시(소니)

P S 2 R P G 0 5 / 1 2 / 0 8 5 1 7 8 82 6만5 0 7 7

1 0 락맨 에그제6 전뇌수그레이가(전뇌수)

G B A 액션 0 5 / 1 1 / 2 3 5 0 0 7 43 4만1 6 7 5

* 엔터브레인마케팅기획부조사결과

<그림 11 > 하드별 소프트 판매 비율

닌텐도D SP S 2

N G CX b o x 3 6 0그 외

G B A

P S P

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■ 2 0 0 5년 닌텐도DS 판매대수5 0 0만대돌파

● 닌텐도는 작년1 2월에 발매하기 시작한 닌텐도D S에 터치 팬이라는 새로운 인터페이

스를 부착하여 게임 초심자들과 헤비 유저들이 같은 수준에서 게임을 시작할 수 있

도록 함

- 게임이 고성능화 되면서 게임에서 멀어지고 있는 게임유저가 많이 발생하고 따

라서 게임업계 전체의 축소로 이어지고 있는 가운데, 닌텐도는 다른 게임회사와

는 다른 전략을 추구, 어렵고 세련된 게임으로 기존의 유저층을 확보하려는 것이

아니라 쉽고 누구나 즐길 수 있는 게임으로 지금까지 게임을 하지 않는 유저 층

을 새롭게 게임 유저로 확보하려는 전략

- 닌텐도D S의 판매 대수는 급격히 증가하여, 발매 1년3주 만에 출하 대수는 5 4 4만

대를 기록하고, 실제 판매 수에서도 5 0 0만 대를 돌파

※ 이 숫자는 일본의 게임 사상 가장 단시일에 5 0 0만 대를 판매한 기록임

■ 관련업계간협력을통한게임업계진출활발

● 소프트뱅크그룹에서 온라인게임사업을 전개하고 있는 B B서브가 1 0월4일 온라인 게

임 개발에 투자하는 펀드 운영회사‘모비터 인베스트먼트’를 자회사로 설립

- 모비터인베스트먼트는 사내 모집으로 출자를 받아, 국내외 온라인게임 관련사업

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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* 엔터브레인마케팅기획부조사. (2005년1 2월1 2일~ 1 8일)

<그림 12> 하드 판매 대수(추정)

3 5 0 0 0 0

3 0 0 0 0 0

2 5 0 0 0 0

2 0 0 0 0 0

1 5 0 0 0 0

1 0 0 0 0 05 0 0 0 0

0

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과 개발 안건을 투자 대상으로 총액1 0 0억 엔의 온라인게임펀드를 2 0 0 5년 연내에

조성하고, 소프트뱅크그룹이 가지고 있는 벤처 지원의 노하우와 B B서브의 온라인

게임에 관한 프로듀스, 운영, 개발 등의 노하우를 유용하게 활용함으로써 펀드 투

자처를 지원

● G D H도 콘텐츠 투자회사 G D H캐피털을 자본금 3억 엔을 G D H의 100% 출자로 설립

- G D H캐피털은 애니메이션과 실사, 게임 등의 콘텐츠에 투자를 하는 콘텐츠펀드의

조성 및 운영과, 장래 유망한 콘텐츠 미디어 기업에 투자하는 벤처 캐피털 펀드의

조성과 운영을 중심 사업으로 전개할 계획

- 펀드는 1 0 0억 엔 정도의 규모로 예정하고, 2010년에는 합계 약1 0 0 0억 엔 정도까지

확대할 예정

● N H N재팬, 미국 마텔사의 UNO 온라인 게임화

- N H N재팬은 미국 완구회사 마텔사와 협력하여 인기 카드게임‘U N O’의 컴퓨터용

온라인게임을N H N재팬의 게임 포탈사이트‘한게임’에서 서비스할 계획

- 10월부터 무료 서비스를 시작했고, 11월부터본격적인 서비스에 착수

■ 2 0 0 5년 일본모바일콘텐츠시장은증가추세

● 디지털콘텐츠협회의 조사에 따르면, 2004년 휴대폰용 콘텐츠 시장은 전년보다 2 3 %

늘어난 2 3 3 0억 엔

- 2005년도는 14% 늘어날 것으로 예측

- 휴대콘텐츠의 최대 시장은 착신멜로디 시장이지만, 이동 중이나 기다릴 때, 휴대폰

의 게임을 즐기는 사람도 많은 편임

- 지모드는 자투리 시간을 이용하는 게임 분야의 최대회사로, 100만 명 이상의 N T T

도코모용 회원수를 확보, 퍼즐게임‘테트리스’를 시작으로, 매월 수십의 오리지널

게임을 투입하여 회원들을 유지

Ⅲ.해외 동향

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3. 미국동향

1) 2005년4 / 4분기게임시장주요동향

■ 2 0 0 5년 미국게임시장(비디오게임및 P C게임) 소폭성장세 : 115억불로5% 성장( N P D그룹보고서)

● 비디오게임 2 0 0 2년 이후 사상 최고치 기록 ( 1 0 5억불)

- 비디오게임기, 타이틀, 주변기기에서2 0 0 4년에 비해 6% 성장세

※ 2 0 0 4년( 9 9억불)보다 6 %성장( 1 0 5억불). 2002년( 1 0 3억불) 이후 침체기 전환

- 비디오콘솔은 신규게임기에 대한 기대심리로 10% 가량 매출 감소

※ P S 3’, ‘X - B o x 3 6 0’등 신규 출시 기대로, 기존 비디오게임 시장 매출 감소세

(‘P S 2’, ‘X - B o x’등 기존 비디오 콘솔기기 -3%, 타이틀 -12%, 주변기기 -8%)

- 휴대용게임은 42% 성장 ( 1 4억불)으로, 비디오게임시장 성장률을 견인

※ G B S는 전체 매출의 6 4 %를 기록, PSP와 N D S와 함께 매출 성장을 주도

● P C게임(Stand Alone) 판매량감소세 지속 ( 9억 5 , 3 0 0만불)

- PC게임 타이틀 판매 감소로 시장규모 축소 지속

※ 2 0 0 4년( 1 1억불)에 비해 13% 감소. CD타이틀은 3 , 8 0 0만 카피로 19% 감소.

- 온라인게임으로 주력 이동으로 P C게임 타이틀 판매 감소

※ M M O R P G의 성장으로, 온라인과 연계된 인기 타이틀(WOW, Sims2)로 매출세가 유지

(WOW 95만, Sims2확장팩 5 7만, Sims2 55만 카피 판매)

■ 비디오게임시장쟁탈전재점화: ‘X - Box 360’에 소니, 닌텐도대응

● MS 'X-Box 360'로북미 출시, 신규 게임 타이틀 발표

- ‘X-Box 360’북미(11/22), 유럽및 일본(12/2) 출시

※ 'X-Box 360' 패키지 세트로 7 0 0불 가량에 판매 개시. 북미의 경우 1 1월 출시 직후 매진.

유럽은‘Gamecube' 이후가장 빨리 팔리는 게임으로 기록

- ‘X-Box 360’서비스게임 목록 및 신작게임 발표

※ M S는 X-Box 웹사이트를 통해 'X-Box 360'으로 가능한 X - B o x용 게임목록을 공개(레인

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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보우 식스, 헤일로, 스프린터 셀 시리즈 등). 현재 개발 중인 1 6 0여개의 타이틀 중 주요게임

을 크리스마스 시즌에 출시(Take Two, Activision 등도게임출시 계획을 잇따라 발표)

●‘X-Box 360’출하량저조와 시스템 결함 - 시장 확대 지연

- 시장공급 출하량 차질로 2 0 0 5년 판매목표 달성 불가능

※‘X-Box 360’는 당초 2 0 0 5년 내로 1 , 8 0 0만대를 공급할 계획을 발표했으나, 생산라인 문

제로 2 0 0 5년 크리스마스 부터 본격적인 공급을 시작한다는 것으로 전략을 수정( M S는

2 0 0 6년 6월까지의 5 5 0만대 공급 목표 발표). 이에 따라 한때 경매 사이트에서는‘X - B o x

3 6 0’가 고가로 판매되는 경우가 발생

- ‘X-Box 360' 시스템결함 시인과 집단 소송 진행

※ M S는‘X-Box 360’중 3% 정도가 결함(AC 어댑터 과열)이 있음을 시인, 기존 제품 교환

서비스를 실시. 한편, 이러한 결함을 발견한 일부 소비자 고발로 인해 현재 소송사건이

진행 중

● ‘X-Box 360'에대응 - Sony ‘PS3', 닌텐도‘Nintende Revolution'

- Sony는 2 0 0 6년 출시 전망인‘P S 3 '의 구체적인 성능을 발표

※ Sony 대표 쿠타라기 겐은‘P S 3 '의 비디오 프레임 성능과 셀 칩(Cell chip)에 대해 구체적

으로 언급하며, ‘P S 3 '가 차세대 비디오게임을 주도할 것으로 전망. ‘P S 3 '는‘X-Box 360'

에 대응해 2 0 0 6년 하반기 출시 전망

- Nintendo는‘Nintendo Revolution' 마케팅전략 발표

※ N i n t e n d o는 'Nintendo Revolution'은 충분한 양의 타이틀이 완성되었을 때, 전세계에 출

시할 예정이며, 현재 타이틀 제작이 진행되고 있음을 발표. 이 계획에 따라‘N i n t e n d o

R e v o l u t i o n '은 2 0 0 7년 초에 출시될 것으로 전망

Ⅲ.해외 동향

95

※‘X-Box 360'은 라이트 유저용(X-Box 360 Core System)과 하드코어 유저용( X -Box 360)으로 구분되어 발매되며, 가격은 각 3 0 0불과 4 0 0불임.

▶ X-Box 360 Core System : 본체, 유선컨트롤러, 페이스플레이트, 무료Xbox Live실버 멤버쉽, S비디오 컴포지트 단자, S비디오 A V케이블

▶ X-Box 360 : 본체, 무선 컨트롤러, 페이스플레이트, Xbox Live 실버멤버쉽, HDD,헤드셋, VGA HD AV 케이블, Windows XP Media Center Edition 2005에도대응된 미디어 리모컨

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■ 북미게임시상식발표 : 30개부문

● 미국 L A에서‘2005 북미게임 시상식’개최

- 스파이트 TV, 후보 등록과 심사를 통해 2005 최고 게임을 선정 발표

※ 스눕 도그(Sonoop Dogg), 사무엘 잭슨(Samuel Jackson) 등 래퍼와 영화배우, 레슬링

선수 등을 초청해, LA에서 영화 시상식 같은 이벤트를 개최

- 올해의 게임‘레지던트 이블4’선정, WOW는 4개부문 최다 수상

※ W O W는‘가장 중독적인 게임’, ‘베스트 멀티유저 게임’, ‘베스트 P C게임‘, ’베스트

R P G '로 선정되어 4개 부문을 차지

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

96

<표 18> 2005 북미 게임 시상식 선정 최고 게임

부문 선정작

올해의 게임 (Game of the Year)

Best Action Game

Best Individual Sports Game

Best Team Sports Game

Best Game Based on a Movie

베스트 캐릭터캐스팅 (Best Cast)게임음악상 (Best Original Song)

Best SoundtrackBest Original Score

최고 개발자상 (Designer of the Year)Pontiac Best Driving Award

Best Fighting GameBest First-Person Action

Resident Evil 4

God of War

Tony Hawk‘s American WastelandMadden NFL 06

Peter Jackson's King Kong

Peter Jackson's King KongMaybe We Crazy (50 Cent: Bullet proof)

Guitar HeroWe Love Katamari

David Jaffe (God of War)Burntout Revenge

Fight Night Round 2

F . E . A . R .

Maria Menounos (James Bond 007: From Rusia to Love)

Jack Black (Peter Jackson's King Kong)

Christopeher Walken (True Crime: NY)

World of Warcraft

Charlize Theron (Aeon Flux)

Traci Lords (True Crime: NY)

가장 매력적인 여성캐릭터(Cyber Vixen of the Year)

베스트 남성 캐릭터(Best Performance by a Human-Male)

베스트남성 조연 캐릭터(Best Supporting Male Performance)

베스트 여성 캐릭터(Best Performance by a Human-Female)

베스트여성 조연 캐릭터(Best Supporting Female Performance)

가장 중독적인게임(Most Addictive Game)

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2) 분야별관련동향

■ 게임이용자및 관련제도

● 라이트 유저 중심의 네트워크 게임 증가세

- 북미 네트워크게임 이용자의 2 / 3는 P C온라인 게임을 사용

※ 북미에서 네트워크 게임 이용자의 6 6 %는 P C온라인게임을, 34%는 비디오네트워크게임을

이용(NPD 조사, 2005.10). 이 조사결과는 2 0 0 4년에 비해 비디오네트워크 게임 이용자가

2 %가량 증가한 것으로, 기존 비디오게임을 네트워크에 연결해 이용하는 게이머가 크게 증

가하고 있음을 보여주고 있음

- 북미 게임이용자 게임은 여가시간, 일주일 평균 1 2시간 게임 이용

※ 북미 게임이용자들은 여가시간에 다른 여가 활동없이 게임을 즐기는 경우( 2 5 % )가 가장 많

으며, 일주일에 평균 1 2시간 정도( 1일 평균 1시간 4 0분) 게임을 이용, 라이트유저가 대부분

(Nilsom Entertainment, 2,000명)

※ 한편 중고등학생들 대상으로 한 조사결과는 7 8 %가 여가시간을 주로 게임으로 보낸다고 하

고 있어, 여전히 게임은 1 0대가 대세임을 보여주고 있음(북미 Analyst Anthony Gikas 조

사, 700명)

- 여전한‘P S‘ 시리즈 인기 : ‘PS3' 출시 전까지‘X-Box 360' 구입을자제

※ 북미 비디오게임 이용자의 5 0 %는‘PS3' 출시까지 ’X-Box 360'을 구입할 의향이 없음

( N E )

※ 한편, 'PS2' 이용자들의 주된 게임은 스포츠게임, ‘X-Box' 이용자들은 주로 슈팅게임을 이

용 ( N P D )

Ⅲ.해외 동향

97

Best Millitary Game

최고그래픽상 (Best Graphics)

Best Handheld Game

Best Multiplayer Game

Best PC Game

Call of Duty 2

Resident Evil 4

L u m i n e sWorld of Warcraft

World of Warcraft

Sony 'PSP'

World of WarcraftGetting up: Contents Under Pressure

최고 기술상(Best Breakthrough Technology)

Best RPG

Best Wireless Game

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● 게임이용자 연령제한 법안, 논란 속에‘위헌’판결

- 청소년에게‘미성년이용불가’게임 판매금지 법안 제출 : 캘리포니아

※ 캘리포니아 주지사인 슈왈츠제네거(Arnold Schwarzenegger)가 채용한‘소비자연령제

한안‘은 샌프란시스코 민주당 하원의원인 리랜드 리(Leland Lee)에 의해 초안이 마련되

었으며, 청소년들에게‘Adult Only'로 표시된 게임을 판매하지 못하게 의무시하고, 위반

자에 대해 강력한 처벌을 담고 있음

- 성인등급게임 청소년 판매금지‘위헌’: 미시건, 일리노이, 캘리포니아

※ 캘리포니아 법원은 주지사가 제출한‘소비자연령제한안’을 무효화 (“게임은 도서, 영화물,

언론물과 같이 수정헌법 제1조 제1항에 의해 전적으로 자유가 보장되어야 한다”)

※ 법안에 대한‘위헌’판결 신청은, 엔터테인먼트 소프트웨어 협회( E S A )와 인터랙티브 엔터

테인먼트 상공회( I E M A )에 의해 이루어졌으며, 이들은‘소비자의 판단’에‘정부의 개입’이

필요 없음을 강조

■ 비디오( V i d eo Console)/ 휴대용( Portable) 게임

●‘X-Box 360' 강공속에, Sony ’P S 2 '의 전세계 1억대 판매 발표

- ‘X-Box 360' 초회매진 후 추가생산 돌입( 1 1 / 2 5 )

※‘X-Box 360'이 출시( 1 1 / 2 2 )되자마자, 예상치 못한 수의 게이머들의 구매열기로 초회가

매진. 그러나, MS는 생산차질로 2 0 0 5년에는 1백만대 정도의 공급에 한정. 2006년 상반

기 이후 공급확대가 가능할 것으로 전망되고 있음

- Sony, ‘PS2' 북미 4 , 0 0 0만대, 전세계 1억대 판매 돌파( 1 1 / 3 0 )

※ S C E는‘P S 2’누적출하량에서, 북미가4 , 0 6 5만대로 1위를 차지했다고 발표(유럽 3 , 7 1 4만

대, 아시아 2 , 2 2 2만대)

※ 2 0 0 0년 3월 이후 5년 8개월여 동안 전세계 누적 1억대 돌파를 달성한 S o n y는, 게임타

이틀 판매량도 1 8억 6 , 9 0 0만장 ( 2 0 0 5 . 9 )으로 비디오게임 시장을 리드하고 있음을 강조

( ' X - B o x '는 같은 시기 누적 2 , 3 0 0만대 판매)

※ S o n y의 발표 시기는‘X-Box 360'이 출시로 북미 게이머의 기대가 한층 고조된 시기로,

향후 S o n y - M S간의 치열한 각축전을 시사

- ‘X-Box 360' 아시아시장의 불법 개변조에 대응 : 불법 S/W 모드칩 개발

※ ‘X-Box 360'은 하드웨어 형식의 칩이 아니라, DC와 같이 부팅 디스크를 이용하는 방식

으로 체험판을 완성한 상태. 해당 디스크를 사용하면 정품 외의 불법복제 타이틀과 ’

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

98

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PS2' S/W도 사용 가능. 'PS3' 출시 예정 속에, 향후 시장에 어떠한 반응을 가져올지 주목

● 포터블 게임기‘P S P '의 공격 속에, ‘NDS' 신개념 포터블 게임 출시

- 닌텐도, 북미시장에N D S용 터치 스크린 게임 출시 예정 발표

※ 'NDS' 가격파괴로 ' P S P '에 맞서고 있는 닌텐도는, 'NDS'의 W i - F i게임을 통해 시장에서 호

평을 받고 있다고 평가. 이에 따라 Wi-Fi 기능을 활용하여 멀티유저 플레이가 가능한 게임

방식으로, 터치 스크린을 이용한‘N D S용 테트리스 (Tetris DS)'를 2 0 0 6년 5월 북미시장에

출시할 것으로 발표

※ 이 게임은‘수퍼마리오’나‘젤다의 전설’등 닌텐도 유명 캐릭터를 각 테마에 등장시킬 예

정인데, ‘P S P '에 맞서는 닌텐도의 마케팅 전략을 극명하게 보여주고 있음

■ P C게임(Standalone)/ 온라인게임(Online Network)

● EA “Sims 시리즈”2 0 0 5년 미국 P C게임 시장 장악

- 2005년 P C -온라인게임 판매순위 1 0위권에“Sims 시리즈”4개게임 포함

※ 맥시스스튜디오가 제작하고, EA가 퍼블리싱 하는‘S i m s’시리즈는 2위(Univ- ersity), 3위

(Original), 7위(Nightlife), 9위( D e l u x e )로 사실상 미국 P C게임 시장매출을 장악

- EA(Electronic Arts), 게임유통시장 독주

※ E A는 비디오/휴대용게임에서 2 0 0 5년 판매순위 1 0위권 내에 5개, PC/온라인게임 1 0위권

내에 5개의 게임이 포함되어 사실상 미국 게임유통을 독점

Ⅲ.해외 동향

99

<표 19> 미국 베스트셀러( Top 10) 비디오/휴대용 게임(2005.12, NPD)

순위 게임명 (플랫폼) 판매(만) 퍼블리셔

1 Madden NFL 06 (PS2) 2 9 0 E A

2 1 7 0Pokemon Emerald (GBA) N i n t e n d o

3 1 5 0Gran Turismo 4 (PS2) S C E A

4 1 2 0Madden NFL 06 (X-Box) E A5 1 1 0NCAA Football 06 (PS2) E A

6 1 0 0Starwars : Battlefront 2 (PS2) Lucas Arts7 9 7MVP Baseball 2005 (PS2) E A

8 9 3Starwars Episode 3 : Revenge of Sith (PS2) Lucas Arts9 8 2NBA Live 06 (PS2) E A

1 0 8 0LEGO Starwars (PS2) E i d o s

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● N C s o f t의 상승세 주목 : 2005년 판매순위 4위 랭크

- 한국 N C s o f t의‘Guildwar' 2005년판매차트 꾸준한 성장세

※ ' G u i l d w a r '는 2 0 0 5년 중순부터 각종 랭킹 차트에서 두각을 보이기 시작( 2 / 4분기 N P D선

정 두각게임 1위, 2005년 9월 판매차트 7위, 2005년 전체 4위)

※ 온라인게임 이용자 증가 추이로, 2006년에는 EA, UV 게임들과 접전이 예상

■ 모바일(Mobile Cellphone) / 아케이드( A rcade) 게임

● 메이저 퍼블리셔( E A )의 모바일게임 투자 확대

- 메이저 퍼블리셔의 모바일게임 개발사 M & A

※ P C게임의 메이저 퍼블리셔인 E A는 모바일게임 진출을 확대하기 위해 개발사인 잼댓

(Jamdat Mobile)을 인수, ‘EA Mobile’규모를 확대

※ 북미 비디오게임 판매를 주도하고, Sims, Battlefield 등 P C게임 대작의 저작권을 보유하

고 있는 E A의 모바일 사업 확대는 북미 모바일게임 시장의 지각 변동을 예고

- 모바일게임 서비스 채널 확대

※ 암프트 모바일(Ampt Mobile)은 E A와 계약을 체결하고, FIFA 06, NBA Live 06, PGA

Tour 06 등의 모바일게임을 MVNO(Mobile Virtual Network Ope- rator, 고속모바

일 네트워크)를 통해 EA 전용채널로 서비스

● 아케이드게임 Credit Card 지불방식도입

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

100

<표 20> 미국 베스트셀러( Top 10) PC/온라인 게임(2005.12, NPD)

순위 게임명 (플랫폼) 퍼블리셔

1 World of Warcraft Vivendi Universal

2 The Sims 2: University Electronic Arts3 The Sims 2 Electronic Arts

4 Guild Wars N C s o f t5 Roller Coaster Tycoon 3 A t a r i

6 Battlefield 2 Electronic Arts7 The Sims 2 Nightlife Electronic Arts

8 Age Of Empires III M i r o s o f t

9 The Sims Deluxe Electronic Arts1 0 Call Of Duty 2 A c t i v i s i o n

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- 미국 인기 아케이드 골프게임, 카드결재 시스템 도입

※ 최근 북미에서 인기를 끌고 있는 아케이드 골프게임 'Golden Tee Live'은 크레딧카드로 지

불하는 방식을 도입할 것이라고 발표

※ 이 게임은 온라인으로 토너먼트 경기를 진행할 수 있고, 최신 캐릭터를 도입해 이용자들에

게 인기를 끌고 있는데, 새로운 지불방식으로 고객의 편의를 도모한다는 전략. 특히, 카드

결재를 통해 2 0 %정도 매출성장이 이루어질 것으로 기대

Ⅲ.해외 동향

101

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4. 유럽동향

1) 개괄

● 2 0 0 5년 4 / 4분기 유럽 게임시장은 전통적으로 일년 중 가장 높은 매출이 기대되는

시기임에도 불구하고 영국, 독일 등 유럽 국가들의 소비자 경기위축과 함께 매출

상승 둔화

- 큰 매출 기여가 예상되었던 Xbox 360 공급이 원활치 못하고 2 0 0 6년 출시 예정인

소니 PS3, 닌텐도 R e v o l u t i o n에 대한 기대 심리로 소비자들이 신규 콘솔 게임기

구입에 관망 자세를 보임

※ P S P와 닌텐도 D S의 경우에는 매출 증가에 커다란 역할을 한 것으로 평가

● 영국과 함께 유럽 게임산업을 이끌어가고 있는 프랑스에는 유럽 최대 퍼블리셔이

자 세계 6위권인 Ubisoft, 글로벌 Top 20에 포함된 Atari 모기업인 Infogrames, 99%

프랑스 자본인 Vivendi Universal Games의모회사인 Vivendi Universal Group 등이소

재하고 있으나, 2003년부터 프랑스 게임 업체들은 글로벌 시장에서 고전하기 시작

하였으며 프랑스 정부는 자국내 개발사들에게 직접적인 자금 지원 정책을 실시하

기도 하였음

- 그 결과 U b i s o f t는 2 0 0 5 - 2 0 0 6년 회계연도 상반기 실적이 1 9 %의 매출 증가하였으

나 프랑스 정부의 지원에도 불구하고 I n f o g r a m e s은 동기간 그룹 전체 매출이 전

년도 동기간 대비 무려 5 2 %의 매출 감소를 기록

- 결국 1 2월 프랑스 정부는 자국내 게임 산업 보호를 위해 프랑스내 개발 게임에

대해 세제 전면 감세라는 획기적인 지원 정책을 발표

※ 지난 1 0월 미국 Game Developer Magazine이 발표한 세계 Top 20 게임 퍼블리셔

리스트 가운데 유럽 기업은 6위 Ubisoft, 12위 Vivendi Universal Games, 13위 A t a r i ,

1 4위 영국 SCi/Eidos, 18위 C o d e m a s t e r s가 포함

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

102

2 0 0 5년 4 / 4분기 유럽 게임업계의 핫뉴스는 프랑스 정부의 자국 게임산업 보호 정책 발표, 독일 메이저 퍼블리셔 Koch Media의 시장 확대, 게임 콘텐츠 아웃소싱 서비스 증가,게임 내 광고 시장에 대한 관심 증폭 등으로 볼 수 있음. 게임 부문에선 1 2월1일부터 출시된 Xbox 360, 소니 P S P와 닌텐도 D S간의 경쟁, 온라인 캐주얼 게임 활성화, 세계 최대퍼블리셔인 E A의 유럽 모바일 게임 시장 직접 진출 등을 꼽을 수 있음

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● 글로벌 퍼블리셔가 없는 독일의 경우 Koch Media가 범유럽권 퍼블리셔로서 위치를

확보해가고 있음

- 1 9 9 4년 설립된 Koch media는 독일, 영국, 이탈리아, 오스트리아, 스위스에현지 법

인을 운영하고 있으며 지난 1 0월 프랑스 유통업체인 SG Diffusion을 인수(프랑스

SG Diffusion은 N C s o f t의 Guild Wars을 유통하고 있음

- Koch Media는 이번 프랑스 진출을 통해 범유럽권 퍼블리셔로서의 입지를 공고히

다져가고 있다는 평가를 받고 있음

● 게임 콘텐츠 아웃소싱 서비스는 일반 인터넷 포털 사이트, 이동통신사 등으로 점차

확산

- 아웃소싱 게임 서비스 분야가 성공적으로 진행되면서 이에 대한 관심이 높아지고

있음

- 대표적인 예로 프랑스 B o o n t y는 독일 T-online, 이탈리아 Telecom Italia, Wind,

Libero, 스페인 Terra networks, Ya.com 등에 게임 콘텐츠를 제공, 관리하는 아웃소

싱 사업 을 진행 중

- 영국 K i n g . c o m은 Yahoo Europe, MSN에아웃소싱 게임을 제공 중

- 모바일 분야에서는 스페인 Telefonica Moviles가 영국 iPlay, iFone등과 모바일 게임

아웃 소싱 전략을 채택하였으며 영국 Vodafone, 네덜란드 Orange, 스위스 S w i s s c o m

등은 덴마크 모바일 콘텐츠 제공 업체인 E n d 2 E n d로부터 아웃소싱 게임을 제공받고

있음

● 2 0 0 5년 하반기 글로벌 게임 시장에서 게임 내 광고에 대한 잠재성이 평가되기 시작

Ⅲ.해외 동향

103

<표 21> 2005년 글로벌 Top 20 게임 퍼블리셔 리스트

1 ELECTRONIC ARTS

2 A C T I V I S I O N

3 M I C R O S O F T

4 N I N T E N D O

5 S O N Y

6 U B I S O F T

7 K O N A M I

8 T H Q

9 SEGA SAMMY HOLDINGS

1 0 TAKE TWO INTERACTIVE

1 1 N A M C O

1 2 VIVENDI UNIVERSAL GAMES

1 3 A T A R I

1 4 S C I / E I D O S

1 5 C A P C O M

1 6 SQUARE ENIX

1 7 B A N D A I

1 8 C O D E M A S T E R S

1 9 M I D W A Y

2 0 L U C A S A R T S

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- 영국에선 게임 내 광고 분야의 선두 업체인 M a s s i v e에 대한 벤치마킹과 함께 글

로벌 광고업계를 선도하고 있는 영국 광고회사들이 게임 내 광고 사업에 주목하

기 시작

※ 2 0 0 2년 1 0월 게임 내 광고 사업을 시작한 M a s s i v e는 2 0 0 4년 프랑스 Ubisoft, Atari,

일본 K o n a m i와 제휴를 시작한 이래 현재 4 0여개 글로벌 네트워크를 형성

- 게임 내 광고가 주목 받기 시작하는 것은 미국과 유럽의 게이머들의 주류층이

1 8 - 3 4세로 형성되어 있으며 각종 조사를 통해 브랜드 인식 등 게임 내 광고가 효

과가 뛰어나다는 결과가 나오면서 게임 업체들이 관심을 갖기 시작

※ 일반적으로 광고 효과가 제대로 전달되기 위해서는 6 - 7차례 반복적으로 시청하여야 한다

는 것이 정설이며 이런 효과가 게임 내 광고에서 충분히 검증된다는 전문가들의 평가가

나오고 있음. 그러나 게임 내 광고 효과를 측정할 수 있는 정형화된 측정 수단에 대한 연

구가 필요

2) 4/4분기유럽Top 10 게임

● 글로벌 최대 게임 퍼블리셔인 E A의 게임이 2 0 0 3년부터 3년 연속 크리스마스 시즌

동안 유럽 게임 차트의 수위의 자리를 차지

- 2 0 0 3년 Medal of Honour: Rising Sun, 2004년Need for Speed Underground 2에이어

2 0 0 5년 Need for Speed : Most Wanted가다시 수위를 차지

- 2002년에는 Take Two의 Grand Theft Auto: Vice City가1위를 차지한 바 있음

● 2 0 0 5년 크리스마스 시즌 차트 2위는 U b i s o f t의 King Kong, 3위는 A c t i v i s i o n의 Call of

Duty2: Big Red One, 4, 5위는E A의 FIFA 06, Harry Potter and the Globet of Fire가

각각 차지

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

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3) PC 온라인게임

● N C s o f t는 1 0월 3 1일 City of Villains를 출시하면서 City of Villains와 City of Heroes를 하

나의 요금으로 플레이할 수 있는 새로운 가격 제도를 발표

※ 기존 City of Heroes 유저가 City of Villains 패키지를 구입하거나 새로운 게이머가 두 게

Ⅲ.해외 동향

105

<표 22> 2 0 0 5년 4 / 4분기 유럽 월별 Total Platform 상위권 게임 퍼블리셔 리스트

DEC. 20051 NEED FOR SPEED: MOST WANTED E A *

2 FIFA 06 E A

3 KING KONG: OFFICIAL GAME OF THE MOVIE U B I S O F T

3 PRO EVOLUTION SOCCER 5 K O N A M I

5 HARRY POTTER AND THE GOBLET OF FIRE E A

6 CALL OF DUTY 2: BIG RED ONE A C T I V I S I O N

7 GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES TAKE 2

8 STAR WARS: BATTLEFRONT Ⅱ L U C A S A R T S

9 THE SIMS 2 E A

1 0 NARNIA: THE LION, THE WITCH & WARDROBE B V G *

NOV. 20051 STAR WARS: BATTLEFRONT Ⅱ L U C A S A R T S

2 PRO EVOLUTION SOCCER 5 K O N A M I

3 HARRY POTTER AND THE GOBLET OF FIRE E A

4 FIFA 06 E A

5 WWE SMACKDOWN! VS RAW 2006 T H Q

6 GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES TAKE 2

7 THE SIMS 2 E A

8 RESIDENT EVIL 4 C A P C O M

9 THE WARRIORS TAKE 2

1 0 THE MATRIX PATH OF NEO A T A R I

OCT. 20051 FIFA 06 E A

2 TIGER WOODS PGA TOUR 06 E A

3 ULTIMATE SPIDER-MAN A C T I V I S I O N

4 SPARTAN: TOTAL WARRIOR S E G A

5 BURNOUT REVENGE E A

6 MORTAL KOMBAT: SHAOLIN MONKS M I D W A Y

7 CONFLICT: GLOBAL STORM E I D O S

8 NINTENDOGS: LAB & FRIENDS N I N T E N D O

9 BROTHERS IN ARMS: EARNED IN BLOOD U B I S O F T

1 0 THE WARRIORS TAKE 2

* BVG : BUENA VISTA GAMES* EA : ELECTRONIC ARTS

자료 : ELSPA, Chart Track, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press, 2005

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임의 패키지를 구입 하면 12.99 유로의 월정액으로 2개의 온라인 게임을 할 수 있도록 하

는 전략

- Guild Wars 패키지를 구입하면 월정액 없이 무료로 플레이할 수 있는 가격 정책

을 내 놓은 N C s o f t가 이번 또 다른 가격 정책을 내 놓음으로써 향후 유럽 온라인

게임 시장에 진출 하는 업체들의 수익 전략에 적지 않은 영향을 미칠 것으로

예상

- 월정액 파괴 전략은 이미 Anarchy Online이 시작한 이후 N C s o f t를 거쳐 S o n y

Online 역시 아직 타이틀이 미정이지만 새로 출시되는 M M O경우 월정액 제도를

폐지하고 아이템 판매 등의 수익 모델을 채택할 것이라고 Austin Games

C o n f e r e n c e에서 밝힌 바 있음

- 아직 MMO 게임이 시장에 성숙되지 않은 유럽에서 월정액 포기 전략은 새로운

유저 확보에 많은 도움을 주겠지만 기존의 서구 지역의 MMOG 비즈니스 모델에

커다란 변화가 예고

● 아이슬랜드 C C P의 EVE Online은 1 1월말 8만명 가입자에 만7천명의 동접자를 기록

하며 꾸준한 성장

- 지난 1 2월 1 9일 World of Warcraft는전세계 5백만 가입자를 넘어섰다고 발표하였

으며 유럽 지역 가입자에 대한 공식 자료 발표는 없으나 전문가들은 유럽에 8 0

만 가입자가 있는 것으로 추정

● 2 0 0 5년 3 / 4분기 유럽 온라인 게임 시장에서 대규모 투자 유치로 큰 주목을 받았던

영국 C o d e m a s t e r s는 F u n s t a라는 온라인 게임 포털 사이트 구축

- C o d e m a s t e r s는 한국 C C R의 RF 온라인의 미국과 유럽 퍼블리싱 발표에 이어 4 / 4

분기 T u r b i n e의 Dungeons and Dragons Online: Stormreach의유럽 서비스 업체로

선정됨

● 2 0 0 5년 유럽 최대 투자 규모인 4천2백만 달러를 유치한 영국 M i d a s p l a y e r는 유럽 대

표적인 캐주얼 온라인 게임 사이트

- 지난 1 2월 K i n g . c o m로 브랜드명을 바꾼 M i d a s p l a y e r는 게이머들간 약속된 소액의

상금이나 상품, 포인트 등을 걸고 경쟁을 하는 Pay-per-Play 라는 비즈니스 모델

로 대중적인 인기를 모으고 있음

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

106

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- 현재 K i n g . c o m은 전세계적으로 매달 2천5백만 게임이 플레이되고 있으며 Y a h o o ,

MSN, AOL, T-online, Lycos 등에게임을 제공

- K i n g . c o m은 유명 인사들이 참가하는 토너먼트 등의 이벤트를 실행한바 있음

※ 지난 1 1월 체스 명인인 Nigel Short과 함께 하는 토너먼트를 개최하여 큰 호응을 얻었으며

2 0 0 6년 1 / 4분기에는 미디어, 스포츠, 게임 분야의 명사들을 초청한 온라인 토너먼트 행사

를 진행할 예정( K i n g . c o m의 게임은 퍼즐, 카드, 단어, 온라인 당구 게임 등이 주류를 이루

고 있음)

● P a y - p e r - P l a y는 일종의 겜블 게임 형태이지만 도박 성격이 아닌 게이머들의 순수한

실력을 바탕으로 한 경쟁이기 때문에 유럽에선 합법적으로 서비스되고 있음

※ 운영자는 광고 유치와 상금에서 소정의 수수료를 받는 비즈니스 모델을 택하고 있음

- Pay-per-Play 게임의2 0 0 5년 서구 시장의 규모는 약 1억5천만 달러 규모로 집계

- P a y - p e r - p l a y게임은 Pogo, Gamesville, Zone.com, Yahoo Games, Skilljam.com,

Worldwinner.com 등이있으며 E A의 P o g o경우 가입자가 백만명 이상

- Skill Games으로도 불리는 Pay-per-Play 온라인 게임 사용자의 7 5 %은 시간적 여유

가 많 은 여성층으로 특히 중년층의 참가율이 매우 높은 것으로 보고되고 있음

Ⅲ.해외 동향

107

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4) 휴대용게임

● 2 0 0 5년 9월 유럽에 처음으로 출시된 P S P는 영국에서 판매 첫 4일 동안 1 8만5천대

판매를 기록하며 3월 판매 첫주 8만7천대가 판매된 닌텐도 D S의 기록을 넘어섬

- 2 0 0 5년 1 0월말까지 유럽에 출시된 P S P는 2 5 3만대이며 2 0 0 4년 1 2월 출시된 일본

의 경우 3백만대, 2005년 3월말 출시된 북미지역은 약 4 5 0만대 P S P가 출시되어

전세계적으로 천만대 P S P가 출시된 것으로 발표

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

108

<표23 >2005년 4 / 4분기 유럽 월별 PC 게임 상위권 리스트

2 0 0 5년 1 2월1 FOOTBALL MANAGER 2006 S E G A

2 AGE OF EMPIRES Ⅲ M I C R O S O F T

3 CALL OF DUTY 2 A C T I V I S I O N

4 THE SIMS 2 E A *

5 CIVILIZATION IV TAKE 2

6 THE SIMS 2: NIGHTLIFT E A

7 THE MOVIES A C T I V I S I O N

8 QUAKE 4 A C T I V I S I O N

9 BATTLEFIELD 2: SPECIAL FORCES E A

1 0 F . E . A . R . V U G *

2 0 0 5년 1 1월1 FOOTBALL MANAGER 2006 S E G A

2 AGE OF EMPIRES Ⅲ M I C R O S O F T

3 CALL OF DUTY 2 A C T I V I S I O N

4 CIVILIZATION IV TAKE 2

5 THE SIMS 2: NIGHTLIFT E A

6 THE MOVIES A C T I V I S I O N

7 STAR WARS: BATTLEFRONT Ⅱ L U C A S A R T S

8 THE SIMS 2 E A

9 QUAKE 4 A C T I V I S I O N

1 0 ROME: TOTAL WAR-BARBARIAN INVASION S E G A

2 0 0 5년 1 0월1 THE SIMS 2: NIGHTLIFT E A

2 BLACK & WHITE 2 E A

3 ROME: TOTAL WAR-BARBARIAN INVASION S E G A

4 ROME: TOTAL WAR A C T I V I S I O N

5 WARHAMMER 40,000: DOW WINTER ASSAULT T H Q

6 BROTHERS IN ARMS: EARNED IN BLOOD U B I S O F T

7 FIFA MANAGER 06 E A

8 THE SIMS 2 E A

9 WORLD OF WARCRAFT V U G

1 0 BATTLEFIELD 2 E A

자료: ELSPA, Chart Track, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press, 2005

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- PSP는 2 0 0 6년말까지 전세계적으로 2천만대 판매를 목표로 하고 있음

- 현재 PSP 게임 소프트웨어는 전세계적으로 1 0월말까지 1 8 3개 타이틀에 천9 6 0만 카

피가 출시, UMD 비디오 소프트웨어 경우 9월말까지 천5백만 카피가 출시된 것으

로 발표

※ 2 0 0 5년 크리스마스 시즌에서 판매 상위권을 형성한 게임은 T a k e 2의 Grand Theft Auto:

Liberty City Stories, Konami의 Pro Evolution Soccer 5, EA의 Need For Speed:

Most Wanted, FIFA 06, 소니엔터테인먼트의 World Tour Soccer가 해당

● 소니 온라인 엔터테인먼트는 P S P를 통해 기존 포털 사이트 S t a t i o n . c o m에서 자동으로

M o b i l e . s t a t i o n . c o m으로 연결되도록 새롭게 웹사이트를 구축

- 이 P S P포털 사이트에는 PSP 포맷을 위한 소니 온라인 게임 시연이나 소니 픽쳐의

영화 예고편 등이 구현될 수 있는 M e d i a섹션과 소니 온라인의 게임의 정보를 제공

하는 Game 섹션, 다른 웹사이트에 접속이 가능한 Links 섹션으로 구분

● 닌텐도 D S는 지난 3월 유럽 출시 이후 1 2월말까지 3백5십만대, 일본 5백만대, 북미는

4백만대가 판매

- 특히 유럽에서 1 1월 들어 3주 연속 주당 평균 1 0만대, 12월에는 주당 1 2만대가

판매

- 닌텐도 D S가 판매가 증가하고 있는 것은 N i t e n d o g s이라는 펫 관련 히트 게임이 처

음 출시된 1 0월 7일 이후 1 2월말까지 백6십만 카피 이상의 게임이 판매되면서 D S

판매 역시 동반 증가한 것으로 볼 수 있음

- 닌텐도 Wi-Fi 네트웍을 통해 8명까지 온라인으로 접속이 가능한 Wi-Fi 게임인

Mario Kart DS가 1 1월 유럽에 출시되면서 1 2월말까지 8 0만 카피가 판매

※ 미국 경우 닌텐도는 Wi-Fi 초고속 서비스 회사인 W a y p o r t와 제휴하여 미국내 6천여 개 맥

도널드 체인점에서 닌텐도 Mario Kart DS, Activision의 Tony Hawk’s American

S K 8 L a n d라는 게임을 즐길 수 있도록 네트웍을 제공 중

● 프랑스 A t a r i는 닌텐도 DS 전용 B a n d a i의 가상 Tamagotchi Connextion Corner Shop을

선보일 것이라고 발표

- 게임 내에서 유저들은 베이커리, 뷰티 살롱, 치과, 화원 등의 상점을 개설할 수 있

으며 닌텐도 DS 터치 스크린 미니 게임 기능을 이용해 소비자가 필요로 하는 사업

Ⅲ.해외 동향

109

Page 102: 게임산업T R E N D - 한국콘텐츠진흥원 ·  1. e스포츠협회2기출범 2. 스카이프로리그2005

을 개발할 수도 있도록 하는 컨셉으로 Tamagotchi 팬들에게 커다란 관심을 불러

일으킬 것으로 전망

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

110

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Ⅲ.해외 동향

111

2 0 0 5년 1 2월

Ninendo Ds

N I N T E N D O1 MARIO KART DS

S E G A2 SONIC RUSH

B V G3 NARNIA: THE LION, THE WITCH & WARDROBE

N I N T E N D O4 NINTENDOGS: DACHSHUND & FRIENDS

N I N T E N D O5 NINTENDOGS: LAB & FRIENDS

E A6 HARRY POTTER AND THE GOBLET OF FIRE

N I N T E N D O7 SUPER MARIO 64 DS

U B I S O F T8 KING KONG: OFFICIAL GAME OF THE MOVIE

E A9 THE SIMS 2

U B I S O F T1 0 STAR WARS EP Ⅲ: REVENGE OF THE SITH

2 0 0 5년 1 1월

N I N T E N D O1 NINTENDOGS: LAB & FRIENDS

N I N T E N D O2 NINTENDOGS: DACHSHUND & FRIENDS

T H Q3 ZOO TYCOON DS

E A4 THE SIMS 2

N I N T E N D O5 SUPER MARIO 64 DS

E A6 HARRY POTTER AND THE GOBLET OF FIRE

U B I S O F T7 RAYMAN DS

N I N T E N D O8 NINTENDOGS: CHIHUAHUA & FRIENDS

I G N I T I O N9 ZOO KEEPER

S E G A1 0 SONIC RUSH

2 0 0 5년 1 2월

N I N T E N D O1 NINTENDOGS: LAB & FRIENDS

N I N T E N D O2 NINTENDOGS: DACHSHUND & FRIENDS

N I N T E N D O3 NINTENDOGS: CHIHUAHUA & FRIENDS

U B I S O F T4 STAR WARS EP Ⅲ: REVENGE OF THE SITH

N I N T E N D O5 ADVANCE WARS: DUAL STRIKE

N I N T E N D O6 SUPER MARIO 64 DS

I G N I T I O N7 ANIMANIACS: LIGHTS, CAMERA, ACTION

I G N I T I O N8 ZOO KEEPER

U B I S O F T9 BOMBERMAN DS

E A1 0 FIFA 06

2 0 0 5년 1 2월

P S P

TAKE 21 GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES

K O N A M I2 PRO EVOLUTION SOCCER 5

E A3 NEED FOR SPEED: MOST WANTED

S C E4 WORLD TOUR SOCCER

E A5 FIFA 06

T H Q6 WWE SMACKDOWN! VS RAW 2006

E I D O S7 CHAMPIONSHIP MANAGER

S C E8 PURSUIT FORCE

E A9 HARRY POTTER AND THE GOBLET OF FIRE

V U G1 0 CRASH TAG TEAM RACING

2 0 0 5년 1 2월

TAKE 21 GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES

E A2 FIFA 06

L U C A S A R T S3 STAR WARS: BATTLEFRONT Ⅱ

S C E4 WORLD TOUR SOCCER

S C E5 RIDGE RACER

E A6 BURNOUT LEGENDS

U B I S O F T7 L U M I N E S

E A8 SSX ON TOUR

S C E9 WIPEOUT PURE

E A1 0 TIGER WOODS PGA TOUR 06

E A1 FIFA 06

E A2 BURNOUT LEGENDS

E A3 TIGER WOODS PGA TOUR 06

TAKE 24 MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION

S C E5 RIDGE RACER

S E G A6 VIRTUA TENNIS: WORLD TOUR

E A7 NEED FOR SPEED UNDERGROUND: RIVALS

U B I S O F T8 L U M I N E S

K O N A M I9 METAL GEAR AC!D

K O N A M I1 0 CODED ARMS

2 0 0 5년 1 2월

Game Boy Adance

N I N T E N D O1 POKEMON EMERALD

T H Q2 SIMPSONS: ROAD RAGE

T H Q3 BRATZ: ROCK ANGELZ

B V G4 NARNIA: THE LION, THE WITCH & WARDROBE

E A5 HARRY POTTER AND THE GOBLET OF FIRE

TAKE 26 CHARLIE AND THE CHOCOLATE FACTORY

T H Q7 SPONGEBOB: SUPER SPONGE

T H Q8 SCOOBY-DOO! MYSTERY MAYHEM

T H Q9 FINDING NEMO/THE INCREDIBLES

U B I S O F T1 0 KING KONG: OFFICIAL GAME OF THE MOVIE

2 0 0 5년 1 1월

N I N T E N D O1 POKEMON EMERALD

T H Q2 SIMPSONS: ROAD RAGE

T H Q3 BRATZ: ROCK ANGELZ

T H Q4 SPONGEBOB: SUPER SPONGE

T H Q5 SCOOBY-DOO! MYSTERY MAYHEM

T H Q6 POWER RANGERS: DINO THUNDER

T H Q7 DISNEY PRINCESS

T H Q8 DISNEY PRINCESS/THE LION KING

T H Q9 SCOOBY DOO CYBER CHASE/MYSTERY

V U G1 0 CRASH & SPYRO SUPER PACK VOL 2

T H Q1 SIMPSONS: ROAD RAGE

T H Q2 BRATZ: ROCK ANGELZ

T H Q3 SCOOBY-DOO! MYSTERY MAYHEM

T H Q4 SPONGEBOB: SUPER SPONGE

T H Q5 THE INCREDIBLES

A C T I V I S I O N6 M A D A G A S C A R

T H Q7 POWER RANGERS: DINO THUNDER

V U G8 CRASH & SPYRO SUPER PACK VOL 2

V U G9 CRASH & SPYRO SUPER PACK VOL 1

TAKE 21 0 CHARLIE AND THE CHOCOLATE FACTORY

<표24 >2005년 4 / 4분기 유럽 월별 휴대용 게임 상위권 리스트

자료: ELSPA, Chart Track, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press, 2005

2 0 0 5년 1 2월 2 0 0 5년 1 0월

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5) 모바일게임

● 2 0 0 5년 4 / 4분기 유럽 모바일 게임의 가장 큰 변화는 독일 최대 모바일 게임 퍼블리

셔의 합병과 E A의 모바일게임 본격 추진으로 볼 수 있음

- 독일 최대 모바일 게임 퍼블리셔 Living Mobile이 Disney Mobile에 합병되었고, 세

계 최대 게임 퍼블리셔인 E A가 자체적으로 모바일 게임 사업에 본격적으로 나서

Vodafone 그룹에모바일 게임 콘텐츠를 제공하기 시작

- 한국의 게임빌의 Skipping Stone이 영국 모바일 게임 퍼블리셔인 i P l a y를 통해 게

임이 소개된 이래 다양한 미디어를 통해 호평을 받고 있다.

● 독일의 대표적인 모바일 게임 개발사인 Living Mobile이 2 0 0 5년 1 1월 Walt Disney 그

룹에 인수됨

- 2 0 0 1년 뮌헨에 설립된 Living Mobile은WDIG (The Walt Disney Internet Group) 그

룹 Europe 법인에 흡수되면서 독일과 체코를 기반으로 동유럽 진출 활성화가 이

뤄질 것으로 전망

- Living Mobile은 일본 게임 개발사 Hudson Soft, 메이저 게임 퍼블리셔인 C a p c o m ,

온라인 게임 네트웍 솔루션 회사인 Dwango 등과 전략적 제휴 관계를 맺고 그들

의 Java 게임과 i -모드 플랫폼 게임을 개발하여 유럽 이동통신사에 제공

- 디즈니 모바일은 Living Mobile 인수를 발판으로 자체적인 디즈니 브랜드는 물론

일본, 프랑스, 독일 지역의 유명 브랜드 등 다양한 콘텐츠 확보가 가능하게 되어

2 0 0 6년 디즈니 모바일의 유럽 내 대약진이 예상

● 세계 최대 퍼블리셔인 E A는 지난 1 0월 영국 보다폰 그룹과 전략적 제휴를 맺고

Vodafone Live!에그들의 브랜드 모바일 게임을 공급하기로 합의

- 이에 따라 EA Sports FIFA 06, The Sims2, Need for Speed: Most Wanted이

V o d a f o n e에 제공되었으며 2 0 0 6년말까지 1 5 - 2 0개의 타이틀을 제공할 것으로

알려짐

- V o d a f o n e과의 제휴를 시작으로 본격적인 E A의 모바일 게임 시장 진입이 가시화

- 지난 1 2월 8일 E A는 미국 메이저 모바일 게임 퍼블리셔인 J a m d a t을 인수한다고

발표하여 모바일 게임 부문에서도 E A는 세계 최대 업체로 부상

※ 이번 Jamdat 인수건은 총 6억8천만 유로 규모로 기존 유럽 메이저 기업들의 인수 가격

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

112

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에 20 -30배에 달하는 대규모 인수 협상(이번 인수로 J a m d a t과 E A의 모바일 팀이 하나

로 합쳐지면 세계 최대 모바일 게임 업체가 탄생하게 됨)

● 영국 메이저 모바일 퍼블리셔 i P l a y를 통해 전세계 1 0 0여개 이동통신사에 출시된 한

국 게임빌의 Skipping Stone은 지난 1 0월 영국 Mobile Choice에서 최우수 월별 모바일

게임으로 선정됨

- Mobile Choice는 Skipping Stone이 모바일 게임 초보 사용자, 하드코어 게이머들 모

두가 즐길 수 있는 게임으로 화려한 그래픽은 없으나 원터치 조작이 가능한 간편

하고 중독성이 있는 매우 우수한 게임으로 평가

※ 1 2월 미국 IGN Wireless는 Skipping Stones 을 2 0 0 5년 최우수 모바일 게임으로 선정

(IGN Wireless는 Skipping Stone은 누구나 즐길 수 있으며 게임이 아닌 엔터테인먼트라

소개하며 이 게임을 플레이하면서 즐거움을 느끼지 못한다면 게이머 내면적으로 죽은 것과

다름 없다는 다소 자극적인 부연 설명을 달기도 하였음)

● 유럽 메이저 이동통신사의 2 0 0 5년 9 - 1 1월 T o p 1 0게임 리스트에서, 거의 대부분의 게

임이 기존 타 플랫폼 게임의 유명 브랜드나 미디어, 스포츠 등의 브랜드를 모바일화

한 것이 해당

Ⅲ.해외 동향

113

<표 25> 2005년 4 / 4분기 유럽 월별 모바일 게임 상위권 리스트

2 0 0 5년 1 1월1 T E T R I S J A M D A T

2 EA SPORTS TIGER WOODS PGA TOUR GOLF 2005 I P L A Y

3 DOOM RPG J A M D A T

4 P A C - M A N N A M C O

5 BLOCK BREAKER DELUXE G A M E L O F T

6 3D POOL I P L A Y

7 M O N O P O L Y I F O N E

8 EA SPORTS FIFA FOOTBALL 2005 MIE I P L A Y

9 THE WEAKEST LINK I P L A Y

1 0 MIDNIGHT BOWLING G A M E L O F T

2 0 0 5년 1 0월1 EA SPORTS TIGER WOODS PGA TOUR GOLF 2005 I P L A Y

2 T E T R I S J A M D A T

3 P A C - M A N N A M C O

4 M O N O P O L Y I F O N E

5 CHAMPIONSHIP MANAGER 05 SOLO E I D O S

6 WORLD POKER TOUR M F O R M A

7 3D POOL I P L A Y

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- 현재 유럽 내 대부분의 주요 이동통신사에서 제공되고 있는 모바일 게임의 과반

수 이상이 브랜드 콘텐츠임

6) 비디오게임 (콘솔게임)

● 차세대 게임기 시장의 선점을 기대하며 Xbox 360가 1 2월1일부터 유럽 시장에 출시

- 그러나 게임기는 매우 제한적으로 공급되었으며 게임 타이틀도 2 0개를 넘어서지

못한 상태이며, 소매점들이 하드웨어와 게임, DVD가 포함된 번들 패키지 판매를

고집하면서 소비자들의 가격 부담이 가중

※ Xbox 360 번들 패키지는 580 유로, 게임기만 4 0 0유로 수준

- 2 0 0 2년 X b o x가 처음 출시되고 나서 시장에서 고전한 이유가 P S 2에 비해 높은 가

격과 출시된 게임 타이틀이 적었던 것이 주원인이었으나 이번 Xbox 360의 경우

소비자들의 기대가 Xbox 출시 초기보단 훨씬 높은 것은 사실이지만 공급 부족과

가격 부담이 다시 Xbox 360의 발목을 잡고 있다고 시장에선 평가

● 마이크로소프트측은 유럽 시장에서 Xbox 360의 판매고가 2 0 0 6년 1월 첫째주까지

전세계적으로 1 3 0만대가 출시된 것으로 분석

- 마이크로소프트 측이 당초 2 0 0 6년 1 / 4분기까지 2 5 0만- 3 0 0만이 출시될 것으로 전

망하였으나 1월 북미에서 2 0만대가 추가 출시된다는 발표를 감안하여 전세계 시

장 출시 상황을 파악하면 초기 출시 목표는 실현 가능성이 적다는 것이 시장 전

게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

114

8 BLOCK BREAKER DELUXE G A M E L O F T

9 EA SPORTS FIFA FOOTBALL 2005 MIE I P L A Y

1 0 ULTIMATE SPIDER-MAN M F O R M A

2 0 0 5년 9월1 EA SPORTS TIGER WOODS PGA TOUR GOLF 2005 I P L A Y

2 P A C - M A N N A M C O

3 CHAMPIONSHIP MANAGER 05 SOLO E I D O S

4 T E T R I S J A M D A T

5 ULTIMATE SPIDER-MAN M F O R M A

6 M O N O P O L Y I F O N E

7 EA SPORTS FIFA FOOTBALL 2005 MIE I P L A Y

8 ALPHA WING M A C R O S P A C E

9 MIDNIGHT POOL G A M E L O F T

1 0 3D POOL I P L A Y

자료: 3, 02, Orange, T-Mobile, Vodafone, 2005

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문가들의 분석

● 지난 1 1월 유럽 시장 조사 전문기관인 스크린다이제스트는 차세대 콘솔 게임 개발에

대한 유럽 개발사들의 현황을 발표

- 이미 작년에 작성된 본 유럽 게임 시장 보고서에서 밝힌바 있는 내용이지만 급증

하는 개발비로 개발사는 물론 퍼블리셔 역시 고민이 깊어간다고 밝히고 있음

- 2 0 0 3년까지만 하여도 콘솔게임 제작 경비가 3 - 6백만 달러 정도였지만 2 0 0 4년부터

제작비가 급등하면서 일반적으로 6백-천만 달러 심한 경우 2천만 달러까지 투입되

며 향후 수년 동안 연 평균 최소 10% 이상의 제작 경비가 상승할 것으로 전망

- 이런 현상은 퍼블리셔들이 소수의 수준 높은 게임에 초점을 맞추게 되어 개발자들

에게 성공의 가능성은 줄어들게 되고 8 0년대와 비슷한 상황이 될 것으로 우려

- 이런 현상은 퍼블리셔들의 개발 전략에 변화를 가져오게 되고 작품의 보다 안정적

인 성공을 위해 창의성있는 오리지널 게임보다는 영화나 스포츠 단체나 스타나 브

랜드 등을 바탕으로 한 I P에 의존하게 되며 높은 라이센스 비용을 부담하게 됨

※ 2 0 0 4 - 2 0 0 5년 스크린다이제스트의 자체 조사에 의하면 유명 I P를 활용한 브랜드 게임의

경우 오리지널 게임에 비해 평균 2 0 - 2 5 %의 판매 실적이 높은 것으로 나타났지만 라이센스

비용을 감안할 때 단기적인 측면에선 수익성이 염려된다는 분석

- 비디오게임의 제작 경비 상승과 브랜드 게임화 전략은 모바일게임에서도 이미 나

타났으며 휴대용 게임, PC 온라인 게임 분야에서도 그런 징후가 보이고 있음

※ 결국 전반적인 게임 산업에서 I P보유자가 게임 미디어 분야에서 상당히 중요한 변수로 작용

하기 시작하였으며 브랜드 게임은 개발사들에게 커다란 부담 요소로 작용되고 있음

Ⅲ.해외 동향

115

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게임산업TREND (2005년4 / 4분기)

116

2 0 0 5년 1 2월

P S 2

E A1 NEED FOR SPEED: MOST WANTED

A C T I V I S I O N2 CALL OF DUTY 2: BIG RED ONE

U B I S O F T3 KING KONG: OFFICIAL GAME OF THE MOVIE

E A4 FIFA 06

V U G5 50 CENT: BULLETPROOF

A C T I V I S I O N6 TRUE CRIME: NEW YORK CITY

S C E7 BUZZ! THE MUSIC QUIZ

A C T I V I S I O N8 G U N

E A9 HARRY POTTER AND THE GOBLET OF FIRE

B V G1 0 NARNIA: THE LION, THE WITCH & WARDROBE

2 0 0 5년 1 1월

T H Q1 WWE SMACKDOWN! VS RAW 2006

K O N A M I2 PRO EVOLUTION SOCCER 5

L U C A S A R T S3 STAR WARS: BATTLEFRONT Ⅱ

E A4 FIFA 06

E A5 HARRY POTTER AND THE GOBLET OF FIRE

A T A R I6 THE MATRIX: PATH OF NEO

A C T I V I S I O N7 TONY HAWK’S AMERICAN WASTELAND

C A P C O M8 RESIDENT EVIL 4

E A9 THE SIMS 2

TAKE 21 0 THE WARRIORS

2 0 0 5년 1 0월

E A1 FIFA 06

E A2 TIGER WOODS PGA TOUR 06

S E G A3 SPARTAN: TOTAL WARRIOR

A C T I V I S I O N4 ULTIMATE SPIDER-MAN

E A5 BURNOUT REVENGE

A T A R I6 DRAGON BALL Z: BUDOKAI TENKAICHI

E I D O S7 CONFLICT: GLOBAL STORM

M I D W A Y8 MORTAL KOMBAT: SHAOLIN MONKS

K O N A M I9 WALLACE & GROMIT: CURSE OF WERE-RABBIT

C O D E M A S T E R S1 0 HEROES OF THE PACIFIC

2 0 0 5년 1 2월

X B O X

E A1 NEED FOR SPEED: MOST WANTED

A C T I V I S I O N2 CALL OF DUTY 2: BIG RED ONE

U B I S O F T3 KING KONG: OFFICIAL GAME OF THE MOVIE

A C T I V I S I O N4 G U N

L U C A S A R T S5 STAR WARS: BATTLEFRONT Ⅱ

A C T I V I S I O N6 TRUE CRIME: NEW YORK CITY

E A7 FIFA 06

U B I S O F T8 PRINCE OF PERSIA: THE TWO THRONES

V U G9 50 CENT: BULLETPROOF

K O N A M I1 0 PRO EVOLUTION SOCCER 5

2 0 0 5년 1 1월

L U C A S A R T S1 STAR WARS: BATTLEFRONT Ⅱ

K O N A M I2 PRO EVOLUTION SOCCER 5

E A3 FIFA 06

A C T I V I S I O N4 G U N

A T A R I5 THE MATRIX: PATH OF NEO

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2 0 0 5년 1 1월

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V U G9 INCREDIBLE HULK: ULTIMATE DESTRUCTION

A C T I V I S I O N1 0 M A D A G A S C A R

<표 26> 2005년 4 / 4분기 유럽 월별 콘솔 게임 상위권 리스트

자료: ELSPA, Chart Track, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press, 2005

2 0 0 5년 1 0월 2 0 0 5년 1 0월

Page 109: 게임산업T R E N D - 한국콘텐츠진흥원 ·  1. e스포츠협회2기출범 2. 스카이프로리그2005

이 름 소 속 담당 분야

서태건 한국게임산업개발원산업진흥본부장 책임 감수

김민규 한국게임산업개발원산업정책팀장 총괄

홍유진 한국게임산업개발원산업정책팀선임연구원 국내 동향

김혜인 한국게임산업개발원산업정책팀 국내 자료조사

하워드 리 유로비즈 스트래티지대표 유럽 동향

정의준 미국 Michigan State University 박사과정 미국 동향

석정호 (주)NHN 글로벌소싱그룹과장 중국 동향

김승미 일본一橋大學大學院商學硏究科박사과정 일본 동향

강록희 대신증권연구원 주식 동향

2 0 0 5년 4 / 4분기

게임산업 TREND 발 행 일 : 2006년 1월

발 행 인 : 우종식

발 행 처 : (재)한국게임산업개발원

ISSN 1739-6816

게임산업TREND (2005년4 / 4분기) 집필진

게임산업트렌드제6호