3
>> SHADOWRUN << ERRATA GRW SHADOWRUN 5 S. 35, KASTEN „FÜHRENDE KRIMINELLE GRUPPIERUNGEN IN NORDAMERIKA“ Der Tsar der Seattler Vory heißt natürlich Aleksander Bi- lotky. S. 71, 76, 110: ADEPTENKRÄFTE VON SILVER Die Adeptenkräfte von Kyras Charakter Silver sehen so aus: S. 98, TABELLE „ZUSATZKÄUFE UND BESCHRÄNKUNGEN“, LETZTE ZEILE Ein Technomancer kann maximal so viele Sprites registrie- ren, wie sein Logikattribut beträgt. S. 106, ABSCHNITT „ERLERNEN VON MAGIE“ Damit die entsprechende Regel leichter zu finden ist, wur- de sie hier auch noch mal eingefügt: Adepten (nicht aber Magieradepten) erhalten einen kos- tenlosen Kraftpunkt, wann immer sie ihr Magieattribut steigern. Außerdem können Adepten (und Magieradep- ten) bei der Initiation (S. 324) statt einer metamagischen Technik auch einen Kraftpunkt erhalten. S. 115, STRASSENSCHAMANE Die Connection Tarislar-Politiker hat Einfluss und Loyalität jeweils auf 3. S. 134, TABELLE UND ABSCHNITT „KLETTERN“ Für das Gesicherte Abseilen ändert sich die Geschwindig- keit auf 20 Meter + 1 Meter pro Erfolg. Der zugehörige Text im Abschnitt wurde entsprechend angepasst. S. 141, TABELLE „PROBE MIT SOZIALEN FERTIGKEITEN“ In der 1. Zeile widersteht das Ziel einem Einschüchterungs- versuch jetzt mit einer Probe auf Charisma + Willenskraft. S. 142, ABSCHNITT „MAGISCHE FERTIGKEITEN“, ABSATZ 1, SATZ 2 Dieser Satz wurde ersetzt durch: Um sie zu erwerben, muss der Charakter ein Aspektzau- berer, Zauberer oder Magieradept sein. S. 148, TABELLE „AKTIONSFERTIGKEITEN“ Die Fertigkeiten Schlosser und Arkana wurden kursiv ge- setzt, da man bei ihnen nicht improvisieren kann. S. 152, TABELLE „FERTIGKEITSGRUPPEN“ Die Fertigkeitsgruppe „Biotech“ enthält jetzt auch die Fer- tigkeit „Biotechnologie“. Damit ist sie neben Mechanik die zweite Fertigkeitsgruppe mit vier Fertigkeiten. S. 164, ABSCHNITT „MODIFIKATOREN DURCH LAUFEN Die Modifikatoren dadurch, dass der Verteidiger läuft, werden konsistent mit anderen Verteidigungsmodifikato- ren gestaltet. Deshalb fällt der Angriffsmodifikator von -2 bzw. -4 bei einem laufenden bzw. sprintenden Verteidiger weg (s. a. Änderung auf S. 191). S. 171, LINKER BEISPIELKASTEN, ABSATZ 2, SATZ 3 Hier wurde der Modifikator durch Verzögerte Handlung berücksichtigt. Er liest sich jetzt so: Er schlägt nach dem Troll, weil er hofft, damit die Moral der anderen zu brechen, legt eine Probe auf Waffenloser Kampf + Geschicklichkeit [Körperlich] – 4 (Angesagtes Ziel) – 1 (Verzögerte Handlung) ab und erzielt 4 Erfolge, was sein Körperliches Limit um 1 unterschreitet. S. 171, RECHTER BEISPIELKASTEN Diverse Änderungen. Der Text liest sich jetzt so: Full Deck macht sich zu einem Run auf und möchte schnell zwischen Runneroutfit und Konzernkleidung wechseln können. Er wirft sich in die Actioneer Geschäftskleidung (Panzerung 8) und zieht darüber seinen Urban Explorer Overall (Panzerung 9) an. Für Schadenswiderstandspro- ben zählt nur die Panzerung 9 des Overalls. Caster möchte ein wenig zusätzlichen Schutz für einen besonders gefährlichen Überfall, den sein Team plant. Er borgt sich Wombats Schutzschild (Panzerung +6), um sich dahinter verstecken zu können. Er hat Wombat schon Dut- zende Male damit gesehen und meint, es wäre ganz leicht. Leider hat Caster aber nur eine Stärke von 2. Der Vergleich zwischen dem Panzerungsbonus des Schildes von +6 und seiner Stärke ergibt volle 4 Punkte Unterschied, also er- hält Caster einen Malus von jeweils -2 auf Geschicklichkeit und Reaktion, solange er den Schild benutzt. Außerdem erhält er durch den Schild nur einen Panzerungsbonus von +2, weil seine Stärke 2 beträgt. Schließlich sieht Caster ein, dass ihn der große Schild zu sehr belastet, und gibt ihn Wombat zurück. Wombat hat Stärke 5. Der Unterschied zwischen seiner Stärke und dem Panzerungsbonus des Schildes beträgt nur 1. Das wäre an sich noch kein Problem, aber er trägt auch noch einen Helm (Panzerung +2), und der gesamte Panzerungsbonus muss mit der Stärke verglichen werden. Wombat trägt also Zusatzpanzerung mit einem Gesamtpanzerungsbonus von +8 herum, hat aber nur Stärke 5. Er erleidet also einen Malus von jeweils -1 auf Geschicklichkeit und Reaktion, solange er Helm und Schild zusammen benutzt. Außer- KRÄFTE VON SILVER ADEPTENKRAFT KOSTEN Erhöhte Präzision ()Fertigkeit) 0,25 Erhöhtes Potenzial (Sozial) (Stufe 1) 0,5 Gefahrensinn (Stufe 1) 0,25 Stimmkontrolle (Stufe 1) 0,5 Verbesserte Fertigkeit (Fertigkeit) 0,5 « ERRATA 1

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ERRATA GRw ShAdowRun 5S. 35, KASTEn „FÜhREndE KRIMInELLE GRuPPIERunGEn In noRdAMERIKA“Der Tsar der Seattler Vory heißt natürlich Aleksander Bi-lotky.

S. 71, 76, 110: AdEPTEnKRÄFTE Von SILVERDie Adeptenkräfte von Kyras Charakter Silver sehen so aus:

S. 98, TABELLE „ZuSATZKÄuFE und BESChRÄnKunGEn“, LETZTE ZEILEEin Technomancer kann maximal so viele Sprites registrie-ren, wie sein Logikattribut beträgt.

S. 106, ABSChnITT „ERLERnEn Von MAGIE“Damit die entsprechende Regel leichter zu finden ist, wur-de sie hier auch noch mal eingefügt:Adepten (nicht aber Magieradepten) erhalten einen kos-tenlosen Kraftpunkt, wann immer sie ihr Magieattribut steigern. Außerdem können Adepten (und Magieradep-ten) bei der Initiation (S. 324) statt einer metamagischen Technik auch einen Kraftpunkt erhalten.

S. 115, STRASSEnSChAMAnEDie Connection Tarislar-Politiker hat Einfluss und Loyalität jeweils auf 3.

S. 134, TABELLE und ABSChnITT „KLETTERn“Für das Gesicherte Abseilen ändert sich die Geschwindig-keit auf 20 Meter + 1 Meter pro Erfolg.Der zugehörige Text im Abschnitt wurde entsprechend angepasst.

S. 141, TABELLE „PRoBE MIT SoZIALEn FERTIGKEITEn“In der 1. Zeile widersteht das Ziel einem Einschüchterungs-versuch jetzt mit einer Probe auf Charisma + Willenskraft.

S. 142, ABSChnITT „MAGISChE FERTIGKEITEn“, ABSATZ 1, SATZ 2Dieser Satz wurde ersetzt durch:Um sie zu erwerben, muss der Charakter ein Aspektzau-berer, Zauberer oder Magieradept sein.

S. 148, TABELLE „AKTIonSFERTIGKEITEn“Die Fertigkeiten Schlosser und Arkana wurden kursiv ge-setzt, da man bei ihnen nicht improvisieren kann.

S. 152, TABELLE „FERTIGKEITSGRuPPEn“Die Fertigkeitsgruppe „Biotech“ enthält jetzt auch die Fer-tigkeit „Biotechnologie“. Damit ist sie neben Mechanik die zweite Fertigkeitsgruppe mit vier Fertigkeiten.

S. 164, ABSChnITT „ModIFIKAToREn duRCh LAuFEnDie Modifikatoren dadurch, dass der Verteidiger läuft, werden konsistent mit anderen Verteidigungsmodifikato-ren gestaltet. Deshalb fällt der Angriffsmodifikator von -2 bzw. -4 bei einem laufenden bzw. sprintenden Verteidiger weg (s. a. Änderung auf S. 191).

S. 171, LInKER BEISPIELKASTEn, ABSATZ 2, SATZ 3Hier wurde der Modifikator durch Verzögerte Handlung berücksichtigt. Er liest sich jetzt so:Er schlägt nach dem Troll, weil er hofft, damit die Moral der anderen zu brechen, legt eine Probe auf Waffenloser Kampf + Geschicklichkeit [Körperlich] – 4 (Angesagtes Ziel) – 1 (Verzögerte Handlung) ab und erzielt 4 Erfolge, was sein Körperliches Limit um 1 unterschreitet.

S. 171, REChTER BEISPIELKASTEnDiverse Änderungen. Der Text liest sich jetzt so:Full Deck macht sich zu einem Run auf und möchte schnell zwischen Runneroutfit und Konzernkleidung wechseln können. Er wirft sich in die Actioneer Geschäftskleidung (Panzerung 8) und zieht darüber seinen Urban Explorer Overall (Panzerung 9) an. Für Schadenswiderstandspro-ben zählt nur die Panzerung 9 des Overalls.Caster möchte ein wenig zusätzlichen Schutz für einen besonders gefährlichen Überfall, den sein Team plant. Er borgt sich Wombats Schutzschild (Panzerung +6), um sich dahinter verstecken zu können. Er hat Wombat schon Dut-zende Male damit gesehen und meint, es wäre ganz leicht. Leider hat Caster aber nur eine Stärke von 2. Der Vergleich zwischen dem Panzerungsbonus des Schildes von +6 und seiner Stärke ergibt volle 4 Punkte Unterschied, also er-hält Caster einen Malus von jeweils -2 auf Geschicklichkeit und Reaktion, solange er den Schild benutzt. Außerdem erhält er durch den Schild nur einen Panzerungsbonus von +2, weil seine Stärke 2 beträgt.Schließlich sieht Caster ein, dass ihn der große Schild zu sehr belastet, und gibt ihn Wombat zurück. Wombat hat Stärke 5. Der Unterschied zwischen seiner Stärke und dem Panzerungsbonus des Schildes beträgt nur 1. Das wäre an sich noch kein Problem, aber er trägt auch noch einen Helm (Panzerung +2), und der gesamte Panzerungsbonus muss mit der Stärke verglichen werden. Wombat trägt also Zusatzpanzerung mit einem Gesamtpanzerungsbonus von +8 herum, hat aber nur Stärke 5. Er erleidet also einen Malus von jeweils -1 auf Geschicklichkeit und Reaktion, solange er Helm und Schild zusammen benutzt. Außer-

Kräfte von Silver

ADePtenKrAft KoStenErhöhte Präzision ()Fertigkeit) 0,25

Erhöhtes Potenzial (Sozial) (Stufe 1) 0,5

Gefahrensinn (Stufe 1) 0,25

Stimmkontrolle (Stufe 1) 0,5

Verbesserte Fertigkeit (Fertigkeit) 0,5

« ERRATA 1

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dem erhält er wegen seiner Stärke von 5 nur einen Panze-rungsbonus von +5.

S. 184, TABELLE „ABwEIChunG“Damit Lenkraketen jetzt auch eine Auswirkung im Spiel haben, liest sich die Zeile zu Lenkraketen jetzt so:Lenkraketenwerfer (4W6 - Erfolge - Sensorstufe der Lenkrakete) Meter

S. 186, TABELLE „SEnSoRVERTEIdIGunG“In der letzten Zeile wird die Probe jetzt auf Pilot + Auswei-chen [Handling] abgelegt.

S. 191, TABELLE „VERTEIdIGunGSModIFIKAToREn“Folgender Eintrag wird unter der Zeile „Verteidiger läuft“ hinzugefügt (der zugehörige Text wird entsprechend an-gepasst):Verteidiger sprintet +4

S. 195, ABSChnITT „MEhRFAChAnGRIFFE“, ABSATZ 2Der erste Satz wird ersetzt durch:Mit Feuerwaffen, die in Salven (S. 180) oder im Vollauto-matischen Modus (S. 180) feuern, können mit der Freien Handlung Mehrfachangriffe mehrere Ziele mit demsel-ben Feuerstoß unter Beschuss genommen werden, wenn durch diesen Feuerstoß mindestens 6 Kugeln abgefeuert werden. Dies ist zum Beispiel auch der Fall, wenn man zwei Pistolen gleichzeitig im Halbautomatischen Salven-modus abfeuert.

S. 196/197, ABSChnITT „SChIESSEn duRCh BARRIEREn“Diverse Änderungen. Der Abschnitt liest sich jetzt so:Wenn ein Angreifer ein Ziel durch eine Barriere hindurch treffen will, muss er ein paar Dinge beachten. Ein Vertei-diger, der die Barriere als Deckung benutzt, erhält einen Verteidigungsbonus durch die Deckung. Wenn er zudem völlig von der Barriere verborgen wird, erhält der Angrei-fer den Würfelpoolmodifikator von -6 für Blindes Feuern. Der Verteidiger wird im Gegenzug behandelt, als würde er den Angriff nicht wahrnehmen. Er kann sich also nicht verteidigen. Wenn die Barriere durchsichtig ist (wie etwa Panzerglas), gibt es keine Deckung oder Sichtbehinde-rung.Grundsätzlich muss jeder Angriff die Barriere durch-schlagen, um das Ziel dahinter zu treffen. Für nicht pene-trierende Waffen gilt: Wenn die Barriere zuerst getroffen wird, würfelt der Spielleiter mit Struktur + Panzerung für den Schadenswiderstand. Die Barriere nimmt dann etwa-igen Schaden, dem nicht widerstanden wurde. Wenn die Strukturstufe vom erlittenen Schaden überschritten wird, wird überzähliger Schaden auf das Ziel hinter der Barrie-re weitergegeben. Das Ziel muss dann diesem Schaden normal widerstehen. Für Kugeln und Projektile gelten andere Regeln, wie unter Penetrierende Waffen (s.u.) be-schrieben.Wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs den (durch die DK) modifizierten Panzerungswert der Barri-ere nicht überschreitet, ist der Angriff einfach nicht stark genug, um die Barriere zu durchdringen, und der Angriff schlägt automatisch fehl.

S. 206, BEISPIEL „GEnESunG“, ABSATZ 2, SATZ 5/6Berücksichtigt jetzt, dass Genesungsproben Ausgedehnte Proben sind:Er würfelt in jeder folgenden Stunde wieder: in der zwei-ten Stunde mit 5 Würfeln, in der dritten mit 4 Würfeln usw. Er erzielt innerhalb der nächsten vier Stunden 2, 1, 1 und 1 Erfolge. Nach etwa 5 Stunden Schlaf ist sein gesamter Geistiger Schaden geheilt.

S. 207, BEISPIEL STABILISIEREn, ABSATZ 3 & 4Diverse Änderungen. Liest sich jetzt so:Doctor Love hat Erste Hilfe 4, Logik 4 und sein gutes al-tes Medkit HolePatcher 4000 (Stufe 4). Der Spielleiter legt die Bedingungen des Operationssaals (einer Straße in den Barrens) als Schlecht fest. Das ergibt einen Malus von -3. Doctor Love wendet eine Komplexe Handlung auf, um Wombat mit seinem Medkit zu verbinden, würfelt dann mit 9 Würfeln (4 + 4 + 4 – 3 = 9) und erzielt mit 6, 4, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1 nur 1 Erfolg. Damit hat er den Schwellenwert von 3 zum Stabilisieren nicht geschafft.In der nächsten Kampfrunde unternimmt er einen neuen Versuch zur Stabilisierung. Diesmal würfelt er mit 7 Wür-feln: Erste Hilfe 4 + Logik 4 + Medkit 4 – 3 wegen der Bedingungen – 2 für den erneuten Versuch. Er würfelt 6, 5, 5, 1, 1, 1, 1 – 3 Erfolge, aber auch ein Patzer. Wombat wird stabilisiert, aber der Spielleiter legt fest, dass seine Ver-letzungen sehr kritisch sind. Also muss Doctor Love sei-nen Patienten während des gesamten restlichen Kampfes weiter behandeln. Dazu muss er jede Kampfrunde eine Komplexe Handlung aufwenden und darf sich von seinem Patienten nicht wegbewegen.

S. 253, ABSChnITT „REGISTRIEREn EInES SPRITES“, LETZTER SATZHeißt jetzt:Die maximale Anzahl an Sprites, die ein Technomancer gleichzeitig registriert haben darf, entspricht seinem Lo-gikattribut.

S. 282, GEÄndERTE EnTZuGSwERTE BEI ZAuBERnDer Zauber „Schmerzresistenz“ hat jetzt Entzug KS – 4.

S. 293, ZAuBER „KAMPFSInn“Dieser Zauber ist jetzt ein passiver und übersinnlicher Zau-ber (nicht mehr aktiv und übersinnlich).

SEITE 303, TABELLE „GEISTER“Der zweite Geist des Menschen ist jetzt, wie es sich ge-hört, ein Wassergeist.

S. 317, ABSChnITT „FoKI“, ABSATZ 3, LETZTER SATZHeißt jetzt:Man kann einen Fokus jederzeit mit einer Freien Handlung deaktivieren.

S. 428, BERETTA 201TDer Satz mit dem Abfeuern einer Salve als Komplexe Handlung wurde entfernt. Ist gemäß den neuen Regeln nicht mehr nötig.

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S. 429, InGRAM SMARTGun XIn der Tabelle erhält die Ingram eine RK von 2 (3). Der zu-gehörige Text ändert sich wie folgt:Die Ingram Smartgun ist seit den 2050ern als Waffe der Wahl vieler legendärer Straßensamurai berühmt und ist mit einem Gasventilsystem 2, einem Smartgunsystem, einer ausziehbaren Schulterstütze und einem integrierten Schalldämpfer ausgestattet.

S. 440, TABELLE „KLEIdunG und PAnZERunG“Chemische Versiegelung kostet +3.000 ¥.

S. 452, EInBRuChSwERKZEuGAus Magnetkarten wird Magnetkartenkopierer.

S. 458FF., CYBERwAREBei der entsprechenden Cyberware (Cyberaugen, Dermal-panzerung, Orthoskin) wird noch mal explizit erwähnt, dass durch ihren Einbau entsprechende natürliche Boni (Infrarotsicht, Restlichtverstärkung bzw. natürliche Panze-rung) verloren gehen.

S. 467, TABELLE „MAGISChE AuSRÜSTunG“Die Werte für Foki sehen korrekt so aus:

S. 473, ARES duELISTFolgender Satz wurde hinzugefügt:Die Schwerter verursachen einen Schaden von (Rumpf + 3)K, mit DK -2 und Reichweite +1.

mAgiSche AuSrüStungfoKi verfügbArKeit PreiS

Geisterfokus (Kraftstufe x 3)E Kraftstufe x 4.000 ¥

Kraftfokus (Kraftstufe x 4)E Kraftstufe x 18.000 ¥

Metamagiefokus (Kraftstufe x 3)E Kraftstufe x 9.000 ¥

Qi-Fokus (Kraftstufe x 3)E Kraftstufe x 3.000 ¥

Verzauberungsfokus (Kraftstufe x 3)E Kraftstufe x 5.000 ¥

Waffenfokus (Kraftstufe x 4)E Kraftstufe x 7.000 ¥

Zauberfokus (Kraftstufe x 3)E Kraftstufe x 4.000 ¥

formeln verfügbArKeit PreiS

Fokusformel wie Fokus Fokuskosten x 0,25

Zauberformeln

Heilung 4E 500 ¥

Illusion 8E 1.000 ¥

Kampf 8E 2.000 ¥

Manipulation 8E 1.500 ¥

Wahrnehmung 4E 500 ¥

mAgiSche vorräte verfügbArKeit PreiS

Materialien für Magische Refugien Kraftstufe x 2 Kraftstufe x 500 ¥

Reagenzien, pro Dram – 20 ¥

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