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Il tabellone mostra la Germania divisa: la Repubblica Federale Tedesca (BRD), d’ora in poi indicata come Ovest, e la Repubblica Democratica Tedesca (DDR), d’ora in poi indicata come Est.L’Ovest ha 8 province, l’Est ne ha 6. Le province di Berlino Est e Berlino Ovest sono in una mappa a parte (in alto a destra).La provincia di Berlino Ovest è divisa in 3 Settori, ciascuno rappresentato da una bandiera. Per ogni settore c’è un protettorato nella Germania Ovest (individuato dalla stessa bandiera). Per esempio Rheinland-Pfalz è il protettorato del settore francese di Berlino.

La mappa riporta città e connessioni (linee chiare e spesse). Ogni connessione ha 1 o 2 linee blu. Sulle città e sulle connessioni vanno piazzate, rispettivamente, le fabbriche e le infrastrutture.La città di Berlino sulla mappa principale non appartiene alla provincia del Brandenburg, ma è un’ulteriore rappresentazione della provincia di Berlino Est. Quando si costruisce una fabbrica a Berlino Est si piazza sulla mappa principale.Hamburg non è una provincia, ma gode di alcune abilità speciali, vedi sezione 10.3.La città di Rheinsberg e le 4 città esterne alla Germania sono considerate Città Speciali.Le città da considerare in fase di set-up (Città Iniziali) sono marcate con un profilo irregolare.Ci sono due display per le carte. Uno nella parte superiore del tabellone (per le 7+1 carte scoperte) e uno nella parte inferiore del tabellone (per le carte giocate).

Note:a) Le province dell’Ovest coincidono pressappoco con gli Stati Federali (fatta eccezione per Saarland, Bremen e Hamburg), mentre le province dell’Est coincidono pressappoco con le province precedenti alla riforma dei distretti del 1952.b) Sulla mappa entrambe le zone di Berlino sono raffigurate con la nomenclatura ufficiale utilizzata durante la Guerra Fredda. Per praticità il regolamento si riferisce a loro come Berlino Est e Berlino Ovest.c) La bandiera sovietica in Berlino Est è solamente illustrativa e non ha effetti sulle regole.

Importante: La Germania Ovest comprendetutte le province della BRD esclusa Berlino Ovest.

Carte del turno(7+1 carta speciale)

TracciatoPrestigio

TracciatoValuta

Occidentale

TracciatoSocialista

Riquadro peri Socialisti

Tracciatodi FineDecade

Protettoratidi Berlino

Ovest

Tracciatodi Fuga

Città

Connessione

Pila delle carte già giocate

3 Settori diBerlino Est

Città Iniziali

BRD (Ovest)(8 province)

DDR (Est)(6 province)

CittàSpeciali

Il Tabellone

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Le carte azioneLe carte azione sono divise in 4 mazzi (di 21 carte ciascuno), un mazzo per ogni decade da I a IV. Ogni mazzo è formato da 20 carte ordinarie e 1 carta speciale (riservata all’Est). Tutte le carte hanno il seguente schema:

Si definisce Carta Rossa una carta con l’illustrazione completamente rossa (con tratti in nero). Si definisce Carta Gialla una carta con l’illustrazione in giallo/oro (con tratti in nero). Quando c’è un miscuglio di colori rosso e giallo la carta si definisce Carta Duplice (per meglio identificarla il titolo è in rosso invece che nero).In genere il colore della carta stabilisce chi può trarre beneficio dall’evento.Nota: Non bisogna far confusione con il colore delle icone. Esse non identificano mai una carta Rossa o Gialla. In caso di dubbi sulla natura di una carta Rossa o Gialla è possibile consultare la lista riportata in coda al regolamento.

Le Carte Speciali non hanno un valore, bensì hanno il numero della loro decade, da I a IV, nell’angolo in alto a sinistra.Alcune carte hanno 2 differenti valori, quello in giallo è per l’Ovest, quello in rosso è per l’Est.

Altre carte mostrano una speciale icona nell’angolo in alto a destra. Queste possibili icone sono (dall’alto in basso): Fuga, Forze di Polizia rossa, Forze di Polizia rosa. Tutte queste icone saranno spiegate in seguito.

Piazza 2 segnalini sommossa nei 3 protettorati della Germania Ovest. Piazza 3 segnalini sommossa nelle restanti 11 province. Piazza 1 segnalino socialista nel riquadro per socialisti sul tabellone. L’Ovest posiziona 1 fabbrica gialla su Hamburg e Dortmund. L’Est posiziona una fabbrica rossa su Berlino e Bitterfeld. Le fabbriche vanno ruotate in modo da puntare il numero 1 verso Nord. Le restanti fabbriche ed infrastrutture vanno messe da parte.Posiziona gli indicatori di prestigio, valuta occidentale, socialisti e Fine decade a faccia in su nei rispettivi tracciati (vanno posizionati nello spazio che riporta il loro simbolo), e l’indicatore fuga sul Tracciato Fuga, nello spazio “0”.Per iniziare a giocare segui il primo punto del successivo paragrafo.L’Ovest parte con il vantaggio dovuto al prestigio, per cui comincia come primo giocatore.

2 PREPARAZIONE

3 IL GIOCOLa partita si divide in 4 Decadi. Ogni Decade èformata da due metà decadi e una Fine Decade.Ogni prima metà decade si procede nel seguente modo:

1. Piazza la carta speciale della decade in corso nel display di carte, come indicato a pag. 2. Mescola le carte della decade in corso per formare il mazzo pesca.I giocatori pescano carte fino ad avere una mano di due carte. Dalla decade II in poi i giocatori possono scegliere di scartare carte di epoche precedenti ancora in loro possesso prima di pescare. Un giocatore è obbligato a scartare almeno una carta se ne possiede 3.

2. Piazza le prime 7 carte del mazzo pesca scoperte nel display.

3. Azioni. Il giocatore che detiene il vantaggio dovuto al prestigio inizia la prima metà decade. Sceglie 1 carta dal display oppure 1 carta dalla propria mano ed esegue un’azione. Solo l’Est ha la possibilità di scegliere la Carta Speciale. Il gioco prosegue con l’altro giocatore che sceglie una carta ed esegue un’azione. I giocatori si alternano in turni.Quando l’Est sceglie la Carta Speciale, deve scartare una carta dalla mano, oppure concede all’Ovest di prendere la prima carta dal mazzo pesca come carta aggiuntiva.

4. La metà decade termina non appena l’ultima carta ordinaria del display è giocata. (Non hanno effetti la Carta Speciale nel display e le carte dei giocatori).

Ogni seconda metà decade è giocata in modo simile. Le differenze sono:

• Ignora il precedente punto 1 e inizia con il punto 2.

• Se la Carta Speciale non è stata giocata resta nel display.

• Inizia a giocare il giocatore che non ha effettuato l’ultima azione nella precedente metà decade.

La seconda metà decade termina esattamente come la prima.A meno che una carta non vada messa di fronte al giocatore dell’Est (per effetto dell’icona Forze di Polizia, come spiegato nel paragrafo 6.4), le carte giocate sono sempre disposte nella parte bassa del tabellone, come mostrato a pag.2, in modo che sia visibile l’icona Fuga (se presente). (Per ciascuna icona Fuga si avanzerà di uno spazio l’indicatore della Fuga nella Fine Decade).Quando termina la seconda metà decade si giocano le 10 fasi di Fine decade descritte in dettaglio nel paragrafo 9). Solo in questo momento si controllano le condizioni di vittoria. Se non c’è un vincitore, si scarta il mazzo pesca e la Carta Speciale (se ancora nel display) e si ricomincia una nuova decade.

Vantaggio dovuto al prestigio: Se l’indicatore del prestigio è nella parte rossa del tracciato, l’Est detiene il vantaggio dovuto al prestigio, in caso contrario lo detiene l’Ovest.

Nota: la carta speciale della IV decade ha duefacce differenti. Il lato “The wall comes down” (“Il muro è abbattuto”) entra in gioco se il muro di Berlino è stato costruito; in casocontrario entra il gioco l’altro lato.

Illustrazionedi una carta

Gialla

Titolo

Numero della carta

Evento

ValoreUna carta speciale

riporta quila sua decade

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4 PROTESTA DI MASSANon appena ci sono 4 segnalini di sommossa in una provincia questa subisce una protesta di massa. Una tessera di protesta di massa va piazzata nella provincia. (Se la provincia arriva a 8 sommosse va piazzata una seconda protesta di massa, se arriva a 12 va piazzata una terza, e così via).

L’Est utilizza le tessere WE, ARE, THE, PEOPLE! (in questo ordine). L’Ovest utilizza le tessere NO, POWER, TO, NOBODY! (in questo ordine). Se c’è la necessità di usare più di 4 tessere si utilizzano le tessere con il punto esclamativo.Non appena il numero di segnalini sommossa di una provincia scende sotto il valore di 4, 8, 12, eccetera, si rimuove una tessera protesta di massa.Nota dell’autore: ”No power to Nobody” (Keine Macht für Niemand) è una famosa canzone del gruppo punk Ton, Steine, Scherben. È uno slogan ancora frequentemente diffuso nell’ambiente anarchico tedesco.

5 ECONOMIA5.1 Nuove fabbriche ed infrastruttureNel corso delle azioni si ricevono regolarmente punti costruzione. Per ciascun punto è possibile costruire una fabbrica o un’infrastruttura.Una fabbrica va piazzata su una città vuota. Un’infrastruttura va piazzata su una linea blu vuota la cui connessione ha almeno una fabbrica su uno dei lati.

Nota: Nella maggior parte dei casi una fabbrica appena costruita ha valore 1. Quando il piazzamento di una fabbrica crea istantaneamente una connessione operativa il suo valore è più alto.Le infrastrutture di una connessione non-operativa devono essere girate dal lato del colore avversario.Non è mai possibile utilizzare punti costruzione in una provincia con una tessera Protesta di Massa.A volte l’utilizzo di punti costruzioni è ristretto a certe province. Si possono quindi utilizzare solo nelle province indicate.

Connessione operativa: Non appena una connessione tra due città è completamente riempita da infrastrutture, diventa una Connessione Operativa.

Connessioni e province. Tutte le connessioniche partono da una città appartengono alla città. Una connessione appartiene sempre alla stessa provincia della città, anche se si connette ad una differente provincia (in questo caso la connessione appartiene ad entrambe le province).

Esempio: l’Ovest vuole costruire con 3 punti costruzione nei siti indicati (figura a sinistra). Piazza sul tabellone 1 fabbrica e 2 infrastrutture, il risultato finale è nella figura a destra.

5.2 SmantellamentoQuando un’economia è colpita da punti smantellamento il processo è semplicemente invertito rispetto a quello descritto in precedenza. Per ogni punto va rimossa 1 fabbrica o 1 infrastruttura. Non è mai possibile rimuovere una fabbrica se almeno una delle sue connessioni ha un’infrastruttura. Rimuovere un’infrastruttura da una connessione operativa fa diminuire il valore delle fabbriche precedentemente connesse (entrambe diminuiscono di 1 il valore). Vanno correttamente ruotate per aggiornare il valore.Quando lo smantellamento è ristretto a specifiche province si applicano le definizioni connessioni e province (riportate nel riquadro giallo a sinistra).Non è mai possibile smantellare fabbriche in

evento.

5.3 Fabbriche dell’Est FatiscentiSolo le fabbriche dell’Est possono diventare fatiscenti. Quando questo accade (per esempio per effetto della Valuta Occidentale, come spiegato al paragrafo 9.3) il segnalino della fabbrica va rimpiazzato con quello di una fabbrica fatiscente.Il valore di base di una fabbrica fatiscente è “0”. Il suo valore effettivo è pari al numero delle sue connessioni operative.Il concetto di fabbrica fatiscente non ha niente a che vedere con lo smantellamento. Una fabbrica fatiscente resta sempre sul tabellone e non può mai essere smantellata. (C’è un’eccezione, Rheinsberg, come spiegato nel paragrafo 10.4).

Esempio: Questa fabbrica con due connessioni operative diventa fatiscente. Il suo valore effettivo passa da 3 a 2.

Esempio: C’è una Protesta di Massa nella provincia sopra raffigurata! Non è possibile piazzare nessuna fabbrica o infrastruttura in questa provincia. Tutte le linee blu soggette al divieto sono evidenziate. Bisogna prestare particolare attenzione alla connessione Leipzig-Jena, la linea blu a sinistra in basso è coinvolta perché parte di Leipzig. Di contro le connessioni che si limitano ad attraversare la provincia non sono coinvolte.

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6 LE AZIONILe carte azioni sono il motore del gioco. Le carte ordinarie possono essere giocate in 4 differenti modi:

• rimuovere 1 segnalino sommossa, o• sviluppare la propria economia, o• incrementare il tenore di vita, o• attivare l’evento della carta.

Quando si gioca una carta speciale, puoi solo attivare l’evento (può farlo solo il giocatore dell’Est).

6.1 Rimuovere 1 segnalino sommossaCon una carta ordinaria si può rimuovere un proprio segnalino sommossa. Per l’Est l’azione è gratuita se utilizza una carta Rossa, per l’Ovest l’azione è gratuita se utilizza una carta Gialla. Se si utilizza una carta Duplice, o una carta del colore avversario bisogna smantellare 1 punto costruzione seguendo le regole del paragrafo 5.2. Se non si ha niente da smantellare non è possibile usare una carta Duplice o una carta del colore avversario per questa azione.

6.3 Incrementare il tenore di vitaMediante qualsiasi carta ordinaria si possono piazzare fino a 3 segnalini Tenore di Vita (da ora in poi indicati come TV). Vanno posizionati in province differenti. Una provincia può avere il suo primo TV se la sua economia è minimo 3. Per il secondo TV necessita di un’economia di 6 TV, per il terzo di 9, e così via.L’economia di una provincia è la somma dei valori delle sue fabbriche.Se l’economia di una provincia non è forte a sufficienza per ottenere il successivo TV è possibile utilizzare il valore della carta per soddisfare temporaneamente il requisito (come spiegato nell’esempio successivo). E’ possibile dividere il valore della carta tra più province, ma non è mai possibile utilizzare più di 2 punti in una provincia.Per ogni segnalino TV che si piazza si rimuove 1 segnalino sommossa dalla provincia (se ce ne sono). Quando invece si trasferisce un TV a Berlino Ovest, il segnalino sommossa va rimosso da lì (e non dai protettorati), come è spiegato nel paragrafo 10.1.Un TV non è mai rimosso dal tabellone se non esplicitamente richiesto dalle regole.

6.4 Attivare l’evento della cartaL’Est può attivare solo gli eventi delle carte Rosse e Duplici. L’Ovest può attivare gli eventi delle carte Gialle e Duplici.Nota: storicamente alcuni eventi delle carte Rosse sono accaduti nell’Est e alcuni nell’Ovest. Per esempio “Land reform” e “Spiegel Scandal” sono entrambe carte Rosse, ma sono accadute una nell’Est e una nell’Ovest. Lo stesso vale per le Carte Gialle. È possibile capire il “dove” guardando il colore delle icone.Ogni evento comprende una o più icone. Di base ce ne sono di due tipi: Icone con freccia e Icone senza freccia. Il significato è spiegato nel riquadro alla pagina seguente. Un’icona gialla senza freccia influenza sempre l’Ovest. Un’icona rossa o rosa senza frecce influenza sempre l’Est.Quando si attiva un evento Rosso o Giallo bisogna applicare interamente gli effetti di tutte le icone. Quando si attiva l’evento di una Carta Duplice è possibile ignorare 1 freccia (di un’icona con frecce) o 1 icona senza frecce (anche un’icona Forze di polizia). In entrambi i casi si devono seguire le eventuali istruzioni dell’evento (per esempio una restrizione geografica come Bayern).

Esempio: L’Est gioca questa carta gialla e rimuove un segnalino sommossa a Sachen. Dal momento che non ha giocato una carta Rossa deve smantellare 1 fabbrica o 1 infrastruttura. Sceglie di smantellare una fabbrica a Thüringen.

6.2 Sviluppare la propria economiaQualsiasi carta ordinaria può essere utilizzata per questa azione. Si ricevono punti costruzione pari al valore della carta e si possono utilizzare per accrescere la propria economia seguendo le regole del paragrafo 5.1. Come spiegato, non è mai possibile costruire in una provincia che ha una tessera di Protesta di Massa.

Esempio: l’Ovest sceglie di sviluppare la propria economia con questa carta Gialla. Utilizzando il suo valore (il 3 nel quadrato giallo), piazza 1 fabbrica e 2 infrastrutture nel proprio territorio. L’esempio a pag. 4 mostra i dettagli.

Suggerimento: si consiglia di mettere il segnalino sommossa da rimuovere sul TV appena piazzato, e poi di toglierlo dal tabellone solo quando si è completato il piazzamento dei TV.

Esempio: L’Est aumenta il suo tenore di vita con una carta di valore 2. La provincia a destra ha un’economia di 3 (sufficiente per il suo primo TV), le altre due province hanno un’economia di 2 (entrambi sono sotto di 1 per avere il primo TV). Quindi l’Est usa il valore della carta per ottenere i requisiti in entrambe le province (in entrambi i casi aggiunge “1”, in entrambe le province si ottiene 2+1=3) e riesce a piazzare 3 TV. In aggiunta per ciascun TV rimuove 1 segnalino sommossa.

Chiarimento: Le istruzioni dell’evento fannoriferimento solo alle icone sopra di esso.

Il giocatore che attiva l’evento sceglie l’ordine di esecuzione delle icone e dove applicare gli effetti. Eccezione: quando l’icona è accompagnata dallo Stemma di una Nazione spetta sempre al giocatore rappresentato dallo Stemma scegliere dove applicare gli effetti – indipendentemente da chi attiva l’evento.Quando si esegue un’icona Forze di Polizia (da parte di qualsiasi giocatore) la carta non è disposta nella parte bassa del tabellone, bensì è posta di fronte al giocatore dell’Est. Frecce non attivabili. Per ogni icona freccia rossa che non si può attivare (perché sposterebbe l’indicatore fuori dal tracciato) l’Est rimuove 1 segnalino sommossa. Allo stesso modo, per ogni icona freccia gialla che non si può attivare, l’Ovest piazza 1 segnalino sommossa in una provincia dell’Est. Se non si può attivare una freccia “prestigio” il giocatore che dovrebbe sfruttarla può rimuovere un suo segnalino sommossa, o piazzarne uno in una provincia dell’avversario.

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Icone non attivabili. Le icone che non si possono attivare vanno ignorate (per esempio se richiesto di rimuovere un segnalino sommossa che non esiste). Tuttavia non è possibile attivare un evento che richiede di smantellare più fabbriche e infrastrutture di quante se ne posseggano.

Esempio 1: L’Est attiva questo evento. Sceglie i 4 punti costruzione (fabbriche e/o infrastrutture) che andrà a far smantellare nell’Ovest.

Esempio 2: Quando l’Ovest attiva l’evento di questa Carta Duplice può scegliere di ignorare 1 freccia (che avrebbe effetti negativi per l’Ovest). Se è l’Est ad attivare l’evento può scegliere di ignorare una delle 2 icone gialle.

Esempio 3: l’Est attiva questo evento e sposta il segnalino prestigio di 1 in suo favore, piazza 1 cubo sommossa in una sua provincia e costruisce per 2 punti costruzione in Polska e 2 punti costruzione in

una città sono parte della città, l’Est può costruire in Polska (e

a) 2 fabbriche polacche, oppureb) 1 fabbrica polacca e 1 infrastruttura polacca

oppurec) 2 infrastrutture polacche (ma solo se c’è almeno

1 fabbrica adiacente ad un qualunque lato della connessione).

Quando c’è questa icona l’Ovest decide dove smantellare 1 punto costruzione nell’Est.

Quando c’è questa icona l’Est decide in quale provincia dell’Ovest piazzare 1 segnalino sommossa.

Esempio 4: Quando si attivano gli effetti di queste icone, l’Ovest subisce 2 segnalini sommossa. Non possono essere piazzati a Berlino Ovest, dato che non è parte della Germania Ovest, come spiegato nel paragrafo 2.

A seconda delle frecce muovi l’indicatore Prestigio di 1 o 2 spazi a sinistra (freccia gialla) o a destra (freccia rossa).

A seconda delle frecce muovi l’indicatore Valuta Occidentale di 1 o 2 spazi a sinistra o a destra.

A seconda delle frecce muovi l’indicatore Socialista di 1 o 2 spazi a sinistra o a destra.

Il giocatore interessato sfrutta 1 punto costruzione.

Il giocatore interessato smantella 1 punto costruzione.

1 segnalino sommossa per il giocatore interessato.

1 segnalino sommossa rimosso per il giocatore interessato.

Muovi 1 segnalino sommossa del giocatore interessato in una provincia differente.

In una provincia del giocatore interessato che ha una o più tessere Protesta di Massa, riduci a 3 il numero di segnalini sommossa. Notare che è possibile rimuovere un numero qualsiasi di segnalini sommossa eccedenti 3.

Piazza un TV in una provincia del giocatore interessato (anche se l’economia della provincia è “0”). Come al solito rimuovi 1 segnalino sommossa da quella provincia.

Lo stesso del precedente, ma non si rimuove il segnalino sommossa.

Rimuovi 1 TV da una provincia del giocatore interessato.

Rimuovere 1 fabbrica e tutte le sue infrastrutture.

Convertire 1 fabbrica del giocatore interessato in 1 fabbrica fatiscente. Cambiare la tessera (diminuendo

il valore di 1). Se non ci sono fabbriche da convertire si deve invece rimuovere 1 infrastruttura.

Riparare 1 fabbrica fatiscente del giocatore interessato. Cambiare la tessera con una fabbrica ordinaria (aumentando il valore di 1).

Costruzione del Muro di Berlino. Girare l’indicatore di Fine Decade dal lato “Berlino”. Da ora in poi l’Est

non soffrirà per la Fuga dalla Repubblica.

Caduta del Muro. Girare nuovamente l’indicatore di Fine Decade. L’Est soffrirà nuovamente per la Fuga dalla Repubblica.

Entrambe sono icone di Forze di Polizia e hanno effetti solo per l’Est. Quando viene attivata una di queste icone, da parte di entrambi i giocatori, l’Est posiziona la carta a faccia in su di fronte al giocatore dell’Est.

L’Est può sfruttare questa carta, una volta per decade, per rimuovere un segnalino sommossa (come spiegato nel paragrafo 8). L’icona rossa incrementa la Fuga dalla Repubblica, la rosa no (vedi sezione 9.1).

Scioglimento della Stasi. L’Est scarta tutte le carte Forze di Polizia (e non ne può collezionare più). Se

sulle carte ci sono segnalini sommossa vanno nelle province dell’Est (massimo 1 segnalino per provincia, l’Est sceglie quali).

Guillam-Affair. L’Est può scegliere o di esaminare la mano del giocatore dell’Ovest, oppure le prime 2 carte del mazzo pesca. L’Est può

cambiare 1 delle sue carte con una di quelle esaminate. In alternativa, se l’Est sceglie di esaminare le carte del mazzo pesca, ne può rimuovere 1 dal gioco.

Icone con frecce

Icone senza frecce

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7 SOCIALISTISe c’è una tessera di Protesta di Massa in una provincia dell’Est bisogna spostare 1

socialista dall’apposito riquadro sul tabellone alla provincia in questione. Il socialista spostato rimuove 1 segnalino sommossa. L’operazione va ripetuta fin quando tutte le Proteste di Massa sono rimosse o il riquadro è vuoto. Nel caso ci sia più di una provincia con una Protesta di Massa, l’Est decide dove spostare prima il socialista.Questo movimento è obbligatorio e si attiva immediatamente dopo che un’azione è terminata o nella fase socialista nel Fine Decade (ma non in altre fasi del Fine Decade).I socialisti spostati restano nelle province fin quando non devono essere rimossi, come spiegato nel paragrafo 9.9.

8 FORZE DI POLIZIAUna carta Forze di Polizia collezionata dall’Est è chiamata Carta Forze di Polizia Rossa o Carta Forze di Polizia Rosa a seconda del colore dell’icona, rossa o rosa.L’Est può utilizzare le carte Forza di Polizia una volta a decade per rimuovere 1 segnalino sommossa. Può sfruttare la carta nel corso dell’azione quando la carta viene giocata (in aggiunta all’azione) o nella Fine Decade, nella specifica fase “Utilizzo delle carte Forze di Polizia (paragrafo 9.8). Un segnalino sommossa rimosso per questo effetto va posizionato sulla carta Forze di Polizia, per indicare che è stata utilizzata per quella decade (e non può essere riutilizzata per il resto della decade).

9 FINE DELLA DECADELa Fine Decade è formata da 10 distinte fasi. Non appena si completa una fase è bene avanzare l’indicatore di Fine Decade, in modo da non dimenticarne alcuna.

Insolvenza nazionale. Nel corso del Fine Decade, l’Est perde immediatamente se si trova nella condizione di dover smantellare più fabbriche o infrastrutture di quante ne possiede. Le fasi successive non vengono eseguite.

9.1 La Fuga dalla Repubblica/ Il Muro

Per la Germania dell’Est l’esodo di massa (in particolare di professionisti e scienziati) è stato un serio problema che per poco non ha causato un collasso economico. La chiusura delle frontiere nel 1952 non ha aiutato molto, perché Berlino Ovest era facilmente raggiungibile e i rifugiati erano ben accolti con la cittadinanza della Germania Ovest e il passaporto. Solo la costruzione del muro ha fermato l’esodo. Di contro il muro ha comportato un costo per l’Est – sia per costruirlo e presidiarlo, che per perdita di prestigio internazionale.Questa fase si gioca in maniera differente a seconda del lato in cui si trova l’indicatore di Fine Decade.

Costo del Muro. Se l’indicatore si trova girato dal lato con Berlino l’indicatore di prestigio va spostato di 1 passo in favore dell’Ovest. Inoltre, l’Est deve

smantellare 1 punto costruzione (a sua scelta).Fuga dalla Repubblica. Quando l’indicatore si trova girato dal lato opposto, l’Est subisce la Fuga dalla Repubblica. L’entità è stabilita dal

tracciato della Fuga.Avanzare l’indicatore della fuga di 1 spazio:• per ogni icona fuga presente sulle carte giocate

in questa decade (le carte in questione sono posizionate a faccia in su nella parte bassa del tabellone), e

• per ogni TV nella provincia dell’Est con il più alto numero di TV, e

• per ogni carta Forze di Polizia rossa collezionata dall’Est, e

• se ci sono 1 o più tessere Protesta di Massa nelle province dell’Ovest

Muovere l’indicatore indietro di 1 spazio:• per ogni TV presente nella provincia dell’Est

con il numero più basso di TV, e• se ci sono 1 o più tessere Protesta di Massa

nelle province dell’Ovest.La posizione risultante dell’indicatore Fuga determina quanti punti smantellamento deve subire l’Est. Il giocatore che detiene il vantaggio dovuto al prestigio smantella la prima fabbrica o infrastruttura dell’Est, poi si prosegue alternandosi.Al completamento di questa fase azzerare l’indicatore di fuga e scartare le carte nella parte bassa del tabellone.

Esempio: L’indicatore Fuga avanza di 2 spazi per due carte che mostrano 1 icona fuga, di 1 spazio per una carta Forze di Polizia rossa che ha l’Est, e di 1 spazio per i TV della provincia dell’Ovest con più TV. Poi torna indietro di 1 perché l’Ovest ha due tessere Protesta di Massa. Gli altri due parametri sono a “0” e non hanno effetto. Il risultato finale è: l’Est subisce 1 punto smantellamento.

9.2 PrestigioLe due Germanie competevano per il prestigio internazionale (degli alleati, dei paesi non allineati, alle Olimpiadi, e così via). Entrambe volevano essere considerate come l’autentico rappresentante della Germania.

Il giocatore che detiene il vantaggio dovuto al prestigio attiva le azioni associate alle icone sotto l’indicatore di prestigio, oppure in un riquadro

inferiore. Decide dove applicare gli effetti.

9.3 Valuta OccidentaleStoricamente la Germania dell’Est ha sempre sofferto per la carenza di Valuta Occidentale. Questa era necessaria per l’importazione di beni come le banane, il caffè, ma anche per risorse industriali. Allo stesso tempo non c’erano investimenti sulla sua economia e ciò portava alla fatiscenza. Questo problema non riguardava la Germania dell’Ovest, che aveva il Marco Tedesco - una moneta facilmente scambiabile.

Solo l’Est necessita di Valuta Occidentale ($). Ci sono due sorgenti di entrate: Il tracciato Valuta Occidentale ($) e le esportazioni.

La posizione dell’indicatore $ determina l’entrata dal tracciato $ (può anche essere negativa). L’esportazione è calcolata con questa procedura: ciascuna fabbrica di esportazione

Esempio: L’indicatore Prestigio è nello spazio “+1 segnalino sommossa per l’Est”. L’Ovest, tuttavia, decide di attivare il riquadro di valore inferiore e converte

1 Fabbrica dell’Est in una Fabbrica fatiscente.

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dell’Est

con il più alto numero di TV, e

dell’Ovest

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dell’Est che ha un valore uguale o maggiore alla peggior fabbrica di esportazione dell’Ovest fornisce all’Est 1$. (Nel caso in cui l’Ovest avesse una provincia senza fabbriche, ogni fabbrica di esportazione dell’Est fornirebbe all’Est 1$ - anche una fabbrica fatiscente di valore 0).

L’Est necessita di 1$ per ogni TV.Per ogni $ mancante all’Est i giocatori si alternano nel convertire fabbriche dell’Est in fabbriche fatiscenti. Qualora l’Est non avesse più fabbriche da rendere fatiscenti durante questo processo, i giocatori si alternano nel rimuovere 1 infrastruttura (o la fabbrica Rheinsberg) per ogni $ che ancora manca. Entrambi i processi di conversione e di eliminazione sono iniziati dal giocatore che detiene il vantaggio dovuto al prestigio.Se la somma delle entrate dovute all’esportazione e del tracciato $ è negativa, il valore ottenuto va sommato al TV per ottenere il numero di fabbriche da convertire (vedere l’esempio per chiarimenti).Nota: a) Non c’è alcun vantaggio per l’Est a superare

contribuiscono mai alle entrate di valuta occidentale.

Esempio: L’Est ha 8 TV sulla mappa. Dal tracciato $ ha un’entrata di 3. La peggior fabbrica di esportazione dell’Ovest ha un valore di 3. Le fabbriche di esportazione dell’Est hanno i seguenti valori: 0, 1, 1, 2, 3, 5. Questo comporta un’entrata aggiuntiva di 2. Dato che all’Est mancano 3$ (8-3-2), 3 fabbriche dell’Est diventano fatiscenti. Variante: Lo stesso di sopra, ma il tracciato ha un valore di -3. Quindi le entrate complessive di valuta occidentale sono negative (-3+2=-1) e all’Est mancano 9 $ (8+1).

9.4 Penalità per le carte forze di poliziaLa Germania dell’Est esercitava un ingente sistema di controllo e oppressione. A fine anno 1989 c’erano 91.000 agenti della Stasi a tempo pieno (1 ogni 180 abitanti) e 180.000 informatori (nel complesso un rapporto 1:60). Da questi dati emerge che la Stasi è stata il più grande corpo di servizi segreti nella storia mondiale (superando di molto il KGB a 1:595 e la Gestapo a 1:8.500).

Per ogni carta Forze di Polizia collezionata l’Est deve smantellare 1 punto costruzione (a sua scelta).

Fabbrica di esportazione: In ogni provincia la fabbrica di valore più alto è detta fabbrica di esportazione.

9.5 Mantenimento del tenore di vitaEntrambi i giocatori controllano tutte le province. Il numero di TV in una provincia non può mai superare il valore della sua fabbrica

di esportazione. Se necessario rimuovere i TV in eccesso da una provincia.Il numero di TV a Berlino Ovest non può superare il valore della peggiore fabbrica di esportazione tra tutti i protettorati che hanno già trasferito TV a Berlino Ovest. Se necessario rimuovere i TV in eccesso da Berlino Ovest (l’Ovest sceglie da quale settore).Nota: Le fabbriche in SSR e Polska non possono essere usate per il mantenimento di TV.

9.6 Confronto internoEntrambi i giocatori confrontano tutte le loro province con la provincia più benestante della propria fazione (ovvero la provincia con più TV).

Ciascuna provincia riceve un numero di segnalini sommossa pari a questa differenza meno 1.Berlino Ovest è gestita in maniera diversa: riceve segnalini sommossa pari semplicemente alla differenza.

Esempio: Brandenburg ha 3 TV, la sua fabbrica diesportazione ha valore 1. Quindi perde 2 TV.

Esempio: Tutte le province dell’Ovest hanno 3 TV, a parte Berlino Ovest (2) e Bayern (2). Berlino Ovest riceve 1 segnalino sommossa (conta semplicemente la differenza), Bayern non ne riceve (conta la differenza ridotta di 1).

9.7 Confronto Est-OvestOgni provincia può “attaccare” una provincia avversaria adiacente usando tutti i TV presenti. L’attaccante decide quale provincia. Berlino Ovest

funziona diversamente: attacca entrambe le province adiacenti (Berlino Est e Brandenburg).Se la provincia avversaria ha meno TV riceve un numero di segnalini sommossa pari alla differenza. Va specificato che eventuali tessere di Protesta di Massa si posizionano solo dopo che tutti gli attacchi, di entrambi i giocatori, sono stati risolti.Importante: Ogni tessera Protesta di Massa nella provincia che porta l’attacco annulla 1 TV che non è quindi utilizzabile. (Tessere di Protesta di Massa nella provincia che difende non hanno effetto).

9.8 Utilizzo delle carte Forze di PoliziaL’Est rimuove 1 segnalino sommossaper ogni carta Forze di Polizia che non è stata ancora utilizzata in questa decade (fare riferimento al

paragrafo 8). Successivamente l’Est rimuove tutti i segnalini sommossa precedentemente messi su queste carte.

9.9 Fase dei SocialistiLa Germania dell’Est voleva realizzare il socialismo. Secondo un sondaggio, 11 giorni dopo la caduta del Muro, solo il 22% dei cittadini dell’Est avrebbe votato per CDU e SPD (i due principali partiti dell’Ovest). Gli altri avrebbero votato per partiti riformisti, come New Forum, o per il vecchio SED (il partito comunista). Le regole di questa fase riflettono il credo socialista per la solidarietà e lo spirito di sacrificare il benessere materiale per un mondo migliore.

La posizione dell’indicatore sul tracciato socialista stabilisce quanti Socialisti l’Est riceve o perde. I nuovi socialisti vanno nell’apposito

riquadro sul tabellone. Quindi, se necessario, i socialisti dal riquadro (i vecchi e i nuovi arrivati) si spostano nelle province con una tessera Protesta di Massa, come descritto nel paragrafo 7.

Trionfo del Socialismo.L’Est vince istantaneamente se si trova nelle condizioni di ricevere un nuovo Socialista, ma tutti e 12 sono già sul tabellone. Le fasi successive non si eseguono.

Suggerimento: Per evitare errori è bene posizionare un TV su ogni tessera Protesta di Massa della provincia.

Bayern può attaccare Sachsen o Thüringen. Dato che c’è 1 tessera Protesta di Massa in Bayern, solo 2 TV sono disponibili per l’attacco. Bayern potrebbe mettere 2 segnalini sommossa in Sachsen (0), ma decide di attaccare Thüringen (1), e mette 1 segnalino sommossa. Anche Hessen (2) attacca Thüringen e mette un altro segnalino sommossa.

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Se l’Est si trova nelle condizioni di perdere Socialisti, prima vanno rimossi dal riquadro;

poi, se non sono sufficienti, l’Ovest li toglie dalle province. Per ogni socialista rimosso da una provincia viene rimesso 1 segnalino sommossa (e, se necessario, una tessera Protesta di Massa).

Fallimento del Socialismo. L’Est perde istantaneamente se dovesse rimuovere un socialista dal tabellone, ma non ce ne sono. Le fasi successive non si eseguono.

9.10 We are the people?Verifica del collasso. Entrambi i giocatori conteggiano le tessere Protesta di Massa nel loro Stato.

Collasso. Quando uno Stato ha 4 o più tessereProtesta di Massa collassa e perde il gioco. Seentrambi gli Stati collassano l’Est è il vincitore.

Se nessuno collassa allora si scarta il mazzo pesca e la carta speciale (se ancora presente). Quindi si continua con la decade successiva.

Vittoria a fine gioco. Dopo 4 decadi il gioco termina in ogni caso. Se nessun vincitore è stato determinato fino a quel momento vince l’Est.

10 CITTA’ SPECIALI10.1 Berlino EstBerlino Est è una provincia come le altre (interamente nei confini della provincia Brandenburg). Quando costruisci una fabbrica in essa, piazza la tessera fabbrica sul simbolo di Berlino della mappa principale. La fabbrica non appartiene alla provincia del Brandenburg, ma a quella di Berlino Est. Tutti gli altri segnalini e indicatori (TV, sommossa, ecc.) vanno posizionati nella mappa separata di Berlino Est.

Esempio: Ci sono due tessere Protesta di Massa a Berlino Ovest (spiegate nel paragrafo 10.2). Per effetto delle regole speciali di Berlino Ovest, entrambi esportano 1 Protesta di Massa a 1 protettorato. Nel complesso l’Ovest ha 4 Proteste di Massa sul tabellone. Collassa e perde la partita.

10.2 Berlino OvestBerlino Ovest era un’isola all’interno della Germania dell’Est. Divenne così un totem e una vetrina per l’Ovest. Date queste speciali condizioni la città è governata da regole apposite.Berlino Ovest è confinante con Berlino Est e il Brandenburg. Non bisogna farsi confondere dai suoi tre settori, è un’unica provincia. Tutti gli indicatori e i segnalini in Berlino Ovest vanno sempre sommati.Non si possono mai costruire fabbriche od infrastrutture a Berlino Ovest.A parte un’unica eccezione (spiegata in seguito) c’è un solo modo per portare TV a Berlino Ovest:

• Ogni volta che l’Ovest utilizza l’azione “Incrementare il tenore di vita” per mettere TV in un protettorato della Germania Ovest e,

• Questo protettorato risulta avere più TV di Berlino Ovest,

• L’Ovest può trasferire questo TV a Berlino Ovest (va fatto dopo aver piazzato tutti gli altri TV).

Per ogni azione solo 1 protettorato può trasferire TV a Berlino Ovest. Il TV va posizionato nel corrispondente settore di Berlino e il segnalino sommossa va rimosso da Berlino Ovest (non dal protettorato). I settori di Berlino Ovest devono essere ugualmente riempiti con TV (per esempio il settore USA può ricevere il suo secondo TV solo dopo che gli altri settori ne hanno almeno 1).L’unico evento che permette di mettere TV a Berlino Ovest è “Start Of Computer Age” (“Inizio dell’Era del Computer”). In questo caso è possibile posizionare i TV in qualsiasi settore, rispettando la regola del riempimento in parti eguali dei settori.

Eccezioni da tener conto durante la Fine Decade:• Mantenimento del tenore di vita, paragrafo 9.5• Confronto interno, paragrafo 9.6• Confronto Est-Ovest, paragrafo 9.7

Esempio: l’Ovest piazza Rheinland-Plafz (la provincia del protettorato francese). A Berlino Ovest, al momento, non ci sono TV. Appena terminata l’azione “Incrementare il tenore di vita”, l’Ovest potrà trasferire quel segnalino TV a Berlino Ovest. Questo viene piazzato nel settore francese. Il segnalino sommossa viene rimosso da Berlino Ovest (e non da Rheinland- Plafz). Il prossimo TV a Berlino Ovest dovrà provenire da Baden-Württemberg o Nordrhein-Westfalen (rispettivamente i protettorati con le bandiere USA e Regno Unito).

Le tessere Protesta di Massa contano il doppio:Per ogni tessera Protesta di Massa piazzata a Berlino Ovest, una Protesta di Massa aggiuntiva è esportata a un protettorato. L’Est decide a quale protettorato. Per il protettorato conta come

qualsiasi tessera Protesta di Massa (e proibisce l’utilizzo di punti costruzione in quella provincia) ed è in aggiunta alle potenziali tessere causate dai segnalini sommossa in essa presenti. La tessera importata si rimuove solo quando la Protesta di Massa è rimossa da Berlino Ovest (in quel caso rimuovi sia la tessera di Berlino Ovest che quella importata).

Suggerimento: Mettere la tessera Protesta di Massa importata sulla bandiera del protettorato (in modo da ricordare che si può eliminare solo togliendo la Protesta di Massa a Berlino Ovest).

10.3 HamburgLa città Hamburg funziona come una sorta di jolly. In tutte le azioni e in ciascuna fase della Fine Decade, l’Ovest decide se Hamburg appartiene a Niedersachsen o a Schleswig-Holstein (ma appartiene a un’unica provincia per ciascuna azione/fase).

Esempio: l’Ovest sceglie di piazzare il suo primo TV a Schleswig-Holstein (che ha un’economia pari a 0). Con Hamburg (che ha una fabbrica di valore 3) raggiunge l’economia necessaria. Se volesse mettere un TV anche a Niedersachsen non potrebbe sfruttare nuovamente Hamburg.

10.4 RheinsbergSu Rheinsberg puoi piazzare una fabbrica solo con l’evento “First German nuclear plant is in the East!” Usa il

segnalino speciale Fabbrica di Rheinsberg. Questa è l’unica fabbrica con un valore base di 2. Essa non può mai essere connessa ad un’infrastruttura. Può diventare una fabbrica fatiscente come le altre fabbriche, ma, eccezionalmente, anche per effetto dello smantellamento; in entrambi i casi il segnalino fabbrica di Rheinsberg va girato. La Fabbrica fatiscente di Rheinsberg può essere rimossa dal tabellone per ricevere un’altro punto smantellamento.

10.5 Fabbriche esterneLa mappa mostra 4 città esterne alla Germania, 2 in possibile costruire fabbriche in queste

città solo con gli eventi “Joining the CMEA” e “Joining the Warsaw Pact”. Vanno utilizzati gli

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appositi segnalini fabbrica esterna color viola.

fabbriche esterne seguendo le regole ordinarie, ma anche con gli eventi sopra citati.Le fabbriche esterne non possono essere smantellate, eccetto che per gli eventi “Prague Spring” e “Martial law against Solidarity”. Le infrastrutture collegate a una fabbrica esterna possono essere smantellate seguendo le regole ordinarie.Una fabbrica esterna aggiunge il suo valore a una (e solo una) provincia alla quale è collegata tramite una connessione operativa. La provincia in questione può cambiare da azione a azione (allo stesso modo di Hamburg).Una fabbrica esterna non può mai essere una fabbrica di esportazione.

Esempio: la fabbrica in Polska può aggiungere il suo valore di 2 alla provincia di Berlino Est (che in questo modo avrà economia 5). Poiché non esiste nessuuna

connessione operativa verso la città Schwedt, Polska non può aggiungere il suo valore a Brandenburg. Se questa connessione esistesse, l’Est potrebbe decidere ad ogni azione se utilizzare la fabbrica in Polska per Berlino Est o per Brandenburg.

AUTORI: Peer Sylvester & Richard SivélILLUSTRAZIONE: Friedemann BochowGRAFICA INTERNA:ARTS ADVISOR: Birte Wolmeyer, Friedemann BochowLAYOUT, TESTI, TRADUZIONE:REVISIONE INGLESE:

(specialmente!) John McCullough. Grazie, grazie tanto!PLAYTESTING: Anton Telle, Björn Steinborn, Holger Schulz, Thorsten Groß, Stefan Stubenvoll, Bernd Eisenstein,

Grazie a Christoph Andreas, il DDR-Museum (Berlino), Bernd Hübner, Christoph Rau, Hans-Jürgen Röder per averci permesso di usare le sue foto per la grafica delle carte, i dettagli possono essere trovati (in Tedesco) nella sezione ”Bildnachweis” sul regolamento originale. La grafica di molte carte è sotto la licenza Creative Commons, i dettagli sono (in Tedesco) nella sezione ”Bildnachweis” sul regolamento originale.

©2014 histogameKnaackstr. 70 – 10435 Berlin www.histogame.deTutti i diritti riservati a histogame e gli autori.

Lista delle CarteLe carte duplici sono: Num. 11, 15, 21, 22, 30, 41, 42, 45, 48, 51, 61, 62. Carte Gialle: Num. 12–14, 16–20, 35–40, 55–60, 70–80. Carte Rosse: Tutte le altre.

Alcuni Titoli di carte richiedono una spiegazione:Num.20: Wirtschaftswunder è il miracolo

economico tedesco.Num.39: Ish bin ein Bearleener è come Kennedy

ha trascritto nelle sue memorie la celebre frase tedesca.

Num.48: Mittelstand è un termine specifico tedesco che non ha equivalente in inglese. Indica qualcosa a metà tra una piccola e media impresa e la famiglia che la gestisce.

Num.53: KoKo (Kommerzielle Koordinierung –Coordinatore commerciale) era un dipartimento del ministero dei trasporti della DDR molto creativo (per usare un eufemismo) a trafficare la valuta occidentale.

Alcuni chiarimenti possono essere necessari per:Num.I Per prima cosa l’Est riduce il numero di

segnalini sommossa a 3 in 2 province a scelta con una o più tessere Protesta di Massa. Poi toglie altri 2 segnalini sommossa.

Num.II Sono riportati, come promemoria, i costi di mantenimento del Muro di Berlino. Puoi mettere la carta (una volta che l’evento è attivato) vicino al tracciato di Fine Decade, o in qualsiasi posto comodo.

Num.III Entrambi i TV possono andare in un’unica provincia.

Num.IV (Lato tavola rotonda) L’Est può prima piazzare segnalini sommossa provenienti dalle proprie carte Forze di Polizia verso le province. Successivamente, l’Ovest sceglie 1 provincia dell’Est con almeno 1 tessera protesta di massa e riduce i segnalini sommossa fino a 3.

Num.4 Nessun segnalino sommossa può essere messo a Berlino Ovest.

Num.7

a) 2 fabbriche polacche, o b) 1 fabbrica polacca e 1 infrastruttura polacca (se permessa dalla 5.1) c) 2 infrastrutture polacche.

Num.9 come la Num. 7.Num.11 Nessun segnalino sommossa può essere

messo a Berlino Ovest.Num.13 Nessun segnalino sommossa può essere

rimosso da Berlino Ovest.Num.15 L’Ovest può ignorare l’icona Forze di

Polizia. Se è l’Est ad attivare l’evento, l’Ovest decide dove sfruttare 1 punto costruzione o dove smantellare 1 punto nell’Est.

Num.20 Nessun segnalino sommossa può essere rimosso da Berlino Ovest.

Num.21 L’Ovest può ignorare l’icona Forze di Polizia.

Num.24 Nessun segnalino sommossa può andare a Berlino Ovest.

Num.25 2 segnalini sommossa per Berlino Ovest, 2 per altre province (o altra provincia dell’Ovest).

Num.27 Utilizza la fabbrica di Rheinsberg, vedi 10.4.Num.35 Nessun TV può andare a Berlino Ovest (né

direttamente né indirettamente).Num.37

tutte le sue infrastrutture. Non può essere più ricostruita.

Num.39 Tutte e 3 le icone possono essere sfruttate per Berlino Ovest.

Num.43 Poiché tutte le connessioni delle città di Nordrhein-Westfalen (NRW) sono parte di NRW, è possibile rimuovere qualsiasi infrastruttura di queste città, anche se fisicamente si trovano in un’altra provincia, ad esempio la seconda linea

possibile anche rimuovere una fabbrica di NRW (se essa non possiede infrastrutture su tutte le sue connessioni).

Num.46 Se non c’è una fabbrica da rendere fatiscente a Berlino, l’Est può scegliere di eseguire le icone in questa sequenza: Rendere fatiscente la fabbrica di Berlino Est e ripararla immediatamente. (Il risultato complessivo è “nessun effetto” per le icone con triangolo). Le altre icone dovrebbero essere chiare .

Num.51 L’Ovest può ignorare l’icona Forza di Polizia.

Num.62 Nessun segnalino sommossa può essere messo a Berlino Ovest.

Num.63 Si applica quanto spiegato per il num. 43. Si possono rimuovere infrastrutture da tutte le connessioni di Hamburg.

Num.64 Non è una carta Duplice.Num.67 Il piazzamento del TV permette di

rimuovere 1 segnalino sommossa in Sachsen, l’altra icona permette all’Est di rimuovere 1 segnalino sommossa aggiuntivo a sua scelta.

Num.68 Nessun segnalino sommossa può essere messo a Berlino Ovest. L’Est può piazzare tutti e 3 i segnalini sommossa in Bayern.

Num.73il num. 37.

Num.77 L’Ovest può sfruttare l’icona movimento per muovere un segnalino sommossa appena piazzato.

Num.79 Puoi mettere il TV a Berlino Ovest. Se lo fai scegli un settore rispettando quanto detto nel paragrafo 10.1.

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Note di ProgettazioneL’impiego della coscienza (di classe) è una cosa

mortalmente spettacolare in questo paese: dal momento che annichilisce la bellezza, la dignità e la poesia; e, basandosi

sul logoramento delle persone, instaura la dittatura.Gert Neumann, Leipzig, 1977 (da Elf Uhr)

Quando Peer mi ha invitato a testare il suo nuovo prototipo, ne sono stato subito catturato. Ho ricordato la sensazione di attesa per quella fantastica storia della Germania, compiutasi poi nell’autunno del 1989. Ce ne sono tante di storie come quella, ma farci un gioco? Conoscevo solo qualcosa nel genere satirico, per cui era una sorta di necessità riuscire a fare un gioco sulla Germania divisa.Ci siamo divertiti parecchio col primo prototipo. La selezione degli eventi fatta da Peer aveva ricreato a dovere quel periodo. Naturalmente alcune meccaniche non funzionavano ancora perfettamente (è praticamente inevitabile per i primi prototipi), ma le abbiamo sistemate abbastanza presto e il gioco ha iniziato a girare molto bene.Una volta passata l’iniziale euforia per il nuovo progetto, però, una cosa in particolare ci preoccupava. L’Est e l’Ovest erano semplicemente troppo simili nel modo di giocare. Le differenze nei due sistemi di vita (capitalismo e socialismo, democrazia e dittatura) non erano ben caratterizzate. Inoltre gli eventi della quarta decade erano troppo a favore di un collasso dell’Est (che poteva giocare anche perfettamente, ma cadeva comunque). Abbiamo iniziato a lavorare su questi eventi, cambiandone alcuni e introducendo nelle meccaniche qualcosa sulla pianificazione economica dell’Est. Ora la Germania Est doveva in qualche modo pianificare la propria crescita per l’intera decade. Abbiamo testato diverse varianti, ma nessuna ci soddisfaceva a sufficienza. Come modellare un superamento del piano? Come un suo inadempimento? Ricavare le regole giuste, in modo tale che non potessero venir aggirate da un bravo giocatore, non era cosa facile.C’è voluto un test con Bjorn e Holger per aprirci gli occhi. Semplicemente non funzionava in quel modo! Il problema era più a monte! Abbiamo deciso di fare tabula rasa e così la programmazione della decade è stata abbandonata, ma sono entrati in gioco il socialismo e la valuta occidentale. Con quest’ultima, le fabbriche fatiscenti potevano essere integrate meglio nel sistema. Inoltre siamo riusciti a collegare il possibile fallimento economico dell’Est a cause strutturali. C’era ancora molto da fare, ma la direzione ora era chiara. Come potete vedere, far quadrare un gioco necessita di critiche mirate. Mille grazie a Bjorn e Holger!Il primo prototipo aveva già un sistema economico basato su fabbriche e infrastrutture. Includeva anche sommosse e proteste di massa, così come le carte

evento pubbliche dalle quali ciascuno attingeva per giocarne fino a quattro a testa. Per mantenere la giocabilità, la prima mappa usava le province dell’Est prima del 1952 (prima che l’Est creasse i 15 distretti) e gli Stati Federali dell’Ovest (tranne i più piccoli, come Saarland, Hamburg e Bremen. Speriamo che gli abitanti di tali Stati accettino le nostre scuse). A parte questo, i confini delle province erano quelli storici, con una sola grossa eccezione: Hessen era più estesa a nord e Sachsen-Anhalt a sud (Altrimenti Hessen avrebbe avuto solo una provincia adiacente, mentre Niedersachsen ne avrebbe avute quattro).Gli Eventi. Volevamo avere un mix di eventi politici, sociali, sportivi e anche riguardanti la vita di

spazia dalla Primavera di Praga, all’Avvento dell’Era del Computer, a La DDR permette la produzione di Blue Jeans. Avendo solo 20 carte per decade, non era facile decidere cosa includere. E ovviamente avremmo potuto decidere diversamente. Qualche giocatore potrebbe rimarcare l’assenza del processo di collettivizzazione agricola, altri il coinvolgimento della Germania Est nel massacro di Piazza Tian-anmen, o la Dottrina Hallstein, o il concerto al Reichstag di Berlino nel Giugno del 1987. Per alcuni di questi eventi, devi semplicemente includerli in altri correlati ad essi. Ad esempio, il Berlin Airlift, include l’Embargo di Berlino, oppure il Movimento di Pace della Germania Ovest include le proteste contro la politica della NATO. Altri eventi, come la Corsa allo Spazio o la Rivoluzione Ungherese del 1956, ci sembravano troppo correlati al conflitto USA-URSS che non a quello delle due Germanie. Infine, ultimo ma non meno importante, la scelta degli eventi era subordinata al bilanciamento degli effetti e delle carte Rosse e Gialle.Le carte speciali. Poi ci sono gli eventi chiave della Germania Est, disponibili per tale fazione in ogni partita come carte speciali, specialmente la Costruzione del Muro di Berlino e la Caduta del Muro di Berlino.Volevano che la costruzione del muro fosse una decisione difficile. Se l’Est non può vincere senza il muro, lo costruirà in ogni partita e la decisione sarà solo fittizia. Per rendere la costruzione non scontata, abbiamo fatto dipendere la Fuga dalla Repubblica da diversi fattori: dalla differenza in tenore di vita, secondo la teoria dei fattori-di-spinta-e-traino (ecco perché si compara il massimo dell’Ovest contro il minimo dell’Est) e dalla repressione statale (le icone rosse di polizia). Abbiamo aggiunto incertezza tramite le icone fuga. Queste sono parecchio scomode quando si trovano su una carta che hai in mano. La giocherai, aumentando così la fuga? Oppure farai un’azione in meno? La decisione da parte dell’Est si baserà anche sulle icone polizia che

deciderà di avere in gioco e se saranno rosa o rosse. Questo sarà differente in ogni partita: una buona cosa per la rigiocabilità.Riguardo alla Caduta del Muro, si potrebbe sicuramente sostenere che questo evento determina di per sé la fine della Germania Est e che quindi non dovrebbe essere incluso nel gioco. Ma come potevamo fare un gioco sulle due Germanie senza includere la caduta del muro? Per cui abbiamo progettato la carta in modo tale che non sia facile capire cosa sia meglio fare: tenere il muro? Lasciarlo abbattere? In ogni caso è una piccola ancora di salvezza quando l’Est sta per perdere la partita a causa del Fallimento del Socialismo.Un’altra carta speciale è Honecker espelle Ulbricht. Questo evento è stato l’inizio della crisi di spesa della Germania Est, causato dal nuovo paradigma dell’”Unità delle Politiche Sociali ed Economiche”. (Che, storicamente, è il titolo corretto per questa carta. Ma chi sarebbe in grado di capire il linguaggio delle burocrazia?).Gli Effetti. Naturalmente, ben più importanti della mera selezione degli eventi, sono gli effetti ad essi correlati. Con un occhio sempre al bilanciamento, (in che direzione dovrebbe muovere il segnalino prestigio in una partita bilanciata? In che direzione quello per la valuta occidentale?) l’effetto è sempre basato sul fatto storico. Però ricavare da un fatto un effetto preciso è a volte cosa ardua. Due esempi:a) La Nazionalizzazione del Ceto Medio (Mittelstand) (ovvero delle piccole e medie imprese, specialmente artigiani e compagnie edili) ha avuto solo effetti negativi per la Germania Est, come oggi sappiamo. La produttività è calata (meno valuta occidentale), la gente doveva aspettare molto di più per i lavori (aumento dello scontento) e iniziò a dubitare dell’economia pianificata (meno socialisti convinti). Ma perché la Germania Est aveva nazionalizzato il Ceto Medio? Perché, naturalmente, pensava fosse un grosso passo avanti verso il socialismo. Per cui abbiamo pensato di non modellare l’effetto sul suo risultato reale, ma renderlo positivo per il socialismo.b) Gli effetti della carta Olimpiadi di Monaco sono: l’Ovest guadagna prestigio (tutto il mondo guardava Monaco), aumento della sommossa (dovuto all’intensificazione dei controlli di polizia dopo il massacro di Monaco) e maggior tenore di vita (la metropolitana di Monaco e un programma per gli alloggi). Ma non sarebbe stato possibile evidenziare il fallimento della polizia di Monaco come un colpo al prestigio dell’Ovest? Oppure, il fatto che l’Est si classificò terza nel medagliere (meglio della Germania Ovest), poteva far guadagnare prestigio all’Est? Oppure, il massacro di per sé come un aumento del socialismo? – il massacro di Monaco come aumento del socialismo?!?!, vi starete

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