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Estado del arte y
oportunidades de negocio
Tecnología digital aplicada
al entorno formativo
ÍNDICE
1 ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACTUAL ........................................................ 3
1.1 EVOLUCIÓN DE LA EDUCACIÓN .................................................................... 3
1.2 DESAFÍOS DE LA EDUCACIÓN ...................................................................... 4
1.3 DRIVERS PARA EL CAMBIO EN LA EDUCACIÓN ................................................... 6
1.3.1 Drivers Tecnológicos ..........................................................................................7
1.3.2 Drivers para la evolución de los modelos pedagógicos ............................................... 11
1.4 IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN .............................................. 13
1.4.1 Impacto en las escuelas .................................................................................... 13
1.4.1.1 Retos .................................................................................................... 14
1.4.1.2 Tendencias ............................................................................................ 18
1.4.1.3 Tecnologías ............................................................................................ 21
1.4.2 Impacto en la educación superior ........................................................................ 27
1.4.2.1 Retos .................................................................................................... 28
1.4.2.2 Tendencias ............................................................................................ 31
1.4.2.3 Tecnologías ............................................................................................ 33
2 ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO .............................................. 37
2.1 TENDENCIAS EN EL SECTOR EDUCATIVO ESPAÑOL ............................................ 37
2.2 LOS MOOC .......................................................................................... 49
2.2.1 Características de los MOOC .............................................................................. 51
2.2.2 Análisis de la Oferta de MOOC ............................................................................ 54
2.2.3 Análisis de la Demanda de MOOC ........................................................................ 62
2.2.4 Futuro de los MOOC ......................................................................................... 67
3 INICIATIVAS DE INTERÉS...................................................................... 72
4 FUENTES DE INFORMACIÓN .................................................................. 81
3
1 Análisis de la Situación Actual
1.1 Evolución de la educación
El sector educativo está viviendo una auténtica revolución y se debe reinventar: desde los procesos de
aprendizaje, pasando por las metodologías de enseñanza, las estrategias de captación y fidelización de
alumnos, hasta las herramientas a disposición de los involucrados en la formación, usando las nuevas
tecnologías y dando lugar a una nueva visión de la educación y la formación.
El modelo educativo actual en los países occidentales se basa en el principio de universalidad, promoviendo
un “modelo industrial de la educación”. Los beneficios derivados de este modelo son la capacidad de formar
un gran número de profesionales con una formación homogénea al menor coste posible, siguiendo un modelo
similar a la fabricación industrial.
Sin embargo, este modelo también tiene sus desventajas, ya que al tratar a todos los alumnos de la misma
manera no tiene en cuenta su diversidad en cuanto a capacidades, con lo cual deja escapar gran parte del
talento. Además, es difícil que el sistema pueda ofrecer soluciones a las necesidades especiales de ciertos
alumnos.
Si bien este problema se ha abordado de distintas maneras, mediante el desarrollo de diferentes rutas
académicas, la especialización, clases especiales para alumnos con necesidades, etc., todavía no se están
considerando en el modelo las particularidades de cada alumno a la hora de aprender, y las clases se están
diseñando principalmente para el alumno medio.
Todo ello se está replanteando en la actualidad; por una parte, para satisfacer las nuevas demandas del
mercado laboral cada vez más exigente y que busca a profesionales que aporten un conocimiento o valor
diferencial en vez de a profesionales intercambiables; por otra parte, las nuevas tecnologías facilitarán una
educación personalizada a gran escala, en lo que se podría denominar «educación personalizada».
El sistema educativo español, al igual que sucede en el resto de países desarrollados, se estructura en
diferentes niveles asociados a la edad de la población. De esta forma aparecen varios ciclos: educación
infantil, educación primaria, educación secundaria, formación profesional básica y de grado medio,
bachillerato y educación universitaria, posgrados, másteres, etc., que corresponden no solo a diferentes
etapas, sino también a diferentes rutas formativas.
Se trata de un sistema complejo que ofrece diferentes alternativas en función de las capacidades y
preferencias de cada alumno. En todos los países se diferencian también dos etapas según su obligatoriedad,
y así existe en todos los modelos europeos una etapa de varios años que coincide con la edad más joven de
la población en la que la escolarización es obligatoria.
4
1.2 Desafíos de la educación
En la actualidad la educación presenta tres grandes desafíos, mostrados a continuación:
A. Necesidad de optimizar recursos
Las sociedades son cada vez más tecnológicas, avanzadas y complejas, demandando una mayor formación
entre la población, lo que supone la necesidad de una gran inversión en formación (aproximadamente un
5% del PIB en Europa y en España), lo que supone un gran esfuerzo en los presupuestos de los países, sobre
todo en situaciones económicas difíciles, en las cuales es necesario priorizar el gasto público.
El aumento de la población universitaria, así como la necesidad de adaptar continuamente los sistemas
educativos, según la evolución del conocimiento y también del mercado de trabajo, viene a suponer una
presión importante en las cuentas públicas de los países, sobre todo en épocas de dificultades económicas,
siendo necesario buscar la eficiencia en el gasto universitario.
En otras partes del planeta que se encuentran en una situación mucho más rezagada en el desarrollo
educativo, el problema de los recursos es todavía más difícil de afrontar, ya que en esos casos es necesario
además crear unas infraestructuras que en la actualidad no existen o son muy deficientes.
De
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n
Necesidad de optimizar recursos
Formación continua
Formación flexible
5
B. Formación continua
En un entorno cambiante como el actual, en el que el desarrollo profesional supone una mayor adaptación para realizar
diferentes tipos de actividades, y exige una mayor actualización de conocimientos dado el ritmo de cambio del entorno,
es cada vez más patente la necesidad de una formación continua que se extienda a lo largo de la vida profesional de
cada persona.
Esto supone considerar un enfoque global de la educación que dé soporte a la población a lo largo de su vida, teniendo
en cuenta las diferentes situaciones que se producen en una sociedad diversa.
Una de estas situaciones es el abandono del sistema educativo formal, la cual es más común en España que en el resto
de Europa, lo que obliga a pensar soluciones que permitan reenganchar a esta población en actividades formativas,
aunque no sigan el formato académico tradicional.
C. Formación flexible
Existe una gran necesidad en la actualidad de la compatibilización de la formación con otras actividades y situaciones
personales. Los sistemas de formación a tiempo parcial son un avance, considerándose un primer paso en la
personalización de la formación, aunque solo sea en lo referente a horarios de utilización.
En España el grado de aceptación de este formato es muy elevado. Si se compara con otros países del mundo como
Japón, éste solo tiene medio millón de estudiantes con esta modalidad de formación, la mitad que en España, a pesar
de tener casi el triple de población.
Una de las iniciativas más importantes de la educación flexible en todos los países es la educación a distancia. En
España, este modelo está claramente arraigado, y en la actualidad la UNED es la mayor universidad de este país, con
más de 260.000 alumnos.
6
1.3 Drivers para el cambio en la educación
La educación actual está sometida a varios desafíos como son la personalización, la necesidad de una mayor
flexibilidad y las restricciones económicas, por lo que es necesario un cambio en la educación.
Este cambio se basa en dos tipos de aspectos:
La evolución tecnológica
La evolución de los modelos pedagógicos
A continuación se expone de manera ejecutiva los drivers para el cambio en la educación:
Dri
vers
pa
ra e
l ca
mb
io
Social Media como herramienta
de colaboración
Big data y learning analytics
Plataforma de aprendizaje
adaptativo
Open Content
Tecnologías inmersivas
o Gafas de realidad aumentada
y realidad virtual
o Wearables
o Sistemas de reconocimiento
de gestos
o Proyección holográfica
o Interfaces hápticas
o Interfaces brain-to-brain
o Laboratorios virtuales y
remotos.
Aprendizaje mediante la
exploración
Aprendizaje mediante el juego,
gamificación
Aprendizaje autorregulado
Aprendizaje personalizado
Microlearning o microaprendizaje
Colaboración peer-to-peer (igual
a igual)
Evolución Tecnológica Evolución de los modelos
pedagógicos
7
1.3.1 Drivers Tecnológicos
Los principales drivers tecnológicos que promoverán el cambio en la educación son los siguientes:
1 Social Media como herramienta de colaboración
Las redes sociales se han consolidado como una herramienta clave para colaborar y facilitar la interacción,
superando las barreras físicas: desde las redes generalistas como Facebook, hasta las más específicas como
LinkedIn, enfocada al mercado profesional, la comunicación se ha convertido en todas ellas en una función
básica, que facilita la interacción y sobre todo la creación de grupos alrededor de temas de interés común.
Las herramientas de mensajería instantánea se consideran también redes sociales, y tres de las diez redes
sociales más importantes tienen este carácter: WhatsApp, Line y WeChat.
A estas redes sociales hay que añadir otras de carácter más específico, orientadas exclusivamente a la
creación de comunidades de estudiantes que encuentran en la red una herramienta ideal para su ejecución.
Por ejemplo Red Alumnos o Brainly, tienen como objetivo favorecer la creación de comunidades educativas
y la cooperación entre alumnos.
Otra característica de las redes sociales es su carácter global. Esto confiere a los medios sociales una
capacidad de colaboración más allá del entorno cercano o alrededor de una institución, y permite superar
las distancias físicas.
Un punto clave para introducirlas en la educación es involucrar al profesorado y las instituciones para utilizar
estos medios como un canal más.
La mayoría de las universidades usan los medios sociales para algún propósito, siendo el vídeo y los blogs las
aplicaciones sociales más comúnmente utilizadas para ello. Además, dos de cada tres profesores usa los
medios sociales en su vida personal, y más de la mitad usa estas redes sociales específicamente en contextos
profesionales.
Sin embargo, la mayoría de los profesores mantiene reparos debido a cuestiones de privacidad relativas
tanto a los alumnos como a ellos mismos, ya que desean que las aulas se consideren lugares seguros para el
debate abierto donde se preserve la privacidad.
Ello conlleva la necesidad de crear guías que recojan pautas de comportamiento para afrontar los desafíos
de utilizar los medios sociales en las aulas.
8
2 Big data y learning analytics
Una de las capacidades fundamentales que presentan las aplicaciones on line es su facilidad para recoger
datos relativos a su uso. Las técnicas de big data permitirán conocer mejor al alumno: cuándo se conecta,
desde dónde se conecta, qué tipo de contenidos prefiere, qué materias presentan mayor dificultad, qué
errores comete más comúnmente, cuál es su estilo de aprendizaje, etc.
Toda esta información tiene gran valor para convertir al usuario en el centro de todo el sistema educativo.
El big data es una tecnología de minería de datos, cuyo objetivo es descubrir patrones en los datos; mientras
que el learning analytics es la aplicación de técnicas y herramientas a gran escala con un carácter predictivo.
La masificación de las nuevas modalidades de cursos on line como los MOOC, con miles de estudiantes
matriculados en el mismo curso, obliga a pensar fórmulas para industrializar la personalización. Para ello,
las técnicas de big data y learning analytics permitirán conocer mejor al alumno, profundizarán en el
conocimiento de sus comportamientos y actitudes, y ofrecerán nuevas vías para personalizar su formación.
3 Plataforma de aprendizaje adaptativo
Se trata de una adaptación de las herramientas comentadas anteriormente para mejorar los sistemas de
gestión de aprendizaje, creando un entorno personalizado y adaptado a las necesidades de cada estudiante.
Una plataforma adaptativa debe considerar los siguientes aspectos:
Un componente de gestión, mantenimiento y entrega de contenido que interacciona con los
estudiantes y les proporciona material que han de realizar para apoyar su aprendizaje.
Una base de datos de aprendizaje de estudio, que almacena datos relacionados con el
comportamiento de los estudiantes en su actividad de aprendizaje.
Un modelo predictivo que combina datos demográficos con datos históricos, que relacionan
aprendizaje con comportamiento, permitiendo realizar un seguimiento del progreso de cada
estudiante y realizar predicciones sobre sus futuros comportamientos y desempeño.
Un servidor de reporte que utiliza el resultado del modelo predictivo para producir un cuadro de
mando que proporcione información a diversos grupos de usuarios.
Un motor de adaptación que regule el contenido que se entrega, a través de variables como su nivel
de cumplimiento, resultados del modelo predictivo, o intereses del alumno.
Un motor que permite a todas las entidades relacionadas con el aprendizaje (profesores,
administradores, mentores, etc.), intervenir y tomar el control del sistema para introducir medidas
correctoras concretas.
Estas tecnologías permiten una visión holística del proceso formativo, por lo que existe una apuesta clara
de las instituciones por potenciar este tipo de plataformas.
9
4 Open Content
Uno de los movimientos más importantes desde el punto de vista de gestión de los contenidos es la irrupción
del modelo abierto, lo cual se traduce en el ámbito de la educación en los siguientes movimientos:
Open Content: es contenido que es licenciado, proporciona a los usuarios el derecho a utilizarlo sin
que sea necesario pagar por ello. El Open Content incluye el permiso para la reutilización de cinco
formas diferentes: retener, reusar, revisar, mezclar y redistribuir. También existen modalidades
con restricciones (como el uso comercial del contenido) o requisitos (como la mención explícita al
autor del contenido).
Open Educational Resources: son contenidos de carácter abierto desarrollados por educadores y que
están disponibles para el uso, reproducción y modificación (incluida la traducción) por cualquiera y
en cualquier parte del mundo.
Open Courseware: son recursos abiertos educacionales presentados en formato de curso.
Generalmente incluyen material para el curso como programas y calendarios, así como material de
apoyo como libros de texto, clases, presentaciones, notas y simulaciones.
Open Education: está orientado a llevar los conceptos anteriores al desarrollo de comunidades y
redes educativas. Para ello recurre a la utilización de todo tipo de contenidos abiertos, plataformas
y la colaboración desinteresada de formadores.
Un aspecto fundamental en todo este proceso es garantizar la calidad de los contenidos, lo cual es uno de
los principales escollos que es necesario controlar.
5 Tecnologías inmersivas
Estas tecnologías permiten replicar situaciones reales que pueden ser interesantes para la formación de los
estudiantes, a través de tecnologías emergentes o en fase de investigación, tales como las siguientes:
Gafas de realidad aumentada y realidad virtual: en el primer caso se trata de llevar el concepto de
realidad aumentada, esto es, información digital, a un dispositivo, a través del cual se puede ver la
realidad. Esto supone que el usuario se encuentra siempre conectado y recibe información digital
de forma continua. Se conseguirá así enriquecer la realidad con información digital, lo que será de
utilidad en la realización de distintas actividades, entre las que se pueden encontrar las educativas.
Respecto a las gafas de realidad virtual, se trata de introducir al usuario en un entorno virtual.
Wearables: nos acercan las tecnologías de la información a nuestro propio cuerpo. La inclusión de
sensores en la ropa o complementos permite monitorizar ciertas reacciones y variables del
organismo, y facilitan que el usuario dé órdenes a los sistemas de forma intuitiva, incluso
inconsciente.
10
Sistemas de reconocimiento de gestos: en algunos casos están relacionados con la tecnología
anterior y se basan en el uso de dispositivos fáciles de llevar por el usuario, en otros casos se
fundamentan en modelos de reconocimiento de gestos basados en patrones que permiten identificar
movimientos: cuando levanta la mano, mueve el cuerpo... Estas tecnologías se han utilizado
inicialmente en el mundo de los juegos ya que permiten al ordenador interpretar los gestos de los
usuarios con lo que se elimina la necesidad de utilizar interfaces de entrada no intuitivas como los
joystick.
Proyección holográfica: Las imágenes holográficas son un intento de sustituir las pantallas
tradicionales en la comunicación entre usuarios, con lo que se consigue una sensación de presencia.
A medida que estas tecnologías evoluciones, se irán incorporando en productos que permitirán
recrear ambientes inmersivos. Muchos desarrollos utilizan dispositivos relacionados con los juegos,
muy avanzados en la interacción hombre-máquina.
Interfaces hápticas para crear sensaciones táctiles: son interfaces que ayudan a borrar la barrera
entre lo real y lo virtual. Estas interfaces se han ido perfeccionando y en la actualidad se utilizan
en dispositivos más cotidianos, por ejemplo, en algunos smartphones.
Interfaces brain-to-brain para interactuar a través de los pensamientos: todavía en fase
experimental, tratan de conseguir la interacción con un sistema o con otra persona directamente a
través de los pensamientos. Existen investigaciones que se centran en interpretar las ondas
cerebrales utilizando interfaces de ultrasonidos colocadas directamente sobre la cabeza, aunque
por ahora solo han sido capaces de transmitir sensaciones muy genéricas.
Laboratorios virtuales y remotos: Son dos tendencias que tratan de recrear ante el usuario el entorno
de un laboratorio que podrá manejar a su antojo con fines educativos, clave para la formación a
distancia de ciertas ramas del conocimiento más experimentales. En el primer caso se utilizan
tecnologías de simulación para recrear no los elementos de un laboratorio, sino su comportamiento,
de esta forma el alumno podrá realizar experimentos en el momento que desee y las veces que
desee, aunque los resultados son simulaciones. En el segundo caso se trata del acceso a un
laboratorio real a través de una interfaz virtual. En esta modalidad los usuarios son capaces de
manipular a distancia, permitiendo ver los resultados a través de una imagen de vídeo transmitida
por videoconferencia. De esta forma se conseguirá reducir el gasto en laboratorios, optimizar mejor
el uso de los existentes, y llevar una educación de alto nivel a zonas alejadas de los núcleos de
desarrollo.
11
1.3.2 Drivers para la evolución de los modelos pedagógicos
Además de la evolución tecnológica como aspecto disruptivo del cambio, las prácticas pedagógicas deben
evolucionar para afrontar los desafíos de este siglo. Estas prácticas pedagógicas son las siguientes:
Aprendizaje mediante la exploración
Muchos expertos abogan por un enfoque formativo más práctico, con la exploración en el centro del
proceso, promoviendo que el alumno aprenda mediante la experiencia.
Las nuevas tecnologías tienen un papel importante, facilitando que el alumno construya sus propios
modelos y experimente mediante un proceso de prueba y error, a través de simuladores digitales
(reproduciendo el comportamiento de todo tipo de sistemas), impresoras 3D (permitiendo fabricar
y probar el funcionamiento de elementos físicos), internet o las redes sociales (permitiendo
intercambiar puntos de vista, buscar información, interaccionar con recursos y grupos de trabajo de
todo el mundo).
Aprendizaje mediante el juego, gamificación
La utilización del juego en ámbitos como el trabajo y la formación han dado lugar a la gamificación.
Cada vez son más comunes los juegos en los que el objetivo es involucrar a los usuarios en la
consecución de ciertas metas. El carácter competitivo favorece la creación de rutinas. Así, recursos
como conseguir puntos por realizar una actividad concreta, premios a la constancia o compartir el
desempeño entre usuarios se convierten en un arma motivacional. En el terreno de la educación la
utilización de estos modelos como medio de motivar es una realidad.
Por ejemplo, la plataforma SICKO desarrollada por la Escuela de Medicina de la Universidad de
Stanford, permite a los estudiantes atender a tres pacientes virtuales de forma simultánea, lo que
los obliga a tomar decisiones críticas en la sala de operaciones.
Aprendizaje autoregulado
La aparición de los cursos on line ha flexibilizado el modelo tradicional de formación, sobre todo la
limitación de los horarios de acceso a la formación. El nuevo modelo requiere un elevado grado de
madurez por parte del alumno, por lo que aplica principalmente a los niveles superiores de
educación. Según este modelo, cada alumno podrá diseñar su propia ruta formativa, donde el
mentor guía al alumno en su camino formativo. En la actualidad existen plataformas dedicadas al
mentoring de cursos MOOC (Moocsmentor gestionan la participación de sus usuarios en plataformas
de formación de Harvard, Berckeley o Stanford).
Esta práctica también supone un esfuerzo a la hora de replantearse los sistemas de evaluación que
en la actualidad tienen un formato muy rígido acorde con el modelo de enseñanza.
12
Aprendizaje personalizado
Esta práctica implica entender las diferencias de cada estudiante con la intención de poder ofrecer
una educación personalizada que se adapte a un entorno laboral mucho más especializado, en el
que los puestos de trabajo no son fácilmente intercambiables.
Microlearning o microaprendizaje
El modelo tradicional de formación se enfoca al aprendizaje de materias de estudio amplias, con
contenido profundo e interconectado entre sí, muy útil en formaciones muy especializadas.
Sin embargo, existen otros ámbitos que requieren un conocimiento más generalista, con temarios
divididos en pequeñas unidades independientes. Esta situación llevada al límite supone un enfoque
hacia el microlearning, donde el conocimiento se divide en microunidades a las que el usuario puede
acceder en diferentes momentos del día.
Nuevos hábitos como una gestión de la atención más flexible, o dispositivos como los smartphones,
impulsarán este modelo en el futuro.
Colaboración peer-to-peer
El modelo de educación actual tiene una excesiva orientación a la individualidad, mientras que el
mercado laboral demanda más trabajo en equipo y colaboración. Para ello, las capacidades de las
TIC son incuestionables, permitiendo comunicarnos y trabajar en grupo con cualquier persona
independientemente de su ubicación.
Destacan iniciativas importantes como la llevada a cabo por la Universidad de Indiana en la que
investigadores, tecnólogos y profesores están explorando una plataforma de enseñanza denominada
Peer-led Team Learning (PLTL), orientada a la enseñanza de ciencias en las cuales pequeños grupos
de estudiantes solucionan problemas juntos en talleres dirigidos por Peers que hacen la labor de
líderes.
13
1.4 Impacto de la tecnología en la educación
Los procesos de evolución pedagógica y tecnológica generan un marco de referencia que tiene el potencial
de cambiar algunos de los pilares en los que se basa la educación, a pesar de que la inercia de las estructuras
actuales podría ser lo suficientemente poderosa para condicionar la evolución.
De la misma manera que sectores como la música, el cine o la prensa han sido transformados por la acción
de la tecnología digital, la educación podría verse afectada de forma semejante.
A continuación se muestran los potenciales impactos de la tecnología tanto en las escuelas como en la
educación superior.
1.4.1 Impacto en las escuelas
En este apartado se muestra el potencial impacto de la tecnología en las escuelas, definiendo los retos,
tendencias y tecnologías que se adoptarán durante los próximos años.
Impacto de la tecnología en las escuelas
Fuente: Elaboración propia a partir del informe Horizont Report Europe 2014 Schools Edition
Impacto de la tecnología en las escuelas
Retos
Alcanzables
o Integración de las TIC en la
formación docente
o Baja competencia digital de
los estudiantes
Difíciles
o Crear oportunidades de
aprendizaje auténtico
o Combinar el aprendizaje
formal y no formal
Complejos
o Apoyar el pensamiento
complejo y la comunicación
o Estudiantes como co-
diseñadores del aprendizaje
Tecnologías
2015 2016 2017 2018 2019
A adoptar en 1 año
• Cloud computing
• Tablet computing A adoptar en 2-3 años
• Juegos y
gamificación
• Aprendizaje móvil
A adoptar en 4-5 años
• Aprendizaje
personalizado
• Laboratorios
virtuales y remotos
Tendencias
Tendencias a 1-2 años
• Creciente ubicuidad
del social media
• Repensar el papel de
los docentes
Tendencias a más de 5 años
• Evolución del aprendizaje
online
• Aprendizaje impulsado por
el análisis de datos
Tendencias a 3-5 años
• Creciente interés en los recursos
educativos abiertos
• Aumento de uso de diseños de
aprendizaje híbrido
14
1.4.1.1 Retos
Los retos de la implantación de la tecnología en las escuelas durante los próximos años se presentan
agrupados en función de su grado de dificultad:
Retos alcanzables
Integración de las TIC en la formación docente
La falta de formación docente en las TIC y pedagogías digitales es un reto ampliamente reconocido en
Europa, ya que las TIC no son un componente obligatorio en los programas de formación de los
docentes.
Varios países están trabajando para actualizar sus programas de formación docente e incluir técnicas
y estrategias para el aprendizaje digital, pero todavía queda mucho por hacer.
Está demostrado que el nivel de competencia digital de un profesor se correlaciona directamente con
los resultados de aprendizaje de los estudiantes cuando se utiliza la tecnología.
Baja competencia digital de los estudiantes
Los niveles de competencia digital en niños y adolescentes siguen siendo insuficientes.
La mayoría de los expertos consideran que es fundamental que los jóvenes aprendan a analizar y
evaluar la autenticidad de la gran cantidad de información que se encuentran todos los días.
El proyecto DIGCOMP, lanzado en 2013 por la Comisión Europea, identificó los componentes clave de
la competencia digital en términos de conocimientos, habilidades y actitudes, y propuso una hoja de
ruta para un marco de competencia digital.
Tres estrategias clave han sido identificadas para mejorar la competencia digital:
1 Animar a los docentes e instituciones educativas a probar enfoques innovadores digitales.
2 Garantizar el libre acceso a materiales educativos.
3 Mejorar las infraestructuras digitales de escuelas.
15
Retos difíciles
Crear oportunidades de aprendizaje auténtico
El uso de escenarios de aprendizaje que incorporan las experiencias de la vida real, la tecnología y las
herramientas que ya son familiares para los estudiantes, son ejemplos de enfoques que pueden traer
aprendizaje auténtico al aula.
Prácticas como éstas pueden ayudar a retener a los estudiantes en la escuela y a prepararse para la
educación superior, la universidad y el empleo, de una manera que las prácticas tradicionales no logran
conseguir.
El aprendizaje auténtico se centra en el mundo real, los problemas complejos y sus soluciones,
mediante ejercicios de rol, actividades basadas en problemas, estudios de casos, y la participación en
comunidades virtuales.
Si bien los conceptos inherentes en el aprendizaje auténtico son apropiados para una variedad de
disciplinas, aquellos campos a los que más se ajusta son la ciencia, la tecnología y las matemáticas.
Los estudiantes adquieren las habilidades fundamentales, el conocimiento y la comprensión como
científicos y técnicos, así como importantes competencias, como los métodos de pensamiento crítico,
investigación, redacción y técnicas de presentación.
Virtual Enterprises International es un ejemplo de cómo las experiencias de aprendizaje pueden
conectar a los estudiantes con el mundo de los negocios y el espíritu empresarial. Esta simulación de
negocios ofrece a los estudiantes proyectos y habilidades para la resolución de problemas,
comunicación, finanzas personales y tecnología. Este modelo de aprendizaje experiencial involucra a
los estudiantes mediante la replicación de todas las funciones de un negocio real.
Mientras que los docentes están adoptando poco a poco el concepto de aprendizaje auténtico, existe
una necesidad de políticas que estimulen el interés de las escuelas, y las ayuden a guiarlas a través
del proceso.
16
Retos difíciles
Combinar el aprendizaje formal y no formal
La combinación de la educación formal y no formal está obstaculizado por la falta de reconocimiento
y calificación del aprendizaje de esta última.
El incremento del acceso a las herramientas TIC e Internet permite mayores oportunidades para la
juventud de tener experiencias de aprendizaje informales.
El Consejo de la Unión Europea recientemente ha lanzado su recomendación oficial de que en 2018 los
Estados miembros deben adoptar disposiciones para validar este tipo de aprendizaje, a través de los
procesos de identificación, documentación, evaluación y certificación.
A modo de ejemplo, Youth Pass es un método que puede servir como un modelo para evaluar
experiencias no formales para jóvenes
Retos complejos
Apoyar el pensamiento complejo y la comunicación
El término "pensamiento complejo" se refiere a la capacidad de comprender la complejidad, una
habilidad que se necesita para entender cómo funcionan los sistemas con el fin de resolver los
problemas.
El pensamiento complejo podría describirse como la capacidad de descifrar cómo los componentes
individuales trabajan juntos como parte de un todo, una unidad dinámica que crea patrones con el
tiempo.
El pensamiento computacional también está relacionado con el pensamiento complejo. El pensamiento
computacional implica el análisis lógico y la organización de los datos, identificación, pruebas y la
aplicación de posibles soluciones.
El énfasis en estos enfoques en la educación ayuda a los alumnos a entender cómo funciona el mundo,
y les aporta habilidades esenciales en la solución de problemas complejos.
Otra habilidad clave es la capacidad de crear ideas complejas, utilizando la visualización de datos,
imágenes, narraciones y otras técnicas de comunicación. Las personas deben ser capaces de hacer las
ideas fáciles de entender, fáciles de compartir y fáciles de mantener.
17
Retos complejos
Para ello las escuelas deben enseñar pensamiento crítico y comunicación a los niños. Los estudiantes
necesitan habilidades para analizar la información, comunicarse de manera efectiva y colaborar en
entornos globales para resolver problemas complejos.
El proyecto financiado por la Unión Europea "Promover las habilidades sociales entre los estudiantes",
es un buen ejemplo de un programa que se centra en el desarrollo de la inteligencia emocional como
indicador crucial de éxito en la escuela. Esta iniciativa reunió a instituciones de cinco países europeos
(Bulgaria, Dinamarca, Italia, Polonia y el Reino Unido), con la intención de producir materiales
educativos que promuevan las habilidades de comunicación eficaces, como la comprensión de las
señales sociales, escuchando a los demás, y negociar con personas con puntos de vista diferentes.
Estudiantes como co-diseñadores del aprendizaje
Cuando se pone a disposición de los estudiantes las herramientas y la responsabilidad para diseñar sus
propios ambientes de aprendizaje, se vuelven más curiosos y comprometidos.
El desafío es determinar cómo se desarrolla el proceso de co-diseño, identificando maneras de
involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, tratándolos como creadores de
conocimiento.
18
1.4.1.2 Tendencias
Las tendencias en la implantación de la tecnología en las escuelas durante los próximos años se presentan
agrupadas en función de su plazo de implantación estimado:
Tendencias a corto plazo (1-2 años)
Creciente ubicuidad del social media
El Social Media está cambiando la forma de interactuar, presentar información y juzgar la calidad de
los contenidos.
Docentes y estudiantes utilizan de manera rutinaria los medios sociales como plataformas de
aprendizaje, comunicación e información.
Los medios sociales han proliferado hasta el punto de que abarcan todas las edades y tipología de
población.
En las escuelas permite fomentar la retroalimentación y diálogos bidireccionales entre estudiantes,
padres, docentes y la entidad educativa. Existe la necesidad de desarrollar políticas y directrices para
que los estudiantes puedan aprovechar mejor y de forma más segura estas plataformas y herramientas
para el aprendizaje.
Repensar el papel de los docentes
Los estudiantes están utilizando las TIC para socializar, organizar y aprender de manera informal, más
allá de la jornada escolar tradicional.
Por ello, muchas escuelas se están replanteando el papel de los docentes. Éstos ya no son las principales
fuentes de información y conocimiento para los estudiantes.
Por ello, los docentes deben actuar como guías y mentores, reforzando los hábitos y la disciplina de los
alumnos; convertirse en expertos de la entrega de contenido, del apoyo al estudiante y de la evaluación
basada en las TIC; y utilizar de forma rutinaria las estrategias digitales en su trabajo.
Varios Estados miembros de la Unión Europea están revisando la formación inicial del profesorado y los
programas de desarrollo profesional, con el fin de prepararlos para sus nuevas funciones.
19
Tendencias a medio plazo (3-5 años)
Creciente interés en los recursos educativos abiertos
Los recursos educativos abiertos están creciendo en amplitud y calidad como materiales en las aulas.
El término "abierto" no significa simplemente "de forma gratuita", sino también en términos de
propiedad y derechos de uso.
El objetivo es que los materiales sean libremente copiables e intercambiables para su uso educativo.
Los gobiernos pueden apoyar políticas que reconozcan el potencial de los recursos educacionales
abiertos y asignar presupuesto para su desarrollo. Una región que ha logrado avances considerables
hacia la captación de estos recursos es Europa. El principal beneficio que ofrecen estos recursos es que
pueden crear una experiencia personalizada para cada alumno, mientras que ahorran tiempo para el
profesor; los educadores pueden reutilizar sus esfuerzos para la personalización de contenidos para sus
alumnos y darles atención individualizada cuando lo necesitan.
El aumento de uso de diseños de aprendizaje híbrido
Los modelos de aprendizaje híbridos combinan lo mejor de la instrucción en el aula con lo mejor de la
web, poniendo el énfasis en el uso de tiempo de la escuela para la colaboración peer-to-peer y la
interacción profesor-alumno, mientras que los entornos online se utiliza para el aprendizaje autónomo.
Estos modelos híbridos pueden requerir que los estudiantes vean vídeos en el hogar a través de
plataformas como Khan Academy o participen en la web, mientras que el tiempo de clase se utiliza
como una oportunidad para que los maestros sean mentores y los estudiantes resuelvan problemas
junto con los compañeros de clase.
20
Tendencias a largo plazo (más de 5 años)
Evolución del aprendizaje online
El acceso a los recursos online se encuentra limitado por la escasa conectividad a Internet de las
escuelas para los estudiantes.
Por ejemplo, en Croacia y Grecia menos de la mitad de las escuelas proporcionan conectividad a
Internet para los estudiantes.
Por ello, la Unión Europea está trabajando para apoyar y crear proyectos que mejoren y amplíen las
oportunidades de aprendizaje a través del Open Education, entre otras iniciativas.
Existen iniciativas online que se dirigen expresamente a la formación del profesorado.
En España, el Ministerio de Educación ha desarrollado la iniciativa "Formación en Red", con el fin de
proporcionar a los maestros formación online.
Aprendizaje impulsado por el análisis de datos
Existe un creciente interés en el uso de datos para personalizar la experiencia del aprendizaje, la
evaluación formativa continua y la medición del desempeño.
El objetivo es desarrollar mejores pedagogías, y evaluar los factores que afectan al éxito y motivan el
abandono.
El análisis de datos no sólo asegura que los estudiantes están aprendiendo contenido personalizado,
sino que también les enseña habilidades de autoevaluación.
Al combinar la formación online con funciones de análisis de datos, los docentes pueden seguir el
progreso de los estudiantes y determinar la mejor manera de satisfacer sus necesidades individuales.
21
1.4.1.3 Tecnologías
Las tecnologías que se implantarán en las escuelas durante los próximos años se presentan a continuación,
agrupadas en función de su plazo de implantación estimado:
Tecnologías a adoptar en 1 año
Cloud computing
En los últimos años, el cloud computing se ha establecido como una forma eficiente para las empresas
de proteger datos, desarrollar aplicaciones, ofrecer software y plataformas online, y para colaborar.
Las escuelas están implementando estrategias similares basadas en la nube para impulsar la
colaboración, la productividad y la movilidad en la enseñanza y el aprendizaje.
Las nubes pueden ser públicas, privadas, o híbridas. Muchas instituciones utilizan el software como
servicio y los servicios en la nube para reducir gastos generales.
Google Apps, por ejemplo, se ha convertido en una opción popular para las escuelas, y muchos han
trasladado su infraestructura de correo electrónico a Gmail y Google Drive para compartir
documentos y colaboración.
Sin embargo, muchos servicios de la nube pública no pueden cumplir con las normas de privacidad y
protección de datos, y con los requisitos para las escuelas y los estudiantes.
El cloud computing privado resuelve estos problemas, al proporcionar soluciones de nube en entornos
seguros, y las nubes híbridas ofrecen los beneficios de ambos tipos.
Tablet computing
La industria tecnológica ha comenzado a diseñar y comercializar tablets específicos para fines
educativos, siendo esencial formar a los profesionales en su uso en el aula.
Si bien es fácil interactuar con la información en una tablet, las actividades que involucran a los
estudiantes en la co-creación del conocimiento están limitados por un diseño que desalienta a
escribir.
22
Tecnologías a adoptar en 2-3 años
Juegos y gamificación
Aunque todavía está en sus etapas iniciales en la educación, la gamificación de los entornos de
aprendizaje está ganando apoyo entre los educadores, que reconocen que los juegos diseñados de
manera efectiva pueden estimular la participación, la productividad, creatividad y el aprendizaje.
A medida que la correlación entre gamificación y compromiso se hace más fuerte, más
organizaciones, incluyendo escuelas, están aprovechando el potencial de la mecánica del juego para
transformar el flujo de trabajo diario en una gratificante y divertida experiencia.
Consolas de juegos como Microsoft Kinect, Xbox One y PS4 incorporan controles con sensor de
movimiento y de voz, que ofrecen experiencias que han sido perfeccionadas para fines educativos y
de rehabilitación.
Del mismo modo, las empresas educativas como Kinems están desarrollando juegos para ayudar a los
niños con discapacidades. Utilizando la tecnología de sensor de movimiento Kinect de Microsoft y el
software basado en la nube, Kinems ofrece a las escuelas un enfoque basado en el juego para ayudar
a los niños a mejorar su coordinación, la memoria a corto plazo, la atención, la capacidad de seguir
instrucciones, y la resolución de problemas.
Aprendizaje móvil
El aprendizaje móvil es aquel que no fija un tiempo o lugar en particular, y que se apoya en el uso
de un dispositivo móvil.
Uno de los mayores atractivos del aprendizaje móvil es que los propios dispositivos estimulan la
exploración.
Además, su uso promoverá una mayor flexibilidad en la organización de aprendizaje dentro de las
escuelas.
23
Tecnologías a adoptar en 4-5 años
Aprendizaje personalizado
Las preferencias y necesidades de los estudiantes deben ser entendidas con precisión antes de diseñar
o implementar escenarios y actividades de aprendizaje personalizado.
Este tipo de aprendizaje interpreta los datos acerca de cómo un estudiante aprende y responde en
función de sus necesidades, con el objetivo de permitirles determinar la estrategia y ritmo al que
quieren aprender.
Laboratorios virtuales y remotos
Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan el funcionamiento de los laboratorios
físicos, y permiten a los estudiantes practicar técnicas o ejecutar experimentos en un entorno seguro.
Mientras que los laboratorios remotos proporcionan una interfaz virtual a un laboratorio real y físico.
Las instituciones sin acceso a equipos de laboratorio pueden ejecutar experimentos y realizar el
trabajo de laboratorio de manera online, proporcionando a los estudiantes el acceso a herramientas
profesionales de laboratorio desde cualquier lugar.
24
Para entender mejor el impacto de estos retos, tendencias y tecnologías en las escuelas, en cuanto a la
incorporación de la innovación TIC en el aprendizaje, a continuación se presenta la visión de las “Aulas
Creativas” de la Comisión Europea, donde los ambientes de aprendizaje se consideran ecosistemas vivos
que evolucionan de manera constante con el tiempo, dependiendo del contexto y la cultura a la que
pertenezcan.
Las Aulas Creativas constan de ocho dimensiones clave interconectadas, y un conjunto de 28 parámetros de
referencia.
Las prácticas pedagógicas innovadoras surgen cuando los docentes usan las TIC para nuevas formas de
aprendizaje y colaboración, en lugar de limitarse a mejorar las pedagogías tradicionales, tales como las
clases expositivas y el aprendizaje basado en tareas.
Enfoque de las Aulas Creativas (Comisión Europea)
Fuente: Elaboración propia a partir del informe Horizont Report Europe 2014 Schools Edition
25
Las dimensiones clave de las Aulas Creativas son las siguientes:
1. Contenidos y planes de estudio para la enseñanza y el aprendizaje innovador creativo.
Esta dimensión capta las características clave que se encuentran debajo de los contenidos y los
planes de estudio.
El término planes de estudio se conceptualiza como objetivos y marcos de aprendizaje para el
desarrollo de actividades, mientras que los contenidos se refieren a los recursos para la enseñanza
y el aprendizaje innovador creativo.
Los contenidos y programas de estudio deben estar sujetos a actualizaciones periódicas, en las que
los profesionales participen activamente.
2. Evaluación innovadora que proporcione información valiosa sobre el aprendizaje del estudiante y su
progreso.
Esta dimensión se centra en el cambio conceptual de la evaluación tradicional, desde la adquisición
de conocimiento a la evaluación innovadora a través de las TIC.
La evaluación innovadora debe proporcionar información valiosa sobre el aprendizaje del estudiante
y representa su progreso.
Tanto los docentes como los estudiantes deben participan activamente en el proceso de evaluación,
que promueve la evaluación peer to peer, la integralidad y los principios de continuidad.
3. Prácticas de aprendizaje centradas en la experiencia de aprendizaje y en cómo los alumnos se
involucran en él, a través de la personalización y la colaboración.
Esta dimensión se centra en la experiencia de aprendizaje y en cómo los alumnos se involucran en
él.
Personalización y colaboración son el núcleo de las prácticas de aprendizaje creativo.
Los estudiantes no sólo tienen que asumir la responsabilidad de su propio progreso en el aprendizaje,
sino que también tienen que apoyarse mutuamente en la creación conjunta de contenidos.
Se deben apoyar enfoques más atractivos y lúdicos para el aprendizaje, fomentando la colaboración
y el aprendizaje entre iguales.
El proceso de aprendizaje debe hacer uso de diferentes canales sensoriales, proporcionando nuevos
formatos para la expresión creativa y alentando a los estudiantes a experimentar con diferentes e
innovadoras formas de articular sus pensamientos e ideas.
26
4. Prácticas de enseñanza donde los docentes desempeñen nuevos roles como mentores y facilitadores
del aprendizaje.
El conjunto de habilidades de los docentes deben pasar desde el conocimiento de la materia hacia
la especialización en pedagogía, con el fin de fomentar de manera efectiva el aprendizaje y la
innovación creativa en los alumnos.
Además, también deben implementar estrategias de gestión del aula y hacer un uso innovador de
las TIC.
5. Organización que garantice la calidad en la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación.
En todos los niveles, los mecanismos de vigilancia continua deben evaluar el progreso y reorientar
las prácticas organizacionales, con el fin de que sean propiedad conjunta y compartida entre los
múltiples actores de la comunidad.
Esto debería ser una práctica esencial para garantizar la calidad en la enseñanza, el aprendizaje y
la evaluación.
6. Liderazgo y valores que promuevan la equidad y garanticen el acceso a una educación de calidad
para todos.
El liderazgo escolar debe desempeñar un papel crucial en la provisión de recursos e infraestructura
necesarios para el aprendizaje, mediante el apoyo personal y el aprovechamiento de las
asociaciones creativas.
7. Conectividad para que los estudiantes se conecten con múltiples actores en canales alternativos
para el conocimiento.
Se debe permitir nuevas posibilidades para que los estudiantes se conecten con múltiples actores,
se abran canales alternativos para el conocimiento y ampliar sus horizontes.
8. Infraestructura TIC dinámica de rendimiento y alcance adecuados, que facilite y difunda la
enseñanza innovadora y el aprendizaje creativo
La infraestructura TIC se debe utilizar para extender los límites del espacio de aprendizaje a través
del tiempo (acceso a los recursos 24x7), y el espacio (los espacios virtuales de aprendizaje).
Por último, pero no menos importante, el espacio de aprendizaje físico debe ser diseñado y
dispuesto con el fin de facilitar la innovación docente y el aprendizaje creativo.
27
1.4.2 Impacto en la educación superior
En este apartado se muestra el impacto de la tecnología en la educación superior, exponiendo los retos,
tendencias y tecnologías que se adoptarán durante los próximos años.
Impacto de la tecnología en la educación superior
Fuente: Elaboración propia a partir del informe NMC Horizont Report 2015 Higher Education Edition
Impacto de la tecnología en la educación superior
Retos
Alcanzables
o Combinar el aprendizaje
formal y no formal
o Mejora de la alfabetización
digital
Difíciles
o Aprendizaje personalizado
o Enseñanza del pensamiento
complejo
Complejos
o Modelos educativos basados
en competencias
o Recompensar la enseñanza
Tecnologías
2015 2016 2017 2018 2019
A adoptar en 1 año
• BYOD
• Clases invertidas
A adoptar en 2-3 años
• Tecnología wearable
• Makerspaces
A adoptar en 4-5 años
• Internet de las cosas
• Tecnologías de
aprendizaje
adaptativo
Tendencias
Tendencias a 1-2 años
• Uso creciente del
aprendizaje combinado
(online-offline)
• Rediseño de los espacios
de aprendizaje
Tendencias a más de 5 años
• Incremento de la
colaboración entre
instituciones
• Avanzar en la cultura de la
innovación y del cambio
Tendencias a 3-4 años
• Enfoque a la medición del
aprendizaje
• Proliferación de los recursos
educativos abiertos
28
1.4.2.1 Retos
Los retos de la implantación de la tecnología en la educación superior durante los próximos años se
presentan agrupados en función de su grado de dificultad:
Retos alcanzables
Combinar el aprendizaje formal y no formal
Muchos expertos creen que la combinación de métodos formales e informales de la enseñanza puede
crear un ambiente de educación que fomente la experimentación, la curiosidad y la creatividad.
Esta combinación está obstaculizada por la falta de reconocimiento de la formación informal.
Los juegos y vídeos son dos de las principales formas en que los estudiantes aprenden de manera
informal.
El Consejo de la Unión Europea recientemente lanzado la recomendación de que en 2018 los Estados
miembros deben adoptar disposiciones para validar este tipo de aprendizaje a través de los procesos
de identificación, documentación, evaluación y certificación.
Mejora de la alfabetización digital
Las instituciones de educación están abordando cuestiones de alfabetización entre sus objetivos del
plan de estudios y de los programas de desarrollo docente.
La falta de consenso sobre lo que comprende la alfabetización digital está impidiendo formular
políticas que aborden este reto.
Para ello, las instituciones de educación superior han reconocido que deben mejorar el equipamiento
tecnológico y la formación continua de los docentes.
29
Retos difíciles
Aprendizaje personalizado
El aprendizaje personalizado consiste en la gama de programas educativos, experiencias de
aprendizaje, métodos de enseñanza y estrategias de apoyo académico para abordar las necesidades
de aprendizaje, intereses, aspiraciones o antecedentes culturales específicos de los estudiantes a nivel
individual.
Aunque el término "aprendizaje personalizado" puede evocar imágenes de los estudiantes que trabajan
solos, la escuela fomenta actividades de colaboración entre estudiantes, que comparten ideas y crean
materiales a pesar de sus diferencias de aprendizaje.
Las preferencias y necesidades de los estudiantes deben ser entendidas con precisión antes de diseñar
o ejecutar las actividades de aprendizaje personalizadas.
El software de aprendizaje adaptativo en forma de plataformas de aprendizaje online es un área
emergente dentro del aprendizaje personalizado, que muestra el potencial de guiar el progreso
individual de los estudiantes a través de la evaluación formativa en tiempo real.
A través de análisis predictivos y un motor de recomendaciones, la aplicación evalúa las competencias
estudiantiles y las metas del estudiante, con el fin de determinar las vías y las prioridades más
adecuadas para cada estudiante.
El mayor obstáculo para su implantación es que los enfoques científicos basados en datos para facilitar
la personalización todavía están evolucionando.
El objetivo de integrar el aprendizaje personalizado en las escuelas es que los estudiantes puedan
aprender con su propia estrategia y ritmo. Por ejemplo, herramientas gratis de computación en la
nube permiten a los usuarios crear ambientes de aprendizaje personalizados, almacenar el contenido
que desean, compartir su contenido con los demás, escribir comentarios...
YouTube, iTunes U, Facebook y otros medios sociales proporcionan a los estudiantes medios para
descubrir nuevos contenidos, difundir los suyos propios, y desarrollar portfolios digitales.
En Inglaterra, por ejemplo, los estudiantes utilizan los blogs como portfolios online para registrar sus
experiencias de aprendizaje y los resultados.
Finlandia se percibe como un modelo de esta tendencia, ya que los dispositivos móviles se utilizan para
promover la escritura, la fotografía, el vídeo, la producción de audio y la adquisición de conocimientos.
30
Retos difíciles
Enseñanza del pensamiento complejo
Las instituciones tienen la responsabilidad de preparar a los estudiantes para utilizar herramientas y
técnicas que les ayuden a hacer frente a problemas complejos.
El término "pensamiento complejo" se refiere a la capacidad de comprender cómo los sistemas trabajan
para resolver los problemas.
El énfasis en estos enfoques en la educación está ayudando a formar a los estudiantes con habilidades
esenciales para descifrar los sistemas del mundo real y la solución de problemas complejos a escala
global.
Retos complejos
Modelos educativos basados en competencias
El interés en los programas de estudios basados en competencias, que permiten opciones de grado
más flexibles y personalizados, va en aumento.
Es necesario examinar estos nuevos enfoques para asegurar su eficacia equivalente a la educación
superior tradicional.
Recompensar la enseñanza
La enseñanza de una institución está normalmente menos valorada que la investigación.
Las credenciales de investigación son un activo más valioso que el talento y la habilidad de los
docentes. Por ello, los esfuerzos para implementar pedagogías efectivas son insuficientes.
Este excesivo énfasis en la investigación tiene consecuencias negativas. Por ejemplo, los contratos
de enseñanza están mal pagados, y los alumnos están sujetos a los estilos de enseñanza anticuados
de los principales investigadores de la universidad.
Todo ello está promoviendo una excesiva dependencia de docentes a tiempo parcial, lo que reduce
la movilidad dentro de la educación superior.
31
1.4.2.2 Tendencias
Las tendencias en la implantación de la tecnología en la educación superior durante los próximos años se
presentan agrupadas en función de su plazo de implantación estimado:
Tendencias a corto plazo (1-2 años)
Uso creciente del aprendizaje combinado
Cada vez existe una mayor demanda de los estudiantes para combinar la formación online con la
presencial, por lo que las instituciones están evolucionando sus modelos de negocio hacia la innovación
en entornos digitales.
Los docentes deben estimular las actividades sociales y el pensamiento crítico en un entorno online.
Rediseño de los espacios de aprendizaje
Los entornos educativos se diseñan cada vez más para facilitar la movilidad, la flexibilidad y el uso de
múltiples dispositivos: el incremento del ancho de banda que promuevan las conferencias web y otros
medios de comunicación a distancia, o la instalación de grandes pantallas para fomentar la
colaboración en proyectos digitales y realizar presentaciones informales son algunos de los ejemplos
en este ámbito.
Tendencias a medio plazo (3-4 años)
Enfoque a la medición del aprendizaje
Existe un creciente interés en el uso de datos para personalizar la experiencia del aprendizaje, la
evaluación formativa continua y la medición del desempeño.
El objetivo es desarrollar mejores pedagogías, y evaluar los factores que afectan al éxito y motivan
el abandono.
En los entornos online, los estudiantes generan una gran cantidad de datos relacionados con el
aprendizaje que puede ayudar a tomar decisiones importantes, con la problemática de proteger la
privacidad del estudiante, ya que las consideraciones éticas y de privacidad no están avanzando al
mismo ritmo que la tecnología.
32
Tendencias a medio plazo (3-4 años)
Proliferación de los recursos educativos abiertos
Los recursos educativos abiertos son los recursos de enseñanza, aprendizaje e investigación que
residen en el dominio público o han sido liberados bajo una licencia de propiedad intelectual que
permite su uso gratuito por otros.
Estos recursos representan una amplia variedad de contenido digital, incluyendo cursos completos,
materiales del curso, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otro medio de
transmisión de conocimientos.
Tendencias a largo plazo (más de 5 años)
Incremento de la colaboración entre instituciones
El entorno global está permitiendo que las universidades colaboren entre sí independientemente de
fronteras, y trabajen hacia objetivos comunes relativos a la tecnología o la investigación, e
incrementen la accesibilidad, asequibilidad, y la calidad de la educación.
Avanzar en la cultura de la innovación y del cambio
Las instituciones de educación deben promover una mayor flexibilidad organizativa y prácticas
innovadoras, que fomenten la flexibilidad, la creatividad y el pensamiento empresarial, a través de
las tecnologías que los estudiantes utilizan en su vida cotidiana y que se extienden hacia el
aprendizaje.
Los objetivos de la Unión Europea incluyen la estimulación de un entorno de investigación más abierto
que fomente alianzas más sólidas con las empresas, construyendo entornos de educación superior con
nuevas prácticas y pedagogías.
33
1.4.2.3 Tecnologías
Las tecnologías que se implantarán en la educación superior durante los próximos años se presentan a
continuación, agrupadas en función de su plazo de implantación estimado:
Tecnologías a adoptar en 1 año
BYOD (Bring Your Own Device)
BYOD, también denominado BYOT (Bring Your Own Technology), se refiere a la práctica de las
personas que traen sus dispositivos personales (portátiles, tabletas, smartphones y otros dispositivos
móviles), para utilizarlos en el ambiente de aprendizaje o de trabajo.
Intel acuñó el término en 2009, cuando la compañía observó que un número cada vez mayor de sus
empleados estaban usando sus propios dispositivos y lo conectaban a la red corporativa. Desde la
implementación de políticas BYOD, la compañía ha informado de hasta 5 millones de horas de
ganancias anuales de productividad, una estadística que lleva a muchas otras empresas a considerar
BYOD.
En las escuelas, el movimiento BYOD se dirige a la misma realidad; muchos estudiantes están en
clase con sus propios dispositivos, que utilizan para conectarse a la red de la escuela. Aunque se ha
demostrado que las políticas BYOD reducen el gasto global de tecnología, estas políticas realmente
cobran fuerza porque reflejan el estilo de vida contemporáneo y forma de trabajo. Aunque los
educadores han citado problemas de brecha tecnológica y de seguridad como desafíos a la adopción
de esta tecnología, un número creciente de modelos en la práctica están allanando el camino para
introducir BYOD.
El vínculo entre el uso de dispositivos personales y los aumentos de la productividad se hace más
fuerte cada año, a medida que más organizaciones adoptan políticas BYOD. La integración de los
teléfonos inteligentes, tabletas y PCs en el flujo de trabajo es compatible con el cambio de la
naturaleza de las actividades de trabajo y de aprendizaje. Las empresas y las escuelas están
descubriendo que cuando se les da la oportunidad de elegir su dispositivo, los usuarios se esfuerzan
y emplean el tiempo necesario para realizar tareas con facilidad y eficiencia. El éxito de BYOD se
alinea con la tendencia mundial hacia la movilidad, a medida que más personas poseen teléfonos
inteligentes y acceden a Internet en diversos lugares.
Para las escuelas, BYOD versa sobre el contenido personalizado que los usuarios depositan en sus
dispositivos. Investigadores de la educación destacan BYOD como la práctica tecnológica que mejor
se acomoda a la visión del aprendizaje personalizado.
34
El uso de aplicaciones móviles como Edmodo, Evernote y Skitch, permite a los estudiantes tomar
notas, fotos, compartir sus observaciones con los compañeros de clase, y adquirir conocimientos más
allá del libro de texto.
Los investigadores señalan que el modelo BYOD da a los estudiantes un sentido de propiedad y el
control sobre su aprendizaje, cualidades que están ausentes cuando los estudiantes usan dispositivos
proporcionados por la escuela.
Clases invertidas
Se trata de un modelo de aprendizaje que reorganiza el tiempo y las funciones de los docentes y
estudiantes.
Esto permite a los estudiantes participar e interactuar en mayor medida con sus compañeros,
mientras que los docentes se centran en explicar el contenido más complejo.
El ambiente de aprendizaje se transforma en un espacio dinámico y más social, donde los estudiantes
pueden participar en las críticas y trabajar en equipo.
Tecnologías a adoptar en 2-3 años
Tecnología wearable
El sector de la educación superior está empezando a experimentar con tecnologías wearable.
Estos elementos se podrían utilizar por ejemplo en clases de educación física para enseñar a los
estudiantes acerca de la nutrición y el ejercicio, ayudándoles a establecer hábitos saludables.
Makerspaces
Son talleres orientados a la comunidad, donde los tecnólogos se reúnen periódicamente para
compartir y explorar el hardware, herramientas de fabricación, técnicas de programación y
experiencias de aprendizaje, ayudando a las personas a llevar a cabo sus ideas.
Un número creciente de universidades han establecido makerspaces como centros interdisciplinarios
donde los estudiantes pueden experimentar con el diseño de software asistido por ordenador e
inventar productos.
35
Tecnologías a adoptar en 4-5 años
Internet de las cosas
El Internet de las Cosas (IoT) es una red de objetos conectados que enlazan el mundo físico con el
mundo de la información a través de Internet.
Mientras que los aparatos con acceso a Internet están ganando terreno en la industria de consumo,
las implementaciones concretas para la enseñanza y el aprendizaje son difíciles de encontrar, a pesar
de las posibles aplicaciones.
Internet de las cosas ya se está aprovechando en los entornos de aprendizaje informal, como por
ejemplo en museos, donde el personal controla las condiciones de las pinturas y objetos antiguos en
tiempo real, a través de sensores.
Estos dispositivos alertan de los problemas a largo plazo asociados con cambios de estado o activan
sistemas para revertir las condiciones ambientales que son perjudiciales para el cuidado y la
preservación de las colecciones. En el Museo Metropolitano de Arte, por ejemplo, IBM ha instalado
sensores interconectados para realizar un seguimiento de la temperatura y la humedad.
Su uso en entornos educativos se está desarrollando a través de modelos de aprendizaje combinado,
que integran materiales personalizados y tecnologías de evaluación formativa con información
instantánea.
Los estudiantes tendrán la capacidad de controlar su propio entorno y recoger datos en tiempo real
para su posterior análisis.
En las escuelas, el potencial de IoT está todavía en fase de prueba a través de los esfuerzos de
investigación.
El consorcio DISTANCIA, por ejemplo, ha puesto en marcha un proyecto en el que ocho escuelas del
Reino Unido ayudarán a definir cómo estas tecnologías pueden mejorar el aprendizaje en la ciencia,
la tecnología y la geografía, mediante la creación de un centro de información en la nube usando
una plataforma para IoT. El objetivo de este programa es desarrollar los recursos de IoT que necesita
la enseñanza y el aprendizaje.
36
Tecnologías de aprendizaje adaptativo
Se trata de tecnologías que ajustan la formación a las necesidades individuales de los estudiantes
mientras aprenden.
Son herramientas educativas habilitadas por tecnologías de aprendizaje automático, que se pueden
adaptar al progreso de cada estudiante y ajustar el contenido en tiempo real o ejercicios
personalizados cuando lo necesitan.
Hay dos niveles de aprendizaje adaptativo:
1 La plataforma analiza los datos de cada usuario individual y, en consecuencia, adapta el material
formativo.
2 La plataforma analiza los datos de una amplia muestra de usuarios y adapta los planes de estudio.
El aprendizaje adaptativo es el más adecuado para tener lugar en entornos híbridos y de aprendizaje
online.
Este aprendizaje aprovecha los últimos avances en inteligencia artificial para adaptarse a las
preferencias personales de los estudiantes.
A menudo muestran visualizaciones de datos en forma de cuadros de mando integrales que pueden
ser monitoreados regularmente por los docentes.
Estos cuadros de mando son visibles para los estudiantes, para que puedan obtener una mejor
comprensión de su progreso a través del curso, así como los hábitos y actividades que le están
ayudando a aprender con mayor eficacia.
37
2 Análisis de Oportunidades de Negocio
2.1 Tendencias en el sector educativo español
El sector educativo vive una auténtica revolución. Desde los procesos de aprendizaje, pasando por las
metodologías de enseñanza y estrategias de captación de alumnos, hasta las herramientas que están a
disposición de todos los involucrados en la formación.
La Educación es un sector que se debe reinventar, comenzando a considerar la gestión de la formación como
negocio, entre sus principales palancas de evolución.
El sector educativo se puede dividir en las siguientes vertientes: negocio, tecnología, marketing y
profesorado.
El cambio en este campo transformará los negocios educativos, haciendo más eficientes sus procesos
internos, facilitando la captación y fidelización de los alumnos, contribuyendo a su internacionalización,
usando las nuevas tecnologías y dando lugar a una nueva visión de la educación y la formación.
Tendencias en el sector educativo español
Fuente: Elaboración propia a partir del informe Educatendencias 2015
Tendencias en el sector educativo español
38
A continuación se presenta el detalle de cada una de las tendencias:
NEGOCIO EDUCATIVO
Del producto al
servicio
Si antes adquirir información era la variable de mayor importancia, hoy la
formación debe ser catalizadora del conocimiento, aportando un valor
añadido para los alumnos. A ello se debe añadir que el criterio económico
puede primar a la hora de elegir tanto la institución educativa como el tipo
de estudios.
Hasta ahora, la mayor parte de las instituciones educativas ofrecían a sus
alumnos programas cerrados, donde el alumno tenía poca o nula capacidad
de decisión tanto en el contenido de sus estudios como en los servicios que
cada centro ofrece.
Sin embargo, la demanda está cambiando y, por lo tanto, la oferta se
deberá adaptar. Tanto los planes de estudio como los servicios que ponen
a disposición de los alumnos las distintas instituciones se están volviendo
más flexibles, ya que el alumno no quiere pagar ni por conocimientos que
ya tiene o por servicios que no va a utilizar.
Según una encuesta realizada por edx, la plataforma de MOOCs de Harvard
y el MIT, el 40% de los alumnos creen que una oferta por módulos sería
beneficiosa para sus procesos de aprendizaje.
Así, la elección de asignaturas e incluso de los módulos dentro de éstas, de
docentes o de actividades complementarias y de servicios extras, cobra
especial relevancia en la toma de decisiones del alumno que quiere
conseguir la máxima rentabilidad y personalización, en su proceso de
formación.
Del mismo modo, las modalidades de impartición de la formación también
están cambiando: puede ser presencial, online o blended learning, para
adaptarse a las necesidades del alumno.
Por lo tanto, el sector educativo está transformando su oferta, de un
producto cerrado a un servicio flexible en el que el cliente tiene
capacidad de decisión sobre qué quiere contratar y a qué precio.
39
NEGOCIO EDUCATIVO
Internacionalización La tecnología y el desarrollo de contenidos digitales formativos
contribuirán a la internacionalización del sector educativo.
El proceso de digitalización permite poner a disposición de cualquiera, la
oferta formativa, atraer talento y enriquecer la comunidad de estudiantes
de diversos perfiles culturales y sociales.
En la mayoría de los casos, las instituciones educativas han dado el paso
hacia la internacionalización utilizando las posibilidades que facilita la
formación online.
Educación sin
límites
Los hábitos de aprendizaje de los alumnos han cambiado. Mientras que hace
varias décadas la clase era el eje sobre el que giraba todo el proceso de
aprendizaje, las TICs y los cambios en la vida laboral y personal, han llevado
a una mayor exigencia en cuanto al acceso a los contenidos y a los tiempos
de aprendizaje, lo que implica un rediseño de las estrategias de enseñanza.
En el sector educativo se están difuminando los límites espaciales y
temporales. El aula no será el único lugar en el que los alumnos aprendan,
sino que existirán otros espacios, ya sean virtuales o físicos, en los que se
desarrollarán las distintas actividades de aprendizaje.
Y lo mismo ocurre con los horarios y los periodos formativos. La agenda de
los alumnos no se circunscribe a las horas de clase ni éstas tienen porqué
tener lugar al mismo tiempo para todos los estudiantes. Aumentará la carga
lectiva de formación online en sincronía, y los contenidos disponibles para
el alumno en asincronía.
La formación tampoco se acaba al terminar las etapas educativas clásicas.
La actualización de contenidos y la adquisición o refuerzo de habilidades
se acentuará en los próximos años, alargándose durante todas las etapas
de la vida, lo que se conoce bajo el concepto de "Lifelong learning".
La educación tiende a convertirse en un servicio 24x7 y a la carta, en el
que los alumnos decidirán en qué momento y lugar desean continuar con
su desarrollo, sin que existan limitaciones de espacio ni de tiempo.
40
NEGOCIO EDUCATIVO
Nueva estructura de
costes
Aunque en los primeros años de la crisis la industria educativa mostró un
comportamiento anticíclico, llegando a tener tasas positivas de
crecimiento, posteriormente se produjo una reducción de sus ingresos.
Gracias a la aparición e inversión en nuevas herramientas de gestión y
tecnologías, se ha posibilitado la disminución de los costes fijos en las
instituciones educativas.
Por otro lado, los ingresos por alumno se han reducido, a la vez que han
aumentado los costes de captación de nuevos clientes.
Estos dos hechos han contribuido a que la estructura de costes de las
instituciones educativas se esté invirtiendo.
Si antes, los costes fijos representaban la mayor parte del gasto, ahora son
los costes variables asociados a la captación de nuevos usuarios los que han
aumentado. Esto está generando un rediseño de las estrategias comerciales
y financieras en los centros.
La consideración del negocio online como nueva línea de negocio, supone
desvincular al profesorado de la educación presencial a la virtual, por lo
que las instituciones deberán considerar presupuestos adicionales
destinados a la formación de profesionales de la enseñanza online.
Los repositorios de contenidos de calidad en la red supondrán un alivio para
la carga financiera de la creación de contenidos específicos, bajo modelos
de suscripción a editoriales digitales o a repositorios de videos y tutoriales,
también bajo suscripción por volumen.
41
APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA
Metodologías
adaptadas al
Social Media
Los procesos de aprendizaje han sufrido una transformación integral. El eje
central del cambio deberá ser la metodología acompañada de tecnología.
Las metodologías que se venían utilizando en el sector educativo español,
partían de la idea de que el profesor era el centro del aprendizaje. Sin
embargo, ha comenzado la era de los docentes conectados socialmente que
prefieren ceder el lugar central al alumno, convirtiéndose en mentores del
proceso educativo.
Las nuevas herramientas tecnológicas y aplicaciones puestas al servicio de la
educación, como la creación de grupos de debate en redes sociales como
Linkedin o el uso de Twitter, permiten crear una estructura de aprendizaje
en red, en la que no es el docente el encargado de transmitir toda la
información y el conocimiento. Los propios alumnos son responsables de su
aprendizaje, siendo el papel del profesor el de un “coach” que dirige la
formación. Las evaluaciones son cada vez más abiertas y se configuran entre
compañeros (P2P), bajo criterios de valoración preestablecidos.
El análisis de esta gran cantidad de datos generados en los entornos educativos
ofrecerá a las instituciones una potente fuente de información sobre el
alumnado y el profesorado. El análisis de datos y su tratamiento e
interpretación permitirán, por ejemplo, detectar talento, predecir abandonos
o reorientar y personalizar las metodologías de formación.
Formación
abierta
En los últimos 5 años, las instituciones educativas, centros de formación y
empresas, han intensificado su apuesta por el elearning. Además los avances
tecnológicos han permitido que prolifere la oferta de programas online o
blended y los MOOC (Massive Online Open Courses), para todos los públicos.
La creación de los MOOC ha popularizado la formación online abierta y la
democratización de la educación, convirtiéndose en una alternativa más de
acceso a la formación, además de ser utilizados como una herramienta de
captación de alumnos.
No obstante, la baja tasa de fidelización de la formación abierta, entendida
como el porcentaje de alumnos que finaliza los cursos gratuitos, abre la puerta
42
APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA
al debate para el análisis del comportamiento de usuarios en la formación
online y a la búsqueda de modelos de negocio para rentabilizar estas
plataformas.
Por ejemplo, los MOOCs están siendo considerados como una alternativa para
desarrollar programas in-company, o los minimoocs como “teaser” de la
formación de pago. La existencia de esta opción hace posible que los
trabajadores no tengan que cursar programas completos para cubrir carencias
formativas específicas.
El valor de la formación online vendrá determinada por la certificación, la
experiencia de aprendizaje, los contenidos de calidad, el claustro de docentes
especializados en la materia, una plataforma tecnológica completa y servicios
adicionales de valor añadido. A partir de estos elementos los MOOC trabajan
por obtener un modelo de negocio sostenible, y los alumnos valoran el acceso
a una formación de pago o gratuita con opción a pago por el reconocimiento.
Entre los retos pendientes del elearning se encuentra la certificación digital
de cursos a través de insignias o badges digitales, que funcionarán como
incentivos dentro de una comunidad y que son compatibles con otras
plataformas abiertas como Open Badge de Mozzila Foundation, algo que la
formación masiva y abierta sí contempla.
Movilidad Las aulas se han trasladado a la mano de los alumnos, y esto ha sido posible
gracias al desarrollo de los smartphones y tablets. Su penetración hace que
sea necesario un nuevo enfoque en las metodologías y la forma de enseñar.
Dados estos cambios, las instituciones educativas se están centrando en
desarrollar estrategias de movilidad, que deberán primar el desarrollo de la
creatividad del alumno y olvidar el componente tecnológico, dando a este un
protagonismo secundario.
Una adecuada estrategia de movilidad deberá ser capaz de crear un punto de
encuentro virtual, en el que el alumno pueda seguir formándose sin
limitaciones de horario y de lugar, y sin renunciar al desarrollo de su
creatividad.
43
APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA
España es el país con mayor penetración de smartphones y tablets de Europa.
Por otra parte, la movilidad del usuario permitirá normalizar el uso de canales
de comunicación (microblogging), participación (foros) y contacto con todos
los grupos de interés educativos, creando nuevas oportunidades para fidelizar
al alumno conectado o detectar talento.
Desde la aparición de la web 2.0, de los smartphones y tablets, se han
desarrollado una ingente cantidad de aplicaciones y herramientas pensadas
específicamente para el sector educativo, que en la mayoría de los casos no
se han integrado con estrategias pedagógicas o metodologías de aprendizaje
adecuadas. Su uso se ha generalizado tanto dentro como fuera del aula, pero
las infraestructuras y las metodologías de gestión de estas herramientas no se
han posicionado como necesidades prioritarias para las entidades educativas.
Aplicaciones Las aplicaciones han encontrado en el sector educativo un mercado para el
desarrollo de nuevos productos. Existen aplicaciones de contenidos y
aplicaciones que aportan valor y permiten al alumno trabajar y aprender de
forma diferente (realidad aumentada, lectores de QR, mapas, etc.).
Las instituciones deben ser conscientes de la necesidad de discriminar las
herramientas que no aportan valor añadido, así como conocer si responden a
necesidades curriculares, si potencian la colaboración, comunicación,
creatividad, el razonamiento crítico, si se basan en los estándares académicos
o si cumplen con los objetivos de aprendizaje establecidos.
Adoptar las nuevas tendencias tecnológicas es clave para contar con una
estrategia competitiva diferencial; sin embargo, éstas deberán ser adoptadas
de forma alineada con la estrategia de aprendizaje, los objetivos y los
resultados que se deseen obtener, y que se integren fácilmente con las
herramientas de gestión internas de la entidad.
Las entidades educativas irán adoptando en el corto plazo estrategias de
movilidad en las aulas, para lo cual será necesario dotar de la infraestructura
y la metodología adecuada para el cambio.
44
APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA
Soluciones
integradas
La confluencia de multitud de fuentes de contenidos, las plataformas de
software como servicio (SaaS) y los nuevos modelos de aprendizaje, están
consolidando nuevas formas de construir entornos personales de aprendizaje.
El mashup se ha impuesto en el sector educativo a la hora de integrar
soluciones tecnológicas, establecer la interacción del alumno-profesor o
alumno-alumno, trabajar el diseño instruccional de un curso o proveer de
contenido a un programa formativo.
Sin embargo, ya existen soluciones educativas que vuelven a integrar en un
mismo paquete las herramientas necesarias para construir ecosistemas
educativos completos.
Hoy en día se dispone de numerosas fuentes de las que nutrir el sistema
educativo, lo que facilita la construcción de un modelo a medida, abaratando
los costes.
Es lo que se conoce con el término “mashup”, que en educación se utiliza
fundamentalmente para definir el proceso de diseño de EPAs, a partir de
distintas fuentes. El mashup se adapta a los modelos de enseñanza que son
construidos a partir de distintas “best practices” en lugar de adoptar
tecnologías cerradas.
Las mejores universidades online de EEUU y Europa combinan soluciones de
muy distinta índole y nivel de sofisticación: las comunicaciones se realizan por
Skype o Google Hangout, las aportaciones a los foros se realizan a partir de
mensajería instantánea como Yammer, la entrega de trabajos se realiza a
través de repositorios compartidos, las evaluaciones son abiertas a través de
mundos virtuales como Second Life, los exámenes son supervisados por web-
cam y en los protocolos de detección de plagio se utiliza software avanzado.
De la misma forma que existe estas soluciones “multitecnológicas”, distintas
plataformas de Google y Microsoft surgen como respuesta integrada de
herramientas para la educación, y se extenderán en los próximos años.
45
MARKETING EDUCATIVO
Learning
Analytics
Tradicionalmente, los resultados de cualquier proceso de formación se medían
a través de pruebas de conocimientos.
Los últimos estudios internacionales, como el informe Pisa, no posicionan al
sistema educativo español en un nivel avanzado, no sólo desde el punto de
vista de los conocimientos que manejan los alumnos españoles, sino también
desde el punto de vista de las habilidades que han adquirido a lo largo de las
etapas de la educación obligatoria.
Los resultados de los procesos de aprendizaje no deben medirse únicamente
por pruebas que valoren los conocimientos adquiridos. Es necesario conocer
si las metas pedagógicas se alcanzan, cómo se consiguen y si existen
alternativas para maximizar el rendimiento y las posibilidades de éxito en el
aprendizaje.
El Learning Analytics permite medir la efectividad de las metodologías
utilizadas, valorando criterios como la participación de los alumnos, la
intensidad de uso de las herramientas a su disposición, los caminos formativos
o los contenidos más o menos adecuados para alcanzar los objetivos marcados.
En los próximos años el elearning contará con herramientas de obtención de
datos antes, durante y después de la formación, pudiendo analizar los
patrones de aprendizaje de cada alumno, adaptar contenidos, detectar
abandonos, y realizar un análisis cuantitativo y cualitativo de enorme impacto
en la calidad de la enseñanza.
Las tecnologías de trazabilidad biométrica y bioanalítica ya disponibles en
dispositivos móviles, permitiren monitorizar el consumo de contenidos
educativos, evaluar los comportamientos y adaptar metodologías de
aprendizaje personalizadas, entre una multitud de aplicaciones.
El objetivo final del Learning Analytics deberá ser generar PLE’s óptimos,
(entornos personales de aprendizaje), que permitan adaptar la metodología y
el contenido a las necesidades del alumno y mejorar su capacidad de
aprendizaje.
46
MARKETING EDUCATIVO
Posicionamiento
de las
instituciones
El futuro nos lleva a un mercado educativo cada vez más maduro y más
competitivo, tal y como ocurre en países educativamente más desarrollados.
Por ello, la necesidad de posicionarse será el elemento sobre el que gire la
estrategia de las instituciones educativas.
A los tradicionales atributos de precio, excelencia académica, certificación o
servicios complementarios, se han ido sumando otros como la innovación, la
personalización, cercanía a la industria, modernidad, especialización, o
empleabilidad.
Sin embargo, casi todas las instituciones incluyen estos servicios en su
propuesta de valor al mercado.
Ciertas características son comunes e inherentes al concepto de educación,
pero más allá de lo evidente, cada institución debe encontrar aquello que
realmente le diferencia, como puede ser el modelo de aprendizaje, la oferta
especializada, el uso de la tecnología o la personalización de la enseñanza.
Cada vez tendrá menos peso la oferta formativa generalista y las instituciones
con un posicionamiento diferencial en un área de conocimiento concreto,
tendrán mayores probabilidades de éxito.
Coste de
captación de
alumnos
El esfuerzo necesario para captar nuevos alumnos se ha incrementado tanto
desde el punto de vista de los recursos económicos como de los tiempos en
los ciclos de captación.
Por ello, las estrategias de marketing del sector educativo se están teniendo
que adaptar a este nuevo entorno.
El primer paso es definir un posicionamiento diferencial y redefinir la oferta
educativa en función de las nuevas exigencias del mercado y la demanda.
Las estrategias de marketing deben incluir acciones para gestionar la relación
con los futuros alumnos desde el momento que se contacta con ellos hasta
que se realiza la matrícula, incluso durante el proceso formativo, con el fin
de fidelizarlos en su formación continua y que referencien al centro para
atraer futuros estudiantes.
47
MARKETING EDUCATIVO
Estrategias de
fidelización
La formación no acaba cuando finalizan las etapas clásicas de la educación.
Hoy en día, la necesidad de continuar formándose acompaña a los alumnos
durante toda su vida. Esta circunstancia abre un amplio abanico de
posibilidades de negocio a las instituciones educativas, que tienen que saber
no sólo captar alumnos, sino retenerlos y fidelizarlos.
Las asociaciones de antiguos alumnos siempre han sido clave como elemento
de prestigio para una institución educativa, pero actualmente, con la
necesidad de seguir formándose a lo largo de toda la vida (lifelong learning),
el concepto de comunidad cobra aún más relevancia.
Las instituciones educativas están desarrollando comunidades de alumnos y
ex alumnos alrededor de diversos temas pero con un nexo común: la propia
institución.
La personalización de los clubes de alumni es una forma de responder a sus
inquietudes y de mantener una relación prolongada en el tiempo con ellos.
Estas comunidades contarán con una clara definición de negocio a medio y
largo plazo mediante estrategias de cross y up selling.
El alumni demanda productos de actualización y servicios como las
certificaciones avanzadas, y otros productos informativos o formativos, que
satisfagan su necesidad de formación continua.
Estas iniciativas cobran hoy especial relevancia dadas las necesidades de
formación continua de los alumnos, y permiten que a la hora de tener que
elegir una institución para seguir desarrollándose, su antiguo centro sea una
de las primeras opciones a considerar.
48
PROFESORADO Y DOCENCIA
Formación de los
docentes
El sector educativo es testigo de una verdadera revolución, tanto desde el
punto de vista del negocio, como desde la perspectiva de los recursos,
tecnologías, metodologías y relaciones con los alumnos.
Sin embargo, hay un aspecto al que se ha prestado una menor atención: la
formación de los docentes. Sólo el 14,5 por ciento de los profesores asegura
“utilizar bien” los smartphones o tablets en sus sesiones; siendo el docente
en quien recae la responsabilidad de aprender a formar en nuevas
metodologías y con las nuevas herramientas.
Actualmente el colectivo docente adopta cada vez más una mayor fluidez
digital. Sin embargo, todavía se enfrenta a retos como la formación online con
el aumento de la sincronía en la carga lectiva.
Emprendimiento
e innovación
El papel del colectivo docente pasa por el de prescriptores del valor de la
innovación y el emprendimiento.
Asumir riesgos, adoptar actitudes, metodologías, herramientas innovadoras y
nuevos modelos de enseñanza, son estrategias que marcarán tanto el futuro
de los alumnos como el de las futuras generaciones de profesores y
estudiantes.
La apuesta por el emprendimiento y la innovación en el sector educativo tiene
un doble impacto: desde el punto de vista de la docencia y desde el punto de
vista del negocio educativo.
A través de la educación, los alumnos deben aprender a valorar y asumir
riesgos y a desarrollar iniciativas propias; siendo necesario que los valores se
incluyan de manera transversal dentro de los programas docentes.
49
2.2 Los MOOC
Las nuevas tecnologías constituyen herramientas pedagógicas que permiten desarrollar habilidades y
adquirir competencias a todos los alumnos y en cualquier nivel, incluidos aquellos que tienen más
dificultades para adquirirlas, razón por la cual deben ser integradas en la totalidad de grados de enseñanza,
formación y aprendizaje.
Nos encontramos inmersos en una sociedad digital que sufre cambios que demandan la renovación de
teorías, disciplinas, enfoques y metodologías. Tal renovación no debe consistir solamente en la utilización
de las nuevas tecnologías con el fin último de disponer de aulas digitales, caracterizadas por el cambio de
la tiza y el borrador por la pizarra táctil, la tableta y el smartphone, sino que es preciso llegar más allá
poniendo estas herramientas al servicio de la pedagogía, haciendo evolucionar sus técnicas y métodos con
sentido práctico e innovador, de igual forma que lo están haciendo la economía, las formas de trabajar y
las relaciones sociales.
Al cumplimiento de esta misión pueden y deben contribuir las tecnologías digitales; pero su utilización no
debe orientarse como un fin, sino como un medio.
Y corresponde a los que imparten el conocimiento integrarlas en su proyecto pedagógico, de forma que
permitan disponer de nuevas capacidades de formación aprovechando la utilidad de estas herramientas. Se
trata de seleccionar la herramienta y modalidad más adecuadas que permitan dar respuesta al objetivo
final, que es educar.
En la apertura hacia la nueva era digital están involucrados tanto los receptores como los transmisores del
conocimiento:
Los alumnos, los cuales suelen ser nativos digitales, condición que les hace estar más acostumbrados
a la utilización de estas tecnologías.
Los docentes como responsables de la transmisión del saber, que han de ayudar a utilizar positiva y
eficazmente todas las capacidades de participación y colaboración que ofrecen las nuevas
tecnologías digitales.
Existen múltiples modelos para ello, como por ejemplo los MOOC (Massive Open Online Courses o Cursos
Masivos, Abiertos y OnLine), o la denominada Clase inversa (o Flipped Classroom), un nuevo modelo de
aprendizaje que combina la enseñanza online con el aula.
A diferencia del modelo tradicional, donde el tiempo de presencia se utiliza prácticamente para impartir
conocimientos, en la clase inversa el aprendizaje se hace on line, con anterioridad al desarrollo normal de
la clase, donde posteriormente se llevan a cabo actividades de trabajo o debate en grupos dentro del aula.
Este modelo puede parecer extraño pero presenta muchas ventajas, pues al utilizar las tecnologías a las que
los alumnos están más acostumbrados y explotando el interés que muestran por ellas, obliga a éstos a una
50
mayor disciplina individual en sus trabajos fuera de clase y hace la presencia en el aula más creativa y
participativa.
Los MOOCs (Massive Online Open Courses), se definen como un curso online masivo y abierto destinado
a la participación interactiva a gran escala y el acceso abierto a través de la web.
Además de los materiales tradicionales del curso, tales como videos, lecturas, y los boletines de problemas,
los MOOCs proporcionan foros de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los
estudiantes y los profesores.
Las partes interesadas en los MOOCs son las siguientes:
Los estudiantes, en términos de participación
Los tutores, en términos de facilitar las MOOCs
Los profesores, en términos de diseño y evaluación de los MOOCs
Los gestores institucionales, en términos de considerar su lugar junto a las ofertas educativas
tradicionales
Los políticos, en términos de pensar en las consecuencias a largo plazo para el panorama educativo
Los capitalistas de riesgo, que buscan obtener un retorno de la inversión
51
2.2.1 Características de los MOOC
Los MOOC son un nuevo modelo de enseñanza que parte de las siguientes características:
Tienen estructura de curso, ya que cuentan con unos objetivos dentro de un conjunto de áreas de
aprendizaje o temas concretos.
Están disponibles en línea, ya que se desarrollan en entornos virtuales y permiten la conexión en
lugares remotos a través de Internet.
Su alcance es masivo, ya que las plataformas tecnológicas mediante las que son impartidos permiten
el acceso a un gran número de alumnos.
Su contenido es abierto, dando acceso a su seguimiento a cualquier persona. En cuanto a la
propiedad y tipo de licencia de los contenidos para su reutilización no existe un criterio homogéneo
y dependen de cada plataforma.
Gratuidad en el acceso a los cursos.
Aval de prestigiosas instituciones educativas o expertos en la materia.
Soporte de plataformas tecnológicas que permiten su difusión masiva, llegando a más de 100.000
alumnos por curso.
Interacción entre los participantes a través de herramientas de colaboración.
Experiencia de usuario enriquecida con vídeos, contenidos multimedia, etc.
Existen en la actualidad los siguientes enfoques de MOOC de acuerdo con la teoría pedagógica a la que
responden en su esencia:
Conectivistas (cMOOC): el proceso de aprendizaje se obtiene del proceso interactivo y colaborativo
de los alumnos, sus pares y el instructor.
Se basan en la teoría conectivista o conectista propuesta por George Siemens. Según el enfoque
conectivista, el aprendizaje, que puede residir en dispositivos no humanos, es un proceso que se
asienta en la capacidad de construir, enlazar, alimentar y mantener fuentes de información
especializadas conectadas por medio de redes, haciendo posible un aprendizaje continuo.
Adoptando esta visión, los cMOOC se basan en la interacción entre los participantes orientada a la
generación conjunta de conocimiento, dando así lugar a una especie de aprendizaje colaborativo
constante, donde el elemento principal no es el profesor, cuyo papel queda parcialmente relegado
a proporcionar el contenido inicial y a asegurar que la generación en red del nuevo conocimiento es
eficaz de acuerdo con los objetivos del curso; sino el alumno quien, por medio de interacciones con
los recursos proporcionados en plataformas abiertas en red, va creando nuevo contenido.
Los cMOOC son distribuidos en el sentido de que los alumnos trabajan en red (no en grupo), sin hacer
uso de un sitio Web único, mediante la ayuda del dispositivo tecnológico a utilizar, que se constituye
en el motor de interacción entre ellos, proporcionando capacidades tanto a nivel individual como
52
colectivo con herramientas tales como blogs, foros, redes sociales, sindicaciones de publicación, de
intercambio de documentos on line, etc.
Un cMOOC es un curso algo alejado de la enseñanza tradicional con formatos poco estructurados,
donde el énfasis se pone en la habilidad y capacidad de los participantes para auto organizarse,
interactuar y generar conocimiento de forma conjunta, así como de cooperar y trabajar en red. Por
el contrario, estas particularidades hacen que sean muy difíciles de evaluar por medio de pruebas
objetivas, lo cual limita considerablemente su ámbito de aplicación y difusión.
Instructivista (xMOOC): enfocada a la transmisión de conocimientos desde el profesor al alumno.
Los xMOOC responden a una pedagogía más tradicional, que implica una enseñanza directa y
explícita donde el docente es el sujeto activo de todo el proceso, transmitiendo el conocimiento de
forma vertical, diseñando los objetivos, proponiendo contenidos, controlando el desarrollo del curso
y midiendo o evaluando la efectividad en su adquisición en forma de resultados.
Normalmente se ofrecen en plataformas que proporcionan las herramientas digitales necesarias para
facilitar y mejorar el aprendizaje.
Su estructura es más rígida que la de los cMOOC ya que, a pesar de promover el intercambio de
ideas y conocimientos entre los participantes con aplicaciones tales como foros de debate, la
colaboración entre ellos se encauza normalmente a través de una única página Web, que gestiona
las acciones de todos y proporciona los conocimientos necesarios, pero siempre en torno a una guía,
contenido o programa, dirigido y controlado por el profesor.
El aprendizaje se suele llevar a cabo por medio de videos cortos, material textual, etc., centrados
y dirigidos a la adquisición de un determinado conocimiento, propuesto por el responsable del curso.
En estas condiciones el aprendizaje puede ser evaluado utilizando métodos tradicionales, o más
actuales, como cuestionarios, preguntas, entrega de trabajos, etc., razón por la cual es el modelo
adoptado por muchas universidades. En la actualidad casi la totalidad de los cursos que se ofrecen
en las plataformas más populares son xMOOC.
Híbrido (tMOOC).
Actualmente ha surgido otro tipo que presenta particularidades de ambos denominado tMOOC y que
se caracteriza porque en el prima la adquisición de aprendizaje mediante la realización de diversas
actividades o trabajos.
Destaca también por la creación de comunidades de participantes pero como apoyo al objetivo
fundamental: la realización de tareas. Asimismo, el contenido se presenta de forma distribuida en
diferentes formatos pero siempre con el propósito de llevar a cabo determinadas actividades para
completar el aprendizaje. Esta mezcla de características hace de los tMOOC un modelo híbrido entre
las teorías conectivista y conductista.
53
Enfoques de los MOOC
cMOOC xMOOC tMOOC
Teoría de aprendizaje Conectivismo Conductismo Híbrida
Modelo de aprendizaje Co-generación de conocimiento
Adquisición clásica de conocimiento
Adquisición y generación de conocimiento
Orientado a… Redes Contenidos Tareas
Conocimiento Distribuido y Co-generado
Declarado por la organización del curso
Declarado por la organización del curso
Contenido Co-creación a partir de un tema central
Tema central, desarrollo enfocado a conceptos
Tema central, desarrollo enfocado a actividades
Objetivos del aprendizaje
Autodefinido por cada participante
Definido por el profesor
Definido por el profesor
Ámbito del aprendizaje Tema central abierto, interdisciplinar
Tema central cerrado, disciplinar
Tema central cerrado, disciplinar
Interacción Fuerte Débil Media
Cohesión y control del curso
Participantes Profesor Profesor
Evaluación Muy difícil o inexistente
Sencilla, automatizado en múltiples casos
Difícil o muy difícil
Preponderancia de … Exploración sobre los contenidos
Adquisición de contenidos sobre la comunidad
Tareas sobre la comunidad
Fuente: Fundación España Digital
54
2.2.2 Análisis de la Oferta de MOOC
La oferta de MOOC ha crecido exponencialmente en los últimos años. El reciente fenómeno de los MOOC ha
cristalizado en la aparición de numerosas plataformas a través de las que son impartidos dichos cursos.
A partir del año 2012 se produce una explosión en el número de plataformas disponibles en el mercado, tal
y como se refleja a continuación:
Cronografía de las plataformas MOOC
Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica
La principal plataforma mundial por número de alumnos es Coursera, fundada en 2011 por dos profesores
de la Universidad de Stanford.
El año en el que se pusieron en marcha más plataformas fue 2012, con especial relevancia de edX, consorcio
formado por dos de las instituciones educativas más prestigiosas de Estados Unidos, la Universidad de
Harvard y el MIT.
La principal plataforma de habla hispana es Miriadax, fue lanzada a principios de 2013. Esta plataforma,
iniciativa de Universia y Telefónica Learning Services, ofrece la posibilidad de impartir sus MOOC de forma
gratuita a 1.232 universidades iberoamericanas.
No todas las plataformas MOOC provienen del universo académico universitario. Existen ejemplos de
plataformas desarrolladas por empresas privadas, como Alison o Udemy, que están enfocadas a la
impartición de cursos prácticos con un enfoque de mejora de las habilidades técnicas o sociales del alumno.
55
Principales plataformas MOOC por número de usuarios y cursos
Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica
El análisis de las plataformas de MOOC puestas en marcha en los últimos años permite observar dos grandes
grupos en función de la finalidad económica que se persigue.
Plataformas impulsadas por una entidad con ánimo de lucro, promovidas por empresas privadas.
Plataformas impulsadas por entidades sin ánimo de lucro, cuya finalidad es generar ingresos
suficientes para que dichas plataformas sean viables y autosuficientes, sin buscar beneficios
económicos.
En cuanto a los modelos de negocio, el más común en la actualidad es el de pago por convalidación de
los cursos por la obtención de créditos universitarios. Los alumnos que han finalizado satisfactoriamente
los cursos pueden obtener una convalidación del mismo o créditos universitarios abonando las tasas
pertinentes, de las cuales la plataforma obtiene una comisión.
Muy similar a este modelo es el de la obtención de certificaciones por la realización del curso, que pueden
estar reconocidas por potenciales empleadores del alumno. Las plataformas están ofreciendo la posibilidad
de certificar los cursos en portales de búsqueda de empleo o en redes sociales de carácter profesional, lo
que aporta mayor relevancia al currículum vítae del alumno.
Otros modelos de negocio están directamente ligados al acceso al contenido del curso. Mientras que el
acceso gratuito al curso da derecho a unos contenidos básicos, el usuario que quiera profundizar en la
materia puede acceder a materiales extra más avanzados pagando por ellos. Se trata de modelos de negocio
tipo freemium por los que el usuario solo paga si quiere acceder a contenidos adicionales.
Numero de usuarios por plataforma
0
2.000
4.000
6.000
8.000
Coursera Edx Udemy Miriadax
0
250
500
750
Numero de cursos por plataforma
56
Como todo servicio de Internet, las plataformas de MOOC también pueden albergar publicidad. El
conocimiento de sus usuarios permite además realizar una segmentación muy valorada por las agencias de
publicidad, al facilitar la inserción de publicidad enfocada al público usuario.
Finalmente, otros modelos que las plataformas han comenzado a explorar están más ligados al know- how
del fenómeno MOOC. Por ejemplo, las plataformas ofrecen servicios de outsourcing para que las empresas
creen sus propias plataformas corporativas para la formación de sus empleados sin necesidad de desplegar
toda la infraestructura tecnológica necesaria. También han comenzado a ofrecer servicios de consultoría
para la generación de contenido educativo con formatos interactivos.
A continuación se presentan las características de las principales plataformas MOOC, diferenciando
aquéllas impulsadas por entidades sin ánimo de lucro de las impulsadas por empresas:
Principales plataformas MOOC impulsadas por entidades sin ánimo de lucro
Plataforma Acceso a los
cursos Certificación Fuentes de ingresos
edX
www.edx.org Gratuito
Varios tipos de certificados: de cumplimiento (gratuitos), y Xseries (conjunto de certificados de pago)
Cobro por utilización de plataforma a las universidades que se asocian.
Servicios enfocados a empresas por servicios de creación de contenido y uso de plataforma.
OpenUpEd
www.openuped.org Gratuito
Certificado de superación.
Posibilidad de créditos ECT
Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica
57
Principales plataformas MOOC impulsadas por empresas
Plataforma Acceso a los
cursos Certificación Fuentes de ingresos
MiriadaX
www.miriadax.net Gratuito
Certificados de participación y superación del curso
Sistemas de gamificación: Karma points e insignias descargables
Explotación de la plataforma.
Servicios de creación de contenidos e integración en la plataforma.
ALISON (Advance
Learning Interactive
Systems Online)
www.alison.com
Gratuito De pago. El precio depende del curso.
Acuerdos con fabricantes.
Arrendamiento de la plataforma a empresas profesionales.
Servicios de creación de contenido.
Coursera
www.coursera.org Gratuito Pago por certificación
Cuota de afiliación a las universidades
CreativeLive
www.creativelive.com
Pago. Gratuito en la emisión en vivo
Sí, incluida en el precio. Precio variable.
Skillshare
www.skillshare.com
Tarifa mensual o por curso
Sí, incluida en el precio. Precio variable.
Udacity
www.udacity.com
Gratuito / Curso completo de pago
Sí, por culminación del curso
Marketing de afiliación.
Veduca
www.veduca.com.br Gratuito
Pago por certificación y titulaciones.
Primer MBA vía MOOC.
Open learning global Mix Cursos privados en formato blended.
Creación abierta de cursos en la plataforma.
FutureLearn (beta) Gratuito Pago por certificado de superación.
Contenidos educativos MOOC vía apps.
58
Plataforma Acceso a los
cursos Certificación Fuentes de ingresos
Unimooc
www.unimooc.com Gratuito Certificado gratuito
Open2study
www.open2study.com Gratuito
Algunos certificados de pago.
Continuación de cursos presenciales.
NovoEd
www.novoed.com
Gratuito
Enfoque colaborativo
Pago por certificación
Iversity
www.iversity.org Gratuito
Certificados gratuitos.
Créditos ECTS.
Marketing de afiliación.
Cursos complementarios in situ.
Udemy
www.udemy.com Gratuito/ parcial Pago por adelantado.
Cobro por uso de plataforma.
Programa de afiliados.
Packs de tarifa plana para organizaciones
Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica
A finales de 2013 la Comisión Europea puso en marcha el European MOOCs Scoreboard. Este portal ofrece
información actualizada sobre la evolución de los MOOC en los países europeos, analiza el país de
procedencia y el idioma en el que se imparten.
Si se tiene en cuenta el país de procedencia de los MOOC, España se sitúa a la cabeza de Europa como
productor de MOOC, muy por encima de las otras cuatro principales economías europeas (Reino Unido,
Alemania, Francia e Italia).
Merece la pena destacar que, de los cursos MOOC generados en España, aproximadamente la mitad está
disponible a través de MiriadaX.
Con respecto al idioma, el inglés es la lengua dominante, en ella se imparte el 87,7% de los cursos ofrecidos.
El español se sitúa como la cuarta lengua por número de cursos, tras el inglés, el chino y el francés.
Los MOOC, al igual que la formación superior, abarcan gran cantidad de temáticas. Estos cursos están
preferentemente enfocados a aquellas temáticas que se encuentran en constante evolución, como la ciencia
y la tecnología, las ciencias sociales o las ciencias aplicadas. En estas materias se requiere una actualización
59
continua del conocimiento, y los MOOC se configuran como una herramienta muy adecuada para acceder al
mismo.
En la distribución de los MOOC ofertados en Europa, sobresalen los dedicados a Ciencia y Tecnología,
Ciencias sociales y aplicadas, y Negocios, ocupando el último lugar los dedicados a las Artes con un número
relativamente pequeño.
En lo que corresponde a España, las cifras son similares, con una mayor participación respecto a Europa de
las Ciencias sociales y jurídicas, y menor de las Ciencias aplicadas.
Distribución de los MOOCs en Europa
Fuente: Open Education Europa; European Commission
60
Distribución de las instituciones con MOOCs en Europa
Fuente: Open Education Europa; European Commission
Otro indicador que merece la pena destacar es la evolución del número total de MOOC desarrollados en
Europa frente al resto del mundo, donde se puede observar que gran crecimiento del número de MOOCs a
nivel mundial, tal y como se muestra a continuación:
61
Evolución de los MOOCs europeos y no europeos
Fuente: Open Education Europa; European Commission
62
2.2.3 Análisis de la Demanda de MOOC
El análisis del perfil de los usuarios de los MOOC se ha realizado en torno a los siguientes tres ámbitos:
i. Perfil sociodemográfico de los alumnos
La caracterización del perfil sociodemográfico de los alumnos de los MOOC se ha realizado a través
de las siguientes variables: género, edad, ubicación geográfica y nivel de estudios.
Esta caracterización se ha llevado a cabo a partir de los datos liberados por la plataforma HarvardX,
que aglutina todos los MOOCs proporcionados por esta institución universitaria, a través de su portal
HarvardX Insights.
País de procedencia
Esta plataforma tiene un total de 2,7 millones de usuarios registrados, de los cuales cerca de 50.000
son de España (el 1,8%).
Estados Unidos aglutina cerca de un tercio de los alumnos. Cuatro países de habla inglesa (Estados
Unidos, Reino Unido, la India y Canadá) albergan más de la mitad de usuarios.
España se sitúa como segundo país europeo, después del Reino Unido, con mayor número de
alumnos.
Distribución geográfica de los usuarios de la plataforma HarvardX
Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Enrollment
(HarvardX Insights).
63
Género
El género no es una variable relevante a la hora de caracterizar el uso de los MOOC, dado que
depende en gran medida de la temática de los mismos.
Si se desglosa el número de inscritos en los cursos de HarvardX por género y distribución geográfica,
España ocupa el séptimo lugar en cuanto al número de alumnos inscritos en HarvardX.
A nivel global, existe una mayor presencia de varones (62,9%). En el caso de España, la distribución
es similar, con un 61,1% de varones y un 38,7% de mujeres.
Género de los usuarios de la plataforma HarvardX
Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Gender
Composition (HarvardX Insights).
64
Edad media
La edad media de los usuarios de MOOC se sitúa por debajo de los 30 años.
En los países desarrollados esta media supera los 30 años, mientras que en las economías emergentes
desciende por debajo de los 25 años.
Edad media por países de los usuarios de la plataforma HarvardX
Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Age
Composition (HarvardX Insights).
Educación
Si se analiza el perfil educativo de los alumnos que participan en los MOOC de HarvardX, se observa
que el 67,5% tiene una titulación universitaria (grado) o superior (máster, doctorado).
En el caso de España, este porcentaje asciende hasta el 81,7% (18.308 usuarios españoles
registrados), con la siguiente distribución:
9,6% con doctorado
43,6% con máster
28,5% con titulación universitaria
16,9% con educación secundaria
1,4% con educación inferior a la secundaria
65
Se puede afirmar que en el caso de la plataforma HarvardX los alumnos tienen un elevado nivel de
estudios, lo que podría servir de orientación a la hora de definir estrategias de segmentación de los
alumnos e indagar en las preferencias y necesidades de conocimientos.
Nivel de titulación de los usuarios de la plataforma HarvardX
Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Education
Composition (HarvardX Insights).
ii. Motivación
Con respecto a las motivaciones que llevan a los alumnos a inscribirse en los MOOCs destacan las
siguientes:
Motivación académica: el alumno pretende incrementar su conocimiento sobre la materia
cursada.
Novedad del fenómeno MOOC: aumenta la curiosidad de los alumnos por conocer y probar
este nuevo tipo de educación.
Otras menos relevantes para los alumnos: obtención de certificados o participar en una
comunidad on line sobre un tema de interés.
66
iii. Uso y participación
Con relación al grado de participación, se han identificado cuatro grandes grupos de usuarios:
Únicamente registrados (Only Registered): son aquellos alumnos que se apuntan a un curso y
nunca más acceden a él.
Únicamente visualizadores (Only Viewed): son aquellos alumnos registrados que acceden al
curso a menos de la mitad de su contenido o capítulos. No obtienen certificación.
Únicamente exploradores (Only Explored): son aquellos alumnos que acceden a más de la mitad
de los contenidos del curso. No obtienen certificación.
Explotadores: a pesar de acceder a más del mínimo exigido para obtener el certificado no lo
solicitan.
Certificados (Certified): aquellos alumnos registrados que logran obtener un certificado.
El grado de culminación de los MOOC se está configurando como el mejor indicador para medir la
eficacia de los cursos, por lo que está siendo ampliamente analizado por numerosas universidades.
En el caso de la plataforma HardvardX, los usuarios han logrado más de 70.000 certificados (3,1%).
Con respecto a España, los usuarios han logrado 2.595 certificados, lo que supone un 6,9% de los
usuarios registrados en cursos.
Certificados de formación emitidos a través de la plataforma HarvardX
Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Certificate
Attainment (HarvardX Insights).
67
2.2.4 Futuro de los MOOC
Existen varias barreras e incertidumbres que impactarán en el futuro de esta nueva herramienta educativa
en el sistema educativo actual:
• La falta de capacitación digital por parte de los profesores.
• La falta de reconocimiento oficial por parte de las entidades educativas.
• Los sistemas legacy, entendido como los sistemas informáticos que han quedado anticuados pero
que continúan siendo utilizados por las entidades, y cuyo reemplazo no se puede realizar de manera
sencilla.
• La evolución tecnológica en aspectos tales como los sistemas de identificación, la realidad virtual,
la aplicación del learning analytics, etc.
• Grado de aceptación por parte de los estudiantes
• Grado de valoración de las titulaciones concedidas por plataformas MOOC por parte del mercado
de trabajo, con respecto a las tradicionales.
Los MOOC tienen una gran capacidad transformadora en el campo de la educación, si bien se encuentran en
la actualidad en una fase inicial, donde se ha dedicado principalmente a reproducir los modelos
tradicionales, traduciendo los contenidos al formato digital y utilizando Internet como plataforma de
distribución. Durante los próximos años los MOOC irán redefiniendo su lugar en el mundo de la educación y
su forma de operar. Teniendo en cuenta las incertidumbres actuales, a continuación se presentan tres
posibles escenarios de evolución para el año 2020, si bien en el futuro se irán adoptando formatos híbridos:
Escenarios de evolución de los MOOC
Fuente: Elaboración propia a partir del informe Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica
Los MOOC como plataformas de
recursos educativos
Los MOOC como centro
del sistema educativo
superior
Los MOOC como centro
de creación y difusión
de conocimiento en
una comunidad
68
Escenario 1: Los MOOC como plataformas de recursos educativos
Descripción Implicaciones
Los MOOC se concentran en
ofrecer recursos educativos en
formato digital.
Para otro tipo de actividades
que requieren de mayor
interactividad, como
evaluaciones, tutorías,
mentoring... no se produce
una sustitución, ya sea porque
la tecnología no está madura o
porque los hábitos tienen
demasiado peso.
Los MOOC se presentan como un
complemento de los estudios
de los centros universitarios o
como sistemas que ofrecen
titulaciones de segunda
categoría a personas de
cualquier parte del mundo.
Las universidades mantienen su statu quo, ya que el
prestigio de participar presencialmente se mantiene.
Se redefine la industria editorial y de contenidos
educativos, ofreciendo nuevas capacidades como la
autocreación y autopublicación de contenidos. De esta
forma sigue los pasos de otras industrias de contenidos,
en las cuales la digitalización ha permitido llegar a
cualquier punto geográfico.
Alianzas internacionales entre grandes instituciones
educativas debido a la globalización.
Aparece un mercado de MOOC entre universidades,
donde las universidades de más prestigio venden sus
contenidos a otras universidades que lo utilizan, pero
que siguen haciendo de forma autónoma actividades
como tutorías, mentoring o evaluaciones.
69
Escenario 2: Los MOOC como centro del sistema educativo superior
Descripción Implicaciones
Los MOOC se convierten en la
pieza fundamental que permite
estructurar todo el sistema
educativo superior.
Se digitalizan todas las
actividades de la formación.
Será posible conseguir una
formación personalizada sin un
incremento del coste, ya que
para cada sesión, para cada
alumno, el sistema selecciona
en tiempo real el contenido y la
forma más adecuada de
ofrecerlo utilizando para ello el
learning analytics.
Supone una universidad en la
que todos los elementos
necesarios para establecer el
proceso educativo se
encuentran repartidos
geográficamente, y la nube es
el verdadero elemento de unión
(universidad en la nube).
Proceso de concentración de universidades. Las
universidades amplían su radio de acción con lo que el
componente local pierde importancia frente a la calidad de
la formación.
Efecto prestigio. Las universidades más prestigiosas
imponen su dominio sobre las que tienen menos prestigio.
Disminuyen los costes de la educación, por la desaparición
o al menos la minimización de las instalaciones físicas de los
centros educativos. Además, la automatización de muchas
actividades reduce también las necesidades de personal y
los costes de formación.
Surge la figura del “superprofesor”. El profesor dispone de
mucho más tiempo para poder dedicar a los alumnos.
Además, tiene a su alcance numerosas tecnologías de apoyo
que le permiten conocer mejor a cada alumno. Puede
ofrecer un servicio personalizado a un número muy elevado
de alumnos que se encuentran incluso en países diferentes.
Aumenta el número de titulaciones sobre el mismo
contenido MOOC. Los cursos MOOC se presentan como
cursos abiertos, en los que cada alumno puede acogerse a
una modalidad diferente.
Superación de la supeditación de las universidades a un
área geográfica. Los alumnos no tienen que desplazarse
para asistir a las mejores universidades.
70
Escenario 3: Los MOOC como centro de creación y difusión de conocimientos en una comunidad
Descripción Implicaciones
La faceta formativa de los
MOOC queda a un lado, y se
enfatiza su rol como eje de
creación de conocimiento.
El principal papel es el de
congregador de comunidades
virtuales, que se convierten en
el eje central de la relación
entre profesionales y de la
creación de conocimientos.
Crowdsourcing del estado del arte. El crowdsourcing se
convierte en la forma natural de crear y validar
contenidos, creando un estado del arte dinámico.
Contenidos siempre actualizados, ya que recogen todos
los comentarios que se producen en cada instante,
beneficiándose sobre todo las universidades que no estén
en el top mundial.
Los alumnos se integran en las redes de debate y
compartición de conocimiento, permitiéndoles debatir
sus problemas con otros alumnos y profesionales.
La meritocracia se convierte en un valor tan
importante como la titulación.
Se diluye la frontera entre el perfil científico y el
docente.
La evolución de la educación y de los MOOC irá tomando aspectos de cada uno de los tres escenarios.
A modo de ejemplo se expone el siguiente gráfico, donde se representa una curva de trazos que engloba
una posible situación de los MOOC en el año 2020, con una curva de puntos el año 2030, y con superficies el
proceso evolutivo, priorizando las implicaciones de cada uno de los escenarios.
El ritmo de esta evolución continua lo marcará la tecnología y las inercias de los sistemas legacy actuales.
A pesar de ello, los MOOC impactarán en los sistemas de educación, y conceptos tecnológicos como la
nube, y otros más generales como las redes sociales y la globalización se convertirán en elementos
esenciales en el sistema educativo del futuro.
71
Escenarios de evolución de los MOOC
Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica
72
3 Iniciativas de interés
A continuación se muestran algunas iniciativas de empresas y organismos públicos relacionadas con el ámbito
de investigación:
Entidad Iniciativa
Comunidad de Madrid
Los Institutos de Educación Secundaria de Madrid tendrán impresoras 3D, kits
de robótica y el equipamiento informático necesario para la nueva asignatura
de programación.
El contenido de la asignatura para los cuatro años en los que se impartirá es el
siguiente:
- En primero de Secundaria, los alumnos aprenderán a crear apps para
móviles, programación para hacer videojuegos y el uso seguro de internet.
- En segundo, aprenderán a diseñar webs y tecnología de impresión 3D.
- En tercero, se centrarán en la robótica, tendrán que crear un robot y
programarlo, así como llevar a cabo un proyecto tecnológico desde el punto
de vista del emprendimiento.
- En cuarto, se introducirá la aplicación industrial de la robótica, como p. ej.
sistemas capaces de automatizar una vivienda.
Educaline
Es una empresa especializada en la elaboración de contenidos educativos
digitales, que se ha convertido en el principal productor mundial en español.
Ha puesto en marcha en Colombia una “fábrica de contenidos” para el
desarrollo de material educativo, y está formando en Latinoamérica a los
profesores en las capacidades técnicas y pedagógicas del uso de las TIC en el
aula.
Elaboran ejercicios, fichas, juegos interactivos, vídeos e incluso un programa
con el que los propios alumnos pueden corregir sus ejercicios. Todo ello en dos
idiomas, español e inglés; con asignaturas de ciencias, matemáticas, lengua y
filosofía; y para alumnos desde primaria a bachillerato
73
Entidad Iniciativa
ANELE (Asociación
Nacional de Editores de
Libros y material de
Enseñanza)
ANELE agrupa al 96% de los editores que publican en España libros y materiales
destinados a la enseñanza reglada no universitaria.
Afirma que la composición del catálogo de libros educativos digitales crece en
cantidad y en calidad, pasando de libros digitalizados a libros creados y
pensados para el mundo digital. También crecen los recursos digitales
didácticos disponibles en internet para su uso en las aulas.
Algunas de las webs con recursos digitales didácticos más visitadas son las
siguientes: Tiching, Procomún, Didactalia, Agrega2, Soloprofes.com, Eduteka,
EducaconTIC, y Educaplus.org.
Ofrecen cursos de formación en el manejo de distintos programas de software
como EasiTeach, Chalkbox, Notebook y Activinspire, todos compatibles con
las pizarras digitales y pantallas táctiles de Legamaster.
Portal educativo
Mundo Primaria
Es el líder en el sector de los portales educativos online, apostando por el
contenido gratuito y de calidad. Su sección más visitada son los juegos
educativos, donde los niños repasan lo aprendido en clase de forma divertida.
Actualmente cuenta con más de 700 juegos didácticos basados en la
programación escolar de Educación Primaria. Los juegos se clasifican en
asignaturas (Matemáticas, Lenguaje, Inglés y Ciencias naturales y sociales), y
en cursos (de 1º a 6º de Primaria).
Cuenta con una comunidad activa en las Redes Sociales.
Como complemento a los juegos educativos, disponen de los principales
cuentos infantiles narrados e ilustrados para poder hacer uso de ellos tanto en
ordenadores como en dispositivos móviles; artículos sobre temas de interés
general en el mundo de la educación y la pedagogía de la mano de miembros
de la comunidad educativa; así como una sección destinada a acercar a los
niños la historia y el gusto por el arte.
Todo el contenido se amplía periódicamente y se refuerza con otros recursos
como infografías o tablas de multiplicar temáticas.
74
Entidad Iniciativa
Time to Play
Es un centro de informática creativa de Barcelona, donde los alumnos de
entre 3 y 17 años aprenden programación informática, robótica, electrónica,
desarrollo de videojuegos y aplicaciones móviles, diseño gráfico, edición de
música y vídeo, Internet…, utilizando programas de software libre adaptados
a sus necesidades.
La empresa ha desarrollado diferentes programas en función de la edad de los
estudiantes:
Programa Early (niños entre 3 y 4 años): descubren qué es la robótica de un
modo lúdico con la ayuda del robot BeeBot. También utilizan aplicaciones
educativas para tablets y refuerzan lo aprendido en el colegio, identificando
colores, letras y números con el ratón o el trackpad del portátil. El programa
Scratch es su primer acercamiento al lenguaje de programación.
El alumnado de entre 5 y 6 años trabaja con robots y aplicaciones, con una
mayor dificultad de los ejercicios. Para las actividades de programación
informática, aprenden a utilizar el lenguaje Code.
Programa Beginners & Elementary (entre 7 y 10 años): el alumnado crea sus
primeras aplicaciones y se inicia en el mundo del diseño gráfico a través de
los programas Gimp y MovieMaker. Otra posibilidad son los videojuegos,
como el programa 3D Alice para crear animaciones y pequeños juegos, y
McEdit para desarrollar sus propios mapas para el juego Minecraft.
Programa Lower Intermediate (entre 11 y 13 años): permite que los niños se
adentren en una programación más avanzada: Arduino y Lego Mindstorm son
las herramientas para trabajar robótica, y con Blogger dan forma a sus blogs.
Programa Upper Intermediate (14 años) y Advanced (desde 15 años): con
temario y herramientas más completas y avanzadas; por ejemplo, Lego
Mindstorm Education EV3 para robótica, Unreal Engine para videojuegos o
WordPress para páginas web.
Club del Capitán Byte
Se trata de una comunidad que funciona como red social para niños de entre
4 y 15 años.
Se caracteriza por disponer de un amplio abanico de contenidos digitales que
pueden compartir con sus familias u otros niños en un entorno seguro.
Hay una zona de concursos y retos, otra de diseño y animación en 3D, inventos
y experimentos, astronomía o creación de apps y videojuegos.
75
Entidad Iniciativa
Mundo Gaturro
Dirigido a niños de entre 4 y 12 años, contiene la red social Picapon, así como
diversas actividades a través de las cuales contactan con otros niños. También
hay espacio para el juego donde aprenden educación vial, ecología o seguridad
en el hogar. Incluso pueden crear su propio avatar con el que identificarse.
Disney Club Penguin
Combina el concepto de red social y mundo virtual y, entre sus distintas
opciones, ofrece juegos que fomentan el trabajo en equipo, la resolución de
problemas, el pensamiento crítico, la creatividad o las habilidades motrices.
Dispone de herramientas para los padres y un chat que bloquea el uso de un
lenguaje no apropiado.
Bannana Connection
Es una red social infantil para preadolescentes con edades comprendidas entre
los 7 y los 13 años; con la particularidad de permitir que los profesores también
formen parte de ella y compartan con su alumnado materiales para clase,
deberes o mensajes.
En esta red social los menores sólo pueden registrarse a través de un código
de acceso facilitado por sus tutores; una vez dados de alta, podrán invitar a
sus amigos si sus padres lo aprueban con el sistema de control parental
integrado.
FiZZiKiD
Se trata de una red social privada para niños y niñas de entre 8 y 14 años que,
además de favorecer la comunicación y la interacción, apuesta por el
entretenimiento y el aprendizaje de la ciencia y la tecnología.
Los representantes legales son los únicos autorizados a registrar a los menores
a través de un sistema de control parental, que permite la consulta de los
tiempos de conexión o las actividades en las que participan.
Duolingo
Es una aplicación gratuita de enseñanza de idiomas, que se introducirá en
escuelas públicas y privadas mediante una plataforma con inteligencia
artificial, para que los maestros puedan diseñar planes de estudio
personalizados a cada alumno.
La plataforma puede identificar patrones en el aprendizaje de cada individuo
y reaccionar de acuerdo a ellos, con el fin de proveer una experiencia de
aprendizaje personalizada, que proporcione retroalimentación inmediata a
cada estudiante.
76
Entidad Iniciativa
Fundación UNED y la
Escuela de Práctica
Empresarial de la
UNED
Curso de administrador de aulas virtuales Moodle - Técnicas y estrategias
pedagógicas en el diseño de cursos online: ofrece a los usuarios interesados,
gestionar y configurar módulos de comunicación Moodle (foros, wikis, talleres,
tareas…), analizar las funciones del tutor online y utilizar las herramientas de
aprendizaje de la web 2.0 como estrategias de formación virtual. También
instalarán, configurarán y aprenderán a mantener aulas virtuales Moodle.
Curso TIC de docencia y certificados de profesionalidad: enfocado a docentes,
pedagogos, tutores y formadores, que adquirirán las competencias técnicas y
pedagógicas necesarias para impartir formación a través de plataformas
virtuales; en especial, a aquellos formadores que quieran acreditar su
formación como teleformadores. También muestra las ventajas del e-learning
y cómo las redes sociales pueden convertirse en un recurso para el
aprendizaje.
UKANBOOK
Es una plataforma de evaluación escolar para estudiantes, que evalúa de forma
objetiva sus conocimientos para fortalecer las debilidades académicas.
Pone a disposición de los mismos una serie de contenidos interactivos que les
ayudarán a aprender los conceptos requeridos para lograr la excelencia
académica. Docentes e instituciones educativas inscritos en la plataforma
podrán hacer seguimiento online a sus estudiantes para valorar sus progresos.
Esta herramienta entrega al final del proceso un informe cualitativo con los
resultados del alumno.
SABERES
Es un portal web con una completa oferta de libros digitales en streaming.
Tiene un catálogo con diversidad de títulos licenciados directamente por las
editoriales o distribuidoras, lo cual permite combatir la piratería y el
fotocopiado de obras científicas o literarias. En los eBooks se pueden hacer
anotaciones, subrayados y comentarios que contribuyen al aprendizaje de
nuevos conceptos.
INGENIOSOS
Es una herramienta educativa que fusiona las TIC, las ciencias y la robótica.
Está dirigida a niños, padres y docentes, permitiéndoles aprender y divertirse
con la tecnología y construir robots, hacer experimentos con materiales
sencillos y comprender de manera lúdica cómo funcionan las cosas, así como
compartir con la comunidad sus avances e inventos.
A los docentes les ayuda a complementar sus clases con actividades lúdicas y
didácticas, de manera que sus estudiantes aprenden conceptos difíciles en la
parte teórica, pero divertidos en lo práctico; y a los padres les posibilita
aprender junto a ellos.
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Entidad Iniciativa
ROBOTIX
Potencia nuevas habilidades y competencias mediante un modelo pedagógico
consolidado e ideado por Lego Education, que se utiliza en países líderes en
educación como Finlandia, Suecia, Corea o Japón. Las características de estos
talleres los convierten en una buena forma de transmitir la pasión por la
ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas, y otras materias
relacionadas.
Son certificados por LEGO EDUCATION, que ofrecen una enseñanza divertida e
interactiva para garantizar que los niños mantengan un óptimo nivel de
atención durante el desarrollo de las sesiones.
Storyly.es
Es una plataforma digital de lectura infantil que utiliza contenidos digitales
de alta calidad educativa para que los niños desarrollen hábitos de uso
saludables, a la vez que potencian sus conocimientos e imaginación, ya que
promueve la lectura infantil y el desarrollo de la creatividad, la imaginación,
la inteligencia emocional, la conciencia social y el intelecto.
Fomenta el aprendizaje de la lectura y del inglés, incluyendo el primer
cuentacuentos online bilingüe en inglés y español, y un servicio de lectura a
distancia para que niños y abuelos puedan leer juntos aunque estén separados
físicamente.
unProfesor.com
Cuenta actualmente con una decena de profesores especializados en las
diferentes materias que, además de explicar de una forma muy didáctica a
través de la pantalla del ordenador o del Smartphone, responden las dudas
que sus alumnos puedan tener a través de un formulario muy sencillo que
dispone la web. Todos los vídeos están acompañados de ejercicios con
sus soluciones, para poder poner en práctica lo aprendido en cada
lección. Semanalmente suben nuevo contenido tanto a su web como a su canal
de youtube, que cuenta con más de 10.000 suscriptores.
Dynamind
Cuatro escuelas de Reus ofrecen a sus alumnos actividades extraescolares con
el objetivo de reforzar y aprender matemáticas, ciencias y tecnología,
mediante la robótica, a través de la empresa Dynamind. La robótica potencia
otras habilidades, como la comunicación, el trabajo en equipo o la resolución
de conflictos.
El material didáctico utilizado permite aprender de una forma ordenada y
secuencial, estructurando el pensamiento y favoreciendo un aprendizaje
transversal entre diferentes disciplinas. Su estrategia funciona también en
niños con necesidades educativas especiales.
78
Entidad Iniciativa
The Capsuled
Es la primera red social educativa de España, con el objetivo de posicionarse
como punto de encuentro de docentes, escuelas, familias y todas aquellas
personas interesadas en el mundo de la educación.
A través de ella, los usuarios pueden interactuar, generar y compartir
contenidos y propuestas educativas de forma abierta, fácil y visual. Su objetivo
va más allá de ser un simple contenedor de información, creando un lugar
único para compartir contenidos educativos, informar, y aprender de todo
aquello que ocurre dentro y fuera de las aulas.
Telefónica
Ha presentado el plan Code Madrid, que prevé la formación del profesorado
que deberá impartir la asignatura de Programación en Bachillerato. Se
ofrecerá la asignatura en 15 institutos tecnológicos y de forma gradual, en
colegios públicos, concertados y privados.
El plan prevé formar a 1.600 profesores, utilizando la plataforma online de
Telefónica Learning Services, que ofrecerá clases de tres cursos diferentes:
programación básica, avanzada y electrónica.
El objetivo es enseñar a los alumnos de secundaria a crear webs, diseñar
aplicaciones móviles o desarrollar proyectos de robótica. Los docentes podrán
encontrar en los cursos: estrategias de abordaje, propuestas didácticas,
testimonios y consejos para el trabajo en las aulas.
ConMasFuturo
Se centra en fomentar y transmitir el valor del Bilingüismo Tecnológico entre
los más jóvenes, despertando el interés por la tecnología, la lógica, la
colaboración y el pensamiento global, mejorando sus resultados escolares y
sus habilidades personales, necesarias para su futuro profesional. Las
actividades educativas que se llevan a cabo son las siguientes:
Campamento de Aventura y tecnologías DIY: Los alumnos crean sus propios
juguetes tecnológicos mediante el aprendizaje de la tecnología Arduino y
Raspberry Pi, para jugar y competir.
Campamentos de Videojuegos con UNITY y ARDUINO: Los estudiantes
aprenden la programación con Unity, un lenguaje de videojuegos 3D
profesional para plataformas como X Box o Play Station. Durante el
campamento, crean su primer videojuego sencillo con Unity en el que
manejan personajes o escenarios, y crean su propio mando para la consola
con la tecnología Arduino, que les permite interactuar con algunas de las
funciones del videojuego.
79
Entidad Iniciativa
Campamento multimedia y creatividad: Los niños aprenden a crear su propio
videoclip, maquillarse, hacer guiones, componer sus propias piezas
musicales, aprender a doblar, crear sus propios comics digitales, etc.
Creación de servidores para Minecraft: En estos campamentos, los asistentes
expanden las posibilidades que ofrece Minecraft y su entorno. Aprenden a
instalar y manejar servidores para alojar su mundo, trabajando en equipo,
con el fin de construir enormes estructuras.
Programación de videojuegos y animaciones con Scratch: Es un campamento
en el que los alumnos se inician en el mundo de la programación de una
forma muy sencilla y divertida. Crean sus propias adaptaciones de
videojuegos como Super Mario Bros, Arkanoid, Space Invaders o Candy Crush.
Programación de videojuegos con Scratch + sensores: Con unos
conocimientos básicos de Scratch, los alumnos pueden manejar, desde sus
videojuegos, distintas máquinas e interaccionar con sensores del mundo real.
Mi primera aventura robótica con Lego WeDo: Los alumnos tendrán la
robótica y la electrónica al alcance de la mano, construirán sus propios
robots Lego WeDo automatizados con papel reciclado, y diferentes
mecanismos electrónicos con sensores de manera sencilla y divertida.
Campamento de Robótica LittleBits: se trata de una tecnología de módulos
electrónicos de código abierto con la que los niños desde los 6 años aprenden
los fundamentos de la electrónica de forma fácil y sencilla. El objetivo es
convertir a todo el mundo en inventor, mediante el uso del aprendizaje
práctico y la resolución de situaciones cotidianas de la vida real.
Campamento de Programación de Videojuegos con Stencyl: Para los que ya
tienen alguna experiencia básica con la programación y quieren aprender y
superar nuevos retos, se ha creado este campamento que permite que los
asistentes mejoren su nivel de programación con Stencyl, un entorno de
creación de videojuegos y aplicaciones similar a Scratch, pero con muchas
más posibilidades.
Campamento de Robótica Lego Mindstorms: El campamento permite al
alumno montar y programar robots luchadores de sumo, vehículos que
rodean un obstáculo o que distinguen colores, entre otros, mediante el
aprendizaje del montaje, la programación y el control de sensores de todo
tipo.
Campamento de Diseño de Minecraft con MCEdit: Los alumnos serán capaces
de diseñar sus propios mundos en Minecraft. Aprenden a instalar y manejar
servidores para alojar su propio mundo, disfrutando de una experiencia
80
Entidad Iniciativa
social en un mundo multijugador en el que podrán incorporar el escenario
que ellos hayan creado.
Campamento de programación de Mods para Minecraft (iniciación a Java):
Aprenden en profundidad las posibilidades que ofrecen Minecraft y su
entorno al programar y modificar sus propios MODs utilizando MCreator,
creando bloques nuevos, sistemas de seguridad automáticos, herramientas,
biomas, dimensiones, mobs, texturas y mucho más, conociendo los
fundamentos del lenguaje de programación JAVA.
Campamento de programación de Java con Minecraft: Minecraft está
desarrollado en el lenguaje de programación Java, por lo que durante este
campamento, los asistentes aprenderán a utilizarlo para crear MODs. Los
jóvenes aprenderán las estructuras y conceptos básicos de programación, se
familiarizarán con la sintaxis del lenguaje Java, sabrán leer el código de los
MODs y harán sus primeros desarrollos con editores profesionales de Java
como Eclipse o Netbeans.
Campamento de diseño de videojuegos y modelado 3D: En este campamento
los alumnos se inician en la programación y diseño 3D, aprendiendo tanto a
personalizar personajes ya existentes como a modelar los suyos propios. Para
ello se basan en el famoso juego League of Legends. Se trata de un juego en
equipo, por lo que a la vez de programar y convertirse en jugadores
experimentados, los alumnos mejorarán sus habilidades sociales al
esforzarse para ayudar y comunicarse con su equipo.
81
4 Fuentes de información
En el presente apartado se muestran las principales fuentes de información utilizadas, así como los agentes
de referencia entrevistados para el presente ámbito de investigación:
Fuentes de información:
European MOOCs Scoreboard. Open Education Europa. Última consulta en mayo de 2015.
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A., Kampylis, P., Vuorikari, R., and Punie, Y.
(2014). Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition. Luxembourg: Publications Office of the
European Union, & Austin, Texas: The New Media Consortium.
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015
Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-
12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Stefania Bocconi, Panagiotis G. Kampylis and Yves Punie. Innovating Learning: Key Elements for
Develping Creative Classrooms in Europe, European Commission, 2012.
Anusca Ferrari, Barbara Neza Brecko and Yves Punie. DIGCOMP: a Framework for Developing and
Understanding Digital Competence in Europe, 2014.
Laiho, M., Lampainen, K., Antikainen, J., Forss, M., Manninen, M. Personal Learning Environments
in Smart Cities: Current Approaches and Future Scenarios, 2014.
Tharindu Liyanagunawardena, Shirley Williams, Andrew Adams. The Impact and Reach of MOOCs: A
Developing Countries´ Perspective. 2014.
Bernard Nkuyubwatsi. Cultural Translation in Massive Open Online Courses (MOOCs). 2014.
Li Yuan, Stephen Powell. MOOCs and disruptive innovation: Implications for higher education. 2014.
Valerie Emin-Martinez, Cecilie Hansen, M. Jesús Rodríguez-Triana, Barbara Wasson, Yishay Mor,
Mihai Dascalu, Rebecca Ferguson, Jean-Philippe Pemin. Towards Teacher-led Design Inquiry of
Learning. 2014.
Sandra Schön, Martin Ebner, Swapna Kumar. The Maker Movement. Implications of new digital
gadgets, fabrication tolos and spaces for creative learning and teaching. 2014.
Teemu Ylikoski, Ph. D., Elina Oksanen-Ylikoski, Ph. D. Gamification and working life cooperation in
an e-learning environment. 2014.
Ebrahim Rahimi, Jan van den Berg, Wim Veen. Investigating teachers´ perception about the
educational benefits of Web 2.0 personal learning environments. 2014.
Beth Perry, Margaret Edwards, Katherine Janzen. Conceptual Quilting: A Medium for Reflection in
Online Courses. 2014.
82
Pedro Neto, Andrea Vieira, Ligia Ribeiro, María Pinto. The e-learning café Project of the University
of Porto: innovative learning spaces, improving students´ engagement in active and collaborative
learning. 2014.
Andrei J. Dacko. A new direction for the learner experience. Engaging students in participatory
design of a 21st century classroom chair-desk. 2014.
Panagiotis Kampylis, Nancy Law, Yves Punie, Stefania Bocconi, Barbara Brečko, Seungyeon Han,
Chee-Kit Looi, Naomi Miyake (2013). ICT-enabled innovation for learning in Europe and Asia. JRC
Scientific and Policy Reports. Seville: JRC-IPTS. doi:10.2791/25303
Brecko, B. N., Kampylis, P. & Punie, Y. (2014). Mainstreaming ICT-enabled Innovation in Education
and Training in Europe: Policy actions for sustainability, scalability and impact at system level. JRC
Scientific and Policy Reports. Seville: JRC-IPTS. doi:10.2788/52088
Open Education Europa (2014). Transforming Education through Innovation and Technology.
WeLearning (Octubre 2014). Educatendencias 2015, Informe sobre las tendencias en el sector
educativo.
Fundación Telefónica y Editorial Ariel (2015). Los MOOC en la educación del futuro: la digitalización
de la formación.
Allison Bailey, Elizabeth Kaufman, and Simonida Subotić (2015). Education Technology and the
Twenty-First-Century Skills Gap. The Boston Consulting Group.
Tyce Henry, Ernesto Pagano, J. Puckett, and Joanne Wilson (2014). Five Trends to Watch in Higher
Education. The Boston Consulting Group.
Ten Global Leaders and Challengers in Education: An Interactive Ranking (2013). The Boston
Consulting Group. The article was adapted from The $10 Trillion Prize: Captivating the Newly
Affluent in China and India by Michael J. Silverstein, Abheek Singhi, Carol Liao, and David Michael
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Plataforma HarvardX Insights
Conole, G. (2013). MOOCs as disruptive technologies: strategies for enhancing the learner
experience and quality of MOOCs.
Oliver, N. (2015). TEDxBarcelonaED: el primer evento de TEDxBarcelona dedicado a la Educación.
Blog Think Big de Telefónica.
Natasha Singer (2015). Silicon Valley Turns Its Eye to Education. The New York Times.
KPMG. Revista Valores. Tendencias en economía y management para la creación de valor.
Eurostat. Education and Training Publications. Última consulta en mayo de 2015.
Revista Educación Virtual (2015) ¿Qué muestra el último estudio sobre los MOOC’s?
Varios artículos. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado.
Fundación España Digital. La educación digital; Los MOOC.
http://blog.catedratelefonica.deusto.es
83
Agentes claves entrevistados:
Ángel Velázquez Iturbide – Presidente de la Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa
(ADIE)
Jorge Diéguez Cobo - Corporate Manager of Learning Office en Santander Global Facilities
(Santander Group)
Elena Fuica Macías - Experta en edición, e-learning y comunicación digital en IM&C
Erez Itzkovich – Presidente de la Asociación de Proveedores de e-Learning (APeL)
Lluis Pastor - Director General de Oberta Publishing
Enrique Monreal – Director Gerente de Leader Summaries
Olmo Romero - CEO y fundador de Pildorea
Miguel Caballero – CEO de Tutellus
Enrique Alba - Catedrático Grupo NEO de la Universidad de Málaga