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ETHGame steffen p walz, odilo schoch, mathias ochsendorf, torsten spindler ETHGameSession2, 10/11/04: Game Design Basics II ws 2004/05

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ETHGame

steffen p walz, odilo schoch, mathias ochsendorf, torsten

spindler

ETHGameSession2, 10/11/04: Game Design Basics II

ws 2004/05

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was ist spiel?

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def. archITectural game

a pervasive game is a system in which players engage in an artificial conflict,

defined by rules, that results in a quantifiable outcome; the game takes place in a computerised physical game

space, framed by non-game con- and co-texts.

(whodunnit)

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drama

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herausforderung

- abhängig vom spieler (kontext, kotext)

- dynamisch: spiel muss sich adaptieren

- flow-theorie: optimales erlebnis als ergebnis des verhältnisses von

herausforderung & können bzw. frustration & langeweile; flow entsteht im rahmen von

aktivitäten, die „goal-directed and bounded by rules ... that could not be done without

the proper skills“

(mihaly czikszentmihalyi)

-verschmelzen von action/awareness -- klare ziele/feedback -- konzentration/kontrolle

- verlust von zeit- & eigenwahrnehmung

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herausforderung

-> handlungserfahrung als selbstzweck!

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spielen

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spielen

- das potential zu spielen bewegt uns emotional

- vgl. jürgen fritz (seminarreader)

- spielertypen (wettbewerblerIn, abenteuererIn, sammlerIn, künstlerIn...)

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prämisse

- dramatische voraussetzung für die spielinteraktion

- überlagert formale aspekte

-das erzählerische setting des spielraumes

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prämisse

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prämisse

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prämisse

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prämisse?

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prämisse: aufgaben

- reflexion von kontexten und kotexten -> ethnographie

- formales spiel spielbar machen für spieler

- vereinheitlichen formaler & dramatischer elemente

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figur(en)

- protagonist / antagonist

- major / minor

- charakterisierung(skomplexität): persönlichkeit, veränderung über raum-zeit,

sprache, habitus, patterns of behavior, gestalt, fremdsichten (...)

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story & dramatischer bogen-in den meisten spielen nur hintergrundstory

-dramatische pyramide nach g. freytag (1863)

bzw. positive Auflösung

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system

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games als system- def. system: eine menge interagierender elemente, die ein integriertes ganzes formen

und einem gemeinsamen ziel/einer gemeinsamen aufgabe folgen

- grundlegende systemelemente:1)objekte

2)eigenschaften (properties)3)verhalten (behaviors)

4)beziehungen

- die strukturierung der formalen und dramatischen elemente eines spieles sorgt

für das spielsystem

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games als system

1

2

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games als interaktionssystem

- welche information haben spielerInnen über den game state?- welche aspekte des systems kontrollieren die spielerInnen?

- wie ist diese kontrolle strukturiert?- auf welche weise wird welche form

von feedback gegeben?

playability tests, tuning, tests, tuning, tests, beta

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ethnographie

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ETH als „feldforschung“

- fragestellung: wie kann der vorhandene alltag an der ETH

als spiel gedeutet werden?

- methoden:a) feldtagebuch

b)teilnehmende beoachtungc) sammlung aller (un)auffälligkeiten (fotos,

notizen, aushänge, gespräche)

- ziel:inspirationen für ETHGame finden!

menschen lernen!

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ETH als „feldforschung“

herausforderung

spielen

prämisse

figur(en)

story/stories

dramatischer bogen

spielsystem(dynamik)

spieler/in & reizkonfiguration

ziele

prozeduren

regeln

ressourcen

konflikte

spielgrenzen

ergebnis(se)

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steffen p walzeth zurich

faculty of architectureinstitute for building technology /

caadgame design research

HIL E 15.1CH 8093 zurich-hoenggerberg

T +41 1 633 4025F +41 1 633 [email protected]

www.caad.arch.ehtz.ch