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EUIII DEUTSCH HeirtotheThrone Manual

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Benutzeroberfläche

EINFÜHRUNGDiese Expansion für Europa Universalis 3 benö-tigt das Originalspiel von Eu3 wie auch die vor-hergehenden Expansionen Napoleon´s Ambition und In Nomine. Der einfachste Weg, alle drei zu bekommen ist, Europa Universalis 3 Complete zu kaufen, welches alle Teile enthält. Diese Expansi-on wird dazu hinzugefügt.

Dies ist die Expansion, die es eigentlich nicht geben sollte – es gab keine Pläne dafür (daher wurde Eu3 „Komplett“ schon vorher verkauft!). Aber viele neue Vorschläge wurden gemacht und Verbesserungen wurden eingebaut, und wir fan-den es am Besten, sie mittels einer Expansion einzuführen. Die Zeitspanne bleibt bei 1399 bis 1821 wie in In Nomine. Es gibt einige neue Länder wie Smolensk oder die Hanse, aber die Änderun-gen an der Engine in Heir to the Throne werden meist den Realismus stark beeinflussen, was viel wichtiger als andere Änderungen ist.

Diese Änderungen sind ein komplettes System mit Dynastien und Nachfolgern wie auch neue di-plomatische und wirtschaftliche Optionen nicht nur für Länder, sondern auch für „Multinationa-le“ Institutionen wie Handelsligen, das Heilige Römische Reich und das Papsttum.

Dieses Handbuch ist kein komplettes Werk zu allem im Spiel. Es beschreibt lediglich die Ände-rungen in Heir to the Throne und auch manche Änderungen aus In Nomine, wenn sie damit zu tun haben. Für eine Einführung in das eigentliche Eu3 schlagen wir das Eu3 Complete Strategy Gui-de vor, welches dazu produziert wird, um das Ori-ginalspiel und jede der Expansionen zu erklären.

BENUTZEROBERFLÄCHE

KartenverbesserungenIm rechten unteren Eck des Bildschirmes, über den Menüoptionen findet man 3 Knöpfe. Der Pfeil erlaubt es wie früher, nach einem Provinz-namen zu suchen. Ein Klick auf die große Krone richtet den Bildschirm auf eure Hauptstadt aus, einer auf die kleine Krone auf euren nationalen Schwerpunkt (wird später noch erklärt).

Die Texturen von Land und Meer wurden verbes-sert, und einige der Knöpfe wurden neu gestaltet.

Ihr könnt das Hauptmenü nun betreten, in-dem ihr den Esc-Knopf der Tastatur drückt, aber wenn ihr ein anderes Fenster offen habt wird die-ses beim ersten Drücken von Esc geschlossen.

Verbesserungen wurden auch am Nachrich-teneinstellungen-Fenster vorgenommen, wie auch am Friedensfenster.

Die Künstliche Intelligenz wurde natürlich auch verbessert – sie stellt ein langfristiges Pro-jekt durch alle Teile dar.

Die Karte wurde neu gezeichnet und in einigen Bereichen verbessert, wie etwa Zentralrussland, Frankreich und in anderen Bereichen (wie etwa dem Stadtstaat Hamburg und der Stadt London, die Meereszugang bekamen).

Neue KartensymboleEs gibt nun zwei Typen von Kronen, die man auf der Karte dargestellt sieht – eine von jeder Art gibt es pro Land. Sie können in derselben oder in verschiedenen Provinzen sein. Die große Krone ist wie bisher eure Hauptstadt und den Regie-rungssitz. Die kleinere, fürstliche Band-Krone stellt den nationalen Schwerpunkt dar

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Zwei Kronen: Die große Krone links repräsentiert

die Hauptstadt Marokkos während die kleine Kro-

ne rechts bedeutet, dass Fez der nationale Schwer-

punkt des Landes ist (wird noch erklärt, es wirkt im

Prinzip wie eine exklusive Wirtschaftszone).

KartenmodiEs gibt 3 neue Kartenmodi in HttT – Einfluss-sphären, Revolten und Kolonial-Kartenmodus. Die Nutzung dieser wird noch erklärt werden.

Zusätzlich gibt es aus In Nomine die neuen Modi für Regionen und Kulturen, die manche noch nicht kennen werden.

Die roten Pfeile mitten im Ozean stellen Han-

delswinde dar im Kolonialen Kartenmodus. Diese

bewirken in ihrere Richtung schnellere Schiffsge-

schwindigkeiten.

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Jede Seezone im kolonialen Kartenmodus beinhal-

tet auch eine info die anzeigt: 1) die Versorgungs-

reichweite von der nächsten Basis, 2) ob sie kürzlich

patroulliert wurde und 3) was eure derzeitige tech-

nologische Flottenreichweite ist.

Neue KartentipsEs gibt einen neuen Tip im Geländekartenmodus der anzeigt, welcher Prozentsatz jeder Provinz welchem Geländetyp entspricht. Dieser kann Be-wegung und Kampf beeinflussen.

Ödland & Permanente Terra IncognitaDie Permanente Terra Incognita (PTI) wurde in ein neues Konzept umgewandelt – Ödland, wel-ches entdeckt werden kann, aber nicht besiedelt oder durchquert. Es ist eigentlich dasselbe, aber etwas realistischer. Reguläre Terra Incognita existiert natürlich weiterhin und muss entdeckt werden, bevor ihr wisst, was sich dort befindet.

Neue Informationsleisten-AnzeigenEs gibt einige neue Anzeigen in der Informati-onleiste am oberen Bildrand. Sie werden später noch erklärt.

Ruf (wie gefürchtet euer Herrscher ist)

Legitimität (wie respektiert euer Herrscher ist)

Magistrate (Spezialagenten der Krone)

Neue Länderübersichts-AnzeigenEs gibt auch neue Anzeigen in der Länderüber-sicht, welche neue Informationsbildschirme an-zeigen.

Religionen und Rebellen

Kultur

Missionen und Entscheidungen

LändermodifikatorenEs gibt auch einen neuen Knopf in der Länderü-bersicht, der Ländermodifikatoren genannt ist. Wenn man darauf klickt, erhält man eine einfache Erklärung aller Modifikatoren, die derzeit auf Mi-litär, Wirtschaft und alle anderen Bereiche eures Landes wirken. Das ist ein Duplikat der Tips, die natürlich noch immer auftauchen, wenn ihr den Mauszeiger über jeden Modifikator haltet.

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Militäreinheiten-AnsichtDer Militärbildschirm, auf dem man die Einhei-tentypen auswählen kann, wurde durch die Dar-stellung der derzeitigen Feuer- und Schockwerte der Einheitentypen verbessert. Das hilft euch, indem ihr diese Information auf einen Blick seht, anstatt sie suchen zu müssen. Er zeigt nun auch eure derzeitige Kriegsmüdigkeiten.

Provinzbildschirmänderungen

Der größte Unterschied beim Provinzbildschirm ist

ein neuer Knopf, mit dem ihr die Provinz als neu-

en nationalen Schwerpunkt festlegen könne. Jede

Provinz zeigt beide, die Krone für die Haupstadt

und die Krone für den nationalen Schwerpunkt.

Beide bewegen sich bei Anklicken zu dieser Pro-

vinz. Wenn das Zeichen in einem Ring ist, ist es

möglich, das zu tun (sowohl Haupstadt als auf na-

tionaler Schwerpunkt). Wenn das nicht der Fall ist,

so ist diese Provinz bereits Ort desselben.

Ein Buch links neben dem Provinznamen am Pro-

vinzbildschirm erlaubt euch, die Provinzgeschichte

für Provinzen, die ihr besitzt, zu sehen.

Papsttum-BildschirmDer Papsttum-Bildschirm wurde modifiziert um die neue Funktionalität in HttT darzustellen und wird später noch genauer erklärt werden.

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AlarmeEine Anzahl neuer Alarme wurden in HttT ein-geführt, inkluse einem der euch anzeigt, dass es bessere Einheitentypen zur Auswahl gibt (ein Klick auf den Alarm bringt euch zur Auswahl), einen der euch informiert wenn Entscheidungen getroffen werden können, und einen anderen der euch darauf hinweist, welche Länder unterbro-chene Dynastielinien haben (beschrieben in Dy-nastien und Nachfolger).

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DynastienHeir to the Throne führt das Konzept der Dynas-tien ein. Jeder Monarch ist nun Mitglied einer Adelsfamilie, also wird man Namen wie Henry IV Lancaster wiederfinden. Zusätzlich können Monarchen einen legalen Nachfolger haben, der die nächste Person der Dynastie ist mit Anspruch auf den Thron. (Der legale Nachfolger sollte nicht unbedingt als das Kind des derzeitigen Monar-chen verstanden werden; er kann auch ein Onkel oder entfernter Cousin sein.)

Nicht-Monarchien können das ganze System vergessen, aber es kann nützlich sein, seine Nach-barn zu beobachten.

Durch das System der Staatsehen kann eine Dynastie ihre Blutlinie teilen und diese Verwand-ten können auf den Thron eines anderen Landes kommen, was den Beziehungen hilft.

Wenn ein Herrscher ohne klaren Nachfolger stirbt ist es möglich, dass eine umkämpfte Nach-folge auftritt. Das eröffnet die Möglichkeit, dass ein neues Haus die Herrschaft annimmt und da-mit eine neue Dynastie.

Andere Möglichkeiten sind etwa, dass der Thron von einem Herrscher eines anderen Lan-des übernommen wird, dessen Staatsehe es in die Lage versetzt, den Thron zu beanspruchen. Auch eine Personalunion kann auftreten.

NachfolgeIn jeder Dynastie gibt es einen Thronfolger, der einen „Thronanspruch“ hat. Die Ligitimität die-ses Anspruchs kann klar sein oder aber sehr wage. HttT beschreibt den Anspruch als schwach, mittel oder stark. Vom Nachfolger (normalerweise ein Sohn oder eine Tochter des Herrschers) werden Alter und Anspruchstärke angezeigt, wie auch ihre wahrscheinlichen Fähigkeiten (Administrativ, Di-plomatisch, Militärisch) in den Tips angezeigt.

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Der Tip für Umkämpfte Thronfolgen

Die bekannte Herrscherinformation mit den neuen

Tips die zeigen, wann sie den Thron bestiegen, ob

es andere Nationen gibt, die von derselben Dyna-

stie kontrolliert werden, welcher der Nachfolger ist

wenn es einen gibt und wie die Nachfolge beim Tod

des Herrschers geregelt ist

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Wenn ein Nachfolger einen schwachen An-spruch hat, kann auf den Tod des Herrschers eine umkämpfte Nachfolge auftreten. Nachfol-ger mit schwachen Ansprüchen werden oft einen „Thronwerber“ haben der ihren Anspruch in Fra-ge stellt – jemand der glaubt (oder nur so tut), als wäre sein oder ihr Anspruch besser. Das bedeutet, dass eine Personalunion, Erbschaft oder ein Erb-folgekrieg zwischen den zwei ersten Anspruchs-parteien (Herrscher anderer Nationen) mit Staatsehe und dem höchsten Prestige aufreten kann. Nationen mit rivalisiereneden Ansprüchen haben immer die Wahl, den Krieg zu führen oder nicht. Je höher das Prestige eurer Nation, desto unwahrscheindlicher wird es, dass andere Natio-nen eure Ansprüche in Frage stellen.Nachfolger, die noch nicht erwachsen sind und den Thron besteigen werden einen „Regentschaftsrat“ be-kommen – eine Periode, in der ein älterer Staats-mann die Geschäfte des Landes führt, bis der Herrscher alt genug ist. Das ist nicht anderes als im Orginalspiel EuIII, nur jetzt klarer dargestellt. In HttT kann die diplomatische Aktion Thron beanspruchen nur gegen Nationen genutzt wer-den, die entweder keinen Nachfolger oder einen mit schwachen Anspruch haben. Das macht ihre Nutzung realistischer.

Nationaler SchwerpunktIhr könnt aus der Provinzübersicht eine Pro-vinz eures Landes als nationalen Schwerpunkt auswählen. Das kann eure Hauptstadt sein oder auch nicht. Eigentlich ist der nationa-le Schwerpunkt das Zentrum der Aufmerk-samkeit in eurem Land bei Wirtschaft und anderen Dingen. Die Provinz sowie alle Nach-barprovinzen bekommen bestimmte Vorteile. Steuerraten werden sich erhöhen, die Bevöl-kerung wächst, Koloniawachstum ist erhöht, Missionarschancen steigen, Revoltenrisiko sinkt und so weiter. Es ist auch möglich, dass spezielle Ereignisse für diese Provinz auf-treten. Ihr könnt ein neues Handelszentrum nur im nationalen Schwerpunkt errichten. Ihr könnt den nationalen Schwerpunkt nur alle 25 Jahre oder so bewegen. Der genaue Zeitpunkt wird beeinflusst von der Regierungsform. Das ist auch noch wahr, wenn ihr die Provinz im Krieg verliert.

Wenn der nationale Schwerpunkt an der Gren-

ze liegt, hat er den umgekehrten Effekt auf die fremden Provinzen (außer beide sind Reichsmit-glieder. Das wird Spannungen mit diesem Land hervorrufen und ihnen auch einen Kriegsgrund geben! Wenn ihr den nationalen Schwerpunkt im Krieg verliert, werdet ihr viel Prestige einbüßen.

PrestigeeffekteDurch Legitimität, Ruf und Einflusssphären (unten noch erklärt) hat sich die Rolle von Pres-tige verändert. Prestige hat Einfluss auf die Wahrscheindlichkeit von diplomatischen Ak-tionen und die, durch eine Personalunion oder Erbschaft zu profitieren. Sie kann eure Nation auch gegen negative Folgen dieser Dinge schüt-zen gegenüber Ländern mit weniger Prestige. Ihr könnt Prestige auch „ausgeben“, um eure Einflusssphäre zu erwitern (wird gleich erklärt), obwohl das ein zweischneidiges Schwert ist – niedriges Prestige kann zum Verlust der Einfluss-sphäre führen.

RufDer Ruf stellt dar, wie verabscheut euer Herrscher ist. Ihr erhaltet für viele Dinge Ruf, etwa Kriegs-erklärungen ohne Kriegsgrund oder Friedens-schlüsse über die akzeptierten Kriegsziele hinaus (wird noch erklärt). Vor allem Provinzannek-

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tionen können ihn schwer schädigen, wie auch diplomatische oder Spionageaktionen wie etwa Ansprüche schaffen.

LegitimitätLegitimität ist ein Maß dafür, wie stark die Un-tertanen euch (den Herrscher) unterstützen. Im Gegensatz dazu misst Prestige den Respekt ande-rer Herrscher. Nationen, die keinen Monarchen haben, haben auch keine Legitimität (das Symbol fehlt).

Legimitität beeinflusst Revoltenrisiko, the Chance auf Thronwerberrebellen und hilft bei der Rufreduzierung.

Ihr könne eure Legitimität durch Entschei-dungen und einige anderen Aktionen erhöhen, die auch Prestige aufbauen. Staatsehen helfen eurer Legitimität weil es zeigt, dass euch andere Nationen gut genug respektieren, um mit euch verbunden zu sein. Andere Einflussfaktoren sind Ereignisse, Regierungsänderungen, verlorene Angriffskriege, nicht erreichte Kriegsziele und anderes.

Legitimität beeinflusst direkt die Anspruchs-stärke eures legalen Nachfolgers. Hohe Legiti-mität bedeutet auch, dass ihr wahrscheindlicher einen Nachfolger mit starkem Anspruch be-kommt.

MagistrateEin Magistrat ist ein Beamter, der dem Herrscher beim Umsetzen von Entscheidungen hilft – sie sind ein wenig wie Agenten. Viele kulturelle oder Provinzentscheidungen benötigen Magistrate zur Ausführung.

Bestimmte Herrscher erhalten mehr Magist-rate, und Universität helfen ebenfalls, genau wie spätere Regierungsformen.

Nationale, Kulturelle und Provin-zentscheidungenDiese Entscheidungstypen sind nicht neu, son-dern aus In Nomine, aber sie funktionieren nun etwas anders. Viele davon benötigen nun Magi-strate oder haben andere Effekte. Die Tips erklä-ren diese Unterschiede genau im Spiel.

MissionenMissionen sind auch nichts Neues. Aber auch sie wurden etwas überarbeitet um sie interessanter zu machen. Wenn ihr eine Mission nicht ausfüh-ren könnt oder wollt, kostet es Prestige, sie abzu-lehnen.

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PolitikreglerDie Politikregler wurden in In Nomine neu ba-lanziert (und die Religionsregler wurden ab-geschafft), aber in HttT gibt es eine weitere Änderung. Jeder Regler hat potenzielle Auswir-kungen, die aber nicht sicher sind. Die Tips zeigen jeweils an, welcher Regler welche Auswirkungen mit welcher Wahrscheindlichkeit haben wird. Ihr solltet die Entscheidung treffen, je nachdem wie sehr ihr an euer Glück glaubt. Diese Ergebnisse werden in einer Ereignissbox angezeigt werden.

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Diplomatie

Euer Diplomatiebildschrim und eure Länderüber-

sicht werden nicht nur eure diplomatischen Be-

ziehungen darstellen, sondern auch existierende

Rivalitäten mit anderen Naionen wie auch Länder,

von denen sich eure Nation bedroht fühlt.

KriegsgründeEine der wichtigsten Änderungen in HttT wurde bei den Kriegsgründen vorgenommen. Es gibt nicht länger einen einzigen Kriegsgrund für alles – sondern viele verschiedene. Jeder Casus Belli hat andere Auftrittsumstände und seine eigenen Kriegsziele.

Wenn ihr einen Kriegsgrund gegen ein anderes Land habt, legt die Art des CB fest, unter welchen Umständen ihr Krieg erklären könnt und auch be-grenzen, warum ihr den Krieg führt. Tips werden diese Details im Spiel erklären.

KriegszieleWegen der verschiedenen CB Typen – die ver-schieden Gründe warum Kriege geführt werden – gibt es natürlich nun auch verschiedene Kriegs-arten und damit verschieden Kriegsziele.

Ihr werdet nicht länger ein Land komplett erobern müssen um sie dazu zu bewegen, einige Provinzen abzutreten. Einige Kriege haben als Ziel einfach finanzielle Zugeständnisse (Aus-gleichszahlungen), oder die Schämung des Fein-des. Andere können bestimmte Zielprovinzen haben, oder eine religiöse Konversion zum Ziel haben.

Bis jetzt hatte man immer viel Freiraum bei der Gestaltung der Friedensforderungen, viel da-von ist nun davon abhängig, welchen Kriegsgrund ihr vor dem Krieg gewählt habt. Wenn ihr mehr als

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die angegebenden Kriegsziele fordert, wird dafür euer Ruf schlechter werden.

EinflusssphärenDies ist einen neue diplomatische Option, welche in einigen Bereichen auf die alten „Garantien“ aufbaut. Anstatt einfach nur das Territorium oder die Freiheit einer anderen Nation zu garantieren könnt ihr nun eure Einflusssphäre erweitern, um Länder zu markieren, die ihr als euer Gebiet anseht. Dadurch werdet ihr einen speziellen Ein-flusssphären-Kriegsgrund erhalten, wenn andere Länder sich in eure Einflusssphäre einmischen. Damit könnt ihr Kriege führen und bestimmte Forderungen durchbringen wenn ihr siegreich seit. Auch freundliche Aktionen von Ländern wer-den als ungewollte Einflussnahme angesehen.

Wie bereits erwähnt gibt es nun einen Karten-modus für Einflusssphären, der existierende und potenzielle Einflusssphären anzeigt. Jedes Land ist innerhalb seiner eigenen Sphäre und wird grün angezeigt wenn eine Provinz dieses Landes angewählt ist (Ihr könnt andere Länder anzeigen indem ihr auf eine ihrer Provinzen klickt). Andere Nationen, welche schon in einer Sphäre sind, wer-den in hellerem Grün angezeigt, und andere Na-tionen in „Reichweite“ für eine Sphäre (Welche durch eine diplomatische Aktion in eine gebracht

werden können) werden in lila angezeigt. Länder außerhalb Sphäre und Reichweite sind grau.

Eure Fähigkeit, eine Einflusssphäre auf eine Nation auszudehnen wird beeinflusst von der Entfernung und ihrer Größe in Relation zu eurem Land. Es ist möglich dass die Machtverteilung mit der Zeit geändert wird und ein Land wegen gerin-gem Prestige aus einer Sphäre fällt. Das kann auch aufgrund eines Krieges passieren.

Einfluss ausweiten ist eine neue diplomati-sche Aktion, die für Länder innerhalb der Reich-weite möglich ist (normalerweise angrenzend an euch). Das Erweitern der

Der Kriegsgrund, der ausgewählt ist, ist für die Rückeroberung von Ratibor. Die Konsequenzen für das Er-

reichen der Kriegsziele sind aufgelistet, wie auch die Länder, die möglicherweise in den Krieg gegen euch

eintreten könnten.

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Einflusssphäre kann Spannungen mit den Nachbarn hervorrufen und euch irgendwann in den Krieg ziehen. Vasallen können keine Einflusssphäre haben, sie sind immer in der Sphäre ihres Herrn.

Handelsligen und andere Optionen für Handelsrepubliken.Neu in HttT ist das Konzept der Handelsligen. Handeslrepubliken haben die Fähigkeit, Han-delsligen zu gründen (wie die Hanse). Nationen, welche in die Handelsliga eingeladen werden, kämpfen nicht länger um Händlerplätze und sie handeln meist durch das Handelszentrum der Liga um ihre Profite zu maximieren. Nur eine Handels-republik kann Länder in ihre Liga einladen.

Ligamitgliedschaften können widerrufen werden wenn die Handelsrepublik das will. Im Handels-Kartenmodus und in den Tips sieht man, ob ein Land in einer Handelsliga ist und in welcher.

Handelsrepubliken können auch nach exklu-siven Handelsrechten mit anderen Ländern an-fragen, welche alle Güter eines bestimmten Typs, die in der Nation produziert werden (zu welchem der Vertrag abgeschlossen wurde) durch das Liga-Handelszentrum handeln lässt, egal ob das Land ein Ligamitglied ist oder nicht.

Ein letzter Grund, Mitglied einer Liga sein zu wol-len ist, dass manchmal spezielle Ereignisse auftre-ten, welche Handelsstationen in euren Provinzen entstehen lassen, welche Handelsmodifikatoren zur Folge haben. Wenn ihr die Liga verlasst, wer-den diese geschlossen.

Thron beanspruchenDies ist eine diplomatische Aktion, welche es schon eine Weile gibt, aber die in HttT geändert wurde. Nun kann sie nur gegen Länder genutzt werden, deren toter Herrscher keinen Nach-folger hatte, oder deren Nachfolger nur einen schwachen Anspruch hat.

Die Anspruchsländer haben Priorität bei der Gründung von Personalunionen und bei der Aus-wahl einer neuen Dynastie für den Thron, auch ein Erbfolgekrieg kann ausbrechen.

Frieden schließenNeue Optionen wurden beim Friedensschluss hinzugefügt, um das neue System der Kriegs-gründe zu vervollständigen. Tips werden die Vor- und Nachteile aller Aktionen erklären. Der Friedensbildschirm erklärt das Endresultat des vorgeschlagenen Friedens, wenn er angenom-

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men wird. Der Bildschirm ist unverändert, nur einige Optionen sind hinzugekommen und mehr Informationen werden angezeigt.

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KulturtraditionDas ist ein neues Konzept, welches euch helfen wird, euer Land nach euren Vorstellungen zu for-men. Kulturtradition erhöht sich mit der Zeit und ihr könnt sie „ausgeben“, ähnlich wie Flotten- und Armeetradition.

Universitäten und Kunstakademien helfen bei der Erhöhung der Kulturtradition. Sie kann auch durch Kulturentscheidungen erhöht werden. Kul-turentscheidungen kosten normalerweise Geld, Prestige und Magistrate und erhöhen die Tradi-tion. Die Tradition kann dann für das Anwerben von Beratern ausgegeben werden.

BeraterDas alte Beratersystem wurde gegen ein interak-tiveres ausgetauscht. Anstatt auf bestimmte Be-rater zu warten, werdet ihr nun Kulturtradition ausgeben, um bestimmte Berater zu finden, die ihr auch wirklich braucht. Ähnlich wie beim An-heuern von Admirälen oder Generälen mit Flot-ten- und Armeetradition könnt ihr dadurch selbst entscheiden, wann ihr bestimmte Berater braucht und wollt.

Am Beraterbildschirm (Teil der Länderüber-sicht) werdet ihr eine Tabelle sehen, die alle Bera-tertypen anzeigt. Wenn das Portrait in Farbe ist, so könnt ihr einen Berater dieses Typs anwerben. Tips erklären ihre Auswirkungen und auch wie viel Tradition ihr für die Anwerbung ausgeben müsst. Militärberater haben Kosten sowohl bei Kultur-als auch Militärtradition.

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Kultur, Tradition und Berater

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Ebenfalls wird die Wahrscheindlichkeit, dass ein Nachfolger aus dem gleichen Land gewählt wird höher, je höher die Reichsauthorität ist.

Reichsauthorität kann für spezielle Entschei-dungen „ausgegeben“ werden, die Reichsrefor-men genannt werden (die Optionen links oben), welche es dem Kaiser erlauben, mehr Kontrolle über die Mitglieder auszuüben. Reichsauthorität kann auch dafür aufgewendet werden, Beziehun-gen durch die Aktion kaiserliche Güte zu verbes-sern (siehe unten).

Im Grunde erhält der Kaiser Authorität, wenn er etwas für andere tut und kann damit dann For-derungen stellen. Natürlich muss der Kaiser für Reichsreformen zuerst die Authorität aufbauen („politisches Kapital“), indem er sich um die Mit-glieder des Reiches kümmert.

Reichsauthorität kann durch Aktionen (oder Stillhalten) verlorengehen, die einem Kaiser un-

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Reich und Kaisermacht

Wie bereits in der Einführung erwähnt versucht HttT das zu ersetzen, was in den Konzepten von Reich und Papsttum als unnötig oder kompliziert angesehen wurde und sie zu den Instrumenten der Macht zu machen, die sie zumindest zeitwei-se waren. In HttT wollt ihr nicht König sein. Es ist gut, Kaiser zu sein. Oder zumindest das Ohr des Papstes zu haben

Die Macht, einen Herrscher zu Exkommunizie-ren oder einen Kreuzzug auszurufen gab es schon in In Nomine, aber ich führe sie hier nochmals auch um euch daran zu erinnern.

Das neue Kriegsgrundsystem wurde darauf angepasse, dem Kaiser mehr Macht zu geben, um das Reich aufrechtzuerhalten, wiederherzustel-len und die Ordnung aufrecht zu erhalten (also bei internen Revolten oder fremder Agression).

Aber es gibt noch mehr…

ReichsauthoritätDas repräsentiert die Kontrolle, die der Kaiser über die Prinzen des Reichs hat. Reichsauthori-tät erhält man durch verschiedene Methoden, wie Verteidigungskriege für Mitglieder zu führen oder sie aus fremder Besetzung freizubekommen. Je länger ein Land die Kaiserkrone innehat, desto mehr Reichsauthorität wird es auch bekommen.

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würdig sind – Dinge wie das Ablehnen eines Hilfe-rufs bei einem Verteidigungskrieg. Die Aktionen von Mitgliedsstaaten können die Reichsautho-rität ebenfalls senken, und wenn andere Länder Mitglieder erfolgreich annektieren schädigt das auch die Reichsauthorität. Der Kaiser kann aber Aktionen setzen um sicherzustellen, das Mitglie-der nicht zu weit vom Pfad abkommen (durch die Aktion imperiale Güte) oder religiöse Einheit (unten erklärt). Er kann auch sicherstellen das fremde Nationen nicht auf Mitglieder Einfluss nehmen.

ReichsrefomReichsreformen kosten Reichsauthorität und führen dazu, dass die Mitglieder ein Ereignis er-halten, in dem sie über die Reformen abstimmen können. Die Effekte sind in den Tips erklärt.

Imperiale GüteWenn sich der Kaiser entscheidet, „imperiale Güte zu vergeben“, so gibt er Reichsauthorität aus, um die Beziehungen mit einem Land zu ver-bessern. Das kann helfen, Mitglieder bei Laune zu halten. Es ist wie ein machtvolles Äquivalten der Geschenke.

Religiöse Einheit„Religiöse Einheit fordern“ ist eine weitere Spezialaktion für den Kaiser, welche ebenfalls Reichsauthorität kostet. Damit kann man ein Mit-gliedsland dazu zwingen, den vorherrschenden Glauben (fast immer den katholischen) anzuneh-men. Wenn das andere Land annimmt, erhält der Kaiser mehr Reichsauthorität. Wenn das Land

ablehnt, erhält der Kaiser einen speziellen Kriegs-grund und kann eine Konversion erzwingen.

Imperiale VerbannungDer Kaiser kann eine imperiale Verbannung gegen ein Nichtmitglied aussprechen, welches Provin-zen innerhalb des Reichs besitzt. Das gibt allen Reichsmitgliedern einen Kriegsgrund gegen das Land. Diese Option ist erst verfügbar, wenn bes-timmte Reichsreformen durchgeführt wurden.

PapsteinflussObwohl die Macht einzelner Nationen, die Kardi-nalswahl und damit die Kontrolle über das Papst-tum zu beinflussen reduziert wurde, wurden die Möglichkeiten für den Papstkontrolleur ausge-weitet.

Jede katholische Nation hat einen Papstein-fluss-Wert, der die Chance erhöht, einen Kardinal zu bekommen. Das reduziert das Mikromanage-ment während es den Spielern weiter ermöglicht, durch die richtigen Ideen, Engstirnige Einstel-lung und gute Beziehungen zum Vatikanstaat die Kontrolle über den Papst zu erlangen.

Dieser Papsteinflusswert wird bei der Wahl eines neuen Papstes auf Null gesetzt. Wenn ein neuer Kardinal aus eurem Land gewählt wird, reduziert sich euer Papsteinfluss, da ihr etwas davon „ausgeben“ musstet, um ihm zur Wahl zu verhelfen.

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Es gibt nun mehr Kardinäle, aber das Papsttum

kann nicht mehr direkt beeinflusst werden (also

keine Bestechung mehr). Kardinäle kommen wah-

rscheindlicher aus kirchlichen Staaten (Theokra-

tien und Bischofstümer) oder aus der Nation, die

Verteidiger des Glaubens ist.

PapstkontrolleurEine letzte Sache zum Papstkontrolleur. Wer immer den Papst kontrolliert hat nun die Mög-lichkeit, seine eigenen Staatsehen ohne Stabili-tätsverlust zu brechen.

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MilitärtaktikDieses neue Konzept wurde zum Ausbalanzieren der Schlachten in EuIII eingeführt. Wenn eine Armee eine gute Militärtaktik hat, führt dies zu geringeren Verlusten, die sie in der Schlacht er-leidet. Das führt zu ausgeglicheneren Schlachten zwischen Armeen mit vergleichbarer Technolo-gie, sodass die Schlachten nicht mehr viel bluti-ger werden, je länger das Spiel dauert (wie das im Grundspiel der Fall war).

Schlachten in HttT sind viel entscheidender, teils dadurch dass Armeen ohne Moral sofort ka-pitulieren (das sollte langzeitiges Hin und Her-laufen von Armeen verhindern). Armeen welche in eine Schlacht verwickelt werden müssen zu-mindest 12 Tage kämpfen, also wird die Schlacht durch mindesten 2 Schock- und 2 Feuerphasen laufen – dies sollte auch die Dinge ausgleichen, Hin und Herschicken verhindern und die Anzahl der Armeen die kapitulieren erhöhen.

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Schlachten und Militär

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Eine Armee, die mehr Infanterie als Kavalle-rie beinhaltet hat einen höheren Militärtaktik-Wert. Infanterie und Artillerie haben jetzt immer zumindest minimale Feuerwerte. Kavallerie ist nicht länger schneller als Infanterie (dies dient Balanzierungsgründen, außerdem ist es histori-scher mit den nötigen Versorgungstrossen und ähnlichem), sie wird auch von schlechtem Ter-rain stärker beeinflusst.

Piraten und FreibeuterPiraten werden weniger oft auftreten, sind dafür aber stärker, also passt auf. Sie ziehen sich nicht mehr zurück, werden also nach einer verlorenen Schlacht auf jeden Fall vernichtet.

Jede Flotte hat nun eine Patroullienreichwei-te, und Seezonen innerhalb dieser Reichweite gelten als „patroulliert“, wenn die Flotte in der Nähe ist. Ihr könnt diese Reichweite durch Flot-tentechnologie erhöhen.

Provinzen, deren Küsten nicht patroulliert sind erhalten einen finanziellen Abzug, was Schmuggler und andere kriminelle Aktivitäten darstellt um Steuern und Tarife zu vermeiden.

Blockaden können Patroullien verhindern, also wenn man im Krieg keine Seeherrschaft hat, können Piraten wiederkommen.

Revolten-KartenmodusDieser neue Kartenmodus zeigt das Revoltenri-siko in jeder Provinz wie auch den Rebellentyp, der bei einer Revolte wahrscheindlich entstehen wird.

Kolonial-KartenmodusWie schon erwähnt zeigt dieser Kartenmodus die Reichweite von eurem nächsten Heimathafen wie auch die maximale Reichweite, die eure Schiffe zurücklegen können. Er zeigt auch die letzten Pa-troullien und ob sie Piraten abhalten und wenn ja für welchen Zeitraum.

Handelswinde werden als rote Pfeile angezeigt und verringern in der Richtung, in der sie zeigen, die Zeit, die Schiffe zur Durchquerung der Seezo-ne brauchen. Die KI wird bei der Auswahl des We-ges diese Handelswinde in Betracht ziehen.

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A new train is rolling here at Paradox, and this one has ”Heir to the Throne” painted on in big Gothic letters. This is the expansion we did not intend to make, but over time (and a few beers) the good ideas just kept piling up. Although, with the game already labeled ”complete”, we were in a bit of a pickle. So we asked you, our loyal and steadfast peons, ah, players, if you could stomach yet another EU3 expansion. It seemed you could, so now everybody is a winner! See how well these things always turn out? Now, since I am the Pro-curator of Paradox Expansions (or ”POPE”), I’ll be writing these dev diaries.

While this expansion is titled ”Heir to the Th-rone” (more on heirs and dynasties in a later entry), perhaps the most central feature is the concept of war aims, which should make wars more interesting and counteract ”blobbing”. Casus Bellis are no longer generic, but divided into many different types, each one allowing a specific set of peace conditions. The resul-ting war will be named after the CB, so you will have the ”Swedish Reconquest of Gotland”, etc. Thus, while a nation may have sent you an insult, that does not really justify demanding half their country as recompense in the peace negotia-tions. (You still can, but it will give you mucho infamy/badboy.) Instead, taking gold or having them revoke core provinces will yield more pre-stige. Moreover, there are no longer any special stability rules for declarations of war; everyth-ing is now consolidated into proper (and easily moddable) Casus Bellis.

”What?”, you say, ”I want more land! Only pro-vinces matter!” Well, if you want to expand rapidly, there are Casus Bellis for you too, like ”Imperia-

lism”, ”Nationalist Unification” and ”Holy War”. These are typically not available at the start, but require a certain level of government technology or a national idea. However, prestige will be not be anything to scoff at in ”Heir” (another thing for a later dev diary.) In line with this, a new peace op-tion has been added: ”Concede Defeat”. This is an alternative to White Peace which gives a prestige

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Dev Diary 1

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boost to the winner, and a corresponding loss to the loser.

That’s all for now. I shall leave you with some screenshots to inspect and ponder. •

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Have you ever been annoyed by people who do not seem to understand the concept of perso-nal space? Maybe some relative with zombie hali-tosis? In international politics, this type of thing is common. Big countries like to stand much too close to small countries and, preferably, boss them around. If you think Aunt Josie is bad, you have not had a hug from Tsarist Russia... This brings us to a new concept in ”Heir”; Spheres of Influence. At the cost of some prestige, powerful nations can extend their Sphere of Influence over weaker na-tions by means of a new diplomatic action. This is similar to a guarantee of independence, but any form of meddling (offers of alliance, guarantees, military access, etc) by an outside power will yield a Casus Belli. A sphere of influence can normally only be reduced by force (peace option) or if the balance of power shifts enough. The system pro-vides a new use for prestige and a reason for the great powers to go to war with each other.

That’s it for now. Further morsels next week, amigos! •

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Dev Diary 2

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New week, new diary. Since the last entry, 1,082,875 people have died in the world. Why do I mention this? Well, granted, I am slightly morbid, but also, the topic for today is death. And not just any kind of death, but the death of Kings.

While EU3 is not, and should not primarily be, a game of characters and noble houses, succession could be a lot more interesting. Thus, monarchs now belong to a dynasty. Countries with monar-chs from the same dynasty get a bonus to their relations growth and may experience a variety of dynastic events. Monarchs can also have a legal heir. To keep things simple, the heir only has a name, an age, and a strength of claim (weak, aver-age or strong.) In the tragic event of the monarch dying, a legal heir will ensure a minimum of fuss.

Long live the King, but should God in his mercy lift him up to Heaven, the worldly results are now predictable and shown in a handy tooltip. For ex-ample, an underage heir will result in a regency.

An heir with a weak claim might encourage a Pre-tender to rise up, and the absence of an heir will cause a change of dynasty, the country getting in-herited, or the formation of a personal union.

Apart from a more predictable succession, the new system allows players to manipulate the out-come. The ”Claim Throne” diplomatic action has been revised to make more sense: it can only be used against countries that have no heir or an heir with a weak claim. Claimants have priority to form personal unions and dynasty changes. The downside is that only claimants can get dragged into Succession Wars... In the absence of clai-mants, Prestige determines which royal marriage can cause personal unions and dynasty changes.

Until next week! Oh, and the court view graphics will get a slight

retouch, so don’t worry about the old background. •

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Today’s diary is about that agglomeration of states which Voltaire thought was neither Holy, nor Roman, nor an Empire. As a Swede I am of course bound to concur. Cum Deo et victribus armis! Even so, the HRE wielded a lot of power, and in another world, full of little eagles, crowns and, indeed, Krauts, it might eventually have coa-lesced into a proper nation. And that’s what we’re all about here at Paradox; alternate history! Well,

that and authority, but more on that later.In Heir to the Throne, we are adding more featu-

res to the HRE than it had members. Well, maybe not, but still quite a few. First off, a new concept called Imperial Authority. Imperial Authority re-presents the amount of control the Emperor ex-erts over the princes of the empire. It can be gained or lost in many ways, for example by answering the call of members under attack by foreign po-

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wers, or by liberating an annexed HRE member. The main reason for having Imperial Authority is to execute the special decisions that will allow skilled Holy Roman Emperors to tighten the reins on the member princes and eventually unite the disparate fiefdoms under one banner.

We are also adding at least two new diplomatic actions: ”Bestow Imperial Grace” and ”Enforce Religious Unity”. The first works like ”Send Gift”, except it costs Imperial Authority rather than gold and gives a greater boost to relations. The second is a demand for conversion. If the errant princeling accepts, the religion changes and the Emperor gains more authority. If he refuses, the Emperor gains a special Casus Belli. (Speaking of which, in line with the new CB system, princes of the HRE are now allowed to fight each other wit-hout incurring the wrath of the Emperor, provi-

ded they have a valid Casus Belli.)Finally, we have the ”Imperial Ban” Casus Belli,

which the emperor can employ against any non-member country with provinces that are part of the Empire. This only becomes available after a certain reform decision has been taken at the cost of Imperial Authority. (You will have noticed I’ve mentioned authority a lot. That’s because at Para-dox, we like authority; especially Johan.)

Now, while the above system is essentially done, the HRE window is unfortunately not, so I can-not provide you with a screenshot of the altered interface. Instead, I will let you feast your eyes on another new feature, cruelly allowing your imagi-nations to run wild until the next diary entry.

Adieu. •

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When you think of a merchant, what image immediately springs to mind? A fat man in a fur-lined coat and a funny hat, holding a bag of coins? I bet it does, or at least something similar. The fat man is of course none other than Jürgen Wullen-wever, mayor of Lübeck and instigator of the Da-nish Civil War known as the Count’s Feud, whose epic failures led to his torture and death in 1537, signalling the beginning of the end for the Han-seatic League. (Such is the power of archetypes that they can survive for centuries almost un-changed.)

The Hanseatic League as a political entity has always been problematic to define - especially in game terms - but as Wullenwever’s example pro-ves, its senior representatives did not hesitate to use military force when it suited them. The Lea-gue may have played a minor role in EU3 but will enter the limelight in Heir to the Throne, with Lü-beck and Hamburg merged and forming the core of the Hanseatic League. Now, there are some who will object to this, but do read on before you start convulsing and frothing at the mouth.

The Hanseatic League is of course a Merchant Republic, and this form of government has recei-ved a serious overhaul. Merchant Republics do not use regular Trade Agreements; instead, they form Trade Leagues, the members of which avoid in-ternal competition. The Merchant Republic gains by this, because league provinces tend to trade through league centers of trade. The members also stand to gain, since they use the Republic’s compete modifiers (if better than their own.) Ad-ditionally, the league might open Trade Stations (think Hanseatic Kontors) in member provin-ces, giving various bonuses. Merchant Republics

can also Propose Trade Rights, which means all goods of a certain type will trade through its own centers of trade, with a set compensation to the giver and some other effects. Lastly, there will be more events and decisions dealing with Merchant Republics, like the Hanseatic League trying to avoid paying the Sound toll. Merchant Republics can not include each other in their leagues, being bitter rivals, and it is of course no longer possible to simply change your form of government to Merchant Republic: Venice, Genoa, the Hansea-

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tic League and Novgorod are it at the start of the game, each having their own Trade League. Ho-wever, if you too want the respect that comes with obesity, garish clothes and oversized jewelry, you might be able to convert through a special deci-sion (or a career in gangsta rap; your call.)What else have I got for you today? Oh yes, all forms of republic barring tribes now get reduced penalties from provinces not of their own culture and reli-gion. (In general, government bonuses are being redesigned to make them more interesting.) So, there you have it, there is room for humanists and democrats in our Paradoxian hearts too (but not enough that I will tell you what Magistrates do)! •

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This week I thought we’d sit back and en-joy the little things, because that is the secret to lifelong satisfaction and contentment (also, I cannot reveal a major feature while the interface still looks like the demented scrawlings of Abdul Alhazred!) So, let us kick off with the removal of the Permanent Terra Incognita. We thought that those mysterious regions forever hidden under a lovely shade of blinding white might as well be explorable: Here be Dragons, but to be honest, nothing else of interest. That is why most of the former PTI areas are still considered ”waste-land”. Wasteland provinces can be discovered, but are impassable and cannot be settled. This is, in short, mostly a visual improvement. However, a few strips of land here and there could actually be salvaged and turned into normal provinces. In the process, I found myself annoyed with Russia, so I grabbed my musket and my tricorne and pre-pared to march on Moscow, but then I remembe-red which century it was (see what happens you spend too much time on our forums?) So, instead, I gratuitously changed the Russian geography so it was more to my liking.

Speaking of geography; as the astute among you have already noticed, other areas of Europe also look a bit different. However, in this case the mo-tivation was not only to correct map errors but also to stop the ungodly Blue Blob before we all choke on snails and Crème brûlée. Yes my friends, it is time to say non to the menace that is France. Or, at least, a timid S’il vous plaît ne me tuez pas! Jesting aside, we hope France is now better balan-ced, with more initial trouble annexing its vassals and smashing Burgundy.

But enough with the minor map changes. A

proper new feature in Heir to the Throne is the concept of Legitimacy, which represents how... well, legitimate, your dynasty is perceived to be. The value is shown in the top bar for monarchies and slowly increases or decreases with positive or negative prestige, number of royal marriages, etc. Many other events also have an impact, like a dynasty or government change, losing wars of aggression and failing to achieve war goals. Much like prestige, legitimacy has a plethora of effects

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on the state of your kingdom, like revolt risk, pre-tender rebel chance and Infamy reduction. Legi-timacy is intimately tied to the strength of claim of your legal heir: an heir with a weak claim will lower the legitimacy of your dynasty on succes-sion. On the other hand, having a high legitimacy is likelier to produce heirs with a strong claim.

Before we get to the screenshots, which speak louder than my paltry words anyway, I think I will round off by revealing what ’Magistrates’ are for. In our early brainstorming sessions, we thought that some type of ”focus points” would be a great way to ensure a proper progression of govern-ment forms, from primitive to almost modern (like the ”Constitutional Republic”.) After some shape shifting, this idea eventually coalesced into the form of the Magistrate; an all-purpose official whose chief purpose is to execute decisions, espe-cially at the province level (this is not a hardcoded requirement, but simply a scripted effect of the decisions.) Magistrates are gained much faster for later government types, allowing quicker de-cision making. Magistrates should also be welco-med by our esteemed modding community, since they can be used in all kinds of clever scripts.

And, as promised, some fresh screenies! •

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In these days of Dawkins, Dennet and Flying Spaghetti Monsters, it is sometimes hard to re-member an age before there were ”Brights” and everyone was dim; when there was no ”Talk like a Pirate Day” because people spoke that way all year round... the long centuries when people went to church and the Church went wherever a certain arthritic - but very holy - finger pointed; the finger of that fellow in the funny hat whose current in-carnation looks a lot like Emperor Palpatine. Of

course, at Paradox we still remember, and in Heir to the Throne we are giving the Pontiff of Rome his due by revising the whole Curia system. While bribery and cynical manipulation of organized religions sounds like fun in theory, the Holy See was a feature that did not see much use in EU3. Thus, you can no longer bribe cardinals. Instead, every Catholic country has an amount of Papal Influence that increases the chance of getting a cardinal elected in the first place. This reduces

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micromanagement while still allowing players to attain control of the Papacy by choosing the right national ideas, being narrowminded, maintaining good relations with the Papal State, etc.

Speaking of unpolished features, another aspect of the game we were never quite happy with - but for much the opposite reason - is the advisor system. It lacks interactivity. That’s why we added a shiny new window where you can play God by creating an advisor of a specific type out of nothing. Well, nothing plus a certain amount of army, navy or cultural tradition. Cultural tra-dition is a new concept intended to reward play-ers for playing the game in a civilized manner (i.e. not throwing tantrums or reloading when things turn sour.) Like with admirals and generals, the quality of the advisor is dependent on how much tradition you have at the time. (The hopefully Great Man will then be available for hire, as nor-mal, in the advisor view.) Also to be found in the new window is another type of decision; cultural decisions. These are mostly intended to increase your cultural tradition by patronizing the arts. (I also like to patronize the arts, but my way does not cost money...)

Hmm, I believe that will do for today; here are the requisite screenshots! •

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’Tis soon the Season, and us friendly elves here at Paradox are merrily chiseling away at the bound-to-be-hailed-as-a-masterpiece EU3 expan-sion; Heir to the Throne. (Well, some of us are; the rest of the crew pretend to be working on Victo-ria 2, but they’re not fooling anyone!) It is time to reach into Santa’s great big sack and pull out an-other ribboned feature or two to spoil for you...

Today we shall celebrate the Queene’s Day by speaking of her (Elizabeth I, bless her soul) en-terprising servants at sea; the privateers. These hardy men who tread the fine line between honest patriotism and outright piracy (and sometimes drunkenly swerved across it. Yarrrh!) In fact, for this diary I think it might be more appropriate to assume the Spanish point of view and regard them all as scum who deserved nothing but a shameful hanging. (Begging her majesty’s pardon.)

A major complaint with pirates in EU3 is the amount of micromanagement required to keep the bloody scoundrels in check, cluttering the outliner and requiring a lot of player attention even with automated naval patrols. We decided on a solution that still requires large colonial em-pires to maintain powerful navies, but does not increase micromanagement. First of all, every fleet now has a patrol range, and sea zones within that range are now marked as ’patrolled’ for a cer-tain number of days when a fleet is nearby at the start of a new month. The patrol range depends on your naval technology, and a few fleets alone can potentially cover the entire Spanish colonial empire. Of course, if those fleets get blockaded in a port during a war, they will no longer perform this duty. We also reduced the spawn chance of pirates but made them slightly stronger to make

them more challenging. Lastly, provinces on an unpatrolled coast receive a financial penalty, re-presenting smuggling and other shady activities

On a salty and somewhat related note, we ad-ded a new map mode for naval and colonial range, as well as the new concept of Trade Winds. Trade winds are shown with red arrows in certain sea zones where the prevailing wind tends to come from one direction. For the sake of simplicity, the strength and direction of trade winds are static, making certain routes more or less attractive to fleets.

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Now then, while Heir to the Throne is a veri-table cornucopia of new and addictive features I could go on and on about, it is time to stop blathe-ring and return to the hammer and the chisel! But don’t be sad kiddies, here are some screenshots with lots of pretty colors! •

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Apparently, there has been a lot of speculation concerning the two different crowns in the diary screenshots. Now, while I am not one to need-lessly spoil a pleasant surprise, it is not my fault if you actually read these crazy developer diaries. So, don’t come crying to me when you sit there on the floor, surrounded by a heap of torn Christmas paper with a big black void in your soul where all

that magical, glowing anticipation used to be. Are you still ready to know what the extra crown is?

It is, of course, the Crown of the North, our pre-vious masterpiece, where your subjects can enjoy many hours of unadulterated fun in front of their screens, lowering the revolt risk in the province at the cost of less taxes... Pardon my little awareness check there; just trying to confuse you with Comic

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book style abuse of the bold typeface. No, let us speak no more of old crowns, but the brand new one, which is your National Focus. The national focus is exactly what it sounds like (to me anyway - to you it might sound like ”cheese sandwich”); a region of particular interest to your country at the current time. You plunk it down - much like mo-ving your capital - and then it starts to affect that province as well as its neighbours. It will increase factors like tax rates, population growth, colonial growth, missionary success chance and similar, as well as having less obvious effects, such as the chance of special events occurring. The national focus is now required if you plan to create a new Center of Trade; a limiting factor to be sure, the upside being that it will now allow you to create a CoT in a province that already trades through one of your other centers. Can I move the national focus whenever I wish, you wonder? No, you can-not. There is a relatively long cooldown, affected by the administrative efficiency of your govern-ment type. It is our hope that the national focus

will be an even more successful crown than the Crown of the North!

I have one more present for you today, before I go home to relax in front of the fire with a glass of eggnog and the heart-warming certainty of ha-ving brought good cheer to our faithful players (at least, those of you not busy writing us death th-reats about the Hansa being a playable country.) Over to Johan:

One of the main problems with balancing com-bat in EU3 has always been the fact that, as tech-nology gets better, weapons cause more and more casualties, meaning that ping-pong and long cha-ses after retreating armies were very common early in the game, while battles turned insanely bloody in the later part of the game. What we have done for Heir to the Throne is to rebalance the en-tire concept of land combat by introducing a new concept for land battles called ”military tactics”, which decreases damage taken. This basically corresponds to the same level as the sprites are, and will make the amount of casualties in battles more even throughout the different EU3 eras. Now the outcome of battles between armies at a similar tech level, regardless of the era, are more like those of the early 17th century. Infantry and Artillery now also get a basic fire value from the start. This, together with making battles last for at least 12 days, with 2 rounds of shock and fire each, has made battles far more decisive. Also, units that are caught with zero morale will always sur-render, no matter the size of the enemy.

Back to me, your friendly POPE. I would only add to the above that all unit types should now be of comparably quality to Western ones, as long as they are of a similar tech level. (So that if you suc-ceed in westernizing, you will no longer be stuck with inferior troops.) And with that, I bid you fa-rewell.

Until next week, compadres! •

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Heir to the Throne is about to cross the finish line and there is not much left to reveal. In fact, I probably should not be wasting time writing this diary, but I suppose we might still have a few mor-sels left for you... Let’s see; there is the in-game history windows, reminiscent of the character history view in EU: Rome. You can now peruse the history of any province, as well as of your whole country, at will. It might not be a major feature,

but it does help placate your inner historian. (And you have to admit that guy can be pretty vocife-rous.)

We have also spent some time improving the game interface where it was the weakest, like the message settings window, the peace window and the list of country modifiers. Then there are the many little things, like having the game menu ap-pear when you press ESC. Naturally, many other

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aspects of the game have been touched-up, balan-ced and improved. The AI has been tightened up, mainly in the diplomatic and invasion areas. We have updated many decisions, missions, modi-fiers and events to make them more sensible and interesting. We have tweaked colours, textures and buttons. We have imbued the game with good cheer and the blessings of the POPE (though we are still waiting to hear back from the other Pope, the Dalai Lama and the Ecumenical Patriarch of Constantinople.)

One of our core design concepts in Heir to the Throne was to make the various countries feel more different to play. I have already talked about monarchies and republics, and while they have re-ceived the most love, tribes have not gone unsca-thed through the purifying fires of development. We all know and love the concept of tribal succes-sion crises for tribes that was added in In Nomine. Now it gets even more... interesting to play a ma-jor tribe. You will constantly be prodded into war with conquest casus bellis from missions. There are rebel factions lurking in the grass, ready to pounce and usurp you if you become peaceful and decadent. There are also bonuses for conque-ring foreign cities to allow tribes to stay at war for longer. Westernization and switching to a decent form of government is now much harder. Playing a horde is might be more challenging, but also more rewarding for a player wanting to experience so-mething different.

Well folks, this is sadly the last Dev Diary for HttT, but never fear: we shall keep you happy with some swanky developer AARs in the time before release. Farewell, until the next expansion! •

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Game DesignJohan Andersson

Chris KingHenrik Fåhraeus

ProducerHenrik Fåhraeus

ProgrammingHenrik Fåhraeus

Björn JohannessenJohan Andersson

Olof Björk

GraphicsJonas Jakobsson

Lead TesterChris King

Original MusicAndreas Waldetoft

Paradox Interactive Publishing

CEO: Fredrik WesterEVP Development: Johan Andersson

EVP Sales: Reena M MirandaEVP Publishing: Susana Meza

Pr & Marketing Assistant: Shams JorjaniProduct Manager: Boel BermannAssociate Producer: Mattias Lilja

CFO: Lena ErikssonFinance & Accounting: Emilia Hanssen

Packaging Layout: Christian SabeCover Art: Jonas Jakobsson

Logo: Jonas Jakobsson

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Credit List

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Victory at all costs

from Paradox More Great GaMes froM Paradox more Great Games

from Paradox More Great GaMes froM Paradox more Great Games

a grand strategy game

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more Great Games from Paradox More Great GaMes froM Paradox more Great Games from Paradox More Great GaMes froM Paradox more Great

more Great Games from Paradox More Great GaMes froM Paradox more Great Games from Paradox More Great GaMes froM Paradox more Great

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more Great Games from Paradox More Great GaMes froM Paradox more Great Games from Paradox

more Great Games from Paradox More Great GaMes froM Paradox more Great Games from Paradox

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Copying. The License Agreement allows the User to use the Software on one computer at a time, with the exception for such Network games that are described in the documentation enclosed with the Software. Copying of the Software is illegal. Restrictions in User rights. The Software and the enclosed printed matter is protected by copyright laws. The User overbinds not to in any way recreate the

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