12
Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσαν Μ. Μεϊμάρης Τμήμα Επικοινωνίας και Μ.Μ.Ε. Πανεπιστημίου Αθηνών [email protected] Περίληψη Στο παρόν άρθρο αφηγούμεθα τη διαδρομή των Νέων Τεχνολογιών από εξειδικευμένα υπολογιστικά εργαλεία σε επικοινωνιακά περιβάλλοντα, και διακινδυνεύουμε υποθέσεις για το κοντινό μέλλον. Λέξεις κλειδιά: επικοινωνία, ψηφιακοί αυτόχθονες, εκπαιδευτικά παιχνίδια. 1. Εισαγωγή Στα μέσα της δεκαετίας του ’60 έκαναν την εμφάνισή τους και στην Ελλάδα οι μηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο αυτόματο πλύσιμο των αυτοκινήτων που μέχρι τότε μόνο σε αμερικανικά φιλμ στον κινηματογράφο είχαμε θαυμάσει. Έτσι όσοι από εμάς ανήκαν ή είχαν φίλους σε οικογένειες που διέθεταν αυτοκίνητο και είχαν και δίπλωμα οδήγησης, έπαιρναν και τους υπόλοιπους για να χαρούμε μια μοναδικήγια τότε εμπειρία: τις τεράστιες, συνήθως γαλάζιες βούρτσες να ρχονται με θόρυβο, νερά και σαπουνάδες κατά πάνω μας που, προφυλαγμένοι πίσω από το παρμπρίζ και τα τζάμια, συχνά αγκαλιασμένοι μεταξύ μας, βλέπαμε με δέος τον εχθρό να μας πολιορκεί από παντού, χωρίς όμως να καταφέρνει ούτε καν να μας πιτσιλίσει, πριν αρχίσει να φυσάει δυνατά, τρέποντας σε φυγή όλες τις σταγόνες και τις σταγονίτσες, που λες και δεν θέλανε, αντιστέκονταν, κολλημένες σαν φουσκάλες στη γυαλιστερή λαμαρίνα. Τα μόνα που τελικά υπέφεραν ήταν, εκείνη την εποχή, ο καθρέπτης και η κεραία του ραδιοφώνου που συχνά βγαίνανε παραμορφωμένα από αυτό το πλύσιμο, το μηχανικό. Καθώς τα χρόνια περνούσαν, ο τρόπος αυτός του πλυσίματος γενικεύθηκε και στη χώρα μας και έτσι όταν κάπου 20 χρόνια αργότερα περπατώντας στην 5η λεωφόρο της Νέας Υόρκης είδα, έξω από ένα γκαράζ, την τεράστια ταμπέλα να γράφει HAND-WASH –πλύσιμο με το χέρικάπως ξαφνιάστηκα. Ώστε ο κάτοχος της μερσεντές που βλέπω στο βενζινάδικο της παραλιακής να ζητάει κάθε φορά στον κυρ-Σταύρο να του πλύνει το αυτοκίνητο ξέρεις εσύ, με το χέρι’, έστω και αν πληρώνει κάτι παραπάνω, γύρισε στη μόδα και μάλιστα πήγε και στην Αμερική, την κατεξοχήν χώρα της μηχανικής σκούπας. 2. Τι σημαίνει όμως αυτό στην πράξη; Αυτή την ιστορία συνηθίζουμε να αφηγούμεθα στις φοιτήτριες και στους φοιτητές όταν θέλουμε να τους δώσουμε να καταλάβουν γιατί η τεχνολογία δεν είναι πανάκεια και μονόδρομος, και γιατί η παρέμβαση του ανθρώπινου παράγοντα στην εποχή της

Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσαν

Μ Μεϊμάρης

Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών mmeimarismediauoagr

Περίληψη Στο παρόν άρθρο αφηγούμεθα τη διαδρομή των Νέων Τεχνολογιών από εξειδικευμένα υπολογιστικά εργαλεία σε επικοινωνιακά περιβάλλοντα και διακινδυνεύουμε υποθέσεις για το κοντινό μέλλον Λέξεις κλειδιά επικοινωνία ψηφιακοί αυτόχθονες εκπαιδευτικά παιχνίδια

1 Εισαγωγή Στα μέσα της δεκαετίας του rsquo60 έκαναν την εμφάνισή τους και στην Ελλάδα οι μηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο αυτόματο πλύσιμο των αυτοκινήτων που μέχρι τότε μόνο σε αμερικανικά φιλμ στον κινηματογράφο είχαμε θαυμάσει Έτσι όσοι από εμάς ανήκαν ή είχαν φίλους σε οικογένειες που διέθεταν αυτοκίνητο και είχαν και δίπλωμα οδήγησης έπαιρναν και τους υπόλοιπους για να χαρούμε μια lsquoμοναδικήrsquo για τότε εμπειρία τις τεράστιες συνήθως γαλάζιες βούρτσες να lsquoρχονται με θόρυβο νερά και σαπουνάδες κατά πάνω μας που προφυλαγμένοι πίσω από το παρμπρίζ και τα τζάμια συχνά αγκαλιασμένοι μεταξύ μας βλέπαμε με δέος τον εχθρό να μας πολιορκεί από παντού χωρίς όμως να καταφέρνει ούτε καν να μας πιτσιλίσει πριν αρχίσει να φυσάει δυνατά τρέποντας σε φυγή όλες τις σταγόνες και τις σταγονίτσες που λες και δεν θέλανε αντιστέκονταν κολλημένες σαν φουσκάλες στη γυαλιστερή λαμαρίνα Τα μόνα που τελικά υπέφεραν ήταν εκείνη την εποχή ο καθρέπτης και η κεραία του ραδιοφώνου που συχνά βγαίνανε παραμορφωμένα από αυτό το πλύσιμο το μηχανικό Καθώς τα χρόνια περνούσαν ο τρόπος αυτός του πλυσίματος γενικεύθηκε και στη χώρα μας και έτσι όταν κάπου 20 χρόνια αργότερα περπατώντας στην 5η λεωφόρο της Νέας Υόρκης είδα έξω από ένα γκαράζ την τεράστια ταμπέλα να γράφει HAND-WASH ndashπλύσιμο με το χέριndash κάπως ξαφνιάστηκα Ώστε ο κάτοχος της μερσεντές που βλέπω στο βενζινάδικο της παραλιακής να ζητάει κάθε φορά στον κυρ-Σταύρο να του πλύνει το αυτοκίνητο lsquoξέρεις εσύ με το χέριrsquo έστω και αν πληρώνει κάτι παραπάνω γύρισε στη μόδα και μάλιστα πήγε και στην Αμερική την κατεξοχήν χώρα της μηχανικής σκούπας

2 Τι σημαίνει όμως αυτό στην πράξη Αυτή την ιστορία συνηθίζουμε να αφηγούμεθα στις φοιτήτριες και στους φοιτητές όταν θέλουμε να τους δώσουμε να καταλάβουν γιατί η τεχνολογία δεν είναι πανάκεια και μονόδρομος και γιατί η παρέμβαση του ανθρώπινου παράγοντα στην εποχή της

γενίκευσης των τεχνολογικών laquoλύσεωνraquo ανάγεται σε σχεδόν εξεζητημένη αλλά συχνά απαραίτητη πολυτέλεια1

Ας δούμε όμως πού βρισκόμαστε σήμερα2 από την άποψη της γενίκευσης της χρήσης της τεχνολογίας των υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών συστημάτων Παρατηρώντας στο Σχήμα 1 την εξέλιξη της τεχνολογίας από κοινού με το σχετικό ποσοστό των καταναλωτών της μέσα στο χρόνο όπως παρατίθεται στο (Norman 1999 32-35)

Σχήμα 1 Η μετάβαση από τα προσανατολισμένα προς την τεχνολογία προϊόντα στα προσανατολισμένα προς τον καταναλωτήανθρωποκεντρικά προϊόντα Στον βαθμό που η απόδοση της τεχνολογίας η αξιοπιστία και το κόστος της υπολείπονται

από τις ανάγκες του καταναλωτή η αγορά κυριαρχείται από τους πρώιμα υιοθετούντες την τεχνολογία εκείνους δηλαδή που έχουν ανάγκη την τεχνολογία και οι οποίοι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν ένα υψηλό κόστος για να την αποκτήσουν Αλλά η μεγάλη πλειονότητα αποτελείται από όψιμους καταναλωτές εκείνους που

αναμένουν έως ότου η τεχνολογία αποδείξει την αξία της και τότε θέτουν αξιώσεις ως προς την ευχρηστία την ικανοποιητική εμπειρία από την πλευρά του χρήστη και τη

σχέση-κόστους απόδοσης

πηγή Donald Α Norman (1999) The Invisible Computer Why Good Products Can Fail the Personal Computer Is So Complex and Information Appliances Are the

Solution The MIT Press σελ 35

1 Όπως η απαραίτητη όσο περιορισμένη και αν είναι φάση face-to-face εκπαίδευσης στις δράσεις e-learning που έτσι προτείνονται ως blended 2 Μέρος του παρόντος άρθρου έχει βασιστεί στην εργασία μας ldquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrdquo που δημοσιεύθηκε στο επιστημονικό περιοδικό Ζητήματα Επικοινωνίας τεύχος 5

σημειώνουμε ότι στα πρώτα στάδια της ανάπτυξής της οι lsquoοπαδοίrsquo της είναι είτε lsquoεραστέςrsquo της τεχνολογίας εν γένει είτε εξειδικευμένοι χρήστες που πραγματικά βρίσκουν τις ποθούμενες λύσεις στα προβλήματά τους με τις νέες αυτές lsquoπροεκτάσειςrsquo3 του ανθρώπου Αυτή τη γραφική παράσταση συμφωνώντας με τον Norman θεωρούμε ότι ακολουθούν και οι υπολογιστές στην εξέλιξή τους αυξάνοντας συνεχώς την lsquoπελατείαrsquo τους από τους επιστήμονες τον στρατό τις επιχειρήσεις και τους επαγγελματίες στο ευρύτερο κοινό4

Αυτό το κοινό οι όψιμοι καταναλωτές δηλαδή που σε αριθμούς είναι το αληθινά ευρύ κοινό θεωρεί πλέον -πολύ σωστά κατά τη γνώμη μας- την τεχνολογία ως δεδομένη (όπως στο χαρακτηριστικό παράδειγμα της κινητής τηλεφωνίας) και απαιτεί κυρίως από αυτήν απλότητα στη χρήση-ευχρηστία κάλυψη των αναγκών του αξιοπιστία και ισορροπημένη σχέση μεταξύ τιμής και απόδοσης

Αυτό που συμβαίνει όμως ακόμα και στις μέρες μας είναι όπως ο Norman (όπ σ 80) αναφέρει να εξαπλώνονται τα συμπτώματα της ασθένειας featuritis με όλο και περισσότερα νέα ndashάχρηστα για το ευρύ κοινό- τεχνικά χαρακτηριστικά (features) για τους υπολογιστές που τους καθιστούν πολύπλοκους Είναι πράγματι αξιοθαύμαστη η εμμονή των κατασκευαστών στο lsquobigger is betterrsquo το 1992 ο επεξεργαστής κειμένου Microsoft Word είχε 311 εντολές Χρειάζονται 311 εντολές για να μπορέσω να γράψω ένα κείμενο Όχι βέβαια Πρέπει όμως να προβλεφθεί κάθε πιθανή ή απίθανη περίπτωση που κάποιος χρήστης θα ζητήσει από το πρόγραμμα κάτι ως προς το οποίο δεν είναι δυνατόν να υπολείπεται από τον ανταγωνισμό Πέντε χρόνια αργότερα το 1997 το ίδιο πρόγραμμα είχε 1033 εντολές Και διερωτώμεθα μαζί με τον Norman laquoείναι το πρόγραμμα ευκολότερο στη χρήση του τώραraquo Και πάλι όχι

Τι συμβαίνει λοιπόν Μια εξήγηση δίνεται από τον ίδιο τον γκουρού της Microsoft Nathan Myhrvold γνωστή και ως laquoο πρώτος νόμος του Nathanraquo σύμφωνα με τον οποίο laquoτο λογισμικό είναι ένα αέριο που διαστέλλεται ώστε να καταλαμβάνει όλο τον όγκο του δοχείου που το περιέχει Είναι καλό για τη βιομηχανία των υπολογιστών το ότι η ισχύς τους μεγαλώνει τόσο γρήγορα Κατrsquo αυτόν τον τρόπο μπορούμε να

3 Αναφορά στο κλασικό έργο του Marshall McLuhan Understanding Media The Extensions of Man (1964) 4 Για την αύξηση αυτή ο Νεγροπόντης (1995 15) είναι υπεραισιόδοξος ενώ ο Πόστμαν (2002 63-71) μας συμβουλεύει να είμαστε πιο επιφυλακτικοί και εν πάση περιπτώσει να θέτουμε από πριν ορισμένα βασικά ερωτήματα -Ποιο είναι το πρόβλημα στο οποίο αυτή η τεχνολογία δίνει λύση -Τίνος είναι το πρόβλημα -Ποια νέα προβλήματα θα μπορούσαν να ανακύψουν από το γεγονός ότι έχουμε λύσει το πρόβλημα αυτό -Ποιοι άνθρωποι και ποιοι θεσμοί μπορούν να υποστούν την πιο σοβαρή ζημιά από μια τεχνολογική λύση -Ποιες αλλαγές στη γλώσσα επιβάλλονται με τις νέες τεχνολογίες και τι κερδίζεται ή χάνεται με αυτές τις αλλαγές -Τι είδους άνθρωποι και θεσμοί αποκτούν ιδιαίτερη οικονομική και πολιτική ισχύ εξαιτίας της τεχνολογικής αλλαγής

κατασκευάσουμε μεγαλύτερο και πιο εξειδικευμένο λογισμικό που απαιτεί την προμήθεια μεγαλύτερου και ταχύτερου υπολογιστή και έτσι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλον αυτό τον χώροraquo (όπ σ 82) Πρόκειται δηλαδή για μια ιδιάζουσα βιομηχανική στρατηγική ένα επιχειρηματικό μοντέλο σύμφωνα με το οποίο κάθε έξι μήνες πρέπει να πεισθούμε ότι το μηχάνημα και το λογισμικό που πήραμε ως το καλύτερο δυνατό είναι πια για πέταμα και οφείλουμε να αγοράσουμε τη νέα του έκδοση

Μια άλλη εξήγηση είναι εγγενής στην έννοια του υπολογιστή Πράγματι πρόκειται για μια μηχανή που έχει φτιαχτεί με τέτοιο τρόπο ώστε προγραμματιζόμενη να επιχειρεί να εκτελέσει όλο και περισσότερες διαφορετικές δουλειές για όλο και περισσότερους και διαφορετικούς ανθρώπους Είναι φυσικό μια τέτοια μηχανή που προσπαθεί να καλύψει τόσες διαφορετικές ανάγκες και πολύπλοκη να είναι και να πρέπει πολύ συχνά όλο και κάτι επιπλέον να περιέχει και εν τέλει να μην δίνει τα καλύτερα αποτελέσματα σε όλους μια και αυτά δεν μπορεί παρά να προκύπτουν από κάποιον συμβιβασμό στο μέγεθος στην ισχύ στην ταχύτητα στην εργονομία στην αυτονομία χρήσης στην επεκτασιμότητα στη φιλικότητα στην αισθητική κάπου κάτι δεν εξυπηρετείται

Σχήμα 2 Οι υπολογιστές επιχειρούν να εκτελέσουν όλο και περισσότερες

διαφορετικές δουλειές για όλο και περισσότερους διαφορετικούς ανθρώπους ομοιάζοντας έτσι με τον γνωστό ελβετικό σουγιά Όμως ποτέ στο σπίτι μας μακριά

από την εκδρομή στο βουνό ή τη θάλασσα δεν χρησιμοποιούμε για να πχ βιδώσουμε μια βίδα το σουγιά αλλά ένα κατσαβίδι

Ευτυχώς κάποια ευοίωνα μηνύματα φτάνουν στις μέρες μας η νέα κονσόλα Wii της Nintendo που κυκλοφόρησε στην αμερικανική αγορά τον Νοέμβριο του 2006 και πούλησε 600000 αντίτυπα μέσα στις πρώτες 8 ημέρες διακρίνεται για την απομάκρυνσή της από το κλασικό μοντέλο του τεχνολογικού ανταγωνισμού της ισχύος των επεξεργαστών της ποιότητας των γραφικών και των οδηγών DVD ndashπου χαρακτηρίζει κυρίως τις παιχνιδομηχανές της Microsoft και της Sonyndash προς την κατεύθυνση της απλότητας στη χρήση της Με την αναγνώριση κίνησης που προτείνει στο νέο της μοντέλο η Nintendo στοχεύει σrsquo ένα πιο ευρύ κοινό αυτό των λιγότερο τεχνοφίλων

Όπως λέει ο Steacutephan Bole γενικός διευθυντής της Nintendo laquoΠρόκειται για μια πραγματική τομή Είκοσι χρόνια τώρα είμαστε σrsquo έναν αγώνα δρόμου για όλο και περισσότερη ισχύ και παρrsquo όλα αυτά δεν έχουμε τη διείσδυση που θα θέλαμε Για τον πολύ κόσμο τα παιχνίδια παραμένουν πολύπλοκα και αγχογόναraquo (εφημερίδα Le Monde 81206)

Έτσι το Wii για ένα παιχνίδι τένις πχ προτείνει το κράτημα του πληκτρολογίου όπως αυτό μιας ρακέτας χωρίς βέβαια να έχουν προβλέψει ότι η επιτυχία της ψευδαίσθησης είναι τέτοια που ο εκνευρισμένος παίκτης εκσφενδονίζει τη lsquoρακέταrsquo με αποτέλεσμα την καταστροφή-σπάσιμο του πληκτρολογίου

Δεν είναι επίσης καθόλου τυχαίο ότι για πρώτη φορά στην Ελλάδα τα φετινά Χριστούγεννα γνωστή εταιρεία κατασκευής υπολογιστών παρουσίασε τα μοντέλα της χαρακτηρισμένα ως προς την χρήση τους για μουσική για επιστημονικές εφαρμογές για παιχνίδια για προγράμματα γραφικών κλπ

Ο Norman (1999 247-272) θεωρεί ότι η απάντηση στο πρόβλημα περνά από τη μετεξέλιξη των σημερινών υπολογιστών στις λεγόμενες laquoπληροφοριακές συσκευέςraquo (information appliances) που όντας από την κατασκευή τους καταναλωτικά και όχι τεχνολογικά προϊόντα θα είναι αφιερωμένες στην εξυπηρέτηση ενός συγκεκριμένου συνόλου εργασιών για τη διευκόλυνση της ζωής μας στην καθημερινότητά της Η κυκλοφορία του iPod από τον πατέρα τόσων και τόσων έξυπνων ιδεών στην Apple Steve Jobbs και η μεγάλη επιτυχία του συνηγορούν προς αυτήν την κατεύθυνση

3 Ο κόσμος που έρχεται Στην προσπάθειά μου να γράψω αυτές τις γραμμές που τώρα διαβάζετε άνοιξα και έκλεισα τον υπολογιστή στο σπίτι μου πολλές φορές κάνοντας και μεγάλα διαλείμματα γραφής με το χέρι και μάλιστα με μολύβι που τόσο μου αρέσει Αντίθετα τα δωμάτια της κόρης και του γιου μου συνέχεια μέρα-νύκτα με αυτούς παρόντες ή απόντες φωτίζονταν από την υπογαλάζια ανταύγεια των υπολογιστών τους˙ δεν τους σβήνουν ποτέ κάτι που λίγα χρόνια πριν είχα παρατηρήσει μόνο στα σπίτια φίλων στις Ηνωμένες Πολιτείες laquoΠού θα πάμε το βράδυ τι παίζει το σινεμά της γωνίας ποια είναι τα τελευταία νέα να ακούσουμε ένα παλιό κομμάτι των Doors να το προσθέσουμε στη συλλογή μας να μιλήσουμε με τη Χριστίνα στη Γλασκώβη και να τη δούμε και στην καμερούλα ακόμη ένα μήνυμα από τον άγνωστο που υπογράφει i2u βαρέθηκαhellip τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ5 άφησέ

5 Τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ (εφημερίδα Libeacuteration 9-101206) Πράγματι οι πλατφόρμες για δωρεάν ανταλλαγή video Youtube και Daily Motion προτείνουν έναν τεράστιο αριθμό video 100 εκατομμύρια η πρώτη και 2 εκατομμύρια η δεύτερη Όμως ποια είναι τα πιο δημοφιλή video Αυτά κάποιας avant πρεμιέρας ενός κινηματογραφικού έργου θα περίμενε κανείς Όμως ο κόσμος των νέων προτιμά συνήθως κάποιες ερασιτεχνικές δημιουργίες όπως αυτή από μια τρεμάμενη κάμερα όπου για 6 λεπτά ένας τυπάκος επιχειρεί ότι χορευτική φιγούρα φαντάζεστε μπροστά σrsquo ένα κοινό που το είδε 36 εκατομμύρια φορές στο Youtube Και δεν είναι μόνο τέτοιου είδους video που έρχονται να δουν τόσες και τόσες φορές οι νέοι στις υπηρεσίες αυτές Χιλιάδες video με lsquoσοβαράrsquo θέματα είναι εκεί έτοιμα να

με λίγα λεπτά ακόμη γιατί μαζί μrsquo έναν απrsquo την Αυστραλία κι έναν Λετονό κτυπάμε τους Γερμανούς στην Caen λίγο μετά την απόβασηhellip έλα κι εσύ να δεις τα γραφικά του παιχνιδιού μα δεν παίζω ο Paul -ο δάσκαλος Αγγλικών στο ιδιαίτερο μάθημα- μου είπε να δω κάτι sites για την έκθεση που γράφωraquo αυτή είναι η αληθινή κατάσταση σήμερα σε αρκετά6 ελληνικά νοικοκυριά

Αφουγκραζόμενοι για λίγο την κατάσταση και μάλιστα αυτή που επικρατεί κυρίως στα δωμάτια των παιδιών μας παρατηρούμε ότι έχει κατά βάση έναν χαρακτήρα επικοινωνιακό E-mails Blogs Wikis Massive Multiplayer Οn Line Games Podcasts WebTV WebRadio είναι οι υπηρεσίες που ενσαρκώνουν στην καθημερινότητα των νέων την έννοια της σύγκλισης

Η κύρια διάσταση που τα χαρακτηρίζει είναι η επικοινωνιακή Ακόμη και η συμμετοχική Πράγματι με τη δημοσιοποίηση που επιτυγχάνουν πχ μέσω της δημιουργίας ενός blog οι νέοι άνθρωποι απαντούν προσωπικά στην έλλειψη πολυφωνίας που χαρακτηρίζει τα ελεγχόμενα από έναν πολύ μικρό αριθμό επιχειρηματικών ομίλων κλασικά πλέον μέσα Τα blogs της σήμερον θυμίζουν ιδιαίτερα τα σαμιζντάτ7 της Σοβιετικής Ένωσης όπου ο Σολζενίτσιν και τόσοι άλλοι έγραψαν έργα διαμαρτυρήθηκαν απεκάλυψανhellip

Ζώντας στο νέο αυτό ψηφιακό περιβάλλον σύντομα και στην Ελλάδα κάθε νέος και νέα στα εικοσιένα του χρόνια θα έχει στο ενεργητικό του περίπου δέκα χιλιάδες ώρες βιντεοπαιχνίδι περισσότερα από διακόσιες χιλιάδες ηλεκτρονικά μηνύματα κοντά στις δέκα χιλιάδες ώρες ομιλία στα κινητά τηλέφωνα και οπωσδήποτε άνω των δεκαπέντε χιλιάδων ωρών τηλεοπτική παρακολούθηση Είναι λοιπόν φανερό ότι κοινωνικοποιείται με έναν τρόπο πολύ διαφορετικό από τις αμέσως προηγούμενες γενιές όπου και εμείς ανήκουμε Η κύρια δηλαδή αφήγηση για τη ζωή δεν προέρχεται πλέον από το σχολείο την εκκλησία ούτε αυτή την ίδια την οικογένεια αλλά από την τηλεόραση και τα προϊόντα της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας

Οι νέοι αυτοί είναι οι πραγματικά ντόπιοι οι αυτόχθονες [digital natives όπως τους αποκαλεί ο Prensky (2001)] του νέου ψηφιακού κόσμου Ενός κόσμου στον οποίο εμείς δεν μπορεί παρά να είμαστε μετανάστες (digital immigrants) αν όχι ξένοι (digital foreigners)

lsquoκατέβουνrsquo στις οθόνες του υπολογιστή μας αμερικάνικα τανκς που εκρήγνυνται από ιρακινές νάρκες ελεύθεροι σκοπευτές που πυροβολούν Ταλιμπάν άτυχες στιγμές πρωθυπουργού υπουργών προέδρων και κυρίως υποψηφίων για αυτές τις θέσεις μια και το site ScrOOncom παρακινεί κάθε έναν που διαθέτει κινητό τηλέφωνο με φωτογραφική μηχανή ή κάμερα να φωτογραφίζει τον κάθε υποψήφιο καθώς σφίγγει το χέρι στις διάφορες συναθροίσεις και να δημοσιοποιεί τις εικόνες σε πραγματικό χρόνο 6 Το 2006 έκλεισε με 512 χιλιάδες μόνιμες συνδέσεις internet στην Ελλάδα Έχουμε λιγότερες από 5 συνδέσεις ανά 100 κατοίκους όταν ο ευρωπαϊκός μέσος όρος έχει ξεπεράσει το 15 Παρήγορο στοιχείο το γεγονός ότι το 2005 οι συνδρομητές των ευρυζωνικών υπηρεσιών ήταν λιγότεροι από 150 χιλιάδες και τώρα έχουν υπερτριπλασιαστεί 7 Σαμιζντάτ (САМИЗДАТ) σημαίνει σε μετάφραση κατά κυριολεξία laquoαυτο-έκδοσηraquo (σαμ-ιζντάτ) και ήταν μικρά χαρτιά στα οποία υπό τους περιορισμούς της Σοβιετικής αστυνομίας γράφονταν και κυκλοφορούσαν ειδήσεις απόψεις ακόμη και λογοτεχνικά έργα

Μετανάστες που ιδιαίτερα οι ασχολούμενοι με την εκπαίδευση πρέπει να προσπαθήσουμε μέσα από αυτές τις επικοινωνιακές διαστάσεις να πλησιάσουμε όσον είναι δυνατόν τους νέους ανθρώπους Αυτούς που έχουν μάθει από την ενασχόλησή τους κυρίως με τα videogames να συγκεντρώνουν πληροφορίες από πολλές πηγές και να παίρνουν γρήγορα αποφάσεις˙ να αντιλαμβάνονται τους κανόνες ενός παιχνιδιού παίζοντάς το παρά ακούγοντάς τους κανόνες από κάποιον άλλο ή διαβάζοντάς τους από κάποιο εγχειρίδιο˙ να καταστρώνουν στρατηγικές για την υπερπήδηση εμποδίων˙ να κατανοούν πολύπλοκα συστήματα πειραματιζόμενοι με αυτά˙ να συνεργάζονται8

Πράγματι laquoοι ldquoDigital Immigrantsrdquo δάσκαλοι των μαθητών σήμερα γνωρίζουν τόσο λίγα για τον ψηφιακό κόσμο και τις αλλαγές του -από τα online παιχνίδια μέχρι τις ανταλλαγές το μοίρασμα τις συναντήσεις τις αξιολογήσεις το συντονισμό τον προγραμματισμό την αναζήτηση τις προσαρμογές και τις κοινωνικές σχέσεις- που είναι συχνά αδύνατον σε αυτούς να σχεδιάσουν τη διδασκαλία στη γλώσσα και τις ταχύτητες που οι μαθητές τους χρειάζονται και απολαμβάνουν παρά τις όποιες φιλότιμες προσπάθειές τουςraquo (Prensky 2003)

4 Τι πρέπει να γίνει ευχρηστία (usability) προσβασιμότητα (accessibility) παικτικότητα (playability) εξατομίκευση (personalisation) προσαρμοστικότητα (adaptability) Στον άξονα της λειτουργικότητας η διάδοση των αρχών της ευχρηστίας και της πρωτοβουλίας για την προσβασιμότητα συνιστούν σημαντικές εξελίξεις στον σχεδιασμό της επιφάνειας διεπαφής και εντάσσονται στην ευρύτερη προβληματική της laquoσχεδίασης-για-όλους (design-for-all) που αποτελεί και την ευρύτερα διαδεδομένη σύγχρονη τάση στο σχεδιασμό δικτυακών τόπων και εφαρμογών Ιδιαίτερα δε τα ζητήματα ευχρηστίας αποτελούν ολοένα και περισσότερο αντικείμενο προβληματισμού και συζήτησης σε σχέση με τη συνολική αποτελεσματικότητα των εργαλείων (Krug 2000)

Ένας σύντομος και περιεκτικός ορισμός της ευχρηστίας είναι ο εξής Ευχρηστία (usability) ονομάζεται η ευκολία με την οποία οι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα συγκεκριμένο εργαλείο ή μηχανή για να επιτύχουν ένα συγκεκριμένο σκοπό (hellip) Επίσης είναι ένας όρος που αναφέρεται στις μεθόδους μέτρησης της Ευκολίας Χρήσης και τη μελέτη των αρχών που βρίσκονται πίσω από την αντιληπτή αποτελεσματικότητα ή αισθητική ενός αντικειμένου (Μακρής 2007)

Αντίστοιχα σύμφωνα με την Κοινοπραξία για τον Παγκόσμιο Ιστό (World Wide Web Consortium) η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να

8 Πολλοί ενήλικες δεν γνωρίζουν ότι τα παιχνίδια αυτά έχουν προ πολλού εγκαταλείψει την απομόνωση του ενός παίκτη που οφειλόταν στην αδυναμία δικτύωσης και έχουν επιστρέψει στον κοινωνικό τους ρόλο -σε παγκόσμιο επίπεδο αυτή τη φορά Μαζικά παιχνίδια όπως το EverQuest παίζονται την ίδια στιγμή από εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες οι οποίοι συνεργάζονται στο πλαίσιο φυλών και συντεχνιών (Prensky 2003)

χρησιμοποιήσουν τον Ιστό Πιο συγκεκριμένα η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να αντιλαμβάνονται να κατανοούν να πλοηγούνται και να αλληλεπιδρούν με τον Ιστό (hellip) η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες Μια βασική αρχή της προσβασιμότητας είναι ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης (World Wide Web Consortium 2008)

Επίσης έχει σημασία να τονιστεί ότι ndashσύμφωνα πάντα με την Πρωτοβουλία του Consortium- η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες ανεξάρτητα από τη σωματική ικανότητά τους Άλλωστε όπως με σαφήνεια προκύπτει από τον ορισμό της προσβασιμότητας ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης αποτελεί βασική αρχή της προσέγγισης laquoσχεδίαση-για-όλουςraquo που αποτελεί τη σύγχρονη κατασκευαστική τάση

Είναι φανερό παρατηρώντας τους νέους μας ότι ο όρος παικτικότητα συνδυάζει κατά κάποιο τρόπο την ευχρηστία και την προσβασιμότητα με τη διασκέδαση και το εν γένει ευχάριστο της ενασχόλησης Ειδικότερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι σήμερα είναι μια ψηφιακή βιομηχανία σε άνθηση ένας τρόπος διασκέδασης που κερδίζει όλο και περισσότερους οπαδούς αλλά και ένας χώρος εντατικής τεχνολογικής ανάπτυξης και διεπιστημονικής έρευνας (Γκούσκος 2008)

Σύμφωνα με τον Huizinga (1989) το παιχνίδι είναι μια δράση ή μια δραστηριότητα εθελοντική τελούμενη μέσα σε συγκεκριμένα και καθορισμένα όρια χρόνου και χώρου που ακολουθεί έναν κανόνα ελεύθερα αποδεκτό αλλά καθολικά επιβεβλημένο εφοδιασμένη με έναν σκοπό εν ταύτη συνοδευόμενη από ένα αίσθημα έντασης και χαράς και μια αίσθηση εστίν αλλού από την καθημερινή ζωή Έτσι ορισμένη η έννοια του παιχνιδιού φαίνεται ικανή να αγκαλιάσει ότι αποκαλούμε παιχνίδι στα ζώα στα παιδιά και στους ενήλικες παιχνίδια επιδεξιότητας δύναμης πνεύματος τύχης

Υπό την οπτική της μορφής το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως μια δράση

- ελεύθερα πραγματοποιούμενη

- αισθητή ως laquoφαντασιακήraquo (fictive) και τοποθετημένη έξω από την καθημερινή ζωή

- ικανή ωστόσο να απορροφήσει ολοκληρωτικά τον παίκτη

- στερημένη από οποιοδήποτε υλικό συμφέρον και χρησιμότητα

- τελούμενη σε ένα χρόνο και χώρο ρητά περιγεγραμμένους

- εξελισσόμενη με τάξη σύμφωνα με δεδομένους κανόνες

- επενδυμένη οικειοθελώς με μυστήριο ή τελούμενη από παίκτες που με τη μεταμφίεση τονίζουν την ξενότητά τους προς το συνηθισμένο κόσμο (Γκούσκος 2008)

Ο Prensky (2008 υπό έκδοση) αναφέρεται στις δεξιότητες με τις οποίες σύμφωνα με έρευνες εξοπλίζονται οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών και των ηλεκτρονικών υπολογιστών

-Τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαραστάσεων του τρισδιάστατου χώρου (ικανότητα αναπαράστασης) Πρόκειται για συνδυασμό διαφορετικών δεξιοτήτων όπως η συνεργασία με τον υπολογιστή για την κατασκευή της αναπαράστασης η χρήση του χειριστηρίου ως ενός μέσου laquoεξ αποστάσεωςraquo αναπαράστασης η εργασία σε πραγματικό χρόνο πολυδιάστατη οπτική ικανότητα και καλή αίσθηση του χώρου καθώς και δημιουργία και χρήση νοητικών χαρτών

-Η εμπειρία από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προάγει και αναπτύσσει άλλες νοητικές ικανότητες όπως είναι η ικανότητα αντίληψης της διαδικασίας που απαιτείται για την κατασκευή αντικειμένων από διπλωμένο χαρτί (δηλαδή η ικανότητα οπτικής παρακολούθησης μόνο με το μυαλό και όχι με τα χέρια των σταδίων μιας κατασκευής από χαρτί που διπλώνεται όπως στο origami) Είναι σημαντικό ότι τα παραπάνω αποτελούν μια ικανότητα που αναπτύσσεται σωρευτικά ndashδεν αποκτάς αυτή την ικανότητα παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι για λίγες μόνο ώρες Στα ίδια συμπεράσματα έχουν καταλήξει και άλλες έρευνες

-Καθώς οι κανόνες των παιχνιδιών δεν δίνονται στον παίκτη από την αρχή τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν την ικανότητα laquoανακάλυψης των κανόνωνraquo μέσα από την παρατήρηση τη δοκιμή και την αποτυχία και τον έλεγχο υποθέσεων Η διαδικασία της παρατήρησης η διατύπωση υποθέσεων και η ανακάλυψη των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία μιας δυναμικής αναπαράστασης συνθέτουν τη γνωστική διαδικασία της επαγωγικής ανακάλυψηςhellip τη νοητική διαδικασία που αποτελεί τη βάση της επιστημονικής σκέψης Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν αυτήν ακριβώς την ικανότητα

-Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται με τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συμβάλουν και στην καλύτερη κατανόηση επιστημονικών προσομοιώσεων καθώς οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν αυξημένη ικανότητα αποκωδικοποίησης των εικονικών αναπαραστάσεων των γραφικών του υπολογιστή

-Τα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών για εργασίες που απαιτούν laquoπολλαπλή εστίαση της προσοχήςraquo όπως πχ η ταυτόχρονη παρακολούθηση διαφορετικών σημείων βοηθώντας τους να προσαρμόζουν κατάλληλα τις laquoστρατηγικές καταμερισμού της προσοχήςraquo Οι παίκτες γίνονται ταχύτεροι στις αντιδράσεις τους σε αναμενόμενα αλλά και σε μη αναμενόμενα ερεθίσματα

Στις μέρες μας έχει κάνει την εμφάνισή του ένα νέο μοντέλο εξατομικευμένης χρήσης του διαδικτύου που βασίζεται σε τεχνολογίες αναπαράστασης του χρήστη τεχνητής νοημοσύνης και σημασιολογικής επαύξησης του περιεχομένου Έναυσμα για τη νέα προσέγγιση αποτελεί το γεγονός ότι σε έναν ωκεανό μερικών δισεκατομμυρίων πλέον ιστοσελίδων η άντληση των κατάλληλων για κάθε χρήστη πληροφοριών είναι εξαιρετικά δυσχερής Οι σχεδιαστές έξυπνων συστημάτων προσπαθούν να προσαρμόσουν τις δυσκολίες πλοήγησης στον πληροφοριακό χώρο στις απαιτήσεις κάθε μοναδικού χρήστη διακρίνοντας τις διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και τις ειδικές ανάγκες του Αξιοποιώντας την πρωτόγνωρη δυναμική του διαδικτύου στον τομέα της προσαρμογής και της εξατομίκευσης το μοντέλο αναπαράστασης του χρήστη περιλαμβάνει θεωρίες από το πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας σε συνδυασμό

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 2: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

γενίκευσης των τεχνολογικών laquoλύσεωνraquo ανάγεται σε σχεδόν εξεζητημένη αλλά συχνά απαραίτητη πολυτέλεια1

Ας δούμε όμως πού βρισκόμαστε σήμερα2 από την άποψη της γενίκευσης της χρήσης της τεχνολογίας των υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών συστημάτων Παρατηρώντας στο Σχήμα 1 την εξέλιξη της τεχνολογίας από κοινού με το σχετικό ποσοστό των καταναλωτών της μέσα στο χρόνο όπως παρατίθεται στο (Norman 1999 32-35)

Σχήμα 1 Η μετάβαση από τα προσανατολισμένα προς την τεχνολογία προϊόντα στα προσανατολισμένα προς τον καταναλωτήανθρωποκεντρικά προϊόντα Στον βαθμό που η απόδοση της τεχνολογίας η αξιοπιστία και το κόστος της υπολείπονται

από τις ανάγκες του καταναλωτή η αγορά κυριαρχείται από τους πρώιμα υιοθετούντες την τεχνολογία εκείνους δηλαδή που έχουν ανάγκη την τεχνολογία και οι οποίοι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν ένα υψηλό κόστος για να την αποκτήσουν Αλλά η μεγάλη πλειονότητα αποτελείται από όψιμους καταναλωτές εκείνους που

αναμένουν έως ότου η τεχνολογία αποδείξει την αξία της και τότε θέτουν αξιώσεις ως προς την ευχρηστία την ικανοποιητική εμπειρία από την πλευρά του χρήστη και τη

σχέση-κόστους απόδοσης

πηγή Donald Α Norman (1999) The Invisible Computer Why Good Products Can Fail the Personal Computer Is So Complex and Information Appliances Are the

Solution The MIT Press σελ 35

1 Όπως η απαραίτητη όσο περιορισμένη και αν είναι φάση face-to-face εκπαίδευσης στις δράσεις e-learning που έτσι προτείνονται ως blended 2 Μέρος του παρόντος άρθρου έχει βασιστεί στην εργασία μας ldquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrdquo που δημοσιεύθηκε στο επιστημονικό περιοδικό Ζητήματα Επικοινωνίας τεύχος 5

σημειώνουμε ότι στα πρώτα στάδια της ανάπτυξής της οι lsquoοπαδοίrsquo της είναι είτε lsquoεραστέςrsquo της τεχνολογίας εν γένει είτε εξειδικευμένοι χρήστες που πραγματικά βρίσκουν τις ποθούμενες λύσεις στα προβλήματά τους με τις νέες αυτές lsquoπροεκτάσειςrsquo3 του ανθρώπου Αυτή τη γραφική παράσταση συμφωνώντας με τον Norman θεωρούμε ότι ακολουθούν και οι υπολογιστές στην εξέλιξή τους αυξάνοντας συνεχώς την lsquoπελατείαrsquo τους από τους επιστήμονες τον στρατό τις επιχειρήσεις και τους επαγγελματίες στο ευρύτερο κοινό4

Αυτό το κοινό οι όψιμοι καταναλωτές δηλαδή που σε αριθμούς είναι το αληθινά ευρύ κοινό θεωρεί πλέον -πολύ σωστά κατά τη γνώμη μας- την τεχνολογία ως δεδομένη (όπως στο χαρακτηριστικό παράδειγμα της κινητής τηλεφωνίας) και απαιτεί κυρίως από αυτήν απλότητα στη χρήση-ευχρηστία κάλυψη των αναγκών του αξιοπιστία και ισορροπημένη σχέση μεταξύ τιμής και απόδοσης

Αυτό που συμβαίνει όμως ακόμα και στις μέρες μας είναι όπως ο Norman (όπ σ 80) αναφέρει να εξαπλώνονται τα συμπτώματα της ασθένειας featuritis με όλο και περισσότερα νέα ndashάχρηστα για το ευρύ κοινό- τεχνικά χαρακτηριστικά (features) για τους υπολογιστές που τους καθιστούν πολύπλοκους Είναι πράγματι αξιοθαύμαστη η εμμονή των κατασκευαστών στο lsquobigger is betterrsquo το 1992 ο επεξεργαστής κειμένου Microsoft Word είχε 311 εντολές Χρειάζονται 311 εντολές για να μπορέσω να γράψω ένα κείμενο Όχι βέβαια Πρέπει όμως να προβλεφθεί κάθε πιθανή ή απίθανη περίπτωση που κάποιος χρήστης θα ζητήσει από το πρόγραμμα κάτι ως προς το οποίο δεν είναι δυνατόν να υπολείπεται από τον ανταγωνισμό Πέντε χρόνια αργότερα το 1997 το ίδιο πρόγραμμα είχε 1033 εντολές Και διερωτώμεθα μαζί με τον Norman laquoείναι το πρόγραμμα ευκολότερο στη χρήση του τώραraquo Και πάλι όχι

Τι συμβαίνει λοιπόν Μια εξήγηση δίνεται από τον ίδιο τον γκουρού της Microsoft Nathan Myhrvold γνωστή και ως laquoο πρώτος νόμος του Nathanraquo σύμφωνα με τον οποίο laquoτο λογισμικό είναι ένα αέριο που διαστέλλεται ώστε να καταλαμβάνει όλο τον όγκο του δοχείου που το περιέχει Είναι καλό για τη βιομηχανία των υπολογιστών το ότι η ισχύς τους μεγαλώνει τόσο γρήγορα Κατrsquo αυτόν τον τρόπο μπορούμε να

3 Αναφορά στο κλασικό έργο του Marshall McLuhan Understanding Media The Extensions of Man (1964) 4 Για την αύξηση αυτή ο Νεγροπόντης (1995 15) είναι υπεραισιόδοξος ενώ ο Πόστμαν (2002 63-71) μας συμβουλεύει να είμαστε πιο επιφυλακτικοί και εν πάση περιπτώσει να θέτουμε από πριν ορισμένα βασικά ερωτήματα -Ποιο είναι το πρόβλημα στο οποίο αυτή η τεχνολογία δίνει λύση -Τίνος είναι το πρόβλημα -Ποια νέα προβλήματα θα μπορούσαν να ανακύψουν από το γεγονός ότι έχουμε λύσει το πρόβλημα αυτό -Ποιοι άνθρωποι και ποιοι θεσμοί μπορούν να υποστούν την πιο σοβαρή ζημιά από μια τεχνολογική λύση -Ποιες αλλαγές στη γλώσσα επιβάλλονται με τις νέες τεχνολογίες και τι κερδίζεται ή χάνεται με αυτές τις αλλαγές -Τι είδους άνθρωποι και θεσμοί αποκτούν ιδιαίτερη οικονομική και πολιτική ισχύ εξαιτίας της τεχνολογικής αλλαγής

κατασκευάσουμε μεγαλύτερο και πιο εξειδικευμένο λογισμικό που απαιτεί την προμήθεια μεγαλύτερου και ταχύτερου υπολογιστή και έτσι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλον αυτό τον χώροraquo (όπ σ 82) Πρόκειται δηλαδή για μια ιδιάζουσα βιομηχανική στρατηγική ένα επιχειρηματικό μοντέλο σύμφωνα με το οποίο κάθε έξι μήνες πρέπει να πεισθούμε ότι το μηχάνημα και το λογισμικό που πήραμε ως το καλύτερο δυνατό είναι πια για πέταμα και οφείλουμε να αγοράσουμε τη νέα του έκδοση

Μια άλλη εξήγηση είναι εγγενής στην έννοια του υπολογιστή Πράγματι πρόκειται για μια μηχανή που έχει φτιαχτεί με τέτοιο τρόπο ώστε προγραμματιζόμενη να επιχειρεί να εκτελέσει όλο και περισσότερες διαφορετικές δουλειές για όλο και περισσότερους και διαφορετικούς ανθρώπους Είναι φυσικό μια τέτοια μηχανή που προσπαθεί να καλύψει τόσες διαφορετικές ανάγκες και πολύπλοκη να είναι και να πρέπει πολύ συχνά όλο και κάτι επιπλέον να περιέχει και εν τέλει να μην δίνει τα καλύτερα αποτελέσματα σε όλους μια και αυτά δεν μπορεί παρά να προκύπτουν από κάποιον συμβιβασμό στο μέγεθος στην ισχύ στην ταχύτητα στην εργονομία στην αυτονομία χρήσης στην επεκτασιμότητα στη φιλικότητα στην αισθητική κάπου κάτι δεν εξυπηρετείται

Σχήμα 2 Οι υπολογιστές επιχειρούν να εκτελέσουν όλο και περισσότερες

διαφορετικές δουλειές για όλο και περισσότερους διαφορετικούς ανθρώπους ομοιάζοντας έτσι με τον γνωστό ελβετικό σουγιά Όμως ποτέ στο σπίτι μας μακριά

από την εκδρομή στο βουνό ή τη θάλασσα δεν χρησιμοποιούμε για να πχ βιδώσουμε μια βίδα το σουγιά αλλά ένα κατσαβίδι

Ευτυχώς κάποια ευοίωνα μηνύματα φτάνουν στις μέρες μας η νέα κονσόλα Wii της Nintendo που κυκλοφόρησε στην αμερικανική αγορά τον Νοέμβριο του 2006 και πούλησε 600000 αντίτυπα μέσα στις πρώτες 8 ημέρες διακρίνεται για την απομάκρυνσή της από το κλασικό μοντέλο του τεχνολογικού ανταγωνισμού της ισχύος των επεξεργαστών της ποιότητας των γραφικών και των οδηγών DVD ndashπου χαρακτηρίζει κυρίως τις παιχνιδομηχανές της Microsoft και της Sonyndash προς την κατεύθυνση της απλότητας στη χρήση της Με την αναγνώριση κίνησης που προτείνει στο νέο της μοντέλο η Nintendo στοχεύει σrsquo ένα πιο ευρύ κοινό αυτό των λιγότερο τεχνοφίλων

Όπως λέει ο Steacutephan Bole γενικός διευθυντής της Nintendo laquoΠρόκειται για μια πραγματική τομή Είκοσι χρόνια τώρα είμαστε σrsquo έναν αγώνα δρόμου για όλο και περισσότερη ισχύ και παρrsquo όλα αυτά δεν έχουμε τη διείσδυση που θα θέλαμε Για τον πολύ κόσμο τα παιχνίδια παραμένουν πολύπλοκα και αγχογόναraquo (εφημερίδα Le Monde 81206)

Έτσι το Wii για ένα παιχνίδι τένις πχ προτείνει το κράτημα του πληκτρολογίου όπως αυτό μιας ρακέτας χωρίς βέβαια να έχουν προβλέψει ότι η επιτυχία της ψευδαίσθησης είναι τέτοια που ο εκνευρισμένος παίκτης εκσφενδονίζει τη lsquoρακέταrsquo με αποτέλεσμα την καταστροφή-σπάσιμο του πληκτρολογίου

Δεν είναι επίσης καθόλου τυχαίο ότι για πρώτη φορά στην Ελλάδα τα φετινά Χριστούγεννα γνωστή εταιρεία κατασκευής υπολογιστών παρουσίασε τα μοντέλα της χαρακτηρισμένα ως προς την χρήση τους για μουσική για επιστημονικές εφαρμογές για παιχνίδια για προγράμματα γραφικών κλπ

Ο Norman (1999 247-272) θεωρεί ότι η απάντηση στο πρόβλημα περνά από τη μετεξέλιξη των σημερινών υπολογιστών στις λεγόμενες laquoπληροφοριακές συσκευέςraquo (information appliances) που όντας από την κατασκευή τους καταναλωτικά και όχι τεχνολογικά προϊόντα θα είναι αφιερωμένες στην εξυπηρέτηση ενός συγκεκριμένου συνόλου εργασιών για τη διευκόλυνση της ζωής μας στην καθημερινότητά της Η κυκλοφορία του iPod από τον πατέρα τόσων και τόσων έξυπνων ιδεών στην Apple Steve Jobbs και η μεγάλη επιτυχία του συνηγορούν προς αυτήν την κατεύθυνση

3 Ο κόσμος που έρχεται Στην προσπάθειά μου να γράψω αυτές τις γραμμές που τώρα διαβάζετε άνοιξα και έκλεισα τον υπολογιστή στο σπίτι μου πολλές φορές κάνοντας και μεγάλα διαλείμματα γραφής με το χέρι και μάλιστα με μολύβι που τόσο μου αρέσει Αντίθετα τα δωμάτια της κόρης και του γιου μου συνέχεια μέρα-νύκτα με αυτούς παρόντες ή απόντες φωτίζονταν από την υπογαλάζια ανταύγεια των υπολογιστών τους˙ δεν τους σβήνουν ποτέ κάτι που λίγα χρόνια πριν είχα παρατηρήσει μόνο στα σπίτια φίλων στις Ηνωμένες Πολιτείες laquoΠού θα πάμε το βράδυ τι παίζει το σινεμά της γωνίας ποια είναι τα τελευταία νέα να ακούσουμε ένα παλιό κομμάτι των Doors να το προσθέσουμε στη συλλογή μας να μιλήσουμε με τη Χριστίνα στη Γλασκώβη και να τη δούμε και στην καμερούλα ακόμη ένα μήνυμα από τον άγνωστο που υπογράφει i2u βαρέθηκαhellip τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ5 άφησέ

5 Τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ (εφημερίδα Libeacuteration 9-101206) Πράγματι οι πλατφόρμες για δωρεάν ανταλλαγή video Youtube και Daily Motion προτείνουν έναν τεράστιο αριθμό video 100 εκατομμύρια η πρώτη και 2 εκατομμύρια η δεύτερη Όμως ποια είναι τα πιο δημοφιλή video Αυτά κάποιας avant πρεμιέρας ενός κινηματογραφικού έργου θα περίμενε κανείς Όμως ο κόσμος των νέων προτιμά συνήθως κάποιες ερασιτεχνικές δημιουργίες όπως αυτή από μια τρεμάμενη κάμερα όπου για 6 λεπτά ένας τυπάκος επιχειρεί ότι χορευτική φιγούρα φαντάζεστε μπροστά σrsquo ένα κοινό που το είδε 36 εκατομμύρια φορές στο Youtube Και δεν είναι μόνο τέτοιου είδους video που έρχονται να δουν τόσες και τόσες φορές οι νέοι στις υπηρεσίες αυτές Χιλιάδες video με lsquoσοβαράrsquo θέματα είναι εκεί έτοιμα να

με λίγα λεπτά ακόμη γιατί μαζί μrsquo έναν απrsquo την Αυστραλία κι έναν Λετονό κτυπάμε τους Γερμανούς στην Caen λίγο μετά την απόβασηhellip έλα κι εσύ να δεις τα γραφικά του παιχνιδιού μα δεν παίζω ο Paul -ο δάσκαλος Αγγλικών στο ιδιαίτερο μάθημα- μου είπε να δω κάτι sites για την έκθεση που γράφωraquo αυτή είναι η αληθινή κατάσταση σήμερα σε αρκετά6 ελληνικά νοικοκυριά

Αφουγκραζόμενοι για λίγο την κατάσταση και μάλιστα αυτή που επικρατεί κυρίως στα δωμάτια των παιδιών μας παρατηρούμε ότι έχει κατά βάση έναν χαρακτήρα επικοινωνιακό E-mails Blogs Wikis Massive Multiplayer Οn Line Games Podcasts WebTV WebRadio είναι οι υπηρεσίες που ενσαρκώνουν στην καθημερινότητα των νέων την έννοια της σύγκλισης

Η κύρια διάσταση που τα χαρακτηρίζει είναι η επικοινωνιακή Ακόμη και η συμμετοχική Πράγματι με τη δημοσιοποίηση που επιτυγχάνουν πχ μέσω της δημιουργίας ενός blog οι νέοι άνθρωποι απαντούν προσωπικά στην έλλειψη πολυφωνίας που χαρακτηρίζει τα ελεγχόμενα από έναν πολύ μικρό αριθμό επιχειρηματικών ομίλων κλασικά πλέον μέσα Τα blogs της σήμερον θυμίζουν ιδιαίτερα τα σαμιζντάτ7 της Σοβιετικής Ένωσης όπου ο Σολζενίτσιν και τόσοι άλλοι έγραψαν έργα διαμαρτυρήθηκαν απεκάλυψανhellip

Ζώντας στο νέο αυτό ψηφιακό περιβάλλον σύντομα και στην Ελλάδα κάθε νέος και νέα στα εικοσιένα του χρόνια θα έχει στο ενεργητικό του περίπου δέκα χιλιάδες ώρες βιντεοπαιχνίδι περισσότερα από διακόσιες χιλιάδες ηλεκτρονικά μηνύματα κοντά στις δέκα χιλιάδες ώρες ομιλία στα κινητά τηλέφωνα και οπωσδήποτε άνω των δεκαπέντε χιλιάδων ωρών τηλεοπτική παρακολούθηση Είναι λοιπόν φανερό ότι κοινωνικοποιείται με έναν τρόπο πολύ διαφορετικό από τις αμέσως προηγούμενες γενιές όπου και εμείς ανήκουμε Η κύρια δηλαδή αφήγηση για τη ζωή δεν προέρχεται πλέον από το σχολείο την εκκλησία ούτε αυτή την ίδια την οικογένεια αλλά από την τηλεόραση και τα προϊόντα της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας

Οι νέοι αυτοί είναι οι πραγματικά ντόπιοι οι αυτόχθονες [digital natives όπως τους αποκαλεί ο Prensky (2001)] του νέου ψηφιακού κόσμου Ενός κόσμου στον οποίο εμείς δεν μπορεί παρά να είμαστε μετανάστες (digital immigrants) αν όχι ξένοι (digital foreigners)

lsquoκατέβουνrsquo στις οθόνες του υπολογιστή μας αμερικάνικα τανκς που εκρήγνυνται από ιρακινές νάρκες ελεύθεροι σκοπευτές που πυροβολούν Ταλιμπάν άτυχες στιγμές πρωθυπουργού υπουργών προέδρων και κυρίως υποψηφίων για αυτές τις θέσεις μια και το site ScrOOncom παρακινεί κάθε έναν που διαθέτει κινητό τηλέφωνο με φωτογραφική μηχανή ή κάμερα να φωτογραφίζει τον κάθε υποψήφιο καθώς σφίγγει το χέρι στις διάφορες συναθροίσεις και να δημοσιοποιεί τις εικόνες σε πραγματικό χρόνο 6 Το 2006 έκλεισε με 512 χιλιάδες μόνιμες συνδέσεις internet στην Ελλάδα Έχουμε λιγότερες από 5 συνδέσεις ανά 100 κατοίκους όταν ο ευρωπαϊκός μέσος όρος έχει ξεπεράσει το 15 Παρήγορο στοιχείο το γεγονός ότι το 2005 οι συνδρομητές των ευρυζωνικών υπηρεσιών ήταν λιγότεροι από 150 χιλιάδες και τώρα έχουν υπερτριπλασιαστεί 7 Σαμιζντάτ (САМИЗДАТ) σημαίνει σε μετάφραση κατά κυριολεξία laquoαυτο-έκδοσηraquo (σαμ-ιζντάτ) και ήταν μικρά χαρτιά στα οποία υπό τους περιορισμούς της Σοβιετικής αστυνομίας γράφονταν και κυκλοφορούσαν ειδήσεις απόψεις ακόμη και λογοτεχνικά έργα

Μετανάστες που ιδιαίτερα οι ασχολούμενοι με την εκπαίδευση πρέπει να προσπαθήσουμε μέσα από αυτές τις επικοινωνιακές διαστάσεις να πλησιάσουμε όσον είναι δυνατόν τους νέους ανθρώπους Αυτούς που έχουν μάθει από την ενασχόλησή τους κυρίως με τα videogames να συγκεντρώνουν πληροφορίες από πολλές πηγές και να παίρνουν γρήγορα αποφάσεις˙ να αντιλαμβάνονται τους κανόνες ενός παιχνιδιού παίζοντάς το παρά ακούγοντάς τους κανόνες από κάποιον άλλο ή διαβάζοντάς τους από κάποιο εγχειρίδιο˙ να καταστρώνουν στρατηγικές για την υπερπήδηση εμποδίων˙ να κατανοούν πολύπλοκα συστήματα πειραματιζόμενοι με αυτά˙ να συνεργάζονται8

Πράγματι laquoοι ldquoDigital Immigrantsrdquo δάσκαλοι των μαθητών σήμερα γνωρίζουν τόσο λίγα για τον ψηφιακό κόσμο και τις αλλαγές του -από τα online παιχνίδια μέχρι τις ανταλλαγές το μοίρασμα τις συναντήσεις τις αξιολογήσεις το συντονισμό τον προγραμματισμό την αναζήτηση τις προσαρμογές και τις κοινωνικές σχέσεις- που είναι συχνά αδύνατον σε αυτούς να σχεδιάσουν τη διδασκαλία στη γλώσσα και τις ταχύτητες που οι μαθητές τους χρειάζονται και απολαμβάνουν παρά τις όποιες φιλότιμες προσπάθειές τουςraquo (Prensky 2003)

4 Τι πρέπει να γίνει ευχρηστία (usability) προσβασιμότητα (accessibility) παικτικότητα (playability) εξατομίκευση (personalisation) προσαρμοστικότητα (adaptability) Στον άξονα της λειτουργικότητας η διάδοση των αρχών της ευχρηστίας και της πρωτοβουλίας για την προσβασιμότητα συνιστούν σημαντικές εξελίξεις στον σχεδιασμό της επιφάνειας διεπαφής και εντάσσονται στην ευρύτερη προβληματική της laquoσχεδίασης-για-όλους (design-for-all) που αποτελεί και την ευρύτερα διαδεδομένη σύγχρονη τάση στο σχεδιασμό δικτυακών τόπων και εφαρμογών Ιδιαίτερα δε τα ζητήματα ευχρηστίας αποτελούν ολοένα και περισσότερο αντικείμενο προβληματισμού και συζήτησης σε σχέση με τη συνολική αποτελεσματικότητα των εργαλείων (Krug 2000)

Ένας σύντομος και περιεκτικός ορισμός της ευχρηστίας είναι ο εξής Ευχρηστία (usability) ονομάζεται η ευκολία με την οποία οι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα συγκεκριμένο εργαλείο ή μηχανή για να επιτύχουν ένα συγκεκριμένο σκοπό (hellip) Επίσης είναι ένας όρος που αναφέρεται στις μεθόδους μέτρησης της Ευκολίας Χρήσης και τη μελέτη των αρχών που βρίσκονται πίσω από την αντιληπτή αποτελεσματικότητα ή αισθητική ενός αντικειμένου (Μακρής 2007)

Αντίστοιχα σύμφωνα με την Κοινοπραξία για τον Παγκόσμιο Ιστό (World Wide Web Consortium) η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να

8 Πολλοί ενήλικες δεν γνωρίζουν ότι τα παιχνίδια αυτά έχουν προ πολλού εγκαταλείψει την απομόνωση του ενός παίκτη που οφειλόταν στην αδυναμία δικτύωσης και έχουν επιστρέψει στον κοινωνικό τους ρόλο -σε παγκόσμιο επίπεδο αυτή τη φορά Μαζικά παιχνίδια όπως το EverQuest παίζονται την ίδια στιγμή από εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες οι οποίοι συνεργάζονται στο πλαίσιο φυλών και συντεχνιών (Prensky 2003)

χρησιμοποιήσουν τον Ιστό Πιο συγκεκριμένα η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να αντιλαμβάνονται να κατανοούν να πλοηγούνται και να αλληλεπιδρούν με τον Ιστό (hellip) η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες Μια βασική αρχή της προσβασιμότητας είναι ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης (World Wide Web Consortium 2008)

Επίσης έχει σημασία να τονιστεί ότι ndashσύμφωνα πάντα με την Πρωτοβουλία του Consortium- η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες ανεξάρτητα από τη σωματική ικανότητά τους Άλλωστε όπως με σαφήνεια προκύπτει από τον ορισμό της προσβασιμότητας ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης αποτελεί βασική αρχή της προσέγγισης laquoσχεδίαση-για-όλουςraquo που αποτελεί τη σύγχρονη κατασκευαστική τάση

Είναι φανερό παρατηρώντας τους νέους μας ότι ο όρος παικτικότητα συνδυάζει κατά κάποιο τρόπο την ευχρηστία και την προσβασιμότητα με τη διασκέδαση και το εν γένει ευχάριστο της ενασχόλησης Ειδικότερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι σήμερα είναι μια ψηφιακή βιομηχανία σε άνθηση ένας τρόπος διασκέδασης που κερδίζει όλο και περισσότερους οπαδούς αλλά και ένας χώρος εντατικής τεχνολογικής ανάπτυξης και διεπιστημονικής έρευνας (Γκούσκος 2008)

Σύμφωνα με τον Huizinga (1989) το παιχνίδι είναι μια δράση ή μια δραστηριότητα εθελοντική τελούμενη μέσα σε συγκεκριμένα και καθορισμένα όρια χρόνου και χώρου που ακολουθεί έναν κανόνα ελεύθερα αποδεκτό αλλά καθολικά επιβεβλημένο εφοδιασμένη με έναν σκοπό εν ταύτη συνοδευόμενη από ένα αίσθημα έντασης και χαράς και μια αίσθηση εστίν αλλού από την καθημερινή ζωή Έτσι ορισμένη η έννοια του παιχνιδιού φαίνεται ικανή να αγκαλιάσει ότι αποκαλούμε παιχνίδι στα ζώα στα παιδιά και στους ενήλικες παιχνίδια επιδεξιότητας δύναμης πνεύματος τύχης

Υπό την οπτική της μορφής το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως μια δράση

- ελεύθερα πραγματοποιούμενη

- αισθητή ως laquoφαντασιακήraquo (fictive) και τοποθετημένη έξω από την καθημερινή ζωή

- ικανή ωστόσο να απορροφήσει ολοκληρωτικά τον παίκτη

- στερημένη από οποιοδήποτε υλικό συμφέρον και χρησιμότητα

- τελούμενη σε ένα χρόνο και χώρο ρητά περιγεγραμμένους

- εξελισσόμενη με τάξη σύμφωνα με δεδομένους κανόνες

- επενδυμένη οικειοθελώς με μυστήριο ή τελούμενη από παίκτες που με τη μεταμφίεση τονίζουν την ξενότητά τους προς το συνηθισμένο κόσμο (Γκούσκος 2008)

Ο Prensky (2008 υπό έκδοση) αναφέρεται στις δεξιότητες με τις οποίες σύμφωνα με έρευνες εξοπλίζονται οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών και των ηλεκτρονικών υπολογιστών

-Τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαραστάσεων του τρισδιάστατου χώρου (ικανότητα αναπαράστασης) Πρόκειται για συνδυασμό διαφορετικών δεξιοτήτων όπως η συνεργασία με τον υπολογιστή για την κατασκευή της αναπαράστασης η χρήση του χειριστηρίου ως ενός μέσου laquoεξ αποστάσεωςraquo αναπαράστασης η εργασία σε πραγματικό χρόνο πολυδιάστατη οπτική ικανότητα και καλή αίσθηση του χώρου καθώς και δημιουργία και χρήση νοητικών χαρτών

-Η εμπειρία από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προάγει και αναπτύσσει άλλες νοητικές ικανότητες όπως είναι η ικανότητα αντίληψης της διαδικασίας που απαιτείται για την κατασκευή αντικειμένων από διπλωμένο χαρτί (δηλαδή η ικανότητα οπτικής παρακολούθησης μόνο με το μυαλό και όχι με τα χέρια των σταδίων μιας κατασκευής από χαρτί που διπλώνεται όπως στο origami) Είναι σημαντικό ότι τα παραπάνω αποτελούν μια ικανότητα που αναπτύσσεται σωρευτικά ndashδεν αποκτάς αυτή την ικανότητα παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι για λίγες μόνο ώρες Στα ίδια συμπεράσματα έχουν καταλήξει και άλλες έρευνες

-Καθώς οι κανόνες των παιχνιδιών δεν δίνονται στον παίκτη από την αρχή τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν την ικανότητα laquoανακάλυψης των κανόνωνraquo μέσα από την παρατήρηση τη δοκιμή και την αποτυχία και τον έλεγχο υποθέσεων Η διαδικασία της παρατήρησης η διατύπωση υποθέσεων και η ανακάλυψη των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία μιας δυναμικής αναπαράστασης συνθέτουν τη γνωστική διαδικασία της επαγωγικής ανακάλυψηςhellip τη νοητική διαδικασία που αποτελεί τη βάση της επιστημονικής σκέψης Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν αυτήν ακριβώς την ικανότητα

-Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται με τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συμβάλουν και στην καλύτερη κατανόηση επιστημονικών προσομοιώσεων καθώς οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν αυξημένη ικανότητα αποκωδικοποίησης των εικονικών αναπαραστάσεων των γραφικών του υπολογιστή

-Τα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών για εργασίες που απαιτούν laquoπολλαπλή εστίαση της προσοχήςraquo όπως πχ η ταυτόχρονη παρακολούθηση διαφορετικών σημείων βοηθώντας τους να προσαρμόζουν κατάλληλα τις laquoστρατηγικές καταμερισμού της προσοχήςraquo Οι παίκτες γίνονται ταχύτεροι στις αντιδράσεις τους σε αναμενόμενα αλλά και σε μη αναμενόμενα ερεθίσματα

Στις μέρες μας έχει κάνει την εμφάνισή του ένα νέο μοντέλο εξατομικευμένης χρήσης του διαδικτύου που βασίζεται σε τεχνολογίες αναπαράστασης του χρήστη τεχνητής νοημοσύνης και σημασιολογικής επαύξησης του περιεχομένου Έναυσμα για τη νέα προσέγγιση αποτελεί το γεγονός ότι σε έναν ωκεανό μερικών δισεκατομμυρίων πλέον ιστοσελίδων η άντληση των κατάλληλων για κάθε χρήστη πληροφοριών είναι εξαιρετικά δυσχερής Οι σχεδιαστές έξυπνων συστημάτων προσπαθούν να προσαρμόσουν τις δυσκολίες πλοήγησης στον πληροφοριακό χώρο στις απαιτήσεις κάθε μοναδικού χρήστη διακρίνοντας τις διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και τις ειδικές ανάγκες του Αξιοποιώντας την πρωτόγνωρη δυναμική του διαδικτύου στον τομέα της προσαρμογής και της εξατομίκευσης το μοντέλο αναπαράστασης του χρήστη περιλαμβάνει θεωρίες από το πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας σε συνδυασμό

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 3: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

σημειώνουμε ότι στα πρώτα στάδια της ανάπτυξής της οι lsquoοπαδοίrsquo της είναι είτε lsquoεραστέςrsquo της τεχνολογίας εν γένει είτε εξειδικευμένοι χρήστες που πραγματικά βρίσκουν τις ποθούμενες λύσεις στα προβλήματά τους με τις νέες αυτές lsquoπροεκτάσειςrsquo3 του ανθρώπου Αυτή τη γραφική παράσταση συμφωνώντας με τον Norman θεωρούμε ότι ακολουθούν και οι υπολογιστές στην εξέλιξή τους αυξάνοντας συνεχώς την lsquoπελατείαrsquo τους από τους επιστήμονες τον στρατό τις επιχειρήσεις και τους επαγγελματίες στο ευρύτερο κοινό4

Αυτό το κοινό οι όψιμοι καταναλωτές δηλαδή που σε αριθμούς είναι το αληθινά ευρύ κοινό θεωρεί πλέον -πολύ σωστά κατά τη γνώμη μας- την τεχνολογία ως δεδομένη (όπως στο χαρακτηριστικό παράδειγμα της κινητής τηλεφωνίας) και απαιτεί κυρίως από αυτήν απλότητα στη χρήση-ευχρηστία κάλυψη των αναγκών του αξιοπιστία και ισορροπημένη σχέση μεταξύ τιμής και απόδοσης

Αυτό που συμβαίνει όμως ακόμα και στις μέρες μας είναι όπως ο Norman (όπ σ 80) αναφέρει να εξαπλώνονται τα συμπτώματα της ασθένειας featuritis με όλο και περισσότερα νέα ndashάχρηστα για το ευρύ κοινό- τεχνικά χαρακτηριστικά (features) για τους υπολογιστές που τους καθιστούν πολύπλοκους Είναι πράγματι αξιοθαύμαστη η εμμονή των κατασκευαστών στο lsquobigger is betterrsquo το 1992 ο επεξεργαστής κειμένου Microsoft Word είχε 311 εντολές Χρειάζονται 311 εντολές για να μπορέσω να γράψω ένα κείμενο Όχι βέβαια Πρέπει όμως να προβλεφθεί κάθε πιθανή ή απίθανη περίπτωση που κάποιος χρήστης θα ζητήσει από το πρόγραμμα κάτι ως προς το οποίο δεν είναι δυνατόν να υπολείπεται από τον ανταγωνισμό Πέντε χρόνια αργότερα το 1997 το ίδιο πρόγραμμα είχε 1033 εντολές Και διερωτώμεθα μαζί με τον Norman laquoείναι το πρόγραμμα ευκολότερο στη χρήση του τώραraquo Και πάλι όχι

Τι συμβαίνει λοιπόν Μια εξήγηση δίνεται από τον ίδιο τον γκουρού της Microsoft Nathan Myhrvold γνωστή και ως laquoο πρώτος νόμος του Nathanraquo σύμφωνα με τον οποίο laquoτο λογισμικό είναι ένα αέριο που διαστέλλεται ώστε να καταλαμβάνει όλο τον όγκο του δοχείου που το περιέχει Είναι καλό για τη βιομηχανία των υπολογιστών το ότι η ισχύς τους μεγαλώνει τόσο γρήγορα Κατrsquo αυτόν τον τρόπο μπορούμε να

3 Αναφορά στο κλασικό έργο του Marshall McLuhan Understanding Media The Extensions of Man (1964) 4 Για την αύξηση αυτή ο Νεγροπόντης (1995 15) είναι υπεραισιόδοξος ενώ ο Πόστμαν (2002 63-71) μας συμβουλεύει να είμαστε πιο επιφυλακτικοί και εν πάση περιπτώσει να θέτουμε από πριν ορισμένα βασικά ερωτήματα -Ποιο είναι το πρόβλημα στο οποίο αυτή η τεχνολογία δίνει λύση -Τίνος είναι το πρόβλημα -Ποια νέα προβλήματα θα μπορούσαν να ανακύψουν από το γεγονός ότι έχουμε λύσει το πρόβλημα αυτό -Ποιοι άνθρωποι και ποιοι θεσμοί μπορούν να υποστούν την πιο σοβαρή ζημιά από μια τεχνολογική λύση -Ποιες αλλαγές στη γλώσσα επιβάλλονται με τις νέες τεχνολογίες και τι κερδίζεται ή χάνεται με αυτές τις αλλαγές -Τι είδους άνθρωποι και θεσμοί αποκτούν ιδιαίτερη οικονομική και πολιτική ισχύ εξαιτίας της τεχνολογικής αλλαγής

κατασκευάσουμε μεγαλύτερο και πιο εξειδικευμένο λογισμικό που απαιτεί την προμήθεια μεγαλύτερου και ταχύτερου υπολογιστή και έτσι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλον αυτό τον χώροraquo (όπ σ 82) Πρόκειται δηλαδή για μια ιδιάζουσα βιομηχανική στρατηγική ένα επιχειρηματικό μοντέλο σύμφωνα με το οποίο κάθε έξι μήνες πρέπει να πεισθούμε ότι το μηχάνημα και το λογισμικό που πήραμε ως το καλύτερο δυνατό είναι πια για πέταμα και οφείλουμε να αγοράσουμε τη νέα του έκδοση

Μια άλλη εξήγηση είναι εγγενής στην έννοια του υπολογιστή Πράγματι πρόκειται για μια μηχανή που έχει φτιαχτεί με τέτοιο τρόπο ώστε προγραμματιζόμενη να επιχειρεί να εκτελέσει όλο και περισσότερες διαφορετικές δουλειές για όλο και περισσότερους και διαφορετικούς ανθρώπους Είναι φυσικό μια τέτοια μηχανή που προσπαθεί να καλύψει τόσες διαφορετικές ανάγκες και πολύπλοκη να είναι και να πρέπει πολύ συχνά όλο και κάτι επιπλέον να περιέχει και εν τέλει να μην δίνει τα καλύτερα αποτελέσματα σε όλους μια και αυτά δεν μπορεί παρά να προκύπτουν από κάποιον συμβιβασμό στο μέγεθος στην ισχύ στην ταχύτητα στην εργονομία στην αυτονομία χρήσης στην επεκτασιμότητα στη φιλικότητα στην αισθητική κάπου κάτι δεν εξυπηρετείται

Σχήμα 2 Οι υπολογιστές επιχειρούν να εκτελέσουν όλο και περισσότερες

διαφορετικές δουλειές για όλο και περισσότερους διαφορετικούς ανθρώπους ομοιάζοντας έτσι με τον γνωστό ελβετικό σουγιά Όμως ποτέ στο σπίτι μας μακριά

από την εκδρομή στο βουνό ή τη θάλασσα δεν χρησιμοποιούμε για να πχ βιδώσουμε μια βίδα το σουγιά αλλά ένα κατσαβίδι

Ευτυχώς κάποια ευοίωνα μηνύματα φτάνουν στις μέρες μας η νέα κονσόλα Wii της Nintendo που κυκλοφόρησε στην αμερικανική αγορά τον Νοέμβριο του 2006 και πούλησε 600000 αντίτυπα μέσα στις πρώτες 8 ημέρες διακρίνεται για την απομάκρυνσή της από το κλασικό μοντέλο του τεχνολογικού ανταγωνισμού της ισχύος των επεξεργαστών της ποιότητας των γραφικών και των οδηγών DVD ndashπου χαρακτηρίζει κυρίως τις παιχνιδομηχανές της Microsoft και της Sonyndash προς την κατεύθυνση της απλότητας στη χρήση της Με την αναγνώριση κίνησης που προτείνει στο νέο της μοντέλο η Nintendo στοχεύει σrsquo ένα πιο ευρύ κοινό αυτό των λιγότερο τεχνοφίλων

Όπως λέει ο Steacutephan Bole γενικός διευθυντής της Nintendo laquoΠρόκειται για μια πραγματική τομή Είκοσι χρόνια τώρα είμαστε σrsquo έναν αγώνα δρόμου για όλο και περισσότερη ισχύ και παρrsquo όλα αυτά δεν έχουμε τη διείσδυση που θα θέλαμε Για τον πολύ κόσμο τα παιχνίδια παραμένουν πολύπλοκα και αγχογόναraquo (εφημερίδα Le Monde 81206)

Έτσι το Wii για ένα παιχνίδι τένις πχ προτείνει το κράτημα του πληκτρολογίου όπως αυτό μιας ρακέτας χωρίς βέβαια να έχουν προβλέψει ότι η επιτυχία της ψευδαίσθησης είναι τέτοια που ο εκνευρισμένος παίκτης εκσφενδονίζει τη lsquoρακέταrsquo με αποτέλεσμα την καταστροφή-σπάσιμο του πληκτρολογίου

Δεν είναι επίσης καθόλου τυχαίο ότι για πρώτη φορά στην Ελλάδα τα φετινά Χριστούγεννα γνωστή εταιρεία κατασκευής υπολογιστών παρουσίασε τα μοντέλα της χαρακτηρισμένα ως προς την χρήση τους για μουσική για επιστημονικές εφαρμογές για παιχνίδια για προγράμματα γραφικών κλπ

Ο Norman (1999 247-272) θεωρεί ότι η απάντηση στο πρόβλημα περνά από τη μετεξέλιξη των σημερινών υπολογιστών στις λεγόμενες laquoπληροφοριακές συσκευέςraquo (information appliances) που όντας από την κατασκευή τους καταναλωτικά και όχι τεχνολογικά προϊόντα θα είναι αφιερωμένες στην εξυπηρέτηση ενός συγκεκριμένου συνόλου εργασιών για τη διευκόλυνση της ζωής μας στην καθημερινότητά της Η κυκλοφορία του iPod από τον πατέρα τόσων και τόσων έξυπνων ιδεών στην Apple Steve Jobbs και η μεγάλη επιτυχία του συνηγορούν προς αυτήν την κατεύθυνση

3 Ο κόσμος που έρχεται Στην προσπάθειά μου να γράψω αυτές τις γραμμές που τώρα διαβάζετε άνοιξα και έκλεισα τον υπολογιστή στο σπίτι μου πολλές φορές κάνοντας και μεγάλα διαλείμματα γραφής με το χέρι και μάλιστα με μολύβι που τόσο μου αρέσει Αντίθετα τα δωμάτια της κόρης και του γιου μου συνέχεια μέρα-νύκτα με αυτούς παρόντες ή απόντες φωτίζονταν από την υπογαλάζια ανταύγεια των υπολογιστών τους˙ δεν τους σβήνουν ποτέ κάτι που λίγα χρόνια πριν είχα παρατηρήσει μόνο στα σπίτια φίλων στις Ηνωμένες Πολιτείες laquoΠού θα πάμε το βράδυ τι παίζει το σινεμά της γωνίας ποια είναι τα τελευταία νέα να ακούσουμε ένα παλιό κομμάτι των Doors να το προσθέσουμε στη συλλογή μας να μιλήσουμε με τη Χριστίνα στη Γλασκώβη και να τη δούμε και στην καμερούλα ακόμη ένα μήνυμα από τον άγνωστο που υπογράφει i2u βαρέθηκαhellip τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ5 άφησέ

5 Τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ (εφημερίδα Libeacuteration 9-101206) Πράγματι οι πλατφόρμες για δωρεάν ανταλλαγή video Youtube και Daily Motion προτείνουν έναν τεράστιο αριθμό video 100 εκατομμύρια η πρώτη και 2 εκατομμύρια η δεύτερη Όμως ποια είναι τα πιο δημοφιλή video Αυτά κάποιας avant πρεμιέρας ενός κινηματογραφικού έργου θα περίμενε κανείς Όμως ο κόσμος των νέων προτιμά συνήθως κάποιες ερασιτεχνικές δημιουργίες όπως αυτή από μια τρεμάμενη κάμερα όπου για 6 λεπτά ένας τυπάκος επιχειρεί ότι χορευτική φιγούρα φαντάζεστε μπροστά σrsquo ένα κοινό που το είδε 36 εκατομμύρια φορές στο Youtube Και δεν είναι μόνο τέτοιου είδους video που έρχονται να δουν τόσες και τόσες φορές οι νέοι στις υπηρεσίες αυτές Χιλιάδες video με lsquoσοβαράrsquo θέματα είναι εκεί έτοιμα να

με λίγα λεπτά ακόμη γιατί μαζί μrsquo έναν απrsquo την Αυστραλία κι έναν Λετονό κτυπάμε τους Γερμανούς στην Caen λίγο μετά την απόβασηhellip έλα κι εσύ να δεις τα γραφικά του παιχνιδιού μα δεν παίζω ο Paul -ο δάσκαλος Αγγλικών στο ιδιαίτερο μάθημα- μου είπε να δω κάτι sites για την έκθεση που γράφωraquo αυτή είναι η αληθινή κατάσταση σήμερα σε αρκετά6 ελληνικά νοικοκυριά

Αφουγκραζόμενοι για λίγο την κατάσταση και μάλιστα αυτή που επικρατεί κυρίως στα δωμάτια των παιδιών μας παρατηρούμε ότι έχει κατά βάση έναν χαρακτήρα επικοινωνιακό E-mails Blogs Wikis Massive Multiplayer Οn Line Games Podcasts WebTV WebRadio είναι οι υπηρεσίες που ενσαρκώνουν στην καθημερινότητα των νέων την έννοια της σύγκλισης

Η κύρια διάσταση που τα χαρακτηρίζει είναι η επικοινωνιακή Ακόμη και η συμμετοχική Πράγματι με τη δημοσιοποίηση που επιτυγχάνουν πχ μέσω της δημιουργίας ενός blog οι νέοι άνθρωποι απαντούν προσωπικά στην έλλειψη πολυφωνίας που χαρακτηρίζει τα ελεγχόμενα από έναν πολύ μικρό αριθμό επιχειρηματικών ομίλων κλασικά πλέον μέσα Τα blogs της σήμερον θυμίζουν ιδιαίτερα τα σαμιζντάτ7 της Σοβιετικής Ένωσης όπου ο Σολζενίτσιν και τόσοι άλλοι έγραψαν έργα διαμαρτυρήθηκαν απεκάλυψανhellip

Ζώντας στο νέο αυτό ψηφιακό περιβάλλον σύντομα και στην Ελλάδα κάθε νέος και νέα στα εικοσιένα του χρόνια θα έχει στο ενεργητικό του περίπου δέκα χιλιάδες ώρες βιντεοπαιχνίδι περισσότερα από διακόσιες χιλιάδες ηλεκτρονικά μηνύματα κοντά στις δέκα χιλιάδες ώρες ομιλία στα κινητά τηλέφωνα και οπωσδήποτε άνω των δεκαπέντε χιλιάδων ωρών τηλεοπτική παρακολούθηση Είναι λοιπόν φανερό ότι κοινωνικοποιείται με έναν τρόπο πολύ διαφορετικό από τις αμέσως προηγούμενες γενιές όπου και εμείς ανήκουμε Η κύρια δηλαδή αφήγηση για τη ζωή δεν προέρχεται πλέον από το σχολείο την εκκλησία ούτε αυτή την ίδια την οικογένεια αλλά από την τηλεόραση και τα προϊόντα της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας

Οι νέοι αυτοί είναι οι πραγματικά ντόπιοι οι αυτόχθονες [digital natives όπως τους αποκαλεί ο Prensky (2001)] του νέου ψηφιακού κόσμου Ενός κόσμου στον οποίο εμείς δεν μπορεί παρά να είμαστε μετανάστες (digital immigrants) αν όχι ξένοι (digital foreigners)

lsquoκατέβουνrsquo στις οθόνες του υπολογιστή μας αμερικάνικα τανκς που εκρήγνυνται από ιρακινές νάρκες ελεύθεροι σκοπευτές που πυροβολούν Ταλιμπάν άτυχες στιγμές πρωθυπουργού υπουργών προέδρων και κυρίως υποψηφίων για αυτές τις θέσεις μια και το site ScrOOncom παρακινεί κάθε έναν που διαθέτει κινητό τηλέφωνο με φωτογραφική μηχανή ή κάμερα να φωτογραφίζει τον κάθε υποψήφιο καθώς σφίγγει το χέρι στις διάφορες συναθροίσεις και να δημοσιοποιεί τις εικόνες σε πραγματικό χρόνο 6 Το 2006 έκλεισε με 512 χιλιάδες μόνιμες συνδέσεις internet στην Ελλάδα Έχουμε λιγότερες από 5 συνδέσεις ανά 100 κατοίκους όταν ο ευρωπαϊκός μέσος όρος έχει ξεπεράσει το 15 Παρήγορο στοιχείο το γεγονός ότι το 2005 οι συνδρομητές των ευρυζωνικών υπηρεσιών ήταν λιγότεροι από 150 χιλιάδες και τώρα έχουν υπερτριπλασιαστεί 7 Σαμιζντάτ (САМИЗДАТ) σημαίνει σε μετάφραση κατά κυριολεξία laquoαυτο-έκδοσηraquo (σαμ-ιζντάτ) και ήταν μικρά χαρτιά στα οποία υπό τους περιορισμούς της Σοβιετικής αστυνομίας γράφονταν και κυκλοφορούσαν ειδήσεις απόψεις ακόμη και λογοτεχνικά έργα

Μετανάστες που ιδιαίτερα οι ασχολούμενοι με την εκπαίδευση πρέπει να προσπαθήσουμε μέσα από αυτές τις επικοινωνιακές διαστάσεις να πλησιάσουμε όσον είναι δυνατόν τους νέους ανθρώπους Αυτούς που έχουν μάθει από την ενασχόλησή τους κυρίως με τα videogames να συγκεντρώνουν πληροφορίες από πολλές πηγές και να παίρνουν γρήγορα αποφάσεις˙ να αντιλαμβάνονται τους κανόνες ενός παιχνιδιού παίζοντάς το παρά ακούγοντάς τους κανόνες από κάποιον άλλο ή διαβάζοντάς τους από κάποιο εγχειρίδιο˙ να καταστρώνουν στρατηγικές για την υπερπήδηση εμποδίων˙ να κατανοούν πολύπλοκα συστήματα πειραματιζόμενοι με αυτά˙ να συνεργάζονται8

Πράγματι laquoοι ldquoDigital Immigrantsrdquo δάσκαλοι των μαθητών σήμερα γνωρίζουν τόσο λίγα για τον ψηφιακό κόσμο και τις αλλαγές του -από τα online παιχνίδια μέχρι τις ανταλλαγές το μοίρασμα τις συναντήσεις τις αξιολογήσεις το συντονισμό τον προγραμματισμό την αναζήτηση τις προσαρμογές και τις κοινωνικές σχέσεις- που είναι συχνά αδύνατον σε αυτούς να σχεδιάσουν τη διδασκαλία στη γλώσσα και τις ταχύτητες που οι μαθητές τους χρειάζονται και απολαμβάνουν παρά τις όποιες φιλότιμες προσπάθειές τουςraquo (Prensky 2003)

4 Τι πρέπει να γίνει ευχρηστία (usability) προσβασιμότητα (accessibility) παικτικότητα (playability) εξατομίκευση (personalisation) προσαρμοστικότητα (adaptability) Στον άξονα της λειτουργικότητας η διάδοση των αρχών της ευχρηστίας και της πρωτοβουλίας για την προσβασιμότητα συνιστούν σημαντικές εξελίξεις στον σχεδιασμό της επιφάνειας διεπαφής και εντάσσονται στην ευρύτερη προβληματική της laquoσχεδίασης-για-όλους (design-for-all) που αποτελεί και την ευρύτερα διαδεδομένη σύγχρονη τάση στο σχεδιασμό δικτυακών τόπων και εφαρμογών Ιδιαίτερα δε τα ζητήματα ευχρηστίας αποτελούν ολοένα και περισσότερο αντικείμενο προβληματισμού και συζήτησης σε σχέση με τη συνολική αποτελεσματικότητα των εργαλείων (Krug 2000)

Ένας σύντομος και περιεκτικός ορισμός της ευχρηστίας είναι ο εξής Ευχρηστία (usability) ονομάζεται η ευκολία με την οποία οι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα συγκεκριμένο εργαλείο ή μηχανή για να επιτύχουν ένα συγκεκριμένο σκοπό (hellip) Επίσης είναι ένας όρος που αναφέρεται στις μεθόδους μέτρησης της Ευκολίας Χρήσης και τη μελέτη των αρχών που βρίσκονται πίσω από την αντιληπτή αποτελεσματικότητα ή αισθητική ενός αντικειμένου (Μακρής 2007)

Αντίστοιχα σύμφωνα με την Κοινοπραξία για τον Παγκόσμιο Ιστό (World Wide Web Consortium) η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να

8 Πολλοί ενήλικες δεν γνωρίζουν ότι τα παιχνίδια αυτά έχουν προ πολλού εγκαταλείψει την απομόνωση του ενός παίκτη που οφειλόταν στην αδυναμία δικτύωσης και έχουν επιστρέψει στον κοινωνικό τους ρόλο -σε παγκόσμιο επίπεδο αυτή τη φορά Μαζικά παιχνίδια όπως το EverQuest παίζονται την ίδια στιγμή από εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες οι οποίοι συνεργάζονται στο πλαίσιο φυλών και συντεχνιών (Prensky 2003)

χρησιμοποιήσουν τον Ιστό Πιο συγκεκριμένα η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να αντιλαμβάνονται να κατανοούν να πλοηγούνται και να αλληλεπιδρούν με τον Ιστό (hellip) η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες Μια βασική αρχή της προσβασιμότητας είναι ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης (World Wide Web Consortium 2008)

Επίσης έχει σημασία να τονιστεί ότι ndashσύμφωνα πάντα με την Πρωτοβουλία του Consortium- η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες ανεξάρτητα από τη σωματική ικανότητά τους Άλλωστε όπως με σαφήνεια προκύπτει από τον ορισμό της προσβασιμότητας ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης αποτελεί βασική αρχή της προσέγγισης laquoσχεδίαση-για-όλουςraquo που αποτελεί τη σύγχρονη κατασκευαστική τάση

Είναι φανερό παρατηρώντας τους νέους μας ότι ο όρος παικτικότητα συνδυάζει κατά κάποιο τρόπο την ευχρηστία και την προσβασιμότητα με τη διασκέδαση και το εν γένει ευχάριστο της ενασχόλησης Ειδικότερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι σήμερα είναι μια ψηφιακή βιομηχανία σε άνθηση ένας τρόπος διασκέδασης που κερδίζει όλο και περισσότερους οπαδούς αλλά και ένας χώρος εντατικής τεχνολογικής ανάπτυξης και διεπιστημονικής έρευνας (Γκούσκος 2008)

Σύμφωνα με τον Huizinga (1989) το παιχνίδι είναι μια δράση ή μια δραστηριότητα εθελοντική τελούμενη μέσα σε συγκεκριμένα και καθορισμένα όρια χρόνου και χώρου που ακολουθεί έναν κανόνα ελεύθερα αποδεκτό αλλά καθολικά επιβεβλημένο εφοδιασμένη με έναν σκοπό εν ταύτη συνοδευόμενη από ένα αίσθημα έντασης και χαράς και μια αίσθηση εστίν αλλού από την καθημερινή ζωή Έτσι ορισμένη η έννοια του παιχνιδιού φαίνεται ικανή να αγκαλιάσει ότι αποκαλούμε παιχνίδι στα ζώα στα παιδιά και στους ενήλικες παιχνίδια επιδεξιότητας δύναμης πνεύματος τύχης

Υπό την οπτική της μορφής το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως μια δράση

- ελεύθερα πραγματοποιούμενη

- αισθητή ως laquoφαντασιακήraquo (fictive) και τοποθετημένη έξω από την καθημερινή ζωή

- ικανή ωστόσο να απορροφήσει ολοκληρωτικά τον παίκτη

- στερημένη από οποιοδήποτε υλικό συμφέρον και χρησιμότητα

- τελούμενη σε ένα χρόνο και χώρο ρητά περιγεγραμμένους

- εξελισσόμενη με τάξη σύμφωνα με δεδομένους κανόνες

- επενδυμένη οικειοθελώς με μυστήριο ή τελούμενη από παίκτες που με τη μεταμφίεση τονίζουν την ξενότητά τους προς το συνηθισμένο κόσμο (Γκούσκος 2008)

Ο Prensky (2008 υπό έκδοση) αναφέρεται στις δεξιότητες με τις οποίες σύμφωνα με έρευνες εξοπλίζονται οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών και των ηλεκτρονικών υπολογιστών

-Τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαραστάσεων του τρισδιάστατου χώρου (ικανότητα αναπαράστασης) Πρόκειται για συνδυασμό διαφορετικών δεξιοτήτων όπως η συνεργασία με τον υπολογιστή για την κατασκευή της αναπαράστασης η χρήση του χειριστηρίου ως ενός μέσου laquoεξ αποστάσεωςraquo αναπαράστασης η εργασία σε πραγματικό χρόνο πολυδιάστατη οπτική ικανότητα και καλή αίσθηση του χώρου καθώς και δημιουργία και χρήση νοητικών χαρτών

-Η εμπειρία από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προάγει και αναπτύσσει άλλες νοητικές ικανότητες όπως είναι η ικανότητα αντίληψης της διαδικασίας που απαιτείται για την κατασκευή αντικειμένων από διπλωμένο χαρτί (δηλαδή η ικανότητα οπτικής παρακολούθησης μόνο με το μυαλό και όχι με τα χέρια των σταδίων μιας κατασκευής από χαρτί που διπλώνεται όπως στο origami) Είναι σημαντικό ότι τα παραπάνω αποτελούν μια ικανότητα που αναπτύσσεται σωρευτικά ndashδεν αποκτάς αυτή την ικανότητα παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι για λίγες μόνο ώρες Στα ίδια συμπεράσματα έχουν καταλήξει και άλλες έρευνες

-Καθώς οι κανόνες των παιχνιδιών δεν δίνονται στον παίκτη από την αρχή τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν την ικανότητα laquoανακάλυψης των κανόνωνraquo μέσα από την παρατήρηση τη δοκιμή και την αποτυχία και τον έλεγχο υποθέσεων Η διαδικασία της παρατήρησης η διατύπωση υποθέσεων και η ανακάλυψη των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία μιας δυναμικής αναπαράστασης συνθέτουν τη γνωστική διαδικασία της επαγωγικής ανακάλυψηςhellip τη νοητική διαδικασία που αποτελεί τη βάση της επιστημονικής σκέψης Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν αυτήν ακριβώς την ικανότητα

-Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται με τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συμβάλουν και στην καλύτερη κατανόηση επιστημονικών προσομοιώσεων καθώς οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν αυξημένη ικανότητα αποκωδικοποίησης των εικονικών αναπαραστάσεων των γραφικών του υπολογιστή

-Τα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών για εργασίες που απαιτούν laquoπολλαπλή εστίαση της προσοχήςraquo όπως πχ η ταυτόχρονη παρακολούθηση διαφορετικών σημείων βοηθώντας τους να προσαρμόζουν κατάλληλα τις laquoστρατηγικές καταμερισμού της προσοχήςraquo Οι παίκτες γίνονται ταχύτεροι στις αντιδράσεις τους σε αναμενόμενα αλλά και σε μη αναμενόμενα ερεθίσματα

Στις μέρες μας έχει κάνει την εμφάνισή του ένα νέο μοντέλο εξατομικευμένης χρήσης του διαδικτύου που βασίζεται σε τεχνολογίες αναπαράστασης του χρήστη τεχνητής νοημοσύνης και σημασιολογικής επαύξησης του περιεχομένου Έναυσμα για τη νέα προσέγγιση αποτελεί το γεγονός ότι σε έναν ωκεανό μερικών δισεκατομμυρίων πλέον ιστοσελίδων η άντληση των κατάλληλων για κάθε χρήστη πληροφοριών είναι εξαιρετικά δυσχερής Οι σχεδιαστές έξυπνων συστημάτων προσπαθούν να προσαρμόσουν τις δυσκολίες πλοήγησης στον πληροφοριακό χώρο στις απαιτήσεις κάθε μοναδικού χρήστη διακρίνοντας τις διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και τις ειδικές ανάγκες του Αξιοποιώντας την πρωτόγνωρη δυναμική του διαδικτύου στον τομέα της προσαρμογής και της εξατομίκευσης το μοντέλο αναπαράστασης του χρήστη περιλαμβάνει θεωρίες από το πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας σε συνδυασμό

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 4: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

κατασκευάσουμε μεγαλύτερο και πιο εξειδικευμένο λογισμικό που απαιτεί την προμήθεια μεγαλύτερου και ταχύτερου υπολογιστή και έτσι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλον αυτό τον χώροraquo (όπ σ 82) Πρόκειται δηλαδή για μια ιδιάζουσα βιομηχανική στρατηγική ένα επιχειρηματικό μοντέλο σύμφωνα με το οποίο κάθε έξι μήνες πρέπει να πεισθούμε ότι το μηχάνημα και το λογισμικό που πήραμε ως το καλύτερο δυνατό είναι πια για πέταμα και οφείλουμε να αγοράσουμε τη νέα του έκδοση

Μια άλλη εξήγηση είναι εγγενής στην έννοια του υπολογιστή Πράγματι πρόκειται για μια μηχανή που έχει φτιαχτεί με τέτοιο τρόπο ώστε προγραμματιζόμενη να επιχειρεί να εκτελέσει όλο και περισσότερες διαφορετικές δουλειές για όλο και περισσότερους και διαφορετικούς ανθρώπους Είναι φυσικό μια τέτοια μηχανή που προσπαθεί να καλύψει τόσες διαφορετικές ανάγκες και πολύπλοκη να είναι και να πρέπει πολύ συχνά όλο και κάτι επιπλέον να περιέχει και εν τέλει να μην δίνει τα καλύτερα αποτελέσματα σε όλους μια και αυτά δεν μπορεί παρά να προκύπτουν από κάποιον συμβιβασμό στο μέγεθος στην ισχύ στην ταχύτητα στην εργονομία στην αυτονομία χρήσης στην επεκτασιμότητα στη φιλικότητα στην αισθητική κάπου κάτι δεν εξυπηρετείται

Σχήμα 2 Οι υπολογιστές επιχειρούν να εκτελέσουν όλο και περισσότερες

διαφορετικές δουλειές για όλο και περισσότερους διαφορετικούς ανθρώπους ομοιάζοντας έτσι με τον γνωστό ελβετικό σουγιά Όμως ποτέ στο σπίτι μας μακριά

από την εκδρομή στο βουνό ή τη θάλασσα δεν χρησιμοποιούμε για να πχ βιδώσουμε μια βίδα το σουγιά αλλά ένα κατσαβίδι

Ευτυχώς κάποια ευοίωνα μηνύματα φτάνουν στις μέρες μας η νέα κονσόλα Wii της Nintendo που κυκλοφόρησε στην αμερικανική αγορά τον Νοέμβριο του 2006 και πούλησε 600000 αντίτυπα μέσα στις πρώτες 8 ημέρες διακρίνεται για την απομάκρυνσή της από το κλασικό μοντέλο του τεχνολογικού ανταγωνισμού της ισχύος των επεξεργαστών της ποιότητας των γραφικών και των οδηγών DVD ndashπου χαρακτηρίζει κυρίως τις παιχνιδομηχανές της Microsoft και της Sonyndash προς την κατεύθυνση της απλότητας στη χρήση της Με την αναγνώριση κίνησης που προτείνει στο νέο της μοντέλο η Nintendo στοχεύει σrsquo ένα πιο ευρύ κοινό αυτό των λιγότερο τεχνοφίλων

Όπως λέει ο Steacutephan Bole γενικός διευθυντής της Nintendo laquoΠρόκειται για μια πραγματική τομή Είκοσι χρόνια τώρα είμαστε σrsquo έναν αγώνα δρόμου για όλο και περισσότερη ισχύ και παρrsquo όλα αυτά δεν έχουμε τη διείσδυση που θα θέλαμε Για τον πολύ κόσμο τα παιχνίδια παραμένουν πολύπλοκα και αγχογόναraquo (εφημερίδα Le Monde 81206)

Έτσι το Wii για ένα παιχνίδι τένις πχ προτείνει το κράτημα του πληκτρολογίου όπως αυτό μιας ρακέτας χωρίς βέβαια να έχουν προβλέψει ότι η επιτυχία της ψευδαίσθησης είναι τέτοια που ο εκνευρισμένος παίκτης εκσφενδονίζει τη lsquoρακέταrsquo με αποτέλεσμα την καταστροφή-σπάσιμο του πληκτρολογίου

Δεν είναι επίσης καθόλου τυχαίο ότι για πρώτη φορά στην Ελλάδα τα φετινά Χριστούγεννα γνωστή εταιρεία κατασκευής υπολογιστών παρουσίασε τα μοντέλα της χαρακτηρισμένα ως προς την χρήση τους για μουσική για επιστημονικές εφαρμογές για παιχνίδια για προγράμματα γραφικών κλπ

Ο Norman (1999 247-272) θεωρεί ότι η απάντηση στο πρόβλημα περνά από τη μετεξέλιξη των σημερινών υπολογιστών στις λεγόμενες laquoπληροφοριακές συσκευέςraquo (information appliances) που όντας από την κατασκευή τους καταναλωτικά και όχι τεχνολογικά προϊόντα θα είναι αφιερωμένες στην εξυπηρέτηση ενός συγκεκριμένου συνόλου εργασιών για τη διευκόλυνση της ζωής μας στην καθημερινότητά της Η κυκλοφορία του iPod από τον πατέρα τόσων και τόσων έξυπνων ιδεών στην Apple Steve Jobbs και η μεγάλη επιτυχία του συνηγορούν προς αυτήν την κατεύθυνση

3 Ο κόσμος που έρχεται Στην προσπάθειά μου να γράψω αυτές τις γραμμές που τώρα διαβάζετε άνοιξα και έκλεισα τον υπολογιστή στο σπίτι μου πολλές φορές κάνοντας και μεγάλα διαλείμματα γραφής με το χέρι και μάλιστα με μολύβι που τόσο μου αρέσει Αντίθετα τα δωμάτια της κόρης και του γιου μου συνέχεια μέρα-νύκτα με αυτούς παρόντες ή απόντες φωτίζονταν από την υπογαλάζια ανταύγεια των υπολογιστών τους˙ δεν τους σβήνουν ποτέ κάτι που λίγα χρόνια πριν είχα παρατηρήσει μόνο στα σπίτια φίλων στις Ηνωμένες Πολιτείες laquoΠού θα πάμε το βράδυ τι παίζει το σινεμά της γωνίας ποια είναι τα τελευταία νέα να ακούσουμε ένα παλιό κομμάτι των Doors να το προσθέσουμε στη συλλογή μας να μιλήσουμε με τη Χριστίνα στη Γλασκώβη και να τη δούμε και στην καμερούλα ακόμη ένα μήνυμα από τον άγνωστο που υπογράφει i2u βαρέθηκαhellip τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ5 άφησέ

5 Τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ (εφημερίδα Libeacuteration 9-101206) Πράγματι οι πλατφόρμες για δωρεάν ανταλλαγή video Youtube και Daily Motion προτείνουν έναν τεράστιο αριθμό video 100 εκατομμύρια η πρώτη και 2 εκατομμύρια η δεύτερη Όμως ποια είναι τα πιο δημοφιλή video Αυτά κάποιας avant πρεμιέρας ενός κινηματογραφικού έργου θα περίμενε κανείς Όμως ο κόσμος των νέων προτιμά συνήθως κάποιες ερασιτεχνικές δημιουργίες όπως αυτή από μια τρεμάμενη κάμερα όπου για 6 λεπτά ένας τυπάκος επιχειρεί ότι χορευτική φιγούρα φαντάζεστε μπροστά σrsquo ένα κοινό που το είδε 36 εκατομμύρια φορές στο Youtube Και δεν είναι μόνο τέτοιου είδους video που έρχονται να δουν τόσες και τόσες φορές οι νέοι στις υπηρεσίες αυτές Χιλιάδες video με lsquoσοβαράrsquo θέματα είναι εκεί έτοιμα να

με λίγα λεπτά ακόμη γιατί μαζί μrsquo έναν απrsquo την Αυστραλία κι έναν Λετονό κτυπάμε τους Γερμανούς στην Caen λίγο μετά την απόβασηhellip έλα κι εσύ να δεις τα γραφικά του παιχνιδιού μα δεν παίζω ο Paul -ο δάσκαλος Αγγλικών στο ιδιαίτερο μάθημα- μου είπε να δω κάτι sites για την έκθεση που γράφωraquo αυτή είναι η αληθινή κατάσταση σήμερα σε αρκετά6 ελληνικά νοικοκυριά

Αφουγκραζόμενοι για λίγο την κατάσταση και μάλιστα αυτή που επικρατεί κυρίως στα δωμάτια των παιδιών μας παρατηρούμε ότι έχει κατά βάση έναν χαρακτήρα επικοινωνιακό E-mails Blogs Wikis Massive Multiplayer Οn Line Games Podcasts WebTV WebRadio είναι οι υπηρεσίες που ενσαρκώνουν στην καθημερινότητα των νέων την έννοια της σύγκλισης

Η κύρια διάσταση που τα χαρακτηρίζει είναι η επικοινωνιακή Ακόμη και η συμμετοχική Πράγματι με τη δημοσιοποίηση που επιτυγχάνουν πχ μέσω της δημιουργίας ενός blog οι νέοι άνθρωποι απαντούν προσωπικά στην έλλειψη πολυφωνίας που χαρακτηρίζει τα ελεγχόμενα από έναν πολύ μικρό αριθμό επιχειρηματικών ομίλων κλασικά πλέον μέσα Τα blogs της σήμερον θυμίζουν ιδιαίτερα τα σαμιζντάτ7 της Σοβιετικής Ένωσης όπου ο Σολζενίτσιν και τόσοι άλλοι έγραψαν έργα διαμαρτυρήθηκαν απεκάλυψανhellip

Ζώντας στο νέο αυτό ψηφιακό περιβάλλον σύντομα και στην Ελλάδα κάθε νέος και νέα στα εικοσιένα του χρόνια θα έχει στο ενεργητικό του περίπου δέκα χιλιάδες ώρες βιντεοπαιχνίδι περισσότερα από διακόσιες χιλιάδες ηλεκτρονικά μηνύματα κοντά στις δέκα χιλιάδες ώρες ομιλία στα κινητά τηλέφωνα και οπωσδήποτε άνω των δεκαπέντε χιλιάδων ωρών τηλεοπτική παρακολούθηση Είναι λοιπόν φανερό ότι κοινωνικοποιείται με έναν τρόπο πολύ διαφορετικό από τις αμέσως προηγούμενες γενιές όπου και εμείς ανήκουμε Η κύρια δηλαδή αφήγηση για τη ζωή δεν προέρχεται πλέον από το σχολείο την εκκλησία ούτε αυτή την ίδια την οικογένεια αλλά από την τηλεόραση και τα προϊόντα της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας

Οι νέοι αυτοί είναι οι πραγματικά ντόπιοι οι αυτόχθονες [digital natives όπως τους αποκαλεί ο Prensky (2001)] του νέου ψηφιακού κόσμου Ενός κόσμου στον οποίο εμείς δεν μπορεί παρά να είμαστε μετανάστες (digital immigrants) αν όχι ξένοι (digital foreigners)

lsquoκατέβουνrsquo στις οθόνες του υπολογιστή μας αμερικάνικα τανκς που εκρήγνυνται από ιρακινές νάρκες ελεύθεροι σκοπευτές που πυροβολούν Ταλιμπάν άτυχες στιγμές πρωθυπουργού υπουργών προέδρων και κυρίως υποψηφίων για αυτές τις θέσεις μια και το site ScrOOncom παρακινεί κάθε έναν που διαθέτει κινητό τηλέφωνο με φωτογραφική μηχανή ή κάμερα να φωτογραφίζει τον κάθε υποψήφιο καθώς σφίγγει το χέρι στις διάφορες συναθροίσεις και να δημοσιοποιεί τις εικόνες σε πραγματικό χρόνο 6 Το 2006 έκλεισε με 512 χιλιάδες μόνιμες συνδέσεις internet στην Ελλάδα Έχουμε λιγότερες από 5 συνδέσεις ανά 100 κατοίκους όταν ο ευρωπαϊκός μέσος όρος έχει ξεπεράσει το 15 Παρήγορο στοιχείο το γεγονός ότι το 2005 οι συνδρομητές των ευρυζωνικών υπηρεσιών ήταν λιγότεροι από 150 χιλιάδες και τώρα έχουν υπερτριπλασιαστεί 7 Σαμιζντάτ (САМИЗДАТ) σημαίνει σε μετάφραση κατά κυριολεξία laquoαυτο-έκδοσηraquo (σαμ-ιζντάτ) και ήταν μικρά χαρτιά στα οποία υπό τους περιορισμούς της Σοβιετικής αστυνομίας γράφονταν και κυκλοφορούσαν ειδήσεις απόψεις ακόμη και λογοτεχνικά έργα

Μετανάστες που ιδιαίτερα οι ασχολούμενοι με την εκπαίδευση πρέπει να προσπαθήσουμε μέσα από αυτές τις επικοινωνιακές διαστάσεις να πλησιάσουμε όσον είναι δυνατόν τους νέους ανθρώπους Αυτούς που έχουν μάθει από την ενασχόλησή τους κυρίως με τα videogames να συγκεντρώνουν πληροφορίες από πολλές πηγές και να παίρνουν γρήγορα αποφάσεις˙ να αντιλαμβάνονται τους κανόνες ενός παιχνιδιού παίζοντάς το παρά ακούγοντάς τους κανόνες από κάποιον άλλο ή διαβάζοντάς τους από κάποιο εγχειρίδιο˙ να καταστρώνουν στρατηγικές για την υπερπήδηση εμποδίων˙ να κατανοούν πολύπλοκα συστήματα πειραματιζόμενοι με αυτά˙ να συνεργάζονται8

Πράγματι laquoοι ldquoDigital Immigrantsrdquo δάσκαλοι των μαθητών σήμερα γνωρίζουν τόσο λίγα για τον ψηφιακό κόσμο και τις αλλαγές του -από τα online παιχνίδια μέχρι τις ανταλλαγές το μοίρασμα τις συναντήσεις τις αξιολογήσεις το συντονισμό τον προγραμματισμό την αναζήτηση τις προσαρμογές και τις κοινωνικές σχέσεις- που είναι συχνά αδύνατον σε αυτούς να σχεδιάσουν τη διδασκαλία στη γλώσσα και τις ταχύτητες που οι μαθητές τους χρειάζονται και απολαμβάνουν παρά τις όποιες φιλότιμες προσπάθειές τουςraquo (Prensky 2003)

4 Τι πρέπει να γίνει ευχρηστία (usability) προσβασιμότητα (accessibility) παικτικότητα (playability) εξατομίκευση (personalisation) προσαρμοστικότητα (adaptability) Στον άξονα της λειτουργικότητας η διάδοση των αρχών της ευχρηστίας και της πρωτοβουλίας για την προσβασιμότητα συνιστούν σημαντικές εξελίξεις στον σχεδιασμό της επιφάνειας διεπαφής και εντάσσονται στην ευρύτερη προβληματική της laquoσχεδίασης-για-όλους (design-for-all) που αποτελεί και την ευρύτερα διαδεδομένη σύγχρονη τάση στο σχεδιασμό δικτυακών τόπων και εφαρμογών Ιδιαίτερα δε τα ζητήματα ευχρηστίας αποτελούν ολοένα και περισσότερο αντικείμενο προβληματισμού και συζήτησης σε σχέση με τη συνολική αποτελεσματικότητα των εργαλείων (Krug 2000)

Ένας σύντομος και περιεκτικός ορισμός της ευχρηστίας είναι ο εξής Ευχρηστία (usability) ονομάζεται η ευκολία με την οποία οι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα συγκεκριμένο εργαλείο ή μηχανή για να επιτύχουν ένα συγκεκριμένο σκοπό (hellip) Επίσης είναι ένας όρος που αναφέρεται στις μεθόδους μέτρησης της Ευκολίας Χρήσης και τη μελέτη των αρχών που βρίσκονται πίσω από την αντιληπτή αποτελεσματικότητα ή αισθητική ενός αντικειμένου (Μακρής 2007)

Αντίστοιχα σύμφωνα με την Κοινοπραξία για τον Παγκόσμιο Ιστό (World Wide Web Consortium) η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να

8 Πολλοί ενήλικες δεν γνωρίζουν ότι τα παιχνίδια αυτά έχουν προ πολλού εγκαταλείψει την απομόνωση του ενός παίκτη που οφειλόταν στην αδυναμία δικτύωσης και έχουν επιστρέψει στον κοινωνικό τους ρόλο -σε παγκόσμιο επίπεδο αυτή τη φορά Μαζικά παιχνίδια όπως το EverQuest παίζονται την ίδια στιγμή από εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες οι οποίοι συνεργάζονται στο πλαίσιο φυλών και συντεχνιών (Prensky 2003)

χρησιμοποιήσουν τον Ιστό Πιο συγκεκριμένα η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να αντιλαμβάνονται να κατανοούν να πλοηγούνται και να αλληλεπιδρούν με τον Ιστό (hellip) η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες Μια βασική αρχή της προσβασιμότητας είναι ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης (World Wide Web Consortium 2008)

Επίσης έχει σημασία να τονιστεί ότι ndashσύμφωνα πάντα με την Πρωτοβουλία του Consortium- η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες ανεξάρτητα από τη σωματική ικανότητά τους Άλλωστε όπως με σαφήνεια προκύπτει από τον ορισμό της προσβασιμότητας ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης αποτελεί βασική αρχή της προσέγγισης laquoσχεδίαση-για-όλουςraquo που αποτελεί τη σύγχρονη κατασκευαστική τάση

Είναι φανερό παρατηρώντας τους νέους μας ότι ο όρος παικτικότητα συνδυάζει κατά κάποιο τρόπο την ευχρηστία και την προσβασιμότητα με τη διασκέδαση και το εν γένει ευχάριστο της ενασχόλησης Ειδικότερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι σήμερα είναι μια ψηφιακή βιομηχανία σε άνθηση ένας τρόπος διασκέδασης που κερδίζει όλο και περισσότερους οπαδούς αλλά και ένας χώρος εντατικής τεχνολογικής ανάπτυξης και διεπιστημονικής έρευνας (Γκούσκος 2008)

Σύμφωνα με τον Huizinga (1989) το παιχνίδι είναι μια δράση ή μια δραστηριότητα εθελοντική τελούμενη μέσα σε συγκεκριμένα και καθορισμένα όρια χρόνου και χώρου που ακολουθεί έναν κανόνα ελεύθερα αποδεκτό αλλά καθολικά επιβεβλημένο εφοδιασμένη με έναν σκοπό εν ταύτη συνοδευόμενη από ένα αίσθημα έντασης και χαράς και μια αίσθηση εστίν αλλού από την καθημερινή ζωή Έτσι ορισμένη η έννοια του παιχνιδιού φαίνεται ικανή να αγκαλιάσει ότι αποκαλούμε παιχνίδι στα ζώα στα παιδιά και στους ενήλικες παιχνίδια επιδεξιότητας δύναμης πνεύματος τύχης

Υπό την οπτική της μορφής το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως μια δράση

- ελεύθερα πραγματοποιούμενη

- αισθητή ως laquoφαντασιακήraquo (fictive) και τοποθετημένη έξω από την καθημερινή ζωή

- ικανή ωστόσο να απορροφήσει ολοκληρωτικά τον παίκτη

- στερημένη από οποιοδήποτε υλικό συμφέρον και χρησιμότητα

- τελούμενη σε ένα χρόνο και χώρο ρητά περιγεγραμμένους

- εξελισσόμενη με τάξη σύμφωνα με δεδομένους κανόνες

- επενδυμένη οικειοθελώς με μυστήριο ή τελούμενη από παίκτες που με τη μεταμφίεση τονίζουν την ξενότητά τους προς το συνηθισμένο κόσμο (Γκούσκος 2008)

Ο Prensky (2008 υπό έκδοση) αναφέρεται στις δεξιότητες με τις οποίες σύμφωνα με έρευνες εξοπλίζονται οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών και των ηλεκτρονικών υπολογιστών

-Τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαραστάσεων του τρισδιάστατου χώρου (ικανότητα αναπαράστασης) Πρόκειται για συνδυασμό διαφορετικών δεξιοτήτων όπως η συνεργασία με τον υπολογιστή για την κατασκευή της αναπαράστασης η χρήση του χειριστηρίου ως ενός μέσου laquoεξ αποστάσεωςraquo αναπαράστασης η εργασία σε πραγματικό χρόνο πολυδιάστατη οπτική ικανότητα και καλή αίσθηση του χώρου καθώς και δημιουργία και χρήση νοητικών χαρτών

-Η εμπειρία από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προάγει και αναπτύσσει άλλες νοητικές ικανότητες όπως είναι η ικανότητα αντίληψης της διαδικασίας που απαιτείται για την κατασκευή αντικειμένων από διπλωμένο χαρτί (δηλαδή η ικανότητα οπτικής παρακολούθησης μόνο με το μυαλό και όχι με τα χέρια των σταδίων μιας κατασκευής από χαρτί που διπλώνεται όπως στο origami) Είναι σημαντικό ότι τα παραπάνω αποτελούν μια ικανότητα που αναπτύσσεται σωρευτικά ndashδεν αποκτάς αυτή την ικανότητα παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι για λίγες μόνο ώρες Στα ίδια συμπεράσματα έχουν καταλήξει και άλλες έρευνες

-Καθώς οι κανόνες των παιχνιδιών δεν δίνονται στον παίκτη από την αρχή τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν την ικανότητα laquoανακάλυψης των κανόνωνraquo μέσα από την παρατήρηση τη δοκιμή και την αποτυχία και τον έλεγχο υποθέσεων Η διαδικασία της παρατήρησης η διατύπωση υποθέσεων και η ανακάλυψη των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία μιας δυναμικής αναπαράστασης συνθέτουν τη γνωστική διαδικασία της επαγωγικής ανακάλυψηςhellip τη νοητική διαδικασία που αποτελεί τη βάση της επιστημονικής σκέψης Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν αυτήν ακριβώς την ικανότητα

-Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται με τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συμβάλουν και στην καλύτερη κατανόηση επιστημονικών προσομοιώσεων καθώς οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν αυξημένη ικανότητα αποκωδικοποίησης των εικονικών αναπαραστάσεων των γραφικών του υπολογιστή

-Τα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών για εργασίες που απαιτούν laquoπολλαπλή εστίαση της προσοχήςraquo όπως πχ η ταυτόχρονη παρακολούθηση διαφορετικών σημείων βοηθώντας τους να προσαρμόζουν κατάλληλα τις laquoστρατηγικές καταμερισμού της προσοχήςraquo Οι παίκτες γίνονται ταχύτεροι στις αντιδράσεις τους σε αναμενόμενα αλλά και σε μη αναμενόμενα ερεθίσματα

Στις μέρες μας έχει κάνει την εμφάνισή του ένα νέο μοντέλο εξατομικευμένης χρήσης του διαδικτύου που βασίζεται σε τεχνολογίες αναπαράστασης του χρήστη τεχνητής νοημοσύνης και σημασιολογικής επαύξησης του περιεχομένου Έναυσμα για τη νέα προσέγγιση αποτελεί το γεγονός ότι σε έναν ωκεανό μερικών δισεκατομμυρίων πλέον ιστοσελίδων η άντληση των κατάλληλων για κάθε χρήστη πληροφοριών είναι εξαιρετικά δυσχερής Οι σχεδιαστές έξυπνων συστημάτων προσπαθούν να προσαρμόσουν τις δυσκολίες πλοήγησης στον πληροφοριακό χώρο στις απαιτήσεις κάθε μοναδικού χρήστη διακρίνοντας τις διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και τις ειδικές ανάγκες του Αξιοποιώντας την πρωτόγνωρη δυναμική του διαδικτύου στον τομέα της προσαρμογής και της εξατομίκευσης το μοντέλο αναπαράστασης του χρήστη περιλαμβάνει θεωρίες από το πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας σε συνδυασμό

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 5: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

Όπως λέει ο Steacutephan Bole γενικός διευθυντής της Nintendo laquoΠρόκειται για μια πραγματική τομή Είκοσι χρόνια τώρα είμαστε σrsquo έναν αγώνα δρόμου για όλο και περισσότερη ισχύ και παρrsquo όλα αυτά δεν έχουμε τη διείσδυση που θα θέλαμε Για τον πολύ κόσμο τα παιχνίδια παραμένουν πολύπλοκα και αγχογόναraquo (εφημερίδα Le Monde 81206)

Έτσι το Wii για ένα παιχνίδι τένις πχ προτείνει το κράτημα του πληκτρολογίου όπως αυτό μιας ρακέτας χωρίς βέβαια να έχουν προβλέψει ότι η επιτυχία της ψευδαίσθησης είναι τέτοια που ο εκνευρισμένος παίκτης εκσφενδονίζει τη lsquoρακέταrsquo με αποτέλεσμα την καταστροφή-σπάσιμο του πληκτρολογίου

Δεν είναι επίσης καθόλου τυχαίο ότι για πρώτη φορά στην Ελλάδα τα φετινά Χριστούγεννα γνωστή εταιρεία κατασκευής υπολογιστών παρουσίασε τα μοντέλα της χαρακτηρισμένα ως προς την χρήση τους για μουσική για επιστημονικές εφαρμογές για παιχνίδια για προγράμματα γραφικών κλπ

Ο Norman (1999 247-272) θεωρεί ότι η απάντηση στο πρόβλημα περνά από τη μετεξέλιξη των σημερινών υπολογιστών στις λεγόμενες laquoπληροφοριακές συσκευέςraquo (information appliances) που όντας από την κατασκευή τους καταναλωτικά και όχι τεχνολογικά προϊόντα θα είναι αφιερωμένες στην εξυπηρέτηση ενός συγκεκριμένου συνόλου εργασιών για τη διευκόλυνση της ζωής μας στην καθημερινότητά της Η κυκλοφορία του iPod από τον πατέρα τόσων και τόσων έξυπνων ιδεών στην Apple Steve Jobbs και η μεγάλη επιτυχία του συνηγορούν προς αυτήν την κατεύθυνση

3 Ο κόσμος που έρχεται Στην προσπάθειά μου να γράψω αυτές τις γραμμές που τώρα διαβάζετε άνοιξα και έκλεισα τον υπολογιστή στο σπίτι μου πολλές φορές κάνοντας και μεγάλα διαλείμματα γραφής με το χέρι και μάλιστα με μολύβι που τόσο μου αρέσει Αντίθετα τα δωμάτια της κόρης και του γιου μου συνέχεια μέρα-νύκτα με αυτούς παρόντες ή απόντες φωτίζονταν από την υπογαλάζια ανταύγεια των υπολογιστών τους˙ δεν τους σβήνουν ποτέ κάτι που λίγα χρόνια πριν είχα παρατηρήσει μόνο στα σπίτια φίλων στις Ηνωμένες Πολιτείες laquoΠού θα πάμε το βράδυ τι παίζει το σινεμά της γωνίας ποια είναι τα τελευταία νέα να ακούσουμε ένα παλιό κομμάτι των Doors να το προσθέσουμε στη συλλογή μας να μιλήσουμε με τη Χριστίνα στη Γλασκώβη και να τη δούμε και στην καμερούλα ακόμη ένα μήνυμα από τον άγνωστο που υπογράφει i2u βαρέθηκαhellip τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ5 άφησέ

5 Τι θα δούμε στον υπολογιστή σήμερα το βράδυ (εφημερίδα Libeacuteration 9-101206) Πράγματι οι πλατφόρμες για δωρεάν ανταλλαγή video Youtube και Daily Motion προτείνουν έναν τεράστιο αριθμό video 100 εκατομμύρια η πρώτη και 2 εκατομμύρια η δεύτερη Όμως ποια είναι τα πιο δημοφιλή video Αυτά κάποιας avant πρεμιέρας ενός κινηματογραφικού έργου θα περίμενε κανείς Όμως ο κόσμος των νέων προτιμά συνήθως κάποιες ερασιτεχνικές δημιουργίες όπως αυτή από μια τρεμάμενη κάμερα όπου για 6 λεπτά ένας τυπάκος επιχειρεί ότι χορευτική φιγούρα φαντάζεστε μπροστά σrsquo ένα κοινό που το είδε 36 εκατομμύρια φορές στο Youtube Και δεν είναι μόνο τέτοιου είδους video που έρχονται να δουν τόσες και τόσες φορές οι νέοι στις υπηρεσίες αυτές Χιλιάδες video με lsquoσοβαράrsquo θέματα είναι εκεί έτοιμα να

με λίγα λεπτά ακόμη γιατί μαζί μrsquo έναν απrsquo την Αυστραλία κι έναν Λετονό κτυπάμε τους Γερμανούς στην Caen λίγο μετά την απόβασηhellip έλα κι εσύ να δεις τα γραφικά του παιχνιδιού μα δεν παίζω ο Paul -ο δάσκαλος Αγγλικών στο ιδιαίτερο μάθημα- μου είπε να δω κάτι sites για την έκθεση που γράφωraquo αυτή είναι η αληθινή κατάσταση σήμερα σε αρκετά6 ελληνικά νοικοκυριά

Αφουγκραζόμενοι για λίγο την κατάσταση και μάλιστα αυτή που επικρατεί κυρίως στα δωμάτια των παιδιών μας παρατηρούμε ότι έχει κατά βάση έναν χαρακτήρα επικοινωνιακό E-mails Blogs Wikis Massive Multiplayer Οn Line Games Podcasts WebTV WebRadio είναι οι υπηρεσίες που ενσαρκώνουν στην καθημερινότητα των νέων την έννοια της σύγκλισης

Η κύρια διάσταση που τα χαρακτηρίζει είναι η επικοινωνιακή Ακόμη και η συμμετοχική Πράγματι με τη δημοσιοποίηση που επιτυγχάνουν πχ μέσω της δημιουργίας ενός blog οι νέοι άνθρωποι απαντούν προσωπικά στην έλλειψη πολυφωνίας που χαρακτηρίζει τα ελεγχόμενα από έναν πολύ μικρό αριθμό επιχειρηματικών ομίλων κλασικά πλέον μέσα Τα blogs της σήμερον θυμίζουν ιδιαίτερα τα σαμιζντάτ7 της Σοβιετικής Ένωσης όπου ο Σολζενίτσιν και τόσοι άλλοι έγραψαν έργα διαμαρτυρήθηκαν απεκάλυψανhellip

Ζώντας στο νέο αυτό ψηφιακό περιβάλλον σύντομα και στην Ελλάδα κάθε νέος και νέα στα εικοσιένα του χρόνια θα έχει στο ενεργητικό του περίπου δέκα χιλιάδες ώρες βιντεοπαιχνίδι περισσότερα από διακόσιες χιλιάδες ηλεκτρονικά μηνύματα κοντά στις δέκα χιλιάδες ώρες ομιλία στα κινητά τηλέφωνα και οπωσδήποτε άνω των δεκαπέντε χιλιάδων ωρών τηλεοπτική παρακολούθηση Είναι λοιπόν φανερό ότι κοινωνικοποιείται με έναν τρόπο πολύ διαφορετικό από τις αμέσως προηγούμενες γενιές όπου και εμείς ανήκουμε Η κύρια δηλαδή αφήγηση για τη ζωή δεν προέρχεται πλέον από το σχολείο την εκκλησία ούτε αυτή την ίδια την οικογένεια αλλά από την τηλεόραση και τα προϊόντα της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας

Οι νέοι αυτοί είναι οι πραγματικά ντόπιοι οι αυτόχθονες [digital natives όπως τους αποκαλεί ο Prensky (2001)] του νέου ψηφιακού κόσμου Ενός κόσμου στον οποίο εμείς δεν μπορεί παρά να είμαστε μετανάστες (digital immigrants) αν όχι ξένοι (digital foreigners)

lsquoκατέβουνrsquo στις οθόνες του υπολογιστή μας αμερικάνικα τανκς που εκρήγνυνται από ιρακινές νάρκες ελεύθεροι σκοπευτές που πυροβολούν Ταλιμπάν άτυχες στιγμές πρωθυπουργού υπουργών προέδρων και κυρίως υποψηφίων για αυτές τις θέσεις μια και το site ScrOOncom παρακινεί κάθε έναν που διαθέτει κινητό τηλέφωνο με φωτογραφική μηχανή ή κάμερα να φωτογραφίζει τον κάθε υποψήφιο καθώς σφίγγει το χέρι στις διάφορες συναθροίσεις και να δημοσιοποιεί τις εικόνες σε πραγματικό χρόνο 6 Το 2006 έκλεισε με 512 χιλιάδες μόνιμες συνδέσεις internet στην Ελλάδα Έχουμε λιγότερες από 5 συνδέσεις ανά 100 κατοίκους όταν ο ευρωπαϊκός μέσος όρος έχει ξεπεράσει το 15 Παρήγορο στοιχείο το γεγονός ότι το 2005 οι συνδρομητές των ευρυζωνικών υπηρεσιών ήταν λιγότεροι από 150 χιλιάδες και τώρα έχουν υπερτριπλασιαστεί 7 Σαμιζντάτ (САМИЗДАТ) σημαίνει σε μετάφραση κατά κυριολεξία laquoαυτο-έκδοσηraquo (σαμ-ιζντάτ) και ήταν μικρά χαρτιά στα οποία υπό τους περιορισμούς της Σοβιετικής αστυνομίας γράφονταν και κυκλοφορούσαν ειδήσεις απόψεις ακόμη και λογοτεχνικά έργα

Μετανάστες που ιδιαίτερα οι ασχολούμενοι με την εκπαίδευση πρέπει να προσπαθήσουμε μέσα από αυτές τις επικοινωνιακές διαστάσεις να πλησιάσουμε όσον είναι δυνατόν τους νέους ανθρώπους Αυτούς που έχουν μάθει από την ενασχόλησή τους κυρίως με τα videogames να συγκεντρώνουν πληροφορίες από πολλές πηγές και να παίρνουν γρήγορα αποφάσεις˙ να αντιλαμβάνονται τους κανόνες ενός παιχνιδιού παίζοντάς το παρά ακούγοντάς τους κανόνες από κάποιον άλλο ή διαβάζοντάς τους από κάποιο εγχειρίδιο˙ να καταστρώνουν στρατηγικές για την υπερπήδηση εμποδίων˙ να κατανοούν πολύπλοκα συστήματα πειραματιζόμενοι με αυτά˙ να συνεργάζονται8

Πράγματι laquoοι ldquoDigital Immigrantsrdquo δάσκαλοι των μαθητών σήμερα γνωρίζουν τόσο λίγα για τον ψηφιακό κόσμο και τις αλλαγές του -από τα online παιχνίδια μέχρι τις ανταλλαγές το μοίρασμα τις συναντήσεις τις αξιολογήσεις το συντονισμό τον προγραμματισμό την αναζήτηση τις προσαρμογές και τις κοινωνικές σχέσεις- που είναι συχνά αδύνατον σε αυτούς να σχεδιάσουν τη διδασκαλία στη γλώσσα και τις ταχύτητες που οι μαθητές τους χρειάζονται και απολαμβάνουν παρά τις όποιες φιλότιμες προσπάθειές τουςraquo (Prensky 2003)

4 Τι πρέπει να γίνει ευχρηστία (usability) προσβασιμότητα (accessibility) παικτικότητα (playability) εξατομίκευση (personalisation) προσαρμοστικότητα (adaptability) Στον άξονα της λειτουργικότητας η διάδοση των αρχών της ευχρηστίας και της πρωτοβουλίας για την προσβασιμότητα συνιστούν σημαντικές εξελίξεις στον σχεδιασμό της επιφάνειας διεπαφής και εντάσσονται στην ευρύτερη προβληματική της laquoσχεδίασης-για-όλους (design-for-all) που αποτελεί και την ευρύτερα διαδεδομένη σύγχρονη τάση στο σχεδιασμό δικτυακών τόπων και εφαρμογών Ιδιαίτερα δε τα ζητήματα ευχρηστίας αποτελούν ολοένα και περισσότερο αντικείμενο προβληματισμού και συζήτησης σε σχέση με τη συνολική αποτελεσματικότητα των εργαλείων (Krug 2000)

Ένας σύντομος και περιεκτικός ορισμός της ευχρηστίας είναι ο εξής Ευχρηστία (usability) ονομάζεται η ευκολία με την οποία οι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα συγκεκριμένο εργαλείο ή μηχανή για να επιτύχουν ένα συγκεκριμένο σκοπό (hellip) Επίσης είναι ένας όρος που αναφέρεται στις μεθόδους μέτρησης της Ευκολίας Χρήσης και τη μελέτη των αρχών που βρίσκονται πίσω από την αντιληπτή αποτελεσματικότητα ή αισθητική ενός αντικειμένου (Μακρής 2007)

Αντίστοιχα σύμφωνα με την Κοινοπραξία για τον Παγκόσμιο Ιστό (World Wide Web Consortium) η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να

8 Πολλοί ενήλικες δεν γνωρίζουν ότι τα παιχνίδια αυτά έχουν προ πολλού εγκαταλείψει την απομόνωση του ενός παίκτη που οφειλόταν στην αδυναμία δικτύωσης και έχουν επιστρέψει στον κοινωνικό τους ρόλο -σε παγκόσμιο επίπεδο αυτή τη φορά Μαζικά παιχνίδια όπως το EverQuest παίζονται την ίδια στιγμή από εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες οι οποίοι συνεργάζονται στο πλαίσιο φυλών και συντεχνιών (Prensky 2003)

χρησιμοποιήσουν τον Ιστό Πιο συγκεκριμένα η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να αντιλαμβάνονται να κατανοούν να πλοηγούνται και να αλληλεπιδρούν με τον Ιστό (hellip) η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες Μια βασική αρχή της προσβασιμότητας είναι ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης (World Wide Web Consortium 2008)

Επίσης έχει σημασία να τονιστεί ότι ndashσύμφωνα πάντα με την Πρωτοβουλία του Consortium- η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες ανεξάρτητα από τη σωματική ικανότητά τους Άλλωστε όπως με σαφήνεια προκύπτει από τον ορισμό της προσβασιμότητας ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης αποτελεί βασική αρχή της προσέγγισης laquoσχεδίαση-για-όλουςraquo που αποτελεί τη σύγχρονη κατασκευαστική τάση

Είναι φανερό παρατηρώντας τους νέους μας ότι ο όρος παικτικότητα συνδυάζει κατά κάποιο τρόπο την ευχρηστία και την προσβασιμότητα με τη διασκέδαση και το εν γένει ευχάριστο της ενασχόλησης Ειδικότερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι σήμερα είναι μια ψηφιακή βιομηχανία σε άνθηση ένας τρόπος διασκέδασης που κερδίζει όλο και περισσότερους οπαδούς αλλά και ένας χώρος εντατικής τεχνολογικής ανάπτυξης και διεπιστημονικής έρευνας (Γκούσκος 2008)

Σύμφωνα με τον Huizinga (1989) το παιχνίδι είναι μια δράση ή μια δραστηριότητα εθελοντική τελούμενη μέσα σε συγκεκριμένα και καθορισμένα όρια χρόνου και χώρου που ακολουθεί έναν κανόνα ελεύθερα αποδεκτό αλλά καθολικά επιβεβλημένο εφοδιασμένη με έναν σκοπό εν ταύτη συνοδευόμενη από ένα αίσθημα έντασης και χαράς και μια αίσθηση εστίν αλλού από την καθημερινή ζωή Έτσι ορισμένη η έννοια του παιχνιδιού φαίνεται ικανή να αγκαλιάσει ότι αποκαλούμε παιχνίδι στα ζώα στα παιδιά και στους ενήλικες παιχνίδια επιδεξιότητας δύναμης πνεύματος τύχης

Υπό την οπτική της μορφής το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως μια δράση

- ελεύθερα πραγματοποιούμενη

- αισθητή ως laquoφαντασιακήraquo (fictive) και τοποθετημένη έξω από την καθημερινή ζωή

- ικανή ωστόσο να απορροφήσει ολοκληρωτικά τον παίκτη

- στερημένη από οποιοδήποτε υλικό συμφέρον και χρησιμότητα

- τελούμενη σε ένα χρόνο και χώρο ρητά περιγεγραμμένους

- εξελισσόμενη με τάξη σύμφωνα με δεδομένους κανόνες

- επενδυμένη οικειοθελώς με μυστήριο ή τελούμενη από παίκτες που με τη μεταμφίεση τονίζουν την ξενότητά τους προς το συνηθισμένο κόσμο (Γκούσκος 2008)

Ο Prensky (2008 υπό έκδοση) αναφέρεται στις δεξιότητες με τις οποίες σύμφωνα με έρευνες εξοπλίζονται οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών και των ηλεκτρονικών υπολογιστών

-Τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαραστάσεων του τρισδιάστατου χώρου (ικανότητα αναπαράστασης) Πρόκειται για συνδυασμό διαφορετικών δεξιοτήτων όπως η συνεργασία με τον υπολογιστή για την κατασκευή της αναπαράστασης η χρήση του χειριστηρίου ως ενός μέσου laquoεξ αποστάσεωςraquo αναπαράστασης η εργασία σε πραγματικό χρόνο πολυδιάστατη οπτική ικανότητα και καλή αίσθηση του χώρου καθώς και δημιουργία και χρήση νοητικών χαρτών

-Η εμπειρία από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προάγει και αναπτύσσει άλλες νοητικές ικανότητες όπως είναι η ικανότητα αντίληψης της διαδικασίας που απαιτείται για την κατασκευή αντικειμένων από διπλωμένο χαρτί (δηλαδή η ικανότητα οπτικής παρακολούθησης μόνο με το μυαλό και όχι με τα χέρια των σταδίων μιας κατασκευής από χαρτί που διπλώνεται όπως στο origami) Είναι σημαντικό ότι τα παραπάνω αποτελούν μια ικανότητα που αναπτύσσεται σωρευτικά ndashδεν αποκτάς αυτή την ικανότητα παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι για λίγες μόνο ώρες Στα ίδια συμπεράσματα έχουν καταλήξει και άλλες έρευνες

-Καθώς οι κανόνες των παιχνιδιών δεν δίνονται στον παίκτη από την αρχή τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν την ικανότητα laquoανακάλυψης των κανόνωνraquo μέσα από την παρατήρηση τη δοκιμή και την αποτυχία και τον έλεγχο υποθέσεων Η διαδικασία της παρατήρησης η διατύπωση υποθέσεων και η ανακάλυψη των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία μιας δυναμικής αναπαράστασης συνθέτουν τη γνωστική διαδικασία της επαγωγικής ανακάλυψηςhellip τη νοητική διαδικασία που αποτελεί τη βάση της επιστημονικής σκέψης Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν αυτήν ακριβώς την ικανότητα

-Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται με τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συμβάλουν και στην καλύτερη κατανόηση επιστημονικών προσομοιώσεων καθώς οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν αυξημένη ικανότητα αποκωδικοποίησης των εικονικών αναπαραστάσεων των γραφικών του υπολογιστή

-Τα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών για εργασίες που απαιτούν laquoπολλαπλή εστίαση της προσοχήςraquo όπως πχ η ταυτόχρονη παρακολούθηση διαφορετικών σημείων βοηθώντας τους να προσαρμόζουν κατάλληλα τις laquoστρατηγικές καταμερισμού της προσοχήςraquo Οι παίκτες γίνονται ταχύτεροι στις αντιδράσεις τους σε αναμενόμενα αλλά και σε μη αναμενόμενα ερεθίσματα

Στις μέρες μας έχει κάνει την εμφάνισή του ένα νέο μοντέλο εξατομικευμένης χρήσης του διαδικτύου που βασίζεται σε τεχνολογίες αναπαράστασης του χρήστη τεχνητής νοημοσύνης και σημασιολογικής επαύξησης του περιεχομένου Έναυσμα για τη νέα προσέγγιση αποτελεί το γεγονός ότι σε έναν ωκεανό μερικών δισεκατομμυρίων πλέον ιστοσελίδων η άντληση των κατάλληλων για κάθε χρήστη πληροφοριών είναι εξαιρετικά δυσχερής Οι σχεδιαστές έξυπνων συστημάτων προσπαθούν να προσαρμόσουν τις δυσκολίες πλοήγησης στον πληροφοριακό χώρο στις απαιτήσεις κάθε μοναδικού χρήστη διακρίνοντας τις διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και τις ειδικές ανάγκες του Αξιοποιώντας την πρωτόγνωρη δυναμική του διαδικτύου στον τομέα της προσαρμογής και της εξατομίκευσης το μοντέλο αναπαράστασης του χρήστη περιλαμβάνει θεωρίες από το πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας σε συνδυασμό

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 6: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

με λίγα λεπτά ακόμη γιατί μαζί μrsquo έναν απrsquo την Αυστραλία κι έναν Λετονό κτυπάμε τους Γερμανούς στην Caen λίγο μετά την απόβασηhellip έλα κι εσύ να δεις τα γραφικά του παιχνιδιού μα δεν παίζω ο Paul -ο δάσκαλος Αγγλικών στο ιδιαίτερο μάθημα- μου είπε να δω κάτι sites για την έκθεση που γράφωraquo αυτή είναι η αληθινή κατάσταση σήμερα σε αρκετά6 ελληνικά νοικοκυριά

Αφουγκραζόμενοι για λίγο την κατάσταση και μάλιστα αυτή που επικρατεί κυρίως στα δωμάτια των παιδιών μας παρατηρούμε ότι έχει κατά βάση έναν χαρακτήρα επικοινωνιακό E-mails Blogs Wikis Massive Multiplayer Οn Line Games Podcasts WebTV WebRadio είναι οι υπηρεσίες που ενσαρκώνουν στην καθημερινότητα των νέων την έννοια της σύγκλισης

Η κύρια διάσταση που τα χαρακτηρίζει είναι η επικοινωνιακή Ακόμη και η συμμετοχική Πράγματι με τη δημοσιοποίηση που επιτυγχάνουν πχ μέσω της δημιουργίας ενός blog οι νέοι άνθρωποι απαντούν προσωπικά στην έλλειψη πολυφωνίας που χαρακτηρίζει τα ελεγχόμενα από έναν πολύ μικρό αριθμό επιχειρηματικών ομίλων κλασικά πλέον μέσα Τα blogs της σήμερον θυμίζουν ιδιαίτερα τα σαμιζντάτ7 της Σοβιετικής Ένωσης όπου ο Σολζενίτσιν και τόσοι άλλοι έγραψαν έργα διαμαρτυρήθηκαν απεκάλυψανhellip

Ζώντας στο νέο αυτό ψηφιακό περιβάλλον σύντομα και στην Ελλάδα κάθε νέος και νέα στα εικοσιένα του χρόνια θα έχει στο ενεργητικό του περίπου δέκα χιλιάδες ώρες βιντεοπαιχνίδι περισσότερα από διακόσιες χιλιάδες ηλεκτρονικά μηνύματα κοντά στις δέκα χιλιάδες ώρες ομιλία στα κινητά τηλέφωνα και οπωσδήποτε άνω των δεκαπέντε χιλιάδων ωρών τηλεοπτική παρακολούθηση Είναι λοιπόν φανερό ότι κοινωνικοποιείται με έναν τρόπο πολύ διαφορετικό από τις αμέσως προηγούμενες γενιές όπου και εμείς ανήκουμε Η κύρια δηλαδή αφήγηση για τη ζωή δεν προέρχεται πλέον από το σχολείο την εκκλησία ούτε αυτή την ίδια την οικογένεια αλλά από την τηλεόραση και τα προϊόντα της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας

Οι νέοι αυτοί είναι οι πραγματικά ντόπιοι οι αυτόχθονες [digital natives όπως τους αποκαλεί ο Prensky (2001)] του νέου ψηφιακού κόσμου Ενός κόσμου στον οποίο εμείς δεν μπορεί παρά να είμαστε μετανάστες (digital immigrants) αν όχι ξένοι (digital foreigners)

lsquoκατέβουνrsquo στις οθόνες του υπολογιστή μας αμερικάνικα τανκς που εκρήγνυνται από ιρακινές νάρκες ελεύθεροι σκοπευτές που πυροβολούν Ταλιμπάν άτυχες στιγμές πρωθυπουργού υπουργών προέδρων και κυρίως υποψηφίων για αυτές τις θέσεις μια και το site ScrOOncom παρακινεί κάθε έναν που διαθέτει κινητό τηλέφωνο με φωτογραφική μηχανή ή κάμερα να φωτογραφίζει τον κάθε υποψήφιο καθώς σφίγγει το χέρι στις διάφορες συναθροίσεις και να δημοσιοποιεί τις εικόνες σε πραγματικό χρόνο 6 Το 2006 έκλεισε με 512 χιλιάδες μόνιμες συνδέσεις internet στην Ελλάδα Έχουμε λιγότερες από 5 συνδέσεις ανά 100 κατοίκους όταν ο ευρωπαϊκός μέσος όρος έχει ξεπεράσει το 15 Παρήγορο στοιχείο το γεγονός ότι το 2005 οι συνδρομητές των ευρυζωνικών υπηρεσιών ήταν λιγότεροι από 150 χιλιάδες και τώρα έχουν υπερτριπλασιαστεί 7 Σαμιζντάτ (САМИЗДАТ) σημαίνει σε μετάφραση κατά κυριολεξία laquoαυτο-έκδοσηraquo (σαμ-ιζντάτ) και ήταν μικρά χαρτιά στα οποία υπό τους περιορισμούς της Σοβιετικής αστυνομίας γράφονταν και κυκλοφορούσαν ειδήσεις απόψεις ακόμη και λογοτεχνικά έργα

Μετανάστες που ιδιαίτερα οι ασχολούμενοι με την εκπαίδευση πρέπει να προσπαθήσουμε μέσα από αυτές τις επικοινωνιακές διαστάσεις να πλησιάσουμε όσον είναι δυνατόν τους νέους ανθρώπους Αυτούς που έχουν μάθει από την ενασχόλησή τους κυρίως με τα videogames να συγκεντρώνουν πληροφορίες από πολλές πηγές και να παίρνουν γρήγορα αποφάσεις˙ να αντιλαμβάνονται τους κανόνες ενός παιχνιδιού παίζοντάς το παρά ακούγοντάς τους κανόνες από κάποιον άλλο ή διαβάζοντάς τους από κάποιο εγχειρίδιο˙ να καταστρώνουν στρατηγικές για την υπερπήδηση εμποδίων˙ να κατανοούν πολύπλοκα συστήματα πειραματιζόμενοι με αυτά˙ να συνεργάζονται8

Πράγματι laquoοι ldquoDigital Immigrantsrdquo δάσκαλοι των μαθητών σήμερα γνωρίζουν τόσο λίγα για τον ψηφιακό κόσμο και τις αλλαγές του -από τα online παιχνίδια μέχρι τις ανταλλαγές το μοίρασμα τις συναντήσεις τις αξιολογήσεις το συντονισμό τον προγραμματισμό την αναζήτηση τις προσαρμογές και τις κοινωνικές σχέσεις- που είναι συχνά αδύνατον σε αυτούς να σχεδιάσουν τη διδασκαλία στη γλώσσα και τις ταχύτητες που οι μαθητές τους χρειάζονται και απολαμβάνουν παρά τις όποιες φιλότιμες προσπάθειές τουςraquo (Prensky 2003)

4 Τι πρέπει να γίνει ευχρηστία (usability) προσβασιμότητα (accessibility) παικτικότητα (playability) εξατομίκευση (personalisation) προσαρμοστικότητα (adaptability) Στον άξονα της λειτουργικότητας η διάδοση των αρχών της ευχρηστίας και της πρωτοβουλίας για την προσβασιμότητα συνιστούν σημαντικές εξελίξεις στον σχεδιασμό της επιφάνειας διεπαφής και εντάσσονται στην ευρύτερη προβληματική της laquoσχεδίασης-για-όλους (design-for-all) που αποτελεί και την ευρύτερα διαδεδομένη σύγχρονη τάση στο σχεδιασμό δικτυακών τόπων και εφαρμογών Ιδιαίτερα δε τα ζητήματα ευχρηστίας αποτελούν ολοένα και περισσότερο αντικείμενο προβληματισμού και συζήτησης σε σχέση με τη συνολική αποτελεσματικότητα των εργαλείων (Krug 2000)

Ένας σύντομος και περιεκτικός ορισμός της ευχρηστίας είναι ο εξής Ευχρηστία (usability) ονομάζεται η ευκολία με την οποία οι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα συγκεκριμένο εργαλείο ή μηχανή για να επιτύχουν ένα συγκεκριμένο σκοπό (hellip) Επίσης είναι ένας όρος που αναφέρεται στις μεθόδους μέτρησης της Ευκολίας Χρήσης και τη μελέτη των αρχών που βρίσκονται πίσω από την αντιληπτή αποτελεσματικότητα ή αισθητική ενός αντικειμένου (Μακρής 2007)

Αντίστοιχα σύμφωνα με την Κοινοπραξία για τον Παγκόσμιο Ιστό (World Wide Web Consortium) η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να

8 Πολλοί ενήλικες δεν γνωρίζουν ότι τα παιχνίδια αυτά έχουν προ πολλού εγκαταλείψει την απομόνωση του ενός παίκτη που οφειλόταν στην αδυναμία δικτύωσης και έχουν επιστρέψει στον κοινωνικό τους ρόλο -σε παγκόσμιο επίπεδο αυτή τη φορά Μαζικά παιχνίδια όπως το EverQuest παίζονται την ίδια στιγμή από εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες οι οποίοι συνεργάζονται στο πλαίσιο φυλών και συντεχνιών (Prensky 2003)

χρησιμοποιήσουν τον Ιστό Πιο συγκεκριμένα η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να αντιλαμβάνονται να κατανοούν να πλοηγούνται και να αλληλεπιδρούν με τον Ιστό (hellip) η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες Μια βασική αρχή της προσβασιμότητας είναι ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης (World Wide Web Consortium 2008)

Επίσης έχει σημασία να τονιστεί ότι ndashσύμφωνα πάντα με την Πρωτοβουλία του Consortium- η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες ανεξάρτητα από τη σωματική ικανότητά τους Άλλωστε όπως με σαφήνεια προκύπτει από τον ορισμό της προσβασιμότητας ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης αποτελεί βασική αρχή της προσέγγισης laquoσχεδίαση-για-όλουςraquo που αποτελεί τη σύγχρονη κατασκευαστική τάση

Είναι φανερό παρατηρώντας τους νέους μας ότι ο όρος παικτικότητα συνδυάζει κατά κάποιο τρόπο την ευχρηστία και την προσβασιμότητα με τη διασκέδαση και το εν γένει ευχάριστο της ενασχόλησης Ειδικότερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι σήμερα είναι μια ψηφιακή βιομηχανία σε άνθηση ένας τρόπος διασκέδασης που κερδίζει όλο και περισσότερους οπαδούς αλλά και ένας χώρος εντατικής τεχνολογικής ανάπτυξης και διεπιστημονικής έρευνας (Γκούσκος 2008)

Σύμφωνα με τον Huizinga (1989) το παιχνίδι είναι μια δράση ή μια δραστηριότητα εθελοντική τελούμενη μέσα σε συγκεκριμένα και καθορισμένα όρια χρόνου και χώρου που ακολουθεί έναν κανόνα ελεύθερα αποδεκτό αλλά καθολικά επιβεβλημένο εφοδιασμένη με έναν σκοπό εν ταύτη συνοδευόμενη από ένα αίσθημα έντασης και χαράς και μια αίσθηση εστίν αλλού από την καθημερινή ζωή Έτσι ορισμένη η έννοια του παιχνιδιού φαίνεται ικανή να αγκαλιάσει ότι αποκαλούμε παιχνίδι στα ζώα στα παιδιά και στους ενήλικες παιχνίδια επιδεξιότητας δύναμης πνεύματος τύχης

Υπό την οπτική της μορφής το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως μια δράση

- ελεύθερα πραγματοποιούμενη

- αισθητή ως laquoφαντασιακήraquo (fictive) και τοποθετημένη έξω από την καθημερινή ζωή

- ικανή ωστόσο να απορροφήσει ολοκληρωτικά τον παίκτη

- στερημένη από οποιοδήποτε υλικό συμφέρον και χρησιμότητα

- τελούμενη σε ένα χρόνο και χώρο ρητά περιγεγραμμένους

- εξελισσόμενη με τάξη σύμφωνα με δεδομένους κανόνες

- επενδυμένη οικειοθελώς με μυστήριο ή τελούμενη από παίκτες που με τη μεταμφίεση τονίζουν την ξενότητά τους προς το συνηθισμένο κόσμο (Γκούσκος 2008)

Ο Prensky (2008 υπό έκδοση) αναφέρεται στις δεξιότητες με τις οποίες σύμφωνα με έρευνες εξοπλίζονται οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών και των ηλεκτρονικών υπολογιστών

-Τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαραστάσεων του τρισδιάστατου χώρου (ικανότητα αναπαράστασης) Πρόκειται για συνδυασμό διαφορετικών δεξιοτήτων όπως η συνεργασία με τον υπολογιστή για την κατασκευή της αναπαράστασης η χρήση του χειριστηρίου ως ενός μέσου laquoεξ αποστάσεωςraquo αναπαράστασης η εργασία σε πραγματικό χρόνο πολυδιάστατη οπτική ικανότητα και καλή αίσθηση του χώρου καθώς και δημιουργία και χρήση νοητικών χαρτών

-Η εμπειρία από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προάγει και αναπτύσσει άλλες νοητικές ικανότητες όπως είναι η ικανότητα αντίληψης της διαδικασίας που απαιτείται για την κατασκευή αντικειμένων από διπλωμένο χαρτί (δηλαδή η ικανότητα οπτικής παρακολούθησης μόνο με το μυαλό και όχι με τα χέρια των σταδίων μιας κατασκευής από χαρτί που διπλώνεται όπως στο origami) Είναι σημαντικό ότι τα παραπάνω αποτελούν μια ικανότητα που αναπτύσσεται σωρευτικά ndashδεν αποκτάς αυτή την ικανότητα παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι για λίγες μόνο ώρες Στα ίδια συμπεράσματα έχουν καταλήξει και άλλες έρευνες

-Καθώς οι κανόνες των παιχνιδιών δεν δίνονται στον παίκτη από την αρχή τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν την ικανότητα laquoανακάλυψης των κανόνωνraquo μέσα από την παρατήρηση τη δοκιμή και την αποτυχία και τον έλεγχο υποθέσεων Η διαδικασία της παρατήρησης η διατύπωση υποθέσεων και η ανακάλυψη των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία μιας δυναμικής αναπαράστασης συνθέτουν τη γνωστική διαδικασία της επαγωγικής ανακάλυψηςhellip τη νοητική διαδικασία που αποτελεί τη βάση της επιστημονικής σκέψης Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν αυτήν ακριβώς την ικανότητα

-Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται με τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συμβάλουν και στην καλύτερη κατανόηση επιστημονικών προσομοιώσεων καθώς οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν αυξημένη ικανότητα αποκωδικοποίησης των εικονικών αναπαραστάσεων των γραφικών του υπολογιστή

-Τα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών για εργασίες που απαιτούν laquoπολλαπλή εστίαση της προσοχήςraquo όπως πχ η ταυτόχρονη παρακολούθηση διαφορετικών σημείων βοηθώντας τους να προσαρμόζουν κατάλληλα τις laquoστρατηγικές καταμερισμού της προσοχήςraquo Οι παίκτες γίνονται ταχύτεροι στις αντιδράσεις τους σε αναμενόμενα αλλά και σε μη αναμενόμενα ερεθίσματα

Στις μέρες μας έχει κάνει την εμφάνισή του ένα νέο μοντέλο εξατομικευμένης χρήσης του διαδικτύου που βασίζεται σε τεχνολογίες αναπαράστασης του χρήστη τεχνητής νοημοσύνης και σημασιολογικής επαύξησης του περιεχομένου Έναυσμα για τη νέα προσέγγιση αποτελεί το γεγονός ότι σε έναν ωκεανό μερικών δισεκατομμυρίων πλέον ιστοσελίδων η άντληση των κατάλληλων για κάθε χρήστη πληροφοριών είναι εξαιρετικά δυσχερής Οι σχεδιαστές έξυπνων συστημάτων προσπαθούν να προσαρμόσουν τις δυσκολίες πλοήγησης στον πληροφοριακό χώρο στις απαιτήσεις κάθε μοναδικού χρήστη διακρίνοντας τις διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και τις ειδικές ανάγκες του Αξιοποιώντας την πρωτόγνωρη δυναμική του διαδικτύου στον τομέα της προσαρμογής και της εξατομίκευσης το μοντέλο αναπαράστασης του χρήστη περιλαμβάνει θεωρίες από το πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας σε συνδυασμό

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 7: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

Μετανάστες που ιδιαίτερα οι ασχολούμενοι με την εκπαίδευση πρέπει να προσπαθήσουμε μέσα από αυτές τις επικοινωνιακές διαστάσεις να πλησιάσουμε όσον είναι δυνατόν τους νέους ανθρώπους Αυτούς που έχουν μάθει από την ενασχόλησή τους κυρίως με τα videogames να συγκεντρώνουν πληροφορίες από πολλές πηγές και να παίρνουν γρήγορα αποφάσεις˙ να αντιλαμβάνονται τους κανόνες ενός παιχνιδιού παίζοντάς το παρά ακούγοντάς τους κανόνες από κάποιον άλλο ή διαβάζοντάς τους από κάποιο εγχειρίδιο˙ να καταστρώνουν στρατηγικές για την υπερπήδηση εμποδίων˙ να κατανοούν πολύπλοκα συστήματα πειραματιζόμενοι με αυτά˙ να συνεργάζονται8

Πράγματι laquoοι ldquoDigital Immigrantsrdquo δάσκαλοι των μαθητών σήμερα γνωρίζουν τόσο λίγα για τον ψηφιακό κόσμο και τις αλλαγές του -από τα online παιχνίδια μέχρι τις ανταλλαγές το μοίρασμα τις συναντήσεις τις αξιολογήσεις το συντονισμό τον προγραμματισμό την αναζήτηση τις προσαρμογές και τις κοινωνικές σχέσεις- που είναι συχνά αδύνατον σε αυτούς να σχεδιάσουν τη διδασκαλία στη γλώσσα και τις ταχύτητες που οι μαθητές τους χρειάζονται και απολαμβάνουν παρά τις όποιες φιλότιμες προσπάθειές τουςraquo (Prensky 2003)

4 Τι πρέπει να γίνει ευχρηστία (usability) προσβασιμότητα (accessibility) παικτικότητα (playability) εξατομίκευση (personalisation) προσαρμοστικότητα (adaptability) Στον άξονα της λειτουργικότητας η διάδοση των αρχών της ευχρηστίας και της πρωτοβουλίας για την προσβασιμότητα συνιστούν σημαντικές εξελίξεις στον σχεδιασμό της επιφάνειας διεπαφής και εντάσσονται στην ευρύτερη προβληματική της laquoσχεδίασης-για-όλους (design-for-all) που αποτελεί και την ευρύτερα διαδεδομένη σύγχρονη τάση στο σχεδιασμό δικτυακών τόπων και εφαρμογών Ιδιαίτερα δε τα ζητήματα ευχρηστίας αποτελούν ολοένα και περισσότερο αντικείμενο προβληματισμού και συζήτησης σε σχέση με τη συνολική αποτελεσματικότητα των εργαλείων (Krug 2000)

Ένας σύντομος και περιεκτικός ορισμός της ευχρηστίας είναι ο εξής Ευχρηστία (usability) ονομάζεται η ευκολία με την οποία οι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα συγκεκριμένο εργαλείο ή μηχανή για να επιτύχουν ένα συγκεκριμένο σκοπό (hellip) Επίσης είναι ένας όρος που αναφέρεται στις μεθόδους μέτρησης της Ευκολίας Χρήσης και τη μελέτη των αρχών που βρίσκονται πίσω από την αντιληπτή αποτελεσματικότητα ή αισθητική ενός αντικειμένου (Μακρής 2007)

Αντίστοιχα σύμφωνα με την Κοινοπραξία για τον Παγκόσμιο Ιστό (World Wide Web Consortium) η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να

8 Πολλοί ενήλικες δεν γνωρίζουν ότι τα παιχνίδια αυτά έχουν προ πολλού εγκαταλείψει την απομόνωση του ενός παίκτη που οφειλόταν στην αδυναμία δικτύωσης και έχουν επιστρέψει στον κοινωνικό τους ρόλο -σε παγκόσμιο επίπεδο αυτή τη φορά Μαζικά παιχνίδια όπως το EverQuest παίζονται την ίδια στιγμή από εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες οι οποίοι συνεργάζονται στο πλαίσιο φυλών και συντεχνιών (Prensky 2003)

χρησιμοποιήσουν τον Ιστό Πιο συγκεκριμένα η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να αντιλαμβάνονται να κατανοούν να πλοηγούνται και να αλληλεπιδρούν με τον Ιστό (hellip) η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες Μια βασική αρχή της προσβασιμότητας είναι ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης (World Wide Web Consortium 2008)

Επίσης έχει σημασία να τονιστεί ότι ndashσύμφωνα πάντα με την Πρωτοβουλία του Consortium- η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες ανεξάρτητα από τη σωματική ικανότητά τους Άλλωστε όπως με σαφήνεια προκύπτει από τον ορισμό της προσβασιμότητας ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης αποτελεί βασική αρχή της προσέγγισης laquoσχεδίαση-για-όλουςraquo που αποτελεί τη σύγχρονη κατασκευαστική τάση

Είναι φανερό παρατηρώντας τους νέους μας ότι ο όρος παικτικότητα συνδυάζει κατά κάποιο τρόπο την ευχρηστία και την προσβασιμότητα με τη διασκέδαση και το εν γένει ευχάριστο της ενασχόλησης Ειδικότερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι σήμερα είναι μια ψηφιακή βιομηχανία σε άνθηση ένας τρόπος διασκέδασης που κερδίζει όλο και περισσότερους οπαδούς αλλά και ένας χώρος εντατικής τεχνολογικής ανάπτυξης και διεπιστημονικής έρευνας (Γκούσκος 2008)

Σύμφωνα με τον Huizinga (1989) το παιχνίδι είναι μια δράση ή μια δραστηριότητα εθελοντική τελούμενη μέσα σε συγκεκριμένα και καθορισμένα όρια χρόνου και χώρου που ακολουθεί έναν κανόνα ελεύθερα αποδεκτό αλλά καθολικά επιβεβλημένο εφοδιασμένη με έναν σκοπό εν ταύτη συνοδευόμενη από ένα αίσθημα έντασης και χαράς και μια αίσθηση εστίν αλλού από την καθημερινή ζωή Έτσι ορισμένη η έννοια του παιχνιδιού φαίνεται ικανή να αγκαλιάσει ότι αποκαλούμε παιχνίδι στα ζώα στα παιδιά και στους ενήλικες παιχνίδια επιδεξιότητας δύναμης πνεύματος τύχης

Υπό την οπτική της μορφής το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως μια δράση

- ελεύθερα πραγματοποιούμενη

- αισθητή ως laquoφαντασιακήraquo (fictive) και τοποθετημένη έξω από την καθημερινή ζωή

- ικανή ωστόσο να απορροφήσει ολοκληρωτικά τον παίκτη

- στερημένη από οποιοδήποτε υλικό συμφέρον και χρησιμότητα

- τελούμενη σε ένα χρόνο και χώρο ρητά περιγεγραμμένους

- εξελισσόμενη με τάξη σύμφωνα με δεδομένους κανόνες

- επενδυμένη οικειοθελώς με μυστήριο ή τελούμενη από παίκτες που με τη μεταμφίεση τονίζουν την ξενότητά τους προς το συνηθισμένο κόσμο (Γκούσκος 2008)

Ο Prensky (2008 υπό έκδοση) αναφέρεται στις δεξιότητες με τις οποίες σύμφωνα με έρευνες εξοπλίζονται οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών και των ηλεκτρονικών υπολογιστών

-Τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαραστάσεων του τρισδιάστατου χώρου (ικανότητα αναπαράστασης) Πρόκειται για συνδυασμό διαφορετικών δεξιοτήτων όπως η συνεργασία με τον υπολογιστή για την κατασκευή της αναπαράστασης η χρήση του χειριστηρίου ως ενός μέσου laquoεξ αποστάσεωςraquo αναπαράστασης η εργασία σε πραγματικό χρόνο πολυδιάστατη οπτική ικανότητα και καλή αίσθηση του χώρου καθώς και δημιουργία και χρήση νοητικών χαρτών

-Η εμπειρία από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προάγει και αναπτύσσει άλλες νοητικές ικανότητες όπως είναι η ικανότητα αντίληψης της διαδικασίας που απαιτείται για την κατασκευή αντικειμένων από διπλωμένο χαρτί (δηλαδή η ικανότητα οπτικής παρακολούθησης μόνο με το μυαλό και όχι με τα χέρια των σταδίων μιας κατασκευής από χαρτί που διπλώνεται όπως στο origami) Είναι σημαντικό ότι τα παραπάνω αποτελούν μια ικανότητα που αναπτύσσεται σωρευτικά ndashδεν αποκτάς αυτή την ικανότητα παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι για λίγες μόνο ώρες Στα ίδια συμπεράσματα έχουν καταλήξει και άλλες έρευνες

-Καθώς οι κανόνες των παιχνιδιών δεν δίνονται στον παίκτη από την αρχή τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν την ικανότητα laquoανακάλυψης των κανόνωνraquo μέσα από την παρατήρηση τη δοκιμή και την αποτυχία και τον έλεγχο υποθέσεων Η διαδικασία της παρατήρησης η διατύπωση υποθέσεων και η ανακάλυψη των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία μιας δυναμικής αναπαράστασης συνθέτουν τη γνωστική διαδικασία της επαγωγικής ανακάλυψηςhellip τη νοητική διαδικασία που αποτελεί τη βάση της επιστημονικής σκέψης Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν αυτήν ακριβώς την ικανότητα

-Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται με τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συμβάλουν και στην καλύτερη κατανόηση επιστημονικών προσομοιώσεων καθώς οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν αυξημένη ικανότητα αποκωδικοποίησης των εικονικών αναπαραστάσεων των γραφικών του υπολογιστή

-Τα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών για εργασίες που απαιτούν laquoπολλαπλή εστίαση της προσοχήςraquo όπως πχ η ταυτόχρονη παρακολούθηση διαφορετικών σημείων βοηθώντας τους να προσαρμόζουν κατάλληλα τις laquoστρατηγικές καταμερισμού της προσοχήςraquo Οι παίκτες γίνονται ταχύτεροι στις αντιδράσεις τους σε αναμενόμενα αλλά και σε μη αναμενόμενα ερεθίσματα

Στις μέρες μας έχει κάνει την εμφάνισή του ένα νέο μοντέλο εξατομικευμένης χρήσης του διαδικτύου που βασίζεται σε τεχνολογίες αναπαράστασης του χρήστη τεχνητής νοημοσύνης και σημασιολογικής επαύξησης του περιεχομένου Έναυσμα για τη νέα προσέγγιση αποτελεί το γεγονός ότι σε έναν ωκεανό μερικών δισεκατομμυρίων πλέον ιστοσελίδων η άντληση των κατάλληλων για κάθε χρήστη πληροφοριών είναι εξαιρετικά δυσχερής Οι σχεδιαστές έξυπνων συστημάτων προσπαθούν να προσαρμόσουν τις δυσκολίες πλοήγησης στον πληροφοριακό χώρο στις απαιτήσεις κάθε μοναδικού χρήστη διακρίνοντας τις διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και τις ειδικές ανάγκες του Αξιοποιώντας την πρωτόγνωρη δυναμική του διαδικτύου στον τομέα της προσαρμογής και της εξατομίκευσης το μοντέλο αναπαράστασης του χρήστη περιλαμβάνει θεωρίες από το πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας σε συνδυασμό

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 8: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

χρησιμοποιήσουν τον Ιστό Πιο συγκεκριμένα η προσβασιμότητα του Ιστού σημαίνει ότι άτομα με αναπηρίες μπορούν να αντιλαμβάνονται να κατανοούν να πλοηγούνται και να αλληλεπιδρούν με τον Ιστό (hellip) η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες Μια βασική αρχή της προσβασιμότητας είναι ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης (World Wide Web Consortium 2008)

Επίσης έχει σημασία να τονιστεί ότι ndashσύμφωνα πάντα με την Πρωτοβουλία του Consortium- η προσβασιμότητα ωφελεί όλους τους χρήστες ανεξάρτητα από τη σωματική ικανότητά τους Άλλωστε όπως με σαφήνεια προκύπτει από τον ορισμό της προσβασιμότητας ο σχεδιασμός δικτυακών τόπων κατά ευέλικτο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες και επιλογές των χρηστών σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης αποτελεί βασική αρχή της προσέγγισης laquoσχεδίαση-για-όλουςraquo που αποτελεί τη σύγχρονη κατασκευαστική τάση

Είναι φανερό παρατηρώντας τους νέους μας ότι ο όρος παικτικότητα συνδυάζει κατά κάποιο τρόπο την ευχρηστία και την προσβασιμότητα με τη διασκέδαση και το εν γένει ευχάριστο της ενασχόλησης Ειδικότερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι σήμερα είναι μια ψηφιακή βιομηχανία σε άνθηση ένας τρόπος διασκέδασης που κερδίζει όλο και περισσότερους οπαδούς αλλά και ένας χώρος εντατικής τεχνολογικής ανάπτυξης και διεπιστημονικής έρευνας (Γκούσκος 2008)

Σύμφωνα με τον Huizinga (1989) το παιχνίδι είναι μια δράση ή μια δραστηριότητα εθελοντική τελούμενη μέσα σε συγκεκριμένα και καθορισμένα όρια χρόνου και χώρου που ακολουθεί έναν κανόνα ελεύθερα αποδεκτό αλλά καθολικά επιβεβλημένο εφοδιασμένη με έναν σκοπό εν ταύτη συνοδευόμενη από ένα αίσθημα έντασης και χαράς και μια αίσθηση εστίν αλλού από την καθημερινή ζωή Έτσι ορισμένη η έννοια του παιχνιδιού φαίνεται ικανή να αγκαλιάσει ότι αποκαλούμε παιχνίδι στα ζώα στα παιδιά και στους ενήλικες παιχνίδια επιδεξιότητας δύναμης πνεύματος τύχης

Υπό την οπτική της μορφής το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως μια δράση

- ελεύθερα πραγματοποιούμενη

- αισθητή ως laquoφαντασιακήraquo (fictive) και τοποθετημένη έξω από την καθημερινή ζωή

- ικανή ωστόσο να απορροφήσει ολοκληρωτικά τον παίκτη

- στερημένη από οποιοδήποτε υλικό συμφέρον και χρησιμότητα

- τελούμενη σε ένα χρόνο και χώρο ρητά περιγεγραμμένους

- εξελισσόμενη με τάξη σύμφωνα με δεδομένους κανόνες

- επενδυμένη οικειοθελώς με μυστήριο ή τελούμενη από παίκτες που με τη μεταμφίεση τονίζουν την ξενότητά τους προς το συνηθισμένο κόσμο (Γκούσκος 2008)

Ο Prensky (2008 υπό έκδοση) αναφέρεται στις δεξιότητες με τις οποίες σύμφωνα με έρευνες εξοπλίζονται οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών και των ηλεκτρονικών υπολογιστών

-Τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαραστάσεων του τρισδιάστατου χώρου (ικανότητα αναπαράστασης) Πρόκειται για συνδυασμό διαφορετικών δεξιοτήτων όπως η συνεργασία με τον υπολογιστή για την κατασκευή της αναπαράστασης η χρήση του χειριστηρίου ως ενός μέσου laquoεξ αποστάσεωςraquo αναπαράστασης η εργασία σε πραγματικό χρόνο πολυδιάστατη οπτική ικανότητα και καλή αίσθηση του χώρου καθώς και δημιουργία και χρήση νοητικών χαρτών

-Η εμπειρία από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προάγει και αναπτύσσει άλλες νοητικές ικανότητες όπως είναι η ικανότητα αντίληψης της διαδικασίας που απαιτείται για την κατασκευή αντικειμένων από διπλωμένο χαρτί (δηλαδή η ικανότητα οπτικής παρακολούθησης μόνο με το μυαλό και όχι με τα χέρια των σταδίων μιας κατασκευής από χαρτί που διπλώνεται όπως στο origami) Είναι σημαντικό ότι τα παραπάνω αποτελούν μια ικανότητα που αναπτύσσεται σωρευτικά ndashδεν αποκτάς αυτή την ικανότητα παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι για λίγες μόνο ώρες Στα ίδια συμπεράσματα έχουν καταλήξει και άλλες έρευνες

-Καθώς οι κανόνες των παιχνιδιών δεν δίνονται στον παίκτη από την αρχή τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν την ικανότητα laquoανακάλυψης των κανόνωνraquo μέσα από την παρατήρηση τη δοκιμή και την αποτυχία και τον έλεγχο υποθέσεων Η διαδικασία της παρατήρησης η διατύπωση υποθέσεων και η ανακάλυψη των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία μιας δυναμικής αναπαράστασης συνθέτουν τη γνωστική διαδικασία της επαγωγικής ανακάλυψηςhellip τη νοητική διαδικασία που αποτελεί τη βάση της επιστημονικής σκέψης Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν αυτήν ακριβώς την ικανότητα

-Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται με τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συμβάλουν και στην καλύτερη κατανόηση επιστημονικών προσομοιώσεων καθώς οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν αυξημένη ικανότητα αποκωδικοποίησης των εικονικών αναπαραστάσεων των γραφικών του υπολογιστή

-Τα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών για εργασίες που απαιτούν laquoπολλαπλή εστίαση της προσοχήςraquo όπως πχ η ταυτόχρονη παρακολούθηση διαφορετικών σημείων βοηθώντας τους να προσαρμόζουν κατάλληλα τις laquoστρατηγικές καταμερισμού της προσοχήςraquo Οι παίκτες γίνονται ταχύτεροι στις αντιδράσεις τους σε αναμενόμενα αλλά και σε μη αναμενόμενα ερεθίσματα

Στις μέρες μας έχει κάνει την εμφάνισή του ένα νέο μοντέλο εξατομικευμένης χρήσης του διαδικτύου που βασίζεται σε τεχνολογίες αναπαράστασης του χρήστη τεχνητής νοημοσύνης και σημασιολογικής επαύξησης του περιεχομένου Έναυσμα για τη νέα προσέγγιση αποτελεί το γεγονός ότι σε έναν ωκεανό μερικών δισεκατομμυρίων πλέον ιστοσελίδων η άντληση των κατάλληλων για κάθε χρήστη πληροφοριών είναι εξαιρετικά δυσχερής Οι σχεδιαστές έξυπνων συστημάτων προσπαθούν να προσαρμόσουν τις δυσκολίες πλοήγησης στον πληροφοριακό χώρο στις απαιτήσεις κάθε μοναδικού χρήστη διακρίνοντας τις διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και τις ειδικές ανάγκες του Αξιοποιώντας την πρωτόγνωρη δυναμική του διαδικτύου στον τομέα της προσαρμογής και της εξατομίκευσης το μοντέλο αναπαράστασης του χρήστη περιλαμβάνει θεωρίες από το πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας σε συνδυασμό

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 9: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

-Τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαραστάσεων του τρισδιάστατου χώρου (ικανότητα αναπαράστασης) Πρόκειται για συνδυασμό διαφορετικών δεξιοτήτων όπως η συνεργασία με τον υπολογιστή για την κατασκευή της αναπαράστασης η χρήση του χειριστηρίου ως ενός μέσου laquoεξ αποστάσεωςraquo αναπαράστασης η εργασία σε πραγματικό χρόνο πολυδιάστατη οπτική ικανότητα και καλή αίσθηση του χώρου καθώς και δημιουργία και χρήση νοητικών χαρτών

-Η εμπειρία από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προάγει και αναπτύσσει άλλες νοητικές ικανότητες όπως είναι η ικανότητα αντίληψης της διαδικασίας που απαιτείται για την κατασκευή αντικειμένων από διπλωμένο χαρτί (δηλαδή η ικανότητα οπτικής παρακολούθησης μόνο με το μυαλό και όχι με τα χέρια των σταδίων μιας κατασκευής από χαρτί που διπλώνεται όπως στο origami) Είναι σημαντικό ότι τα παραπάνω αποτελούν μια ικανότητα που αναπτύσσεται σωρευτικά ndashδεν αποκτάς αυτή την ικανότητα παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι για λίγες μόνο ώρες Στα ίδια συμπεράσματα έχουν καταλήξει και άλλες έρευνες

-Καθώς οι κανόνες των παιχνιδιών δεν δίνονται στον παίκτη από την αρχή τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν την ικανότητα laquoανακάλυψης των κανόνωνraquo μέσα από την παρατήρηση τη δοκιμή και την αποτυχία και τον έλεγχο υποθέσεων Η διαδικασία της παρατήρησης η διατύπωση υποθέσεων και η ανακάλυψη των κανόνων που διέπουν τη λειτουργία μιας δυναμικής αναπαράστασης συνθέτουν τη γνωστική διαδικασία της επαγωγικής ανακάλυψηςhellip τη νοητική διαδικασία που αποτελεί τη βάση της επιστημονικής σκέψης Τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν αυτήν ακριβώς την ικανότητα

-Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται με τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να συμβάλουν και στην καλύτερη κατανόηση επιστημονικών προσομοιώσεων καθώς οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών διαθέτουν αυξημένη ικανότητα αποκωδικοποίησης των εικονικών αναπαραστάσεων των γραφικών του υπολογιστή

-Τα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών για εργασίες που απαιτούν laquoπολλαπλή εστίαση της προσοχήςraquo όπως πχ η ταυτόχρονη παρακολούθηση διαφορετικών σημείων βοηθώντας τους να προσαρμόζουν κατάλληλα τις laquoστρατηγικές καταμερισμού της προσοχήςraquo Οι παίκτες γίνονται ταχύτεροι στις αντιδράσεις τους σε αναμενόμενα αλλά και σε μη αναμενόμενα ερεθίσματα

Στις μέρες μας έχει κάνει την εμφάνισή του ένα νέο μοντέλο εξατομικευμένης χρήσης του διαδικτύου που βασίζεται σε τεχνολογίες αναπαράστασης του χρήστη τεχνητής νοημοσύνης και σημασιολογικής επαύξησης του περιεχομένου Έναυσμα για τη νέα προσέγγιση αποτελεί το γεγονός ότι σε έναν ωκεανό μερικών δισεκατομμυρίων πλέον ιστοσελίδων η άντληση των κατάλληλων για κάθε χρήστη πληροφοριών είναι εξαιρετικά δυσχερής Οι σχεδιαστές έξυπνων συστημάτων προσπαθούν να προσαρμόσουν τις δυσκολίες πλοήγησης στον πληροφοριακό χώρο στις απαιτήσεις κάθε μοναδικού χρήστη διακρίνοντας τις διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και τις ειδικές ανάγκες του Αξιοποιώντας την πρωτόγνωρη δυναμική του διαδικτύου στον τομέα της προσαρμογής και της εξατομίκευσης το μοντέλο αναπαράστασης του χρήστη περιλαμβάνει θεωρίες από το πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας σε συνδυασμό

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 10: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

με τις παραμέτρους που συνιστούν το λεγόμενο laquoπαραδοσιακόraquo προφίλ των χρηστών (Μουρλάς κά 2007)

5 Προς τα πού οδεύουμε Τη στιγμή που τα νέα Επικοινωνιακά Μέσα έχουν γίνει σε τέτοιο βαθμό μέρος της καθημερινής ζωής των νέων πιστεύουμε ότι η χρήση τους και για εκπαιδευτικούς σκοπούς με την ευρύτερη έννοια που οπωσδήποτε ταιριάζει στην ψηφιακή εποχή που έρχεται είναι επιβεβλημένη Άλλωστε αυτό έχει ήδη αρχίσει (πχ Birney et al 2006 Quinn 2000) και είναι καιρός και εμείς να επιχειρήσουμε να εισέλθουμε στον laquoμαγικό κύκλοraquo (magic circle) των παιχνιδιών τους (Salen Zimmerman 2003) Η διαδρομή είναι επίφοβη αλλά οπωσδήποτε αποτελεί πρόκληση Και η πρόκληση αυτή περιλαμβάνει τις νέες μορφές υπολογιστικών και επικοινωνιακών ψηφιακών περιβαλλόντων που περιγράφονται από τις έννοιες laquoπανταχού παρόνraquo (ubiquitous) διάχυτος (pervasive) ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής όπως τον ξέρουμε βρίσκεται υπό εξαφάνιση (disappearing) και τα νέα περιβάλλοντα που αναδύονται βρίσκονται παντού και κάνουν τα πάντα (everyware= κατά το everywhere που σημαίνει παντού αλλά με κατάληξη που παραπέμπει στα γνωστά hardware και software) (Streitz Kameas amp Mavrommati 2007 και Greenfield 2006)

Προχωρούμε δηλαδή προς μια νέα φάση της Συμβίωσης Ανθρώπου - Μηχανής (Human-Machine Symbiosis)

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 11: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

Βιβλιογραφία

Birney R Barry M (2006) lsquoBlogs Enhancing the Learning Experience for Technology Studentsrsquo ED-MEDIA 2006 Proceedings σ1042

Greenfield A (2006) Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing

Huizinga J (1989) Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφ Στ Ροζάνης Γ Λυκιαρδόπουλος) Αθήνα Γνώση

Krug S (2000) Donrsquot make me think- A common sense approach to Web usability Berkeley New Riders Publishing

Norman D (1999) The Invisible Computer Cambridge Massachusetts The MIT Press

Prensky M (2001) lsquoDigital natives digital immigrantsrsquo Στο On the Horizon Vol 9 No 5 NCB University Press

Prensky M (2003) lsquoReally Good News About Your Childrenrsquos Video Gamesrsquo (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwmarcprenskycomwriting πρόσβαση 15 Νοεμβρίου 2006)

Prensky M (υπό έκδοση στα ελληνικά) Digital Game-Based Learning Αθήνα Μεταίχμιο

Quinn C (2000) lsquom-Learning Mobile Wireless In-Your Pocket Learningrsquo LINE Zine Φθινόπωρο 2000 (διαθέσιμο στον ιστότοπο httpwwwlinezinecom21featurescqmmwiyphtm πρόσβαση 20 Νοεμβρίου 2006)

Salen K Zimmerman E (2003) Rules of Play Game Design Fundamentals Boston The MIT Press

Streitz N Kameas A amp Mavrommati I (eds) (2007) The Disappearing Computer Interaction Design System Infrastructures and Applications for Smart Environments Springer

World Wide Web Consortium Web Accessibility Initiative httpwwww3orgWAI πρόσβαση Ιανουάριος 2008

Γκούσκος Δ (2008) Ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τη μάθηση παραδείγματα και επισημάνσεις προσκεκλημένη διάλεξη στο πλαίσιο της Θεματικής Συνεδρίας Μάθηση Βασισμένη στα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια 3ος Κύκλος Διαλέξεων laquoΖητήματα Επικοινωνίας 2007-2008raquo Αθήνα

Μακρής Τ (2007) lsquoΕπικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Ζητήματα Ευχρηστίαςrsquo πανεπιστημιακή διάλεξη httpmediauoagrlecturesntdownloads02_gamesusability_intropdf πρόσβαση Φεβρουάριος 2008

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης

Page 12: Αφηγήσεις για τις νέες τεχνολογίες που πάλιωσανdide.dod.sch.gr/imerida2008/1-1.pdfμηχανικές βούρτσες για το λεγόμενο

Μεϊμάρης Μ (2007) lsquoΕπικοινωνιακές Διαστάσεις του Νέου Τεχνολογικού Περιβάλλοντοςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 27-34 Αθήνα Καστανιώτης

Μουρλάς κα (2007) lsquoΤο Διαδίκτυο ως ένα Ευφυές Μέσο Επικοινωνίαςrsquo Στο Ζητήματα Επικοινωνίας 5 σσ 62-75 Αθήνα Καστανιώτης

Νεγρεπόντης Ν (1995) Ψηφιακός Κόσμος Αθήνα Καστανιώτης

Πόστμαν Ν (2002) Η Πυξίδα του Μέλλοντος Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας Αθήνα Καστανιώτης