46
1 Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky, fyziky a informatiky WEBOVSKÁ GRAFIKA Andrej FERKO Bratislava 2015

Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

1

Univerzita Komenského v Bratislave

Fakulta matematiky, fyziky a informatiky

WEBOVSKÁ GRAFIKA

Andrej FERKO

Bratislava 2015

Page 2: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

2

Univerzita Komenského v Bratislave

Fakulta matematiky, fyziky a informatiky UK

WEBOVSKÁ GRAFIKA

Andrej FERKO

Bratislava 2015

Page 3: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

3

Názov: WEBOVSKÁ GRAFIKA

Autor: doc. RNDr. Andrej FERKO, PhD.

Recenzenti: doc. Ing. arch. Viera JOKLOVÁ, PhD., Fakulta architektúry STU Bratislava RNDr. Pavel BUKOVEN, Vysoká škola výtvarných umení v Bratislave

Vydavateľ: Knižničné a edičné centrum FMFI UK Bratislava

Vydané s finančnou podporou grantu

KEGA 094UK-4/2013, E-matik+, Kontinuálne vzdelávanie učiteľov matematiky

Rukopis neprešiel jazykovou úpravou.

Logo na obálke navrhli Ondrej Koreň a Andrej Ferko pre projekt Škola bude na webe.

(C) Andrej FERKO, 2015

ISBN 978-80-8147-046-2

Page 4: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

4

A. Ferko: WEBOVSKÁ GRAFIKA

Obsah

Modrý oceán a fialová krava, Stručný úvod, 6

1 Audiovizuálna komunikácia, 9

1.1 Prepoklady 1.2 Zmyslové vnímanie 1.3 Druhá signálna sústava 1.4 „Tretia signálna sústava“, NLP a vizualizácia 1.5 Trhové kritériá a reklama

2 Multimediálne objekty,

2.1 Definícia multimediálneho objektu 2.2 Príklady multimediálnych objektov 2.3 Multimédiá mimo audiovizuálnej oblasti

2.4 Architektúra multimediálneho systému 2.5 Počítačová animácia a virtuálna realita

3 Produkcia webu,

3.1 Vízia a logo, „sales pitching“, financovanie 3.2 Realizácia v interiéri a exteriéri 3.3 Postprodukcia 3.4 Reklamná kampaň, promócia a distribúcia 3.5 Remake

4 Tvorba projektu,

4.1 Projektové myslenie 4.2 Modely tvorivosti

4.3 Odbúravanie bariér a cúvanie z psychologických pascí

Záver, xx

Literatúra, xx

Anglicko-slovenský slovník, xx

Prezentácie

Časť 1 : WWee GGaa,, wweebboovvsskkáá ggrraaffiikkaa, xx Časť 2 : WWeebboovvsskkáá ggrraaffiikkaa aa wweebboovveeddaa, xx Časť 3 : Matematické základy, xx

Page 5: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

5

Modrý oceán a fialová krava

Motto

Kniha Stratégia modrého oceánu poukazuje na prelomový pohľad na

tvorbu konkurenčnej stratégie podnikov. Používajú sa v nej úplne nové

pojmy: modrý a červený oceán. Základná myšlienka vo svojej podstate

neguje všetky známe postupy v konkurenčnom boji v doterajšom

prostredí. Doterajšie postupy autori označujú ako krvavý – červený oceán

konkurenčného boja. Navodzujú hypotézu o vytvorení trhového priestoru, v ktorom

neexistuje konkurencia. Naznačujú, že perspektíva konkurenčného boja bude stále

nižšia a budúcnosť úspechu vidia práve v modrých oceánoch. Modrý oceán je podľa

nich jedinečný trhový priestor, ktorý našiel úplne nový produkt, prípadne službu, ktorá

doteraz neexistovala a zároveň je lákavá pre finálneho zákazníka. Autori uvádzajú vyše

150 príkladov strategických postupov vo vyše 30 odvetviach, v ktorých spoločnosť našla

modrý oceán. Tým sa vyhla konkurencii a svojich doterajších konkurentov predbehla,

prípadne vyradila a vytvorila nový trhový priestor. V prvej časti knihy autori na

príkladoch z praxe opisujú stratégiu modrého oceánu, definujú jej nástroje a systémové

rámce. Za jej základný kameň považujú hodnotové inovácie, ktoré znižujú celkové

náklady a zároveň zvyšujú pridanú hodnotu pre zákazníka. V druhej časti naznačujú

vlastnosti, ktoré by mala stratégia spĺňať. Medzi nimi uvádzajú „presiahnutie

doterajšieho dopytu“, ktoré je veľmi dobre viditeľné na známej firme JCDecaux.

Spoločnosť vytvorila modrý oceán v reklamných plochách tým, že venovala väčším

mestám v Európe zastávky hromadnej dopravy, bezplatný servis a prípadnú výmenu s

tým, že súčasťou každého prístrešku sú reklamné plochy, ktoré má prenajaté za

nákupnú cenu. Na rozdiel od doterajších reklám v mestách, umiestnených na

bilboardoch a vo vozidlách MHD, dosiahla JCDecaux oveľa dlhšie pôsobenie reklamy

na zákazníka. V tretej a poslednej časti W. Chan Kim a Renée Mauborgne naznačujú

postup pri uskutočňovaní tejto stratégie. Podľa nich je základom úspechu prekonanie

kľúčových organizačných prekážok a následné akomponovanie realizácie stratégie

priamo ako jej súčasti. Autori však nezabezpečili dlhodobé fungovanie modrých

oceánov, pretože do zvrchovaného trhového priestoru začnú časom vstupovať aj ďalšie

spoločnosti. Tým sa myšlienka modrého oceánu vytráca, opäť sa zafarbí na červeno a

spustí sa konkurenčný boj. Takže celá teória o úspechu modrých oceánov sa nedá

pokladať za dlhodobú, ale maximálne strednodobú v závislosti od odvetvia. Kniha

nepodáva presný návod na vytvorenie modrého oceánu, ale iba opisuje už existujúce.

Napriek tomu je veľkým prínosom pre podnikové stratégie najmä v časoch globálnej

finančnej krízy, ponúka návod na prežitie. Pre náš podnikateľský svet by bolo vhodné

slovenské vydanie.

Juraj Ferko

Autor je študent Fakulty manažmentu UK Bratislava (Stratégie modrého

oceánu, W. Chan Kim a Renée Mauborgne, Management press, Praha

2006. http://www.noveslovo.sk/c/9994/Modry_ocean_nahradi_konkurenciu)

Page 6: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

6

Na podnietenie autorského premýšľania čitateľa tejto knihy o Webovskej grafike

ponúkame dlhšie motto v rozsahu krátkej recenzie z oblasti strategického manažmentu.

Texty preformátovávame do fontu Georgia, čo pôvodne v angličtine znamená Gruzínsko,

neskôr štát USA a naposledy, čiže naostatok voľne šírený font, optimalizovaný na čítanie

na displeji. V budúcnosti pôvodné dva významy slova Georgia oslabnú, prvým

významom sa stane tento font. Kým bolo fontov máličko, každý mal modrý oceán,

Cyrilova glagolica, Guttenbergov švabach, čínske obrázkové písmo... dnes niekdajších

modrých oceánov niet.

A čo značí fialová krava? Fialová krava (violet cow) tu neznamená ústredný nápad

globálne úspešnej reklamnej kampane, ktorej autorom sa stal po víťazstve v súťaži

slovenský emigrant vo Švajčiarsku, Dušan Bohunický. Pre firmu Milka. Znamená to taký

originálny nápad, fialová krava, že máte nulové náklady na reklamu, že sa to samo šíri

ústnym podaním, virálne, ako Google Search či USB kľúč. Máme mať na mysli víziu, že

vytvoríme modrý oceán alebo fialovú kravu. A že to dosiahnete ako autor na webe a

viackrát v živote a že Vaša tvorivosť sa rozkošatí do svetoznámosti ako YouTube či

Facebook a že Vaši dedičia budú, takpovediac, za vodou, že sa tiež budú môcť hrať so

svojou tvorivosťou bez ponižujúcich finančných obmedzení. Týmto spôsobom sa Vás

pokúša učiť nazerať na seba a na svet predmet Webovská grafika, iba na matfyze, iba na

najlepšej fakulte v najhoršom štáte sveta, kde despoticky vládnu vrahovia tvorivých

tímov a kde sa tvorivosť ubíja mediálne, byrokraticky i finančne. Teraz už fakt koniec

motta.

Stručný úvod

Motto je kratší slovný komunikát na vyjadrenie motivácie alebo zámeru, napr. knihy alebo univerzity, niekedy priamo v znaku. Takýmto použitím sa motto v symbolickom kanáli spája s erbom, ktorý vnímame cez vizuálny kanál. Erb býva v európskej tradícii vyobrazenie na štíte, vytvorené podľa zaužívaných heraldických pravidiel na symbolizovanie osoby, územia, mesta. Najstaršie výrobné značky možno nájsť na starorímskych tehlách a zárezoch na kôrke pecňa chleba. Dnes by sme povedali logo. Mottom, erbom a logom predmetu Webovská grafika by mohla celkom vhodne byť fialová krava v modrom oceáne s otázkou Čo je zaujímavé? Všeobecná odpoveď je stručná. Úspech. Na autorov platí Autorský zákon, č. 185/2015 Z.z. od 1.1.2016, na úspech Vášho webu vplýva tvorivosť a majstrovské zvládnutie remesla, ktorého základy sa dajú naučiť. Koniec úvodu. Porušili sme zatiaľ vedome dve pravidlá: dlhé motto a kratulinký úvod. No vznikol tým jedinečný kontrast. Zakotvenie pozornosti. Tri podstatné pojmy: úspech,

Page 7: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

7

úspech, úspech. Modrý, fialová... Tri predstavy, dve vizuálne, jedna symbolická. Kontrast. A pätkový font Georgia, optimalizujúci „čítanie dlhších riadkov“ na obrazovke. * * *

V učebnicovo zameranej knihe, určenej pre študentov technických aj umeleckých škôl i pre širšiu a nielen odbornú verejnosť, by sa mala okrem zavedenia adekvátneho jazyka (pojmového modelu) vyčleniť aj relatívne stála štrukturovanosť výkladu. Konkrétne vyjadrenie tejto relatívnej stálosti na hierarchicky najvyššej úrovni ponúkajú kapitoly:

1 Audiovizuálna komunikácia 2 Multimediálne objekty 3 Produkcia webu 4 Tvorba projektu

Mieru poznania v jednotlivých tematických oblastiach možno metaforizovať

ročnými obdobiami. Poznávanie ľudského vnímania prežíva jarné opojenie, úroda chýba. V technickej oblasti multimédií: teplo až horúco, časť úrody už dozrela. Za najzrelšie spoznanú možno považovať do značnej miery už rutinnú technológiu produkovania. Najmenej sa vie o tvorbe a tvorcovi, o tvorivosti, špeciálne o komickej inšpirácii... šikovné postupy preberáme oi. od Garetta (The Elements of User Experience), Glassnera (logotvorba), Raskara (How to Invent). Altshullerov algoritmus ARIZ na vedecké riešenie vynálezcovských problémov obsahuje niekoľko užitočných princípov, no ucelené metodické riešenie otvoreného problému „Design Equation“ zatiaľ v dostupnej literatúre chýba.

Inými slovami možno povedať, že (nenápadne opakujúc) kapitola 1 opisuje niektoré charakteristiky používateľa a komunikácie. Kapitola 2 Multimediálne objekty sumarizuje dostupné relevantné poznatky o samotných komunikátoch. V tretej kapitole Produkcia webu uvádzame známy životný cyklus audiovizuálneho titulu: vízia, financovanie, návrh, produkcia, postprodukcia, reklamná kampaň, distribúcia a remake. Kapitola 4 Tvorba projektu titulu sa venuje vybraným otázkam kreatológie v audiovizuálnej oblasti, napr. Disneyho princípy animácie. Ak na danú tému existuje dosť dostupných špecializovanejších prameňov, odkazujeme na ne, inak sa pokúšame medzeru preklenúť. Knihu dopĺňa dodatok s tromi úvodnými prezentáciami v slovenčine a webstránka s prezentáciami v angličtine, väčšinu ktorých sprevádzajú audiozáznamy zo zimného semestra 2014.

Pri mnohoročnom prednášaní na Matematicko-fyzikálnej fakulte (dnes Fakulta matematiky, fyziky a informatiky) Univerzity Komenského v Bratislave, na TU Graz a na SSST Sarajevo sa výklad v rámci súvisiacich predmetov vykryštalizoval do štvorice tematických celkov. Skúsenosť z príprav jednosemestrálnej prednášky však ukázala, že v technickej oblasti (konkrétne príklady: formáty, technológie alebo projekty) bolo treba z roka na rok značne obmieňať prednášky alebo cvičenia, aj v bakalárskom predmete Webovská grafika i v nadväzujúcom magisterskom predmete Virtuálna a rozšírená realita. Poznávanie v danej oblasti nám priam pred očami expanduje a vzniká nová veda Web Science, ktorej niektoré poznatky ako Page Rank sa už stali všeobecne akceptovanými riešeniami problémov. Práve preto ani tento text po rozsiahlom dotvorení nemôže byť úplny (a technické detaily možno v prípade potreby

Page 8: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

8

nájsť v manuáloch, tutoriáloch a helpoch, napr. W3schools). Ilúziu úplnejšosti tu podporuje množstvo odkazov na ďalšie pramene. Súvisiaca popularizačná kniha Virtuálny svet 2012 je online.

Ďakujem študentom, ktorí ma mnoho naučili. * * *

Tento predmet Kontinuálneho vzdelávania by mal skvalitniť vzdelávanie vyučujúcich matematiky na slovenských školách. Globálne zaujímavou časťou kultúrneho kapitálu je matematika a webstránky môžu byť vhodným komunikačným kanálom, ak budú navrhnuté aj lokálne zaujímavo. S takýmto pojmovým modelom možno povedať, že každá vzdelávacia stránka i vyučovacia hodina je svojho druhu virtuálnym múzeom.

Nasledujúci obrázok z výstavy Nostalgia 2004 ukazuje multimediálny kiosk s dotykovou obrazovkou a audiovizuálnou projekciou virtuálneho múzea. Taký istý kiosk s viacerými virtuálnymi múzeami a ďalšími službami Vás víta vo vestibule Matematického pavilónu v Mlynskej doline.

Page 9: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

9

Kapitola 1

Audiovizuálna komunikácia

Page 10: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

10

Pozorovateľ, používateľ alebo percipient – človek

Metódy prenosu a spracovania digitalizovanej informácie sa postupne blížia

k ustáleným riešeniam. Väčšinu technických problémov sa podarilo resp. darí sa

principiálne vyriešiť. Zostáva vlastne už len zistiť, o čom komunikovať. :-)

Dialóg dvoch ľudí s danou presnosťou opisuje teória komunikácie. Obaja si

navzájom vymieňajú informácie a spätné väzby. Na zjednodušenie sa často predpokladá,

že v dialógu ide o jediný jazyk a že významom jeho slov rozumejú obaja účastníci

rovnako. Komunikačná situácia je však zložitejšia: človek vytvára i spracúva okrem

hovoreného alebo jednoznačne zapísaného textu aj nejednoznačné komunikáty, obraz,

zvuky, vône, chute, dotyky, výrazy tváre ai. Na sieti viaceré kanály vypadnú, kódovanie

vzniklo len pre text, obraz a zvuk. Na multimediálnom kiosku z projektu Považské

múzeum 3D online sa premietajú audiovizuálne prezentácie, interakcia sa riadi cez

dotykový displej, z mediálnych kanálov chýba chuť a čuch. Výrazy tváre i okolitý priestor

sa snímajú dvojicou kamier a kiosk sa môže sám zapnúť/vypnúť alebo v noci upozorniť

na zlodeja v múzeu poslaním esemesky.

Podľa výskumu v neurolingvistickom programovaní (NLP) má každý človek päť

vstupných zmyslových kanálov, ktorých súhrn sa označuje skratkou VAKOG – vizuálny,

akustický, kinestetický, oftalaktívny a gustatívny [Kupk97]. Kinestetický neznamená iba

hmat ale súhrn telesných pocitov (pocit tepla, ťažoba v žalúdku, ľahkosť druhého dychu

a pod.) Okrem týchto piatich vstupných kanálov má človek aj vstup prostredníctvom

symbolov, tzv. druhú signálnu sústavu. Vnímanie významov v nej sa musí človek naučiť

v rodine a v škole (čítanie textov, nôt, značiek, máp, rozumenie niektorému jazyku ai.).

Vnímanie cez druhú signálnu sústavu vyžaduje poznanie formalizmu, noriem, konvencií

(semiotických systémov), pravidiel, slovníka apod., a preto je podstatne zložitejsie i

pomalšie ako vnímanie cez prvú signálnu sustavu, cez kanály VAKOG. Zmyslové

vnímanie malo a má nezastupiteľnú úlohu pri sebaobrane človeka a sebazáchove

ľudského druhu. Z tohto hľadiska sa javí najdôležitejším zrak, ktorým vidíme – v poradí

rýchlosti i dôležitosti – pohyb, tvar, farbu. (Za pohybom si treba predstaviť najmä pohyb

útočníka alebo koristi.) Kvôli sebazáchove pravdepodobne vznikla aj málo známa

kuriozita: ak ucho zachytí nebezpečný zvuk, tak existuje – mimo miechy a mozgu –

priame nervové spojenie, ktorým ucho riadi oko, aby sa ihneď otáčalo za zdrojom

nebezpečne znejúceho zvuku. Podrobnejšie mechanizmus rýchleho, hoci nepresnejšieho

Page 11: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

11

vyhodnocovania vnemov popisuje D. Goleman v úvode superbestselleru Emočná

inteligencia [Gole97]. V skratke možno povedať, že od najútlejšieho veku máme v sebe

emočnú pamäť a s ňou konzultujúci bleskurýchly systém vyhodnocovania, ktorý riadi

tzv. amygdala, ktorá niektoré podnety spracúva emočne a prednostne, predbieha

racionálne centrá v mozgovej kôre. Myslíme rýchlo a pomaly a vyše 20 modalít rýchleho,

impulzívneho, nepresného myslenia opisuje D. Kahneman v diele Myslieť rýchlo

a pomaly.

Kvoli úplnosti uveďme, že okrem horeuvedených šiestich kanálov možno človeka

vnímať aj ako procesor odovzdávajúci a spracúvajúci genetickú informáciu. Táto sa však

doposiaľ nedostala do sortimentu informačnej technológie a spracúva sa prevažne

klasickými a v dospelej ľudskej populácii veľmi populárnymi metódami, na ktoré sa dá

rovnako vztiahnuť metafora fialovej kravy a modrého oceánu. :-) Takisto sa informačná

technológia dosiaľ nepokúsila postihnúť oblasť náboženskej komunikácie s vyššou

bytosťou a sotva sa o to v dohľadnom čase pokúsi.

Kvôli najúplnejšosti spomeňme, že rozlišujeme aspoň 4 myslenia: bla-bla,

impulzívne, pomalé a silné (Altshuller). Rýchle a pomalé podrobne rozoberá Daniel

Kahneman. Sklon tárať nezmysly (twaddle tendency) pozorujeme najčastejšie u hercov

a novinárov, politikov aj byrokratov, kriminálnikov i športovcov a iných účastníkov

rôznych reality show, kde sa nedá merať kvalita. Poukazuje naň oi. Rolf Dobelli v diele

Umenie múdreho konania, s. 25n. Autori bľabotov (mumbo-jumbo) používajú pojmy,

ako keby im rozumeli, a logiku, ako keby ju poznali. Naopak, silné myslenie vynálezcov

a objaviteľov teoreticky podložil Genrich Altshuller. Ide o typ teórie ako NLP či Web

Science, založený na pozorovaní a vyhodnotení mnohých úspešných autorov a riešení.

Hnutie TRIZ z rádovo desiatok miliónov patentov vyhodnotilo princípy stoviek tisíc

patentov a zapája ich postupne do Altshullerovho algoritmu ARIZ. Ďalšie milióny

patentov a prirodzených algoritmov poskytuje príroda a autor webu sa môže vizuálne

inšpirovať pavučinami, rezmi včelích plástov, kryštalografickými riešeniami

a mnohorakými uplatneniami proporcií, ktoré naše oči vnímajú ako krásne, uloženie

slnečnicových jadierok či lístkov na stonkách rastlín, za ktorými tkvie Fibonacciho

postupnosť (1, 1, 2, 3, 5, 8...) a zlatý rez, ku ktorému konvergujú pomery hodnôt

susedných členov. Tam pramení inšpirácia na zlatý obdĺžnik a technické normy

kancelárskeho papiera A4.

Page 12: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

12

Kvôli poukazu na čo najkompletnejšiu úplnosť doplňme, že nad všetkými

vstupnými kanálmi ľudského vnímania existujú ich kombinácie a nadstavby, napr.

môžeme vnímať v danom čase súhrn vizuálnej a akustickej informácie a rozpoznať

animáciu či film alebo čosi ešte speciálnejšie – tanečnú informáciu. Podľa veľmi ťažko

formalizovateľných pravidiel a príznakov, ktore asi zatiaľ nevieme naučiť stroj,

rozoznáme hoci tango alebo čardáš.

Veľmi zložitou, málo preskúmanou a často podceňovanou i preceňovanou

nadstavbou nad šiestimi vstupnými kanálmi je komické vnímanie. Na túto odbočku do

superatraktívnej témy a do intelektuálne náročného terénu si čas nájdeme neskôr

s pomocou knihy The Act of Creation od A. Koestlera.

V roku 1991 na svetovej konferencii Siggraph prebehla ďalšia z revízií

nezodpovedaných otázok Unsolved Problems Panel, prvú desaticu v roku 1966 spísal

Ivan Sutherland. Steven Feiner nazval jednu z nevyriešeností Automatic design of

graphics, "the design equation". Pre typograficky kvalitnú sadzbu textu vrátane

matematických vzorcov riešenie poznáme, implementoval ho Donald Knuth v programe

TEX. Na kreslenie grafov existujú osvedčené heuristiky, ktoré možno nájsť v prezentácii

Jany Katreniakovej a Dan Roam v knihe Back of the Napkin zostavil kódex vizuálneho

myslenia, základný prehľad obrázkov na riešenie problémov. Založil ho na cieľovo-

orientovanom videní, orientovanom vopred danou otázkou (6W: Who-What? How

many? Where? When? How? Why?), na ktorú hľadajúci očakáva portrét, graf, mapu,

časovú os, vývojový diagram a viacrozmerný graf. Šestica základných otázok

spoluvytvára aj príslušný súradnicový systém. Okrem typografických pravidiel, kreslenia

grafov a odporúčaní Dana Roama však niet ucelenej teórie ako čo optimálne

nadizajnovať. Inak povedané, táto časť poznania sa na ceste ku vedeckej teórii prediera

cez babylonskú fázu vedy, pozorovania a ich vyhodnotenia, úspešné riešenia a zjavné

chyby, učenie sa na príkladoch, meranie úspechu súťažami ako Webby Awards, merania

neúspechov v zbierkach typu Bad Design.

Máme matematický model internetu, orientovaný graf, v ktorom vieme istý typ

vzdialenosti ohodnotiť pomocou algoritmu Page Rank, ktorého budúci význam pre

virtuálny vesmír nadšenci porovnávajú s významom Einsteinovej rovnice pre

poznávanie vesmíru reálneho. Výklad Page Rank aj jednoduchších alternatív vytvorila

Jana Katreniaková. Existuje podobné ohodnotenie vedeckej korektnosti stránok,

algoritmus Hill Top, chýba však ohodnotenie kvality dizajnu...

Page 13: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

13

Možno povedať, že výskum informačnej technológie na rozhraní človek-stroj

(human-computer interface, HCI, svetová konferencia CHI) postupne identifikuje

oblasti, kde možno nahradiť vnímanie cez druhú signálnu sústavu rýchlejším a

prirodzenejším vnímaním cez prvú signálnu sústavu.

Dve línie myšlienkového útoku sa vedú metódami fotorealizmu (geometrické

modelovanie a počítačová grafika, kontroluje sa chyba geometrie, rádiometrie,

kinematiky a uveriteľnosti) a vizualizácie (maximalizuje sa porozumenie). Prvým

spôsobom vznikajú merateľne presné kópie častí reality. Druhým spôsobom sa vytvárajú

virtuálne svety, starší pojem nefotorealizmus sa v novšej literatúre nahrádza pozitívne

formulovaným pojmom expressive rendering [Hughes et al. 2013] a pod názvom

minimal graphics jeho vybrané postupy pre počítačovografickú komunitu objavili vo

východoázijskom výtvarnom umení Ivan Hermann a David Duke [Hermann & Duke

2001] . Obrázky sa často vytvárajú tromi postupmi, redukcia detailov, schematizácia

a faktorizácia. Napr. na streche vizualizovaného domu sa iba naznačí pár škridlíc,

tranzistor sa kreslí ako značka a Tom a Jerry vizualizujú karikované druhy zvierat, nie

konkrétne jednotlivce. Obe metódy, realistické aj idealizované zobrazovanie sa však

vhodne kombinujú, napr. v logu filmovej fabriky na sny Dreamworks silueta dieťatka,

loviaceho fiktívne rybičky z pohodlia polmesiaca, vznikla odfotografovaním synčeka

konkrétneho výtvarníka.

Oboma líniami útoku, realistické aj idealizované zobrazovanie, sa postupne zvyšuje

priepustnosť rozhrania človek-stroj, maximalizuje sa výkonnosť operátora, tj. počet

bitov, ktoré operátor navníma a odošle za jednotku času. Multimediálnu technológiu

možno metaforizovať ako hľadanie druhého človeka [Ferk99]. Na výskum komunikácie

na sieti sa orientuje novovznikajúca veda Web Science, čo na FIIT STU prekladajú ako

weboveda, P. Návrat a kol. vystavili študijné materiály online. Webovská grafika do nej

patrí, no redukuje sa na tvorbu a vnímanie webstránok.

Vzrastajúcu intenzitu odcudzenia a pocitu osamelosti súčasného človeka

považujeme za najhlbší motív terajšej etapy rozvoja informačnej technológie. Stroj sa

čoraz väčšmi začína ponášať na model druhého človeka, partnera na dialóg. Norma

MPEG-4 predpokladá v budúcnosti webstránky ako hovoriace hlavy, talking heads,

a štandardizuje pre ne vysoko presné kódovanie. Samozrejme, podoba nie vonkajšková,

lež funkčná: koleso sa neponáša na nič zo živej prírody, no umožnilo frapantnú

technologizáciu pohybu. Internet a koncový mobil či počítač sa neponášajú na nič

Page 14: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

14

z predchádzajúcej každodennej ľudskej skúsenosti, no umožňujú expanzívny rozkvet

globálneho dialógu či aspoň sumy monológov. (Existujú náhľady, odporujúce

predchádzajúcemu názoru, napr. že za predobraz Internetu možno považovať poštové

holuby, telefón a telegraf). Multimédiá podstatne uľahčujú vnímanie. Vidno v tom

antropický princíp v spracovaní informácie. Celý ohromujúci vývoj technológie sa zbieha

k tomu, že sa po sieti hľadá človek. Dosť dobrý model partnera na dialóg, druhého

človeka.

Avatar a navigácia

Priemyselným štandardom na interaktívnu vizuálnu komunikáciu sa stal oknový

systém, metafora povrchu pracovného stola, desktop metaphor, a jej implementácia

typu WIMP, Windows, Icons, Mouse, Pull-Down Menu. Roman Ormandy v texte

Caligari Manifesto klasifikuje komunikačné rozhrania podľa dimenzionality. Príkazový

riadok v textovom režime, Command Line Interface, CLI, má jeden rozmer a vstupný

dátový záznam reprezentuje textový reťazec v režime vyžiadania. WIMP poskytuje tri

vstupné režimy a šesticu vstupných dátových záznamov, poloha bodu na obrazovke,

hodnota čísla, reťazec znakov, číslo voľby, meno grafického objektu a sled polôh. Tieto

možno kombinovať, napr. kliknutím na myši môže operátor odoslať aj polohu aj ID

grafického objektu, čiže dva dátové záznamy v dvojrozmernom virtuálnom svete. Na

riadenie interakcie WIMP medzinárodne štandardizovali 18 funkcií, po 6 v každom

režime (vyžiadanie, vzorkovanie, udalosť). Podrobný výklad normy GKS v korektnej

terminológii i minimálnu funkčnosť oknového systému podáva na sieti vystavená

učebnica Ružický a kol. Počítačová grafika a spracovanie obrazu. V jazyku VRML

možno vyjadriť aj reprezentanta pozorovateľa a jeho pohyb v syntetickom svete. Na

úvodnú predstavu postačuje idea o trojrozmernom humanoidnom robotovi alebo

kurzore, ktorého očami vidíme na svojej obrazovke. Pre túto syntetickú bytosť sa

zaužíval pojem avatar, rezervovaný pôvodne pre náboženských reformátorov (Kristus,

Buddha). Podrobný výklad v korektnej českej terminológii ponúka na sieti vystavená

učebnica VRML-97, Laskavý průvodce virtuálními světy.

Triviálny avatar v jazyku VRML má tvar valca na dvoch nožičkách a kóduje sa ako

uzol v grafe scény. Priemer valca znamená šírku otvoru, ktorým môže avatar prejsť.

Výška nožičiek predstavuje výšku prekážky, ktorú môže prekročiť. Výška avatara

Page 15: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

15

(nožičiek i valca) udáva výšku otvoru, cez ktorý sa avatar zmestí, napr. virtuálne

otvorené dvere.

Pohyb avatara navigujeme príkazmi bežnými v počítačových hrách, na čo slúži

funkcia NavigationInfo. Avatar môže mať viacero druhov pohybu a viacero rôznych

reprezentácií, dokonca mu môžeme priradiť svoju vlastnú podobu, aproximovanú

v digitálnom modeli. Pohyb v syntetickom svete môže rešpektovať alebo ignorovať

prekážky. Avatar teda môže aj prechádzať stenami, teleportovať sa na iné miesto, chodiť

a lietať. Kódovanie VRML neponúka štvrtý druh pohybu, opakovanie danej pohybovej

sekvencie, zloženej z úsekov chôdze, letu a skokov vo virtuálnom priestore (scéne).

Takýto druh „pohybu s pamäťou“ sa masovo využíva pri virtuálnych prehliadkach a jeho

najčastejšou formou je pravdepodobne filmový záznam.

V najvyspelejších aplikáciách virtuálnej reality avatari navzájom komunikujú,

napr. hrajú šach alebo sochajú sochu. Prostredníctvom avatara sa možno vnoriť hoci aj

na javisko medzi virtuálnych hercov, ktorí hrajú Shakespeara. Učebnicu VRML v češtine

napísal Jiří Žára a na sieti je dostupná voľne už aj s aktualizáciami príkladov pomocou

X3DOM.

Vrcholný paradox

Paradoxne sa zdá, že kým technológia komunikáciu alebo jej nápodobu

urýchľuje, samotná komunikácia a porozumenie v skutočnom živote sa – aj prispením

čoraz atraktívnejšej technológie – ľuďom vzďaľuje a komplikuje.

Killer Product?

Dospeli sme teda – ako napokon pri každom trocha hlbšom poznávaní – už na

záver úvodu ku skepse až dezilúzii. A napriek tomu existuje celý rad nesporných

úspechov multimediálnej technológie. Kritici vyčítajú multimediálnej digitálnej

technológii, že nemá "killer product", výrobok, ktorý by na trhu "zabil" konkurenciu.

Možno zaň však považovať WWW a mobil. Tim Berners-Lee navrhol World Wide Web

na zrýchlenie komunikácie vedcov v CERNe, v roku 1989. Nie je to produkt v pravom

slova zmysle, no nemožno mu uprieť ani inherentnú multimedialitu, už v prvom

kódovaní HTML, ani závratný úspech, modrý oceán, fialová krava a čierna labuť

zároveň. Čierna labuť metaforizuje pravý alebo nepravý čas pre danú inováciu. Nárast

objemu komunikácie, vojen i obchodov prostredníctvom webu v súčasnosti priam

Page 16: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

16

exploduje. Väčšina komunikácie i služieb sa postupne prenáša na internet a do mobilnej

komunikácie.

Spojenie obrovskej výpočtovej sily, informačného až vedomostného bohatstva

svetovej multimediálnej databázy WWD, ku ktorej speje terajší vývoj WWW, a mobilnej

komunikácie nemusí priniesť konkrétny "killer product" v tradičnom zmysle slova. Táto

syntéza však už dnes patrí k najdynamickejším segmentom globálneho trhu. Autor

WWW, Tim Berners-Lee, predpovedá v roku 2000 budúcnosť projektu Semantic

Web, čiže zvýšeniu inteligencie služie a podpora tvorivosti ľudí. Inou alternatívou sa

javí IoT, Internet of Things, sieť vecí. Novovznikajúca veda sa označuje Web

Science a slovenský ekvivalent by mal byť weboveda. Na vesmír webstránok sa nazerá

ako na súbor solárnych systémov, v ktorom svietivosť aj metriku vyjadruje ohodnotenie

PageRank.

Na stručne uvedené kontexty budeme navrstvovať ďalšie a v nich podrobnejší

výklad. Obmedzíme sa na účinné praktické metódy, pričom budeme úsporne používať

bežné poznatky a smerovať k multimediálnym objektom, predovšetkým k dvom

najdôležitejším objektom – animácii a web stránke (virtuálnej realite). Ich autor sa musí

stať do istej miery divadelným a filmovým režisérom. Rozdiel medzi nimi spočíva

v dimenzii. Web stránka modeluje štvrtú stenu klasického divadla, kde sa na javisko

pozerá publikum z daného miesta. Áno, sediac pred obrazovkou sme metaforicky

v divadle. A keď môžeme interaktívne meniť navigáciu a parametre kamery, sme jednak

vo virtuálnej realite ale aj v kine. Nejde o redukcionizmus, ale o holý fakt, že všetky

prostriedky filmového umenia s danou funkčnosťou a presnosťou poskytujú jazyky ako

Virtual Reality Modeling Language (VRML), X3D, Collada, WebGL... A úspech?

Záleží predovšetkým na autorskej tvorivosti.

Page 17: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

17

Zmyslové vnímanie

Svetlo

Traduje sa, že najviac informácií dostávame prostredníctvom zraku. Pripomeňme

na elementárnej úrovni stredoškolskej fyziky [Balo98], že svetlo sa šíri priamočiaro

rýchlosťou svetla, ktorá sa vo vákuu rovná 300 000 kilometrov za sekundu, v iných

prostrediach menej. Smer šírenia sa svetla charakterizuje svetelný lúč. Na rovnej ploche

sa svetlo odráža tak, že uhol dopadu lúča sa rovná uhlu odrazu, na nerovnej ploche sa

svetlo rozptyľuje. Na rozhraní dvoch rôznych priepustných prostredí nastáva lom svetla,

ak lúč nedopadá kolmo.

Jednotkou svietivosti je kandela (cd), predtým sa používali aj Hefnerova

sviečka a medzinárodná sviečka, 0.916- a 1.022-násobky kandely. Jednotkový svetelný

tok vyžaruje zdroj so svietivosťou jednej kandely je lumen (lm), jednotkovú intenzitu

osvetlenia 1 lux (lx) vyvolá tok jedného lumenu na ploche jedného štvorcového metra.

Tieto medzinárodné slová pochádzajú z latinčiny a znamenajú sviečka, svetlo a žiaru.

Ľudské oko má dvojvypuklú šošovku s nerovnakými polomermi zakrivenia. Oko

sa akomodáciou môže prispôsobiť videniu zblízka i do diaľky.

Svetlo vnímame vo viditeľnej časti elektromagnetického poľa. Pri výpočtoch v

počítačovej grafike oddeľujeme časticovú a vlnovú povahu svetla. Dráhy fotónov v

syntetickej scéne pre zrkadlové odrazy počítame metódou sledovania lúča, ktorú prvý

raz zrejme objavil už René Descartes (1596-1650), keď objasňoval vznik dúhy.

Rozptýlené odrazy svetla v scéne modelujeme ako výmeny tepelnej energie medzi

dvojicami plôšok. Táto vyžarovacia metóda umožňuje vyčísliť aj spektrálne či vlnové

vlastnosti svetla, napr. prenosy farebných odtieňov medzi dvoma rôznofarebnými

objektami. Pri sledovaní lúča v scéne máme striktne odlíšený zdroj od ostatných

objektov, kým vo vyžarovacej metóde sa zdrojom svetla stáva, tak ako v realite, každé

teleso v osvetlenej scéne, aj herec alebo časť najtmavšieho kúta vzadu v rohu pod stolom

či za skriňou.

Pri výpočtoch kvôli kódovaniu v rôznych typoch formátov, spomedzi ktorých sme

zvolili medzinárodnú normu VRML, rozpoznávame okrem rozptýleného (denného,

ambient) svetla bodový, smerový a plošný zdroj svetla. Za náročnejšie osvetlenie

syntetickej scény sa platí drahými výpočtami (časom a pamäťou). Kvalitu vnorenia

Page 18: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

18

vylepšuje popri komunikácii cez vizuálny a symbolický kanál, aj ozvučenie. VRML

podporuje aj tzv. 3D zvuk.

Zvuk

Zvuk vzniká chvením pružných telies, zdrojov zvuku. Pravidelným chvením

vzniká tón. Rýchlosť zvuku vo vákuu, kde niet telies ani molekúl, čiže sa nemá čo chvieť,

je nulová, vo vode asi 1450 metrov za sekundu a vo vzduchu asi 340 metrov za sekundu.

Preto možno medzi zábleskom blesku a zvukom hromu počítaním sekúnd a delením

tromi približne zistiť, koľko kilometrov sme od miesta vzniku oboch audiovizuálnych

signálov.

Výška zvuku závisí na kmitočte, počte knitov za sekundu. Základný tón v hudbe,

na ktorý sa ladia ladičky, komorné a, má 440 kmitov za sekundu. Ľudské ucho vníma

zvuky v kmitočte od 16 po 20 000 kmitov. V iných rozsahoch vnímajú psi, netopiere,

delfíny... počujú viac alebo inak. Zvuk sa odráža a možno ho aj pohlcovať, odoberať mu

energiu, ako to robia protihlukové steny pri autostrádach alebo pohlcujúce steny v

nahrávacích štúdiách. Ozvena vzniká odrazom zvuku od steny vzdialenej aspoň 17

metrov, ak je stena bližšie, vzniká iba dozvuk.

Zvuk môžeme počuť z viacerých zdrojov, prekrásne špecializovanými

mnohozdrojovými telesami sú orchester a spevácky zbor.

Pri výpočtoch alebo inom spracovaní kvôli kódovaniu v rôznych typoch

zvukových formátov a metasúborov rozoznávame prirodzený zvuk, nasnímaný cez

mikrofóny, a syntetický zvuk, generovaný podľa známeho predpisu. Z iného hľadiska

rozoznávame konkrétne zvuky, napríklad keď v horrore buchnú dvere a zaznejú

záhadné kroky, čo môže ešte vystupňovať napätie, keď zaznie tajomná reč a počujeme

mysterióznu hudbu. Autor môže funkčne využiť aj ticho. Spôsob kódovania a

spracovania zvuku i 3D zvuku v jazyku VRML a teóriu konštruovania zvukových

priestorov rozoberieme podrobnejšie neskôr.

Ľudské ucho je receptor tlaku. Striedavú tlakovú amplitúdu zvuku mení na

elektrické impulzy, ktoré nervus acusticus prenáša ďalej do mozgu. Pri náraze

zvukových vĺn na zvukovod vznikajú výkyvy tlaku vyvolávajúce kmitanie bubienka, ktorý

uzatvára zvukovod. Tieto kmity sa sluchovými kostičkami (kladivkom, nákovkou a

strmienkom) prenášajú na slimáka naplneného tekutou perilymfou. Slimákovu bazálnu

Page 19: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

19

blanku stimuluje kmitanie zodpovedajúce prichádzajúcemu zvuku. Nad bazálnou

blankou ležia rozprestreté zakončenia sluchového nervu, ktoré sa kmitavým pohybom

bazálnej blanky mechanicky dráždia, a tým vyvolávajú akustický vnem. Schopnosť

človeka rozlišovať medzi zvukmi rozličných frekvencií sa zakladá na štruktúre bazálnej

blanky. Podľa Helmholtzovej teórie táto membrána tvorí akúsi klaviatúru pozostávajúcu

z rezonátorov napnutých podobne ako struny. Každý rezonátor zodpovedá určitej výške

tónu. Rozsah frekvenčnej oblasti, ktorú môže človek vnímať, siaha, ako vieme, od 16 až

do 16 000 kmitov za sekundu. To znamená, že bazálna blanka sa musí skladať z

niekoľkých stoviek vlákien (rezonátorov), pretože, ako vieme, človek vie rozoznať nielen

celé tóny, ale aj poltóny a štvrťtóny; celkový rozsah ľudského sluchu zahrňuje približne

10 oktáv. (Po každej oktáve sa frekvencia zdvojnásobuje.) Prvá počuteľná oktáva

zahrňuje frekvenčnú oblasť medzi 16 a 2x16 Hz. Druhá oktáva siaha po 22 x 16, desiata

po 210 x 16 = 16 384 Hz. Šírka bazálnej blanky dosahuje na oválnom okienku 0,04 mm.

Na helikotreme, ktorá tvorí otvor v membráne spájajúcej obidve časti vnútorného ucha,

dosahuje 0,5 mm. Zato sa v tom istom smere zmenšuje hrúbka blany. Pri dĺžke asi 3,5

cm je priemerná hrúbka 0,1 mm.

Citlivosť ľudského ucha vo veľmi veľkej miere závisí od frekvencie doliehajúceho

zvuku. Maximálna citlivosť sa zaznamenáva asi pri 1000 Hz, v oblasti okolo 50 Hz je

desaťtisíckrát menšia. Veľmi výrazná je aj smerová citlivosť sluchu. Pri počúvaní jedným

uchom vzniká smerová citlivosť "tienením" hlavy, pri počúvaní dvoma ušami časovým

rozdielom dopadu zvukových vĺn na obe uši.

Takisto ako ucho aj oko je receptorom vĺn, elektromagnetických. Kým akustické

vlny sa môžu šíriť iba v určitom médiu, elektromagnetické vlny sa pohybujú aj vo vákuu.

Na základe týchto okolností si oko zachováva svoj význam ako zmyslový orgán aj vo

vesmíre mimo zemskej atmosféry, kým ucho tam môže prijímať informácie iba

prostredníctvom rádiotechnických prostriedkov, napr. slúchadlá, rádia a pod. Sietnica

obsahuje asi 30 miliónov čapíkov a 100 miliónov tyčiniek. Už z tohto obrovského počtu

možno odhadnúť drobnosť týchto orgánov. K tomu ešte treba brať do úvahy veľkú

citlivosť receptorov. Za priaznivých podmienok môže ľudské oko vnímať dopad 100

svetelných kvánt za sekundu pri vlnovej dĺžke 512 nanometrov (t. j. žlté svetlo). To

zodpovedá toku svetla, ktorý dopadá do oka od horiacej sviečky zo vzdialenosti asi 30

km. Výkon svetla, ktoré pritom vniká do oka dosahuje 3,6 x 10-17 wattov. To je

Page 20: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

20

nepredstaviteľne malý výkon, ak uvážime, že výkon potrebný na rozsvietenie žiarovky

dosahuje podľa veľkosti žiarovky 3 až 200 wattov i viac. Nepoznáme nijakú fotobunku,

ktorá by reagovala na také nepatrné množstvo svetla.

Zo živočíchov zrakovými schopnosťami človeka prekonáva oi. včela a sokol, aj

podľa ľudovej slovesnosti obdarený výnimočným "sokolím" zrakom... Včela vzorkuje až

300-krát za sekundu a sokol nemá iba 3 ale až 6 základných farieb.

Vo výskume koncom 20. storočia pozornosť časti počítačových grafikov pritiahli

haptické objekty... Hmat z ostatných zmyslov najviac súvisí so zrakom. Limitovanosť

ľudských zmyslov zostáva zároveň témou na výskum i problémom ako vylepšiť

prenosovú presnosť a kapacitu. Existujú projekty ako zobraziť napr. relativistické efekty

alebo porozumieť štruktúre ľudského genómu prevedením genetickej informácie do

„hudby“...

Vizualizácia času nebýva identifikovaná ako samostatný problém. Na

vnímanie času nemáme žiadny zmyslový orgán. Nemecký filozof Immanuel Kant

považuje vnímanie času a priestoru za mimozmyslové a vrodené schopnosti človeka.

Čas a priestor nám dávajú elementárny kontext pre ostatné zmyslové vnemy. Považuje

sa za samozrejmé, že najčastejším grafickým zobrazením plynutia času na obrazovke

je os, označovaná symbolom t, ktorej úsečky, obrazy reálnych čísel, proporcionálne

reprezentujú časové intervaly. Zvuková analógia tejto obrazovej vizualizácie často

napodobuje zvuk metronómu, tikotu hodín alebo kvapkania vody.

Okrem toho sa používa aj ikonické zobrazovanie času, v textovom režime

striedajúce sa znaky ako -, /, ktoré na ploche znaku animujú otáčanie akoby jedinej

hodinovej ručičky. V grafickom režime sa bežne používa ikonka v tvare presýpacích

alebo obyčajných hodín. Presýpacie hodinky sa niekedy aj pretočia. Iným riešením je

zľava doprava rastúca šípka alebo kvôli lepšej viditeľnosti rastúci obdĺžnik. Ikonické

zobrazovanie času však nie je jedinou možnosťou.

Počítačová grafika totiž spadá do teórie komunikácie. Skúmaniu

komunikovaných znakov sa venuje semiotika. Všeobecná semiotika podľa Morrisa

(citujeme z [Lexm81]) analyzuje komunikáciu na syntaktickej, sémantickej a

pragmatickej úrovni. Syntaktická úroveň skúma sústavu prvkov, ktoré obsahuje

komunikát. Sémantická úroveň skúma aj sústavu javov a faktov, na ktoré sa prvky

môžu vzťahovať. Pragmatická úroveň pridáva aj analýzu účastníkov komunikácie.

Page 21: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

21

Na sémantickej úrovni možno podľa princípu podobnosti, napodobením reality,

získať ikonickú reprezentáciu (napr. ikonku presýpacích hodín). Podľa

princípu existenciálnej väzby (kauzálnej, funkčnej či zámenou časti za celok alebo

celku za časť) možno získať reprezentáciu, ktorá sa nazýva index (napr. tikanie hodín je

znakom plynutia času). Podľa princípu dohody možno zaviesť symbolizáciu, čas

reprezentovaný ako symbol môže byť hoci nápis TIME. K trom reprezentáciám

podľa Peirsovej trichotómie možno pridať ešte signál, ktorý nič neikonizuje,

neindexuje ani nesymbolizuje, iba signalizuje niečo, čo vyplýva z daného kontextu,

napr. hudobný akord, smiech alebo iný konkrétny zvuk pri štarte operačného

systému. Na sémantickej úrovni možno uvedené tri či štyri reprezentácie prekrývať či

kombinovať: napr. blikajúci nápis TIME, ozvučený kvapkaním vody na gong, meniaci

farbu písma a zvuku každú minútu a typ písma po hodine. Naviac, znakovosť možno

hierarchicky stupňovať.

Oddávna vynaliezali maliari riešenia, ako vo výtvarnom umení zobraziť pohyb

prostredníctvom statického obrazu. Najjednoduchšie bolo nakresliť tú istú postavu

na viac miestach, ktoré predstavovali význačné fázy pohybu. Od polovice 19.

storočia vznikali technické riešenia vedúce k filmu a animácii.

V niektorých fyzikálnych úvahách sa vyskytuje aj iracionálny čas, plynúci

dozadu [Hawk91]. Spätný chod filmového pásu sa používa pri trikovaní. Existuje

dokonca hraný český film premietaný spätným chodom. Obrátenie smeru času

nepredstavuje pre vizualizáciu žiadny problém.

Dvojrozmerný čas sme navrhli [Hybe00] pre vizualizáciu radiosity v rovine.

Namiesto N postupností M políčok uvažujeme maticu políčok, ktorej riadky

vodorovne ukazujú priebeh výpočtu pre dané nastavenie parametrov zdroja svetla.

Stĺpce zvislo demonštrujú vplyv zmeny veľkosti zdroja. Pohyb po stĺpci sa

odohráva v zastavenom pôvodnom čase. Túto maticu nazývame maticou animácií

(matrix of animations).

Takisto možno nazerať na stavovopriestorový resp. 2D časový náčrtok

pôsobenia dvojice inštinktov – strachu a hnevu – na vzhľad zvieraťa podľa rakúskeho

etológa Konrada Lorenza [Lore01]. Do viacrozmerného času sa možno dostať

použitím pozoruhodného F-rep morfingu v projekte HyperFun [Pask01].

Page 22: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

22

Funkcionálna reprezentácia F-rep v minimalistickom kódovaní jazyka Hyperfun

dáva všeobecný nástroj na takúto konštrukciu. V každom vrchole kocky možno mať iný

objekt a každá trojica súradníc predstavuje "čas" morfovania. Sila F-rep v tomto

prípade dovoľuje za menený parameter vziať priamo tvar objektu.

Existuje návrh rozdeliť na tisíc dielov denný čas, 24 hodín

(http://www.europium.sk/inet/inetime.html). Tento návrh by mal zjednotiť

označovanie správ časovou pečiatkou pre Internet namiesto časových pásiem.

Vizualizáciu času špeciálnym oválnym 24-hodinovým oválnym ciferníkom,

indikujúcim aj časové pásma, navrhuje slovenský vynálezca Ondrej Mazan

[Maza01]. Autor svoje riešenie ponúkol švajčiarskemu hodinovému priemyslu, no tam

jeho návrh neuspel kvôli limitovanej ploche hodinkových ciferníkov. Internet,

postupne zjednocujúci globálnu dedinu, však bude takéto riešenie potrebovať.

1.3 Druhá signálna sústava

Na vnímanie toho existuje viac ako bezprostredné vnemy. Chemické značky,

notopis, zvukový signál označujúci svadobný pochod alebo chemický poplach, literárne

diela, dopravné značenie... nás informujú prostredníctvom dohodnutého

komunikačného mechanizmu, ktorý sa nazýva konvencia.

Konvencia neznamená nové poznanie. Ak sme sa dohodli, že smer na sever v

mapách a severný pól na glóbuse zobrazujeme hore, tým si iba uľahčujeme komunikáciu

a porozumenie medzi komunikujúcimi, šetríme čas. Konvencii sa učíme od detského

veku. Prvý detský úsmev pri spoznaní mamy máme vrodený, no neskoršie komunikačné

zručnosti sa učíme roky – jazyk, písmo, gestá...

Druhá signálna sústava nám umožňuje komunikovať presnejšie, no rádovo

pomalšie. Prvá signálna sústava súvisí so sprostredkúvaním informácie o štyroch

základných inštinktoch a reakciách – podľa K. Lorenza – každého živého organizmu:

strach (útek), agresia (útok), hlad (zachovanie jedinca) a rozmnoženie (zachovanie

druhu). Iba tri z nich sa hodia na audiovizualizáciu a s istou licenciou možno povedať, že

práve o nich pojednáva reklama i masové umenie v audiovizuálnej oblasti.

Page 23: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

23

Audiovizuálne vnímame aj informáciu patriacu do tzv. kultúrneho kódu – číslice,

písmená, chemické, dopravné či matematické značky, piktogramy (zákaz fajčenia),

televízne alebo rozhlasové správy o počasí...

Túto kvalifikáciu nemáme vrodenú – musíme sa ju naučiť. Vnímanie informácií

nepatriacich do prírody ale do kultúry je principiálne pomalšie. Musíme ich navyše

syntakticky a sémanticky dekódovať, tj. overiť či patria do dohodnutého slovníka a

potom vyhľadať ich význam.

Druhá signálna sústava je nadstavbou nad prvou signálnou sústavou a závisí na

konvencii. Slovo jama v slovenčine a v japončine má opačný význam, po japonsky

znamená horu, vrch – Fudžijama je hora Fudži, Fudžisan je pán Fudži, označenie tej

istej sopky v zdvorilej japončine, pre ktorú slovenský ekvivalent neexistuje.

Na zrušenie súboru v príkazovom jazyku operačného systému MS DOS bolo treba

poznať príkaz delete alebo jeho skratku del a zadať správne meno súboru. Komunikácia

cez druhú signálnu sústavu. V komunikácii prostredníctvom operačného systému MS

Windows stačí ikonku predstavujúcu súbor potiahnuť myšou do koša. Posun k prvej

signálnej sústave – priama manipulácia s objektom, čo zvládne aj analfabet, bez druhej

signálnej sústavy.

1.4 Nadstavby nad vnímaním

Ak sa komunikácia prenesie hierarchicky vyššie, dostávame sa do nadstávb nad

vnímaním. Ich príkladom môže byť umelecká kritika alebo komické vnímanie. Filmový

kritik vypovedá o komunikáte, o multimediálnom objekte, o filme alebo jeho vrstvách.

Ironická veta alebo slovná hra sa zas nemyslí vážne.

Historik filmovej kritiky na Slovensku pôsobí hierarchicky ešte vyššie.

Historiograf filmovej kritiky ešte vyššie – o metódach histórie hodnotiacich výpovedí o

filme.

Na každej z týchto úrovní sa komunikát z nižšej úrovne stáva objektom.

Hodnotiaci subjekt sa tým vyčlení z komunikácie.

1.7 Trhové kritériá a reklama

Page 24: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

24

Na tvorbu, produkciu a distribúciu multimediálnych titulov podstatne vplýva aj

trh, móda a reklama, ktoré okrem saturovania aktuálnych potrieb vyvolávajú kvôli zisku

aj samoúčelné psychózy. Autori a tvorcovia – i masy zákazníkov – sa rozhodujú aj pod

vplyvom tejto vrstvy prostredia.

"Móda je iba povrchovou parafrázou hlbinných zmien, ktorým je vystavená

tvorba. Preto móda zbožňuje akúkoľvek premenlivosť. Tvorba však fixuje duchovným

zrakom kľučku na dverách večnosti, sediac pred nimi ako trpezlivý psík," [Rúfu98].

Matematické poznanie, napríklad, platí v tzv. gnómickom čase, odjakživa a navždy.

Hodnota Ludolfovho čísla, NP-ťažké problémy alebo Pytagorova veta sa do komunikácie

v našej civilizácii dostali objavením, označením, distribúciou, ale v inom čase

komunikácie a pod iným označením a s inou presnosťou fungovali aj v iných, starších

civilizáciách, alebo nevieme, či tam objavené boli.

Reklamná tvorba, naskrze nadbiehajúca najhorúcejšej móde, teda podľa

básnikovho vymedzenia obsahuje prinajmenšom hlboké protirečenie, komunikáty na

rýchle zabudnutie. Reklamné techniky používajú aj zvieratá [Lore97]. Pre slovenskú

autorskú i reklamnú prax sú veľmi užitočné knihy [Vozá97], [Greg99], [Švid00],

[Švid01]. Praktické autorské reklamné metódy vychádzajú z kníh svetoznámeho klasika

Ogilvyho, ktorý opisuje aj ako tvoriť reklamy, ktoré môžu pôsobiť desaťročia, napr.

reklamná kampaň na cigarety Marlboro. S niektorými z reklamných postupov sa

stretáme pri návrhu web stránok a najnovšie trendy sa oplatí sledovať v každoročnej

súťaži Webby Awards.

1.8 Teória neurolingvistického programovania NLP a vizualizácia

V blízkej budúcnosti sa možno podarí spojiť dve doposiaľ neusúvzťažnené oblasti

poznania komunikácie – počítačovú grafiku a neurolingvistické programovanie (NLP).

Ide o metódu modelovania vynikajúcich komunikačných výsledkov, ktorá odhalila celý

rad netušených a dosť prekvapujúcich vlastností nášho vnímania a žne úspechy

takpovediac po celom modernom svete. Je iba otázkou času, kedy sa táto metodológia

začne vedomo používať v návrhu rozhraní človek-stroj. Už sme spomenuli vstupné

kanály človeka podľa tejto teórie (VAKOG). V každom z nich človek vníma aj pomerne

individualizované submodality, ktorými potom kalibruje a verifikuje svoj model sveta.

NLP pôvodne rozvinuli v psychoterapii a vyučovaní a do značnej miery s ním

súvisí aj emocionálna inteligencia [Gole00] a empatia. Ide o to, že mimoriadne úspešní

Page 25: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

25

komunikátori sa vedia intuitívne alebo vedome adaptovať na komunikačné dispozície

druhého človeka. Rozoznajú napr. podľa pohybov očí, aký typ komunikačného kanála

druhý človek preferuje a prispôsobia sa. Presne to sa v budúcnosti očakáva od

empatických avatarov.

Prvú knihu po slovensky napísal Ivan Kupka [Kupk00], kde možno nájsť kvalitnú

bibliografiu. NLP tu uvádzame ako jeden z najnovších smerov poznania človeka, ktoré

bude možno použiť vo vedeckej vizualizácii a sonifikácii, no nie vo vizualizácii vedy.

Otvorené problémy

Patrí sa paradoxne uzavrieť otvorením problémov.

V oblasti sci-vi je otvoreným problémom, ako vizualizovať na 2-rozmernom

obraze mnohorozmerné dáta. Napr. ak v každom bode fyzikálneho poľa vieme zistiť 7-

rozmerný údaj, aký tomu priradiť tvar, farbu a štruktúru, aby sme videli – prenesene: 7-

rozmerne?

V oblasti vi-sci sme na tom principiálne horšie: nevieme, ako vizualizovať danú

konkrétnu tému. Čo je tu "tvarom", "farbou" a "štruktúrou"? A keby sme to aj vedeli –

tieto tri prvky videnia vnútorným zrakom – ako k téme-myšlienke-vede nájsť ten

"rozbaľujúci", "približujúci" nápad? Ako tému "natočiť"? Čo zvoliť za "kontrast"?

Čiastočnú odpoveď dávajú vizualizačné metafory. Tieto nápady nemajú

opakovateľnú metodiku. Samy nie sú opakovateľné. Sú to originály, nedajú sa kopírovať.

"Úspech myšlienky spočíva v počte jej kópií." Multimédiá majú závratný počet

kópií. (Nemáme na mysli iba „empétrojky“...)

V nasledujúcej kapitole sa pokúsime o myšlienkovú vizualizáciu multimediálnych

objektov.

Literatúra (výber ku Kapitole 1):

[Abbo84] ABBOTT, E. A. 1884. Flatland: A Romance of Many Dimensions. New York: Dover

1884.

[Akay96] AKAY, M. Detection and Estimation methods for Biomedical Signals. 268 s. ISBN 0-12-047143-

4. San Diego: Academic Press 1996.

Page 26: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

26

[Anon00] ANONYM. 2000. Vtip o krásavici, bačovi a subjektívnom čase. Anonymný rozprávač vtipov na

mileniárnom Silvestri v budmerickom kaštieli. Budmerice 31. decembra 2000.

[Baci00] BACIGÁLOVÁ, I. 2000. Legenda o svätej Lucii. P. 16 a p. 21. In: Historická revue 10/2000. Vol.

XI. ISSN 1335-6550. Bratislava: Fornax Slovakia 2000.

[Bach80] BACHTIN, M. M. 1980. Román jako dialog. 481 s. Moskva: Chudožestvennaja literatura 1975.

Praha: Odeon 1980.

[Balo98] BALOGOVÁ, M. 1998. Ed. Rozum do vrecka. 587 s. ISBN 80-06-00840-X. Bratislava: Mladé

letá 1998.

[Beie71] BEIER, W. - GLASS, K. 1971. Bionika. 182 s. Prvé slovenské vydanie. Z nemeckého originálu

Bionik - eine Wissenschaft der Zukunft (Berlin, Leipzig, Jena: Urania-Verlag 1968) preložil O. Sporka.

Bratislava: Obzor 1971.

[Brow92] BROWN, M. H. 1992. Algorithm Animation. 186 s. ISBN 0-xxxxx-xx-x. Cambridge, MA: MIT

Press 1992.

[Brus96] BRUSILOVSKY, P. 1996. Methods and Techniques of Adaptive Hypermedia. In: User Modeling

and User Adapted Interaction. 1996, vol. 6, no. 2-3. ISSN xxx-xxx

[Capr91] CAPRA, F. 1991. Tao fyziky. 256 s. Prvé slovenské vydanie. Anglický originál New York: Bantam

Books 1984. ISBN 80-85662-00-0. Bratislava: Gardenia 1991.

[Dess47] DESSAUER, F. 1947. Filozofia techniky. 182 s. Prvé slovenské vydanie. Z nemeckého originálu

preložil Ján Buchta. Trnava: Spolok svätého Vojtecha 1947.

[Elia92] ELIÁŠ, P. 1992. Animácia kuboidu. In: Zobrazovanie paradoxných objektov. Práca ŠVK. MFF UK

Bratislava 1992.

[Ende82] ENDE, K. 1982. Dievčatko Momo... Z nemeckého originálu preložil ... Bratislava: Mladé letá

1982.

[Ertl93] ERTL, J. – FERKO, A. 1993. Normalizované grafické systémy. 203 s. ISBN 80-223-0616-9.

Bratislava: Univerzita Komenského 1993.

[Ferk82] FERKO, A. 1982. Kazko Vlasko a kráľ Času. 69 s. Bratislava: Mladé letá 1982.

[Ferk90] FERKO, A. 1990. Sumaroid. 88 s. Edícia Žihadlice. ISBN 80-220-0206-2. Bratislava: Slovenský

spisovateľ 1990.

Page 27: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

27

[Ferk91] FERKO, A. 1991. Kódovanie informácie v medzinárodných normách. Pp. 109 – 111. In: Zborník

medzinárodného sympózia ALGORITMY'91. Vysoké Tatry: 1991.

[Ferk92] FERKO, A. 1992. Multimedia and their Limitations. Pp. 28-31. In: Proceedings of the Eighth

Spring School on Computer Graphics and its Applications. Bratislava: Comenius University. May 1992.

[Ferk99] FERKO, A. 1999. On a Possible New Metaphor for Multimedia. Pp. 111-114. In: POLEC, J. –

PODHRADSKY, P. – ROZINAJ, G. – SLADECEK, M., Eds. 1999. Proceedings IWSSIP'99, 6th

International Workshop on Systems, Signals and Image Processing. June 2-4, 1999, Bratislava,

SLOVAKIA. ISBN 80-968125-7-2. Bratislava: FABER 1999.

[Gaar96] GAARDER, J. 1996. Sofiin svet. 526 s. Prvé slovenské vydanie. Z nórskeho originálu Sofies

verden (Oslo: H. Aschehoug 1991) preložil J. Zima. ISBN 80-8575-13-1. Bratislava: SOFA 1996.

[[Glas95] GLASSNER, A. 1995. Principles of Digital Image Synthesis. 1191 p. ISBN 1-55860-276-3. San

Francisco: Morgan Kaufmann Publishers 1995.

[Gole97] GOLEMAN, D. 1997. Emoční inteligence. 348 s. Prvé české vydanie. Preklad z anglického

originálu M. Bílková. Anglický originál Emotional Intelligence. New York: Bantam Books 1988. ISBN 80-

85928-48-5. Praha: Columbus 1997.

[Greg99] GREGUŠOVÁ, D. 1999. Počítačový program a právo. 170 s. Prvé slovenské vydanie. ISBN 80-

7160-109-8. Bratislava: Vydavateľské oddelenie Právnickej fakulty UK 1999.

[Hawk97] HAWKING, S. W. 1997. Stručná historie času. 187 s.

Dotlač prvého českého vydania. Preklad z anglického originálu V. Karas. Anglický originál A Brief History

of Time. From the Big Bang to Black Holes. New York: Bantam Books 1988. ISBN 80-204-0169-5. Praha:

Mladá fronta 1997.

[Hear97] HEARN, D. – BAKER, P. M. 1997. Computer Graphics.

International Edition. C version. 652 s. Druhé rozšírené vydanie. ISBN 0-13-578634-7. Upper Saddle

River, NJ: Prentice Hall International Inc. Simon and Schuster. A Viacom Company. 1997.

[Hečk98] HEČKO, K. 1998. Príprava a scenár dokumentárneho filmu. 197 s. ISBN 80-88776-08-2.

Bratislava: Artifex 1998.

[Hols95] HOLSINGER, E. 1995. Jak pracují multimédia. 198 s. Prvé české vydanie. Preklad z anglického

originálu V. Nechuta. Emeryville: Ziff-Davis Press 1994. ISBN 1-56276-208-7. Brno: UNIS publishing

1995.

Page 28: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

28

[Hrad97] HRADECKÝ, T. 1997. Ed. Veľká kniha vtipov. 300 s. ISBN 80-85256-45-2. Bratislava:

Vydavateľstvo Tibor Hradecký 1997.

[Hybe00] HYBEN, M. – MARTIŠOVITS, I. – FERKO, A. – PROCHACZKA, M. 2000. On the

Exact Solution of Rendering Equation in Flatland. Pp. 222-228. In: FALCIDIENO, B. Ed.

Spring Conference on Computer Graphics 2000, Budmerice. May 4-6, 2000. ISBN 80-223-

1486-2. Bratislava: Comenius University 2000. http://www.dcs.fmph.uniba.sk/~sccg/

[Kupk00] KUPKA, I. 2000. Praktické aplikácie neurolingvistického programovania. 107 s. ISBN 80-

223-1256-8. Bratislava: Univerzita Komenského 2000.

[Lexm81] LEXMANN, J. 1981. Teória filmovej hudby. 230 s. Bratislava: VEDA 1981.

[Lore97] LORENZ, K. 1997. Odumírání lidskosti. Praha: Mladá fronta 1997.

[M3B99] M3B. 1999. EUROplan, multimediale 3D-Raumgestaltung, prospekt firmy M3B, Schmallenberg

1999.

[Mack99] MACKO, O. 1999. E-speak – brána do elektronických služieb. Pp. 18-19. In: PC REVUE 7/99.

Bratislava 1999.

[Mede98] MEDERLY, P. 1998. CORBA

http://www.uniba.sk/vc/seminar/index.html

a iné dokumenty na tomto URL. Bratislava: MFF UK 1998.

[Maza01] MAZAN, O. 2001. Časová symbolika. Príspevok do súťaže HEUREKA 2001.

Bratislava: O. Mazan 2001.

[Murr95] MURRAY, J. S. – VANRYPER, W. 1995. Encyklopedie grafických formátů. 736 s.

Prvé české vydanie. Z anglického originálu preložili J. Hlavenka a M. Špaček. ISBN 80-

85896-18-4. Brno: Computer Press 1995.

[Pask95] PASKO, A. et al. 1995. Function representation in geometric modeling: concepts,

implementation and applications. Pp. 429-446. In The Visual Computer. Vol 11. Springer

Verlag 1995.

[PREM94] ISO/IEC 14478-1: 1994: Information Processing Systems – Computer

Graphics and Image Processing – Presentation Environment for Multimedia Objects

(PREMO), Part 1: Fundamentals of PREMO, CD November 1994

Page 29: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

29

[Pirs98] PIRSIG, R. 1998. Zen a umění údržby motocyklu. 283 s. Druhé české vydanie. Angl. originál New

York: William Morrow 1979. ISBN 80-7207-152-1. Praha: Volvox Globator 1998.

[Plic93] PLICHTOVÁ, J. 1993. Kniha o alebo, alebo kniha pre deti o ľudskej pamäti. 100 s. ISBN 80-

85681-02-1. Bratislava: Česko-slovenský výbor Európskej kultúrnej nadácie 1993.

[Prav99] (pi) 1999. Multimediálna Omega. PRAVDA 9. 9. 1999.

[Rúfu98] RÚFUS, M. 1998. Vážka. Básne domova a domov básní. 72 s. ISBN 80-88735-78-5. Bratislava:

Vydavateľstvo Spolku slovenských spisovateľov 1998.

[Ruži95] RUŽICKÝ, E. – FERKO, A. 1995. Počítačová grafika a spracovanie obrazu. 316 s. ISBN 80-

967180-2-9 Bratislava: SAPIENTIA 1995.

[Slob80] SLOBODNÍK, D. 1980. Genéza a poetika science fiction. 253 s. Bratislava: Mladé letá 1980.

[Soko94] SOKOLOWSKY, P. – ŠEDIVÁ, Z. 1994. Multimédia, současnost budoucnosti. 208 s. ISBN 80-

7169-081-3. Praha: Grada 1984.

[Sten94] STENZEL, H. – CARSON G. S. – HERMAN I. – KANSY K. 1994. PREMO, An Architecture for

Presentation of Multimedia Objects in an Open Environment. Pp. 77-96 in: [Herz94].

[Stuc91] STUCKI, P. 1991. Multimedia. EUROGRAPHICS Conference tutorial. Vienna: 1991.

[Szir95] SZIRMAY-KALOS, L. et al. 1995. Theory of Three-Dimensional Computer Graphics. Budapest:

Akadémiai Kiadó 1995.

[Šeše93] ŠEŠERA, Ľ. – MIČOVSKÝ, A. 1993. Objektovo-orientovaná tvorba systémov a jazyk C++. 264

s. ISBN 80-05-01100-8. Bratislava: ALFA 1993.

[Šper99] ŠPERKA, M. - HORVÁTHOVÁ, D. 1999. Multimédiá. 142 s. ISBN 80-227-1174-8. Bratislava:

STU 1998.

[Švid91] ŠVIDROŇ, J. 1991. Tvorba a právo. 306 s. Prvé slovenské vydanie. ISBN 80-224-0361-X.

Bratislava: VEDA 1991.

[Švid00] ŠVIDROŇ, J. 2000. Základy práva duševného vlastníctva. 252 s. Prvé slovenské vydanie. ISBN

80-85506-93-9. Bratislava: JUGA 2000.

Page 30: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

30

[Vlaš84] VLAŠÍN, Š. 1984. Ed. Slovník literární teorie. 465 s. Praha: Československý spisovatel 1984.

[Voig81] VOIGT, V. 1981. Úvod do semiotiky. 256 s. Preklad z maďarského originálu M. Žilková.

Bratislava: Tatran 1981.

[Vozá97] VOZÁR, J. 1997. Reklama a právo. 280 s. Prvé slovenské vydanie. ISBN 80-224-0529-9.

Bratislava: VEDA 1991.

[Watt92] WATT, Alan – WATT, Mark. 1992. Advanced Animation and Rendering Techniques. New York:

Addison-Wesley 1992.

[Zlat88] ZLATOŠ, P. 1988. Odkaz pána von Schwarzensloch. Poviedka. Pp. 216-234. In: ZAJAC, P. –

GERBÓC, J. Eds. 1988. Správy z neznámych svetov. 325 s. Bratislava: Smena 1988.

[Žára92] ŽÁRA, J. et al. 1992. Počítačová grafika – principy a algoritmy. 446 s. ISBN 80-85623-00-5.

Praha: Grada 1992.

[Žára98] ŽÁRA, J. – BENEŠ, B. – FELKEL, P. 1998. Moderní počítačová grafika. 448 s. ISBN 80-7226-

049-9. Brno: Computer Press 1998.

[Žára99] ŽÁRA, J. 1999. VRML-97, Laskavý průvodce virtuálními světy. 238 s. ISBN 80-7226-143-6.

Brno: Computer Press 1999.

[Žára00] ŽÁRA, J. 2000. Jazyky pro popis virtuální reality. 155 s. ISBN 80-01-02100-9. Praha:

Vydavatelství ČVUT 2000.

Page 31: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

31

FMFI UK Bratislava

3D Multimediálna historická Bratislava

doc. RNDr. Milan Ftáčnik, CSc. et al.

Univerzita Komenského

Bratislava

Kapitola 2

Produkcia webu

Page 32: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

32

Na produkciu webu sa vzťahuje postupnosť takých istých aktivít, ako na multimediálny titul alebo hraný film. Špeciálne na tvorbu webu navrhol metodiku J. J. Garrett (2000). Ešte špecifickejší postup na návrh loga uviedol A. Glassner (1998). Produkciu multimediálneho titulu možno rozdeliť na prípravu, realizáciu, promóciu, distribúciu a v prípade úspechu druhé (a ďalšie) vydanie (remake). Typický multimediálny titul je DVD s encyklopédiou, napr. Multimediálna historická Bratislava na DVD a na múzejníckom kiosku (2006). Najčastejším typom s menšími dátovými nárokmi sú webstránky. Najväčší komerčný úspech zaznamenávajú online služby (Google, Apple), animované rodinné filmy (Disney), sociálne siete (Facebook) a videohry. 3.1 Vízia a logo Vytváranie MM titulu sa v mnohom ponáša na filmovanie [Hols95]. MM titulmi sú vlastne aj divadelné predstavenie, film apod. [Šper99]. Je to tímová práca náročná na čas i peniaze. Pri príprave projektu si treba ujasniť, na akom trhu sa bude produkt predávať, na akej platforme sa bude vyvíjať a používať, ako zostaviť a čo najlepšie využiť rozpočet. Celkom na počiatku musí byť teda nápad, idea, podnikateľská vízia, sen, ale treba mať čím prv zhmotnenie v podobe názvu a loga. Kvalifikovaný odhad ekonomickej návratnosti sa líši podľa toho, či sa bude titul šíriť na trhu alebo v non-profit oblasti. V druhom prípade treba nájsť finančné zdroje u sponzorov, mimovládnych organizácií (NGOs), nadácií apod. Príkladom non-profit titulu môže byť cédéčko, zamerané na boj proti rakovine, drogám, za ochranu prírody, za osvetu v ľudských právach, na podporu rozvoja detskej tvorivosti... Existuje aj metodika, ako prísť na nápad. Touto oblasťou sa zaoberá kreatológia, náuka o ľudskej tvorivosti. V slovenčine je dostupná kniha Steven H. Kim: Podstata tvorivosti, Open Windows, Bratislava 1993, kde možno nájsť veľmi dobrú bibliografiu v tejto oblasti. Výskumu tvorivosti sa čiastočne venuje aj umelá inteligencia. Ekonomická kalkulácia v ziskovej oblasti musí čo najpresnejšie odhadnúť oi. človekoroky, cenu autorských práv použitých diel, nájomné, materiál, prácu, náklady na prieskum trhu, reklamu, promóciu a distribúciu. Na druhej strane sa stanovuje cena a predpokladaný počet predaných výrobkov i čas návratnosti a očakávaná výška zisku. Už na získavanie sponzorov treba pripraviť námet, synopsis, treatment, rozšírený o vývojový diagram pre užívateľa titulu, umelecké ukážky, niektoré realizačné predstavy... Výsledným podkladom na realizáciu titulu je však scenár. O príprave scenára dokumentárneho filmu vyšla v roku 1998 výborná kniha Kvetoslava Hečka Príprava a scenár dokumentárneho filmu, Artifacs, Bratislava 1998. Pred začatím realizácie treba pripraviť aj harmonogram výroby, ktorý minimalizuje drahé prestoje, zosúlaďuje osobné rozvrhy členov tímu, právna príprava zabezpečí autorské práva, zmluvy o prenájme výrobných kapacít, pracovné zmluvy, ak trebam, tak aj súhlas na filmovanie v meste, povolenie vstupu do rezervácie apod. Ak sú členmi tímu mimoriadne drahí spolutvorcovia (herecké, spevácke či športové hviezdy), oplatí sa zabezpečiť podporný tím (asistenti, mobilné telefóny, lekár, požiarnik, masér, catering (kvalitná strava priamo na mieste) apod. Úlohou podporného tímu je šetriť drahý čas.

Page 33: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

33

Ak rozpočet nedovoľuje objednať alebo použiť drahý obrazový, zvukový alebo filmový materiál, treba nachystať alternatívne riešenie z tzv. voľných diel. Niektorí umelci alebo autori sa môžu na podporu dobrej myšlienky v non-profit oblasti vzdať honorára alebo ho znížiť. Typické príklady voľných diel sú príbehy zo staršej literatúry alebo noty skladateľa, ktorý zomrel pred viac ako sto rokmi. Autorské práva však môžu aj v takomto prípade platiť pre konkrétnu nahrávku daného orchestra alebo prekladateľský výkon žijúceho prekladateľa alebo jeho dedičov. Takže na použitie nového prekladu románu Don Quijote treba mať zmluvu s prekladateľom, lebo aj umelecký preklad je autorský výkon. 3.2 Financovanie Okrem priamych investorov na komernčej báze môžu dielo podporiť aj sponzori. Terajšia právna úprava umožnuje okrem štátnej dotácie z MK SR alebo grantu z fondu Pro Slovakia, aby vydanie, honorovanie, reklamu či distribúciu hotového diela podporila ktorákoľvek solventná fyzická alebo právnická osoba. Podobnú situáciu možno vidieť v tzv. treťom sektore. Existujú ale aj nadácie, zamerané na ochranu a rozvoj kultúry, ako napr. Nadácia Matice slovenskej, Nadácia Alexandra Dubčeka, Nadácia Vladimíra Mináča či Nadácia Ľudovíta Štúra. Zoznam treťosektorových subjektov poskytuje napr. SAIA, Slovenská akademická informačná agentúra. Získanie prostriedkov z týchto zdrojov má svoje vlastné pravidlá hry. 3.3 Realizácia v interiéri a exteriéri Jednotlivé médiá (grafika, video, zvuk, text...) sa sústreďujú u autora (autorov), ktorý používa zvyčajne program na autorskú prácu alebo tradičný programovací jazyk na zostavenie interaktívneho systému. Systém sa zároveň testuje a ladí. Počas produkcie musí prebiehať sústavná kontrola kvality všetkých použitých médií [Hols95]. Programy na autorskú prácu sú oi. HyperCard of firmy Apple (pravdepodobne prvý autorský prostriedok), Macromind Director, Authorware a Toolbook. IBM a Apple spoločne vyvinuli ScriptX. Ide o objektovo orientovaný jazyk a zároveň softverový štandard, nezávislý na HW platforme. Dokument ScriptX teda možno prehrávať na akejkoľvek platforme. Pilotnú implementáciu tejto normy vyvinula firma Kaleida Labs. V prostredí Windows je pre multimédiá štandardné riešenie. Na video možno použiť špeciálne prehrávače AVI a QuickTime [Hols95]. Ak je súčasťou výroby titulu aj nakrúcanie videa alebo filmu, treba zabezpečiť namiesto autorských prostriedkov štáb, jeho audio a video podskupinu, prípadne skupinu ľudí, ktorí dbajú o PR (public relations, vzťahy s verejnosťou). Nakrúcanie sa má dokumentovať (skriptka, fotograf), denné práce sa majú priebežne a čo najprísnejšie kontrolovať, aby sa po návrate zo štúdií alebo z exteriérov nezistilo, že niekde je neostrániteľná technická alebo významová chyba. Potom nasleduje postprocessing – práca v strižni a nahrávacom alebo dabovacom štúdiu, kde sa prakticky nanovo vytvára celá zvuková stopa, robia sa nekamerové filmové triky, kombinuje sa video s animáciou, vyrábajú sa titulky apod. V súčasnej kultúre obrazovky je publikum dobre trénované na filmový strih, spojenie dvoch dynamických obrazov. Základom rozprávania hry alebo videosekvencie je najčastejšie príbeh, tj. usporiadanie udalostí alebo záberov v čase. Sú tri hlavné naratívne stratégie: román (putovanie po ceste), dráma (konflikt v uzavretom priestore,

Page 34: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

34

napr. na námestí) a filmové rozprávanie, ktoré je kompromisom medzi horeuvedenými dvoma, typickým prostredím pre filmové rozprávanie je ulica. Okrem toho existujú aj interaktívne stratégie: hypertext alebo kinoautomat, kde publikum albo užívateľ volí jednotlivé vetvy príbehového rozprávania. Rozprávač je súhrnom nasledujúcich špecialistov: anonzm, autor, dramaturg (story editor), režisér, výtvarník, skladateľ, návrhár kostýmov, herec, špecialista na efekty, gagman, špecialista na dialógy, návrhár charakterov (postáv, napr. film Policajt v Beverly Hills II a vyššie vytvárali iní autori pričom zachovali iba typ postavy, ktorú hral herec Eddie Murphy). O dramaturgii a réžii divadla a filmu je dostatok literatúry v slovenčine – skriptá VŠMU, knihy prof. Karvaša, v Národnom divadelnom centre vydané knihy P. Scherhaufera a S. Ejzenštajna... 3.4 Reklamná kampaň a promócia Uvedenie titulu na trh (promotion) by sa malo stať zreteľnou a dobre čitateľnou udalosťou. Niekedy sa robí vo forme krstu alebo tlačovej besedy (tlačovka, press conference). Rozumné je pripraviť pre médiá press release (tlačové vyhlásenie), krátky oznam cez tlačovú kanceláriu, bilboardy, plagáty, pozvánky, súťaže... Príkladom dobre zvládnutej promócie je pred časom uvedený film o tom, ako sa potopila nejaká veľká loď. 3.5 Distribúcia Technológia ponúka viacero nosičov: CD-ROM (typy formátov Macintosh, ISO 9660, PhotoCD), zasúvacie kazety pre videohry, CD-ROM pre videohry (typy formátov sa líšia podľa výrobcov 3DO, Sega Genesis CD, Phillips-CD), interaktívne laserové disky (formáty úrovne 1, 2 a 3), DVD (digital video) a multimediálna sieť. Okrem toho treba zorganizovať aj zmluvných partnerov, ktorí vlastnia distribučné siete (obchody, reklamné agentúry, virtuálne obchody...). Treba si vyjasniť, kto platí rozvoz, balenie, poštovné, reklamu... Nezabezpečená distribúcia (napr. nesúlad vrcholu pôsobenia reklamy s dostatkom titulov na trhu) môže pochovať ľubovoľne kvalitný projekt. 3.6 Druhé (a ďalšie) vydanie Podmienkou na druhé vydanie býva úspech. Treba rozlišovať medzi dotlačou a novým vydaním. Nové vydanie znamená nové autorské zmluvy. Ak je nové vydanie prepracované (remake), môžu autori požadovať zmluvy ako na nový titul. Iné vydanie môže byť aj v inom jazyku (nemecká mutácia, francúzsky preklad, skrátená japonská verzia...), na inej platforme, v inom žánri (Brutálna Nikita bol film, ktorý sa pre úspech stal základom a názvom seriálu), hra sa môže zmeniť na román, poviedka na film, CD edícia môže prejsť na web, môže sa zmeniť mediálny nosič (úspešná pieseň: gramoplatňa, audiopáska, CD, videoclip, filmová melódia). Vynikajúcim príkladom úspechu z FMFI UK je Comenius Logo: tvorivá informatika autorov Andrej Blaho a Ivan Kalaš (CL Group, Bratislava 1998, ISBN 80-967990-0-8). Prostredie Comenius Logo vyšlo len do r. 1998 v jedenástich jazykových mutáciách.

Page 35: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

35

3.7 Metodika J. J. Garretta Na dosiahnutie čo najvyššej úrovne User Experience, UX, navrhol J. J. Garret v roku 2000 rozčlenenie autorskej práce na desať „elementov UX“, postupnosť kľúčových projektových rozhodnutí. V tejto metodike chýba návrh loga, ktorý doplníme neskôr podľa Glassnera. Slovenský preklad „elementov UX“ pripravil v roku 2013 študent FMFI UK Martin Kuchyňár vo svojej bakalárskej práci [Kuch13].

Page 36: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

36

Page 37: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

37

Otázky (Design Issues) Produkcia webu sa dá do istej miery usmerňovať horeuvedenou alebo inou metodikou. Dan Roam [Roa13] rozlišuje štyri základné súbory otázok - značka, obsah, funkčnosť a ľudia – a šesť typov odpovedí na otázky, v poradí Kto-čo? Koľko? Kde? Kedy? Ako? Prečo? (s. 99). Prípravu na tvorbu loga odporúča David Airey [Air13] rozdeliť na základné otázky a náročnejšie. Základné: názov organizácie, sídlo, dĺžka pôsobenia v danej oblasti, počet zamestnancov, výrobky a služby, ktoré predáva, náročné problémy, ktoré vyriešila a hlavní konkurenti. Náročnejšie otázky: Čo zaujíma ich zákazníkov? Ako sa propaguje ich organizácia, výrobok, služby? Prečo potrebujú novú značku? Aké slová si majú ľudia spájať s touto spoločnosťou? Aké logá by podľa nich mohli osloviť cieľovú skupinu a prečo? Koľko ľudí zodpovedá za používanie firemnej značky? Pramene k 2. kapitole [Kuch13] KUCHYŇÁR, M. 2013. Informačný systém pre športový klub. Bakalárska práca. Bratislava: FMFI UK 2013. [Air13] AIREY, D. 2010. Logo. Nápad, návrh, realizácia. Český preklad. Brno: Computer Press.

Page 38: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

38

Návrh loga pre projekt Škola bude na webe, námet Andrej Ferko, realizácia Ondrej

Koreň.

Page 39: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

39

Slovník pojmov CSN, anglicko-slovenský

podľa ERTL, J. – FERKO, A. 1992. Normalizované grafické systémy. Bratislava: Vydavateľstvo UK 1992.

acknowledgement potvrdenie alternate character set index index alternatívneho súboru znakov annotation style typ anotácie annotation text alignment zarovnanie popisného textu annotation text character height výška znaku popisného textu annotation text character up vector vertikálny vektor znaku popisného textu annotation text path smer popisného textu annotation text relative relatívny popisný text aspect ratio pomer strán (pomer šírky k výške pri plošných geometrických útvaroch)– štandardný pomer výšky k šírke televíznej obrazovky () aspect source flag (ASF) príznak pôvodu aspektu aspects of primitives aspekty výstupných (grafických) prvkov attribute atribút (¬SN), vlastnosť; znak (prídomok), prívlastok, prisudzovať – kontrolný alebo prídavný znak, ktorý špecifikuje určitú vlastnosť auxiliary colour náhradná farba back plane zadná rovina baseline účiarie (¬SN) – 1. základný, -á, -é 2.základná linka – pomyselná základná linka v typografických programoch, na ktorú sa zapisuje text bit block transfer operácie typu Bitblt bitmap bitová mapa, bitovo mapovaný; bodovo zakódovaná informácia – grafický súbor (obrázok), ktorého obsah je uložený v bodovo zakódovaných informáciách celého zobrazenia vo formátoch (napr. BMP, GIF, TIF, PCX a iné) bottomline dolná doťažnica break prerušenie bundle index index zväzku bundle table tabuľka zväzkov – tabuľka viazaných atribútov capline verzálková doťažnica categories of workstations kategórie staníc cell array pole buniek cell array PLUS pole buniek PLUS centralized structure store (CSS) centralizovaná pamäť štruktúr centreline strednica character base vector horizontálny vektor znaku character body telo znaku character coding announcer indikátor kódovania znakov character expansion factor koeficient rozšírenia znaku character height výška znaku character orientation orientácia znaku character set index index súboru znakov character spacing rozostup znakov character up vector vertikálny vektor znaku choice voľba choice device zariadenie triedy voľba (¬SN) clip indicator indikátor orezávania

Page 40: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

40

clip rectangle orezávací obdĺžnik clipping orezávanie (¬SN) clipping indicator indikátor orezávania clipping inheritance filter filter dedičnosti orezávania clipping rectangle orezávací obdĺžnik closed figure uzavretý obrazec color table tabuľka farieb composite modelling transformation zložená modelujúca transformácia compound object zložený objekt compound text zložený text concatenation point bod zreťazenia (textu) conjugate radius združené polomery connection identifier identifikátor spojenia coordinate graphics, line graphics súradnicová grafika (¬SN) coordinate switch prepínač súradníc crosshair nitkový kríž – priesečník čiar (ňiťový kríž) data record dátový záznam – údajový záznam, záznam údajov deferral mode režim zdržania – deffered mode – nepriamy mód; oneskorený mód – oneskorený režim priameho udávania povelov priamo z klávesnice deferral state stav zdržania description table tabuľka popisu detectability detekovateľnosť device coordinates (DC) súradnice zariadenia (¬SN) device driver ovládač zariadenia device space priestor zariadenia (¬SN) – priestor určený množinou adresovateľných bodov zobrazovaného zariadenia device viewport záber zariadenia display device zobrazovacia jednotka – zobrazovacie zariadenie(jednotka); zobrazovač – periférne zariadenie zobrazovania údajov display element grafický výstupný prvok (¬SN) – základný grafický prvok (napr. bod), ktorý sa využíva k vytváraniu obrazu alebo reťazec znakov (napr. úsečka) display image, picture obraz (¬SN) – obraz vytvorený na obrazovke display priority zobrazovacia priorita display space priestor zobrazenia (¬SN) (plocha obrazovky, ktorá je k dispozícii na zobrazenie) display surface, view surface (GKS) zobrazovacia plocha (¬SN) – nosič zobrazovacieho zariadenie (matnica obrazovky, papier a pod.) display update state stav aktualizácie zobrazovania displayable bitmap zobraziteľná bitová mapa drawing bitmap zapisovaná bitová mapa drawing mode režim kreslenia drawing surface clip rectangle orezávací obdĺžnik na kresliacej ploche echo echo (¬SN), ozvena, potvrdenie, zopakovanie, odozva edge bundle index index zväzku hrán edge clipping mode režim orezávania hrán edge colour farba hrany edge colour index index farby hrany edge flag príznak hrany edge index index hrany

Page 41: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

41

edge type typ hrany edge visibility viditeľnosť hrany edge width hrúbka hrany edgewidth scale factor koeficient hrúbky hrany edit mode editovací režim emergency closure núdzové uzavretie error handling odstránenie, spracovanie chyby error logging záznam chyby error queue fronta chýb error reports chybové správy error state list stavový zoznam chýb escape rozšírenie – únik, zmena významu escape function rozširujúca funkcia event udalosť, prípad, jav; výsledok event mode režim udalosti event queue fronta udalostí event report správa o udalosti exclusion set vylučovacia množina feedback odozva – spätná väzba fill area výplňová oblasť (miesto) fill area bundle table tabuľa zväzkov výplňovej oblasti fill area interior style typ vnútra výplňovej oblasti fill area set skupina výplňových oblastí fill area set with data skupina výplňových oblastí s údajmi fill area style index index typu vnútra fill bitmap identifier identifikátor výplňovej bitovej mapy fill bitmap region oblasť výplňovej bitovej mapy fill bundle index index zväzku výplne fill colour farba výplne fill reference point referenčný bod výplne fixed point pevný bod – pevná rádová čiarka – metóda reprezentácie numerických údajov v počítačovom systéme používajúca na rozdiel od pohyblivej rádovej čiarky (v angl. bodky), pevnú rádovú čiarku (v angl. bodky) front plane predná rovina full-depth bitmap úplná bitová mapa GDP identifier identifikátor zovšeobecneného výstupného prvku – Graphic Data Processor – procesor na spracovanie grafických dát general attributes všeobecné atribúty generalized drawing primitive (GDP) zovšeobecnený výstupný prvok GKS level úroveň GKS – Graphics Kernel System – základný dvojrozmerný systém GKS metafile (GKSM) metasúbor GKS graphic primitive výstupný (grafický) prvok (¬SN) halfline stredná doťažnica hatch šrafovanie, šrafované hatch index index šrafovania highlighting zvýraznenie (¬SN) – zvýrazňovanie (textu) hlhsr identifier identifikátor hlhsr hlhsr mode režim hlhsr hollow prázdne – prázdny, dutý, bezobsažný; dutina

Page 42: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

42

implementation mandatory záväznosť pre implementáciu implicit regeneration mode režim automatickej regenerácie implicit regeneration supressed automatická regenerácia potlačená inclusion set priepustná množina inheritance filter filter dedičnosti initial values počiatočné hodnoty initialisation function inicializačná funkcia input class vstupná trieda input extent vstupné okno input viewport vstupný záber inquiry function zisťovacia funkcia insert transformation transformácia vnorenia interior colour index index farby vnútra interior index index vnútra interior style typ vnútra interior style index index typu vnútra invisibility neviditeľnosť leftline ľavý okraj line bundle index index zväzku čiary line clipping mode režim orezávania čiar line colour farba čiary line type typ čiary line width hrúbka čiary – šírka, hrúbka linky – výraz používaný v počítačovej grafike linewidth scale factor koeficient hrúbky čiary locator lokátor – vyhľadávač, hľadač; zavádzací program – vyhľadávacie zariadenie alebo program poskytujúci súradnice polohy (napr. myši, tabletu, svetelného pera a pod.) locator device zariadenie triedy lokátor (¬SN) logical input device logické vstupné zariadenie mapped bitmap redukovaná bitová mapa marker značka – 1.ukazovateľ, značkovač 2.návestie; signálny znak marker size veľkosť značky markersize scale factor koeficient veľkosti značky measure priebežná hodnota – 1.miera, mierka, meradlo; rozsah; veľkosť 2.merať, odmeriavať; oceniť message správa, informácia (posolstvo, odkaz) – postupnosť znakov používaná pri odovzdávaní informácie MI (metafile input) vstup z metasúboru (kategória stanice) MO (metafile output) výstup do metasúboru (kategória stanice) modelling clipping modelujúce orezávanie modelling clipping indicator indikátor modelujúceho orezávania modelling clipping volume modelujúci orezávací priestor modelling coordinate system (MC) modelujúci súradnicový systém name set skupina mien non-retained data neodkladané dáta non-uniform B-spline curve neuniformná B-splajnová krivka non-uniform B-spline surface neuniformná B-splajnová plocha normalization transformation normalizujúca transformácia normalized device coordinates (NDC) normalizované súradnice – normalizovaná súradnica zariadenia normalized projection coordinates (NPC) normalizované projekčné súradnice

Page 43: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

43

operating mode režim práce – pracovný režim; druh prevádzky (zariadenia) operating state operačný stav operator operátor – 1.operátor, operácia, obsluha 2.mat. tiež symbol označujúci operáciu (znamienka používané v matematike na označenie matemetických operácií) 3.mat. termín vyššej matematiky na zobrazenie jednej množiny do druhej output primitive výstupný (grafický) prvok (¬SN) – jednoduchý výstup pattern vzorka – 1.diagram, vzorka; vzorec; predloha, obrazec, tvar; príklad 2.obkresliť, modelovať podľa vzoru pattern index index vzorky pattern reference point referenčný bod vzorky pattern reference vectors referenčné vektory vzorky pattern size veľkosť vzorky – veľkosť, rozmer obrazca, vzorky pick výber – 1. kopať 2. vyhľadávať, vyberať pick aperture oblasť výberu pick device zariadenie triedy výber (¬SN) – zariadenie výberu pick identifier identifikátor výberu pick priority priorita výberu picking výber picture element, pixel obrazový prvok, pixel (¬SN) – obrazový prvok, obrazový bod polygon mnohouholník polyline lomená čiara – príkaz grafickému programu na kreslenie postupne nadväzujúcich úsečiek polyline bundle table tabuľka zväzkov lomenej čiary polyline set with data skupina lomených čiar s údajmi polymarker sled značiek polymarker bundle table tabuľka zväzkov sledu značiek posting function odosielajúca funkcia precision STROKE, CHAR, STRING presnosť na časť znaku, znak, reťazec primitive výstupný (grafický) prvok (¬SN) – prvotný, pôvodný; primitívny, naivný (základná farba) primitive attribute atribút výstupného prvku projection viewport limits hranice záberu projekcie prompt náznak, výzva – 1. okamžitý, pohotový; výzva, náznak, príznak; urýchliť 2.náznak k podnetu – hlásenie počítača, že očakáva vstup údajov (príkazov) zo strany používateľa quadrilateral mesh with data sieť štvoruholníkov s údajmi raster graphics rastrová grafika (¬SN) – počítačová grafika, v ktorej je obraz zložený z prvkov usporiadaných v riadkoch a stĺpcoch regeneration regenerácia, obnovenie, obnova – informácií na disku, obrazu, dát a pod. request vyžiadanie – otázka, požiadavka, žiadosť; prosba request mode režim vyžiadania rightline pravý okraj rotation rotácia, rotačný pohyb, otáčanie (¬SN) rubber band pružná čiara sample vzorkovanie – vzorka, výber sample mode režim vzorkovania scaling zmena mierky (¬SN) – zmenšenie alebo zväčšenie jedného alebo viacerých prvkov zobrazenia (pozn. zmena meradla v dvoch alebo viacerých rozmeroch nemusí mať rovnakú hodnotu pre všetky smery)

Page 44: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

44

segment segment (¬SN), úsek, časť; kapitola – tiež rozdelenie, rozčlenenie, rovnako v zmysle úsečka segment attributes atribúty segmentu segment priority priorita segmentu segment state list stavový zoznam segmentu segment transformation transformácia segmentu set of associated workstations skupina priradených staníc set of fill area set with data skupina skupín výplňových oblastí s údajmi solid plné – 1. teleso, zrno, granula 2. pevný, tuhý, kompaktný (o hmote); neohybný; celý, v celku, plný 3. trojrozmerný, priestorový, stereometrický, kubický 4. dôkladný, solídny; spoľahlivý, dôležitý specification mode of edge width režim špecifikácie hrúbky hrany specification mode of line width režim špecifikácie hrúbky čiary state list stavový zoznam status stav, postavenie; stav zariadenia – informácia o stave, napr. implicitnom nastavení parametrov string reťazec; struna; povrázok, motúzik string device zariadenie triedy reťazec (¬SN) stroke sled polôh stroke device zariadenie triedy sled polôh (¬SN) structure 1. zloženie, štruktúra 2. stavba, konštrukcia, budova structure element prvok štruktúry structure network sieť štruktúr structure reference väzba na štruktúru structure traversal prechod štruktúrou text text; téma; textový text alignment zarovnanie textu – úprava textu pri editovaní (vpravo alebo vľavo) text bundle index index zväzku textu text bundle table tabuľka zväzkov textu text colour farba textu text colour index index farby textu text extent rectangle obálka textu text font druh písma text font and precision druh a presnosť písma text font index index druhu písma text path smer textu text precision presnosť textu timeout čas, oneskorenie – po uplynutí doby; čakacia doba; prestávka – prekročenie časového limitu, napr. pri práci s tlačiarňou vypíše sa chybové hlásenie na obrazovke timestamp časový údaj – opečiatkovanie, označenie aktuálnym časom – časová pečiatka (dátum a čas vytvorenia súboru); vyvolanie funkcie na vyznačenie (vytlačenie) aktuálneho času topline horná doťažnica tracking cross kurzor translation, shift posun (¬SN), posunutie – 1. preklad, preloženie, premiestnenie 2. prenesenie, prenos; translácia transparency priehľadnosť, transparentnosť transparent colour priehľadná farba traversal state list stavový zoznam prechodu traversing structure prechádzanie štruktúrou

Page 45: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

45

triangle set with data skupina trojuholníkov s údajmi triangle strip with data pás trojuholníkov s údajmi trigger spúšť – 1. spúšťač, zapínač, spúšťací obvod, signál, klopný obvod 2. spustiť, preklopiť 3. kohútik na puške– spúšť unpost zastavenie odosielania utility functions pomocné funkcie – úžitkové funkcie valuator valuátor – vstupné zariadenie poskytujúce číselnú hodnotu (potenciometer) valuator device zariadenie triedy valuátor (¬SN) VDC extent VDC okno VDC range VDC rozsah VDC space VDC priestor VDC-to-device mapping transformácia z VDC na zariadenie view clipping (PHIGS) snímacie orezávanie view index index pohľadu view mapping matrix matica projekcie view orientation matrix matica orientácie pohľadu view plane snímacia rovina view reference coordinates (VRC) referenčné súradnice pohľadu view table tabuľka pohľadov view volume snímací priestor viewing transformation normalizujúca transformácia – pretváranie pohľadov (prezerania) viewport záber, zobrazovacie pole (¬SN) viewport input priority vstupná priorita záberu virtual device virtuálne grafické zariadenie Virtual Device Coordinates (VDC) virtuálne súradnice zariadenia visibility viditeľnosť, zviditeľnenie – charakteristika funkcie, alebo premennej s popisom časti programu, v ktorých sa možno odvolávať priamo menom window okno (¬SN), oblok, otvor – definovaná oblasť obrazovky (displeja) window to viewport transformation (GKS) normalizujúca transformácia workstation (WS) pracovná stanica – pracovisko (v zmysle terminlu) v počítačovej sieti workstation transformation transformácia na stanicu workstation viewport záber stanice, zobrazovacie pole stanice workstation window okno stanice world coordinates (WC) svetové (všeobecné) súradnice (¬SN) WS dependent segment storage (WDSS) (na stanici) závislá pamäť segmentov WS description table tabuľka popisu stanice WS identifier identifikátor stanice WS independent segment storage (WISS) (na stanici) nezávislá pamäť segmentov WS state list stavový zoznam stanice zooming transfokácia (¬SN) – zmena mierky zobrazovaných predmetov na obrazovke (zmenšovanie, zväčšovanie objektov, približovanie alebo vzďaľovanie zobrazeného objektu)

Page 46: Fakulta matematiky, fyziky a informatikyferko/WEGAPDFkegaOct2016.pdf · 2016. 11. 2. · Časť 3 : Matematické základy, xx . 5 Modrý oceán a fialová krava Motto Kniha Stratégia

46