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元培科技大學 資訊工程系 專題結案報告 Flash Ground 姓名: 陳建勳 0971412071 孫立成 0971412065 曾威榕 0971412075 顏子傑 0971412086 張則瑋 0971412107 指導教授: 黃明輝 教授 101 1

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元培科技大學

資訊工程系

專題結案報告

Flash Ground

姓名: 陳建勳 0971412071

孫立成 0971412065

曾威榕 0971412075

顏子傑 0971412086

張則瑋 0971412107

指導教授: 黃明輝 教授

中 華 民 國 101年 1 月

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Flash Ground

學 生:陳建勳 Student:Jian-Xun Chen

學 生:孫立成 Student:Li-Cheng Hsun

學 生:曾威榕 Student:Wei-Jung Tseng

學 生:顏子傑 Student:Zin-Jie Yen

學 生:張則瑋 Student:Ze-Wei Zhang

指導教授:黃明輝 Advisor:Dr. Ming-Hway Huang

元 培 科 技 大 學

資 訊 工 程 系

專 題 結 案 報 告

A Thesis

Submitted to Department of Computer Science and Information Engineering

College of Biomedical Science and Technology

Yuanpei University

in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of

Bachelor

in

Computer Science and Information Engineering

January 2012

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

中華民國 101 年 1 月

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Flash Ground

學生:陳建勳 指導教授:黃明輝

孫立成

曾威榕

顏子傑

張則瑋

元培科技大學資訊工程系學士班專題

摘 要

Flash應用層面很廣例如:動畫、遊戲、網頁設計....等等。有

鑑於目前 Facebook裡的遊戲很盛行並且是由 Flash製作,加上 Flash

是市場接受度高的軟體,所以選擇 Flash作為平台,一方面也增進自

己的實作經驗。以射擊遊戲為主題。

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Flash Ground

student:Jian-Xun Chen Advisors:Dr. Ming-Hway Huang

Li-Cheng Hsun

Wei-Jung Tseng

Zin-Jie Yen

Ze-Wei Zhang

Department of Computer Science and Information Engineering

Yuanpei University

ABSTRACT

Flash application is very widely, for example: anime, game, website-

design. Currently, game of FaceBook is very famous, always made in

Flash. And Flash is easily to be accepted software, so we to choice Flash.

On the one hand to add practical experience by ourselves, we make a

game of shotting by ourselves. Using game of Shooting as the theme.

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誌 謝

在專題我們遇到大大小小的困難從無到有,要特別感謝黃明輝老

師和蘇有老師不斷的給我們建議和構想,在進行專題的過程中遇到瓶

頸和疑問時為我們解惑和提供製作的方向以及感謝各位評審委員的

建議以及指正,雖然途中出了許多專題成果上的缺失最終還是把專題

給完成了。

陳建勳要感謝黃詩婷不分日夜辛勞提供本組繪圖上的建議以及

他的姊姊陳翠玉提供繪圖上的幫忙。

顏子傑要感謝蘇尊堯在專題上給予程式上的幫忙以及指正以至

於成果能夠完美呈現。

張則瑋要感謝工作同事在專題會議的時候熱情幫忙代班。

曾威榕要感謝陳建勳以及各位同學的努力合作下把最後的成果

能夠完美的呈現!

孫立成要感謝各位的包容,因為家庭因素使得無法配合小組會

議。

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目錄

中文摘要................................................. i

英文摘要.................................................ii

致謝....................................................iii

目錄.....................................................iv

圖目錄...................................................vi

第一章 導論 .............................................. 1

1.1 研究背景與動機 .................................... 1

1.2 FLASH的特性 ........................................ 1

1.3 FLASH的主要檔案格式 ................................ 2

1.4 FLASH的檔案組成 .................................... 2

1.4.1 元件 ............................................. 2

1.4.2 圖層 ............................................. 3

1.4.3 關鍵影格 ......................................... 3

1.4.4 時間軸 ........................................... 3

1.4.5 FLASH編輯動畫 .................................... 4

1.4.6 逐格動畫 ......................................... 5

1.4.7 FLASH動畫的優點 .................................. 5

第二章 研究內容與方法 .................................... 6

2.1 遊戲內容構想 ...................................... 6

2.2 遊戲製作過程 ...................................... 8

2.2.1 角色製作 ......................................... 8

2.2.2 按鈕製作 ......................................... 9

2.2.3 遊戲元件匯入舞台 ................................. 10

2.2.4 人物連貫動作的製作 ............................... 11

第三章 遊戲成果與說明 ................................... 12

3.1 遊戲畫面說明 ..................................... 12

3.1.1 遊戲說明講解..................................... 13

3.1.2 遊戲關卡起始畫面 ................................. 14

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3.1.3 遊戲進行畫面..................................... 15

3.1.4 遊戲過關計分畫面 ................................. 16

3.1.5 遊戲失敗畫面..................................... 17

第四章評估與改進 ........................................ 18

第五章 結論 ............................................. 19

參考文獻 ................................................ 20

附錄一程式碼 ............................................ 21

附錄二 Q&A .............................................. 31

附錄三工作分配與進度 ................................... 33

附錄四自傳 ............................................. 45

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圖目錄

圖 2-1 遊戲流程圖 ......................................... 7

圖 2-2 人物繪製 ........................................... 8

圖 2-3製作按鈕示意圖 ..................................... 9

圖 2-4 製作按鈕 ........................................... 9

圖 2-5 背景圖匯入至元件庫並且放入舞台 .................... 10

圖 2-6 人物連貫動作製作 .................................. 11

圖 2-7 遊戲主畫面 ........................................ 12

圖 2-8 遊戲說明講解 ...................................... 13

圖 2-9 遊戲關卡起始畫面 .................................. 14

圖 3-1 遊戲進行畫面 ...................................... 15

圖 3-2 遊戲過關計分畫面 .................................. 16

圖 3-3 遊戲失敗畫面 ...................................... 17

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第一章 導論

1.1 研究背景與動機

本節參考施威銘,FlashCS5[4]以及李長沛,FlashCS5 遊戲設計 Try it![5]

書籍介紹 Flash 相關發展與功能。

Flash 是 ADOBE 公司開發的網頁多媒體製作軟體,向量繪圖與動畫編

輯功能,簡易地製作連續動畫、互動按鈕、繪圖與音效在您的網頁中使用。

可以不需要任何程式腳本即可在網頁中增加互動式多媒體。互動式的動畫

和影音同步效果使網頁繪圖更加生動活潑,使用了 Flash 製作的任何物件,

皆可以時間軸與動態路徑的動畫設計方式,由淺入深,容易學習與使用。

Flash 提供了很棒的線上教學。只有以向量為基礎的 Flash 多媒體,才能流

暢地呈現在 Internet 上,即使放大縮小也不降低本身品質。

Flash 應用層面很廣比如說動畫、遊戲、網頁設計。有鑑於目前 Facebook

裡的遊戲很盛行並且是由 Flash 製作,加上 Flash 是市場接受度高的軟體,

所以選擇 Flash 作為平台,一方面也增進本組的實作經驗,並且版本選擇

FlashCS5 以及選擇 ActionScript3.0 作為本組的實作環境。

以下 1.2 節介紹 Flash 的特性,主要內容參考 FlashCS5 遊戲設計 Try it![5]。

1.2 Flash 的特性

1. 被大量應用於網際網路網頁的向量動畫檔案格式。

2. 使用向量圖形的方式,產生出來的影片佔用儲存空間較小。

3. 使用 Flash 創作出的影片有自己的特殊檔案格式(swf)。

4. 該公司聲稱全世界 97%的網路瀏覽器都內建 Flash 播放器(Flash

Player)。

5. 是 Adobe 提出的「富網際網路應用」概念的實作平台。

6. Flash6 之後版本納入物件導向程式概念。與其他語言比較不論是在資料

庫、XML、PHP 等各種平台上,都能更進一步的相互結合應用。

7. 從使用者體驗的角度,是目前最好的前端技術。

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1.3 Flash 的主要檔案格式

本節 Flash 的檔案格式,主要內容參考施威銘,Flash CS5 [4]。

1. SWF:Shockwave Flash 的縮寫,這是一個完整的影片檔,無法被編輯。

2. FLA:Flash 的原始檔,只能用 Adobe Flash 打開編輯。

3. AS:為 ActionScript 的縮寫,是一種程式語言的簡單文字檔案。fla 檔

案能夠直接包含 ActionScript,但是也可以把它存成 as 檔做為外部連結

檔案,以方便共同工作和更進階的程式修改。

4. FLV:Flash Video 的簡稱,flv 串流媒體格式是一種視訊格式,它的出

現有效地解決了視訊檔案導入 Flash 後,使導出的 swf 檔案體積龐大,

不能在網路上有效使用等缺點。

5. EXE:匯出 Flash 的時候的執行檔。如果我們要傳送 Flash 動畫給別人,

要把它存成執行檔。執行檔有自己的播放程式,但檔案會很大。

1.4 Flash 的檔案組成

本節為介紹 Flash 的元件、圖層、關鍵影格、時間軸與動畫,參考施威銘書

籍 Flash CS5 [5]。

1.4.1 元件

元件在 Flash 中最基本的單位,一旦建立後便能在自己文件或其他文件

中重複使用該元件,元件可包括從另一個應用程式匯入圖像。在 Flash 中建

立的所有元件都會自動成為目前原件庫的一部分,建立元件時要依據在文

件中使用元件的方式來選擇元件類型。

元件的類型可為下列三種:

1. 圖像:當作靜態影像使用,或是要建立與時間軸相結合、並可重複使用

的動畫片段時就可使用圖像元件。圖像元件會和主時間軸同步運作,而

互動式控制項及聲音則無法在圖像元件的連續動畫中作用。

2. 按鈕:使用按鈕元件可建立對滑鼠按鍵、滑鼠滑過或其他動作產生回覆

的互動式按鈕。

3. 影片剪輯:建立可重複使用的動畫片段,影片片段有自己的多影格時間

軸,且獨立於主時間軸之外,也可將影片片段實體放在按鈕元件的時間

軸中,以建立動畫按鈕。

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建立 Flash 的動畫通常需要包含大量圖片或影片剪輯,使用元件可降低

檔案大小。當動畫具有重複或周期性的動作時例如小鳥翅膀上下拍即,可

考慮將動畫建立在元件,也可以利用編寫或執行階段的共享元件庫資源,

將元件加入文件中。

1.4.2 圖層

圖層就像層層相疊的透明底片,可協助組織文件中的圖片,當在一個

圖層上繪製及編輯物件,可不影響另一個圖層上的物件。在圖層內沒有物

件時,可以穿透看見下方的圖層。建立 Flash 文件時,文件中會含有一個或

更多的圖層,組成文件中的圖像、動畫與其他元素。建立圖層樹木的唯一

限制是電腦記憶體,圖層所使用的元件會從元件庫產生,所以不會增加多

餘檔案量,我們可隱藏、鎖定或重新排列圖層,也可建立圖層資料夾,將

圖層放入其中,組織與管理圖層,而不影響到在舞台上所看到的內容,如

果將聲音檔、動作、影格標籤和影格註解放在不同的圖層或資料夾裡,當

需要編輯就 能迅速找到 。

1.4.3 關鍵影格

當在動作中指定某個影格為變更發生之處,該影格即成為一個關鍵影

格。Flash 可以製作補間動畫、自動填入關鍵影格之間的影格,創作流暢的

動畫,使用關鍵影格在製作動畫時不需要繪製每個影格,使得製作動畫更

加輕鬆容易。

1.4.4 時間軸

時間軸的主要組件是圖層、影格和播放磁頭,會隨時間在圖層與影格

中組織並控制文件內容,就像影片一樣, Flash 文件會將時間長度分成多個

影格。圖層就像是多張底片層層相疊,每個圖層包含出現在舞台上的不同

影像。

時間軸顯示動畫在文件中的位置,包含逐格動畫、補間動畫和移動路

徑。時間軸中圖層區段的控制項可隱藏、顯示、鎖定或解除鎖定圖層,以

及將圖層內容顯示為外框,也可在時間軸中插入、刪除、選取和移動的影

格,拖曳影格到相同或不同的圖層中的新位置。

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在時間軸中,可處理影格與關鍵影格,將其依照在影格中出現的順序

放置。

還可對影格或關鍵影格行下列修改:

1. 插入、選取、刪除和移動影格或關鍵影格。

2. 將影格與關鍵影格拖曳到同一圖層或不同圖層上的新位置。

3. 拷貝和貼上影格和關鍵影格。

4. 將關鍵影格轉換成影格。

5. 從元件庫面板拖曳項目到舞台,將這項目增加到目前的關鍵影格中 Flash

提供兩種在時間軸中選取影格的不同方法,在影格式選取範圍中,可以

選取時間中個別的影格。在合併式選取範圍中,當按一下連續影格中的

任何影格時,會選取整個連續影格 。

1.4.5 Flash 編輯動畫

Flash 做出的動畫大致可分為下面兩種:

1. 補間動畫:補間動畫是種建立運動的有效方法,不但會隨時間變化,還

能將檔案大小降到最低。在補間動畫中 Flash 只會將影格之間發生變更

的數值儲存起來 ,若要快速地在文件中準備好補間動畫元素 ,必須將

物件分散到圖層之中,我們還可將補間動畫套用到圖層遮色片上的物件,

建立動 態遮色片。

2. 補間動畫類型:

(1) 移動補間動畫:在某個時刻為某個實體、群組或文字區塊定義位置、

大小和旋轉等屬性,然後在其他時刻更改屬性。

(2) 形狀補間動畫:在某時刻繪製形狀,然後在另一個時刻更改形狀或

繪製另一個形狀,在 Flash 中會自動補上兩者間的影格值或形狀藉

以建立動畫。

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1.4.6 逐格動畫

逐格動畫會更改舞台上每個影格內容,因此最適合用於每個影格中的

影像都會發生變更的複雜動畫 ,而不是單單橫越的動畫,與補間動畫相比,

逐格動畫更容易增加檔案大小,而在逐格動畫中,Flash 會將每個完整影格

的數值儲存起來。

1.4.7 Flash 動畫的優點

Flash 提供了各式各樣的方法,可在文件中加入動感及互動性,製造出

令人讚嘆的動畫效果。舉例來說,可讓文字、圖像、按鈕或影片片段等視

覺元素移動或消失、連結至另一個 URL,也可將其文件或影片片段載入目

前的文件中。

可以透過下列功能來加入動態感及互動性:

1. 時間軸特效是可以套用至文字、圖像、點陣圖及按鈕上的。

2. 補間動畫即逐格動畫是利用在時間軸影格上放置圖像的方式所建立的

動感。只需為補間動畫建立起始及結束影格,中間的影格將由 Flash 建

立。若是逐格動畫,則必須為動畫中的每個影格建立圖像。

3. 行為指令是預先編寫好的 Action Script,可以加入文件中,對物件進行

控制。行為指令可將 Action Script 編碼的功能性、控制性和彈性加入文

件中,而無需自行建立 Action Script 程式碼。可使用行為指令,對影片

片段、視訊檔案及聲音檔案進行控制。

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第二章 研究內容與方法

2.1 遊戲內容構想

身為資工系的學生對電玩一定經常接觸,拿射擊遊戲來講,是一種視

覺、聽覺、緊張度一次到位的熱血類型,一直以來是男生們的最愛。此遊

戲名稱為 Hero VS. Robber 英雄保護銀行並阻止強盜侵略銀行的故事。我們

遊戲主角設定為一隻正義感十足的貓,遊戲敵人設定為,有一群邪惡的組

織命令派遣邪惡熊去銀行,行搶銀行金庫。玩家就是遊戲主角貓,請準備

好你的武裝,保護銀行不讓邪惡熊為所欲為侵佔銀行。

遊戲的操作,不只是單調的使用滑鼠而已,還結合了鍵盤的操作,製

作簡單與困難兩個關卡,並在過關後顯示總得分與最高紀錄,讓玩家有突

破高分的挑戰。

以下為本專題使用的電腦系統需求:

基本規格:

作業系統:Windows XP。

CPU:Pentium 4 (2.8 GHz)處理器。

記憶體:512MB 記憶體。

硬碟空間 : 5M 以上剩餘空間。

顯示卡:32MB 記憶體之以上 DirectX9.0c 相容顯示卡。

建議規格:

作業系統:Windows 7。

CPU:INTEL Core 2 Duo 2GHz 以上或任何雙核心處理器。

記憶體:1GB 記憶體(XP)/ 1.5GB 記憶體(Vista)。

硬碟空間 : 5M 以上剩餘空間。

顯示卡:128MB 記憶體之以上 DirectX9.0c 相容顯示卡。

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遊戲流程:

圖 2-1 遊戲流程圖

遊戲開始

遊戲說明

遊戲過關

是否進入

遊戲說明

是否再玩一次

遊戲關卡

計分頁面

結束

是否過關 遊戲失敗

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2.2 遊戲製作過程

以下章節介紹角色製作、按鈕製作、元件匯入、連貫動作,參考書籍,Flash

ActionScript、Flash ActionScript 3.0設計の躍動力彥城邦文化發行電腦、Flash

ActionScript 3.0 範例應用 20 例,程式設計[1-3]。

2.2.1 角色製作

因人物有肢體與攻擊的動作,所以身體各部位必須分開繪製才能完成

流暢的攻擊行為,不能直接先繪製完整的人物在進行肢解,因為各部位會

互相覆蓋,導致不能完整的擷取身體,關鍵在肢解後的人物,在關節的接

連上預留太短,會使人物身材不均勻,所以必須每部位都需獨立做成元件

後在一一結合成為人的樣子。

圖 2-2 人物繪製

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2.2.2 按鈕製作

Ctrl+F8→輸入元件名稱→類型選擇按鈕。

圖 2-3 製作按鈕示意圖

新增〝按鈕元件〞之後底下會有一個〝圖層 1〞,內含四個影格,一般、

滑入、按下、感應區,一般影格上打好文字,在關鍵影格上把該文字放大,

其效果使玩家曉得我們已經有選到按鈕了。接著在感應區插入關鍵影格,

再製作一個方形把它遮住字體,這樣就做好按鈕了。

圖 2-4 製作按鈕

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2.2.3 遊戲元件匯入舞台

背景的製作是使用 Painter 繪圖軟體,製作完成後直接匯入 Flash 然後

人物就用 Flash 內件的繪製工具直接繪製再一一做成元件。先繪製需要的圖

案→轉換為元件→從元件庫把該需要的元件拉至舞台。

圖 2-5 背景圖匯入至元件庫並且放入舞台

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2.2.4 人物連貫動作的製作

我們在時間軸部分加入多個圖層,每個圖層都有專屬的身體物件,有

頭、手、腳、身體、槍、領帶等物件,最後按照時間軸一一將元件丟入舞

台並將人物的身體姿勢調整好,使動作協調連貫。

圖 2-6 人物連貫動作製作

在影格位置 1時

在影格位置 3時

在影格位置 5時

步驟一

步驟二

步驟三

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第三章 遊戲成果與說明

3.1 遊戲主畫面說明

1. 『GAME START』遊戲開始。

2. 『INSTRUCTIONS』遊戲的劇情說明以及操作方法。

3. 遊戲名稱是 Hero VS. Robber。

圖 2-7 遊戲主畫面

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3.1.1 遊戲說明講解

1. 移動方式是使用滑鼠控制準心的移動。

2. 點擊鍵盤 A 會進行射擊動作。

3. 點擊鍵盤 S 會進行補充子彈的動作。

4. 玩家的生命總共有五條。

5. 射擊中敵人能增加分數十分。

6. 假若經過兩秒未消滅出現的敵人,敵人會對玩家進行攻擊屆時玩家的生

命值會削減一次。

7. 當玩家的生命值變成零後會移動至遊戲失敗頁面。

8. 遊戲開始的時候會開始倒數三十秒,當時間倒數至零時表示遊戲成功,

並且進行下一關卡。

9. 當遊戲過關後會移動至遊戲過關計分頁,會顯示目前最高分以及玩家這

次的總分。

圖 2-8 遊戲說明講解

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3.1.2 遊戲關卡起始畫面說明

在封面頁點擊 GAME START 後會進入遊戲開始的等待頁中間會顯示

START,並且會在上方顯示各圖示的紅色字幕說明。當點擊 START 即正式

開始遊戲,說明紅色字幕會消失。

圖 2-9 遊戲關卡起始畫面

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15

3.1.3 遊戲進行畫面

1. 遊戲上方中間會顯示關卡。

2. 滑鼠移動準心,對準裡面的所有敵人進行攻擊。

3. 當滑鼠秒準到敵人準心顏色會加亮,提示玩家這是有範圍。

4. 假若經過兩秒未消滅出現的敵人,敵人會對玩家進行攻擊屆時玩家的生

命值會削減一次。

5. 遊戲時間一關為三十秒,當時間倒數至零秒後即可移動至下一關卡。

6. 消滅敵人後得到的分數會在遊戲左上角顯示玩家目前得到的分數。

7. 敵人會在大樓上、地面出現以及敵人不會呆呆的站著給玩家攻擊,會持

續的移動增加遊戲難度。

圖 3-1 遊戲進行畫面

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3.1.4 遊戲過關計分畫面

1. 總得分計算方式是所有關卡分數的總和。

2. 目前最高分是顯示出到玩家歷年來得到的最高分數。

3. 點擊 REPLAY 會移動至遊戲封面頁。

圖 3-2 遊戲過關計分畫面

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3.1.5 遊戲失敗畫面

1. 遊戲生命值削減至零時會直接進入至遊戲失敗頁面。

2. 貓咪再失敗頁面會躺在地上,臉部的眼淚有動畫特效。

3. 點擊 REPLAY 會移動至遊戲封面頁。

圖 3-3 遊戲失敗畫面

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第四章 評估與改進

本遊戲特色在於角色與背景皆以卡通風格製作,但是遊戲缺少射擊角

色的第三人稱視角,因此造成遊戲內容不足,需要增加主角的身體。遊戲

的操作過程簡單容易上手,以鍵盤和滑鼠配合操作,在未來展望可以搖桿、

感體,提把等,作為遊戲的介面操作方式。遊戲的關卡雖然不多,我們為

遊戲設定敵人多寡以及移動方式的變化,增加各關卡的難易度來充實關卡

不足。

遊戲的計分方式是以遊戲過關後統計玩家的分數,但使玩家沒有挑戰

更高分的動力,所以新增遊戲結束紀錄玩家目前得到的最高分數,並且當

前分數會與最高紀錄做比較,未來展望能新增能輸入使用者名稱來顯示前

幾名的最高成績。

遊戲的起始沒有故事劇情動畫,造成玩家無法更容易融入遊戲內容,

未來展望需要新增劇情動畫。

對於一款射擊遊戲來說,需要多視角畫面、武器和道具多樣、射擊與

被攻擊的特效等,除此之外最重要能結合網路,計分排行能自動連結至主

機,讓網路上的玩家們能較量分數,上述功能將在未來展望中一一實行。

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第五章 結論

日常生活的網路上隨處可見 Flash 應用,在廣告、小動畫、遊戲上等。

近年來盛行的 FaceBook 內的遊戲與應用程式大多是 Flash 的產物。本專題

會選擇 Flash 來製作遊戲的目的,主要考量到操作介面容易、市場佔有率及

接受度高,初學者可以在短時間內掌握大部分介面的操作,由於是製作遊

戲,所以要在遊戲加入不少的 ActionScript3.0 語法,語法部分在書局裡有賣

許多參考書籍,本次專題初次接觸 ActionScript3.0,使組員們清楚了解遊戲

的運作方式,活用參考書籍的程式,並了解其原理。

專題實作這段期間,亦讓我學習到不止對於 Flash 的研究、書面寫作方

式,發掘、分析問題以及解決問題的方式,指導教授同時也讓我學習到了

很多的重要相關課題,運用自己所磨練的領域去成功的創造出成果。並且

亦由老師的培養與教導使得在人生學習態度上有更進一步的領悟,無論是

遇到挫折或困難皆可耐心的去解決。

對於遊戲的製作起初大家不知道如何著手,反覆跟老師討論最後決定製

作射擊類遊戲,過程中的分工使我們了解到一個專題光靠一人之力是無法

完成的,靠著大家的想法以及意見通通統合起來最後才有現在的成果。雖

然其中發生了許多衝突以及不愉快但最後大家還是同心協力把專題完成。

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20

參考文獻

[1] 李篤易,Flash ActionScript,程式設計,快易通金禾資訊,2006 年。

[2] 古堅真,Flash ActionScript 3.0 設計の躍動力彥城邦文化發行電腦,

人文化出版, 2009 年。

[3] 黃新鋒,Flash ActionScript 3.0 範例應用 20 例,統一元氣資產管理,

2009 年。

[4] 施威銘,FlashCS5,旗標出版,2011 年 8 月。

[5] 李長沛,FlashCS5 遊戲設計 Try it!,上奇公司,2011 年 1 月。

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21

附錄一 程式碼

遊戲畫面程式碼:

stop();

var myClickSound:ClickSound;

var myOpeningMusic:OpeningMusic;

myClickSound=new ClickSound();

myOpeningMusic=new OpeningMusic();

myOpeningMusic.play();

GameStart.addEventListener(MouseEvent.CLICK,start);

function start(me:MouseEvent){

myClickSound.play();

SoundMixer.stopAll();

this.gotoAndStop(1,"遊戲關卡");

}

Instructions.addEventListener(MouseEvent.CLICK,instruction);

function instruction(me:MouseEvent){

myClickSound.play();

this.gotoAndStop(1,"遊戲劇情說明");

}

function Replay(me:MouseEvent){

this.gotoAndStop(1,"遊戲封面");

myClickSound.play();

}

遊戲劇情說明頁程式碼:

BACK.addEventListener(MouseEvent.CLICK,back);

function back(me:MouseEvent){

this.gotoAndStop(1,"遊戲封面");

myClickSound.play();

}

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遊戲失敗程式碼:

Mouse.show();

REPLAY.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Replay);

遊戲關卡(一)程式碼:

stop();

Mouse.hide();

Aim.startDrag(true);

Start.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,Stert_rollout);

function Stert_rollout(me:MouseEvent){

Start.prevFrame();

}

Start.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,Stert_rollover);

function Stert_rollover(me:MouseEvent){

Start.nextFrame();

}

Start.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Stert_start);

function Stert_start(me:MouseEvent){

myClickSound.play();

Start.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,Stert_rollout);

this.play();

}

time.stop();

Enemy1.stop();

Enemy2.stop();

Enemy3.stop();

Enemy4.stop();

Enemy5.stop();

Enemy6.stop();

Enemy7.stop();

Enemy8.stop();

Enemy9.stop();

Enemy10.stop();

var Record = {HighestRecord:0, score:0};

var File = SharedObject.getLocal("RecordFile");

if (File.data.save == undefined) {

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File.data.save = Record;

} else {

Record = File.data.save;

Recordtxt.text = Record.HighestRecord; }

var bullerNum:int;

var life:int;

var score:int;

var myFireSound:fireSound;

var myPatchSound:PatchSound;

var myBGM2:BGM2;

bullerNum = 10;

score = 0;

life = 5;

myFireSound=new fireSound();

myPatchSound=new PatchSound();

myBGM2=new BGM2();

myBGM2.play();

BulletNum.text=bullerNum.toString();

LifeNum.text=life.toString();

ScoreNum.text=score.toString();

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyDown);

function _onKeyDown(event:KeyboardEvent) {

switch (event.keyCode) {

case 65 :

if ( bullerNum > 0 ){

myFireSound.play();

}

bullerNum--;

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy1)){

score +=10;

Enemy1.stop();

Enemy1.Enemy.gotoAndStop("Dead");

ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy2)){

score +=10;

Enemy2.stop();

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Enemy2.Enemy.gotoAndStop("Dead");

ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy3)){

score +=10;

Enemy3.stop();

Enemy3.Enemy.gotoAndStop("Dead");

ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy4)){

score +=10;

Enemy4.stop();

Enemy4.Enemy.gotoAndStop("Dead");

ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy5)){

score +=10;

Enemy5.stop();

Enemy5.Enemy.gotoAndStop("Dead");

ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy6)){

score +=10;

Enemy6.stop();

Enemy6.Enemy.gotoAndStop("Dead");

ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy7)){

score +=10;

Enemy7.stop();

Enemy7.Enemy.gotoAndStop("Dead");

ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy8)){

score +=10;

Enemy8.stop();

Enemy8.Enemy.gotoAndStop("Dead");

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ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy9)){

score +=10;

Enemy9.stop();

Enemy9.Enemy.gotoAndStop("Dead");

ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum > 0 && Aim.Induction.hitTestObject(Enemy10)){

score +=10;

Enemy10.stop();

Enemy10.Enemy.gotoAndStop("Dead");

ScoreNum.text=score.toString();

}

if ( bullerNum < 0 ){

bullerNum ++;

}

BulletNum.text=bullerNum.toString();

break;

case 83 :

myPatchSound.play();

bullerNum = 10;

BulletNum.text=bullerNum.toString();

break;

}

}

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, hitTest);

function hitTest(event:Event) {

if ( Aim.Induction.hitTestObject(Enemy1) ||

Aim.Induction.hitTestObject(Enemy2) || Aim.Induction.hitTestObject(Enemy3)

|| Aim.Induction.hitTestObject(Enemy4) || Aim.Induction.hitTestObject(Enemy5)

|| Aim.Induction.hitTestObject(Enemy6) || Aim.Induction.hitTestObject(Enemy7)

|| Aim.Induction.hitTestObject(Enemy8) || Aim.Induction.hitTestObject(Enemy9)

|| Aim.Induction.hitTestObject(Enemy10)) {

MovieClip(root).Aim.gotoAndStop(2);

}else {

MovieClip(root).Aim.gotoAndStop(1);

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26

}

}

stop();

time.play();

Enemy1.play();

Enemy4.play();

Enemy5.play();

Enemy8.play();

Enemy10.play();

life--;

if (life <= 0){

stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyDown);

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, hitTest);

this.gotoAndStop(1,"遊戲關卡 - 失敗頁面");

}

LifeNum.text=life.toString();

stop();

gotoAndStop(3);

stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyDown);

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, hitTest);

this.gotoAndStop(1,"遊戲關卡一 - 成功頁面");

遊戲關卡(二)程式碼:

stop();

Mouse.hide();

Aim.startDrag(true);

Start.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,Stert_rollout);

Start.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,Stert_rollover);

Start.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Stert_start);

time.stop();

Enemy1.stop();

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Enemy2.stop();

Enemy3.stop();

Enemy4.stop();

Enemy5.stop();

Enemy6.stop();

Enemy7.stop();

Enemy8.stop();

Enemy9.stop();

Enemy10.stop();

bullerNum = 10;

life = 5;

myFireSound=new fireSound();

myPatchSound=new PatchSound();

myBGM2=new BGM2();

myBGM2.play();

BulletNum.text=bullerNum.toString();

LifeNum.text=life.toString();

ScoreNum.text=score.toString();

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyDown);

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, hitTest);

stop();

time.play();

Enemy1.play();

Enemy2.play();

Enemy3.play();

Enemy4.play();

Enemy5.play();

Enemy6.play();

Enemy7.play();

Enemy8.play();

Enemy9.play();

Enemy10.play();

life--;

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if (life <= 0){

stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyDown);

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, hitTest);

this.gotoAndStop(1,"遊戲關卡 - 失敗頁面");

}

LifeNum.text=life.toString();

stop();

gotoAndStop(3);

stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyDown);

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, hitTest);

Record.score = Number(MovieClip(root).ScoreNum.text);

if (Record.HighestRecord<Number(MovieClip(root).ScoreNum.text)) {

Record.HighestRecord = Number(MovieClip(root).ScoreNum.text);

}

this.gotoAndStop(1,"遊戲關卡 - 成功頁面");

遊戲關卡(一)-成功程式碼:

stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyDown);

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, hitTest);

Record.score = Number(MovieClip(root).ScoreNum.text);

if (Record.HighestRecord<Number(MovieClip(root).ScoreNum.text)) {

Record.HighestRecord = Number(MovieClip(root).ScoreNum.text);

}

this.gotoAndStop(1,"遊戲關卡 - 成功頁面");

遊戲關卡(二)-成功程式碼:

stop();

Aim.startDrag(true);

Win.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,Win_rollout);

function Win_rollout(me:MouseEvent){

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Win.prevFrame();

}

Win.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,Win_rollover);

function Win_rollover(me:MouseEvent){

Win.nextFrame();

}

Win.addEventListener(MouseEvent.CLICK,win_start);

function win_start(me:MouseEvent){

SoundMixer.stopAll();

Win.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,Win_rollout);

this.gotoAndStop(1,"遊戲關卡 - 二");

遊戲關卡-失敗程式碼:

stop();

Aim.startDrag(true);

Lose.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,Lose_rollout);

function Lose_rollout(me:MouseEvent){

Lose.prevFrame();

}

Lose.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,Lose_rollover);

function Lose_rollover(me:MouseEvent){

Lose.nextFrame();

}

Lose.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Lose_start);

function Lose_start(me:MouseEvent){

SoundMixer.stopAll();

Lose.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,Lose_rollout);

this.gotoAndStop(1,"遊戲失敗");

}

遊戲過關程式碼:

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Mouse.show();

REPLAY.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Replay);

ScoreNum.text=score.toString();

Recordtxt.text = Record.HighestRecord;

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附錄二 Q&A

問題一:遊戲第一關與第二關背景需要有變化。

解答一:已在遊戲上第一關的背景修改,左邊是修改後的圖,右邊是先前的

背景畫面。

問題二:主角受到攻擊後需要有傷害的特效。

解答二:已在遊戲裡添加受傷特效。損傷時螢幕四周會有紅色閃光提示玩

家。

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問題三:無子彈特效。

解答三:已增加子彈歸零時射擊後會出現特效。

問題四:參考文獻需加引用。

解答四:已在書面增加引用。

問題五:結案報告再加強,需要有程式部分解析。

解答五:已在附錄一新增程式碼。

問題六:需要增加歷年最高分數。

解答六:已增加目前最高分數以及歷年最高分數。

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附錄三 工作分配與進度

蒐集資料 : 曾威榕、孫立成、陳建勳

系統規劃 : 張則瑋、曾威榕

系統分析 : 曾威榕、孫立成

系統設計 : 陳建勳、張則瑋、孫立成

圖形製作 : 顏子傑、曾威榕、張則瑋

程式撰寫 : 陳建勳、顏子傑、張則瑋

動作設計 : 陳建勳、顏子傑

遊戲測試 : 顏子傑、張則瑋

結案報告撰寫 : 陳建勳、顏子傑、孫立成

專題發表與結案: 陳建勳、顏子傑

甘特圖

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元培科技大學 資訊工程系

100 年 3 月專題工作進度表

專題名稱 雲端預算 日期 100 年 3 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 資料收集

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 3 月 2 日至 100 年 3 月 8 日

目前進度或問

題 收集相關雲端書籍與網路資料。

解決方案

2

工作項目 系統規劃、分析

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 3 月 9 日至 100 年 3 月 16 日

目前進度或問

題 選定製作題目及研究其內容。

解決方案

3

工作項目

孫立成

顏子傑

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

解決方案

指導老師簽名

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35

元培科技大學 資訊工程系

100 年 4 月專題工作進度表

專題名稱 雲端預算 日期 100 年 4 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 研究進行步驟

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 4 月 5 日至 100 年 4 月 11 日

目前進度或問

題 分派各組員工作。

解決方案

2

工作項目 系統規劃

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 4 月 12 日至 100 年 4 月 19 日

目前進度或問

題 書籍與網路實作太少。

解決方案 找尋更多書籍。

3

工作項目

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

解決方案

指導老師簽名

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元培科技大學 資訊工程系

100 年 5 月專題工作進度表

專題名稱 雲端預算 日期 100 年 5 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 程式撰寫

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 5 月 6 日至 100 年 5 月 12 日

目前進度或問

題 參考書籍程式介紹較少,程式撰寫的困難。

解決方案 上網找資料、詢問朋友解決程式方面問題。

2

工作項目 期中報告撰寫

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 5 月 13 日至 100 年 5 月 19 日

目前進度或問

題 期中報告撰寫不容易。

解決方案 參考別組與學長報告。

3

工作項目

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

解決方案

指導老師簽名

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元培科技大學 資訊工程系

100 年 6 月專題工作進度表

專題名稱 雲端預算 日期 100 年 6 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 慎重思考此題目

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 6 月 5 日至 100 年 6 月 11 日

目前進度或問

題 此題目不好製作,範圍太廣,小組的能力考量。

解決方案 與老師討論專題後續。

2

工作項目 更換專題名稱

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 6 月 12 日至 100 年 6 月 18 日

目前進度或問

題 討論後,決定往 Flash 方向當作我們的新方向。

解決方案

3

工作項目

張則瑋

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

解決方案

指導老師簽名

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元培科技大學 資訊工程系

100 年 7 月專題工作進度表

專題名稱 Flash Ground 日期 100 年 7 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 資料收集

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 7 月 7 日至 100 年 7 月 10 日

目前進度或問

題 收集相關 Flash 書籍與網路資料。

解決方案

2

工作項目 系統規劃、分析

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 7 月 11 日至 100 年 7 月 17 日

目前進度或問

題 選定製作題目及研究其內容。

解決方案

3

工作項目

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

解決方案

指導老師簽名

Page 49: 元培科技大學 - ypu.edu.twir.lib.ypu.edu.tw/bitstream/310904600Q/84/2/Flash Ground.pdf · Flash應用層面很廣例如:動畫、遊戲、網頁設計....等等。有 鑑於目前Facebook裡的遊戲很盛行並且是由Flash製作,加上Flash

39

元培科技大學 資訊工程系

100 年 8 月專題工作進度表

專題名稱 Flash Ground 日期 100 年 8 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 研究進行步驟

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 8 月 1 日至 100 年 8 月 7 日

目前進度或問

題 安排工作的先後程序。

解決方案

2

工作項目 研究遊戲的介面設計

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 8 月 8 日至 100 年 8 月 14 日

目前進度或問

題 遊戲的操作模式,關卡設計完成。

解決方案

3

工作項目 繪製圖片

陳建勳

顏子傑

張哲偉

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

題 拍攝學校當作背景,以及人臉。

解決方案

指導老師簽名

Page 50: 元培科技大學 - ypu.edu.twir.lib.ypu.edu.tw/bitstream/310904600Q/84/2/Flash Ground.pdf · Flash應用層面很廣例如:動畫、遊戲、網頁設計....等等。有 鑑於目前Facebook裡的遊戲很盛行並且是由Flash製作,加上Flash

40

元培科技大學 資訊工程系

100 年 9 月專題工作進度表

專題名稱 Flash Ground 日期 100 年 9 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 程式撰寫

孫立成

陳建勳

顏子傑

預定日期起迄 100 年 9 月 01 日至 100 年 9 月 11 日

目前進度或問

題 補充子彈程式方面撰寫問題。

解決方案 上網找資料、詢問同學。

2

工作項目 遊戲測試

曾威榕

張則瑋

預定日期起迄 100 年 9 月 12 日至 100 年 9 月 22 日

目前進度或問

題 遊戲計分有問題、遊戲不夠豐富。

解決方案 參考網路上遊戲內容,再進行加強內容。

3

工作項目

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

解決方案

指導老師簽名

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41

元培科技大學 資訊工程系

100 年 10 月專題工作進度表

專題名稱 Flash Ground 日期 100 年 10 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 遊戲 BUG 修正

張則瑋

陳建勳

顏子傑

預定日期起迄 100 年 10 月 2 日至 100 年 10 月 14 日

目前進度或問

題 計分修改完成。

解決方案

2

工作項目 書面報告排版

孫立成

曾威榕

預定日期起迄 100 年 10 月 15 日至 100 年 10 月 25 日

目前進度或問

題 書面報告排版已經完成。

解決方案

3

工作項目

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

解決方案

指導老師簽名

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42

元培科技大學 資訊工程系

100 年 11 月專題工作進度表

專題名稱 Flash Ground 日期 100 年 11 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 遊戲內容加以豐富

張則瑋

陳建勳

顏子傑

預定日期起迄 100 年 11 月 1 日至 100 年 11 月 15 日

目前進度或問

題 新增關卡、新增槍身。

解決方案

2

工作項目 海報設計

孫立成

曾威榕

張則瑋

預定日期起迄 100 年 11 月 16 日至 100 年 11 月 28 日

目前進度或問

題 初稿修改完成。

解決方案

3

工作項目

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

解決方案

指導老師簽名

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元培科技大學 資訊工程系

100 年 12 月專題工作進度表

專題名稱 Flash Ground 日期 100 年 12 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 上傳至網頁

陳建勳

顏子傑

預定日期起迄 100 年 12 月 7 日至 100 年 12 月 9 日

目前進度或問

題 設計好網頁並上傳至網站上。

解決方案

2

工作項目 結案報告

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 12 月 7 日至 100 年 12 月 13 日

目前進度或問

題 書面報告排版已經完成。

解決方案

3

工作項目

預定日期起迄 年 月 日至 年 月 日

目前進度或問

解決方案

指導老師簽名

Page 54: 元培科技大學 - ypu.edu.twir.lib.ypu.edu.tw/bitstream/310904600Q/84/2/Flash Ground.pdf · Flash應用層面很廣例如:動畫、遊戲、網頁設計....等等。有 鑑於目前Facebook裡的遊戲很盛行並且是由Flash製作,加上Flash

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元培科技大學 資訊工程系

100 年 12 月專題工作進度表

專題名稱 Flash Ground 日期 100 年 12 月

項次 工作進度 負責組員

1

工作項目 自製新遊戲準備規劃

陳建勳

顏子傑

張則瑋

曾威榕

孫立成

預定日期起迄 100 年 12 月 16 日至 100 年 12 月 26 日

目前進度或問

題 分配遊戲規劃與介面設計、背景與人物繪製。

解決方案

2

工作項目 程式撰寫

陳建勳

顏子傑

張則瑋

預定日期起迄 100 年 12 月 18 日至 100 年 12 月 27 日

目前進度或問

題 ActionScript 3.0 研究與實作。

解決方案

3

工作項目 結案報告

陳建勳

顏子傑

預定日期起迄 100 年 12 月 27 日至 101 年 1 月 1 日

目前進度或問

題 書面報告排版完成。

解決方案

指導老師簽名

Page 55: 元培科技大學 - ypu.edu.twir.lib.ypu.edu.tw/bitstream/310904600Q/84/2/Flash Ground.pdf · Flash應用層面很廣例如:動畫、遊戲、網頁設計....等等。有 鑑於目前Facebook裡的遊戲很盛行並且是由Flash製作,加上Flash

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附錄四 自傳

陳建勳:

我出生在苗栗縣的一個鄉村小鎮,家中成員共有四人,母親是位慈母,

從小母親給我們的觀念是實實在在的認真去過每一天,而這樣的一個觀念

也一直深深地影響我的人生態度。而造就了我認真且樂觀進取的個性,每

當我遭遇挫折困難時總是能樂觀的去面對。

在學業方面的成就,國小及國中的求學皆是平順無奇,直到國中畢業就

讀了興華國中時,開啓了我在學習過程中的另一個階段,在求學的過程當

中,因為家人與良師的無私付出及耐心的指導,讓我了解窮理研幾這門深

奧的學問,並使我在求學過程中學習到許多的能力對於其中的概念相當穩

固。在學習階段除了吸收更深的知識外,課餘時間,為求擴充知識領域及

培養更廣闊的視野,圖書館內所具有的各式藏書,亦以此來充實學識。我

的個性是屬內外向皆之,對任何新事物充滿了許多好奇心,因此周遭出現

了多位禍福與共的摯友,可說獲益良多,我也很喜歡交朋友、認識不同的

人,除了能拓展視野以外,跟朋友相處時,總是能帶給我快樂的心情以及

十足的衝勁,讓我平凡的生活活耀了起來。所以,不管到什麼樣的環境,

我總是熱切地要認識所有的人,和他們打成一片、愉快相處。

曾威榕:

從小居住新竹到大學也是在新竹,進入職場後能到外地去學習獨立生

活。小學就讀於頂埔國小,到了高中,我參加的是繁星計畫,因此讓我有

進入元培科技大學,我常想以後我要在資訊方面有表現,我不斷地學習,

這四年來學到的專業知識很多,這讓我毅然選擇資訊工程,相信自己必可

以克服相關課程。希望未來能夠靠著工作上的經驗和學到的技能開創自己

想要的事業。

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孫立成:

我孫立成生長在標準的小家庭當中,經濟狀況尚可,家人間彼此相處也

極為融洽。平時一個人的時候喜歡看電影、聽聽音樂,偶爾利用假日與三

五好友到郊外踏青或從事打球及各項球類等運動。我本身念資訊工程系但

是我希望自己能即早累積社會經驗,所以課業之餘的時間我不同於其他同

學忙碌於學校活動及工作上,反而想藉由工作多多充實自己也更容易提早

了解自己未來工作的方向;於是我透過各種工讀或兼職等機會,增進新事

物的所見與發揮在校的所學,讓我在各方面成長了不少,以及圓融的待人

接物之道。

顏子傑:

我熱愛電腦,拆掉電腦,在高中開始研究電腦內部構造,電腦硬體晶片

組與各周邊的溝通。極大興趣下,組裝自己的電腦,有了電腦後開始追求

速度,懂電腦的溝通方式後更能了解各硬體諸元的搭配,專研超頻,在高

中與大學組裝了無數台電腦的經驗,每次組裝都經過仔細的軟體評測,與

故障排除,並且達成處理器空冷超頻 5GHz 的時脈紀錄。未來就業,一心只

想從事硬體事業,電腦銷售都很棒。