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La gamificación
Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje
jueves, 29 de agosto de 13
Sumario
• Introducción ¿Qué es la gamificación?
• La importancia del juego y del jugar
• Las mecánicas de los juegos
• La motivación y la gamificación
• El futuro de la gamificación
jueves, 29 de agosto de 13
jueves, 29 de agosto de 13
• Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria.
• Es absorvente. Teoría del flujo.
• El juego no está asociado a intereses materiales
• La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas.
• Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales.
• Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto.
Videojuegos
jueves, 29 de agosto de 13
Desarrollo de habilidades
jueves, 29 de agosto de 13
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Fuente: http://bit.ly/19UzGza
Gamificación o ludificación
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Se aplica
Educación
Ciudadanía
Medio Ambiente
Marketing
Webs
Bien social
Noticias
Diseño
CelularEntretenimiento
Empresa
Salud y deporte
A la misma vida
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• No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización del aprendizaje.
• No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona.
• No piensen que es fácil de crear contextos/entornos ludificados.
• Sólo mecanismos de juego.
Qué NO es
jueves, 29 de agosto de 13
jueves, 29 de agosto de 13
Fuente: http://bit.ly/146MJFP
jueves, 29 de agosto de 13
Fuente: http://bit.ly/146MJFP
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Ejemplos del principiojueves, 29 de agosto de 13
Pico de expectativas sobredimensionadas
Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad
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Serious Games - Gamifiacation
Google Trends, 26 de agosto de 2013
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La relación entre juegos serios y gamificación
Fuente: Michael Wu
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SeriousGames
Basado en el aprendizaje
Gamification Basado en tareas
jueves, 29 de agosto de 13
Via: http://marczewski.me.uk
Andrzej Marczewski
jueves, 29 de agosto de 13
Via: http://marczewski.me.uk
Andrzej Marczewski
jueves, 29 de agosto de 13
Via: http://marczewski.me.uk
Andrzej Marczewski
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Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO
jueves, 29 de agosto de 13
http://bit.ly/moodlemotivacion
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• Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción.
• Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias.
• Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life.
• Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores o compañeros.
• Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales.
• Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego.
• Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
Mecánica de juego
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Dinámicas de juego
• Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: Adquisición de reconocimiento, prestigio y reconocimiento.
• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente.
• Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación.
• Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento.
• Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.
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Dinámicas de juego
jueves, 29 de agosto de 13
• El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivación. Ellos actúan inmediatamente y con decisión para resolver un problema (World of Warcraft).
• Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones sociales más fuertes.
• Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimización de la productividad y se disfruta de ella.
• Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo más grande.
Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L
Qué hacen virtuosos determinados juegos
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Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13
Ejemplosgameslearningsociety.org
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Ejemplos: Doulingojueves, 29 de agosto de 13
Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13
Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13
Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13
Ejemplos: socrative.comjueves, 29 de agosto de 13
Ejemplos: worldpeacegame.orgjueves, 29 de agosto de 13
Ejemplos: coursera.comjueves, 29 de agosto de 13
Ejemplos: mindbloom.comjueves, 29 de agosto de 13
Badges o insigniasBadges o insigniasFuente: Foursquare Badges
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Mozilla OpenBadges/Backpack
Gana / Emite /Muestra
Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5
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Fuente: educause.eduOBI
openbadges.orghttp://bit.ly/badgesmoodle
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moodlebadges.com
http://docs.moodle.org/dev/openbadges
Desde Moodle 2.5
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Acreditación
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El modelo de comportamiento de B. J. Foog
Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los desencadenantes (triggers).
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• La dinámica del juego usa retroalimentación positiva.
• Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo los trabajos más simples y manejables.
• Los triggers “piden”al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia entre motivación y capacidad.
El modelo de comportamiento de B. J. Foog: aspectos claves
jueves, 29 de agosto de 13
La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
“Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975).
jueves, 29 de agosto de 13
Estratégias/generar flujo
• La actividad debe suponer un desafío.
• La actividad no debe ser demasiado complicada.
• Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible.
• Es necesario que el usuario reciba un feedback.
• Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta)
jueves, 29 de agosto de 13
jueves, 29 de agosto de 13
Big Data y Gamafication
jueves, 29 de agosto de 13
Gamification y Autocuantificación
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MOOCs y Gamification
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MOOCs /Learning Analytics
jueves, 29 de agosto de 13
Gamification y Computación Social / Análisis predictivos
jueves, 29 de agosto de 13
Convergencia:Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualización +
Gamificación=
Autocuantificación/Quantified Self
jueves, 29 de agosto de 13
Un cortometraje: Sight
Un cortometraje que ahond en las posibilidades de la integración de gamificación y realidad aumentada de generación futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduación de la Academia de Artes de Bezaleal.
jueves, 29 de agosto de 13
Pasemos a la acción
jueves, 29 de agosto de 13
Fernando Santamaría GonzálezFormador y Consultor
Corporación Minuto de Dios / CTA-La Sabanahttp://fernandosantamaria.com/blog
http://about.me/lernysTwitter: lernys
Muchas gracias por escucharme
Dudas, inquietudes y sugerencias
Lake Tahoe, Nevadajueves, 29 de agosto de 13