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ゲーミフィケーションゲーム の力はインターネットに何をもた らしているのか GLOCOM 客員研究員 井上明人 2012年6月20日

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ゲーミフィケーションゲームの力はインターネットに何をもたらしているのか

GLOCOM 客員研究員 井上明人

2012年6月20日

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自己紹介

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21歳の頃。

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25歳の頃

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28歳 の頃

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30歳の頃(というか震災の2011年3月) #denkimeter

• ゲームを用いて楽しく節電を行ってもらう。

• ソーシャル・メディアを介して、節電に関して話をしあうコミュニティを形成していく。

• 電気メーターを根本から把握し高い節電効果を達成する(一週間以上続けているユーザーは20~70%程度の削減を達成)

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今年:31歳

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自己紹介 年齢 モチベーション 分野的

には お世話になった人

10代~ 20代

「ゲームほどに面白いものを、 扱う言説がなぜないのか?」

哲学/文芸

小熊英二 駒村圭吾 東浩紀

20代 「ゲームという概念は考えれば考えるほどにおもしろい。」

認知

20代中盤以後

「なぜか経済/経営系の話をすることに…」

経済学 経営学

加藤創太 青木昌彦

30歳~ ゲーミフィケーションの人になった…

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本題

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2004年 ハワード・ディーン・フォー・アイオワ

Copyright © 2004 Dean for America

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2008年 myBarackObama.com

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Howard Dean For Iowa

myBarackObama.com

Email

myBarackObama.com

Game Layer

Communication Layer

×

API

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今回は、六度目ぐらいの波 名称 技術/社会的背景 代表的事例

第一次: ~1980

エデュテイメント、ゲーミングシミュレーション、マインドストームetc…

既存の学習メソッド/人材育成/組織構築/製品開発etcへの限界への気づき

マインドストーム、体験型学習etc…

第二次: 1980~ テレビゲーム

ゲーム業界の発展 信長の野望,桃電,脳トレ,WiiFit

第三次: 2000~ シリアスゲーム

ゲームエンジン,ミドルウェア

Food Force, America’s Army

第四次: 2004~ ゲームニクス

(サイトウアキヒロ)

ゲーム業界からの人材流動

クラリオン スムーナビ NX710

第五次: 2007~ ARG,Gamefulなど

(ジェイン・マグゴニガルなど)

クラウドソーシング,SNS

Foldit,myBarackObama.com

第六次: 2010~ ゲーミフィケーショ

ライフログの低コスト化、スマートフォン

Foursquare,Nike+

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いままでとの違い

ビジネスとして展開しやすくなった。

公平性のバランス設計の話ではない。 プレイヤー間の利益調整のことではない。

「おもしろくする化」ではない。 「あそび」の展開コストが安くなったわけではない。

ゲームのパッケージをつくることではない。 「ゲームをつくること」ではなく「ゲームにすること」

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体重

カロリー管理

日射量

家計簿管理

ランニング ウォーキング

睡眠管理

電気、水道、 ガスメーター

位置・移動確認 (GPS)

さまざまなデジタル機器 (PC、携帯、テレビなど)の 使用状況の履歴

車のスピード測定

さまざまな日常空間の定量化 によって広まるゲーミフィケーション

トイレの使い方

ネット上の交友履歴 (ソーシャルグラフ)

マイカップ の使用

会社内での様々な行動

労働時間管理

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foursquare

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BadgeVille

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ゲームづくりを 料理にたとえる

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ゲームづくりと料理は いくつかの点で似ている

• 仕上がりや、評価までのプロセスの複雑さ

– 塩をたくさん入れればいい、というものではない。

– 同じ卵や、たまねぎでも調理の仕方や組み合わせ次第で別の役割を果たす。

• 魅力(楽しさ、おいしさ)と、栄養(役立ち)のバランス

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魅力的なことと、役に立つこと

■たのしいこと たのしいことが、必ずしも役にたつわけではない。

■おいしいもの おいしいものが必ずしも体にいいわけではない。

■役に立つこと 例:勉強や労働

役に立つことがたのしいとは限らない

■ヘルシーなもの 例:青汁

ヘルシーなものがおいしいとは限らない

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ゲーム 料理 指示 内容

家庭用 ゲーム業界

スイーツ業界・ 高級お菓子 (とてもおいしい)

完成品

ソーシャル・ ゲーム

駄菓子

(安くて、そこそこおいしい)

完成品

シリアス ゲーム

ヘルシーで、おいしい食製品

完成品

ゲーミフィケーション

毎日の料理をおいしくすること (重要なのは、調味料や、「家庭の料理」本)

加工する 行為のこと

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勉強を楽しくする、ということを考えていると、目的と手段が混同されるのではないか?勉強をきちんとやれるのか?

≒ 食べるものをおいしくしようということを考えていると、健康を維持するという目的が失われるのではないか?

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受験勉強は、ゲームか?

• ゲームになっている場合もある。

• ただし、味があまりにも濃くなりすぎるきらい。

– かなりの濃いもの好きの人じゃないとゲームとして味わいにくい一品。

– 濃いものが嫌いな人にとっては超まずい。

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クイズにすればゲーム?

• それは、包丁で素材を切っただけ、みたいな状況。

• まるごと食べるよりは、確かに食べやすい。

• 単品で延々と食うのはつらい。

• 野菜スティックをおいしくいただく方法はあるにはある。調味料とか、野菜の鮮度とか、他の料理とのバランスなどが重要。

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栄養があるけれども 敬遠されるものをどう食べる?

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調理したことのない食材を どう調理するか?

• とりあえず

– 醤油、塩、とりあえず加熱

• 注意:

– 塩かけすぎるとまずい。

– 焼き過ぎると焦げる

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どうやれば、ゲームにできるか? 料理でいえば ゲームでいえば

かんたん!

とりあえずフライパンで焼いて、塩と醤油でも好きな程度、かけとけ

とりあえず、プレイヤーへのフィードバックを強くして、意思決定のジレンマの構造をつくっておきましょう。

注意 調味料のかけすぎ、焼きすぎには注意

ランキングや成績などのフィードバックの仕方は、やりすぎるとうんざりすることがあります

※特殊 素材の味を活かして、うまく食材を使う。

ルールもゴールも曖昧なんだけれども、なぜか、繰り返し没頭してしまう行為をつくりだす

その他の重要なこと

味見 テストプレイ

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ゲーム化の、かんたん三要素

• ルール

• ゴール

• トレードオフ

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いままでとどう違うのか?

分類 Real World Oriented

Virtual World Oriented

行為が直接に

問題解決に関わる

行為は

直接の問題解決には

つながらない ■アドバゲーム

(15m love,freerice.com) /ゲーム内広告 ■学習系 シリアスゲーム

■問題解決型 シリアスゲーム (foldit)

■Nike plus ■MyBO

■fourSquare

狭義

広義

■ARG

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Real World Oriented

Virtual World Oriented

行為が

直接に

問題解決

に関わる

行為は

直接の問題解決には

つながらない

長時間行動の設計

短時間行動 の設計

ゲームのUI設計 のノウハウ

ゲームの対戦 バランスの設計

/インセンティヴ構造設計

ゲーム理論などが カバーする範囲 ※面白さより公平性

ゲームニクス/ アフォーダンス・ デザインなどが カバーする範囲

ゲーミフィケーション

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問: 批判的検討

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向き不向き

× 自覚的に選択すべきこと

やりがい搾取問題(多くの労働量の投入)

大金の振込

重要な情報の管理

○ 自覚的にできないこと

節電の持続、ダイエットの持続、継続的な政治支援、勉強の持続etc…

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文化差をどう考えるか

• シーナ・アイエンガー『選択の科学』(2010) P76

• 課題:アナグラム問題を解く。問題は1.自己選択、非選択、母親選択

• 成績結果

– アングロ系アメリカ人:自己選択グループ

– アジア系アメリカ人:母親選択

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ゲーム研究者 Ian Bogostの批判

「ランキング、バッジ、レベルなどを実装すれば、ゲームが成立するなど、馬鹿げている」

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ゲームを設計すること

≠ ルールと評価の

仕組みを作ること

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ハイプサイクル

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キャズム

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ゲームにすること