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7/31/2019 Ficha de Juego
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FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Coordinacin DinmicaGeneral.
Nombre del juego o actividad: Atrapa elrabo.
Edad de los participantes: 8 aos en adelante.
Material Didctico: Cuerda o lazo, para elrabo.
Objetivo del juego: Desarrollar la
Coordinacin Dinmica General.
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber) Comprender el conceptode coordinacin dinmica general a travs de
juegos.
rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con agilidad ycoordinacin dinmica general.
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidasen el juego.
.
Desarrollo del Juego
1. Cada participante coloca en la parte posterior del pantaln una cuerda (25
cms aprox) que se pueda sacar con facilidad.
2. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe
intentar quitar el rabo a sus compaeros evitando que le roben el suyo.
3. La idea es conseguir la mayor cantidad de rabos..
4. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos.
5. El juego acaba cuando no queden ms rabos
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo
Indicadores (uno por rea):
1.- Explica la utilidad de la coordinacin dinmica general en las actividadesldicas.
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2- Ejecuta el juego con agilidad.
3- Respeta las reglas del juego.
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Coordinacinespecifica.
Nombre del juego o actividad: Carrera de trespies.
Edad de los participantes: 8 aos enadelante.
Material Didctico: Sin material
Objetivo del juego: Desarrollar lacoordinacin especifica.
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Identificar la coordinacinespecifica en las tareas motrices solicitadas.
rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego de formacoordinada..
rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas establecidasen el juego.
Desarrollo del Juego
1. Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que slo
intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.
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Evaluacin
Tipo deEvaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin.
Indicadores (uno por rea):
1- Comprende la coordinacin especifica y su aplicacin para el xito de la tarea
dada.
2- Realiza el juego en forma coordinada.
3- Respeta las reglas del juego.
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Equilibrio Esttico
Nombre del juego o actividad: La estatua salva
Edad de los participantes: 7 aos enadelante
Material Didctico: Sin material
Objetivo del juego: Desarrollar elequilibrio esttico
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Reconocer el equilibrio estticoen la ejecucin de tareas especficas.
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rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego de formaorganizada y con equilibrio esttico.
rea Actitudinal: (Ser) Adecuarse a las reglasestablecidas en el juego.
Desarrollo del Juego
1. En persecucin por parejas.
2. Cuando el perseguido se vea acosado, puede adoptar cualquier posicin
inmvil como si fuera una estatua.
3. Automticamente, el perseguidor deber imitar su postura en completa
quietud.
4. La estatua permanecer as cinco segundos como mximo y despus
reanudar la marcha dando pie a la cacera.
5. Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiar las funciones.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.
Indicadores (uno por rea):
1-Identifica el equilibrio esttico
2-Realiza el juego en forma organizada y equilibrio esttico
3-Se adapta a las reglas del juego.
FICHA
DE JUEGO
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Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : EquilibrioDinmico
Nombre del juego o actividad: El cuadrado
Edad de los participantes: 10 aos enadelante
Material Didctico: Cuerdas
Objetivo del juego: DesarrollarEquilibrio Dinmico
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Reconocer equilibrio Dinmico ysu aplicacin en juegos.
rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutarel juego de formaorganizada y con equilibrio dinmico
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidasen el juego.
Desarrollo del Juego
1. Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado
2. En cada extremo se dispone cada equipo en fila
3. A la a voz de ya, cada grupo pasar por su trozo de cuadrado hasta
llegar al otro extremo.
4. Un grupo saltar de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con
saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies.
5. Al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.
Indicadores (uno por rea):
1- Comprende el concepto de el equilibrio Dinmico y su aplicacin en tareassolicitadas.
2- Realiza el juego en forma organizada y equilibrio dinmico.
3- Respeta las reglas del juego y a sus compaeros.
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FIC
HA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Lateralidad
Nombre del juego o actividad: Palmadas
Edad de los participantes: 9 aos enadelante
Material Didctico: Sin material
Objetivo del juego: Desarrollar lalateralidad
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Reconocer su lateralidad (ladoderecho e izquierdo)
rea Procedimental: (Saber hacer) Realizarel juego de forma
ordenada.
rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas establecidasen el juego
Desarrollo del Juego
1. En crculo, el animador marca el ritmo.
2. Un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada,
mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirandohacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda.
3. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y
al llevar la izquierda el de otra persona del grupo.
4. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo.
5. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona.
6. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder
el ritmo.
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7. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con
los pies estando sentados.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.
Indicadores (uno por rea):
1-Reconoce lado derecho y lado izquierdo.
2-Ejecuta con dominancia lateral.
3-Sigue las reglas del juego
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Creatividad
Nombre del juego o actividad: El escultor
Edad de los participantes: A partir de los 8 aos.
Material Didctico: Ninguno
Objetivo del juego: Favorecer la toma de conciencia del cuerpo atravs de la expresin corporal..
Dominios de Aprendizaje:
rea Conceptual: (Saber) Reconocer el cuerpo humano comomedio de expresin.
rea Procedimental:(Saber hacer) Ejecutar el juego con una intencincreativa y comunicativa.
rea Actitudinal: (Ser) Respetar a su compaero en larealizacin del juego.
Desarrollo del Juego:
1. Se juega en parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor.
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2. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para
formar una escultura.
3. La comunicacin es en todo momento no - verbal.
4. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de cotejo.
Indicadores (uno por rea)
1. Comprende que el cuerpo humano es su medio de expresin
2. Realiza el juego creativa y comunicativamente
3. Respeta a su compaero durante la realizacin del juego
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Memoria
Nombre del juego o actividad: Los hermanos de.
Edad de los participantes: A partir de los 8aos.
Material Didctico: Ninguno
Objetivo del juego: Desarrollar lacapacidad de memorizacin
Dominios de Aprendizaje:
rea Conceptual: (Saber) Reconocer la memoria como recurso paraejecutar el juego.
rea Procedimental:(Saber hacer) Utilizar la memoria para ejecutarptimamente el juego.
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego.
Desarrollo del Juego:
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1. Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada uno,
uno dentro de la otra
2. Su hermano ser la persona que esta frente a el.
3. Las rondas comienzan a girar en diferentes sentidos, al ritmo de una ronda.
4. Cuando el monitor diga la frase hermano de, ah los nios debern
buscar su pareja y unirse a ellas segn indique el monitor por ejemplo: hermano
de orejas, la ltima pareja en juntarse deber pagar una penitencia.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de cotejo
Indicadores (uno por rea)
1. Emplea su memoria como recurso para realizar el juego.
2. Realiza el juego utilizando su memoria.
3. Respetan las reglas establecidas para el juego.
FICHA DE
JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Velocidad
Nombre del juego o actividad: Alto ah
Edad de los participantes: 7 aos en adelante
Material Didctico: Baln
Objetivo del juego: Desarrollar capacidadde desplazamiento
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber) Reconocer lo que significa velocidad.
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rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar la actividad con velocidad.
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y a sus compaeros.
Desarrollo del Juego
1- Todos forman un crculo.
2- Se selecciona un integrante del grupo, el que debe lanzar la pelota hacia
arriba gritando el nombre de un compaero.
3- El resto de los integrantes, corren velozmente, alejndose del compaero
que tiene la pelota.
4- La persona que recoge la pelota, dice Alto Ah y luego lanza el baln
hacia un compaero, para intentar tocarlo con el baln, si logra hacerlo la
persona que recibi el golpe del baln queda automticamente con una vidamenos.
5- La persona que ha sido quemada, ser quin deber lanzar el baln
indicando otro nombre.
6- Si el que lanza el baln, no quema a nadie pierde .automticamente una
vida y deber volver a lanzar el baln.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo
Indicadores (uno por rea):
1- Comprende lo que significa moverse velozmente.
2- Ejecuta el juego de forma organizada y con rapidez.
3- Acatan las reglas del juego.
FICHA DE JUEGO
7/31/2019 Ficha de Juego
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Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Folclor yTradiciones Populares
Nombre del juego o actividad: Soy Artista
Edad de los participantes: 9 aos en adelante
MaterialDidctico: ninguno
Objetivo del juego: Desarrollar un espritu detradiciones y costumbres nacionales.
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber) Identificar los bailes nacionales.
rea Procedimental: (Saber hacer) Bailar los ritmos que el gua oparticipante indica.
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las indicaciones del juego.
Desarrollo del Juego
1. Se forma un crculo para realizar el siguiente dilogo:
Gua: yo soy un artista y vengo de Paris
Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars
Gua: es que yo se bailar
Participante: y nosotros tambin
Gua: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca)
Participante: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca)
Gua: yo soy un artista y vengo de Paris
Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars
Gua: es que yo se bailar
Participante: y nosotros tambin
Gua: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense)
Participante: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense)
Se repiten diferentes bailes.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo
Indicadores (uno por rea):
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1. Reconocen los bailes folclricos nacionales.
2. Bailan los ritmos que el gua o participante indica.
3. Respetan las reglas establecidas por el docente.
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Equilibrio Objetal
Nombre del juego o actividad: El huevo
Edad de los participantes: 8 aos en adelante
Material Didctico: Plato de cartn y unhuevo
Objetivo del juego: Desarrollar capacidaddel equilibrio objetal
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Reconocer ela necesidad deaplicar equilibrio en relacin a objetos.
rea Procedimental: (Saber hacer) Coordinar su cuerpo con relacinal equilibrio del objeto manipulado.
rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas y respetar asus compaeros
.
Desarrollo del Juego
1. Este juego se realiza en grupos de 4.
2. Uno sostienen un plato con un huevo en el centro. El cual deber recorrer
un circuito con obstculos sin perder el cargamento. Hasta llegar donde su
grupo e intercambiar el plato con el huevo a un integrante del grupo, para
que recorra el circuito.
3. Los ganadores sern los que se demoren menor tiempo sin romper el
huevo.
7/31/2019 Ficha de Juego
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Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin
Indicadores (uno por rea):
1. Comprende que su cuerpo puede controlar el equilibrio de un objeto
2. Realiza la actividad de forma organizada, rpida y equilibradamente.
3. Respeta las reglas establecidas
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Organizacin Tmporo -espacial
Nomb
re del juego o actividad: la Tormenta
Edad de los participantes: 9 aos en adelante
7/31/2019 Ficha de Juego
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Material Didctico: Carteles que indicannorte, sur este y oeste y un espacio amplio.
Objetivo del juego: Desarrollar capacidadde orientacin Tmporo- espacial.
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es OrganizacinTmporo - espacial
rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecuta los juegos en forma organizada ycon agilidad
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas de los juegos y asus compaeros.
Desarrollo del Juego
1. Los carteles que dicen norte, sur, este y oeste se colocaran en los puntos
cardinales correspondientes.
2. El juego se inicia contando una historia.
3. Cuando se diga norte, todos debern correr hacia el extremo norte y as
con todos los puntos cardinales.
4. Cuando se dice tormenta, todos debern correr libremente por el espacio
5. El ltimo que llegue al lugar solicitado ser eliminado
6. Los que logren llegar al final del juego sern los ganadores.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa
Instrumento evaluativo: Lista de cotejo
Indicadores (uno por rea):
4. Comprende la Organizacin Tmporo - espacial
5. Realiza la actividad de forma organizada y con orientacin espacial
6. Respeta las reglas establecidas en el juego y a sus compaeros.
FICHA DE JUEGO
7/31/2019 Ficha de Juego
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Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Control Tnico
Nombre del juego o actividad: Los Sumos
Edad de los participantes: 8 aos en adelante
Material Didctico: Ninguno
Objetivo del juego: Desarrollar el controltnico.
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Comprender el concepto de tonomuscular.
rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con fuerza y agilidad.
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y suscompaeros.
Desarrollo del Juego
1. Se juntan en parejas, de acuerdo a su contextura fsica
2. Dentro de un crculo debern competir con su compaero, intentando
sacarlo fuera del crculo
3. En todo momento deben permanecer en contacto fsico
4. No se permiten empujones ni maniobras peligrosas.
5. Ganar la persona que logre quedar en el crculo
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de cotejo.
Indicadores (uno por rea):
7/31/2019 Ficha de Juego
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7. Comprende lo que es el control tnico de su cuerpo.
8. Ejecuta la actividad con fuerza y agilidad
9. Respeta las reglas establecidas en el juego
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz adesarrollar: Sensopercepcin Exteroperceptiva
Nombre del juego o actividad: Grupos de animales
Edad de los participantes: 7 aos en adelante
Material Didctico: Radio y Msica acorde
al tema
Objetivo del juego: Discriminar sonidos e imgenes a travs de lasensopercepcin exteroceptiva.
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber) Conocer los distintos sonidos y caractersticas dealgunos animales
rea Procedimental: (Saber hacer) Saber expresarse e interpretar deforma clara la caractersticas de los animales
7/31/2019 Ficha de Juego
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rea Actitudinal: (Ser) Respetar en todo momento a sus compaeros
Desarrollo del Juego
1. El Gua dice al odo de cada chico el nombre de un animal.
2. Todos se distribuyen por el espacio e imitan el sonido del animal.
3. Intentan agruparse los chicos que representan el mismo animal (PERRO,
GATO, PATO, VACA, GALLO, OVEJA...)
4. Y cuando logran reunirse imitan el sonido y realizan algunas caractersticas
del animal que les toco.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa
Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin
Indicadores (uno por rea):
1. Reconoce los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales2. Expresa e interpreta de forma clara la caractersticas de los animales
3. Respeta a sus compaeros.
7/31/2019 Ficha de Juego
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FICHA
DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Expresin corporal
Nombre del juego o actividad: Las estatuas.
Edad de los participantes: a partir de 7 aos
Material Didctico: Ninguno
Objetivo del juego: Desarrollar capacidadde expresin corporal
Dominios de Aprendizajerea Conceptual:(Saber) Conocer su cuerpo y reconocerlo como medio deexpresin
rea Procedimental: (Saber hacer) Expresar el concepto con el cuerpointentando comunicarlo ptimamente
rea Actitudinal: (Ser) Tomar conciencia de la importancia de conocer sucuerpo
.
Desarrollo del Juego
1. El coordinador indica a uno de los participantes una accin cotidiana como
comer, correr, dormir, etc.
2. El nio o nia escogido se sita en el centro y adopta una postura esttica
tratando de comunicar la accin.
3. Los dems intentan adivinar.
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Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa.
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo
Indicadores (uno por rea):
1- Reconoce su cuerpo como medio de expresin.
2- Se expresan mediante su cuerpo.
3- Reflexionan acerca de la importancia de su cuerpo y su potencial
comunicador.
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Recreacin y de contacto
con la naturalezaNombre del juego o actividad: Gymkhana salvaje
Edad de los participantes: a partir de 7 aos
Material Didctico: Ninguno
Objetivo del juego: Desarrollar el respeto por
la naturaleza
7/31/2019 Ficha de Juego
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Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber) Ubicacin en entornos naturales
rea Procedimental: (Saber hacer) Comprender las instrucciones ycompletar el circuito
rea Actitudinal: (Ser) Trabajar en equipo.
Desarrollo del Juego
En una excursin al campo, cordillera o playa un monitor crea un circuito y en el
ubica pistas para seguir el camino, en lugares claves. Luego se dividirn en dosgrupos y competirn por hacer el recorrido en el menor tiempo posible
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo
Indicadores (uno por rea):
1- Ubicarse en entornos naturales.
2- Comprender las instrucciones del juego.
3- Trabajar en equipo respetando a sus compaeros.
7/31/2019 Ficha de Juego
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FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Pre-deportivos con baln
Nombre del juego o actividad: Las quemadas
Edad de los participantes: a partir de 7 aos
Material Didctico: Baln, cancha multiuso
Objetivo del juego: Desarrollar manejo del baln en situaciones de juego
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual: Conocer las reglas del juego
rea Procedimental: Ejecutar el juego de buena forma
rea Actitudinal: Respetar las reglas del juego
Desarrollo del Juego
1. Se forman dos equipos iguales, se ubica uno a cada lado de la cancha.
2. Cada equipo tiene un embajador que se ubica detrs del equipo contrario
3. Cada equipo intenta quemar con el baln a los integrantes del equipo
contrario.
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4. Cuando un integrante es quemado se une al embajador de su equipo
5. El embajador puede tomar el puesto de sus compaeros una vez que uno
de sus compaeros aya sido quemado.
6. Gana el equipo que queme a todos sus contrincantes.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo
Indicadores (uno por rea):
1- Entiende las reglas del juego
2- Ejecuta el juego de buena forma.
3- Respeta las reglas del juego.
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Educacin del Ritmo
Nombre del juego o actividad: Los aplausos
Edad de los participantes: a partir de 7 aos
Material Didctico: Ninguno
Objetivo del juego: Desarrollar el sentido delritmo.
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber)Tener una nocin de lo que es el ritmo
rea Procedimental: (Saber hacer) seguir el ritmo del juego
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego
.
Desarrollo del Juego
1. El monitor utilizara como recurso para que los nios sigan el ritmo los
diferentes aplausos, como el aplauso matemtico, el aplauso del oso, el aplausode la lluvia, etc.
7/31/2019 Ficha de Juego
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2. Luego puede utilizar estas secuencias de ritmos y modificarlas para que los
alumnos los sigan.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo
Indicadores (uno por rea):
1- Reconoce los diferentes ritmos.
2- Reproducen los ritmos.
3- Respetan las reglas del juego.
FIC
HA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Razonamiento lgicomatemtico.
Nombre del juego o actividad: El juego de losnmeros
Edad de los participantes: a partir de 10 aos
Material Didctico: Ninguno
Objetivo del juego: Desarrollar elrazonamiento matemtico
7/31/2019 Ficha de Juego
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Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber) Tener nociones matemticas.
rea Procedimental: (Saber hacer) Poner atencin y seguir la secuenciamatemtica
rea Actitudinal: (Ser) Estar siempre atento al desarrollo del juego.
Desarrollo del Juego
1. Forman un circulo entonces repiten esta frase: debajo de mi cama hay un
perro muerto el que cuenta X se lo comer entonces de izquierda a derecha
comienzan a decir la secuencia de nmeros, pero sin decir el numero X.
2. Si alguien se equivoca debe guardar silencio cada vez que le corresponda
hablar
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa
Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo
Indicadores (uno por rea):
1- Reconoce las secuencias matemticas.
2- Sigue la secuencia e interacta cuando le corresponde.
3- Juega con atencin y respeto.
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Agilidad
Nombre del juego o actividad: Reventando
Edad de los participantes: 8 aos en adelante
Material Didctico: Globos y sillas
Objetivo del juego: Desarrollar agilidad en cada
participante.
7/31/2019 Ficha de Juego
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Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Reconocer la agilidad como unmedio para cambiar rpida y efectivamente la direccin de un movimiento
rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego ejecutado losmovimientos con velocidad, fuerza y agilidad
rea Actitudinal:
(Ser) Respetan las reglas del juego y sus compaeros
Desarrollo del Juego
a. Dos equipos en fila
b. Cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primerosjugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse
c. Slo cuando los hayan reventando continua el siguiente
d. Gana la fila que primero termine.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de cotejo
Indicadores (uno por rea):
10. Comprende lo que es la agilidad.
11. Ejecuta la actividad con movimientos rpidos.
7/31/2019 Ficha de Juego
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12. Respeta las reglas establecidas en el juego
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Grafomotricidad
Nombre del juego o actividad: Haciendo el cerrito
Edad de los participantes: 6 aos en adelante
Material Didctico: tiza de colores
Objetivo deljuego:
De
sarrollar la grafomotricidad
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Conocer distintos trazos y secuencias.
rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de forma ordenada.
rea Actitudinal: (Ser) Respetan las reglas del juego
Desarrollo del Juego
7/31/2019 Ficha de Juego
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1. Cuatro equipos en fila
2. El primer participante de cada fila tendr una tiza, con la cual realizarn
una guirnalda en forma de cerrito
3. Cuando termine se la pasa al siguiente compaero, para que la remarque
nuevamente.
4. Luego al termino de marcar con la tiza, todos los participantes deben
caminar uno tras de otro formando un tren por el cerrito marcado anteriormente
5. Ganar el equipo que finalice primero
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de cotejo
Indicadores (uno por rea):
13. Conoce distintos tipos de trazos y sus secuencias.
14. Ejecuta la actividad con movimientos precisos y coordinados
15. Respeta las instrucciones establecidas en el juego
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Resistencia
Nombre del juego o actividad: Pollitos, pollitos vengan
Edad de los participantes: 7 aos en adelante
7/31/2019 Ficha de Juego
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Material Didctico: Ninguno
Objetivo del juego: Desarrollar la capacidadresistencia fsica
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Reconocer la capacidad de realizaresfuerzos de muy larga duracin
rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego resistiendo el mayortiempo posible
rea Actitudinal: (Ser) Obedecen las reglas del juego
Desarrollo del Juego
1. Se necesitan dos participantes que representen el papel de una gallina y
un lobo y el resto de los participantes sern los pollitos
2. La gallina se ubicar en un extremo del lugar mientras los pollitos estarn
en el otro extremo quedando el lobo en la mitad del sector
3. La gallina comenzar diciendo Pollitos, pollitos vengan y los pollitos
contestan no podemos mam y la mam pregunta Por qu? Y ellos respondenporque est el lobo y la mam les dice pasen como puedan
4. Los pollitos corren tratando de llegar donde la madre.
5. El lobo debe impedir que estos pasen, si logra captar a algunos de estos
pollitos automticamente pasan a ser lobos.
6. El juego termina hasta que todos los pollitos son capturados.
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
7/31/2019 Ficha de Juego
29/30
Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin
Indicadores (uno por rea):
1. Comprende el significado de resistencia
2. Desarrolla el juego resistiendo el mayor tiempo posible
3. Respeta las instrucciones del juego
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Fuerza
Nombre del juego o actividad: Tirar la cuerda
Edad de los participantes: 6 aos en adelante
Material Didctico: Cuerda
Objetivo del juego: Desarrollar la capacidadde fuerza
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es la fuerza
rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de una maneraeficaz
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego
Desarrollo del Juego
7/31/2019 Ficha de Juego
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1. Se divide el grupo en dos
2. La cuerda debe estar limitada en la mitad con una cinta
3. El piso debe estar marcado con una raya, la cual servir de limite
4. Un grupo se ubica sujetando un extremo de la cuerda y el otro grupo al
otro lado
5. El gua dar una seal y estos comenzarn a tirar la cuerda, con el fin de
que el grupo contrario sobre pase el limite marcado en el piso
6. Ganar quien logre dicho fin
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Formativa
Instrumento evaluativo: Lista de cotejo
Indicadores (uno por rea):
1. Comprende lo que es la fuerza
2. Aplica fuerza en la competencia.
3. Respeta las instrucciones establecidas en el juego.