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A B C D 1 .fr Guide PiĂšce 1 - L’entrĂ©e La rĂ©alisation de l'Escape Math en classe entiĂšre est conçu pour vivre une aventure collective de coo- pĂ©ration en classe. Il est nĂ©cessaire d'avoir en classe un vidĂ©oprojecteur pour diffuser l'Escape Math. S'il est interactif, c'est plus simple mais ce n'est pas nĂ©cessaire. Le systĂšme de sauvegarde vous permet de ne pas rĂ©aliser l'Escape Math en une seule fois, mais de façon ponctuelle pendant quelques jours / semaines. Ce guide enseignant vous permet de connaĂźtre en dĂ©tail toutes les Ă©tapes du jeu, d'avoir les rĂ©ponses aux Ă©nigmes. Il indique Ă©galement Ă  quel moment distribuer les Ă©nigmes papier aux Ă©lĂšves (si vous le souhaitez, les Ă©nigmes peuvent toutes ĂȘtre rĂ©solues collectivement). Il est un support privilĂ©giĂ© Ă  imprimer pour s'y rĂ©fĂ©rencer Ă  tout moment en classe durant la partie. Le choix du niveau de jeu s’effectue en dĂ©but de partie (3 niveaux de difïŹcultĂ© : CP (CE1) / CE1 CE2 (CM1) / CM1 CM2 6Ăšme). Si vous souhaitez essayer le jeu par vous mĂȘme, pensez bien Ă  supprimer votre partie avant de la dĂ©buter avec les Ă©lĂšves (bouton ci-contre sur l’écran d’accueil) - Zoom sur les tableaux : 3 indices Ă  collecter pour dĂ©couvrir la valeur du triangle, rond, carrĂ© et Ă©toile. Un indice manque sur le coin du tableau en bas Ă  gauche. - Dans la bibliothĂšque, le livre rouge «journal» peut ĂȘtre ouvert : * Le professeur Matic indique qu’il travaille sur une invention importante, et qu’il va bientĂŽt la tester. Peut-ĂȘtre la raison de sa disparition. * La signature du professeur Matic indique l’ordre des chiffres dans la combinaison du coffre (triangle, carrĂ©, rond, Ă©toile) * Un bout de papier dĂ©passe du livre (en bas Ă  gauche). Cliquer dessus pour le rĂ©cupĂ©rer dans l’inventaire. C’est le 4Ăšme indice. - Placer ce bout de papier rĂ©cupĂ©rĂ© sur le coin dĂ©chirĂ© du tableau. - Distribuer aux Ă©lĂšves l’énigme 1 (les Ă©lĂšves cherchent individuellement avant une mise en commun pour rĂ©soudre l’énigme). - Inscrire le code trouvĂ© avec les indices sur le coffre au centre de la piĂšce : 1386). Vous obtenez une clĂ©. Elle se range dans l’inventaire en cliquant dessus. - Utiliser la clĂ© de l’inventaire sur la porte aïŹn de la dĂ©verrouiller. Vous accĂ©der Ă  la piĂšce suivante. Enseignant 1 / 4 Niveau 3 : CM1 CM2 (collĂšge) rĂ©ponse

fil rouge escape2

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Page 1: fil rouge escape2

h2 =a2 + b2

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x2 - a 2 = (x+a)(x - a)a2 = 2 ab + b2 = (a x b)2

e = mc2

x2

r= x2 - 3

a + b - c = x2

cos + sen = ?

12

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3 92 101 11

5 74 8

12

6

3 92 101 11

5 74 8

65 74 8A

B

C

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Guide

PiĂšce 1 - L’entrĂ©e

La rĂ©alisation de l'Escape Math en classe entiĂšre est conçu pour vivre une aventure collective de coo-pĂ©ration en classe. Il est nĂ©cessaire d'avoir en classe un vidĂ©oprojecteur pour diffuser l'Escape Math. S'il est interactif, c'est plus simple mais ce n'est pas nĂ©cessaire. Le systĂšme de sauvegarde vous permet de ne pas rĂ©aliser l'Escape Math en une seule fois, mais de façon ponctuelle pendant quelques jours / semaines.Ce guide enseignant vous permet de connaĂźtre en dĂ©tail toutes les Ă©tapes du jeu, d'avoir les rĂ©ponses aux Ă©nigmes. Il indique Ă©galement Ă  quel moment distribuer les Ă©nigmes papier aux Ă©lĂšves (si vous le souhaitez, les Ă©nigmes peuvent toutes ĂȘtre rĂ©solues collectivement). Il est un support privilĂ©giĂ© Ă  imprimer pour s'y rĂ©fĂ©rencer Ă  tout moment en classe durant la partie.

Le choix du niveau de jeu s’effectue en dĂ©but de partie (3 niveaux de difficultĂ© : CP (CE1) / CE1 CE2 (CM1) / CM1 CM2 6Ăšme). Si vous souhaitez essayer le jeu par vous mĂȘme, pensez bien Ă  supprimer votre partie avant de la dĂ©buter avec les Ă©lĂšves (bouton ci-contre sur l’écran d’accueil)

- Zoom sur les tableaux : 3 indices à collecter pour découvrir la valeur du triangle, rond, carré et étoile. Un indice manque sur le coin du tableau en bas à gauche.

- Dans la bibliothĂšque, le livre rouge «journal» peut ĂȘtre ouvert :

* Le professeur Matic indique qu’il travaille sur une invention importante, et qu’il va bientĂŽt la tester. Peut-ĂȘtre la raison de sa disparition. * La signature du professeur Matic indique l’ordre des chiffres dans la combinaison du coffre (triangle, carrĂ©, rond, Ă©toile) * Un bout de papier dĂ©passe du livre (en bas Ă  gauche). Cliquer dessus pour le rĂ©cupĂ©rer dans l’inventaire. C’est le 4Ăšme indice.

- Placer ce bout de papier récupéré sur le coin déchiré du tableau.

- Distribuer aux Ă©lĂšves l’énigme 1 (les Ă©lĂšves cherchent individuellement avant une mise en commun pour rĂ©soudre l’énigme).

- Inscrire le code trouvĂ© avec les indices sur le coffre au centre de la piĂšce : 1386). Vous obtenez une clĂ©. Elle se range dans l’inventaire en cliquant dessus.

- Utiliser la clĂ© de l’inventaire sur la porte afin de la dĂ©verrouiller. Vous accĂ©der Ă  la piĂšce suivante.

Enseignant

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SUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIE

9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans

Niveau 3 : CM1 CM2 (collĂšge)

réponse

Page 2: fil rouge escape2

PiÚce 2 - Le salon cheminée

- Sur la cheminĂ©e, les 4 livres dĂ©posĂ©s forment une Ă©nigme Ă  rĂ©soudre. Il s’agit de dĂ©placer les livres sur les 3 socles disponibles afin de former une pyramide sur le socle central (comme l’ombre de cette pyramide l’indique sur la cheminĂ©e). Seul un livre plus petit peut se dĂ©poser sur un livre plus grand. Distribuer aux Ă©lĂšves l’énigme 2.

- La rĂ©ussite de cette Ă©nigme permet de rĂ©cupĂ©rer un vase sur la cheminĂ©e. Ce vase rejoint l’inven-taire.

- Utiliser le vase de l’inventaire sur le feu de cheminĂ©e. L’eau contenue dans celui-ci Ă©teint le feu et permet de s’approcher de la cheminĂ©e afin d’accĂ©der Ă  l’énigme qui se trouve au fond.

- L’énigme de la cheminĂ©e consiste Ă  dĂ©placer 4 disques numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  4 afin de les replacer dans l’ordre croissant de haut en bas. Distribuer aux Ă©lĂšves l’énigme 3.

- Une fois l’énigme rĂ©solue, l’escalier descend, vous accĂ©dez Ă  la piĂšce suivante.

- RĂ©cupĂ©rer la tĂ©lĂ©commande cachĂ©e sous le tapis. Elle se place dans l’inventaire.

- Brancher la lampe sur la prise électrique. Une lumiÚre noire permet de mettre en surbrillance un code sur le tableau des formules mathématiques 3284

- Débrancher la lampe et brancher la télévision.

- Utiliser la tĂ©lĂ©commande de l’inventaire pour allumer la tĂ©lĂ©vision.

- Entrer le numéro de chaine trouvé précédemment (code du tableau : 3284).

- Distribuer l’énigme 4 aux Ă©lĂšves. Il s’agit de programmer les dĂ©placements de la navette puis de cliquer sur le bouton vert «play» de la tĂ©lĂ©commande) afin qu’elle rĂ©cupĂšre tous les astronautes.

- Une fois l’énigme rĂ©alisĂ©e, un indice qui concerne l’horloge prĂ©sente sur le mur de la piĂšce apparaĂźt.

- Distribuer l’énigme 5 aux Ă©lĂšves. Il faut trouver l’heure du rĂ©veil 08 H 05.

- Inscrire l’heure trouvĂ©e sur le rĂ©veil sous la tĂ©lĂ©vision. Cliquer sur l’alarme pour enclencher le rĂ©veil et ainsi entendre le coucou qui est apparu dans la piĂšce.

- RĂ©cupĂ©rer la clĂ© dans le bec de l’oiseau.

- Utiliser la clé sur la porte pour accéder à la piÚce suivante.

PiÚce 3 - Le salon télévision

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PiĂšce 4 - La salle de bain

- RĂ©cupĂ©rer la tĂȘte de marteau dans le flacon sur le lavabo.

- DĂ©placer le rideau de bain.

- Ouvrir le robinet de la baignoire et laisser l’eau chaude couler suffisamment longtemps pour que de la buĂ©e se forme dans la piĂšce. La buĂ©e laisse apparaĂźtre un indice (B4) sur le miroir.

- DĂ©placer le rideau de bain Ă  nouveau.

- Récupérer le manche du marteau qui flotte sur la baignoire.

- Assembler le marteau dans l’inventaire (en cliquant sur le manche puis sur la tĂȘte).

- Utiliser le marteau pour casser le carreau B4 de la salle de bain. Une Ă©nigme s’y cache.

- Distribuer l’énigme 6 (chaque nombre sur les roues doit ĂȘtre placĂ© face Ă  son complĂ©ment Ă  10).

- Une fois l’énigme rĂ©solue, l’escalier descend dans le salon tĂ©lĂ©vision. Vous accĂ©dez Ă  la piĂšce suivante.

- RĂ©cupĂ©rer la boite d’allumettes dans le carton.

- AccĂ©der au bureau et s’approcher de la feuille sur celui-ci. Des opĂ©rations sont reprĂ©sentĂ©es avec des allumettes. Il manque des allumettes pour complĂ©ter les Ă©galitĂ©s. DĂ©poser les allumettes de votre inventaire sur cette Ă©nigme.

- Distribuer l’énigme 7 aux Ă©lĂšves ( 9 + 9 = 18 / 8 - 8 = 0 )

- Déverrouiller le tiroir de droite avec les résultats obtenus : 180

- Récupérer la clé universelle dans ce tiroir désormais ouvert.

- Utiliser la clĂ© universelle sur le tiroir de gauche. Cette clĂ© doit ĂȘtre manipulĂ©e pour entrer correcte-ment dans la serrure.

- Distribuer l’énigme 8 aux Ă©lĂšves

- Une fois l’énigme de la clĂ© rĂ©solue, le tiroir s’ouvre et le papier qui s’y trouve donne les indices du mot de passe de l’ordinateur.

- L’ordinateur n’est pas alimentĂ© en Ă©lectricitĂ©. Il faut suivre le fil bleu qui descend dans le salon tĂ©lĂ©vi-sion, puis descend encore dans le salon cheminĂ©e et semble descendre encore.

- Sous le tapis du salon cheminĂ©e se trouve une trappe. Elle permet d’accĂ©der Ă  la cave.

PiĂšce 5 - Le grenier

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PiĂšce 6 - La cave

- Allumer le chauffe-eau et rĂ©cupĂ©rer le tournevis dans la trappe qui s’ouvre.

- Allumer la machine Ă  laver.

- Un labyrinthe apparait dans la machine. S’approcher et dĂ©couvrir une nouvelle Ă©nigme.

- Distribuer l’énigme 9 aux Ă©lĂšves. 28

- Inscrire le résultat du labyrinthe sur la machine à laver.

- Le boitier Ă©lectrique s’ouvre. Zoomer sur le boitier.

- Distribuer l’énigme 10 aux Ă©lĂšves ordre des fils : bleu - jaune - rouge - jaune - bleu - rouge

- Le courant est rétabli. Remonter au grenier.

- L’ordinateur est dĂ©sormais allumĂ©.

- Reprendre les indices du mot de passe de l’ordinateur dans le tiroir de gauche du bureau.

- Distribuer l’énigme 11 aux Ă©lĂšves. 463323

- Inscrire le mot de passe trouvĂ© sur l’écran d’ordinateur. A ce moment-lĂ , l’ordinateur se connecte Ă  la camĂ©ra de surveillance. Le professeur Matic apparaĂźt. Il demande de le retrouver dans la maison Ă  la l’aide de la lunette, car il est devenu minuscule Ă  cause de sa nouvelle invention. Il faut bien obser-ver la scĂšne filmĂ©e par la camĂ©ra.

- Utiliser le tournevis de l’inventaire (rĂ©cupĂ©rĂ© prĂ©cĂ©demment Ă  la cave, dans le chauffe-eau) pour dĂ©crocher la lunette astronomique du tĂ©lĂ©scope.

- Se rendre dans le salon tĂ©lĂ©vision. Utiliser la lunette sur le pli du tapis. C’est lĂ  que se trouve le pro-fesseur Matic.

- Le professeur est retrouvé, sauvé. Fin du jeu.

- AprĂšs le gĂ©nĂ©rique, le professeur Matic indique qu’il aura besoin d’aide pour inverser la machine qui l’a rĂ©trĂ©ci. Cela introduit la suite de l’aventure avec l’épisode 2 : RemĂšde.

PiĂšce 7 - Retour au grenier

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