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h2 =a2 + b2
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x2 - a 2 = (x+a)(x - a)a2 = 2 ab + b2 = (a x b)2
e = mc2
x2
r= x2 - 3
a + b - c = x2
cos + sen = ?
12
6
3 92 101 11
5 74 8
12
6
3 92 101 11
5 74 8
65 74 8A
B
C
D
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Guide
PiĂšce 1 - LâentrĂ©e
La rĂ©alisation de l'Escape Math en classe entiĂšre est conçu pour vivre une aventure collective de coo-pĂ©ration en classe. Il est nĂ©cessaire d'avoir en classe un vidĂ©oprojecteur pour diffuser l'Escape Math. S'il est interactif, c'est plus simple mais ce n'est pas nĂ©cessaire. Le systĂšme de sauvegarde vous permet de ne pas rĂ©aliser l'Escape Math en une seule fois, mais de façon ponctuelle pendant quelques jours / semaines.Ce guide enseignant vous permet de connaĂźtre en dĂ©tail toutes les Ă©tapes du jeu, d'avoir les rĂ©ponses aux Ă©nigmes. Il indique Ă©galement Ă quel moment distribuer les Ă©nigmes papier aux Ă©lĂšves (si vous le souhaitez, les Ă©nigmes peuvent toutes ĂȘtre rĂ©solues collectivement). Il est un support privilĂ©giĂ© Ă imprimer pour s'y rĂ©fĂ©rencer Ă tout moment en classe durant la partie.
Le choix du niveau de jeu sâeffectue en dĂ©but de partie (3 niveaux de difficultĂ© : CP (CE1) / CE1 CE2 (CM1) / CM1 CM2 6Ăšme). Si vous souhaitez essayer le jeu par vous mĂȘme, pensez bien Ă supprimer votre partie avant de la dĂ©buter avec les Ă©lĂšves (bouton ci-contre sur lâĂ©cran dâaccueil)
- Zoom sur les tableaux : 3 indices à collecter pour découvrir la valeur du triangle, rond, carré et étoile. Un indice manque sur le coin du tableau en bas à gauche.
- Dans la bibliothĂšque, le livre rouge «journal» peut ĂȘtre ouvert :
* Le professeur Matic indique quâil travaille sur une invention importante, et quâil va bientĂŽt la tester. Peut-ĂȘtre la raison de sa disparition. * La signature du professeur Matic indique lâordre des chiffres dans la combinaison du coffre (triangle, carrĂ©, rond, Ă©toile) * Un bout de papier dĂ©passe du livre (en bas Ă gauche). Cliquer dessus pour le rĂ©cupĂ©rer dans lâinventaire. Câest le 4Ăšme indice.
- Placer ce bout de papier récupéré sur le coin déchiré du tableau.
- Distribuer aux Ă©lĂšves lâĂ©nigme 1 (les Ă©lĂšves cherchent individuellement avant une mise en commun pour rĂ©soudre lâĂ©nigme).
- Inscrire le code trouvĂ© avec les indices sur le coffre au centre de la piĂšce : 1386). Vous obtenez une clĂ©. Elle se range dans lâinventaire en cliquant dessus.
- Utiliser la clĂ© de lâinventaire sur la porte afin de la dĂ©verrouiller. Vous accĂ©der Ă la piĂšce suivante.
Enseignant
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SUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIE
9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans
Niveau 3 : CM1 CM2 (collĂšge)
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PiÚce 2 - Le salon cheminée
- Sur la cheminĂ©e, les 4 livres dĂ©posĂ©s forment une Ă©nigme Ă rĂ©soudre. Il sâagit de dĂ©placer les livres sur les 3 socles disponibles afin de former une pyramide sur le socle central (comme lâombre de cette pyramide lâindique sur la cheminĂ©e). Seul un livre plus petit peut se dĂ©poser sur un livre plus grand. Distribuer aux Ă©lĂšves lâĂ©nigme 2.
- La rĂ©ussite de cette Ă©nigme permet de rĂ©cupĂ©rer un vase sur la cheminĂ©e. Ce vase rejoint lâinven-taire.
- Utiliser le vase de lâinventaire sur le feu de cheminĂ©e. Lâeau contenue dans celui-ci Ă©teint le feu et permet de sâapprocher de la cheminĂ©e afin dâaccĂ©der Ă lâĂ©nigme qui se trouve au fond.
- LâĂ©nigme de la cheminĂ©e consiste Ă dĂ©placer 4 disques numĂ©rotĂ©s de 1 Ă 4 afin de les replacer dans lâordre croissant de haut en bas. Distribuer aux Ă©lĂšves lâĂ©nigme 3.
- Une fois lâĂ©nigme rĂ©solue, lâescalier descend, vous accĂ©dez Ă la piĂšce suivante.
- RĂ©cupĂ©rer la tĂ©lĂ©commande cachĂ©e sous le tapis. Elle se place dans lâinventaire.
- Brancher la lampe sur la prise électrique. Une lumiÚre noire permet de mettre en surbrillance un code sur le tableau des formules mathématiques 3284
- Débrancher la lampe et brancher la télévision.
- Utiliser la tĂ©lĂ©commande de lâinventaire pour allumer la tĂ©lĂ©vision.
- Entrer le numéro de chaine trouvé précédemment (code du tableau : 3284).
- Distribuer lâĂ©nigme 4 aux Ă©lĂšves. Il sâagit de programmer les dĂ©placements de la navette puis de cliquer sur le bouton vert «play» de la tĂ©lĂ©commande) afin quâelle rĂ©cupĂšre tous les astronautes.
- Une fois lâĂ©nigme rĂ©alisĂ©e, un indice qui concerne lâhorloge prĂ©sente sur le mur de la piĂšce apparaĂźt.
- Distribuer lâĂ©nigme 5 aux Ă©lĂšves. Il faut trouver lâheure du rĂ©veil 08 H 05.
- Inscrire lâheure trouvĂ©e sur le rĂ©veil sous la tĂ©lĂ©vision. Cliquer sur lâalarme pour enclencher le rĂ©veil et ainsi entendre le coucou qui est apparu dans la piĂšce.
- RĂ©cupĂ©rer la clĂ© dans le bec de lâoiseau.
- Utiliser la clé sur la porte pour accéder à la piÚce suivante.
PiÚce 3 - Le salon télévision
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PiĂšce 4 - La salle de bain
- RĂ©cupĂ©rer la tĂȘte de marteau dans le flacon sur le lavabo.
- DĂ©placer le rideau de bain.
- Ouvrir le robinet de la baignoire et laisser lâeau chaude couler suffisamment longtemps pour que de la buĂ©e se forme dans la piĂšce. La buĂ©e laisse apparaĂźtre un indice (B4) sur le miroir.
- DĂ©placer le rideau de bain Ă nouveau.
- Récupérer le manche du marteau qui flotte sur la baignoire.
- Assembler le marteau dans lâinventaire (en cliquant sur le manche puis sur la tĂȘte).
- Utiliser le marteau pour casser le carreau B4 de la salle de bain. Une Ă©nigme sây cache.
- Distribuer lâĂ©nigme 6 (chaque nombre sur les roues doit ĂȘtre placĂ© face Ă son complĂ©ment Ă 10).
- Une fois lâĂ©nigme rĂ©solue, lâescalier descend dans le salon tĂ©lĂ©vision. Vous accĂ©dez Ă la piĂšce suivante.
- RĂ©cupĂ©rer la boite dâallumettes dans le carton.
- AccĂ©der au bureau et sâapprocher de la feuille sur celui-ci. Des opĂ©rations sont reprĂ©sentĂ©es avec des allumettes. Il manque des allumettes pour complĂ©ter les Ă©galitĂ©s. DĂ©poser les allumettes de votre inventaire sur cette Ă©nigme.
- Distribuer lâĂ©nigme 7 aux Ă©lĂšves ( 9 + 9 = 18 / 8 - 8 = 0 )
- Déverrouiller le tiroir de droite avec les résultats obtenus : 180
- Récupérer la clé universelle dans ce tiroir désormais ouvert.
- Utiliser la clĂ© universelle sur le tiroir de gauche. Cette clĂ© doit ĂȘtre manipulĂ©e pour entrer correcte-ment dans la serrure.
- Distribuer lâĂ©nigme 8 aux Ă©lĂšves
- Une fois lâĂ©nigme de la clĂ© rĂ©solue, le tiroir sâouvre et le papier qui sây trouve donne les indices du mot de passe de lâordinateur.
- Lâordinateur nâest pas alimentĂ© en Ă©lectricitĂ©. Il faut suivre le fil bleu qui descend dans le salon tĂ©lĂ©vi-sion, puis descend encore dans le salon cheminĂ©e et semble descendre encore.
- Sous le tapis du salon cheminĂ©e se trouve une trappe. Elle permet dâaccĂ©der Ă la cave.
PiĂšce 5 - Le grenier
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PiĂšce 6 - La cave
- Allumer le chauffe-eau et rĂ©cupĂ©rer le tournevis dans la trappe qui sâouvre.
- Allumer la machine Ă laver.
- Un labyrinthe apparait dans la machine. Sâapprocher et dĂ©couvrir une nouvelle Ă©nigme.
- Distribuer lâĂ©nigme 9 aux Ă©lĂšves. 28
- Inscrire le résultat du labyrinthe sur la machine à laver.
- Le boitier Ă©lectrique sâouvre. Zoomer sur le boitier.
- Distribuer lâĂ©nigme 10 aux Ă©lĂšves ordre des fils : bleu - jaune - rouge - jaune - bleu - rouge
- Le courant est rétabli. Remonter au grenier.
- Lâordinateur est dĂ©sormais allumĂ©.
- Reprendre les indices du mot de passe de lâordinateur dans le tiroir de gauche du bureau.
- Distribuer lâĂ©nigme 11 aux Ă©lĂšves. 463323
- Inscrire le mot de passe trouvĂ© sur lâĂ©cran dâordinateur. A ce moment-lĂ , lâordinateur se connecte Ă la camĂ©ra de surveillance. Le professeur Matic apparaĂźt. Il demande de le retrouver dans la maison Ă la lâaide de la lunette, car il est devenu minuscule Ă cause de sa nouvelle invention. Il faut bien obser-ver la scĂšne filmĂ©e par la camĂ©ra.
- Utiliser le tournevis de lâinventaire (rĂ©cupĂ©rĂ© prĂ©cĂ©demment Ă la cave, dans le chauffe-eau) pour dĂ©crocher la lunette astronomique du tĂ©lĂ©scope.
- Se rendre dans le salon tĂ©lĂ©vision. Utiliser la lunette sur le pli du tapis. Câest lĂ que se trouve le pro-fesseur Matic.
- Le professeur est retrouvé, sauvé. Fin du jeu.
- AprĂšs le gĂ©nĂ©rique, le professeur Matic indique quâil aura besoin dâaide pour inverser la machine qui lâa rĂ©trĂ©ci. Cela introduit la suite de lâaventure avec lâĂ©pisode 2 : RemĂšde.
PiĂšce 7 - Retour au grenier
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