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Flávia Lêda Redação Apresentação da Disciplina 21.02.2019

Flávia Lêda Redação 21.02.2019 da Disciplina · 21.02.2019. 2 TEMPO DE AULA: 50 ... D8 - Estabelecer relação entre a tese e os argumentos oferecidos para sustentá-la. ... TÍTULOS

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Flávia Lêda RedaçãoApresentação da Disciplina

21.02.2019

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TEMPO DE AULA: 50 min ACOLHIMENTO CONTEÚDO: Apresentação da disciplina GÊNEROS TEXTUAIS: Crônica argumentativa EXPLANAÇÃO DO CONTEÚDO: Como produzir bons

textos no MODELO ENEM. TEMPO PARA O REGISTRO VERBAL ESCRITO DA AULA DA TEORIA À PRÁTICA: Questões diagnósticas DESCRITORES A SEREM ALCANÇADOS: D7 - Identificar a tese de um texto. D8 - Estabelecer relação entre a tese e os argumentos

oferecidos para sustentá-la. ATIVIDADE PARA CASA

Flávia Lêda é natural de Teresina, Piauí.É formada em Letras, pela UniversidadeFederal do Piauí, pós-graduada emLinguística Aplicada ao Ensino daLíngua Portuguesa (UESPI) e emDocência do Ens. Superior, professorade Língua Portuguesa há 23 anos. Atuanas escolas das redes pública e privadado Estado.

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ASSISTA, A SEGUIR, AO VÍDEO “MOTIVAÇÃO” PARA INTRODUZIR O CONTEÚDO:

https://youtu.be/YZO-lAIYCB8

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TEXTO PARA AS QUESTÕES DE 01 A 03.

GAMES: BONS PARA A TERCEIRA IDADE

JOGAR GAMES DE COMPUTADOR PODE FAZER BEM À SAÚDEDOS IDOSOS. FOI O QUE CONCLUIU UMA PESQUISA DOLABORATÓRIO GAINS THROUGH GAMING (GANHOS ATRAVÉS DEJOGOS, NUMA TRADUÇÃO LIVRE), NA UNIVERSIDADE DA CAROLINADO NORTE, NOS EUA.

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OS CIENTISTAS DO LABORATÓRIO REUNIRAM UM GRUPO DE 39PESSOAS ENTRE 60 E 77 ANOS E TESTARAM FUNÇÕES COGNITIVAS DETODOS OS INTEGRANTES, COMO PERCEPÇÃO ESPACIAL, MEMÓRIA ECAPACIDADE DE CONCENTRAÇÃO. UMA PARTE DOS IDOSOS, ENTÃO,LEVOU PARA CASA O RPG ON-LINE “WORLD OF WARCRAFT”, UM DOSTÍTULOS MAIS POPULARES DO GÊNERO NO MUNDO, PRODUZIDO PELABLIZZARD, E COM 10,3 MILHÕES DE USUÁRIOS NA INTERNET. ELESJOGARAM O GAME POR APROXIMADAMENTE 14 HORAS AO LONGO DEDUAS SEMANAS (EM MÉDIA, UMA HORA POR DIA). OUTROS IDOSOS,ESCOLHIDOS PELOS PESQUISADORES PARA INTEGRAR O GRUPO DECONTROLE DO ESTUDO, FORAM PARA CASA, MAS NÃO JOGARAMNENHUM VIDEOGAME.

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NA VOLTA, OS RESULTADOS FORAM SURPREENDENTES. OS IDOSOSQUE MERGULHARAM NO MUNDO DAS CRIATURAS DE “WARCRAFT”VOLTARAM MAIS BEM DISPOSTOS E APRESENTARAM NÍTIDA MELHORANAS FUNÇÕES COGNITIVAS, ENQUANTO O GRUPO DE CONTROLE NÃOPROGREDIU, APRESENTANDO AS MESMAS CONDIÇÕES.

— ESCOLHEMOS O “WORLD OF WARCRAFT” PORQUE ELE ÉDESAFIANTE EM TERMOS COGNITIVOS, APRESENTANDO SEMPRESITUAÇÕES NOVAS EM AMBIENTES EM QUE É PRECISO INTERAGIRSOCIALMENTE — DISSE NO SITE DA UNIVERSIDADE ANNE MCLAUGLIN,PROFESSORA DE PSICOLOGIA DO LABORATÓRIO E RESPONSÁVEL PELOTEXTO FINAL DO ESTUDO.

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— OS RESULTADOS QUE OBSERVAMOS FORAM MELHORESNOS IDOSOS QUE HAVIAM APRESENTADO ÍNDICES BAIXOS NOSTESTES ANTES DO JOGO. DEPOIS DE PRATICAR O RPG, ELESVOLTARAM COM MELHORES ÍNDICES DE CONCENTRAÇÃO EPERCEPÇÃO SENSORIAL. NO QUESITO MEMÓRIA, ENTRETANTO, OEFEITO DO GAME FOI NULO.

OUTRO PESQUISADOR QUE PARTICIPOU DA PESQUISA, OPROFESSOR DE PSICOLOGIA JASON ALLAIRE, COMENTOU NOSITE QUE OS IDOSOS QUE SE SAÍRAM MAL NO PRIMEIRO TESTEMOSTRARAM OS MELHORES RESULTADOS APÓS O JOGO.

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OS DOIS ESTUDIOSOS VÊM PESQUISANDO OS EFEITOSDOS GAMES NA TERCEIRA IDADE DESDE 2009, QUANDORECEBERAM UMA VERBA DE US$ 1,2 MILHÃO DA UNIVERSIDADEPARA INVESTIGAR O TEMA. ENTRETANTO, ENTRE OS JOVENS,ESTUDOS HÁ ANOS PROCURAM RELACIONAR O VÍCIOEM GAMES AO DÉFICIT DE ATENÇÃO, EMBORA AINDA NÃO HAJAUM DIAGNÓSTICO FORMAL SOBRE ESSE TIPO DECOMPORTAMENTO.

MACHADO, ANDRÉ. GAMES: BONS PARA A TERCEIRA IDADE. O GLOBO, CADERNO, SEÇÃOECONOMIA, P. 24. ADAPTADO.

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1. O PRIMEIRO PARÁGRAFO DO TEXTO APRESENTA CARACTERÍSTICAS DEARGUMENTAÇÃO PORQUE

A. POSSUI UMA IDEIA CENTRAL, QUE SERÁ EVIDENCIADA, E UMACONCLUSÃO.

B. DESENVOLVE UMA SITUAÇÃO NO TEMPO, MOSTRANDO SEUSDESDOBRAMENTOS.

C. TRAZ PERSONAGENS QUE ATUAM NO DESENVOLVIMENTO DA HISTÓRIA.

D. FOCALIZA DE MODO ESTÁTICO UM OBJETO, NO CASO, UM GAME.

E. MOSTRA OBJETOS EM MINÚCIAS E SITUAÇÕES ATEMPORALMENTE.

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PESQUISE, NA INTERNET OU EM OUTRAS FONTES, A

MATRIZ DE COMPETÊNCIAS DA REDAÇÃO DO ENEM

2009.