FPKMT Regulamento de Arbitragem FEV13

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    Actualizao: Fevereiro 2013

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    NDICE

    TATAMIS 10

    FORMAS MUSICAS 18

    AEROKICKBOXING 21

    SEMI CONTACT 24

    LIGHT CONTACT 30

    LIGHT KICK 36

    RING 43

    FULL CONTACT 49

    LOW KICK 54

    K1 RULES 59

    MUAY THAI 64

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    CAPTULO UM

    Gerais

    Artigo 1. - mbito de aplicao1. O presente Regulamento regula as matrias competitivas das modalidades e disciplinas que se encontram sob a gide daFederao Portuguesa de Kickboxing e Muay Thai - FPKMT.

    2. A modalidade de Kickboxing composta pelas disciplinas de:a. Aerokickboxingb. Formas musicaisc. Semi contactd. Light contacte. Light kickf. Full contactg. Low kickh. K1 Rules

    3. A modalidade de Muay Thai uma e no tem disciplinas.

    Artigo 2. - Geral1. O elemento comum em todas as competies sob a gide da FPKMT so a honra, fair play e competio leal.2. Todas as competies devem promover o desenvolvimento e a qualidade crescente do Kickboxing e do Muay Thai como

    Desporto e a FPKMT como organizao.

    Artigo 3. - Delegado da FPKMT1. Em todas as provas tem de estar presente um Delegado da FPKMT.2. da responsabilidade do Delegado de Prova assegurar que as regras e regulamentos da FPKMT so cumpridos de forma

    a garantir a oficialidade dos resultados.

    3. O Delegado de Prova pode acumular outras funes no de correr da mesma.

    Artigo 4. - Oficiais1. Todos os intervenientes directos nas provas so considerados Oficiais da FPKMT.2. No decorrer das provas representam a FPKMT, tendo de ser completamente imparciais e ter uma atitude positiva, honesta

    e de fair play constante.

    3. So Oficiais nas provas da FPKMT:a. Representantes da FPKMT;b. Membros do Conselho Nacional de Arbitragem - CNA;c. Jri da prova;d. Gestor de informtica;e. rbitro responsvel para tatami's ou ringues;f. rbitros e Juzes;g. Contador de pontaps;h. Cronometrista;i. Speaker;

    j. Mdico e equipa mdica.

    Artigo 5. - Deveres dos Oficiais1.

    a. A composio do Jri responsvel pelas provas da responsabilidade da Direco da FPKMT e doCNA.

    b. O Presidente do jri da prova actuar como responsvel das provas. Jri responsvel pelas provas tem como funo:i) Resolver todos os protestos;ii) Avaliar o desempenho individual de cada elemento da equipa de arbitragem;

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    iii) Resolver, durante a realizao dos mesmos, protestos e eventuais casos omissos no presente regulamento.2.

    a. O Gestor de informtica responsvel por centralizar todas as inscries e carregar as mesmas no computador demodo a preparar as listas do sorteio. Em conjunto com o delegado da FPKMT faz o sorteio e distribui as listagens pelos

    representantes dos clubes inscritos.

    b.

    No decorrer da prova recebe os resultados dos combates e introduz os mesmos no computador.c. No final tira as listagens com os resultados oficiais da prova e entrega os mesmos ao Delegado da FPKMT, que far

    a distribuio por todos os representantes dos clubes participantes.

    3.a. O rbitro responsvel nomeado pelo CNA, tendo em ateno a sua experincia e anos na arbitragem.b. responsvel pelos procedimentos normais dos combates no tatami ou no ringue. Deve escolher os rbitros e juzes

    para cada combate de acordo com a qualidade e respeito pelas regras e por serem neutros.

    c. Durante as provas caso o rbitro responsvel pelo tatami ou do ringue no seja capaz de aplicar as directivasexistentes, devido a circunstncias especiais, ele tem de encontrar uma soluo que assegure o trabalho, neutralidade e

    imparcialidade dos rbitros e juzes, reportando de seguida essa situao ao juri responsvel da prova.

    d. responsvel pela correcta compilao das listagens de sorteio com os resultados, e no final assina a listagem eentrega a mesma ao Gestor de Informtica.

    e. No caso de protestos, deve seguir os procedimentos e tomar uma deciso em primeira instncia. Se quem protestarno aceitar a sua deciso, encaminha o mesmo para o Jri da prova explicando todos os detalhes do protesto.

    f. Nas formas musicais o rbitro responsvel d o sinal para os atletas comearem e coordena o trabalho dos outrosjuzes.

    4.4.1.

    a. Supervisionar todo o combate.b. No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuao dos trs Juzes. Depois de verificar, ele tem de

    as entregar ao responsvel da rea, ou, na sua ausncia, ao speaker. O rbitro no pode anunciar o vencedor levantando o brao do

    atleta ou de qualquer outra forma antes de o speaker o ter feito oficialmente.

    4.2. rbitroa. Terminar um combate a qualquer momento se o julgar para proteger a sade e integridade fsica do atleta.b. Terminar um combate a qualquer momento se um dos atletas recebeu um golpe no autorizado ou se est ferido: ou

    se ele considerar um atleta incapaz de continuar.

    c. Terminar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas esto a ter um comportamento anti-desportivo.Nesse caso, ele pode desqualificar um ou os dois atletas.

    d. Avisar um atleta ou parar o combate para atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por uma falta.e. Desclassificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o prprio atleta se o treinador ou o segundo

    no cumprirem as suas ordens.

    f. Desclassificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma falta.g. Interpretar as regras desde que elas sejam aplicveis ou compatveis com o combate que est a decorrer; ou, num

    momento especial, decidir num procedimento que no aparece nas regras.

    h. Se um atleta violar as regras mas no merecer necessariamente a desqualificao o rbitro tem de parar o combatee dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o rbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de

    ser dado claramente, para que o atleta perceba a razo e causa da penalizao.

    i. O rbitro tem de sinalizar com a mo, a cada juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente qual o atleta que est aser penalizado. Depois de ter dado o aviso o rbitro diz aos atletas para voltarem a combater. Se um atleta receber 3 avisos oficiais

    no mesmo combate, ele desclassificado.

    j. Um rbitro pode repreender um atleta. Repreenso significa um aviso dado pelo rbitro a um atleta por violar umaregra. Para o fazer no precisa de parar o combate, e pode repreender o atleta durante o combate.

    4.3.a. Os combates so avaliados por Juzes,b. Em Semi Contact os combates so avaliados por dois juzes e um rbitro central que se movimentam no Tatami.c. Nas restantes disciplinas os combates so avaliados por trs juzes, que esto sentados longe do pblico e perto do

    tatami ou do ringue. Cada um dos trs Juzes tem de estar sentado no meio dos trs respectivos lados do tatami ou do ringue.d. Cada juiz tem de avaliar o mrito dos dois atletas e escolher o vencedor, de acordo com os presentes egulamentos.

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    e. Durante o combate os juizes no podem falar com os atletas, outros juzes, ou qualquer outra pessoa, com aexcepo do rbitro. Podero se necessrio, no final de um assalto, notificar o rbitro acerca de qualquer incidente que tenha

    passado despercebido ao rbitro, como por exemplo o comportamento incorrecto de um segundo etc.

    f. Cada juiz usar o sistema de pontuao electrnico ou no caso do sistema manual marcar o nmero de pontos(total de pontos no final dos trs assaltos) atribudo a cada atleta, na sua folha de pontuao e apenas a sua deciso ser anunciada

    ao pblico no final do combate. Durante cada assalto o juiz usar o verso da sua folha de pontuao para registar o nmero depontos obtidos por cada atleta.

    g. A pontuao do atleta do canto Vermelho ser sempre registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul nolado direito.

    h. Os juzes no podem sair do seu lugar at a deciso ser anunciada.i. Nos casos em que o sistema de pontuao manual, obrigatrio que os juzes usem "clickers".

    4.4.a. Os rbitros de ringue devem usar luvas de latex e mud-las se estiverem sujas de sangue.b. Dever haver ao lado do ringue lenos de papel para o rbitro central limpar os atletas em caso de necessidade.

    Esses lenos de papel uma vez usados num atleta no podero voltar a ser usados.

    4.5.a. Antes de exercer funes em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada rbitro deve ser

    submetido a um exame mdico, de modo a provar a sua aptido fsica para cumprir o seu papel no ringue. A sua viso deve ter

    menos de 6 dioptrias por olho.

    b. O rbitro no pode usar culos, mas pode usar lentes de contacto.4.6.

    Todos os rbitros e juzes e oficiais convocados para uma prova, estejam ou no de servio, no podero, seja de que

    forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir) ou influenciar os rbitros e juzes de qualquer forma.

    5.a. Chama os atletas antes do combate comear, primeiro chama o atleta do canto vermelho e depois o atleta do canto

    azul. Tem de chamar sempre os atletas do combate seguinte para estarem preparados.

    b. Os atletas depois de serem chamados trs vezes e no se apresentem, o speaker dar ordem ao cronometrista paracomear a contar o tempo. Se o atleta no aparecer em 2 minutos, o speaker anunciar o vencedor por falta de comparncia do

    outro atleta.c. Todos os resultados so anunciados em voz alta.

    6.a. O mdico dever estar sempre pronto para intervir assim que o rbitro o chamar. At o rbitro chamar, ele no

    poder entrar no tatami ou no ringue.

    b. A equipa mdica dever ter equipamento suficiente e elementos suficientes de modo a permitir uma rpida e segurainterveno em todas as reas de combate. O mdico dever ter experincia no tratamento de leses especficas do Kickboxing e do

    Muay Thai.

    c. Os procedimentos mdicos da FPKMT e as regras de segurana de sade devem ser seguidos.

    Artigo 6. - Juzes e rbitros Convocatria / Reunies / Registos1. Quando os rbitros e juzes so convocados, o CNA deve enviar as regras referentes s disciplinas em disputa, para a sua

    preparao.

    2. No incio de cada prova o CNA rene antecipadamente com os rbitros e juzes para esclarecimento de dvidas pontuaisque possam existir.

    3. Em todas as provas, o desempenho e nmero de combates efectuados pelos rbitros e juzes, deve ser registado.

    Artigo 7. Sade e Segurana1. A FPKMT adopta o cdigo Anti-doping nacional e os seus anexos pelo Governo de Portugal.2. Os atletas so obrigados a respeitar o cdigo tanto dentro como fora da competio.3. A FPKMT permite um mximo de 3 combates por dia, nos campeonatos nacionais em todas as disciplinas de Ringue,

    sendo que nas disciplinas disputadas em Tatami no h nmero limite de combates.

    4. Os atletas so obrigados a possuir um exame mdico desportivo.

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    Artigo 8. Comisso Mdica, Sade e Anti-Doping1. A comisso nomeada pela Direco da FPKMT e composta por trs (3) membros, tendo as seguintes responsabilidades:

    a. Assegurar que as regras de segurana so cumpridas nas provas de acordo com os mdicos e equipa mdica.b. Assegurar que as regras de anti-doping so cumpridas e juntamente com os organizadores das provas proceder ao

    controlo Anti-doping.

    c.

    A comisso tem o poder de adiar o incio dos combates, se as pesagens acabarem muito perto do incio da prova ouse a pesagem se atrasar e os horrios previstos no estiverem a ser cumpridos.

    2. A comisso trabalha e reporta directamente Direco da FPKMT.

    Artigo 9. Assistncia Mdica1. Um mdico desportivo, uma equipa mdica ou uma equipa de primeiros socorros, tem de estar presente durante toda a

    competio e no pode deixar o lugar antes do final do ltimo combate ou antes de ver os atletas que participaram nele.

    2. No local das provas tem de estar presente uma ambulncia.3. O organizador responsvel por providenciar a equipa mdica adequada.

    Artigo 10. Aptido Mdica1. Um atleta s ser autorizado a combater, depois de ter sido declarado apto por um mdico desportivo.2. Atletas com apenas um olho, surdos, mudos e epilpticos no so autorizados a competir em Kickboxing.3. Lentes de contacto rgidas so proibidas enquanto o atleta estiver no ringue. Um atleta no ser autorizado a combater se

    tiver ligaduras numa ferida, um corte, uma leso, uma ulcerao ou sangue a escorrer na cabea ou face, nariz e ouvidos includos.

    Pode ser autorizado a combater se a ulcerao estiver protegida por coldio. Esta deciso ser tomada pelo mdico que examina o

    atleta no dia da competio.

    Artigo 11. Uso de Drogas1. proibido aos atletas, a ingesto de qualquer substncia qumica ou droga, que conste na listagem de produtos e

    substncias proibidas, os infractores ficam sujeitos s sanes previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPKMT.

    2. Qualquer atleta que recuse submeter-se a um teste de doping, antes, durante ou depois da competio, fica sujeito ssanes previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPKMT. O mesmo acontecer a quem o incentivar a tal recusa.

    3. O uso de anestsicos locais permitido, desde que no constem na listagem de produtos e substncias proibidas e sejamreceitados por um mdico.

    Artigo 12. Equipamento para competies1. Os organizadores de provas oficiais devem providenciar o seguinte equipamento para o normal desenrolar da competio:

    a. Assegurar que as regras de segurana so cumpridas nas provas de acordo com os mdicos e equipa mdica.b. Balana electrnica digital ou balanas mecnicas (mnimo duas)c. Amplificador com nmero suficiente de microfonesd. Fotocopiadorae. Cronmetros para todas as mesas oficiais.f. Pequenas almofadas para os tatamis e gongos para os ringuesg.

    Todas as reas de combate devem estar numeradas.

    h. Para cada Tatami um marcador com dois nmeros pretos grandes (de 0 a 30) para mostrar resultados e 4 nmerosvermelhos pequenos de 0 a 3 (2 de cada lado dos nmeros grandes) para mostrar avisos ou sadas.

    i. Marcador adequado do nmero do combatej. Marcador adequado do tempok. Equipamento para limpar e secar o cho

    Artigo 13. Sorteio1. Os atletas da mesma equipa, na mesma categoria de peso, devem ser colocados em lados opostos da grelha (um na parte

    superior e outro na parte inferior).

    2. Nas listagens das provas deve constar: nome da prova, local e data, disciplina, sexo, escalo etrio, categoria de peso,primeiro e ltimo nome do atleta e clube e o nmero do combate.

    Artigo 14. Procedimentos das pesagens

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    1. O presidente do Conselho de arbitragem organiza a pesagem oficial.2. Durante a pesagem devem estar presentes no mnimo dois rbitros por balana, um feminino e um masculino.3. Um representante de cada equipa poder estar presente, mas apenas quando a sua equipa se estiver a pesar, no

    podendo intervir em nenhum momento.

    4. O representante da equipa no pode estar em contacto fsico com o atleta e dever estar afastado da balana no mnimoum metro.

    5. Quando estiver a decorrer a pesagem oficial, s o responsvel pela pesagem indicado pela FPKMT, pode estar ao lado doatleta.

    6. Cada atleta deve ser portador da respectiva licena de atleta, com a certificao mdica vlida para a poca desportiva emcurso, de modo a apresent-la sempre que solicitado. As pesagens dos atletas so feitas na manh do prprio dia da competio,

    em horrio e local anunciado pela organizao.

    7. O peso aquele que a balana mostrar quando o atleta est despido, podem ser utilizadas balanas electrnicas.8. As pesagens devem ser feitas em piso duro e no sobre alcatifa.9. Os atletas que no compaream pesagem hora indicada, com uma tolerncia mxima de quinze minutos, so

    desclassificados.

    10.Os atletas s podem competir na categoria de peso em que se inscreverem.11.Os atletas s podem combater uma categoria de peso, acima do seu peso real.12.Existe uma tolerncia de peso de 0,500 Kg para as disciplinas disputadas no tatami.13.Os atletas depois de pesados, caso tenham peso a mais, tm um limite mximo de quinze14.minutos aps o encerramento das pesagens para confirmar o peso;15.Os Atletas que no consigam confirmar o peso para o qual se inscreveram, so desclassificados.16.Qualquer distrbio ou aces deliberadas que violem as regras sero penalizadas, tanto os atletas como os treinadores.

    Artigo 15. Protestos1. As decises unnimes no so passveis de protesto.2. Protestos regulares:

    a. S so aceites os protestos feitos por escrito que descrevam claramente o problema e acompanhados por imagensde vdeo;

    b. Os protestos tm de ser entregues ao rbitro responsvel do ringue ou tatami, pelos treinadores ou delegados dosclubes, at quinze minutos aps a realizao do combate;

    c. Os rbitros responsveis do ringue ou tatami tentam resolver em primeira instncia, se no conseguirem, entregamde imediato os protestos ao Jri da prova;

    d. Os protestos depois de aceites pelo Jri da prova so de imediato analisados pelo mesmo. Aps a anlise doprotesto, o veredito comunicado de seguida a todas as partes intervenientes;

    e. Os protestos implicam o pagamento de uma taxa, conforme tabela em vigor, que tem de ser paga com a entrega doprotesto. A taxa ser devolvida caso o protesto tenha fundamento e a deciso alterada.

    3. Protestos irregulares:f. Quando os atletas protestam de forma irregular, atrasando o normal desenrolar das provas, como sentar-se no ringue

    ou no tatami, por iniciativa prpria ou estimulados pelo seu treinador ou equipa, o atleta ser advertido e intimado a acabar o protesto

    pelo rbitro responsvel do ringue ou do tatatmi ou pelo Jri da prova. A gravidade dos actos praticados, pode levar imediata

    excluso da equipa, na disciplina em que o atleta esteja a competir.

    g. Se for preciso recorrer s autoridades para sanar o problema, toda a equipa de imediato excluda da prova.4. Os protestos por escrito no so aceites, se tiverem ocorrido protestos irregulares.

    Artigo 16. Cumprimentos / Tocar luvas1. No incio e no fim de um combate, os atletas cumprimentar-se-o, tocando as luvas, como sinal de puro desportivismo e

    rivalidade amigvel.

    2. No permitido tocar luvas no decorrer do combate. Os cumprimentos s podem ocorrer antes do incio do primeiroassalto e aps o anncio da deciso.

    Artigo 17. Combate

    Cada Atleta pode ser assistido por um treinador e um segundo, os quais devem obedecers seguintes regras:Apenas o treinador pode entrar no ringue ou tatami durante o intervalo.

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    1. Nenhuma instruo, ajuda ou encorajamento pode ser dado ao atleta durante os assaltos.2. Um treinador pode desistir do combate em nome do seu atleta e pode tambm, se o atleta estiver numa posio de

    dificuldade, atirar a esponja ou toalha para dentro do tatami.

    3. Durante o combate, nem o treinador nem o segundo podem estar dentro das reas de competio. Antes do incio de cadaassalto tm de retirar toalhas, baldes, etc.

    4.

    Qualquer treinador, segundo ou oficial, encorajando ou incentivando o pblico, a dar sinais de instruo, bem comoencorajando um atleta durante um assalto, pode ser suspenso da sua funo na competio em curso.

    5. Um treinador ou segundo que viole as regras, pode receber um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro por maucomportamento e ser afastado das suas funes de treinador ou segundo para o resto da prova.

    Artigo. 18 No Tapete1. Um atleta considerado "no tapete", se:

    a. Se tocar no tapete com uma parte de seu corpo que no os ps, aps um golpe ou uma srie de golpes.b. Se desesperadamente se agarrar s cordas aps um golpe ou uma srie de golpes.c. Se se encontrar fora das cordas, parcial ou completamente, aps um golpe ou uma srie de golpes.d. Se aps um golpe violento, no caiu no tapete ou nas cordas, mas est num estado de semi-conscincia e na

    opinio do rbitro, no est em condies de prosseguir o combate.

    e. No caso de um K.O., o rbitro tem de imediatamente abrir contagem. Quando um atleta est no tapete, o seuadversrio tem de ir imediatamente para o canto neutro, indicado pelo rbitro, se o atleta no for para o canto neutro, seguindo a

    ordem do rbitro, o rbitro suspender a contagem at que essa ordem seja acatada, a contagem recomear onde tinha sido

    suspensa. O combate s ser retomado, depois do atleta se levantar e quando o rbitro der ordem para o combate continuar.

    Quando um atleta est no tapete, o rbitro contar de 1 a 10, com um segundo de intervalo entre cada nmero, e indicar cada

    segundo com os dedos, para que o atleta que caiu no tapete saiba quantos segundos j foram contadas. Um segundo tem de passar

    entre o momento que o atleta cai no tapete e o incio da contagem.

    2. Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que rbitro tenha contado at 8, mesmoque o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo, se o atleta no levantar as mos o rbitro continuar a

    contagem at 10, o combate terminar e um K.O. ser declarado.

    3. Se um atleta estiver no tapete no final de um assalto, o rbitro continuar a contagem, se o rbitro contar at 10, o atletaser declarado vencido por K.O..

    4. Se um atleta estiver no tapete aps ter recebido um golpe e o combate continua aps a contagem de 8 segundos, mas oatleta volta a cair no tapete sem que receba um novo golpe, o rbitro recomear a contagem nos 8.

    5. Se dois atletas cairem ao mesmo tempo, a contagem continuar enquanto um deles estiver notapete, se os dois atletaspermanecerem no tapete aps os 10 segundos, o combate ser terminado e uma deciso tomada, considerando os pontos atribuidos

    antes do K.O.. Doutra forma ser declarado combate nulo "NO CONTEST" entre os dois atletas.

    6. Um atleta que no recomece o combate depois do intervalo, ou depois de um K.O. perde o combate.

    Artigo 19. Leses1. No caso de uma leso de um dos atletas, o combate ser parado apenas o tempo suficiente para o mdico decidir se o

    atleta lesionado pode ou no continuar. Assim que o mdico chegue ao tatami, apenas ter dois minutos para decidir se a leso

    necessita de tratamento. Todos os tratamentos tm de estar terminados em dois minutos.

    2. Se a leso for grave e necessitar de tratamento do mdico de servio, o combate ser terminado por ordem do mdico, onico com poder para isso nestas circunstncias.

    3. Se o Combate tiver de ser parado por causa de uma leso. O rbitro e juzes tm de decidir:a. Quem causou a leso.b. Se foi ou no uma leso intencional.c. Se foi ou no por causa do atleta lesionado.d. Se a leso foi causada ou no por uma tcnica ilegal.e. Se no houve violao das Regras por parte do atleta ileso, ento esse Atleta ganhar por incapacidade do seu

    adversrio.

    f. Se houve violao de regras por parte do atleta ileso, o atleta lesionado ganha por desqualificao do adversrio.g. Se o Atleta lesionado for considerado apto para continuar pelo mdico, ento o combate recomear.

    Artigo 20. Procedimentos aps KO, RSC, RSC-H, Leso

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    1. Se um atleta se lesionar durante o combate, o mdico a nica pessoa que poder avaliar a condio do atleta.2. Se um atleta permanecer inconsciente, apenas o rbitro e o mdico tm autorizao para permanecer no ringue, a menos

    que o mdico precise de mais ajuda.

    3. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido achoque de cabeas grave, que os impede de continuar, ser imediatamente examinado pelo mdico e encaminhado para o lugar

    adequado, conforme a gravidade da leso.4. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a

    choque de cabeas grave, que o impea de continuar, no ser autorizado a competir por um perodo mnimo de 4 semanas aps o

    K.O.. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a choque

    de cabeas grave, que o impea de continuar, 2 vezes num perodo de 3 meses, no ser autorizado a competir por um perodo

    mnimo de 3 meses aps o segundo K.O. ou RSC-H.

    5. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido achoque de cabeas grave, que o impea de continuar, 3 vezes consecutivas num perodo de 12 meses, no ser autorizado a

    competir por um perodo mnimo de 12 meses aps o terceiro K.O. ou RSC-H.

    6. Os perodos de quarentena acima mencionados, em caso de necessidade, podem ser alargados logo no local da provapelo mdico de servio ou pelos mdicos no hospital aps a realizao de exames.

    7. Os perodos de quarentena so "prazos mnimos" e no podem ser reduzidos, mesmo que os exames mdicos norevelem a existncia de leses.

    8. O perodo de quarentena significa que nesse perodo, os atletas no podem participar em qualquer competio deKickboxing, independentemente das disciplinas. O rbitro dir ao Jri e juzes para marcar KO ou RSC-H ou RSC nas suas folhas de

    pontuao, quando este terminar um combate devido incapacidade do atleta retomar o combate devido a golpes cabea. O

    resultado tem de ser registado pelo rbitro responsvel do ringue na Caderneta do atleta. Este tambm o resultado oficial do

    combate e no pode ser alterado.

    9. Antes de retomar a competio, depois de uma interdio de combater, como descrito nos pargrafos anteriores, o atletatem de ser declarado apto para competir por um mdico desportivo, aps a realizao de exame mdico.

    10.Quando um atleta sofre um KO ou RSC-H deve fazer um TAC cabea.11.Nas leses, alm KO ou RSC-H, o mdico pode dar um perodo mnimo de quarentena e recomendar o tratamento

    hospitalar.

    12.O mdico pode exigir imediatamente o tratamento num hospital.13.Se um atleta ou um delegado de clube no aceitarem os conselhos do mdico da prova, o mesmo faz um relatrio por

    escrito, que entrega de imediato ao Juri da prova, dando conta que a responsabilidade mdica foi recusada e que a mesma passa

    para o atleta e sua equipa. No entanto o resultado oficial e o perodo de quarentena determinado pelo mdico so vlidos.

    Artigo 21. Participao de membros da FPKMT em outras organizaes1. O acesso s provas organizadas pela FPKMT reservado aos seus filiados.2. A FPKMT poder aceitar os membros vindos de outras organizaes, nacionais ou internacionais, desde que a sua

    participao temporria seja tida pela Direco da FPKMT como til e necessria. Todas as actividades destes membros temporrios

    tm de respeitar cabalmente todas as regras e regulamentos da FPKMT.

    Artigo 22. Alterao das Regras1. Apenas a Direco e o CNA da FPKMT podem propor oficialmente alteraes s regras de arbitragem, seja directamente

    ou por comisses nomeadas pela Direco para esse efeito.

    2. As mudanas podem entrar imediatamente em vigor, caso sejam encontrados erros bvios, se for visto como crtico para asade e segurana ou no caso de "fora maior".

    3. No podem ser feitas alteraes s regras de arbitragem, imediatamente antes ou durante as provas oficiais.4. Uma alterao que entre imediatamente em vigor tem de ser comunicada a todos os filiados.

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    CAPTULO DOIS

    Tatamis

    Artigo 23. Oficiais

    O Presidente do Jri da Prova actuar como responsvel das provas.

    a. O CNA da FPKMT indica o rbitro responsvel pelos tatamis.b. O rbitro responsvel escala os rbitros centrais e juzes e observa os combates, de modo a estar preparado para

    resolver situaes de protesto e ajudar os rbitros e juzes no desempenho das suas funes, pode tambm:

    i) Interromper o combate para responder ou tratar de protestos.ii) Interromper o combate se as regras no estiverem a ser bem aplicadas.iii) Ele actuar como rbitro principal para as reas de tatami.iv) Pode substituir os rbitros e juzes que no esto a ter um desempenho aceitvel.v) Pode nomear um substituto para ele prprio quando necessrio.

    A funo de um rbitro baseada nos seguintes princpios:

    a. Um rbitro central por combate.b. Os rbitros sero seleccionados pelo rbitro responsvel do tatami ou pelo seu substituto.c. Eles faro com que as regras do fair play sejam rigorosamente cumpridas.d. Tm o poder de controlar o tatami e os atletas.e. A sua primeira responsabilidade ser a segurana dos atletas.f. Tm o poder de parar o combate para atribuir pontos ou penalidades.g. O rbitro a nica pessoa com autoridade para parar o combate.h. O rbitro pode dar avisos por violao das regras aps acordo com a maioria dos juzes.i. Ele no atribuir pontos sem pelo menos um Juiz a confirmar a sua deciso.

    j. Quando forem dados avisos ou penalidades, nenhum ponto pode ser atribudo ao atleta que praticou a infraco.k. Tm que dar todos os comandos em ingls.l. So responsveis pelo cumprimento das regras durante a competio e certificarem que todas as pontuaes,

    penalizaes e avisos so registados.

    m. Nos casos que o rbitro julgue que uma desqualificao apropriada, excepto nos casos ou instancias que requeremdesqualificao automtica, o rbitro responsvel pelo tatami ou o seu substituto sero consultados.

    a. Nmero de juzes por combate incluindo as finais, dois juzes (semi-contact) ou trs (light-contact e light-kick).b. Os juzes ajudam o rbitro a garantir a segurana dos atletas.c. Eles verificaro os atletas antes do combate para assegurar que o equipamento de proteco adequado est a ser

    usado.d. Quando um juiz v o que considera ser um ponto legal, ele tem de indicar imediatamente da forma indicada para a

    disciplina em disputa.

    e. Os juzes tm de tomar ateno aos limites do tatami e informar o rbitro quando um dos atletas sair da rea.f. Se um juiz detectar uma aco que ele julgue ser uma violao das regras, ele tem de informar o rbitro do que viu.

    a. Os rbitros e os juzes devem de estar vestidos com uniforme oficial FPKMT.b. Antes de exercer funes em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada rbitro deve ser

    submetido a um exame mdico, de modo a provar a sua aptido fsica para cumprir o seu papel no tatami. A sua viso no pode ter

    mais de 6 dioptrias por olho.

    c. O rbitro no pode usar culos, mas pode usar lentes de contacto.d. O rbitro obrigado a estar presente na reunio organizada pelo responsvel da prova.e. A idade mnima para os rbitros e juzes de 18 anos e tem como limite os 65 anos.f. Os juzes devem usar o sistema de pontuao eletrnico ou clickers para pontuar no Light-Contact e no Light Kick.

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    g. Cada combate tem de ser avaliado por dois juzes (semi-contact) ou trs (light-contact e light-kick) da FPKMT, osquais estaro afastados dos espectadores e perto do tatami.

    h. Os rbitros e juzes tm de estar presentes nas reunies a realizar antes das provas.i. Os rbitros e juzes durante uma prova, no podem exercer outra funo que no seja arbitrar e ajuizar.

    j. No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou permanentementesuspender das suas funes qualquer rbitro ou juiz que na sua opinio, no respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cujaprestao no seja considerada satisfatria.

    k. Em todas as provas os combates no tatami tm de ser supervisionados por um rbitro reconhecido pelo CNA daFPKMT, que ser responsvel pelo tatami, pode arbitrar mas no preencher folhas de pontuao.

    l. Caso o rbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsvel pelo tatami parar o combate.Um outro rbitro receber as instrues necessrias para dirigir e arbitrar o resto do combate.

    m. No caso do responsvel pelo ringue no ser capaz de aplicar as directivas acima descritas, devido a circunstnciasespeciais, ele dever encontrar uma soluo que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes.

    a. O cronometrista tem como principal funo controlar a contagem do tempo, sinalizando o inicio e fim dos assaltos.Ele o nico responsvel pela contagem do tempo.

    b. O cronometrista ter de:i) Estar sentado junto ao tatami.ii) Dez segundos antes do incio de cada assalto, ele dever dar a ordem de "segundos fora".iii) Dever anunciar o nmero do assalto, antes de este comear.iv) Parar a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo rbitro.v) Sinaliza o fim dos assaltos atirando um objecto macio para o tatami.

    c. O cronometrista regista as pontuaes, advertncias e sanes aplicadas pelo rbitro e indicar ao rbitro quandouma diferena de 10 pontos alcanada por qualquer atleta (Semi-Contact).

    d. O cronometrista deve notificar o rbitro quando os avisos somam um ponto negativo, ou quando as penalizaesatingem uma desclassificao automtica.

    Artigo 24. Equipamento de Proteo

    1. Todo o equipamento de proteco usado dever estar em conformidade com as directivas nacionais e internacionais.2. Todos os uniformes e equipamento de proteco devem estar limpos, em boas condies de forma a garantirem a

    proteco adequada.

    3. Cuidados especiais devem ser tomados com as armas, que no devem estar afiadas ou com pontos desprotegidos.4. Equipamento:

    4.1.O capacete obrigatrio em todos os combates de Kickboxing, em todas as disciplinas, menos em Formas Musicais e Aero

    Kickboxing O Capacete deve ser feito de borracha, de espuma, plsticos macios ou de esponja compacta coberta por couro. Em

    combates, no so permitidos capacetes que cubram a face ou reduzam o campo de viso. O Capacete apenas deve cobrir o topo

    de testa, topo de cabea, tmporas, a parte superior de osso maxilar, orelhas e parte de trs de cabea. O Capacete no deve

    obstruir a audio de atletas. As partes para fixao do capacete no podem ser de metal ou de plstico. permitido velcro por

    ajustar debaixo do queixo e atrs da cabea.

    Nos Cadetes, Iniciados e Juvenis obrigatrio o uso de capacetes com proteco da face.

    4.2.Dois tipos de luvas de proteco so usados em competies de Kickboxing: luvas para Semi Contact e luvas para disciplinas de

    Light Contact e Light Kick. Em todas disciplinas de combate as luvas so obrigatrias.

    a.No Semi-Contact obrigatrio usar luvas com a palma da mo aberta, com total cobertura da primeira metade dos dedos, incluindo o

    dedo polegar. As luvas permitem abrir e fechar a mo e tm que cobrir a rea de contacto da frente, o lado superior do punho e a

    extremidade da palma da mo e tm que cobrir um mnimo de 5 cm sobre o pulso. As luvas devem ser feitas de espuma de borracha

    sinttica macia e compacta, cobertas com couro genuno ou artificial. As luvas devem ser apertadas mo do atleta por material

    auto-adesivo em tira ajustvel por cima do pulso. Fivelas de metal ou plstico no so permitidas assim como atacadores. Tambm,

    no permitido qualquer tipo de fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodo, e esta fita s pode ser usada para fixar

    as luvas ao pulso. O peso total da luva deve ser 8 Oz (226 gramas).b.

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    As Luvas pesam 10 Oz (283 gramas) e o peso deve estar marcado claramente. As luvas tm de estar em bom estado de

    conservao, sem rasgos. As luvas devem ser apertadas mo do atleta por material auto-adesivo em tira ajustvel por cima do

    pulso. Luvas de atacadores no so permitidas.

    As luvas devero ser de espuma de borracha sinttica especial compacta e macia, coberta com couro genuno ou artificial. As Luvas

    tm que permitir ao atleta apertar o seu punho completamente e manter o seu dedo polegar em contacto com outros dedos. As luvas

    devero cobrir completamente o punho do atleta, com partes separadas para dedos e para o dedo polegar. O dedo polegar estpreso ao resto da luva por uma tira pequena e forte. Esta tira mantm o dedo polegar junto ao punho para evitar a sua separao

    durante a execuo das tcnicas de punhos, o que poderia causar leses no atleta ou no seu adversrio. O Material interno de

    espuma de borracha deve cubrir a parte dianteira e superior do punho, extremidade da palma da mo e parte superior e dianteira do

    dedo polegar. A parte interior das luvas cobrir a parte debaixo dos dedos e palma da mo, s com couro e cobrir, tambm, um

    mnimo de 5 cm do pulso. As luvas devem ser apertadas mo do atleta por material auto-adesivo em tira ajustvel por cima do

    pulso. Fivelas de metal ou plstico no so permitidas. Tambm, no permitido qualquer fita adesiva, excepto fita adesiva com uma

    base de algodo, e esta fita s pode ser usada para fixar as luvas ao pulso.

    4.3.As ligaduras so usadas para enrolar os punhos de modo a evitar leses. No Semi Contact opcional usar ligaduras, mas em todas

    as outras disciplinas o seu uso obrigatrio. As ligaduras tero 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodo largas e sem

    extremidades afiadas. As ligaduras sero apertadas parte superior dos pulsos do atleta com uma tira de adesivo com base de

    algodo com comprimento mximo de 15 cm e 2 cm de largura.

    4.4.As boquilhas para proteco de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexvel. Proteco s para os dentes

    superiores ou para os dentes superiores e inferiores so permitidas. A proteco de dentes tem que permitir a respirao e deve ser

    adaptada configurao de boca do atleta. O uso de proteco de dentes obrigatrio em todas as disciplinas, em todos os

    escales etrios e em todas as classes.

    No permitido o uso de aparelhos para correo dos dentes por baixo da proteo de dentes.

    4.5.A Proteco de peito obrigatria para todos os atletas femininos, juvenis, juniores e seniores e obrigatrio em todas as disciplinas

    de combate. A proteco de peito dever ser de plstico duro e pode ser coberto com material de algodo. A proteco de peito

    pode ser feita numa s pea e cobrir todo o trax ou em duas peas para insero em soutien de modo a cobrir cada peito

    individualmente. usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top.4.6.

    O uso de Coquilha obrigatrio para todos os atletas masculinos e opcional em femininos. A Coquilha feita de material plstico

    duro e cobrir completamente os rgos genitais para proteger esta parte de corpo de ser de alguma forma atingida. A coquilha pode

    ser feita de forma a cobrir apenas os rgos genitais, ou cobrir todo o abdmen. As Coquilhas so usadas debaixo das calas ou

    cales.

    4.7.S so permitidas as proteces de tbia tipo meia sem fechos ou cintas. A proteco de tbia tem que cobrir a tbia de abaixo do

    joelho ao topo dos ps.

    4.8.As proteces de ps so feitas de espuma de borracha sinttica especial, compacta e macia, coberta por couro genuno ou artificial.

    As proteces de ps devem cobrir a parte superior do p, lateral, tornozelo e calcanhar - tudo numa s pea - com sola do p

    aberta. Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os ps e dedos do p completamente. A parte da frente

    da proteco do p presa por 2 tiras de elstico para os dedos do p, dedo grande e outros. A proteco de p apertada por tiras

    de elstico adesivas passando por trs do p, cruzando sobre o peito do p e apertando sobre o calcanhar.

    4.9.As cotoveleiras so feitas de espuma macia. As cotoveleiras devem cobrir parcialmente o antebrao e a parte superior do brao, o

    material no pode ser abrasivo. As cotoveleiras podem ser usadas nas diciplinas de Semi e Light.

    Artigo 25. UniformesOs uniformes so iguais para os atletas femininos e masculinos.

    a. Os atletas devem usar um bluso com decote em V. O comprimento das mangas deve ser no mximo at meio daparte superior do brao. O uso de cinto opcional.

    b. proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais.

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    a. Os atletas devem usar T-shirt . O comprimento das mangas deve ser no mximo at meio da parte superior do brao.b. proibido o uso de cinto, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais.

    a. Os Atletas devem usar T-shirt e cales.b.

    proibido o uso de cinto, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais.

    c. Publicidade ou logos dos patrocinadores podem ser usados no uniforme da seguinte forma: No Top, na partesuperior da manga ou na rea do ombro, no pode ser maior que 10 x 10 cm. Calas, do lado entre o joelho e o quadril.

    Os promotores e patrocinadores que no desejam que os atletas usem publicidade diferente da sua, devem fornecer patrocnio aos

    atletas ou aos clubes no montante que deixaram de receber do seu patrocinador individual.

    Artigo 26. Uniformes e Equipamentos de Proteco

    a. Capacete, proteco de dentes, proteco de peito (atletas femininos, opcional at aos iniciados), luvas para semicontact, ligaduras (opcionais), cotoveleiras (opcionais) coquilhas(opcionais para atletas femininos), proteces de tbia (tipo meia) e

    proteces de ps.

    b. Os atletas usam bluso com decote em V e calas compridas, os cintos que indicam a sua graduao, so opcionais.c. proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais.

    a. Capacete, proteco de dentes, proteco de peito (atletas femininos), luvas de boxe de 10 Oz, ligaduras,coquilhas(opcionais para atletas femininos), proteces de tbia (tipo meia) e proteces de ps.

    b. Os atletas usam T-shirt e calas compridas.c. proibido o uso de cinto indicando a graduao, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como

    quimonos tradicionais.

    a. Capacete, proteco de dentes, proteco de peito (atletas femininos), luvas de boxe de 10 Oz, ligaduras,coquilhas(opcionais para atletas femininos), proteces de tbia (tipo meia) e proteces de ps.

    b. Os Atletas devem usar T-shirt e cales de kickboxing.c. proibido o uso de cinto indicando a graduao, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como

    quimonos tradicionais.

    a. No h nenhum uniforme especfico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo o tipo de uniformes,que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem estar descalos, enquanto que em Soft Style podem usar

    calado desportivo.

    b. Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuaes (excluindo os atletas femininos).c. Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos,d. proibido usar joias ou adereos de qualquer tipo.

    Artigo 27. Procedimento para Verificao de Equipamento de Proteco e Uniformes1. A verificao dos equipamentos de proteco e uniformes dos atletas, e outras verificaes sero feitas pelo rbitro ou pelo

    juiz mais prximo do canto do atleta.

    2. Os atletas devem apresentar-se devidamente equipados e uniformizados para a sua participao na disciplina escolhida.Depois do equipamento verificado, o atleta espera no canto que o rbitro lhe d autorizao para entrar no tatami.

    3. Os atletas no podero ter qualquer leso ou doena que os possa prejudicar ou aos outros atletas. No permitido entrarem competio enquanto estiver sangrando, com qualquer tipo de penso, com tampes nas narinas ou com quaisquer cortes ou

    arranhes. Nestes casos, o rbitro tem de chamar o mdico.

    4. Os atletas devem apresentar-se secos e sem qualquer tipo de leo na pele. O rbitro pede ao treinador ou ao segundopara limpar o rosto ou o corpo do atleta.

    5. No permitido entrar em competio com qualquer jia ou adorno. O rbitro verificar com os dedos, por baixo docolarinho das T-shirts, a inexistncia de colares ou outros adornos do pescoo e com o indicador, por baixo do capacete, para

    garantirem que o atleta no tem brincos. No permitido qualquer tipo de piercing, incluindo na lngua ou no umbigo. Objectos que

    prendam o cabelo no podero ter qualquer parte de metal, plstico ou fivela dura. S elstico ou tiras de algodo so permitidaspara este fim.

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    6. Antes de permitir a um Atleta entrar no tatami, o rbitro deve estar completamente seguro que o equipamento de protecodo atleta e o seu uniforme esto completamente funcionais para a proteco do atleta e de acordo com as regras.

    7. Nas Formas Musicais e no Aerokickboxing proibido o uso de qualquer tipo de jia ou adorno Semi Contact, Light Contacte Light Kick.

    8. Os Atletas tm de se manter fora do Tatami. O rbitro conferir os uniformes que devem estar secos, limpos, e em bomestado sem qualquer vestigio de sangue ou outras substncias. O rbitro verificar o capacete e tem que prestar ateno aoseguinte:

    a. O capacete deve estar bem preso atravs das tiras auto-adesivas debaixo do queixo e a atrs de cabea (nenhumtipo de fivela permitido).

    b. O topo da cabea deve ser completamente coberto.c. Face, queixo e sobrancelhas devem estar destapados.d. Para cadetes, iniciados e juvenis, a cobertura da face em plstico transparente, usada com o capacete, deve estar

    em bom estado, sem rachas ou riscos e firmemente fixa ao capacete.

    9. Luvas para Semi Contact devem estar sem qualquer racha. O atleta deve ser capaz de abrir a mo, e a primeira metadedos dedos deve estar coberta. A palma da mo no deve ser coberta. A tira de fixao deve ser auto-adesiva e deve apertar a luva

    ao pulso. permitido o uso de ligaduras debaixo das luvas. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da

    mo e atrs da mo, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodo. O

    rbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras so macias e sem qualquer parte dura.

    10.Antes de conferir as luvas para o Light Contact e Light Kick, o atleta tem que mostrar as suas mos com as ligaduras. Asligaduras so obrigatrias. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mo e atrs da mo, devem ser

    fixadas ao pulso com tiras pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodo. O rbitro tem que tocar e sentir que as

    ligaduras so macias e sem qualquer parte dura. Depois de verificar, o rbitro permitir ao atleta que calce as luvas.

    11.Luvas para Light Contact e Light Kick tm de ser luvas de boxe de 10 Oz, em bom estado, e sem qualquer racha.12.A fixao das luvas dever se efectuada por tiras auto-adesivas ao pulso do atleta. Luvas de atacadores no so

    permitidas.

    Artigo 28. Outro Equipamento

    a. O Tatami um piso colocado no cho, com 2 cm de espessura, de espuma de borracha sinttica, antiderrapante,blocos interligados e s cores.

    b. A rea mxima de combate para Semi, Light Contact e Light Kick de 8 x 8 metros e a mnima de 6x6 metros.c. A rea para Formas Musicais e Aerokickboxing ser maior, 10 x 10 metros.

    Artigo 29. Escales Etrios e Categorias de PesoA idade que o atleta tiver no final da poca desportiva (31 de Julho), determina o escalo em que vai competir durante toda a poca

    desportiva.

    Os atletas so obrigados a permanecer uma poca no escalo etrio a que pertencem, s podendo subir de escalo na segunda

    poca.

    Os atletas depois de competirem num escalo etrio, no podem voltar ao escalo inferior.

    Iniciados 11/12 Anos

    Masculinos e Femininos Juvenis 13/15 Anos

    Masculinos e Femininos Juniores 16/18 Anos

    Masculinos e Femininos Seniores + 18 Anos

    Masculinos e Femininos

    Cadetes 8/10 Anos

    Masculinos -25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kgFemininos -25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg

    Iniciados 11/12 Anos

    Masculinos -30 kg -35 kg -40 kg -45 kg -50 kg +50 kgFemininos -30 kg -35 kg -40 kg -45 kg -50 kg +50 kg

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    REGULAMENTO DE ARBITRAGEM15

    Juvenis 13/15 Anos

    Masculinos -40 kg -45 kg -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg Femininos -40 kg -45 kg -50 kg -55 kg -60 kg +60 kg

    Juniores 16/18 Anos

    Masculinos -57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg

    -94 kg +94KgFemininos -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg

    Seniores +18 Anos

    Masculinos -57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg

    -94 kg +94KgFemininos -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg

    Veteranos (Masculinos) 41 a 50 Anos

    Masculinos -63 kg -74 kg -84 kg -94 kg +94Kg

    Veteranos (Femininos) 36 a 45 Anos

    Femininos -55 kg -65 kg +65 kg

    Artigo 30. Assaltos

    Durao mnima 1 minuto e 30 segundos a um mximo de 2 minutos.

    Hard Style (1 minuto e 30 segundos incluindo a apresentao) Soft Style (2 minutos e 10 segundos incluindo a apresentao).

    2 x 1 minuto e 30 segundos com um minuto de intervalo.

    2 x 2 minutos com um minuto de intervalo.

    3 x 2 minutos com um minuto de intervalo.

    Artigo 31. Violaes Especiais das RegrasSe um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou no saindo do ringue imediatamente aps o combate, o responsvel

    pelo tatami depois de consultar o jri responsvel da prova, poder desclassificar toda a equipa.

    Artigo 32. Sistema de Pontuao ElectrnicaPara as disciplinas de Light contact e Light Kick o sistema de pontuao electrnica dever ser utilizado. O sistema funciona da

    seguinte forma:

    Os trs juzes tm um dispositivo com dois botes indicando os dois cantos. Um ecr estar visvel e vai mostrando os pontos decada atleta dos vrios juzes em tempo real. O ecr estar visvel aos treinadores e tambm para os espectadores. Faltas, avisos e

    pontos negativos tambm so mostrados no ecr, administrados do computador de secretariado de cada ringue.

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    REGULAMENTO DE ARBITRAGEM16

    O sistema ser administrado pelo responsvel do tatami.

    Exemplo de um ecr do Sistema de Pontuao Electrnica

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    REGULAMENTO DE ARBITRAGEM17

    Foto 1: Uniforme Semi Contact Foto 2: Uniforme Light Contact e light Kick

    Fotos 3 e 4: Luvas de Semi Contact, Light Contact e Light kick

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    REGULAMENTO DE ARBITRAGEM18

    CAPITULO TRS

    Formas Musicais

    Artigo 33. Definio um tipo de combate imaginrio contra um ou mais adversrios, na qual o atleta usa tcnicas vindas de artes

    marciais orientais, ao som de uma msica escolhida especificamente. A escolha da msica pessoal.

    Artigo 34. RitmoTodas as Formas Musicais tm ser executadas com msica. As tcnicas de artes marciais nas Formas Musicais devem ser

    apresentadas em consonncia com o ritmo da msica.

    Artigo 35. Durao1. As Formas Musicais em Hard Style no excedero 1 minuto e 30 segundos, excluindo a apresentao que no dever

    exceder os 30 segundos. Nas Formas em Soft Style no devero ultrapassar os 2 minutos, com a apresentao, tambm, a no

    poder exceder os 30 segundos.

    2. Nos casos de violao das regras, o rbitro principal pode dar uma deduo de 0,5 ponto.3. Se a Forma Musical tiver durao inferior a 1 minuto o rbitro principal pode dar uma deduo4. de 1.0 ponto de cada juiz.5. O cronometrista inicia a contagem do tempo para a apresentao, assim que o atleta entra no tatami e se dirige aos juzes.6. O cronometrista inicia a contagem do tempo quando o atleta comea a sua Forma Musical aps a apresentao.7. O cronometrista controla o tempo, tanto da apresentao como da Forma Musical.

    Artigo 36. Escales EtriosNa competio em Formas Musicais existem os seguintes escales:

    1. Iniciados 11/12 Anos2. Juvenis 13/15 Anos3. Juniores 16/18 Anos4. Seniores + 18 Anos

    Os escales etrios so os mesmos para masculinos e femininos.

    Artigo 37. DivisesNa competio de Formas Musicais existem quatro divises, todas para os homens e mulheres:

    1. Hard Style (derivado do Karat ou Taekwondo)2. Soft Style (derivado do Kung Fu e Wu-Shu)3. Hard Style Armas (armas usadas: Kama, Sai, Tonfa, Nunchaku, Bo, Katana)4. Soft Style Armas (armas usadas: Naginata, Nunchaku, Katana, Espada Tai Chi Chuan, Chain, Vara Longa Wushu, Duas

    Espadas, Espada de Gancho e Duas Espadas de Gancho, etc.)

    5. Os atletas em Formas Musicais podem participar apenas 2 divises em cada prova.6. Os atletas tm de escolher entre Hard Style ou Soft Style, (ex. Hard - Open Hand + Hard Weapons Or Soft - Open Hand +

    Soft Weapons).

    7. Os atletas no podem participar em Soft Style e Hard Style.

    Artigo 38. UniformesNo h nenhum uniforme especfico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo o tipo de uniformes, que devem estar

    limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem estar descalos, enquanto que em Soft Style podem usar calado desportivo.

    Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuaes (excluindo os atletas femininos). Os atletas podem usar bandas de

    suor nos punhos, proibido usar joias ou adereos de qualquer tipo.

    Artigo 39. Estado das ArmasCada atleta responsvel pelo estado perfeito das suas armas, que so individuais e que no podem ser trocadas durante a

    competio.

    O rbitro principal pode pedir para inspecionar a arma do atleta se assim o desejar. No so permitidas espadas verdadeiras para asactuaes.

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    Artigo 40. Movimentos Acrobticos1. Nos dois estilos Hard ou Soft Style das Formas Musicais, s so permitidos trs movimentos acrobticos.2. A violao desta regra pode conduzir a uma deduo de 0.5 pontos de cada juiz, para cada movimento acrobtico

    executado a mais.

    3. Um movimento acrobtico um movimento sem o propsito das artes marciais (sem o propsito atacante). Algunsmovimentos acrobticos podem ser modificados, adicionando-lhes uma tcnica de pernas ou punhos. Nesse caso, no

    considerado movimento acrobtico.

    Artigo 41. Critrios de ajuizamentoCada juiz tem que levar em conta, antes de ajuizar qualquer actuao:

    1. BsicoPosies, socos, pontaps e bloqueios de acordo com a tcnica bsica dos estilos originais.

    2. EquilbrioFora e foco (equilbrio perfeito e movimentos feitos com energia).

    3. Grau de dificuldadePontaps, saltos, combinaes, movimentos gmnicos.

    4. SincronizaoEm Hard Styles, a sincronia perfeita entre o movimento e a msica; em Soft Styles, a relao entre o movimento e a msica.

    5. ManipulaoEm estilos com arma, o atleta tem que mostrar controlo perfeito e domnio da arma que usada, executando manejos com a

    respectiva arma. Este deve ser o critrio principal das divises de armas.

    6. Presena do AtletaA postura do Atleta e seu desempenho, e a apresentao da coreografia.

    O atleta pode tocar com a arma no cho ao realizar movimentos acrobticos, manobras, etc. O atleta pode girar a arma em torno de

    seu corpo (pescoo, braos e mos). S so permitidos 2 lanamentos completos, permitido atirar a arma ao ar. (Se o atleta

    efectuar mais de dois lanamentos desclassificado)

    Artigo 42. Pontuao1. Aps a exibio de Formas Musicais, 5 Juzes julgaro a forma executada de acordo com a seguinte escala de pontuao:

    a. Iniciados e Juvenis 5.0 a 7.0b. Juniores 6.0 a 8.0c. Seniores 8.0 a 10.0

    2. No final de cada actuao, os juzes tomam as suas decises de acordo com os critrios estabelecidos.3. Aps os atletas terminarem as suas actuaes, se forem executadas tcnicas ilegais ou violao das regras o rbitro

    principal avisa os juzes de quantos pontos tm de deduzir. Sob o comando do rbitro principal, levantaro as placas de pontuao

    visiveis para os atletas e para o pblico e devem mant-las no ar at que o locutor em funes tenha contado todas as pontuaes.

    4. As pontuaes maiores e menores sero deduzidas, a soma das trs restantes daro a pontuao final.5. Em caso de empate para o primeiro, segundo ou terceiro as pontuaes so comparadas e as mais altas so tomadas em

    conta.

    6. O atleta com a maior pontuao ganha, se mesmo assim o empate se mantiver os atletas empatados voltam a competir.

    Artigo 43. Pontos Negativos1. Pontos nagativos dedutiveis:

    a.i) Se o atleta cair ou deixar cair as armas no cho, ser deduzido 1,0 ponto por cada juiz

    b.i) Se o atleta executar algum movimento no permitidoii) Por cada movimento acrobtico executado a mais, para alm do permitido.

    c.i) Se o atleta perde a sincronizao com a sua msicaii) Se o atleta perder o equilbrio

    d.

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    REGULAMENTO DE ARBITRAGEM20

    i) Se o atleta usar jias ou adereos de qualquer tipo (ou seja brincos, anis, piercing na barriga)2. Pontuao mnima

    a. Se o Atleta interromper a sua actuao antes do final, os Juzes do a pontuao mnima. Nas divises de armas, seo atleta deixar cair a arma mais de duas vezes desclassificado. Nas divises de armas, se o atleta lanar a arma ao ar mais de de

    duas vezes desclassificado.

    b.

    Se a msica original tiver palavras obscenas o atleta desclassificado

    Artigo 44. Movimentos de DanaNo sero permitidos, aceites ou tolerados movimentos de dana durante o decorrer de uma Forma Musical. Os Atletas que optem

    por incorporar movimentos de dana, como "Break dance ou Jazz" ou at mesmo "clssica", sero classificados com a nota mais

    baixa de cada juiz.

    Artigo 45. Fantasias e Maquilhagem1. Fantasias teatrais, incluindo maquilhagem, mscaras ou qualquer tipo de uniforme que no seja reconhecido como de

    umas das Artes Marciais legais no sero aceites.

    2. Infraces a esta regra implicam a desclassificao imediata do atleta.

    Artigo 46. Efeitos EspeciaisQualquer efeito especial, como laser, fumos, fogos, exploses, etc. no so permitidos. Infraces a esta regra implicam a

    desclassificao imediata do atleta.

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    REGULAMENTO DE ARBITRAGEM21

    CAPITULO QUATRO

    Aerokickboxing

    Artigo 47. Definio um gnero de exerccio de treino que inclui movimentos aerbicos e tcnicas de Kickboxing. O atleta utiliza

    apenas tcnicas do reportrio do Kickboxing com a msica especificamente escolhida. As variaes da actuao podem ser

    combinadas com uma espcie de programa de Fitness. A escolha da msica pessoal. Estas regras destinam-se apenas

    competio de Aero Kickboxing.

    Artigo 48. Conhecimento da Msica e da Batida1. Sincronizao entre os movimentos e a batida da msica;2. Todos os movimentos fora de ritmo sero considerados erros e sero penalizados.3. Velocidade da batida musical (B.P.M.- batidas por minuto):4. A msica dever ter de um mnimo de 135 B.P.M. a um mximo de 155 B.P.M.5. A prova dever ter a durao de um mnimo de 1 minuto e 30 segundos a um mximo de 2 minutos. Para que a prova seja

    considerada dentro dos limites de tempo, aconselhvel usar 6 ou 8 perodos ou blocos de 32 batidas durante a criao do

    exerccio. Alm disso, o exerccio tem que comear na primeira batida de um perodo, conhecida como masterbeat ou downbeat

    Artigo 49. Tcnicas de Kickboxing1. Tcnicas de punhos e de pernas devem ser executados de forma correcta, fluida (em sequncia), dinmica e explosiva,

    durante o decorrer da prova, como se o Atleta estivesse a defrontar um adversrio real.

    2. Qualquer hesitao ou perda de equilbrio sero considerados como erros e sero penalizados. Um mnimo de cincotcnicas de pernas ou punhos pontaps devero ser executadas cada perodo (32 batidas musicais).

    Artigo 50. Escales EtriosNa competio em Aero Kickboxing existem os seguintes escales:

    1. Iniciados 11/12 Anos2. Juvenis 13/15 Anos3. Juniores 16/18 Anos4. Seniores + 18 Anos

    Os escales etrios so os mesmos para masculinos e femininos.

    Artigo 51. Dificuldade de CoreografiaDurante a criao do exerccio (coreografia) cada Atleta pode escolher um plano simtrico ou plano assimtrico. Obviamente, que ao

    uso de um plano assimtrico ser dado um grau de dificuldade mais elevado na altura da pontuao da prova, o mesmo acontece

    com a execuo de tcnicas como: pontap circular, pontap lateral, semi-gancho, pontap descendente, pontap de borboleta,

    pontaps em salto e pontaps dobrados, rotativos de punho, etc.

    Artigo 52. Tipo de Competio e Sincronizao de AtletasA competio ser individual ou em grupos de 3 Atletas. No caso da competio em grupos, os Atletas, durante a prova, devem

    executar os movimentos perfeitamente sincronizados, na coreografia e na execuo das tcnicas de Kickboxing, enquanto cumprem

    as regras mencionadas nos Art. 1-2-3.

    Tambm, nas provas individuais, as regras mencionadas nos Art.1-2-3 tm de ser cumpridas. Qualquer incerteza ser considerada

    um erro e ser penalizada.

    Artigo 53. rea de Competio e Uniformes1. A competio em Aero Kickboxing ser levada a cabo num Tatami de 8x8 mts.2. Os Atletas em competio individual ou em grupos devem iniciar a actuao a uma distncia mnima de 7 metros do Juiz

    principal.

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    3. Os Atletas apresentam-se no Tatami quando for requerida a sua entrada. Avanaro calmamente e levantaro as mos,para demonstrar que esto prontos. Quando a msica comear, iniciada a contagem de tempo.

    a. Os Atleta tm de usar calas (de aerbica ou de combate) com T-shirt ou Topes desportivos (apenas para Atletasfemininos)

    b. Os Atletas femininos no podero apresentar-se apenas de "soutien"c.

    Os Atletas devem usar calado desportivo e ligaduras nas mos. No podem ser usadas jias ou bijutarias.

    d. So permitidas maquilhagens para mulheres.e. Os Atletas podem tocar o tapete com qualquer parte do corpo, apenas durante a apresentao ou no final da

    actuao.

    f. Os Atletas em Aero Kickboxing no podem usar qualquer tcnica de Forma Musical.g. Tambm no podem utilizar qualquer demonstrao durante a sua actuao (partir placas de madeira, etc.).h. No permitida qualquer apresentao.i. Os Atletas no se apresentam aos juzes mas deslocam-se at ao centro do Tatami e levantam o brao para iniciar a

    sua actuao.

    j. Quando a musica comear, iniciada a contagem de tempo.k. A actuao dever comear num Masterbeat.l. No permitida a utilizao de luvas ou de qualquer outro equipamento de Kickboxing.m. obrigatrio o uso de ligaduras nas mos.

    Artigo 54. Juzes e rbitros da Prova1. A competio ser julgada por 5 Juzes, que usaro tbuas de pontuao. A pontuao ser atribuda incluindo os

    decimais.

    2. No final de cada actuao, indicao do Juiz principal, levantaro as tbuas de pontuao, visveis quer para os Atletas,quer para a audincia. Devero manter a pontuao visvel o tempo necessrio para que o locutor faa a leitura de todas as

    pontuaes.

    3. Nas pontuaes, os Juzes devem considerar:a. Sincronizao dos movimentos com a batida da msicab. Qualidade das tcnicas, foco, velocidade e equilbrioc. Coreografia (dificuldade das combinaes, etc.)d. Aces simtricas e assimtricas

    Artigo 55. Avaliao1. Aps as actuaes de Aero Kickboxing, os Juzes avaliaro o desempenho de acordo com a seguinte escala de avaliao

    a. Iniciados e Juvenis 5.0 a 6.0b. Juniores 6.0 a 8.0c. Seniores 8.0 a

    2. Pontos Negativos:a. -0.5 ponto

    i) Perda de sincronizao com a msicaii) Perda de sincronizao com os elementos da equipa (competio em equipas)iii) Perda de equilbrioiv) Nmero insuficiente de tcnicas de Kickboxingv) Nmero insuficiente de tcnicas de Aerbicavi) Tocar o tapete com outra parte do corpo que no sejam os psvii) Uso de ajudas acsticas (apitos) ou de outro tipo qualquer

    b. -1.0 pontoi) O Atleta caiii) Uso de tcnicas de Artes Marciaisiii) Repetio da actuao

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    REGULAMENTO DE ARBITRAGEM23

    Se o Atleta / Equipa interromper a Actuao antes do final, ser atribuda a nota 5.0 No final de cada actuao, os Juzes tomaro as

    suas decises de acordo com os critrios estabelecidos. indicao do Juiz principal, levantaro as tbuas de pontuao, visveis

    para os Atletas e para a audincia, at que o locutor faa a contagem de todas as pontuaes.

    Artigo 56. Decises

    A nota mais alta e a mais baixa sero excludas. As trs restantes resultaro na nota final. Obviamente o vencedor o Atleta ouequipa que obtiver a pontuao mais alta.Em caso de empate, o vencedor ser o Atleta que recebeu a nota mnima excluda mais

    elevada. Em caso de novo empate, ser observada a nota mais alta excluda. Se ainda assim persistir o empate, aos Atletas ser

    pedido que repitam a actuao.

    Art 57 Definies1. MASTERBEAT - a primeira batida da primeira frase de um perodo de 32 batidas2. PERODO - so quatro frases combinadas (cada frase so 8 batidas)3. BLOCO - formado atravs de 2 perodos simtricos ou por 2 ou mais perodos simtricos SIMETRIA - aces

    executadas direita e esquerda

    ASSIMTRICOS - aces executadas direita mas mudam para a esquerda (efeito de espelho)

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    CAPITULO CINCO

    Semi Contact

    Artigo 58. Definio uma disciplina de combate em que os atletas tm como objectivo a marcao de pontos, utilizando tcnicas legais

    com agilidade, velocidade e foco. As caractersticas principais do Semi Contact so a tcnica e a velocidade, pelo que as tcnicas

    devem ser executadas no seu verdadeiro sentido, com tcnicas leves e controladas no seu contacto. uma disciplina tcnica com

    igual nfase nas tcnicas de braos e pernas, do ponto de vista desportivo. As tcnicas (de pernas ou de punhos) so estritamente

    controladas. Em cada ponto vlido (pontos vlidos so aqueles em que uma parte legal da mo ou dos ps atinge uma rea legal de

    ataque com uma tcnica legal) o rbitro central suspende o combate e ao mesmo tempo os dois Juzes indicam com os dedos a

    pontuao atribuda ao atleta que pontuou.

    Artigo 59. Regras de Combate1. Os Atletas entraro no tatami e tocaro luvas. Eles assumiro a posio de combate e esperaro pela voz de comando

    "Fight" do rbitro.2. O rbitro inicia o combate com a voz de comando "FIGHT", quando o rbitro d voz de "STOP", os combatentes devem

    voltar aos seus pontos de partida no tatami.

    3. A contagem de tempo s ser parada por ordem do rbitro, indicando TEMPO para a mesa de controlo da rea. Acontagem de tempo no parada para atribuio de pontos ou penalidades a no ser que o rbitro julgue ser necessrio. O rbitro

    deve parar o tempo quando d uma advertncia ou aviso oficial ou algum esclarecimento.

    4. Os Atletas podero ter um Treinador e um Segundo no seu canto durante o combate. Ambos devero permanecer na reade Treinadores durante o combate.

    5. No permitido aos treinadores entrar na rea de combate, enquanto o combate est a decorrer e nenhum treinador estautorizado a interferir no trabalho dos rbitros ou juzes. Nenhum treinador est autorizado a fazer comentrios depreciativos sobre

    os rbitros ou juzes ou comentar se um ponto foi dado ou no. Um treinador pode ser retirado da sua rea de treinador durante o

    combate, se continuamente interferir no trabalho dos rbitros ou juzes. Apenas o rbitro pode pedir para a contagem de tempo ser

    parada. Um Atleta pode pedir para a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteco ou verificar uma leso.

    O rbitro no necessita de parar a contagem de tempo se julgar que ser retirada vantagem do outro atleta. As paragens de

    contagem de tempo sero mantidas ao mnimo. Se o rbitro julgar que um Atleta est a usar paragens da contagem de tempo para

    descansar ou impedir que o seu adversrio marque pontos, ser dado um aviso e o Atleta poder ser desqualificado por atrasar o

    combate ou recusar-se a combater.

    6. Se um combate terminar empatado, este ser prolongado at que um dos atletas pontue e seja assim declarado vencedor.

    Artigo 60. Vozes de Comando1. Shake hands

    Apertar as mos no incio do combate.

    2. FightVoz dada no incio ou depois de uma interrupo do combate.

    3. StopOcombate interrompido imediatamente e s pode recomear depois de uma nova voz de comando ter sido dada pelo rbitro.Quando os pontos esto a ser atribudos, os atletas tm de retornar imediatamente as suas posies iniciais.

    Paragem do tempo

    Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O rbitro deve explicar o motivo do aviso ao

    atleta.

    Time

    Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, at que o rbitro d a voz de comando FIGHT. O rbitro tem de justificar o

    motivo porque pra o combate. rbitro deve dar a ordem de TIME quando:

    a. For dado um aviso a um atleta (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro).b. Um atleta pea uma paragem do combate levantando a mo direita (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente

    um canto neutro).

    c. O rbitro achar que o equipamento de proteco de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado.

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    d. O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2) minutos, para todos osescales).

    Artigo 61. reas Legais de AtaqueAs seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando tcnicas legais:

    1. Cabea: Face, lado, nuca e testa.2. Tronco: Frente e lado.3. Perna: Apenas ao nvel dos tornozelos (apenas varrimentos so permitidos).

    Artigo 62. reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos ProibidosComportamentos, tcnicas e reas de ataque proibidas:

    1. Cimo da cabea.2. Costas (rins e coluna).3. Cimo dos ombros.4. Pescoo: Frente e lado.5. Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos).6. Continuar a combater depois da voz de comando "Stop" ou fim do assalto ter sido dada.7. Voltar as costas ao adversrio, fugir e deixar-se cair deliberadamente.8. Todas as tcnicas cegas e no controladas em geral.

    Artigo 63. Tcnicas Legais1. Pontaps:

    Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do p), exterior, descendentes (apenas com a sola do p); pontaps

    em salto e pontaps rotativos.

    2. Punhos:Directos, reversos de punho, baixo acima e oblquos.

    3. Varrimentos:Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de p em todas as circunstncias.

    Se na execuo de um varrimento o atacante tocar o cho com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps, nenhum ponto

    ser atribudo. Ser atribuda pontuao ao atacante se o seu adversrio tocar no cho, com qualquer parte do seu corpo que no os

    seus ps.

    Porque extremamente perigoso atacar com a parte de trs do calcanhar, deve ser salientado que o atleta que ataca tem que

    estender o seu p de maneira a que a sola (parte de baixo) do p seja usada como rea de impacto quando executam os seguintes

    pontaps: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.

    Artigo 64. Tcnicas e Aces Ilegais

    a. Ataques com qualquer tcnica para alm daquelas mencionadas no Art. 17 - Tcnicas Legais.b. Rotativos de punhoc. Evitar ou recusar combater.d. Cair ou jogar-se para o cho sem justificao.e. Abandonar a rea de Combate.f. Ataques com maldade ou potncia excessiva.g. Conduta anti-desportiva. Um Atleta ter apenas um nico aviso, ento o procedimento normal para penalizao e

    desqualificao ser seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um ponto

    negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade da infraco. Infraces cometidas pelos Segundos

    sero penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta.

    h. Projectar.i. Atacar um oficial tanto dentro como fora do tatami. Empurrar, agarrar sem qualquer outro propsito, cuspir ou mesmo

    tentar qualquer uma destas aces, resultar na desqualificao imediata. No caso de estas aces serem feitas por um atleta

    penalizado, ou pelos seus treinadores, a pessoa envolvida poder ser retirada do recinto de competio ou da prova e o assunto

    enviado para Jri da Prova.

    j. O atleta cuspir voluntariamente a proteco de boca.

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    k. Um Atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por pararo combate imediatamente quando um dos dois Atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps.

    l. Golpes cabea ou corpo a um Atleta no cho podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os Juzesdecidiro por maioria).

    m. o atleta tem de ter sempre a mo totalmente colocada dentro da luva, em momento alguma luva deve deslizar para a frente para ganhar distncia sobre o seu adversrio. Isto pode ser considerado como condutaantidesportiva.

    n. Um atleta no pode indicar TIME quando est num canto sob presso do seu adversrio.o. Treinadores / Segundos:

    i) Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes.ii) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo.iii) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.iv) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar

    no afastamento imediato do treinador do local do ringue e ao afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da

    Prova.

    a. Uma tcnica pontuvel uma tcnica executada numa rea legal. A rea autorizada de impacto da mo (no como interior da mo) ou do p tem de fazer um contacto "limpo e controlado". O rbitro e os juzes tm de realmente ver a tcnica atingir

    o alvo. A atribuio de pontos baseada no som do ataque no permitida. O atleta tem de estar a olhar para a rea de ataque

    quando executa a tcnica.

    b. Todas as tcnicas tm de ser utilizadas com potncia "razovel". Qualquer tcnica que simplesmente toque ou raspeo adversrio no ser pontuada.

    c. Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair (em p) dentro do tatami aps a execuo da tcnicae em equilbrio, (no podendo tocar no cho com outra parte do corpo que no os ps). Se o atleta cair fora da rea de combate

    aps a execuo tcnica no pontua. Se um atleta perde o equilbrio devido sua prpria instabilidade aps a obteno de

    pontuao e toca no cho com qualquer parte do corpo que no sejam os seus ps, a pontuao no conta.

    d. Se um atleta depois de pontuar, perde o equilbrio (empurrado ou tropeando no adversrio), a pontuao conta.

    a. O rbitro e os Juzes decidiro apenas de acordo com a sua prpria opinio relativamente ao que viram. No sepode alterar a deciso de um rbitro ou Juiz, mesmo que um rbitro ou juiz cometa um erro, o responsvel pelo Semi Contact no

    poder alterar a deciso, mas poder alterar o rbitro ou Juiz para futuros combates.

    b. O rbitro responsvel pelo Semi Contact apenas poder alterar a deciso de um rbitro ou Juiz se for cometido um"erro material", so considerados erros materiais:

    i) Soma incorrecta de pontos nos respectivos indicadoresii) Se o rbitro atribuir pontuao a um atleta que no tenha permanecido em equilbrio ou que tenha sado do

    tatami, aps a execuo da tcnica pontuada.

    c. O rbitro responsvel pelo Semi Contact e o rbitro devem estar vigilantes para se certificarem que os Juzes esto afazer o seu trabalho correctamente.

    d. Se qualquer um dos Juzes indicar que no viu qualquer pontuao num nmero excessivo de vezes, ele pode sersubstitudo do Tatami.

    e. O rbitro no pode atribuir um ponto sozinho, s por maioria.3.1.

    a. O brao levantado para indicar o atleta que pontuou. Para atribuio de um ponto, tem de haver no mnimo duasdecises iguais do rbitro e juzes.

    b. Se o rbitro e um Juiz levantarem os dois braos (pontos para os dois Atletas) e o outro Juiz indicar ponto para spara um atleta, a deciso do rbitro dever ser um ponto para cada

    c. Atleta.d. Se o rbitro indicar dois pontos (pontap cabea) e um Juiz indicar um ponto, o rbitro dever questionar esse Juiz

    sobre a tcnica observada, tcnica de pernas ou de punhos. Se o juiz afirmar ter visto um pontap o rbitro atribuir um ponto ao

    atleta, se o juiz afirmar que viu uma tcnica de punho ento o rbitro no atribuir qualquer ponto.

    e. Em situaes em que h o mesmo nmero de braos levantados para os dois atletas, a pontuao ser atribuda aambos os atletas.

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    a. Braos cruzados em frente do rbitro ou Juzes ao nvel da cintura, se os mesmos no conseguirem ver uma tcnicalegal.

    b. Se um rbitro ou Juiz indicar uma pontuao e os outros dois sinalizarem que no viram, ento no podem seratribudos pontos.

    c. Se um dos atletas no tiver um mnimo de dois braos levantados no pode ser atribuda pontuao.d. Se o rbitro usar a voz de comando "STOP" e der um aviso a um dos atletas no podem ser atribudos pontos ao

    atleta que cometeu a infraco. Contudo, o outro atleta pode receber um ponto e pode mesmo receber um duplo ponto por causa do

    aviso ao seu oponente. EXEMPLO: Um dos atletas executa uma tcnica que merece pontuao, enquanto o outro viola as regras

    pela segunda vez. A pontuao pode ser atribuda pela tcnica limpa e legal do primeiro atleta e ao mesmo tempo um ponto negativo

    pode ser atribudo pela violao das regras ao seu adversrio. As duas aces tm de ocorrer ao mesmo tempo.

    a. Se o rbitro vir uma aco que ele considere ser um ponto vlido, ele utilizar a voz de comando "STOP" eimediatamente sinalizar o ponto tal como os juzes. O rbitro conta as decises e atribui pontuao ao respectivo atleta.

    b. Se um dos juzes vir uma aco que ele considere ser um ponto vlido, ele tem de sinalizar imediatamente ao rbitroque utilizar a voz de comando "STOP" e todos os juzes tm de imediatamente sinalizar a sua pontuao.

    c. Em qualquer dos casos s pode ser atribuda pontuao por simples maioria.i) Soco 1 pontoii) Pontap ao tronco 1 pontoiii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps)

    1 ponto

    iv) Pontap cabea 2 pontosv) Pontap ao corpo em salto 2 pontosvi) Pontap cabea em salto 3pontos

    a. A seguir a qualquer pontuao reconhecida ser utilizada a voz de comando "STOP" e uma votao imediata paraindicar quem pontuou ser dada por todos os juzes.

    b. O Vencedor ser o atleta com o maior nmero de pontos no final do combate.c. No caso de um atleta ganhar uma vantagem de 10 pontos, ele ser declarado vencedor. Outros mtodos de vitria:

    desqualificao, abandono, no comparncia. Trmino do tempo e pontuao: Os juzes utilizam uma votao para determinar se o

    ponto foi feito antes ou depois do tempo ter expirado. O fim do tempo deve ser dado atirando um objecto macio para o tatami ou

    avisando o rbitro central de viva voz.

    Artigo 65. Infraces - Sadas (Avisos, Desqualificaes e Sadas)1. Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam ouvir e perceber o aviso. O

    rbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso. Para atribuir um ponto negativo o rbitro tem primeiro de pedir paragem

    da contagem de tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuao e dizer que um ponto negativo deve ser atribudo ao

    atleta que penalizado, e dizer em voz clara porque que o atleta est a ser penalizado.2. Se um atleta ao atacar e devido sua velocidade de deslocamento sai do tatami, isso no considerado como uma sada.3. Os avisos so utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o rbitro d avisos ou pontos negativos, tem de

    mandar parar o tempo.

    4. Regras de SadasAvisos sero usados durante todo o combate

    a. 1- sada - Aviso Oficialb. 2- sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo.c. 3- sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo.d. 4- sada - Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo.

    5. Violao das Regras (Outras Alm das Saidas)a. 1 - violao oficial - Aviso Oficialb. 2- violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com

    a mo.

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    c. 3- violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando coma mo.

    d. 4- violao oficial - Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo.6. Desqualificao

    Se for necessrio desqualificar, o rbitro reunir com os juizes e com o responsvel do tatami para certificar-se que os

    procedimentos adequados esto a ser utilizados. Saidas.7. Sair da rea de Combate

    a. Se um atleta sai da rea de combate (Saida), sem ser atingido por uma tcnica ou empurrado para fora pelo seuadversrio, ser visto como uma "Saida Voluntria" e receber um aviso do rbitro. Na segunda sada o atleta ser penalizado com

    um ponto negativo. Na terceira sada penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta ser desqualificado. Sada significa

    que o atleta saiu fora do tatami (rea de combate), mesmo que s com um p. Todo o p deve estar fora da area de combate.

    b. Pisar a linha que delimita a rea de combate no considerado como sada. Se o atleta for empurrado pelo seuadversrio para fora do tatami, ou se sair em consequncia de uma tcnica executado pelo seu adversrio, no ser considerada

    sada voluntria. As sadas sero sempre analisadas por cada juiz e deciso sobre os termos da sada ser sempre tomada por

    maioria.

    c. Avisos por sadas da rea de combate sero mantidos em separado dos avisos de outras faltas.

    Artigo 41. Sinais de Mo

    Artigo 42. Violao das Regras1. As violaes das regras so:

    a. utilizao de tcnicas ilegaisb. evitar o combatec. virar costasd. cair ao tapete injustificadamentee. comentar as decises do rbitrof. comportamento anti-desportivog. gritos por parte do treinador ou segundosh. entrada do treinador no Tatami em caso de lesoi. saidas deliberadas

    Por qualquer violao das regras por um treinador ou segundo, o rbitro penalizar o respectivo atleta.

    Violaes grosseiras e srias das Regras podem ser resolvidas imediatamente com um ponto negativo ou mesmo desqualificao,

    em casos extremos. Sempre que um rbitro julgar que uma desqualificao necessria, ele reunir com todos os juzes e com o

    responsvel do tatami, para certificar que os procedimentos adequados esto a ser utilizados. Um atleta no pode receber pontuao

    e penalizao em simultneo.

    Somente o rbitro pode parar o combate. Para atribuio de penalizaes, a contagem de tempo dever ser parada.

    2. Paragem da contagem de tempoa. Somente o rbitro pode parar o combate. Para atribuio de avisos ou pontos negativos, a contagem de tempo

    dever ser parada.

    b. Um atleta pode pedir uma paragem de tempo, levantando o brao, para verificar uma leso ou ajustar o equipamentode proteco. O rbitro no tem que fazer uma paragem da contagem de tempo se julgar que seria uma vantagem desleal ou que

    possa de qualquer forma tirar a vantagem ao outro atleta, a menos que o pedido esteja relacionado a um problema de saude esegurana.

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    c. As paragens de tempo sero mantidas ao mnimo. Se o rbitro julgar que um atleta est a usar as paragens detempo para descansar ou impedir o outro atleta de pontuar, ser dado um aviso pelo atraso do combate.

    d. Apenas o rbitro responsvel pelo tatami ou os seus representantes podem interromper o combate de fora do tatami.Eles chamaro a ateno do rbitro que pedir uma paragem de tempo.

    e. Se um treinador desejar apresentar uma queixa ou protesto, ele notificar o responsvel pelo tatami de SemiContact. O qual pode, se possvel, tratar do protesto sem parar o combate.

    3. Razoes para Paragem da Contagem de Tempoa. Leso (ver regra de leses e tratamentos)b. Para o rbitro conferenciar com os Juzes ou responsvel do tatamic. Para o rbitro falar com um atleta ou com o seu treinadord. Para garantir a segurana e "fair play"e. Ajustar equipamento de proteco ou uniforme

    A paragem da contagem de tempo no utilizada para atribuio de pontos. O rbitro deve fazer isto com rapidez para assegurar

    que cada atleta tem o benefcio do tempo completo permitido para o combate

    Os rbitros que no sejam eficientes na administrao do combate, com rapidez e justia, podem ser substitudos pelo Juri da prova.

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    CAPITULO SEIS

    Light Contact

    Artigo 66. Definio1. Light Contact dever ser executada, tal como o nome indica: com tcnicas bem controladas. Em Light Contact os atletas

    combatem continuamente at que o rbitro central d a voz de comando STOP ou BREAK. So utilizadas as tcnicas semi e pleno

    contacto, mas com potncia bem controlada quando atingirem as reas legais de ataque. Igual nfase deve ser dada s tcnicas de

    braos e de pernas. O Light Contact foi criado como um estado intermdio entre o semi contact e o full contact. executado com

    tempo corrido. O rbitro central no avalia os atletas mas apenas controla o respeito pelas regras. A avaliao completa feita por

    trs juzes, em papis de pontuao da FPKMT, ou no sistema de pontuao electrnico.

    Artigo 67. Regras de Combate1. Os Atletas entraro no tatami e tocaro luvas. Eles assumiro a posio de combate e esperaro pela voz de comando

    "Fight" do rbitro.

    2. O rbitro inicia o combate com a voz de comando "FIGHT", quando o rbitro d voz de "STOP", os combatentes devemvoltar aos seus pontos de partida no tatami, se o rbitro d voz de BREAK os combatentes devem dar um passo atrs e s depois

    voltar a combater.

    3. A contagem de tempo s ser parada por ordem do rbitro, indicando TEMPO para a mesa de controlo da rea. Acontagem de tempo no parada para atribuio de pontos ou penalidades a no ser que o rbitro julgue ser necessrio. O rbitro

    deve parar o tempo quando d uma advertncia ou aviso oficial ou algum esclarecimento.

    4. Os atletas podero ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o combate, ambos devempermanecer sentados na rea dos treinadores.

    5. No permitido aos treinadores entrar na rea de combate, enquanto o combate est a decorrer e nenhum treinador estautorizado a interferir no trabalho dos rbitros ou juzes. Nenhum treinador est autorizado a fazer comentrios depreciativos sobre

    os rbitros ou juzes. Um treinador pode ser retirado da sua rea de treinador durante o combate, se continuamente interferir no

    trabalho dos rbitros ou juzes.6. Apenas o rbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para a contagem de tempo ser

    parada para ajustar o equipamento de proteco ou verificar uma leso. O rbitro no deve parar a contagem de tempo se julgar que

    retira a vantagem ao outro atleta. As paragens de contagem de tempo sero mantidas ao mnimo.

    7. Se o rbitro julgar que um atleta est a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou impedir que o seuadversrio marque pontos, ser dado um aviso e o atleta poder ser desqualificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater.

    Artigo 68. Vozes de Comando1. Shake hands

    Apertar as mos no incio do combate.

    2. FightVoz dada no incio ou depois de uma interrupo do combate.

    3. BreakPara separar uma posio de corpo-a-corpo, aps a qual cada atleta tem de dar um passo atrs antes de continuar a combater.

    4. StopO combate interrompido imediatamente e s pode recomear depois de nova voz de comando ser dada pelo rbitro.

    5. Paragem do tempo - (formando com as mos a letra T)Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O rbitro deve explicar o motivo do aviso ao

    atleta.

    6. Time - (formando com as mos a letra T)Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, at que o rbitro d a voz de comando FIGHT. O rbitro tem de justificar o

    motivo porque para o combate. rbitro deve dar a ordem de TIME quando:

    a. For dad