1
HOSTEL "WIEŻA" CEL: Odgrywanie, Aktywacja widowni AKCJE/MECHANIKA: Ochotnicy decydują, Ograniczone zasoby (Słowa) ROLE: Maczo (Latynoska), Imprezowicz (Anglosaska), Pijak (Słowiaoska), Klasa Wyższa (Frankofooska), Nudziarz (Nordycka), Cham (Południowa) SCENY: Zła pogoda, Brak światła, Przyjęcie w pokoju, Pożyczenie pieniędzy, Puchar Świata, Choroba, Strzyżenie/Czesanie, Ukradziony przedmiot, Komentarze o Wojnie, Lista zakupów, Kolczyki/Tatuaże WPROWADZENIE: W sporym Hostelu, na obrzeżu Wielkiego Miasta, mieszkają ludzie - raczej są to osoby młode, ale niekoniecznie. Pewnie studenci lub turyści, ale nie na sto procent. W poszukiwaniu taniego miejsca, gdzie mogli by się zatrzymad, trafili do Hostelu "Wieża", gdzie spędzą jakiś czas. Goście Hostelu pochodzą z różnych krajów i niestety mają problem, aby się porozumied, a jakoś trzeba te parę rzeczy ustalid, coś się dowiedzied, a może nawet zawrzed nowe przyjaźnie. ZAŁOŻENIA: Prosimy o zgłoszenie (lub wybieramy) kilkoro chętnych, którzy otrzymają role Gości Hostelu. Najlepiej, aby chętnych była czwórka lub piątka, ale trójka (czy szóstka) też może byd. Każdy będzie udawał przedstawiciela innej grupy etnicznej. Są to oczywiście stereotypowe Role, mające na celu ułatwienie odgrywania chętnym i formułowania decyzji przez publicznośd. Kiedy mamy już naszych Gości, mówimy im o podwójnej naturze każdej grupy etnicznej - Latynos zna się też na gotowaniu, Anglosas potrafi byd oszczędny, Słowianin zna się po trochu na wszystkim, Frankofon wie jak żyje i mówi ulica, Nordyk jest szczery i uczciwy, a Południowiec przyjacielski i lojalny. Podkreślamy zalety, jakie ich charakteryzują, wady poruszając tylko powierzchownie. Naturalnie, każda z Ról może przedstawiad zarówno Mężczyznę jak i Kobietę, a gra bardzo zyska jeśli będą w niej występowad przedstawiciele oby płci. Grupa będzie mied przed sobą różne scenki, gdzie musi sobie poradzid z barierą językową i kulturową, tworząc i odgrywając sytuacje, które zachęcą publicznośd do oglądania ich zmagao. PROWADZENIE SCENARIUSZA: Bardzo istotnym elementem jest wzięcie Grających na stronę i wytłumaczenie im, w tajemnicy przed widownią, iż prawdziwym celem gry, jest tworzenie przez nich zabawnych, poplątanych i niezręcznych sytuacji. Takich, które zachęcą publicznośd nie tylko do ingerencji, ale wręcz do zmiany przebiegu gry. Kluczem do tego są stereotypowe cechy - bez względu na to czy są pozytywne czy negatywne, Gracze powinni wykorzystad je do budowania scen, gdzie widoczna jest, na pierwszy rzut oka, potrzeba jasnego, klarownego słowa/zdania. Dlatego tak istotne, jest trzymanie się konceptu bariery językowo-kulturowej, co wydatnie ułatwi im budowanie nieporozumieo, pomyłek i problemów do rozwiązania. W każdej scence, osoby odgrywające Role powinny dużo mówid, chcąc pokazad jak skomplikowane są przekazy, ale muszą odgrywad to, iż nie rozumieją prawie nic, a do tego, dziwnym trafem, kojarzą tylko te dwuznaczne słowa lub zrozumieli coś opatrznie. Oprócz opisanych niżej Zasobów Słów, Prowadzący może też wprowadzid postad "Tamtego" - może to inny gośd Hostelu, a może jego pracownik. W każdym razie, jest to dodatkowa Rola, którą może pełnid sam Prowadzący, jego asystent lub ochotnik z publiczności. "Tamten" po prostu dokładnie rozumie co się do niego/niej mówi i może to przekazad drugiej osobie, pełniąc rolę tłumacza. "Tamten" powinien byd bezstronny, ale przy długich potokach słów, może starad się skrócid przekaz, pomijając pewne rzeczy. Wprowadzenie tej postaci jest opcjonalne i może byd ona wykorzystywana wielokrotnie w trakcie gry, aby nieco zmniejszyd poziom komplikacji, gdy zbyt szybko pojawiają się same absurdy lub by zmniejszyd podejrzliwośd widzów. Jest bardzo ważna zasada dotycząca "Tamtego" - nie może on się pojawid na dłużej, niż 20-30 sekund, gdyż w innym przypadku przetłumaczy za dużo, a widzowie będą mniej skłonni do używania Zasobów Słów. W każdej ze scenek nie muszą występowad wszyscy Grający i przy większej ich liczbie jest to wręcz niewskazane. Dodatkowo, w kolejnych scenach może się pojawid sytuacja, gdzie Postad będzie opowiadad co się zdarzyło przed chwilą, innej Postaci, która była nieobecna we wcześniejszej scenie. Co przy komedii omyłek może wymieszad całą sytuację jeszcze mocniej. Kolejnośd scenek zależy od Prowadzącego i powinna odpowiadad temu, w jakim kierunku rozwija się gra (romanse, podejrzenia, niechęd, etc). Można też dodad scenki, jeśli zyska na tym scenariusz. Grę można zakooczyd bez Finału, ale można też na koniec zrobid inscenizację wyjazdu wszystkich z Hostelu. która może skooczyd się bójką, libacją, a może i przekazem pokoju oraz miłości. ZASOBY SŁÓW (MECHANIKA): Jeśli wszystko idzie jak trzeba, widownia będzie chciała ingerowad w trakcie scen i ucieszy ją fakt, iż ma taką możliwośd. W pierwszych scenkach nie ma możliwości ingerencji, ale w trakcie rozwoju gry, publicznośd otrzyma konkretną ilośd Słów, które może wykorzystad poprzez ochotników z widowni (nie mających już Roli). Użyte słowo jest natychmiast "rozumiane" przez Grającego i może byd użyte wraz z gestami i dźwiękami. Należy wytłumaczyd publiczności, iż Słowo(Słowa) mogą pochodzid od niby-przypadkowej osoby, lub niby-znajomej, z elektronicznego translatora, etc. Kluczowymi elementami jest to, iż ktoś z publiczności musi wejśd pomiędzy Grających i pomóc im się zrozumied, używając tylu Słów, na ile limit pozwala. Oczywiście, może to byd też kilku ochotników, ale wtedy muszą podzielid się limitem. Limit zależy od ilości scen i chęci komplikacji. Wstępny limit to: 1 i 2 Scena (0 S), 3 Scena (2 S), 4 Scena (3 S), 5 Scena (4 S), 6 Scena (3 S), 7 Scena (2 S), Kolejne Sceny (1 S). MIŁEJ ZABAWY! Scenariusz Gry Wolnych Form Grupa Konceptowa "Studyjko"

Freeform - Hostel Wieza

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Freeform

Citation preview

Page 1: Freeform - Hostel Wieza

HOSTEL "WIEŻA"

CEL: Odgrywanie, Aktywacja widowni

AKCJE/MECHANIKA: Ochotnicy decydują, Ograniczone zasoby (Słowa)

ROLE: Maczo (Latynoska), Imprezowicz (Anglosaska), Pijak (Słowiaoska), Klasa Wyższa (Frankofooska), Nudziarz (Nordycka), Cham (Południowa)

SCENY: Zła pogoda, Brak światła, Przyjęcie w pokoju, Pożyczenie pieniędzy, Puchar Świata, Choroba, Strzyżenie/Czesanie, Ukradziony przedmiot, Komentarze o Wojnie, Lista zakupów, Kolczyki/Tatuaże

WPROWADZENIE: W sporym Hostelu, na obrzeżu Wielkiego Miasta, mieszkają ludzie - raczej są to osoby młode, ale niekoniecznie. Pewnie studenci lub turyści, ale nie na sto procent. W poszukiwaniu taniego miejsca, gdzie mogli by się zatrzymad, trafili do Hostelu "Wieża", gdzie spędzą jakiś czas. Goście Hostelu pochodzą z różnych krajów i niestety mają problem, aby się porozumied, a jakoś trzeba te parę rzeczy ustalid, coś się dowiedzied, a może nawet zawrzed nowe przyjaźnie.

ZAŁOŻENIA: Prosimy o zgłoszenie (lub wybieramy) kilkoro chętnych, którzy otrzymają role Gości Hostelu. Najlepiej, aby chętnych była czwórka lub piątka, ale trójka (czy szóstka) też może byd. Każdy będzie udawał przedstawiciela innej grupy etnicznej. Są to oczywiście stereotypowe Role, mające na celu ułatwienie odgrywania chętnym i formułowania decyzji przez publicznośd. Kiedy mamy już naszych Gości, mówimy im o podwójnej naturze każdej grupy etnicznej - Latynos zna się też na gotowaniu, Anglosas potrafi byd oszczędny, Słowianin zna się po trochu na wszystkim, Frankofon wie jak żyje i mówi ulica, Nordyk jest szczery i uczciwy, a Południowiec przyjacielski i lojalny. Podkreślamy zalety, jakie ich charakteryzują, wady poruszając tylko powierzchownie. Naturalnie, każda z Ról może przedstawiad zarówno Mężczyznę jak i Kobietę, a gra bardzo zyska jeśli będą w niej występowad przedstawiciele oby płci. Grupa będzie mied przed sobą różne scenki, gdzie musi sobie poradzid z barierą językową i kulturową, tworząc i odgrywając sytuacje, które zachęcą publicznośd do oglądania ich zmagao.

PROWADZENIE SCENARIUSZA: Bardzo istotnym elementem jest wzięcie Grających na stronę i wytłumaczenie im, w tajemnicy przed widownią, iż prawdziwym celem gry, jest tworzenie przez nich zabawnych, poplątanych i niezręcznych sytuacji. Takich, które zachęcą publicznośd nie tylko do ingerencji, ale wręcz do zmiany przebiegu gry. Kluczem do tego są stereotypowe cechy - bez względu na to czy są pozytywne czy negatywne, Gracze powinni wykorzystad je do budowania scen, gdzie widoczna jest, na pierwszy rzut oka, potrzeba jasnego, klarownego słowa/zdania. Dlatego tak istotne, jest trzymanie się konceptu bariery językowo-kulturowej, co wydatnie ułatwi im budowanie nieporozumieo, pomyłek i problemów do rozwiązania. W każdej scence, osoby odgrywające Role powinny dużo mówid, chcąc pokazad jak skomplikowane są przekazy, ale muszą odgrywad to, iż nie rozumieją prawie nic, a do tego, dziwnym trafem, kojarzą tylko te dwuznaczne słowa lub zrozumieli coś opatrznie. Oprócz opisanych niżej Zasobów Słów, Prowadzący może też wprowadzid postad "Tamtego" - może to inny gośd Hostelu, a może jego pracownik. W każdym razie, jest to dodatkowa Rola, którą może pełnid sam Prowadzący, jego asystent lub ochotnik z publiczności. "Tamten" po prostu dokładnie rozumie co się do niego/niej mówi i może to przekazad drugiej osobie, pełniąc rolę tłumacza. "Tamten" powinien byd bezstronny, ale przy długich potokach słów, może starad się skrócid przekaz, pomijając pewne rzeczy. Wprowadzenie tej postaci jest opcjonalne i może byd ona wykorzystywana wielokrotnie w trakcie gry, aby nieco zmniejszyd poziom komplikacji, gdy zbyt szybko pojawiają się same absurdy lub by zmniejszyd podejrzliwośd widzów. Jest bardzo ważna zasada dotycząca "Tamtego" - nie może on się pojawid na dłużej, niż 20-30 sekund, gdyż w innym przypadku przetłumaczy za dużo, a widzowie będą mniej skłonni do używania Zasobów Słów. W każdej ze scenek nie muszą występowad wszyscy Grający i przy większej ich liczbie jest to wręcz niewskazane. Dodatkowo, w kolejnych scenach może się pojawid sytuacja, gdzie Postad będzie opowiadad co się zdarzyło przed chwilą, innej Postaci, która była nieobecna we wcześniejszej scenie. Co przy komedii omyłek może wymieszad całą sytuację jeszcze mocniej. Kolejnośd scenek zależy od Prowadzącego i powinna odpowiadad temu, w jakim kierunku rozwija się gra (romanse, podejrzenia, niechęd, etc). Można też dodad scenki, jeśli zyska na tym scenariusz. Grę można zakooczyd bez Finału, ale można też na koniec zrobid inscenizację wyjazdu wszystkich z Hostelu. która może skooczyd się bójką, libacją, a może i przekazem pokoju oraz miłości.

ZASOBY SŁÓW (MECHANIKA): Jeśli wszystko idzie jak trzeba, widownia będzie chciała ingerowad w trakcie scen i ucieszy ją fakt, iż ma taką możliwośd. W pierwszych scenkach nie ma możliwości ingerencji, ale w trakcie rozwoju gry, publicznośd otrzyma konkretną ilośd Słów, które może wykorzystad poprzez ochotników z widowni (nie mających już Roli). Użyte słowo jest natychmiast "rozumiane" przez Grającego i może byd użyte wraz z gestami i dźwiękami. Należy wytłumaczyd publiczności, iż Słowo(Słowa) mogą pochodzid od niby-przypadkowej osoby, lub niby-znajomej, z elektronicznego translatora, etc. Kluczowymi elementami jest to, iż ktoś z publiczności musi wejśd pomiędzy Grających i pomóc im się zrozumied, używając tylu Słów, na ile limit pozwala. Oczywiście, może to byd też kilku ochotników, ale wtedy muszą podzielid się limitem. Limit zależy od ilości scen i chęci komplikacji. Wstępny limit to: 1 i 2 Scena (0 S), 3 Scena (2 S), 4 Scena (3 S), 5 Scena (4 S), 6 Scena (3 S), 7 Scena (2 S), Kolejne Sceny (1 S). MIŁEJ ZABAWY!

Scenariusz Gry Wolnych Form Grupa Konceptowa "Studyjko"