Fundamentos de Informática Resumen

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  • TEMA 1. INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE CMPUTO. Leccin 1.A Exploracin a las computadoras y sus usos.

    1. Definicin de computadora. Dispositivo electrnico que procesa datos y los convierte en informacin til para las personas. Computadora digital: dos valores. Computadora analgica: puntos variables a lo largo de un espectro.

    Clasificacin de las computadoras: Por su utilizacin:

    o Una persona. o Varias persona. o Ninguna persona.

    Por su poder de cmputo. 2. Computadoras de uso individual. Computadores de escritorio. Es el tipo ms comn de PC, est diseada para colocar en un

    escritorio y hay dos tipos bsicos, sobremesa y torre. El principal componente de un PC de escritorio es la unidad de sistema, es el gabinete que aloja las partes ms importantes de la computadora.

    Estacin de trabajo. Es una computadora especializada de un solo usuario poder y capacidad que un PC estndar.

    Laptop (sobre el regazo). Igual que un PC pero de tamao y peso reducidos para que sea fcil su transporte, algunos laptop se pueden conectar a una estacin de acoplamiento que nos posibilita expandir el laptop.

    Tablet PC. Es como un PC laptop, pero ms ligeras y son tctiles, podemos introducir datos pulsando sobre la pantalla o con una pluma stylus. Tienen todas las funcionalidades en un PC, Wifi, GPS, GPRS, Webcam, cmara digital, etc

    Handheld PC o PDA. Son dispositivos de cmputo que pueden utilizarse con la mano, sus siglas son asistente digital personal, bsicamente es una agenda con mltiples usos.

    Telfono inteligente o Smartphone. Son pequeos PC, tienen las funcionalidades o incluso ms, ensamblan procesadores potentes y empiezan a tener una memoria interna importante.

    Todos son computadores personales, PC, o microcomputadoras. Este trmino se refiere a cualquier sistema de cmputo que est diseado para ser utilizado por un solo usuario. 3. Computadoras para organizaciones. Cierto tipo de computadoras se utilizan en organizaciones y satisfacen las necesidades de muchos usuarios al mismo tiempo. Servidores de red. Es un PC potente con software y equipamiento especial que le permite funcionar

    como la computadora central de la red. Dependiendo de la configuracin de la red, los usuarios pueden acceder al servidor de distintas formas.

    Computadoras mainframe, se utilizan en grandes compaas, cada usuario accede a los recursos del mainframe mediante un dispositivo llamado terminal. Son sistemas muy potentes y estn diseado para realizar un conjunto reducido de tareas. Pueden satisfacer las necesidades de miles de usuarios.

    Terminal tonta: no procesa ni almacena datos, slo es un dispositivo de entrada/salida. Terminal inteligente: puede realizar operaciones de procesamiento, pero no tiene ningn

    dispositivo de almacenamiento.

  • Minicomputadoras, computadoras de rango medio. Estn a medio camino de un mainframe y un PC, las ms potentes pueden atender a cientos de usuarios al mismo tiempo.

    Supercomputadoras, son las computadoras ms potentes que se fabrican, poseen un alto procesamiento. Pueden realizar ms de un billn de clculos por segundo.

    4. Las computadoras en la sociedad.

    Importancia de las computadoras, la informacin que obtenemos de ellas. Puestos de trabajo directos e indirectos.

    Hogar

    Comunicaciones. Trabajo que se hace en el hogar. Tareas escolares. Entretenimiento. Finanzas.

    Educacin. Empresas pequeas. Industrias

    Diseo. Envo. Control de procesos.

    Gobierno Poblacin. Impuestos. Fuerzas armadas. Polica.

    Servicios de salud. Comentario del equipo docente. La nomenclatura mainframe se invent hace unos aos para denominar "un gran servidor" centralizado en una empresa que contena "espacios de trabajo: documentos y programas" para cada empleado. Hoy en da los servidores han evolucionado muchsimo y muchos de ellos se pueden incluso considerar mainframe por su potencia y capacidad de almacenamiento. Adems se pueden poner varios servidores en red con lo que se extiende su capacidad. En la actualidad, en vez de utilizarse configuraciones mainframe como antao se crean espacios personales para cada empleado de forma "virtualizada" en los servidores. Es la misma idea pero con arquitecturas informticas renovadas.

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    TEMA 1. INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE CMPUTO. Leccin 1.B Una mirada al interior del sistema de cmputo.

    1. Las Partes de un sistema de cmputo. Un sistema de cmputo completo consta de cuatro partes: Hardware. Son los dispositivos mecnicos que forma la computadora, son las partes que podemos

    tocar. Software. Es un conjunto de instrucciones que hace que la computadora realice tareas. Un programa

    es cualquier pieza de software. Datos. Son partes individuales de informacin que por s mismos no tienen mucho sentido para las

    personas. La principal tarea de la computadora es procesar estas partes de datos para convertirlas en informacin til.

    Usuarios. Son los operadores de las computadoras. Algunos sistemas de cmputo pueden prescindir de las personas, sin embargo ninguna computadora es completamente autnoma.

    2. El ciclo de procesamiento de la informacin. Un ciclo de procesamiento de la informacin es un conjunto de pasos que sigue la computadora para recibir datos, procesarlos de acuerdos con las instrucciones de un programa, presentar la informacin al usuario y almacenar los resultados. Tiene cuatro partes y cada uno se relaciona con uno o ms componentes de la computadora. Entrada. La computadora recibe datos de un usuario o de un programa para procesarlos. Procesamiento. Se procesan los datos basndose en las instrucciones del usuario o de un programa. Salida. Es un paso opcional en el procesamiento, se pueden mostrar los resultados por pantalla,

    impresora o altavoces. Almacenamiento. Tambin es opcional, se guardan los resultados en alguno de los medios de

    almacenamiento.

    3. Hardware esencial de una computadora. Los dispositivos del hardware pertenecen a una de estas cuatro categoras: Procesador. Memoria. Entrada y salida. Almacenamiento. Dispositivos de Procesamiento Procesamiento, procedimiento en el que se transforman los datos en bruto en informacin til. Se utiliza para esto procesador y memoria Procesador, es un circuito integrado formado por millones de transistores, interpreta y ejecuta instrucciones de un programa y controla las funciones de los dispositivos de entrada, salida y almacenamiento. Tarjeta madre o placa base, con tiene circuitos integrados en donde se comunican todos los elementos de la CPU, procesador, memoria, grfica, audio, etc Cuando hablamos de CPU nos referimos al procesador.

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    Dispositivos de Memoria La memoria es uno o ms chips que almacenan datos o instrucciones de programas, de forma temporal o permanente. Existen dos tipos de memoria.

    RAM: Es la memoria principal de una computadora, es una memoria voltil, su contenido se borra cuando se apaga el computador y es donde se cargan los datos que se necesitan para operar. La memoria RAM proporciona ms velocidad al computador. La unidad de medida es el byte, es la cantidad de memoria que se necesita para almacenar un carcter. Ver tabla 1B.1 pg. 29.

    ROM: almacena permanentemente los datos, incluso con la computadora apagada, la memoria es no voltil ya que nunca se pierden los datos. La ROM contiene instrucciones que la computadora necesita para funcionar.

    Dispositivos de entrada y salida. Interactuamos con la computadora con los dispositivos de entrada para introducir datos, el ms comn es el teclado y el ratn, por otro lado los dispositivos de salida devuelven los datos procesados al usuario o a otra computadora, los ms comunes son el monitor, impresora y altavoces. Otros dispositivos de entrada son:

    Trackball y touchpad. Joystick. Escaner. Cmara digital. Micrfono.

    Los dispositivos de comunicaciones pueden llevar a cabo funciones de entrada y salida, el ms conocido es el mdem. Dispositivos de Almacenamiento. El objetivo del almacenamiento es guardar los datos permanentemente, incluso con la computadora apagada. Cuando trabajamos con un programa se buscan los datos en el disco duro y se coloca una copia en la RAM para procesarlos, cuando terminamos de trabajar guardamos los cambios y se almacenan de nuevo en el disco duro. Hay tres diferencias entre el almacenamiento y la memoria:

    Tiene ms capacidad que la memoria RAM. La informacin permanece cuando el equipo est apagado. Es ms lento que la RAM.

    Existen dos tipos de almacenamiento:

    Almacenamiento Magntico: Duro. Flexible.

    Almacenamiento ptico: CD-ROM. CD-R. CD-RW. DVD: 4,7 17 Gb.

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    4. El software hace que la mquina cobre vida. Podemos realizar tareas mediante el software, son un conjunto de instrucciones que forman lo que se conoce como programa. Cuando se utiliza un programa se dice que se est ejecutando. Software de sistema.

    Controla el hardware de las computadoras o para hacer mantenimiento de la misma que sea ms eficiente. Hay tres tipos bsico de software de sistema:

    Sistema operativo. Se encarga de gestionar los componentes de la computadora, cuando un programa requiere al hardware para hacer algo se comunica con l a travs del sistema operativo.

    Sistema operativo de red. Permite que las computadoras se comuniquen y compartan datos a lo largo de una red.

    Herramientas. Simplifican el manejo de funciones y realizan otras altamente especializadas.

    Software de aplicacin.

    El software de aplicaciones dice a la computadora la forma en que debe llevar a cabo las tareas especficas. Tenemos las siguientes aplicaciones:

    Procesador de texto. Hojas de clculo. Bases de datos. Presentaciones. Programas de imgenes. Aplicaciones multimedia Software de entretenimiento y educacin. Herramientas de diseo y navegadores web. Juegos.

    5. Datos de computadora. Los datos son parte de informacin con o sin sentido, pueden ser las letras del alfabeto. Cuando agrupamos la letras en palabras y frases empiezan a tener sentido y se convierten en

    informacin. Las computadoras usan cadenas de nmeros para representar cualquier tipo de datos. Los datos que se introducen en la computadora son digitales. Los datos son utilizados por personas. La computadora manipula los datos realizando clculos y comparaciones para que tengan sentido. Los datos son utilizados por las personas. Los programas son utilizados por computadoras, los programas manejan instrucciones para que la

    computadora pueda realizar tareas. Un archivo es un conjunto de datos con un nombre determinado. Un documento es un archivo que se puede abrir y utilizar, puede incluir muchos tipos de datos.

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    6. Usuarios de computadoras. El usuario es una parte esencial de un sistema de cmputo, aunque slo sea para encenderla y decir que tienen que resolver. Papel del usuario. El usuario puede participar de distintas formas con la computadora dependiendo de lo que quiera hacer:

    Configuracin del sistema. Instalar software. Ejecutar programas.

    o Usuarios. o Segundo plano.

    Administracin de archivos. o Sistema lgico para almacenamiento. o Disco externo. Copia seguridad.

    Mantener el sistema. Mantenimiento de discos duros, asegurar que el sistema aprovecha al mximo sus recursos.

    Computadoras sin usuario. Existen computadoras que no necesitan de la interaccin con las personas, una vez programadas, instaladas e iniciadas. Normalmente las contrala un sistema operativo instado en un chip de memoria en lugar de un disco duro.

    Coches, lavadoras, aparatos domsticos. Ms sofisticado:

    o Sistemas de seguridad. o Sistemas de navegacin. o Sistemas de comunicacin.

  • TEMA 2. PRESENTACIN DE INTERNET. Leccin 2.A Internet y la WWW. 1. Historia de Internet. El departamento de defensa de EEUU crea la red ARPANET en 1969 conectando computadoras de

    distintas universidades y empresas relacionadas con el ejrcito. Objetivo:

    o Crear red de computadores con mltiples rutas de conexin a travs de lneas telefnicas para sobrevivir a un ataque nuclear, catstrofes, etc

    o Permitir a personas de ubicaciones remotas puedan compartir recursos. En un principio haba cuatro host, es parecido a un servidor y proporciona servicios a otras

    computadoras. o Servicio de transferencia de archivos y de comunicacin. o Permite el acceso a lneas de datos de alta velocidad.

    En 1973 llega a Europa. El departamento de defensa de EEUU deja el proyecto hacindose cargo la NFS. Se crea la NFSnet

    para completar ARPANET que ya estaba algo saturada. El enlace entre ARPANET, NSFnet y otras redes se llam Internet. El proceso de conectar redes separadas se conoce como trabajo entre redes. Una red troncal es la estructura central que conecta a otros elementos de la red. La ARPANET se cerr en 1990 y el financiamiento del gobierno a la NSFnet finaliz en 1995. A principios de 1990 internet se extendi de forma espectacular. No tiene dueo. Internet es accesible a cualquiera que tenga un PC y una conexin.

    2. Los principales servicios de Internet.

    Para utilizar estos servicios necesitamos una computadora, una conexin a Internet y un ISP.

    WWW. Correo. Grupos de noticias. FTP. Chat. Mensajera instantnea. Servicios en lnea. Servicios punto a punto.

    3. Entendimiento de la WWW.

    Se cre en 1989 en los laboratorios de fsica de partculas europeo de Gnova (Suiza). Con la Web establecemos una manera simple para acceder a documentos. La Web e Internet son cosas distintas. La Web es un servicio para acceder a documentos que es posible gracias a Internet que es una red gigantesca. La forma en que funciona la Web.

    Los documentos Web tienen formato de hipertexto y gracias a esto pueden vincularse entre s. El hipertexto administra un gran volumen de datos, pueden incluir texto, imgenes, sonidos, etc. El Http es un protocolo para poder trabajar con documentos de hipertexto.

  • Http utiliza el lenguaje de marcacin de hipertexto HTML (incluye hipervnculos). El conjunto de pginas Web relacionadas se conoce como sitio Web. Copiar una pgina a un servidor es publicarla, cargarla o subirla. Navegadores Web y etiquetas HTML. Los navegadores Web son un software de aplicacin diseado para encontrar documentos de hipertexto en la Web. Son navegadores del tipo sealar y hacer clic. Proporcionan una interfaz grfica que permite hacer clic e ir navegando. Tambin existen navegadores Web basados en texto que se utilizan en sistemas operativos no grficos.

    URL. El protocolo de transferencia de hipertexto tiene un formato llamado URL. Apariencia de las URL: tipo://direccion/ruta.

    tipo: clase de servidor en el que est localizado el archivo. direccin: direccin del servidor. ruta: ubicacin dentro de la estructura de archivos del servidor.

    Aplicaciones de ayuda y contenido multimedia. Los archivos grandes requieren aplicaciones, aplicaciones de ayuda o aplicaciones plug-in, para ser reproducidas en tiempo real a travs de la Web. Los complementos se utilizan para proporcionar soporte para distintos tipos de contenido, flujo de audio y flujo de video. La emisin de flujo enva el contenido desde el servidor Web hacia el navegador, la primera parte del flujo se almacena temporalmente en un bfer, despus que parte del flujo haya sido guardado comienza a reproducirse, mientras sigue almacenndose el resto de flujo. Despus de que el flujo se haya reproducido es eliminado.

  • 4. Utilice su navegador y la WWW. Para acceder a la Web, necesita un programa de software que se conoce como navegador web. Iniciar. La pgina de inicio es la que se abre cuando se inicia el programa. Navegar, es trasladarse de una pgina Web a otra o de un sitio Web a otro.

    Utilizar URL, son clave para navegar por internet, cuando introducimos una URL en el navegador se encuentra la pgina y despus se transfiere al PC, es cuando el contenido de la pgina aparece en la pantalla. Una URL se puede especificar de distintas formas:

    Escribirlo directamente. Hacer clic en el vnculo. Favoritos.

    Utilizar hipervnculos. Un hipervnculo es parte de una pgina Web vinculada a una URL, puede aparecer como texto, normalmente subrayado, imagen, un botn una flecha. Al hacer clic en un hipervnculo accedemos a la pgina Web de ese hipervnculo.

    Utilizar las herramientas de navegacin del buscador. Botones atrs y adelante, nos llevan a las pginas que hemos visitado recientemente. Flechas + Alt. Administrar los favoritos.

    Cerrar navegador. Ayuda. 5. Realice bsquedas en la web.

    Las dos herramientas bsicas de bsquedas basadas en la Web son las siguientes:

    Directorio. Un directorio busca la informacin mediante la seleccin de categoras del tema en cuestin.

    Mecanismos de bsquedas. Un mecanismo de bsqueda permite buscar informacin al escribir una o ms palabras, tambin se conoce como bsqueda por palabra clave.

    Utilice un directorio. Cmo manejarse dentro de un directorio. Utilice mecanismo de bsqueda.

    , las comillas tratan a las palabras como frases, acota ms la bsqueda. Utilizar operadores lgicos.

    Y, O, NO. Utilizar opciones de bsqueda avanzada. Se refinan los criterios de bsqueda mediante un formulario. Utilizar mecanismos de metabsquedas. Utiliza mltiples mecanismos de bsqueda al mismo

    tiempo. Vnculos con patrocinios. Posicionamiento web. Utilizar herramientas de bsqueda de sitios especficos. Las Web que tiene un volumen considerable

    tienen sus propios mecanismos de bsqueda internos.

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    TEMA 2. PRESENTACIN DE INTERNET. Leccin 2.B Correo electrnico y otros servicios en Internet. 1. Utilice el correo electrnico. Es el servicio de Internet que se usa con mayor frecuencia, aunque no es en tiempo real. Para habilitarlo necesitamos, una cuenta de correo, un ISP y un programa de correo. Es un sistema para intercambiar mensajes a travs de una red de computadoras. Intercambio de mensajes de audio y video. Es una forma rpida de comunicarse, el tiempo de envo es en sg. La configuracin del correo electrnico puede ser local o Web, telfonos. Posibilidad de adjuntar archivos.

    Compresin de correo electrnico. Para crear, enviar, recibir correo electrnico hay que utilizar un programa de correo

    electrnico y una conexin a internet. Los programas correo electrnico ms populares son Eudora, Outlook. Tambin podemos acceder al correo utilizando el navegador y accediendo directamente a la

    Web del correo electrnico.

    Direcciones de correo electrnico.

    La direccin de correo es nica y nos permite enviar y recibir mensajes. Para crear una cuenta de correo hay que establecer un nombre de usuario que adems es

    nico y que identifica el buzn postal en Internet. Es de la forma: Nombre_usuario@host_del_ISP Cuando se enva un mensaje:

    o El mensaje se almacena en un servidor hasta que el destinatario puede recuperarlo, se conoce como servidor de correo.

    o Estos servidores utilizan el protocolo de oficina postal POP.

    Sistemas Listserv.

    El uso ms comn en el correo electrnico son los mensajes persona a persona. Las listas de distribucin son un servicio de Internet basado en el correo electrnico, son un

    conjunto de direcciones electrnicas que se usan para enviar mensajes o anuncios a los miembros de la lista. Listas de correo automatizado o listserv.

    Utilizar programa correo electrnico.

    El Outlook Express est integrado en el Windows XP, existen otros programas similares como

    el Thunderbird.

    Crear un mensaje. Iniciamos el programa. Pulsamos el botn Crear correo. Aqu aparece una ventana donde debemos introducir el

    destinatario, el asunto y un texto, tambin podemos enviar ficheros adjuntos. El ltimo paso es pulsar el botn Enviar para que el mensaje se enve al destinatario.

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    Recibir y leer mensajes. Cuando nos envan un mensaje aparecer en la bandeja de entrada, a menos que hayamos establecido alguna regla y se vaya directamente a alguna carpeta. Una vez recibido podemos:

    Imprimirlo. Reenviarlo. Almacenarlo. Eliminarlo.

    Utilizar los servicios de correo electrnico basados en web. No es necesario tener instalado un programa para gestionar el correo, podemos utilizar los servicios de correo electrnico basados en Web. Este tipo de servicios tienen las siguientes ventajas:

    Costo. Los servicios de correo electrnico basados en Web ofrecen cuentas de correo gratuitas.

    Facilidad de uso. Ofrecen herramientas para facilitar el manejo del programa. Accesibilidad. Se puede acceder desde cualquier sitio, siempre que tengamos conexin a

    Internet.

    2. Ms caractersticas de Internet.

    1. Noticias. Las news en Internet consisten en miles de grupos de noticias, cada uno dedicado a un tema especfico. Los usuarios pueden publicar artculos (mensajes cortos), a medida que se va respondiendo se crea un hilo del artculo en cuestin. Hay que utilizar un lector de noticias para poder acceder y leer las noticias.

    Programas:

    o NewsRover. o Xnews. o News pro. o Outlook.

    El programa con el que accedemos a las news obtiene los artculos de un servidor de noticias.

    Utilizan NNTP, protocolo de transferencia de noticias de red. Para ver artculos que se han publicado hay que suscribirse a un grupo de noticias sobre el

    tema especfico. Los grupos de noticias estn organizados en categoras principales, llamados dominios, los

    cuales se pueden dividir en categoras. Las preguntas que se realizan con frecuencia son publicadas por los miembros de los grupos

    como Preguntas frecuentes (FAQ).

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    2. FTP.

    El protocolo FTP es una herramienta para copiar archivos de una computadora a otra. Un Sitio FTP es conjunto de archivos que se alojan en un servidor FTP. Los archivos FTP pblicos permiten que cualquier persona se descargue archivos utilizando un

    software de cliente FTP. Los sitios FTP proporcionan acceso a diferentes tipos de archivos.

    3. IRC.

    El IRC es un chat en tiempo real, con l nos podemos comunicar con otros usuarios en tiempo

    real. Los Canales son grupos de discusin en donde los usuarios hablan de temas.

    4. Mensajera instantnea.

    La mensajera instantnea es un chat privado que restringe la participacin a usuarios

    especficos. Con el programa Messenger podemos utilizar la mensajera instantnea y se pueden crear listas

    de amigos para charlar.

    5. Servicios en lnea.

    Un servicio en lnea es una compaa ofrece acceso, basado en una suscripcin: o Correo electrnico. o Grupos de discusin. o Bases de datos.

    Tambin ofrece acceso a Internet. Los grupos de discusin que ofrecen los servicios en lnea a menudo son monitoreados por un

    operador de sistema, sysop, que asegura que se cumplan las normas.

    6. Servicios punto a punto P2P.

    Son redes distribuidas que no requieren de un servidor central. Se conecta una computadora a la red y no requiere servicio central. Software especial P2P. Los servicios para compartir archivos son otro tipo de P2P.

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    TEMA 3. INTERACTE CON SU COMPUTADORA. Leccin 3.A Utilice el teclado y el mouse.

    1. El teclado. El teclado es un perifrico de entrada que utilizamos para introducir texto. Teclear: habilidad para escribir con el teclado. 1. La distribucin estndar del teclado. El teclado estndar contiene aproximadamente 101 teclas ordenadas en cinco grupos.

    a. Las teclas alfanumricas. Distribucin QWERTY. Contiene las teclas que producen letras y nmeros, adems incluye: Las teclas TAB, CAPS-LOCK, BACK-SPACE, ENTER.

    b. Las teclas modificadoras. Son las teclas SHIFT, ALT y CTRL. Modifican la informacin de entrada de otras teclas.

    c. El teclado numrico. Estn situadas al lado derecho y contienen los nmeros. Incluye los operadores aritmticos +, -, *, / Incluye la tecla NUM LOCK, que activa el teclado numrico. Si no est activado, funcionan los cursores de movimiento y otras funciones.

    d. Las teclas de funcin. Son desde F1 hasta F12. Introducen comandos. Dependen del programa en uso. Se combinan con otras para proporcionar ms capacidad.

    e. Las teclas de movimiento del cursor. Sirven para moverse por la pantalla sin el mouse.

    f. Teclas de funciones especiales. Inicio: logo de Windows. Shortcut: abre el men de mtodo abreviado. Integracin de controles de Internet.

    2. La forma en que las computadoras aceptan informacin del teclado. Al presionar una tecla, El controlador del teclado lo percibe, Lo pasa al buffer del teclado, El controlador del teclado enva la seal software al sistema de la computadora, El software determina la respuesta adecuada, El sistema lee la ubicacin de memoria en el buffer del teclado que contiene el cdigo de la tecla

    presionada, Es muy rpido y no lo podemos percibir. Un parmetro del teclado es la velocidad de repeticin, que determina el tiempo que debe mantener

    presionada una tecla alfanumrica antes de que el teclado repita el carcter. 2. El mouse. Es un dispositivo de sealamiento. Es un dispositivo de entrada. El puntero del mouse lo utilizamos para interactuar con la computadora.

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    Dos tipos de mouse. Mecnico: contiene una bola en la parte inferior que determina el movimiento del cursor. ptico: emite un rayo de luz para mover el puntero.

    1. Utilice el mouse.

    Sealar, empujar el mouse alrededor del escritorio. Clic, seleccionar algn objeto. Doble clic, ejecutar programas. Arrastrar, arrastramos un objeto por la pantalla Clic derecho, men contextual. Mouse de rueda, incluye una rueda entre los dos botones, resulta til para desplazarse por

    documentos.

    2. Configuraciones de los botones del mouse. Se coloca normalmente al lado derecho del teclado, Se utiliza presionando los botones derechos e izquierdos, Los ratones modernos incluyen software que permiten configurar los distintos botones.

    3. Variantes del mouse. 1. Trackball.

    Es como un ratn pero la bola que permite que se desplace el puntero por la pantalla est situada en la parte superior.

    2. Trackpads, (Touchpad) Es un dispositivo de sealamiento estacionario, Es el que suelen incorporar los porttiles.

    3. Dispositivos de sealamiento en el teclado. Es un pequeo dispositivo que viene integrado en el teclado, normalmente de porttiles. Tambin se le conoce como Trackpoint, es tpico de los porttiles de IBM.

    4. Ergonoma y dispositivos de entrada. La ergonoma es el estudio de la relacin fsica entre las personas y sus herramientas.

    1. Lesiones por movimientos repetitivos, RSI. Las lesiones por movimientos repetitivos se producen por pasar mucho tiempo introduciendo datos

    con teclados de computadoras. El sndrome del tnel carpiano es una lesin en la mueca ocasionada por utilizar un teclado

    durante periodos de tiempo largo. 2. Evite las lesiones relacionadas con el teclado. El buen uso de la silla es imprescindible a la hora de trabajar, la silla debe:

    o Permitir el ajuste en altura. o Proporcionar un buen soporte para la regin lumbar. o Tener brazos ajustables.

    Otros consejos para evitar lesiones: o Utilizar un teclado ergonmico. o Utilizar un soporte acolchado para la mueca. o Mantenga derechas las muecas. o Sintese de manera recta. o Aprenda a escribir con el teclado. o Tome descansos frecuentes.

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    TEMA 3. INTERACTE CON SU COMPUTADORA. Leccin 3.B Introduzca datos de diferentes maneras.

    1. Dispositivos manuales. 1. Lpices.

    Se utilizan para la introduccin de datos. Este dispositivo se conoce como stylus. Se puede utilizar como dispositivo de sealamiento como un mouse. No es fiable para introducir texto. Con frecuencia se utilizan para la recoleccin de datos. Introducir firmas y mensajes que se almacenan y transmiten como una imagen grfica,

    parecido al fax.

    2. Touch screens. Introduccin de datos colocando el dedo en la pantalla. Tienen sensores en la superficie de la pantalla. Buen uso para ambientes polvorientos. Cajeros automticos, quioscos de informacin pblica. Restaurantes de comida rpida.

    3. Controladores de juego.

    El controlador de juego es un dispositivo de entrada. Hay dos categoras:

    o GamePad, tienen dos juegos de controles, uno para cada mano. o Joysticks.

    Una variante del joystick es el controlador de juegos de carreras. 2. Dispositivos de entrada pticos. Las tecnologas pticas permiten que las computadoras utilicen la luz como una fuente de entrada, este tipo de herramientas se conocen como dispositivos pticos de entrada. 1. Lectores de cdigo de barras.

    Son uno de los dispositivos pticos que se utilizan ms ampliamente. El tipo de lector ms comn es el modelo de cama plana, son los que hay en supermercados. Leen los cdigos de barras, que son unos patrones de barras impresos. Trasforman los cdigos de barra en dgitos de nmeros.

    2. Escner de imgenes y OCR.

    El escner de imgenes convierte cualquier imagen impresa en imgenes en forma electrnica emitiendo luz sobre la imagen.

    El escner de color utiliza filtros para dividir los componentes de color en RGB. Pueden adquirir imgenes y texto (OCR). Software de reconocimiento ptico de caracteres OCR El software OCR no es fiable al 100%.

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    3. Dispositivos de entrada audiovisuales. Los computadores tienen la capacidad de permitir grabar entrada de audio y video y de reproducirlo.

    1. Micrfonos.

    Es un dispositivo de entrada que tiene como fin grabar la voz. Con un micrfono y altavoces pueden realizarse llamadas telefnicas. La tarjeta de sonido es un dispositivo que traduce las seales analgicas a digitales para su

    proceso en la computadora. A este proceso se le conoce como digitalizar. Del mismo modo se puede hacer el proceso contrario. Con un programa de reconocimiento de voz se puede dictar un texto a la computadora,

    aunque este tipo de software an no es muy fiable.

    2. Otros tipos de entrada de audio.

    Se puede utilizar la tecnologa MIDI para conectar distintos tipos de instrumentos. 3. Entrada de video.

    Las Webcam son unas cmaras de video utilizadas para la realizacin de video conferencias. Con una tarjeta de captura de video se puede conectar al PC otros dispositivos de video.

    4. Cmaras digitales

    Capturan imgenes fijas, de forma electrnica. Utilizan tarjetas de memoria para guardar las imgenes. Existe la posibilidad de volcar las fotografas de la cmara al PC. Las cmaras digitales son muy verstiles ya que nos permiten jugar con las imgenes que hemos

    capturado.

  • TEMA 4. VEA, ESCUCHE E IMPRIMA DATOS. Leccin 4.A Video y sonido.

    1. Monitores. Dispositivo de salida que se utiliza ms a menudo. Dispositivos hardware que determinan la calidad de la imagen:

    1. El monitor. 2. La tarjeta controladora de video.

    Dos tipos bsicos de monitores: 1. CRT. 2. Pantalla de panel plano. Utilizada en el pasado por los porttiles.

    Los monitores pueden clasificarse por el nmero de colores que despliegan.

    Monitores monocromticos. o Solo despliegan un color sobre un fondo contrastante de color negro.

    Monitores de escala de grises. o Despliegan distintas intensidades de gris, sobre fondo blanco o color hueso. o Los de panel plano se usan en sistemas porttiles de bajo nivel para mantener costos

    bajos, como los telfonos mviles. Monitores a color.

    o Pueden desplegar entre 16 y 16 millones de colores. o Se pueden configurar para que trabajen en modo monocromtico o escala de grises.

    1. Monitores CRT Cerca de la cubierta de un monitor se encuentra un can de electrones. El can dispara un rayo de electrones a travs de una bobina magntica, que conduce el rayo

    hacia el frente del monitor. La parte trasera de la pantalla del monitor est cubierta con fsforo que se ilumina cuando es

    alcanzado por el rayo de electrones. La cantidad ms pequea de puntos de fsforo a la que el can puede apuntar se conoce como

    pxel. El can se dirige a cada pxel de la pantalla comenzando por la esquina superior izquierda y

    avanzando haca el extremo derecho. Luego baja un poco y recorre otra lnea. En un monitor monocromtico la intensidad del rayo determina si un pxel est activado (blanco)

    o no (negro). En un monitor de escala de grises la intensidad del rayo determina el brillo que emite cada pxel. Un monitor a color trabaja como un monocromtico pero con tres rayos de electrones. Los tres

    caones representan los colores primarios aditivos: rojo, verde y azul. Cada pxel incluye tres fsforos en forma de tringulo. Una mscara de sombra es una malla fina de metal que se ajusta a la forma y tamao de la

    pantalla. Se utiliza para alinear los rayos de electrones para que impacten en el punto correcto. Desventaja de los monitores CRT:

    o Ocupan mucho espacio, tienen una profundidad importante y son pesados. o Necesitan mucha energa elctrica para funcionar.

    2. Monitores de panel plano. Existen distintos tipos de monitores de pantalla plana, pero el ms comn es el LCD. El monitor LCD crea imgenes mediante un tipo especial de cristal lquido que normalmente es

    transparente pero cuando se carga con electricidad se vuelve opaco. Es la tecnologa utilizada en monitores de laptop. Una desventaja es que cuando hay luz brillante sus imgenes pueden ser difciles de ver. Otra desventaja es su limitado ngulo de visin

  • Existen dos categoras principales de LCD: o LCD de matriz pasiva, que utiliza transistores para cada fila y columna de pxeles

    creando una cuadrcula que define la ubicacin de cada pxel. Se crea el efecto submarino cuando se mueve el puntero demasiado rpido. La mayora utilizan la tecnologa dual-scan.

    o LCD de matriz activa, asigna un transistor a cada pxel y cada pxel se activa o desactiva de forma individual.

    Tienen un ngulo de visin ms amplio que las pantallas de matriz pasiva. Utilizan la tecnologa TFT, que emplea cuatro transistores por pxel.

    3. Otros tipos de monitores. Pantallas de papel blanco. Ebooks.

    o Se utiliza a menudo por diseadores de documentos. o Hay una versin en LCD que se llama pantalla de pgina blanca.

    Pantallas electroluminiscentes.

    o Son similares a los LCD, pero utilizan una pelcula fosforescente que se aloja entre dos capas de cristal, una rejilla de cables enva la corriente a travs de la pelcula para crear una imagen.

    Pantallas de plasma.

    o Se forma aprisionando un gas especial entre dos capas de cristal. (nen o xenn). o Cuando el gas se electrifica mediante una rejilla de pequeos electrodos, esta se ilumina.

    4. Comparacin entre monitores. Tamao.

    o Afecta al nivel de calidad con que se pueden ver las imgenes. o Los monitores se miden diagonalmente en pulgadas. o El rea visible real es ms pequea que el tamao general del monitor. o El rea visible de un monitor plano es mayor que un CRT.

    Resolucin. o Se refiere a la claridad o fidelidad de una imagen. o Est determinada por la cantidad de pxeles en la pantalla expresados en forma de matriz. o La resolucin real est determinada por la tarjeta de video. o A medida que la resolucin se incrementa, la imagen de los objetos en la pantalla se hace

    ms pequea. o Existen varios estndares para la resolucin de monitores:

    1. VGA. 2. SVGA.

    Frecuencia de actualizacin. o La frecuencia de actualizacin de un monitor es la cantidad de veces por segundo que los

    caones de electrones recorren cada pxel de la pantalla. o Se mide en Hertz (Hz) o en ciclos por segundo. Para 100 Hz actualiza los pxeles 100

    veces por segundo. Ancho de punto.

    o Es la distancia entre los puntos de fsforo del mismo color de los pxeles adyacentes. o Se mide en mm. o Varan entre 0,15 mm hasta 0,40 mm. o Cuanto ms pequeo sea el ancho del punto mayor detalle y fidelidad. o Se recomienda un ancho menor a 0,28 mm para un monitor de 15 pulgadas si el monitor

    es mayor se recomienda 0,22 mm.

  • 5. Tarjetas de video.

    La calidad de las imgenes que un monitor puede desplegar est definida por la tarjeta de video. Contiene una memoria de video dedicada y otros circuitos necesarios para enviar informacin a

    la pantalla. Las tarjetas incluyen su propia RAM de video o VRAM.

    2. Ergonoma y Monitores.

    1. Vista cansada Es la fatiga de los ojos ocasionada por enfocarse en el mismo punto durante demasiado tiempo. No implica ningn riesgo a largo plazo para la visin, pero puede provocar dolores de cabeza. Para reducir la vista cansada:

    a. Seleccionar un monitor con imagen fija sin parpadeo. b. El ancho de punto no debe ser mayor que 0,28. c. La frecuencia de actualizacin debe de ser al menos de 72 Hz. d. Colocar el monitor de manera que quede a 2-21/2 pies de sus ojos, el centro de la pantalla

    debe estar un poco ms debajo de sus ojos. e. No se debe reflejar la luz en la pantalla, se pueden usar pantallas antirreflejantes. f. Mantener limpia la pantalla. g. Evitar mirar al monitor ms de 30 minutos sin descansar. h. No dejar que se sequen los ojos.

    2. Campos electromagnticos. Se crean durante la generacin, transmisin y uso de corriente de baja frecuencia. Para reducir la exposicin a los EMF:

    1. Descansar frecuentemente lejos de la computadora. 2. Sintese a la distancia de un brazo de la unidad del sistema, monitor y otros equipos. 3. Utilice un monitor de panel plano que no produzca EMF.

    3. Proyectores de datos.

    Los proyectores de datos se conocen tambin como proyectores digitales de luz y proyectores de video.

    Utilizan la tecnologa LCD para crear imgenes. Requieren una sala de proyeccin oscura. Los nuevos proyectores utilizan tecnologa de procesamiento digital de luz (DLP), para proyectar

    imgenes ms brillantes y ms ntidas. Emplean un chip especial llamado dispositivo de microespejo digital. Pueden desplegar imgenes claras en condiciones normales de iluminacin.

    4. Sistemas de sonido. 5. 1. Tarjetas de sonido.

    Es una tarjeta de circuitos que convierte el sonido de forma analgica a digital y viceversa, para

    propsitos de grabacin o reproduccin. Tiene una funcin de entrada y otra de salida. Las seales analgicas que entran en la tarjeta de sonido se pueden considerar como

    fluctuaciones en la intensidad de una corriente elctrica. La tarjeta mide esas seales y las convierte a un formato digital, que es el que utiliza la

    computadora. Para reproducir el audio la tarjeta de sonido invierte el proceso. Existe software de edicin de sonido pudiendo disponer de un estudio de grabacin en miniatura.

  • 2. Audfonos y auriculares. Los Audfonos constan de un par de altavoces integrados en una cinta para que se puedan adaptar

    a la cabeza de la persona. Utilizan un conector mini estereofnico. Un auricular incluye uno o dos altavoces y un micrfono, todos montados en una diadema

    ajustable. Son tiles en videoconferencias.

  • 1

    TEMA 4. VEA, ESCUCHE E IMPRIMA DATOS. Leccin 4.B Impresin.

    1. Impresoras que se usan frecuentemente.

    Dos categoras: o De impacto: crea una imagen al utilizar agujas o martillos que presionan una cinta con

    tinta contra el papel. El tipo ms comn de impresora de impacto es la impresora de matriz de puntos. Otro tipo son: de lnea y de banda.

    o De no impacto: Utilizan otros mtodos. Inyeccin de tinta: emplean boquilla para rociar gotas de tinta en la pgina. Lser: funcionan igual que las fotocopiadoras, utilizan calor para adherir

    partculas microscpicas de tner seco a la pgina.

    1. Impresoras de matriz de puntos. (IMPRESORAS DE IMPACTO)

    Se utilizan en lugares en donde el impacto fsico con el papel es importante, por ejemplo cuando hay que imprimir copias al carbn.

    Producen hojas de texto simple rpidamente. Se utilizan para imprimir pginas muy anchas. Utiliza un mecanismo llamado cabeza de impresin que contiene un grupo de agujas cortas. Al empujar las agujas en combinaciones distintas puede crear caracteres alfanumricos. Cuando son impulsados del grupo, los extremos de las agujas sobresalientes golpean una cinta

    que est colocada entre la cabeza de impresin y el papel. A ms agujas ms resolucin. Las de baja resolucin tienen 9 agujas, las de alta 24. La velocidad se mide en cps, caracteres por segundo. Impresoras de lnea:

    o Es un tipo especial de impresora de impacto. o Funciona igual que una impresora de matriz de puntos. o Utiliza una cabeza ancha que puede imprimir una lnea entera de texto por vez. o Son rpidas y de poca resolucin.

    Impresoras de banda: o Incluye una banda rotatoria grabada con caracteres alfanumricos. o Para imprimir un carcter, la banda gira hasta el carcter deseado y luego un martillo

    golpea la banda hasta que presiona contra una cinta. o Son muy rpidas y robustas. Puede generar hasta 2000 lneas de texto por minuto.

    2. Impresoras de inyeccin de tinta.

    Crea una imagen directamente en el papel al rociar tinta por medio de boquillas pequeas. El costo resulta ms bajo que una lser. Los cartuchos de tinta necesitan reemplazarse peridicamente. Algunas impresoras utilizan cartucho de tinta negra y otro para el color. Tienen cuatro boquillas de tinta: Cyan, magenta, amarillo y negro. Estos colores son distintos de los tres colores aditivos primarios. (RGB). El color impreso es el resultado de la luz que rebota del papel, no del color que se transmite

    directamente desde una fuente de luz. Por ello se conocen como colores sustractivos.

  • 2

    3. Impresoras Lser. Son ms costosas que las de inyeccin de tinta. Su calidad de impresin es ms alta y suelen ser ms rpidas. Incorpora un lser, una CPU y una memoria. Utilizan una tecnologa similar a la de las fotocopiadoras. Son ideales para oficinas con varios usuarios compartindola a travs de una red. El lser apunta a un punto sobre el tambor creando una carga elctrica. El tner que est compuesto de pequeas partculas de tinta se pega al tambor en las partes en

    que el lser se ha cargado. Con presin y calor el tner se transfiere del tambor al papel. La cantidad de memoria que tienen las impresoras lser determina la velocidad con la que se

    imprimen los documentos. Las lser de color funcionan igual que las de negro pero repiten el proceso para cada color. 4. Multifuncionales.

    Estos dispositivos combinan las capacidades de impresin con la digitalizacin, fotocopiado y

    capacidades de fax.

    5. Comparacin de impresoras.

    1. Calidad de la imagen.

    Tambin conocida como resolucin, se mide en puntos por pulgada, (dpi). 600 dpi es: 600 columnas de puntos y 600 filas de puntos, que hacen un total de 360.000 puntos.

    2. Velocidad.

    Se mide con el nmero de pginas por minuto (ppm).

    3. Costo inicial.

    El coste de una impresora ha disminuido espectacularmente en los ltimos aos.

    4. Costo de operacin.

    El coste de la tinta y el mantenimiento vara con el tipo de impresora. As como el tipo de papel utilizado.

    2. Impresoras de alta calidad.

    1. Impresoras de fotos.

    Suelen utilizar la tecnologa de inyeccin de tinta. Otras utilizan sublimacin de tinta. Son lentas pero de muy alta calidad. La impresin necesita varios minutos para secarse. No necesitan una computadora para imprimir. Incluyen ranuras para tarjetas de memoria. Algunas se pueden conectar directamente a la cmara de fotos.

  • 3

    2. Impresoras de transferencia trmica de cera.

    Se utilizan principalmente para representar imgenes y folletos. Crean colores vivos y tienen un coste bajo. Operan con una cinta cubierta con paneles de cera de colores que se funde y adhiere al papel liso

    en forma de puntos de colores cuando pasa a travs de una fuente de calor.

    3. Impresoras de sublimacin de tinta.

    Los editores y artistas grficos obtienen una calidad y color realistas en las imgenes fotogrficas.

    Una cinta contiene paneles de color se mueve a lo largo de una fuente de luz dirigida capaz de sublimar las variaciones de temperatura.

    Al calentarse, las tintas se evaporan desde la cinta y se difunden sobre el papel especialmente recubierto u otro material en donde se forman reas de colores distintos.

    Las variaciones de color estn relacionadas con la intensidad del calor que se aplica. Crean imgenes muy ntidas Son lentas y costosas. El papel es caro.

    4. Plotters. Se utiliza para imprimir imgenes de gran formato, como los dibujos de construccin o

    ingeniera. Los primeros Plotters eran dispositivos mecnicos aparatosos, que utilizaban brazos robotizados. Los Plotters de mesa o de cama plana utilizan dos brazos robotizados. Cada uno tiene un conjunto de plumas con tintas de colores, plumas de fieltro o lpices. Los dos brazos trabajan conjuntamente operando en ngulo recto, dibujando en un papel esttico. Los Plotters de mesa son lentos, pueden tardar varias horas en hacer un dibujo. El plotter de rodillos utiliza un solo brazo de dibujo, pero mueve el papel. En los ltimos aos los Plotters mecnicos han sido sustituidos por Plotters de inyeccin de tinta

    trmicos y electrostticos.

  • 1

    TEMA 5. PROCESAMIENTO DE DATOS. Leccin 5.A Transformacin de datos en informacin.

    1. La forma en que las computadoras representan datos.

    1. Sistemas de numeracin.

    Para una computadora todas las cosas son nmeros. El sistema decimal de numeracin se nombra base 10 porque hay 10 smbolos. En una computadora todos los datos estn representados por el estado de los interruptores

    electrnicos de la computadora. Un interruptor solo tiene dos estados, encendido 1 y apagado 0. Las computadoras operan en base 2.

    2. Bits y bytes. Bit: es la unidad de datos ms pequea posible que una computadora puede reconocer y utilizar. Byte: grupo de 8 bits. Nibble: mitad de un byte. Con un byte se pueden representar 28 = 256 caracteres. 3. Cdigos de texto. Los primeros programadores necesitaban un cdigo estndar.

    EBCDIC. o Cdigo ampliado de intercambio de caracteres decimales codificados en binario. o Cdigo de 8 bits que define 256 caracteres.

    ASCII.

    o Cdigo estndar estadounidense para el intercambio de informacin. o Es el estndar que se utiliza con ms frecuencia en computadoras de todo tipo. o Es un cdigo de 8 bits que especifica caracteres para valores de 0 al 127.

    ASCII extendido.

    o Cdigo de 8 bits que especifica valores del 128 al 255. o Los 40 primeros representan pronunciaciones y puntuaciones especiales. o Los restantes son smbolos grficos.

    Unicode.

    o Estndar de codificacin de caracteres mundiales Unicode. o Proporciona hasta 4 bytes 32 bits para representar cada letra, nmero o smbolo. o Puede representar ms de 4 billones de caracteres. o Los primeros 256 cdigos en Unicode son idnticos a los que se utilizan en ASCII y

    ASCII extendido.

    2. La forma en que las computadoras procesan datos.

    Dos componentes controlan el procesamiento en la computadora: La CPU y la memoria. Ambos se encuentran en la placa madre.

  • 2

    1. La CPU. Es el cerebro de la computadora. Tienen dos partes bsicas:

    o La Unidad de Control UC: Controla todos los recursos de la computadora. Dirige el flujo de datos a travs de la CPU, adems del flujo hacia otros dispositivos y

    desde ellos. Es el centro lgico de la computadora. Las instrucciones de la CPU para llevar a cabo comandos estn integradas en la UC. Este conjunto de instrucciones listan todas las operaciones que la CPU puede realizar. Estn expresadas en microcdigo, que son un conjunto de instrucciones bsicas que

    le dicen a la CPU la forma en que debe de ejecutar las operaciones ms complejas.

    o La Unidad Aritmtico Lgica ALU. La computadora puede realizar dos tipos de operaciones: Operaciones aritmticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Operaciones lgicas: comparaciones. Cuando la UC encuentra una instruccin que involucra a la aritmtica o la lgica

    enva la instruccin a la ALU. Incluye un grupo de registros de memoria de alta velocidad que estn integradas en la

    CPU, que se utilizan para alojar los datos que se estn procesando en ese momento. El resultado se almacenar en otro registro antes de ser enviado a la CPU.

    2. Ciclos de Mquina. Cada vez que la CPU ejecuta una instruccin realiza un ciclo de mquina. Se divide en dos:

    o Ciclo de instrucciones. o Lleva a cabo dos pasos:

    Recolectar. Antes de ejecutar una instruccin la UC recolecta un comando o datos desde la memoria de la computadora.

    Decodificar. Antes de ejecutar un comando la UC debe separar el comando en instrucciones pertenecientes al conjunto de instrucciones de la CPU.

    En este punto la CPU est lista para comenzar el ciclo de ejecucin.

    o Ciclo de ejecucin. Ejecutar. Cuando se ejecuta un comando la CPU lleva a cabo las instrucciones en

    orden al convertirlas en microcdigo. Almacenar. Es posible que la CPU necesite almacenar los resultados en la memoria.

    La velocidad a la que trabaja la CPU se mide en millones de instrucciones por segundo MIPS). Las CPU ms nuevas llegan a BIPS. Segmentacin: es el procesamiento en paralelo. La UC empieza un nuevo ciclo de mquina antes

    que haya finalizado el primero. Los sistemas operativo modernos permiten la ejecucin de varios programas a la vez, son multitarea. La CPU crea threads, un thread es una instruccin de un programa. La CPU ejecuta un thread de un programa a la vez. La CPU ejecuta los trheads a una velocidad muy alta dando la sensacin que se ejecutan varios

    programas a la vez. Los nuevos procesadores proporcionan hyperthreading, que permite ejecutar varios trheads a la vez. Reloj del Sistema, Un pulso electrnico se usa para sincronizar el procesamiento. Se mide en

    megahertz (MHz) dnde 1 MHz = 1 milln de ciclos por segundo o Gigahertz (GHz) donde 1 GHz = 1 ciclos de mil millones por segundo.

  • 3

    De esto es lo que estn hablando cuando dicen que una computadora es una mquina de 2.4 GHz .La velocidad de su reloj es de 2.4 mil millones de ciclos por segundo.

    Cuanto ms grande el nmero = ms rpido el procesamiento 3. Memoria.

    La CPU no puede almacenar programas o datos. La CPU necesita tener millones de bytes de espacio para leer o escribir programas o datos

    rpidamente mientras se estn utilizando. Esto se implementa en la memoria, son una serie de chips que se encuentran en la placa madre. Esta memoria permite a la CPU almacenar y recuperar datos rpidamente.

    1. Memoria no voltil. Contienen datos incluso con la computadora apagada. Su uso normal es de lectura y ejecucin. Se llama memoria ROM. PROM, memoria programable de solo lectura. Las PROM se encuentran en unidades de disco duro e impresoras. BIOS, contiene el conjunto de instrucciones de inicio, adems contiene otras rutinas que asegura el

    buen funcionamiento del sistema y que los dispositivos hardware estn presentes, esta rutina se conoce como POST.

    2. Memoria flash. Tipo especial de memoria no voltil. Funciona utilizando interruptores para almacenar datos. 3. Memoria voltil. La memoria principal o RAM necesita energa elctrica para almacenar datos. La RAM son unos chips que se alojan en una pequea tarjeta de circuitos. Tipos de RAM:

    o SIMM o DIMM o SO-DIMM

    Es una memoria aleatoria, esto la hace muy rpida y a la computadora tambin. Direccin fsica: indica la posicin de memoria donde se encuentra la informacin. Las direcciones de memoria van desde 0 hasta 2n 1. Las tarjetas de video y sonido llevan una RAM integrada.

    3. Factores que afectan a la velocidad de procesamiento. El diseo de la CPU determina su velocidad bsica. 1. Registros. El tamao de los registros indica la cantidad de datos con la que puede trabajar la computadora en

    un momento dado. Cuanto ms grande ms rpido procesara los datos la computadora. Tambin se le llama tamao de palabra.

  • 4

    2. La memoria y el poder de cmputo. Cuanta ms memoria RAM ms capacidad de cmputo. Cuando la RAM est llena libera parte de su memoria para poder cargar otros datos. Memoria virtual: intercambio de contenido que no se utiliza entre la RAM y el disco duro 3. El reloj interno de las computadoras. Todas las computadoras tienen un reloj del sistema. La computadora utiliza el reloj del sistema para marcar el tiempo de sus operaciones de

    procesamiento. La velocidad de operacin de la computadora est ligada a la velocidad del reloj. Si la velocidad del reloj es de 800 MHz quiere decir que hace 800 millones de tics en un segundo. Un ciclo de reloj es un solo tic. 4. El bus.

    El bus del sistema incluye un bus de direcciones y un bus de datos. Es una ruta entre los componentes de una computadora. Hay dos buses principales:

    o Bus interno. Reside en la placa base y conecta a la CPU con otros dispositivos que se alojan en la placa base.

    o A su vez existen dos buses internos: el de datos y el de direcciones. o Bus externo. Conecta dispositivos externos.

    1. El bus de datos.

    Conecta la CPU con la memoria y otros dispositivos de hardware en la placa base. Son una serie de cables paralelos muy pequeos que van integrados en la placa base. El nmero de cables afecta a la velocidad. Cada cable transporta 1 bit de datos. Las computadoras modernas tienen un bus de datos de 64 bits, se conoce como bus frontal. La velocidad se mide en MHz. Todos los procesadores utilizan un multiplicador para hacer que la CPU vaya ms rpido.

    2. El bus de direcciones.

    Conecta la CPU con la RAM. Solo transporta direcciones de memoria.

    3. Estndares de bus.

    ISA. Bus local. PCI. AGP. USB. IEEE 1394 FireWire. PC Card

  • 5

    5. Memoria cach.

    Mover datos entre CPU y RAM es una de las operaciones que ms tiempo consumen en la CPU La solucin es incluir memoria cach en la CPU. Es similar a la RAM, pero muchsimo ms rpido. Cuando un programa se est ejecutando la CPU comprueba si los datos estn en la cach, si no

    estn ah va a buscar a la RAM, la siguiente vez que la CPU necesite esos datos se ahorra el tiempo de ir a la RAM.

    Tipos de memoria cach: o Cach de nivel 1 (L1),

    Est integrada en la CPU. o Cach de nivel 2 (L2),

    Aade ms velocidad a las CPU. Se encuentra en la tarjeta madre. Intel y AMD descubrieron que colocar la cach L2 en la CPU aumenta la

    respuesta de la CPU. o Cach de nivel 3 (L3),

    Est integrada en la placa madre.

    Las cachs L1, L2, L3 aceleran a la CPU pero de formas distintas. La cach L1 conserva las instrucciones que se han ejecutado recientemente. La cach L2 conserva las instrucciones que probablemente se usarn enseguida. La cach L3 contiene muchas de las instrucciones posibles.

  • 1

    TEMA 5. PROCESAMIENTO DE DATOS. Leccin 5.B Las CPU modernas.

    1. Una mirada al interior del procesador.

    El funcionamiento de un procesador est gobernado por su diseo interno o arquitectura. La arquitectura determina:

    o Donde estn localizadas y conectadas sus partes. o La manera en que se conecta con otras partes de la computadora. o La ruta que toma la electricidad a medida que avanza dentro del procesador. o La cantidad de transistores que tiene.

    Los procesador con arquitectura compatible IBM y Macintosh son totalmente distintas. Cuantos ms transistores tenga ms poderoso ser. El procesador incluye otras caractersticas que afectan a su rendimiento.

    o La cantidad de bits de datos que puede procesar a la vez. o Actualmente son de 32 bits, y los ms modernos de 64 bits.

    2. Procesadores de microcomputadoras. 1. Procesadores Intel.

    En 1971 invent el microprocesador, con el modelo 4004. 2. Procesadores AMD.

    Se funda en 1998 como principal competidor de Intel.

    3. Procesadores Freescale.

    Es una subsidiaria de Motorota con ms de 50 aos de historia. Las computadoras Macintosh de Apple utilizan procesadores Freescale. Se usaron con computadoras basadas en UNIX. Freescale ha ofrecido dos arquitectuas:

    o La familia 680x0. o PowerPC.

    4. Procesadores IBM.

    IBM fabrica CPU para mainframe y estaciones de trabajo de alto rendimiento. En 2003 IBMse asoci con Apple y lanz el G5.

    5. Comparacin de procesadores.

    Aparte de la velocidad del procesador cabe destacar una cach ms grande y velocidades ms

    rpidas del bus.

    3. Procesadores RISC.

    Los procesadores PC compatibles con IBM utilizan tecnologa CISC, Computacin de conjunto complejo de instrucciones.

    Contiene de 200 a 300 instrucciones.

  • 2

    Otra teora en el diseo de microprocesadores utiliza un conjunto de instrucciones para la CPU pequeo y simple, as cada instruccin se realizar en menos tiempo y permtela procesador llevar a cabo ms instrucciones al mismo tiempo.

    Este tipo de procesadores se conocen como RISC, Computacin de conjunto reducido de instrucciones.

    Es un procesador ms rpido y menos costoso.

    4. Procesamiento paralelo.

    Otra manera de conseguir computadoras ms rpidas es con ms de un procesador. Se conoce como multiprocesador. Se consigue un sistema que puede manejar un flujo de datos mucho ms grande, realizar ms

    tareas en un periodo ms corto de tiempo y ocuparse de las exigencias de muchos dispositivos de entrada y salida a la vez.

    El multiprocesamiento simtrico utiliza un nmero par de procesadores, en potencias de dos. El procesamiento paralelo masivo, son computadoras que tienen ciento o miles de

    microprocesadores.

    5. Extensin del poder de procesamiento a otros dispositivos.

    Todos los componentes de una computadora estn ligados a la CPU por medio de un bus. 1. Puertos de computadoras estndar.

    Puertos del mouse y el teclado Puertos USB. Puerto serie. Puerto paralelo. Puerto de audio. Puerto de red. Puerto del mdem. Puerto del monitor.

    2. Puertos de serie y paralelos.

    Los componentes internos del PC se comunican a travs del bus de datos, consiste en cables desplegados de forma paralela.

    La interfaz paralela es una conexin de ocho o ms cables a travs de los cuales fluyen los bits de forma simultnea.

    La mayora de los buses transfieren 32 bits de forma simultnea. La interfaz serie transmite un bit de datos a travs de un solo cable. Un chip UART, transmisor receptor asncrono universal, convierte datos paralelos del bus en

    datos serie que fluyen a travs de un cable serie. A travs de una interfaz paralela se pueden transmitir ms de un bit de datos simultneamente.

    3. Puertos de expansin especializados.

    a. SCSI.

    Un solo adaptador SCSI extiende el bus fuera de la computadora por medio de un cable.

  • 3

    b. USB. Se ha convertido en la conexin externa ms popular de PC.. Es un bus de intercambio rpido. Se puede conectar y desconectar con el PC encendido. c. IEEE 1394 FIREWIRE Extiende el bus de la computadora a muchos dispositivos perifricos. d. MIDI

    Ha comenzado a funcionar a principios de los ochenta. Permite que los instrumentos electrnicos se conecten al PC. Se pueden conectar una amplia variedad de instrumentos musicales.

    4. Ranuras y tarjetas de expansin.

    Las placas base tienen dos o ms ranuras de expansin vacas. Estas ranuras aceptan tarjetas de expansin, por ejemplo una tarjeta de video que gestiona la

    imagen en un PC.

    a. PC CARD.

    Se utilizan principalmente en laptops. Se utilizan para una amplia variedad de propsitos, pueden contener mdems, tarjetas de

    red, memoria, etc Existen tres categoras:

    o Tipo I, suelen contener memoria. o Tipo II, adaptadoras de red. o Tipo III, alojan pequeas unidades de disco duro.

    b. Plug and Play.

    El sistema operativo puede detectar un componente nuevo de manera automtica, revisar

    la disponibilidad de los drivers y cargar los archivos necesarios.

  • 1

    TEMA 6. ALMACENAMIENTO DE DATOS. Leccin 6.A Tipos de dispositivo de almacenamiento.

    1. Categoras de los dispositivos de almacenamiento. El propsito de los dispositivos de almacenamiento es alojar datos para utilizarlos cuando sea

    necesario. En el almacenamiento existen dos procesos:

    o Escritura. o Lectura.

    Los materiales fsicos donde se almacenan los datos se conocen como medios de almacenamiento. Los componentes hardware que escriben en los medios de almacenamiento y leen datos de ellos se

    conocen como dispositivos de almacenamientos. Las dos principales categoras de almacenamiento son:

    o Almacenamiento magntico. o Almacenamiento ptico.

    Una tercera categora es la de almacenamiento en estado slido SSD. 2. Dispositivos de almacenamiento magnticos. Al utilizar el mismo medio utilizan tcnicas similares para leer y escribir datos. La superficie est cubierta con un material magnticamente sensible, como el xido de hierro que

    reacciona a un campo magntico. 1. La forma en que los datos se almacenan en un disco. La orientacin del campo magntico se puede utilizar para representar datos. Las superficies de los discos estn cubiertas por millones de partculas de hierro para poder

    almacenar datos en ellas. Las cabezas de lectura/escritura contienen electroimanes que generan campos magnticos cuando

    pasa por encima del dispositivo, grabando cadenas de 0 y 1. Para leer los datos se invierte el proceso, la cabeza de lectura/escritura pasa sobre la superficie sin

    que circule corriente a travs del electroimn. El medio de almacenamiento carga al imn en la cabeza, esto hace que fluya la corriente en una

    direccin u otra dependiendo de la polaridad.

    2. La forma en que los datos estn organizados en un disco magntico. Antes que la computadora pueda utilizar el disco hay que darle formato. Los discos magnticos son de acceso aleatorio. Pistas y sectores.

    Cuando se formatea un disco la unidad crea un conjunto de anillos concntricos llamados pistas. Cada pista es un crculo separado. Estn numeradas desde el exterior al centro de 0 a n. En el siguiente paso del formateo se crean los sectores. Los sectores almacenan fsicamente los datos en el disco. Un sector puede almacenar hasta 512 bytes. Todos los sectores estn numerados, de forma que la computadora puede acceder a cada rea

    utilizando un nmero nico.

  • 2

    Un sector es la unidad ms pequea con la que cualquier unidad de disco magntico puede trabajar.

    La unidad puede leer o escribir slo sectores completos, cuando se precisa cambiar un solo byte debe reescribir todo el sector.

    Los sectores del interior tienen la misma capacidad que los del exterior. 3. La forma en que el sistema operativo encuentra datos en un disco.

    La asignacin de etiquetas a las pistas y sectores se conoce como formato lgico. Cada sistema operativo puede formatear el disco de manera distinta, dando como resultado el

    sistema de archivos. En Windows suele ser habitual el sistema de archivos FAT, FAT32, NTFS. Cuando se aplica el formato FAT se crean cuatro reas:

    o El sector de arranque, contiene un programa que se ejecuta cuando inicia la computadora por primera vez.

    o La tabla de asignacin de archivos (FAT), es un registro que contiene la ubicacin de cada archivo y el estado de cada sector.

    o La carpeta raz, es la carpeta inicial de cualquier disco. Una carpeta o directorio es una herramienta para organizar archivos en un disco.

    o El rea de datos, es la parte del disco que permanece libre despus del sector de arranque, la tabla FAT, y la carpeta raz.

    Aqu es donde se almacenan los datos y programas. Un cluster es un grupo de sectores que el sistema operativo reconoce como una

    sola unidad. Los clusters varan de tamao, dependiendo del tamao y tipo de disco, pueden

    ir desde los 4 sectores a los 64 sectores. Un cluster es el espacio ms pequeo en el que es sistema operativo puede

    asignar un solo archivo, adems puede almacenar un archivo entero o parte. 4. Disquetes (discos flexibles).

    Los disquetes giran a 300 revoluciones por minuto. Como mucho tarda 0,2 segundos en posicionar el punto ms alejado del disquete bajo la cabeza

    de lectura/escritura, aunque suele haber algo de demora debido a que estos no giran cuando no se estn usando.

    La densidad del disco se mide por su capacidad, capacidad de almacenamiento. Se calcula: multiplicando los sectores por la cantidad de bytes que entran en un sector.

    5. Discos duros.

    Incluye uno o ms platos montados en un eje central. Cada plato est cubierta de una capa magntica y la unidad entera est encerrada en una caja

    sellada. El disco duro incluye, el propio disco, el motor que hace girar los platos y un conjunto de

    cabezas de lectura/escritura. La velocidad a la que giran los discos es un factor importante ya que permite que se graben ms

    datos en la superficie del disco. Tienen ms sectores por pista que un disquete.

    6. Discos magnticos removibles de alta capacidad.

    Combinan la velocidad y la capacidad de un disco duro con la facilidad de uso de un disquete. Existen dos tipos:

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    o Discos flexibles de alta capacidad, tienen el tamao de un disquete de 3,5 pulgadas pero tienen ms capacidad.

    o Discos duro de intercambio rpido, son discos removibles y se suelen usar en servidores, se pueden poner y quitar con la computadora encendida.

    7. Unidades de cinta.

    Leen y escriben datos en la superficie de una cinta igual que una grabadora de audio. La diferencia es que escribe datos digitales. Se suele utilizar en copias de seguridad del disco duro. Es un dispositivo de acceso secuencial y lento.

    3. Dispositivos pticos de almacenamiento.

    Es la alternativa al almacenamiento magntico 1. CD-ROM.

    Las unidades de CD-ROM leen los datos digitales del disco al enfocar un lser en la superficie del disco.

    Algunas reas del disco reflejan la luz en un sensor y otras dispersan la luz, el reflejo en el lser se interpreta como un 1 y la ausencia como 0.

    Los datos se almacenan en forma de zonas y marcas. Puede almacenar 650 Mb de datos o 70 minutos de audio, los hay que llegan a 700 Mb de datos

    u 80 minutos. Son ms lentos que los discos duros, debido a la velocidad rotacional cambiante del disco. El disco se divide en sectores de forma parecida al disco magntico. Los sectores cercanos al centro de CD rodean mayor distancia alrededor del disco que los

    cercanos a la orilla, Para que se lean todos los sectores en el mismo lapso de tiempo el disco lee ms rpido en el

    centro que en los extremos. Los primeros CD-ROM lean a una velocidad de 150 KBps y se conocan por 1x.

    2. DVD-ROM

    Alcanza capacidades de almacenamiento alto al utilizar ambos lados del disco. Sus capacidades oscilan desde 4,7 Gb hasta 17 Gb.

    3. Tecnologas pticas de grabacin.

    CD-R CD-RW PhotoCD DVD-R DVD-RAM

    4. Dispositivos de almacenamiento de estado slido.

    Dependen de circuitos integrados para almacenar datos. Pueden ser voltiles o no, dependiendo del tipo de circuito de memoria que utilice. Son ms rpidos que el almacenamiento ptico o magntico. No tienen partes mviles

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    a. Memoria flash.

    Es una memoria de acceso aleatorio y no voltil. b. Tarjetas inteligentes.

    Tienen la forma de una tarjeta de crdito pero contienen un chip que almacena datos. Existe un tipo de tarjetas llamado tarjetas inteligentes intuitivas que contienen un pequeo

    microprocesador y funcionan como una computadora. Un ejemplo es la tarjeta que dan en los hoteles que sirve de llave y adems se pueden cargar

    gastos sobre ella.

    c. Discos de estado slido.

    No es un disco, utiliza chips de memoria muy rpidos SDRAM para almacenar datos. Se utiliza para almacenamiento en red a nivel empresarial. No tienen partes mviles. La desventaja es el precio y que es voltil.

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    TEMA 6. ALMACENAMIENTO DE DATOS. Leccin 6.B Medicin y mejora del rendimiento de una unidad.

    1. Tiempo promedio de acceso.

    Tiempo promedio de acceso o tiempo de bsqueda: es la cantidad de tiempo que el dispositivo emplea para mover sus cabezas de lectura/escritura hacia cualquier parte del medio.

    En los dispositivos de almacenamiento los tiempos se miden en milisegundos (ms) 10-3. En los dispositivos de memoria los tiempos de acceso se miden en nanosegundos (ns) 10-9. En una unidad de disco el tiempo de acceso depende de dos factores:

    o La velocidad con la que gira el disco en revoluciones por minuto. o El tiempo en mover las cabezas de una pista a otra.

    2. Velocidad de transferencia de datos.

    Es el periodo que tarda un dispositivo para transferir datos a otro. Es otra caracterstica importante para medir el funcionamiento de una unidad. Las velocidades se expresan como una cantidad o como una cantidad de datos por unidad de

    tiempo. El tiempo se mide en segundos y las unidades de datos en Kb, Mb, Gb.

    3. Optimizacin del rendimiento del disco.

    A lo largo del tiempo y uso un PC se vuelve ms lento, por lo que debe recibir un mantenimiento de disco u optimizacin de disco.

    1. Limpieza de los archivos innecesarios

    Archivos temporales (temp), se utilizan cuando estamos ejecutando algn programa, el sistema operativo los almacena con la extensin .tmp.

    Adems tambin se van acumulando los archivos temporales de Internet. Desinstalacin, es el proceso de eliminar programas del disco duro.

    2. Exploracin de un disco para descubrir errores.

    Otra manera de optimizar el rendimiento del disco es explorarlo para descubrir errores. Un error en el disco puede ser un punto malo en la superficie fsica del disco o un fragmento de

    datos que no pudo registrarse en la FAT. 3. Defragmentacin de un disco.

    Fragmentacin: ocurre cuando un archivo se almacena en sectores no contiguos del disco. Esto se produce por el uso diario al modificar, copiar o eliminar un archivo, adems de instalar y

    desinstalar programas, produciendo una fragmentacin de disco. Esto disminuye el rendimiento del disco, ya que llevar ms tiempo encontrar y cargaren

    memoria todas las partes de archivo. Desfragmentacin: se utiliza para tener los archivos ordenados de forma ms eficiente.

    4. Compresin de archivos.

    La compresin de archivos o compresin de datos es la tecnologa que se utiliza para reducir el tamao de un archivo para ocupar menos espacio en el disco.

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    No mejora el rendimiento del disco, lo nico que hace es liberarlo de espacio. Archivo de archivos, fichero resultante de la compresin. Extraer, accin a realizar para poder utilizar los archivos.

    4. Estndares de interfases de unidades.

    Otro factor importante para determinar la velocidad de lectura y escritura es el tipo de controlador que se utiliza.

    Controlador de disco: conecta la unidad de disco con el bus de la computadora actuando como interfaz entre las dos y permitiendo que la unidad intercambie datos con otros dispositivos.

    Existen dos estndares: o EIDE. o SCSI.

    1. Unidad electrnica mejorada integrada (EIDE).

    EIDE, unidad electrnica mejorada integrada. Permite velocidades de transferencia de datos de 66 Mbps.

    2. Interfaz estndar de equipos pequeos (SCSI).

    SCSI, interfaz estndar de equipos pequeos. Se desarrollo con el objeto de conectar perifricos de distintos fabricantes a computadoras

    mainframe. Permite velocidades de transferencia mas altas que el EIDE.

    3. USB Y FireWire.

    No son reconocidos como interfaz de unidad en s mismos Pueden funcionar con velocidades altas de transferencia de datos y ofrecer conexiones que

    permitan al PC controlar un dispositivos externo.

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    TEMA 7. USO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS. Leccin 7.A Fundamentos de los sistemas operativos.

    1. Tipos de sistemas operativos. 1. Sistemas operativos de tiempo real.

    Es un sistema operativo muy rpido y relativamente pequeo. Pueden estar integrados en los circuitos de un dispositivo. Se utiliza para ejecutar aplicaciones de tiempo real. Puede funcionar en mltiples tareas de manera simultnea o slo con una. Una aplicacin en tiempo real es una aplicacin que responde a ciertos tipos de entrada muy

    rpido en cuestin de milisegundos o microsegundos. Se suelen utilizar en equipos de diagnstico mdico, maquinarias, instrumentos cientficos y

    sistemas industriales.

    2. Sistemas operativos de un solo usuario/una sola tarea.

    Es un sistema operativo que slo permite que un usuario realice una sola tarea a la vez. Para el sistema operativo una tarea es un proceso y en este caso slo puede controlar una. El MS-DOS y el Palm OS son un ejemplo.

    3. Sistemas operativos de un solo usuario/multitarea.

    Es el que permite que un solo usuario realice dos o ms funciones a la vez. Windows y Macintosh. Se incrementa enormemente la productividad de los usuarios. Es de una programacin compleja.

    4. Sistemas operativos multiusuarios/multitareas.

    Es un sistema operativo que permite que mltiples usuarios ejecuten programas que funcionen de

    manera simultnea en un solo servidor de red llamado servidor de terminales. Un servidor de terminales es un servidor que ejecuta un software que permite a los usuarios

    acceder al mismo remotamente desde otros PCs (que hacen de terminales) y manejarlo como si estuvieran sentados frente al servidor.

    No es lo mismo que conectarse a un servidor para acceder a sus archivos. En este caso se ofrece a cada usuario un entorno completo llamado sesin de usuario. El software se conoce como cliente de terminal. Todos los procesos ocurren en el servidor. Algunos ejemplos: UNIX, VMS, MVS. Una ventaja es que solo se necesita actualizar el servidor en vez de todos los PC y el usuario

    puede trabajar con una computadora ms potente. Cuando hay un fallo en la red el usuario no puede trabajar con las aplicaciones del servidor.

    2. Proporcionar una interfaz de usuario.

    Cuando se trabaja con un Sistema Operativo lo hacemos a travs del interfaz de usuario, que son una serie de elementos que se encuentran en la pantalla.

    Los tipos ms comunes de interfaz es el grfico y el de lneas de comandos.

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    1. Interfaz grfica de usuario.

    La mayora de los sistemas operativos actuales proporcionan una Interfaz grfica de usuario, GUI, recibe ese nombre porque utiliza un mouse para trabajar con objetos grficos.

    Una GUI permite emitir comandos mediante el uso de objetos visuales. Ventana activa: es la ventana que est en uso actualmente.

    2. Interfaz de lnea de comandos.

    Se utilizan comandos escritos para ejecutar tareas. MS-DOS, UNIX, Linux. Los usuarios interactan con una interfaz de lnea de comandos seleccionando cadenas de

    caracteres en una lnea de comandos en la pantalla. Se suele utilizar con frecuencia por administradores que ejecutan programas de administracin y

    para resolver problemas que no se pueden con GUI.

    3. Ejecucin de programas.

    El sistema operativo proporciona una interfaz compatible con programas de aplicacin y usuario. Tambin es la interfaz entre esos programas y otros recursos de la computadora. Llamadas al sistema: instrucciones integradas que solicitan servicios al sistema operativo.

    1. Compartir informacin.

    Las aplicaciones permiten mover informacin de un lugar a otro. Algunos sistemas operativos llevan a cabo esta tarea utilizando el portapapeles. El portapapeles es parte del sistema, que lo hace muy verstil a la hora de mover datos entre

    distintos programas. Su versatilidad se amplia incluso a la caracterstica OLE, (Vinculacin e integracin de objetos).

    4. Administracin de Hardware.

    El sistema operativo es el intermediario entre los programas y el hardware. 1. Interruptores de procesamiento.

    El sistema operativo utiliza solicitudes de interrupcin IRQ para ayudar a la CPU a coordinar los procesos.

    IRQ: Interrupt Request (Pedido de Interrupcin). En los PCs, un IRQ es una seal de un dispositivo de hardware (por ej. el teclado o tarjeta de sonido) indicando que el dispositivo necesita que la CPU haga algo. La seal del pedido de interrupcin va a travs de las lneas IRQ a un controlador que asigna prioridades a los pedidos IRQ y se los entrega a la CPU. Ya que el controlador de IRQ espera seales de solo un dispositivo por lnea IRQ, si tienen ms que un dispositivo por lnea terminan con un conflicto de IRQ que puede congelar su mquina. Esto es por qu asignar IRQs a dispositivos nuevos al instalarlos es tan importante - y por qu puede ser tan frustrante cuando no se hace bien.

    2. Trabajar con controladores de dispositivos.

    Controladores o drivers: programas que permiten que el sistema operativo active y utilice un dispositivo.

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    5. Aumentar las capacidades del sistema operativo con herramientas de software.

    Las herramientas mejoran o extienden las capacidades del sistema operativo adems de ofrecer nuevas caractersticas que no tiene el sistema operativo.

    1. Herramientas de respaldo

    Ayudan a copiar grandes cantidades de archivos de un disco a otro medio de almacenamiento. Tambin sirven para organizar archivos, actualizar respaldos y restablecer copias de seguridad en

    el disco. 2. Antivirus

    La herramienta antivirus puede examinar el contenido del disco duro y la memoria RAM para encontrar virus y archivos que puedan estar infectados.

    3. Firewall

    Son dispositivos software o hardware dedicados al control del trfico de red. 4. Deteccin de intrusos.

    El software de deteccin de intrusos revela los tipos de ataques que un firewall frustra, creando registros de los intentos y notificndolo.

    5. Protectores de pantalla.

    Originalmente fueron creados para prevenir que las imgenes que se muestran por la pantalla

    quemaran el monitor.

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    TEMA 7. USO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS. Leccin 7.B Revisin de los sistemas operativos para PC y redes.

    1. Sistemas operativos para PC. 1. DOS.

    Sistema operativo de disco, se desarroll en los aos ochenta. Proporciona soporte para un solo usuario y slo ejecuta un programa al mismo tiempo. No inclua el soporte integrado para el trabajo en redes. Los usuarios tenan que instalar de forma manual los controladores. Es un sistema operativo de 16 bits. No requiere mucha memoria ni almacenamiento en disco. Frecuentemente se utiliza como sistema operativo integrado en dispositivos que solo realizan

    una tarea. Algunas empresas siguen utilizando el DOS ya se en su momento se les program cdigo

    adaptado a sus necesidades.

    2. Windows NT Workstation.

    Es un sistema operativo de 32 bits. Cuando estaba listo para salir al mercado se dieron cuenta que no sera soportado para los

    usuarios de PC. Microsoft destin este sistema operativo a estaciones de trabajo y servidores de red. Microsoft separ el NT en:

    o Windows NT Workstation. o Windows NT Server.

    El Windows NT Workstation 4.0 est prcticamente libre de cdigo MS-DOS. 3. Windows 9x.

    Se utiliza para referirse a Windows 95, Windows 98, Windows Me. Windows 95 era un sistema operativo completo que no necesitaba que fuese instalado MS-DOS

    de forma separada antes de su instalacin. Adems de parte del cdigo del programa MS-DOS que permite que se ejecuten las aplicaciones

    de DOS, contiene cdigo de 16 bits que permite ejecutar programas del Windows 3.x. Windows 95 es un sistema operativo de 32 bits. Fue la primera versin de Windows en proporcionar soportes para el plug and play.

    A Windows 98 se le considera una actualizacin del 95. Una novedad es la integracin del navegador web en el sistema.

    En el 2000 Microsoft lanz el Windows Me. Introdujo mejoras en capacidad multimedia, soporte integrado para la edicin de video digital y

    mejoras en Internet. No fue ms estable que sus predecesores.

    4. Windows 2000 Profesional.

    Combina la interfaz del Windows 98 con el sistema de ficheros, trabajo en redes y estabilidad de Windows NT.

    Se desarrollaron cuatro versiones. Incluye el soporte para el multiprocesamiento simtrico. Dos o ms procesadores.

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    5. Windows XP.

    Se introdujo en 2001, lanzando al mercado varias versiones. Tambin cre un Windows XP de 64 bits para poder utilizarlo con procesadores Optaron y

    Athlon 64 de AMD. Algunas de las caractersticas de XP:

    o Soporte para medios digitales. o Capacidades de red y comunicaciones avanzadas. o Caractersticas avanzadas de computacin porttil.

    6. El sistema operativo Macintosh.

    Slo funciona en computadoras Macintosh. La versin actual es la Mac OS System X.

    7. UNIX para sistemas de escritorio.

    UNIX se puede ejecutar en una amplia variedad de computadoras. Es popular para ejecutarse en estaciones de trabajo. Su interfaz es de lnea de comandos.

    8. Linux para sistemas de escritorio.

    Linux es un sistema operativo multitarea de 32 bits con soporte para mltiples usuarios y procesadores.

    Linux utiliza una interfaz de lnea de comandos, pero tambin existen entornos GUI basados en ventanas conocidos como shells.

    2. Sistemas operativos de red.

    Es un sistema operativo que est diseado para trabajar en un servidor dedicado a proveer distintos servicios a otras computadoras de la red.

    Las otras computadoras son las computadoras cliente. Cada computadora que se conecta a un servidor de red debe ejecutar un software de cliente

    diseado para solicitar un servicio especfico. Estn optimizados para proveer servicios de red.

    1. Windows NT Server.

    Cuenta con capacidades adicionales del Windows NT Workstation. 2. Windows 2000 Server.

    Proporciona soporte para administrar espacios grandes de almacenamiento acerca de usuarios de red y los recursos computacionales de una red.

    A diferencia de Windows 2000 puede administrar un directorio con un servicio especializado llamado Active Directory.

    Active Directory permite a los administradores establecer polticas a nivel de empresa, desplegar programas en muchos ordenadores y aplicar actualizaciones crticas a una organizacin entera. Un Active Directory almacena informacin de una organizacin en una base de datos central, organizada y accesible. Pueden encontrarse desde directorios con cientos de objetos para una red pequea hasta directorios con millones de objetos.

    Existen tres versiones.

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    3. Windows Server 2003.

    Existen dos versiones: o Windows 2003 Server Standard Edition o Data Center Server.

    Fue diseado para proporcionar soporte a un conjunto de tecnologas denominas .NET Framework.

    Proporciona soporte a aplicaciones en la web, bases de datos grandes, servidores de comercio electrnico y aplicaciones distribuidas, estas son aplicaciones que tienen partes que se ejecutan en distintas computadoras.

    4. UNIX para servidores.

    Es un sistema operativo muy robusto y confiable. Proporciona soporte para aplicaciones distribuidas. Son los servidores que mantienen las listas de nombres de dominio de Internet. Los DNS

    permiten la conversin entre nombres y direcciones IP. 5. Linux para servidores.

    Linux ha conquistado gran parte del mercado de pequeos negocios. Un sistema operativo abierto es una alternativa efectiva en costo. En los ltimos aos cada vez ms fabricantes han ofrecido este producto.

    3. Sistemas operativos integrados.

    Es un sistema operativo que est integrado en los circuitos de los dispositivos electrnicos, a diferencia de un sistema operativo para PC.

    Se encuentran en aparatos domsticos, automviles, lectores de cdigo de barra, telfonos mviles, etc.

    Los ms populares son:

    1. Windows XP Embedded. 2. Windows CE .NET. 3. Pocket PC OS. 4. Symbian.

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    TEMA 8. TRABAJAR CON SOFTWARE DE APLICACIONES. Leccin 8.A Software de productividad.

    1. Adquisicin de Software. 1. Software comercial.

    Cualquier programa que se ha de pagar de alguna forma. Existen varios tipos:

    Programas independientes. Es una aplicacin que slo realiza un tipo de tarea. Suite de software. Conjunto de herramientas integradas y diseadas para trabajar sin

    dificultad. Programas shareware. Es un software con unos das de prueba antes de registrarlo o

    pagar por l. 2. Freeware y software de dominio pblico.

    El Freeware es un Software gratuito, el autor mantiene los derechos de propiedad sobre el producto.

    En el software de dominio pblico no se espera ninguna compensacin, el cdigo fuente es gratuito y se puede utilizar para cualquier propsito.

    3. Software de cdigo abierto.

    Software de cualquier tipo cuyo cdigo fuente est disponible a los usuarios en formatos que se puedan editar, as como las distintas libreras de desarrollo que se utilizan para crear aplicaciones.

    2. Programas de procesamiento de texto.

    Un procesador de texto proporciona herramientas para crear todo tipo de documentos basados en texto.

    Pueden integrar imgenes, sonidos, video y animaciones dentro de l. Pueden generar documentos para publicar en WWW y que incluyan texto e imgenes con

    hipervnculos. 1. La Interfaz del procesador de palabras.

    La ventana principal de un procesador de textos muestra un documento y varias herramientas, incluyendo:

    Barra de mens. Barras de herramientas. Reglas. Barras de desplazamiento. Barra de estado.

    2. Introducir y editar texto.

    Un documento se crea al introducir el texto con el teclado. La modificacin de un documento existente se conoce como editar el documento. Un bloque es un grupo contiguo de caracteres, palabras, lneas, oraciones o prrafos dentro de

    un documento que se puede marcar para ser editado o formateado.

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    Si desea marcar texto para su edicin o formateo debe seleccionarlo.

    3. Dar formato al texto.

    El proceso de dar formato al texto incluye el control de la apariencia del texto, su distribucin en la pgina y el uso de imgenes y otros elementos grficos.

    Se incluyen las siguientes categoras: El formato de caracteres, incluye configuraciones que controlan los atributos de

    caracteres de texto individuales como la fuente, tamao de la fuente y estilo de tipo. Fuente es el nombre de un conjunto de caracteres que tienen las mismas caractersticas. El formato de prrafo, incluye configuraciones que slo se aplican a uno o ms prrafos

    enteros. Un prrafo es cualquier texto que termine con un carcter especial llamado marca de

    prrafo. Se consigue presionando ENTER. El formato de documento, incluye tamao de la pgina, su orientacin y los

    encabezados o pies de pgina.

    3. Programas de hoja de clculo.

    Es una herramienta de software que sirve para introducir, calcular, manipular y analizar conjuntos de nmeros.

    1. La Interfaz del procesador de la hoja de clculo.

    Se trabaja dentro de un documento llamado hoja de trabajo, se pueden agrupar hojas en un libro de trabajo.

    La interfaz tpica proporciona una barra de men, barra de herramientas, barras de desplazamiento y barra de estado, adems de una barra de frmulas.

    Una celda es la interceptacin de cualquier fila y columna. 2. Introducir datos en una hoja de clculo.

    Con el mouse o las teclas de direccin seleccionamos una casilla para activarla. Puntero de celda, un rectngulo hace los bordes de celda ms gruesos. Para navegar en la hoja de trabajo hay que enten