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5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 1/10
Fuoco alle polveri
regole opzionali amatoriali per
R U NE Q UEST II
a cura di
Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel)
Premessa
Per quanto pensate principalmente per un mondo fantastico di stampo classicheggiante, le regole di RuneQuest II
possono adattarsi facilmente a diverse altre epoche di gioco. Ma, se il sistema continua a funzionare anche in una campagnasimil-rinascimentale, di contro le regole sulle armi sono molto carenti da questo punto di vista.
L' Arms & Equipment Guide introduce sì delle statistiche per le armi da fuoco, ma esse sono relegate a un paio di
pagine, e sembrano dettate dall'esigenza di scoraggiare in qualsivoglia modo l'impiego delle suddette da parte dei personaggi.
A mio parere, tutto questo è profondamente sbagliato: in un'ambientazione che ne contempli l'utilizzo, le armi da fuoco
devono essere letali come storicamente erano; se si vuole evitare che “prendano il posto” delle armi bianche, basta limitare la
tecnologia disponibile e far sì che ne esistano solo poche tipologie. Ma inserire addirittura le regole sul revolver facendone
un'arma dagli effetti risibili non mi sembra una soluzione valida.
Il supplemento che state per leggere nasce con lo scopo di fornire regole diverse e più gestibili per l'inserimento in
RuneQuest II delle armi da fuoco; non sono un esperto in materia, e dunque posso aver commesso alcuni errori per amore
della semplicità di gioco; inoltre, ho volontariamente semplificato un po' le cose, ipotizzando uno sviluppo tecnologico quasi
pre-industriale che giustificasse l'esistenza di pochi modelli altamente efficienti di armi da fuoco. Questo perché tali regole
sono pensate per un'ambientazione personalizzata, dove fucili e pistole sono i “segreti militari” di una certa cultura, soggetti a
continui sviluppi e miglioramenti e diffusi in buon numero fra le truppe solo dopo che un dato modello ha raggiunto una certa
affidabilità.
Per questi e altri motivi, sentitevi liberi di modificare le regole che seguono come meglio credete, adattandole alle
vostre conoscenze e ai vostri gusti; se il vostro lavoro dovesse risultare migliore del mio, sarei il primo a esser contento di poter
godere di qualcosa di tanto elaborato.
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Armi da fuoco
Introduzione
In questo capitolo verranno trattate le armi da
fuoco principali. Per amor di semplicità, sono partito dalpresupposto che le ipotetiche armi fantasy non siano un
corrispettivo vero e proprio delle armi reali, ma piuttosto i
prodotti di una tecnologia che, prima rudimentale, ha
subito un notevole processo di accelerazione con sviluppi
quasi “industriali” che hanno portato alla creazione di armi
relativamente avanzate e prodotte in serie.
Di seguito troverete le regole per dieci tipologie
di armi da fuoco. Le prime e più rudimentali sono
l'archibugio, il tipico fucile ad avancarica e la prima arma da
fuoco “affidabile”, la risibile pistola ad avancarica da esso
derivata, e il trombone caricato a mitraglia che fu l'antenato
storico della moderna lupara. Seguiranno poi tre coppie di
pistola e fucile, sviluppati secondo lo stesso modello
tecnologico, e classificati con un nome fittizio che rende
conto della loro produzione “industriale” alla quale
accennavo prima, e un trombone più avanzato. Infine, ho
aggiunto anche le regole per alcune bombe rudimentali.
Tutte le armi sono descritte, nella relativa tabella,
in ordine non alfabetico ma bensì “tecnologico” e
tipologico, esattamente come ve le ho appena illustrate.
Regole generali
Tutte le armi da fuoco condividono una serie di
regole generali, oltre a quelle indicate nella tabella
seguente.
Uso delle armi da fuoco: l'uso di tutte le armi da
fuoco ricade in due semplici stili di combattimento a
distanza, Fucili e Pistole, a seconda che si tratti
rispettivamente di armi a due o a una mano; in situazioni
disperate è possibile utilizzare un'arma da fuoco a due manicon un solo arto, ma in tal caso il punteggio in Pistole sarà
ridotto del 20%.
Fanno eccezione le bombe, che vengono scagliate
con delle prove di Atletica.
Ricarica: la ricarica di un'arma da fuoco è un
processo lento e macchinoso, tranne che per i modelli più
avanzati, e richiede una buona dose di pazienza e capacità.
Alla fine del tempo di ricarica indicato per ciascuna arma,
l'avventuriero deve superare una prova di Congegni; in
caso di fallimento, qualcosa nel processo è andato storto e
l'operazione va rincominciata da capo.
Eventuali effetti extra di successi e fallimenti
critici sono lasciati alla discrezione del Game Master.
Uso in mischia: in situazioni disperate, un'arma da
fuoco può essere utilizzata in mischia per sferrare colpi col
suo calcio; un'arma da fuoco a una mano equivale a un
randello, una a due mani a una mazza. In entrambi i casi si
tratta di armi improvvisate, che vengono usate con un -10%
allo stile di combattimento.
Le pistole possono essere utilizzate per far fuocoin mischia, nel qual caso i loro attacchi non possono essere
schivati; un fucile ha una canna troppo lunga per risultare
maneggevole nelle distanze ravvicinate di un corpo a corpo.
Fumo: le armi da fuoco tendono a produrre molto
fumo ogni volta che sparano, trasformando spessi i cambi
di battaglia in zone molto confuse e dalla visibilità limitata.
In situazioni particolari, e come regola opzionale, il
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Game master può stabilire che tutte le prove di Percezione
nella zona del combattimento subiscano una penalità di -1
per ogni singolo colpo di arma da fuoco lanciato nell'area
durante il round precedente.
Problemi dovuti all'umidità: le armi da fuoco, per
funzionare a dovere, necessitano di condizioni climatiche
ottimali. È impossibile far fuoco con delle munizioni fradice,
e la pioggia molto intensa potrebbe rendere la ricarica di
qualsiasi pistola una vera e propria impresa.
Si suggerisce di applicare alla prova di Congegni
necessaria per ricaricare un'arma da fuoco una penalità
basata sulle condizioni di pioggia, una penalità pari a -10%
per la pioggia molto intensa, a -20% per un monsone e a
-30% per un diluvio, secondo la tabella sulla formazione di
nubi riportata a pagina 187 del manuale base di
RuneQuest II .
Eventuali condizioni di umidità senza pioggia
andranno valutate dal Game Master alla luce di quanto
detto in precedenza.
Dadi dei Modificatore FOR/ Manovre di
Arma danni ai danni Gittata Caricare DES Taglia combattimento ING PA/PF Costo
Archibugio 2d4 N 30 m 6 10/9 G Spaccare, Trafiggere 2 3/6 725
Pistola 1d6 N 5 m 6 9/9 M Trafiggere 1 3/4 515
Trombone 3d4 N 15 m 25 11/7 C Trafiggere 3 3/4 625
Draco 2d6 N 35 m 5 10/9 G Spaccare, Trafiggere 2 4/7 1000
Draco minor 2d4 N 10 m 5 9/9 M Trafiggere 1 4/5 750
Draco imperialis 2d8 N 45 m 4 10/7 E Spaccare, Trafiggere 2 4/8 1750
Draco imperialis minor 2d6 N 20 m 4 9/7 G Trafiggere 1 4/6 1500
Draco magister imperialis 2d8 N 45 m Speciale 12/11 E Spaccare, Trafiggere 4 4/7 2500
Draco magister imperialis minor 2d6 N 20 m Speciale 11/11 G Trafiggere 2 4/8 2250
Draco dirus 3d6 N 15 m 25 11/8 C Trafiggere 3 4/6 1250
Bomba 2d8 N 5 m 5 10/10 C Spaccare, Trafiggere 1 3/3 275
Cor draconum 3d8 N 5 m 3 10/10 C Spaccare, Trafiggere 1 4/4 350
Descrizione delle armi da fuoco
Archibugio: l'archibugio rappresenta uno dei
primi fucili “standardizzati” impiegati su larga scala da interieserciti. Relativamente poco preciso, specialmente sulle
lunghe distanze, trae la sua forza dall'utilizzo in massa.
Facendo uso di una miccia, l'archibugio subisce il doppio
delle penalità normali dovute all'umidità.
Bomba: si tratta di un esplosivo piuttosto
rudimentale, formato da polvere da sparo e mitraglia varia
chiusi all'interno di un contenitore rigido dotato di miccia.
Per far esplodere la bomba è necessario accendere la
miccia, impiegando una azione di combattimento; la bombaesploderà dopo 1d3 round di combattimento (determinati
casualmente dal Game Master), alla stessa iniziativa a cui è
stata accesa. Nel frattempo è possibile maneggiare la
bomba, lanciandola contro un eventuale bersaglio. Al
momento dello scoppio, la bomba danneggia tutti i bersagli
entro 1d4 metri, infliggendo danni a tutte le loro locazioni.
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Cor draconum: questo “cuore dei draghi” è la
versione più avanzata di una bomba, prodotta su scala
quasi industriale con un involucro di metallo e polveri
adeguatamente miscelate. Una volta accesa la miccia un
cor draconum esplode nel giro di 2d4 round, oppure al
momento dell'impatto con qualsiasi bersaglio verso il quale
sia stata scagliata. Per il resto funziona esattamente come
una bomba.
Draco: il draco (“drago”), primo fucile prodotto in
base a un progetto ben preciso in strutture appositamente
adibite, è il corrispettivo fantastico del fucile a ruota;
mantiene ancora l'avancarica tipica dell'archibugio, ma il
sistema di accensione non è affidato a una miccia, bensì a
un rudimentale grilletto che fa scaturire delle scintille
mediante un acciarino.
Draco dirus: il “drago crudele” è la versione
avanzata del trombone, dotato di un meccanismo di
apertura nel mezzo e azionabile mediante grilletto eacciarino. Ha una gittata nominale di 15 metri, ma i danni
inflitti calano di 1d6 per ogni 5 metri di distanza (3d6 entro
5 metri, 2d6 entro 10, 1d6 entro 15), e colpisce sempre il
bersaglio in 1d3 locazioni contemporaneamente; tuttavia,
data la sua scarsa precisione rischia di colpire a una singola
locazione anche tutti i bersagli entro 1d3 metri da quello
principale, che possono difendersi come di norma,
infliggendo però danni ridotti (rispettivamente 3d4, 2d4 o
1d4 a seconda della distanza a cui si trovano). Un draco
dirus può essere caricato con cianfrusaglie d'ogni genere,
riducendo di 1 o 2 (a discrezione del Game Master) i danni
provocati da ogni dado.
Draco imperialis: rispetto al suo predecessore, il
draco imperiali (“drago imperiale”) presenta due notevoli
innovazioni, che storicamente comparvero in tempi diversi
sulle armi reali: l'utilizzo di una canna rigata per conferire
maggior precisione e penetrazione al proiettile, e un
sistema di apertura nel mezzo onde agevolare la ricarica.
Draco imperialis minor: questo “drago imperiale
minore” è in sostanza una pistola con apertura nel mezzo,
accensione mediante acciarino e canna rigata, un'arma
spesso elitaria ma comunque affidabile in diverse
situazioni.
Draco magister imperialis: il “drago imperialemaestro” è una versione avanzata del draco imperialis; si
tratta di uno dei primi rudimentali tentativi di arma
semiautomatica, sostanzialmente formato da cinque canne
di fucile rotanti il cui movimento è attivato dall'atto stesso
di premere il grilletto. Per ricaricare un fucile di questo tipo
servono diverse azioni di combattimento: una va impiegata
per aprire il caricatore, quindi sono necessarie due azioni
per sistemare polvere e proiettile dentro a ciascuna canna
che si desidera caricare, infine serve un'ultima azione per
chiudere il caricatore. Goffa e bisognosa di notevole
manutenzione, quest'arma non ha mai goduto di una grande
diffusione nel mondo reale.
Draco magister imperialis minor: il “drago
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imperiale maestro minore” è il corrispettivo della cosiddetta
pepperbox, una pistola a cinque canne rotanti che fu
l'antenato del celebre revolver. Per ricaricare una pistola di
questo tipo servono diverse azioni di combattimento: una
va impiegata per aprire il caricatore, quindi sono necessarie
due azioni per sistemare polvere e proiettile dentro a
ciascuna canna che si desidera caricare, infine serve
un'ultima azione per chiudere il caricatore. Grazie alle sue
dimensioni ridotte, l'arma in questione conosce un utilizzo
più ampio r ispetto al fucile basato sulla stessa tecnologia,
ma nel mondo reale venne soppiantata rapidamente da
pistole semiautomatiche più affidabili e comode.
Draco minor: il draco minor (“drago minore”) è la
versione a una mano del draco, sostanzialmente la prima
pistola industriale, ed è il corrispettivo delle armi famose
per aver caratterizzato il cosiddetto “secolo d'oro della
pirateria”.
Pistola: una delle prime armi da fuoco maiprodotte, la pistola è un semplice tubo con miccia e
impugnatura da riempire con polvere da sparo. Non è
particolarmente letale, ma si tratta del primo passo verso
alcune fra le armi più pericolose mai create. Facendo uso di
una miccia, la pistola subisce il doppio delle penalità
normali dovute all'umidità.
Trombone: arma altamente imprecisa, il trombone
è sostanzialmente l'antenato dello shotgun, ovvero un fucile
caricato a mitraglia che spara una letale rosa di proiettili
nell'area circostante. Ha una gittata nominale di 15 metri,
ma i danni inflitti calano di 1d4 per ogni 5 metri di distanza
(3d4 entro 5 metri, 2d4 entro 10, 1d4 entro 15), e colpisce
sempre il bersaglio in 1d3 locazioni contemporaneamente;
tuttavia, data la sua scarsa precisione rischia di colpire a
una singola locazione anche tutti i bersagli entro 1d3 metri
da quello principale, che possono difendersi come di
norma, infliggendo però danni ridotti (rispettivamente 3d3,
2d3 o 1d3 a seconda della distanza a cui si trovano). Un
trombone può essere caricato con cianfrusaglie d'ogni
genere, riducendo di 1 o 2 (a discrezione del Game
Master) i danni provocati da ogni dado. Facendo uso di
una miccia, il trombone subisce il doppio delle penalità
normali dovute all'umidità.
Munizioni e affini
Anche l'arma da fuoco più avanzata per operare
necessita di munizioni.
Per amore di semplicità, si presuppone che la
stessa tecnologia che ha portato allo sviluppo della armi
appena descritte abbia anche portato all'utilizzo di
proiettili standard, una cosa non troppo lontana dallasituazione realmente verificatasi in certi periodi storici.
Vengono inoltre fornite le regole per alcuni
strumenti tipicamente associati alle armi da fuoco.
Oggetto PA/PF ING Costo
Acciarino 1/1 - 5 mr
Baionetta 6/5 1 30 ma
Cartucce (10) 1/2 1 25 ma
Cartucce a mitraglia (10) 1/2 2 30 ma
Corno per polvere, decorato 5/4 1 50 ma
Corno per polvere, semplice 5/4 1 12 ma
Forcella 4/3 2 6 ma
Mirino 2/1 - 120 ma
Polvere da sparo, barile 4/7 15 100 ma
Polvere da sparo, sacca 1/3 2 10 ma
Proiettili (20) 1/2 1 5 ma
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Acciarino: tutte le armi modello draco funzionano
grazie a un meccanismo ad acciarino, ovvero grazie a una
particolare pietra capace di generare scintille al momento
dello sfregamento. Gli acciarini sono altamente suscettibili
all'usura, e vanno frequentemente sostituiti. Per amore della
semplicità di gioco, si suggerisce di far sì che ad ogni
fallimento critico con l'arma l'acciarino vada cambiato
spendendo un'azione di combattimento.
Baionetta: una baionetta è una lama dotata di un
apposito sistema di aggancio per montarla su un fucile, che
potrà così essere usato in mischia con le stesse statistiche
di una lancia corta. Alternativamente, è possibile smontare
la baionetta dal suo innesto per utilizzarla come un pugnale.
Cartucce: invenzione relativamente recente, le
cartucce di carta contengono già la dose di polvere e il
proiettile necessari a far fuoco; il loro impiego riduce di 2
azioni di combattimento il tempo necessario per ricaricare
qualsiasi fucile o pistola, fatta eccezione per il dracomagister imperialis e per il draco magister imperialis minor,
nel cui caso l'uso delle cartucce riduce semplicemente da 2
a 1 le azioni di combattimento necessarie per ricaricare una
singola canna. Le cartucce vengono fornite in bandoliere
da dieci pezzi e sono realizzate in un calibro standardizzato,
ma alla bisogna è possibile trovarne a prezzi adeguati di più
o meno grandi.
Cartucce a mitraglia: queste cartucce, ben più
grosse di quelle normali, contengono numerosi pallini e
sono solitamente impiegate per far fuoco con un trombone
o con un draco dirus; il loro impiego riduce ad appena 5 le
azioni di combattimento necessarie per caricare queste
armi, ma a causa del loro costo e ingombro queste munizioni
non sono ancora di largo impiego. Sono disponibili, come
le cartucce semplici, in calibri maggiori.
Corno per polvere, decorato: un corno in avorio,
spesso lavorato a sbalzo o a intarsio, utilizzato da chi vuole
conservare con stile la propria polvere da sparo. Funziona
esattamente come un corno per polvere semplice.
Corno per polvere, semplice: si tratta di un corno
di animale con qualche meccanismo di bloccaggio,
all'interno del quale è possibile conservare la polvere da
sparo contenuta in una sacca evitando che essa si bagni o
prenda fuoco per qualche scintilla accidentale. Una volta
riempito, il suo ING passa a 2.
Forcella: questo bastone, dotato di una apposita
forcella nella quale poggiare la canna dell'arma, permette di
fare fuoco con un fucile con maggiore precisione. Una
forcella deve essere piantata energicamente nel terreno
prima dell'utilizzo, ed estratta dopo la fine dello scontro,
impiegando un'azione di combattimento. Tuttavia, il suo
impiego riduce di 2 il punteggio di FOR minimo richiesto
per impugnare qualsiasi fucile, e inoltre conferisce un
bonus di +5% alla propria abilità con l'arma, sempre che
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essa venga utilizzata contro bersagli disposti in una
traiettoria compatibile.
Mirino: poco più che un abbozzo di cannocchiale
montato sulla canna dell'arma, questo strumento permette
comunque di mirare con maggiore precisione, aumentando
del 50% i bonus ottenuti con questa azione.
Polvere da sparo, barile: questo barilotto
contiene abbastanza polvere da sparo per far fuoco 500
volte con qualsiasi pistola o fucile, o 250 volte con un
trombone o un draco dirus. Tuttavia, proprio come la sacca
di polvere da sparo, è altamente vulnerabile alla pioggia e
sensibile alle scintille. In caso di esplosioni si comporta
esattamente come la sacca di polvere da sparo, ma infligge
ben 4d8 danni in un'area di 1d4+2 metri.
Polvere da sparo, sacca: questa sacca contiene
polvere da sparo sufficiente a far fuoco 50 volte con una
pistola o con un fucile, o la metà di esse con un trombone o
con un draco dirus. Tuttavia, è altamente sensibile agli
agenti atmosferici, e propensa a esplodere in presenza di
fiamme libere o semplici scintille; in tale caso, si comporta
come una bomba che infligge 2d6 danni a tutti i bersagli
entro 1d3 metri, che possono difendersi con una prova di
Schivare o con una parata. In caso di simili incidenti chi
trasporta la polvere viene colpito in automatico.
Proiettili: queste palle di piombo, fornite in
bandoliere da venti pezzi, vengono utilizzate per far fuoco
con tutti i modelli di armi draco. L'uso di proiettili meno
raffinati impone penalità notevoli (a discrezione del Game
Master) ai danni inflitti dall'arma. I proiettili dopo l'uso son
troppo deformati per poter essere recuperati.
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Armi da fuoco non convenzionali
Introduzione
Se prima ho fornito le regole per un numero
abbastanza limitato di armi da fuoco “standard”, in questocapitolo troverete tutte le regole necessarie per
caratterizzare a pieno un singolo modello particolare.
Di seguito, infatti, ho inserito le regole per le
modifiche alle armi da fuoco, modifiche realizzabili come
quelle che avevo già proposto per le armi bianche nel mio
precedente lavoro Armi, Metalli e Battaglie . A
discrezione del Game Master, è possibile applicare alle
armi da fuoco anche alcune di tali modifiche.
Mod ifiche alle armi da fuoco
Di seguito sono indicate le possibili modifiche
apportabili a un'arma da fuoco. Va notato che esse
corrispondono a livelli tecnologici differenti, e che la loro
applicazione alle singole armi dovrebbe sempre essere
passata prima al vaglio del buonsenso.
Calibro maggiore: un'arma da fuoco con calibro
maggiore presenta una canna più larga del normale, e spara
proiettili di dimensioni maggiori che infliggono danni più
gravi. Un'arma con calibro maggiore aumenta di 2 i danniinflitti,, ma aumenta di 2 anche la FOR minima necessaria
per impugnarla correttamente, e costa 4 volte tanto
quanto una sua controparte normale. Un'arma di calibro
maggiore non può essere contemporaneamente di calibro
ridotto, né viceversa.
Calibro ridotto: le armi da fuoco di calibro
ridotto sparano proiettili più piccoli r ispetto alla norma, e
sono in qualche modo meno letali, anche se meno costose e
di utilizzo più immediato. Un'arma da fuoco dal calibroridotto riduce di 2 i danni minimi inflitti, ma riduce di 2
anche la FOR minima necessaria per impugnarla
correttamente. Queste armi costano 3/4 del prezzo delle
loro controparti normali. Un'arma di calibro ridotto non
può essere contemporaneamente di calibro maggiore, né
viceversa.
Canna aggiuntiva: un'arma con questa modifica
presenta in sostanza un'ingombrante doppia canna
secondaria, raramente raffinata come quelle dei modelli
pepperbox, che deve essere caricata autonomamente
rispetto alla pr incipale e che può far fuoco
indipendentemente da essa. Ma, a causa del peso
maggiore, queste armi da fuoco aumentano di 1 il proprio
ING e la FOR minima necessaria per impugnarle
correttamente. Esse costano il quadruplo delle loro
controparti normali.
Canna allungata: l'elementare modifica di una
canna allungata aumenta la precisione del proiettile,permettendogli di colpire a distanze maggiori e con un
potere penetrante discretamente superiore. Le armi con
canna allungata infliggono 1 danno extra, e la loro gittata
aumenta di 1/5, ma nel contempo aumenta di 1 anche il
loro ING , e il loro costo è il quadruplo rispetto a quello di
un'arma da fuoco normale. Tromboni e dracones diri non
ottengono alcun vantaggio dall'essere realizzate con una
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canna allungata.
Canne mozze: questa modifica risulta utile
soltanto se applicata a un draco dirus o a un più
rudimentale trombone; essa aumenta la rosa dei colpi, ma
riduce notevolmente anche la gittata dell'arma, rendendola
più letale sulle corte distanze ma quasi inutile oltre i 10
metri. Un'arma da fuoco con questa modifica infligge +1
danno per dado di danno, ma la sua gittata è ridotta ad
appena 9 metri, e i danni si riducono di un dado dopo i 3 e
nuovamente dopo i 6 metri. Un'arma a canne mozze costa
esattamente quanto una sua controparte normale.
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Indice
Preme ssa..................................................................................................................................................................................................... 1
Ar mi da fuoco........................................................................................................................................................................................... 2
Introduzione..................................................................................................................................................................................................2
Regole generali............................................................................................................................................................................................2
Descrizione delle armi da fuoco...........................................................................................................................................................3
Munizioni e affini........................................................................................................................................................................................5
Ar mi da fuoco non conven zionali......................................................................................................................................................... 8
Introduzione..................................................................................................................................................................................................8
Modifiche alle armi da fuoco..................................................................................................................................................................8
Indice.................................................................................................................................................................................................. ....... 10
10