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Game Development mit LUAIntegration und Kommunikation von LUA mit C++
Referat von Paul van Hemmen
Seminar: Reusable Content in 3D und SimulationssystemenSoSe 2011Dozent: Prof.Dr. M.ThallerInstitut für Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitungan der Universität zu Köln
I. Interaktion zwischen LUA und C++
Interaktion zwischen C++ und LUA
Bidirektionale Kommunikation
LUA › C++: Per LUA können in C++ geschriebene Funktionen aufgerufen werden. Diese nennt man LuaGlue Funktionen
C++ › LUA: Über die LUA API kann der Programmkern auch in LUA definierte Funktionen ansteuern
I.1 LUA › C++ (LuaGlue)
Definition der Funktion als externe C Funktion im C++ Code
I.1 LUA › C++ (LuaGlue)
Anlegen eines Arrays, welche alle LuaGlue Funktionen + Bezeichner beinhaltet:
I.1 LUA › C++ (LuaGlue)
Struktur lua_State repräsentiert das LUA Environment:
Einfügen aller LuaGlue Funktionen in die Struktur per for-Schleife:
I.1 LUA › C++ (LuaGlue)
Alle so definierten und eingebundenen LuaGlue Funktionen können nun in LUA aufgerufen werden:
I.2 C++ › LUA
Flexibles, eventbasiertes System zur Kommunikation des Programmkerns mit LUA. Verarbeitet werden: Tastatur- und Mauseingaben Spielevents (Trigger) GUI Events (Buttons) Timer Events
I.2 C++ › LUA
Folgende in LUA definierte Funktion soll später vom C++ Programmkern aufgerufen werden:
I.2 C++ › LUA
Der C++ Code nimmt den Namen der Funktion entgegen und stellt diese dann dem Programm zur Verfügung:
I.2 C++ › LUA
Die Funktion kann um beliebige Parameter erweitert werden:
I.2 C++ › LUA
Der entsprechende C++ Code nach Erweiterung:
II. Integration von LUA in das C++ Environment
Starten und Beenden von LUA
Kernstück der Integration ist die bereits angesprochene Struktur lua_State
Ein Zeiger auf sie wird allen Initialisierungsfunktionen als Parameter übergeben:
Starten und Beenden von LUA
Entsprechend wird die Engine wieder heruntergefahren
Starten und Beenden von LUA
Entsprechend wird die Engine wieder heruntergefahren
Klasse cLua
Einführung der Klasse cLua, um das LUA Environment vom Rest der Anwendung zu trennen
cLua kapselt die LUA Engine ab und bietet eine zentrale Schnittstelle auf die gesamte API von LUA
Klasse cLua
III. Ein C++ Basisprojekt mit LUA
Eigenschaften des Basisprojekts
Einbindung in die Windows Nachrichtenschleife
Erstellen des Grundgerüsts für das Hauptprogramm
Erstellen der LUA Console
Kommunikation mit der Windows Registry
Einbindung von DirectX, LUA Environment und GUIManager
Struktur des Basisprojekts
Die Klasse CBase
Bereitstellung aller grundlegenden Funktionen in
Die Methode erledigt: Erstellung eines neuen DirectX Kontext Festsetzen der DirectX Grafik Parameter Erstellung eines neuen Settings Interface Registrierung sämtlicher LuaGlue Funktionen Erstellen der LUA Console Starten des LuaGUI Systems
Das LUA GUI System
Ist das Herz des Game Systems von LUA
Start des Systems durch Erstellen eines CGuiManager Objekts
Beim Aufruf wird auch das Startskript StartGUI.lua aufgerufen
Das Startskript StartGUI.lua
Wird beim Start des GUI Managers ausgeführt
Sollte Initialisierungen und benötigte Basisfunktionen beinhalten
Ruft die LuaGlue Funktion RunGUI() auf und betritt damit die LUA Eventschleife
Bsp.: Das Startskript StartGUI.lua
Bsp.: Aufruf von Chapter8.lua
Fragen & Diskussion
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!