Upload
others
View
11
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK PAUD PWS
BERBASIS ANDROID
Puteri Wira Nur Rohmah
Program Studi Teknik Informatika STMIK EL RAHMA Yogyakarta
Abstract
Educational game is very interesting to develop. There are several
advantages of educational games compared to conventional educational methods.
One of the main advantages of educational games is the visualization of real
problems. Early childhood on average learn by playing. Institutions providing early
childhood education such as Paud PWS are the right place to facilitate the child's
needs.
When children learn in a pleasant atmosphere, it will be easier for him to
absorb the various guidance given. In addition to learning various basic skills for
reading, writing, recognizing colors, etc., children will also get a lot of stimulations
that will provoke their imagination and creativity.
With the learning media can help achieve the goal to educate the nation's
children through education. Activities that must be considered in teaching and
learning are methods in organizing in every educational institution, especially
preschool learning, one of which is the learning process in early childhood
education.
Keywords : Game, Education, Learning Media, Android
2
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa
kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional.
Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan
nyata. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan
metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah
adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat
menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan
metode pengajaran konvensional (Anik Vega Vitianingsih, 2016).
Lembaga-lembaga penyedia pendidikan anak usia dini seperti Paud PWS
merupakan tempat yang tepat untuk memfasilitasi kebutuhan anak tersebut. Bila
anak belajar dalam suasana yang menyenangkan, akan lebih mudah baginya untuk
menyerap berbagai bimbingan yang diberikan. Dengan adanya media pembelajaran
dapat membantu mewujudkan mencapai tujuan untuk mencerdaskan anak bangsa
melalui pendidikan. Kegiatan yang harus diperhatikan dalam belajar mengajar yaitu
metode dalam penyelenggaraan di setiap instansi pendidikan khususnya
pembelajaran prasekolah salah satunya adalah proses pembelajaran di Pendidikan
anak usia dini.
Dari latar belakang tersebut, perlunya peningkatan dalam sistem belajar
mengajar pada anak usia dini dalam agar lebih interaktif dan dapat meningkatkan
minat serta motivasi anak-anak dalam belajar dan menghibur juga mendidik adalah
dengan menggunakan aplikasi yang berjudul “GAME EDUKASI SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK PAUD PWS BERBASIS
ANDROID”.
3
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah diatas dapat dirumuskan masalah yang akan
dibahas dalam pembuatan aplikasi ini adalah.
1. Minat bermain anak pada android sangat tinggi, sehingga dibuat game
edukasi untuk semakin meningkatkan minat belajar pada anak.
2. Menghitung dengan cara yang biasa kurang efektif sehingga dibuat game
edukasi untuk menarik minat anak pada perhitungan sejak dini.
1.3 Batasan Masalah
Untuk menghindari meluasnya permasalahan yang dibahas, maka
diperlukan batasan-batasan sebagai berikut.
1. Permainan yang diberikan mampu digunakan untuk melatih daya ingat
anak,dapat membangun kreativitas dan minat anak.
2. Penilaian dilakukan pada anak paud 3 sampai 4 tahun.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan kerja praktek ini adalah membuat game edukasi sebagai
sarana belajar sekaligus bermain pada anak usia dini, yang mampu digunakan untuk
melatih daya ingat anak dengan cara yang lebih menarik.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Memudahkan anak dalam belajar sambal bermain game. Anak akan dilatih
daya ingatnya sambal mengenal angka, warna dan lain sebagainya.
2. Memudahkan guru dalam menyampaikan materi, sekaligus dapat
mengetahui pertumbuhan dan perkembangan sang anak.
1.6 Metode Penelitian
1.6.1 Alat dan Bahan Penelitian
Adapun alat dan bahan yang digunakan untuk penelitian sebagai berikut.
1. Alat.
a. Laptop Lenovo 80F6 dengan processor Intel dan RAM 4 GB.
2. Bahan
a. Adobe Flash Professional CS 6.
4
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan sebagai berikut.
a. Metode Observasi
Observasi dilakukan secara langsung dengan cara dating secara
langsung ke Paud PWS.
b. Metode Wawancara
Mengumpulkan data dengan melakukan wawancara langsung terhadap
guru yang mengajar.
c. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara membaca buku, mencari informasi di
internet yang berkaitan dengan proses pembuatan laporan dan program.
1.6.3 Langkah-Langkah Penelitian
Adapun langkah penelitian terdapat pada Tabel 1.1
Tabel 1.1.
Adapun penjelasan dari Tabel 1.1. Langkah penelitian di atas sebagai berikut:
a. Pengumpulan Data
Merupakan teknik atau cara yang dilakukan oleh peneliti untuk
mengumpulkan data.
Pengumpulan Data
Pengembangan Sistem
Implementasi Aplikasi
Pengujian Apliakasi
Pembuatan Laporan
5
b. Pengembangan Sistem
Merupakan suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan,
merencanakan, dan mengendalikan proses pembangunan suatu sistem
informasi.
c. Implementasi Aplikasi
Pada tahap ini merupakan penerapan aplikasi dari hasil perancangan sistem
yang ada untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan.
d. Pengujian Aplikasi
Merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan informasi
mengenai kualitas dari produk atau layanan yang sedang diuji pengujian
perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat lunak
secara obyektif dan independen, yang bermanfaat dalam operasional bisnis
untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya.
e. Pembuatan Laporan
Tahap akhir dari suatu kegiatan penelitian adalah menulis atau menyusun
laporan penelitian.
1.7 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penyajian dalam penulisan sistematika berisi tentang
paparan garis-garis besar isi tiap bab laporan penelitian yang akan dibuat.
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini diuraikan mengenai latar belakang dan permasalahan,
Rumusan Masalah, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian,
Sistematika Penelitian.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan Pustaka memuat uraian sistematis tentang informasi hasil
penelitian yang disajikan dalam pustaka dan menghubungkannya
dengan masalah penelitian yang sedang diteliti.
BAB III : LANDASAN TEORI
Pada bab III dijelaskan teori-teori secara singkat mengenai hal-hal
yang berhubungan dengan penelitian.
6
BAB IV : RANCANGAN PENELITIAN
Pada bab IV dijelaskan tentang metode dalam perancangan system
yang digunkan untuk mengolah sumber daya yang dibutuhkan
sistem.
BAB V : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab V dijelaskan tentang pembahasan masalah dari hasil
penelitian.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab VI dijelaskan mengenai kesimpulan yang dapat diambil
dari keseluruhan isi dari laporan dan saran penulis untuk
perkembangan sistem agar sistem bekerja lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
LANDASAN TEORI
3.1 Media Pembelajaran
3.1.1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian media
dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali
informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and Communication
Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran
yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.
Pengertian media pembelajaran adalah paduan antara bahan dan alat atau
perpaduan antara software dan hardware (Sadiman, dkk, 1996: 5). Media
pembelajaran bisa dipahami sebagai media yang digunakan dalam proses dan
tujuan pembelajaran.
7
3.1.2 Fungsi Media Pembelajaran
Adapun fungsi lain dalam media pembelajaran.
1) Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan bagi
guru.
2) Memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak menjadi lebih konkrit).
3) Menarik perhatian siswa lebih besar (kegiatan pembelajaran dapat berjalan
lebih menyenangkan dan tidak membosankan).
4) Semua indra siswa dapat diaktifkan.
5) Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.
3.1.3 Manfaat Media Pembelajaran
Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad
Rivai (2002: 2) adalah :
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa sehingga memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan mendemonstrasikan, memamerkan dan lain-lain.
3.14 Klasisfikasi Media Pembelajaran
Berikut ini akan diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran menurut
taksonomi Leshin, dkk, dalam (Arsyad, 2008:91-101) yaitu:
1) Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk
mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.
8
2) Media berbasis visual
Media berbasisi visual memang peranan yang sangat penting dalam proses
belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat daya
ingat.
3) Media berbasis Audio-visual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan
perkerjaan tambahan untuk memproduksinya.
4) Media berbasis computer
Dewasa ini computer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Computer berperan sebagai manajer dalam proses
pembelajaran dikenal dengan nama Computer- Managed Intruction (CMI).
3.15 Jenis Media Pembelajaran
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun
mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan
teknologi tersebut, Azhar Arsyad (2011) mengklasifikasikan media atas empat
kelompok, yaitu :
a. Media hasil teknologi cetak.
b. Media hasil teknologi audio-visual.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
3.2 Adobe Flash Profesional CS 6
3.2.1 Pengertian Flash
Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia
yang kini telah diadopsi oleh Adobe, Inc. Adobe Flash Professional CS6 merupakan
versi Adobe Flash yang telah diperbarui dari versi sebelumnya yaitu Adobe Flash
CS3 Professional, Adobe Flash CS4 Professional, dan Adobe Flash Professional
CS5. Adobe Flash Professional CS6 adalah software grafis animasi yang dapat
membuat objek grafis dan menganimasikannya sehingga kita dapat langsung
membuat objek desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti
Ilustrator atau Photoshop (Island Script, 2008: 1).
9
3.2.2 Kelebihan Adobe Flash
a. Lebih interaktif dari pada aplikasi presentasi lainnya
b. Saat ini, hasil dari pembuatan flash dapat dijadikan program berbasis Android
3.2.3 Kekurangan Adobe Flash
a. Pembuatan yang rumit, karena semua serba manual, mulai dari pembuatan
gambar, gerakan, hingga pembuatan fungsi tombol seperti tombol next, prev,
dan lain sebagainya
b. Dibutuhkan waktu yang tidak cepat dalam pembuatannya, karena kita
diwajibkan memahami bahasa pemrograman Java
c. Perangkat yang akan kita gunakan harus mempunyai Adobe Flash Palyer,
sehingga mungkin ada beberapa pengguna yang mengalami kesulitan jika
komputer atau perangkat yang digunakan belum terinstall Adobe Flash Player,
terlebih bagi mereka yang jarang update aplikasi komputernya.
d. Dalam pembuatannya, kita membutuhkan banyak variabel untuk memberikan
nama pada object yang akan kita mainkan, baik untuk nama gambar, suara,
gambar bergerak dan perhitungan matematik.
3.3 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak
menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan
oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh
Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
3.4 Corel Draw X5
Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah
perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya
versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008.
3.5 Unified Modeling Language (UML)
3.5.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML)
Menurut Windu Gata, Grace (2013:4), Unified Modeling Language (UML)
adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan,
menspesifikasikan dan membanngun perangkat lunak. UML merupakan
10
metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan
alat untuk mendukung pengembangan sistem.
3.5.2 Squence Diagram UML
Ada beberapa Diagram Yaitu :
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua
actor, use case, dan interaksi diantaranya yang memperkenalkan suatu sistem.
b. Diagram Aktifitas ( Activity Diagram)
Activity diagram adalah diagram lain yang penting dalam UML untuk
menggambarkan aspek dinamis dari sistem. Diagram aktivitas pada dasarnya
adalah diagram alir untuk mewakili aliran bentuk satu kegiatan dengan kegiatan
lain. Kegiatan dapat digambarkan sebagai operasi dari sistem.
c. Diagram Sekuensial (Squence Daigram)
Interaction diagram menunjukan bagaimana kelompok-kelompok objek
saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. UML memiliki beberapa bentuk
interaction diagram dan yang paling umum digunakan adalah sequence diagram.
d. Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai
macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga
menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat
dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
5.1 Implementasi Antarmuka
Setelah tahapan pada rancangan sistem sudah terselesaikan maka dilanjutkan dengan
melakukan implementasi program. Pada tahapan ini akan ditampilkan screenshoot dari
tampilan program yang telah dibuat. Setiap halaman yang ditampilkan akan diberi sedikit
penjelasan serta kode action script yang digunakan. Action script yang dipakai adalah
Action Script 3.0.
11
5.2 Tampilan Splash Screen
Halaman Splash Screen ini berfungsi sebagai tampilan sebelum masuk ke
menu utama dengan cara menekan tombol masuk yang teredia. Tampilan Splash
Screen dilihat pada Gambar 5.1
Gambar 5.1 Menu Utama
5.3 Tampilan Menu Utama
Gambar 5.2 Menu Utama
12
5.4 Tampilan Menu Tentang Aplikasi
Tampilan meu ini berisikan apa yang ada didalam aplikasi ini, inti dari
dibuatnya aplikasi ini dan lain sebagainya. Tampilan menu tentang aplikasi dapat
dilihat pada Gambar 5.3
Gambar 5.3 Tampilan Menu Tentang Aplikasi
5.5 Tampilan Menu Materi
Tampilan menu materi ini diberikan beberapa pilihan materi yang bisa
dipelajari untuk dapat menegerjakan pilihan menu bermain lainnya. Tampilan tebak
gambar dapat dilihat pada Gambar 5.4.
Gambar 5.4 Tampilan Menu Materi
Pada tampilan menu ini adalah pengelompokan binatang berdasarkan tempat
tinggalnya.
13
Gambar 5.5
Pada tampilan menu ini adalah pengelompokan binatang berdasarkan makanan
dan istilah-istilah pengelompokan secara sains.
Gambar 5.6
14
5.6 Tampilan Menu Puzzle
Gambar 5.7 Tampilan Menu Puzzle
5.7 Tampilan Menu Tebak Gambar
Gambar 5.8 Tampilan Menu Tebak Gambar
5.8 Tampilan Menu Keluar
Gambar5.9 Tampilan Menu Keluar
15
DAFTAR PUSTAKA
Madaroyan, D. (2018). Media Pembelajaran Pengenalan Flora Fauna dan Game
Edukasi Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS 6.
Masyfuq, Y. (2016). Media Pembelajaran Pembuktian Pernyataan Perihal
Himpunan Dengan Diagram Venn Mengunakan Adobe Flash Profesional
CS6.
N.A, R. A. (2014). Game Edukasi Pengenalan Warna Sebagai Media- Pembelajaran
Anak Usia Prasekolah Berbasis Android. Jurnal Teknik Elektro Unnes, 6(1).
Pendidikan, J., Rahmawati, I. S., & Roekhan, N. (2016). Tersedia secara online
EISSN: 2502-471X PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MENULIS TEKS FABEL DENGAN MACROMEDIA FLASH BAGI
SISWA SMP, (1), 1323–1329.
Sulistiyaningsih, E. (2018). Media Pembelajaran Pengenalan Nama-Nama Hewan
Darat Dan Hewan Laut Untuk Anak Usia 6 Tahun Menggunakan Adobe Flash
CS5.