30

Game learning job_for_share

Embed Size (px)

Citation preview

2

ゲーミング勉強会のご紹介

ゲーミング勉強会のご紹介

“Game×Learning”に関心のある研究者の勉強会

(2010年8月から活動開始)

○ゲームと学習に関する文献の講読

○メンバーの研究のサポート

○ゲーム形式が戦略に与える影響の実験(5月にシミュレーション&ゲーム学会で発表)

3

とは

勉強会の成果発表+”ゲーム×学習”の普及の場

ー学習ゲームの体験と、学習理論の紹介

ーゲーム企画・制作のワークショップ(2,3カ月に1度開催予定)

第1回 “Game × Learning × eco”

プレゼン:15分で分かるゲームと学習

体験:環境問題を体験して学習するカードゲームの体験

4

本日のテーマは“Job”!

“パラダイス”

というゲームを体験して貰います

……とその前に、“ビジネスゲームと学習観”について

簡単なプレゼンをお菓子と一緒にどうぞ!

5

6

プレゼンビジネスゲームの歴史と学習観

お菓子を食べながら聞いてね

“Development in Business GamingA Review of the Past 40 Year” から

ビジネスゲームとは?

• 会社経営の模擬演習を行う教育ツール

日常業務から困難な状況までを想定

⇒経営体験による学習(小嶌,2009)

⇒コンセプチュアルスキル

コミュニケーションスキル

テクニカルスキル

の訓練などに使用される

ビジネスゲームの歴史

• 1932年にMary Birshteinがロシアで

War Gameのコンセプトをビジネスに適応

⇒マネージャー向けの生産や分業に関するゲーム

• アメリカでは1955年にRAND社が空軍の物資供給の訓練目的で開発

⇒56年~有名ゲームが誕生(ex.BUSINESS MANAGEMENT GAME)

⇒大学に導入されるようになる

⇒2004年には30%のMBA教員が採用

ビジネスゲームの分類

• ビジネスゲームの分類(Wolfe.1993)

1.トップマネジメントゲーム→会社のトップとして、組織の全てを操作する

2.機能的ゲーム→ある領域(マーケティング)などに特化した

ゲーム

3.概念ゲーム→より狭い領域(セールスマネジメント)等に

集中したゲーム

ビジネスゲームの発展

年代 発展

1955~1963手計算ゲームの誕生と普及

1962~1968メインフレームを利用したゲームの誕生市販ゲームの誕生

1966~1985メインフレームゲームの普及ビジネスゲームの複雑化

1984~2000PC-baseのゲームの誕生意思決定ゲーム(Decision making game)の普及

1998~インターネットを利用したビジネスゲームの普及(ex.CAPSIM,MARKET PLACE)

ビジネスゲームはなぜ行われるか

• 304のビジネスゲーム研究をレビュー

⇒5つの目的が浮かび上がった

1.ビジネスゲームを通しての経験

2.戦略形成

3.意志決定スキル

4.ゲームからの学習結果や目標

5.チームワークの形成

ゲーム目的の変遷(順位)

1970s 1980s 1990s 2000s

学習成果や目標 1 2 5 3

意志決定 2 4 2 4

チームワーク 3 5 4 5

経験の獲得 4 3 3 1

戦略形成 5 1 1 2

まとめ

• ビジネスゲームは1950年頃から流行始め、

テクノロジの進歩と共に発展してきた

• かつては学習成果自体が目標にされていたが、近年はゲームを通して「経験」を得ることが主流

• テクノロジがより発達すれば、現実の環境により近いゲームが作られるだろう

学習ってなに?

• ところで、「Learning」、つまり「学習」とはなんでしょうか?

• 学習とは…

一般に,経験によって生じる比較的永続的な

行動の変化と定義される.「教育工学事典より」

ビジネスゲームの変遷と学習観(1)

• 70年代~80年代の学習観

○教える(教師)-学ぶ(生徒)」という二者関係

○学習とは、「知識の注入-習得」のプロセス

⇒目標や学習成果が明確な、

「答えがある」ゲーム中原師匠のblogよりNakahara-lab.net

ビジネスゲームの変遷と学習観(2)

• 近年の学習観(社会構成主義)

○現実は「社会的に構成される」

○学習は人々や環境との相互作用によって成り立つもの

⇒経験により自分の中に知識を再構成する

⇒「良い」経験を与えるためのゲーム

教育ってなに?

• 教育とはなんでしょうか?

“他者に対して,意図的な働きかけを行い,「望ましい」方向へ変化させること”

⇒「教育目的」のゲームには、教授者・設計者の世界が大きく反映されている

⇒「経験」によって相手にどのような「永続的」な変化を起こすのか?

最後に…

• 半年経っても、ゲームの参加者は、

“葛藤”を感じた部分を覚えています

• どちらの学習観に立つにせよ、

参加者にもたらす変化や経験について

自覚的になり、精緻にデザインをしてい

く必要性

18

19

ラップアップ

総括!

• みなさま、私の想定よりも遥かに激しい交渉をしていただきました!

• 思うところは色々あると思いますが、

良い経験になったのではないでしょうか?

⇒高橋さんからのコメントを元にして、

福山なりに今日のまとめをします

20

ゲーム利用のメリット

1モチベーションの喚起・維持

2全体像の把握や活動プロセスの理解

3安全な環境での体験学習

4重要な学習項目を強調した学習体験

5行為・失敗を通した学習(藤本, 2007)

21

6 他者の戦略からの学び (福山 2011)

ゲーム後に見られる振り返り

• 勝敗を異なる原因に帰属させる傾向がある負けると「運」、勝ったら「実力」ということも……

⇒原因帰属理論とマインドセットで解釈してみます

原因帰属

• セルフ・サービング・バイアス

人は成功は内的要因に、失敗は外的要因に

帰属させやすい

・原因帰属理論(Weiner,1981)

成功は“能力”に、失敗は“努力”に

原因帰属させると、動機付けが高まる

マインドセット

・こちこちマインドセット(fixed mindset)

自分の能力は決して変わらないと思う

・しなやかマインドセット(growth mindset)

人間の基本的資質は努力で伸ばせると思う

固いマインドセットは人を学びや努力から

遠ざけてしまう(Dweck,2006)

ゲームと葛藤

• 今日の最初のプレゼン(覚えてますか?)の時、半年後に裏切られた話を覚えていた男性の話をしました

⇒今ならなんとなく理解できるのではないでしょうか??

(「あのとき裏切られた!」というコエも振り返りで聞こえてきました)

25

ビジネスゲームの可能性

• ゲームでは難しいことが沢山発生し、上手くいかないことも沢山おきる.普段の生活の文脈から切り離されての違和感も生じる

⇒そこには葛藤・緊張・矛盾が生じる.

⇒“個人”・“組織”を問わず、前提を問い直す学習(変容学習・ダブルループ学習)の可能性

変容学習

• アタリマエだと思っていた認識を、新しい認識に変化させること

①ジレンマ

②負の感情を伴った自己分析

③想定の批判的評価

④新しい行動・役割の試行・策定(Mezirow 1978..etc)

ダブルループ学習

Schon&Argyris(1978)

結果に対するフィードバック

前提そのものへの見直し

ダブルループ学習

フィードバック

見直し

・シングルループ学習これまで学習してきたやり方を続けるような閉じた学習

・ダブルループ学習学習しながら学習の仕方そのものを問う既に学んだことを“Unlearn”し、新しい枠組を構築する

⇒ゲームはこれまでに作り上げた“固定観念”をアンラーンし、新しい枠組を導入するのに向いている!

今日のまとめ

• ビジネスゲームの“目的”も学習観を反映して移り変わっていく

• ゲームには学習観・目的に応じて多様な使用方法がある(ゲーム観)

• ゲームを体験する中には葛藤があり、それ故に深い学びを起こす可能性がある

30