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M.ª Jesús Asturiano Albenca Javier Barba Calatrava Salvador Carrión del Val Clara Cordero Balcázar Juan Fernández Galera Gamificar en el aula

Gami car en el aula - Junta de Andalucía

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M.ª Jesús Asturiano Albenca

Javier Barba Calatrava

Salvador Carrión del Val

Clara Cordero Balcázar

Juan Fernández Galera

Gamificaren el aula

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Índice1 La gamificación 3

• El juego 3

• El aprendizaje basado en juegos 4

• El aprendizaje y los videojuegos 4

• La gamificación educativa 5

• La motivación 6

• El flujo de juego 7

• La gamificación estructural 8

• La gamificación de contenidos 9

2 Los tipos de jugadores y los modos de interacción 10

3 Las mecánicas básicas 13

• Secuencias de mecánicas 14

4 La narrativa 16

• Conexión emocional 16

• Ambientación 16

• Historia 17

5 Herramientas TIC para gamificar 18

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Gamificar en el aula

1. La gamificación

La gamificación, un concepto que ha surgido con fuerza en diferentes ámbitos, llega ahora al mundo educativo para romper la barrera entre el aprendizaje y el alumno, haciendo uso de los elementos de juego para conectar emocionalmente con el alumnado y ofrecerle una oportunidad y una experiencia inmersiva de aprendizaje.

Si atendemos a su etimología surge de la combinación de game (juego) y el sufijo ification (conver-tir en). Si lo traducimos al castellano hablaríamos de ludificación.

Pero la gamificación supone ir más allá de un simple juego. Implica todo un sistema estructurado que incluye elementos de juego con un objetivo claro: motivar, interactuar, participar, implicarse, experimentar... En un contexto educativo puede resultar una estrategia eficaz para lograr objetivos de aprendizaje, desarrollar la inteligencia emocional y la adquisición de habilidades como la coo-peración o la resiliencia, entre otras.

El juego

Desde siempre, el juego ha formado parte de nuestras vidas. Es la manera que tiene nuestro cere-bro de retarse a sí mismo y explorar. Es lo que le lleva a descubrir y aprender desde un entorno amigable y seguro que favorece la autonomía del sujeto.

«El juego lo anima a concebirse a sí mismo como alguien capaz de solucionar problemas activamente, como alguien que insiste en tratar de solucionar problemas, incluso después de cometer errores, como alguien que, en realidad, no considera los errores sino como oportunidades para la reflexión y el aprendizaje». (Gee, 2004).

El juego es un elemento cultural y social que nos proporciona un espacio de interacción personal con el entorno. Además, organiza nuestra manera de pensar y actuar, y estimula nuestro desarro-llo a través de la comunicación que propicia. De aquí es de donde partimos.

Existen muchas acepciones para el juego en función del fin al que van destinados:

Juego libre Juego dirigido

• Sigue su propia inercia. Surge de la curiosidad de los participantes por interactuar con el entorno.

• Tiene reglas basadas en la tradición oral, que forma parte de la cultura popular. Ejemplos: el pillapilla, la rayuela o la comba.

• Siempre arroja dos resultados: se gana o se pierde.

• Necesita de un facilitador o guía para dirigir u orientar.

• Tiene unas reglas específicas que deben explicarse previamente. Ejemplo: algunas dinámicas que se realizan en la clase de Educación Física.

• Tiene un objetivo concreto (motriz, intelectual o social).

Existe una opción intermedia donde el juego, siendo espontáneo y libre, posee una ligera estructura impuesta por los jugadores, aun siguiendo el concepto de libertad de juego.

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El aprendizaje basado en juegos

En el aprendizaje basado en juegos, el juego se convierte en un entorno de aprendizaje. Se uti-lizan algunos existentes: bien, tal cual, o bien adaptados a las necesidades y requerimientos de nuestra aula para entrenar determinadas habilidades. Los objetivos propios del juego se aprovechan para llevar a cabo nuestro objetivo didáctico. Por ejemplo, podemos utilizar juegos como la isla prohibida si nuestro objetivo es lograr la cohesión de grupo que necesitamos para llevar el aprendi-zaje cooperativo al aula o utilizar un enigma matemático para practicar ese tipo de operaciones.

El aprendizaje y los videojuegos

En realidad, la gamificación está muy cercana a los videojuegos, especialmente a los actuales.

En los videojuegos encontramos un hilo conductor que co-necta los diferentes niveles de adquisición de destrezas y conocimientos que les permiten ir progresando en la aventura a través de retos que desafían al jugador. Esa conexión emocional es el motor de arranque de la experiencia y la que consigue «enganchar».

A medida que superan esos retos se gana experiencia y se obtienen nuevos objetos con los que interactuar y nuevas recompensas que desbloquear. Ello hace que siempre se busque el talento y la maestría del partici-pante, y que el aprendizaje sea adaptado y personaliza-do a su experiencia. A medida que acceden a nuevas áreas los retos cambian, por lo que el onboarding o inmersión en el juego deja de ser tan obvio para pasar a ser medio y avanza-do y, con ello, lograr el objetivo final, casi sin darse cuenta.

Si exploramos las posibilidades de los videojuegos llamados de «mundo abierto» veremos que el aprendizaje es a la medida del jugador. Se establece un escenario con unas normas de participa-ción, así como unos objetivos y niveles, y se obtienen recompensas a cambio, pero es el propio jugador quien decide en qué momento interactúa con cada elemento. Es aquí donde entra el concepto de paradoja de control, cuando es el participante quien toma las decisiones, pero, en realidad, el sistema está cerrado por quien lo diseñó.

Y con esto nos acercamos a la gamificación.

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La gamificación educativa

Consiste en el uso de elementos de juego en entornos que originariamente no son lúdicos (véase una empresa, un centro educativo, etc.). Las mecánicas de los juegos son puestas a disposición de una estética concreta para generar una experiencia motivadora.

La gamificación educativa es una estrategia que se vale de elementos de juego para alcanzar determinados objetivos didácticos.

La clave es el progreso que favorece la oportunidad de transformación del individuo. Entran en juego diferentes elementos motivacionales y acciones motivadoras que sitúan al jugador en dispo-sición de enfrentarse a los retos, de superarlos y de ser recompensado por ello. Y en esta recom-pensa vemos no solo la motivación más superficial y extrínseca, sino también la consecución de logros emocionales, aquello que le ha llevado a experimentarlo.

En el ámbito educativo, la transformación formará parte del aprendizaje experiencial del alumno que atenderá al ser, saber ser y saber hacer desde un punto de vista metacognitivo, siendo consciente del proceso y reflexionando, a través de un feedback claro, a medida que toma decisio-nes para seguir avanzando y alcanzar la meta.

En relación con las metodologías activas, la gamificación actúa como potenciador que promueve la motivación a la acción por parte del alumnado.

Resulta fundamental atender a las siguientes premisas:

El objetivo no es jugar, sino aprender en el ámbito educativo. Pero se pone el foco en el proceso que se sigue para lograrlo.

Orientación a objetivos

En el camino de conseguir una motivación intrínseca y extrínseca (recompensas y logros), el feedback favorece el entorno seguro que necesitan para implicarse y para reforzar sus comportamientos: tomar decisiones, superar los fracasos, trabajar de manera autónoma o cooperativa, etc.

Feedback constante

En cualquier videojuego puedes ver en cualquier momento en qué estado te encuentras dentro de la experiencia. Visibilizar el progreso es esencial para continuar. Esto no quita que se usen los factores novedosos y sorpresivos como un extra de motivación no determinante para la consecución de los objetivos.

Transparencia

La conexión social, inherente al juego, favorece la inmersión en el mismo. En principio será el profesor quien facilite la experiencia, pero a medida que se hacen autónomos serán los propios compañeros quienes puedan orientar a otros (mentoría o scaffolding).

Facilitación social

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La motivación

Uno de los objetivos primordiales que tienen los docentes que gamifican es aumentar la motiva-ción de su alumnado por las asignaturas, tareas, trabajos y contenidos que se imparten en el aula. A los alumnos motivados per se, se les incrementan las ganas de trabajar. La parte más interesante son las ganas y el interés que aparece en aquellos alumnos que normalmente se muestran apáticos o que no encuentran motivo alguno por el que trabajar en el aula.

Algunas de las acepciones que nos presenta la Real Academia Española de la palabra motivar ha-blan de influir en el ánimo o despertar y estimular el interés de alguien. Este es uno de los objetivos que se persiguen al gamificar las clases.

La motivación es una parte importantísima en educación: un alumno motivado aprende más fácilmente y su actitud será más positiva.

Proviene de cada persona, de la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, de las ganas de explorar y aprender, de mejorar sus propias capacidades.

Si pensamos en una clase, podemos encontrar a un alumno que le encantasen los medios de transporte y, por lo tanto, cuando se haga un proyecto sobre este tema estará motivado por el mismo.

Proviene de fuera, de los materiales, de la estética, de recompensas externas que se pueden obtener al desarrollar actividades.

En esa misma clase podemos encontrar a otro alumno que le encante montar y desmontar cosas, así que, si dentro del proyecto de los medios de transporte utilizamos piezas de Lego para montar y desmontar vehículos, también estará motivado por los medios de transporte.

Motivación intrínseca Motivación extrínseca

Cuando se habla de motivación en el aula, normalmente se piensa en los alumnos, pero… ¿y los docentes?: ¿están mo-

tivados de manera continuada?, ¿de manera intrínseca o extrínseca?, ¿por todos y cada uno de los temas que se

tratan en clase?

El hecho de gamificar con los alumnos hace que los docentes los conozcan más y que se establezcan vínculos inexistentes hasta el momento. Cuando se juega aparecen aspectos de la forma de ser de las personas que no figuran en otras ocasiones, eso permite a los docentes que conozcan más a sus alumnos y así trabajar de otra manera. También, al

gamificar, se pone más en valor la creatividad del profesorado, poniéndolo en el centro de la creación

de experiencias para sus alumnos.

Por estas y otras razones, la gamificación aumenta la mo-tivación de los docentes.

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El flujo de juego

Otro concepto muy relacionado con la motivación y la gamificación es el de flujo (flow). El flujo es el estado mental en el cual la persona está completamente inmersa en la actividad que está desa-rrollando, concentrando la atención, implicándose de manera completa y disfrutando de su prác-tica. Dicho de otra manera, el flow es cuando se pierde la noción del tiempo, el tiempo vuela y el jugador no se da cuenta.

Ese estado mental en el desarrollo de una tarea devuelve buenos resultados. La dificultad reside en encontrar el frágil equilibrio existente entre las habilidades del jugador y la dificultad de las mi-siones o retos que se le presentan, aplicando las premisas necesarias.

FLOW

Desaparición de la conciencia de uno mismo: el alumno se involucra con

el grupo

Inmersión: pérdida de la

noción del tiempo en el alumno

Toma de decisiones por parte

del alumno

Tarea asumible por

el alumno

Aumento progresivo de la dificultad de

las tareas

Concentración en la tarea

Feedback del desempeño

del alumno

Objetivos claros por parte

del docente

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La gamificación estructural

Es un tipo de gamificación en la que se aplican elementos de juego para motivar al alumno sin alterar los contenidos que se están traba-jando.

Los elementos más utilizados en este tipo de gamificación son los puntos, medallas y el ranking. Son elementos de gamificación que tienen una efectividad a corto plazo, por lo tanto, tiene una gran uti-lidad para iniciar una propuesta gamificada, pero pasadas unas sema-nas se debe ampliar el uso de otros elementos de juego.

Esta propuesta es utilizada para seguir, por ejemplo, el contenido como viene en el libro y generar una motivación extrínseca en los alumnos, recompensando con puntos cada vez que tienen un com-portamiento que esperamos.

Una estructura más completa de este tipo de gamificación se consigue al animar a los alumnos a acumular puntos, para mejorar en un ranking y, al llegar a cierta cantidad de puntos, ir entregando medallas. Estas son utilizadas para demostrar y acreditar que el alumno ha alcanzado un nuevo estatus, al igual que ocurre con los boys scouts o los marines.

Como se ha visto anteriormente, esta motivación extrínseca es la que nos mueve a actuar por ob-tener recompensas y tiene una duración corta. Por lo tanto, es útil para empezar a trabajar con estrategias de gamificación, pero tiene que ser complementada con otro tipo de actividades que generen motivación intrínseca. En este caso, por ejemplo, podríamos ofrecer a los alumnos la posi-bilidad de elegir una recompensa cuando alcancen una determinada cantidad de puntos. Esta pue-de llevar un privilegio como, por ejemplo: salir al baño sin pedir permiso, pedir ayuda para responder una pregunta en un examen, eliminar una tarea de los ejercicios… De esta manera, el alumno tiene que tomar decisiones y potenciamos un gran motivador intrínseco como es la autonomía.

Otra forma de generar motivación intrínseca es a través de retos. Recuerda que estos deben en-marcarse en un estado de flow, situándose en el punto intermedio entre las habilidades actuales del alumno y el nivel de dificultad del reto.

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La gamificación de contenidos

Es un tipo de gamificación que consiste en la aplicación de mecánicas, dinámicas, elementos y pensamientos de juego para alterar el contenido y hacerlo más lúdico.

El componente principal de la gamificación de contenidos es la narrativa. Creamos o utilizamos una historia como eje vertebral que genere un contexto alrededor del contenido y entregue a los alumnos un propósito hacia el aprendizaje.

Este tipo de gamificación se basa en una temática sobre la que gira la creación de la narrativa. Puede estar inspirada en juegos de mesa, juegos de rol, videojuegos, series de televisión, películas, eventos reales, mundos de fantasía, etc.

Al igual que en la gamificación estructural, podemos ir creciendo en complejidad a la hora de im-plantar este tipo de gamificación. Podemos empezar por algo sencillo como establecer un gran objetivo que puede ser del tipo «salvar el mundo» y empezar a cambiar la forma en que comuni-camos nuestras lecciones, adaptándolas a la narrativa. Por ejemplo, nuestras actividades se con-vierten en retos o misiones, el aula es el centro de investigación o cuartel general, los contenidos que tienen que aprender pueden ser llamados dosis de sabiduría… En este caso el límite solo lo marca nuestra imaginación.

Para ir creando una experiencia más completa, podemos crear retos dentro de la narrativa donde los alumnos se enfrentan a conflictos que son solucionados gracias a que saben poner en práctica los contenidos aprendidos.

Esta capa de narrativa puede ser complementada por elementos de la gamificación estructural. En este caso se utilizan para que el alumno reconozca su progreso dentro de esta historia, por ello los términos que utilicemos para nombrar las recompensas, niveles, privilegios, etc. tienen que estar relacionados con la temática que hemos utilizado.

Otras estrategias a utilizar dentro de este tipo de gamificación son los disparadores de la aten-ción. Estos son estrategias que se utilizan para provocar misterio, generar expectativas, crear sor-presas o simplemente para provocar una sonrisa en los estudiantes. Podemos mantener la curva de interés y vincularlos con la narrativa con disparadores como estos:

Disparadores de la atención

Movimiento Mensaje Arte

El movimiento mejora la atención, facilita el trabajo y permite a los alumnos tener un «recreo cerebral» y poder recargar energías para continuar con las tareas.

Focaliza la atención en un lugar determinado o genera una sensación de intriga y curiosidad por el mensaje que se transmite.

Pretende que los alumnos creen, que tengan sensaciones físicas de manipulación y poner su imaginación en marcha.

Ejemplo: si quieres que tus alumnos contesten a unas cuestiones, puedes ponerlas repartidas por el patio o por la clase para que las busquen.

Ejemplo: que los alumnos entren a clase y esté proyectado en la pizarra un mensaje del tipo: «En los próximos 50 minutos vas a descubrir los 5 secretos para…».

Ejemplos: hacer papiroflexia, utilizar plastilina, dibujar, crear una historia, diseñar un prototipo de algo, crear un organizador visual de los contenidos con técnicas de visual thinking, etc.

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2. Los tipos de jugadores y los modos de interacción

A la hora de diseñar y desarrollar un sistema de gamificación, es necesario tener en cuenta las necesidades de los futuros usuarios y sus diferentes características psicosociales.

Conocer mejor a los tipos de jugadores que tenemos delante nos ayudará a diseñar nuestras estrategias gamificadas para cumplir los objetivos establecidos y, además, podremos ofrecer elementos que resulten más atractivos para todos ellos.

Según Jesse Schell, uno de los más importantes game designers actuales, hay cinco preguntas sobre nuestros alumnos que debemos hacernos a nosotros mismos a la hora de diseñar una gamificación:

• ¿Qué les gusta?

• ¿Qué no les gusta? ¿Por qué?

• ¿Qué esperan encontrar en un juego?

• Si yo estuviera en su lugar, ¿qué me gustaría encontrar en un juego?

• ¿Qué les va a gustar y que no les va a gustar del juego?

Definir las características de nuestros jugadores no es una tarea sencilla, pero existen varias teorías desarrolladas por diferentes investigadores del mundo de los videojuegos y la gamificación que nos resultarán muy útiles.

Una de las clasificaciones de jugadores más importantes y habitualmente utilizada a la hora de diseñar una gamificación es la desarrollada por Richard Bartle, escritor e investigador de videojue-gos, conocido por ser el cocreador del llamado MUD (multi user dungeons o dominio multiusua-rio). Su taxonomía es una clasificación basada en la personalidad y los comportamientos de los jugadores en los juegos multijugador. Bartle propone cuatro tipos de jugadores en función de dos variables: «Jugador vs. Mundo» e «Interacción vs. Acción»:

Tipos de jugadores según el modelo elaborado por Richard Bartle.

Killer

Explorer

Socializer

Achiever

Acción

Jugadores

Mundo

Interacción

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Se trata de jugadores que tienen como objetivo superar los retos marcados en el juego para descubrir la recompensa

que reciben tras cada uno de ellos. Un jugador achiever disfruta logrando estatus y superando objetivos a corto plazo, ya sean los

establecidos por el juego o marcados por el propio jugador.

La mejor forma de mantener activos a este tipo de jugadores es creando un sistema de hitos y logros.

Son jugadores muy competitivos. Buscan ser los primeros a toda costa, estar por encima de los demás. Un jugador killer está enfocado en ganar y persigue, además, el placer que le produce derrotar a los contrincantes.

Una buena forma de retener a este tipo de jugadores es a través del uso de clasificaciones (rankings) donde pueden comprobar cómo avanzan en el juego y establecer diferentes niveles que podrán ir adquiriendo según avanzan en la gamificación.

Son jugadores enfocados en explorar y disfrutan de la actividad en sí misma. Les motiva saber más y sienten deseo por descubrir lo desconocido. Un jugador explorer recorre el juego hasta el último rincón, buscando cualquier secreto o zona desconocida para el resto de los jugadores.

Estos jugadores se mantendrán activos en el juego siempre que se les planteen retos y logros más complejos que despierten su afán de superación.

Son jugadores que disfrutan compartiendo sus experiencias en el juego con los demás, que muestran especial interés en relacionarse con el resto de los jugadores. Un socializer siente atracción por la parte social del juego, es decir, en cómo conectar con los demás participantes por encima de las mecánicas y estrategias del propio juego.

Para poder retener a este tipo de jugadores debe incluirse interacción entre los participantes a través de correos, listas de amigos o retos grupales con un objetivo común.

Tanto los killers

como los achievers per-

siguen la consecución de ob-

jetivos y resultados dentro del

juego. Los achievers buscan ob-

jetivos a corto plazo mientras

que los killers los prefieren

a largo plazo.

Tanto los socializers como los explorers muestran más interés por las activida-

des que por la consecución de objetivos en sí. Los explorers se centran en su satisfacción

personal y los socializers buscan el bien del grupo.

Killer o ambicioso

Explorer o explorador

Socializer o social

Achiever o logrador

Los diferentes perfiles de jugadores no son excluyentes entre sí. Todos los jugadores encajan en uno a varios de los perfiles y la gran mayoría son una combinación de todos ellos.

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En resumen, lo importante a la hora de diseñar una gamificación para nuestra clase es tener en cuenta que existen estos tipos de jugadores y será necesario incluir actividades y objetivos que conecten con los gustos y necesidades de cada uno de ellos.

Los modos de interacción entre los jugadores en una experiencia gamificada persiguen diferen-tes objetivos y conllevan consigo una serie de beneficios y desafíos.

Beneficios • Cohesión de grupo.

• Comunicación.

• Solidaridad.

• Desarrollo de habilidades sociales.

Desafíos • Lograr que la tarea no esté dividida, sino que todos participen por igual.

• Fomentar el espíritu del grupo con retos/recompensas colectivas.

Modo de interacción cooperativo

Beneficios • Permite explorar el talento individual y demostrar su maestría en la tarea (autosuperación).

Desafíos • Rivalidad: puede ser un elemento motivador si se utiliza entre grupos o se orienta hacia algo externo que perjudica a todos (monstruo).

• Temor al fracaso: oportunidad de desarrollar la resiliencia con pequeños logros no importantes.

• Rejugabilidad de la experiencia: aprender del error.

Modo de interacción competitivo

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3. Las mecánicas básicas

Las mecánicas son los elementos de los juegos que permiten a los jugadores interaccionar con su entorno y les permiten tener un papel activo, otorgándoles la capacidad de influir en el juego y en el desarrollo de la historia. Para entendernos, cuando ves una película o lees un cómic eres un observador de la historia, cuando le incorporas mecánicas, como hacen los videojuegos o los juegos de mesa, el observador adquiere la capacidad de intervenir en esa historia con sus acciones y decisiones.

Para que quede más claro este concepto, vamos a ver las mecánicas principales de un videojuego clásico: Pac-Man, el del comecocos que coge bolitas mientras escapa de unos fantasmas:

• Movimiento: tocas un botón y el personaje se mueve y cambia de dirección.

• Fantasmas: si un fantasma te toca pierdes una vida y vuelves a empezar el nivel.

• Bolas: cuando coges una bola grande los fantasmas cambian de color y ahora puedes comértelos tú a ellos.

• Pantallas: cuando coges todas las bolas pequeñas y grandes el juego se para y pasas al siguiente nivel.

Como vemos, incluso un juego sencillo como el Pac-Man utiliza varias mecánicas distintas conec-tadas entre ellas para permitir la interacción de los jugadores.

El conjunto de las mecánicas de cada juego es lo que llamamos jugabilidad, y es un factor clave para determinar que resulte interesante a sus jugadores.

La interacción es un elemento fundamental de la gamificación, por ello utiliza también estos sis-temas de mecánicas. Para poder incorporarlos de forma adecuada a las clases es importante co-nocer cómo se clasifican, ya que nos ayudará a ver qué espacios del aula pueden ocupar y cómo pueden combinarse correctamente.

RETOS

• Obligan al jugador a realizar acciones (un ejemplo en Pac-Man serían los fantasmas, cuya función es inducir acciones, ya sea moverte en una dirección u otra para esquivar el peligro).

• Los retos de gamificación cumplen esa misma función, generan espacios en el aula en los que los alumnos pueden desarrollar distintas acciones para superarlos.

RECOMPENSAS

• Son indicadores de logro que se consiguen cuando se realiza una serie de acciones de forma correcta (en el Pac-Man, entre otras, es pasar de nivel cuando has recogido todas las bolas).

• En el aula también son comunes las recompensas, por ejemplo, cuando te dan una buena nota al hacer un test.

ACCIONES

• Implican una participación directa del usuario (como los movimientos de Pac-Man: cuando aprieto un botón, el comecocos avanza en una dirección; cuando aprieto otro, se mueve en otra distinta).

• En un aula los alumnos hacen todo tipo de acciones: levantar la mano, completar un ejercicio, pegar un chicle debajo de la mesa, etc., por lo que es necesario delimitar qué tipo de acciones vamos a tener en cuenta en nuestra gamificación.

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Secuencias de mecánicas

Las mecánicas nunca se presentan aisladas y siempre forman parte de secuencias más o menos complejas. Por ejemplo, en Pac-Man una secuencia sería: los fantasmas me persiguen, los esquivo mientras cojo bolas, paso de nivel. La gamificación funciona de la misma manera y es preciso crear secuencias de mecánicas para que funcione correctamente y, del mismo modo, estas secuencias pueden ser más o menos complejas.

Para diseñar estas secuencias nos planteamos:

1. El reto: en qué aspecto de la clase quiero que mejore la motivación de mi alumnado, ya sea un hábito o un tema académico, de convivencia o de cualquier otra necesidad.

2. Acciones positivas que el alumnado puede realizar relacionadas con ese reto.

3. Planteo una recompensa que, como dijimos anteriormente, es más un indicador de progreso que un premio como tal.

Hacer las actividades 10, 11, 12 y 13 del libro.

1 punto por ser el primero en hacerlo.

1 punto por acabar en el tiempo indicado.

1 punto por responder correctamente a la actividad.

El alumno puede ir una vez al baño sin pedir permiso.

Estar listo cuando llega el profesor.

1 punto si toda la clase tiene el libro y el cuaderno sacados y están preparados al entrar el docente.

Se acaba la clase con un video musical elegido por los alumnos.

Dejar la clase lista y ordenada.

1 punto si la clase está razonablemente limpia al acabar las clases.

1 punto si está muy limpia al acabar las clases.

1 punto si las mesas y sillas están colocadas.

1 punto si nadie se ha olvidado el abrigo.

La clase sale 5 minutos antes al recreo.

Usar apropiadamente el baño.

1 punto por no tardar mucho.

1 punto por tirar de la cadena.

1 punto por lavarse las manos.

El alumno puede elegir de primero el libro que desee en el periodo de lectura libre.

Ejemplos de secuencias de mecánicas

RETO RECOMPENSAACCIONES

Al observar estas mecánicas podemos comprobar que es posible crear retos, acciones y recompen-sas, tanto individuales como de pequeño o gran grupo. De hecho, las gamificaciones que mejor funcionan son las que incluyen propuestas de los tres tipos, ya que nos permitirán enganchar a distintos tipos de jugadores.

Aunque estas secuencias funcionan correctamente, son más eficaces cuando las combinamos en estructuras un poco más complejas, en concreto cuando unificamos las recompensas en una única mecánica. En este sentido, los alumnos pueden conseguirlas al superar una serie de puntos. De manera que quedaría algo así:

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Hacer las actividades 10, 11, 12 y 13 del libro.

1 punto por ser el primero en hacerlo.

1 punto por acabar en el tiempo indicado.

1 punto por responder correctamente a la actividad.

Al conseguir 10 puntos, el alumno puede elegir una de las siguientes recompensas:

• Ir al baño una vez sin pedir permiso.

• Salir al patio 5 minutos antes si ha acabado sus tareas.

Al conseguir 22 puntos, el alumno obtiene una segunda recompensa a elegir entre:

• Elegir compañero en el siguiente trabajo en equipo.

• Entregar los deberes un día más tarde.

Estar listo cuando llega el profesor.

1 punto si toda la clase tiene el libro y el cuaderno sacados, y están preparados al entrar el docente.

Dejar la clase lista y ordenada.

1 punto si la clase está razonablemente limpia al acabar las clases.

1 punto si está muy limpia al acabar las clases.

1 punto si las mesas y sillas están colocadas.

1 punto si nadie se ha olvidado el abrigo.

Ejemplo de secuencias de mecánicas combinadas

RETO RECOMPENSAACCIONES

De esta manera conseguimos simplificar el proceso de recompensas, que generalmente es el que más tiempo requiere para ser gestionado en el aula. Además, unificamos nuestras secuencias en una única estructura mayor, que dará más coherencia a nuestra gamificación, y nos va a facilitar el integrar una narrativa, como veremos más adelante.

Al plantear estas mecánicas en clase es muy importante tener en cuenta el flujo de juego del que ya hemos hablado, es decir, la necesidad de mantener un equilibrio razonable para que el alumna-do no pierda el interés. Para ello es importante desligar las acciones de la evaluación, ya que de ser así perpetuamos el modelo en el que los buenos alumnos irán muy avanzados y los que tienen dificultad se quedarán atrás, cuando precisamente lo que más nos interesa en cuanto a motivación es lo contrario.

Otra medida importante para mantener el flujo es puntuar mucho las acciones sencillas y poco las complicadas. Pongamos por ejemplo el primer reto del cuadro, el de hacer las actividades. Se plan-tea otorgar 1 punto por acabar el primero, que es algo difícil, y 1 punto a cualquiera que haya acabado a tiempo, que es relativamente sencillo, aunque sea haciendo mal el ejercicio. Considere-mos que 23 alumnos lo consiguen; luego corregimos los ejercicios y damos 1 punto a los alumnos si lo hacen correctamente e imaginamos que lo consiguen 3. En total hemos repartido 28 puntos de una manera muy equitativa porque, probablemente, casi toda la clase haya conseguido 1 pun-to y 4 o 5 de ellos tengan 2 puntos. Si uno ha tenido mucha suerte puede que se haya llevado 3, pero en general hemos hecho un reparto muy equitativo.

Por último, aunque nada impide gestionar estos sistemas de puntos con un cuaderno o un corcho en la pizarra, puede ser buena idea utilizar una aplicación digital que ayude en este proceso. Exis-ten muchas diferentes y cualquiera puede ser válida, aunque es especialmente popular ClassDojo, probablemente debido a la sencillez en su uso. Para las recompensas pasa algo parecido, podemos llevar la cuenta o anotarlo en algún sitio, pero es más eficaz y divertido crear una tarjeta o vale que se entregue al alumno cuando lo consiga y que pueda canjearlo por la recompensa cuando quiera.

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4. La narrativa

El poder de las historias es el responsable de la conservación de gran parte de los hechos de la antigüedad que conocemos en la actualidad.

Conexión emocional

A los humanos nos atraen poderosamente las historias. Los investigadores en neurociencia han podido demos-trar que en una buena historia el cerebro dispara casi los mismos patrones que si estuviese dentro de la misma, esto recibe el nombre de acoplamiento neuronal.

Cuando escuchamos una historia nuestro cerebro pro-cesa las emociones e imagina qué podría estar pasan-do. Esto quiere decir que en una historia con un final alegre nuestro cerebro libera dopamina, lo que produce una sensación de optimismo. Lo mismo ocurre cuando esta-mos viendo una película de miedo.

Una buena historia es la responsable de que nuestros alumnos no recuerden los ríos de España, pero puedan nombrar todos los Pokémon con sus diferentes evoluciones.

Las buenas historias tienen un conflicto que el protagonista debe resolver. Utilizar este tipo de estructuras narrativas para introducir nuestros contenidos genera en los alumnos un propósito: esto facilita la memoria y hace que el alumno se implique en el aprendizaje.

Ambientación

Es una parte fundamental de cualquier historia, ya que es el escenario donde todo sucede y que es independiente de los personajes. Es el colegio de Hogwarts en Harry Potter, la Tierra Media en El Señor de los Anillos o el imperio galáctico en la saga de Star Wars.

La ambientación es imprescindible para contextualizar la narrativa y captar el interés de la gente que va a disfrutarla.

Para introducir una ambientación en una gamificación es importante considerar las limitaciones que tiene este recurso, ya que apenas tenemos elementos narrativos para desarrollarla, a diferen-cia de las películas o los cómics, ni probablemente demasiado tiempo, ya que la prioridad de todo docente es la labor educativa y ocupa todo el tiempo disponible. Para salvar estas dificultades suele ser buena idea utilizar una ambientación que ya exista en las referencias del alumnado y que esté dentro de su campo de interés, como Hawkings, la extraña ciudad en la que se ambienta Stranger Things. Otra opción es crear ambientaciones originales pero basadas en arquetipos fáci-les de reconocer, como el barco pirata o la nave espacial, en los que es fácil sumergirse sin dema-siada explicación. Por supuesto, aunque son más frecuentes las ambientaciones fantásticas, nada impide desarrollar ambientaciones realistas que tengan lugar en el barrio, la ciudad o incluso en el propio colegio.

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Una vez que hayamos elegido esta ambientación general, el siguiente paso sería integrar las me-cánicas básicas de nuestra gamificación en ella: los retos, las acciones y las recompensas, de los que hablamos anteriormente.

Pongamos como ejemplo la nave espacial: un viaje de colonización a Marte en el que los alumnos forman parte de la tripulación, ya que es necesaria gente joven para la nueva colonia.

• Retos: podemos integrar los retos con un líder de la expedición que organiza el trabajo dentro de la nave para asegurarse de que todo va bien. La tarea puede ser perfectamente hacer los ejer-cicios o mantener ordenada la clase, aunque quedará mejor si introduci-mos elementos de la narrativa y lo que tienen que hacer es reparar el ordenador de a bordo o mantener organizado el puente de babor de la nave.

• Acciones: pueden mantenerse igual, ya que es importante que sean claras para que la gamificación funcione claramen-te. Solo si vemos una buena oportunidad podemos probar y cambiar algún nombre, y que en vez de la acción «Acabar a tiempo» la podemos llamar «Como un cohete».

• Recompensas: podemos pensar en propuestas relacionadas con la narrativa, en este caso la nave espacial. En vez de la tar-jeta «Puedes ir al baño sin pedir permiso» podríamos crear la tarjeta «Retroreactores» que haga exactamente el mismo efecto.

Historia

La otra parte fundamental de la narrativa es la historia. Es el elemento en el que intervienen los personajes propiciando su desarrollo: es el viaje de Frodo con el anillo único, las aventuras de Do-rothy cuando llega a Oz o el viaje de Ulises regresando a Ítaca.

Aunque puede que sea el elemento más complicado de integrar en una gamificación educativa, si lo conseguimos merecerá la pena, ya que una buena historia es una garantía de interés y motiva-ción por parte del alumnado.

Todas las grandes historias giran en torno a un desafío, ya sea vencer al Demogorgon o volver a Kansas desde Oz, y ese puede ser un buen punto de partida para integrar la historia en nuestra gamificación. La ambientación va a ser nuestro referente fundamental: si gamificamos en Hogwarts siempre tenemos a Voldemort como referente. Nada impide que seamos creativos y busquemos desafíos originales como un misterio que sucedió en el colegio hace décadas y hay que investigar.

Una vez elegido este desafío tenemos que diseñar un itinerario que permita superarlo a lo largo del periodo que queramos gamificar (por ejemplo, un trimestre), utilizando las secuencias de ac-ciones que hemos visto anteriormente y planteando los hitos necesarios para superarlos. Volvamos al ejemplo del viaje espacial como referencia:

• Desafío: aterrizar en Marte con el resto de la tripulación de la nave.

• Itinerario: dos hitos que la clase tendrá que superar durante un trimestre, uno por cada unidad.

– Hito 1: reprogramar la inteligencia artificial. Para superarlo la clase deberá hacer un juego de preguntas y respuestas del tema el día antes del examen de contenidos.

– Hito 2: aterrizar correctamente en Marte. Para superarlo la clase deberá hacer un trabajo por equipos sobre los planetas del sistema solar.

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5. Herramientas TIC para gamificar

Aunque la gamificación es una estrategia que puede desarrollarse de forma analógica, existen varias herramientas digitales que pueden ayudarnos a promover la motivación y el aprendizaje in-teractivo en nuestras aulas. A continuación, veremos algunas de ellas:

• Classdojo: es una sencilla herramienta en la que cada alumno tiene su avatar con puntos posi-tivos y puntos negativos en función de las acciones que el profesor quiera incluir en sus clases. Se pueden incluir recompensas para conseguir motivación extra que se otorgan a los alumnos cuando alcanzan cierto número de puntos. La aplicación permite exportar toda esa información en una hoja de cálculo si deseamos tenerla como referencia en nuestra evaluación y permite dar acceso a las familias a esa información.

• Kahoot: es una herramienta digital que permite crear concursos de preguntas y respuestas al que nuestros alumnos acceden introduciendo un código en sus dispositivos. Tenemos la opción de crear nuestros propios test o de reutilizar los que han creado otros profesores. Una vez termi-nado, permite exportar los resultados en una hoja de cálculo. Es muy útil para evaluar a nuestros alumnos, ya sea para conocer contenidos previos o comprobar nuevos contenidos adquiridos en el aula.

• Educaplay: es una página web que nos permite crear nuestras propias actividades interactivas como mapas, crucigramas, dictados, sopas de letras, etc. Ofrece la posibilidad de que el profesor asigne actividades de forma individualizada a los alumnos en función de los contenidos que ne-cesite trabajar cada uno. Además, los mismos alumnos podrán crear también sus propias activi-dades y retar a sus compañeros. Tiene la funcionalidad de permitir incrustar estas actividades en los blogs o webs de aula.

• Classcraft: es una aplicación web que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el aula en el que nuestros alumnos se convierten en magos, curanderos o guerreros que deberán con-seguir puntos de experiencia y subir de nivel. Durante el juego los alumnos deben trabajar en equipo y ganar poderes que les otorgan privilegios en la vida real. La plataforma es personalizable de acuerdo con las dinámicas del aula y ofrece muchos tutoriales y trucos para sacarla el máximo provecho.