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Ganar Al Poker de David Sklansky

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Page 1: Ganar Al Poker de David Sklansky

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90071ISBN 84-9734-432-4

11.-, ~llJ~ ~m~~

Page 2: Ganar Al Poker de David Sklansky

David Sklansky

GANAR AL POKER

EL CAMPEÓN DE LAS VEGASLE ENSEÑA A JUGAR COMO UN PROFESIONAL

Farol y semifarolConfundir al contrario

La carta gratis

Jugar débilPosición en la mesa

Interpretación de oponentes000 y mucho más

Traducción de

atalaire

laerferae de10/ Iibror

Page 3: Ganar Al Poker de David Sklansky

Primera edición: enero de 2006

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares Jel copy­right, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de estaobra por cualquier método o procedimiento, comprendidos la reprografía y el trata­

miento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o prés­

tamo públicos.

©DavidSklansky 1987, 1989, 1992, 1994, 1999,2006

© De la traducción: ata/aire, 2006

© La Esfera de los Libros, S. L., 2006

Avenida de Alfonso XIII, 1, bajos28002 MadridTeléí.: 91 296 0200· Fax: 91 296 0206

Pág. web: w\Vw.esferalibros.com

Diseño de cubierta: R E

ISBN: 84"9734-432"4Depósito legal: :-"IA9"674-2005I:otocomposición: J. A. Diseño Editorial, S. L.Fotomecánica: Star-Color

Impresión: RigormaEncuaJernación: Martíncz

Impreso en España-P'inted in Spam

Iíndice

Prefacio

Capítulo 1. Poker avanzado

Las variedades de! poker

La lógica del poker

El objeto del poker

Capítulo 2. Expectativa y ganancias por hora

Expectativa matemática

Expectativa matemática en e! poker

Ganancias por hora

Capítulo 3. El teorema fundamental del poker

Ejemplos del teorema fundamental del poker

EJcmplo 1"""""""""""""EJemplo 2

Ejemplo 3

EJémplo 4

Ejemplo 5

Ejemplo 6

7

17

19

21

23

24

29

29

33

35

39

40

40

42

43

44

45

46

Page 4: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKI::.K

«Errores» según el teorema fundamental del poker

Botes con más de dos jugadores . .

Resumen .

Capítulo 4. La estructura del ante .

Ante grande "" .

Ante pequeño """ .

Resumen .

Capítulo 5. Probabilidades del bote .

Ver según las probabilidades del bote con todas

las cartas repartidas .

Ver según las probabilidades del bote con cartas

aún por repartir

Cartas descubiertas

Posición .

Extra «outs»

Proyecto a la segunda mejor mano .

Resumen . .

Capítulo 6. Probabilidades efectivas .

Reducir las probabilidades del bote con más

de una carta por salir ..

Situaciones en que no se necesita aplicar

las probabilidades efectivas .

Cálculo de probabilidades efectivas .

4748

49

51

54

5759

61

61

62646871

72

75

77

78

8082

I N IJ I e I

Probabilidades implicitas en partidas con líuúte

de bote y sin limite 85

Factores que determinan las probabilidades implícitas 87

Probabilidades implíciras inversas 88

Resumen 90

Capítulo 8. El valor del engaño 93

El coste de descubrir la mano 93

Engaño y capacidad de los adversarios 96

Engaño y tamaño del bote 96

Engaño y tamaño de la apuesta 97

Engaño y número de adversarios en el bote 98

Resumen "'" 99

Capítulo 9. Ganar los botes grandes en seguida 103

Apostar cuando es correcto que el adversario vea 104

Apostar (o subir) para echar a los adversarios 105

Apostar (o subir) con la segunda mano . 106

Esperar una ronda para echar a los adversarios 109

Resumen 109

Capítulo 10. La carta gratis 111

Dar una carta gratis 111

Dar o no una carta gratis en la práctica .. 114

Conseguir una carta gratis 118

Posición y carta gratis 118

Dar o no una carta gratis con una mano marginaL............ 119

Resumen 121Capítulo 7. Probabilidades implícitas y probabilidades

implícitas inversas . .

Probabilidades implícitas .

B

83

83

Capítulo 11. El semifarol

Tipos de semifarol

9

123

124

Page 5: Ganar Al Poker de David Sklansky

{; r, N f\ H A L P ü K 1- H

Ventajas de! semifarol .

Semifaroles y faroles de verdad

Cuándo no procede e! semifarol

Resumen , .

Capítulo 12. Defensa contra el semifarol

El poder de! semifarol .

La dificultad para defenderse contra e! semifarol

Subida con semilarol como defensa contra el semifarol

Cuándo no ir y cuándo subir .....

Excepciones en las que es correcto ver

Ver un posible semifarol cuando el bote es grande

Ver una posible apuesta con proyecto .

Subida aplazada al semifarol .

Resumen . .

Capítulo 13. Subir . .

Subir para conseguir más dinero en e! bote .

Conseguir más dinero en el bote sin subir ..

Subir para echar a los adversarios .

Subir para reducir las probabilidades de los adversarios

Subir de farola semifarol .

Subir para conseguir una carta gratis

Subir para conseguir información . .

Subir para superar manos peores cuando usted

lleva la segunda mejor mano . .

Subir para superar manos mejores cuando apuesta

un proyecto .

Subir en vez de no ir o ver .

Resumen . .

10

128

131135136

139

139

141

143

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148

148

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15.5156

157

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164165

166

168

169170172

I N Die 1:

Capítulo 14. Pasar en falso . .

La ética de pasar en falso . .

Condiciones necesarias para pasar en falso

Pasar en falso y posición

Pasar en falso con la segunda mejor mano

Resumen . .

Capítulo 15. Jugar débil .

Jugar débil frente a pasar en falso

Requisitos para jugar débil

Resumen . .

Capítulo 16. Juego suelto y juego firme .

Juego suelto

Seml/aroles con juego suelto. . .

Manos legítimas con juego suelto

Proyectos con juego suelto .

Juego firme .. . .

Resumen .

Capítulo 17. Posición .

Ventajas de ser e! último .

Ventajas de ser el primero .

Adaptarse a la posición .

Mano fuerte, apostante a la izquierda .

Mano fuerte, apostante a la derecha .

Cómo afecta la posición al juego . .

Posición con respecto a otros jugadores durante

la partida . , .

Resumen .

11

173173174175177178

179179180183

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191192194195196

197197

198

199

Page 6: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR Al I-JOKfH

Capítulo 18. El farol........................ . ..

El mito del farol ..

La realidad del farol ..

Frecuencia óptima del farol .. .. .

Faroles con cartas por repartir ..

Faroles con todas las cartas repartidas ..

Farol y posición .

Farol contra manos con proyecto ..

Farol contra dos o más adversarios .

Farol y apuesta por valor ..

Farol según el adversario .

Farol como anuncio

Resumen ..

Capítulo 19. Teoría de juegos y farol .

Uso de la teoría de juegos para ir de farol .

Estrategia óptima de farol .

Teoría de juegos y frecuencia del farol según

los adversarios ........................................ , .

Resumen de la teoría de juegos como instrumento

~fu~ .Uso de la teoría de juegos para ver posibles faroles ..

Resumen

Capítulo 20. Provocar e impedir faroles .

Técnicas artificiales .

Técnicas estratégicas ..

Impedir faroles

Provocar faroles

Resumen .

12

201

202

203

205

206

208

210

210

211

212

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221

225

228

229

230231

233

235

236236

239241

I N U I e f

Capítulo 21. Final mano a mano .

Farol al final ..

Jugar en última posición .. ..

Después de que el adversario haya pasado ..

Después de que el adversario haya apostado .

Jugar en primera posición .

Pasar en falso ..

fugar con cartas de regulares a buenas como favorito .

fugar con cartas de regulares a buenas sin ser favorito ..

fugar el primero en la práctica ..

fugar el primero según la mano que se tenga .

Resumen ..

Capítulo 22. Interpretación de manos ..

Interpretación de manos según el juego de los adversarios

y las cartas descubiertas ..

Uso de las matemáticas para interprerar manos ..

Interpretación de manos en partidas

con más de dos jugadores ..

Resumen

Capítulo 23. La psicología del poker .

Estratagemas psicológicas .

Los procesos de pensamiento en el poker

Ver por lo que piense el adversario

Subir por lo que piense el adversario ..

Psicología e impresiones futuras

Resumen . .

Capítulo 24. Análisis en la mesa

Análisis en teoría ..

13

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269

271277

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285

285

286290292292293

295

296

Page 7: Ganar Al Poker de David Sklansky

G A N i' H A 1 l' () K I 1,

Análisis en la práctica .

Análisis del coste de un error

Resumen .

298

303

306

Capítulo 25. Evaluación de la partida 307

Evaluación y adaptación a la estructura 308

Ante y otras apuestas obligatorias 308

Limite de laI apuestas 311

Reglas para apostar 313

Adaptación a la eJ"tructura 316

Evaluación y adaptación a los jugadores 317

Jugadores sueltos 318

Jugadores firmes 319

Otros errores a tener en cuenta 320

A mil" padres, Mae e Irving.

Anexo. Reglas de juego .

Five-card draw

Seven-card J"tud .

Hold'em

Five-card stud .

Draw lowball .

RaZ2 ..

High-low J"plit .

Glosario de términos de poker

índice temático

14

325

325325326

327

327

328

329

331

345

Page 8: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

Ijl

Prefacio

Este libro trata sobre las teorías y 'los conceptos generales del

juego del poker, aplicables prácticamente en todas sus variedades, des­

de el poker de cinco cartas con descarte a Texas hold'em. No es un li­

bro de reglas básicas y aprendizaje paso a paso de los distintos juegos

de poker. A veces los jugadores principiantes de poker preguntan

«¿Qué hace usted en esta situación concreta?» En realidad no hay

respuesta correcta para esta pregunta, ya que está mal formulada. Unas

reglas fijas sobre cuándo hay que ir o no y cuándo hay que subir du­

rante una partida no permiten a un jugador de poker pasar de los ru­

dimentos del juego.

La pregunta debe formularse así: «¿Qué piensa usted en esta si­

tuación concreta antes de decidir lo que va a hacer?» Ése es el objeto

de Ganar al poker, analizar todos los aspectos de una partida, desde la

estructura de la primera apuesta hasta después de que se haya repar­

tido la última carta. Confio en que, al explicar la lógica del poker, ellibro enseñe al lector en qué tiene que pensar para llegar a ser mejor

jugador.

Para ilustrar los conceptos aquí expuestos recurro básicamente

a cinco juegos: poker de cinco cartas con descarte, seven-card .>tud,

hold'em, draw lowball y ral;!. o seven-card lowball. En los Anexos expon-

17

Page 9: Ganar Al Poker de David Sklansky

(; f\ N A 1, A 1 l' () '" 1 1<

go un breve resun1en de sus respectivas reglas de juego para lecton:;-;

que no cstén familiarizados con alguno de ellos. Además, empleo tér·

minos corrientes en e! poker, que explico a lo largo de! texto en la me·

dida de lo posible, aunque los lectores pueden remitirse al «Glosario

de términos de POkCD> del final de! libro para cotejar definiciones y tér·

minos de los que no estén seguros.

Gana.. al poke.. es una edición ampliada y totalmente revisada del

libro SklanIkv on Poker ThcOI'Y de David Sklansky, publicado por el

Gambler's Book Club de Las Vegas en 1978. Ese libro iba dirigido

principalmente a jugadores profesionales. Éste, sin embargo, va diri·

gido a los jugadores de poker en general, que, aun conociendo las re­

gIas y siendo buenos jugadores, quieren profundizar en los secretos del

juego. No es un libro fácil, no obstante una lectura atenta puede re­

portar pingües ganancias.

Nota: El libro original se titula The Theory 01 Poke.., aunque en un

principio e! autor quiso titularlo W7inning Poker.

18

Capítulo 1

POKER AVANZADO

La belleza de! poker reside en que es un juego aparentemente

sencillo, aunque en realidad es profundo, rico y lleno de sutileza.

Como las reglas básicas son muy simples, cualquiera puede apren·

der a jugarlo en unos minutos; incluso los jugadores novatos llegan

a creerse que ya son bastante buenos al cabo de unas horas. Desde

e! punto de vista del experto, la aparente sencillez que induce a

tantos jugadores a creerse que son buenos es lo que, además, hace

rentable la belleza de este juego. Los jugadores de billar o de golf

no tardan mucho en darse cuenta de su inferioridad manifiesta y so·

licitar que la partida se juegue con hándicap; pero en el poker,

quienes pierden vuelven una y otra vez a sentarse a la mesa a tirar

el dinero y achacan las derrotas a la mala suerte y no a que juegan

maL

Es cierto que hasta los mejores jugadores pueden tener mala suero

te en una partida. En la final del campeonato mundial de poker de

1981, Bobby Baldwin, de Tulsa, Oklahoma, tenía una gran ventaja so·

bre los otros ocho jugadores supervivientes. En un par de horas tuvo

dos buenas jugadas, pero acabó perdiendo porque sus adversarios li·

garon con la última carta, teniendo unas probabilidades de 21 a 1. Se

dio la coincidencia de que en ambas jugadas el adversario de Baldwin

19

Page 10: Ganar Al Poker de David Sklansky

11

GANAR AL POKEH

necesitaba una de las dos damas que habían quedado entre las 44 car­

tas por repartir, y la sacó.

No obstante, es más probable que sufra estos reveses inesperados

un buen jugador como Baldwin, que un jugador mediano o malo. «He

oído quejarse a menudo a buenos jugadores de que les ha ganado una

mano mucho más débil -declaró Baldwin al término del torneo de

1981-. Pero si quieren mejorar su juego y mejorar su estado emo­

cional mientras juegan, deberían darse cuenta de que se trata de un es­

pejismo. Cuando uno es un excelente jugador, los demás van a ganar­

le inesperadamente muchas más veces que uno a ellos, por la sencilla

razón de que van a tener peor mano muchas más veces. No hay forma

de ganar a nadie así más que apostando todo el dinero con la peor

mano.»

Baldwin da a entender que los jugadores expertos no lo fían todo

a la suerte. Están en guerra con la suerte. Despliegan sus habilidades

para reducir al máximo el factor suerte. Calculan para sacar el máxi­

mo partido y dejan los golpes de suerte a sus adversarios más débiles.

Gracias a esos cálculos, suelen ganar más veces de las que pierden. A

la larga, todo el mundo tiene la misma proporción de cartas buenas y

malas, de manos ganadoras o perdedoras. Los jugadores principiantes

de poker lo fían todo a una buena mano o a un golpe de suerte. Los ju­

gadores expertos, sin embargo, despliegan sus habilidades para mini­

mizar las pérdidas cuando tienen mala mano y maximizar las ganancias

cuando tienen buena mano. Además, saben captar mejor que los otros

cuándo una buena mano no es la mejor o cuándo una mala mano es la

mejor.

Con independencia del nivel de juego de cada cual, los capítulos

siguientes son una exposición de teorías y conceptos del poker que

previenen contra la confianza en la suerte y apuntan a confiar en las

propias habilidades para llegar a ser un jugador experto. Debe tener-

20

l' (1 K IRA V A N Z A O O

se presente, antes que nada, que el poker no es básicamente un juego

de azar. Es un juego de habilidad.

Las varjedades del poker

La palabra poker es el nombre genérico de, literalmente, cente­

nares de juegos distintos, aunque pueden agruparse en unas cuantas

variedades interrelacionadas entre sí. Hay juegos high, como seven­

card stud y Texas hold'em, en los que gana la mano más alta a la hora

de enseñar; y juegos low, como draw lowball y razz, en los que gana la

mano más baja. También hay juegos hzgh-low en los que se reparten el

bote la mano más alta y la mano más baja. Entre los juegos high, low

y high-low figuran otros como el poker de cinco cartas con descarte y

seven-card stud, en el que algunas cartas permanecen descubiertas para

que todos los jugadores las vean.

En cualquiera de estos juegos pueden introducirse toda clase de co­

modines y reglas especiales para crear aberraciones como el baseball,

follow the queen, anaconda y un buen número de variedades que llevan

décadas pululando por el mundo del poker. Paradójicamente, los dos

tipos de jugadores que prefieren estas exóticas variedades suelen ser

aficionados con ganas de apostar mucho y timadores que se aprove­

chan de esos aficionados porque su larga experiencia les permite adap­

tarse más fácilmente que sus adversarios a juegos raros. No obstante,

antes de que un jugador se convierta en un experto en juegos exóticos

debe comprender los conceptos básicos de los juegos normales.

Los juegos de poker pueden distinguirse también por la estructu­

ra de la apuesta. La mayoría de las veces, tanto si se juega una partida

privada como si se juega en Las Vegas, Gardena, California u otros

lugares, se trata de partidas con límites. Los límites se refieren a que se

21

Page 11: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAH Al POKIH

fija un mínimo y un máximo para apostar. Normalmente, en las parti­

das con límites bajos de Las Vegas, por ejemplo seven-card stud de 1 a

3 dólares!, no hay apuesta previa y se empieza apostando cincuenta

centavos. A continuación la mano más alta puede pasar o apostar 1,2

o 3 dólares. En las partidas con límites altos de Las Vegas y en las par­

tidas con límite de descartes de las salas de juego de Gardena, las

apuestas están rígidamente estructuradas. En Gardena las apuestas se

doblan después del descarte. En Las Vegas doblan en la última ronda

de apuestas. Por ejemplo, en seven-card stud de 5 a 10 dólares hay una

apuesta previa de cincuenta centavos, se empieza apostando 1 dólar y

en la siguiente ronda las apuestas y subidas deben ser de 5 dólares, ni

más ni menos. Con una pareja descubietta después de la cuarta carta,

un jugador tiene normalmente la opción de apostar 5 o 10 dólares,

pero quien quiera subir la apuesta debe subir con 10 dólares. Des­

pués de la quinta, sexta y séptima carta, apuestas y subidas deben ser

de 10 dólares, tanto si alguien tiene una pareja que enseñar o no.

En otros juegos de poker la estructura de la apuesta puede ser con

límite de bote o sin límite. Es decir, con un bote de 10 dólares alguien

podría apostar 10 dólares y ser visto por tres jugadores. El último en

ver puede subir 50 dólares, el tamaño de! bote en ese momento. Si al­

gún jugador ve la subida, e! tamaño de! bote sería entonces de 150

dólares, de manera que en la siguiente ronda la primera apuesta podría

ser una cantidad que vea ese montante.

En e! poker sin límite un jugador puede apostar o subir cualquier

cantidad en cualquier momento. Si tiene 500 dólares, puede apostar­

los, lo mismo que sí tiene 50.000. En cambio, no puede echar de! bote

1 Al cierre de esta edición, el dólar equivale a 0,85 curos. (:r\. del E.)

22

l' (1 1\ 1 Il !I \/ ti N I 11 11 (1

a un jugador con menos dinero 'lile él. Dicho jugador puede ir con e!

dinero de que disponga y se crea un bote aparte para e! resto de los ju­

gadores. En caso de ganar, este jugador que va restado sólo se lleva e!

dinero con e! que ha participado en e! bote principal; la mejor mano

de los demás jugadores se lleva e! bote aparte. Idéntica mecánica se

aplica en Jas partidas con límites cuando un jugador apuesta todo lo

que Je queda.

Pese a la gran variedad de juegos de poker -juegos a la carta más

alta o más baja, descubiertos o con descarte, con y sin límite~ todos

poseen una misma lógica interna y unas reglas, conceptos y teorías ge­

nerales aplicables por igual. Por mucha experiencia que pueda tener

un jugador sobre las reglas y métodos de un determinado juego, sólo

podrá alcanzar mayor nivel si comprende y pone en práctica los con­

ceptos que forman e! poker en general. Los fundamentos de estrata­

gemas de! tipo semifarol (capítulo 11) o jugar débil (capítulo 15) son

esencialmente idénticos en e! poker de cinco cartas con descarte con

límite y en e! poker hold'em sin límite; y tienen la misma importancia.

La lógica del poker

La lógica de! poker no consiste en trucos y estratagemas. En par­

tidas con adversarios débiles a veces funcionan algunos, como simular

que no se va a ir y Juego subir después de que haya visto e! tercer ju­

gador. Sin embargo, un timador avezado con un arsenal de trucos y es­

tratagemas no se lleva e! dinero si, además de eso, no sabe jugar bien

cuando se enfrenta con jugadores experimentados. Hay autores que

hacen de Jos trucos y estratagemas la esencia de! poker; lo menos que se

puede decir de ellos es que se equivocan. Hay jugadores que los sus­

tituyen por unas reglas y una forma de jugar aparentemente inflexibles.

23

Page 12: Ganar Al Poker de David Sklansky

l.I

I

1

,

'1

G A N A H A 1 1-' () K f 1<

Actúan con brusquedad, procuran irritar a los demás jugadores, en

suma, en vez de jugar bien emplean cualquier triquiñuela para llevar·

se e! dinero que hay sobre la mesa. En e! mundo profesional de! poker

de Las Vegas esos jugadores no llegan jamás a jugar partidas impar.

tantes y, una vez que se les agotan los trucos y estratagemas, se pierden

en la noche de Las Vegas como tantos jugadores fracasados y acaban

ganándose la vida de taxistas.

La lógica de! poker tampoco es puramente matemática. Es ver­

dad que dominar las matemáticas de! poker sirve para jugar mejor.

Con todo, las matemáticas son una parte pequeña de la lógica del jue­

go y, aunque son importantes, no lo son tanto como la comprensión y

e! empleo de sus conceptos fundamentales.

Es importante entender que e! poker es un juego más difícil de lo

que mucha gente cree y que puede resultar más complicado que e!

bridge o e! backgammon. Los conceptos expuestos en este libro sirven

al objetivo de comprender e! juego en profundidad para poder jugar

bien en partidas contra buenos jugadores. Ni qué decir tiene que si se

pueden ganar partidas difíciles, menor problema supone llevarse por

delante a adversarios más débiles. Por otro lado, los conceptos aqui ex·

puestos suelen ser válidos para todas las variedades de poker, aunque

se refieren particularmente a los juegos con límite. Bien adaptados,

también sirven para los juegos con límite de bote y sin límite. De todas

formas, no son siempre aplicables a juegos como e! high-low .\pht, en

e! que e! bote se reparte entre dos jugadores.

El objeto del poker

Tanto si se juega al poker con límite de un dólar en la mesa de la

cocina, como si se juega al poker con límite de bote en e! Stardust de

24

l' () K I H 1\ V 1\ N I 11 [) {)

Las Vegas, si se juega por pasar e! rato o como medio de vida, una vez

a la semana o a diario, la clave está en captar que e! objeto de! poker

es ganar dinero. En eso consiste ganar. Ahí está su gracia. Eso es lo que

lo distingue de otros juegos. Jack Straus, campeón de! mundo en 1982,

dijo que se pegaría hasta con su abuela si estuviera en e! bote con él,

y desde luego, no cabe otra actitud cuando alguien se sienta ante un

puñado de fichas. Se debe ir a por todas, se debe jugar para ganar di­

nero, sean cuales sean e! escenario y los adversarios. Eso no impide

contar chistes ni mostrarse como una persona sociable, tanto a la mesa

de la cocina como en una sala de juego de Las Vegas. Todo lo contra­

rio. En una sala pública de juego a la gente parece importarle menos

perder dinero ante alguien sociable que ante alguien huraño. En todo

caso, una vez repartidas las cartas, uno deja de ser nieto, amigo o bue­

na persona para no ser nada más que jugador.

La afirmación de que un jugador de poker tiene que ganar dinero

no significa necesariamente que tenga que ganar botes. Claro que, si no

se ganan botes, no se gana dinero, pero tratar de ganarlos todos o de­

masiados es ir derecho al desastre. Si alguien gana 100 dólares en un

bote, pero pierde 120 dólares en su empeño por ganar otros cuatro, tie­

ne unas pérdidas netas de 20 dólares. Puede darse e! caso de que la me­

jor estrategia en una determinada partida sea ganar e! máximo de bo­

tes, pero ese tipo de partidas constituyen una excepción. En la mayoría

son tan importantes las apuestas que se ganan como las que no se pier­

den, dado que e! objetivo es maximizar las ganancias y minimizar las

pérdidas. Lo ideal es ganar los mayores botes posibles y perder sólo e!

ante. Sin perder de vista que reducir pérdidas -por ejemplo, no vien­

do lo que apueste un jugador débil- es fundamental para ganar al fi­

nal de la partida.

Son muchos los jugadores que no siguen este precepto por muy

evidente que pueda parecer. Juegan como si quisieran ganar e! bote,

25

Page 13: Ganar Al Poker de David Sklansky

11 J

(j A N 1\ R ,,1 l' () K I I~

uno cualquiera, a toda costa. Son los peores, por decirlo con franque­

za, los tontos del juego. Por otro lado, un buen jugador ejercita la pa­

ciencia de esperar las situaciones adecuadas para ir a por el bote y la

disciplina de no ir con una mano que considera que no es la mejor.

Igual de importante que no pensar en términos de botes aislados

-no ir tras el dinero que uno ha puesto en un determinado bote-, es

tener en cuenta que no se está jugando una partida aislada. Cada par­

tida particular forma parte de una gran partida de poker. No se pue­

den ganar todas las partidas que se juegan, como tampoco puede ga­

narse siempre que se juega al golf o a los bolos. Cuando uno es un

jugador serio de poker, debe pensar en términos de lo que gana a fin

de año o a fin de mes; o, como a veces pasa, lo que pierde a fin de

año o a fin de mes aunque, por supuesto, siempre intente que sea lo

menos posible.

Por lo tanto, lo importante no es si uno gana o pierde en una noche

determinada y, sobre todo, eso no debe afectar a la manera de jugar. Es

fácil perder los estribos, disgustarse o desanimarse cuando se pierde_

Pero hay que mantener la disciplina suficiente para jugar correctamente

cada mano, con independencia de cómo estén saliendo las cosas.

Del mismo modo, uno no debe permitir que el hecho de estar ga­

nando o perdiendo afecte a su decisión de permanecer o retirarse de

una partida. Desde el punto de vista de ganar dinero, el único criterio

para jugar es si se es un claro favorito o no se tiene nada que hacer. En

el primer caso las perspectivas son buenas y hay que permanecer; en

el segundo, no y habría que retirarse. No hay que irse nunca de una

partida habiendo ganado un poco de dinero para acabar la sesión

corno ganador. Por la misma regla de tres, no hay que continuar ju­

gando cuando no hay nada que hacer, por si se puede uno desquitar.

A veces retirarse de una partida es dificil hasta para los profesio­

nales curtidos, particularmente cuando están c!avüdos -es decir, han

26

perdido dinero-o Mientras uno siga siendo un gran favorito hay que

permanecer, aunque sea con palillos en los párpados para mantener­

se despierto. Pero si cambia el juego y uno no tiene nada que hacer, hay

que retirarse tanto si se va ganando como si se va perdiendo. Cuando

se queda uno clavado hay que analizar las causas. Puede deberse a la

mala suerte o no. ¿Hay muchos jugadores mejores? ¿Se están hacien­

do trampas? A lo mejor se está jugando peor de lo normal. ¿Está can­

sado o distraído? ¿Está pensando en la quiniela de fútbol que ha he­

cho o en esa mujer que «tenía cosas que hacer» las últimas cuatro

veces que le ha invitado a salir) ¿Está todavía conmocionado por un

revés inesperado al principio de la sesión, cuando alguien ligó un 1'0­

ker que ganó a su/ull de ases? El objetivo del poker es ganar dinero y

eso implica ahorrarlo en las noches malas y ganarlo en las buenas. Por

tanto, no hay que preocuparse por retirarse cuando no hay nada que

hacer. Porque si hay perspectivas de que la apuesta salga bien, uno

acaba ganando a largo plazo igual que la ruleta hace ganar al casino a

largo plazo.

27

Page 14: Ganar Al Poker de David Sklansky

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Capítulo 2

EXPECTATIVA y GANANCIAS POR HORA

Expectativa matemática

La expectativa matemática es la cantidad media que se puede ganar

o perder en una apuesta. Es una noción fundamental para e! jugador

porque le enseña a calibrar la mayoría de los problemas de! juego.

Usar la expectativa matemática es también la mejor manera de anali­

zar la mayoría de las partidas de poker.

Por ejemplo, usted se apuesta con un amigo un dólar tirando una

moneda a cara o cruz. Si sale cara, gana usted; si sale cruz, pierde. Las

probabilidades de que salga cara son de 1 a 1 y la apuesta también es

de 1 dólar a 1. Por tanto la expectativa matemática es cero porque, ma­

temáticamente, usted no puede esperar ganar o perder ni en dos tira­

das ni en doscientas.

La ganancia por hora también es cero. La ganancia por hora es lacantidad de dinero que se espera ganar por hora. Usted puede tirar

una moneda al aire quinientas veces en una hora pero, como las pro­

babilidades de ganar o perder son iguales, tampoco se gana ni se

pierde dinero. Desde e! punto de vista de un jugador serio de poker,

este tipo de apuesta no es malo. Sencillamente es una pérdida de

tiempo.

29

Page 15: Ganar Al Poker de David Sklansky

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Pero supongamos que un imbécil quiere apostar 2 dólares contra 1

tirando la moneda a cara o cruz. Entonces surge una expectativa po­

sitiva de 50 centavos por apuesta. ¿Por qué 50 centavos? Como media,

usted gana una apuesta por cada apuesta que pierde. Apuesta el pri·

mer dólar y lo pierde. Apuesta el segundo y gana 2 dólares. Al haber

apostado 1 dólar cada vez, gana 1 dólar. En cada apuesta de 1 dólar

gana 50 centavos.

Si es capaz de tirar la moneda quinientas veces en una hora, su

ganancia por hora es ahora 250 dólares, puesto que como media pier­

de 1 dólar doscientas cincuenta veces y gana 2 dólares doscientas cin­

cuenta veces. Restando a 500 dólares 250 dólares se obtiene una ga­

nancia neta de 250 dólares. Obsérvese que la expectativa matemática,

esto es, la cantidad media que usted gana por apuesta, es otra vez de

50 centavos. Gana 250 dólares después de apostar 1 dólar quinientas

veces. El resultado es de 50 centavos por apuesta.

La expectativa matemática es una cosa distinta de los resultados.

El imbécil podría ganar las primeras diez veces seguidas que tirase la

moneda al aire pero, teniendo 2 probabilidades contra 1 en una apues­

ta de 1 dólar al, se siguen ganando 50 centavos por apuesta. No im­

porta ganar o perder una determinada apuesta o serie de apuestas

siempre que se disponga de resto para compensar las pérdidas sin pro­

blemas. Si usted sigue haciendo estas apuestas, gana; a largo plazo la

ganancia se acerca a la expectativa,

Cuando hace una apuesta con las probabílidades a favor, siempre

gana algo, gane o pierda esa apuesta en concreto. Por la misma regla

de tres, cuando hace una apuesta con las probabilidades en contra,

siempre pierde algo, gane o pierda esa apuesta en concreto.

Uno tiene las probabilidades a favor cuando tiene una expectati­

va positiva e, igualmente, tiene una expectativa positiva cuando tiene

las probabilidades a favor. Por la misma regla de tres, tiene las proba-

30

hilid¿¡dcs en contra cuando tiene una expectativa negativa e, igual­

mcnte, una expectativa negativa cuando tiene las posibilidades en con­

tra. Los jugadores serios sólo apuestan cuando tienen las probabili­

dades a favor; cuando tienen las posibilidades en contra, pasan.

¿Qué significa tener las probabilidades a favor? Ganar más de lo

que auguran las probabilidades reales. Según el ejemplo anterior,

las probabilidades reales de que salga cara al tirar la moneda son de

1 al, pero uno consigue dinero en razón de 2 a 1. Éste es un ejemplo

de probabilidades a favor. Uno tiene las probabilidades a favor con una

expectativa positiva de 50 céntimos por apuesta.

Veamos otro ejemplo algo más complicado de expecrativa mate­

mática. Una persona escribe un número del! al5 y apuesta 5 dólares

contra 1 a que no se es capaz de adivinar el número. ¿Habria que

aceptar la apuesta? ¿Cuál es la expectativa matemática?

Hay cuatro posibilidades de equivocarse y una de acertar. Por tan­

to las probabilidades en contra de acertar son de 4 a l. Es posible per­

der el dólar en un solo intento. Sin embargo, se trata de 5 dólares a 1

con una probabilidad de 4 a 1. Por tanto las probabilidades están a fa­

vor y habria qLle aceptar la apuesta. Si se hace esta apuesta cinco veces,

se perderá como media 1 dólar cuatro veces y se ganará una vez 5 dó­

lares. Una ganancia de 1 dólar en cinco apuestas mn una expectativa

positiva de 20 centavos por apuesta.

Un apostante va a favor de las probabilidades cuando juega para

ganar más de lo que apuesta, como en el ejemplo anterior. Va en con­

tra de las probabilidades cuando juega para ganar menos de lo que

apuesta. Un apostante puede tener expectativa positiva o negativa,

tanto si va a favor como si va en contra de las probabilidades. Si usted

apuesta 50 dólares para ganar 10 dólares siendo el favorito por 4 al,

tiene una expectativa negativa de 2 dólares por apuesta, dado que

gana 10 dólares cuatro veces pero pierde una vez 50 dólares, como

31

Page 16: Ganar Al Poker de David Sklansky

'1'

11

I

GANAR /,L POK¡H

media, lo que arroja un saldo de 10 dólares de pérdida al cabo de cin­

co apuestas. Por otra parte, si apuesta 30 dólares para ganar 10 dóla­

res siendo el favorito por 4 al, tiene una expectativa positiva de 2 dó­

lares, dado que gana 10 dólares cuatro veces y pierde una vez sólo 30

dólares, lo que arroja un saldo de 10 dólares de ganancia. Por la ex­

pectativa se ve que la primera apuesta es mala y la segunda buena.

La expectativa matemática es el meollo de todos los lances del jue­

go. Cuando un apostador pide a los apostantes en el fútbol que apues­

ten 11 dólares para ganar 10 dólares, tiene una expectativa positiva

de 50 centavos por cada apuesta de 10 dólares. Cuando un casino

paga la misma cantidad apostada en la mesa de los dados, tiene una ex­

pectativa positiva de 1,40 dólares por cada apuesta de 100 dólares, ya

que el juego está estructurado de tal manera que el apostante pierda el

50,7 por ciento de las veces y gane el 49,3 por ciento de las veces,

como media. Esta expectativa positiva tan minúscula en apariencia es

la que proporciona las enormes ganancias de los casinos de todo el

mundo. En palabras de Bob Stupalc, dueño del casino Vegas World:

«Tener la milésima del uno por ciento de probabilidades en contra, si

juega durante el tiempo suficiente, puede arruinar al hombre más rico

del mundo.»

En la mayoria de las situaciones de juego, como los dados y la ru­

leta, las probabilidades de una determinada apuesta son constantes. En

otras cambian y la expectativa matemática puede enseñar a valorar

cada situación concreta. Por ejemplo, para determinar la jugada co­

rrecta en el blackjack los matemáticos han calculado la expectativa ju­

gando una mano de dos maneras distintas. La jugada correcta es la

que dé como resultado la expectativa más alta o más baja. Por ejemplo,

cuando usted saca 16 frente a los 10 del mano, es candidato a perder.

Sin embargo, cuando en vez de 16 usted saca 8, 8, la mejor jugada es

partir los 8 doblando la apuesta. Partiendo los 8 contra los 10 del

32

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mano, sigue jugando para perder más dinero del que gana, pero tiene

una expectativa negativa menor que si se limita a apostar cada vez quetiene un 8, 8 contra un 10.

Expectativa matemática en el poker

Las jugadas de poker también pueden analizarse en términos de

expectativa. Usted puede creer que una determinada jugada es renta­

ble, aunque en ocasiones puede no ser así porque hay una jugada al­

ternativa más rentable. Por ejemplo, usted tiene unfull en el poker de

cinco cartas con descartes. El jugador anterior apuesta.' Usted sabe

que si sube, ese jugador va a ver. Subir parece la mejor jugada. Sin

embargo, si usted sube, seguramente los dos jugadores siguientes no

van. Por otra parte, si ve al primer apostante, puede confiar en que los

dos jugadores siguientes también vean. Subiendo sólo se ganaría al

apostante, pero viendo se gana también a los otros dos. Por tanto, ver

supone la expectativa positiva más alta y es la mejor jugada.

Veamos una situación parecida, aunque algo más complicada. Us­

ted hace color con la última carta en una mano de seven-card slud. El

jugador anterior, que se cree que tiene dobles parejas, apuesta; hay

otro jugador después de usted, a quien sabe que gana. Si se sube, este

último jugador no va. Es más, incluso el jugador anterior tampoco irá

si tiene de verdad dobles parejas; aunque si tiene full volverá a subir.

Por tanto, en este ejemplo, subir no sólo no proporciona expectativa

2 En España, en las mesas de poker se juega de izquierda a derecha, pero en Es­tados Unidos y en internet se hace de derecha a izquierda, por lo que en esta ediciónse ha mantenido la forma americana de jugar. (N. del E.)

33

Page 17: Ganar Al Poker de David Sklansky

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positiva sino que en realidad es una jugada con expectativa negativa.

Si e! apostante inicial tiene un fuI! y vuelve a subir. verlo le cuesta a uso

ted e! doble que no ir,

Profundicemos en este ejemplo. Si usted no hace color con la úl·

tima carta y el jugador anterior apuesta, ;uno podría subir según los ad·

versarios! Siguiendo la lógica de la situación cuando se hizo color, e!

siguiente jugador no irá y, si e! apostante inicial sólo tiene dobles pa·

rejas, quizá tampoco vaya. Que la jugada tenga expectativa positiva

(o menos negativa que no ir) depende de las probabilidades que pue·

da tener su dinero --en otras palabras, de la cuantia de! bote~ y de!

cálculo que usted haga de las posibilidades de que e! apostante inicial

no tenga fuI! y saque dobles parejas. Por supuesto, hacer este cálculo

depende de la habilidad para interpretar manos y jugadores; trataré de

ella en capitulas posteriores. Por ahora, baste decir que la expectati·

va se ha convertido ya en algo más complicado de lo que era cuando

se trataba de tirar una moneda al aire.

La expectativa matemática también sirve para comprender que

con determinadas jugadas de poker se pierde menos que con otras.

Por ejemplo, si usted piensa que, como media, puede perder 75 ceno

tavos -incluido el ante- jugando una mano, debe seguir jugando

porque eso es mejor que no ir si e! ante es de 1 dólar.

Otra razón para entender la importancia de la expectativa es que

proporciona cierto sentido de la ecuanimidad ante la eventualidad de

ganar o perder una apuesta. Cuando usted apuesta o no va, con razón,

sabe que ha ganado o ahorrado cierta cantidad de dinero que un ju·

gador inferior no habría ni ganado ni ahorrado. Es mucho más dificil

no ir si está irritado porque su jugada ha salido derrotada. Sin embar·

go, el dinero que ahorra por no ir en vez de ver contribuye a las ga·

nancias de esa noche o de ese mes. La verdad es que a mí me gusta re·

tirarme a tiempo aunque pierda el bote.

34

" " " " " . ,,, ..

Téngase presente que, en la situación inversa, el adversario vería

y, como veremos en cuando tratemos del «Teorema fundamental del

poker» en e! capítulo siguiente, ésta es una de las ventajas que usted tie.

neo Debería alegrarse cuando le pasa. Debería incluso quedarse satis.

fecho después de haber perdido en una sesión cuando es consciente de

que otros jugadores habrían perdido mucho más con las cartas queusted tenía.

Ganancias por hora

Ya se ha apuntado al comienzo de este capítulo mediante e! ejem.

plo de la moneda al aire que la ganancia por hora está estrechamente

relacionada con la expectativa y que es una noción especialmente im.

portante para un jugador profesional de poker. Cuando se participa en

una partida de poker se debería calcular lo que se puede ganar por

hora. La valoración depende sobre todo de la propia experiencia y

criterio, aunque también pueden utilizarse ciertas pautas matemáti­

cas. Por ejemplo, si se está jugando al draw lowhal! y se ve que tres ju.

gadores apuestan 10 dólares y luego piden dos cartas --ésta es una

jugada muy mala-, se puede sacar la conclusión de que cada vez que

apuestan 10 dólares están perdiendo como media 2 dólares. Si lo ha.

cen ocho veces en una hora, esos tres jugadores pierden en total 48 dó'

lares. Usted forma parte de un grupo de otros cuatro jugadores aproo

ximadamente del mismo nivel, lo que significa que dividiendo esos 48

dólares entre los cuatro da 12 dólares por hora cada uno. La ganancia

por hora en este ejemplo consiste sencillamente en la parte corres.

pondiente de la pérdida total por hora de los otros tres jugadores.

Por supuesto, las cosas no suelen estar claras en la mayoría de las

partidas. Incluso en e! ejemplo anterior hay más variables que podrian

35

Page 18: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR Al PUKt.l< I ~ '" I , T 1\ I I V 1\ 1, 1\ N 1\ N I I 1\ l' (1 Hit () II 1\

influir en la ganancia por hora. Además, cuando se juega en un local

público (o en ciertos juegos privados) ye! croupier cobra su porcenta­

je de! bote, hay que restar la taIa de! casino o e! precio por hora de! de­

recho a jugar. En los casinos de Las Vegas la tasa suele ser e! 10 por

ciento de! bote hasta un máximo de 4 dólares en partidas menores de

seven-card stud y e!5 por ciento de! bote hasta un máximo de 3 dóla­

res en las partidas mayores de seven-card stud, Texas hold'em y casi to­

dos los demás juegos.

A largo plazo la ganancia total de un jugador de poker es la suma

de sus expectativas matemáticas en cada situación concreta. Cuantas

más jugadas con expectativa matemática positiva, más posibilidades de

ganar. Cuantas más jugadas con una expectativa matemática negativa,

más posibilidades de perder. Por tanto usted deberia procurar siempre

hacer la jugada que maximice la expectativa positiva o minimice la

expectativa negativa para maximizar la ganancia por hora.

Una vez concretada la ganancia por hora, usted debe darse cuen­

ta de que lo que está haciendo es ganar dinero. Ya no es un jugador en

e! sentido convencional. Ya no debe angustiarse por tener un buen

día ni molestarse si el dia sale malo. Si juega con asiduidad, debe com­

prender que es mejor jugar al poker ganando 20 dólares por hora, de­

cidiendo cuándo participar o no, que aguantar sentadas de ocho ho­

ras ganando 15 dólares por hora. Es muy pernicioso pensar en el poker

como algo glamoul'Ow. Usted debe pensar que jugar al poker es su

trabajo y no angustiarse mucho por obtener grandes resultados. Igual­

mente, no debe molestarse si se sufre una gran pérdida. Cuando a uno

le toca. le toca. Se juega en función de una determinada ganancia por

hora.

Si el cálculo de la ganancia por hora está bien hecho, la ganancia

final se acercará a la ganancia por hora prevista multiplicada por eltotal de horas jugadas. Su ventaja no proviene de tener mejores cartas,

36

sino de jugar en situaciones en las que los adversarios jugarían inco­

rrectamente si tuvieran sus cartas y usted las de ellos. Al final se ganará

la cantidad total que a los otros les cuesta jugar incorrectamente -su­

poniendo que usted juega perfectamente- menos la tasa. Los dife­

rentes errores por hora de los adversarios les costarán distintas can­

tidades de dinero. Si usted tuviera las cartas de ellos y ellos las de

usted, no cometería esos errores; esa diferencia es la ganancia por

hora. Ni más ni menos. Si juegan una mano contra usted de manera di­

ferente a como la jugaría usted cinco veces por hora, y si cada error les

cuesta 2 dólares como media, usted obtiene una ganancia por hora de

10 dólares.

Pero dar por supuesto que uno juega perfectamente es mucho de­

cir. Casi nadie es capaz de hacerlo en todas las ocasiones por mucho

que se esfuerce. Además es importante tener en cuenta que no hay

una manera correcta de jugar una mano de poker a diferencia de lo que

ocurre en el bridge. Al contrario, uno ha de adaptarse a sus adversarios

y cambiar de juego, incluso con los mismos adversaríos, como se ex­

pondrá en capítulos posteriores.

Es más, ¡en ocasiones lo correcto es jugar incorrectamente! Por

ejemplo. usted puede hacer a propósito una mala jugada para ganar en

la próxima mano o en la siguiente ronda de apuestas. O jugar por de­

bajo de las propias posibilidades frente a adversarios débiles que sólo

tienen una cantidad limitada que perder; o cuando usted anda escaso

de resto. En estos casos no es correcto ir a por todas. No se deben su­

bir mucho las apuestas cuando no hay mucho que ganar. Yen tales ca­

sos tampoco se debe ir. Hay que reducir la ganancia por hora pero

asegurarse de ganar. ¿Por qué dar a jugadores débiles la oportunidad

de tener suerte y ganar a grandes jugadores o arruinarles si andan es­

casos de resto? Se conserva e! dinero jugando por debajo de las pro­

pias posibilidades. Sólo que habrá que jugar más horas.

37

Page 19: Ganar Al Poker de David Sklansky

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G A N A;~ A 1 P O K ¡ I~

Debe procurarse valorar las partidas de poker en términos de ga­

nancia por hora, fijándose en los errores que cometen los adversarios

yen cuánto les cuestan. No hay que participar en una partida con una

insuficiente previsión de ganancia por hora, salvo que usted crea que

las cosas pueden mejorar, bien porque vayan a incorporarse pronto

jugadores débiles, bien porque algunos buenos jugadores partiópan­

tes suelen empezar a jugar mal cuando están perdiendo. Si estos bue­

nos jugadores empiezan a ganar, usted deberia retirarse si puede. Sin

embargo, a veces es bueno seguir en una partida con una previsión

de gananóa por hora baja por razones políticas: usted no debe ganar­

se una mala reputación jugando únicamente cuando la suerte le son­

ríe. Semejante reputación puede crear enemigos o costar dinero a lar­

go plazo e incluso la participación en determinadas partidas.

38

Capítulo 3

EL TEOREMA FUNDAMENTAL DEL POKER

Existe un teorema fundamental del álgebra y un teorema funda­

mental del cálculo. Ya es hora de exponer el teorema fundamental del

poker. El poker, igual que los demás juegos de naipes. es un juego de

información incompleta; en eso se distingue del ajedrez, el hackgam­

mon o las damas. en los que uno ve en todo momento lo que hace eladversario. Si pudieran verse las cartas del adversario, habría una sola

jugada matemáticamente correcta para cada jugador. El jugador que no

efectuara la jugada correcta estaría reduciendo su expectativa mate­

mática y aumentando la expectativa de sus adversarios.

Por supuesto, si pudieran verse las cartas en todo momento, el

juego del poker no existi ría. El arte del poker consiste en colmar las la­

gunas de información incompleta proporcionadas por el adversario y

por las cattas descubíertas en determinados juegos, al tiempo que uno

se cuida de que los adversarios no averigüen más de lo que uno quie­

re que sepan sobre las propias cartas.

Esto nos lleva al teorema fundamental del poker:

Cada vez que usted juega distinto de como habría jugado si pudiera

ver las cartas de sus adversarios, ganan ellos; cada vez que usted juega

igual que habría jugado si pudiera ver las cartas de sus adversarios, pier~

39

Page 20: Ganar Al Poker de David Sklansky

~. .•••..~

DI.+ :

~.;~I';

•••~Las tres cartas comunitarias son:

y e! adversario tiene cartas de distinto palo

pierde, sino que gana. ¿Por qué? Porque resulta evidente que la juga­

da correcta de! adversario, de haber sabido lo que usted tenía, habría

sido subir. Por tanto usted ha ganado porque e! otro no ha subido y si

no hubiera ido, usted habría ganado una buena cantidad de dinero.

Tal vez este ejemplo pueda parecer demasiado evidente, pero es

aplicable con carácter general a jugadas más sofisticadas. Por ejem­

plo, en una partida de ho/d'cm sin límite de apuestas usted tiene

I I 1 1 () I{ I M /'1 '1I NI) ti M I N 1 /\ I [1 1 I l' ü K E R

I

GANAR Al POKeH.

El teorema fundamental de! poker tiene validez universal cuando

una mano queda reducida a usted contra un único adversario. Además

es válida casi siempre en partidas con varios jugadores, con unas po­

cas excepciones que se exponen al final de este capítulo.

¿Qué significa e! teorema fundamental? Comprender que si e! ad­

versario pudiera conocer sus cartas, tendría la posibilidad de hacer

una jugada cortecta. Por ejemplo, si en una partida de poker con des­

carte, e! adversario viera que usted tiene color antes de! descarte, su ju­

gada correcta sería tirar una pareja de ases cuando usted apostara. Ver

sería un error, aunque un error muy particular. El error no estaría en

que e! adversario viera con una pareja de ases, sino en que habría ju­

gado de otra manera de haber sabido las cartas de usted.

Este ejemplo de! color es muy claro. De hecho, el teorema es muy cla­

ro y en eSO reside su belleza, si bien su aplicación ya no es tan clara. Hay

ocasiones en que la cantidad de dinero de! bote hace que sea correcto ver,

aunque usted se dé cuenta de que e! adversario lleva mejores cartas. Ve·

amos algunos ejemplos prácticos de! teorema fundamental de! poker.

Ejemplos del teorema fundamental del poker

den ellos. Y viceversa: cada vez que los adversarios juegan distinto de

como habrían jugado si pudieran ver las cartas de usted, gana usted; cada

vez que juegan igual que habrían jugado si pudieran ver las cartas de us­

ted, ganan ellos.

11

I

Ejemplo 1

Supongamos que su mano no es tan buena como la de su adver­

sario en una apuesta. El adversario ve y usted pierde. Pero de hecho no

Usted pasa, e! adversario apuesta y usted ve. Entonces sale el as de

diamantes como cuarta carta comunitaria y usted apuesta, fingiendo

haber ligado ases. Si el adversario supiera lo que usted tenía, su juga­

da correcta seria subir tanto que costara mucho jugárse!a a la última

~II 41

Page 21: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR Al PUKLR I I 1 I () 1/ I M A • IJ N 1) f\ M • N 1 A 1 1) 1 1 l' () K E H

carta para conseguir color o escalera, forzándole a no ir. Por tanto si e!

adversario se limita a ver, usted ha ganado. No por haber conseguido

una carta relativamente buena al final, sino porque el adversarío no ha

efectuado la jugada correcta. Evidentemente, si e! adversario no va, us­

ted gana una cantidad tremenda dado que el otro ha desperdiciado te-

ner meJor mano.

Ejemplo 3

Dado que es correcto que e! advetsario vea cuando la cantidad

de! bote y la que tiene que apostar para seguir en la mano le ofrece su­

ficientes probabilidades, a veces usted puede hacer que un adversario

no vaya incorrectamente aparentando más fuerza de la que se tiene

en una primera ronda de apuestas. Supongamos una partida de seven­

card stud en la que usted apuesta con:

Usted está bastante seguro de que e! adversario tiene reyes. Enton­

ces saca una pareja de 6 y apuesta. Casi con seguridad e! adversario no

irá con una pareja de reyes, dado que se temerá que usted tenga ases.

Alguien podría objetar: «Bueno, un momento ¿por qué no vaya

querer que mi adversario vea si su pareja de reyes es peor que la mía?»

La respuesta es que si quedan cartas por repartir y el adversario tiene

buenas probabilidades, lo mejor es ganar e! bote inmediatamente. Una

pareja de reyes contra otra pareja inferior necesita pocas probabilida­

des que justifiquen ver. En vista de que para el adversario lo correcto

habría sido ver, usted gana si le hace no ir.

~.................... ....L __8

~I··!

•• ••X

~ ~..• ••

; ..~'------'-'

Un adversario ve con:

Ejemplo 2

Supongamos que en una partida de poker con descarte en el bote

hay 80 dólares y usted lleva dobles parejas. Y supongamos que apues­

ta 10 dólares, el máximo que puede apostar. El único adversario tie­

ne proyecto de color, es decir, le falta una para hacer color. La cues­

tión es si es preferible que vea o que no vaya. Según el teorema

fundamental de! poker, lo más beneficioso para usted es que e! ad­

versario efectúe una jugada incorrecta basándose en una informa­

ción completa sobre las cartas de ambos. Puesto que el adversario tie­

ne unas probabilidades de 9 a 1 (con una apuesta de 10 dólares

podria ganar 90 dólares) y sólo de 5 a 1 de hacer color, es correcto

que vea porque ver tiene una expectativa positiva. Como es correc­

to que vea, según e! teorema fundamental del poker, usted debería

hacer que no fuera.

Este tipo de situaciones se presenta a menudo. Usted tiene la me­

jor mano pero e! adversario tiene suficientes probabilidades de acer­

tar viendo si supiera lo que usted tiene. Por tanto sería preferible que

el adversario no fuera. Por la misma regla de tres, es correcto ir cuan­

do la cantidad del bote y la que usted tiene que apostar para seguir en

la mano ofrece suficientes probabilidades. Si no va, está perdiendo

dinero y, por lo tanto, dándoselo a su adversario.

42 43

I

Page 22: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKER I I r 1 II Il 1 M" I 1) N 1I f\ M I N 1 f\ 1 II I I l' l' '" 1 1\

Ejemplo 4

En e! razz, una variedad de seven-card stud en la que gana la mano

más baja, podemos ver otro ejemplo de aparentar una mano mejor de

la que se tiene para forzar al adversario a no ir incorrectamente. Por

ejemplo, e! adversario tiene

un 7, mientras que el adversario no tiene más que un 8. Sin embargo,

usted gana si el adversario no va porque, de haber sabido que usted

sólo tenía 8, 7 habría tenido probabilidades de ver para ganar. Al no

ver cometíó un error y gana usted. (La ganancia es mayor cuando se ha­

cen dobles parejas con la sexta carta y e! adversario no vá siendo la me­

jor mano.)

cartas:

~. • 3 ••

• • •• .~ • •~

Usted

~. • ~..• • •••• .~ • .!

Adversario

Ejemplo 5

De! mismo modo que se prefiere que e! adversario no vaya

cuando tiene suficientes probabilidades, en caso contrario se pre­

fiere que vea. Por lo tanto, suele ser correcto jugar débil con bue­

nas cartas al principio -al contrario que en los dos últimos ejem­

plos- para que el adversario vea mal cuando usted mejore.

Véanse las siguientes dos manos de una jugada de razz con siete

•~

•••3•

al enseñar, usted tiene algo parecido a

Si cree que e! adversario tiene cuatro cartas al8 -y usted tiene una

pareja y sólo cuatro cartas a 8-7-, es importante apostar aunque sepa

que lo van a ver. Apostar proporciona cierta equidad, por si usted co­

giera una carta baja en sexto lugar, que diera lugar a un 8-7 bajo. Si e!

adversario consigue una carta aita o una pareja. quedando todavia un

descarte para un 8 mejor que e! suyo, no irá, ya que la apuesta anterior

a usted indicaba que ya tenia un 8. La carta baja que usted tiene aho­

ra sugiere que ya ha hecho un 7 bajo, yeso inducirá al adversario a pen­

sar que se está yendo sin ninguna posihilidad de ganar.

No hay que olvidar que se debe hacer que el adversario no vaya

aunque se tenga la mejor mano. Usted tiene un 8, 7 bajo y consigue

44 45

1111

Page 23: Ganar Al Poker de David Sklansky

G A N A. R A 1 P () K l. H

Una buena jugada contra alguien con esta mano sería pasar y ver

si e! adversario apuesta. Muchos jugadores supondrían que usted rie·

ne una pareja o una carta mala entre las dos tapadas. Si consigue un

4,5 07, reuniendo un 6 o 7 bajo, seguramente e! adversario seguirá

viendo, aunque no tenga posibilidades, porque la jugada anterior de

usted y sus propias probabilidades le hacen pensar que vale la pena Ver.

Esto es precisamente lo que se está esperando. La jugada engañosa

anterior ha provocado que e! adversario haga una jugada incorrecta

posteriormente.

Ejemplo 6

Cuando un adversario no tenga buenas probabilidades contra

usted, lo mejor es que vea, aunque con ello pueda ganar. Si en e!

ejemplo del color de! príncipio de este capítulo el bote hubiera sído

de 20 dólares en vez de 80 dólares, usted habría preferido que e! ad­

versaría con proyecto de color viese su apuesta de 10 dólares porque

riene 5 probabilidades contra 1 de obtener sólo 3 a 1 por su dinero.

Si ve y hace color, gajes de! oficio. Sin embargo, su jugada es inco­

rrecta porque tiene expectativa negatíva y usted gana cada vez que laefectúa.

Cuando se tiene una mano con la que es preferible ver, no se debe

forzar al adversario a no ir apostando una cantidad exorbitante tanto

en una partida con límite de bote como sin limite. Una situación así me

surgió un día que estaba jugando a hold'em sin límite de apuestas. Fal­

taba una carta por repartir y yo tenía una escalera que, a esas alturas,

era la mejor mano posible. Apasté unos 50 dólares, el jugador de mi iz­

quierda vio y el siguiente vio y subió todo e! dinero que le quedaba,

unos 200 dólares.

46

I I I I .) I{ I VI f\ " I 1'1 I J " VI I ... I '\ ,

Como yo tenía la mejor mano posible, la disyuntiva era subir o

ver. En el bote había unos 500 dólares. Dado que el tercer jugador

había apostado todo su dinero, sólo tenía que pensar en e! que estaba

detrás de mí. Yo sabía que sí volvía a subir 400 dólares por ejemplo, éltendría que poner 600 dólares y seguramente no iría; de hecho, con

cualquier cantidad que yo subiera él no iría. Pero si yo veía los 200 dó·

lares probablemente él también vería.

¿Qué quería yo que hiciera él? Estaba convencido de que tenía

dobles parejas. Si yo veía los 200 dólares, en e! bote habría 70 dólares,

yeso le daría 7 a 2 probabilidades de ver los 200 dólares con sus do·

bles parejas. Sin embargo, las probabilidades en contra de que hicie·

rafull con dobles parejas eran de 10 a 1 (en el mazo había 40 cartas que

no le servían y 4 que sí). Por tamo, sí él sabía que yo tenía escalera, se·

ría incorrecto por su parte arriesgar unas probabilidades de 7 a 2 con·

tra unas de lOa 1. De manera que igualé los 200 dólares y, tal como yo

había previsto, él también.

La triste conclusión de esta historia es que él hizo full y apostó

poco yeso lo pagué yo. Mucha gente dijo que me había equivocado al

dejarle seguir en lugar de subir para que no fuera, pero lo cierto es que

estaban en un error. Yo tenía que darle la oportunidad de equivocar­

se, y lo hizo, porque síempre que mi adversario comete un error, yo

gano a largo plazo.

«Errores» según el teorema fundamental del poker

Es muy importante comprender que cuando hablamos de cometer un

error según el teorema fundamental del poker, no estamos necesariamente

hablando de jugar mal, sino de un tipo de error muy extraño: jugar dis­

tinto de como lo haría sí pudiera ver todas las cartas de los adversarios.

47

Page 24: Ganar Al Poker de David Sklansky

(;ANAI\ Al PUKI R I I 1 f (\ 1, f M 1\ I 11 N 1) 1\ M 1 N 1 A 1 () F- 1 P U K "- R

Si tengo una escalera con un as como carta más alta y alguien tie­

ne una escalera con un rey, ese jugador comete un error si me ve. Pero

seguramente no puede acusarse a un jugador de jugar mal por ver o,

menos todavía, subir con una escalera con un rey. Como no sabe lo que

tengo yo, está cometiendo un error en un sentido diferente de la pa­

labra,

En el poker avanzado uno procura constantemente hacer qne eladversario o adversarios jueguen de una manera que sería incorrecta

si supieran lo que uno tiene. Cuando juegan conforme a lo que uno tie­

ne, una no gana nada. Según el teorema fundamental del poker usted

juega bien cuando lo hace lo más parecido posible a si conociera todas

las cartas de sus adversarios; y cuando hace que los adversarios jneguen

lo más lejos posible de este ntópico nivel. El primer objetivo se alean­

za principalmente interpretando correctamente las manos y los juga­

dores, ya qne cuanto más se acerque usted a imaginar las cartas del ad­

versario, menos errores cometerá según el teorema fundamental. El

segundo objetivo se cumple jugando con engaño.

Botes con más de dos jugadores

Hemos expuesto al principio del capítulo que el teorema funda­

mental del poker se aplica a todos los botes de dos jugadores y a la ma­

yoría de los botes de más de dos jugadores. El motivo de destacar los

botes con más de dos jugadores es que se dan ciertas situaciones con

dos o más adversarios en las que usted querría que jugasen como si su­

pieran qué cartas lleva. Por ejemplo, con cartas aún por repartir, usted

tiene un 30 por ciento de posibilidades de ganar un bote. El adversa­

rio A tiene un 50 por ciento y el adversario B un 20 por ciento. Si us­

ted apuesta, tal vez no le importe que el adversario A suba con la me-

48

jor mano para echar fuera al adversario B. Las posibilidades de ganar

de A ascienden así al 60 por ciento y las de usted al 40 por ciento.

Ambos han sacado provecho a costa de C. Por ejemplo, usted podría

apostar con una pareja de ases. El adversario A tiene dobles parejas y

el adversario B, proyecto de escalera. Usted querría que el adversario

A supiera que usted sólo tiene ases, no muy buenos, para que suba y

eche fuera al proyecto de escalera. Usted tendría buenas probabilida­

des de verlo y al mismo tiempo no tendría que preocuparse por el

proyecto de escalera de B.

Resumen

El teorema fundamental del poker establece que la mejor manera

de jugar es aquella en la que usted jugaría si conociera todas las cartas

de sus adversarios. Cada vez que un jugador ve las cartas de su adver­

sario una vez terminada la mano y dice: «Oh, si hubiera sabido lo que

tenías, habría jugado de otra manera», ese jugador ha perdido dinero

y ha hecho que sus adversarios lo ganen (o lo ahorrenl.

49

Page 25: Ganar Al Poker de David Sklansky

Capítulo 4

LA ESTRUCTURA DEL ANTE

Toda partida de poker comienza como una lucha por los antes. Si

no existiera el ante, no tendría sentido jugar. Cierto que habría juga­

dores que jugarían de todas maneras, pero en semejante juego un buen

jugador esperaría a que vinieran bien dadas y ganaría prácticamente

siempre. Un buen jugador no le vería sentido más que a hacer buenas

jugadas de mano -por ejemplo, tres ases en seven-card stud- ya que

sin dinero en el bote, no hay objetivos. Jugar así equivaldría a arries­

garse a perder ante alguien que se limitara a que vinieran bien dadas.

Si todos los jugadores actuaran así, no habría partida. En cuanto usted

apostara, los demás no irían. Por tanto, ha de liaber un ante para que

haya una partída.

Por otro lado, si el ante fuera desmesuradamente grande en rela­

ción con los límites de las apuestas, el juego degeneraría en una par­

tida de dados. Sería como alguien en una partida de 5 a 10 dólares que

dejara en la mesa un billete de 100 dólares y dijera: «A jugar, mucha­

chos.» Con semejante ante, en la que usted tendría al menos 21 a 1

probabilidades al ver los primeros 5 dólares, valdria la pena jugar

prácticamente todas las manos hasta el final.

Ambos extremos -ausencia de ante o ante desmesurado- su­

gieren un principio general del juego. Cuanto menores sean los antes

51

Page 26: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POK~R I A :; , Il ti e r II H 11 [i 1 r fI, N r I

en comparación con futuras apuestas, menos manos se deben jugar~ y

viceversa; cuanto más altos sean, más manos se deben jugar. Otro pun­

to de vista diferente es que cuanto menor sea el ante, mayor será la exi­

gencia inicial y cuanto mayor sea aquél, menor será dicha exigencia. O

en e! lenguaje de! casino: cuanto más bajo e! ante, más firme hay que

jugar y cuanto más alto, más suelto. Considero que e!S por ciento o

menos de la media de las futuras apuestas es un ante pequeño y un 15

por ciento o más de la media de las futuras apuestas es un ante gran­

de. Cantidades intermedias equivalen a un ante intermedio. Por ejem­

plo, 100 dólares sería un ante intermedio en una partida de 1.000­

2.000 dólares, mientras que en una partida de 5-10 dólares, so centavos

sería un ante intermedio.

Los antes no son siempre los únicos que sirven para constituir elbote inicial. Está también la apuesta forzosa o ciega, apuesta forzosa

que se va haciendo por turno de mano en mano. Por ejemplo, en seven­

card stud de Las Vegas, la carta inferior inicia la acción con una pe­

queña apuesta. En la mayoría de las partidas con algunas cartas des­

cubiertas de 1-2, 1- 3 Y 1-4 dólares la apuesta forzosa (SO centavos)

viene a sustituir al ante. En e! razz es la carta más alta la que inicia la

acción con una pequeña apuesta. Y en hold'em casi siempre suele ha­

ber una ciega y a veces hasta dos o tres.

Repitámoslo, toda partida de poker comienza como una lucha por

los antes. Esa lucha por los antes es lo que determina la acción futura.

Luego, la lucha prosigue y aumenta, pero no debería olvidarse que la

guerra empieza con la lucha por e! ante. Los jugadores que se olvidan de

esto, con independencia de lo bien que jueguen, suelen tener problemas.

Sobre todo, porque juegan demasiadas manos en relación con la canti­

dad del ante; pero también hay veces que juegan demasiado pocas.

La mejor manera de valorar la cantidad del ante es pensar en tér­

minos de probabilidades y expectativa. Por ejemplo, usted participa en

52

una partida de 10-20 dólares a ocho manos, con ante de 1 dólar. Con

ello se constituye un bote de 8 dólares. A partir de esos 8 dólares, us­

ted debería jugar cada mano en términos de las probabilidades de

cada apuesta relacionadas con la expectativa de ganar. Si usted apues­

ta 10 dólares, está poniendo 10 dólares para ganar 8 dólares. Si al­

guien lo ve, se lleva 18 dólares por 10 dólares.

El hecho de que 1 dólar, la octava parte del dinero de! ante, fuera

suyo en su origen es irrelevante. En realidad ya no le pertenece. En

cuanto se pone 1 dólar en e! bote, pertenece al bote, no a usted, y

finalmente a quien gane la mano. Es un error de algunos jugadores

pensar en términos de! dinero que ya han puesto en e! bote. Ven mal

porque han visto una o dos apuestas en rondas anteriores. Sin embar­

go, es de! todo irrelevante quién haya puesto e! dinero en e! bote. Lo

que determina cómo debe jugarse cada mano es la cantidad total, de

la que ya no le pertenece nada a usted. En las partidas privadas el que

reparte suele poner el ante por todos. Algunos jugadores juegan de

froma más suelta cuando reparten, como si e! ante fuera suyo. Pero ju­

gar distinto porque ha sido usted quien ha puesto e! ante es absurdo.

Se trata de la misma cantidad de dinero, con independencia de la pro­

cedencia de las fichas.

Por otra parte, cuando a usted le toca la ciega, por ejemplo, en

hold'em, puede y debe jugar de forma más suelta, pero no porque el

bote sea suyo, sino por la mejor relación entre e! tamaño de! bote y la

cantidad que hay que poner para seguir jugando. Puede verse más cla­

ro mediante un ejemplo. A usted le toca poner la ezega de S dólares en

ha/d'em y después otro jugador la sube a 10 dólares. Ahora les cuesta

a todos 10 dólares ver, menos a usted, que sólo tiene que poner 5 dó­

lares. Si el bote aumenta hasta 35 dólares, quien vea los 10 dólares

conseguirá 3,5 al, pero como usted tiene que poner sólo S dólares,

consigue 7 a 1 por su dinero. Por tanto no hay que tener una mano

53

Page 27: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR A.L POKEH , A 1 1\ 11 L 1 1I 1.. A l' 1 I 1\ N 1 ¡

muy buena para que esté justificado ver. Usted tiene que pensar en la me­

jor relación entre el tamaño de! bote y la cantidad que hay que poner

para seguir jugando, no en los 5 dólares que ya ha puesto en e! bote.

Ante grande

El tamaño de! ante determina la manera de jugar en cada partida.

Cuanto mayor sea en comparación con las apuestas posteríores, más

manos hay que jugar. Como hay más dinero en el bote, usted tiene

una mejor relación entre la cantidad del bote y la cantidad que hay que

poner para seguir jugando, pero hay otras razones para jugar con ma­

yor esplendidez. Si usted espera tener una mano muy buena en una

partida con ante grande, perderá más de lo que hay en e! bote en an­

tes para cuando gane un bote. Es más, los botes que gane serán com­

parativamente menores porque los demás jugadores, si son mediana­

mente decentes, se darán cuenta de que está jugando firmemente y

no irán cuando usted quiera jugar una mano. De hecho, cuando apues­

te es muy probable que le ganen.

A medida que aumenta el ante los adversarios reducen sus exigen­

cias a la hora de jugar y, salvo que usted quiera ser comido por el ante,

también debería hacer lo mismo. Estas exigencias menores continúan

en la siguiente ronda de apuestas y siguen hasta e! final de la mano. En

una partida con ante grande usted podría apostar manos de escaso va­

lor que despreciaría en partidas con ante pequeño. El principio es es­

pecialmente válido en los finales uno contra uno. En una partida de

seven-card stud con ante grande usted podría tener a dos jugadores

buenos apostando y ver hasta la última carta, y luego al final apostar uno

con una pareja de 7 y ver e! adversario con una pareja de 5. Pero lo nor­

mal es que los antes grandes den lugar a partidas de varios jugadores ya

54

que hay más jugadores con buenas probabilidades de conseguir una

mano buena. Habiendo muchos jugadores en el bote, las manos con

proyecto (de color o de escalera) tienen más probabilidades, mientras

que a las parejas bajas (de 5, de 7) les sucede todo lo contrario.

Otra razón para jugar de forma más suelta cuando e! ante es com­

parativamente alto es que, si usted juega demasiado firme, pasa a ser

correcto que los demás jugadores quieran quitarle el ante sin tener

buena mano. He estado en partidas donde algunos jugadores jugaban

muy firmemente en relación con el ante. Cuando eran los únicos que

estaban en el bote yo sabía que podía quedarme con los antes con in­

dependencia de lo que hiciera. Supongamos que me cuesta 7 dólares

subir al bote para intentar quedarme con 10 dólares de ante. Es decir,

apuesto 7 dólares confiando en que los demás jugadores no vayan.

Calculo que ganaré esta jugada aproximadamente e! 60 por ciento de

las veces. Como para obtener ganancias me basta con un 41 por cien­

to de ¡as veces, puedo intentar quedarme con e! bote con cualquier

mano. La clave reside en que usted no puede jugar demasiado firme en

relación con los antes, salvo que quiera otorgar esa ventaja a sus ad­

versarios. Al contrario, al aumentar el ante, debería intentar quedárse!a,

especialmente si se enfrenta con jugadores firmes.

Si es lógico íntentar ganar el ante inmediatamente cuando son

grandes, lo es mucho más no jugar débil (que consiste en pasar o ver

la apuesta de un adversario llevando mejor mano para ganar más di­

nero en rondas posteriores de apuestas; ver capítulo 15) cuando se

tiene una buena mano. La razón es que si usted no sube con una bue­

na mano en la primera ronda, está dando al adversario con una mano

peor la oportunidad de ir sin arriesgar e incluso de ganar. Con un ante

grande no va a cometer un error según el teorema fundamental del

poker porque tiene buenas probabilidades. En otras palabras, si un ju­

gador tiene unas probabilidades de 8 o 10 a 1 en la primera ronda, le

55

Page 28: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

GANAR AL l'OkFR

merece la pena ir, confiando en conseguir una buena carta en la si­

guiente ronda, aun en el caso de estar bastante seguro de que usted está

jugando débil con una buena mano, Sin embargo, cuando usted sube,

desbarata las probabilidades del otro, que tiene que desistir porque su

mano es peor, Con una buena mano no vale la pena dejar ir a los ad­

versarios cuando el ante aumenta, Usted se conforma con ganar sólo

el ante, Por otro lado, cuanto el ante es bajo, es más razonable jugar dé­

bil con una buena mano para que las manos peores piquen V así sacar

más partido,

Vamos a resumir la exposición sobre las partidas con antes gran­

des previamente a pasar a las partidas con antes pequeños,

1. Cuando el ante aumenta, usted reduce las exigencias en su

mano inicial. Hay cuatro razones para hacerlo, Primera, tiene

mejores probabilidades, Segunda, cuesta demasiado dinero en

ante esperar a tener una mano buena, Tercera, los adversarios

tienen manos peores, Y por último, cuando usted juega firme­

mente contra adversarios atentos, éstos no van a ir cuando ten­

ga una mano buena,

2, Cuando el ante aumenta, usted reduce también las exigencias

en rondas posteriores, puesto que las menores exigencias ini­

ciales siguen siendo aplicables, Sin embargo, en partidas con

muchos jugadores, manos flojas de! tipo parejas vaJen menos y

manos con proyecto valen más.

3, Cuando el ante aumenta, usted procura quedarse con ella, es­

pecialmente ame jugadores firmes, porque la jugada ofrece una

expectativa positiva.

4. Cuando el ante aumenta, usted sube con una buena mano en

vez de jugar débil, ya que un ante grande favorece las probabi­

lidades de los adversarios si usted no sube y les deja ir sin arries-

56

1,

I ¡\ I~; I I( lJ 1; I II 1< f\ 1J 1 lA'" I

gaL Es más, cuando el ante es grande, los adversarios pueden

incluso ver cuando usted sube, aunque no tengan muchas pro­

babilidades, yeso es precisamente lo que usted quiere, según eJ

teorcma fundamental de! poker, Es muy probable que quieran

ver cuando usted sube si sospechan que se ha estado llevando

el ante subiendo en las manos anteriores,

Ante pequeño

No jugar suficientemente suelto en partidas con antes grandes es

un problema mucho menos frecuente entre los jugadores de poker

que jugar demasiado suelto en partidas con antes pequeños y media­

nos, Cuando en una partida los jugadores exclaman: "Ya está aquí e!

vivo», lo que quieren decir es: "Ya está aquí un jugador que va a por

todos Jos botes, que siempre quiere apostar, que no sopesa las proba­

bilidades antes de ver, que sigue viendo hasta el final aunque no lleve

nada y le planten dos ases delante de las narices,» Resumiendo, Jo que

quieren decir es: "Ya está aquí el pardillo,»

¿Qué pasa cuando usted juega de forma demasiado suelta en re­

lación con el ante) Bueno, incluso si juega muy bien a partir de en­

tonces, tiene e! problema de jugar con una mano peor, como media,

que los adversarios que están jugando correctamente en relación con

e! ante, Por tanto, a usted le cabe esperar perder con ellos puesto que

juegan igual de bien, Aun cuando no fuera así, Je cabe perder con

ellos porque sus exigencias de partida son superiores a las suyas y por

tanto las manos que juegan contra usted, como media, serán mejores

que las suyas,

En Las Vegas solía haber partidas de hold'cm sin límite de apues­

tas con un ante muy pequeño en las que participaban una pareja de

57

Page 29: Ganar Al Poker de David Sklansky

(. 1\ N 1\·, 1\ I l' ( K I 1\

jugadores excelentes. Pero insistían en subir prácticamente a todos los

botes antes de sacar las tres cartas comunitarias, no para quedarse

con los antes pequeños, sino para que hubiera más dinero en e! bote,

puesto que conEaban en ganar luego a tudas los demás. Sin embargo,

cuando un jugador mediocre que jugaba firmemente se incDfporaba

a las partidas, no podían derrotarle. Lo que estaba pasando, por su­

puesto, era que las manos que jugaban eran, como media, mucho

peores que las de! jugador mediocre y que hasta un campeón mundial

con una pareja de reyes no tiene nada que hacer frente a un don na­

die con una pareja de ases. No importa lo bueno que sea e! jugador,

si juega de forma demasiado suelta en relación con el ante. está dan­

do ventaja a los jugadores que juegan correctamente en relación con

el ante.

Con un ante pequeño usted debería jugar justo al revés que con un

ante grande . .J ugar menos manos, quedarse con menos ante, jugar dé·

bil con buena mano para que otros piquen. Dejar que los jugadores

agresivos controlen e! juego si les gusta. Dejar que se queden con e!

antc. Darles una falsa sensación dc seguridad. Después, cuando esté ju­

gando una mano contra ellos, las cartas de usted serán, como media,

mucho mejores que las suyas y ganará con creces todo e! ante que ellos

se hubieran llevado antes.

Jugando firmemente casi todo el tiempo en una parrida con ante

pequeñD también es posible quedarse con antes ocasionalmente.

Sin embargo, cuando los demás vean o vuelvan a subir, especial.

mente si son jugadorcs que sabe que juegan firmemente, debe desis­

tir inmediatamente oc su farol, puesto que se enfrenta con manos

mejores.

La norma general es que usted debe ser más cauto cuando el ante

disminuye. Pero cuando es igual de hueno o mejor que los adversarios

en una partida con ante bajo, no debe jugar tan firmemente como para

58

que parezca que no va a jugar ninguna mano. Cuando el ante dismi­

nuye mucho hay un límite para jugar firmemente, porque usted nece­

sita abrirse la posibilidad de ganar a adversarios más débiles en rondas

posteriores. Como mejor jugador de la partida, usted ha de jugar to­

das las manos posibles para poder desplegar todo su arsenal.

Hay partidas con ante pequeño y también con una primera apues­

ta pequeña. En tales casos usted debe jugar de forma suelta sólo en la

primera apuesta, viendo con malas cartas pero no yendo en la siguien­

te ronda de apuestas si las cartas no han mejorado. Cuando las cartas

mejoran, una pequeña inversión produce buenos dividendos. Hay una

partida de 3-6 dólares en Nevada con un ante mínimo. Los jugadores

firmes creen que aquí hay una mina de oro, no así los buenos jugado­

res. La razón es que la primera apuesta es tan sólo de 50 centavos.

Vale la pena jugar con una mala mano para ver una carta por medio

dólar con la esperanza de tener posteriormente una mano que gane un

bote grande. Tal vez las probabilidades inmediatas no justifiquen ver,

pero las prohabilidades implícitas que se ganan sí, como se expone

en el Capítulo 7. Usted puede ver veinte veces ese medio dólar sin

mejorar su mano pero si, cuando mejora, hay un adversario que la vea

hasta el final, usted puede ganar más del doble de Jo que haya puesto

en las veinte manos anteriores. Sin embargo, no hay que olvidar que

debe resistirse toda tentación de seguir viendo cuando la mano no ha

mejorado al repartirse la cuarta carta.

Resumen

Las ideas expuestas en este capítulo pueden resumirse en unas

cuantas frases. Toda partida de poker comienza como una disputa por

e! ante. La cantidad de! ante determina en gran medida la manera en

59

Page 30: Ganar Al Poker de David Sklansky

r u " r t~

que usted debe jugar, porque si no juega correctamente en relación con

e! ante acaba perdiendo dinero, bien por jugar demasiadas manos

cuando el ante es pequeño, bien por jugar demasiado pocas manos cuan­

do e! ante es grande. Con un ante pequeño usted debe jugar fir­

memente (salvo en las excepciones recogidas más arriba) y de forma

suelta cuando e! ante aumenta.

60

Capítulo 5

PROBABILIDADES DEL BOTE

Las probabilidades de! bote son las probabilidades que brinda elbote por ver una apuesta. Si hay 50 dólares en e! bote y la apuesta fi­na! fue de 10 dólares, las probabilidades de! bote por ver son 5 a 1. Es

esencial conocer las probabilidades de! bote para concretar la expec­

tativa. En este ejemplo, si usted cree que sus posibilidades de ganar son

más de 5 al, entonces es correcto ver. Si cree que sus posibilidades son

menos de 5 al, no debe ir.

Ver según las probabilidades del botecon todas las cartas repartidas

Una vez repartidas las cartas, debe decidir si vale la pena ver

con su mano; yeso depende de las probabilidades que brinda e!

bote y lo que piense de sus posibilidades de tener la mejor mano. Es

un problema de apreciación, más que un problema matemático,

porque no hay modo alguno de calcular con exactitud las posibili­

dades de ganar. Si usted sólo puede ganar a un farol, debe sopesar

las posibilidades de que e! adversario vaya de farol. Cuando tenga

una mano decente, debe sopesar las posibilidades de que el adver-

61

Page 31: Ganar Al Poker de David Sklansky

I h " 1', J\ Il I I I l' " l' I

Por tanto, las probabilidades en contra de hacer color son de38 a 9,

que reducido da 4,22 a L

En cambio, si usted tiene, por ejemplo,

safio esté apostando con una mano peor. Hacer estas apreciaciones

no suele ser fácil, sobre todo cuando usted tiene una mano Hoja,

por ejemplo dobles parejas en seven-card slud. El margen de ma­

niobra de cada uno depende de la propia experiencia, sobre todo de

la capacidad para interpretar manos y jugadores. La única forma

de aprender ciertas cosas es pasar por la prueba de fuego de la mesa

de poker.

e. •' ...• •. .~

Ver según las probabilidades del botecon cartas aún por repartir

¿Cómo decidir si se ve antes de! descarte en e! poker con des­

carte o en los juegos con cartas descubiertas cuando queda una

carta por dar? En este caso las matemáticas son importantes. Si us­

ted sabe que tiene que mejorar su mano para ganar, tiene que cali­

brar sus posibilidades de mejorar en comparación con sus proba­

bilidades del bote. Por ejemplo, en el poker de cinco cartas con

descarte, con un proyecto de color o un proyecto de escalera, sería

correcto ver una apuesta de 10 dólares con un bote de 50 dólares,

dado que las posibilidades de hacer color o escalera son más de 5

a l. En concreto, las probabilidades en contra de hacer color son

de 4,22 a 1 y las probabilidades en contra de hacer escalera son de

4,88 a L

El cálculo de las probabilidades de ligar la jugada se efectúa según

e! número de cartas no vistas y e! número de ellas con que se ligaría la

jugada. En e! poker de cinco cartas con descarte hay cuarenta y siete

cartas no vistas, las cincuenta y dos del mazo, menos las cinco que us­

ted tiene_ Si le falta una carta para hacer color, nueve de las cuarenta

y siete cartas del mazo servirían para ligar la jugada y treinta y ocho no.

62

l'

entonces ocho de las cuarenta y siete cartas no vistas servirían para

hacer escalera -cuatro 8 y cuatro reyes-, mientras que 39 cartas no

servirán, lo que reducido da 4,88 a l. Cuando se juega con comodines

(joke" hug, ver glosario), como en los casinos de California, usted

cuenta con una carta más para hacer color o escalera, yeso aumenta las

posibilidades de hacer color hasta 3,8 a 1 y las de hacer escalera has­

ta 4,33 a 1. Con un comodín en la mano, las posibilidades de hacer es­

calera aumentan considerablemente; en vez de haber ocho o nueve

cartas para ligar la jugada, usted podría contar con 12 o incluso 16_ Por

ejemplo, si tiene

con cualquier 6, 7, jota o dama se hace escalera, reduciéndose las

probabilidades a 2 a 1. Habría dieciséis cartas que servirían para ligar

la jugada y treinta y dos que no. Cuanto menores sean las posibilida­

des de ligar la jugada en función de las probabilidades, mayor razón

para no ir. Con 30 dólares en e! bote en vez de 50, ver una apuesta de

63

Page 32: Ganar Al Poker de David Sklansky

picas en las primeras tres cartas y sin ninguna otra carta vista, usted hará

color de picas con siete cartas e! 18 por ciento de las veces, Pero su­

pongamos ahora que echa un vistazo a la mesa y ve que uno de los

siete adversarios enseña una pica. ¿Cómo influye en las posibilidades

de que usted haga color? Quien diga que las aumenta, acierta. Porque

una de las cartas necesarias queda desechada, pero también otras seis

cartas innecesarias. Por tanto, entre las cartas no vistas hay proporcio­

nalmente más picas de las que usted supondría si no hubiera visto nin­

guna carta.

De todas maneras, por lo general no es tanto e! número total de

cartas descubiertas lo que la gente suele pasar por alto, sino e! nú­

mero de cartas necesarias que hay entre ellas. Es muy importante fi­jarse en estas cartas porque su presencia puede hacer que no se

pueda jugar una mano que, en principio, si se podría. Por ejem­

plo, usted empieza con tres picas en las primeras tres cartas de se­

ven-card stud y ha visto otras siete cartas. La siguiente tabla mues­

tra el efecto de las otras cartas en las posibilidades de que usted

haga color.

,. " " 1 I~

10 dólares con un proyecto de color o proyecto de escalera (no te­

niendo un comodín) es incorrecto, a menos que las posibilidades im­

plícitas sean muy grandes, como seria el caso de una partida sin lími­

te de apuestas por e! resto o por el bote.

Es por las probabilidades de! bote por lo que hay quien dice

que hacen falta como minimo otros tres jugadores más para que

valga la pena descartarse para hacer color en e! poker con des­

carte. Hecho ya e! ante, las probabilidades de! bote son 4 a 1 y 3,8

a 1 y con comodín, las posibilidades de hacer color son 3,8 a 1.

Obsérvese, por cierto, e! efecto de los antes. Cuanto más altos

son, mayores son las probabilidades del bote y más fácil ver con

un descarte pendiente. Por otro lado, sin ante y con otros tres ju­

gadores más, las probabilidades serían 3 a 1 si ven su apuesta an­

tes del descarte, por lo tanto no habría que ir con un proyecto

de color.

Cartas descubiertas

l' 1< () 1\ fI. 11 1 1 1 Il f\ 11 1 11 1 1 11 \1 \ 1

Sin picas descubiertas, usted tiene una buena mano. Con dos pi­

cas descubiertas, la mano empeora, Y con cuatro o más descubiertas,

no vale la pena ver esa mano,

Hay un aspecto de la comparación entre las probabilidades del

bote y las posibilidades de ligar una jugada que suele pasarse por

alto en juegos con cartas descubiertas como sevcn-card stud y e! razz:

e! efecto de su juego con las cartas descubiertas en las manos de los

demás jugadores, que incluye por supuesto tanto las cartas desecha­

das como las que siguen en juego. Por ejemplo, sería una locura ju­

gar una pareja de 5 en seven-card stud con los otros dos 5 descu­

biertos.

Las posibilidades de meiorar una mano cambian mucho según elnúmero de cartas necesarias que se ban desechado y el número total de

cartas descubiertas. Esto último es importante. Por ejemplo, con tres

Número de picas

además de las propias

O

1

2

3

4

Porcentaje de posibilidades

de color

23,6

19,6

15,8

12,3

9,1

64 65

Page 33: Ganar Al Poker de David Sklansky

" 1\ N 1\ I{ 1\ I 1" l J i\ I I{

3 t ~. ·1•t

,,,,,• • • ..:~ ti

Porcentaje de posibilidades

de un 8 bajo o mejor

81,8

76,0

72,7

69,2

65,3

61,2

56,7

51,9

o2

3

4

5

6

7

8

NLJIllL'rO d¡: 5 Y 10 vistos Porcentaje de p()sihilid;ldl'~ dc nllt Ir

O 4~,H

1 44,H

2 39A

3 33,8

4 27,8

Usted empieza con

Número de 5,6,7 Y8 vistos

Aunque tiene grandes posibilidades de sacar un 8 bajo o mejor

con ocho de las cartas necesarias entre las diez descubiertas, obsérve­

se lo difícil que es hacer un 7 bajo.

en las cuatro primeras cartas del razz de siete cartas. Usted ha vis­

to otras diez cartas.

]

1

I•

I

I,

I•V

•A•

~t t.t.••••9

41,0

34,1

26,5

18,3

10,5

Porcentaje de posibilidades

de más ases

o tres cartas del mismo valor

.'

Número de cincos

y ases vistos

además de los propios

O

1

2

3

4

Usted empieza con

A continuación se dan varios ejemplos de seven-card s/ud y rdZ2

de siete cartas para mostrar el efecto de las cartas descubiertas en las

posibilidades de ligar una jugada.

Usted empieza con

en las cuatro primeras cartas de seven-card .I·/ud y ha visto otras

ocho cartas.

en las tres primeras cartas de seven-cdrd slud. Ha visto otras siete

cartas.

I iI i

66 67

Page 34: Ganar Al Poker de David Sklansky

",fINAl"{ I\L t-'Ut\lct~ l' H II 11 f\ 11 1 1 1 1I f\ 1/ 1 :. I1 I I 1'" I I

68

Posicjón

Estas tablas muestran la importancia de tener en cuenta las cartas

que se ven de otros jugadores antes de comparar las probabilidades de!

bote con las posibilidades de ligar una jugada_

..'1

...

"Cómo in!luye en la práctica la posición en las prohahilid"dcs

de! hote? Por ejemplo, a usted le falta una carta para hacer color,

con seis cartas, en seven-eard stud y un jugador a la derecha apues­

ta tras sacar pareja con la primera carta descubierta. (Es la primera

carta descubierta que recibe e! jugador. Si forma pareja, hay mu­

chas posibilidades de ligar un trío, ya que e! jugador quizá tuviera ya

una pareja). Al mismo tiempo que apuesta e! jugador con la pareja

descubierta, se advierte que un jugador a la izquierda ha cogido

una carta y parece haber ligado escalera. Antes de ver la primera

apuesta, usted debe ser consciente de que e! jugador de la izquier­

da puede subir si ha ligado una escalera (si no la ha ligado, tam­

bién). Es más, e! primer apostante puede volver a subir con un trío

o, por supuesto, con un fuI!. Por tanto, antes de ver la primera

apuesta hay que sopesar las probabilidades de! bote, no sólo en elmomento sino también en caso de que después de usted suban uno

o dos jugadores. Además hay que calibrar las posibilidades de ganar

si se liga color. Por supuesto, usted ganaría a la escalera, aunque la

cuestión es si el primer apostante pertenece a la clase de jugadores

que apostaría contra una posible escalera con menos que un full o

un trío como mínimo.

En juegos como el poker de cinco cartas con descarte, draw low­

ball y hold'em, en los que la posición es importante, se impone con­

cretar las probabilidades del bote antes de ver al apostante de la de­

recha, que tiene otros jugadores tras de sí.

Por ejemplo, en hold'em usted tiene

69

A•

1I

Porcentaje de posibilidades

de un 7 bajo o mejor

69.2

51,9

29,1

o4

8

Número de 5, 6 y 7 \~stos

Lo mismo que e! número de cartas necesarias que usted ve reduce

las posibilidades de mejorar la jugada, la posición que ocupa en e!

turno de apuestas puede asimismo reducir las probabilidades de!

bote_ Si un jugador anterior apuesta y es posible que suba alguien a

la izquierda de usted, hay que saber que eso reduce sus probabili­

dades de! bote. Por ejemplo, si hay un bote de 100 dólares y la apues­

ta es de 20 dólares, las probabilidades de! bote de usted son 6 a 1

(120 dólares a 20 dólares). Sin embargo, cuando alguien sube des­

pués de usted y e! primer apostante ve, las probabilidades de! bote

de usted, en caso de ver, se reducen a 4,5 a L Aunque e! bote haya

aumentado a 180 dólares, hay que apostar 40 dólares. Si e! primer

apostante vuelve a subir, las probabilidades se reducen a 3'/, a L El

bote aumenta a 220 dólares (suponiendo que quien juega después de

usted vuelve a verl, pero hay que poner 60 dólares para ir. Es más, las

posibilidades de ganar, aunque se ligue una jugada, han ido dismi­

nuyendo con tanta subida entre los adversarios, índice de que tienen

buenas jugadas_

Page 35: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR 1,1 POKll~

y las tres cartas comunitarias que salen son

l' " " " " 1', , , I " " " ,

Extra «outs»

Usted podría pensar que tiene una buena jugada con la pareja

alta, pero si se ocupa la segunda posición con arras jugadores des­

pués de usted y el jugador en primera posición apuesta, esos ases

seguramente valen de poco. El jugador en primera posición ha su­

gerido tener mucha fuerza con su apuesta, aunque quizá se le po­

dría subir con jugadas como as-rey, as-dama y trío, que reducen las

probabilidades del bote de usted y la posibilidad de vencer a la me­

jor jugada. Además la posibilidad de ver después de usted con

proyectos de color o proyectos de escalera resta fuerza a la pareja

de ases. Se encuentra ante la incómoda posibilidad de ser la se­

gunda mano en ese momento y caer derrotado en las últimas dos

cartas,

Del mismo modo, en seven-card slud, usted podría no ir con

una pareja de jotas oculta si el jugador de la derecha saca damas

y apuesta. No sólo se está en situación de inferioridad ante las

damas sino que alguien que venga después podría subir, redu­

ciendo con ello sus probabilidades del bote y sus posibilidades de

ganar. Por otro lado, usted probablemente vería la apuesta es­

tando en una posición más retrasada, especialmente a causa del

valor de engaño de la pareja oculta si tiene la suerte de coger otra

jota. (La importancia de la posición se trata con detalle en el ca­

pítulo 17.)

~. .•••• •• ••6

Lo mismo que muchos jugadores pasan por alto los efectos dc Llposición y las caltas descubiertas en la disminución Jel valor de [111;1 jll

gada, muchos son también los que pasan por alto las posibilidades l'X

tra de aunlentar el valor de una jugada. Con cuatro corazones \;1 úni­

ca posibilidad extra es otro corazón. Pero supongamos que usted tiene

dobles parejas y está a falta de una carta para hacer color contra una

jugada de ases. En ese caso tiene dos posibilidades de mejorar: color

y jul!. Supongamos que está a falta de una carta para color, y tiene

además dobles parejas y proyecto de escalera interna. En ese caso tie­

ne tres posibilidades extra, es decir, tres maneras de derrotar al ad­

versario de la jugada con ases, suponiendo que dicho jugador no ligue

una jugada al tomar una carta. Cada posibilidad extra aumenta el va­

lor de la propia jugada, mucho más de lo que parece a primera vista.

Empezar con dos cartas del mismo palo y una pareja en srven-card

stud es mucho mejor que empezar con una pareja y todas las demás

cartas de distintos palos. En bold'cm bastaría para cambiar de no ir a

ver con un semiproyecto de escalera (es decir, una posible escalera a

falta de recibir las dos últimas cartas) o un semiproyecto de color jun­

to con una pareja.

Para ver el efecto que tienen estas posibilidades extra, pongamos

por ejemplo que nuestra mano tiene 7 a 1 probabilidades en contra.

Entonces advertimos que hay una posibilidad adicional cuyas posibi­

lidades de materializarse son de 20 a 1. Claro que es una posibilidad

remota, pero contribuye a nuestras posibilidades de mejorar. Cam­

biando las proporciones dadas (7 a 1,20 a I) en porcentajes, tenemos

un 12,5 y un 5 por ciento respectivamente de posibilidades, que su­

mados dan un 17,5 por ciento. Volviendo a los porcentajes de proba­

bilidades vemos que los extra «outs» han bajado la probabilidades en

70 71

Page 36: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKLI{ l' l. (1 1I ti. H I I 1 1) ti. 1) 1:, () 1 1 1I (J 1 I

contra de 7 a 1 a 43/4 a 1. Con unas probabilidades del bote de 5 o 6 a

1, vale la pena jugar una mano con la que antes usted no habría ido.

Hay que tener siempre presentes las posíbilidades extra. De lo con­

trario, uno puede no ir en Inanos que podría ver.

Proyecto a la segunda mejor mano

venga lo que viniere. ;':0 se les ocurre que puedan tener un proyecto

muerto ni, aun cuando no fuera ése el caso, sopesan sus posibilidades

de ligar una buena jugada, habida cuenta de la posibilidad de que el

adversario ligue otra jugada mejor.

En hold'em y otros juegos con cartas comunitarias usted a veces

puede tener un proyecto muerto porque las cartas con las que ligaría

también le darían al adversario una jugada mejor. Supongamos una

partida de hold'em en que usted tiene

y el adversario

Si sale una dama al final, usted hace escalera, por supuesto, y una

escalera gana a tres jotas. Sin embargo, la dama también puede darle

un fuI! al adversario. Del mismo modo, si usted tiene

~. .• I..~

~I···'t

• •X

~. .•••• •...~

y las cartas comunitarias son

·~I·'.' +.. nL.- _

Igual de importante que decidir si vale la pena ver con una mano

que necesita mejorarse es la cuestión de si esa mano puede ganar

aunque haya ligado una jugada. Usted podría perder la mano de va­

rias maneras. Una es tener un proyecto muerto ~es decir, intentar

una jugada ya derrotada de antemano por otra del adversario~_

Por ejemplo, cuando la apuesta con una pareja descubierta en los ca­

sos de proyecto de color o escalera anteriormente expuestos, el ad­

versario podría haber estado apostando con un fuI!, al que usted

no puede derrotar. Otra manera de perder es que ligue una jugada

y el adversario otra mejor aunque usted no tuviera un proyecto muer­

to. Por ejemplo, el proyecto de color podría superar al trío. Pero

aunque usted hiciera color, el adversario podría perfectamente ha­

cer fuI!.En tales situaciones debe reducir sus probabilidades de ganar e

incluso a veces debe no ir. Por ejemplo, un proyecto de color contra un

trío en seven-card-stud lleva más las de perder que un proyecto de co­

lor contra unas dobles parejas porque un trío tiene el doble de posi­

bilidades de convertirse en un full. Una de las cualidades que distin­

gue a un buen jugador de un jugador del montón es la capacidad de

saber no ir cuando sospecha que tiene un proyecto muerto o que está

descartándose con muy escasas posibilidades de ligar una buena ju­

gada. Por otro lado, los malos jugadores suelen ver irreflexivamente

72 73

Page 37: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAH. I\l I'()KIHl' I~ 11 H 1\ 11 1 1 I 1I A 11 1:. l' 1 I "" 1 ,

111- il,1_.1.~ 11

no hay carta en el mazo que le permita ganar contra un adversario

que tenga un as de corazones y otra carta de corazones. Un corazón al

final le daría color con rey, y al adversario color con as.

Cuando crea que el adversario podría ganarle aun llevando buenas

cartas, debe sopesar las probabilidades de ganar antes de compararlas

con las probabilidades del bote. Por ejemplo, usted tiene 5 posibilida­

des a 1 en contra y 7 a 1 de probabilidades del bote. En ese caso vale la

pena ver. Pero supongamos que tiene la sensación de que hay un 3O

por ciento de posibilidades de que el adversario ligue una jugada que de­

rrote a la que usted está tratando de ligar. ¿Debe ver aun así? Con 5

a 1 posibilidades en contra, usted va a ligarla una vez de cada seis, es de­

cir el 16'¡í por ciento de las veces. Sin embargo, sólo ligará buenas ju­

gadas el 70 por ciento de las veces de ese 162,~ por ciento. De pronto, en

lugar de ganar el 162/1 por ciento de las veces, usted sólo ganará elIP/,

por ciento de las veces. Pasa de 5 a 1 posibilidades a 7 a 1 posibilidades

en contra. Lo que parecía aconsejar ver acaba aconsejando no ir.

En general no necesita calcular con tanta precisión sus posibilida­

des de ganar. Siempre que exista la posibilidad de un proyecto muerto

y las cartas comunitarias son

En este capítulo hemos explicado cómo usar las probabilidades

del bote para decidir si ver o no ir sin buenas cartas. Una vez reparti­

das todas las cartas, vale la pena que usted vea si cree que sus posibi­

lidades de ganar son mejores que sus probabilidades del bote. Antes

del descarte en el poker con descarte y con una carta por salir en los

juegos con cartas descubiertas, la decisión de ver con una mano que

necesita mejorar depende de los siguientes factores:

Este último factor es lo que yo llamo probabzlidades implícztas. Es

el dinero que espera ganar apostando o subiendo en la última ronda (o

1. Las propias posibilidades de mejorar, teniendo en cuenta las

cartas necesarias con las que ya no se puede contar (en el poker

descubierto) y cualquier otra posibilidad adicional.

2. Las posibilidades de ganar si se mejora.

3. Las probabilidades que se tienen en la penúltima ronda de

apuestas, teniendo en cuenta la posibilidad de que, si usted no

es el último en apostar, otro jugador pueda subir.

4. La ganancia que usted espera obtener en la última ronda de

apuestas si liga jugada.

Resumen

() de ser derrotado después de ligar jugada es mejor no ir, porque la ma­

yoría de las veces esas jugadas con posibilidades se convierten en ju­

gadas derrotadas.

Uno tiene que superar la doble adversidad de llevar malas cartas y

luego de no ganar pese a haber ligado la jugada que esperaba. Ver en

esa situación exigiría muy buenas probabilidades del bote_

~ .••

~..•••...~

~.'~LE-" !'l(~ "

••. '2'.-;:," v!

I

74 75

Page 38: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAH AL POKER

rondas) cuando usted liga jugada. El capítulo 7 está dedicado entera­

mente a las posibilidades implícitas. Primero hemos de considerar

cómo influye en las probabilidades del bote cuando usted decide si ver

en los juegos con cartas descubiertas cuando falta más de una carta por

dar y debe anticiparse teniendo que ver más de una ronda de apues­

tas. Este asunto es el tema del capítulo siguiente.

76

Capítulo 6

PROBABILIDADES EFECTIVAS

Cuando no queda más que una ronda de apuestas y una carta por

dar, comparar las posibilidades de mejorar con las probabilidades del

bote es una tarea relativamente sencilla. Si las posibilidades que usted

tiene de ligar una jugada ganadora son, por ejemplo, de 4 a 1 en con­

tra, y debe ver una apuesta de 20 dólares para optar a ganar un bote

de 120 dólares, entonces está claro que debe ver porque las probabi­

lidades del bote son 6 a 1. Dichas probabilidades (exceptuando las

últimas apuestas) superan las 4 a 1 en contra de ligar una jugada ga­

nadora. Sin embargo, si queda más de una carta por dar, usted debe te­

ner mucho cuidado al calcular sus probabilidades del bote. Muchos ju­

gadores cometen este error: saben sus posibilidades de mejorar, por

ejemplo, cuando faltan tres cartas por salir y comparan dichas posibi­

lidades con las probabilidades del bote en ese mismo momento. Pero

la comparación está mal hecha porque los jugadores van a tener que

poner más dinero en futuras rondas de apuestas y deben tener en

cuenta ese dinero. Cierto que las posibilidades de ligar jugada mejoran

mucho con dos o tres cartas por salir, pero las probabilidades del bote

empeoran.

77

Page 39: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAH Al I'OKFR

Reducir las probabilidades del botecon más de una carta por salir

Por ejemplo, en una partida de bold'em, después de salir las cartas

comunitarias usted tiene un proyecto de color con el que está seguro

de ganar si insiste. Faltan dos cartas por dar, yeso mejora las proba­

bilidades de hacer color en aproximadamente 1J/4 a 1. Es una partida

de 10-20 dólares con un bote de 20 dólares y el único adversario ha

apostado 10 dólares. Podría decir: «Mis probabilidades de bote son 3

a 1 y mis posibilidades I'/4 a 1. Por tanto debería ver,» Sin embargo,

las I'/4 a 1 probabilidades de hacer color sólo se aplican si usted quie­

re ver no sólo la carta siguiente, sino también la última, para lo cual ten­

dría que apostar no ya lO sino 20 dólares en la siguiente ronda de

apuestas. Por tanto, cuando decide ver una jugada que necesita mejo­

rar hasta el final no puede decir, como en este caso, que sus probabi­

lidades son de 30 a lO. Lo que tiene que decir es: «Bueno, si pierdo

esta mano, pierdo 10 dólares en esta ronda de apuestas y 20 dólares en

la siguiente. Son 30 dólares en total. Y si gano, gano los 30 dólares

que hay ahora más los 20 de la próxima ronda, o sea, en total 50 dó­

lares.» De pronto, en vez de 30 a 10, las probabilidades son de 50 a 30,

yeso las reduce a 12¡j a l.

Éstas son las probabilidades efectivas, las probabilidades reales

cuando usted ve una apuesta con más de una carta por dar. Al tener

sólo l'!, a 1 por ver una apuesta de 10 dólares después de salir las car­

tas comunitarias y las posibilidades de hacer color son de ¡Z!, al, us­

ted tendría que desistir porque se ha convertido en una jugada per­

dedora, es decir, en una jugada con expectativa negativa. La única vez

en la que sería correcto ir en esta situación es si usted puede contar con

que el adversario vea una apuesta al final, después de que haya salido

la carta para hacer color. Entonces la ganancia potencial de 50 dólares

78

l' l' " I1 /1 1\ , 1 , ,. " ,. ,

'1111l"'"ta hasta 70 dólares, con unas probabilidades de 70 a 30 y justi­

ficando ver. (Ver con las cartas con1unitarias podría ser una mala ju­

gada, pero una subida de semifarol podía ser una buena jugada. Hay

veces en que es mejor no ir que ver, pero lo mejor es siempre subir; ver

capítulos 11 y 13.)

Mediante este ejemplo debería quedar claro que, cuando usted

calcula las probabilidades en una mano que piensa jugar hasta e! final,

no debe pensar sólo en términos de las probabilidades inmediatas sino

de la relación entre la cantidad total que podría perder y ganar. Usted

tiene que preguntarse: «¿Cuánto pierdo y cuánto gano?» La respues­

ta a esta pregunta son las probabilidades efectivas o reales.

Veamos un caso más interesante y complejo de aplicación de las

probabilidades efectivas. Supongamos que hay un bote de 250 dólares,

usted tiene un semiproyecto de color en hold'em y el adversario apues­

ta 10 dólares, Para completar el semiproyecto de color usted necesita

dos cartas seguidas del mismo palo. Por simplificar supondremos que

las posibilidades de sacar dos cartas seguidas del mismo palo son 1/, x '/,.

Esto no es de! todo exacto, pero se aproxima bastante. (La ecuación

exacta sería 1°/47 x 9/46 • Diez de las cuarenta y siete cartas no vistas ha­

cen proyecto de color con la cuarta carta descubierta y nueve de las

cuarenta y seís restantes, color al fina]). Quiere decir que usted saca­

rá coJor una media de una vez cada veinticinco, es decir 24 a 1 posi­

bilidades en contra, Viendo una apuesta de 10 dólares del adversario

las probabilidades serían 26 a 1. Usted puede decir: «Vale, 26 a 1 por

un lado y sólo 24 a 1 en contra, Por tanto, debería ver para intentar ha­

cer color.»

Este cálculo es incorrecto porque no tiene en cuenta las probabi­

lidades efectivas, Una vez de cada veinticinco, ganará los 260 dólares

en juego, más, probablemente, los 40 dólares de las dos últimas ron­

das de apuestas. Veinte veces no perderá más que 10 dólares cuando

79

Page 40: Ganar Al Poker de David Sklansky

GAf\AH Al l' () K I I~ l' I~ () 11 /1, II 1 l 1 11 Al) I I 1 I ( I I V 1\

la primera carta no sirva y ya no haga falta ver ninguna otra apuesta.

Pero las otras cuatro veces usted perderá un total de 30 dólares en

cada una cuando la primera carta sirva, vea los 20 dólares de la apues·

ta de! adversario y la segunda carta no sirva. Por tanto, al cabo de

veinticinco manos así, puede calcular perder 320 dólares (200+120) Y

ganar 300 dólares, con un saldo negativo de 20 dólares. Las probabi.

Iidades efectivas demuestran que ver con las cartas comunitarias es

una jugada con expectativa negativa y por tanto incorrecta.

Situaciones en que no se necesita aplicarlas probabilidades efectivas

En unos pocos casos no hace falta tener en cuenta las apuestas fu­

turas para calcular las probabilidades de! bote. El primer caso es

cuando o usted o e! adversario tiene todo, o prácticamente todo, e! di·

nero en e! bote. Está claro que, cuando el adversario ya no tiene dinero

para apostar ni usted tampoco lo tiene para ver, la última será una

carta gratis. Por tanto, lo único que tiene que hacer es observar las

probabilidades de! bote inmediatas y compararlas con las posibilida­

des de derrotar a la meior jugada. En e! último ejemplo, si usted o eladversario tiene todo e! dinero en el bote cuando el adversario apues­

ta 10 dólares con las cartas comunitarias y usted ve, valdría la pena in­

tentar un semiproyecto de escalera ya que ahora sería un caso de con­

seguir 26 a 1 con unas posibilidades de 24 a 1. Sin embargo, debe

recordar que las posibilidades de ligar la jugada deseada no son las

mismas que las posibilidades de derrotar a la mejor jugada. Puede us­

ted ligar su jugada y, a pesar de eso, perder ante otra jugada mejor.

Hay un segundo caso, parecido al primero, que es cuando usted

podría ver en situaciones reñidas aunque las probabilidades efectivas

80

acollsejaran no ir. Esto sucede cuando se tiene un;l huella razón p;lr:l

pensar que el adversario podría pasar en la ronda siguiente. Si lo h:l(,("

se consigue una carta gratis como si usted o ambos tuvieran todo L'i di

nero en el bote. Una vez más, lo único que usted necesita pensar es l'll

sus probabilidades inmediatas, ya que espera ver dos cartas por el prc

cio de una, Situaciones semeíantes podrían producirse cuando sospe

ehara que e! adversario lleva malas cartas o cuando pensara que el ",1­

versario tuviera miedo a apostar en la siguiente ronda, porque hubiera

interpretado que usted veía porque llevaba mejores cartas de las que

en realidad tenia, incluso cuando no coge la carta que necesita.

Por último, a veces puede ser correcto pagar para ver una sola car­

ta cuando las probabílidades efectivas aconsejan no ir. Si con esa car­

ta no se liga jugada, usted no debería ver en posteriores apuestas. Esto

suele ocurrir en partidas en las que la apuesta aumenta mucho de una

ronda a otra. Por ejemplo, usted podria esrar jugando una partida de

hold'em de 10-50 dólares y tener un proyecto de color con las cartas co­

munitarias. El adversario apuesta 10 dólares en un bote de 40 dólares

y usted espera que en la siguiente ronda apueste 50 dólares. Ver am­

bas apuestas significaría que usted tiene unas probabilidades efectivas

de 100 a 60, demasiado bajas para pensar en seguir jugando con un

proyecto de color. Sin embargo, tiene 5 a 1 sobre la primera apuesta del

adversario, más que las probabilidades en contra de ligar con la si­

guiente carta (por no hablar de las ganancias potenciales en las dos úl­

timas rondas de apuestas si hubiera hecho color). A la hora de decidir

si ver a falta de una sola carta, sólo hay que pensar en las probabili­

dades de! bote inmediatas comparadas con las posibilidades de ligar

sólo con la carta siguiente.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, cuando usted tiene una

mano que necesita mejorar, debe tener en cuenta que las apuestas fu­

turas reducen sustancialmente las aparentes probabilidades del bote,

81

Page 41: Ganar Al Poker de David Sklansky

G !\ N /" R ¡\ I P (l K 1 I~

a menudo lo bastante como para hacer que usted no vaya. Por tanto,

antes de decidir insistir en una jugada, debe calcular si las probabili­

dades efectivas que se consiguen por ver varias rondas de apuestas

justifican ver ahora,

Cálculo de probabilidades efectivas

Calcular las probabilidades efectivas puede sonar complicado,

pero no es otra cosa que sumar. Usted suma todas las veces que tiene

que ver, suponiendo que juega hasta e! final, para saber la cantidad to­

tal que pierde si no liga jugada, Luego compara este resultado con la

cantidad que ganaría si ligara jugada, Este otro resultado es el dinero

de! bote en un momento dado más rodas las apuestas futuras que pue­

de esperar ganar, excluidas las apuestas futuras que efectúe, De modo

que, si en un momento dado hay 100 dólares en el bote y tres rondas

más de apuestas de 20 dólares, las probabilidades efectivas son de 160

a 60 dólares, si el adversario y usted ven todas las apuestas, Si usted

sabe que no va a ver hasta el final a menos que ligue jugada, las pro­

babilidades efectivas serán de 160 a 40 dólares, Cuando se piensa que

el adversario no va a ver hasta el final si usted liga jugada, las proba­

bilidades efectivas decaen hasta 140 a 40 dólares, Si, en las primeras

rondas de apuestas, estas probabilidades son mayores que las posibi­

lidades de ligar jugada, usted actúa correctamente jugando hasta e! fi­

nal. En caso contrarío, no se debería ir.

82

Capítulo 7

PROBABILIDADES IMPLíCITASY PROBABILIDADES IMPLÍCITAS INVERSAS

Durante las rondas de apuestas de! principio y la mitad de la par­

tida tener que ver futuras apuestas suele reducir considerablemente las

probabilidades del bote aparentes y usted debe calcular sus probabi­

lidades efectivas o reales, Sin embargo, a veces la verdadera razón para

jugar una mano es la existencia de apuestas futuras, Las probabilida­

des del bote inmediatas pueden no parecer lo suficientemente altas

para justificar ver y querer una carta más, Pero si esa carta puede dar­

le una magnifica jugada que le otorgue un gran margen de maniobra,

normalmente no hay que tener en cuenta las probabilidades del bote

iniciales, Ya se tendrán en cuenta más tarde, Estas probabilidades son

lo que yo llamo probabilidades implicitas,

Probabilidades implícitas

Las probabilidades implícitas se basan en la posibilidad de ganar

dinero en posteriores rondas de apuestas por encima del que ya hay en

e! bote, Más concretamente, sus probabilidades implícitas son la rela­

ción entre la ganancia total esperada cuando la carta liga y e! coste de

ver una apuesta, Un buen ejemplo de cómo jugar una mano según las

83

Page 42: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL PUKFR

probabilidades implícitas es cuando, en hold'em, usted tiene una pa­

reja baja. Hay unas 8 a 1 probabilidades en contra de que salga una car­

ta para ligar un trío, pero vale la pena jugar la pareja baja en la mayo­

ría de los casos aun cuando las probabílidades sean 5 a 1. Sí hay 50

dólares en el bote y usted tiene que apostar 10 dólares en una partida

de 10-20 dólares, las probabilidades implícitas son de 150 a 10, o 15 a 1,

dado que sacaría como media unos 100 dólares de ganancia adicional

al ligar trío. Por supuesto, si no se liga trío lo normal es no ir en vez de

ver la apuesta para ver la siguiente.

Ya se han visto con anterioridad otras situaciones en las que fun­

cionaban las probabilidades implícitas. Al rratar sobre el ante en el ca­

pítulo 4 se puso de relieve que, en partidas con un ante pequeño y una

primera apuesta también pequeña en relación con futuras apuestas, se

debe jugar de forma más suelta de lo que aconseja el pequeño ante,

pero sólo en la primera apuesta. La razón es que las apuestas grandes en

rondas posteriores proporcionan buenas probabilidades implícitas.

Por ejemplo, las partidas de seven-card stud de 1-3 y 1-4 dólares

que se juegan en los casinos de Las Vegas empiezan con una apuesta

de 50 centavos. No es correcto ser muy firme ante esta primera apues­

ta, sobre todo contra los malos jugadores que suelen encontrarse en

estas partidas. Cuando usted puede ver la cuarta carta por sólo

5 Ocentavos debería, por ejemplo, ver con cualquier carta que forma­

ra pareja, siempre que sus cartas estuvieran vivas, es decir, siempre

que entre las cartas descubiertas de los adversarios hubieran apareci­

do pocas cartas de las que usted necesita. Esto se debe a que las pro­

babilidades implícitas son enormes. Si ligara dobles parejas o, mejor

aún, trío, puede confiar en sacarle mucho partido frente a jugadas in­

feriores desde el momento en que la pareja de mano está oculta.

Las probabilidades implícitas funcionaban también en el ejemplo

del capítulo 6 sobre las probabilidades efectivas que aconsejaban ver

B4

l' H (j Il !I 1\ 1 I I II '" II l~; 1 M l' I 1 L 1 1 '" :.

para levantar una carta sólo si las probabilidades inmediatas justifica­

ban ver aunque las probabilidades efectivas sugirieran no ir. Se apun­

taba entonces que cuando la carta liga, se ganará probablemente más

dinero en futuras apuestas.

Profundizando en esto último, usted podría ver incluso cuando

las probabilidades inmediatas no justificaran del todo ver si hay un

gran aumento en la apuesta de una ronda a otra. Las posibles ganan­

cias futuras cuando la carta ligue, es decir, sus probabilidades implí­

citas, compensarán las escasas probabilidades del momento. Por ejem­

plo, si en una partida de 10-20 dólares un adversario apuesta 10 dólares

con un bote de 20 dólares, las probabilidades del bote son de 3 al; eso

aconsejaría no ir, por ejemplo, con un proyecto de escalera sin cerrar.

Sin embargo, si usted (o el adversario) tiene una mano que, en caso de

mejorar en la siguiente ronda, puede derrotar al adversario con otros

40 dólares en futuras rondas de apuestas, entonces las probabilidades

implícitas son de 70 a 10 dólares o de 7 a 1; siendo así, valdría la pena

ver con un proyecto de escalera sin cerrar. Si falla y el adversario apues­

ta 20 dólares en la siguiente ronda, usted estaría otra vez con unas

probabilidades de 3 a 1 (60 a 20 dólares), pero las probabilidades im­

plícitas habrían disminuido.

Probabilidades implícitas en partidascon límite de bote V sin límite

En general, cuanto mayor sea la diferencia entre las apuestas fu­

turas y la apuesta presente que usted tiene que ver, mayores son las

probabilidades implícitas. Por tanto, las probabilidades implícitas son

más relevantes en partidas con límite de bote y sin límite, en las que

una futura apuesta puede ser tan grande como el resto de que dispo-

85

Page 43: Ganar Al Poker de David Sklansky

G A "J A R f\ L !-' (j K L r~

ne e! jugador. De hecho. en estas partidas usted está casi siempre pen­

sando, no en cuánto hay en el bote en ese momento, sino cuánto pue­

de ganarse en una futura ronda de apuestas.

Un ejemplo clásico de situaciones semejantes ocurrió en la últi­

ma mano de! campeonato de 1980 de hald'em sin límite de apuestas

en e! casino Binion's Horseshoe de Las Vegas. Doyle Brunson, dos

veces campeón de! mundo, tenía un resto de 232.500 dólares; y su

adversario, e! joven Stu Ungar, un as de! gin rummy y el poker del

Lower East Side de Nueva York, tenía 497.500 dólares (estas canti­

dades astronómicas eran fruto de setenta y tres jugadores que habían

participado en e! campeonato a razón de 10.000 dólares por per­

sona).

En la última mano Brunson tenía un as, 7, YUngar, e!4 y el5 de

picas. Antes de las cartas comunitarias, pusieron 30.000 dólares en el

bote y salieron as, 2 y 7. Ungar pasó, pero al ver el as y el 7, Brunson

apostó 17.000 dólares, con intención de que Ungar fuera.

«No habría visto tanto por un proyecto de escalera interno -re­

conoció Ungar-, pero si Doyle tiene iugada, vale la pena verla por

17.000 dólares porque, si saco un 3, vaya machacarle.»

Ungar vio pensando únicamente en términos de las probabili­

dades implícitas que tenía. No pensó en los 47.000 dólares que ha­

bia en el bote en ese momento, que le daban unas probabilidades

menores de 3 al, sino en el resto de 232.500 dólares de Brunson.

Con 15.000 dólares de su propio dinero también en el bote, las pro­

babilidades implícitas de Dngar eran aproximadamente 14,5 a 1; y

con cuatro 3 disponibles entre las 47 cartas no vistas, las probabili­

dades en contra de hacer escalera con la carta siguiente eran de 103/,

a 1. Por eso vio.

Ni qué decir tiene que la cuarta carta en salir fue un 3. Ungar apos­

tó 40.000 dólares. Después de pensárselo un poco, Brunson apostó el

86

l' 1\ ( 1\ A 11 1 1 1 I f, 11 1', 1 M l' 1 I • 1 1 1\ :,

resto. Como Ungar tenía la mejor jugada en ese momento (las únicas

posibilidades de Brunson eran un as o un 7 en la última carta para li­

gar unfull), vio encantado y ganó el campeonato mundial.

En un seminario de poker que dünos al año siguiente en Gar­

dena, California, Brunson, el experto en poker con descarte Mike

Caro y yo, Brunson reconoció que había jugado in correctamente al

apostar 17.000 dólares con las cartas comunitarias. Dijo que en vez

de dar a Ungar la oportunidad de sacar la carta que necesitaba, de­

beria haber apostado más de lo que Ungar hubiera sido capaz de ver,

por si hubiera tenido un proyecto de escalera interna; en otras pa­

labras, demasiado para permitirse ver incluso en términos de pro­

babilidades implícitas.

Cuando se calculan las probabilidades impJícitas, se debe intentar

predecir cuánto dinero se puede ganar si liga jugada. La predicción de­

pende de tres factores:

1. La cantidad de las futuras apuestas.

2. El grado de ocultamiento de la propia mano.

3. La capacidad de los adversarios.

Factores que determinan las probabilidades implícitas

Está claro que, cuanto mayores sean las apuestas futuras, mayores

son las probabilidades implícitas y mayor razón hay para ver con una

mano que podría mejorar hasta ser la mejor. Sin embargo, los otros dos

factores también son importantes.

Al sumar la posibilidad de futuras apuestas con el bote para cal­

cular las posibilidades implícitas, debería tener en cuenta el grado

de ocultamiento de la propia mano. Cuando las cartas que podrían

87

Page 44: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKf:K

servir son muy evidentes, no puede esperar sacar mucho partido

aunque ligue jugada, porque los adversarios no van a ver cuando

usted apueste.

A la hora de tomar la decisión, debería ver más fácilmente la

apuesta ante adversarios débiles que ante adversarios más duros.

Normalmente cabe suponer que se tienen más probabilidades im­

plícitas ante un adversario débil, que probablemente vea o suba

cuando usted ligue jugada, que ante un adversario más duro, que

quizá no vaya.

Dos consejos. Está claro que las probabilidades implícitas no pue­

den aplicarse cuando el adversario o usted mismo ya tiene todo (o

prácticamente todo) e! dinero en e! bote. En segundo lugar, las pro­

babilidades implícitas tienen poca importancia cuando hay buenas

oportunidades de ligar, pero sin llegar a tener la mejor jugada. Si lo que

se pretende es ganar en principio menos dinero con la esperanza de ga­

nar futuras apuestas, debe asegurarse al cien por cien de que lleva la

mejor jugada.

Probabilidades implícitas inversas

Las probabilidades implicitas explican situaciones en las que us­

ted tiene meiores probabilidades de lo que parece. En cambio hay

otras veces en que debe darse cuenta de que sus probabilidades no

son tan buenas como parece. Estas situaciones se dan cuando usted

tiene una mano mediocre con pocas posibilidades de mejora y cree

que es la mejor en ese momento, aunque el adversario siga apostan­

do. Es decir, usted cree que está tirándose un farol y lo único que

puede hacer es derrotar a un farol, o sea, a una mano más débil de lo

que el adversario quiere hacer creer. Sin embargo, como el adversa-

88

,-" '""" "" r, " ,

rio está controlanJo las apuestas, probablemente no irá en rondas

posteriores si no le ha derrotado a usted. Así pues, usted está en si­

tuación de ganar e! mínimo si tiene la mejor jugada y de perder e!

máximo si su jugada es la peor. En esas situaciones las probabilidades

de! bote son peores de lo que parecen, por eso las llamamos proba­

bilidades implícitas inversas.

Por ejemplo, en e! bote hay 50 dólares y e! adversario apuesta 20

dólares. Usted cree que puede ganarle, pero no está seguro. Además

tiene ciertas posibilidades de mejorar y no puede decir: «Tengo unas

probabilidades de 70 a 20», porque e! adversario puede responder

volviendo a apostar en la siguiente ronda si tiene mejor jugada (o si me­

jora), aunque probablemente no irá si tiene peor jugada. Usted se ha­

lla en una situación en la que, si pierde, debe calcular perder no los 20

dólares de ver sino un total de 60 dólares. Sin embargo, si gana, pro­

bablemente se lleve sólo los 70 dólares de! bote en ese momento, por­

que una vez que e! adversario vea que usted está empeñado en e! bote,

no seguirá apostando con malas cartas. De pronto, entonces, las pro­

babilidades de! bote no son 70 a 20, sino 70 a 60.

En realidad, las probabilidades implícitas inversas de 70 a 60 son

la situación peor en la práctica. Si, por ejemplo, está seguro de que

el adversario no va a volver a apostar si no lleva buenas cartas, no

debe ir cuando él vuelva a apostar. De esa manera sólo ha arriesga­

do 20 dólares en vez de 60 para ganar 70 dólares. A la inversa, si tie­

ne alguna posibilidad de que e! adversario apueste una o dos veces

sin llevar la mejor jugada, entonces cuando usted sigue apostando

arriesga 40 dólares para ganar 90, o 60 para ganar 110, dependien­

do de cuántas veces apueste. Usted arriesga 60 dólares para ganar 70

únicamente cuando se propone ver al final si e! adversario apuesta,

aun cuando suponga que tiene escasas posibilidades de ganar si sigue

apostando.

89

Page 45: Ganar Al Poker de David Sklansky

e; f\ N !I I~ f\ f' (1 K I 1<

Resumen

En resumen, las probabilidaoes implícitas inversas se refieren a si­

tuaciones en las que:

1. Uno no está seguro de dónde está.

2. Uno tiene escasas posibilidades de mejora para ganar a las car­

tas que el adversario pueda ya tener o conseguir.

3. Ver le obliga a seguir viendo hasta el final.

4. El adversario puede no ir en cualquier momento.

En tales casos, no debe creer que aumentan sus probabilidades se­

gún lo que hay en el bote y lo que tiene que ver en ese momento. Usted

tiene probabilidades mucho peores, tanto es así que suele ser mejor no

ir en vez de seguir jugando. Una situación semejante se daría en hol­

d'em si usted tuviera

Podría darse una situación similar en seven-card stud si tuviera dos

ases ocultos y un adversario con tres corazones descubiertos apostara

al salir la quinta carta.

Mientras que las probabilidaoes implícitas se basan en la posibili­

dad oe ganar más oinero en posteriores ronoas de apuestas, las pro­

babilioades implícitas inversas se basan en la posibilidad de perder

más dinero en rondas posteriores de apuestas. Dicho de otra forma,

cuando se tienen probabilidades implicitas, es mejor que no se tenga

todo el dinero en el bote. porque se espera ganar dinero en futuras

apuestas si se liga jugada. Sin embargo. cuando usted tiene probabili­

dades implícitas inversas. mejor tener todo el dinero en el bote para po­

der ver las cartas al final sin tener que ver futuras apuestas.

~•.•"..:". ~E:¡;..•..,-" , -'-','~ .':';• o

'"." ,

. 2' •-.C;" V

y las cartas comunitarias fueran

A..

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I~••~~ • •• .~ .·.~I

90 91

Page 46: Ganar Al Poker de David Sklansky

Capítulo 8

EL VALOR DEL ENGAÑO

Una manera de entender e! poker es subir cuando se tiene muy

buena mano y no ir cuando se tiene una mano muy mala. Pero ¿qué

pasa cuando ese modo de entenderlo se pone en práctica? Por ejem­

plo, usted recibe tres ases en las tres primeras cartas en seven-card

stud. La mejor mano posible en ese momento. Sube y los demás no

van. Ha ganado un bote muy pequeño con una mano que potencial­

mente podría haberse llevado un bote enorme.

El coste de descubrir la mano

Este ejemplo exagerado plantea un dilema básico de! poker. ¿Quiere

sacar e! máximo partido a sus cartas maxirrllzando ganancias y minimi­

zando pérdidas, aunque eso signifique que los adversarios sepan qué car­

tas lleva? La respuesta a esre interrogante está contenida en e! teorema

fundamental de! poker, según e! cual cada vez que 105 adversarIosjuegan dis­

tinto de como habríanJugado sipudleran ver sus carta.\~ gana usted; cada vez

queJuegan igual que habrían jugado sz'pudieran ver sus cartas, ganan e!loI.

El teorema fundamental apunta que, cuando se juega de manera

que los adversaríos puedan saber qué lleva, se corre e! riesgo de pa-

93

Page 47: Ganar Al Poker de David Sklansky

{; '" N A H {\ I l' lJ K I I~

garla caro. Si los adversarios saben exactamente lo que usted tiene,

nunca cometerán un error salvo apoyándose en decisiones matemáti­

cas muy apuradas. Cuando más descubra su mano, menos errores

cometerán los adversarios. Aunque quiera que los cometan. En cier·

to sentido, el objetivo del juego consiste en provocar errores. Está

claro que usted no tiene por qué subir nada más recibir los tres ases

si no quiere que los adversarios sepan que lleva muy buenas cartas.

Usted quiere ganar más dinero en rondas posteriores de apuestas. Al

mismo tiempo, no subir nunca con una buena mano también podría

ser un error.

Un ejemplo interesante de tal error se produjo a finales de 1977

en el campeonato mundial de poker, en una mano entre dos de los

mejores jugadores de! mundo, Doyle Brunson, de Longworth, Texas,

y Bones Berland, de Gardena, California. Jugaban a hold'em sin li­

mite de apuestas. Brunson tenía un resto de unos 20.000 dólares, y

Berland unos 50.000 dólares, Antes de las cartas comunitarias Ber­

land subió, con una fuerte suma, y Brunson le vio con dos damas. Las

cartas comunitarias fueron}, S y 2. Berland volvió a hacer otra apues­

ta bastante fuerte y Brunson vio. La cuarta en salir también fue baja

y Bones hizo una apuesta gigantesca, lo suficiente para que Doyle

apostara todo su resto. Doyle se lo pensó bien y acabó apostándolo

y VIO.

Mucha gente creyó que Brunson había jugado incorrectamente al

ver con dos damas. Berland no se iba a tirar un farol en esa situación.

Estos críticos tenían la sensación de que había muchas posíbilidades

de que Berland tuviera dos ases o dos reyes y además podía haber te­

nido otras jugadas que la pareja de damas de Brunson no podría de­

rrotar. Por cómo jugó, la única mano de Bones que Brunson podría

derrotar era un as, jota, la pareja más alta de las cartas descubiertas

con as.

94

(:lIando BOlles enseñó sus cartas tenía precisamente as, jota. Brun­

son ganú la mano con dos damas y ese año ganó el campeonato mun­

dial de poker. Después pregunté a Doyle por qué había visto arries­

gándose tanto. «Bueno -contestó-, Bones no podía llevar dos ases

ni dos reyes porque nunca había subido con estas jugadas antes de

que se repartieran las cartas comunitarias. Hubiera visto confiando

en volver a subir, ya sabes, jugando débi1.>,

Éste es un ejemplo de cómo un jugador de primera recibe in­

formación porque otro jugador de primera ha jugado correctamente,

pero con demasiada consistencia. En hold'em sin límite suele ser

correcto jugar débil al principio con dos ases o dos reyes. Sin embar­

go, como Berland jugaba siempre igual con estas parejas, a lo que

parece, la información que suministró le costó más dinero del que cal­

culaba ganar jugando correctamente los ases y reyes.

Para ilustrar aún más el precio que se paga por descubrir la ma­

no, supongamos que usted está jugando una partida de razz contra un

único adversario, sin ante, ni apuesta obligatoria, y todo el tiempo está

ganando, Por tanto, ha decidido jugar muy, muy firme, no yendo a nada,

salvo a A, 2, 3, en las tres primeras cartas. Sin ante, pudiera parecer

que usted es el candidato al que habría que ganar, pero e! hecho es que

terminará cayendo ante un buen jugador, quien no tardará en advertír

que usted sólo juega con A, 2, .3 Yjugará sus cartas en consecuencia.

Empezará con cartas algo peores que las suyas, como tres S y tres 6,

pero acabará ganando en jugadas posteriores porque sabe exactamente

lo que tiene usted. Sabrá cuándo líga usted y cuándo no y no cometerá

errores, Por otro lado, aunque usted empiece con la mano mejor, co­

metení errores porque no sabe qué cartas lleva el adversario. Así pues,

aunque en general es correcto jugar muy firme cuando no hay ante ni

apuesta obligatoria, jugando sólo A, 2, 3 en el razz está proporcionando

tanta información que no tiene nada que hacer ante un buen adversario.

95

Page 48: Ganar Al Poker de David Sklansky

1

11

I,

G A N A R A l l' (j K • H

Engaño y capacidad de los adversarios

Por tanto hay que plantearse siempre la cuestión de cuándo jugar

una mano normalmente y cuándo valerse del engaño. El criterio más

importante para tomar esta decisión es la capacidad de los adversarios.

Cuanto más duros sean, más convendrá jugar con engaño para de­

rrotarlos. Cuanto más débiles, más fácil será jugar normalmente. Por

tanto, si se tiene una buena mano en las primeras rondas, no debe­

ria subir frente a jugadores duros, pero ante jugadores débiles deberia

considerar si hacer una apuesta fuerte para hacer que los adversarios

crean que lleva meiores cartas de lo que son en realidad. Por ejemplo,

con tres cartas del mismo palo a la tercera descubierta en .,·roen-card

stud usted podria resubir para dar una impresión falsa. Ahora bien, si

resulta que tiene una pareja con las cartas descubiertas, puede contar

con que quizá los adversarios cometan el error de no ir, temerosos de

que tenga trío o dobles parejas.

Por otro lado, si está jugando contra jugadores torpes o medio­

cres, el coste de utilizar el engaño no justifica lo que gana. Contra este

tipo de jugadores deberia hacer una apuesta fuerte cuando crea que lle­

va la mejor mano; pero bacerlo con una mano más débil contra al­

guien que va a seguir yendo de todas maneras, simplemente le va a

costar más dinero. Por tanto, al usar e! engaño se debe calibrar la ca­

pacidad de los adversarios en función del coste adicional que repre­

senta.

Engaño y tamaño del bote

Otro criterio para decidir cómo jugar una mano es el tamaño del

bote. A medida que éste aumenta, disminuye la importancia de valer-

96

,se del l'Ilgaúo porque probablemente los hlll-'llOS jugadores IlO son

más propensos a no ir que los malos. Ni intentarán un Farol cuando us­

ted muestre debilidad porque también se dan cuenta de que el bote es

tan grande que es prácticamente imposible que usted no vaya. Por

tanto, cuando el bote ha aumentado, normalmente ya no se debe re­

currir al engaño.

Engaño y tamaño de la apuesta

Hay otro aspecto relacionado con lo anterior. Si las primeras apues­

tas son menores que las siguientes, usted no debería subir a una apues­

ta pequeña con una buena mano. Eso puede poner a los demás sobre

aviso de manera que, aunque no dejen de ir inmediatamente, lo harán

cuando las apuestas aumenten en rondas posteriores. Se puede Sacar

más partido llevando una buena mano si se juega débil. Y a la inversa,

si la apuesta aumenta mucho de una ronda a otra, usted puede decidir

apostar más con una mano débil en las primeras rondas de apuestas pe­

queñas para crear una impresión errónea cuando éstas aumenten. Por

tanto, deberia considerar no sólo e! tamaño de! bote en un momento

dado sino la diferencia que puede haber entre las apuestas actuales y

futuras. Usted podria pasar con una buena mano al principio para ga­

nar grandes apuestas más tarde y, por otro lado, podría apostar al prin­

cipio con una mano más débil con la esperanza de que más tarde los

adversarios pasen y así usted reciba una carta gratis.

Sin embargo, puede permitirse ocultar mejor la mano en las pri­

meras rondas de las partidas con límite de bote y sin límite de apues­

tas que en las partidas con límite fijo, dado que entre ronda y ronda

pueden aumentar mucho el tamaño del bote y la cantidad que se

apuesta. Con una buena jugada y tanto dinero a la vista usted puede

97

Page 49: Ganar Al Poker de David Sklansky

(j A N f\ H J\ 1 l' ,) ti, I I(

pasar y dar a los adversarios más cartas gratis. No está tan preocupa­

do por proteger el dinero del bote como porque los demás vayan cuan­

do haga una apuesta mucho más fuerte con posterioridad. Es más,

proteger botes pequeños cuesta demasiado, sobre todo si su mano no

es más que regular. Para ganar hay que apostar mucho más que en los

juegos con límite, de manera que en las partidas sin límite usted sue­

le dar más cartas gratis por poco que le guste hacerlo (ver carta grati5

en el capítulo 10).

Engaño y número de adversarios en el bote

N o tiene que preocuparse tanto de ocultar la mano con jugadores

débiles, bote grande y primeras apuestas fuertes. De lo que se sigue que

cuantos más jugadores haya en el bote, menos gana usted por ocultar

la mano. Al contrario, cuando lo hace el coste es muy alto. Es imposible

hacer que los demás no vayan cuando usted apuesta con una mano

débil y pierde muchas apuestas si no sube cuando lleva buena mano_ Es

más, cuando deja participar a muchos adversarios sin arriesgar, au­

mentan las posibilidades de ser derrotado. Las partidas mano a mano

requieren ocultar la mano más que las partidas entre varios jugadores.

Veamos dos situaciones de apuestas en las primeras rondas de una

partida de ha/d'cm: una en la que no importa descubrir la mano y otra

en la que hay que valerse del engaño. En ambas situaciones usted lle­

va una pareja de ases antes de las cartas comunitarias. Es decir, la me­

jor jugada posiblc en ese momento.

La primera partida se juega sin límite. Usted ha subido una pe­

queña cantidad, cuatro o cinco personas han visto y otro jugador resube

con una cantidad considerable. Debe volver a subir aunque con ello

descubra la mano. Vale la pena hacerlo porque a medida que aumen-

98

la el hoti...", su montante actual importa más que las apuestas potencia­

les en posteriores rondas. Con dos ases se debería apostar todas las ve­

ces que se pueda.

Por otro lado, con dos ases en una partida de ha/d'em con límite

frente a un buen jugador, usted no debería ir a todas las apuestas. Está

bien volver a subir una vez porque se podría tener manos diversas.

Sin embargo, si el único adversario vuelve a subir otra vez, probable­

mente se debería ver. Si sube otra vez, el adversario calculará que lle­

va uno o dos ases. Lo únieo que se ha ganado es una apuesta peque­

ña, a costa de perder dos o tres apuestas posteriores. En este caso se ha

perdido demasiado por descubrir la mano. Se habría ganado más va­

liéndose del engaño.

Resumen

La norma general es: cuanto mejores sean los jugadores y más pe­

queño sea el bote, más se debe ocultar la mano cuando falten cartas

por salir. Cuanto peores sean los jugadores y más grande sea el bote,

más se debe jugar normalmente, sin preocuparse de ocultar nada. De

todas formas, hay veces en que jugar una mano normalmente es el me­

jor engaño contra jugadores duros que esperan que usted se valga del

engaño. La siguiente mano de seven-card "tud ilustrará este punto:

Usted

99

Page 50: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAH AL POKE'R I I V ti I \1 l( 1) 1 I I N \, f\ N ()

Adversario

Si un adversario duro habla antes que usted y sube, hay que volver

a subir como si se jugara contra un pardillo. Un adversario duro con

dos reyes sabe que usted podría volver a subir con tres cartas de! mis­

mo palo u otra mano por e! estilo. De manera que usted puede valerse

de! engaño o hacer una apuesta más fuerte.

Es muy importante ocultar la mano frente a jugadores empeñados

en interpretar las manos, que no tíenen por qué ser necesariamente

buenos jugadores, porque no saben a qué atenerse cuando e! engaño

les despista. Suelen encasillarle desde las primeras manos y se aferran

a esa opinión hasta e! final, igual que e! capitán que se hunde con e!

barco.

Hay cinco criterios para valerse de! engaño y ocultar la mano:

No debe utilizarse el engaño frente a malos jugadores ni muchos

jugadores cuando e! bote sea grande ni cuando las primeras apuestas

sean fuertes. Es especialmente importante jugar fuerte con buenas car­

tas si e! bote es grande. La única excepción sería cuando usted tiene

una jugada imbatible y calcula ganar más esperando una ronda antes

de apostar.

El fundamento de la decisión de jugar normalmente o valiéndose

de! engaño es sencillo. Usted debería jugar cada sesión y cada mano de

cada sesión de la manera que más dinero gane y menos dinero pierda

(salvo cuando juega intencionadamente mal una mano para crear una

determinada impresión para futuras manos). Recordar siempre e!

teorema fundamental de! poker: cuanto más sepan de usted los ad­

versarios, menos errores cometerán. Sin embargo, hay situaciones en

las que e! engaño puede salir caro y lo mejor es jugar normalmente. Ve­

remos este tipo de situaciones en e! próximo capítulo.

I

1. Jugar contra buenos jugadores o expertos en leer manos.

2. Bote pequeño en relación con futuras apuestas.

3. Ronda actual de apuestas pequeñas en comparación con futu­

ras apuestas.

4. Jugar contra uno o dos adversarios nada más.

5. Jugar débil cnn una mano muy buena.

Los dos primeros son los más importantes a la hora de tener en cuen­

ta. No hace falta que se den los cinco a la vez paras valerse de! engaño.

Basta con tres, siempre que uno de ellos sea e! primero o e! segundn.

100 101

Page 51: Ganar Al Poker de David Sklansky

Capítulo 9

GANAR LOS BOTES GRANDES EN SEGUIDA

Como hemos visto en e! último capítulo, suele ser importante

ocultar una buena mano para que los adversarios no sepan lo que

usted tiene y así poder sacar e! máximo partido de ellos. Sin em­

bargo, hay una aplicación especial de! teorema fundamental de!

poker que ya hemos apuntado: cuando el bote aumenta, usted quie­

re ganarlo casi siempre en seguida. Querría que e! adversario juga­

ra incorrectamente y desperdiciara su mejor jugada. Pero cuando e!

bote es grande, aunque tenga usted la mejor jugada, suele preferir

por lo general que e! adversario no vaya en vez de que vea. La ra­

zón es que cuando usted apuesta en una partida con límite y el

bote es grande, la mano del adversario, aunque no sea buena, no

suele ser tan mala que no tenga posibilidades de enfrentarse con la

de usted. Por tanto, a largo plazo le resulta rentable ver. Como ac­

túa correctamente aprovechando las probabilidades, usted no gana

cuando él ve. Sólo gana cuando no va y no tiene en cuenta las pro­

babilidades. Cuando ve, usted pierde, aunque gane un bote deter­

minado, porque a largo plazo ver tiene expectativa positiva. Acaba

costándole dinero.

103

Page 52: Ganar Al Poker de David Sklansky

I 1.\1

GANAR AL POKll{

Apostar cuando es correcto que el adversario vea

Al mismo tiempo, sería incorrecto no apostar teniendo la mejor

jugada, aun estando absolutamente seguro de que e! adversario vaya

a actuar correctamente y vea. No apostando se da al adversario la

oportunidad gratuita de hacer la mejor jugada. Dicho de otra forma,

se le conceden unas probabilidades infinitas. Supongamos que hay

5 a 1 probabilidades en contra de que e! adversario ligue una juga­

da que derrote a la suya. Apostando 20 dólares en un bote de 150

dólares usted está ofreciendo 8,5 a 1 probabilidades (170 dólares a

20 dólares), de manera que es correcto que vea. No apostando está

ofreciéndole infinitas probabilidades, porque no le cuesta nada ver

con posibilidades de ganar 150 dólares. Por tanto, cuando e! bote es

grande -aun cuando usted esté dando a su adversario probabili­

dades a su favor-, siempre es correcto apostar cuando se lleva la

mejor mano. Las probabilidades de! adversario no son tan buenas

como si usted no apostara. Es más, siempre cabe la posibilidad adi­

cional de que al adversario no vaya. (Ver carta gratis en e! capítulo

siguiente.)En las partidas sin límite y con límite de bote es más fácil ganar

grandes botes porque usted puede permitirse el lujo de apostar lo

que le venga en gana. Con ello puede elegir qué probabilidades dar

al adversario. Por ejemplo, con un bote de 150 dólares en un juego

con límite de bote y un adversario con 5 a 1 probabilidades en con­

tra, apostar el máximo -150 dólares- ofrece al adversario 2 a 1

probabilidades (300 dólares a 150 dólares) con unas posibilidades de

5 a 1. Si el adversario ve, a largo plazo no le sale rentable, de mane­

ra que a usted no le disgusta que vea. Por tanto, siempre que sea po­

sible, teniendo la mejor mano, hay que apostar una cantidad 10 sufi­

cientemente grande para que, al verla, e! adversario no haga la jugada

104

(; A N A Il I () S H O r L ~ (; R A N U L ~ L N S E G U IDA

correcta. Es más, en partidas sin límite y con límite de bote, usted

debe tener cuidado, como se vio en el capítulo 7, de apostar una

cantidad lo suficientemente grande para que e! adversario no ob­

tenga probabilidades implícitas suficientemente buenas para ver co­

rrectamente.

Por definición, en las partidas con límites puede no apostar lo que

quiera y es difícil que alguien no vaya cuando el bote es grande. Sin em­

bargo, a menos que tenga jugada máxima, debería dar al adversario la

oportunidad de no ir y ponerle difícil ver, aun cuando al ver siga te­

niendo probabilidades favorables.

Apostar (o subjr) para echar a los adversarios

Un paso hacia ganar un bote grande es echar fuera al máximo

posible de adversarios. Supongamos que está jugando una partida

de seven-eard stud y que ha habido muchas apuestas con las tres

primeras cartas y se ha creado un bote grande. Usted tiene trio,

una buena mano, y ahora, al salir la cuarta carta, e! iugador de su

derecha apuesta. ¿Hay que ver o subir? Subir, por supuesto, aun

cuando con eso eche fuera a todas las manos débiles que hubiera

después de usted. Porque ése y no otro es e! objetivo de que usted

suba. El bote se ha hecho suficientemente grande para intentar ga­

narlo inmediatamente, renunciando a cualquier apuesta futura que

pudiera ganar. Si nadie va después de que usted suba, perfecto. Si

sólo se consigue reducir e! número de adversarios, tampoco está

nada mal.

Hay mucha gente que no piensa en términos de este caso parti­

cular del teorema fundamental del poker, aunque es vital. Querer

ganar en seguida e! bote -aun con la mejor mano- depende de las

105

Page 53: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKER (~ /\ N /1 I~ I () H () 1 I~; (; f, A N 1: I S 1. N S L ,~; U 1 [) A

13 • '1.. . .~;•... ..~

Jugador A

~. •• •• .;Jugador B

~+ + ~. •+ ++ +9 • .;

Jugador e

I:{ 3 +•.... +.... .••~ + •~

Usted

Pero si e! bote es muy grande, suele ser preferible hacer lo mismo aun

cuando se tenga la sospecha de que la mano es la segunda mejor, so­

bre todo si cree que no está tan mal.

Un buen ejemplo de esto puede verse en razz:

Apostar (o subir) con la segunda mano

De! principio de intentar ganar botes grandes en seguida se sigue

un curioso corolario. Está claro que usted quiere apostar o subir para

echar al máximo posible de jugadores cuando lleva la mejor mano.

posibilidades de ganar si sigue la mano y de las probabilidades de!

bote que usted dé a sus adversarios. Debe preguntarse si un adver­

sario actuaría correctamente aprovechando esas probabilidades al

saber lo que usted tiene. En caso afirmativo, se debe hacer que ese

adversario no vaya. En caso contrario (es decir, si Jas probabilidades

en contra de que el adversario ligue una jugada ganadora son mayo­

res que sus probabilidades de! bote), se debe hacer que vea. En este

caso, en vez de ganar el bote en seguida, usted preferirá asumir e! pe­

queño riesgo de que e! adversario le haga no ir e intente ganar al

menos una apuesta más. Si, en el ejemplo de sevelZ-card stud de! pá­

rrafo anterior, usted tenía poker en vez de trío, no querría subir para

echar gente fuera. Con esa mano querría ganar unas cuantas apues­

tas más.

Es raro ligar un poker en las cuatro o cinco primeras cartas. Pero

con jugadas ligeramente inferiores usted debería intentar ganar botes

grandes en seguida en vez de dejar que los adversarios sigan en e! jue·

go arriesgando poco o nada. Tampoco tienen por qué ser gigantes los

botes que usted persiga, basta con que sean suficientemente grandes

para la estructura de apuestas de la partida que se esté jugando. Él o

los adversarios quizá no vayan después de que usted apueste o suba,

pero aunque podría haber ganado otro par de apuestas, seguiría te­

niendo e! premio de haber conseguido un bote con una buena canti­

dad de dinero.

106 107

II1111

Page 54: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKER (, 11 N 1\ H I I)~, 1\ 11 I 1:; 1; I( A \l 1) l~; I N ;¡ I ti II I U A

Usted tiene cuatro cartas a18 y sospecha que el jugador de la de­

recha, el Jugador C, tiene cuatro al 6. Si hay varias subidas en la ter­

cera carta, creando un bote considerable, es importante que usted

suba al6, 4 cuando éste apueste, aunque su mano sea probablemente

mejor que la de usted y probablemente volverá a subir. ¿Por qué va

a querer usted añadir dos apuestas al bote cuando sospecha que no

tiene la mejor mano? La respuesta es que quiere forzar a las otras dos

manos. Con un bote grande tal vez verían una única apuesta, pero

ante una apuesta, una subida (y probablemente una resubida), de­

berían no ir. Usted ha logrado quedarse con un único adversario y tie­

ne un 45 por ciento de posibilidades de ganar el bote. La debilidad

relativa de la propia mano queda compensada por el dinero de los

que no han ido que hay en el bote. Por otro lado, participando todos

los jugadores, usted sólo habría tenido un 30 por ciento de posibili­

dades de ganar el bote.

Veamos una situación similar en seven-card stud. Usted tiene dos

damas y las subidas en la tercera carta han originado un bote grande.

El jugador que está a la derecha tiene

I~. .•••• •• ·6

yectos y le ganen. Por otro lado, si K. 9. en realidad es una pareja de

reyes, usted tiene más posibilidades de ganar el bote contra él solo que

dejando participar a los demás jugadores, que podrían ganarle aunque

ligara dobles o un trío de damas.

El mismo principio se aplica en hold'em. El jugador de la derecha

apuesta, poniéndole a usred en situación de subir inmediatamente

para hacer que otros no vayan. Cuando el bote es grande, usted debería

hacerlo con una buena mano, aunque sospeche que no es la mejor.

Esperar una ronda para echar a los adversarios

En partidas estructuradas la cantidad que se apuesta se dobla a la

tercera ronda de apuestas. Por ejemplo, de 5 a 10 dólares en partidas

de 5-10 dólares o de 10 a 20 dólares en partidas de 10-20 dólares. En

estas partidas puede optar por esperar a que se doble la apuesta antes

de subir, no por jugar débil sino como la meior manera de echar gen­

te fuera. Por ejemplo, si en una partida de 10-20 dólares usted sube

una apuesta de 10 dólares a 20 dólares en la segunda ronda, después

de usted algunos querrán ver; pero si espera hasra la siguiente ronda

para subir 20 dólares a 40 dólares, esos jugadores no van a mostrarse

tan dispuestos. La gran probabilidad de echar adversarios fuera con

una fuerte subida en la tercera ronda de apuestas compensa la carta de

10 dólares que les ha permitido en la ronda anterior.

I iU

Usted puede llevar la mejor mano, pero cree que no, aunque sí es

una mano con posibilidades. Si el jugador de la derecha con K. 9.

apuesta a la cuarta carta, usted debería subir para echar a los demás

jugadores. En el caso de que sus dos damas sean la mejor mano, por­

que K. 9. sea un proyecto de color o una pareja de 9, usted no tie­

ne que preocuparse de que los otros jugadores completen los pro-

108

Resumen

La idea fundamental expuesta en este capítulo es sencilla. Cuando

el bote es grande, usted quiere ganarlo en seguida. Para ello debe

109

Page 55: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKE:R

apostar y subir todo lo posible, con miras a echar fuera a los adversa­

rios o al menos reducir su número. Debería apostar y subir llevando la

mejor mano y a menudo también aun cuando no sea asi. Cuando me­

nos adversarios haya en una partida, más posibilidades tiene usted de

ganar, aunque no lleguen al 50 por ciento. Cuando el bote aumente

debe concentrarse en ganarlo.

110

Capítulo 10

LA CARTA GRATIS

Una carta gratis es lo que su nombre indica. Una carta que sale gra­

tis recibir, sin tener que apostar. Aunque puede conseguir una carta

gratis (o más) en el poker con descarte si se pasa en una mano antes del

descarte, la noción de carta gratis se aplica particularmente en las par­

tidas de stud y hold'em con varias rondas de apuestas.

En general, cuando usted lleva la mejor mano, no va a dar a los ad­

versarios ninguna carta gratis porque sería brindarles la posibilidad

de echarle fuera y ganar el bote. Por la misma regla de tres, cuando us­

ted no lleva la mejor mano, quiere conseguir una carta gratis para te­

ner una opción gratis de ganar el bote.

Dar una carta gratis

Dar una carta gratis significa pasar en una mano que se podría ha­

ber apostado cuando faltan cartas por salir. Por supuesto, cuando usted

pasa con intención de subir está dando una carta gratis sólo si el adver­

sario se muestra tan poco dispuesto como para no apostar contra usted.

Estando seguro o relativamente seguro de llevar la mejor mano, us­

ted tiene que decidir si da o no una carta gratis al adversario. Se vio en

111

Page 56: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

I ¡Ii"¡

GA"lAR AL POKE::R

e! capítulo anterior que prácticamente nunca es correcto dar una car­

ta gratis cuando e! bote es grande. Y tampoco suele ser correcto dar

una carta gratis con botes medianos, aunque sepa que e! adversarío no

va a ir si usted apuesta. Usted tiene que conformarse con lo que ya hay

en el bote. Una razón para apostar es que por lo general desea que e!

adversario no vaya.

Por ejemplo, si hay 50 dólares en e! bote y usted apuesta 10 dóla­

res, las probabilidades de! adversario son 6 a 1. Yendo 5 a 1 en contra

de ligar jugada antes de salir todas las cartas, debería ver. Como se ha

visto en anteriores capítulos, un adversario que no saca partido de las

probabilidades cuando lleva la mejor mano está perdiendo dinero.

Por tanto, usted ha ganado cuando esa persona no va.

Sin embargo, e! principio de no dar una carta gratis va más allá. Si

un adversario tiene 9 a 1 probabilidades de no ligar jugada con 6 a 1

probabilidades de! bote, usted debería seguir apostando. En este caso,

espera que e! adversario vea, aunque no le importe si no va. Es mejor

eso que darle gratis un 10 por ciento de posibilidades de ligar jugada

y ganar. Como se vio en e! capítulo anterior, dar una carta gratis equi­

vale a dar a una persona unas probabilidades infinitas en esa ronda de

apuestas. Esa persona no está obligada a poner dinero para tener po­

sibilidades de ganar sea cual sea e! bote.

Supongamos, con la última carta en seven-card stud, que cree que

alguien tiene un proyecto de escalera interna y usted mismo lleva un

trío. El adversario tiene 10 a 1 probabilidades en contra de ligar ju­

gada y, aunque lo consiga, usted también puede hacer un full. Por

tanto usted es e! favorito para ganar esa mano. Sin embargo, sigue

siendo mejor que apueste y obligue al adversario a no ir que pasar y

que después pase también él. Al pasar está dando al adversario una

posibilidad gratis de ganar, posibilidad que no tendría si hubiera

apostado.

112

1 f\ c,' H I A (j H A I I ~

CuandD usted no es un favorito tan claro, es aún más importante

apostar en vez de dar una carta gratis. PDr ejemplo, usted tiene

~t-'l.t.••••8

en hold'em y las cartas comunitarias son tres picas. Con un bote

modesto debería apostar aunque espere que no vaya nadie porque us­

ted no puede permitir, por ejemplo, que nadie con un 10'" haga un co­

lor más alto gratis. Aunque no quiera que e! adversario no vaya cuan­

do usted apuesta, es mejor eso que darle gratis la posibilidad de

echarle. (La única vez que podría pasar con color es cuando el bote sea

tan pequeño que espera ganar más valiéndose de! engaño.) Por tanto,

si después de las cartas comunitarias no hay picas, sus ganancias en

apuestas posteriores serán probablemente mayores que las que ob­

tendría apostando con las cartas comunitarias. Sín embargo, si sale

otra carta de picas, usted debe estar preparado para no ir.

Cuando tiene la posibilidad de apostar y lleva una mano decente,

sobre todo si cree que puede ganar, es correcto casi siempre apostar.

Únicamente sería incorrecto en las siguientes condiciones:

1. El bote es pequeño en comparación con lo que podria ser en e!

futuro y usted calcula ganar más en futuras apuestas valiéndo­

se de! engaño que descubriendo ahora la mano. Esta situación

se da a menudo en las partidas con límite de bote y sin límite.

2. Usted cree que puede pasar y subir.

3. La mano que lleva es tan buena que vale la pena dar una carta

gratis aun cuando e! bote sea mediano.

113

Page 57: Ganar Al Poker de David Sklansky

GA.NAR AI_ I-'OKf'H I /1, 1: A I~ I A lo I~ fl I I ~>

•V

Jugador B

A•

•V•

A•

12•• ~...... 3 •••• ...~... •

•• • ... ~, .... '*''*'.... • •L 01 01 ~

Cartas comunitarias

Jugadot A

un aprieto. Por tanto, no se debe dar a los adversarios la posibilidad

~ratis de tomar una de esas cartas para ligar una pareja más alta que la

de usted. Y aunque así no fuera, si usted pasa antes de las cartas co­

munitarias da a cualquier otro la oportunidad de ir de farol y ganar si

le sale una de esas cartas.

Ahora vamos a cambiar la pareja de jotas por una pareja deases:

Jugador A Jugador B

~.. ~...... 3 ••' ... ...~... •• • ... ~•••• ...'*'..~ • •01 ~

Usted

Cartas comunitarias

Vamos a ver dos manos de hold'em para captar la diferencia entre

una situación en la que se debe apostar y otra en la que se puede peno

sar en pasar. En ambos casos el bote es mediano:

Dar o no una carta gratis en la práctica

Con dos jotas usted debería apostar para intentar ganat el bote en

ese momento, aunque piense que sólo verá una mano mejor. Si da a los

adversarios una carta gratis (con la que habría tenido la mejor mano)

y la cuarta carta descubierta es un as, un rey o una dama, está usted en

Usted

Teniendo ases usted puede pensarse seriamente pasar con las tres

primeras cartas comunitarias. Con dos ases en vez de dos jotas se

114 115

11III1

Page 58: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKER lA CAHlfI.. CHATIS

Ahora supongamos otra mano de hold'em. Hay un bote mediano

y las tres primeras cartas comunitarias son:

•••3•

•y•

A•

¿Cómo debería jugar usted con dos jotas? ¿Cómo debería jugar

con dos reyes?

Con dos jotas esta vez también debería ser más partidario de apos­

tar, ya que hay más cartas gratis que pueden derrotarle. Pero con re­

yes en la mano, tal vez sería mejor pasar por si alguien tuviera una pa­

reja de ases. Si usted lleva la mejor mano, tiene menos que perder

dando una carta gratis ya que habrá menos cartas gratis capaces de

derrotarle que si tuviera dos jotas.

Lo fundamental es no dar nunca a un adversario con peores

cartas una carta gratis con la que pueda ligar una jugada capaz de

ganar. Por tanto, si espera que vean, debe apostar siempre que

crea llevar la mejor mano a menos que calcule que es mejor pasar

y subir. Con la mejor mano hay que apostar siempre, aunque no

espere que vean, salvo cuando haya algún motivo para jugar débil,

bien porque sea pequeño el bote, bien porque usted tenga una

jugada excelente. Gana más cuando no va el adversario si había

probabilidades suficientes para ver. Sin embargo, debería apostar

aun en el caso de que el adversario no tenga suficientemente bue­

nas probabilidades del bote para ver y calcule no ir. Es preferible

que el adversario vea, cuando ver es un error; aunque hacer que

no vaya sigue siendo mejor que darlc una carta gratis con la que

ganar.

'1o

tienen prácticamente idénticas posibilidades de tener la mejor mano,

dado que en ambos casos suponemos que no hay razón para pensar

que se enfrente con una mano de dos reyes o dos damas. Sin em­

bargo, con dos ases usted no se preocupa tanto por la cuarta carta

como si tuviera dos jotas, de manera que puede incluso pasar si al­

guien saca tres 10. Suponiendo que nadie tenga un 10 en la mano, un

beneficio añadido a pasar con una pareja de ases es haber ocultado

la mano. No sólo no teme que la cuarta carta salga rey, dama o as

(como temería si tuviera una pareja de jotas), sino que lo agradece­

ría, desde el momento en que cualquiera de esas cartas, lo mismo

que una jota, podría dar a un adversario una jugada que le animase

a segUir.

Por supuesto, usted debería apostar casi siempre si cree que una

mano peor va a ver. Y también si el bote es grande, porque un bote

grande vale la pena el riesgo de enfrentarse con tres 10 para impedir

la posibilidad de que al adversario le salga una carta milagrosa en la

ronda siguiente. Con un bote grande es más probable que un adver­

sario vea la apuesta con una mano mala como

I~III

116 117

Page 59: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

!

I ,

GANAR Al POKER

Conseguir una carta gratis

Igual de importante que no dar una carta gratis, es conseguir una

cuando no se llevan buenas cartas. Esa carta gratis podría hacer que

una mano con la que no se habría ido se convierta en una mano ganadora

() ahorre una apuesta en una mano en la que usted pensaba ver. Por su­

puesto, no es fácil conseguir una carta gratis contra jugadores razona­

blemente buenos_ Una forma es subir un poco en una primera apuesta

para que todos los demás pasen en la siguiente ronda. Entonces puede pa­

sar también usted. Para hacer esta jugada debe estar seguro de apostar

después del adversario (o adversarios) en la siguiente ronda, de manera

que se trata de una jugada practicada sobre todo en ho/d'em, cuyo orden

de apuestas viene determinado por la posición del que reparte.

Otra forma de conseguir una carta gratis es recurrir a trucos. Por

ejemplo, usted puede apostar fuera de tumo para hacer que el adversa­

rio pase; no es muy ético, pero sí normalmente legal. Una vez que le re­

cuerdan que no le toca apostar, retira la apuesta y, cuando el adversario

pasa, pasa usted también. Usted puede tomar fichas del resto como si se

propusiera subir y después, cuando el adversario decide no apostar, pa­

sar. A veces tener preparadas las fichas para ver, como si lo estuviera

deseando, disuade de apostar al adversario_ Sin embargo, jugando con­

tra buenos jugadores este tipo de trucos no sirve más que para causar

mala impresión y no suele dar resultado más allá de un par de veces.

Posición y carta gratis

Cuando una mano se reduce a dos adversarios, el que habla pri­

mero no puede darse una carta gratis, pero el que habla el segundo sí.

Si usted habla el segundo yel adversario ha pasado, debería apostar

118

I 1, I f\ 11 ¡ A (; H !I I I

cuando esté relativamente seguro de llevar la mejor mano. Pero si sos­

pecha llevar mala mano, puede pasar y darse una carta gratis.

Cuando usted pasa hablando el primero no se está dando una carta !,>ra­

tic a sí mismo, se la está dando al adversario. Éste puede decidir entre to­

marla o apostar_ Por tanto, hablando el primero usted tiene que apostar al­

gunas manos que no apostarla hablando el último, P3['l no dar al adversario

la posibilidad de pasar y conseguir una carta gratis llevando malas cartas.

Con malas cartas, debería apostar el primero, sobre todo si no se teme que

el otro suba, porque si el adversario tiene peores cartas que usted, pasará

en cuanto pase usted, haciendo que lamente no haber apostado. Por otro

lado, si la mano del adversario es mejor que la suya, apostará cuando usted

pase. De forma que no podrá darse una carta gratis de ninguna manera.

Dar o no una carta gratis con una,mano marginal

Cuando esté seguro de llevar las mejores cartas, es relativamente fá­

cil decidir si se apuesta con cartas aún por salir. Sin embargo, usted está

a menudo en una situación en la que sospecha tener la mejor mano,

aunque sabe que le verán sólo si es derrotado. Aun así, debe pensar en

apostar para no dar al adversario ninguna posibilidad en el caso de lle­

var usted la mejor mano. Los factores que deben considerarse para

decidir si se apuesta son:

L Las posibilidades de tener la mejor mano.

2. Las posihilidades de que la siguiente carta dé al adversario la

mejor mano cuando no habría ido si usted hubiera apostado.

3. La cantidad que haya en el bote.

4. Las posibilidades de echar fuera una mano mejor que podría

ver la suya.

119

Page 60: Ganar Al Poker de David Sklansky

, IGANAR AL POKER " r, '" ,." 1\ , I • >

¿Con qué mano sería preferible apostar? Está claro que usted está

en mejor situación con A.7 40 (o sea, dos 7) que con dos 8 porque

hay cinco cartas no vistas que mejorarían a A. 7 40 tres ases y dos sie­

tes, mientras que sólo hay dos cartas que mejorarían la pareja de 8, en

concreto, los otros dos 8. (Usted excluye formar pareja con ninguna de

las tres primeras cartas comunitarias porque la pareja mejora la mano

del adversarío tanto o más que la propía.) Dado que usted tiene más

formas de mejorar para derrotar a alguien con, por ejemplo, dos jotas,

debería optar por apostar con A, 7.

Cuantas menos formas haya de mejorar, más convencído debe es­

tar de que ya tiene la mejor mano para apostar. Por tanto, aunque po­

dría pasar con dos 8 si las tres primeras cartas comunitarias son

J407.3", debería apostar sin dudarlo con dos damas, aunque la últi­

ma mano también tenga únicamente dos formas de mejorar Oas otras

dos damas). Con dos damas usted está relativamente seguro de que ya

tiene la mejor mano, aunque no sea lo suficientemente fuerte para

arriesgarse a dar una carta gratis.

l''1

Cuanto mayor sean el bote y las posibilidades de que el adversario

pueda echarle en la próxima cana, mayor razón para apostar.

El factor 4 requiere ciertas explicaciones. Supongamos que se

tiene miedo de no llevar cartas tan buenas como el adversario. An­

tes de apostar se deberían tener las posibilidades de superar a la

mano que se teme que podría tener el adversario. Cuanto mayotes

sean esas posibilidades, más motivo para apostar. Cuanto menores sean,

más motivo para pasar. Por poner un ejemplo, si usted tiene dobles

parejas y proyecto de color en Ieven-card-stud y está preocupado

porque su adversario haya ligado escalera, lo más seguro es que us­

ted debería apostar en vez de darle una carta gratis por si no hubie­

ra ligado escalera. Usted tiene muy buenas posibilidades de ligar

/ull o un color que derrote a esa escalera. Por otro lado, si tiene do­

bles parejas sin proyecto de color y teme que el adversario haya li­

gado escalera, sería preferible que pasara porque las posibilidades de

ligar /ull son escasas.

He aquí un ejemplo más sutil del mismo principio aplicado a hol­

dJem. Éstas son las tres primeras cartas comunitarias:

¡JI 1:••• : 3 ••

• • •• ·1 • •~____ __J

En un ejemplo usted tiene

y en el otro tiene

'~..•••••••9

~.---¡l..;1••••9

l' 1

'1

11

!III,

1111,

~,.,."-,!J',E,",-,'.,,- "

es ~

'92' •._;:. V

120

Resumen

Cuando usted está intentando decidir si apostar o no con las car­

tas que lleva, preocupado por cometer algún error, debería recordar un

121

Page 61: Ganar Al Poker de David Sklansky

DANAK f\l f'OI<FH

principio muy importante: un error que le cuesta el bote es una catás­

trofe, sobre todo si el bote ha aumentado mucho: pero un error que le

cuesta una apuesta no es para tanto. En caso de duda hay que procu­

rar no cometer un error que le cueste el bote. Pasar y dar una carta gra­

tis al adversario con peores cartas puede costar el bote cuando el ad­

versario le supere a usted. Sin embargo, apostar y ser visto por una

mano mejor no cuesta más que una apuesta. Por tanto el único mo­

mento para dar cartas gratis con la mejor mano es cuando usted sea tan

fuerte que exista poco peligro de ser superado y valerse del engaño

abra perspectivas de mayores ganancias en futuras apuestas en com­

paración con lo que hay en ese momento en el bote.

122

Capítulo 11

EL SEMIFAROL

Hay que recordar lo dicho hacia el final del capitulo anterior

sobre apostar cuando se teme no tener la mejor mano. Cuantas

más formas tenga de mejorar para convertirse en la mejor mano,

mayor razón para apostar. El semifarol es una ampliación de esta

idea. Desde otro punto de vista es una ampliación de las teorías

del farol, expuestas en los capítulos 18 y 19. Defino así el semi­

farol: un semifarol es una apuesta con una mano que, si la ven, no

cuenta con ser la mejor en ese momento aunque tiene posibili~

dades razonables de superar a las manos que inicialmente la hu­

bieran visto.

Asi pues, queda claro que no hay semifarol salvo que queden

cartas por dar. Cuando usted apuesta tirándose un semifarol, es por­

que quiere ganar en ese momento igual que cuando se tira un farol

propiamente dicho. Sin embargo, la diferencia entre ambos estriba

en que en el semifarol usted sigue conservando posibilidades de su­

perar al adversario si éste decide ver. Cuando usted apuesta con

una mano en condiciones sude querer ganar en ese mismo mo­

mento, pero cuando se tira un semifarol prefiere que sus adversarios

no vayan, porque uno de ellos quizá no vaya aun teniendo una ju­

gada mejor.

123

Page 62: Ganar Al Poker de David Sklansky

Por ejemplo, en seven-car stud un jugador aparenta reyes y apues­

ta al salir la quinta carta, mientras que usted tiene

~.••••.~

GANAR AL POKER

El semifarol es uno de los recursos peor comprendidos del poker,

yeso que se trata de un arma valiosa y potente. Todos los jugadores

profesionales lo utilizan y puede emplearse en cualquier partida. Pue­

de consistir en una apuesta, una subida, e incluso pasar en falso. En

esencia es aparentar una mano superior a la que realmente se tiene;

pero se diferencia de! farol propiamente dicho en que su mano tiene

alguna posibilidad de superar a la mejor mano.

l'11

I

Tipos de semifarol

Apostar con proyecto es la variante más practicada de semifarol.

Cuando usted sube con un proyecto de color en el poker con descarte,

está tirándose un semifarol. Confía en que los adversarios no vayan,

aunque si deciden seguir en el juego usted puede hacer color y de­

rrotarles_ Subir con

A 2 • '~. ·1 144 K :• • '1:444...

~-.1J • • ! ••a .,"1 i ••:

2 X:

en draw lowball es un semifarol; usted querría que los adver­

sarios no fueran pero no le importa que vean, desde e! momento en

que tiene buenas posibilidades de descartarse con la mejor mano

baja. En hold'em apostar tras las tres primeras cartas comunita­

rias con la tercera pareja y un as o la tercera pareja y un proyecto

de escalera interna sería un semifarol. En este caso usted está por

ganar en ese momento, pero si le ven tiene posibilidades de supe­

rar al adversario.

Usted se tira un semifarol aparentando una escalera_ Querría ganar

en ese momento, pero tiene buenas posibilidades de ligar escalera si le

ven_ Es más, seguro que obtiene una carta gratis en la siguiente ronda

cuando e! de los reyes pase. Y aunque no consiga ligar escalera, podría

ganar con pareja o trío de 4.

Los semifaroles pueden ser mucho más variados y suelen ser más

complicados que simplemente apostar con proyecto. Pueden abarcar

desde casi auténticos faroles, cuando usted tiene pocas posibilidades

de sobrevivir si le ven, a apostar con una mano que tal vez sea la me­

jor. En e! primer caso hay que pensar que existen prácticamente las

mismas posibilidades de salir con bien que si se ttatara de un auténti­

co farol, habida cuenta de las probabilidades de! bote. En e! segundo

caso, cuando usted puede tener efectivamente la mejor mano, es esen­

cial apostar para impedir que otra mano peor pueda lograr una carta

gratis. Apostar es particularmente importante cuando usted habla pri­

mero, en cuyo caso debe aplicar la siguiente norma: si vale la pena ver

con la mano que se tenga cuando apueste alguien, es mejor apostar, so­

bre todo cuando no hay que temer mucho una subida y cuando hay al­

guna posibilidad de ganar en ese momento haciendo que el adversario

no vaya.

Veamos otros dos ejemplos de semifaroles en seven-card stud. En

e! primero usted se tira un semifarol porque vale la pena ver con la

124 125

Page 63: Ganar Al Poker de David Sklansky

G A N ,\ h: A \ l' () K I t{

••v•

•Usted

Adversario

C¡Cíll, UIl ,cmilarol es una apuesta con ciertas posibilidades de que e!

adversario no vaya aun teniendo mejores cartas. Sin embargo, como us­

ted vería su apuesta de todas maneras, apostar ofrece ciertas ventajas.

Deja ver más fuerza de la que usted tiene en realidad. Supongamos que

usted coge un par de 6. Cuando apueste teniendo nada más que dos 8

y dos 6, probablemente el adversario no vaya, cuando iría si supiera lo

que tiene usted en realidad. Aun cuando un semifarol no tenga posi­

bilidades de hacer que el adversario no vaya inmediatamente, puede

animarle a no ir posteriormente, cuando las cartas descubiertas le lle­

ven a pensar que usted tiene mejores cartas de las que en realidad tiene.

Esta situación sólo se presenta en juegos con cartas descubiertas, tanto

a la mano más alta como a la más baja, que es cuando el adversario

puede ver si usted «mejora». Es imposible en hold'em, donde las Car­

tas son comunitarias y, por supuesto, en el poker con descarte.

En e! segundo ejemplo de semifarol usted no tiene nada que hacer

si e! adversario tiene la mano que aparenta. Sin embargo, la jugada

correcta es indiscutiblemente un semiEaro!:

1

I'~+++1.++++ +81

mano que se tenga si usted pasa y e! adversario apuesta. Por ejemplo,

usted tiene

Inmediatamente sube una dama. Usted sabe que quien suhe no

es un jugador muy imaginativo, pero tal vez esté subiendo con tres

cartas de! mismo palo o algo parecido a una pareja de 7. Usted ve.

A la siguiente carta consigue un as, con lo que tiene una pareja de

8 con rey y as. El adversario consigue una carta baja. Usted va mejor

en las cartas vistas y ahora es muy importante apostar porque con una

pareja y dos cartas altas, vale la pena ver si después de pasar, el ad­

versario apuesta. Es más, no tiene muchos motivos para creer que eladversario suba porque ahora teme que usted tenga pareja de ases o

dobles de ases. De hecho quizá le inspire tanto temor al adversario lo

que usted esté aparentando, que no vaya aun teniendo mejores cartas.

La motivación principal de! semifarol es la posibilidad de ganar en

un momento dado cuando el adversario no vaya. Si ha pasado con

una pareja de 8 con un as, rey y visto la apuesta de! adversario, debe­

ría tener posibilidades de ligar dobles de reyes o ases o trío de 8 para

derrotar a sus damas o dobles de damas. Apostando en vez de ver o pa­

sar incrementa las posibilidades de ganar inmediatamente. Esta posi­

bilidad da al ,emifaral mayor expectativa matemática que a pasar y

ver, puesto que supone otra forma de ganar además de la de acabar con

la mejor mano al enseñar las cartas.

Si sabe que no hay posibilidades de que el adversario no tire una

pareja de damas, el semifarol es más discutible porque, por defini-

126 127

Page 64: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANA~ Al t-'Ut\tl~• 1 "," I I /\ l' " I

.¡.-.¡ 21", ..

n

A la cuarta carta e! adversario tíene

mente esté justificado que vea. No ha conseguido nada pasando. Ni

una carta gratis. Por tanto debe preferir el semifarol cuando habla el

primero, porque tiene más posibilidades de conseguir una carta gratis.

Tercera, el semifaral empleado correctamente contribuye en gran

medida a ocultar la propia mano. Por ejemplo, supongamos que usted

ha empezado en seven-card stud con:

Ventajas del semifarol

El adversario ha subido en la primera ronda y usted ha visto con

tres cartas de! mismo palo. Ahora, con pareja de 4 a la vista usted debe

subir aunque no tenga más que una pareja baja sin ninguna otra car­

ta más alta que las de! adversario y las posibilidades de hacer color de

picas son 9 a 1 en contra. El adversario no irá sin una pareja, yeso es

beneficioso para usted, aparte de que tal vez tampoco vaya con una pa­

reja más alta, creyéndose que usted tiene trío de 4, yeso sería magní­

fico. Por otro lado, si el adversario ve la apuesta, usted sigue teniendo

varias formas de derrotarle.

1

!III I,

I

Primera, el semifarol suele hacer jugar incorrectamente al adver­

sario según e! teorema fundamental de! poker. Cuando usted se tira un

semifarollo más seguro es que no lleve la mejor mano. Si e! adversa­

rio pudiera verle las cartas, su jugada correcta sería subir. Sin embar­

go, como está aparentando algo con e! semifarol, los adversarios sue­

len limitarse casi siempre a ver. A veces se equivocarán no yendo, aun

teniendo mejores cartas.

Segunda, cuando la mano con la que se está marcando e! semifa­

rol es la mejor en un momento dado, al apostar usted no está come­

tiendo e! error de dar cartas gratis a manos peores. Como se vio en e!

capítulo anterior, cuando faltan cartas por dar, es fundamental apos­

tar llevando buena mano para impedir que nadie consiga carta gratis.

Lo normal es que una mano peor no vaya, yeso está bien, sobre todo

si e! adversario tiene buenas probabilidades para ver; también puede

no ír una mano mejor. Si una mano mejor ve, cosa muy probable, us­

ted tiene aún posibilidades de mejorar hasta llevar la mejor mano. Si,

en vez de apostar, usted pasa y una mano mejor apuesta, probable-

Iy apuesta. Usted ha cogido

que le deja con Q• .1. a la vísta. Éste es un buen momento para

subir con un semifaral con la práctica seguridad de que el adversario

lo verá. ¿Por qué? Bueno, hay que fijarse en lo que pasa cuando toma

ciertas cartas a la quinta que sale. Si usted coge el 9. o, ya puestos,

cualquier carta que dé la impresión de haber ligado escalera o color,

128 129

Page 65: Ganar Al Poker de David Sklansky

probablemente el adversario no irá, y no porque no tenga mejor mano,

porque con sus cartas estaría perfectamente justificado ver una pareja

de 7. Supongamos que usted coge una jota o una dama, ligando pare­

ja con las cartas descubiertas. Ahora el adversario se ve casi obligado

a no ir por la fuerza que no ha manifestado en la ronda anterior. Sin

embargo, si tiene dos reyes, se equivoca no yendo contra una pareja in­

ferior. Por último, hay que fijarse en lo que pasa si usted coge la úni­

ca carta que le permite ver, concretamente un 7, y liga un trio. Dada la

apuesta anterior, ese 7 parecerá completamente inofensivo, como si

no hubiera servido para mejorar en nada su mano. Ahora, cuando us­

ted apueste el adversario hará justamente lo que espera de él. En re­

sumen, subir con un semifarol a la cuarta carta ha hecho que las car­

tas siguientes, que no suponen gran mejora, parezcan muy peligrosas,

al tiempo que parezcan insignificantes las otras cartas que le han dado

a usted una excelente mano.

Esto último es otra ventaja más de! semifarol en juegos con cartas

descubiertas, en especial en hold'em. Cuando consigue la carta con la

que liga jugada, e! adversario la malinterpretará a menudo en razón de

cómo ha apostado usted en rondas anteriores (salvo que usted hubie­

se estado apostando normalmente con proyecto de color o de escale­

ra). Por tanto puede ganar un bote mayor de lo esperado.

El semifarol y apostar con una mano mala antes que arriesgarse a

dar una carta gratis a una mano peor son casos de! precepto general

que indica que suele ser mejor apostar que ver.

Apostando con un semifarol usted tiene la posibilidad de llevarse

e! bote inmediatamente, cosa que normalmente espera hacer, además

de haber mostrado más fuerza de la que se tiene en realidad.

Si coge buenas cartas después de que le vean, sigue teniendo po­

sibilidades de llevarse e! bote que de otra manera no hubiera tenido.

Cuando apueste ahora, probablemente el adversario no vaya. Por otro

130

lado, cuando usted no mejora y se ve pillado en un semifarol, puede

servir de advertencia cara al futuro.

Una última ventaja del semifarol, como se apuntó en e! capitulo an­

terior, es que a veces puede utilizarse para conseguir una carta gratis.

Supongamos que un adversario en hold'em apuesta al salir las cartas

comunitarias y usted sube con cuatro cartas de! mismo palo. Si e! ad­

versario ve la apuesta, seguramente pasará al salir la cuarta carta. Si us­

ted no ha ligado color, tiene la posibilidad de pasar después de él y con­

seguir una carta gratis.

Semifaroles y faroles de verdad

Un farol de verdad es una apuesta sin posibilidad de ganar, en

caso de que la vean, al enseñar las cartas. Un semifarol es una apues­

ta con cartas aún por dar, que, en caso de que la vean, probablemen­

te no sea la mejor mano en un momento dado, pero con posibilidades

razonables de serlo.

Muchos jugadores expertos creen que los faroles deberían tener ex­

pectativa negativa. Los consideran como una forma de aviso que hará

que les vean cuando tengan la mejor mano. Sin embargo, yo creo que los

faroles de verdad no deberían pasar de tener expectativa cero, como se ex­

plicará detalladamente en un capítulo posterior. Al mismo tiempo, estoy

de acuerdo en que los faroles son una parte importante del juego en un ju­

gador. Si usted no va nunca de farol, los adversarios saben que cuando

apuesta es porque lleva buenas cartas. Entonces seguro que jugarán co­

rrectamente según la mano que usted tenga, yeso redundará en beneficio

de ellos y en detrimento suyo, según el teorema fundamental del poker.

Dado que es correcto marcarse algún que otro farol para no dar

demasiada información cuando se apuesta con buenas cartas, la cues-

131

Page 66: Ganar Al Poker de David Sklansky

tión es cuándo procede hacerlo. Lo cierto es que no puede fijarse

una norma a este respecto. Los jugadores atentos se darán cuenta en­

seguida y usted se verá pillado en los faroles sin poder sacar partido

de ellos.

En vez de centrarse en cuándo tirarse un farol, sobre todo fren­

te a jugadores duros, debe emplear sus cartas para hacer más alea­

torio su juego (ver capítulo 19, «Teoría de juegos y faro],,). En las pri­

meras rondas de apuestas, con cartas aún por dar, la manera más

conveniente y rentable de jugarlas es tirarse un farol cuando tenga us­

ted e! tipo de mano descrita al hablar de! semifarol. Después se pue­

de marcar algún que otro farol y atraerá la atención necesaria, pero

con la ventaja añadida de que a veces ganará, aun cuando le pillen en

e! farol.

Hay muchas situaciones en las que un farol de verdad no suele sa­

lir rentable y, en cambio, un semifarol es más rentable que pasar con·

fiando en coger alguna otra carta y ganar al enseñar. Supongamos una

partida de hold'em de 10-20 dólares. Después de seis cartas su mano

se ha venido abajo, no ha ganado. Queda otra carta por dar y hay 60

dólares en e! bote. Por tanto si usted apuesta 20 dólares yendo de fa·

rol contra un solo adversario, tiene 3 a 1 probabilidades para sí en

caso de que e! otro no vaya. Entonces, la cuestión clave es si ese ad­

versaría acostumbra a no ir con la frecuencia suficiente para que un fa­

rol sea rentable en términos de las probabilidades del bote que usted

tiene. Por ejemplo, espera que el otro no vaya e! 20 por ciento de las

veces. Es decir, que vea cuatro de cada cinco veces y no vaya una. Por

tanto las probabilidades de ganar con un farol son 4 a 1 en contra,

mientras que cuando apuesta son sólo 60 a 20 dólares o 3 a 1. Por

tanto la jugada tiene expectativa negativa. A largo plazo no es rentable.

(Esto suponiendo que usted no insiste en e! farol cuando le ven y no

sigue apostando.)

132

Ahora, en vez de una mano inservible con una carta por dar, su­

pongamos que tiene una mano con la que calcula un 30 por ciento de

posibilidades de ganar; por ejemplo, cuatro cartas de! mismo palo y

una pareja. Otra vez hay 60 dólares en e! bote y calcula un 20 por

ciento de posibilidades de quedárse!o sí sale apostando contra un úni­

co adversario. Usted puede intuir que en esta situación marcarse un se­

mifarol puede salir rentable. De hecho, más rentable que pasar y con­

fiar en ganar al enseñar las cartas.

Vamos a practicar un poco de aritmética para dejar esto de! todo

claro. Supondremos que si usted pasa después de seis cartas, e! ad­

versario también lo hará a continuación; y no tendremos en cuenta las

apuestas hasta el final sobre la base de que usted no irá si no liga jugada

y e! adversarío hará lo propio a continuación. Consideraremos cien

situaciones idénticas en las que usted pase confiando en coger alguna

carta y otras cien en las que se marque un semifarol.

Veamos primero qué ocurre al pasar. Con 60 dólares en el bote y

un 30 por ciento de posibilidades de ganar, usted ganará, como media,

60 dólares en treinta ocasiones, es decir, un total de 1.800 dólares.

¿Y al apostar? Bueno, como el semifarol tiene un 20 por ciento de

posibilidades de que e! adversario no vaya, usted ganará, como media,

60 dólares e! 20 por ciento de las veces, es decir, un total de 1.200 dó­

lares. De las ochenta veces que el adversario vea, usted ganará, como

media, 80 dólares (los 60 de! bote más los 20 de la apuesta) e! 30 por

ciento de las veces y perderá 20 dólares e! 70 por ciento de las veces.

El resultado es ganar 80 dólares veinticuatro veces y perder 20 dólares

cincuenta y seis veces, con un saldo neto a favor de 800 dólares. Por

tanto al cabo de cien situaciones idénticas uno ganará, como media,

1.200 dólares cuando e! adversario no vaya, más 800 dólares cuando

vea, haciendo un total de 2.000 dólares, 200 dólares más de los que ga·

naría usted si pasa. Eso equivale a 2 dólares por mano, pero es con esa

133

Page 67: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

pequeña ventaja como incrementa su ganancia por hora y sus ingresos

al final del mes y del año.

Lo más importante de este ejemplo es quedarse con la idea de que.

tanto e! farol de verdad como la apuesta normal, serían un error por si

mismos. Si usted hubiera apostado como farol de verdad, sólo habría

tenido 3 a 1 probabilidades por una apuesta con unas posibilidades de

ganar de 5 a 1. Si hubiera apostado normalmente (es decir, con la cer­

teza de que e! adversario vería), también habría sido una jugada inco­

rrecta, ya que habría calculado 7 a 3, lo que no tenia nada que hacer.

Usted está apostando e! mismo dinero (20 dólares de apuesta y 20 por

ver) cuando las probabilidades de que gane son de 21/) a 1 en contra.

Sin embargo, la combinación de ambas posibilidades --en concreto,

ganar con un farola ganar mejorando la mano- hace que e! semifa­

rol no sólo sea una jugada buena sino obligatoria.

Lo mismo que puede ser rentable apostar con un semifarol, tam­

bién puede serlo subir con un semifarol. Supongamos una partida de

hold'em en la que usted empieza con

A :... ...• ...I.. .. ..;V

'-_ .. -----

y las cartas comunitarias son

1;3 ... 8. •• • •... .••~.. .. . .~c;:

Todos pasan. La siguiente carta es

134

6. 1 ,

1 1 "1 !VI I t JI l' " I

que le da a usted un proyecto de color y un proyecto de escalera in­

terna (por no hablar de un proyecto de escalera de color). Si ahora

apostara alguien, usted deberia subir. Incluso si esa persona no va e! 20

por ciento de las veces, las posibilidades combinadas de ganar en un

momento dado y tener la mejor mano cuando vea, hace que en esa si­

tuación subir sea más rentable que ver. En general, cuando hay una po­

sibilidad de ganar una mano inmediatamente, por pequeña que sea, es

importante apostar o subir. Es más, hay veces en que usted cree estar

tirándose un semifarol y en realidad está apostando con la mejor mano.

A! decidirse por Lln semifaral también hay que tener en cuenta la

cantidad de dinera del bote. Cuanto más dinera haya, mayores pro­

babilidades del bote tiene usted, y menores tienen que ser las posibi­

lidades de ganar con un semifarol para hacer rentable la jugada. La

teoría de! juego sugiere precisamente lo contrario, que debería ir me­

nos de faral con un bote grande, ante adversarios expertos, se entien­

de. Sin embargo, en la práctica la mayoría de los jugadores no adaptan

correctamente su estrategia de ver la cantidad que hay en el bote, yeso

redunda en que los semifaroles y los faroles de verdad sean más ren­

tables cuando e! bote es grande.

Cuándo no procede el semifarol

Según va dicho, un semifaral puede ser rentable porque unas ve­

ces funciona como farol (cuando el adversatio no va, llevando la me-

135

Page 68: Ganar Al Poker de David Sklansky

11

, 1

JI

G A N A H A I f' () K ~ H

jor mano) y otras le permite a usted mejorar hasta ser la mejor mano

(cuando el adversario ve). Es la combinación de estas circunstancias lo

que hace rentable el semifaro!. Por tanto es importante fijarse en que

lo normal es no tirarse un semifarol cuando se tiene la seguridad de que

lo van a ver. ¿Por qué? Porque entonces desaparece el aspecto de fa­

rol de la apuesta, usted apuesta sólo por las cartas que tiene; y es in­

correcto poner más dinero en el bote en una mano sabiendo que no se

tiene nada que hacer. La única excepción a esta regla podría darse en

seven-card stud yen el razz, según va dicho, cuando el semifarol pue­

de despistar al adversario en rondas posteriores, mientras ve que las

cartas descubiertas de usted podrían acabar ligando la mejor mano.

También es una buena idea tirarse menos semifarales cuando

usted habla el último, sobre todo si antes ya han pasado muchos ju­

gadores. No sólo por la posibilidad de conseguir una carta gratis ha­

blando el último, sino porque es posible que algún jugador anterior

esté jugando débil y pase en falso. En cambio, siendo mano, usted po­

dría optar por apostar con una jugada para semifara!. Como no pue­

de asegurarse una carta gratis siendo mano, quizá sea mejor atacar y

apostar cuando la situación lo aconseje.

Resumen

Vamos a resumir punto por punto este extenso capítulo.

1. Un semifarol es una apuesta, subida o pasada en falso con una

variada gama de manos cuyo denominador común es no ser la

mejor mano en un momento dado. Sin embargo, puede ganar

inmediatamente, si el adversario no va, o al enseñar las cartas,

si se ha mejorado la jugada. Asimismo, puede ganar cuando el

136

I I ~: I Mil 1\ I~ (1 I

adversario no va en una ronda posterior después de que coja us­

ted una carta temible que dé la impresión de que es la mejor

mano.

2. Un semifarol puede emplearse en cualquier juego, pera sólo

cuando quedan cartas por dar.

3. Hay veces en que el semifarol es de hecho la mejor mano. Al apos­

tar usted impide que una mano peor consiga una carta gratis.

4. Si lleva usted una mano como para ver cuando apueste el ad­

versario, suele ser correcto apostar, sobre todo si usted es mano.

Se tiene la posibilidad de ganar el bote inmediatamente y se

muestra más fuerza de la que en realidad se tiene, algo muy

pravechoso posteriormente.

5. Los semifaroles permiten apostar en vez de ver, yeso da casi

siempre ciertas ventajas.

6. Los semifaroles son una buena forma de enmascarar los faroles,

porque usted conserva la posibilidad de ganar aun en el caso de

que le vean.

7. Un semifaral puede ser una jugada rentable a menudo, en si­

tuaciones en las que un farol de verdad no lo sería. Las posibi­

lidades de superar al adversario pueden transformar en positi­

va una expectativa matemática negativa.

8. Usted no suele marcarse un semifaral cuando tiene la seguridad

de que el adversario lo va a ver. Sin embargo, si hay una posi­

bilidad de que el adversario no vaya, usted debería apostar

-o subir~ con una mano como para semifarol, sobre todo sí

aumenta el bote.

9. Suele ser mejor tirarse un semifarol siendo mano. Cuando us­

ted habla el último tiene la oportunidad de conseguir una car­

ta gratis y no va a arriesgarse a que un adversario pase y luego

suba.

137

Page 69: Ganar Al Poker de David Sklansky

I1,

i

1

1

111 11

Capítulo 12

DEFENSA CONTRA EL SEMIFAROL

El poder del semifarol

Supongamos una partida de seven-card slud. Usted tiene una pareja

de jotas y a la quinta carta e! adversario apuesta. Usted sabe que el

adversario lleva la mejor mano. Por tanto responder es fácil: no ir. Su­

pongamos que sabe que e! adversario se está tirando un farol sin llevar

nada. Responder también es fácil ahora: subir. Supongamos que cree

que el adversario le puede ganar con dobles bajas, pero usted tiene su­

ficientes probabilidades de! bote para ver. En ese caso ve. Apuestas cla­

ras, respuestas claras.

Ahora bien ¿qué pasa cuando el adversario no es tan claro), ¿qué

pasa si es de esos jugadores que podrían estar apostando llevando una

buena mano pero también marcándose un semifarol? Por supuesto, él

no se marca siempre semifaroles. Eso facilitaría demasiado la respuesta

porque, si usted sabe que el adversario se está tirando un semifarol

cuando apuesta, podría subir con cualquier mano y el adversario pro­

bablemente no iría. El problema surge cuando cree que el adversario

puede estar tirándose un semifarol, pero no sabe con seguridad si pue­

de tener una buena mano. Aparte de que, aunque no la tuviera en ese

momento, podría tenerla (o aparentar tenerla) más adelante.

139

Page 70: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR ,l\,l POKER 1> I I IN:; 1\ L () N I H A liS I Mil !I H () L

141

~..•..~

llW l.'11'II. . •.

L...__:..;C D

IUsted

Para ilustrar la dificultad de defenderse de un semifarol, vamos a

temar una mano de seven-card stud vista en el capítulo anterior, invir­

ticndo los papeles:

Adversario

Supongamos que usted apuesta a la cuarta carta y e! adversario

sube. Sabiendo que e! adversario es perfectamente capaz de marcarse

un semifarol en ese momento con, por eiemplo, pareja de 7 en la mano,

usted probablemente no debería ver con pareja de 9. De hecho, e! ad­

versario podría tener pareja de damas o jotas. O tal vez esté marcándo­

se un semifarol con cuatro cartas de! mismo palo con jota y dama. Por

tanto si el adversario tiene pareja de jotas, pareja de damas o dobles pa­

rejas, usted podría perder porque lleva peor mano; incluso si tiene

cuatro cartas del mismo palo, también perdería porgue el adversario

lo superaría (además tendría más altas las cartas que las acompañarí­

an). Aun cuando el adversario no tenga más que proyccto de escalera

La dificultad para defenderse contra el semifarol

140

Lo cierto es que no hay muchas defensas contra el semifarol, por

eso es una jugada tan potente. A menudo, la mejor jugada contra un

semifarol es no ir, sobre todo cuando el bote es pequeño. Y gana el ad·

versario. Incluso teniendo usted mejor mano. Pero en caso de haber

visto, al adversario le habrían quedado otras formas de ganar. Una es

tener de hecho una mano mejor. Otra es, pese al semifarol, superarle

a usted. Y la tercera, coger buenas cartas peligrosas que le obliguen a

usted a no ir. Por tanto, si bien usted ha desperdiciado la mejor mano

en ese momento, el adversario sigue teniendo muchas otras formas de

ganar y justificar que vea su apuesta.

Puede ser correcto no ir, aun cuando crea que tiene la mejor mano.

Por ejemplo, usted cree que hay unas pocas más posibilidades a favor que

en contra de que el adversario se esté tirando un semifaro1. Para el caso,

diremos que cree que hay un 52 por ciento de posibilidades de que se esté

marcando un semifarol y un 48 por ciento de que tenga una buena mano.

Si se está marcando un semifarol, usted calcula tener de 6 a 5 posibili­

dades de ganarle. Sin embargo, en caso de que no sea un semifarol sino

que tenga buena mano, usted está perdido. Por tanto, eln por ciento de

las veces usted es e! favorito para ganar. ¿Debería ver su apuesta? Muchos

profesionales y aficionados cometen e! error de ver en esas situaciones,

pero la jugada correcta es no ir, a menos que e! bote sea grande.

Veámoslo matemáticamente. Usted pierde casi automáticamente e!

48 por ciento de las veces. De! otro 52 por ciento gana una media de seis

de cada once manos (ya que e! cálculo efectuado es e! de tener de 6 a 5

posibilidades de ganar). En otras palabras, usted perderá prácticamen­

te la mitad de las veces cuando sea favorito por poco; y todas las veces

cuando lleve mala mano. Sólo ganará e!29 por ciento de las veces. Para

ver la apuesta necesitaría tener como mínimo de 7 a 3 probabilidades

efectivas en relación con e! bote, cosa harto improbable en las primeras

rondas de apuestas. Por tanto normalmente la jugada correcta sería no ir.

Page 71: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKLH 1) I I I ~J ti l. () N I !(!\ I I :. I Mil 1\ t< IJ I

"sta es una tercera forma en la que un semifarol puede derrotarle a us­

teJ, concretamente, cogiendo cartas temibles que le obliguen a no ir.

(Por si no se recuerda la mano de! capítulo anterior, lo único que

tiene e! adversario en la mano es 7~740. Sabiendo eso, seria incorrec­

to por supuesto no ir en ese momento con dos 9 y un as, rey. El semi­

farol de! adversario a la cuarta carta, seguido de otro a la quínta le

han hecho cometer a usted un error, según e! teorema fundamental

Je! poker, a diferencia de lo que usted habria hecho en e! caso de ha­

ber visto la mano de! adversario. El adversario ganaba y usted perJia.

Sin embargo, sin saber qué tenía e! adversario, usted actuó lo más sen·

satamente que pudo.)

El enfrentamiento que se acaba de exponer muestra la dificultad

de defenderse de un semifarol, asi como una de las mejores estrategias

defensivas contra él: la subida con semifaraL Por ejemplo, cuando us­

ted apuesta contra Q.J. con una pareja de 9 en la mano y K, 5 des­

cubiertas, eso también es un semifaroL Usted intentaba aparentar re·

yes confiando en que e! adversario no iria con pareja de damas, pareja

de jotas o una mano aún peor. Pero resulta que e! adversario tenia una

mano peor, pareja de 7 y tres cartas del mismo palo. ¿Y qué hizo en vez

de no ir? Subió. Hizo una subida con semifarol a una posible pareja de

reyes con tres cartas de! mismo palo y una pareja baja. Por supuesto,

de haber tenido usted dos reyes, el adversario se habría visto en un

aprieto. Pero como usted también se había marcado un semifarol,

como e! adversario sospechaba, su subida con semifarol hizo cambiar

las tornas a su favor. Le puso a usted a la defensiva y él tomó la ini·

ciativa.

Subida con semjfarol como defensa contra el semifarol

143142

interna, que usted tenga pareja de 9 con rey no es para echar cohetes.

Por tanto aun cuando sospeche que e! adversario se esté marcando

un semifarol, no sirve de mucho ver con una mano débil porque se

pierde de dos maneras: porque e! otro lleve buena mano o porque

complete su proyecto.

Supongamos que usted aprieta los dientes, cierra los ojos y ve la

apuesta de! adversario. El repartidor tamborilea sobre la mesa y reparte

la siguiente carta:

¿Qué demonios hace usted ahora? El 9 de picas que ha cogido e!

adversario es una carta temible. Quizá haya ligado color con ella. O es·

calera. Y si no le ha servido, bueno, probablemente habría apostado a

la cuarta carta con jotas o damas, de manera que ahora podría tener

una pareja alta y como poco un tres de color, quizá cuatro cartas de!

mismo palo. Usted no tiene otro remedio que pasar y cuando apues·

te e! adversario, como probablemente hará, tal vez maldecir a los dio·

ses de! poker por haberle dado un 9 a él en vez de a usted. Por tanto

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1

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Adversario

Page 72: Ganar Al Poker de David Sklansky

{;ANAI, Al I'OKII, 1) I I I r~:. 1\ '" N 1 I{ 1\ I I'fl I , " 1< " I

145

KI•• I

I • t;

podría subir a una jota descubierta para intentar quedarse inmediata­

mente con e! ante. Aun cuando la jora viera, e! semifarol puede coger un

as o un rey en la próxima carta, dándole la mejor mano contra las jotas,

o una carta temible como una dama de! mismo palo que e! rey. Por tan­

to usted debería resubir con una mano decente de! tipo pareja de jotas.

Si e! rey se ha marcado un semifarol y no puede derrotar a la pareja de

jotas, usted le presiona para que no vaya o vea con una mano sin posi­

bilidades. Por supuesto, podemos mantener esta situación un poco más.

El primer semifarol podría resubir en semifarol si cree que hay posibi­

lidades razonables de que la pareja de jotas desista y no vaya.

Ahora bien, conviene tener en cuenta que en ninguno de estos

ejemplos ver sirve de nada cuando usted sospecha que se enfrenta con

un posible semifarol. No debería decir para sus adentros: «Esto pue­

de ser un semifarol y quizá tenga yo la mejor mano, así que vaya ver,»

Cuando usted ve, se enfrenta con e! problema de que e! adversario

pueda lograr la mejor mano a continuación, si es que no la tiene ya, o

lo aparente, Sin embargo, cuando usted sube probablemente elimine

estas dos últimas posibilidades, Un adversario verá (o quizá resubirá)

con una buena mano, pero muy posiblemente no irá si se ha tirado un

semifarol. Aun cuando vea, lo hará con una mano peor. Otra ventaja

de subir usted es disuadir al adversario de volver a marcarse semifa-

Cuando usted rc::subC' un posihle sC'llliiaroll'll lal sitWH.:i(lll, el ad

vlTsario se ve obligado a no ir si usted le h~l sorprendido sin Illl;1 hlll'

na mano. Por ejemplo, en seven-card .\'tud un jugador con

144

Vamos a hablar de robar e! ante para exponer más detalladamen­

te este tipo de jugadas. Ésa es precisamente una de las formas de! se­

mifarol. Un jugador sube en seguida, aparentando una mano buena y,

vista la cantidad que hay en e! bote, pone muy difícil continuar a otra

mano inferior. Un ejemplo sencillo es e! de! razz de siete cartas, en e!

que la carta alta suele tener una pequeña apuesta para empezar y la car­

ta baja suele subir.

Supongamos que tengo una carta baja descubierta, con otra carta

baja y un rey en la mano. Un jugador después de mí también tiene

una carta baja descubierta. Con dos cartas bajas no tengo una buena

mano perOl sin embargo, estoy en situación de marcarme un farol ren­

table porque sospecho que, si subo, puede pasar una de estas dos co­

sas: la carta baja podría no ir después de mí, en cuyo caso gano inme­

diatamente e! ante ya que las cartas altas tampoco van a ir; o bien la

carta baja podría ver, en cuyo caso me veré en apuros.

Sin embargo, no todo está perdido porque mi apuesta no era un fa­

rol de verdad, sino un semifarol. Tengo una posibilidad más de ganar

si cojo una carta baja en la próxima ronda y mi adversario coge una car­

ta alta.

Si apuesto en ese momento, probablemente mi adversario no vaya.

Bueno, y si ve, seguro que ambos tenemos tres cartas bajas, de mane­

ra que tampoco estoy tan mal. Todavía puedo hacer la mejor mano

baja y ganar al enseñar las cartas.

Por tanto cuando se hace un semifarol usted quiere ganar de tres

formas posibles: haciendo que los adversarios no vayan, cogiendo una

carta remible en la próxima ronda para hacer que no vayan, o com­

pletando e! proyecto sacando la mejor al enseñar las cartas. Esta com­

binación de posibilidades le convierte en favorito al subir.

Pero ¿qué pasa cuando, en vez de ver, esa carta baja después de mí

vuelve a subir? De pronto mi semifarol queda anulado.

Page 73: Ganar Al Poker de David Sklansky

Gf¡ '1 1, I~ A I l' (} K I H

roles en el futuro, aparte de que el bote aumenta cuando un adversario

ve C011 una mano peor.

Repito. Cuando usted sospecha que un adversario pueda estar mar­

cándose un semifarol, debe seguir sin ir en la mayoría de las manos,

como con la pareja de 9 anteriormente mencionada. Sin embargo, cuan­

do tiene una mano como para ver, la mayoria de las veces debería subir.

Ésta es una de las muchas situaciones de! poker en las que, de las tres al­

ternativas, la mejor es subir, seguida de no ir, mientras que ver es la peor.

Hay una situación que suele presentarse a menudo en ho/d'cm que

exige una subida con semifarol. Usted habla el último y saca una mano

bastante buena para empezar. De pronto e! jugador de la derecha sube

11 1 I IN'; A (: Il N I 1< 1\ I I ~-;! Mil A r{ {) r

d,'be resubir para hacer que e! adversario no vaya o pague por llevar

malas cartas.

Este tipo de respuesta ofrece otra ventaja. Usted no quiere que e! ad­

versaría se tire faroles a menudo. Al ganarle en los semifaroles, reduce elnúmero de veces que el adversario los quiera intentar, aun cuando la oca­

sión le sea favorable. Cuando usted resube le obliga a pensárselo dos ve­

ces antes de volver a intentar otro semifarol (ver capítulos 18 y 19).

Cuándo no ir y cuándo subir

y usted sospecha que está valiéndose de su posición para quedarse

con los antes. Como usted tiene una mano demasiado buena para no

ir, debe resubir. Usted no debe concederle la menor posibilidad de

ganar con un semifarol. Del mismo modo, según va dicho, si usted

tiene la última carta baja en el razz y sube la penúltima carta baja, muy

posiblemente marcándose un semifarol, usted no puede ver con una

mano decente y dar al adversario dos posibilidades más de ganar. In­

cluso con una mano tan floja como

A..

•V

146

~I'- ".O

? •

•• •~

Hasta ahora se ha dicho que las dos defensas principales contra e!

semifarol son sencillamente no ir o subir. (Suponiendo en todos los ca­

sos que e! bote es pequeño.) La cuestión ahora es cuándo optar por

una u otra. Es decir, cuándo no ir y cuándo subir.

Está claro que usted no va si tiene una mano muy mala. Cuando

tiene una mano buena, sube a menos que quiera jugar débil para ca­

zar posteriormente al adversario. Pero la decisión es más difícil cuan­

do tiene una mano de valor intermedio. Hay tres criterios princípales

para decidirse entre no ir o subir:

1. Las posibilidades de que el adversario se marque un farola un

semifarol.

2. Las posibilidades de que e! adversario le supere, si está apos­

tando con la peor mano.

3. Las posibilidades de derrotar al adversario si está apostando

con la mejor mano .

Usted suele subir si cree que el adversario se está tirando un farola

un semifarol y hay muchas posibilidades de superarle aunque tenga bue-

147

Page 74: Ganar Al Poker de David Sklansky

I I

!

GANAR AL POKER

na mano. Por otro lado, usted suele no ir si dichas posibilidades son me­

nores y, en cambio, son mayores las de que e! adversario le supere aunque

tenga peor mano. Volvamos a un ejemplo expuesto con anterioridad. Las

posibilidades de que el adversario tuviera la mejor mano eran altas (48 por

ciento); las posibilidades de superarle eran prácticamente nulas. Al mis­

mo tiempo las posibilidades de que el adversario le superara eran muy al­

tas (usted al iavorito sólo por 6 a 5, en el caso de no haber sido ya derro­

tado). La combinación de todas estas posibilidades aconsejaban no ir.

Excepciones en las que es correcto ver

Ya se ha dicho que no ir o subir son las respuestas correctas ante

un posible semifarolla mayor parte de las veces. Hay tres situaciones enlas que ver sería lo correcto.

Ver un posible semifarol cuando el bote es grande

Usted debería ver cuando e! bote es grande, aunque sea posible

que e! adversario se esté marcando un semifaro1. Teniendo buena mano

no hay por qué entregar un bote grande a un posible semifaro1. Por tan­to no se debe pasar. Al mismo tiempo no tiene sentido arriesgarse a

subir, puesto que el adversario verá aunque se esté tirando un semifa­rol, siendo grande el bote. Además, podría resubir si no se tratara de un

semifarol y tuviera la mejor mano. Por tanto, la jugada correcta es ver.

Ver una posible apuesta con proyecto

En e! poker descubierto y hold'em suele ser un error subir con

una mano buena pero no tanto, si usted cree que el adversario -80-

148

1) 1 I 1 N ~,tI (. () N r K A L 1 c.; 1 M IrA K U L

brc todo si se trata de un adversario duro- ha apostado o subido con

proyecto de color o escalera. Si tiene buena mano, probablemente

~ane, por lo tanto usted está simplemente donando dinero al bote. Si

tiene proyecto, él puede ver iácilmente su subida, motivo suíiciente

para no subir. Por tanto no es correcto subir, aun cuando usted esté se­

~uro de que e! Q"'J"'9'" visto más arriba no es más que proyecto de

color. Sólo se debe ver.

Sin embargo, cuando usted ve a un adversario creyendo que tiene

proyecto, suele hacerlo con intención de apostar en la siguiente ronda

en cuanto e! adversario consiga una carta que no le sirva para ligar ju­

gada, si es que de hecho tenía proyecto. Usted se convierte en iavori­

to aunque e! adversario tuviera proyecto y no tiene por qué darle una

carta gratis.

Existe una razón matemática para que usted juegue de esta ma­

nera. Supongamos que apuesta a ialta de dos cartas por dar y al­

guien sube. Calcula que hay 3 a 1 posibilidades de que gane y 3 a 2

de que necesita mejorar. Sin embargo, en la mayoría de los casos es

e! favorito matemático. Por tanto usted sólo puede ver la subida por­

que tiene las posibilidades en contra. Sin embargo, en e! caso de que

e! adversario no consíguiera color ni escalera con la siguiente carta,

en ese caso, a falta de una sola carta por dar, usted se convierte en e!

favorito. Por tanto lo normal sería apostar. Por otro lado, si esa car­

ra sirviera para ligar color o escalera, lo normal sería que usted pasara

y no fuera si e! adversario apostara, salvo que tuviera probabilidades

de! bote suíicientemente buenas para insistir. El adversario lleva to­

das las de ganar, tanto si estaba apostando con buena mano como con

proyecto.

Vaya exponer un ejemplo de cómo ver es una ddensa contra un

posible semiiaro1, que se me presentó eu una reciente partida de se­

ven-card stud. Empecé con tres cartas de! mismo palo y un 10 descu- .

149

Page 75: Ganar Al Poker de David Sklansky

I1

lit

GANAR AL POKER

bierto y tuve la suerte de ligar trío de 8 a la quinta carta por dar.

Aposté y otro jugador, que había cogido K. con J. a última hora, su­

bió. Pensé que la subida significaba una de estas tres cosas. O mi ad­

versario había empezado con reyes, en cuyo caso estaba subiendo

con la mejor mano; o había empezado con pareja de jotas, había ligado

dobles de reyes y había subido creyendo que yo estaba apostando

con dobles de 10 y de 8; o tenía color o proyecto de escalera. Vi la su­

bida. Al no coger corazones, as ni 9 a la sexta carta por dar, que po­

drían sígnificar escalera o color, aposté para sorpresa de mi adversa­

rio, que esperaba conseguir una carta gratis. Resultó que mi adversario

tenía proyecto de color con una pareja baja y los tres 8 se mantuvie­

ron. (Por supuesto, si hubiera salido corazones, as o 9, la jugada ha­

bría sido pasar y ver, ya que yo habría tenido posibilidades razonables

de ligar full con la última carta.)

Subida aplazada al semifarol

El tercer caso en el que ver un posible semifarol podría ser

una buena jugada es lo que podría denominarse subida aplazada

al semtfarol. Suelo practicar esta jugada contra jugadores duros

que se marcan semifaroles a menudo y están muy familiarizados

con la consabida subida en semifarol como respuesta a sus se­

mifaroles.

Se juega de! siguiente modo. En una partida de seven-card stud yo

podría tener una dama descubierta y otra en la mano, o sea, pareja de

damas, y un adversario con un rey descubierto apuesta. Sospecho

que quizá sea un semifarol con alguna pareja baja o menos todavia,

pero veo. A la siguiente carta no cogemos nada ninguno de los dos y

e! adversario ataca. ¡Entonces yo voy y subo~ Subo con pareja de da-

150

1) I I 1 N /1. ( () N \ H A 1 \ '; 1 Mil A H lj L

111<1' <1 una posible pareja de reyes. Puede parecer una jugada extraña,

pero le da un roque de despiste a la consabida subida en semifaroJ.

(:uando vi la primera apuesta el adversario sospechó que yo tenía da­

ma" aunque bien podría haber tenido tres cartas de! mismo palo.

Ahora, al subir a la cuarta carta por dar, el adversario tiene que pre­

guntarse si he ligado damas. Salvo que realmente tenga pareja de re­

yes, es impensable que vea con algo como as, rey. Y lo que yo quiero

es que no vaya aunque mi pareja de damas sea la mejor mano. Quie­

ro que cometa un error según e! teorema fundamental del poker, por­

que con un par de cartas más altas que las mías descubiertas o una pa­

reja baja y una de las dichas cartas, tiene suficientes probabilidades

para ver.

Pero vamos a suponer que mi adversario tiene de verdad reyes.

Bueno, yo no estoy para echar cohetes pero mi adversario pro­

bablemente no volverá a subir, temeroso de que yo tenga dobles

de damas. Es más, pasará en la siguiente ronda si no ha mejorado

la mano y yo puedo conseguir una carta gratis. Si esa carta des­

cubierta me da una pareja, sería muy difícil hasta para una pare­

ja de reyes ver mi apuesta, porque yo podría perfectamente haber

ligado full.

Resumen

Aun cuando ver pueda ser una buena defensa contra el semifa­

rol en situaciones semejantes a las tres aquí descritas, no hay que ol­

vidar que la jugada correcta con una mano mala es no ir; y en elcaso de que no ir no fuera lo correcto, entonces hay que subir. Con­

cluiremos este capítulo con un ejemplo de cada respuesta al posible

semifaro]:

151

Page 76: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL PDK~.R.

Seven-card stud

(Bote pequeño)

~"'...'" ~. •...... • •"i::t'......... • ·9DI

Usted

~..I••••••i ••• • ••L DI X

Adversario

~ .. ~. . ~. •........ • •y.:t'......; ..~ • .~

Adversario

El adversario apuesta cuando liga pareja de 5. ¿Cómo debería ju­

gar usted?

Debería subir. Si el adversario no tiene más que una pareja, usted

debe hacer que le salga caro conseguir otra carta, incluso quizá obli­

garle a no ir. Si tiene dobles parejas más bajas que los reyes de usted,

tampoco está todo perdido. Tal vez no vaya incluso con dobles pa­

rejas bajas. Si ve con ellas, está pensando en pasar en la próxima

ronda, dándole a usted la posibilidad de conseguir una carta gratis.

Las únicas manos que podrían ponerle en un aprieto serían dobles de

ases y tres 5, pero no hay motivo para pensar que él las tenga:

Seven-card stud

(Bote mediano) Usted Adversario

~. . ¡. ;:l 2 ..•••• •••• •.·.m • .~ ... ..Z

Cartas descubiertas

I ~..•••• •• •• ••••~ DI

Hold'em

(Bote mediano)

~..•••.·.a---~

Usted

~I,.i ••

X

El adversario apuesta. ¿Cómo debería jugar usted?

Debería no ir, sin la menor duda. Lleva todas las de perder aunque

el adversario pueda estar apostando con proyecto de color o de esca­

lera. No le haría falta color ni escalera para ganarle a usted, le basta­

ría con ligar una pareja de 10 o de reyes.

152 153

Page 77: Ganar Al Poker de David Sklansky

\.J 1'. NI'. 1, "t l' U K 1 I{

Usted apuesta yel adversario sube. ¿Cómo debería jugar?

La cuestión por resolver es si el adversario tiene proyecto de color

o proyecto de escalera abierta o algo así como 10, 9, o si tiene una

mano mejor que la suya, por ejemplo, A, 10, un K, 10, dobles parejas

o rrío. Usted debería ver en vez de subir, porque las posibilidades de

que sea derrotado ya o superado por el adversario convierten a éste en

favorito en ese momento. Pero usted debería apostar con la siguiente

carta, salvo que salga corazón y 6, 9 o jota de corazones. Si el adversario

vuelve a subir, usred debería no ir. Pocos jugadores se rirarían un fa­

rol o semifarol a estas alturas de la partida.

Cuando alguien apuesta o sube y puede tratarse de un semifarol,

la decisión que se tome es una de las más difíciles del poker. Usted

debe elegir entre no ir, subir, resubir, ver y apostar en la ronda si­

guiente, ver y pasar en falso en la ronda siguiente, ver y después pasar

y ver en la ronda siguiente, o ver y no ir en la ronda siguiente si la car­

ta que coge el adversario le sirviera para ligar jugada con lo que no era

más que un semifarol. Tomar la decisión correcta es lo que distingue

al auténtico campeón de los meramente buenos jugadores.

154

Capítulo 13

SUBIR

Según el teorema fundamental del poker, usted gana cuando los ad­

versarios juegan de manera distinta a cómo habrían jugado si supieran

las cartas que tiene. Cada vez que sube, con independencia del motivo

táctico concreto, lo hace para no cometer un error, según el menciona­

do teorema, y obligar a los adversarios a cometer errores. Hay muchos

motivos para subir. Ya se han visto algunos en distintas situaciones a lo

largo de los capítulos precedentes. En éste vamos a repasar todos ellos

ya explicar algunos más detalladamente. Además explicaremos por qué

la subida es una aplicación del teorema fundamental del poker.

Concentraremos en siete los motivos principales para subir:

1. Conseguir más dinero en el bote cuando usted lleva la mejor mano.

2. Superar a los adversarios cuando usted lleva la mejor mano.

3. Ante un farola semifarol.

4. Conseguir una carta gratis.

5. Conseguir información.

6. Superar manos peores cuando usted no lleva la mejor mano.

7. Superar manos mejores cuando apuesta un proyecto.

Vamos a ver cada uno de ellos por separado.

155

Page 78: Ganar Al Poker de David Sklansky

Subir para conseguir más dinero en el bote

Conseguir más dinero en e! bote es e! motivo fundamental para su­

bir si usted cree que lleva la mejor mano. Contra un único adversarío,

evidentemente apostaria hasta e! final si cree que lleva la mejor mano,

aunque en las primeras rondas debe siempre decidir si vale la pena

descubrir la mano para conseguir un par de apuestas más en el bote.

(Ver capitulo 8, El valor del engaIto, y capítulo 15, fugar débil). En

esencia, la decisión de subir en una de las primeras rondas depende de

la cantidad que haya en e! bote y de las posibilidades que crea que

tiene su mano de ser la mejor.

Curiosamente, cuanto mejor mano se tenga, mayor motivo para no

subir al principio. Si usted cree que los adversarios verán la apuesta de

otro jugador pero no irán cuando usted suba y si, al mismo tiempo,

calcula que no tienen suficientes probabilidades de! bote para ver una

apuesta si supieran lo que lleva, entonces no deberia subir. L'sted de­

beria darles la oportunidad de cometer e! error de ver. Sin embargo, si

tienen buenas probabilidades de! bote de ver una sola apuesta, cosa

no muy frecuente, deberia subir aunque sigan teniendo suficientes pro­

babilidades de! bote para ver tanto la apuesta como la subida. En este

ejemplo usted persigue que los demás no vayan pero, en caso de que

vean, consigue más dinero en e! bote de lo que esperaba ganar. Después,

debe subir sin la menor duda si espera que un adversario que no iba a

ver una apuesta, ve una subida. También puede conseguir bastante di­

nero de un empecinado sin posibilidades. Asimismo, cuando juega con­

tra un único adversario en una partida con límites, lo correcto suele

ser subir si cree que lleva la mejor mano para que e! adversarío no vaya. ,y no juegue proyectos con los que podría haberle superado a usted.

A medida que e! bote aumenta, cada vez importa menos ocultar

la mano y, en cambio, es más importante seguir consiguiendo dinero

156

p'lra d hote. Con un bote grande usted suele querer que los adversa­

rios no vayan cuando sube, porque seguramente tienen suficientes

probabilidades de! bote para ver. Sin embargo, con independencia

de que confie en que no vayan o vean, la cantidad que hay en e! bote

les va a impulsar a querer ver otra carta. Por tanto suele ser correcto

subir con lo que usted cree que es la mejor mano y conseguir más di­

nero para un bote ya grande, aunque para eso haya que descubrir la

mano.

Conseguir más dinero en el bote sin subir

Hay veces -incluso sin cartas por salir- en las que usted puede

conseguir más dinero en e! bote en una partida de varios jugadores

viendo en vez de subiendo, evitando al mismo tiempo e! riesgo de una

resubida por parte de! que apostó primero. Usted ve una apuesta para

que vean los siguientes. Es decir, ve en vez de subir para sacar dinero

de los jugadores que están detrás.

Supongamos, sin cartas por salir, que e! apostante de la derecha pa­

rece tener una mano que usted puede derrotar. Si sube, probable­

mente ese jugador vea, pero si resube le pone a usted en un aprieto. Al

mismo tiempo hay dos jugadores a la izquierda a quienes usted sabe

que tiene derrotados. Igual que sabe que si ve, verán, pero si sube no

irán. En esta situación es absolutamente incorrecto subir. Sólo debe­

ria ver. Viendo calcula ganar otras dos apuestas de los jugadores que

hablan después que usted y subiendo no gana más que una sola apues·

ta como mucho, cuando e! primer apostante vea la subida de usted,

cosa que tal vez no haga. Es más, la subida podría costarle a usted dos

apuestas si el primer apostante resube y usted no va, o tres apuestas si

resube y usted ve no llevando la mejor mano. También podría costar

157

Page 79: Ganar Al Poker de David Sklansky

11

1

I 1

I

dos apuestas si el primer apostante ve su subida y resulta que tiene la

mejor mano.

En realidad la situación no tiene por qué ser tan difícil como la des­

crita para que sea correcto ver sin apostar, Vamos a verlo en las si­

guientes manos:

Seven-card stud

Apostante

.~.. ~..••••••• •••• • • • ·6Usted

Siguiente jugador

Si usted sube con color de corazones con A, Q el tercer jugador

probablemente no vaya y el primer apostante puede que tampoco, aun

teniendo una escalera baja. Por tanto usted no gana nada con la subida,

158

l -¡,

l"el" lo más otra apue'Sta. Pero, ¿y si el primer apostante resube, cosa que

hará si tiene, por ejemplo, color con A, K, sobre todo si sabe que usted

no puede tener el rey de corazones? (Lo tiene el tercer jugador.) Su­

biendo usted pierde dos o tres apuestas en vez de la única que perderia

viendo. Es más, viendo calcula ganar una apuesta al jugador que habla

después cuando él también vea. Por tanto usted gana exactamente lo

mismo que habría ganado subiendo, sólo que sin arriesgar nada.

Por lo general usted no debería subir sino procurar ver, siempre

que ya estén dadas todas las cartas y se lleve una mano mejor que las

de los que puedan ver después que usted, aunque no sea claramente

superior a la mano de! que haya apostado.

Sin embargo, debe fijarse en que para ver una apuesta ya vista,

hay que estar seguro de poder derrotar al jugador (o jugadores) a la iz­

quierda. Si existe alguna posibilidad de que uno de ellos tenga mejor

mano y no ve su subida, es fundamental subir si hay posibilidades ra­

zonables de derrotar al apostante inicial. No hay por qué ver si eso le

puede costar a usted e! bote.

Subir para echar a los adversarios

Cuando se sube para echar adversarios, en realidad lo que se está

haciendo es reducir sus probabilidades. De hecho, hay veces en que us­

ted las reduce tanto que espera que vean en vez de no ir, después de

que usted suba.

Reducir las probabilidades de alguien significa reducir la cantidad

de dinero que puede ganar por cada dólar que invierta. Por ejemplo,

si hay un bote de 100 dólares, alguien apuesta 10 dólares y usted ve

esos 10 dólares, el siguiente jugador en hablar tiene unas probabili­

dades de 12 a 1 si ve. Es decir, ese jugador confía en ganar 120 dóla-

159

Page 80: Ganar Al Poker de David Sklansky

1, 1\ 'j 1\ 1< 1\ I t' \i 1\ 1 1<

res con los 10 dólares que le cuesta ver, o sea, 12 dólares pot cada dó·

lar invertido. Pero supongamos que usted sube al primer apostante, de

manera que ver cueste 20 dólares. Ahora hay 130 dólares en e! bote en

vez de 120 dólares, pero el siguiente jugador en hablar tiene que in·

vertir e! doble (20 dólares) para ganar. Usted ha reducido sus proba·

bilidades a la mitad, de 120 a 10 dólares hasta 130 a 20 dólares, o sea,

de 12 a 1 a 6,5 a l. De esta manera ha creado una situación en la que

ese jugador puede cometer un error según el teorema fundamental

de! poker, bien viendo, bien no yendo. Aun cuando acertara no yen·

do después de la subida de usted porque no tuviera suficientes pro·

babilidades de! bote para ver una doble apuesta, usted preferiría eso

antes de que viera una apuesta que acertadamente no habría subido y

luego le superara y ganara el bote.

Subir para reducir las probabilidades de los adversarios

Para ilustrar este importante aspecto vamos a estudiar una mano de

poker de cinco cartas con descarte. Usted está servido de mano con co­

lor, el jugador de la derecha no tiene nada y e! de la izquierda, dobles

parejas_ A los efectos de este ejemplo, supondremos que usted sabe lo

que tienen los dos adversarios. Supondremos también que e! límite

de apuestas es 10 dólares y que se ha creado un bote de 100 dólares ano

tes de empezar. Una vez repartidas las cartas, supondremos que las

posibilidades de que las dobles parejas se conviertan en/ull son 9 a 1

en contra. En otras palabras, el jugador que habla después que usted

ligará la mejor mano una vez de cada diez como media.

No teniendo absolutamente nada, el jugador de la derecha apues·

ta 10 dólares para intentar quedarse con un bote tan grande. Sabe que

este jugador no irá en cuanto usted suba y también está bastante seguro

160

r

;, U 11 1 1<

de que el otro jugador tampoco irá. Sin embargo, si usted ve los 10 dó­

lares, e! otro jugador también verá. Por tanto usted puede ganar 120

dólares más quizá en otra apuesta si ve, mientras que si sube lo más se·

guro es que sólo se lleve los 110 dólares que hay en e! bote. ¿Debería

ver o subir?

Por supuesto, la respuesta es que debería subir, pero vamos a con­

siderar e! problema lógicamente. El adversario con dobles parejas tie­

ne 9 a 1 probabilidades en contra. Si usted ve, habrá 120 dólares en e!

bote. Viendo conseguiría 12 a 1, cuando las probabilidades de tener la

mejor jugada son 9 a 1 en contra. Por tanto si ve y él ve a continuación

está haciendo la jugada correcta, con expectativa positiva. Él perderá

10 dólares en nueve de cada diez manos como media, hasta un total de

90 dólares perdidos, pero ganará 120 dólares en una mano de cada

diez, con saldo a su favor de 30 dólares. Sale ganando y, según el tea·

rema fundamental del poker, cuando e! adversario gana a usted le

cuesta dinero.

Por otro lado, cuando usted sube, haciendo que ver cueste 20 dó'

lares al jugador con dobles parejas, está reduciendo las probabilidades

de! bote de dicho jugador de 120 a 10 dólares hasta 130 a 20 dólares,

o sea, 6,5 a 1. Como las dobles parejas tienen 9 a 1 probabilidades en

contra y ahora sólo 6,5 a 1 probabilidades de! bote, usted ha acertado

para que no vaya con las dobles parejas. Si e! adversario juega correc·

tamente y no va, usted gana más -como enseguida veremos- que ju­

gando incorrectamente y dándole probabilidades suficientes para ver.

Sin embargo, si las dobles parejas juegan incorrectamente y ven después

de que usted suba, sale ganando porque cuando un adversario come·

te un error, gana usted. Lo que provocó la subida fue convertir en in·

correctas las probabilidades correctas para ver. El curioso efecto de

este giro es que, si bien usted había subido para eliminar al jugadot

con dobles parejas, lo que se consigue es que vea después de la subida.

161

Page 81: Ganar Al Poker de David Sklansky

t; 1\ r,J 1\ H A 1 l' () k f I~

Para aclarar este punto veamos lo que pasa en una media de diez

manos si:

1. Usted pasa y las dobles parejas ven a continuación.

2. Usted sube y las dobles parejas no van.

3. Usted sube y las dobles parejas ven la subida.

Si usted ve y las dobles parejas hacen lo mismo a continuación,

usted gana nueve de cada diez manos. Suponiendo que pasa después

del descarte y no paga al adversario la vez que éste hace Jull, usted ga­

nará 120 dólares (1os 110 que ya había en el bote, sin contar sus 10 por

ver, más los 10 dólares de las dobles parejas al ver) nueve veces, hasta

un total de 1.080 dólares; y perderá una vez 10 dólares, con un saldo

favorable de 1.070 dólares.

Si usted sube y las dobles parejas no van, gana las diez manos, a 110

dólares por mano hace un total de 1.100 dólares. Gana 30 dólares más

que si hubiera visto y luego hubiera visto también el adversario.

Si usted sube y las dobles parejas ven, ganará 130 dólares (los

110 que ya había en el bote más 20 dólares de las dobles parejas por

ver una doble apuesta) nueve veces de cada diez, hasta un total de

1.170 dólares; y perderá 20 dólares una vez, con un saldo favorable

de 1.150 dólares. Gana 80 dólares más que si ve y luego hubiera vis­

to también el adversario y 50 dólares más que si sube y las doblespa­

rejas no van.

Tomando como norma los 1.100 dólares (ya que tanto el adversa­

rio como usted juegan correctamente en ese casaL puede decirse que

pierde 30 dólares diez veces o 3 dólares por mano cuando juega inco­

rrectamente y sólo ve; y gana 50 dólares en diez manos 05 dólares

por mano cuando el adversario juega incorrectamente y ve la subida.

Una vez más, cuando sube para eliminar adversarios, en realidad está

162

subien,l" para reducir sus probabilidades de! bote. Bien está que no

vay.lIl, pero hay veces que usted les reduce las probabilidades del bote

hasta un punto en e! que lo que se pretende es que vean después de

lJue usted suba. En las partidas sin limite puede controlar las proba­

bilidades que da a los adversarios por la cantidad que apuesta; ya me­

nudo usted busca que vean la subida aunque si hubiera visto habría

buscado que no fueran.

Por supuesto, es correcto ver, como hice yo mismo en la mano de

hold'em sin límite del Capítulo 3, cuando sabe que e! adversario no irá

si usted sube; aunque cometería un error viendo si supiera qué cartas

tiene usted. Tiene que aprovechar todas las oportunidades de que e!

adversario cometa errores, porque sus errores son ganancias aunque en

alguna mano el adversario tenga suerte y gane precisamente gracias a

ese error. En e! poker, igual que en los demás juegos de habilidad, us­

ted no puede guiarse por el resultado. Es decir, no se puede juzgar el

valor de una jugada por el resultado que dé en un caso concreto. Por

ejemplo, en e! hackgammon, un jugador puede cometer uno o más

errores que le dejen en una posición tan mala que sólo podría salir de

ella sacando doble seis. Las probabilidades de que lo saque son 35 a 1

en contra. Pero si lo saca y gana no puede decirse que haya jugado

correctamente, por lo mismo que tampoco se puede decir que haya ju­

gado correctamente alguien que apuesta al20 en la ruleta y le toca. Lo

único que les habría pasado a ambos jugadores es que habrían tenido

muchísima suerte.

A modo de resumen de esta sección, cuando usted sube para eli­

minar adversaríos en realidad les está reduciendo las probabilidades

de! bote. Por tanto debería subir cuando cree tener la mejor mano

sólo si los adversarios tienen buenas posibilidades de ver o si piensa

que un adversario verá una doble apuesta aunque no deberia haber vis­

to una normal.

163

Page 82: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

Subir de farol o semifarol

Subir de farol con una mano sin posibilidades de ganar es un ttu­

ca demasiado arriesgado para practicarlo a menudo. Suele hacerse

únicamente cuando ya no hay cartas por dar, a menudo cuando usted

no ha conseguido las cartas que esperaba pero quiere convencer al

adversario de que sí. Seguro que el adversario tiene una buena mano

para apostar y se resiste a no ir si usted sube. En e! poker con límites

subir de farol puede salir bien con frecuencia suficiente para ser ren­

table sólo contra un iugador muy duro, capaz de no ir con manos bue­

nas. Cuanto más débil sea e! jugador, más probabilidades hay de que

vea una subida con cualquier mano.

Las subidas de farol son una parte importante de! poker sin lími­

te. Algunos jugadores de primera en esta modalidad, como e! campeón

mundial de 1982 Jack Straus, son famosos por su capacidad para ga­

nar con subidas de farol. Sin embargo, que la subida de farol sea más

importante en e! poker sin límite que en e! poker con límites no sig­

nifica que sea menos difícil o arriesgado emplearlo. Aunque sí cuesta

más caro cuando se emplea mal. (Ver subidas de farol y faroles en ge­

neral en los capítulos 18 y 19.)

La subida de semifarol es un recurso más importante y empleado

con mayor frecuencia como parte de! arsenal de un buen jugador de

poker. Igual que en e! caso de! farol, usted sube de semifarol para ga­

nar e! bote en un momento dado_ Pero a diferencia de! farol usted

siempre se marca un semifarol cuando quedan cartas por dar y puede

mejorarse la mano, es decir, cuando hay posibilidades razonables de su­

perar al adversario y ganar e! bote aunque e! adversarío vea.

Según se vio en el capítulo anterior, la subida de semifarol puede

ser también una buena defensa contra otro posible semifarol. En ese

caso, lo normal es que si usted sube e! adversario con semifarol no

164

v"ya. En caso de que vea la subida, puede estar bastante seguro de

que tiene lo que aparenta. Por tanto una ventaja más de la subida

de semifarol es conseguir cierta información. Es más, el adversario

puede temer que usted tenga mejor mano y pasará en la siguiente ron­

da, dándole la oportunidad de una carta gratis.

Por tanto aunque no consiga e! objetivo principal de la subida

-en este ejemplo, hacer que e! adversario no vaya con un semifa­

rol-, usted puede conseguir otros objetivos -conseguir información

o una carta gratis-o De! mismo modo, si al subir para superar manos

peores un adversario ve (con buenas probabilidades de! bote para

ver), al menos usted consigue más dinero en un bote de! que se cree e!

favorito para ganarlo.

Subir para conseguir una carta gratis

Según va dicho, cuando e! adversario ve la subida de semifarol,

puede haberle dado la oportunidad de conseguir una carta gratis en la

siguiente ronda_ Sin embargo, si usted está pensando en subir expre­

samente para conseguir una carta gratis, debería tener en cuenta dos

variables: la posición y e! coste de la subida.

Para conseguir una carta gratis hay que hablar e! último; si usted

no es e! último y pasa, muestra debilidad. Cualquier jugador con me­

ior mano después probablemente apueste y niegue la posibilidad de

conseguir una carta gratis. En hald'em usted puede estar siempre se­

guro de su posición ya que es fija durante toda la mano, pero en jue­

gos como seven-card stud y razz usted no sabe si va a seguir siendo e!

último de una ronda a otra. Por ejemplo, en scven-card stud, e! jugador

de la izquierda puede tener un rey para empezar a apostar, pero a la si­

guiente carta e! jugador a la derecha de usted, o incluso usted mismo,

165

Page 83: Ganar Al Poker de David Sklansky

!

1, I

,¡ j

<..> f\ I~ " "

saca un as. Ahora tiene que hablar usted, por mucho que no quiera ha­

cerlo si está esperando una carta gratis. Por tanto si se tienen dudas so­

bre si se va a hablar el último en la ronda siguiente, subir para conse­

guir una carta gratis puede costar dinero innecesariamente en el caso

de que no acabe hablando el último.

Esto nos lleva a la segunda consideración cuando usted está pen­

sando en subir para conseguir una carta gratis: dicha carta no es

gratis en absoluto. Cuesta lo que cueste la subida. Por tanto, a me­

nos que haya otros motivos para subir, usted acertaría sólo en elcaso de que la subida cueste menos de lo que habría que pagar por

ver en la ronda siguiente. Por ejemplo, en una partida de fJold'em de

10-20 dólares, en la que la apuesta se doble a la cuarta carta por sa­

lir, podría subir 10 dólares después delflop para no tener que pagar

20 dólares por ver una apuesta en la ronda siguiente.

Por supuesto, usted puede no tener por qué preocuparse de la

carta gratis. Sería el caso de cuando consigue una carta y liga juga­

da. O cuando consigue una carta que puede dar esa impresión. Por

ejemplo, quien tuviera una pareja de 7 negros con Q.J.9. descu­

biertas, mano que se ha comentado en los dos capítulos preceden­

tes, probablemente sabía que tenía la peor mano y quizá habría co­

gido una carta gratis por si hacía color; pero le pareció mucho más

rentable seguir con el semifarol y apostar después de conseguir 9.,

ya que sólo podría arriesgarse a ver un adversario con muy buena

mano.

Subir para conseguir información

Subir simplemente para conseguir información es una jugada de­

licada y no debería emplearse a menudo. Por lo general usted debería

166

l! 11 1 I~

considerar cualquier información que obtenga como un beneficio más

de una subida efectuada por otros motivos.

De todas formas, hay veces que cuesta menos subir para conse­

guir información al principio que lo que costaría si no hubiera forza­

do al adversario a descubrir su mano. Esta situación suele darse en fi­

nales mano a mano y sólo en las primeras rondas de apuestas. Es más,

con un adversario que fuera de esa clase de jugadores cuya respuesta

a la subida reflejara la mano que lleva. De lo contrario, la subida po­

dría dar información errónea.

¿Qué puede averiguarse con la subida? Bueno, si el adversario ve,

probablemente es que tiene buena mano. Si resube, probablemente tie­

ne una mano muy buena. (Razón por la que no puede usted subir para

conseguir información si el adversario es de esa clase de jugadores ca­

paces de resubir de semifaro!.) Si el adversario no va, quiere decir que

es débil, por supuesto, y usted no se lleva dinero. Otra ventaja de su­

bir para conseguir información es que a veces el adversario puede no

ir con manos flojas que no hubiera tirado.

Usted invierte en una subida al principio para conseguir infor­

mación y ahorrarse dinero posteriormente. Por ejemplo, si ve a la

cuarta carta en Ieven·card slud, tal vez tenga que seguir viendo otras

tres apuestas para descubrir al enseñar las cartas que no se tenía

ninguna posibilidad desde el principio. Pero una subida a la cuar­

ta carta, vista o resubida por el adversario, permite jugar sabiendo

que se enfrenta con una mano fuerte. Según la fuerza que se tenga,

puede decidirse si se sigue jugando de esa mano y durante cuánto

tiempo.

Supongamos que en 5even-ca/·d 5lud, a la cuarta carta, usted sube

con una pareja de reyes a una pareja descubierta de 9. El adversario re­

sube. Csted decide que el adversario tiene trío de 9 y no va. Arries­

gando una apuesta (la propia subida) usted ahorra las tres que habría

167

Page 84: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

.1

I

111

l'11, 11

GANAR AL POKEH

visto a la quinta, a la sexta carta y así sucesivamente. Ahorra aún más

si la apuesta se dobla después de la cuarta carta. Una subida de sondeo

en una ronda de 10 dólares puede ahorrarle ver 20 dólares tres veces

posteriormente.

Sin embatgo, subit para conseguir información es delicado. Por

ejemplo, si la citada pateja descubierta de 9 ve la subida, ¿puede usted

estat seguro de que el adversario no tiene un trío de 9? Tal vez no ten·

ga claro qué hacet en la siguiente ronda. Por eso, generalmente, de·

bería teservat las subidas para otros objetivos y considerar como una

ventaja añadida la información que consiga de las respuestas de los

adversarios.

Subir para superar manos peores cuandousted lleva la segunda mejor mano

En función de la cantidad de dinero de! bote y de la comparación

entre las manos de los adversarios y la propia, puede set correcto

subir con una mano que usted crea que es la segunda mejor, si con

eso se consigue superar manos peores. La razón de esta jugada se

expuso en un capítulo anterior. Por ejemplo, si e! apostante tiene un

50 por ciento de posibilidades de ganar el bote, usted e! 30 por ciento

y los otros dos jugadores un 10 por ciento cada uno, usted mejora sus

posibilidades subiendo para dejar fuera a las manos peores. Ahora la

mejor mano puede tener un 60 por ciento de posibilidades, pero us­

ted ha subido al40 por ciento. Por ejemplo, en seven·card stud usted

puede tener dos reyes contra unas probables dobles bajas. Los dos ju­

gadores que hablan detrás parecen tener proyecto de escalera. Su­

biendo es casi seguro ganarles si usted mejora los reyes e incluso ga­

nar la partida si después resulta que e! único adversario sólo tenía una

168

s U II I I{

pareja y, por ejemplo, proyecto de color. Sin embargo, si e! pro·

yecto de escalera se mantiene, se puede perder con dobles de reyes

contra unos dobles que no han mejorado cuando una de las esca·

leras se complete.

Subir para superar manos mejorescuando apuesta un proyecto

Supongamos una partida de seven·card stud en la que, a la quin·

ta carta, usted tiene pareja de 10 y el jugador de su derecha apuesta

con un evidente proyecto de color. Usted sabe que hay un par de ju·

gadores después con parejas más altas que las suyas. Sin embargo,

puede estar en condiciones de subit si cree que las mejores manos

no irán antes de ver una apuesta doble. Si no van, usted se convierte

en e! favorito en un mano a mano contra la mano con proyecto, y si

ese jugador no hace color, haber subido a la quinta carta le asegura ga­

nar e! bote. El jugador que apuesta sobre la marcha estaba esperan·

do que al menos otros dos jugadores vieran para conseguir buenas

probabilidades de! bote para su apuesta. La subida de usted con­

vierte esa apuesta en un error dado que no obtiene nada a cambio de

su inversión. Al mismo tiempo, si los que hablan tras usted no van des·

pués de que suba, también se equivocan, ya que sus manos son me·

jores que las de usted.

Por otro lado, si sospecha que uno o los dos jugadores con pare·

jas más altas después de usted van a ver la subida, no sólo no debería

subir, sino que ni siquiera debería vet la apuesta porque no tiene nada

que hacer con esos dos jugadores ni con el primero. Es una de esas si·

tuaciones raras en las que las únicas alternativas son subir o no ir y ver

es un error.

169

Page 85: Ganar Al Poker de David Sklansky

!I

G i\ N 1\ H A 1 l' (j K I{

Subir en vez de no ir o ver

Subir sucle ser mejor que no ir, mientras que ver es la peor alter­

nativa de las tres. Estas situaciones se dan a menudo en partidas con

varios jugadores. Por tanto si usted sube con pareja de 10 contra al·

guien que apuesta con proyecto y logra superar manos mejores, va a sa­

car partido de la mano a largo plazo. Sin embargo, si no quiere inten·

tar esa jugada, ver puede no ser rentable porque no tiene nada que

hacer.

De! mismo modo, ya se ha indicado que puede ser correcto subir

aun cuando no se lleve la mejor mano si con eso se deja fuera a las

manos peores (normalmente proyectos de color y/o escalera). Sin em­

bargo, si sabe que esos jugadores no se van a retirar cuando usted

suba, tal vez no merezca la pena ni siquiera ver. No sólo hay muchas

posibilidades de que le derrote e! apostante, sino también alguno de los

que hablan después y que tienen proyecto. Cuando no se puede dejar

fuera a las manos con proyecto mediante una subida, tiene usted tan·

tas formas de perder que lo mejor que puede hacer es no ir.

Supongamos una partida de poker de cinco cartas con descarte

en la que usted tiene pareja de 3 y pareja de 2 antes de! descarte. Se tra·

ta de una partida en la que la gente va a querer con parejas de valor in·

termedio. Si quiere jugar la mano, debe subir para dejar fuera todas

esas parejas de valor intermedio. En este caso usted no tiene interés en

reducir las probabilidades de! bote de los adversarios, porque nunca

sería suficiente teniendo en cuenta la propia mano. Lo que quiere es

lisa y llanamente dejarlos fuera. Si siguen, tiene muchas posibilidades

de perder porque cualesquiera dobles parejas pueden derrotarle, a

menos que en un descarte afortunado con posihilidades de 11 a 1 li·

garafull. Por tanto si decide no subir o cree que subiendo no va a de­

¡ar fuera a las parejas de valor intermedio, la única alternativa es no ir.

170

:; II H I f~

Tienen muy pocas posibilidades de ganar en una partida con varios ju­

gadores y no merece la pena ver con ellas. O se sube o no se va.

Según se ha comentado con anterioridad, ante un posible semifarol es

me:m subir que ver cuando lleva usted una mano demasiado buena para

no ir. Esto se debe a varias razones_ Le da e! control de la mano_ A veces

le deja ganar e! bote inmediatamente. Permite coger una carta gratis en la

ronda siguiente si hiciera falta. Evita que e! adversario consiga una carta

y ligue jugada ganadora cuando se estaba marcando un semifaroL Ocul­

ta la propia mano para que usted pueda ganar sin problemas si sale una

carta temible sin valor. Subir contra un posible semifaro1 es mucho mejor

que ver (salvo en las tres situaciones descritas al fInal de! anterior capítu·

lo), tanto es así que, si no se puede subir, normalmente lo mejor es no ir.

A menudo está indicada una subida de semifarol aun cuando fuera

evidente que ver no es rentable. Supongamos que usted tiene cuatro

cartas de! mismo palo y falta una carta por dar. Sabe que las probabili.

dades en contra de ligar color son 4 a 1, ye! adversario apuesta 20 dó­

lares en un bote de 40 dólares. Es decir, le está ofreciendo unas proba­

bilidades de 3 a 1 en un descarte de 4 a 1. Normalmente usted no puede

ver la apuesta ya que tiene una expectativa negativa, a menos que esté

prácticamente seguro de ganar una doble apuesta al final si liga color. En

cien situaciones así ganaría veinte veces y perdería ochenta veces, como

media. Es decir, ganaría 60 dólares veinte veces, hasta un total de 1.200

dólares; y perdería 20 dólares ochenta veces, hasta un total de 1.600 dó­

lares. Habría perdido 400 dólares, 4 dólares por mano. Por tanto la de­

cisión está clara. Los que ven así son eternos perdedores.

Por supuesto, si usted no va, sólo pierde e! dinero puesto en e! bote

en anteriores rondas de apuestas. Pero supongamos que interpreta que

e! adversario es débil, que tiene, por ejemplo, una pareja, y que calcula

que hay un 25 por ciento de posibilidades de que no vaya si usted sube.

En tal caso, aunque ver tiene expectativa negativa, una subida de semi-

171

Page 86: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKER

farol es una jugada rentable. Vamos a verlo en unas cien manos, des­

contando las apuestas del final. El adversario no irá veinticinco veces y

usted se quedará con 60 dólares hasta un total de 1.500 dólares. Verá se­

tenta y cinco veces, de las que en quince ocasiones ligará color y ganará.

Por tanto quince veces ganará usted 80 dólares (1os 60 del bote más los

20 del adversario por ver la subida), hasta un total de 1.200 dólares. Las

otras sesentas veces perderá 40 dólares (20 por ver y 20 por subir) hasta

un total de 2.400 dólares de pérdida. Por tanto al cabo de cien partidas

así calcula ganar 2.700 dólares (1.500 más 1.200) y perder 2.400 dólares,

con un saldo favorable de 300 dólares y una expectativa de 3 dólares

por partida. La diferencia entre ver incorrectamente y subir correcta­

mente oscila en torno a 7 dólares --entre perder 4 dólares y ganar 3 dó­

lares-o (Matemáticamente la subida de semifarol seguiría siendo una

jugada rentable siempre que el adversario no fuera más de cuatro veces

cada diecinueve.) Es más, si se incluyeran las apuestas que usted podría

ganar en la última ronda al ligar color, la expectativa sería aún mayor.

Resumen

Hay jugadores cautos a la hora de subir, sobre todo en siruaciones

como las descritas. Sin embargo, subir no tiene por qué ser un recur­

so inhabitual en su arsenal. Si se trata de conseguir más dinero en el

bote, dejar fuera a jugadores, marcarse un semifarol o cualquier otro

motivo, no debe dudarse en subir cuando venga impuesto por consi­

deraciones estratégicas, financieras o matemáticas. Es más, subir pue­

de ser a menudo la mejor alternativa a no ir, mientras que ver es inco­

rrecto por lo general. Hay muchos jugadores aceptables que no se lo

creen aunque, como ya se ha visto, es una verdad incontestable. Como

reza el dicho: el que ve en poker, pierde.

172

Capítulo 14

PASAR EN FALSO

Pasar en falso o check-raise y jugar débil son dos maneras de jugar

débilmente una buena mano para engañar a los adversarios y ganarles

más dinero. Sin embargo, son cosas bien distintas. Pasar en falso es pa­

sar con la intención de subir en la misma ronda en cuanto apueste un

adversario. Jugar débil (tema del siguiente capítulo) es jugar de manera

que no se den pistas al adversario sobre la fuerza que usted tiene. Pue­

de consistir en pasar y después ver a un adversario que apuesta o en ver

a una persona que apuesta antes que usted. Cuando usted juega débil

se vale del engaño para que la gente siga jugando mientras usted se dis­

pone a jugar sus cartas en una ronda posterior. Por tanto es evidente

que necesita tener una mano más fuerte que para pasar en falso. Pasar

en falso puede dejar fuera adversarios e incluso ganar el bote en un mo­

mento dado, mientras que jugar débil proporciona una carta gratis o

a poco coste a los adversarios.

La ética de pasar en falso

Ciertos jugadores aficionados de poker consideran reprobable pa­

sar en falso. Creen que es una treta engañosa y consideran de mala

173

Page 87: Ganar Al Poker de David Sklansky

GAf\AR AL POKf::R.

Cuando usted se propone pasar en falso con varios jugadores aún

en juego, debe fijarse en la posición del jugador que se espera que

apueste, porque Jetermína en gran medida con qué tipo de mano se

Pasar en falso y posición

descubiertas y con

usted tiene suficientes probabilidades de! bote para ver.

Ahora, a la quinta carta, coge un rey y liga dobles de reyes. Aqui

podría pasar en falso si está bastante seguro de que e! jugador que

aparenta tener damas va a apostar.

Esta segunda condición, es decir, que alguien apueste después de

que usted pase, es muy importante. Cuando usted piensa pasar en fal­

so debería tener siempre presente que podría estar cometiendo un

grave error doble si pasa y después nadie apuesta. Está dando una

carta gratis a adversarios que no habrían ido y además está perdiendo

una apuesta de los que habrían visto. Por tanto más vale asegurarse de

que pasar en falso va a servir para algo antes de intentarlo.Se necesitan dos condiciones para que merezca la pena pasar en

falso, es decir, cuando usted espera que una mano peor podria ver­

le. Primera, debe creer que lleva la mejor mano, aunque no tanto

como para jugar débil. Segunda, debe estar bastante seguro de que

alguien va a apostar después de que usted pase. Supongamos una

partida de Ie,ven-card stud en la que, a la cuarta carta, alguien apues­

ta con

educación emplearlo. Bueno, es verdad que es una treta engañosa,

pero eso es lo que se pretende en una partida de poker, según se des­

prende del teorema fundamental del poker.

Una forma de hacerlo es pasar con intención de subir. En cier­

to sentido pasar en falso y jugar débil son lo contrario del farol,

que consiste en jugar fuerte una mala mano. Si no estuviera per­

mitido pasar en falso y jugar débil, el juego del poker perdería

tanto como si se prohibieran los faroles y semifaroles. En realidad

se trata de jugadas complementarias y un buen jugador debería

practicarlas ambas. Pasar en falso es un arma potente. Otro me­

dio para que el jugador de poker practique su arte. Prohibir pa­

sar en falso en las partidas privadas equivale, por ejemplo, a pro­

hibir el ataque relámpago en béisbol o e! pase opcional en e!

fútbol americano. Sin ellos e! poker perdería buena parte de su es­

trategia, e! mayor atractivo de! juego además de ganar dinero. Fe­

licito más a gusto a un adversario por haberme cazado pasando en

falso que por superarme viendo; y si con alguien me enfado, es

conmigo mismo por haber caido en la trampa.

Condiciones necesarias para pasar en falso

174 175

1"

Page 88: Ganar Al Poker de David Sklansky

puede pasar en falso. Supongamos que usted ha ligado dobles de re­

yes con la quinta carta descubierta y que el jugador que aparenta ha­

ber ligado damas está a su derecha. Tener dobles de reyes está bastanre

bien, pero no es ninguna gran jugada y usted querría dejar a todo el

mundo fuera para que no superen sus dobles parejas. Pasa y, cuando

el jugador con damas apuesta, usted sube. Así se está forzando a todos

los demás a ver una doble apuesta, la original y la subida, y casi con se­

guridad no irán. A usted no le importa que las damas vean la apuesta,

porque es un gran favorito en relación con ese jugador. Sin embargo,

sí no va, tampoco estaría mal.

Ahora pondremos al jugador que aparenta jugada de damas a su iz­

quierda. En este caso usted debería apostar aunque sepa que ese ju­

gador apostará si usted pasa y aunque usted crea llevar la mejor mano.

Apostando en este momento confía en que las damas suban para que

la doble apuesta deje fuera a los demás jugadores, el mismo objetivo

que se perseguía al pasar en falso en el ejemplo anterior. Y si ese ad­

versario sube, usted puede resubir ahora.

Supongamos que en vcz de dobles de reyes, el rey de la quinta car­

ta descubierta liga trío de reyes. Ahora usted es mucho más fuerte

que con dobles parejas y puede tolerar que le vean. Por tanto debe­

ría adoptar la estrategia inversa a la de antes. Con el probable apos­

tante a la derecha. usted debería apostar y, después de que todos

vean, confiar en que el apostante suba para que la gente vea dos ve­

ces una apuesta simple (seguro que están más dispuestos a hacerlo que

a ver una vez una doble apuesta). Esta situación se da cuando usted

sólo ve al apostante. Suele ser mejor resubir. Por otro lado, si e! pro­

bable apostante está a la izquierda, entonces pasa usted con

el trío de reyes, e! otro apuesta y todos ven y usted sube. Una vez

más, está invitando a los adversarios a ver dos veces una apuesta y

no una vez una apuesta doble.

176

I

En resumen, la forma de apostar o pasar en falso depende de lafuerza de la mano que usted tenga, en relación con lo que pueda ver

de las demás manos y la posición de! jugador que espera que apueste

o suba, después de que usted pase o apueste. Con una mano re!ativa­

mente buena, como pareja de reyes o pareja de ases en seven-card slud,

usted intenta que los adversarios vean una doble apuesta porque quie­

re dejarlos fuera. Con una mano muy buena, como dobles de reyes o

ases, trata de que los adversarios vean una apuesta única; después se

enfrenta con ellos teniendo que ver otra apuesta única. En este caso a

usted no le preocupa que sigan dentro porque es el gran favorito.

Pasar en falso con la segunda mejor mano

Por lo general se pasa en falso cuando usted cree llevar la mejor

mano, aunque suele ser correcto pasar en falso sin llevarla si eso deja

fuera a otros adversarios. Aquí se aplica e! mismo principio de subir sin

llevar la mejor mano expuesto en los capítulos 9 y 13. Si la probable

mejor mano está inmediatamente a la derecha, usted puede pasar, es­

perar a que dicho jugador apueste y después subir para que el resto de

la mesa no vaya antes que ver una doble apuesta. Aun no siendo usted

el favorito, ha aumentado sus posibilidades de ganar el bote, con el be­

neficio añadido en e! bote del dinero de apuestas anteriores de los ju­

gadores que no han ido.

Hay veces que se puede pasar en falso con una mano con proyec­

to de! tipo cuatro cartas del mismo palo, si hay ya muchos jugadores

y usted no espera resubir, porque tiene bastante buenas probabilida­

des de! bote, sobre todo si queda un par de cartas por dar. Esta juga­

da sólo se haría en e! caso de que e! probable apostante esté inmedia­

tamente a la izquierda; después los demás jugadores verán al apostante

177

Page 89: Ganar Al Poker de David Sklansky

t; A N f\ H /\ 1 l' lJ K I 1,

antes de que se den cuenta de que usted está subiendo. No hay por qué

dejar fuera jugadores porque lo que usted quiere es conseguir las pro­

babilidades del bote adecuadas para su subida.

Resumen

Los factores que deben tenerse en cuenta para pasar en falso son:

1. La fuerza de la propia mano.

2. Que apueste alguien después de que uno pase.

3. La posición del probable apostante.

Para pasar en falso con una mano como para despejar el campo,

usted necesita al probable apostante a la derecha de manera que la

gente tenga que ver una doble apuesta para seguir en el juego. Con una

mano muy fuerte y con la mayoría de las manos con proyecto, necesi­

ta al probable apostante a la izquierda para que los demás jugadores

puedan ver la apuesta y ser a continuación invitados a ver su subida.

Para pasar en falso en finales mano a mano, ver páginas 251-253.

178

Capítulo 15

JUGAR DÉBIL

Según se ba visto en el capítulo anterior, pasar en falso o chech-rai­

se es jugar una mano débilmente para subir posteriormente dentro de

la misma ronda de apuestas. Se puede ganar el bote inmediatamente

al pasar en falso. Como mínimo, se reduce la oposición a uno o dos ju­

gadores, lo que normalmente suele querer usted.

Jugar débil frente a pasar en falso

Jugar débil es otra cosa distinta. Es jugar una mano débilmente

en una ronda de apuestas para ganar a todos en apuestas posteriores.

Una forma típica de jugar débil es pasar si no ha habido apuesta o ver

en vez de subir. Dicho de otro modo, usted se limita al mínimo im­

prescindible para seguir en el juego. No deja ver la fuerza de la mano

que lleva.

Cuando se pasa en falso, normalmente se quiere reducir el núme­

ro de adversarios, pero cuando se juega débil de lo que se trata es de

mantener el mayor número de adversarios en juego, con miras a que­

darse posteriormente con sus apuestas corno resultado del engafio an­

terior. Lógicamente, si usted no está preocupado por el número de

179

Page 90: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL POKfR .1 lJ (i 11 f{ u t B I L

Para que jugar débil sea correcto en la mayoría de los casos deben

cumplirse los siguientes requisitos:

jugadores ni le importa demasiado darles cartas gratis, debe tener una

mano muy fuerte para jugar débil, mucho más fuerte que una mano

con la que pasar en falso, En seven-card stud podría ser el trío máximo

de mano o color o unjul! contra una pareja. En hold'em podría ser un

trío alto después de las cartas comunitarias sin posibilidad de que na­

die enseñe ningún proyecto de escalera o color. En draw lowbal! podría

ser una jugada de mano, antes del descarte.

El punto 1, tener una mano fuerte, debe cumplirse para que puedan

cumplirse a su vez los puntos 2 y 3. Supongamos una partida de seven­

card stud en la que usted posee ful! con cinco cartas y da la impresión de

qU? los adversarios tienen proyectos de color o de escalera. Si usted jue·

ga débil y les da una carta gratis, querría que ligaran jugadas para que

cuando apueste ellos también vayan. Al mismo tiempo no está preocu­

pado porque liguen jugadas o proyectos de jugadas mejores que las su­

yas con buenas probabilidades de ganar. (Sin embargo, no debería jugar

débil contra esas manos con proyecto si cree que van a ver cuando us­

ted apueste.) En cambio, con un trío en esta situación, debería apostar

sin dudarlo puesto que hay buenas posibilidades de que una carta gra­

tis permita a uno o más adversaríos dejarle fuera a usted si no liga jul!.

Los puntos 4 y 5 también están relacionados entre sí. Los adversa­

ríos están mucho menos dispuestos a ver una apuesta cuando el bote es

pequeño que cuando es relativamente grande. Jugar débil es una forma

de jugar cada vez más incorrecta a medida que el bote aumenta. El mo­

tivo es que los adversarios tienen cada vez mayores probabilidades del

bote y no es muy probable que usted quiera que las tengan. Por tanto,

cuando el bote aumenta, usted está menos dispuesto a jugar débil por­

que las probabilidades del bote que da a los adversaríos son tan grandes

que pueden sacar partido de ellas sin cometer muchos errores, incluso

ninguno. Es más, como los adversarios no están dispuestos a no ir si el

bote es grande, no hace falta jugar débil para evitar que no vayan.

Tampoco debería usted jugar débLl si ya está mostrando fuerza a la

mesa. La mayoría de los jugadores se darán cuenta de lo que está ha­

ciendo y, cuando apueste después, no irán. Y los jugadores que no se

den cuenta de lo que está haciendo a pesar de la fuerza mostrada a la

mesa, verán cualquier apuesta a poco que hayan ligado jugada.

Cuando usted está jugando débil, está dando a los adversarios car­

tas gratis o a bajo coste. El teorema fmdamental del poker sugiere que

•y•

A•

•G••2•¡ •

••

1. Usted debe tener una mano muy fuerte.

2. La carta gratis o a bajo coste que da a otros jugadores debe

ofrecerles buenas posibilidades de ligar jugada.

3. Esa misma carta gratis debe tener pocas posibilidades de que

alguien ligue la mejor jugada e incluso de dar a nadie un proyec­

to de mejor mano en la ronda siguiente con suficientes proba­

bilidades para justificar que vea.

4. Usted debe estar seguro de deJar fuera adversarios mostrándo­

se agresivo, aunque si no lo hace tiene buenas posibilidades de

ganar un bote grande.

5. El bote no debe ser muy grande.

Requisitos para jugar débil

1

1

,1

I

180 181

Page 91: Ganar Al Poker de David Sklansky

lj A N A f~ A 1 l' () K I I~

es una jugada incorrecta a menos que espere conseguir más rentabili­

dad aplazando la apuesta que haciéndola ahora. Dicho de otro modo,

el engaño debe contemplar un valor potencial mayor que el que se ob­

tendría apostando en ese momento. Al mismo tiempo, es importante

que cuando un adversario vea en una ronda posterior, después de con­

seguir una carta gratis o a bajo coste, siga sin tener probabilidades del

bote adecuadas. De lo contrario, no es correcto darle dicha carta pues­

to que sería tanto como darle la oportunidad de ligar una jugada con la

que podría seguir en el juego, aunque no fuera la mejor. Por tanto, an­

tes de jugar débil tiene que estar seguro de que hay pocas posibilidades

de que lo dejen fuera. En las partidas de seven-card stud y bold'cm us­

ted debe tener especia! cuidado de no enfrentarse con un posible pro­

yecto de escalera o de color a menos que, como ya se ha apuntado más

arriba, tenga una mano para derrotar a la escalera y al color.

Curiosamente, usted suele jugar débil con manos excelentes, pero

no con nuts (la mejor mano). Con nuts debería apostar y subir inme­

diatamente por si alguien tuviera también otra mano fuerte. No debe

caerse en el error cometido por un amigo mío que ligó escalera de co­

lor antes de las cartas comunitarias en hold'em. Se dedicó a

pasar jugando débil hasta que descubrió que otro jugador estaba ha·

ciendo lo mismo con color con as.

Veamos dos situaciones de draw lowball para aclarar más este pun­

to. Si el jugador de la derecha sube a la ciega, usted debería ver estan­

do en medio si está servido de mano:

Jugar débil es una forma muy eficaz de sacar el máximo partido

cuando se lleva una mano fuerte, si bien debe practicarse con cautela

porque se dan cartas gratis o a bajo coste a manos más débiles. Usted

debe tener una mano muy fuerte. No se debe jugar débil cuando la

fuerza que tiene es evidente ni cuando el botc es grande. Tampoco en

el caso de que una carta gratis o a bajo coste facilite a un adversario una

mano mejor que la propia o un proyecto serio. Por ejemplo, en seven·

card stud una escalera descubierta apuesta contra un color oculto con

as-rey. Csted podría ver si hubiera más proyectos de color. Pero si sólo

tiene color con rey, debería subir para que les cueste el máximo a otros

proyectos de color más altos ver e incluso poder dejarle fuera. La si­

tuación ideal para jugar débil es cuando los adversarios ligan jugada

pero sigue sin ser la mejor, por ejemplo, cuando se descartan pese a que

usted tiene ya la mejor mano. Sin embargo, vale la pena pensar en ju­

gar débil cuaodo los adversarios siguen sin tener buenas probabílida­

des después de conseguir una carta gratis o a bajo coste.

Resumen

Usted tiene una mano fuerte y confía en que otros jugadores verán

la apuesta y esperarán al descarte. Al mismo tiempo cabe una remota

posibilidad de que el primer apostante le derrote. Sin embargo, con la

meior mano posible -A, 2, 3,4,5- usted querría ganarle algún di­

nero al primer apostante. Por tanto, debería resubir confiando en que

tenga buena mano y quiera resubir a su vez. Los demás jugadores pro·

bablemente no vayan, pero tal vez usted derrote al primer apostante

después de varias apuestas, antes de que descubra que usted tiene

nuts.

"

I~

•V•

A•

•Z••2•

182 183

Page 92: Ganar Al Poker de David Sklansky

Capítulo 16

JUEGO SUELTO Y JUEGO FIRME

Los jugadores de poker sueltos juegan un alto porcentaje de ma­

nos. Tienen unas exigencias iniciales relativamente bajas y siguen en el

juego con manos relativamente débiles. Los jugadores firmes juegan un

reducido porcentaje de manos. Sus exigencias iniciales son altas y no

van en cuanto ven que no tienen posibilidad de mejorar la mano. Hay

jugadores que juegan siempre sueltos. Otros, siempre firmes. Los bue­

nos jugadores se adaptan a cómo sea cada partida concreta.

En e! capítulo 4 se vio cómo la cantidad de! ante en relación con

las apuestas posteriores es e! criterio fundamental para decidir si hay

que jugar suelto o firme. Cuanto más alto sea e! ante, más suelto se jue­

ga. Cuanto menor, más firme. Con un ante alto hay más dinero en e!

bote desde e! principio; y cuanto más dinero hay en el bote, mayores

probabilidades del bote para jugar manos que no merecerían la pena

si el ante fuera muy pequeño. Por otro lado, con un ante pequeño no

tiene sentido jugar manos débiles, sobre todo si se sabe que hay otros

jugadores dispuestos a apostar y ver sólo con buenas manos.

Esto nos acerca al segundo criterio para decidir si hay que jugar

suelto o firme: la manera de jugar de los demás jugadores. Suponien­

do un ante normal, aproximadamente ellO por ciento de la media de

las futuras apuestas, se cree generalmente que cuando los demás ju-

185

Page 93: Ganar Al Poker de David Sklansky

(j i'. N 1\ l. 1\ 1 l' ,¡ Kili

gadores juegan sueltos, usted debería jugar firme y que cuando juegan

firmes, usted debería hacerlo suelto. Hay algo de verdad en este prin­

cipio. Por ejemplo, usted puede quedarse más fácilmente con los an­

tes con manos débiles (juego suelto) frente a jugadores firmes, que no

van con manos débiles. En cambio, con jugadores sueltos es más difí­

cil porque están dispuestos a ver con malas manos. Si embargo, el

principio de jugar suelto contra jugadores firmes y jugar firme contra

jugadores sueltos necesita ciertas precisiones.

Juego suelto

Semifaroles con juego suelto

Recuerde que en una partida normal los semifaroles tienen tres

formas de ganar: siendo la mejor mano posteriormente, cogiendo una

buena carta que fuerce al adversario a no ir o provocando de inmediato

que el adversario no vaya. Son estas tres formas de ganar las que hacen

que los semifaroles sean jugadas rentables. Pero ¿qué puede pasar con

juego suelto? Primero, los jugadores sueltos no deciden fácilmente no

ir, de manera que los semifaroles rara vez ganan inmediatamente. Se­

gundo, cuando uno coge una buena carta pero que no le sirve, los ju­

gadores sueltos suelen querer «que uno siga siendo sincero» y ven más

a menudo que los jugadores firmes. Por tanto una de las formas en las

que puede ganar un semifarol-cuando los adversarios no van inme­

diatamente-, queda descartada; y otra -cuando uno coge buenas

cartas- parece dudosa. Sin estas dos formas de ganar los semifaroles

ya no tiene expectativa positiva. Por tanto usted debe abandonar la ma­

yoría de los semifaroles cuando es alta la probabilidad de que la úni­

ca forma que tienen de ganar es si sirven para ligar la mejor mano. Así

186

J

pues, en relación con los semifaroles, es cierto que usted debe jugar

mucho más firme ante jugadores sueltos.

Manos legítimas con juego suelto

¿y cuando se tiene una mano legítima? Con juego suelto la gente

está dispuesta a jugar manos de valor relativamente inferior a la media.

Por tanto con manos legitimas no hace falta ser tan bueno como en una

partida normal ya que los adversarios están dispuestos a seguir en el

juego aun con peores manos. Esto es particularmente cierto en los fi­

nales mano a mano.

Sin embargo, debido al tipo de apuestas yel estilo de juego de los

participantes en la partida, el juego suelto suele darse en partidas con

varios jugadores. En una situación así usted se equivocaría si jugara

suelto con manos como dobles parejas bajas o pareja mediana. Aun

cuando manos malas como éstas podrían ser favoritas contra cada uno

de los jugadores sueltos por separado, hay posibilidades de que pierdan

cuando hay varios jugadores. Por la misma regla de tres, si usted apuesta

con estas manos es mucho menos probable hacer que no vayan dos, tres

o cuatro adversarios, sobre todo si son jugadores sueltos, que hacer

que no vaya un solo adversario. Aquí rige el mismo principio matemá­

tico que en el farol contra más de un adversario (ver capítulo 18).

Proyectos con juego suelto

A diferencia de otras manos con semifarol y parejas bajas, las ma­

nos con proyecto aumentan de valor con muchos jugadores porque us­

ted suele tener excelentes probabilidades del bote de dejarles fuera. Es

187

Page 94: Ganar Al Poker de David Sklansky

Ii

I

más, con juego suelto, usted calcula una buena ganancia cuando liga

escalera o color. Por tanto con juego suelto y varios jugadores debería

jugar más manos con proyecto, como tres cartas altas del mismo color

con cuatro cartas en seven-card Ilud, de las que jugaría normalmente.

Así pues, con juego suelto usted debería ser muy firme con los se­

mifaroles y muy suelto con las manos legítimas. Sin embargo, no de­

bería jugar suelto con manos marginales como dobles parejas bajas o

pareja mediana si hay varios jugadores.

11¡

so mejores por término medio que las que habrían tenido con juego

normal.

Por tanto con juego firme, usted se relaja con los faroles y semifa­

roles pero se muestra firme con manos legítimas. No debería jugar

muchas manos con proyecto con juego firme, dado que obtendría me­

nos probabilidades del bote para que le mereciera la pena y, aunque li­

gara jugada, no sacaría el mismo dinero que en una partida normal o

con juego suelto.

Juego fjrme Resumen

189

Hay que quitarse la idea de usar juego firme en una partida suel­

ta y juego suelto en una partida firme y sustituirla por las siguientes

orientaciones. Con juego suelto, usted debe ser finme con faroles y se­

mifaroles y suelto con las mahos legítimas. Usted se marca menos fa­

roles, pero apuesta más para que le vean manos inferiores. También se

puede ver más veces y jugar más manos con proyecto. Con juego fir­

me se relaja en los faroles y semifaroles, pero debe ser firme en cuan­

to a las exigencias de las manos legitimas. Marca más faroles y apues­

ta menos para que le vean manos inferiores. También ve menos y se

retira antes con manos con proyecto.

Estas orientaciones pueden aplicarse tanto a jugadores individua­

les como a partidas. Cuando un jugador muy firme con

I188

Con juego firme los semifaroles aumentan de valor e incluso los fa­

roles pueden ser rentables, ya que los jugadores firmes son más pro­

pensos a no ir. Pero, paradójicamente, con juego finme ras manos le­

gítimas no tienen el mismo valor que con juego suelto o normal. La

razón es clara. Cuando usted apuesta con una mano legítima con jue­

go firme, sólo verán los jugadores que tengan buenas manos porque sus

exigencias iniciales son más altas. Con juego suelto un adversario con

dobles parejas bajas al final probablemente verá su apuesta con dobles

de ases. Pero cuando usted apuesta esa misma mano con juego firme

-sobre todo si ambos ases están descubiertos- y le ven, no puede

quedarse tranquilo. Probablemente acaba de ser derrotado.

Muchos jugadores agresivos no logran sacar partido de manos le­

gitimas con juego firme. Sacan dinero con faroles y semifaroles, pero

cuando tienen una mano decente acaban perdiendo. Entonces dicen

para sus adentros: «Aunque no gane ninguna mano, debo estar ha­

ciéndolo bien porque estoy perdiendo con buenas manos.» No caen en

la cuenta de que con juego firme el valor de una mano disminuye por­

que los jugadores que siguen en el juego tienen buenas manos, inclu-

, II

Page 95: Ganar Al Poker de David Sklansky

podria subir de semifarol al jugador muy firme que está apostan­

do con pareja de reyes, ya que hay ciertas posibilidades de que dicho

jugador no vaya ni con la mejor mano, temeroso de que usted tenga

ases.

Para utilizar todos los recursos del poker que tiene a su disposi­

ción, debe adaptar el juego al tipo de partida y de jugadores de cada

partida.

sube en una partida de seven-card stud con ante pequeño y ningu­

no de los jugadores anteriores a usted va, probablemente usted tam­

poco deberia ir con un par de jotas. Usted ha sido firme con sus exi­

gencias porque el adversario tiene buenas posibilidades de ganar con

una pareja de reyes. Pero si en ese mismo momento sube un jugador

muy suelto y ninguno de los jugadores anteriores a usted va, podria re­

subir con jotas, no como semifarol sino para '-lue lo vean manos infe­

riores.

Por otro lado, si usted tuviera

~.~e,

. . ."':',' V

;ti

tl·

Capítulo 17

POSICiÓN

La posición de cada jugador a la hora de apostar es un aspecto

importante y poco valorado del poker. Ya se ha expuesto cómo afec­

ta la posición a la mano que usted juega cuando se ha hablado de su­

bir, pasar en falso y de la carta gratis. En realidad, puede decirse que

la posición es uno de los factores claves que influyen prácticamente en

todas las jugadas del poker.

En las partidas de poker de cinco Cartas con descarte, dmw lowhall

y hold'em usted sabe su posición antes de cada vez '-lue se reparte, ya

que el jugador a la iZ'-luierda de quien reparte, el mano, es el que em­

pieza a hablar yel '-lue reparte cierra la ronda. Sin embargo, también

se ha dejado claro con anterioridad que en los juegos con cartas des­

cubiertas. tanto a la carta más alta como a la más baja, usted no pue­

de saber cuál será su posición de una ronda a otra.

La posición importa más en unas modalidades que en otras; es es­

pecialmente importante en el poker de cinco cartas con descarte,

hold'em y d"aw lowhall. Sin embargo, en todas las modalidades del

poker es mucho mejor hablar el último, sobre todo porque suele ser

más fácil decidir después de ver lo que han hecho los adversarios_ En

lógica correspondencia, la peor posición es la del que habla primero,

sin saber qué van a hacer los adversarios. Por ejemplo, usted podría te-

190191

Page 96: Ganar Al Poker de David Sklansky

i

I

i

I

I

Gfl.NAI{ Al POKER

ner una mano corno para ver si vieran otros dos o tres jugadores, pero

eso no puede saberse de entrada, Hablando el último usted puede sa­

ber con seguridad si tiene buenas probabilidades del bote para ver; y

en caso contrarío, se ahorra una apuesta y no va. Si no se está ni el pri­

mero ni el último, cuanto más cerca del último, mejor porque se tienen

menos cantidades desconocidas después y más cantidades relativa­

mente conocidas delante,

Ventajas de ser el último

Para comprender mejor la importancia de ser el último, vea­

mos una situación de razz con siete cartas, Supongamos que usted

ha empezado con tres bajas buenas y cree que el adversario tam­

bién, Entonces usted coge un rey, incluso una dama, yel adversa­

rio liga pareja con la carta descubierta, 1\'0 teniendo pareja, usted

es la mejor mano más baja si la partida se detuviera en ese mo­

mento, pero no debería apostar. La pareja descubierta hace pro­

bable que el adversario hable el último en cada ronda de apuestas

yeso compensa con creces las cuatro primeras cartas ligeramente

mejores de usted,

¿Por qué es mucho mejor ser el último? Por varias razones, Si uso

ted habla el último con una mano legítima tirando a buena yel primer

jugador apuesta, se puede ver sin miedo a que nadie suba después,

Los jugadores que están en las primeras posiciones o en las intermedias

no gozan de esa tranquilidad, Si ven con una mano legítima, se arries·

gan a no ír o a pagar un alto precio por seguir si sube alguien después

de ellos,

La ventaja es aún mayor teniendo una buena mano y hablando elúltimo, Para verlo, basta compararlo con hablar el primero, Ha-

192

Illall<.!() el primero con una buena mano, usted podría intentar pasar en

falso, Pero si después no apuesta nadie, usted ha perdido unas cuan­

las apuestas de jugadores que habrían visto y, en cambio, ha dado una

carta gratis a jugadores que no habrían visto,

Por otro lado, si empieza apostando el primero le sale más caro

que pasar en falso. Teniendo buena mano, las decisiones tácticas

son difíciles incluso ocupando una posición intermedia. Si nadie ha

apostado todavia y depende de usted, tiene que decidir si apuesta o

se arriesga a jugar débiL Si ha apostado otro jugador, tiene que de·

cidir si es más rentable y correcto tácticamente subir, dejando fue­

ra inevitablemente a los jugadores que hay después de usted, o ver

confiando en que los que vengan después hagan lo mismo. Ha·

blando el último esos problemas no existen. Si nadie ha apostado,

usted puede apostar y si ya ha apostado alguien, tiene la libertad

de subir o jugar débil después de saber cuántos van a seguir en elJuego.

Si su mano es mediocre, sigue siendo ventajoso ser el último. En la

primera ronda usted puede ver la pequeña apuesta sin temor a una

subida. En rondas posteriores los jugadores que le preceden pueden

pasar con manos mejores que las suyas, yeso le permite pasar a con­

tinuación de ellos y conseguir una carta gratis. Sin embargo, si usted

pasa con esa misma mano estando en una posición más adelantada, po­

dría apostar luego otro jugador con una mano legítima, privándole de

una carta gratis e incluso forzándole a no ir,

Cuando el bote se lo disputan dos jugadores también es importante

la posición, quizá más que cuando son varios los jugadores. En la úl­

tima posición usted puede apostar contra una buena mano si no lo

hace el adversario y subir cuando lo haga. Con la misma mano en pri·

mera posición usted tendría que decidir si intentar pasar en falso o

apostar; si hace check-raise y el adversario pasa también, eso le cues-

193

Page 97: Ganar Al Poker de David Sklansky

,I

ta a usted una apuesta; si apuesta cuando hubiera funcionado pasar en

falso, también le cuesta una apuesta.

Con una Dlano mediocre contra un solo adversario también es

ventajoso ser el último. Si usted no puede ver, al menos puede con­

seguir una carta gratis si el adversario pasa. Siendo el primero, como

se ha visto en e! capítulo 10, no puede permitirse darse una carta gra­

tis. Por último, si tiene una mano intermedia -buena pero no de­

masiado- es mejor ser el último_ Es verdad que usted apostará en

cualquier posición, pero yendo el último cabe la posibilidad de ver laapuesta de! adversario. Yendo el primero podría apostar con una

mano que sólo podría ver y verse luego subido por el adversario qLle

habla e! último.

La única amenaza de verdad para el que habla e! último es la po­

sibilidad de pasar en falso. Por tanto en las modalidades en las que no

está permitido pasar en falso, ser el último es más ventajoso todavía.

Una vez que han pasado los jugadores anteriores, puede confiarse en

que no están iugando débil con una buena mano.

Ventajas de ser el primero

Sin embargo, este punto nos lleva a considerar unas cuantas si­

tuaciones en las que es ventajoso ser el primero_ Estando el primero o

de los primeros, se tienen más oportunidades de pasar en falso. Es

más, con una buena mano hablando el primero, usted puede ganar

tres apuestas apostando y resubiendo. Por último, hay veces en que se

necesita dejar fucra jugadores para ganar; sólo se puede conseguir su­

biendo de los primeros, antes de que los adversarios tengan la opor­

tunidad de ver la primera apuesta. Sin embargo, estas ventajas son mí­

nimas en cOll1paración con las ventajas de ser el último.

194

jI

Adaptarse a la posición

llay Vl'ces en que la ventaja que da la posición es lo que le permite

n <ISIL·d gnnar un bote que en otras circunstancias no habría ganado. De

I"dn, formas, lo normal es que gane la mejor mano con independencia

de la posición que ocupe. Por eso cuando se habla de ventajas se refiere

n las apuestas que se ahorran o se ganan por estar el último, como pa­

sar después de que pase el adversario, subir si apuesta y así sucesiva­

mente. Pero no hay que exagerar la importancia de estas apuestas. No

debe olvidarse que en el poker se trata de ganar dinero, no botes. Cual­

quier jugador medianamente decente gana una buena cantidad de bo­

tes, pero lo que hace aumentar la ganancia por hora y e! dinero gana­

do a largo plazo son las apuestas que usted consigue añadir a los botes

que gane y las que se ahorra en los botes que pierda.

No puede hacerse gran cosa para asegurarse la última posición de

una ronda a otra, pero si existe la posibilidad hay que aprovecharla al

máximo. Por ejemplo, en seven-card x/ud usted debería prever su po­

sición de una ronda a otra. Si hay un as o una pareja descubierta in­

mediatamente a la izquierda, eso significa que usted es el último en la

. ronda siguiente. Puede jugar de manera algo distinta, más agresivo,

más suelto que si esperara ser el primero.

Sin embargo, cuando el apostante está inmediatamente a la dere­

cha, obligándole a usted a hablar antes que los demás, hay que ser

considerablemente firme. En esta posición es muy importante no ir

prácticamente en ninguna mano teniendo malas cartas. La posibili­

dad de una subida después de usted y de que vuelva a subir el primer

apostante es devastadora. Es más, a menudo puede contar con esa

misma desagradable posición para el resto de la mano. Si estando en

esta posición ve constantemente con manos malas, acabará no yendo

en tantas -en la misma ronda en que la apuesta sea subida o en la ron-

195

Page 98: Ganar Al Poker de David Sklansky

da siguiente cuando la apuesta se repita- que perderá una cantidad

enorme en relación con los botes que ocasionalmente podría ganar.

Así pues, en el poker de cinco cartas con descarte, sí el jugador in­

mediatamente a la derecha hace la primera apuesta en primera posición,

en la mayoría de los casos usted no debería ir con pareja de ases. En la mis­

ma posición en lowball, normalmente tendría que no ir con un proyecto

a falta de una carta para 7, 6 y posiblemente 7,5 aunque sean manos que

usted jugaría sin problemas. En seven-card stud si el jugador a la derecha

sube al que apuesta en la tercera carta descubierta, usted debería no ir con

parejas de mediano valor si hay más gente detrás que podría resubir.

Con cualquiera de estas manos podria ver yendo el último, cosa

que pone de relieve otra de las ventajas de la posición: se pueden ju­

gar más manos. Usted no tiene por qué temer una subida de jugado­

res que no han apostado yen la mayoría de los casos seguirá siendo el

último también en las rondas futuras de apuestas. Incluso en seven-card

5tud, cuando al apostante de la izquierda no le salen buenas cartas

descubiertas y es el primero en hablar, los demás normalmente pasa­

rán en la ronda siguiente.

Mano fuerte, apostante a la izquierda

Otra ventaja significativa de ser el último es que, cuando se tiene

una mano fuerte, se tienen más posibilidades de ganar un bote grande.

Usted puede sentarse inocentemente con su fabulosa mano y dejar que

el apostante de la izquierda haga hablar a los demás jugadores. Ese ad­

versario apuesta, dos o tres jugadores por delante ven y entonces va us­

ted y sube. Consigue al menos una apuesta de los adversarios que no van

después de que suba, y una doble apuesta de los que vean. Además les

está poniendo más caro que intenten dejarle fuera si aún quedan cartas

196

•I

1)( Ir salí 1'. (1 '¡jesc, en esta situación, en el problema de los jugadores en las

POsil'iones primera e intermedia. Los de posición intermedia que ven

siempre corren el riesgo de que suba un jugador después de ellos,)

Mano fuerte, apostante ala derecha

Si usted tiene la misma mano fuerte pero el apostante a la derecha, no

puede jugar de la misma manera. En caso de subir, estaría exigiendo a los

jugadores siguientes que viesen una apuesta doble para continuar en el

juego. Por tanto verán menos (si es que lo hace alguno) que si usted hu­

biera subido yendo el último después de que ellos se hubieran compro­

metido viendo la primera apuesta. Por otro lado, viendo en primera po­

sición, lo máximo que se puede esperat es recoger algunas apuestas de

jugadores que intervengan después. Al mismo tiempo, a falta de cartas

por dar, usted pone telativamente barato dejar fuera a los que vean. De

manera que a falta de cartas por dar usted tiene que decidir si su mano

puede resistir o si debe subir para dejar fuera jugadores.

Cómo afecta la posición al juego

El juego tan distinto que debe hacerse yendo el primero o el últi­

mo puede verse mejor en el siguiente ejemplo. Supongamos que me

han dado

~. .• •. .~

197

Page 99: Ganar Al Poker de David Sklansky

en una partida de hold'em sin límite (en la que las posiciones per"

manecen fijas a lo largo de la mano)" Si e! adversario de mi izquierda

subiera una cantidad moderada y le vieran tres jugadores, yo también

vería siempre que la mayoria de los jugadores tuvieran una cantidad

decente de dinero como resto. Si ligara tres 6 (las probabilidades en

contra son 8 a 1), prevería ganar un gran bote. Sin embargo, si el ad"

versario de mi derecha subiera esa misma cantidad, no iria con mi pa"

reja de 6 aun cuando creyera que después de mí iban a ver pero no a

subir.

La diferencia estriba en mi mala posición. Cambia suficientemen­

te las cosas de cara a rondas futuras como para pasar de ver a no ir. Si

ligara tres 6 yendo e! último, el 6 descubierto parecería bastante

inofensivo. El primer apostante probablemente volvería a apostar, qui­

zá le vieran y a continuación yo haría una subida fuerte, o quizá apa­

rentara debilidad y esperara a subir a la cuarta carta comunitaria. Sin

embargo, si el apostante estuviera a mi derecha, yo no podría subir

inmediatamente con tres 6 y esperar que vieran los jngadores después

de mí, ni antes de las cartas comunitarias ni a la cuarta carta. Así pues,

cuando estoy inmediatamente detrás de! apostante, mis probabilidades

implícitas se reducen tanto que no vale la pena ver la primera subida

de dicho apostante antes de las cartas comunitarias.

Posición con respecto a otros jugadoresdurante la partida

La posición también es importante con respecto al estilo de juego

de los demás jugadores de la partida. Es preferible tener un jugador

suelto y agresivo a la derecha y uno conservador y firme a la izquier­

da. De esa forma puede decidirse cómo jugar después de que haya in-

198

1c.:I'Vl'llido el jllgador agresivo sin preocuparse de las sorpresas que

p"nJa ,Ieparar el jugador conservador que está después de usted. Ade­

Illiís se l'stú en mejor posición para controlar al jugador agresivo y

aprovecharse de sus errores. Del mismo modo, si hay jugadores que

avisan de si van a jugar una mano, usted puede utilizar esa información

para decidir si ve la primera apuesta.

Resumen

En resumen, en una carrera de caballos usted quiere ser e! prime­

ro, pero en una partida de poker debe preferir ir e! último.

199

Page 100: Ganar Al Poker de David Sklansky

rCapítulo 18

EL FAROL

En el campeonato mundial de hold'cm sin limite de 1978 en el

Horseshoe de Las Vegas se libró una batalla entre el solemne Bobby

Baldwin de Tulsa, Oklahoma, yel elegante magnate inmobiliario eran­

dall Addington de San Antonio, Texas. Una hora antes de que con­

cluyera el campeonato Addington tenia 275.000 dólares y Baldwin

145.000 dólares. Addington era el favorito para los jugadores que asis­

tian a la partida, hasta que se produjo una mano que cambió radical­

mente todo. Hablaba primero Baldwin, que apostó antes de las cartas

comunitarias y Addington vio. Las cartas comunitarias que salieron

fueron:

~11··••U •

•+­l'

Baldwin puso otros 30.000 dólares en fichas, tal vez en busca

de una escalera o color de diamantes. También podría tener pareja de

damas. Pero Addington vio los 30.COO dólares. Estaba claro que él

también tenía una buena mano.

201

Page 101: Ganar Al Poker de David Sklansky

G A N A H f\ \ l' (J K I I~

A la cuarta carta salió el as de diamantes -una carta temible- y

para entonces ya había 92.000 dólares en el bote. Baldwin fue po­

niendo con deliberada lentitud en el centro de la mesa un montón tras

otro de fichas de 10.000 dólares hasta un total de nueve montones. Y

terminó, a modo de rúbrica, con un montón de fichas por valor de

5.000 dólares que puso encima de las demás. Estaba haciendo una

apuesta de 95.000 dólares, quedándose prácticamente sin un centavo.

Addington se lo pensó un buen rato. Miraba las fichas y a Baldwin

en busca de alguna pista. ¿Se estaría marcando un farol? Si Addington

veía la apuesta y ganaba, Baldwin se quedaria prácticamente sin nada.

Pero si veía y perdía, Baldwin tomaría la iniciativa. ¿Estaria marcán­

dose un farola no? Addington decidió que no y no fue. Según reco­

gía el bote de 92.000 dólares, Baldwin procuró que Addington viera las

dos cartas que tenía en la mano. Eran:

~..•••• •...~

No valían nada. Baldwin se había tirado un farol. Addington de­

bió de ponerse nervioso y al cabo de una hora Baldwin había ganado

todas las fichas y se había convertido en el campeón mundial de poker

de 1978.

El mito del farol

Los faroles que ganan, sobre todo en partidas con apuestas gran­

des, están rodeados de gran dramatismo. Es más, la gente que no jue-

202

I I I 1\ 1< () I

ga lllucho al poker suele pensar que el farol es un elemento central

del juego. Cuando Stu Ungar apareció en el programa de Merv Griffin

al día siguiente de haber ganado el campeonato mundial de poker de

19:;0, lo primero que Griffin le preguntó fue: «¿Se tiró usted muchos

faroles?» Muchos jugadores ocasionales que visitan Las Vegas están ti­

rándose continuamente faroles en partidas de 1 a 3 y de 1 a 4 dólares,

y pagan muy cara su estupidez.

Es verdad que el farol es un aspecto importante del poker, pero no

es más que una parte del juego, no más importante por cierto que ju­

gar correctamente una mano legítima. Si bien un jugador que jamás se

marca un farol no puede esperar ganar el mismo dinero que quien lo

practica con la frecuencia adecuada, la mayoría de los jugadores me­

dios suelen marcarse demasiados faroles, sobre todo en partidas con lí­

mites. Cuando al adversario sólo le cuesta una apuesta más ver las car­

tas del otro, es difícil ganar de farol porque el adversario suele tener

suficientes probabilidades para ver la apuesta con cualquier mano, es­

pecialmente si ha visto que el otro ha intentado ya varios faroles.

La realidad del farol

Dicho todo lo anterior, hay que insistir en que desde e! punto

de vista teórico, e! farol es un aspecto extraordinariamente impor­

tante del poker. Como arma de engaño, es al menos tan importante

como jugar débil. Mientras que al jugar débil se da a entender debi­

lidad cuando se tiene fuerza, e! farol anuncia fuerza cuando uno es

débil. Recordando e! teorema fundamental de! poker: cuando un

adversario juega incorrectamente basándose en lo que usted tiene, us­

ted gana; y cuando juega correctamente basándose en lo que usted

tiene, usted pierde. Un adversario que sabe que usted jamás se mar-

203

Page 102: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR Al f'OKfR

ca un farol es mucho menos probable que juegue incorrectamente.

Cuando usted apueste, sabrá que busca que le vean. Sólo jugará

cuando calcule que tiene mejor mano o suficientes probabilidades del

bote para ver con las cartas por dar. Así pues, el farola la posibilidad

de marcarse un farol, es otra forma de despistar al adversario, Un fa·

rol de vez en cuando oculta una mano de farol y también una mano

legítima, con la que los adversarios saben que podría usted estar

marcándose un farol.

Para ver la importancia del farol, imaginemos que usted se en·

frenta con un adversario que en la última ronda apuesta 20 dólares en

un bote de 100 dólares, Si ve, usted tiene unas probabilidades del

bote de 6 a 1. Sin embargo, sabe que sólo puede ganar, como suele ser

e! caso, si e! adversario se está marcando un farol. Supongamos que

conoce bien a los tres adversarios. El primero jamás se tira faroles, por

lo que responder a sus apuestas es fácil; no ir, con el convencimiento

de no haber perdido dinero, El segundo se tira faroles a menudo.

También es fácil responderle: ver, sabiendo que usted va a ganar la úl·

tima apuesta tan a menudo que ver sale rentable a largo plazo. El

problema reside en el tercer jugador. Apuesta de tal forma que las

probabilidades son 6 a 1 en contra de su farol. De hecho, puede de·

cir de antemano que, si apuesta, se está marcando un farol una vez de

cada siete.

Por tanto la decisión es difícil. Hay que elegir entre dos alternati·

vas igualmente incómodas, Usted tiene unas probabilidades de! bote

de 6 a 1 de ganar únicamente si el adversario está tirándose un farol,

y las probabilidades de que e! adversario esté tirándose un farol son

6 a 1 en contra. Si usted no va, sabe que es posible que e! adversario

se quede con el bote; pero si ve, sabe que seis de cada siete veces está

donando dinero al adversario, Así pues, una persona que se marca fa·

roles con una frecuencia adecuada -y también, por supuesto, muy de

2D4

I I I 1\ 1< (1 I

Vl'Z l'" cllando- es un jugador de poker mucho mejor y ganará mucho

Ill,is dinero a largo plazo que una persona que no se tira prácticamen·

tl' ¡'aroles o una persona que los practica en exceso. Quien no los prac­

t i<¡de jamás nunca conseguirá buenas apuestas. Quien los practique en

exceso estará apostando hasta que se quede sin dinero, Pero la perso­

na que se marca faroles correctamente oculta su mano y está ponien­

do continuamente a los adversarios en e! brete de tomar decisiones

difíciles, algunas de ellas seguramente equivocadas.

Frecuencia óptima del farol

¿Cuál es la frecuencia adecuada para marcarse un farol? La que

haga imposible que los adversarios sepan si ver o no ir. Matemática­

mente, la estrategia óptima de farol es marcárselos de tal forma que las

posibilidades en contra de! farol sean idénticas a las probabilidades del

bote del adversario. Así pues, si, como en e! ejemplo propuesto, un ad­

versario tiene unas probabilidades del bote de 6 al, las posibilidades

en contra de! farol deberían ser 6 a 1. En tal caso e! adversario debe­

ría salir sin ganar ni perder en la última apuesta tanto viendo todas las

veces como no yendo ninguna. Si viera, perdería 20 dólares seis veces

y ganaría una vez 120 dólares; si no fuera, no ganaría ni perdería nada.

Con independencia de lo que haga el adversario, usted ganará por tér­

mino medio 100 dólares extra cada siete manos. Sin embargo, la es­

trategia matemáticamente óptima para marcarse faroles no es necesa­

riamente la mejor estrategia. Es mucho mejor si usted puede valorar

cuándo intentar o no un farol para tener mayores ganancias en con­

junto.

Para cerciorarnos de que coincidimos en lo que significa un farol,

lo definiremos como una apuesta o una subida con una mano que

2D5

Page 103: Ganar Al Poker de David Sklansky

I :"

l'

II

I

, I

G A t\ A R 1\ L P (J K I I~

usted no cree que sea la mejor. Dentro de! farol pueden distinguirse

dos clases. Una es e! farol cuando hay cartas por dar y cuando no.

Otra, dentro de cada una de estas clases, es e! farol intuitivo, tema de

este capítulo, y e! farol matemático, que se estudiará en e! capítulo si­

gUiente.

Faroles con cartas por repartir

Cuando quedan cartas por repartir los faroles rara vez son faroles

de verdad, es decir, apuestas o subidas con pocas o nulas posibilidades

de ganar si los ven, aun teniendo en cuenta las cartas que pueden con­

seguirse en futuras rondas. Más bien, las apuestas de las primeras ron­

das serían semifaroles, esas potentes jugadas de engaño vistas en detalle

en los capítulos 11 y 12. Es importante marcarse algún farol en las pri.

meras rondas para tener en vilo a los adversarios. Pero, ¿por qué ha·

cerlo cuando usted sólo tiene un par de posibilidades de ganar? Para

que un verdadero farol gane e! adversario o adversarios debe reaccio­

nar inmediatamente no yendo por regla general. Sin embargo, como se

vio en e! capítulo 11, un farol tiene tres formas de ganar. Puede ganar

porque e! adversario no vaya, porque usted coja una buena carta que

obligue al adversario a no ir en una ronda posterior o porque ligue

usted la mejor mano.

Sin embargo, aun cuando se debería limitar normalmente los fa·

roles a semifaroles en las primeras rondas, nada impide marcarse un

farol de verdad si se tiene la sensación de que hay buenas posibilida­

des de poder ganar así. Cuando usted cree que las posihilidades de ga­

nar son mayores que las probabilidades de! bote que se tienen, en­

tonces puede intentarlo. A este respecto hay que recordar que en e!

capítulo sobre la estructura de! ante se trató sobre cómo jugar cuando

206

I 1 I 1\ l{ " I

h"v illg"dores IllUY linnes con respecto al ante. Había 10 dólares de

11111(' y si dich()s jugadores fueran los únicos adversarios, yo sabía que po­

dia ap"star7 dólares sin tener nada en mano, con buenas posibilidades

.1" quedarme con esos 10 dólares. En ese ejemplo mis probabilidades de!

b,te eran menos de 1,5 a 1, pero yo sabía que e! farol podía salirme

hi"1l el 60 por ciento de las veces. Por tanto era una jugada rentable.

Si usted se tira un farol en las primeras rondas y alguien lo sube, no

hay que cebarse. Lo han pillado. Y como no hay salida, ni siquiera hay

'lile pensar en seguir en e! juego. Se retira y vuelve a incorporarse en

la mano siguiente,

Cuando usted se marca un farol con cartas por dar, normalmente

lo ven y a continuación debe decidir si seguir o no con e! farol en la

ronda siguiente. Por tanto cuando se marca usted un farol con una

mano que probablemente no puede mejorar hasta ser la mejor mano,

debe comparar las posibilidades de ganar con las probabilidades efec·

tivas, en e! caso de que piense continuar apostando en rondas futuras

aun cuando no mejore la mano.

Por ejemplo, si hay 100 dólares en e! bote en una partida de 10-20

dólares a falta de dos cartas por dar, usted podria tener que marcarse

e! farol dos veces. Si es así, está arriesgando 40 dólares para ganar 120

dólares: los 100 del bote más los 20 dólares de! adversario por ver la

primera apuesta. De manera que cuando hace esa primera apuesta de

20 dólares no puede pensar que tiene unas probabilidades de! bote

de 5 al, sino de 3 al (120 dólares a 40 dólares). Para que la jugada sea

rentable debe haber unas posibilidades mejores que 3 a 1 de que el ad­

versario no vaya después de la segunda apuesta. Esto es especialmen­

te cierto en los faroles de verdad en los que no hay forma de ganar me­

jorando hasta tener la mejor mano.

Decidir si se contínúa con un semifarol depende de cómo afectell

las respectivas cartas siguientes a sus posibilidades y a las de! adversa-

207

Page 104: Ganar Al Poker de David Sklansky

G f\ N A H l\ 1 l' l) K 1 I~

rio. Cada ronda debe evaluarse por separado. Supongamos que usted

sube de semifarol en una partida de seven-card stud con:

Le ven con un 9. Mantener el farol en la ronda siguiente depende de

lo que usted coja, de lo que coja el adversario y también de qué clase

de jugador es dicho adversario. Si con A, K, 5 usted coge una dama del

mismo palo que el rey y e! adversario coge un 2, usted debería volver a

apostar; pero si e! adversario coge, por ejemplo, un 8 del mismo color que

e! 9 Yusted un 3, no hay que insistir: pasar y, si e! adversario apuesta, no

ir. Sus posibilidades no han mejorado y al parecer las del adversario sí. Tal

vez tenga proyecto de color o de escalera o sencillamente pareja de 9

pero, en cualquier caso, es e! favorito si usted ve cuando él apueste.

Se requiere experiencia para saber si hay que mantener o no un fa­

rol. Si el adversario ve la primera apuesta, puede que tenga algo. Si tie­

ne la sensación de que él mejora y usted no, no hay que mantenerlo. Sí

tiene la sensación de que el adversario es débil y no mejora y cree que

usted es fuerte, hay que mantener el farol confiando en superarle.

Faroles con todas las cartas repartidas

Está claro que no se puede marcar un semifarol una vez repartidas

todas las cartas. O usted ha lígado jugada o no, de manera que al final

lo único que hay son faroles de verdad. Apuestas o subidas sin ningu­

na posibilidad de ganar en cuanto alguien los vea.

208

I 1\ 1< 'J I

1:,,:111<10 lIsted sabe que tiene la peor mano, que no puede ganar

1'11S:lI1do, 4ue tampoco puede ganar viendo la apuesta de! adversario,

111 II"ie:l cllestión es si marcarse o no un farol. No debe hacerlo si

l'I"'l' 4m: las posibilidades del adversario son muy grandes en relación

n 111 SllS propias probabilidades de! bote. Debe hacerlo si cree que el

IIdversarío no va a ir con la frecuencia suficiente para que e! farol

M':I rentable. Si hay 100 dólares en e! bote, usted podría tirarse un fa­

mi Je 20 dólares si cree que e! adversario no irá más de una vez de

":lJa seis. Si hay 60 dólares en e! bote debe suponer que e! adversa­

rio no irá más de una vez de cada cuatro veces antes de que usted se

marque un farol. Si hay 40 dólares en e! bote e! adversario no va a ir

más de una vez cada ocho veces. Pero, por supuesto, cuanto mayor

sea e! bote, mayores probabilidades del bote tiene e! adversario de

ver su apuesta y más probable es que lo haga si tiene una mano de­

cente.

La valoración acertada de las posibilidades de ganar con un farol

sólo se consigue a través de la experiencia, como otras muchas jugadas

de poker avanzado. Primero hay que aprendcr a interpretar las manos,

Está claro que usted no va a tirarse un farol contra alguien que tenga

una mano excelente, En general las posibilidades de que e! farol gane

Jependen de la debilidad que atribuya a la mano del adversario.

En segundo lugar hay que aprender a interpretar a los adversa­

rios. Suele ser más fácil por regla general marcarse un farol frente a un

adversario tímido que frente a uno suelto, y también frente a un ad­

versario duro que frente a uno déhil empeñado en verlo todo, por si

cupiera la posibilidad de que usted se estuviera tirando un farol. En

esencia, usted debe estudiar al adversario concreto en cada situación

antes de decidirse a intentar un farol. Hasta la forma en la que ha

transcurrido la partida en las manos anteriores puede servir de orien­

tación sobre si es o no acertado marcarse un farol.

209

Page 105: Ganar Al Poker de David Sklansky

C. /1 N 1\ H 1\ 1 l' () K 1 1,

Farol y posición

La posición que se ocupe puede inHuir en las posibilidades de que

el farol salga bien. En la mayoría de las partidas con jugadores duros

me ha resultado más fácil tirarme un farol si hablo el primero que si ha­

blo el segundo y mi adversario ha pasado. Esto se debe a dos razones.

Si mi adversario pasa, sabe que asi ha mostrado debilidad y, cuando yo

apuesto, sospecha que intento aprovecharme de su debilidad. De ma­

nera que lo más probable es que vea con cualquier mano que tenga. Y

si tiene una mano verdaderamente mala, él mismo podría haber in­

tentado un farol. Pero como ha pasado, hay buenas posibilidades de

que tenga una mano como para ver, cosa que hará en cuanto yo me tire

el farol, aun cuando crea que está en inferioridad. Por tanto en situa­

ciones en las que, al final, usted no puede ganar pasando y cree que el

adversario puede ser débil, un farol hablando el primero tiene más

probabilidades de ganar que hablando el segundo_

Farol contra manos con proyecto

Hay veces en que el adversario y usted tienen sendos proyectos

de color o escalera. Usted no lo consigue y hay muchas posibilidades

de que e! adversario tampoco. Debido a las primeras apuestas con

proyecto, puede haber una cantidad respetable en el bote, por ejem­

plo, 100 dólares en una partida de 10-20 dólares. Supongamos ahora

que usted habla primero y acaba con A,] como cartas más altas. Y cree

que hay un 55 por ciento de posibilidades de que el adversario tenga

una mano aceptable y un 15 por ciento de que le derrote a usted «por

error» con algo como A, K o A, Q como cartas más altas. En este mo­

mento usted deberia apostar porque así es probable que obligue al

210

1 1 I A H lo 1

,,,IVl'I'sario a no il' con A, K y A, Q, mejorando con ello de! 30 .145 por

,'i"II10 StlS propias posibilidades de ganar.

Sin cmbargo, teniendo una mala mano y sospechando que e! ad­

Vl" sario también, no hay por qué tirarse un farol si al final usted pue­

,1<- :Icabar ligando una pareja baja_ Si apuesta, e! adversario verá si

limc una mano aceptable y, si no, no irá. Pero si usted pasa y después

ve. puede que el adversario apueste tenga la mano que tenga_ De esta

manera la pareja baja de usted derrota a su farol, imposible de con­

scguir si bubiera empezado apostando usted. Por supuesto, en ambos

casos pierde ante las manos aceptables de! adversario.

Farol contra dos o más adversarjos

No suele ser correcto marcarse un farol contra dos o más adver­

sarios con todas las cartas repartidas. Las posibilidades de ganar dis­

minuyen en progresión geométrica con cada jugador más que haya en

la partida. Paradójicamente, usted podría tener posibilidades de ganar

de farol contra cada uno de los adversarios por separado, pero no jun­

tos. Por ejemplo, supongamos un final mano a mano en una partida de

1O~20 dólares. En e! bote hay 180 dólares y usted cree que puede ga­

nar con un farol una vez de cada tres. Está claro que se trata de una si­

tuación en la que el farol sale muy remable. Usted ganará una vez

80 dólares y perderá dos veces 20 dólares, con un saldo favorable de 40

dólares o una ganancia media de 13,33 dólares por apuesta.

Supongamos ahora que usted está en idémica posición, sólo que

enfrentado a dos jugadores en vez de a uno solo. Supondremos

que cada jugador ha puesto 40 dólares en e! bote hasta el total de 120

dólares y que usted cree, igual que en el caso anterior, que eada uno de

los adversarios no irá una vez de cada tres. Sus probabilidades de!

211

Page 106: Ganar Al Poker de David Sklansky

, 1 1 GANAR A.l f'OKLH

bote son de 6 a 1 en vez de 4 a 1. Sin embargo, intentar un farol ya no

es rentable porque la probabilidad de que ambos adversarios no vayan

es de 1/3 x 1/3, es decir 1/9. Dicho de otro modo, uno o ambos ad­

versarios verán ocho de cada nueve veces como media. Por tanto us­

ted va a perder 20 dólares ocho veces hasta un total de 160 dólares y

va a ganar una vez 120 dólares. Con un saldo negativo de 40 dólares o

4,44 dólares por apuesta. Así pues, enfrentarse con cada adversario

por separado arroja un resultado en el que el farol es rentable, pero en­

frentarse con ambos a la vez hace que no sea rentable el farol.

(Habría que destacar que en la mayoría de las situaciones de farol

contra más de un jugador las probabilidades de que cada uno de ellos

no vaya no son independientes entre sí. El jugador del medio a menu­

do no irá con una mano con la que habría visto de ser el últímo; y a ve­

ces el último verá con una mano con la que sin duda no habría ido de ha­

ber estado en el medio, esperando que viera el jugador que hablara

después de él. Sin embargo, el principio general sigue siendo que suele

ser más rentable marcarse un farol contra un adversario con un bote de

2X dólares que hacerlo contra dos adversarios y un bote de 3X dólares.)

Farol y apuesta por valor

El número de manos de poker que puede usted tener es compa­

rativamente limitado pero, aparte de las manos, hay tantas otras va­

riables que rara vez es siempre correcta o errónea una jugada deter­

minada. En el juego influyen la cantidad que haya en el bote, la

posición, el o los adversarios con los que usted se enfrente, su forma

de jugar, el resto de que dispone cada uno, el curso de la partida y

otros factores aún más sutiles. Esto es particularmente aplicable a las

cuestiones del farol y de la apuesta con una mano aceptable por valor.

212

l' ,,.. I~ (J 1

A cnlllinuaci6n se exponen algunos principios generales que suelen

lll,!irarsc.

(:"ando usted se marca un farol, pretende que el adversario no

va, a porque ésa es su única forma de ganar el botc. Cuando apuesta

1'01' valor, pretende que el adversario vea porque quiere ganar otra

ap"esta más de él llevando una mano aceptable. Es importante fijarse

en que con una mano aceptable puede ser correcto tanto apostar por

valor como marcarse un farol, pero también en que casi nunca es co­

rrecto no hacer ninguna de estas dos cosas. Si usted decide que no

puede ganar con un farol al final cuando no líga jugada, entonces debe

apostar por valor cuando liga jugada. (La única excepción a este prin­

cipio se produce en juegos como ha/d'em y five-card stud, en los que el

adversario puede ver la última carta de usted y saber si ha ligado ju­

gada. En estos casos cuando usted apuesta por valor, lo más probable

es que vean --o suban- sólo con una mano capaz de derrotarle.)

Del mismo modo, si usted cree que no está justificado apostar por

valor con una mano aceptable, porque el adversario sólo verá si le

gana, y si usted no ha ligado jugada, normalmente debería marcarse un

farol. La razón es que cuando usted se tira un farol, es posible que el

adversario tire una mano aceptable.

Hay veces en que puede ser correcto tanto marcarse un farol como

apostar con una mano aceptable para que vean al final. Supongamos

que juega contra un solo adversario ydecide, antes de ver la última car­

ta, apostar si no mejora. En una partida de seven-card ,tud supongamos

que a la sexta carta usted tiene:

213

Page 107: Ganar Al Poker de David Sklansky

, I

GANAI< A P () K L H1 1 I fI 1, 1) I

Obsérvese que además de! proyecto de color con A, Q, hay una

pareja baja. Cuando usted toma la última carta, no liga color pero

tampoco tiene mala mano. Toma otra dama y ahora tiene dobles de

damas. ¿Debería apostar por valor?

Hay muchos jugadores profesionales que dicen que no. Argu­

mentan que si usted está tan seguro de marcarse un farol si no liga, en­

tonces no debería apostar con una mano aceptable para que le vean

porque e! adversario sólo verá si puede derrotarle. Sin embargo, am­

bas jugadas pueden ser correctas, sobre todo si e! bote es grande. Su­

pongamos que hay un SO por ciento de posibilidades de que la pareja

de damas sea la mejor mano y un 3Opor ciento de que e! adversario no

vaya si usted apuesta. Eso significa que si usted apuesta por valor, e!30

por ciento de las veces e! adversario no irá ni pagará. Sin embargo,

usted sigue siendo e! favorito por 5 a 2 cuando e! adversario ve. Usted

ganará esa apuesta más del 50 por ciento de las veces y sólo perderá e!

20 por ciento de las veces que e! adversario derrote a la pareja de da­

mas. Está claro, por tanto, que usted debería apostar con las dobles pa­

rejas, dado que tiene ';7 posibilidades de ganar si le ven. Por otro lado,

si no se logran dobles parejas, hay un 30 por ciento de posibilidades de

que e! adversario no vaya con la que podria ser la mejor mano si usted

apostara. Por tanto, a largo plazo también puede ser rentable un farol,

siempre que su apuesta sea inferior a j h de! bote.

Una situación parecida se presenta en hold'em cuando estoy mano

a mano con un buen jugador. Subo antes de las cartas comunitarias es­

tando e! último y mi adversario ve. Las cartas comunitarias salen así:

• •L-__Z

~. .•••• •••••01

3•

214

2• •

Mi advl,,.,ario pasa. Yo paso. Él sospecha que yo tengo A, K; A, Q;

() K, <), y ¡ic,nc facón. Está dispuesto a ver con cualquier pareja si no

le ,ale \lna carta alta, pero pensará no ir si le sale. Yo sé todo esto. Por

la. 110 vaya apostar c\lando salga un as, rey o dama, aunque sólo dos

de csas cartas me sirvan para ligar pareja. El adversario deberia ver

nHl la peor mano con frecuencia suficiente para que apostar por valor

lucra correcto, aunque sospecho que no irá con la frecuencia sufi.'

dente para que también sea rentable un farol.

Farol según el adversario

Por supuesto, usted debe tener en cuenta al adversario a la hora de

decidir entre apostar para que vea o marcarse un farol. Contra alguien

que siempre vea, está claro que no debería intentarse un farol. Sin em­

bargo, contra un jugador así usted debería apostar con cualquier mano

que tenga posibilidades razonables de ser la mejor. En cambio, contra

un jugador duro capaz de tirar grandes manos, usted puede ganar más

a menudo yendo de farol, si bien debería ser más cauto a la hora de

apostar una mano aceptable para que vea. Un adversario duro no está

dispuesto a pagar con mala mano y, si ve, probablemente enseñe una

mano que le derrote a usted.

A continuación se expone un caso concreto para que se vea cuán­

do es correcto un farol y cuándo no. Supongamos una partida de 1'0­

ker con descarte en la que usted añade tres cartas a una pareja de jo­

tas y el adversario otras tres a lo que usted sospecha que es una pareja

de ases. Primero supondremos queel adversario es de esa clase de ju­

gadores que no irá casi nunca si no mejora la lnano. En este ejemplo

hay que marcarse un farol si no se mejora porque obligará al adversa­

rio a no ir con pareja de ases. Sin embargo, si usted hace dobles de jo-

215

Page 108: Ganar Al Poker de David Sklansky

II11'" ,

I

11

1

I

!

GANAR Al POKtH

tas, debe pasar en vez de apostar por valor porque en ese caso usted

no tiene nada que hacer. Si e! adversario ve, seguro que ha ligado do­

bles de ases.

Supongamos ahora que el adversario es de esos que casi siempre

van. Contra un jugador así usted no puede marcarse un farol con una

pareja porque casi con seguridad lo verá con una mano mejor. Sin em­

bargo, si usted liga dobles de jotas entonces podría apostar para que

vea porque su pareja es casi favorita 5 a 2 para ser la mejor mano cuan­

do e! adversario vea. La diferencia es que este adversario verá lo mismo

con pareja que con dobles de ases, mientras que e! primer adversario

no habría visto sólo con pareja de ases.

Farol como anuncio

Cuando lo pillan a uno de farol, pierde por supuesto. Sin embargo,

no debería importarle que lo pillen y pierda al principio de una parti­

da porque usted está ofreciendo su imagen para futuras manos. Pue­

de hasta tirarse un farol desafortunado al principio de manera que

luego le vean más cuando tenga manos aceptables e! resto de la se­

sión. (De! mismo modo, ver sin posibilidades a un jugador duro pue­

de hacer que no se tire faroles por temor a que usted pudiera verlos.)

También puede ser ventajoso crearse una imagen de que usted casi

nunca se marca faroles. Por lo general se me considera un jugador

duro y a veces al principio paso ante faroles poco rentables para re­

forzar esa imagen. Eso me permite quedarme en el futuro coa más

botes con absoluta impunidad. Nadie se imagina que me atreva a mar­

carme un farol.

Cuando se enfrenta con adversarios del mismo nivel medio siem-,pre están observando cónlO juega usted. De manera que tener en cuen-

216

111 (·1 elceto de cual4uier jugada en futuras manos debería ser una par­

te' importante de su juego, sobre todo en el poker sin límite y con límite

de hote y en especial si usted está jugando con la misma gente toda la

lIochc, todas las noches o todas las semanas.

Hay jugadores que sostienen que con los faroles debería quedar

daro 4ue se pierde porque esas pérdidas serán recompensadas con

creces cuando se ganen muchas apuestas al apostar con manos acep­

tables. La teoría de juegos, según se verá en el capítulo siguiente, su­

giere que si usted emplea la estrategia óptima de farol, no debería ga­

nar ni perder con los propios faroles. Sin embargo, no hay motivo

para no aprovecharse de los adversarios y de las situaciones creadas por

las apuestas para no conseguir ganancias con los faroles. Un farol,

cuando gana, se lleva todo el bote, y hace falta ver con muchas manos

aceptables para compensar un bote. Por tanto, salvo contra jugadores

muy duros, usted debería marcarse algunos faroles menos de lo que se­

ría óptimo para que los faroles sean rentables. Cuanta mayor reputa­

ción tenga usted de jugador duro, más ganará yendo de farol. Al mis­

mo tiempo, lo seguirán pillando con frecuencia suficiente como para

ser recompensado cuando tenga una buena mano.

Resumen

Un farol es una apuesta o una subida con una mano que usted

sabe que no es la mejor. Con más cartas por dar, por lo general debe­

ría limitarse a semifaroles con manos susceptibles de convertirse en

la mejor mano.

A la hora de decidir si marcarse un farol de verdad, hay que cal­

cular si las posibilidades de ganar son mayores que las probabilidades

de! bote que se tienen. Sin embargo, con una mano de cierto valor, no

217

Page 109: Ganar Al Poker de David Sklansky

lo' 1\ I~ 1\ I~ 1\ I ,.,} r, I t<

hay que apostar yendo el primero para poder quedarse con los faroles

de los adversarios. Si usted está el segundo y e! adversario pasa, no

debe ir con esa misma mano porque tiene pocas posibilidades de ga­

nar si apuesta y le ven.

Las probabilidades en contra de que un farol gane aumentan en

progresión geométrica con cada nuevo jugador. Por tanto rara vez es

correcto marcarse un farol contra dos o más jugadores, sobre todo al

final.

Saber cuándo hay que marcarse un farola apostar para que vean

es cuestión de discernimiento y experiencia. Por lo general, si usted no

cree que pueda ganar de farol debería apostar con manos aceptables

para que vean; si una mano aceptable no puede ser una apuesta ren­

table' entonces debería serlo un farol.

Los faroles son otro instrumento del jugador de poker bien per­

trechado. En mi opinión deberían ser rentables a largo plazo, igual

que otras jugadas. Aun cuando a uno lo pillen de vez en cuando, cabe

esperar ser recompensado cuando se tenga una buena mano.

218

Capítulo 19

TEORíA DE JUEGOS Y FAROL

La teoría de juegos suena a una teoría sobre juegos, pero en

realidad es una rama de las matemáticas que trata sobre e! proceso de

toma de decisiones. Aun cuando se aplica a los juegos, como luego

se verá, se aplica también a disciplinas como las matemáticas, las re­

laciones internacionales, las ciencias sociales y las ciencias militares.

En esencia, la teoría de juegos trata de descubrir matemáticamen­

te las mejores estrategias contra alguien que también está utilizando

las mejores estrategias. Contra un adversario que considera más dé­

bil, en cualquier clase de juego, usted recurre más a su propio crite­

rio que a la teoría de juegos. Sin embargo, contra un adversario me­

jor o desconocido, a veces la teoría de juegos le capacita para superar

esa ventaja.

Para mostrar cómo puede aplicarse al poker la teoría de juegos

nos vamos a servir del ejemplo de! juego infantil de pares y nones.

Cada uno de los dos participantes saca uno o dos dedos. Si la suma es

par, gana uno; si es impar, gana el otro. Ahora bien, matemáticamen­

te se trata de un juego absolutameore visto. Sin embargo, jugando

mucho tiempo es posible que uno gane al otro decidiendo si saca uno

o dos dedos en función de lo que el otro haya sacado las veces ante­

riores, construyendo modelos, en resumen, imaginando lo que está

219

Page 110: Ganar Al Poker de David Sklansky

Yo cojo:

Uso de la teoría de juegos para ir de farol

I 1. • 3 • 2 • A• • •• ...

• •• • •• • • • • •JI t ~ Z y- -

•y•A•

¡;;--_.-.3 2

I~+ + • .. • • !

1++. ..i ++.8 .. • • •~ 2

En este capítulo nos ocupamos principalmente de cómo pue­

de aplicarse la teoría de juegos al arte del farol y a ver posibles fa­

roles en e! poker. En este sentido se hablará de una estrategia mix­

la, una estrategia en la que uno realiza determinada jugada

-marcarse un farol, ver un posible farol- un porcenlaje prede­

lerminado de tiempo, si bien inrroduce un factor aleatorio para

que e! adversario no pueda saber cuándo está uno haciendo dicha

jugada.

Se recordará que en el capírulo precedente, en igualdad de condi­

ciones, e! jugador que jamás se marca un farol y e! que se los marca en

exceso están en franca desventaja con un jugador que utilice correc­

tamente e! farol. Vamos a poner un ejemplo para aclarar este punto y

mostrar cómo puede aplicarse la teoría de juegos para decidir correc­

tamente cuándo marcarse un farol.

Estamos jugando al draw lowball sin comodín y yo le doy a usted

una mano antes de! descarte:

pensando e! adversario y sacando luego uno o dos dedos para impe­

dir que gane. Imaginar lo que está pensando e! otro es, por supuesto,

un aspecto crucial de! poker (ver capitulo 23, «La psicología del po­

ken> ).

Supongamos que alguien le reta a jugar a este juego. Como

confía en su criterio y habilidad para adivinar lo que usted pien­

sa, quiere apostar 101 dólares a 100 dólares por jugada. Supon­

dremos también que usted cree que e! adversario tiene un criterio

excelente. Sin embargo, empleando la teoría de juegos, puede

aceptar encantado la propuesta con la seguridad de salir victo­

rioso. Basta con echar una moneda al aire para decidir si se saca

un dedo o dos.

Por ejemplo, si sale cara saca un dedo y si sale cruz, dos. ¿Qué

efecto tiene este procedimiento? Ha destruido por completo la capa­

cidad de! adversario para adivinarle. Las posibilidades de sacar uno o

dos dedos son 50-50. Las posibilidades de que salga cara o cruz son

50-50. Sin embargo, usted en vez de pensar si saca uno o dos dedos,

deja que lo decida la moneda y lo que es más importante, está hacien­

do que las decisiones sean aleatorias. El adversario podría ser capaz de

adivinarle, pero se le está obligando a adivinar a un objeto inanimado,

cosa imposible. Es como si alguien pretendiera adivinar si la bola de la

ruleta va a caer en e! rojo o en e! negro.

Como e! adversario apuesta 101 dólares contra 100 dólares, utili­

zando la teoría de juegos usted se ha asegurado un 0,5 por ciento de

venraja matemática (o un expectativa positiva de 50 centavos por

apuesta). Ha eliminado cualquier ventaja que pudiera tener e! adver­

sario por adivinar lo que usted piensa y se ha dado a sí mismo una

ventaja insuperable a largo plazo. Usted debería recurrir a su propio

criterio en vez de a una moneda al aire, sólo en e! caso de que creyera

que puede adivinar al adversario.

I

iI,220 221

Page 111: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

!.!i i,

Usted está servido y yo debo descartarme de una. Si cojo un 5. 6,

7,8 o 9, gano yo porque tengo mejores cartas bajas que usted. Si cojo

cualquier otra carta, gana usted. Eso significa que de las cuarenta y dos

cartas de! mazo, yo tengo dieciocho con las que gano (cuatro 5, cuatro

6, cuatro 7, tres 8 y tres 9) y veinticuatro con las que pierdo, o sea que

mis posibilidades son 24 a 18 o 4 a 3 en contra. Apostamos cada uno

100 dólares para empezar y después de! descarte, que usted no ve,

puedo apostar lOO dólares.

Supongamos que yo he dicho que vaya apostar 100 dólares cada

vez. Está claro que uno debería ver cada vez porque podría ganar 200

dólares las veinticuatro veces que yo vaya de farol y perder 200 dóla­

res las dieciocho veces que yo tenga la mejor mano, con un saldo fa­

vorable de 1.200 dólares. Por otro lado, supongamos que yo hubiera

dicho que nunca voy de farol; que sólo apostaré cuando derrote a su

9, 8. Entonces usted no iría nunca cuando yo apostara y, una vez más,

usted ganaría veinticuatro veces (las que yo no apostara) y perdería

dieciocho veces (las que yo apostara) con un saldo favorable de 600 dó­

lares, dado que usted gana o pierde lOO dólares en cada mano. Así

pues, en ambos casos lleva las de ganar.

Sin embargo, si yo me marcara faroles sólo de vez en cuando, la

situación sería muy diferente. Supongamos que yo sólo me marcara

faroles cuando cogiera e! rey de picas. Dicho de otro modo, aposta­

ría síempre que cogiera alguna de las dieciocho cartas que me vienen

bien y, además, cuando cogiera el rey de picas. Si me marcara faro­

les tan arbitrariamente, usted debería no ir cuando yo apostara por­

que sus probabilidades contra mi farol serían 18 a 1. Pero obsérve­

se cómo mejora esto mi posición. Ir de farol cuando cojo e! rey de

picas no me sale rentable todavía pero me permite ganar diecinueve

veces en vez de dieciocho y perder veintitrés veces en vez de veinti­

cuatro. Ese solitario farol una vez de cada diecinueve ha empezado

222

'.a ;lnH"I"r dis(allcias ~ntre su estarus de favorito y las nulas posibili­

dóhil's que yo ten1':0. Observe también que usted no tiene forma de sa­

I",r si yo me estoy marcando un farol, ya que lo hago de manera alea­

loria. utilizando una carta, un objeto igual de inanimado que la

l1Ioneda del juego de pares y nones, para que tome las decisiones

por mí.Si ir de farol valiéndome de una carta mejora mi situación más

que no ir nunca de farol, supongamos que utilizo dos cartas, por ejem­

plo, e! rey de picas y la jota de picas. Una vez más, su jugada correcta

l'S no ir cuando yo apuesto. Pero ahora usted sólo gana veintidós ve­

ces Oas que yo no apuesto) y yo gano las veinte veces que apuesto. Su­

poniendo que usted no tiene forma de saber cuándo estoy yendo de fa­

rol, utilizar por mi parte dos cartas para decidirlo, además de las

dieciocho cartas que me vienen bien, ha hecho que usted baje como fa­

vorito de 24 a 18 a 22 a 20, es decir, de 4 a 3 a 11 ala.

Este farol parece tener posibilidades. Supongamos que en vez

de dos cartas yo cogiera cinco cartas: el rey de picas y las cuatro jo­

tas. Eso significa que yo estaría apostando veintitrés veces, dieciocho

de ellas con la mejor mano y las otras cinco de farol. Ahora bien, de

pronto usted está en mala situación con su mano 9, 8 porque tiene

que adivinar si me estoy marcando un farol cuando apuesto. Aunque

yo contara la estrategia que estoy siguiendo, usted seguiría perdien­

do dinero.

¿Qué pasaría? Usted sabe que hay dieciocho cartas que me sirven

para ligar jugada y otras cinco con las decido marcarme un farol. Por

tanto las probabilidades son 18 a 5 o 3,6 a 1 en contra de mi farol.

Con los 200 dólares del ante y mi apuesta de lOO dólares, en e! bote hay

300 dólares. Por tamo sus probabilidades de! bote son 3 a l. Usted no

puede ver con unas probabilidades de 3,6 a 1 cuando espera ganar 3

a 1. He ahí el resultado, utilizando cínco cartas para decidir cuándo ir

223

Page 112: Ganar Al Poker de David Sklansky

de farol, yo gano e! bote veintitrés veces de cuarenta y dos y usted

sólo lo gana diecinueve veces. Gano 400 dólares. Así pues, con un fa­

rol aleatorio he pasado de estar 24 a 18 sin nada que hacer a ser favo­

rito por 23 a 19.

Para asegurarse de que aquí no hay truco aritmético, se puede cal­

cular lo que pasa si usted ve cada vez que yo apuesto. Me ganará 200

dólares las cinco veces que yo vaya de farol y 100 dólares las dieci­

nueve veces que no apuesta, hasta un total de 2.900 dólares. Pero per­

derá 200 dólares las dieciocho veces que yo tenga la mejor mano has­

ta un total de 3.760 dólares. Las pérdidas por ver ascenderán a 700

dólares, 300 dólares más de lo que pierde si se límita a no ir cuando yo

apuesto.

Si yo hubiera cogido siete cartas en vez de cinco para decidir

cuándo ir de farol, las probabilidades habrían sido 18 a 7 en contra

de mi farol, y como sus probabilidades de! bote son 3 al, se habría

visto obligado a ver cuando yo apostara. ¡Sin embargo, usted segui­

ría perdiendo! Ganaría 200 dólares siete veces, cuando yo fuera de

farol, hasta un total de 1.400 dólares y 100 dólares las diecisiete ve­

ces que yo no apostara, hasta un total de 1.700 dólares. Al cabo de

cuarenta y dos manos usted habría ganado 3.100 dólares. Pero yo

habría ganado 200 dólares las dieciocho veces que hubiera tenido

mejor mano, hasta un total de 3.600 dólares, dándome a mí una ga­

nancia y a usted unas pérdidas de 500 dólares al cabo de cuarenta y

dos manos.

Hay que volver a insistir, para disipar dudas sobre trucos aritmé­

ticos, en que usted perdería más dinero todavía no yendo cada vez

que yo apostara con las dieciocho cartas que me vienen bien y las sie­

te que utilizo para ir de farol. Usted ganaría 100 dólares las diecisiete

veces que yo no apostara y yo 100 dólares las veinticinco veces que

apostara. Usted perdería así 800 dólares en vez de 500.

224

[strategia óptima de farol

Supongamos que elijo seis cartas concretas para decidir cuándo

voy de farol. Eso signifíca que apuesto veinticuatro veces. Dieciocho

('Oll la mejor mano y seis de farol. Por tanto, las probabilidades en

rolltra de mi farol son exactamente 3 a 1. El bote es de 200 dólares y,

('u ando apuesto, hay 300 dólares en e! bote. Así pues, sus probabili­

dudes de! bote son 3 a 1. Usted ve con 100 dólares para ganar 300.

Ahora bien, como las probabilidades en contra de mi farol y las pro­

¡'u¡'ilidades de! bote de usted son idénticas, es absolutamente indife­

rente si ve o no va. Es más, haga lo haga, perderá 600 dólares al cabo

de cuarenta y dos manos. Si no va cada vez que yo apuesto, gano 100

dólares las veinticuatro veces que apuesto y pierdo 100 dólares las die­

ciocho veces que no apuesto, con una ganancia de 600 dólares. Si ve

siempre, gana 200 dólares las seis veces que yo voy de farol y 100 dó­

lares las dieciocho veces que yo no apuesto, hasta un total de 3.000 dó­

lares; pero yo ganaría 200 dólares las dieciocho veces que apueste con

la mejor mano, hasta un total de 3.600 dólares. Una vez más, mis ga­

nancias son 600 dólares. Así que no hay trampa ni cartón, es imposi­

ble que usted me impida ganat 600 dólates al cabo de cuarenta y dos

manos, dándome una expectativa positiva de 14,29 dólares por mano.

Marcarse un farol seis veces de veinticuatro me ha hecho pasar de 4 a

3 sin tener nada que hacer cuando no me marcaba nunca faroles a fa­

vorito por 4 a 3, sea cual sea la estrategia que usted utilice contra mí.

Ahora se puede entrar en e! meollo de la teoría de juegos y el fa­

rol. Obsérvese primero que el porcentaje de faroles que yo me mar­

caba estaba predeterminado: una, cinco o siete veces respectivamen­

te de cada diecinueve, veintitrés o veinticinco apuestas. En segundo

lugar, hay que tener presente que mis faroles eran completamente

aleatorios, se basaban en ciertas cartas que yo había elegido y que mi

225

Page 113: Ganar Al Poker de David Sklansky

l'I

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(; A N A R /\ I l' () K I t~

adversario no podía ver. No podía saber si la carta que yo cogía esta­

ba entre las dieciocho que me servían o era de las del farol. Por últi­

mo, no hay que olvidar que cuando yo iba de farol habiendo elegido

seis cartas, las probabilidades en contra de mi farol eran idénticas a las

probabilidades del bote del adversario. En este único caso el adver­

sario iba a perder exactamente la misma cantidad taoto si veía como

si no iba.

Ésta es la estrategia óptima de farol, hacer que sea indiferente la ju­

gada del adversario. Por tanto puede decirse que usted tiene una es­

trategia óptima de farol cuando consigue que el adversario juegue

igual de mal haga lo que baga. Dicha estrategia consiste en ir de farol

de tal forma que las probabilidades en contra del farol sean idénticas

a las probabilidades del bote del adversario. En el ejemplo propuesto,

yo tenía dieciocho cartas que me venían bien y, al apostar 100 dólares,

creando un bote de 300 dólares, las probabilidades del bote del ad­

versaría eran 3 a 1. Por tanto mi estrategia óptima eras marcarme fa­

roles eligiendo seis cartas más, para que las probabilidades en contra

de mi farol fueran 3 al, idénticas a las probabilidades del botc del ad-

versano.

Supongamos que en el bote hubiera 500 dólares en vez de 200 an­

tes de apostar yo. Una vez más, yo tenía dieciocho cartas que me venían

bien y el adversario sólo podía derrotar un farol. La apuesta es de 100

dólares, de manera que, cuando viese, las probabilidades del bote de

mi adversario serían 600 a 100 dólares. Mi estrategia óptima sería ele­

gir tres cartas para decidir cuándo ír de farol. Con díeciocho cartas que

me vienen bien y tres para ir de farol, las probabilidades en contra de

mi farol serían 6 al, idénticas a las probabilidades del bote del ad­

versario si viera mi apuesta. Si el bote fuera de 100 dólares y yo apos­

tara 100 dólares, tendría que elegir nueve cartas para ir de farol, te­

niendo ya dieciocho cartas que me vienen bien, haciendo así que las

226

I'ro¡d,ilidadcs en contra dc mi farol fueran idénticas alas probabili­

d"d,·s del l)Ote de 2 a 1 de mi adversario.

I ·:s importante tener en cuenta que cuando los resultados son los

IIlisllH1S (¡loto si el adversario ve como si no va, usted seguirá ganando lo

1l1isIllO con independencia de cómo combine el adversario las veces que

w con las veces que no va. Volviendo al ejemplo ínícial de estrategia óp­

I il11a, si me marco un farol de 100 dólares con seis cartas que elijo y

i11'''esto con las dieciocho cartas que me vienen bien con un bote de 200

d,ílares, al cabo de cuarenta y dos manos obtendré una ganancia

de 600 dólares, tanto si el adversarío ve doce veces y no va otras doce,

como si ve seis y no va dieciocho, como cualquier otra combinación. La

incapacidad de un jugador para dar con una respuesta que contrarteste

su desventaja es la clave de los problemas de la teoría de juegos, si bien

muchos libros de teoria de juegos no lo expresan de esta forma.

Ir de farol basándose en la teoria de juegos también puede descri­

hirse en términos de porcentajes. Supongamos que usted tiene un 25

por ciento de posibilidades de ligar jugada, un bote de 100 dólares y

una apuesta igualmente de 100 dólares. Por tanto, si apuesta, las pro­

babilidades del bote del adversario son 2 a 1. Como usted tiene un 25

por ciento de posibilidades de ligar jugada, habría un 12,5 por ciento

de posibilidades para marcarse un farol y crear unas probabilidades de

2 a 1 en su contra, que sería la estrategia óptima. Por ejemplo, en drawlowball hay cuarenta y ocho cartas que usted no ve cuando coge una,

y supondremos que doce de eUas (25 por ciento) servirian para ligar ju­

gada. Por tanto usted debería elegir otras seis cartas (12,5 por ciento)

de las cuarenta ocho para ir de farol.

Por supuesto, usted coge cartas para hacer aleatorias sus apuestas.

Sin ese factor aleatorio, los buenos adversarios contra los que utilice la

teoría de juegos para tirarse fatDles le cogerian en seguida el tranquí­

110 y lo destruirían. Lo bonito de la teoría de juegos es que el adversa-

227

Page 114: Ganar Al Poker de David Sklansky

II

.1

GANAR AL f-'LJKII~

rio no puede hacer nada, aun cuando se dé cuenta de que usted la

está utilizando.

Teoría de juegos y frecuencia del farolsegún los adversarios

En situaciones reales de poker la estrategia óptima basada en la

teoria de juegos no siempre es la mejor estrategia. Por supuesto, si us­

ted se enfrenta con un adversario que siempre ve, no hay que tirarse un

farol jamás. Por la misma regla de tres, si se enfrenta con un adversa­

rio que muchas veces no va, usted debería tirarse faroles a menudo.

La teoría de juegos corrobora estas variantes en la estrategia. Re­

cordará que en la primera parte de este capítulo, si usted elegía cinco car­

tas en vez de seis para ir de farol, es decir, algo menos de lo óptimo, ga­

naría 300 dólares más al cabo de cuarenta y dos manos, si el adversario

veía en vez de no ir ninguna vez. Sin embargo, si elegía siete cartas en vez

de seis para ir de farol, ganaría 300 dólares más si e! adversario no iba

que si veía todas las veces. Aquí es donde el criterio del jugador sustituye

a la estrategia óptima según la teoría de juegos: usted debería ir un poco

menos de farol con adversarios que ven demasiadas veces y un poco

más contra adversarios que no van demasiadas veces.

Los buenos jugadores intuitivos lo comprenden perfectamente.

Cuando advierten que no han ido unas cuantas manos seguidas, la

siguiente vez ven. De lo contrario los demás jugadores empezarán a ti­

rarse faroles. Y reaccionan igual para decidir ir ellos mismos de farol.

La teoría de juegos es el instrumento idóneo precisamente contra es­

tos jugadores expertos, que ven o no van acertadamente y cuyo cri­

terio es tan bueno o mejor que e! de uno mismo. Cuando usted la

utiliza, nadie puede contrarrestarla.

228

Resumen de la teoría de juegoscomo instrumento del farol

i\llItilizar la teoría de juegos para decidir ir de farol, primero hay

'1"[' mncretar las posibilidades que se tienen de ligar jugada, A conti­

"""ción, las probabilidades de! bote de! adversario. Y luego se debe

h"rer tan aleatorio e! farol que las probabilidades en contra del mismo

St'llll idénticas a las probabilidades de! bote del adversario.

Pongamos otro ejemplo. Supongamos que usted tiene un 20 por

riento de posibilidades de ligar jugada, que en e! bote hay 100 dólares

y l1"e la apuesta son 25 dólares. Por tanto e! adversario tiene unas pro­

babilidades de! bote de 125 a 25 dólares o de 5 a 1 si usted apuesta. Por

tanto la relación entre las buenas manos de usted y sus propios faro­

les sería de 5 a 1. Como usted tiene un 20 por ciento de posibilidades

de ligar jugada, debería marcarse un farol aleatorio e!4 por ciento de

las veces. (Un 20 por ciento a 4 por ciento equivale a 5 a 1.) Marcán­

dose así los faroles usted saca e! máximo partido de la situación,

Una buena forma de hacer aleatorios los faroles es, como ya se ha

visto, elegir cartas del mazo. Si, por ejemplo, hay diez cartas que le

servirían para ligar jugada, y se necesita una relación de 5 a 1 para e!

farol, deberían elegirse otras dos cartas más de! mazo para decidir

cuándo se marca usted el farol.

Otro ejemplo. Usted coge una carta para hacer color de picas en

una partida de poker con descarte. El adversario coge tres cartas. Por

tanto hay grandes posibilidades de que e! adversario no pueda derro­

tar al color, solamente a un farol. En el bote hay 20 dólares, La apues­

ta son 10 dólares. Si usted apuesta, las probabilidades de! bote de! ad­

versario son de 30 a 10 dólares o de 9 a 3 Como hay nueve picas en e!

mazo para ligar jugada, usted debería elegir otras tres cartas más para

ir de farol, como dos 4 rojos y e!4 de tréboles. Usted apuesta ahora con

229

Page 115: Ganar Al Poker de David Sklansky

\> J\ N 1\ 1{ 1\ 1 '" u '" r r<

doce cartas creando una relación de 9 a 3 entte sus buenas manos y SlIS

propios faroles.

No siempre se pueden utilizar cartas para llegar a la relación exac­

ta que se necesita para ir de farol en las mejores condiciones. Sin em­

bargo, en la medida en que usted se acerque, puede confiar en ganar to­

davía. Recuérdese que eligiendo seis cartas para ir de farol en el ejemplo

de draw lowvball se creaba exactamente la misma proporción de pro­

babilidades del bote que tenia e! adversario. Sin embargo, yo acababa

ganando cuando me marcaba faroles con cinco o siete cartas tanto si mi

adversario veía como si no iba. Por supuesto, cuanto más cerca se esté

de la relación exaera, mejor, en términos de teoria de juegos.

Uso de la teoría de juegos para ver posibles faroles

Lo mismo que se puede utilizar la teoría de juegos para marcar

faroles. puede utilizarse también para ver posibles faroles. Normal­

mente, cuando usted lleva una mano que sólo puede derrotar a un fa­

rol, recurre a su experiencia y criterio para sopesar las posibilidades

de que el adversario se esté marcando un farol. Si usted lleva una mano

que puede derrotar alguna que otra mano aceptable del adversario, en­

tonces tiene que comparar las posibilidades de tener mejor mano más

las posibilidades de que el adversario se esté marcando un farol con­

tra sus propias probabilidades de! bote. Sin embargo, contra un ad­

versario de criterio igualo mejor que el suyo o capaz de utilizar la te­

oría de juegos para ir de farol, usted puede a su vez utilizar la teoría de

juegos para impedírselo o al menos minimizar sus ganancias.

Supongamos que en el bote hay 100 dólares y que el adversario su­

pone que usted no irá una de cada tres veces en vez de ver una apues­

ta de 20 dólares. Después a ese adversario le resulta rentable tirarse

230

11111:11·,,1 di' 211 dúLlITS para ganar 100 dóJares porque calcula perder

,'tl d()bn.'s dos VL'Ct:S y ljueJarse 100 dólares una vez, con una ganan­

rlll ,le- (,() dúlarcs y una expectativa de 20 dólares por apuesta. Por la

Illislll<l regla de tres, si el adversario cree que usted no irá nunca en

l'''lll silll:'ll'ión, no se tirará jamás un faroL Por tanto, es usted quien tÍe­

la' qUl' ocuparse de que el adversario crea que puede no ir a veces,

11l1l1ql1~ debería ver con la frecuencia suficiente como para pillarle de

1111'01.

(:uando usted utiliza la teoria de juegos para decidir si ve un po­

Nihl" tarol, calcula igual que si fuera a marcarse un farol; y ve de un

Illodo tan aleatorio como se marca faroles. Usted calcula las probabi­

Iiduoes del posible farol del adversario y hace que la relación entre las

veces que ve y no va sea Ja misma que las probabilidades del bote del

uoversarío. Si el adversario apuesta 20 dólares para ganar 100 dólares,

tiene 5 a 1 con un farol. Por tanto usted hace que las probabilidades

scan 5 a 1 en contra dc no ir. Es decir, usteo debe ver cinco veces y no

ir una. Puede volver a utilizar cartas para ver o no ir de modo aleato­

"jo. Por ejemplo, con ciertas cartas del mazo, no va y con otras, ve.

A diferencia de cuando se utiliza la teoría de juegos para ir de fa­

rol, cuando se utiliza para decidir si se ve no hace que una situación

que no es rentable se transforme en rentable. Lo único que permite es

que el adversario adivine, igual que la moneda al aire en el juego de pa­

res y nones. Si el adversario está utilizanoo la estrategia óptima de fa­

rol según la teoría de juegos, usted sigue sin tener nada que hacer.

Resumen

La teoria de juegos no puede sustituir a la sensatez. Sólo debería

utilizarse si se cree que el criterio del adversario es tan bueno o mejor

231

Page 116: Ganar Al Poker de David Sklansky

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que el propio o si no se conoce al adversario. Es más, la teoría de jllt'

gas puede utilizarse adecuadamente para ir de farola ver sólo cuand"

está claro que el apostante tiene la mejor mano o se está tirando un la

rol. Por ejemplo, un jugador en seven-card stud apuesta con un pro

yecto de color contra su pareja de ases. Sin embargo, si el apostante

está apostando simplemente con una mano aceptable, entonces serían

de aplicación las ideas expuestas en el Capitulo 21, «Final mano a

mano».

Al utilizar la teoría de juegos para decidir si se va de farol hay que

concretar las probabilidades del bote del adversario si se apuesta y

luego ir de farol de modo aleatorio, de manera que las probabilidades

en contra del farol sean idénticas a las probabilidades del bote del ad­

versario. Si las del adversario son de 5 a 1, las probabilidades en con­

tra del farol también deben ser de 5 a 1. Jugando así, se impide que el

adversario decida con acierto. A largo plazo, igual de malo (o de bue­

no) será ver que no ir.

Al utilizar la teoría de juegos para decidir si se ve un posible farol,

suponiendo que la propia mano sólo puede derrotar un farol y que no

se tiene ningún indicio, hay que concretar las probabilidades del ad­

versario con un farol. Hacer que la relación entre las veces que uno ve

y las que no va sea idéntica a dichas probabilidades del bote. Si el ad­

versario tiene unas probabilidades de 4 a 1 con un farol, se debe ver de

manera aleatoria cuatro de cada cinco veces para que el farol no le

salga rentable.

232

Capítulo 20

PROVOCAR E IMPEDIR FAROLES

En los dos capítulos anteriores se ha visto cómo un jugador que se

Ii 1'11 correctamente faroles gana una tremenda ventaja sobre sus ad­

vrl'surios, utilizando su buen criterio o la teoría de juegos. De hecho,

.i huy que elegir entre dos partidas, una con jugadores flojos pero que

,"hen ir de farol y otra con buenos jugadores que no se tiran faroles,

I'S preferible la segunda. Cuando empecé a jugar al poker con descar­

ll' como medio de ganarme la vida en Gardena, California, sospecha­

1>11 intuitivamente que era mejor participar en las partidas con los tÍ­

picos jugadores firmes de Gardena que en las partidas sueltas en las

4ue los jugadores jugaban demasiadas manos. Ahora entiendo la di­

lerencia. Los jugadores firmes jamás se tiraban un farol, yeso me be­

neficiaba, mientras que en las partidas sueltas los jugadores se tiraban

faroles más o menos correctamente, yeso me perjudicaba.

Una buena estrategia de farol es un arma tan potente que es im­

portante reaccionar con tácticas que impidan a los adversarios tirarse

correctamente los faroles. Por supuesto, no hay que preocuparse de

cambiar las costumbres de los adversarios que no van casi nunca de fa­

rol ni las de los que lo utilizan en exceso. Pero al encontrarse con un

jugador cuyos faroles ocasionales le ponen a uno a la defensiva, hay que

procurar impedir que utLlice la estrategia correcta para ir de farol. Hay

233

Page 117: Ganar Al Poker de David Sklansky

Técnicas artificiales

1'<11' 1:1111 o el Ill'1Il0ero de manos que usted podría haberle derrotado

Vil'lltiO.

I ,(lS dos principios relativos a provocar e impedir faroles debe­

d.. ,] ser evidentes. Cuando usted intenta provocar un farol, siempre

ve l'llllncio apuesta el adversario. Cuando trata de impedir un farol,

11111ll'<l Va cuando el adversario apuesta. Lo contrario es absoluta­

mente contraproducente y no sirve ni para provocar ni para impedir

los faroles.

Hay dos tipos fundamentales de técnicas para provocar e impedir

faroles: técnicas artificiales y técnicas estratégicas. Las técnicas artifi­

ciales son más fáciles de entender. Pueden emplearse únicamente con­

tra adversarios de nivel intermedio o ligeramente superior a interme­

dio, puesto que no suelen funcionar contra adversarios duros más

hábiles para detectarlas.

Un truco evidente para impedir un farol es alargar la mano hacia

las fichas como si se estuviera deseando ver. Si el adversario insiste en

apostar, confiado en que usted va a ver, no hay que ir. Por supuesto,

esto no puede hacerse ante cualquier adversario. Un iugador experi­

mentado que le vea alargar la mano hacia las fichas y sospecha lo que

usted está haciendo, lo más probable es que se marque un farol, con­

fiado en que usted no va a ir.

Un truco para provocar un farol es dar la impresión de que se está

pensando no ir. Entonces, si el adversario apuesta, seve. Pero también

en este caso un jugador experimentado al captar el truco podría no

apostar sin una buena mano y, viendo que el farol no saldría bien, se

ahorraria dinero.

, M ," I l' 1 l' 1 1\ 1< "l' Il 1I V (, ( A 1<CIINAf~ Al I'{)KI"

que provocar impedir que se tire más faroles de los que acostumbre o

que lo haga con menos frecuencia de lo habitual en él.

Intentar provocar o impedir un farol depende del adversario. Si

usted está jugando contra alguien relativamente firme que, sin em­

bargo, está ganando demasiadas manos sin que le vean, incluso que­

dándose con algunos botes de entrada, usted procurará impedir que

siga yendo de farol. Es decir, procurará que se aparte de la estrategia

óptima de farol hasta el punto en el que tema ir de farol. Por otro

lado, usred debe procurar que un jugador agresivo que puede estar ti­

rándose más faroles de la cuenta siga haciéndolo_ Dicho de otro

modo, a un adversario que parece ir de farol más de lo correcto, pro­

vocarle y hacer que vaya aún más de farol. A un adversario que sue­

le ir de farol menos de lo correcto, impedírselos para que vaya aún

menos de farol. En ambos casos, provocándolos o impidiéndolos, us­

ted actúa para hacer que los adversarios se marquen incorrectamen­

te faroles.

Muchos jugadores profesionales son conscientes de la potencia de

una correcta estrategia de farol, por lo que a menudo procuran pro­

vocarlos o impedirlos. Sin embargo, a veces olvidan un principio fun­

damental: si se está tratando de que un jugador se marque un farol y

ése jugador apuesta, se debe ver. Este principio es evidente, aunque son

muchos los que lo infringen. Si usted trata de provocar un farol y no

va cuando apuesta el adversario, lo único que consigue actuando así es

contribuir a que el adversario se lleve más botes de farol.

Del mismo modo, si usted hace algo para impedir un farol y lue­

go ve cuando apuesta el adversario, le habría ido mejor si no los hu­

biera tratado de impedir antes. Dicho de otro modo, si cree que tie­

ne mano para ver después de haber procurado impedir un farol, es

una estupidez haber tratado de impedirlo. Usted simplemente re­

duce las posibles manos que el adversario podría haber apostado y

I

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234 235

Page 118: Ganar Al Poker de David Sklansky

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l',1

GANAR AL POKER

Hay más técnicas artificiales -aparentar desinterés para provo­

car un farola un gran interés para impedirlo- pero no suelen dar re­

sultado contra buenos jugadores. Contra éstos deben emplearse téc­

nicas estratégicas.

Técnicas estratégicas

Impedir faroles

Esencialmente la estrategia para impedir faroles es aparen­

tar más fuerza de la que se tiene. El adversario no va a marcarse

ningún farol creyendo que usted tiene mano para ver o incluso

más.

Supongamos una partida de poker con descarte, con jotas o

superior para abrir, contra alguien cuyos faroles se quieren im­

pedir. Como repartidor en última posición, empieza usted a apostar

con pareja de ases. Después de haber pasado, e! jugador po­

tencialmente dispuesto a ir de farol, ve. No hay ninguna po­

sibilidad de que dicho jugador tenga ni siquiera dobles parejas, ya

que en ese caso habría empezado a hablar él. Sin embargo, debe

tener proyecto de algo. Se descarta e! primero, toma una carta

que puede valerle o no. ¡Pero usted se queda servido! Aun cuan­

do usted pasara después de! descarte, e! adversario casi nunca

apostará a menos que haya ligado jugada. Desde luego, no inten­

tará un farol confiado en que usted no vaya. Probablemente tam­

poco apueste con una escalera baja. Y si apuesta es que ha ligado

jugada; no hay que ir, sabiendo que usted no ha perdido dinero,

es decir, sabiendo que e! adversario no se ha quedado con el bote

de entrada.

236

1'''1"'' impedir un farol en ese momento hay jugadores que se

t1c~H·llrt:lrían. tomarían una carta y aparentarían dobles parejas,

tllil'lll ras que otros tomarían dos cartas y aparentarían trío. Pero

,'11 amhos casos los adversarios pueden seguir marcándose sendos

tilroles y usted probablemente estará yendo correctamente de farol.

111 ,'star servido, está impidiendo prácticamente cualquier farol sin

,'os\e alguno. Como usted tiene pareja de ases no hay posibilidad de

'IIIt' el adversario pueda coger una pareja más alta que la suya, y las

probabilidades de! bote son 500 a 1 de ligar full descartándose y to­

mando tres cartas al mismo tiempo que e! adversario hiciera esca­

lera o color.

Al imperor un farol de esta manera usted ha reducido al mínimo

las posibilidades de que e! adversario gane dinero. Supongamos que

el adversario que toma una carta liga jugada e! 20 por ciento de las

veces. Si ese adversario nunca va de farol-y al estar servido usted

ya le está obligando a no marcarse ningún farol-, usted gana

e! bote e! SO por ciento de las veces. Dada la cantidad de dinero de!

bote, la frecuencia de faroles de! adversario, según la teoría de jue­

gos, es de un 7 por ciento. Sin embargo, como se marca faroles en­

tre e! 1 v e! 20 por ciento de las veces, le va mejor que si no fuera

nunca de farol. Por ejemplo, si sólo va de farol e! 2 por ciento de las

veces, usted no deberia tampoco ver cuando apueste y él ganaría e!

bote e! 22 por ciento de las veces en lugar de! 20 por ciento. Si va de

farol e! 10 por cienro de las veces sigue siendo favorito por 2 a 1

cuando apuesta, Como e! bote le da a usted unas probabilidades

mejores que 3 a 1 en relación con los antes, está obligado a ver, pero

perderá esa última apuesta dos veces de cada tres, Por tanto a usted

le va mejor cuando este adversario no va nunca de farol (o, por su­

puesto, cuando va demasiado de faro!) que cuando se marca los fa­

roles correctamente.

237

Page 119: Ganar Al Poker de David Sklansky

~.. ~.

• •••~ A~

l· " " \.' "

Usted debería pasar después de un adversario que pase, si quiere

provocar que vaya de farol al final. El único riesgo de esta jugada es dar

al adversario una carta gratis. Si tiene un as, cualquier as al final le da

la mejor mano. Sin embargo, si tiene una pareja baja, tiene unas pro­

babilidades de 21 a 1 de mejorar a trío. Por supuesto, si el adversario

está jugando débil con tres 9, usred está dcrrotado de antemano y se

( :11;1 11 ti " usted se enfrenta con un jugador que va demasiado de

1111" ,1, lo normal es provocarle en vez de impedir que se los marque. Va­

IIIOS " poner un ejemplo parecido al anterior del poker con descarte.

1hltl Vl'Z más, usted reparte y empieza a apostar con pareja de ases e

¡lId,ISO con pareja de damas y un jugador agresivo, que antes pasaba,

111101';1 ve. Este jugador toma una carta y usted está seguro de que tie­

11<' proyecto. Como quiere que ese jugador se marque un farol, debe­

l'ÍII ,lescartarse y tomar tres cartas para dejar claro que sólo tiene pareja.

A continuación, si él apuesta, usted ve. Por poco que se contribuya a

I'dorzar la tendencia de dicho jugador a ir de farol, usted gana pro­

vocándolo. Se abre más posibilidades de ganar cuando ve esa última

"puesta que si hubiera actuado de otra manera.

Del mismo modo que usted procura impedir un farol aparentan­

do fuerza, procura también provocarlo jugando débil. Supongamos

una partida de hold'cm en que usted tiene nna pareja alta y con la

(llarta comunitaria la situación está así:

Provocar faroles

]" '! 1\ 1 1<<J " ~ l\ "

~. • ~. •• • •• .~ • .~

Usted

I~. • ~. • 2 ••• • •A Aa • •• A •, 2

Cartas descubiertas

Supongamos que se enfrenta a un adversario que suele ir correc­

tamente de farol en hold'em y sale la siguiente mano:

El adversario es el primero en hablar y apuesta. Usted está preo­

cupado por un color o una escalera, u otras jugadas, pero también

por un posible farol. Por tanto después de que el adversario apuesta,

usted debería subir con una pareja baja, Si el adversario ve con, por

ejemplo, una pareja de reyes o proyecto de color, seguro que no vuel­

ve a intentar ningún farol al final. Por otro lado, si resube o ve y des­

pués apuesta al final, normalmente usted no debería ir. Sabe que está

derrotado ya que el adversario tendría miedo de marcarse un farol

después de que usted haya sugerido tanta fuerza.

Adversario

238 239

Page 120: Ganar Al Poker de David Sklansky

'" A '" A K 1\ L l' lJ K 1 I~ 1 M l' I [} 1 Il l!l I~ íl 1 1 ~l' 11 '1 V () ( A "

I,os jugaJores que se marcan faroles con la frecuencia correcta

fljIJ' I lIdversarios peligrosos porque a menudo obligan a uno a efectuar

111111 jllgaJa incorrecta. Por tanto es importante procurar provocar o

lll.pedir sus faroles para apartarles de la estrategia correcta de farol.

Normalmente usted procura provocar un farol en jugadores que ya

Vill1 de farol demasiadas veces y procura impedirlo en los jugadores que

Vllll muy pocas veces de farol.

En el primer caso, usted tendría que ver si el adversario apuesta. Al

provocar lln farol aumenta sus posibilidades de ganar la última apues­

lil, ya que el adversario apostará más manos -incluidos sus propios fa­

roles- que usted puede derrotar que si no fuera de farol.

En el segundo caso, contra alguien que va muy pocas veces de fa­

rol, usted debería no ir si el adversario apuesta, aunque exista alguna

posibilidad de que pueda estar marcándose un farol. Al impedir sus fa­

roles, reduce las posibilidades de ganar de! adversario, ya que sólo

apostará cuando haya ligado jugada y usted puede no ir sin problemas.

Además de los medios artificiales, usted procura provocar un farol

jugando débil en la primera ronda y procura impedirlo aparentando

fuerza. Así pues, provocar un farol se parece a jugar débil e impedir un

farol se parece a un semifarol.

Cuando se provoca un farol se está pensando en ver si e! adversa­

rio apuesta, ya que usted ha aumentado las posibilidades de que esté

marcándose un farol. Cuando se impide un farol se está pensando en no

ir sí el adversario apuesta, ya que usted ha reducido o incluso e!imina­

do por completo las posibilidades de que esté marcándose un farol.

Resumen

•Z•~. .•••...~

~ t... '"

W '*' '*';Usted

Adversario

Usted tiene las cuatro mejores primeras cartas posibles. Aun así, a

menudo debería pasar y ver si el adversario apuesta. Además de ocul­

tar la mano, está provocando un farol en una futura ronda de apuestas.

Cuando se provoca al adversario para que se marque un farol, no

hace falta distraerlo tanto de la estrategia correcta de farol que sea fa­

vorito para ir de farol si apuesta. Únicamente hay que empujarle a que

se marque más faroles de lo que sería la frecuencia correcta. Está cla­

ro que usted no va a impedir los faroles de quienes los practican en ex­

ceso. Sin embargo, puede ser correcto provocar faroles de quienes

rara vez los practican, si es capaz de lograr que vayan de farol más ve­

ces que las que puedan ligar jugada.

ahorra una apuesta. Lo que hay que preguntarse es si se quiere apos­

tar con la cuarta carta comunitaria para evitar dar una carta gratis o si

vale la pena provocar un farol al final.

A veces provocar un farol es prácticamente igual que jugar débil.

Veamos este ejemplo de razz con siete cartas:

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240 241

Page 121: Ganar Al Poker de David Sklansky

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Capítulo 21

FINAL MANO A MANO

La mayoría de las ideas expuestas hasta ahora se aplican a situa­

ciones en las que quedan cartas por dar y hay más de dos jugadores. Sin

embargo, si bien la guerra que supone una mano de poker va desde la

lucha por el ante hasta cuando se enseñan las cartas al final, suele aca­

bar en una última ronda de apuestas entre dos jugadores la mayoría

de las veces. Y en esta última ronda, una vez dadas todas las cartas,

hay veces que usted debe aplicar ideas completamente distintas de las

que se aplican en rondas anteriores. Dichas ideas se tratan en este ca­

pítulo. Se aplican a cualquier juego con límite de un solo ganador (eso

excluye al high low split) en el que se produce un final mano a mano en­

tre dos jugadores.

Farol al final

Hay dos condiciones principales que determinan cómo actuar en un

final mano a mano: la mano (aceptable o no) y la posición (primero o

último). Sin una mano aceptable contra un adversarío con una mano

aceptable, sólo se puede ganar de farol: una apuesta o una subida que

fuerce al adversario a no ir. No se puede ganar ni pasando ni viendo. La

243

Page 122: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

I

l.

GANAR AL PDKll{

decisión sobre si marcarse un farol al final se basa en la misma lógica

que cualquier otra apuesta. Hay que decidir si esa jugada tiene expec­

tativa positiva. Por ejemplo, si en e! bote hay 100 dólares y usted apues­

ta 20 dólares no teniendo cartas, para que salga bien hay que contar con

que e! adversario no vaya más de una de cada seis veces. Así pues, si e!

adversario no va una de cada cinco veces, usted pierde 20 dólares cua­

tro veces y gana 100 dólares una vez como media, con un saldo favo­

rable de 20 dólares o una ganancia media de 4 dólares por mano. Sin

embargo, si e! adversario no va una de cada siete veces, usted perderá

20 dólares seis veces y ganará 100 dólares una vez, con un saldo nega­

tivo de 20 dólares o unas pérdidas medias de 2,6 dólares por mano. El

éxito de un farol depende, igual que la mayoría de las jugadas finales,

de un cálculo acertado sobre la posible reacción de! adversario.

Si ya es difícil ganar de farol al final, mucho más difícil es con una

subida de farol. Será más frecuente que e! adversario no vaya a una su­

bida de farol si quiere conservar las ganancias, ya que se trata de una

apuesta doble. Supongamos, como en e! último caso, que hay 100 dó­

lares en e! bote y que e! adversario apuesta 20 dólares. Usted ve esos

20 dólares y sube otros 20 dólares de farol. Con los 20 dólares de laapuesta de! adversario e! bote ha subido a 120 dólares y usted está ha­

ciendo una inversión de 40 dólares confiado en que e! adversario no

vaya. Teniendo usted unas probabilidades del bote de 3 a 1, e! adver­

sario debe no ir, no ya más de una de cada seis veces, sino más de una

vez de cada cuatro para que uno gane. Porque al ver la subida de fa­

rollas probabilidades de! bote de! adversario son 8 a 1. Los 100 dóla­

res de! bote, más los 20 dólares de su primera apuesta, más los 40 dó­

lares de baber visto y subido usted hacen un total de 160 dólares frente

a los 20 dólares de! adversario. Según se vio en e! capítulo sobre la su­

bida, hace falta que e! adversario sea muy duro, capaz de controlarse

y no ir, para retirarse con una mano aceptable en esta situación. Los ju-

244

r I N 1\ 1 M 1\ '" 1) 1\ M fl N iJ

gaJores corrientes casi siempre verán. La única vez que una subida

dc farol podría volverse en su contra sería cuando sospechara correc­

tamente que no tienen nada. Pero la mayoría de las veces, si e! adver­

sario apuesta y usted no tiene nada, lo mejor es no ir.

Consideremos ahora la estrategia de apuesta en un final mano a

mano teniendo usted una mano aceptable. Tanto siendo e! primero

como e! último pues, según va dicho, la estrategia cambia en función

de la posición. Empezaremos por la estrategia siendo e! último, que no

es ran complicada como cuando usted es e! primero.

Jugar en última posición

Después de que el adversario haya pasado

Cuando usted está e! último, e! adversario habrá pasado o aposta­

do. En e! primer caso ¿qué debería hacer cuando e! adversario pasa?

Podrían decir algunos que apostar, si usted cree que tiene la mejor

mano. Pero eso no basta. Aun cuando las posibilidades de tener [a

mejor mano fueran del 90 por ciento o más, usted no tendría necesa­

riamente que apostar. Veamos la siguiente mano de una partida de

seven-card ,/ud (aunque en este caso usted no juega e! último, sirve

porque deja claro e! principio):

.~il ~I~I",-'1••• ••l. r

Usted

245

Page 123: Ganar Al Poker de David Sklansky

247

IInas probabilidades de 4 a 1 en contra de ligar color con la última car­

ta, equivalente a decir que usted es el favorito en un 80 por ciento para

tener la mejor mano. Sin embargo, si el adversario pasa, usted no de­

bería apostar porque, como en el caso de las cuatro jotas descubier­

tas, la apuesta no tiene expectativa positiva. El adversario no irá si

no ha ligado color, pero en caso contrario verá, incluso puede que

suba. Por tanto aun siendo al SO por ciento favorito para tener la me­

jor mano, usted no tiene nada que hacer si apuesta y le ven. Por eso

hay que insistir en que la decisión de apostar al final con una mano

aceptable para que la vean debe basarse, no en las posibilidades de te­

ner la mejor mano, sino en las posibilidades de ganar la última apues­

ta si la ven.

Cuando usted apuesta al final para que lo vean después de que eladversario haya pasado, debe calcular que su mano tenga más dcl5D

por ciento de posibilidades de ganar si la ven. De hecho, tiene que

calcular que posee como mínimo un 55 por ciento de posibilidades de

ganar para compensar las ocasiones en que el adversario piensa pasar

en falso. Con trío contra proyecto de color usted es ciertamente el fa­

vorito) pero no lo es si el adversario ve. Para ganar en las últimas ron­

das de apuestas debe ser el claro favorito aunque el adversario vea.

Al mismo tiempo no debe aplicarse este principio hasta el extremo

de apostar sólo cuando se tiene una excelente mano, porque entonces no

se ganan muchas apuestas finales que se deberían ganar. Para apostar al

final después de que el adversario haya pasado sólo hace falta ser el fa­

vorito cuando el adversario vea. Por tanto si usted calcula ser el favori­

to por un 60 por ciento si le ven, debería apostar aunque sepa que hay

un 40 por ciento de posibilidades de que gane el adversario si ve. Pero

su apuesta tiene expectativa positiva. Al cabo de diez apuestas así usted

habrá ganado seis y perdido cuatro como media. con llO saldo a favor de

dos apuestas. Aun cuando unas de las cuatro veces que pierde fuera

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1111

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G A N A R A l P e K I I~

Adversario

Con cuatro jotas, usted tiene enormes posibilidades de llevar la

mejor mano, pero en primera o segunda posición no puede apostar al

final por la sencilla razón de que esa apuesta no tiene expectativa po­

sitiva. Como las cuatro jotas son evidentes, el adversario no irá en nin­

guna mano, salvo que ligue cuatro damas o escalera de corazones. En

ambos casos, subirá. Por lo tanto, usted no tiene nada que ganar apos­

tando y si mucho que perder.

Esta situación tan clara pone de manifiesto la gran diferencia en­

tre la jugada de la última ronda de apuestas y las de las primeras ron­

das. A falta de una carta por dar, usted debería apostar sin duda con

las cuatro jotas para evitar dar al adversario una carta gratis que lo

deje fuera a usted. Apostando se le obliga a no ir, renunciando así a

cualquier posibilidad de dejarle fuera a usted, o a ver, pagando por esa

remota posibilidad. Sin embargo, con todas las cartas dadas, ya no sir­

ve lo de apostar para evitar dar una carta gratis. Por tanto, si sigue de­

cidido a apostar, ya no tiene que preguntarse si tiene posibilidades de

tener la mejor mano, sino si tiene posibilidades de ganar la última

apuesta si le ven.Esto puede parecer una disquisición puntillosa pero es precisa­

mente todo lo contrario. De hecho, es fundamental para jugar bien

-es decir, para ganar o ahorrarse más apuestas- en un final mano a

mano. Por poner un ejemplo corriente, supongamos una partida de

seven-card >tud en que usted tiene un trío y sabe que el adversario

sólo tiene proyecto de color. Supondremos que el adversario tiene

246 ,

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Page 124: Ganar Al Poker de David Sklansky

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GANAR A' POI<I:.I~

por ver después de que el adversario pasara en falso, seguiría ganando

seis apuestas y perdiendo una, con un saldo favorable de una apuesta.

Para dar un ejemplo concreto de decisiones tan relativamente ajus­

tadas, supongamos una partida de poker con descarte en la que el ad­

versario está servido y luego pasa cuando usted se descarta y toma una

carta. Estando servido el adversario, usted puede estar bastante segu­

ro de enfrentarse con escalera, color o fuI!. Sin embargo ha pasado.

Sabe que con cualquiera de esas tres manos verá. Por tanto usted de­

bería apostar con una escalera con as e incluso con dama porque el ad­

versario probablemente habria apostado con un color bajo. Por tanto

cabe la posibilidad de que su escalera sea inferior a la de usted. Es

cierto que usted puede perder al enseñar las cartas. pero una escalera

con as es lo suficientemente fuerte para apostar.

Después de que el adversario haya apostado

Veamos ahora las opciones que usted tiene si el adversario no le da

una carta gratis sino que apuesta. Ante la apuesta, se puede ver, subir

ono lf.

Decidir si hay que ver o no ir es relativamente sencillo. La cuestión

es: ¿son mayores las posibilidades de ganar el bote que las probabili­

dades del bote, ya sea porque usted tenga mejor mano que el adver­

sario o porque éste va de farol? En caso afirmativo, ver. En caso

negativo, no ir.

Si usted piensa subir la apuesta del adversario debe hacerse la mis­

ma pregunta que se habría hecho antes de apostar si el adversario hu­

biera pasado: ¿qué posibilidades hay de ganar esa apuesta doble si le

ven? Usted no deberia subir salvo que crea que es el favorito al menos

por el 55 por ciento, ya que se expone a una resubida. De hecho, una

248

--.

¡'Hma oe considerar la subida al final sin tener la mejor mano es que

usted tiene unas probabilidades del bote de 2 a 1 en esa última apues­

ta, sobre todo si el adversario puede marcarse un farola resubir. Si

sube y e! adversario resube, normalmente usted pierde dos apuestas

pero, si ve, gana sólo una apuesta. Por supuesto, esto no es aplicable

a un jugador que jamás va de farol ni resube. Si un jugador así resube,

no hay que ir porque se llevan las de perder.

Antes de subir al final usted debe calibrar también la capacidad de!

adversario. Una vez hecho el ame, un jugador medio verá las subidas

casi todas las veces. Por tanto usted no debería intentar una subida de

farol. Sin embargo, debería subir con cualquier mano razonablemen­

te favorita para ganar la última apuesta porque puede tener bastanteseguridad de que la vean.

Par otro lado, los jugadores duros a menudo seguirán apostando,

aunque puedan no ir ni ver si usted sube. Por tanto una subida de farol

puede tener ciertas posibilidades contra ellos. Sin embargo, si usted

sube por valor, debe tener una mano mejor de la que tendría estando con

jugadores corrientes, porque los primeros probablemente vean la subi­

da, pero los otros suelen tener una mano fuerte al enseñar las cartas.

Curiosamente, hay veces en que una subida con una mano que

sólo es medianamente buena puede ser correcta contra un jugador de

primera categoría. La clave está en si una subida hará que el adversa­

rio no vaya con algunas manos mejores que las de usted. Supongamos

que tiene una mano con un 52 por ciento de posibilidades de ganar si

ve, pero muy pocas si sube y lo ven. Sin embargo, sería correcto subir

si usted cree que el adversario no va a ir, aunque tenga mejor mano. Si

el análisis es correcto, una subida le haría subir como favorito del 52

al 65-70 por ciento y, si e! bote es suficientemente grande, ese 13-18 por

ciento da a la subida expectativa positiva. Pero no hay que olvidar

que esta jugada sólo puede efectuarse contra superestrellas. Contra

249

Page 125: Ganar Al Poker de David Sklansky

G A N A I~ f\ I 1 \' " , t<

jugadores intermedios y buenos -y muchas veces también contra

superestrellas- la fórmula básica para subir al final sigue siendo la

misma: subir únicamente si se es el favorito para ganar esa apuesta

más cuando el adversario vea.

Para resumir cómo jugar e! último después de que e! adversario

haya apostado, usted tiene tres opciones: no ir, ver o subir. Normal­

mente no se deberia ir si las posibilidades de ganar son inferiores a

las probabilidades del bote. Así pues, con un 15 por ciento de posibi­

lidades de ganar y un bote de 80 dólares, no se puede ver una apues­

ta de 20 dólares. Sin embargo, las posibilidades de ganar no tienen

por qué superar e! 50 por ciento para justificar ver. Lo único que hace

falta es que las probabilidades de! bote sean mejores que las posibili­

dades de ganar al enseñar las cartas. Así pues, si usted cree tener un 30

por ciento de posibilidades y en e! bote hay 80 dólares, es correcto

ver una apuesta de 20 dólares porque las probabilidades de! bote son

mayores que las probabilidades en contra de ganar con la mejor mano

al enseñar las cartas. Incluso si usted decide si puede ver con una mano

mala, no tiene por qué eliminar necesariamente la opción de subir.

Contra un jugador muy, muy bueno usted podría considerar subir con

manos mediocres si una subida tuviera mayor expectativa que no ir o

ver es decir si obligara hastantes veces al adversario a no ir con manos, ,

mejores que las suyas. Siempre que usted juegue e! último y e! adver­

sario apueste, caben las tres posibilidades de no ir, ver o subir. La co­

rrecta será la que dé la expectativa matemática más alta.

Jugar en primera posición

Cuando es e! primero en hablar y tiene una mano aceptable, dis­

pone de cuatro opciones. Una es pasar con intención de subir si e! ad-

250

'~

vl:l"sario apuesta. ()tra es Clnpezar a apostar. La tercera es pasar con in­

tención de ver si el adversario apuesta. Y la cuarta es pasar con inten­

ción de no ir si el adversario apuesta.

Pasar en falso

Con manos muy fuertes las opciones son intentar pasar en falso o

empezar a apostar. Los factores claves para decidir pasar en falso son:

1. Las posibilidades de que e! adversario apueste si usted pasa.

2. Las posibilidades de que el adversario vea si usted sube.

El segundo factor es tan importante como el primero, porque si no

hay posibilidades de que e! adversario vea la subida, normalmente se­

ría un error pasar ya que se arriesga a no ganar ni una sola apuesta

cuando e! adversario pase después de usted. Sin embargo, salvo juga­

dores muy duros, por lo general todos ven una subida después de que

usted haya pasado y ellos hayan hecho el ante. Puede que a regaña­

dientes, pero ven.

En las partidas con límite la decisión entre pasar en falso o empe­

zar a apostar puede tomarse mediante una simple fórmula. Por sim­

plificar, supondremos que usted sabe que tiene la mejor mano. Prime­

ro se determina el porcentaje de veces que el adversario verá la apuesta.

Éste es uno dc los términos de la ecuación. A continuación se determína

el porcentaje de veces que e! adversario apostará si usted pa,a y después

no irá si usted sube. Por último se determina el porcentaje de veces

que el adversario apostará si usted pasa y verá después la subida. Lue­

go se multiplica por dos este último porcentaje. Si la suma de los dos úl­

timos porcentajes es mayor que el primero, es correcto pasar en falso.

251

Page 126: Ganar Al Poker de David Sklansky

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I

G A N A F{ A L l' {J K 1- 1":

Esta fórmula puede sonar algo complicada, pero no lo es. Su­

pongamos que usted cree que hay un 70 por ciento de posibilidades

de que el adversario vea si usted sube. Pero cree también que hay un

40 por ciento de posibilidades de que apueste si usted pasa y de que

vea la subida, premiándole asi con una apuesta doble; incluso quizá

otro 10 por ciento de posibilidades de que apueste si usted pasa y de

que no vaya si sube. Como usted ganará dos apuestas el 40 por cien­

to de las veces que pase, multiplica por dos esa cifra y le suma ellO

por ciento de posibilidades de que apueste si usted pasa y de que no

vaya si sube. Da un total de 90 y como 90 es más que el 70 por cien­

to de posibilidades de que el adversario vea la apuesta, es correcto pa­

sar en falso.

El problema puede abordarse también en términos de expectati­

va. Supongamos que usted apuesta cien veces y hace check-raise cien

veces. En el primer caso ganará setema apuestas; en el segundo caso ga­

nará ochenta apuestas cuando el adversario apueste y vea la subida y

otras diez cuando apueste y no vaya, hasta un total de noventa apues­

tas. Usted gana veinte apuestas más check-raising, jugada que por tan­

to ofrece mayor expecrativa que apostar.

Hay muchos jugadores que no pasan en falso suficientemente al

final. Prefieren apostar confiados en que el adversario verá. Sin em­

bargo, vale la pena arriesgarse a perder una apuesta si hay buenas

posibilidades de ganar dos apuestas. Como muchos jugadores verán

automáticamente cuando usted pasa en falso, basta con simplificar

la fórmula antes mencionada. Por lo general usted debería pasar en

falso si cree que las posibilidades de que el adversario apueste cuan­

do usted pasa son como mínimo la mitad de las posibilidades de

que vea cuando usted apueste. No hay que desanimarse si alguna vez

pasa y a continuación pasa también el adversario. Pasar en falso es

una jugada a largo plazo, como todo en el poker. Si sabe que debe-

252

ría ganar dos apuestas en determinada situación más de la mitad de

las veces que debería ganar una, es correcto pasar aunque no dé re­

sultado. Hay veces que usted saca partido si check-raise no da re­

sultado. Como el adversario ya se ha dado cuenta de que ha pasado

una vez con una buena mano, puede abstenerse un poco de apostar

después de usted en futuras manos, ahorrándole así unas cuantas

apuestas con manos con las que habría visto si el otro apuesta.

Pasar en falso al final funciona mejor contra jugadores interme­

dios tirando a buenos. Debería intentarlo menos con jugadores débi­

les y duros. Los jugadores débiles suelen ver tanto al final cuando us­

ted apuesta, que hay que estar bastante seguro de que van a apostar

después de que usted pase en falso para que sea rentable. Por ejemplo,

si está seguro de que el adversario verá si apuesta, hay que estar segu­

ro más del 50 por ciento de que apostará si usted pasa antes de pen­

sar en pasar en falso. Y aun eso es poco a menos que esté seguro de que

el adversario verá cuando usted suba (la jugada más probable en ju­

gadores débiles).

Contra jugadores duros uno debería pasar en falso con menos fre­

cuencia porque al final suelen no apostar tantas manos como ven y a

menudo no van cuando usted sube. Por tanto disminuyen las posibi­

lidades de ganar una apuesta doble check-raising en falso.

Hay una excepción importante a la fórmula de pasar en falso yes

cuando cree usted poder ganar tres apuestas apostando, siendo subi­

do y resubido. Un ejemplo clásico de esta situación contra un jugador

intermedio en una partida de seven-card stud se da cuando usted apa­

renta escalera con las cartas descubiertas pero en realidad tiene un

/ull oculto y el adversario tal vez tenga color. Usted apuesta con su

aparente escalera, el adversario sube con su color y usted lo sorpren­

de resubiendo.

253

Page 127: Ganar Al Poker de David Sklansky

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lj f\ ~ 1\ t~ 1\ t t'" 1'. 1 1<

Jugar con cartas de regulares abuenas como favorito

Jugando el primero con cartas de regulares a buenas, aunque no lo

bastante fuertes para pasar en falso, usted tiene tres opciones: apostar,

pasar y ver y tirarse cuando apueste el adversario, La elección de la ju·

gada en cada situación concreta depende no tanto de la fuerza de la

mano que se tiene como de la expectativa matemática de cada jugada.

y la expectativa depende de la capacidad que usted tenga para valo­

rar el estilo de juego del adversario y sus reacciones previsibles en una

situación determinada. Hay jugadores que apuestan más manos de las

que ven, otros veD más manos de las que apuestan y aún hay otros ju­

gadores muy duros que sólo apuestan cuando tienen la seguridad de

ganar. Por tanto, cómo jugar yendo el primero depende del conoci­

miento que sc tenga del adversario.

He aquí las normas generales aplicables a cada jugada:

Si tiene una mano como para ver después de haber pasado y apos­

tado el adversario, debería apostar si el adversario es de los que ve

más que apuesta, costumbre muy típica de la mayoria de los jugadores

(ver en página 259 una excepción a esta regla).

Si tiene una mano como para ver, debería pasar y ver si el adver­

sario es de los que apuesta más que ve. Como se verá más adelante, este

jugador suele ser de los que pueden intentar marcarse un farol después

de que haya pasado usted yendo el primero.

Usted debería pasar y no ir si no es el favorito cuando le vean, y si

el adversario es de los que apuestan prácticamente sólo si lleva la me­

jor mano, Este tipo de jugador puede ver unas cuantas manos peores

que las suyas. Sin embargo, como sólo apuesta si lleva la mejor mano,

las apuestas que usted se ahorra no yendo cuando apuesta son mayo­

res que las pocas que podría ganar apostando y siendo visto, llevando

el adversario peores manos.

254

I':Ilaclor clave para decidir entre pasar en falso, apostar, pasar y ver

y pasar y no ir jugando el primero es, como se ha visto, cuál de las ju·

~adas ofrece mayor (o menor) expectativa.

Supongamos que en una escala de O a 100 usted tiene una mano

RO, buena pero no magnifica. El adversario puede tener cualquier

cosa de Oa lOO, con la misma probabilidad de tener una mano que

otra. Eso parecería convertirle a usted en favorito 4 a 1 si apuesta,

pero no siempre es ése el caso. La cuestión es: ¿con qué manos verá

el adversario? Si él ve con manos de 75 para arriba, usted lleva las de

perder si apuesta, en concreto por 4 a 1, ya que perderá veinte veces

y sólo ganará cinco.

Supongamos que usted sabe que el adversario verá con manos de

57 para arriba (esto es una mera hipótesis, puesto que es imposible

que un jugador conozca al adversario con tal exactitud). Eso signifi­

ca que, si usted apuesta, ganará veintitrés veces -cuando el adver­

sario tenga manos entre 57 y 79- Yperderá veinte veces -cuando

tenga manos entre 81 y 10D---. Por tanto usted es favorito 23 a 20

cuando apuesta.

Sin embargo, eso no significa que la jugada correcta sea apostar. Si­

gue sin tener información suficiente. Debe saber también con qué ma­

nos apostará el adversario si usted pasa. Supongamos que el adversa­

rio apuesta con manos de 62 para arriba si usted pasa (con lo que

pierde una apuesta si él tiene manos 57 a 61) y también con manos de

Oa lO. Es decir, hay once manos con las que el adversario se tirará un

faroL Un vez más, usted perderá veinte manos (manos 81 a lOO) pero,

en vez de veintitrés, ganará veintinueve (manos Da 10 y manos 62 a 79).

Por tanto si pasa y ve cuando el adversario apuesta, es favorito por 29

a 20 para tener la mejor mano al enseñar las cartas. Está claro que es

mejor jugar la última ronda de apuestas siendo favorito por 29 a 20 que

siéndolo por 23 a 20, por tanto la jugada correcta es pasar y ver. Éste

255

Page 128: Ganar Al Poker de David Sklansky

I ,

I

es el sentido de esta regla: pasar y ver si el adversario apuesta más ma­

nos de las que ve. Al pasar contra un adversario así, usted aumenta sus

posibilidades de ganar una última apuesta.

Supongamos que usted sigue siendo relativamente favorito si

apuesta. Una vez más, tiene una mano 80 y el nuevo adversario ve

con manos de 57 para arriba. Pero este adversario es mucho más tí­

mido que el otro y usted sabe que sólo apostará con manos de 81

para arriba. ¿Cómo jugar? A primera vista parece que lo correcto se­

ria pasar y no ir si el adversario apuesta, ya que cada vez que apues­

te después de usted lleva las de ganar. Sin embargo, si usted pasa en­

trega una apuesta siendo favorito por 23 a 20, yeso no puede ser

correcto. Eso es superior al margen de los corredores de apuestas.

Después de hacer una apuesta así cuarenta y tres veces, usted esta­

rá tres unidades por delante como media. Por tanto, siendo favori­

to en ningún caso puede ser correcto pasar y no ir cuando el ad­

versario ve. Como favorito por 23 a 20 la jugada correcta es apostar.

La única vez que sería correcto pasar es cuando no está seguro de ser

el favorito y también cuando está preocupado por una subida que va

a tener que ver.

Jugar con cartas de regulares abuenas sin ser favorito

Cuando cree que no tiene nada que hacer si le ven, es más com­

plicado decidirse entre apostar o pasar. Supongamos que hay 60 dó­

lares en el bote en una partida de 10-20 dólares y que tiene usted una

mano 80. Pero esta vez sabe que el adversario sólo verá con manos de

65 para arriba. Así pues, usted es 20 a 15 perdedor si ve el adversario.

También sabe que si ve, el adversario apostará con manos de 70 para

arriba. ¿Cómo debería jugar)

256

I.levando las de perder, podría pensar que lo mejor es pasar. Pero,

¿y si el adversario apuesta después de que usted pase? Como en e!

hole hay 60 dólares, más los 20 dólares de! adversario, tiene unas pro­

hahilidades de! bote de so a 20 dólares o 4 a 1 y, según va dicho, e! ad­

versario sólo apuesta con manos entre 70 y 100. Usted tiene una mano

XO, de manera que perderá veinte manos y ganará diez. Como tiene

unas probabilidades de! bote de 4 a 1 y sólo 2 a 1 de perdedor, está cla­

ro que hay que ver cuando e! adversario apueste.

Veamos otra vez lo que pasa cuando usted apuesta. El adversario

verá con manos entre 65 y 100. Al apostar usted ha añadido cinco po­

sibilidades de victoria (manos 65 a 69). En vez de ir 20 a 10 como per­

dedor, en caso de haber pasado, ahora se va 20 a 15 porque se segui­

rá perdiendo veinte manos pero ganará quince en vez de diez. Por

tanto la jugada correcta es apostar, dado que en este caso reduce las po­

sibilidades de perder más que pasar. Usted tiene mano para ver y el ad­

versario verá más veces que apueste. (Esta jugada es como doblar 8 en

e! blackjack contra el 10 de! repartidor. Usted sigue llevando las de

perder, pero menos que si hubiera pedido.)

Supongamos un bote de 60 dólares y una vez más usted tiene una

mano de so y e! adversario verá con manos de 65 para arriba. Aunque

sólo apostará con manos de S2 para arriba. ¿Cómo jugar?

En el caso anterior, a usted no le gustaba su situación. Apuesta

siendo 20 a 15 perdedor porque si no tendría que ver siendo 20 a 10

perdedor. Pero en este caso, siendo uno 20 a 15 perdedor si apuesta,

no hay que preocuparse por ver. Cada vez que e! adversario apueste,

usted sabe que ganará porque sólo apuesta con manos de 82 para arri­

ba. Está claro que no tiene por qué apostar llevando las de perder, de

manera que en este ejemplo la jugada correcta es pasar en falso si el ad­

versario apuesta. Usted pierde una apuesta quince veces, cuando el

adversarío tiene manos de 65 a 79 y pasa después de usted, pero usted

257

Page 129: Ganar Al Poker de David Sklansky

11

l,",~""

se ahorra también una apuesta veinte veces, cuando tiene manos de 81

a 100. Se ahorra más apuestas de las que sacrifica. Pasar y no ir tiene

mayor expectativa que apostar siendo 20 a 15 perdedor.

Sin embargo, se da una situación curiosa cuando usted lleva las

de perder si le ven y e! adversario apuesta si usted pasa con las pocas

manos con que puede ganar. Aparentemente lo correcto sería pasar y

no ir si e! adversario apuesta. Sin embargo, a menudo resulta que la ju­

gada con mayor expectativa es apostar con manos malas aun cuando,

si usted pasara, no pudiera ver cuando e! adversario apostara. De­

pendiendo de la cantidad que haya en e! bote, esta situación se da

cuando e! adversario ve con muchas manos que usted puede derrotar

y apuesta con sólo unas pocas manos que puede derrotar.

Supongamos que en e! bote hay 60 dólares y que usted tiene una

mano 80. Sabe que e! adversario verá con manos de 65 para arriba (re­

cuerde que se trata de una mera lúpótesis a modo de ejemplo) y sólo

apostará con manos de 76 para arriba, Por tanto si se pasa con una

mano 80 y e! adversario apuesta, usted es 20 a 4 o 5 a 1 perdedor. Como

las probabilidadcs de! bote son 80 a 20 dólares o 4 a 1, usted no pue­

de ver. Sin embargo, cuando apuesta añade once posibilidades de vic­

toria -cuando e! adversarío tiene manos entre 65 y 75-, creando asi

una situación en la '1 ue usted tiene probabilidades de! bote favorables,

Seguidamente se expone esta situación en términos matemáticos.

Recuérdese que sabemos que e! adversario verá con manos de 65 para

arriba y sólo apostará con manos de 76 para arriba. Todas las manos

tienen las mismas probabilidades de salir. Por tanto si usted pasa y no

va cuando e! adversario apuesta, ganará 60 dólares setenta y seis veces

de cada cien (cuando él tenga manos de Oa 75), hasta un total de 4.560

dólares, Sin embargo, si usted apuesta, ganará 60 dólares sesenta y

cinco veces y 80 dólares quince veces, perdiendo 20 dólares veinte ve­

ces. Esto arroja un saldo de 4.700 dólares, 140 dólares más de lo que

258

¡'"hrí" g"n"ndo p"sando y no yendo cuando el adversario apostara. Por

t"nlo, si bicn llevando las de perder no debería ver si e! adversario

"pucsta al final, a veces puede ser correcto apostar, según la cantidad

quc haya en e! bote y e! número de veces que usted cree que e! adver­

s"rio verá sin llevar la mejor mano.

Por último, hay algunas situaciones poco frecuentes, cuando e!

bote es bastante grande y e! adversario más bien tímido, en las que

puede ser correcto pasar y ver aun cuando el adversario tienda más a

ver que a apostar, Ésta es la excepción antes mencionada a la regla de

apostar si e! adversario ve más veces de las que apuesta.

Supongamos que usted tiene una mano 80 en una partida de 10­

20 dólares con un bote de 200 dólares. Sabe que e! adversario sólo

verá con manos de 75 para arriba, de manera que usted es 4 a 1 per­

dedor si apuesta. Pero sus probabilidades de! bote son 10 a 1, por

tanto una apuesta podría ser correcta. Sin embargo, sabe también que

e! adversario teme apostar para que le vean en muchas manos que po­

dría ganar, por ejemplo, con manos 81-90, Este adversario apostará con

manos 91-100 y tal vez vaya alguna que otra vez de farol, por ejemplo,

con manos 1-4, Aun cuando el adversario apueste menos manos de las

que vea y aunque usted tenga mano para ver según las probabilidades

de! bote, sin embargo en este ejemplo es correcto pasar. La razón es

que, en los casos que e! adversario tiene manos 81-90, usted ahorra diez

veces 20 dólares cuando él pasa después de usted con la mejor mano.

Es más, si el adversario apuesta y usted ve, usted es 10 a4 o 2,5 a 1 per­

dedor en vez de 20 a 5 o 4 a 1 perdedor, como sería e! caso si hubiera

apostado. Ha eliminado la posibilidad de una subida en una situación

en la que, dada la cantidad que hay en e! bote, habría tenido que ver.

Es correcto pasar y ver aunque sepa que el adversario va a ver más

manos de las que apueste, si cuando lleva usted las de perder cree que

e! adversarío pasará con manos mejores y se teme una subida.,

259

Page 130: Ganar Al Poker de David Sklansky

! 1

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De todas formas, no se olvide de que las dos últimas situaciones

descritas no son frecuentes. La regla general se aplica la inmensa ma­

yoría de las veces. Si tiene usted mano para ver, debería aposrar sí el ad­

versario ve más manos de las que apuesta; y debería pasar y ver si eladversario apuesta más manos de las que pasa. Dicho de otro modo,

debería jugar de la forma que le garantice ganar el máximo y perder elmínimo de veces.

Jugar el primero en la práctica

Veamos ahora cómo funciona jugar el primero un final mano a

mano en la práctica.

Supongamos una partida de poker con descarte. Usted toma tres

cartas y liga dobles de ases. El adversario toma una carta. Tal vez ten­

ga dobles parejas o tal vez proyecto de escalera o de color. Usted tie­

ne la sensación de que este tipo de jugador verá con dobles parejas y

de que si usted pasa, apostará para que le vea. ¿Cómo jugar?

0:0 hay ningún misterio. Está claro que debería pasar y ver. Pa­

sando y viendo puede ahorrarse una apuesta en una situación y ganar

una apuesta en la otra. Con dobles parejas, el adversario verá si usted

apuesta y apostará si pasa. Por tanto, gana usted en ambos casos. Si eladversario tenía proyecto de escalera o de color y liga jugada, por su­

puesto que apostará si usted pasa; pero si usted apuesta, verá o pro­

bablemente subirá, yeso le costará a usted una apuesta más si ve la su­

bida. Con una mala mano el adversario no verá si usted apuesta, de

manera que no gana usted nada apostando. Sin embargo, el adversa­

rio podría apostar marcándose un farol si usted pasa. En este único

ejemplo usted gana una apuesta más pasando y viendo. Pasar y ver

tiene mayor expectativa que apostar. Una vez más hay que insistir en

260

'1"" d ohjeto del poker no es ganar botes, sino ganar dinero; yel dinero

NC' gana () se ahorra con esas apuestas extra.

Veamos otro ejemplo de poker con descarte. Usted tiene pareja

h"ja y toma una carta y el adversario toma tres. Usted no mejora. Sabe

ll"e el adversario sospecha que usted tiene proyecto de color o de es­

"alera y también sabe que este jugador es un «paga todü», el tipo que

ve «para mantenernos honrados». ¿Cómo debería uno jugar? Debería

upostar. Suponiendo que el adversario hubiera tomado tres cartas te­

niendo una pareja alta, usted es 71 por ciento favorito para tener la me­

jor mano. Y aun siendo favoriro por un porcentaje menor, debería

upostar contra alguien que casi siempre va a ver. En esre ejemplo us­

ted no gana lo que apuesta siendo 71 por ciento o 5 a 2 favorito. Está

claro que se rrata de una apuesra con expectativa positiva aun cuando

espere perder el 29 por ciento de las veces.

Supongamos una partida de ha/d'em en que usted tiene

~. . ~. •••• •••• • • ••••• • .~01

Y las cartas descubiertas al final son

~"'...'" ~···I II ~. • 2 ...•~it. • • •~..." • ••••• - .. • .~ .. •.. 't'¡f¡ 01 Z

(Obsérvese que no hay posibilidad de color,) Usted habla el pri­

mero. ¿Cómo jugar?

261

Page 131: Ganar Al Poker de David Sklansky

Debería apostar. Si se enfrenta con, por ejemplo, A, 10 o K, 10 o

J, 10, usted pierde de todas maneras. Si pasa, seguramente e! adversa­

rio apostará y usted verá. Si e! adversario tiene Q, 10, usted puede

perder una apuesta doble apostando, ya que e! adversario subirá. Por

otro lado, si el adversario tiene manos como 10, 8 o 10,7 o 10,6 us­

red gana de rodas maneras. Y si pasa, probablemente e! adversario

apueste. Sin embargo. dos manos muy posibles de! adversario son

A, Q y K, Q, con las que quizá no apueste si usted pasa, pero con las

que verá si usted apuesta. Como tiene usted más probabilidades de ga­

nar más a menudo una apuesta que de perderla (si e! adversario sube),

apostar tiene más expectativa que pasar y ver. Dicho al modo de las re­

glas anteriormente expuestas, en esta situación el adversario verá más

manos de las que apueste.

Unos ejemplos de draw lowball servirán para demostrar que ju­

gar e! primero al final varia en función de! adversario. Ambos juga­

dores toman una carta y usted habla e! primero:

1~

I sara, el adversario no apostaría la mayoría de esas manos perdedoras.

['()J' tanto usted ganará más a menudo apostando que pasando.

Supongamos que tiene usted esa misma mano en draw lowball

contra un jugador duro y agresivo y que usted es e! primero. ¿Cómo

jugar?

En este caso debería pasar y ver porque es probable que el ad­

versario apueste más manos de las que vea. Además. derrotando los

8 de! adversario, impide también sus faroles, cosa que sería imposible

hacer si usted apostara. Por lo general si apuesta, e! adversario re­

nunciará a tirarse faroles. Normalmente un jugador que apuesta más

manos de las que ve es de esos que no sólo apuesta para que le vean,

sino que tal vez vaya de farol más de lo correcto. Por tanto si usted

pasa, las manos de farol de! adversario se suman a las que apuesta

para que le vean.

Supongamos ahora que en vez de una perfecta 8-baja usted tiene

la siguiente mano:

~. . :. • 3 • 2 ... A

~"'...'" ~. • 3 • 2 ...[l :

• • • • •••• • • ettit. •.·.t • •• • • • ~..'" • •• • t ...I i

.. • ... ~ .. •~ ~ Z v v ~ z v

1

1

Usted Usted

Usted se enfrenta contra un jugador que no se marca faroles, aun­

que siempre tiene miedo de que lo hagan los demás. ¿Cómo jugar)

Debería apostar. El adversarío probablemente vea con una dama­

baja o algo mejor, aunque sólo podría ganar con un siete-baja o algo

mejor. Por tamo e! adversario verá con muchas manos que usted de­

rrotaria y con unas cuantas que él ganaria. Por otro lado, si usted pa-

262

Una vez más, usted se enfrenta con ese jugador que no va nun­

ca de farol pero teme que los demás sí. Usted es el primero. ¿Cómo

jugar?

Aquí debería pasar y no ir si el adversario apuesta. Como usted

sólo derrota a dama-, jota- o diez-baja (las manos perdedoras con las

que vería e! adversario), ya no vale la pena apostar para que vea, por-

263

Page 132: Ganar Al Poker de David Sklansky

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que usted pierde con los 9-baja O mejor de! adversario. Y como el ad­

versario nunca apuesra de farol, usted debería no ir en caso de que

apueste. Las probabilidades de perder son inmensas.

Contra un jugador agresivo usted también debería pasar, si bien

debería ver alguna apuesta, ya que puede haber muchas manos que

este jugador esté jugando a las que usted podría derrotar. Dicho de

orro modo, ver tiene expectativa positiva frente a este tipo de ju­

gador.

Jugar el primero según la mano que se tenga

Vamos a zanjar e! tema de cómo jugar el primero resumiéndolo

según la mano que se tenga.

Si se tiene la mejor mano (o casi), hay dos opciones: apostar y pa­

sar en falso. Hay que decidir según la fórmula sobre pasar en falso ex­

puesta anteriormente. Sin embargo, si usted está seguro de tener la

mejor mano pero sospecha que e! adversario suba si usred apuesta,

debería apostar para ganar así tres apoestas cuando e! adversario suba

y usted resuba.

Sí se tiene una mano favorita en caso de que vean, pero no tan­

to como para pasar en falso, hay dos opciones: apostar o pasar y ver

después. Básicamente usted apuesta si el adversario ve más manos

de las que apuesta y pasa y ve después si apuesta más manos de las

que ve.

Si se tiene una mano no favorita si le ven, hay tres opciones. La pri­

mera es apostar, la segunda pasar y ver y la tercera pasar y no ir. (Pa­

sar en falso de farol es una remota posibilidad contra jugadores muy

duros, capaces de controlarse y no ir.) Usted debería pasar y ver si eladversario pasa en muchas manos que podría ganar él, pero va de fa-

264

I I f.< A I M A N II 1\ M 1\ N 1)

mi ('11 alglll1as manos que usted podria ganar. Y usted debería apostar

si tit'lll' mano para ver pero el adversario ve más manos de las que

¡lpllesta.

I'or último, si no tiene prácticamente ninguna posibilidad de ganar

y d adversario apuesta y lleva usted las de perder si apuesta y él ve, en­

IlIl1ces la jugada correcta es pasar y no ir si él apuesta.

Resumen

Las ideas expuestas en este largo capítulo son lo suficientemente

importantes y complicadas como para requerir un encuadre general a

modo de resumen. La esencia de cada jugada es la valoración que se

haga de su expectativa.

r. fugar el último

A. Si usted es el segundo en hablar con todas las cartas dadas y e!

adversario apuesta:

1. Ver si no se tiene mano para subir, pero se tienen más po­

sibilidades de ganar que probabilidades de! bote, Las

posibilidades de ganar son la suma de las posibilidades

de que el adversario vaya de farol más las posibilidades de

que la propia mano pueda derrotar una mano aceptable

suya.

2. Subir si e! adversario sigue llevando las de perder después de

que le haya visto la subida. Subir también de farol si usted

cree que dará resultado con la frecuencia suficiente para te­

ner expectativa positiva. Considerar también la subida con

mano para ver sí el adversario es capaz de no ir con una mano

mejor que la suya por una apuesta más,

265

Page 133: Ganar Al Poker de David Sklansky

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G ¡"\ N A H A 1 1-' U K i I~

B. Si usted es el segundo en hablar con todas las cartas dadas yel

adversario pasa:

l. Marcarse un farol si cree que funcionará con la frecuencia su­

ficiente, sin olvidar que un farol no suele dar tanto resultado

yendo el segundo como cuando se va el primero.

2. Apostar para que vean si usted es favorito para tener la me­

jor mano, incluso cuando el adversario vea. No apostar en si­

tuaciones difíciles para evitar que él pase en falso.

n. Jugar el prImero

A. Si usted habla el primero con todas las cartas dadas y tiene una

mano muy fuerte:

1. Intentar pasar en falso si el adversario apuesta y ve cuando

usted sube más de la mitad de las veces que ve cuando usted

apuesta.

2. Apostar si usted no cree que pasar en falso funcionará con su­

ficiente frecuencia para ser rentable o si cree que puede ga­

nar tres apuestas si el adversario sube y uno resube.

B. Si usted habla el primero y tiene mala mano:

1. Marcarse un farol si puede salir bien con la suficiente freo

cuencia para que esta jugada tenga expectativa positiva.

2. En caso contrario, pasar y no ir si el adversario apuesta.

C. Si usted habla el primero y tiene una mano favorita para ganar

si la ven, pero no lo bastante para intentar pasar en falso:

1. Apostar si el adversario ve más manos de las que apuesta si

usted pasa.

2. Pasar y ver si el adversario apuesta más manos de las que ve.

D. Si usted habla el primero y lleva más bien las de perder si le ven:

1. Apostar si el adversario ve más manos de las que apuesta,

siempre que algunas de las que hubiera apostado, si usted

I 1 N A I M 11. N 11 A M ¡\ N ()

hubiera pasado, fueran peores que las suyas. Pasar y ver si

cree que el adversario pasará después un buen número de

manos mejores que las suyas, aunque podría ir de farol en

algunas manos que usted podría ganar.

2. Pasar y ver si e! adversario apuesta más manos de las que ve,

siempre que las probabilidades de! bote valgan la pena de

ver si él apuesta.

3. Pasar y no ir si el adversario no va a apostar casi nunca con

una mano peor que la suya.

266 267

Page 134: Ganar Al Poker de David Sklansky

! 1

1

:: 1I

I Capítulo 22

INTERPRETACiÓN DE MANOS

La capacidad para interpretar manos quizá sea el arma más im­

portante de que dispone un jugador de poker. Como sugiere el teo­

rema fundamental del poker, el error principal en el poker es jugar

distinto de como se habría jugado si se conociera la mano del adver­

sario. Cuanto más a menudo juegue usted correctamente, según lo

que tiene el adversario, menos veces tendrá que retirarse y más gana­

rá. Si hubiera algún modo de saber siempre la mano del adversario,

usted no perdería prácticamente nunca porque jugaría siempre co­

rrectamente. De lo que se deduce que cuanto mejor interprete las

manos de los adversarios, más cerca estará de jugar correctamente y,

en consecuencía, menos perderá y más ganará.

Interpretar manos tiene tanto de arte como de ciencia. Es un

arte porque usted debe conocer a los adversarios. Antes de poder

analizar técnicamente lo que puedan tener, debe haber jugado

con ellos bastante tiempo para conocer cómo reaccionan frente

a usted y, sobre todo, cómo juegan cuando usted no participa.

Usted no debería perder su concentración aunque no esté parti­

cipando en una mano. Porque necesita averiguar cómo suelen

jugar los adversarios según las manos que tengan. ¿Subirá al prin­

cipio un adversario con una mano fuerte o jugará débil? ¿Subi-

269

Page 135: Ganar Al Poker de David Sklansky

1I1

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G A N A H 1\ I l' () K I I~

rá con un proyecto? ¿Cómo juega una buena mano de una ron­

da de apuestas a otra? ¿Con qué frecuencia se tira faroles? Cuan­

to más se sepa de las costumbres del adversario, menos dificultad

habrá para interpretar la mano que pueda tener en un momento

dado.

Curiosamente, no es tan difícil interpretar a buenos jugadores

como a una panda de incompetentes_ Cuando un buen jugador efec­

túa una jugada tiene sus razones, y usted debe descubrirlas para jugar

esa mano. Pero no hay orden ni concierto en las jugadas de un juga­

dor débil, de manera que usted tiene que hacer cábalas para jugar

cada mano. Sin embargo, si juega con criterio contra jugadores débi­

les e imprevisibles, al final tiene que ganar. Tarde o temprano un ju­

gador de poker con lógíca debe derrotar a alguien que juegue por

calentar el asiento. Este último puede tener suerte durante cierto

tiempo, ligando a partir de proyectos de escalera interna, ganando

con dobles parejas bajas ante su subida con ases a la tercera carta,

pero los porcentajes acabarán por volverse en su contra. Hay muchos

jugadores buenos que se molestan cuando les gana un pardillo. Aun­

que nunca es agradable perder un bote siendo favorito para ganarlo,

sin embargo habria que encajar bien esas derrotas. Felicitar a esos

jugadores por seguir ligando jugadas. Animarles para que jueguen

con mayor despreocupación todavia. No tardará usted en quedarse

con su dinero.

Cuanto más se juegue contra jugadores por encima de la media,

más fácil es interpretar la mano de los adversarios puesto que suelen

pasar, apostar y subir por razones lógícas y jugar con cierta consis­

tencia. Sin embargo, a medida que los adversarios van siendo cada vez

más duros, la capacidad para interpretar manos disminuye porque

los jugadores duros ocultan su mano y a veces son inconsistentes in­

tencionadamente. Efectúan jugadas ambiguas y engañosas como el

270

I N I I " ,- '" , "

",'miLl,.ol o subir con la segunda mejor mano al final y luego pasar en

1"lso. Incluso pueden jugar una mano con absoluta normalidad, y eso

n Vl'í..'l'S e~ el mayor engaño. En resumidas cuentas, practican todo lo

'1"" se ha venido contando a lo largo de este libro_ Se empeñan tan­

IOl"n ocultar su mano como usted en averiguarla. Y por supuesto, va

1\ lener que jugar igual de duro con ellos, aunque intente interpretar

SIlS manos.

Interpretación de manos según el juegode los adversarios y las cartas descubiertas

Hay dos técnicas universalmente aplicables de interpretación de

manos en todos los juegos de poker y otra más para juegos con manos

descubiertas como 5even-card 5lud, razz y hold'em. La más común es

analizar el significado de pasar, apostar o subir y, en los juegos con

manos descubiertas, tratar de imaginar por estas últimas la mano en su

conjunto_ Después se combinan las jugadas que el adversario ha ido ha­

ciendo con las cartas descubiertas y se llega a una conclusión sobre la

mano que puede tener.

Éste es un problema sencillo de interpretación de manos que de­

bería aclarar este punto. Una partida de seven-card .l'lud en la que los

adversarios son jugadores decentes:

Jugador A

271

Page 136: Ganar Al Poker de David Sklansky

I N I I H l' I~ I I f, ( I ~ N II I M 1\ NI' :.

dI' I'<'WS. ,l)ul' manos puede tener C? Bueno, C no puede tener ases

VdUlllils o reyes y damas porque ya han salido tres ases y tres reyes, por

1" '1"" es imposible que C tenga dos de uno u otro. Por tanto debe de

1,'Iwr I río de damas o mejor. De manera que el trío de 7 de usted pue­

dI' dl'rrotar a A y B, pero no al trío de damas o mejor de C. Por tanto

lIs1cd no va.

(:stc es un buen ejemplo de esta forma de interpretar manos que,

<,ou gran disgusto mío, me ha costado un bote, Yo estaba jugando una

punida de high-low .\plit de cinco cartas descubiertas con una sustitu­

.-iún al final. Con un as y un 8 descubiertos, igualé las máximas subi­

d"s a la tercera carta, aun cuando los otros dos jugadores tenían cada

11110 un 6 y un 5 descubiertos. Había otro jugador claramente con pa­

reja de reyes. Al llegar a la última carta, yo tenía A, 8, 6, 3 descubier­

las. Un 6,5 no había ido pero, a pesar de la fuerza de mis cartas des­

cubiertas, el otro siguió con unas miserables 6, 5,10, Q descubiertas.

Y, por supuesto, la pareja de reyes también seguía, Ahora yo estaba

apostando y subiendo, confiando en que Q, 10 baja se iría. Pero ese ju­

gador me interpretó bien. Ni siquiera aprovechó la oportunidad de

sustituir una de sus cartas.

Yo pretendía llevarme todo el bote, el de la carta más alta y el de

la más baja, de la pareja de reyes, pero el jugador con Q, 10 baja fue

suficientemente inteligente para averiguar mi mano. Dijo para sus

adentros: «Sklansky aparenta un 8 bajo pero ¿puede tenerlo? No, no

puede. ¿Por qué? Porque jamás habría visto todos esas subidas a la ter­

cera carta con tres cartas para un 8 bajo habiendo otros dos jugadores

más aparentemente con tres cartas para un seis bajo. Por tanto debe

guardarse algún as en la manga.» Por supuesto, tenia toda la razón.

Gané la mano más alta con mi pareja de ases, derrotando a los dos re­

yes, pero Q, 10 bajo se vio recompensado por haber interpretado bien

mis cartas con respecto a la mano más baja (que yo babría ganado

Usted

Jugador C

~I-~I~'" .~... ","'.. .. • ","'e¡ ••

G A "l 1\ I~ 1\ I P () K I I~

Jugador B

El jugador A con la pareja de ases apuesta; el jugador B con la pa­

reja de reyes ve; el jugador C con la pareja de damas ve. No hay subi­

das. Usted habla el último. ¿Cómo jugar el trío de 7?

Si combina las cartas descubiertas con lo que han hecho los ad­

versarios, indudablemente usted no deberia ir, El trio de 7 no tiene

nada que hacer. El factor clave es que la pareja de damas ha visto des­

pués de que hubiera visto otro. El jugador A tal vez haya apostado

únicamente con ases. Pero si el jugador B le ha visto, será porque ha

ligado como poco trio de reyes. Como es un jugador decente, el juga­

dor C lo sabe, Por tanto C no podría ver si no pudiera derrotar al trío

272 273,

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Page 137: Ganar Al Poker de David Sklansky

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G A N A R A L l' () K 1 1<:

también contra la pareja de reyes pues la pareja de ases contaría tam

bién como pareja baja). El jugador con Q, 10 bajo había tenido en

cuenta cómo había jugado yo, no al final, si no desde e! princípio, y ha­

bia combinado eso con mis cartas descubiertas para llegar a la co­

rrecta conclusión de lo que yo tenía. Había analizado incluso e! or­

den en que había recibido yo mis cartas descubiertas. Sabía que había

empezado por A, 8 Y luego había cogido e!6 y e!3. De no haber sabi­

do eso -por ejemplo, si no hubiera estado seguro de sí yo había em­

pezado por A, 8 o A, 6- le habría sido imposible concluir con tanta

certeza que yo tenía pareja de ases.

Así es cómo se emplea la lógica para interpretar manos. Usted in­

terpreta las manos de los adversarios en cada ronda y en los juegos

con cartas descubiertas anota las cartas que cogen en cada ronda, pres­

tando mucha atención al orden en que las cogen. Después se re!acio­

nan ambas variables -jugadas y cartas descubiertas- para llegar a

una conclusión sobre la mano más probable de! adversario.

En esa mano de high-Iow split e! jugador con Q, 10 me atribuyó

una mano concreta en seguida, Sin embargo, suele ser un error atribuir

a alguien una mano concreta en seguida y aferrarse a esa conclusión

con independencia de la marcha de la partida. Un jugador que sube

con un rey descubierto a la tercera carta en una partida de seven-card

slud, puede tener pareja de reyes o una pareja baja con rey o tres car­

tas de! mismo palo o J, Q, K u otras diversas manos. Sacar una con­

clusión precipitada e írreversible al príncipio puede provocar errores

después, bien por no ir con la mejor mano, bien por seguir jugando

cuaodo no se tiene absolutamente nada que hacer.

Lo que se hace en juegos como seven-card slud, hold'cm o razz es

atribuir al adversario un posible abanico de manos al principio y, a

medída que se va jugando, se van desechando las que no sirvan en

función de cómo juegue y de qué cartas coja. Mediante este proceso de

274

I N I I " l' !< 1 I "

Nl,i<"'L';<Í1l usted puede hacerse buena idea de lo que tiene (o proyecta)

el "dversaI';o cu"ndo se da la última carta.

Por ejemplo, supongamos una partida de seven-card .'Iud en que un

¡ug"dor empieza con una dama de picas, luego coge e! dos de picas,

luego el 7 de picas y luego el 5 de corazones y está siempre apostando.

1'sted tiene una pareja de 10 que no mejora. El adversario apuesta al

liu"l y está claro que usted no puede derrotarle más que marcándose

lUl farol. La cuestión es; ¿estará marcándose un farol e! adversario? Por

ejemplo, con un proyecto de color y una pareja baja podría haber ju­

llado exactamente igual, marcándose semifaroles hasta e! final, supo­

niendo que usted no cogía cartas peligrosas. Por tanto, aunque e! ad­

versario pudiera tener, de hecho, pareja o trío de damas, también es

posible que tenga una mala mano. Muy posiblemente usted debería

verle la apuesta final, dadas las propias probabilidades de! bote, pero

teniendo en cuenta al mismo tiempo que quizá haya estado yendo de

semifarol hasta que ha ligado jugada con la última carta.

Por otro lado, supongamos que e! adversario de seven-card slud

ha empezado con la misma dama de picas y usted con la misma pare­

ja de 10. Una vez más, e! adversario está siempre apostando. Pero ésta

vez coge e! 7 de diamantes, luego el4 de tréboles y luego la jota de co­

razones. Ahora bien, cuando apuesta al final, usted debería segura­

mente no ir con la pareja de 10 sin mejorar, porque al coger e! adver­

sario el 7. y e! 4010 y seguir apostando, usted tenía que desechar que

tuviera proyecto de color entre otras posibles manos. Por tanto es casi

seguro que esté apostando al final para que le vean con pareja de da­

mas, más probablemente con dobles parejas. Curiosamente, a veces

puede suceder que, sí la mano de! adversario parece poco peligrosa por

las cartas descubiertas, es muy probable que le derrote a usted si apues­

ta al final, porque al no vérse!e nada podría pensar que ha estado yen­

do todo e! tiempo de semifarol.

275

Page 138: Ganar Al Poker de David Sklansky

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11,1

GANA.R AL POKER

Al final de una mano es fundamental hacerse una idea ajustada de

lo que tiene e! adversario. Cuanto más exactamente interprete las ma­

nos al final, mejor podrá decidir, por ejemplo, si tiene un 20 por cien­

to, un 60 por ciento o lo que sea de posibilidades de derrotar al ad­

versario. Puede emplearse esa capacidad de interpretar manos para

concretar dichos porcentajes y decidir cómo jugar en consecuencia.

En la práctica la mayoría de los jugadores no afinan tanto como

e! 20 o e! 60 por ciento pero, por lo menos, pueden decidir sí e! ad­

versario tiene una mano excelente, buena, mediocre o mala. Supon­

gamos que e! adversario apuesta al final. Normalmente cuando una

persona apuesta aparenta un farola tiene una mano excelente o bue­

na, nunca una mano mediocre. Si el adversario tuviera una mano

mediocre, probablemente pasaría. Si usted sólo tiene una mano me­

diocre, tiene que decidir si e! adversario tiene una buena mano o

una mano excelente. En e! primer caso, usted debería subir. Pero en

e! segundo sólo ver. Si usted está prácticamente seguro de que e! ad­

versario tiene una mano excelente, puede incluso no ir teniendo bue­

na mano, en función de la cantidad que haya en e! bote. Debe hacerse

dos preguntas: ¿qué es lo que está aparentando mi adversario?, ¿po­

dría tener la mano que aparenta y haber jugado como lo ha hecho?

Una vez que extraiga sus conclusiones sobre la mano de! adversario

según cómo ha jugado y sus cartas descubiertas, puede decidir si

apuesta, pasa, ve, sube o lo que sea, según la mano que tenga y la can­

tidad que haya en e! bote.

Ya se ha visto que, en los juegos con cartas descubiertas, una for­

ma de interpretar manos es empezar a considerar e! abanico de posi­

bles manos de! adversario y luego irlas desechando a medida que avan­

za la partida. Una segunda forma, más exactamente, una forma

complementaria de interpretar manos es remontarse. Es lo que hacía

mi adversario en e! high-low split. Por ejemplo, si en hold'em la última

276

I N I I 1< l' I{ I 1 A c; I () N lJ I M 1\ N U ::o

clIrta es un Jos y un adversario que había estado tranquilo desde elprincipio de la partida apuesta de repente, usted piensa en cómo ha ju­

~lldo las rondas anteriores. Si hubo apuestas con las cartas comunita­

rias o a la cuarta carta descubierta, ese jugador no habría visto con

menos de pareja de 2. Por tanto ahora está apostando bien de farol,

bien porque tiene más que pareja de 2. Por otro lado, si todos pasaron

con las cartas comunitarias o a la cuarta carta, es muy posible que ese

jugador haya cogido trio de 2 al final. Cada hito de la partida debe ir

acercándole a usted a la mano más probable de! adversario.

Uso de las matemáticas para interpretar manos

Si no se puede atribuir una mano a una persona pero se han re­

ducido sus posibles manos a unas pocas, puede recurrirse a las mate­

máticas para determinar las posibilidades de que tenga unas manos

en vez de otras. A continuación usted decide qué clase de mano debe

tener para seguir jugando. El uso de las matemáticas es especialmen­

te importante en e! poker con descarte, en el que las pistas principa­

les sobre lo que pueda tener un adversario son sus exigencias para

empezar a apostar, ver y subir.

Por ejemplo, si usted sabe que un adversario va a subir con tres 2

o algo mejor antes de! descarte, puede recurrir a las matemáticas para

decidir qué mano podría derrotarle. Por ejemplo, trio de damas. Por

tanto está claro que si usted tiene tres 3, no vale la pena ver la subi­

da de! adversario por si tuviera tres 2. Pero si usted tiene tres 5 o tres

6, las probabilidades de! bote indican que es correcto ver porque

ahora no sólo podría superar a una mano mejor con/u!! o poker, pero

hay algunas manos que e! adversario pudiera tener que usted tiene de­

rrotadas.

277

Page 139: Ganar Al Poker de David Sklansky

l' :

GANAR Al POKfH

Hay veces que puede utilizarse un procedimiento matemático de­

nominado Teorema de Bayes para determinar las posibilidades de que

un adversario tenga una u otra mano. Tras decidir las clases de manos

con que el adversario apostaría en una situación concreta, se deter­

minan las probabilidades de que tenga cada una de dichas manos. A

continuación se comparan esas posibilidades. Por ejemplo, si en e! 1'0­

ker con descarte usted sabe que cierto jugador empezará a apostar

con trío o dobles parejas, pero no con pareja y que pasará con una

mano completa para jugar débil, entonces las posibilidades de que di­

cho jugador tenga trio cuando empiece a apostar son 5 a 2 en contra.

¿Por qué? Como media, tal como se reparte en e! pbker con descarte,

a un jugador le dan dobles e!5 por ciento de las veces y un trío un 2

por ciento de las veces. Al comparar ambos porcentajes se llega a la re­

lación 5 a 2. Por tanto e! jugador es favorito por 5 a 2 a tener dobles

parejas.

Supongamos una partida de hold'em en que un adversario hace

una subida fuerte antes de las cartas comunitarias y usted interpreta que

es de esos jugadores que sólo suben con pareja de ases, pareja de reyes

o as, rey. La probabilidad de que dicho jugador saque pareja de ases con

las primeras dos cartas es de! 0,45 por ciento. La probabilidad de que

saque pareja de reyes también es de! 0,45 por ciento. Por tanto sacará

pareja de ases o de reyes e! 0,9 por ciento de las veces. La probabilidad

de sacar un as, reyes del 1,2 por ciento. Comparando ambas probabi­

lidades -1,2 por ciento y 0,9 por ciento-- usted deduce que el adver­

sario tiene unas posibilidades 4 a 3 a favor de sacar as, rey en vez de pa­

reja de ases o pareja de reyes. Por supuesto, saber que el adversario es

favorito 4 a 3 para tener as, rey no es suficiente para justificar ver su su­

bida con, por ejemplo, pareja de damas. Usted es relativamente favorito

si e! adversario tiene as, rey pero lleva uno todas las de perder si él tie­

ne pareja de ases o pareja de reyes. Sin embargo, cuanto más sepa de las

278

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I N I I Il l' ',1 I i\ (. I 11 N 111M TI N 1) :,

I'",ihilidadcs d" que e! adversario tenga una u otra mano cuando apues­

ta o sube, más fácil será decidir si ve, sube o no va.

En este mismo capitulo se ha hablado de un jugador de seven-card

l/ud '-!ue subía con un rey descubierto, dejando claro que podría tener

pareja de reyes, o también una pareja baja o tres cartas del mismo palo

(l algo parecido a J, Q, K. Para simplificar supondremos que usted

sabe que dicho jugador sólo subirá con pareja de reyes o tres cartas de!

mismo palo. Usted tiene pareja de damas. Hay un 11 por ciento de

probabilidades antes de la subida de que e! adversario tenga otro rey

de mano para ligar pareja y un 5 por ciento de que tenga tres cartas de!

mismo palo, Esto es sencillamente la probabilidad matemática basada

en e! reparto de las cartas y no tiene nada que ver con intervención al­

guna por parte de los jugadores, Por tanto si el adversario sube (yeso

limita sus posibles manos a pareja de reyes o tres cartas del mismo

palo, por lo que sabe de él), es favorito por 11 a 5 a tener pareja de re­

yes y probablemente usted deberia no ir con sus dos damas, Sin em­

bargo, si aparece otro rey descubierto de cualquier otro jugador, se

reducen drásticamente las probabilidades matemáticas de que el ad­

versario tenga pareja de reyes antes de la subida porque entre las car­

tas cubiertas sólo hay dos reyes en vez de tres, La probabilidad de que

el adversario tenga pareja de reyes se reduce al 7,5 por ciento. Una

subida ahora da un 40 por ciento de probabilidades más de que el ad­

versario tenga tres cartas del mismo palo que de tener parejas de reyes.

Dependiendo de la posición, las damas pueden tener fuerza suficien­

te para justificar que vean. En este caso usted interpreta la mano del

adversario no sólo por lo que sabe de él, su forma de jugar y la carta

descuhierta que ve, sino también por la comparación matemática en­

tre sus posibles manos.

Por supuesto, no hace falta ser ningún genio de las matemáticas

para darse cuenta de que otro rey en la mesa reduce las posibilidades

279

Page 140: Ganar Al Poker de David Sklansky

281

Una mano decente, aunque no magnífica. La carta más alta entró

y IIn jugador vio con un 5 descubierto. Sin embargo, un jugador an­

I erior a mí, que estaba haciendo un juego firme, subió con un 4 des­

l'ubierto. Si e! primer jugador con e!5 descubierto no hubiera visto e!

ante, yo habría visto al que subió con mi 8,5,2 porque, si bien e! que

subió estaba jugando firme, cabia alguna posibilidad de que se hu­

biera tirado un semifarol. Pero como e! de la subida habia subido otra

carta baja que ya habia visto, era casi seguro que tendría.mejor mano

que yo; y cabía además la probabilidad de que e! que había visto pri­

mero tuviera también buena mano. Por tanto, con un ante pequeño, no

valía la pena ver con la mano que yo tenía.

Puede emplearse idéntico razonamiento para decidir si ver una

doble apuesta. Con muy pocas excepciones usted necesita una mano

mejor para ver una doble apuesta que para subir usted mismo. La ló­

gica sencilla de este ejemplo puede verse a través de un ejemplo to­

mado del poker con descarte. Supongamos una partida en la que us­

ted decide subir antes de! descarte con pareja de ases o mejor. Mira la

mano y ve que tiene tres 2. Está preparado para subir, pero de pron­

to e! jugador de la derecha, que también subirá con pareja de ases o

mejor, hace una subida. Ahora en vez de subir, usted no puede ni si­

quiera ver. Debe no ir porque e! que ha subido lleva todas las de ganar.

Ile aqllí 1111 L·ícmplo Jc esta situación que se me presentó en una

1'11I'1 id" .le' rilZ< con ante pequeño que yo estaba jugando. Con las tres

11111 \H'r:l~ cartas yo tenía:

280

G f\ N A i~ A I l' () K ¡ H

Interpretación de manos en partidascon más de dos jugadores

de que e! adversarío tenga pareja de reyes antes de la subida, por 1;11'

to el uso de las matemáticas para interpretar manos no siempre rl'

quiere e! conocimiento preciso de las probabilidades de reparto tle

cartas tal como aquí se ba expuesto. Es más, usted necesita compk

mentar las conclusiones matemáticas con lo que sabe de un jugador dc

terminado. Por ejemplo, en una partida con e! ante relativamente pe­

queño hay jugadores que no subirán con pareja de reyes si no hay más

reyes descubiertos, confiados en ligar una gran jugada; y, sin embargo,

subirán con pareja de reyes si hay otro rey descubierto para intentar ga­

nar inmediatamente e! bote. Deciden ir inmediatamente a por e! bote

porque la presencia de! tercer rey reduce sus posibilidades de mejorar.

Cuando se juega contra jugadores así, la presencia de otro rey podría

aumentar las probabilidades de que tuvieran pareja de reyes después

de la subida, no por cálculos matemáticos sino por las apuestas que han

hecho y lo que usted sabe de su forma de jugar.

Otro factor a la hora de interpretar manos y decídir cómo jugar es

e! número de jugadores que participan en la partida. Cada vez que al­

guien apuesta y otro ve, usted está en una situación más precaria que

si ver dependiera únicamente de usted, Por lo general si alguien ve

antes, le obliga a ser mucho más cauto porque ya no puede contar con

que e! apostante puede estar marcándose un farol. Con o sin farol, e!

segundo jugador debe tener algo para ver. Por tanto con una mano

para ver en un final mano a mano, por las posibilidades de pillar al ad­

versario de farol, no vale la pena volver a ver si ya lo ha hecho alguien

antes.

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Page 141: Ganar Al Poker de David Sklansky

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G A N A I{ tI I l' () '" I t<

Este principio es aplicable a cualquier juego. Si usted tiene una

mano como para subir y el jugador de la derecha, que reúne sus mis­

mas características, sube antes que usted, entonces es que probable­

mente tiene mejor mano y la jugada correcta es no ir.

Resumen

Interpretar bien manos es un arma potente porque le permite ju­

gar correctamente más a menudo. según el teorema fundamental del

poker. Cuanto mejor interprete las manos de los adversarios, menos

probable es que juegue usted distinto de lo que habria jugado de ha­

ber visto lo que tenían ellos. Los jugadores débiles son difíciles de in­

terpretar porque no siguen ningún esquema predeterminado. Son más

fáciles de interpretar los buenos jugadores porque juegan con lógica.

Si embargo, los jugadores muy duros son más difíciles de interpretar

por su capacidad para ocultar la mano.

Una forma de interpretar manos es atribuir a los adversarios un po­

sible abanico de manos para idas desechando según cómo jueguen y

qué cartas cojan de una ronda a otra, teniendo en cuenta el orden en

que las cogen. Otra forma complementaria es remontarse, recordar

cómo ha jugado el adversario en las rondas anteriores.

También pueden interpretarse manos mediante las matemáticas,

comparando posibles manos según el Teorema de Bayes. Si usted

sabe que el adversario sólo apostará cíertas manos, tiene que estable­

cer una relación basada en la probabilidad de que el adversario ten­

ga dichas manos. Para simplificar pueden dividirse las posibles manos

entre las que se pueden derrotar y las que no. La relación entre am­

bas indica qué manos tiene mayores posibilidades de tener el adver­

sano.

282

Por 1Iltimo, al interpretar manos, usted debe tener en cuenta el1,,'II11L'ro de jugadores participantes. Si alguien delante de usted ve,

éstc y el apostante inicial no pueden estar yendo ambos de farol, por

l¡Hlto debe jugar suponiendo que se enfrenta con, al menos, una mano

decente. Si delante de usted sube alguien de sus mismas características,

usted debería tener mano para más que una simple subida con el fin

de ver la subida porque, de 10 contrario, no tiene nada que hacer.

A lo largo de este capítulo se ha sugerido implícitamente que un as­

pecto relevante a la hora de interpretar manos es conocer a los adver­

sarios. Eso nos lleva al capítulo síguiente, la psicología del poker.

283

Page 142: Ganar Al Poker de David Sklansky

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Capítulo 23

LA PSICOLOGíA DEL POKER

Estratagemas psicológicas

El desaparecido John Crawford era uno de los jugadores más gran­

des de todos los tiempos. Lo que mejor se le daba era el bridge y el

backgammon, si bien también era un excelente jugador de gin rummy.

Solía jugar constantemente al gin rummy con el legendario experto en

juego Oswald Jacoby. Eran de parecida capacidad pero incuestiona­

blemente Crawford le llevaba ventaja desde el punto de \~sta psicoló­

gico. Tiraba pullas y sarcasmos a Jacoby e incluso se reía de sus juga­

das hasta que en ocasiones Jacoby se ponía tan furioso que apenas

veía las cartas que tenia delante.

En el mismo sentido, el profesional del backgammon Gaby Horo­

\\~tz de Los Angeles es famoso por su parloteo incansable y a veces des­

pectivo durante la partida, calculado para sacar de quicio a los adver­

sarios. El profesional de seven-card stud Danny Robinson es igualmente

famoso porque no para de tamborilear durante una mano para dis­

traer y confundir a los adversarios.

Todo esto son estratagemas psicológicas y hay infinidad de ellas.

Unos las aprueban, otros no. Aunque estén asentadas en el poker, no

constituyen lo que se entiende por psicología del poker. Son trucos

265

Page 143: Ganar Al Poker de David Sklansky

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psicológicos aplicables a todo tipo de juegos o, ya puestos, a todas ["S

formas de competición. El campeón de ajedrez Bobby Fisber los ut;

lizó en su famosa partida con e! maestro soviético Boris Spassky. Los

mánagers Earl Weaver y Billy Martin los usaron en e! diamante de

béisbol. Ye! desaparecido primer ministro soviérico Nikita Khrush­

chev era famoso por emplearlos como táctica en la diplomacia de la

guerra fría.

Los procesos de pensamiento en el poker

Por psicología de! poker se entíende meterse en la cabeza del ad­

versario, analizar cómo piensa, adivinar lo que cree que uno piensa e

incluso determinar lo cree que tú crees que piensa. En este sentido la

psicologia del poker es una ampliación de la interpretación de manos

y del recurso al engaño en la forma de jugar.

Hace poco, mientras estaba trabajando en este libro, se me pre­

sentó un amigo y me dijo: «Anoche hice una gran jugada de -,even­

card -'tud en Castaways.» No hada mucho que habíamos hablado de

valerse del engaño para apostar sin tener la mejor mano, de manera que

e! adversario crea que uno es más fuerte de lo que en realidad es, con­

fiando en que no vaya si uno mejora.

«La carta más baja empezó a apostar y yo vi con pareja de reyes»,

empezó mi amígo. «Un rey estaba descubierto. Después de mí un tipo

que estaba alterado y con casi todo e! dínero en el bote vio con un as

descubierto. Podía tener cualquier cosa. Otro tipo, A_ n, el mejor de

la partida, subió con un as descubierto. Todos vemos.

»A la cuarta carta yo cogí un 5. 1enía un rey, 5 descubierto, y se­

guia con pareja de reyes solamente. El tipo que estaba alterado tenía

as, 10 y apostó. Podía tener pareja baja_ El buen jugador vio. Enton-

286

II

rrs me di cuenta de que el buen jugador tenía ases porque nunca ha­

hría visto otro as sin tener él mismo ases, sobre todo conmigo detrás

de él con, quizá, pareja de reyes. Ha jugado mucho conmigo y cono­

ce mi forma de jugar.»

«Entonces no fuiste con la pareja de reyes», dije yo.

«No, ¡subí!»

«Eso es bastante peligroso en ese momento», repliqué yo.

«Bueno, ya sabía que A. D. tenía ases», siguió mi amigo. «y yo

sabia que él sabia que yo sabía que tenía ases. Asi que cuando subí

tuvo que pensar que, puesto que yo sabía que él tenía ases, yo debia ha­

ber ligado trío de reyes_ El tipo que estaba alterado vio y A. D. también

aunque a regañadientes. Entonces me sonrió la suerte. Ligué pareja

descubierta a la quinta carta y aposté. El tipo que estaba alterado se

jugó e! resto pero A. D. negó con la cabeza y no fue, teniendo pareja

de ases, preocupado por que yo tuviera/ull,full de 5 con reyes. Acabé

ganando la mano con reyes y 5 contra una pareja de 10. A_ D. se

lamentaba después por no haber subido_»

Mi amigo tuvo suerte cuando ligó pareja de 5. Sin embargo, al ju­

gar la mano hizo toda una demostración de los procesos de pensa­

miento que son el tema de este capítulo. Fue mucho más allá de lo

que permitían ver las cartas descubiertas. Primero pensó en lo que

podrían tener los adversarios. Atribuyó al que estaba alterado una pa­

reja baja y, con mayor seguridad, a A. D. una pareja de ases_ Luego

avanzó un paso más. Pensó en lo que A. D _creía que tenia él, concre­

tamente, pareja de reyes. Y a continuación dio un paso más. Pensó en

lo que A. D. creía que él creía que A. D. tenía, sabiendo que A. n sa­

bía que él creía que tenía pareja de ases. Sólo llegado a este punto fue

cuando decidió subir con pareja de reyes para que A. D. creyera que

había ligado trío de reyes. Por supuesto, también fue importante que

A. D. fuera un jugador suficientemente bueno para pensar de la mjs-

287

Page 144: Ganar Al Poker de David Sklansky

Primero, el jugador con 6. 4. estaba apostando todo el rato; por

tanto ese jugador sabía '1"e e! adversario le atríbuía cuatro cartas de!

mismo palo_ De manera que, teníendo dobles parejas bajas, al final

apostó para que le vieran, porque sabía que e! adversario creía que

tenia cuatro cartas del mismo palo y que el adversario vería con pa­

reja para pillarle de farol. El jugador con A, K dio un paso más.

Creía que la pareja de 6 podía estar de hecho apostando a las dobles

parejas para que le vieran porque sabía que el hombre de la pareja de

6 creía que él le atribuía cuatro cartas de! mismo palo y que, por

tanto, e! hombre con pareja de 6 apostaría a las dobles parejas para

que viera una pareja_ Así que e! jugador con A, K subió para que le

vieran, creyendo que el adversario podía creer que estaba subiendo

con pareja nada más. Eso era exactamente lo que esperaba e! jugador

de los 6 y, dada la cantidad que babía en e! bote, le dio la sensación

de que tenía una mano con suficientes posibilidades para justificar

ver la subida. Si no hubieran sido del mismo palo las dos primeras

cartas descubiertas del jugador con pareja de 6, al jugador con ases

y reyes no se le habría ocurrido subir al final. En el mejor de los ca­

sos habría visto por ver, ya que con dobles parejas bajas probable­

mente el otro jugador habría pasado desde e! momento en que no po­

día aparentar proyecto de color. Pero uno y otro trataban de

despistarse mutuamente con los diamantes descubiertos y acabó ga­

nando el jugador con ases y reyes. El jugador con dobles de seises no

resubió, por supuesto, aparentando color, porque sabía que en ese

momento el bote era tan grande que e! adversario vería con algo pa­

recido a pareja de ases.

Al nivel de experto en poker, la dialéctica de intentar burlar al ad­

versario puede alcanzar a veces tantos niveles que al final usted debe

abandonar la psicología y basarse en la teoría de juegos. Es precisa­

mente cuando falla e! buen criterio cuando empíeza a ser útil la teo-

.~.

•••••

r,1'1.,,'~• • t.l· . •••L__ .~ ••••

Otro tenía:

La pareja de 6 apostó al final; A, K subió con ases y reyes y la pa­

reja de 6 vio con dobles de 6. A primera vista podría parecer que

los 6 hicieron mal en apostar, que los ases y reyes se la jugaron su­

biendo un posible color o trío y que los 6 hicieron otra vez mal en ver

la subida. En una partida normal las dobles parejas bajas habrían

pasado sin dudarlo al final y los ases y reyes después de ellos, quizá

tambíén, para evitar que el otro pasara en falso. Sin embargo, el pen­

samiento de los dos jugadores de esta partida era mucho más com­

plicado.

G A N /1 H fI, I l' () 1\ I t<

ma manera. De lo contrario no habría tenido sentido la jugada. L"

mismo que no puede atribuirse una mano determinada a un jugador

débil, tampoco a uno duro. Un jugador débil podría resubir con pareja

de ases, sin pararse a pensar que el otro pudiera tener trío de reyes.

El poker puede convertirse en algo muy sofisticado una vez llega­

do a este punto. Puede verse en el siguiente ejemplo de lo ocurrido en

una dura partida de ¡even-card stud en el Sahara de Las Vegas. Un ju­

gador tenía:

288 289

Page 145: Ganar Al Poker de David Sklansky

I;1

I

:1

ría de juegos. Sin embargo, en una partida normal frente a buenos ju

gadores hay que pensar al menos a tres niveles. Primero, pensar en

lo que tiene e! adversario. Segundo, pensar en lo que el adversario

cree que usted tiene. Y tercero, pensar en lo que el adversario cree

que usted cree que él tiene. Únicamente puede prescindirse de estos

procesos de pensamiento cuando se juega contra jugadores débiles,

que no se molestan en pensar en lo que uno tiene ni en lo que cree

uno que tienen ellos. Contra todos los demás es fundamental para ju·

gar con éxito, en particular cuando buena parte de! juego se basa en

e! engaño.

Ver por lo que piense el adversario

Hay un principio muy importante basado en pensar en lo que e!

adversario cree que tiene usted, y es el siguiente: si un adversario

apuesta con la seguridad de que usted va a ver, no se está marcando

ningún farol. Es una cosa evidente, pero hay muchos jugadores que la

pasan por alto. Significa que si usted da la impresión -por la forma

de jugar, por las cartas descubiertas, por las apuestas efectuadas, in­

cluso por medios artificiales- de que va a ver una apuesta, el adver­

sario que apuesta lo hace para que le vean. Cree que va a ganar porque

sabe que usted va a ver, Por tanto usted debería no ir si e! otro apues­

ta, a menos que tenga mano sufíciente para que valga la pena ver. Des­

de luego, no hay que ir con una mano mediocre que sólo pudíera de­

rrotar a un farol; nadie va a ser tan tonto como para tirarse un farol

sabiendo que lo van a ver.

Un buen ejemplo de una situación así es cuando usted apuesta al

final y otro jugador sube. Es muy raro dar con un adversario capaz de

subir de farol al final. Y más raro todavía alguíen que suba de farol si

290

'''1''.1 ha l'si"do todo el tiempo apostando, dando a entender con ello

qtlt' ver,i tilla subida aun no teniendo la mejor ll13no.

POI' 'allto, salvo contra jugadores muy duros capaces de subir de

'"101, mil una mano floja no se debe ir porque el adversario no subi­

l'til sill una buena mano. De! mismo modo, sí usted sube al final y e!

IH IVl"l"sario resube, lo normal sería no ir, salvo que se tenga una mano

lIIpaz de derrotar a las manos aceptables con las que e! otro podría ha­

h,'t' t'esubido. (Estas sugerencias violan los preceptos de la teoría de

juegos, aunque son válidas para toda clase de partidas, excepto las más

duras.) En resumen, a la hora de decidir si se ve una apuesta o una su­

bida, lo importante es pensar en lo que cree el adversario que va a ha­

,er usted. Un adversario seguro de que va a ver, no apuesta ni sube de

farol.

Un corolario de este principio es que, si e! adversario apuesta

mando parece haber muchas posibilidades de que usted no vaya, di­

,ha adversario quizá se esté tirando un farol. En la práctica eso sig­

nifica que, si e! adversario apuesta cuando cree que podría ganar de

farol hay que pensar seriamente en verle aunque sea con una mano

medíocre,

Los lectores avispados ya se habrán dado cuenta de que este

princípio y su corolario son las bases para provocar e impedir fa­

roles, tema tratado en e! capítulo 20. Sí usted muestra fuerza, so­

bre todo sí muestra más fuerza de la que tiene, para impedir un fa­

rol, debe estar preparado para no ir en caso de que e! adversario

apueste, porque el adversario está esperando que usted vea, por

tanto tiene buena mano. Y viceversa, si se ha mostrado más debi­

1idad de la que en realidad se tiene, hay que ver automáticamente

a un jugador que apueste al final porque usted ha provocado un fa­

rol. Ese jugador puede estar apostando porque cree que usted no

va a Ir.

291

Page 146: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

11

I

Subir por lo que piense el adversario

A la hora de decidir si se apuesta, es igualmente importante pen­

sar en lo que e! adversario cree que usted tiene. Si sabe que e! adver­

sario sospecha que tiene una mano fuerte, habría que ir más veces de

farol contra una mano débil porque hay muchas posibilidades de que

e! adversario no vaya. Sin embargo, en esta situación no se debe apos­

tar con una mano legítima para que vean. El temor de! adversario a que

tenga usted una mano fuerte probablemente le hará no ir en todas las

manos menos en las que crea que lleva las de ganar.

y viceversa, si se sabe que e! adversario sospecha que usted es dé­

bil, no debería intentar tirarse un farol porque lo pillarán pero con

manos regulares se debería apostar para que vean porque e! adversa­

rio verá aun cuando no tenga la mejor mano.

Psicología e impresiones futuras

Cambiar de planes y efectuar una jugada «incorrecta» a posta

también forma parte de la psicología de! poker porque usted intenta

influir en e! pensamiento de! adversario de cara a futuras manos. Por

poner un sencillo ejemplo, usted podría ligar trío a la cuarta carta en

seven-card stud con dos cartas descubiertas y pasar con esa pareja des­

cubierta jugando débil. Suponiendo que los adversarios vieran todas

sus cartas al enseñarlas, si vuelve a ligar trío otra vez más tarde, en­

tonces podría usted apostar. Al haber pasado antes con un trío, los ad­

versarías creerán que ahora usted no tiene trío sino dobles parejas

baias o una pareja y tres cartas de! mismo palo. Dicho de otro modo,

usted saca partido de la impresión inicial para hacer que vean cuan­

do apuesta.

292

I'Of la misma regla de tres, supongamos que saca pareja descu­

""'n"" la marta carta y que eso es todo lo que tiene. Usted pasa. Y los

.I.lwl'sal'ios sospecharán que tal vez tenga un trío. Pueden darle a us­

h''¡ 1111:1 carta gratis y, si apuesta alguno de ellos, puede tener la certe­

lit de qlll~ tiene buena mano,

1'm lo general las jugadas deberían enjuiciarse por su valor intrín­

"u'ro, l'S Jecir, por su expectativa en una situación dada. Sin embargo,

1II1ll0 ya se sugirió en e! capítulo sobre e! farol, a veces usted puede

qlll'rcr hacer algo teóricamente incorrecto, especialmente en una par­

I ida sin límite. Como ir de farol sabíendo que no se tiene nada que ha­

l't']' o no ir con una mano aceptable sí se piensa que van a contestar con

IIn farol y luego enseñar las cartas. Con eso se trata de crear impre­

siones de cara al futuro. Usted efectúa una mala jugada para que se les

~rabe a los demás en la memoria. Una vez que se consigue que los ad­

versarios piensen de determinada manera, eso puede dar fruto poste­

riormente. Este tipo de jugadas funciona contra jugadores suficiente­

mente buenos para intentar aprovechar sus recién adquiridos

conocimientos, aunque no tanto como para darse cuenta de que usted

lo sabe y que, por tanto, no lo tienen presente. Una vez más, se trata

de conocer al adversario. Hay que saber cómo piensa y si es capaz de

pensar al nivel que uno cree. Y si piensan a un nivel más avanzado, us­

ted debería hacer lo mismo para estar a su altura.

Resumen

La psicología del poker es un aspecto importante del juego. Usted

no debería pensar sólo en lo que tienen los adversarios, sino en lo que

creen que usted tiene y en lo que creen que usted cree que tienen.

Este proceso de pensamiento es especialmente indicado contra los

293

Page 147: Ganar Al Poker de David Sklansky

111,

I l.:

" 1\ i~ J\ "

buenos jugadores aunque cuanto mejores son, más difícil es interpre

tarles. Cuando usted llega al nivel de experto, hay veces que el proce·

so es tan complejo y sutil que hay que recurrir a la teoría de juegos.

Por otro lado, este proceso de pensamiento puede costar mucho

contra jugadores débiles, según se vio en el capítulo 8, porque no pien·

san a nivel tan avanzado. Contra jugadores débiles la mejor estrategia

es jugar sin complicarse.

Pensar en lo que está pensando e! adversario mejorará la estrate·

gia a la hora de ver y apostar. Si un adversario está seguro de que us·

ted va a ver su apuesta, no está yendo de farol; en cambio, si cree que

usted no va a ir, puede estar tirándose un faroL Por la misma regla de

tres, si un adversario cree que usted es fuerte, podría usted ir de farol,

pero no apostar con una mano legítíma para que vean. Si un adversario

cree que usted es débil, no se puede ir de farol pero se puede apostar

con una mano legítima para que vea.

Normalmente usted enjuicia una jugada de poker por su valor in­

trínseco, si bien a veces se puede efectuar una mala jugada por sus

efectos psicológicos, para crear impresiones de cara al futuro.

La psicología del poker es una prolongación de la interpretación

de manos y e! recurso al engaño para jugar, por lo tanto es también una

prolongación de! teorema fundamental de! poker.

294

Capítulo 24

ANÁLISIS EN LA MESA

A semejanza de cualquier otro juego de azar, e! poker e5 un juego

de riesgos y recompensas. Cualquier decisión que se torne a la mesa de!

poker puede verse como una comparación entre e! riesgo y la recom­

pensa de determinada jugada. Tornar una decisión implica hacerse

tres preguntas: ¿Cuánto riesgo hay? ¿Cuál es la recompensa? ¿Mere­

ce la pena el riesgo por esa recompensa?

Si decide ir de farol, e! riesgo es una apuesta. La recompensa es

e! bote (aparte de! valor corno anuncio si se enseña e! farol). Si deci­

de apostar con una mano mediocre antes de estar dadas todas las

cartas, el riesgo es una apuesta. Si sale bien, la recompensa (si e! ad­

versario no se limita a no ir) es no haber dado a una mano inferior

una carta gratis para que le supere a usted. Si pasa con una buena

mano, e! riesgo es perder una apuesta en esa ronda, así como perder

el bote ante una mano que no habría ido si usted apuesta. La re­

compensa es pasar en falso o futuras apuestas en otras rondas. Si de.

cide ver, el riesgo es una apuesta y la recompensa, e! bote. Cualquier

decisión de! poker puede expresarse en estos términos. ¿Qué se gana

-incluyendo futuros beneficios en manos posteriores- con deter­

minada jugada? ¿Qué se pierde? La capacidad de sopesar adecua­

damente la relación entre riesgo y recompensa en cualquier decisión

295

Page 148: Ganar Al Poker de David Sklansky

297

1. Las posibilidades de que e! adversario tenga sólo dos ases en vez

de cualquier otra de sus pDsib:es manos.

2. Que el adversario sea de esos jugadores que no van si uno sube.

"lIN lldv\'I'sarios y luego se ponen a pensar en cuál sería la mejor juga­

dll, d"t"I" por supuesto que los adversarios tienen la mano que ellos

Ilt'('11. Sin emhargo, según se vio en el capítulo sobre interpretación de

HililloS, C'sta es una forma mala y potencialmente costosa de tomar de­

I"'O'"'S, Hay otra mejor, que es la empleada por la mayoría de los

11IWII"S jugadores. Se preguntan: «¿Qué manos pueden tener mis ad­

vl'rs",.i"s y qué posibilidades hay de que tengan cada una de ellas?»

Ikc,dm la mejor jugada para según qué mano y luego eligen la que les

i'""I'IT mejor contra la mano o manos más probable del adversario.

11 ay veces que usted acaba haciendo la mejor jugada con inde­

pendencia de lo que tenga el adversario. Esto es especialmente cierto

I'n las decisiones relativamente fáciles. Por ejemplo, decidir no ir cuan­

d" no se tiene nada en Ieven-card Itud, e! bote es pequeño y el adver­

sario con pareja de ases descubierta apuesta al final.

Por otro lado, si el bote es grande --en consecuencia, también la

recompensa- usted puede querer concretar las posibilidades de una

subida de farol si el adversario no tiene más que pareja de ases. Y, por

supuesto, esas posibilidades dependen de las posibilidades de que e!

adversario de hecho sólo tenga ases.

Así pues, a menudo una jugada es correcta o no en función de lo

que tenga el adversario. Por ejemplo, una subida de farol podría tener

posibilidades razonables de prosperar si el adversario no tiene más

que dos ases. Tiene pocas o nulas posibilidades de prosperar si e! ad­

versario tiene escalera y ninguna en absoluto contra un full de ases. Por

tanto decidir si el riesgo de dos apuestas (ver y subir) vale la pena de

la posible recompensa del bote depende de:

AI r, I 1\ M IA N A I I :. I

Análisis en teoría

del poker es la última prueba en la carrera hacia convertirse en lit t

campeón.

El problema radica en que, a diferencia del ajedrez y otros mu­

chos juegos, el poker es un juego de velocidad. Usted puede pensar en

una mano cada cierto tiempo pero por lo general hay que tomar deci­

siones en cuestión de segundos. No se puede estar dos minutos cal­

culando probabilidades, interpretando manos de los adversarios, pro­

curando imaginar qué piensan para luego decidir cuál es la mejor

jugada. Antes que nada porque los demás jugadores no consentirían

esas dilaciones. Y además porque con ello se estaría dando información

sobre la propia mano, ya que cada vez que usted hiciera una pausa

exageradamente larga para reflexionar, los adversarios sabrían que te­

nía algún problema. (Sin embargo, por más que usted se esfuerce, du­

rante la partida surgen problemas a menudo y usted se tiene que de­

tener a considerarlos, así como otras veces hay que hacer una pausa sin

motivo, para despistar a los adversarios.)

El poker suele ser un juego para gente que piensa con agilidad,

Hay genios que piensan con lentitud, incapaces de tomar decisiones rá­

pidas y nunca podrán ser grandes jugadores de poker. Por otro lado,

algunos de los mejores jugadores de poker del mundo no son mentes

brillantes, sino superrápidas, capaces de recordar cualquier error que

ellos o sus adversarios cometan. Quien quiera llegar a ser campeón

de poker debe aunar la agilidad de pensamiento con la retentiva.

296

Una de las mayores dificultades para un jugador medio de poker

es tomar decisiones acertadas en e! fragor de! combate. Muchos juga­

dores, buenos y malos, simplemente deciden lo que creen que tienen

(j f\ N 1\ I~ !\ I l' () K I I~

Page 149: Ganar Al Poker de David Sklansky

•••

I N I 1\ M I

Usted

Adversario

A ~.

• .....• ...

• '*'V~-

Poker con descarte

Límite 5-1 Odólares

A•

/1 N A I I :; I

Usted empieza apostando 5 dólares. Nadie va, menos e! mano, que

antes solía pasar y ahora sube otros 5 dólares. Supondremos que usted

sabe que este jugador nunca efectuará esta jugada si no tiene por lo me­

nos un trío o algo mejor. Supondremos también que con los antes y sus

probabilidades implícitas sería incorrecto no ir aunque e! adversario es­

tU\~era servido. De manera que la cuestión es si hay que ver la subida de

5 dólares o resubir 5 dólares más.

La subida de! adversario indica que tiene trio, que debe necesa­

riamente ser inferior al trío de ases que tiene usted, o que está servido.

Si tiene trío, la mejor mano la tiene usted y además es e! favorito para

ganar e! bote. Si está servido, usted no es la mejor mano y lleva las de

perder con respecto al bote. Según e! reparto en e! poker con descar­

te, e! adversario tendrá trío e! 65 por ciento de las veces y estará servido

e! otro 35 por ciento. Si está servido, está claro que usted no debería

resubir. Sin embargo tiene unas posibilidades casi de 2 a 1 de tener trío.

¿Habría que resubir?

299

Análisis en la práctica

Veamos un par de ejemplos para observar cómo funciona en la

práctica este tipo de análisis.

G A tJ 1\ R A I l' () K I I~

Supongamos que usted decide que hay sólo un 25 por ciento dl'

posibilidades de que e! adversario tenga pareja de ases y un 75 por

ciento de que tenga trío o mejor. Es más, si ese jugador sólo tiene ases,

usted cree que hay un 50 por ciento de posibilidades de que no vaya

si usted sube, En tal caso la recompensa de! bote probablemente no

vale la pena de! riesgo de dos apuestas y usted no debería ir. En gene­

ral, cuando su jugada depende de la mano de! adversario, elige la me­

jor jugada en función de su mano o manos más probables,

Supongamos que usted calcula que e! adversario tiene una mano A

e!4D por ciento de! tiempo, una mano B e! 35 por ciento de! tiempo y

una mano e e! 25 por ciento de! tiempo, Normalmente usted elegiría

su mejor jugada contra la mano A, que es la mano más probable de! ad­

versario, Sin embargo, si la mano A exige una jugada, mientras que las

manos B y e exigen otra distinta, normalmente usted se inclinaría por

la segunda, ya que acerraría e! 60 por ciento de las veces: e! 35 por

ciento cuando e! adversario tuviera la mano B y e! 25 pot ciento cuan­

do tuvíera la mano C.Al analizar una situación de! poker usted da cuatro pasos hasta

decidir la mejor jugada,

1. Determinar las posibles manos de! adversario,

2. Sopesar las posibílidades de que tenga cada una de ellas.

3. Determinar la mejor jugada contra cada una de esas manos.

4. En la mavoría de los casos, elegir la jugada que sea correcta

más a menudo.

298

II

1'1

i,1

.

'1.1'

,

"

Page 150: Ganar Al Poker de David Sklansky

I N I ti MI;, 1\¡\ N A I I

301

1,:1 adversario, que es un buen jugador, ha pasado y visto la apues­

1" IIIHes de las cartas comunitarias. Cuando sale el dos, e! adversario

VlldVl' a pasar. ¿Hay que pasar o apostar con pareja de reyes?

1':11 bold'em cuando un adversario apuesta, ve o sube, los buenos ju­

K"dorcs se preguntan: «¿Qué ha querido hacer mi adversario con

,'soh, A continuación piensan en las diferentes manos que podría te­

lli'r para hacer lo que ha hecho. Así pues, si e! adversario ha visto la

"!,\lesta antes de las cartas comunitarias y después ha pasado a la cuar­

111 carta, usted trata de determinar qué manos puede tener que le ha­

y"n movido a efectuar esa jugada concreta.

El adversario podría estar jugando débil con una mano mejor que

1" suya, por ejemplo K, 9 o 6, 6. Usted calcula que hay un 25 por cien­

to de posibilidades de que tenga una mano así. También podría tener

una mano bastante buena, como K,] o K, 10, con un 25 por ciento de

posibilidades. El adversario podría tener una mano mediocre como

K,4 o A, 9 o 10, 10, con un 35 por ciento de posibilidades. Y calcula

un 15 por ciento de posibilidades de que el adversario tenga 8, 7 Y

quiera ligar escalera,

Usted sabe que, si apuesta a la cuarta carta después de que él

pase, probahlemente e! adversario vea con mano bastante buena o

con proyecto de escalera y también vea, como mínimo, con buena

mano. Sin embargo, este jugador probablemente no irá con una

mano mediocre porque el bote no es lo suficientemente grande

para justificar tener que ver. Por tanto, después de que el adversa­

rio pase a la cuarta carta, resulta que la jugada correcta puede ser

pasar usted también. (Los cambios introducidos en bold'em desde

que se escribió este libro hacen que esta jugada sea discutible. Sin

embargo, el proceso de razonamiento sigue siendo válido.) La in­

tención de usted es apostar al final si el adversario pasa y ver si

apuesta.

~II··-~-[,. t; m~

Usted

300

Adversario

I~. • r·--·" 2

'"••••• • :: :;1• .~ ... ~

Cartas descubiertas

Hold'emLímite 10-20 dólares (bote pequeño)

La respuesta es que no, porque cuando usted ve y el adversario SI'

descarta, usted puede tomar una carta, como si tuviera dobles parejas,

y pasara en falso tras el descarte. Suponiendo que él vea la subida, cosa

que hará casi siempre, y despreciando la remota posibilidad de que el

adversario liguefull y usted no, usted gana 30 dólares (más los antes) ju­

gando así: 10 dólares antes de! descarte y 20 dólares después de pasar,

apostar 10 dólares el adversario y subir uno 20 dólares. En cambio, re­

subiendo 5 dólares antes de! descarte apostando luego 10 dólares, usted

gana un total de 25 dólares, 15 dólares antes de! descarte y 10 dólares

después. Asi pues, el 65 por ciento de! tiempo que el adversario tiene

trío, usted gana 5 dólares más viendo que resubiendo. Al mismo tiem­

po, el 35 por ciento de las veces que esté servido (y no ligueful{J, usted

pierde sólo 10 dólares en vez de 15 dólares, con un ahorro de 5 dóla­

res, Por tanto en esta situación la jugada correcta es ver, dado que es co­

rrecta siempre, tanto si el adversario tiene trío como si está servido.

He aquí una situación más complicada de bold'em:

GANAR AL POKE:H

"

11

"

Page 151: Ganar Al Poker de David Sklansky

G A N /1, H Al!' (j lo( I 1<

1. Da al adversario una carta gratis con la que superarle.

2. Hay un 25 por ciento de posibilidades de que el adversario ten­

ga una mano como K,] o K, 10, con la que probablemente ve­

ría dos veces.

Análisis del coste de un error

Por desgracia, la mejor jugada probable no siempre es la jugada

mejor. Puesto usted ante la disyuntíva de elegir entre varias jugadas, tie­

ne que determinar además el coste de un posible error. He aquí un

ejemplo sencillo. Si el adversario apuesta al final y usted cree que el ad- .

versario tiene más de un 50 por ciento de posibilidades de tener la

mejor mano, la jugada correcta será casi siempre no ir y ahorrarse una

apuesta. Sin embargo, eso le cuesta a usted, no ya una apuesta, sino

todo el bote, si no ir resulta ser un error, por ejemplo, si usted no va te­

niendo la mejor mano. Por tanto usted debería ver, aun cuando exis­

tan posibilidades de que esté cometiendo un error. La razón de ver es

que este error sólo le cuesta una apuesta, mientras que el error con­

trario -no ir teniendo la mejor mano-le cuesta a usted todo el bote.

(Ésta no es más que otra forma de decir que usted debería ver cuan­

do sus probabilidades del bote en relación con las posibilidades de

tener la mejor mano hacen que ver sea una jugada con expectativa po­

sitiva.)

Hay otras situaciones más en las que efectuar la jugada errónea

puede costarle a usted una considerable cantidad de dinero, de ma­

nera que no debería elegir necesariamente tal jugada por muy co­

rrecta que pueda ser más del 50 por ciento de las veces. Situaciones

( :OIlW lIsled e:-;p<"ra que el adversario no vaya con una mano me­

dim:n: si lIsted apuesta a la cuarta carta y quiere ganar al menos una

"¡""'sla más a esa mano, la jugada éorrecta el 60 por ciento de las ve­

n's l'S pasar. Sólo es correcto apostar el 40 por ciento de las veces. Us­

1<'<1 sude elegir siempre la jugada que tenga más probabilidades de

ser la mejor. Por tanto hay que pasar.

Pasar

Pasar

Apostar

Apostar

JUGADA

MEJOR

25%

35%

25%

15%

POSIBILIDADES

APROXIMADAS

POSIBLES MANOS

DEL ADVERSARKl

Mejor que usted

Mediocre

Bastante buena (K,] o K, 10)

Proyecto de escalera

La lógica de esta jugada consiste en que, al igual que muchos ju­

gadores, este adversario no irá con una mano mediocre si usted apues­

ta a la cuarta carta para no tener que ver dos veces para ver lo que us­

ted tiene. Si usted pasa a la cuarta carta a él le resulta más fácil ver al

final, no sólo porque se lo ha puesto usted más barato, sino porque

además ha mostrado debilidad. Está claro que pasar es también la me­

jor jugada ese 25 por ciento de las veces que ha tenido usted la peor

mano. Por último, pasar a la cuarta carta provoca un farol al final.

Los inconvenientes de pasar a la cuarta carta son:

Es importante que el bote sea pequeño -por ejemplo, menos de

60 dólares en una partida de 10-20 dólares- para que pasar sea co­

rrecto porque se gana solamente una apuesta pasando y apostando al

final contra la mano mediocre del adversario, aunque se pierde todo el

bote si la carta libre da la mejor mano al adversario.

Obsérvese que los porcentajes corroboran que pasar es la jugada

correcta a la cuarta carta.

:1

302 303

Page 152: Ganar Al Poker de David Sklansky

-- ----_..

¡.... ~t t...... .t.'*''*'! ••••8• +;

rr-. ­• •L~~

305

El adversario apuesta 30 dólares y usted sabe que en ese momen­

to apostará con cualquier cosa menos con dobles parejas. ¿Hay que ver

o subir?

Las probabilidades indican que e! adversario es ligeramente el fa­

vorito -aproxímadamente el 55 por ciento- para tener 8, 7 baja

cuando apueste, suponiendo qlle haya empezado con tres cartas bajas.

Si tiene 8, 7 baja osted no debería subir ya que lleva ligeramente las de

perder y probablemente el adversario resubiría. Sin embargo, si una

de las cartas descubiertas del adversario ha ligado pareja con otra que

tuviera de mano e! 45 por ciento restante de las veces, una subida es

Adversario

Usted

Seve7l-card razz

Límite 15-30 dólares

I le ¡¡qtl; tln ej<:n,plo del mismo principio en una partida con lími­

le.s, dOllde las consecuencias de efectuar una jugada equivocada no

SO" 1<111 graves como en el ejemplo de la partida sin límite:

G A N f\" f\ 1 l' (1 KilI

304

así suelen presentarse particularmente en e! poker sin limite. 1'0'

ejemplo, supongamos que tiene usted pareja de damas en una pan;

da de hold'em sin límite y sube antes de las cartas comunitarias. Na

die va, excepto un jugador quc resube con una cantidad astronómi

ca. Usted sabe que este jugador hará una jugada semejante no sólo COIl

pareja de ases o pareja de reyes, sino tambíén con as, rey. Suponien·

do que no disponga más que de! Teorema de Bayes para atribuir al ad­

versario una de esas tres manos, e! adversario tiene 4 a 3 probabili­

dades a favor de tener as, rey más que de tener pareja de ases o pareja

de reyes. Así pues, cuatro de cada siete veces es favorita la pareja de

damas y tres de cada siete veces lleva las de perder. Sin embargo, si e!

adversario tiene as, rey, las damas son sólo 13 a 10 favoritas, ya que fal­

tan aún cinco cartas por dar y cualquiera de ellas podría dar al ad­

versario pareja de reyes o pareja de ases. Por tanto, aunque gane us­

ted una media de trece veces de veintitrés. las otras diez de veintitrés

perderá, si ve la subida y e! adversario tiene as, rey. Por otro lado,

esas tres de cada siete veces que e! adversario tiene pareja de ases o de

reyes, la pareja de damas es 4,5 a 1 perdedora, lo que significa que en

esos ejemplos usted perderá como media dieciocho de cada veintidós

manos que Juegue.

Por tanto no se puede decir: «Mis damas son favoritas 4 a 3 para

ser la mejor mano. Así que debo ver.» Resulta que las tres de cada sie­

te veces que e! adversario tiene pareja de ases o pareja de reyes a usted

le cuesta tanto que no se resarce las otras cuatro veces de cada siete que

tiene as, rey.

El principio general que fllilciona aquí es e! siguiente: si una al­

ternativa tiene consecuencias algo negativas en caso de ser un error y

otra alternativa tendrá unas consecuencias terribles si es un error, U5­

ted deberia elegir la primera alternativa, aun cuando la segunda pue­

da parecer algo más correcta.

I

,1

1:

I

!!

I

Page 153: Ganar Al Poker de David Sklansky

11"

i '

e /'o N A H A I l' () f'\ I H

muy rentable puesto que es usted el gran favorito. Por tanto ver ,.,

correcto el 55 por ciento de las veces y subir es la mejor jugada el 01 '"

45 por ciento. Sin embargo, la mejor jugada es subir porque será lige

ramente erróneo el55 por ciento de las veces, pero ver será erróneo (.'1

otro 45 por ciento. Dicho de otro modo, aun cuando el adversario

haya ligado con 8, 7 y vuelva a subir, usted sigue teniendo buenas po·

sibilidades de superarle. Sin embargo, si ha ligado pareja, tiene pocas

posibilidades de ganar ya que el 9 baja de usted es la mejor mano, con

excelentes posibilidades de mejorar y derrotar al adversario, aunque

haya ligado con 8, 7. Por tanto a largo plazo es mejor subir que ver, aun

cuando subir sea correcto sólo el 45 por ciento de las veces.

Resumen

La habilidad para analizar con rapidez y acierto las decisiones que

conllevan riesgo-recompensa en plena partida sólo se adquiere con

experiencia. Hay grandes jugadores que lo hacen de modo intuitivo.

En este capítulo se han expuesto los fundamentos teóricos de estas

decisiones. La mayoría de las veces, si es problemático elegir jugada,

la mejor es la que tenga más probabilidades de ser la correcta más del

50 por ciento de las veces. Sin embargo, si la jugada favorita tiene con­

secuencias muy graves si es errónea y la menos favorita tiene sólo con­

secuencias leves si es errónea, puede ser correcto elegir la jugada me­

nos favorita.

306

Capítulo 25

EVALUACiÓN DE LA PARTIDA

Antes de sentarse, los buenos jugadores de poker se toman un mo­

mento para evaluar la partida, sobre todo cuando tienen dónde elegir

como es el caso de Las Vegas, California o Nueva Jersey. Sin embargo,

un jugador serio debería evaluar hasta una partida privada semanal

antes de decidir tomar parte habitualmente en ella.

Hay dos razones para evaluar una partida. Una es determinar si

vale la pena jugar. Otra es determinar cómo habría que jugar. Cuando

un jugador profesional considera que vale la pena jugar, calcula la ga­

nancia por hora y decide si le parece satisfactoria.

Por lo general los jugadores de partidas privadas no suelen estar tan

preocupados con la ganancia por hora. Sin embargo, no tienen por qué

participar en partidas que no les sean rentables a largo plazo, ni en par­

tidas con apuestas demasiado elevadas para su situación financiera ni de­

masiado bajas para ser atractivas. Además, deberían considerar a qué se

juega --{) si depende del que reparte- y saber si se sienten a gusto con

tal o cual juego. También deberían considerar la velocidad de juego. Si

les gusta de verdad jugar a las cartas, seguro que no quieren participar

en partidas en las que se reparte sólo cada cuatro o cinco minutos. Para

decidir si vale la pena jugar y cómo hacerlo, las dos consideraciones más

importantes son la estructura del juego en cuestión y los jugadores.

·307

Page 154: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL PüKfR

Evaluación y adaptacjón a la estructura

Se denomina estructura dd juego principalmente al ante, los lími­

tes de las apuestas y las normas para apostar. La estructura puede

desanimar a sentarse a un jugador intermedio, incluso a uno por en­

cima de la media, pero rara vez a un buen jugador. El buen jugador de­

bería ser capaz de adaptar su forma de juego a cnalquier estructura que

se encuentre.

Sin embargo, hay un ejemplo en d que la estructura podría disua­

dir de tomar parte en el juego incluso a un buen jugador: cuando da

la casualidad de que ha convertido a jugadores regulares en buenos ju­

gadores. Hay muchos jugadores que no modifican su estilo de juego en

función de la estructura, sino qne suelen jugar de manera bastante re­

gular. Sin embargo, hay veces que la estructura se adapta a un grupo

concreto de jugadores. En especial, la cantidad del ante y/o la ciega po­

drían hacer que d estilo de juego de esos jugadores se acercara al co­

rrecto. Por ejemplo, en Las Vegas hay algunos jugadores de seven-card

"tud muy agresivos que juegan sueltos en partidas normales pero que

en partidas con un ante muy alto muestran un estilo de juego prácti­

camente perfecto.

Anle yotras apuestas obligatorias

En hold'em la cuestión clave que hay que plantearse sobre e! ante

y otras apuestas obligatorias es: ¿cómo son de grandes en relación con

los límites de las apuestas? Según se vio en e! capítulo 4, si el ante es

alto, usted debe jugar suelto para intentar quedarse con más antes y no

jugar débil casi nunca. Si usted se halla más a gusto en una partida

más firme, con un ante pequeño, eso es lo que debe buscar y vicever-

308

1 V f\ I tI 1\ ( 1 ,') N 1) I 1 f\ l' A H 1 I 1) 11

sao Por ejemplo, si se es especialmente bueno ocultando la propia

mano, jugando débil y engañando a los adversarios, lo más apropiado

es una partida con ante pequeño. Por otro lado, si usted es un jugador

agresivo que sabe cuándo ir de farol, una partida con ante grande es

probablemente lo que puede darle mejores resultados. Sin embargo,

con independencia de! estilo de juego, debería evitarse cualquier par­

tida en la que e! ante fuera enorme en re!ación con los límites de las

apuestas. En ese caso, d primer bote es tan grande que vale la pena ver

prácticamente con cualquier cosa y la partida puede verse reducida a

ir repartiendo cartas y ver quién tiene la mejor mano.

Aspecto importante de la estructura de! ante es la cantidad de la

primera apuesta y la cantidad de la primera subida tras la primera

apuesta. Los cambios que haya en ambas apuestas pueden comportar

cambios significativos de estrategia. Para verlo más claro, vamos a po­

ner un ejemplo de una partida corriente de razz de 15 -30 dólares en

Las Vegas y otra igual que jugué yo en Reno.

Normalmente, una partida de razz de 15-30 dólares en Las Vegas

tiene un ante de 1 dólar y la carta más alta una apuesta obligatoria de

5 dólares. A partir de ese momento se puede subir 10 dólares para

que sean L5 dólares. Con esta estructura y teniendo buena mano, si

no ha ido nadie, suele ser correcto casi síempre subir con la carta sí­

guiente a la más baja. Si usted ve la apuesta obligatoria de 5 dólares

con una mano decente, es correcto que después de usted vea la car­

ta más baja, aun no teniendo nada, porque ese jugador tiene unas

probabilidades de! bote de 3,5 a 1 con sus 5 dólares y calcula ganar

si coge una carta baja y usted no. Sin embargo, subiendo en ese mo­

mento, usted reduce las probabilidades de la carta más baja hasta 2

a 1. Ahora, si ese jugador quiere tantear la posibilidad de superarle

en la próxima ronda, no tiene nada que hacer salvo que tenga bue-

na mano.

309

Page 155: Ganar Al Poker de David Sklansky

rt'S lilas.

311

Umite de las apuestas

1 1\ ,-"'" 1 " "I V f\ I 1I ,"\ ( I (l N 11 1

La primera consideración sobre los limites de las apuestas es si us­

ted se lo puede permitir. Aun cuando pueda tener expectativas favo­

rables, no deberia participar en una partida con límites tan elevados

con respecto a la propia banca que no pueda jugar correctamente por

temor a quedarse sin un centavo. Al mismo tiempo, si tiene buenas ex­

pectativas, debe participar con los limites más elevados que pueda

permitirse, siempre que sea posible.

El excelente jugador no profesional Jay Heimowitz, de Monticello,

Nueva York, cuenta cómo empezó a jugar al poker de 25-50 centavos

a principios de los añ05 sesenta. «Me di cuenta de que estaba ganan­

do unos 20 dólares a la semana y con eso podia salir a cenar con mi es­

posa Caro!», dice Heimowitz. «Entonces se me ocurrió que si jugaba

partidas con límite de 1 dólar podía ganar 40 dólares, y podriamos sa­

lir a cenar dos veces.» Hoy día Heimowitz, un próspero distribuidor

de cerveza Budweiser, juega decenas de miles de dólares a hold'em sin

limite contra los mejores jugadores de hold'em del mundo; pero lo

que enseña esta historia es que, en igualdad de condiciones, cuanto

más dinero se juegue, más se ganará como media.

Suponiendo que se está jugando con unos limites asequibles, lo

importante es la relación entre la cantidad que se apuesta en las pri­

meras y en las últimas rondas. Si los límites de las apuestas aumentan

drásticamente de las primeras a las últimas rondas, usted debe jugar

muy distimo que si los limites permanecen relativamente estables. En

d(llarl'~. Sin l~11lh<lrgo, en Reno usted puede perfectamente tener una

lllilllll I'",.a ver una apuesta de 4 dólares, pero no debería ir a 10 dóla-

310

GANAI~ Al f'OKLH

Por otro lado, en la partida de 15-30 dólares de Reno, la carta más

alta empieza apostando con 10 dólares y después se puede subir para

que sean 25 dólares, Esa estructura impone una estrategia absoluta­

mente distinta. Ahora lo correcto sería ver la primera apuesta de 10 dó­

lares con la carta siguiente a la más baja, teniendo algo. Usted puede

confiar en que vean después porque el otro jugador ya no tiene sufi­

cientes probabilidades del bote para seguir jugando a superarle.

La diferencia de estrategia obedece al teorema fundamental del

poker. Al ver usted no sólo ha hecho cometer un error al adversario

con una mano débil, sino que ha dado la impresión de tener una mano

más débil de lo que es en realidad. Si el adversario ve, perfecto. Y si

sube, también.

La interrelación entre las diferentes estructuras y estrategias pue­

de verse también comparando la antigua partida de hold'em de 10-20

dólares de Reno con la partida de hold'em de 10-20 dólares de Las

Vegas. En Las Vegas la primera apuesta es de 5 dólares y quien suba

puede hacer que sean 10 dólares. En Reno la primera apuesta es de 4

dólares y quien suba puede hacer que sean 14 dólares. El primer efec­

to de estas diferencias es hacer que usted juegue un poco más firme en

Las Vegas, ya que la inversión inicial cuesta un dólar más. Sin embar­

go, en Reno usted debe tener una mano algo mejor para subir porque

está invirtiendo un total de 14 dólares ----4 dólares más de quien suba

en Las Vegas- y el bote inicial que usted sube es más pequeño. Es de­

cir, la relación entre el dinero de quien sube y el dinero del primer

apostante es de 14 a 4 dólares, mientras que en Las Vegas es de 10 a 5

dólares. Por tanto en Las Vegas a menudo es correcto subir 5 dólares

para engañar a los adversarios y hacer que pasen antes de las cartas co­

munitarias. En cambio, en Reno suele salir demasiado caro subir sim­

plemente para engañar. Además, si usted ve la primera apuesta de 5 dó­

lares en Las Vegas, casi siempre tiene que volver a poner otros 5

Page 156: Ganar Al Poker de David Sklansky

G A N A H A I l' () K I I~

términos matemáticos, cuanto más aumenten los límites, más proba­

bilidades implícitas tiene en las primeras rondas. Así pues, usted sue­

le jugar más suelto en partidas en las que puede ganar apuestas ma­

yores posteriormente. Por suelto se entiende que aprovecha las

oportunidades de manos con posibilidades de mejorar hasta ser bue·

nas manos. No juega con manos mediocres que pueden mejorar a ma­

nos regulares. Dicho de otro modo, si no tiene una seguridad razona­

ble de que una mano puede ser la mejor, aunque mejore, no hay que

jugar esa mano. Sin embargo, puede valer la pena jugar una mano

como proyecto de escalera interna alta, que usted no jugaría si las

apuestas permanecen relativamente estables, si se espera ganar poste­

riormente una apuesra grande cuando se ligue.

Por supuesto, las partidas con mayor incremento en los límires de

las primeras a las últimas rondas son las partidas con limite de bote y

sin limite. El poker sin límite de apuestas técnicamente no tiene un lí­

mite en aumento ya que puede apostarse lo que se quiera desde el

principio, aunque lo normal es que las apuestas vayan aumentando a

lo largo de la partida. Así pues, según se vio en el capítulo 7, en las par­

tidas con limite de bote y sin limite hay que peguntarse primero por las

probabilidades implícitas -no las teóricas- a la hora de apostar o ver

una apuesta.

Si una partida tiene limites relativamente estables -por ejemplo,

2-4 dólares, 5-10 dólares, 10-20 dólares, es decir que se van simple­

mente doblando de la primera ronda a la última-, usted debe empe­

zar con una buena mano y no ir en las que dependa sólo de un golpe

de suerte. Usted tiene que pagar un precio demasiado alto por seguir

jugando en proporción con lo que podría ganar las pocas veces que li­

gue jugada. Es especialmente importante librarse de esas manos en

partidas con mucha subida en la primera ronda. Usted encuentra a

menudo gente que sube dos y tres veces antes de las cartas comunita-

312

r¡as c'n partidas de hold'cm con límite, En tales partidas es importan­

le jllgar con parejas altas y cartas altas y abstenerse con manos como

~·.·I•••• ••-g)

Para sacar partido a estas manos hace falta una partida con apues­

tas pequeñas al principio y grandes al final. Es decir, una partida don­

de no cueste mucho esperar a conseguir una mano con la que ganar

mucho dinero en rondas posteriores de apuestas.

Reglas para apostar

Antes de sentarse a jugar conviene hacer algunas preguntas: ¿se

puede pasar en falso?, ¿hay una apuesta fija o es variable? En seven-card

slud, ¿empieza la carta más alta o la más baja?, ¿cuántas subidas se per­

miten?, ¿el que abre es el primero también en la ronda siguiente?

Sean cuales fueren las reglas, hay que conocerlas bien antes de po­

nerse a jugar. No hay que cometer el mismo error que un amigo mío

la primera vez que jugó al poker con descarte en Gardena. Es la úni­

ca persona que conozco que perdió una mano con escalera real. En

Gardena hay que tener jotas o más para abrir y se usa un comodín es­

pecial, que sirve para hacer escaleras, color y ases pero no puede uti­

lizarse para ligar parejas, salvo con ases.

Mi amigo N. S. se incorporó por 40 dólares a una partida de 2-4

dólares y en la primera mano tenía escalera con as como carta más

alta:

313

Page 157: Ganar Al Poker de David Sklansky

lJ 1\ N 1\ t, 1\ ti' \J 1\ I ti

Era e! tercero a partir de! repartidor. El mano pasó, e! segun­

do también y N. S. apostó muy ufano 2 dólares. Pasaron todos

después de él y entonces ¡zas' El primero subió, e! segundo resu­

bió y N. S., estupefacto, vio y e! que había subido primero tam­

bién.

A la hora de! descarte, e! primero dijo que estaba servido. El se­

gundo también. :\. S. se dio cuenta de que su escalera estaba derrota­

da, si no por e! primero, por e! segundo jugador. Así que se descartó

de! as de tréboles para hacer escalera de color con corazones o cual­

quier color, ya que con e! comodín habría tenido A, Q como carta

más alta.

Con IOII'JII'QII'Comodín, en realidad N. S. tenía cuatro cartas que

ligarían escalera de color: 811', 911', KII' y as de corazones. Cuando miró

la carta que había tornado, vio que era ie! rey de corazones I Había

hecho escalera real, la mejor mano de todas.

El hombre de la segunda posición apostó. El de la primera posi­

ción vio. El de la segunda posición resubió. N. S. resubió. El hombre

de la primera posición acabó por no ir con color con jota pero siguie­

ron las resubidas hasta que los 40 dólares con los que N. S. se habia in­

corporado a la partida estuvieron en e! bote. El segundo jugador en­

señó unfull, unfidl de reyes con 9. N. S. enseñó su escalera real con

una ancha sonrisa.

Cuando se disponía a recoger e! bote e! adversario preguntó:

-¿Dónde están las de abrir?

-¿Cuáles de abrir? ~preguntó :\. S.-. Tenía escalera.

-Pero te ha~ Je~cartaJo de una -contestó el adversari()--------, no tie­

IH:S cartas Je abrir.

Recuérdese que en Gardena hacen falta corno minimo jotas para

abrir. El comodín sólo puede emplearse con ases, escaleras y color.

Como N. S. se había descartado de! as de tréboles y había cogido una

carta para ligar la escalera de color, no tenía prueba alguna de haber

abierto con una de las cartas permitidas. Por supuesto, en los casinos

de Gardena hay un cartel en previsión de situaciones semejantes: «En

relación con la carta de abrir, e! jugador debe declararla y protegerla

poniéndola boca arriba con una ficha encíma.» N. S. no se había ín­

formado de esa regla, así que su escalera de color fue declarada nula

y se llevó e! bote e! fuI!.Además de saberse las reglas, es importante sacar partido de

ellas, corno supo hacer e! jugador de!full de Gardena. Sin embar­

go, aqui no se está hablando de explotar cuestiones técnicas sino de

adaptarse a las reglas vigentes en una determinada partida. Por

ejemplo, supongamos que no está permitido pasar en falso. Bueno,

esa regla priva de un recurso muy efectivo, que seguramente usted

sabe utilizar mejor que el resto de jugadores de la partida. Pero

eso cambia la estrategia de juego en el sentido de dar más poder a

quien juegue en última posición. Por tanto, si usted está e! último,

debe apostar bastante más porque ya no está expuesto a que pasen

en falso. Usted podría ir más de farol en las primeras rondas por­

que lo peor que puede pasarle es que le vean, no que le suban. In­

cluso jugando en primera posició~ debe apostar más a menudo si

no se puede pasar en falso. (Sin embargo, contra jugadores duros

puede seguir siendo mejor pasar y ver en vez de apostar con una ma­

no muy buena en primera posición, porque así se provoca una

apuesta con una mano con la que no habrían ido si usted hubiera

apostado.)

,------

~·-·-1I I• •••• ¡

" ¡~ ···~I•• ..~f..V

I I

314 315

Page 158: Ganar Al Poker de David Sklansky

Adaptación ala estructura

Lo importante es adaptarse a las reglas sobre las apuestas, los lí­

mites de las apuestas y la estructura del ante. La capacidad de adap­

tación es una de las mayores ventajas contra un jugador bueno pero sin

teoría. A éste le cuesta un buen rato dar instintivamente con la forma

correcta de jugar ante una estructura desconocida. Mientras tanto, ese

jugador comete errores que le cuestan caros.

Por ejemplo, la partida de bold'em de 15-30 dólares que solía ju­

garse en el Golden Nugget del centro de Las Vegas congregaba a al­

gunos de los jugadores de hold'em más duros del país. Sin embargo,

por muy buenos y templados que fueran, la mayoría no se daban

cuenta de que la estructura de la partida, comparada con las partidas

de bold'em de 10-20 dólares a las que estaban acostumbrados, exigia

un cambio de estrategia.

En las partidas de 10-20 dólares suele haber un ante de 50 centa­

vos y una ciega de 5 dólares. Cuesta 5 dólares abrir y otros 5 dólares

subir. Sin embargo en la partida de 15-30 dólares del Golden Nugget

no había ante, sino dos ciegas de 5 y 10 dólares. Abrir costaba 10 dó­

lares y subir 15 dólares, hasta un total de 25 dólares. Así pues, en esta

partida era mucho más caro apostar, en relación con el límite por

apuesta, que en la partida de 10-20 dólares, sobre todo a la hora de su­

bir. Si uno veía la ciega de 5 dólares en la partida de 10·20 dólares, es­

taba invirtiendo la mitad de la apuesta de 10 dólares antes de las car­

tas comunitarias. En cambio, si veía la ciega de 10 dólares en la partida

de 15-30 dólares del Colden Nugget, estaba invirtiendo dos tercios

de la apuesta antes de las cartas comunitarias. Si uno subía (o veía una

subida) en la partida de 10-20 dólares, estaba invirtiendo lo mismo

que la apuesta antes de las cartas comunitarias, 10 dólares; pero si uno

subía o veía una subida en la de 15 -30 dólares, estaba invirtiendo casi

316

l'l dohle de la apuesta antes de las cartas comunitarias, 25 dólares.

Además, si uno veía la ciega de 5 dólares hablando el primero en la de

10-20 dólares, se arriesgaba a que lo subieran sólo por el importe del

ante; pero si veía la ciega de 10 dólares hablando el primero en la de

15-30 dólares, se arriesgaba a que lo subieran 15 dólares, una vez y me­

dia el ante.El efecto de estos cambios estructurales en la partida de 15-30 dó­

lares, que hacían más caro participar en ella, era que uno tenía que

jugar muy firmemente y jugar únicamente las manos que no depen­

dieran de unas probabilidades implícitas elevadas. Manos como as,

rey y parejas altas tenían mayor potencial que manos como 6, 7 del

mismo color y parejas bajas, que sí se pueden jugar en la partida de 10­

20 dólares. Estas diferencias eran tan importantes que quien las cap­

tara y se adaptara bien a ellas tenía ventaja en la partida de bold'em de

15-30 dólares sobre los jugadores que, por muy buenos que fueran en

la partida de 10-20 dólares, se empeñaban en jugar igual en la partida

de 15-30 dólares.

Evaluación y adaptación a los jugadores

A la hora de decidir si se participa y cómo se va a jugar, los demás

jugadores son mucho más importantes que la estructura de la partida.

La estructura no suele echar para atrás a los buenos jugadores, pero si

alrededor de la mesa no ven más que jugadores de primera categoría,

en comparación con su propio nivel, prohablemente vayan a jugar a

otra mesa. En el poker hay un viejo y certero dicho: «Si miras a tu al­

rededor y no ves al pardillo, es que lo eres tú.»

Al mismo tiempo, no tienen por qué ser todos peores que usted.

Para que una partida sea rentable basta con que haya dos malos juga-

317

Page 159: Ganar Al Poker de David Sklansky

II

11,11l',

dores y cinco o seis jugadores mediocres. Sin embargo, si son rodos de

parecido nivel, tal vez usted no sea el peor, pero desde luego tampo­

co puede esperar que la ganancia por hora sea muy alta.

Jugadores sueltos

Una vez decidido que el calibre de los adversarios permite sentar­

se a la mesa y jugar con expectativas de ganar dinero, el siguiente paso

es evaluar sus errores y ver cómo se puede sacar partido de ellos. El

error más extendido entre los jugadores es jugar demasiadas manos. En

Las Vegas me he encontrado a menudo con adversarios cuyo único

punto flaco es ése. Por lo demás juegan a las mil maravillas. Por tanto

lo único que puedo hacer para sacar partido de los errores de esos ju­

gadores es no jugar tan suelto como ellos. Jugar mejores cartas de

mano que ellos ya es una buena ventaja. Hay veces que juego de ma­

nera poco imaginativa para que crean que no sé jugar bien. Así les

animo a jugar más manos. Al final de la partida me he quedado yo

con el dinero y ellos menean la cabeza sin saber cómo he podido de­

rrotarles. Bueno, no es que haya jugado mejor que ellos ni que me

haya sonreído la suerte. Sencillamente, he abierto mejor que ellos y

eso me ha permitido acabar a menudo con mejores manos que ellos.

A menudo los jugadores que juegan demasiadas manos suelen co­

meter además otro tipo de errores. El típico candidato a perder ve de­

masiadas veces, tanto en la primera ronda como en todas las demás.

Son la clase de jugadores que uno suele encontrarse muy a menudo en

partidas privadas. Juegan al poker una vez a la semana y quieren apues­

tas. El conservadurismo y la paciencia dan buenos dividendos cuando

se juega contra jugadores así. Usted juega buenas manos y va menos de

farol de lo que indica como correcto la teoría de juegos. Está claro

318

"

1\..,

'1"C no vale la pcna marcarse un farol si se tiene la seguridad de que lo

van a ver, salvo quizá un par de veces al principio de la sesión a modo

de anuncio, para asegurarse de que cuando más tarde tenga uno ma­

nos aceptables también lo verán.

Jugadores firmes

Hay veces que usted se encuentra con el tipo diametralmente

opuesto de jugador, el jugador demasiado firme. Estos jugadores pue­

den jugar muy firmes la primera ronda o todas las rondas, si bien cuan­

to más firme juegan, más pierden. Usted saca partido del jugador de­

masiado firme en la primera ronda robando ciegas más a menudo de lo

que señala como correcto la teoría de juegos. De hecho, usted debería

poner a prueba a jugadores así subiendo la apuesta obligatoria prácti­

camente cada vez que se encuentre mano a mano con uno de ellos.

No todas las veces, porque entonces el jugador firme se daría cuenta

de que está atracándole y jugará suelto, justo lo que usted desea evitar.

Sin embargo, usted debería intentar hacerlo almenas dos de cada tres

veces, cuando sea el único que quede después de usted en la primera

ronda.

Hay muchos jugadores que se muestran firmes en la primera ron­

da y luego suelen jugar más sueltos. Como ,ólo juegan con buenas car­

tas de mano, odian tirarlas. Por tanto, si un jugador así ve cuando

usted quiere quedarse con el ante en la primera ronda, es muy im­

portante no ir de farol porque el adversario va a seguir yendo en ron­

das posteriores, una vez que ha visto la subida. Sin embargo, si usted

tiene una mano aceptable y cree que puede ser la mejoc, hay que apos­

tar porque este adversario probablemente vea sin posibilidades de

ganar.

319

Page 160: Ganar Al Poker de David Sklansky

Son mucho más raros los jugadores firmes que tiran demasiadas

manos en todas las rondas. Contra ellos se debe ir de semifarol cuan­

do se pueda aparentar una buena mano y también de farol más a me­

nudo de lo que indica como correcto la teoría de juegos.

Otros errores atener en cuenta

Ya se ha visto en la primera sección de este capítulo que hay ex­

ce�entes jugadores incapaces de adaptarse a diferentes estructuras. Por

tanto a veces usted puede decidir participar en una partida con ellos

por la sencilla razón de que sabe que juegan en territorio desconocido.

Saca partido de su debilidad jugando más correctamente que ellos,

en función de la estructura.

Otro de mis tipos preferidos de jugador es el que no se marca ja­

más un farol. Usted tiene una gran ventaja sobre él porque siempre

sabe a qué atenerse. Contra la mayoría de los jugadores usted tiene

que ver con una mano mala ya que normalmente hay dos formas de ga­

nar, mejorando hasta tener la mejor mano o derrotándoles cuando van

de farol. Sin embargo, usted puede suponer que los jugadores que no

se marcan jamás un farol cuando apuestan es porque tienen buena

mano y usted sólo ve si tiene posibilidades de derrotarles o buenas

probabilidades del bote para seguir insistiendo. No hay que preocu­

parse por pensar en ver por si pudieran estar tirándose un farol. In­

cluso los jugadores que van de farol menos de lo correcto ofrecen una

gran ventaja, sobre todo si hace usted jugadas para impedir los esca­

sos faroles que pudieran intentar.

A largo plazo usted puede ahorrar muchas apuestas no teniendo

que ver a este tipo de jugadores. Al mismo tiempo, usted puede ga­

narles dinero porque sólo juega contra ellos con manos aceptables que

320

Il'llgall posihilidades razonables de derrotarles. De todas formas, es

clIrioso que contra este tipo de jugadores usted se enfrenta con el he­

cho psicológicamente molesto de que sólo saca partido de sus errores

clIando usted no va y les entrega el bote. La ventaja consiste en haber

perdido menos de lo que se habría perdido viendo sin posibilidades de

ganar ante jugadores con manos aceptables. Éste es un ejemplo del

principio del poker de apuesta ahorrada, más dinero ganado al final de

la sesión y al final del año.

A veces el único punto flaco que veo a mis adversarios es que nun­

ca pasar en falso de farol. No es gran cosa, pero sigue dándome cier­

ta ventaja. Saber que siempre tienen buena mano me permite no ir en

vez de ver cuando han pasado en falso. Cada vez que lo bago ahorro

dinero y a largo plazo esos ahorros cuentan. Otros jugadores no suben

nunca de farol, con ellos ahorro más dinero todavía porque siempre sé

que tienen buenas manos cuando suben.

Usted se encontrará a veces con jugadores que nunca pasan en

falso. Puede sacar partido de este gran error apostando más manos

después de que ellos pasen de las que se apostarían contra otros ju­

gadores que hayan pasado. Como estos jugadores nunca pasan en

falso, se sabe que están pasando porque no tienen buena mano. Us­

ted está en mejor posición que cuando alguien pasa en una partida en

la que no está permitido pasar en falso, porque en estas partidas a ve­

ces se pasa con buena mano para hacer que usted apueste con una

mano más débil. Los jugadores que nunca pasan en falso no suelen

ser tan sutiles, si pasan es porque no vale la pena apostar con las ma­

nos que tienen.

Los jugadores que se tiran más faroles de lo correcto también brin­

dan la posibilidad de una sesión rentable. Usted debería hacer todo lo

posible para provocar sus faroles y luego verlos. En Las Vegas suelo en­

contrarme de vez en cuando con un jugador que se tira demasiados fa-

321

Page 161: Ganar Al Poker de David Sklansky

roles. Nunca apuesto contra él porque lo normal es que no vaya. Pre­

fiero pasar porque apuesta automáticamente, y luego vaya subo, se­

gún la mano que tenga. Es cierto que al jugar así le doy muchas opor­

tunidades de conseguir una carta gratis, pero el riesgo queda

compensado con creces por las veces que se tira faroles.

(Aun cuando los jugadores que se tiran demasiados faroles pueden sa­

lir rentables, también son mucho más peligrosos que los jugadores que

nunca van de farol, sobre todo si usted tiene una banca limitada. Para sa­

car partido de los errores de estos jugadores, hay que provocarles faroles

y verlos casi siempre, aunque sea con una mano mediocre. Está claro

que los jugadores que van demasiado de farol tienen también su por­

centaje de buenas manos, como cualquier otro jugador. Cuando están en

racha, usted les ve con menos posibilidades de ganar, cosa que no haría

con otros jugadores. Por tanto, hasta cierto punto, prefiero rivales firmes

que no vayan de farol antes que jugadores faroleros.)

Puede reconocerse infinidad de errores en el juego de los adver·

sarios. Una vez reconocidos, siempre hay algún modo de sacar parti­

do de ellos. A continuación se da una lista de los errores más habituales

cometidos por los jugadores de poker, acompañada de las mejores es­

trategias para sacar partido de ellos.

\, NII1H";¡ se tir:l con 1I1la lllallo re-

~1,IIIH ~d final

.1. lb nllllcnte se tira de una mano

mediocre en cualquier ronda

'5. St' tira a menudo al final

6. Muy firme en la primera ronda,

pero luego ir a todas

7. No pasar nunca en falso

3. No ir de farol, apostar con una

mano decente

4. No Jugar débil, apostar con ma­

nos decentes para que vcan

5. Ir más de farol, no apostar con

manos regulares para que vean

6. Si no ha visto todavía y no que­

da nadie más, intentar quedar­

se con el ante como sea. Sí ve la

subida, desistir de farolear.

Aunque se puede jugar una

mano legítima por una carta. El

adversario seguirá yendo de to­

das formas

7. Apostar más manos después

del adversario

I

ERROR

1. Demasiados faroles

2. Muy pocos faroles

322

ESTRATEGIA

l. Provocar faroles y ver

2. Impedirlos, no ir si no se pue­

de ganar (salvo que queden

cartas por dar y se tengan bue­

nas probabilidades del bote

para insistir)

8. No subir nunca de farol

9. No jugar débil

323

8. No ir con manos regulares si

sube. Apostar con manos más

débiles, pues su respuesta dará

más información de lo habitual

9. Siendo el primero y con mala

mano, pasar para ver qué hace.

Si pasa, seguro que en la próxi­

ma ronda funciona un farol

Page 162: Ganar Al Poker de David Sklansky

I

I

10. Juego muy suelto

11. Muy suelto al principio y muy

agresivo después

12. Demasiado semifarol

13. Juego débil y dando informa-

ción

324

10. Jugar buenas manos, menos fa­

roles

11. Jugar con buenas manos, pero

suaves. Hacerle creer que pue­

de ganar

12. Subir al semifarol

13. Jugar el máximo de manos, co­

mo si se utilizaran cartas mar­

cadas

f

Anexo

REGLAS DE JUEGO

Five-card draw

Después de! ame, cada jugador recibe cinco cartas cubiertas. Em­

pezando por e! jugador que está a la izquierda de! repartidor, cada ¡u­

~ador pasa, apuesta o sube_ Para abrir normalmeme hay que tener

como mínimo pareja de jotas. En muchas partidas se utiliza comodín,

fijando de antemano su valor.

Una vez terminada la primera ronda de apuestas, cada jugador, em­

pezando por la izquierda de! repartidor, tiene la opción de descartarse

de una a cinco cartas y recibir otras tantas de! repartidor_ Hay veces en

que se limita e! descarte a un máximo de tres cartas_

Tras e! descarte hay una última ronda de apuestas, normalmente

iniciada por e! jugador que haya abierto. Gana quien tenga la mano

más alta al enseñar.

Seven-card stud

Se reparten tres cartas a cada jugador, dos boca abajo y una boca

arriba. Según las reglas para apostar, empieza hablando la carta más

325

Page 163: Ganar Al Poker de David Sklansky

alta o la más baja. Si hay dos igual de bajas (o de altas) empieza ha­

blando la de! palo inferior (tréboles, luego diamantes, luego corazones)

o la más cercana al repartidor por la izquierda, dependiendo, como ya

se ha dicho, de las reglas establecidas para apostar.

Tras la primera ronda de apuestas se reparte una cuarta carta boca

arriba y entonces empieza una segunda ronda de apuestas la mano

más alta de las cartas boca arriba. Si hay dos manos igual de altas, em­

pieza la más cercana al repartidor por la izquierda.

Se reparten una quinta y después una sexta carta boca arriba con

una ronda de apuestas después de cada una. Se reparte una séptima

carta boca abajo, seguida de una ronda fmal de apuestas. En cada caso

empieza hablando la mano más alta de las cartas boca arriba. Gana

quien tenga la mano más alta al enseñar.

Hold'em

Es una variedad de seven-card stud. Se reparten dos cartas boca

abajo a cada jugador ya continuación se pone un total de cinco cartas

comunitarias boca arriba en e! centro de la mesa. Cada jugador utili­

za las cinco cartas comunitarias en combinación con la mano que ten­

ga para ligar la mejor mano de cinco cartas.

Después de repartirse las dos primeras cartas a cada jugador hay

una ronda de apuestas, empezando por una obligatoria, ciega a cargo

de uno, dos y a veces tres jugadores inmediatamente a la izquierda de!

repartidor o de! botón si hay crupier. En hold'em con limites suele ha­

ber únicamente una apuesta obligatoria.

Tras esa primera ronda de apuestas, e! repartidor coloca tres

cartas descubiertas en e! centro de la mesa. Son las tres primeras

cartas comunitarias. De tal manera que si dichas cartas son

326

i\.K.~"', IIn jllgador con A.5+ de mano tiene dobles parejas; un

11I~lIdtll' con 7.6. de mano tiene cuatro cartas de! mismo palo y

1111 I'royccto de escalera abierta; y un jugador con s.s. de mano

1"""' Il'Ío de 8.

Ikspués de las cartas comunitarias hay una ronda de apuestas, se­

).!llldll de una cuarta carta comunitaria, a continuación otra ronda de

"I"K'slas, y después la quinta y última carta comunitaria y una ronda

I¡IIIII de apuestas. Cada ronda empieza por e! primer jugador partici­

pllnte a la izquierda de! repartidor o e! postre. Gana quien tenga la

11111110 más alta al enseñar.

Five-card stud

Se reparten dos cartas a cada jugador, boca abajo una y la otra

boca arriba. Hay una ronda de apuestas, empezando por la carta más

baja o más alta de las cartas descubiertas, según las reglas establecidas

para apostar. Se reparte una tercera carta boca arriba, y hay una ron­

da de apuestas empezando por la mano más alta de las cartas descu­

biertas. Se reparten una cuarta y una quinta cartas descubiertas con

una ronda de apuestas tras cada una. Tras la ronda final de apuestas,

gana e! bote la mano más alta al enseñar.

Draw lowball

En e!lowball común (o Caltfornia lowball) la mejor mano baja es

A, 2, 3, 4, 5 seguida de A, 2, 3, 4, 6; después A, 2, 3, 5, 6, etc. A me­

nudo se limita e! empleo de! comodín. En e!lowball de dos a siete la

mejor mano es 2, 3, 4, 5, 7.

327

Page 164: Ganar Al Poker de David Sklansky

1

1

1;I

11,

11',

Cada jugador recibe cinco cartas boca abajo. Hay una ronda de

apuestas, empezando por e! jugador a la izquierda de! repartidor. Nor­

malmente las reglas imponen que e! jugador a la izquierda de! repar­

tidor haga la apuesta ciega.

Tras esa ronda de apuestas los jugadores pueden tomar hasta cin­

co cartas. A continuación de! descarte hay una ronda final de apues­

tas. Normalmente las reglas de juego exigen un 7 bajo como mínimo

para apostar con el fin de ganar e! dinero puesto en e! bote tras e! des­

carte.

Gana e! bote la mano más baja al enseñar. En e!lowball común no

cuentan ni la escalera ni el color. Sin embargo, en ellowball de dos a

siete sí cuentan, por lo que no se consideran manos bajas. En e!low­ball común e! as es carta baja y en e!lowball de dos a siete es carta alta.

Otra variante de!lowball considera A, 2, 3, 4, 6 la mejor mano baja y

cuenta e! color y la escalera como manos altas.

Cuando se habla de lowball en este libro, se trata siempre de!low­hall común o California lowball.

Razz

El razz es un seven-card stud lowball con A, 2, 3, 4, 5 como mejor

mano. No cuenta e! color ni la escalera.

Se reparten dos cartas boca abajo y una boca arriba para cada ju­

gador. Normalmente la carta más alta de las descubiertas (salvo e! as,

que cuenta como baja) empieza a apostar. Se reparte una cuarta carta

boca arriba y hay una ronda de apuestas, empezando por la más baja

de las dos cartas descubiertas. Se reparte una quinta y una sexta car­

tas boca arriba con una ronda de apuestas después de cada una, em­

pezando por la mano más baja de las cartas descubiertas. Se reparte

328

¡

A NI).. 1)

1"" ,,"11;'101"1;' sl'i'tima y última carta, seguida de una ronda final de

1111l1I'~IIIS. (;;lIwla mano más baja al enseñar.

IlIlJlllow split

( :011 este nombre se designan varias formas populares de poker.

PIlt"d(' jugarse a cinco cartas con descarte y descubierto a cinco o sie­

11' ,'lIrlas; se reparten e! bote la mano más alta y más baja al enseñar. Sin

1',"lli1l'go, hay veces que las reglas pueden imponer que los jugadores

ll'I'~al1 yue declarar -simultánea o consecutivamente- si van a por

111 IIlIa, a por la baja o a por ambas.

En las partidas de hzgh-low split la mejor mano baja es siempre A,

2, 1,4,5, igual que en draw lowball. En la variedad descubierta a sie­

11' cartas la mejor mano baja a veces es A, 2, 3, 4, 6, con color yesca­

lera como manos altas. Los ases cuentan igualmente como cartas altas

y bajas. (Por tanto, pareja de ases puede ser tanto pareja alta como

haja.) En las variedades descubiertas suele empezar la ronda de apues­

las la mano más alta de las cartas descubiertas.

Hay una variante de! high-low split que exige que un jugador ten­

ga un 8 bajo como mínimo para poder ser considerado bajo. Si nadie

tiene un 8 bajo como mínimo, gana todo e! bote la mano más alta.

329

Page 165: Ganar Al Poker de David Sklansky

Glosario de términos de poker

Action: (Acáón) La apuesta en una mano o partida. Una partida con

mucha acción es una partida con muchas apuestas. El jugador que

inicia la acción es el que hace la primera apuesta.

Active player: (Jugador en activo.) Jugador que sigue en el bote.

AH-in: (Restarse) Poner todo tu dinero en el bote.

Ante: (Apuesta inicia!.) Apuesta obligada de todos los jugadores antes

de comenzar la partida.

Baby: Una carta baja, en concreto, un as, 2, 3, 4 o 5. El término se em­

plea especialmente en razz y high-loUJ split.

Back door: En seven card stud o hold'em, tener un proyecto de tres car­

tas a color o escalera cuando se han repartido cinco cartas. En ge­

neral, se usa el término para manos completadas a! fina!, que un ju­

gador no tenía pensado completar.

Bad beat: Tener una mano que es la gran favorita derrotada como re­

sultado de una carta afortunada, especialmente cuando quien com­

pleta carta estaba jugando incorrectamente por estar en el bote el

primero.

Bad qame: Partida en la que los contrincantes son demasiado buenos

para ganarles. Partida en la que uno no tiene nada que hacer (Ver

underdog).

331

Page 166: Ganar Al Poker de David Sklansky

Aullon: ( :uando hay un crupier, como en las salas de juego de Las Vegas,

,,1 hutton es un disco que rota por la mesa para representar al repar­

I idnr a los efectos de indicar qué jugador es mano. El button es ne­

cesario en hold'em, draw lowball y poker de cinco cartas con descarte.

Buy in: Cantidad mínima de dinero que se requiere para participar en

el juego.

Call: (Ver.) Poner en e! bote una cantidad igual a la apuesta o subida

Je un adversario. Son sinónimos aceptar, querer, ver.

Call a raise cold: Ver una doble apuesta, es decir, una apuesta y una

subida.

Caller: El jugador que ve una apuesta o subida.

Card room: Zona de! casino donde se juega al poker (y a veces al pan­

guingue).

Chase: Arriesgar para superar la mano de un adversario sabiendo que

es mejor que la de uno.

Check: (Pasar.) No apostar cuando a uno le toca e! turno.

Check-raise: (Pasar en falso.) Pasar y luego subir cuando e! adversa­

rio apuesta.

Chip: (Ficha.) Pieza redonda y pequeña con distintas denominacio­

nes que se usa en sustitución de! dinero. También se llama check.

Cinch: La mejor mano posible, una vez dadas todas las cartas descu­

biertas.

Closed hand: Mano con todas las cartas ocultas a los adversarios.

Come hand: (Proyecto.) Mano sin haber ligado jugada todavia, con

cartas aún por dar. Por ejemplo, cuatro cartas de! mismo palo.

Crying hand: Ver con una mano con pocas posibilidades de ganar.

Cut the po!: Tomar el porcentaje de cada bote que corresponde a la

persona o casino que organiza la partida.

Dead hand: (Renuncio.) Mano que un jugador no puede seguir ju­

gando debido a alguna irregularidad.

GANAR AL POKFH

Bankroll: (Banca.) Cantidad de dinero de la que se dispone para

apostar.

Belly buster: (Proyecto de escalera interior) Descarte para ligar esca­

lera a falta de una de! medio. También se llama gut shot.

Bes! 01 i!: Situación en la que una apuesta puede resultar rentable a

largo plazo.

Be!: (Apostal:) Poner dinero en e! bote antes que nadie en una mano

dada.

Be! for value: Apostar para que vea una mano inferior. Se apuesta

para ganar dinero, no para que se retiren los contrincantes.

Bettor: (Apostante.) La persona que pone primero e! dinero en e! bote

en una mano dada.

Bicycle: (Escalera mínima.) As, 2, 3, 4, 5, la mejor mano posible en low­

ball. También se llama wheel y baby straight. El término se utiliza

en todos los juegos.

Blank: Carta sin valor alguno para la mano de un jugador.

Blind: (Ciega.) En hold'em, draw lowball y otros juegos, apuesta

obligatoria que uno o más jugadores deben hacer para iniciar la

acción en la primera ronda de apuestas. La ciega va rotando

alrededor de la mesa con cada nuevo reparto de cartas. Del ju­

gador a quien le toca e! turno de apostar se dice que «está en la

cIega».

Bluf!: (Farol.) Apuesta o subida con una mano que uno no cree que sea

la mejor.

Board: (Cartas descubiertas.) Las cartas boca arriba en la mano de un

jugador. En hold'em, las cartas comunitarias.

Bring it in: Comienzo de las apuestas en la primera ronda.

Bug: Comodín que sólo puede utilizarse para ligar escalera, color o pa­

reja de ases.

Bus!ed hand: Mano que no consigue mejorar.

'i I " ,. 11 1< 1 \, I J I , , " lVl , I~ " •

332 333

Page 167: Ganar Al Poker de David Sklansky

1.., f\ N 1\ I( 1\ 1 t' LJ 1<. I I~

Dead money: Dínero puesto en e! bote por los jugadores que ya no

van.

Dealer's choice: Variedad de poker en la que quien reparte puede

elegir qué variedad de poker se juega en esa mano.

Draw: (Descarte.) 1. Coger una o más cartas. 2. Variedad de poker con

cinco cartas, en la que e! jugador puede descartarse de una a cin­

co cartas y recibir otras tantas en sustitución.

Draw lowball: Variedad de poker en la que gana la mano más baja. Ver

el Anexo.

Draw out: Mejorar una mano capaz de derrotar la de un adversario

con mejor mano antes de! descarte.

Drawing dead: Descarte efectuado para ligar jugada que no puede

ganar porque e! adversario lleva mejor mano. Por ejemplo, para li­

gar color cuando e! adversario tiene full.

Door card: En los juegos descubiertos, la primera carta descubierta en

la mano del jugador.

Double belly buster: Ver Open-ended-straight.

Early position: Posición en una ronda de apuestas en la que uno debe

hablar antes que otros jugadores.

Edge: Ventaja sobre un adversario.

Effective odds: (Probabilidades efectivas.) Re!ación entre la cantidad

total de dinero que uno espera ganar si liga jugada y la cantidad to­

tal de apuestas que tiene uno que ver para seguir jugando.

Equity: Valor de una mano o combinación de cartas.

Even money: Apuesta en la que se espera ganar lo mismo que se pone.

Se dice también cuando las posibilidades de que se produzca o

no determinado resultado son idénticas. Por ejemplo, al lanzar

una moneda al aire a cara o cruz.

Expectation: (Expectativa.) Ganancia (o pérdida) media de una apues­

ta a largo plazo.

334

11 I 11 :, 1\ 1< I "

Il1vo,ile: Ántes de que estén dadas todas las cartas, la mano que tie­

"" las ""'yores posibilidades de ganar.

Iltlh slreet: (Quinta calle) En e! poker descubierto, la quinta carta

'lile se reparte a cada jugador. En hold'em la quinta y última carta

l'()lnunitaria descubierta.

1111: (/ jj!,ar) Conseguir una carta que liga jugada. Por ejemplo, ligar co­

lor es conseguir la quinta carta del mismo palo.

f 111 up: Ligar ful!.

r1ve'card draw: (Poker cerrado de cinco cartas) Variedad del poker en

la que cada jugador recibe cinco cartas que puede sustituir des­

cartándose. Ver e! Anexo.

Flve-card stud: (Descubierto con cznco cartas) Variedad del poker en

la que cada jugador recibe una carta cubierta y cuatro descubier·

taso Ver e! Anexo.

Flat call: Ver una apuesta sin subir.

Flat limit: Límite de apuestas que no aumenta de una ronda de apues·

tas a otra.Flop: En hold'em, las tres primeras cartas comunitarias descu·

biertas, que se reparten simultáneamente. Se usa también

como verbo. Por ejemplo, to flop un trío es hacer un trío en e!

flop.

F1ush: (Color) Cinco cartas del mismo palo.

Fold: No ir, abandonar la mano sin ver, apostar ni subir.

Forced bet: (Apuesta obligatoria) Apuesta obligatoria en la primera

ronda de una mano. Por ejemplo, en seven·card stud, le toca ha­

cerla a la carta más baja de las descubiertas.

Four-flush: (Proyecto de escalera) Cuatro del mismo palo.

Four-of-a-kind: (Poker) Cuatro cartas del mismo valor. Por ejemplo,

cuatro jotas.

Fourth street: (Cuarta calle.) En los juegos descubiertos, la cuarta

335

Page 168: Ganar Al Poker de David Sklansky

IlTlplied odds: O'rohahilidadcs implicitas) Relación entre la cantidad

tlllal de dinero que uno espera ganar si liga la mejor jugada y la

aptlcsta que hay que ver para seguir jugando.

Inside straight: (Escalera interior.) Cinco cartas seguidas que única­

mente pueden reunirse con una carta de un número determinado,

normalmente de la mitad de la serie. Teniendo 6,7,9 Y10, sólo sir­

ve un 8, por ejemplo.

Jacks or better to open: Poker con descarte en el que se necesita una

pareja de jotas como mínimo para empezar a apostar.

Joker: (Comodin) La quincuagésimo tercera carta de la baraja, que

puede utilizarse a discreción.

Kicker: Carta suelta, normalmente alta. Por ejemplo, 9, 9, A es pare­

ja de 9 con as kicke,·.

Late position: Posición en una ronda de apuestas en la que se habla

después de la mayoría de jugadores.

Lay the odds: Apostar más dinero del que se espera ganar.

Legitimate hands: Buena mano, mano que no es un farol.

Umit: (Límite.) Cantidad que un jugador puede apostar o subir en

una ronda de apuestas.

Umit poker: (Poker con limite) Juego en el que se establece la canti­

dad máxima y mínima que un jugador puede apostar o subir en

una ronda de apuestas.

Uve card: En los juegos descubiertos, una carta que aún no ha salido

y que, por tanto, se supone que sigue en juego.

Uve one: Un «vivo», jugador suelto y débil con mucho dinero que

,perder. Un pardillo rico. En Cardena se cuenta la historia, pro­

bablemente falsa, de un jugador que sufrió un ataque al corazón y

murió durante una partida de poker. El jugador que estaba a su iz­

quierda dijo al jefe de sala: «Eh, Louis, tráenos un vivo.»

Lock: lvIano excelente, imbatible.

'" ..... 1'1 1\ K 1\ 1 t-' U 1\ l. t<:

carta que se reparte a cada jugador. En hold'em, la cuarta carta

comunitaria descubierta.

Free card: (Carta gratis) Carta que se consigue sin tener que ver una

apuesta.

Freeze out: Juego en el que los participantes siguen jugando hasta

que un solo jugador tiene todo el dinero.

Full house: (Fui!.) Tres cartas de un palo y dos de otro. Por ejemplo,

tres ases y dos 10.

Gardena: Población del área metropolitana de Los Angeles con salas

públicas de juego donde se juega al poker con descarte y al pan­

gumgue.

Giving a hand away: Jugar de manera que los adversarios sepan qué

cartas lleva uno.

Good game: Partida con suficientes jugadores inferiores como para

que uno sea el favorito.

Gut shot: (Proyecto de escalera interior) Descarte para ligar cinco car­

tas seguidas a falta de una del medio. También se llama beUy bus­

ter.

Heads-up: (Mano a mano.) Jugar contra un único adversario.

High-Iow split: Variedad del poker en la que las manos más alta y más

baja se reparten el bote al enseñar. Ver el Anexo.

Hold'em: También conocido como Texas hold'em. Variedad del poker

cada vez más popular en la que los jugadores utilizan cinco cartas

comunitarias combinadas con dos cubiertas de mano para ligar la

mejor jugada de cinco cartas. Ver el Anexo.

Hole: (Carta cubierta) En los juegos descubiertos de siete cartas, las

primeras dos cartas cubiertas. En los juegos descubiertos de cin­

co cartas, la primera y única carta cubierta.

Hourly rate: (Ganancia por hora) Cantidad de dinero que un jugador

espera ganar como media por hora.

l. 1 1) :. A I{ I 1) 11 1 I 1 Il M , r, 11:, 11 1 l' 11 1\ 1 I{

336 337

Page 169: Ganar Al Poker de David Sklansky

mano.

Pay station: Jugador que ve y sube más de lo correcto. Viene bien

cuando uno tiene buena mano, pero es prácticamente imposible

echarle tirándose un farol.

Pocket: Cartas cubiertas. Ver Hale.

Position: (Posición) Lugar de cada jugador en la secuencia de apues­

tas.

Positive expectation: (Expectativa positiva) Cantidad media de di­

nero que se puede esperar que gane una apuesta.

Opl'n: (!lhrir) llaccr la primera apuesta en una mano, especialmente

,." el poker con descarte.

Open-ended straight: (Proyecto abierto de escalera) Proyecto de es­

"alera que puede completarse por arriba o por abajo. Por ejemplo,

d proyecto 6, 7, 8, 9 puede ligar con 5 o 10. Teóricamente, 5, 7,8,

'J, J también puede ligar con 6 o 10; por eso se llama doble pro­

yecto de escalera interior.

Open-handed: Juego con cartas descubiertas, como seven-card stud y

razz.

Open pair: (Pareja descubierta)

Out: Cartas que mejoran la mano. O formas de mcjorarla. Se dice es-

pecialmente de la mano necesitada de mejorar para ser la mejor.

Outdraw: Ver Draw Out.

Overcall: Ver una apuesta después de que haya visto otro jugador.

Overca rd: En juegos descubiertos, una carta más alta que cualquiera

de las que enseña el adversario,

Pair: (Pareja) Dos cartas del mismo valor, Por ejemplo, dos 8.

Pass: (Pasar) Declinar la apuesta,

Pat hand: (Servido de mano) En los juegos con descarte, jugada liga­

da antes del descarte.

Pay off: Ver una apuesta o subir cuando uno no cree ser la mejor

"

i

GANAR AL P()K~f{

Long odds: (Probabilidades remotas.) Las probabilidades de un SlIlT

so que tiene relativamente pocas posibilidades de ocurrir.

Long shot: Suceso con pocas posibilidades de ocurrir. En poker, mano

con pocas posibilidades de ligar jugada,

Loose: Jugar suelto, jugar más manos de lo normal.

Lowball: Variedad del poker en la que gana la mano más baja al en­

señar. Ver draw lowball y razz en el Anexo.

Mathematicai expectation: (Expectativa matemática) Cálculo ma­

temático de lo que se puede ganar o perder como media en una

apuesta.

Middle position: Posición intermedia en una ronda de apuestas. Por

ejemplo, los jugadores cuarto, quinto y sexto en partidas con ocho

jugadores.

Move all-in: (Jugarse el resto) Apostar todo el dinero que tiene uno en

la mesa.

Multi-way pot: Bote con más de dos jugadores.

Negative expectation: (Expectativa negativa) La cantidad media que

puede perderse con una apuesta. Una partida con expectativa ne­

gativa es aquella en la que se pierde dinero a largo plazo.

No-limit poker: (Poker sin límite) Poker en el que los jugadores pueden

apostar cualquier cantidad hasta jugarse el resto en cualquier ronda.

Nuts: La mejor mano posible en todo momento a lo largo de una de

un bote.

Odds: Posibilidades, expresadas matemáticamente, de que ocurra un

suceso.

Off-suit: Cartas de distinto palo.

On the come: Jugar sin haber ligado jugada todavía. Por ejemplo,

con proyecto de color,

On tilt: Jugar mucho peor que de costumbre porque está uno moles­

to por la razón que sea.

l. I 1) :. 1\ I! 1" l' I I I 1< l'v1 1 r, " l' I 1°"" r "

338 339

Page 170: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR AL I""'DKFf{

Pot: (Bote.) Cantidad total de dinero apostada en una mano. Por eso

a veces bote y mano se emplean indistintamente. Por ejemplo. tres

personas en e! bote sigIÚfican tres jugadores en activo durante una

mano.

Pot-limit poker: Poker en e! que los jugadores pueden apostar o su­

bir cualquier cantidad con e! tope en e! tamaño de! bote.

Pot-odds: (Probabilidades del bote.) Relación entre la cantidad de di­

nero en el bote y la apuesta que se debe hacer para seguir ju­

gando.

Pure nuts: La mejor mano. En lowball, A, 2,3,4,5 es la mejor mano.

Si en hold'em las cartas descubiertas son A.7+8+K.4., el ju­

gador que tenga 5,6 tiene la mejor mano.

Put someone on a hand: Calcular lo mejor posible la mano (o manos)

que puede tener el adversario.

Rag: Ver Blank.

Raise: (Subir.) Apuesta que se hace aumentando cierta cantidad a lo

apostado por el jugador anterior en hablar.

Raiser: Jugador que sube.

Rake: Cantidad del bote que se lleva e! casino, normalmente no más

de 2 o 3 dólares.

Razz: Lowball descubierto de siete cartas. En su origen se llamaba

razzle dazzle. Ver el Anexo.

Represent: Hacer creer al adversario que uno lleva una mano mejor

de lo que indican las cartas descubiertas. Por ejemplo, si en se­

ven-card stud uno sube con un as descubierto, pretende aparentar

pareja de ases, aunque de hecho no la tenga.

Reraise: (Rembir.) Subir después de que haya subido el adversario.

Reverse implied odds: (Posibilidades implicitas inversas.) Relación

entre la cantidad de dinero en el bote y la cantidad de dinero que

hay que ver para seguir jugando hasta el final de la mano.

340

(, '(1 A Il I () P I I I Il IJI I N 1):. 11 I l' II K 1 "

Rlver: Enlcven-card stud y razz, séptima y última carta, que se repar­

le hoca abajo.

'~olled up: En seven-card stud, trio con las tres primeras cartas.

Rough: En lowball, una mano que no es perfecta. Por ejemplo, 8,4,3,

2, A es un ocho perfecto. Y 8, 7, 4, 2, A es un ocho rougb.

Round of betting: (Ronda de apuestas.) Secuencia de apuestas después

de haberse repartido una o más cartas. Continúa hasta que todos

los jugadores ven o no van.

Royal flush: (Escalera real.) Es una escalera de color al as con as. Por

ejemplo, A.K.Q.J .10•.

Sandbag:Jugar débil teniendo buena mano. Por ejemplo, check-raising.

Seore: Una buena ganancia.

Seat eharge: En las salas públicas de juego, sobre todo las de Cali­

fornia, precio/hora por jugar al poker.

Semi-bluff: (Seml/arol.) Apostar con una mano que no es la mejor

pero tiene posibilidades razonables de mejorar.

Set: (Trio.) El término se utiliza sobre todo en bold'em.

Seventh street: En seven-stud, la séptima carta que se reparte a cada

jugador.

Short odds: Probabilidades de un suceso que tiene muchas posibili­

dades de ocurrir.

Short-staeked: Jugar cuando quedan relativamente pocas fichas.

Showdown: (Enseñar) Enseñar las cartas al final de la última ronda de

apuestas para ver quién lleva la mejor mano.

Side pot: Segundo bote para los demás jugadores cuando un jugador

tiene todo el dinero en el bote.

Sixth street: En seven-stud, la sexta carta que se reparte a cada jugador.

Slowplay: (Jugar débil.) Pasar o ver la apuesta del adversario con una

buena mano para ganar más dinero en posteriores rondas de

apuestas.

341

Page 171: Ganar Al Poker de David Sklansky

GANAR Al POKfH l. 1 11 '; 1\ H 1 11 Il 1 I l' Il M 1 tJ (1 1) 1 l' (J K 1 I~

start the action: (Iniciar la acción.) Hacer la primera apuesta de una

mano.

Starting requirement: Las exigencias iniciales son el mínimo que un

jugador considera necesario para seguir en una mano.

Steal: Hacer que e! adversario no vaya cuando probablemente uno

no lleva la mejor mano. Se aplica especialmente a los ames, su­

biendo en la primera ronda para que nadie vaya.

Stea I the antes: Ver la entrada anterior.

Steam: Jugar mal cuando uno está alterado emocionalmente. Por

ejemplo, jugar más botes de lo normal sin buenas cartas.

Straight: Cinco cartas seguidas de distintos palos, Por ejemplo,

6.7+8.9410+.

Straight flush: (Escalera de color.) Cinco cartas seguidas del mismo

palo. Por ejemplo, 6.7.8.9.10.,

Structure: (Estructura.) Límites convenidos para los antes, las obli­

gatorias y las demás apuestas y subidas.

Stuck: Perder mucho dinero en una partida o en un período de tiem­

po dado.

Stud: (Descubierto) Se aplica a las variedades de! poker en que algunas

cartas están descubiertas.

Sucker: Jugador que pierde dinero, sobre todo el que no es tan bueno

como él piensa,

Suited: Dos o más cartas del mismo palo,

Take the odds: Apostar menos dinero del que se espera ganar.

Texas hold'em: Otra denominación de hold'em.

Third street: En los juegos descubiertos, la tercera carta que se reparte

a cada jugador.

Three-of-a-kind: (Trio.) Tres cartas del mismo valor,

Three-flush: Tres cartas del mismo palo.

Tiqht: Firme, que juega menos manos de lo normal,

342

Trips: Trío.

Turn: En hold'em, las cartas comunitarias. También la cuarta carta en

.Ieven-card stud y la cuarta carta comunitaria en hold'em,

Two-flush: Dos cartas del mismo palo.

Underdoq: En poker, antes de que estén dadas todas las cartas, una

mano que no tiene las mejores posibilidades de ganar.

Under the qun: Posición de la primera persona en hablar en una ron­

da de apuestas. En las siguientes rondas, la de! jugador inmedia­

tamente a la izquierda del apostante.

Up: Indica que se tiene dobles parejas y se añade a la más alta de las

dos. Por ejemplo, aces up.

Up-card: Carta que se reparte descubierta,

Value: Valor de una mano en función de sus posibilidades de ser la me-

JOr.

Waqer: Apuesta.

Wheel: Ver Bicycle,

Wild card: Un comodín o cualquier otra carta que puede utilizarse

con un valor convenido por todos los jugadores.

Wired pair: Pareja cubierta de mano.

World Series 01 Poker: Serie de quince torneos que se celebra anual­

mente en primavera en e! Casino Horseshoe de Las Vegas.' Está re­

conocida como la competición de poker más prestigiosa del mun­

do, Para entrar hay que poner hasta 10.000 dólares.

Worst 01 it: Situación en la que una apuesta no es rentable a largo

plazo.

3 En la actualidad son cuarenta y cinco torneos que se juegan en verano en el ca­

sino Río de Las Vegas. (N. del E.l

343

Page 172: Ganar Al Poker de David Sklansky

, índice temático

Addington, Crandall, 201 , 202ajedrez, 39, 286, 296aleatorio, 132,221, 224, 227,229,

231,232anaconda, 21análisis,

del coste de un error, 303-306en la mesa, 295, 296en la ptáctica, 298-303en teoría, 296-298

ante, 25, 34, 51-60, 64, 84, 95,144,145, 185, 190, 206, 207, 223,243, 249, 251, 280, 281, 308,309,316,317,319,323,325

aparentar,debilidad, 97, 165, 173, 179,

198,203,210,291,302desinterés, 236fuerza, 43, 44, 70,124,127,130,

137,143,144,203,236,238,239,241,291,320

interés, 236arriesgar, 47, 51, 55, 89, 95, 98,106,

121,130,137,148,159,164,166,167,192,193,207,251,252,317

backgammon, 24, 39,163,285Baldwin, Bobby, 19, 20, 201, 202banca, 311, 322Berland, Bones, 94, 95Binion's Horseshoe Casino, 86, 201botes con más de dos jugadores, 48Brunson, Doyle, 86, 87, 94, 95

cálculo de las probabilidades, 34,62,79,80,82,140

Caro, Mike, 87Califorma lowball, 327,328Campeonatos Mundiales de Poker,

19,86,87,94,95,201,203cantidad,

del bote que se lleva el casino, 32que se paga para tomar parte en

el juego, 22, 23, 42,43,53,54,97,109,308- 312

carta,

comunitaria, cuarta carta, 41, 79,J14, 116,131,166,198,202,240,277,301-303,326,327

comunitaria, quinta carta, 91,125,139,150,169,175,176,287,326,327

345

Page 173: Ganar Al Poker de David Sklansky

u " 1'1 " ri

gratis, 80, 81, 97, 98,104, 111­115, 117-122, 125, 128-131,136,137,149-151,153,155,165,166,171,173,175,180­183,191,193,194,239,240,246,248,293,295,302,322

por dar, 43, 48, 62, 76-78, 123,128, 131-133, 137, 149-151,164,171,177,197,204,206,207,217,243,246,304,322

por repartir, véase carta por darpor salir, 75, 77, 78,99,111,119,

157,166,196,197que acompaña, 141que se consigue sin apostar,

véase grati:;temible, 137,142,144,145,171,

202check-raise, 173, 179comodín, 21, 63, 64, 221, 313-315,

325,327Crawford, John, 285cuarro del mismo palo, 131, 133,

141,142,171,177,277,289,327a última hora, 150

derrota inesperada, 20, 70, 75, 270,315,318

descarte que no puede ganar, 72,183,315

dinero puesto en el bote por juga­dores que ya no van, 171, 177

draw lowball, 17,21,35 69, 124,180, 182, 191, 221, 262, 263,327,329,332-334

elemento aleatorio, 132, 220, 231engaño, 48,70,81,93,96-101,113,

346

122, 156, 173, 179, 182,203,206,271,286,290,294,309,310

estratagemas artificiales, 23, 24,285estrategia,

óptima, 25,óptima de farol, 205, 217, 221,

225-228,231,233,234,240,241

estrucrura, 21, 22, 51, 106,206,307­310,316,317,320

expectativa, 52, 53, 61,172,231,250,252,255,258,260,262,265,293matemática, 29-36, 39, 126, 131,

250,254negativa, 31, 33, 34, 36, 46, 78,

80,131, 132, 137, 171positiva, 30-34, 36, 42, 56, 103,

161,186,220,225,244,246,247,249,261,264-266,303,311,318

factor aleatorio, 221,227farol, 58, 61, 88, 94, 97, 123-125,

131,132,134-137,139,144,147,154,155,164,174,187,201-212,214-218,221,223,260,275-277,280,289,290,293,321,323al final, 213, 214, 218, 238-240,

243,244,275,290,302aleatorio, 224,227,229,231,232impedir faroles, 236, 237intuitivo,206ir de farol, 115, 131, 132, 135,

215,217,221-234,236-241,248,249,255,259,263-267,283,292-295,309,315,318­320, 322,323

matemático, 206

pasar en falso de farol, 264, 321provocar e impedír un farol, 230,

233-235,239-241,291sufrir un farol, 216, 217, 231, 280

finales mano a mano, 167, 178, 187,211,232,243-246,260,280

firrne,véasejugarfirnteFisher, Bobby, 286follow Ihe queen, 21

Gambler's Book Club, 18ganancias por hora, 29, 30, 35-38,

134,195,307,318Golden Nugget de Las Vegas, 316Griffin, Merv, 203

Heimowitz, J ay, 311high, juegos, 21high-low, 21hlgh-low splil, 24, 243, 273, 274,

276,329,331,336hold'em, 17,23,41,46,52,53,57,

69,71,73,78,79,81,84,86,90,94,95,98,99,109,111,113,114, 117, 118, 120, 124, 127,130-132, 134, 146, 148, 163,165,166, 180, 182, 191, 198, 201,213, 214, 238, 239,261, 271,274, 276, 278, 300, 301, 304,308, 310, 311, 313,316,317,326,331-333,335,336,340-343

Horowitz, Gaby, 285

impresiones futuras, 101,292interpretación de manos, 34, 48, 62,

100, 209, 269-271,273, 274,276-280,282,283,286,294,296,297

347

Jacoby, Oswald, 285juegos con limites, 21-24, 98, 99,

103, 105, 156, 164, 203, 243,251,305,311,313,326

Jugador,que arriesga, 51, 94, 95, 106,

164,192,251,252que ve y sube más de lo correcto,

46,48jugar,

débil, 20, 23-25, 37,38, 45, 55,56, 58, 59, 88, 94-98, 100,105,109,117,136,142,147,156,164,167,171,173,174,179-183,185,186,193,194,203,208-210,218,239-241,253,269,270,278,282,288,290,292,294,301,308-310,321,323,324

firme, 52, 54-56,58-60, 84, 95,185-190,195,198,234,281,308,310,317,319,323

suelto, 52, 57,185-190,195,198,209,308,312,318,319,324

Khrushchev, Nikita, 286

limite de bote, 22, 24, 46, 85, 97,104,105,113,217,312

lógica del poker, 23, 24, 34, 161,244,270,281,282,302

lowhall, 196,227,327,328,332,338,340,341

mano,

buena, 20, 40, 51, 53-56, 58, 65,74, 75, 93, 94, 96-98, 100,103, 105, 109, 113,128, 139,

Page 174: Ganar Al Poker de David Sklansky

\.j Po. N A K A L r- u 1\ e n.

I

,1

1

1""

140,142, 144-149, 164, 166,167,171,173,177,183,192­194,201,217,218,235,249,253,255,270,276,281,291,293,295,301,302,309,312,315,320,321

ron proyeeto, 55,56, 169, 170, 177,178, 181, 187-189, 210, 301

legITllna, 187, 188, 192, 193,203,204,292,294,323

maJa,20,59, 93,103,116,119,130,140, 147, 151, 174, 186, 187,195,210,211,214,215,250,258,260,266,275,276,320,323

marginal, 119, 188mejor, 23, 26, 42, 44-49, 55, 61,

87mejor posible una vez dadas to­

das las cartas descubiertas,64,71, 127, 136

para ver, 46, 234, 236, 257,259,260, 265, 280, 311

peor, 20,55-57,62,65, 116, 125,128,130,137,141,143,145­148,166,174,209,215,267,302

posible mejor, 47,59,87,88,93,182,183

que no consigue mejorar, 59, 88segunda mejor, 72,168,177,271

Martin, BiIly, 286

no tener ninguna posibilidad, 44,112, 119, 131, 167,208,236,237,259,265,297

oportunidad gratis, 104, 112, 115,137, 165, 182

partidas de dos jugadores, 40, 98,108,156,243,319

pasar en falso, 124, 136, 154, 173­180, 191, 193, 194,247,248,251-255,257,264,266,271,288,295,300,313,315,321,323

posición, 68-71, 118, 146, 163, 165,175, 177, 178, 191, 193-199,210-212,222,245,246,279,314,315,321intermedia, 193, 197,210,246,314primera, 70,192,196,197,210,

243,246,250,314,315última, 193, 195,236,243,245,

315postre, 191, 325-328primera carta descubierta en la

mano del jugador, 69probabilidades,

a favor, 30, 31,104, 105,304de ver, 45, 47, 49, 57, 163,164,

252,del bote, 34, 42, 43, 61, 62, 64,

68-70,72,74-78,80,81, 83,85,89, 103, 106, 112, 117,125,132,135,139,149,156,157,160,161,163,165,169,170,175,177,178,181,182,185,187,189,192,204-207,209,211,212,217,223-227,229-232,237,244,248-250,257-259,265,267,275,277,303,309,310,320,322

efectivas, 31, 77-85,140,207en contra, 30-32, 62, 63, 71,72,

81, 84, 86, 104, 106, 112,161,171,198,218,222-227,229,232,250

348

implícitas, 59, 64, 75, 83-88, 9 1,105,198,299,312,317

implícitas invertidas, 88-91infinitas, 104, 112inmediatas, 59,79,81, 85

proyecto, 56,72,124,125,144,148,149, 155, 156, 169, 170, 178,181,183,187de color, 42, 46, 55, 62, 64, 70,

72,78,79,81,108,120, 124,130, 135, 149, 150, 152, 154,169,170,180-183,208,210,214,232,238,247,260,261,275,289

de escalera, 49, 55, 62, 64, 70,72, 130, 149, 150, 152, 168,170,177,180-182,208,210,260,261,301,302

de escalera abierta, 85, 154,327de escalera interior, 71, 86, 87,

112,124,135,141,142,270,312

muerto, 72-74psicología, 220, 283, 285, 286, 289,

292-294,321

quedarse sin dinero, SO, 202, 205, 311

rau, 17,21,44,45,52,64,66,67,95,107,136,144,146, l65, 192,240, 271, 274, 281, 305, 309,328,331,338-341

reglas para apostar, 262,313,315,316,325-329

restarse, 23, 30,85,94, 198,287riesgos y recompensas, 295, 297,

298,306Robinson, Danny, 285

semifarol, 23, 79,123-137,139-151,154,155,164-167,171,172,174,186-190,206-208,217,241,271,275,281,320,324

seven-card lowball, 17,328,340seven-card s/ud, 17,21,22,33,36,

43,44,51,52,54,62,64-66,69­72,84,91,93,96,99,105,106,108, 112, 120, 125, 129, 136,139, 141, 145, 149, 150, 152,153,158,165,167-169,174,177,180-183,188,190,195,196,208,213,232,245,246,253,271,274, 275, 279, 285, 286, 288,292,297,308, 313,325,326,328,331,335,339-341,343

sin límites, 22-24, 41, 46, 57,64,85,86,94,95,97,98,104,105,113,163,164, 198,201,217,293,304,305,311,312

situación en la que una apuesta noes rentable a largo plazo, 103,104, 132,205,232,307

situación en la que una apuesta pue­de resultar rentable a largo pla­20, 27, 30, 47, 103, 170, 195,204, 205, 214, 218, 220, 232,306,320,321

Sklansky on Poker Theory, 18Spassky, Borís, 286Straus, Jack, 25,164stud, 111,342Stupak, Bob, 32subida, 22, 68, 108, 109, 124, 125,

155-161,166-170,178,193,195,196, 198,205, 206,208,217,243,249-252,256,259,260,265,270,272,273,277,278-281,283,

34"

Page 175: Ganar Al Poker de David Sklansky

288, 289, 291, 299, 300, 304,305,309,312,313,316,319,323en semifarol, 79, 129, 130, 134-

137,139,143-146,149-151,164,165,167,171,172,190

en semifarol aplazada, 150, 151subir, 17,22,33,37,41,47,55,58,

68,69,70,75,79,93-100,105,106,108-111,113,117,118,128,139,145-149,151,153-157,159­161,163,165-174,176,177,179,182,183,190,191,193,195-198,238, 246, 248, 249, 250, 260,262, 265, 270, 271, 276, 277,279-282,287-289,291,297,299,300,305,306,309,310,316,317,323cuando el adversario ve, 22, 23,

128, 148, 163,169, 176de farol, 164,244,245,249,265,

290,291después de ver, 34, 156

suelto, véase jugar suelto

tácticas estratégicas, 143, 172, 174,193,233

técnicas,artificiales, 235, 236artificiales para provocar e im­

pedir faroles, 235,236

estratégicas, 235, 236-241tcner todos el dinero en el bote, 20,

80,81,88,91,286teorema,

Je Bayes, 208, 282, 304Fundamental del Álgebra, 39Fundamental del Cálculo, 39Fundamental del Poker, 39, 40,

42,47-49,55,57,93, 101,103,105,128,131,143,151,155,160,161,174,181,203,269,282,294,310

teoría de juegos, 217,219-221,225,227-233, 237, 289, 291, 294,318-320

Texas hold'em, 17, 21, 36tres primeras cartas comunitarias

descubiertas, 41, 58, 70, 115,117,120,121,124,326

Ungar, Stu, 86, 87, 203

valor de una mano en función de susposibilidades de ser la mejor,182, 188

velocidad, 296, 307ventaja posicional, 192, 195, 196

Weaver, Ear!, 286Winning Poker, 18

350