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Grado en Ingeniería Informática
30262 - Videojuegos
Eduardo Mena
Índice Introducción
• Los videojuegos y yo• ¿Qué es un videojuego?
El videojuego como proyecto software• Creatividad y diseño: De la idea al juego• Empresas de videojuegos. El equipo humano• Producción e implementación• Arquitectura base• Ajuste de la jugabilidad• Ética y legislación: PEGI
Historia y evolución de los videojuegos• Plataformas: Máq. recreativas, ordenadores, consolas, disp.
móviles• Videojuegos que han marcado un hito. Principales géneros• Evolución de los gráficos y el sonido• Impacto de Internet en los videojuegos• Controladores: Interacción con los videojuegos• Preservación de videojuegos
¿Quién soy yo?
Profesor Eduardo MenaDirector del Grupo de Sistemas de Información Distribuidos
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos. Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas.Escuela de Ingeniería y ArquitecturaUniversidad de Zaragoza.
http://webdiis.unizar.es/~mena/
Los videojuegos y yo (1/7):Los comienzos
Nacido en 1968• 4 años antes que Pong (1972)
1978-1981 Mis primeros contactos• Tras ir a misa… Space Invaders
(1978)- La paga semanal (10 ptas. 0,06€) en
una única partida!!• Consola clónica Pong (tómbola)
Los videojuegos y yo (2/7): Mi etapa en el Instituto
1982: Primer contacto con la Informática• Aprendo programando juegos BASIC
- Efecto trinchera Estrella de la Muerte (Star Wars)- Duelo- Zona de Combate
• Todos los recreos y sábados mañana programando en el Instituto
Los videojuegos y yo (3/7): Mi etapa en el Instituto
1983: La Informática doméstica llega a España …y me compran un ZX Spectrum 48K!!!• Tron (1984), en CM• Dune (1984)• PacMan (1984, jugabilidad , hecho en una sentada)• Panic (1985, lento para BASIC)• Car (1985, a falta de un corregir un bug)
Comienza el coleccionismo de cintas y revistas• Sábados a Bilbao: prog. juegos en El Corte Inglés,
intercambio cintas con juegos, visitar todas las salas de juego
Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria
Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria
1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU)• Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)
Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria
1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU)• Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)
1992-1999 Doctorado (BDs, Web, IA) (UPV/EHU)• Remake serie Seeker (Java, multithread masivo)
Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria
1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU)• Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)
1992-1999 Doctorado (BDs, Web, IA) (UPV/EHU)• Remake serie Seeker (Java, multithread masivo)
1997-presente: Prof. Univ. de Zaragoza• Dirección PFCs videojuegos
- "Desarrollo de videojuegos en dispositivos móviles: Análisis de las plataformas de desarrollo existentes”, E. Murillo (en desarrollo)
- "Aprendiendo jugando”, A. Cebollada (2014)- "Twisted Future: Estudio de mercado y desarrollo de un videojuego on-
line con plataforma Web”, R. González y L. Ortíz (2013)- "Videojuego de coches en red para la evaluación de un sistema P2P de
compartición de información”, V. Rújula (2013)- "Imperio: Desarrollo de un Juego de Estrategia Multijugador en Masa a
Través de la Web”, Carlos Frías (2006)- "Emulador en Java de un Sinclair ZX Spectrum 48K”, A. Sánchez (2004)- "Entorno para el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real”, C.
Esandi (2002)
Los videojuegos y yo (5/7): La época universitaria
2009: Propuesta asignatura Videojuegos en nuevo grado de Ingeniería Informática• Optativa TE Computación• Profesor de la asignatura (2013/14 – actualidad)
2010: Coord. “Curso Prog. videojuegos Milla Digital”
2013, 2014:
Charlas invitadas “YouWin: I Salón de Videojuegos y Entretenimiento Digital”,
Zaragoza, Abril 2014 II Encuentro de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos (IDÉAME on
Tour), Zaragoza, Enero 2010
Los videojuegos y yo (6/7): El regreso… al pasado
2006-2010: Desarrollos para concursos de programación Bytemaniacos de ZX Spectrum• Remake Zona de Combate
(2006)- 40K BASIC, demasiado lento
para ser divertido• Crazy Painter (2007)
- 10 líneas, sin límite instrucciones
• Ladrillazo (2008)- Ganador categoría BASIC 10
(10 líneas de 6 instrucciones)• Car (1985-2010)
- Ganador categoría BASIC extendido (compilado)
Muchas ideas en mente para otros años!!
Los videojuegos y yo (7/7): El mundo de la
Retroinformática Miembro de la asociación RetroAcción
• Desde 2007 Socio de número• Desde 2009 Miembro de la Junta Directiva• RetroInformática, videojuegos, etc.
Se celebra en el BEC (Baracaldo) cada Julio (desde 2004)
Dentro de Euskal Encounter (4 días) Actividades: exposición, juegódromo, torneos, charlas,
etc.
EINA (Zaragoza), cada Noviembre (desde 2007) Semana de la Ingeniería (5 días, el evento más largo
del país) Exposición, retroconciertazo, píxel a píxel, juegódromo,
charlas
Exposición “La vida es juego” (2009-2010, Centro de Historia)
Exposición “Del pixel al pincel” (2010, varias ciudades) RetroLleida (1998), charlas, mesas redondas, etc.
¿Qué son los videojuegos?
¿Qué son los videojuegos? Wikipedia
¿Qué son los videojuegos? Wikipedia
“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”
¿Qué son los videojuegos? Wikipedia
“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”
“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”
¿Qué son los videojuegos? Wikipedia
“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”
“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”
“Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”
• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?
¿Qué son los videojuegos? Wikipedia
“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”
“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”
“Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”
• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?
¿Qué son los videojuegos? Wikipedia
“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”
“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”
“Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”
• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?
¿Qué son los videojuegos? Wikipedia
“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”
“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”
“Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”
• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?
Los videojuegos también son:
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?
Los videojuegos también son:
Una extensión de la idea clásica de los juegosDivertirse y aprender
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?
Los videojuegos también son:
Una extensión de la idea clásica de los juegosDivertirse y aprender
Una “nueva” forma de expresión artísticaComo en su día lo fue el cine
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?
Los videojuegos también son:
Una extensión de la idea clásica de los juegosDivertirse y aprender
Una “nueva” forma de expresión artísticaComo en su día lo fue el cine
Una industria de entretenimientoSon productos de consumo
Origen y éxito de los videojuegos
Entretenimiento algo básico y necesario Ordenadores
• Gestores de juego (lógica, visualización)• Contrincante(s) automático(s)
- Se puede jugar solo!!
Se aplican todos los avances tecnológicos• Internet: Nuevos juegos impensables hasta
hace poco• Han cambiado la forma de usar los ordenadore
s
Videojuegos e Informática Muy exigentes técnicamente (hard., soft.)
• Computación inteligencia!• Visualización• Gestión de datos• Acceso a red• Interacción: joysticks, pads, wiimote, Kinect,…• Y todo en tiempo real!!
- Se lleva al hardware/software al límite!! Multidisciplinares
• Programación• Diseño (lógica, multimedia, guion)• Marketing
E ilusión• Las empresas buscan gente “especial”• Productos orientados al gran público
Videojuegos y Visualización
Ordenador control absoluto sobre pantalla• Inicio: CPU gráficos. • Enseguida: Circuitos especializados
- Actualmente, GPU >>> CPU• Collins, S., “Computer Graphics During the 8-bit
Computer Game Era”, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Vol.32, No.2, May 1998.
Efecto recurrente: “Esto es ya imposible de superar!!!”
Mejora infinita? No! limitaciones físicas humanas• True color, resolución (300ppp?), FPS• Pero aún estamos lejos de muchos límites
Videojuegos e Internet
Nuevos géneros• Sociedades alternativas (ej. Second Life)• Cooperativos (ej: Counter-Strike)• Juegos de larga duración… y mayor
dedicación (ej: World of Warcraft)
¿Demasiado pronto para evaluar su impacto socialmente de forma objetiva?
Videojuegos: Dificultades
Informática• Tecnología, leng. programación,
herramientas Arte
• Gráficos, FX, música, vídeos Diseño, producción, marketing, etc. Jugabilidad
• El difícil equilibrio entre el reto y la satisfacción
Videojuegos hoy
2009: el año de los videojuegos• Negocio ventas >>> cine + música• Videojuegos = Cultura
- Ej. Anuncio TV “Gears of War” (campaña Navidad 2006)
• Industria similar al cine- Ocio audiovisual pero mucho más
interactivo Empresas
• Asociaciones (empresas grandes y pequeñas)• Internet como escaparate• Programadores, diseñadores
Estudios universitarios• Comienza a ofertarse formación de grado y
postgrado
Videojuegos hoy
Videojuegos hoy
El lado oscuro de los videojuegos actuales: opinión personal
Equipos enormes de desarrollo• Pocos tienen control sobre todo
Muchos años de desarrollo vida muy corta• Mercado muy agresivo, grandes compañías,
bugs habituales Despliegue multimedia impresionante
• No es lo más importante para perdurar… aunque impresiona
Se diseñan para poder acabarlos (y así comprar otros)• En sólo unos días (como negocio, genial)
El mercado evolucionará.. ¿hacia dónde?
Aspectos señalables de losvideojuegos clásicos
Programadores testers• Difíciles, casi imposibles de terminar• Programas muy depurados• Alta jugabilidad gran adicción• Muchos no tienen diseñado un final
- cada vez más difíciles Creatividad frente a falta de
recursos• Gráficos limitados estímulo de la
imaginación• Juegos pioneros en su género• Programadores estrella
adolescentes!!!- Sin la presión de un mercado agresivo
Juegos pequeños/sencillos? Ni hablar!!!• El tamaño y la complejidad no
importan, sólo si es divertido o no
De la idea al juego:El videojuego como un
proyecto software
Índice del tema
Creatividad y diseño: De la idea al juego
Empresas de videojuegos. El equipo humano
Producción e implementación Arquitectura base Ajuste de la jugabilidad Ética y legislación: PEGI
Videojuegos
Proyectos software a veces de gran envergadura• Técnicas de ingeniería del software
Proyectos grandes• Varios años, equipos grandes, mucho
dinero Equipos de trabajos
multidisciplinares• Proyectos medio-altos: 40-140 personas
Los grandes proyectos
Rank Name YearDeveloper / dev. cost
Publisher /
marketing cost
Platform
InfoTotal cost
Total cost with 2015
inflation
1 Destiny 2014Bungie / 140M$ Activision
PS3, PS4,
Xbox 360, Xbo
x One
24h 500M$, 2015 16M
subscribers, las películas +caras
<300M$
500M$ 500M$
2Call of Duty:
Modern Warfare 2
2009Infinity Ward / 50M$
Activision/ 200M$
PC, PS3, Xbox 360,
24h 4.7M unidades, 310M$, en 2010: 25M jugadores, 1KM$
250M$ 275M$
3Grand Theft
Auto V2013
Rockstar North
/137M$
Rockstar Games/ 128M$
PC, PS3, PS4, Xbox
360, Xbox One
4 años, 24h 800M$, 3 días 1KM$
265M$ 268M$
4 Final Fantasy VII 1997Square/ 45M$
Square/ 100M$
PS, PC3 años, 120 personas,15 días 100K downl.
145M$ 213M$
5Star Wars: The Old Republic
2011BioWare/ 200M$
Electronic Arts,
LucasArtsPC
3 años, 200K líneas dialogo (rec. Guinness),3 días 1M subscriptors
>200M$ 210M$
[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop, 2015]
Fases y etapas en la producción de un
videojuego
Pre-producción:Concepción de la idea
Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)
•Inspiración ponerlo por escrito
Pre-producción:Concepción de la idea
Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)
•Inspiración ponerlo por escritoLas ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse
•Con gente/equipo de confianza•¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?
Pre-producción:Concepción de la idea
Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)
•Inspiración ponerlo por escritoLas ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse
•Con gente/equipo de confianza•¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?
Game Concept Document (GCD)•Tipo de juego, género, historia, plataforma, público (1 página)•Lo justo para poder compartir la idea con otros
Pre-producción:Concepción de la idea
Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)
•Inspiración ponerlo por escritoLas ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse
•Con gente/equipo de confianza•¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?
Game Concept Document (GCD)•Tipo de juego, género, historia, plataforma, público (1 página)•Lo justo para poder compartir la idea con otros
Game Pitch Document (GPD) Mostrar su interés/beneficios como producto ( jefes,
inversores) Debe impresionar “enamorar” a quien lo lea
Resumen del CD, diferencias con los demás juegos, posibles competidores, muy vistoso (imágenes)
Ej.: BioShock, Dungeon Duel
Pre-producción:Concepción de la idea
Game Proposal• CD + presupuesto + planificación temporal + equipo humano
Game Design Document (GDD): el qué• Evolución del GCD + todos los detalles de diseño
• Ej.: Sion Tower, MMU Technical Design Document (TDD): el cómo
• GDD Todos los aspectos técnicos (librerias, alg.)• Ej.: MMU
GDD, TDD: documentos extensos, evolucionan
Pre-producción: Concreción de la idea
• Género• Jugadores• Historia
(storyboard)• Bocetos• Look and Feel
• Interfaz de usuario
• Opciones• Objetivos• Reglas• Audio y música
• Diseño de niveles
• Gameplay (jugabilidad)
• Cómo acabar el juego
• Ítems
• Personajes• IA• Requerimientos
técnicos• Marketing• Presupuesto
Producción (I) Diseño del juego
• Describir los detalles• Artes (gráficos, sonido)• Mecánica del juego
- Diseño de niveles Duración: 20’ (FPS), varias horas (RPG) Zonas neutrales (carga dinámica de mapeado). Ej. un pasillo
- Motor (gráfico, sonido, IA, físico, red, etc.)- GUI, HUD (Head Up Display)
• A veces es discutible lo que debe ser diseño- Crear la idea? Abstraerse de los detalles técnicos?
Producción (II)
Diseño técnico• Especificaciones UML,
metodología Scrum Implementación
• Cómo conseguir que lo diseñado funcione aceptablemente en el hardware destino
• Puede provocar cambios en diseño
Pruebas alfa y beta gold master
Lanzamiento!!
Equipo producción videojuego
Herramientas de desarrollo (I)
Entornos de desarrollo• Descargan de mucho trabajo de programación
- Pero hay que aprender cómo hacer lo que queremos… y no podremos hacer cualquier cosa
• Se puede hacer ciertos juegos con el ratón!- Scripting para ir más allá de las opciones ofertadas
• Suelen ser multiplataforma (1 diseño n hardware)
• Ejemplos: Unity, UDK (Unreal Development Kit), GameMaker: Studio (2D), Adventure Game Studio (aventuras gráficas)
• ¿Quién crea los entornos de desarrollo?
Herramientas de desarrollo (II)
Motores de juego• Rutinas que abstraen de APIs como OpenGL
- Las cuales abstraen del hardware (tarjetas de video, GPUs)
• Motor renderizado, física o detección de colisiones, IA, sonido, scripting, redes, etc.
• Ej. Unreal Engine, Ogre, CryEngine, JMonkeyEngine
Diseño de niveles• Croquis de mapas: AutoRealm
Post-Producción: Explotación
Hasta 1995, dependencia absoluta empresas distribuidoras• Ej. En España: ERBE (1984-1999)
- 1987: 2000 875 ptas.- desarrolladores , consumidores - 1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado)
Distribución clásica u offline• El cliente acude a una tienda• El juego puede incluir elementos extra no
digitales- Mapas, libros, comics, etc.
• Sigue siendo la preferida por los consumidores… de momento
Post-Producción: Explotación
Hasta 1995, dependencia absoluta empresas distribuidoras• Ej. En España: ERBE (1984-1999)
- 1987: 2000 875 ptas.- desarrolladores , consumidores - 1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado)
Distribución clásica u offline• El cliente acude a una tienda• El juego puede incluir elementos extra no
digitales- Mapas, libros, comics, etc.
• Sigue siendo la preferida por los consumidores… de momento
Post-Producción: Explotación
Hasta 1995, dependencia absoluta empresas distribuidoras• Ej. En España: ERBE (1984-1999)
- 1987: 2000 875 ptas.- desarrolladores , consumidores - 1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado)
Distribución clásica u offline• El cliente acude a una tienda• El juego puede incluir elementos extra no
digitales- Mapas, libros, comics, etc.
• Sigue siendo la preferida por los consumidores… de momento
Post-Producción: Explotación
1995: La Web lo cambia todo!!• Publicidad y/o distribución a través de la Web• Costes distribución • Los desarrolladores pueden distribuir!!!
Distribución online• Descarga del videojuego, ampliaciones, desde
casa, 24/7, <<costes << precio venta• Tiene sus ventajas y desventajas
- Algunos echan en falta “tocar” los videojuegos que compran
- Piratería• Única opción de algunas compañías (Ej. EA
Sports)
Distribución juegos PC
Steam (Valve 2003)• Distribución digital, gestión
derechos, servicios multijugador
- Grandes empresas y desarrolladores independientes
- Plataforma PC (Windows, Linux, Mac)
• 2014: >3400 juegos, 75M subscriptores, record de 8M jugadores simultáneos
Distribución juegos consolas
Sony Playstation Network (2006)
- Juegos online, venta contenidos digitales, servicios comunidad
- 110M registrados (52M activos-mes)- La preferida por los indies
Nintendo WiiWare (2008)- Development kit: $2000- Max 40Mb/juego, 6000 ventas
mínimas para cobrar algo
Microsoft Xbox LIVE (2002)- 48M registrados
Nintendo DSiWare- Similar a WiiWare
Distribución juegos móviles
Apple Store (iOS)• 1.3M apps• Prog. Objetive C• Cuota anual $99
Google Play (Android)• 1.4M apps• Prog. Java• Pago único $25
Entre las dos, 95% mercado
Distribución juegos móviles
Apple Store (iOS)• 1.3M apps• Prog. Objetive C• Cuota anual $99
Google Play (Android)• 1.4M apps• Prog. Java• Pago único $25
Entre las dos, 95% mercado
Otros: Cloud Gaming
Monetización
Renunciar a ella• Darse a conocer en el mercado
Pago por partida• Máquinas recreativas
Pago por copia• Lo más tradicional y habitual
Jugar gratis, pagar por mejoras, publicidad
Tarifa plana• Pagos mensuales. Ej. World of Warcraft
Modelos de negocio
Licencia propietaria• Derechos exclusivos por parte del
propietario• Normalmente de pago
- También gratuito… pero sin derechos a distribuir, cambiar, etc.
• Actualizaciones de pago o gratuitas• No comercialización abandonware
Modelos de negocioFree-to-Play (2P)
Shareware• Pago voluntario• Versiones completas o limitadas (en
tiempo de uso o características) Freemium
• Se distribuye gratis (copia limitada)• micropagos, moneda virtual mejoras
El juego debe diseñarse para monetizarse de una cierta forma• Dificil cambiar la monetización con el juego ya
creado
Modelos de negocioFree-to-Play (2P)
Shareware• Pago voluntario• Versiones completas o limitadas (en
tiempo de uso o características) Freemium
• Se distribuye gratis (copia limitada)• micropagos, moneda virtual mejoras
El juego debe diseñarse para monetizarse de una cierta forma• Dificil cambiar la monetización con el juego ya
creado
Monetización videojuegos móviles
Caso especial: usuarios no pagan fácilmente• 0-2 €
Triunfa el modelo Freemium• Se distribuye gratis (copia limitada)• Se paga por algunas mejoras: quitar
publicidad, desbloquear fases, nuevas armas, etc.
• Ej. Angry Birds- Juegos, actualizaciones, ayudas gratis- 1000M descargas- En Android, + dinero por publicidad que por pagos
South Park 18x6: “Freemium isn’t free”
Monetización videojuegos móviles
Post-producción
Dar el videojuegos a conocer• Incluso antes de que esté
disponible- Trailers, publicar versiones alfa/beta
Tiendas juegos móviles• Muy fácil publicar, muy difícil destacar• 30% de apps de Apple Store tienen cero
descargas!!!- Ni por la madre o amigos del programador!!!!
Hay que ser original• Ej.: Apple Store: Existen unas 6000
aplicaciones linterna (con la misma funcionalidad
Post??-producciónUn gran ejemplo: MineCraft
1999: Markus “Notch” Persson publica la versión alfa (10€)• 4 semanas después de escribir la 1ª línea de código• Se crea la compañía Mojang
2010: actualizaciones• Notch gana 350K$/día
- 100% ganancia sin empresas distribuidoras ni tiendas
• Final de año versión beta (15€) 2011: versión final (20€)
• Para entonces, enorme comunidad de usuarios• Gran campaña de merchandising
2014: 60M copias vendidas• Notch vende Mojang a Microsoft por 2000M€ y
deja la compañía
Trailers
Utilizados para presentar el producto comercial• En la Web, anuncios TV, etc.
Ejemplos• Anuncio TV 1976 consola Pong (Atari 1975)• Anuncio TV 1982
- Frogger (Konami 1981) y Star Wars: ESB (1982) para Atari 2600
• Anuncio TV 1994 Donkey Kong para Game Boy• Star Wars: Battlefront (Lucasarts 2004)• Gears of War (Epic Games 2006)
- anuncio TV campaña Navidad 2005• Star Wars: The Force Unleashed (Lucasarts 2008)• Call of Duty - Black Op (Treyarch 2010)• StarCraft II (Blizzard 2010)
Implementación Arquitectura base
• Plataforma(s) destino- Una plataforma concreta, multiplataforma,
disp. móviles- Hardware específico (ej. controladores)
ej. Wii con wiimote, Kinect, smartphone con pantalla táctil
• Programación + Arte- GUI, I/O, IA, red + gráficos, audio- Otros: Menús, tutoriales, editores de niveles,
etc. Prototipos ajuste de la jugabilidad
• Experiencia del jugador• Ajustarlo puede afectar a todo lo anterior
Gráficos y Sonido
Tipo de visualización• 2D, 2.5D (sprites, tiles)• 3D (modelos, mov. cámara)
Menús• Elegir los widgets más adecuados para
cada situación• Distintas configuraciones (ej. tamaño
pantalla?) Música, efectos de sonido, cinemática Creación propia vs. arte de terceros?
• Licencias libres (música), de pago
Juegos en red
Selección de la topología de la red ( tipo juego)
Internet, P2P, protocolo TCP/UDP Balance: Procesamiento en cliente y en
servidor• Y entre servidores (muchos jugadores online)
¿Partidas continuas, juegos “vivos” sin estar conectado? MMORPG (mundos persistentes)
IA en videojuegos
IA: Crear agentes artificiales inteligentes • Non-Playable Characters (NPC), bots• Inteligentes… al menos en
apariencia IA en videojuegos
• Comportamiento elementos controlados por el videojuego
• Pueden enemigos o amigos No se concibe un videojuego sin
una IA adecuada a su contexto
IA básica
Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders
IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man
IA básica
Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders
IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man
IA básica
Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders
IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man
A Simple Plan
IA básica
Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders
IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man
IA básica
Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders
IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man
IA básica
Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders
IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man
IA básica
Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders
IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man
IA básica
Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders
IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian
IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man
IA avanzada Máquina de estados finitos
• Estados, transiciones (percepciones del juego o jugadores)
Sistemas de reglas Árboles de decisión Teoría de juegos Etc…
IA avanzada Máquina de estados finitos
• Estados, transiciones (percepciones del juego o jugadores)
Sistemas de reglas Árboles de decisión Teoría de juegos Etc…
IA actual de los videojuegos más complejos
Últimos años complejidad Combinación de técnicas conocidas
• Sin olvidar la complejidad del tiempo real
- El hardware más potente no puede con una IA muy avanzada
Videojuegos campo perfecto para probar nuevas técnicas de IA• Resolución de problemas complejos,
heterogéneos, en poco tiempo
Componentes de cualquier videojuego
Introducción• Modo demo
Menú principal• Menú de configuración
- #jugadores, dificultad, gráficos, sonido, música escenarios, controles, etc.
• Tipo de juego- Jugar directamente, elegir escenario,
campeonato• Ayuda, tutoriales, etc.• Salir
Juego• Transición entre niveles (cinemáticas),
gestión tiempo, vidas, puntuación, records, final del juego?
• ¿Pausa, grabar estado, volver al menú?
Estados del videojuego Introducción
• Se muestra al usuario aspectos generales del juego (ej. la temática, gameplay)
Menú principal• El usuario puede elegir entre distintos modos de juegos y opciones
Juego • Interactúa con la propia aplicación y va completando los objetivos
marcados Finalización
• Despedida. Se puede mostrar información sobre la partida previamente jugada
Elementos motivadores
Cinemáticas (cut scenes)• Pac-Man (1980)• Transiciones entre fases
Cinemática en video• Dragon´s Lair (1983)• Sobrepasar lo que el motor del
juego soporta Historia
• Donkey Kong (1981)- “Ape kidnaps girl, hero chases ape,
ape falls as hero and girl are reunited”
- Intro• España: Bugaboo (Indescomp
1983)
La intro
Muy importante, casi obligatoria• Debe dar información sobre el juego en si,
máximo 3’ Ejemplos
• Warhammer Mark of Chaos (Black Hole 2006)- Destaca la lucha (a veces desigual) entre distintas
razas• Dead Island (Techland 2011)
- Cómo unas vacaciones paradisiacas pueden “torcerse”• StarCraft II (Blizzard 2010).
- Creación de las unidades más conocidas• Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward
2007)- Muestra el conflicto armado en el que estamos- Creada con el propio motor del juego, cámara
interactiva
La historia y sus actores
Guión• Motivar al jugador (ej. ¿por qué lucho?)• Un buen final: abierto, sorprendente
Personajes• El protagonista: debemos identificarnos
con él- Historia, armas, psicología, qué lo hace
único• El villano: que causen odio y admiración
- Jefes finales• NPC
- Amigos, neutrales, enemigos
Otras técnicas
Palabras clave• Metroid (1986)• No comenzar desde el principio
Selección del nivel• Mega Man (1987)• Jugar en el orden que se quiera
Árboles de tecnología• Sid Meier’s Civilization (1991)• Qué necesitas para conseguir qué
Árboles de diálogos• Principalmente para aventuras gráficas
Ejemplo retro 1: Car
Idea: Versión de Head On 2 (Sega 1979)
Plataforma: Sinclair ZX Spectrum Lenguaje: ZX BASIC compilado Monoproceso
Ejemplo retro 2:Zona de Combate
Idea: original (defender la base) Plataforma: Sinclair ZX Spectrum Lenguaje: ZX BASIC compilado Monoproceso
Ejemplo-prueba: Seeker 1.1
Idea: original (ataque y defensa con misiles)
Plataforma: Java Lenguaje: Java Multithread
Ejemplo-prueba: Seeker 1.1
Idea: original (ataque y defensa con misiles)
Plataforma: Java Lenguaje: Java Multithread
Jugabilidad
Más allá de la usabilidad Experiencia del jugador (diversión!!!)
Quizá el factor más importante en el desarrollo de un videojuego• (con permiso del marketing y la calidad del
producto)• Si no es divertido, no será un éxito!!!
Diversión• Retos: llegar más allá (rapidez, estrategia, etc.)• Videojuegos: Vivir situaciones que nos gustan /
desearíamos experimentar- Difíciles/imposibles de vivir en la realidad
• Los humanos obtienen diversión de infinitud de situaciones
- La tecnología puede recrear casi cualquier cosa
¿Por qué los videojuegos son divertidos?
La importancia del ocio y el tiempo libre• Cada vez más importancia en la sociedad
Esfuerzo basado en estímulos (reforzadores) alcanzar objetivos• Esfuerzo de un ciclista en una etapa dura• Médico que deja el trabajo por una ONG
Programa de reforzamiento• Alternancia esfuerzo-estímulos• Dinámico
- Incremento temporal de dificultad… - …sin descuidar incrementar los estímulos
Reforzadores en los videojuegos
Ejemplos• Obtener la puntuación más alta• Alcanzar la siguiente fase o nuevos extras• Durar lo máximo posible• Alcanzar un objetivo lo antes posible• Minimizando los daños (vidas, energía,
etc.) Los videojuegos hacen esto muy bien
• Cada acción recompensa (feedback)- Ej: nave destruida, más puntos; RPG: acciones
correctas, la historia avanza
No sólo durante el juego• Ej. Pantalla/música de carga en juegos
cargados de cinta: espera de 5’ más agradable (Spectrum, C64)
¿Por qué los videojuegos son divertidos?
Cheats• Space Invaders sin sentido!!
- Adiós estímulo de conseguir más puntos
• Juegos más evolucionados experiencias o fases deseadas y difíciles de alcanzar
- Conseguimos nuevos estímulos audiovisuales
Los estímulos son muy personales• derrotar/superar a la máquina por sí
mismos (juegos para un jugador)• derrotar a otros humanos (juegos
sociales)• Puede depender del día que tenga
uno…
Una cuestión de equilibrio
IA: Influye directamente en la jugabilidad• Enemigos: +inteligencia + dificultad• Amigos: +inteligencia - dificultad
El difícil equilibrio entre el reto y la satisfacción • Demasiado fácil Aburrimiento• Demasiado difícil Frustración
Solución: Dificultad creciente con el tiempo pero con altibajos• Fases, jefes finales, cinemática
Equilibrio económico: Coste vs. disfrute• Ej: Mejor pagar 70€ por este juego que 5€ por este otro… o
al revés• El atractivo de lo caro… para algunas personas• Muy importante de cara al tipo de monetización del
videojuego
Curva de dificultad
Curva de dificultad
Curva de dificultad
(Algunas) claves del éxito de un videojuego
(Algunas) claves del éxito de un videojuego
Depende de los distintos géneros• Sintonizar con las expectativas del jugador• Final abierto (continuación?) o sorprendente• Diferentes niveles de dificultad• Sistema de puntuación• Exigir respuestas rápidas• Incluir información oculta• Elementos de fantasía / experiencias deseadas• Elementos controlados por el azar
(Algunas) claves del éxito de un videojuego
Depende de los distintos géneros• Sintonizar con las expectativas del jugador• Final abierto (continuación?) o sorprendente• Diferentes niveles de dificultad• Sistema de puntuación• Exigir respuestas rápidas• Incluir información oculta• Elementos de fantasía / experiencias deseadas• Elementos controlados por el azar
¿Cómo hacer una canción de éxito?
(Algunas) claves del éxito de un videojuego
Depende de los distintos géneros• Sintonizar con las expectativas del jugador• Final abierto (continuación?) o sorprendente• Diferentes niveles de dificultad• Sistema de puntuación• Exigir respuestas rápidas• Incluir información oculta• Elementos de fantasía / experiencias deseadas• Elementos controlados por el azar
¿Cómo hacer una canción de éxito?
Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)
Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)
Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)
Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)
Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste
logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final
Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)
Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste
logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión
• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual
Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)
Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste
logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión
• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación
• Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación
Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)
Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste
logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión
• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación
• Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación
Emoción• Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego,
que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática
Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)
Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste
logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión
• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación
• Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación
Emoción• Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego,
que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática
Socialización• Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en
compañía (multijugador), ya sea de manera competitiva, colaborativa, o cooperativa
Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)
Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo
Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )
Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste
logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión
• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación
• Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación
Emoción• Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego,
que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática
Socialización• Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en
compañía (multijugador), ya sea de manera competitiva, colaborativa, o cooperativa
Jugabilidad: varios factores
Jugabilidad: varios factores
Ajuste de la jugabilidad
En los comienzos: programador tester• demasiado implicado: objetividad?
Testers externos• Prueban los juegos y realimentan a los
desarrolladores a todos los niveles- Bugs técnicos, jugabilidad, curva de aprendizaje, IA,
interfaz, etc.• Actualmente imprescindible para el mercado
actual Alfa tester (los que más cobran)
• Prueban 1ªs versiones jugables Beta tester
• Prueban versiones precomerciales
Ajuste de la jugabilidad
En los comienzos: programador tester• demasiado implicado: objetividad?
Testers externos• Prueban los juegos y realimentan a los
desarrolladores a todos los niveles- Bugs técnicos, jugabilidad, curva de aprendizaje, IA,
interfaz, etc.• Actualmente imprescindible para el mercado
actual Alfa tester (los que más cobran)
• Prueban 1ªs versiones jugables Beta tester
• Prueban versiones precomerciales
Ética y legislación
Ética y legislación Videojuegos polémicos
• Mortal Kombat (1992)- Fatalities
• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones
Ética y legislación Videojuegos polémicos
• Mortal Kombat (1992)- Fatalities
• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones
Ética y legislación Videojuegos polémicos
• Mortal Kombat (1992)- Fatalities
• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones
Ética y legislación Videojuegos polémicos
• Mortal Kombat (1992)- Fatalities
• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones
Ética y legislación Videojuegos polémicos
• Mortal Kombat (1992)- Fatalities
• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones
Ética y legislación Videojuegos polémicos
• Mortal Kombat (1992)- Fatalities
• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones
•Football Manager 2005 (en China)
Ética y legislación Videojuegos polémicos
• Mortal Kombat (1992)- Fatalities
• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones
•Football Manager 2005 (en China)
•aparece Tibet como país (!)
Ética y legislación Videojuegos polémicos
• Mortal Kombat (1992)- Fatalities
• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones
•Football Manager 2005 (en China)
•aparece Tibet como país (!) El realismo gráfico
“complica” este asunto• Carmageddon Reincarnation
(2015)• Sniper Elite 3 (kill cam) (2014)
Ética y legislación Videojuegos polémicos
• Mortal Kombat (1992)- Fatalities
• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones
•Football Manager 2005 (en China)
•aparece Tibet como país (!) El realismo gráfico
“complica” este asunto• Carmageddon Reincarnation
(2015)• Sniper Elite 3 (kill cam) (2014)
PEGI(Pan European Game
Information) Interactive Software Federation of
Europe (ISFE), 2003. Reformado en 2009
31 países (sobre todo europeos) • Obligatoria en 11
Clasificación• Edad sugerida• Contenido
http://www.pegi.info/es/
Ejemplos PEGI
Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is
Yours
Ejemplos PEGI
Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is
Yours
Ejemplos PEGI
Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is
Yours
Ejemplos PEGI
Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is
Yours
Ejemplos PEGI
Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is
Yours
Ejemplos PEGI
Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is
Yours
Ejemplos PEGI
Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is
Yours
Ejemplos PEGI
Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is
Yours
Ejemplos PEGI
Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is
Yours
Estadísticas clasificación PEGI
6%
Diciembre 2013, 21800 juegos
45% 14% 22% 13%
29%59% 0,7% 0% 1,5%22% 10% 3,5%
¿Es suficiente esta clasificación?
No es obligatoria en todos los países
Nadie pregunta la edad a quien compra un videojuego!!• Menores = sector importante del
mercado de videojuegos- 78% niños 11-16 videojuegos
Clasificaciones discutibles• Cambia con la plataforma!!• Los jugadores en desacuerdo
- RTS: exterminar los otras razas/ejércitos
• A muchos juegos les faltan símbolos de contenido
- Discriminación sexual? Protección menores?
Por eso algunos sugieren otros códigos…
Críticas a PEGI
Informes Amnistía Internacional sobre videojuegos
- Violencia mujeres (2004), protección menores (2007)
Opinión de aDeSe sobre el primer informe:• “Acusaciones poco rigurosas, los videojuegos son
una forma de entretenimiento más”• “Los videojuegos no tienen unos contenidos más
o menos violentos que los que aparecen en TV o el cine”
• “Sólo un 2% de los videojuegos publicados este año han recibido una calificación de "+18" ”
Este tema escapa al ámbito de los videojuegos
Críticas a PEGI
Informes Amnistía Internacional sobre videojuegos
- Violencia mujeres (2004), protección menores (2007)
Opinión de aDeSe sobre el primer informe:• “Acusaciones poco rigurosas, los videojuegos son
una forma de entretenimiento más”• “Los videojuegos no tienen unos contenidos más
o menos violentos que los que aparecen en TV o el cine”
• “Sólo un 2% de los videojuegos publicados este año han recibido una calificación de "+18" ”
Este tema escapa al ámbito de los videojuegos
Entertainment Software Rating Board (ESRB)
(EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994
- A causa de Mortal Kombat (1992) Clasificación
Descriptores predefinidos de contenido (>30)
Ejemplos• The SIMS, Duke Nukem Forever
www.esrb.org
Entertainment Software Rating Board (ESRB)
(EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994
- A causa de Mortal Kombat (1992) Clasificación
Descriptores predefinidos de contenido (>30)
Ejemplos• The SIMS, Duke Nukem Forever
www.esrb.org
Entertainment Software Rating Board (ESRB)
(EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994
- A causa de Mortal Kombat (1992) Clasificación
Descriptores predefinidos de contenido (>30)
Ejemplos• The SIMS, Duke Nukem Forever
www.esrb.org
¿Otras regiones?
Australian Classification Board (ACB), 1995• Películas y videojuegos
• RC (Refused Classification)• País muy restrictivo con los videojuegos
- Retirados del mercado: ej. Grand Theft Auto (sexo), Fallout 3 (drogas), 50 Cent: Bulletproof (violencia), etc.
¿Otras regiones?
Australian Classification Board (ACB), 1995• Películas y videojuegos
• RC (Refused Classification)• País muy restrictivo con los videojuegos
- Retirados del mercado: ej. Grand Theft Auto (sexo), Fallout 3 (drogas), 50 Cent: Bulletproof (violencia), etc.
¿Otras regiones?
¿Y en videojuegos para móviles?
Google Play• Everyone, Low/Medium/High maturity
App Store• 4+, 9+, 12+, 17+
Sin control sobre quien realiza las descargas!!!
Eliminan a posteriori aquellos polémicos• Ej. App Store: Bomb Gaza• Ej. de Google Play: Ass Hunter
- Objetivo: cazar gays- “Remember! When they catch you they will
do with you whatever they want”
Muy difícil de controlar
Un tema pendiente… y polémico
Unificación internacional de clasificaciones• PEGI en 2013 International Age
Rating Coalition- 1 formulario único desarrolladores
clasificaciones PEGI, USK, ESRB, ACB, etc.
Control vs. Libertad• ¿El problema son los videojuegos o
las mentes de quien los juega? ¿o de quien no los juega?
• Mismos problemas que en otros aspectos de la vida/ley
Un tema pendiente… y polémico
Unificación internacional de clasificaciones• PEGI en 2013 International Age
Rating Coalition- 1 formulario único desarrolladores
clasificaciones PEGI, USK, ESRB, ACB, etc.
Control vs. Libertad• ¿El problema son los videojuegos o
las mentes de quien los juega? ¿o de quien no los juega?
• Mismos problemas que en otros aspectos de la vida/ley
Referencia: Curso de experto en Desarrollo de Videojuegos (UCLM
)
Enlaces interesantes
Mapa mundial de desarrolladores• http://www.gamedevmap.com/
Publishers e info sobre creación • http://www.gamesindustry.biz/
Punto de encuentro de desarrolladores españoles • http://www.stratos-ad.com/
AEVI (Asociación Española del Videojuego), antigua aDeSe (los grandes del sector)• http://www.aevi.org.es/
DEV (Asoc. Española de empresas de vid. grandes y pequeñas)• http://dev.org.es/