28

Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

1

 

Page 2: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

2

 

It is the year 2302 and a huge invasion by the forces of Chaos is taking place in the lands of the Old World. Under the command of Asavar Kul, the forces of Chaos are ravaging the Old World including the mountainous Dwarf Holds, the haunted lands of Sylvania and the mystical woods of Athel Loren. Simultaneously, the Dark Elves have attacked the High Elves in Ulthuan while Daemonic legions and Skaven hordes pour forth to wreak destruction on their nemesis, the Lizardmen of Lustria.

IMPORTANT!  

THIS  IS  NOT  A  TOURNAMENT.    YOU WILL  GET MORE  OUT  OF  THE WEEKEND  IF  YOU  ENJOY  THE  EXPERIENCE  RATHER  THAN  FOCUS ON THE  OUTCOME  OF  YOUR  GAMES.  TRY  AND  PLAY  WITH  YOUR OPPONENT RATHER THAN AGAINST THEM.   The Tempus Fugitives have designed this campaign weekend to be (we hope) as enjoyable  as  possible.  Once  again  (all  together  now)  it  is  important  to remember  that  the  campaign  weekend  is  not  a  tournament.  If  you  are expecting anything other  than  to  just have  fun –  turn back now! The games you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos  as  the  Alliance  of  Order  of  the Warhammer World  fight  against  the Forces of Destruction.     Games Workshop has a  really  fantastic Throne of Skulls Grand Tournament programme and should you want to get involved in a true test of your skill at Warhammer please contact Direct Sales on 0115 91 40000 or see the events page at www.games‐workshop.com     The Great War  against  Chaos  campaign weekend  presents Games Workshop hobbyists with an opportunity to play in a different style than they may be used 

to.  In  short,  Tempus  Fugitives’  campaigns  are  all  about  trying  out  new  ideas  and contributing to an adventure.  

 In  fact  the  story  is  almost  as  important  as  the  actual  games  themselves  and players  should  be  prepared  to  get  into  the mindset  of  the  army  they  have brought to battle with.   If you and your opponent have a great game, the actual outcome of the battle becomes  less  important. Once more  (with  feeling), you are playing with your opponent – not against them.     The  team  running  the  event  is  there  to  help  describe  the  campaign  story  as  it unfolds  and  they  will  work  out  what  impact  your  games  have  upon  it. Most importantly they are there to ensure everybody has a great time. Remember – it’s only toy soldiers!  Games will be driven by the narrative of the campaign. This means that during the course of the event various games may appear a bit one‐sided when viewed from the usual gaming perspective.   In any war, commanders have to deal with unfair and unbalanced situations, using cunning and skill to prevail against overwhelming odds, and the same may be true for you. However, whatever the scenario or battlefield conditions, your game and your story will always count in the big scheme of things; the Tempus Fugitives will always try to make sure that you are not asked to play a game you simply can't win before any dice are cast. There will always be critically important mission objectives that you will need to strive to achieve.  Most  importantly  remember  that,  as  this  is  a  team  event,  even  if  you  lose  your individual  battle  your  taskforce  or  faction may  still  do well  overall;  don't worry about 'winning', just think about having a good time.  It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming community  has  shown  us  over  the  years  and  organise  a  top  notch  event  that everyone can enjoy.     

Page 3: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

3

Acknowledgments This weighty tome you hold in your slightly clammy hands is  the  roadmap  for  the  latest  Tempus  Fugitives Warhammer campaign weekend. We have not arrived at this point by mere chance or by  some whim;  instead we are here because of a number of important people helped us  along  the way.  The  bad  news  is  that  the  list  is  quite lengthy – so we’ll group them together so as to hopefully not leave anyone out.   Most important of all ‐ the Tempus Fugitives would like to thank Games Workshop for giving many of us jobs and all of us an old, yet familiar world to play with. Without their universe  to  run  around  in,  we’d  all  be  playing  Risk  or Sudoku…  The  wives,  girlfriends,  boyfriends,  partners  and  right hands  of  the  Tempus  Fugitives  –  for  letting  their worse halves  go  and  play  with  lead  dollies  ‘up  north’  several times a year. The Tempus Fugitives are most serious about their work and no  fun was had  in  the preparation of  this weekend…  Any  rumours  of  80’s  disco  dancing  on  the revolving stage in the Reflex bar in Nottingham high street are completely unfounded.   The UK Events  team deserve mention here. The  support received  over  the  years  from  Brian  Aderson  and  Andy Joyce has meant  that we have had  the confidence  to  try and pull these events off.   And  last  but  not  least we’d  like  to  thank  all  those who have  visited  our website  and  forums.  The  feedback  and support given to our campaign weekends has encouraged us to try and put together the best Warhammer campaign weekend we possibly could. 

 

Weekend Schedule

Friday 20th March 2009   Sunday 22nd March 2009 19:00 – 21:00    Pre‐Register in Bugmans  09:00 – 09:15  Doors Open 

 

09:15 – 09:30  Recap & Briefing 

Saturday 21st March2009    09:30 – 11:00  Game 4: War Party 08:30 – 09:30  Arrive & Check‐In              11:00 – 11:15  Morning Break 09:30 – 10:00  Welcome and Introductions              11:15 – 11:30  Game 5 Briefing 10:00 – 10:20  Game 1 Briefing              11:30 – 13:00  Game 5:  The Hammerblow  10:20 – 12:30  Game 1: War Party Doubles          13:00 – 14:00  Lunch & Army Judging  12:30 – 13:15  Lunch & Army Nominations              14:00 – 14:15  Game 6 Briefing 13:15 – 13:30  Game 2 Briefing              14:15 – 17:15  Game 6: Legendary Battle 13:30 – 16:00  Game 2:  Main Battalion             17:15 – 17:45  Final Break  16:00 – 16:15  Afternoon Break                17:45 – 18:15   Award Ceremony 16:15 – 16:30  Game 3: Briefing            16:30 – 21:30  Game 3: Legendary Doubles  19:00 – 20:00  Dinner   20:00 – 23:00  Quiz and relax in Bugmans

IMPORTANT!  This  material  is  completely  unofficial  and  in  no  way endorsed  by  Games  Workshop  Limited  2009.  Games  Workshop,  the Games  Workshop  logo,  Warhammer,  Warhammer  World  and  all associated  marks,  logos,  names,  races  and  race  insignia,  vehicles, locations,  units,  characters,  illustrations  and  images  from  the Warhammer and Warhammer 40,000 universe are either (R), TM and/or © Games Workshop  Ltd  2000‐2009,  variably  registered  in  the UK  and other  countries  around  the  world,  used  without  permission.  No challenge to their status intended. All Rights Reserved. 

Page 4: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

4

Outline of Play

Upon  arrival  each  player will  be  assigned  to  a  team, called a Task Force, containing up to eight players. You and the other players in your Task Force are allied field commanders fighting as part of the Alliance of Order or the Forces of Destruction arrayed against them.  The  campaign  will  be  fought  in  six  rounds  and  take place  on  a  number  of  Battlegrounds.  Each  round  a series  of  battles will  be  fought  using  the  7th  Edition Warhammer  game  rules.  Each  player  within  the campaign will take part in each round.  Each faction has a number of objectives to achieve over the  course  of  the weekend.  These  objectives will  be revealed as the campaign unfolds.  

There  are  a  number  of  Task  Forces  for  each  faction each  with  their  own  agendas,  strengths  and weaknesses. When  you  purchase  your  ticket  you  are assigned  to  a  taskforce.  Before  the  first  game  on Saturday you will be asked to gather at one of the task force  muster  points  and  nominate  a  Task  Force Commander and a Task Force Quartermaster.  Task Force Commander The  role  of  the  Task  Force  Commander  is  of  crucial importance  to  the  team  and  it  is  the  Commander's responsibility to inspire their Task Force to great acts of heroism and decide on what strategy to employ  in the pursuit  of  their  goals.  Do  not  elect  an  incompetent Taskforce Commander – you will regret it!  

Task Force Quartermaster The  role  of  the  Task  Force  Quartermaster  is  one  of great  responsibility.  It  is  the  Quartermaster who will parley  with  the  Over‐Tyrant,  Greasus  Goldtooth  in purchasing  reinforcements  and  supplies  for  the  Task Force  in  exchange  for  gold  or  other,  more  terrible, forms  of  currency…  The  Task  Force  Quartermaster should  be  shrewd  and not  easily  fooled  by  the Over‐Tyrant and his associates.   

Initiative The  initiative  in  the  first  round  is determined by  the narrative for each Battleground and is indicated under the  Battleground  description.  Initiative  in  each subsequent round is determined by the results of the previous round.   As your games finish you must report the result (Win, Lose or Draw) to the stage along with your opponent. You  cannot  give  your  results  in  without  your opponent present.    

At the beginning of each round the Task Force Commander  (taking  advice  from  the  Task Force) must decide upon  the objective of  the turn  and where  the  Task  Force will  direct  its progress.   

Once  they  have made  their  joint  decision  the Task Force with  the  Initiative must  inform  their Faction  Marshal  who  will,  in  turn  co‐ordinate with  the  other  Marshals  and  then  send  Task Forces that do not have the  Initiative to defend Battlegrounds attacked by  the Task Forces  that do.   

The players in the Task Force with the Initiative then selects  the  tables  on  which  their  game  will  be played;  players  on  the  opposing  side  then  come over  to  their  assigned  Battleground  and  pair  up. Players  cannot  select  tables  from  outside  of  their Battleground  to  fight  on.  Deployment  and  table sides are determined as normal.  

What You Will Need You  will  require  a  painted  Warhammer  army designed to create four distinct forces, as indicated in  the  following  sections.  You will  require  at  least two copies of your army lists. These must include all of the models  in your army, their point values, and the points of any upgrades or magic  items. One of these  you  should  keep with  you during  the  entire weekend,  and  the  other  should  be  handed  in  at registration for inspection by a Faction Marshal.  

 

In  addition  to  your  fully  painted  army  and  this campaign pack you will need the following:  

The  Warhammer  Fantasy  Battle  7th  Edition rulebook.  

  Dice,  Templates,  objective  counters  and  Tape measure 

  Superglue and poly cement 

  The  appropriate  Army  Book  and  any  Forgeworld material relating to your army.  

  At least two copies of your army roster 

  A Tray to carry your models 

  Pen and paper 

You will  need  to  arrange  somewhere  to  sleep overnight.  (For  help  contact  Nottingham Information  Centre  on  0115  915  5330)  and  you will  need  to  arrange  transport  to  and  from  the event.  It  is  also  useful  to  bring  some  spending money for refreshments.  

Page 5: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

5

Campaign Rules of Engagement Each player will require an army selected from a single army list ‐ see the section entitled Permitted Armies.   You must have enough models to field your army as a Legendary force.  All models within your armies should conform to "what you  see  is what you get"  (WYSIWYG).  In other words, all equipment that can be appropriately shown should be clearly modelled on each miniature.  All models MUST be painted and representative of the appropriate  type  of  troop. Models must  at  least  be based  on  or  include  a  significant  part  of  a  Citadel miniature.  You  cannot  use  a  model  that  does  not meet  these  criteria.  If you are planning a  conversion that  you  think may  need  clarification please  contact us before the event.   Because of the time in which the campaign is set (some two  centuries  before  the  current  setting) with  a  few notable  exceptions,  you  may  not  include  Special Characters from your army book.   No allies of any kind may be  taken  (including Dogs of War etc).  Instead Armies may use  the Faction Specific Units instead which are found in this document.   Should anything particularly notable happen during the course  of  your  game,  such  as  an  act  of  extreme heroism  or  crushing  tragedy,  please  let  your  Faction Marshal know about it as your deeds may well become one of the legends of the Great War against Chaos...  

Painting and the Best Army Award The Great War against Chaos was a  time of glory and heroism as well as savagery and murder. We would ask 

all players to choose painting schemes that reflect the Warhammer World during this time and doing this will greatly  increase  everyone's  enjoyment  of  the campaign.   At the Great War against Chaos Campaign Weekend we will give an award for the Best Army. This is awarded to the  player  who  participates  in  the  weekend  with  a force that, in the opinion of both players and judges, is the best in terms of painting and character.   To qualify as the ‘Best Army’ particular attention will be paid  to well  themed  armies which  reflect  the  time of the Great War against Chaos. Because we believe that due credit should go to players that have painted their own armies, only players who have painted their armies themselves may  be  eligible  for  the  coveted  award  of Best  Army.  We  ask  all  participants  to  be  honest  if shortlisted.   A number of armies will be shortlisted on the Saturday lunch break  and  then will be  voted on by  the players during  the  Sunday  lunch  break.  The  winner  will  be announced at the end of the Campaign Weekend.  

Awards Ceremony The Great War against Chaos was a time of heroism and the  Awards  Ceremony  is  an  opportunity  to  give recognition to those who have made great sacrifice on the  altar  of  war.  As  soon  as  possible  after  the conclusion of  the  final game we will begin  the awards ceremony  and we  strongly  recommend  all  players  to stay  for  the ceremony  to cheer  (or commiserate with) those awarded!  Most Sporting Opponent ‐ This is an award presented by  the  Event  Team  for  the  player  who  has 

demonstrated  sportsmanship  above  and beyond  the  generally  high  expectations  of  a campaign weekend.  Wining Taskforce – most Victory Points  scored by a Taskforce over the weekend.  Best  General  –  the  player  with  the  highest campaign points total over the weekend.  The Light Brigade Award –  the player with  the lowest campaign points total over the weekend.  

The Tempus Fugitives If you have any questions about rules, registration details  or  the  event  then  either  email  us  at [email protected] or write to us at:  The Tempus Fugitives 24 Rowan Green East Brentwood Essex CM13 2ED  From  the  moment  of  entry  into  the  event  the decisions  of  all  Tempus  Fugitive  event  staff  (who will be  clearly  identified  at  the  commencement of the event)  in all  issues of  fair play and health and safety are  final. No discussion will be entered  into once  a  decision  is  made.  Players  are  asked  to participate  in  the  Great  War  against  Chaos Campaign Weekend  in a  sporting and co‐operative manner. Players that fail to do so will be penalised in  a  simple  Yellow  and  Red  card  system  issued  at the  Tempus  Fugitive  event  team’s  discretion.  A Yellow Card offence which  is repeated will result  in a Red Card being given which requires the player to be excluded from the event. 

Page 6: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

6

Trading Post Greasus  Goldtooth,  the  "Overtyrant  of  the  Ogre Kingdoms",  is  leader  of many  tribes  all  of which pay him tribute. He was the Ogre who started the incursions outside  The Mountains of Mourn,  and he was  the one who "persuaded"  the Orcs of  the Dark  Lands  to  pay  him  tribute. When  he  was  a teenage Ogre, he ate his father.   His  full  name  and  title  is  Tradelord  Greasus Tribestealer  Drakecrush  Hoardmaster  Goldtooth the Shockingly Obese. He is so fat that he has to be carried  around  on  a  throne  by  Gnoblars.  As  his name  implies, Greasus  has  replaced  all  his  teeth with new ones made of the one thing that he loves more  than  anything  else  in  the world:  gold. He's also  unbelievably  fat,  easily  the  size  of  two Tyrants.  There  is  some  controversy  over why  other  Ogre Tyrants  do  not  try  to  overthrow  Greasus:  is  it because he has become too powerful (his magical weapon,  the  Sceptre  of  the  Titans,  apparently grants him more than enough magical strength to wield it properly, even though he has become too fat  to  wield  ordinary  Ogre  weapons),  or  is  it because he has bribed so many other Tyrants into allegiance with himself?  It may be, however,  that because  in  Ogre  society  a  large  gut  is  a  sign  of nobility  and  grandness,  Greasus  has  earned  his reputation  thanks  to  his  enormous  gut  (or, perhaps, fear it, as Greasus once broke the neck of another tyrant, in his youth, by diving and landing belly‐first on the tyrant).   

Gold A win in each game gains 5 gold pieces, a draw 2 and a loss earns 1 gold. During the weekend you can use gold to purchase ‘interesting things’ or horde  the gold.   The Gold used  in  the campaign will be represented  by  chocolate  coins.  You may  eat  these  coins  if  you wish, but any so devoured count as being spent on the upkeep of the army.    

Using the Trading Post Between  each  game  the  Task  Force Quartermaster  may  spend  the  Task  Forces hard  earned  gold  on  assassins,  saboteurs, reinforcements  and  other  more  unusual benefits for their task force. Greasus’ vendors are  not  the most  kind  hearted  of  people  to deal with  and  you may  find  yourself  offered bargains  that  turn  out  to  be  far  from  it,  or even  threatened  if  you  do  not  purchase  his ‘special’ of the day.  Be warned! 

Page 7: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

7

Army Selection You must have enough models in your army to field any of these four forces. You may use the same models  in each force and many players will find  it easiest to plan their War Party and Hammerblow forces and combine them to make their Main Battalion and then expand them to make their Legendary Force.   

War Party War Parties are small forces sent ahead of the main army to scout out enemy positions and disrupt lines of communication and supplies.   WAR PARTY SCENARIO SET UP: See rules for Pitched Battle, found on page 2 of the core rule book.  VICTORY CONDITIONS: Each table quarter is worth a certain number of points. To  capture  a  table  quarter,  follow  the  rules  in  the Warhammer  rulebook  on page 102. If you wipe out your opponent or he concedes, you automatically win.  Additionally: 

Your own table quarters are worth 1pt each.  

Your opponent’s table quarters are worth 3pts each.  

The winner is the player with the most points.  War Party forces are selected using the rules found in your Warhammer Army Book with the following additional restrictions:  

May be no more than 750 points   

Must only contain one hero (Bretonnians may only take a Paladin) 

Main Battalion The main bulk of any  fighting  forces, Main Battalions are  selected using  the rules  found  in  your Warhammer  Army  Book  with  the  following  additional restrictions:  

May be no more than 2000 points   

Hammerblow Once a crucial enemy position has been located or a weak point in their lines has been identified, a Hammerblow is often thought to be the best way  to  bring  a  prolonged  campaign  to  a  short  and  brutal  climax. Sending your best warriors into battle is not without its risk as similarly designed  forces are often held  in  reserve  ready  to  respond  to  such a threat. Hammerblow  forces are selected using  the rules  found  in your Warhammer Army Book with the following additional restrictions:  

May be no more than 1000 points   

May use the character and special allowance as though it were a 2000 point army  (so  it  may  include  a  Lord).  At  least  250  points  must  be  spent  on characters. Core unit requirement is reduced to 1+.  

 

Page 8: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

8

Legendary Battles

The  battles  of  legend  are  conflicts  which  can determine the fate of nations and the destiny of a people in a single day. Massed ranks of artillery thunder out against tides of gibbering spawn and the sky becomes dark with the pinions of dozens of  dragons.  Legendary  Battles  are  multiplayer games.   LEGENDARY BATTLE SCENARIO SET UP: See rules  for Pitched Battle,  found on page 2 of the core rule book.  

VICTORY CONDITIONS:  Each  table quarter  is worth  a certain number of points. To capture a  table quarter, follow  the rules  in  the Warhammer rulebook on page 102.  If  you wipe  out  your  opponent or  he  concedes, you automatically win.  Additionally: 

Your own  table quarters are worth 1pt each. Your opponent’s table quarters are worth 3pts each. 

  The winner is the player with the most points. 

  Only scoring units may contest table quarters. 

  A  scoring  unit must  have  unit  strength  of  five  or more  and  may  not  be  a  single  model  or warmachine. 

 

Each player’s force is selected using the rules found in your  Warhammer  Army  Book  with  the  following additional restrictions: 

 

May be no more  than 2500 points but may  take characters as though it were a 3000 point army.   

  Each player’s force has its own general and is to all  intents and purposes a  self  contained army. Allied  player’s  units  provide  no  benefit  (or penalty)  to  your  units.  You  may  not  put characters  from one player’s army  into another player’s unit. At all times they act as two distinct forces on the battlefield.  

  All players on each side have a single Magic dice pool and dispel dice pool. They  receive  two dice per  side,  not  per  player.  Dwarf  dispel  bonuses apply to the combined pool. Only one player may attempt to dispel each spell.  

 

Each army may  include one Monstrous Horde or Massed Battery. They consist of several monsters, chariots  or  war  machines  that  are  grouped together  into  a  single  formation  that  counts  as 

one  Special  or  Rare  choice  (as  appropriate). Monsters  taken  as  mounts  for  a  Hero  can  be grouped together in this way, counting also as an additional  Hero,  Special  or  Rare  choice  if  the monster would normally us up one of these slots as  well.  So,  a  Massed  Battery  of  twelve  Great Cannons would count as a single Special choice, a Monstrous Horde  of  six  Stegadons would  count as  a  single  Special  choice,  while  four  Dragon Mages would count as two Hero choices (one for the Mages and one for their Dragons). All models in  the  formation must be exactly  the same  type, though  they  can  take  different  upgrades  and options if desired. The formation is deployed as a single unit, and each model after the first must be placed within 6" of a model  from  the  formation that has already been deployed. Once  the battle starts,  however  all  models  are  treated  as individual  units  and  they  move  and  fight separately just as they would in a standard battle. 

 

Page 9: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

9

A Clash of Nations During the summer 2301, disasters struck the population of the Empire. Harvests failed, water became poisonous,  cattle died and many mutations were  visited upon plant, beast and man. Beastmen had multiplied and emerged  from  their hiding  places  in  the  forest  of Ostermark  and Ostland. Orcs,  driven  out  of  the mountains by the growing powers of Chaos, plundered the  land. There was no centralized power to counter, for the Empire was divided and each Elector Count ruled  his  own  state,  and  by  autumn  the  Empire  fell  to  anarchy.  Farms  and villages were abandoned  to  the bandits, Greenskins and Beastmen and people sought refuge in the crowded cities where doom‐tellers awaited them to declare the end of the world was near. In Nuln, the preacher and nobleman Magnus the Pious  drew  a  great  following.  Chaos  and witchcraft  were  blamed  for  all  the misery  and  zealous  bands  clashed  in  the  streets  with  those  who  openly recognized the might of Chaos. Many were burned at the stake or drowned.   To the north, the four gods of Chaos united, for once, in common purpose. Foul magic  spilled out of  the northern gateway and  spread  southwards. The Chaos Wastes were swallowed up by the Realm of Chaos and Daemons advanced from it. Monsters  and  Chaos Warriors  joined  in  and  the  large  horde  strode  to  the south. Asavar  Kul  emerged  as  the mighty warlord  and  led  these  forces.  They gathered  in  the  land north of  Praag where  the  Tzar of Kislev  started  to  grow worried. The Tzar calls southwards for help. The Count of Ostland was the first to respond and within the week his forces joined those of the Tzar.   The Dark Elves struck a pact with the lords of Chaos and the Black Arks sailed out together with the Plague Fleet of Nurgle. The dark host set out towards Ulthuan and their hated enemy the High Elves.   Across the Warhammer World mighty armies march to war heralded by blaring trumpets and pounding drums. Knights in shining armour crash into regiments of bloodthirsty warriors, while archers darken  the  sky with arrows. Powerful war machines  belch  forth  death  with  ear‐splitting  fury,  while  great  heroes  on fantastic monsters  sweep  into  combat,  turning  the  tide  of  battle  as  the  Old World fights in the Great War against Chaos.  Armies must be selected using the most  recent edition of  the Warhammer Armies series of books with  the  latest relevant FAQ from Games Workshop’s website. Please contact us at the Tempus Fugitives if you do not understand this point. 

Beasts of Chaos                   Force  of  Destruction:  Beastmen  and  their  kin  are  found  across  the Warhammer World,  in  roaming warbands  led by  the  strongest among  them. Beastmen  hordes  are  extremely  dangerous  in  battle;  a  ferocious  mass  of brutish warriors,  great  lumbering  chariots,  packs  of  slavering  Chaos Hounds and bands of larger beasts eagerly tear apart any enemies that dare to stand in their way.  The  Beastmen  pour  from  the many  vast  forests  of  the world  in endless masses, stretching across the horizon. Often the horde breaks quickly into warring factions, for the Beastmen are Children of Chaos and so order  is an  alien  concept  to  them. While  the  Empire was  unified  they were  held  in check. But with the end of the line of Emperors, the Beastmen warbands have been  joined by other warped monstrosities  that have  smelt  the weakness  in the heart of the Old World.  Army Selection: Chosen as normal  from  the Beasts of Chaos army book. No named Beasts of Chaos characters except Morghur are permitted.  

Page 10: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

10

Bretonnia

Alliance of Order: The Land of Bretonnia is a feudal, traditional society where the peasants  serve  the  knights  in  return  for protection, while  the  knights  are bound  to militarily  serve  their  lords  in  return  for  certain  rights  and  titles. But when emissaries  from Magnus  the Pious asks Bretonnia  for assistance against the approaching armies of Chaos, most knights are unable to even reply as they are beset in their own lands by increased Beastmen and Orc raids. However, the image of a great approaching darkness has set a fire in the veins of many of the Bretonnian nobility. Thousands of knights are preparing to move northwards to face the oncoming storm. But is their sense of honour drawing them to glory in the Empire and leaving their own Kingdom in peril?   Army Selection: Chosen as normal  from the Bretonnian army book. No named Bretonnian characters except the Green Knight are permitted.   

Daemons of Chaos Force of Destruction:  The  Realm  of  Chaos  is  composed  of  pure magical energy;  this  energy  flows  into  the world  through  collapsed  gates  of  the Old Ones,  that, by  collapsing,  caused  the breaches  into  the Realm of Chaos,  and powers the spells cast by wizards and sorcerers. This magical energy is affected by  the  subconscious minds of men;  their  thoughts,  fears  and wishes become manifest  as  living  creatures  in  the  Realm  of  Chaos. With  Asavar  Kul  and  his armies marching southwards, the Daemons of Chaos feed on the fear and dread of mortals and spill out into the Old World and Lustria.  Army Selection: Chosen as normal from the Daemons of Chaos army book. All named Daemons of Chaos characters are permitted but  they are  restricted  to what units they can join exactly the same as Heralds of their Patron. Skulltaker, for example, can only join Khornate units.   

Page 11: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

11

Dark Elves Force of Destruction: Making a pact with  the  forces of  the Chaos Warlord Asavar Kul, the Witch King and his Druchi have once more attempted to retake their ancestral  lands of Ulthuan. The hated High Elves have  rallied against  the Dark Elf forces but are doomed as Malekith has brought the hellish might of the Daemons of Chaos to rain down ruin on the Asur. Furthermore one of the High Elves greatest  sorcerers appears  to have already  fled  to  seek  shelter amongst the pitiful armies of Men. The Everqueen will soon be defiled and cast down and then the Druchi will have their birthright restored.   Army Selection: Chosen as normal from the Dark Elf army book and may include any named characters.   

Dogs of War Force of Destruction or Alliance of Order: Many of the armies battling in the Old World and abroad are professional mercenaries who fight for wealth, power or for their own more personal reasons. These Dogs of War or sell swords have  no  qualms  about  allying  with  the  armies  marshalled  by  Asavar  Kul  or Magnus the Pious and provided there  is payment at the end, will attack any of the other nations present – even other mercenary groups.   Army Selection: Chosen as normal from the most recent edition of the Dogs of War  armylist  with  the  latest  FAQ  from  Games  Workshop’s  website.  Please contact us at the Tempus Fugitives if you do not understand this point. They may not be taken in any other army as allies. 

Page 12: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

12

Dwarfs Alliance of Order: The Dwarfs have answered Magnus’ plea for aid and stand ready to defend the realms of Men against the hordes of Chaos. They know too well that the cost of allowing Chaos to rampage over the world will give succour to  the  Goblins  and  Skaven  and  bring  further  woe  upon  their  beleaguered strongholds.   Army Selection: Chosen as normal from the Dwarfs army book. All named Dwarf characters are permitted.   

Empire Alliance  of Order:  The  Empire  is  divided,  run‐down  and  leaderless  in  the aftermath of the Civil War of the Three Emperors. Magnus is born in the capital city  of Nuln. He  becomes  famous  for  his  rousing  speeches,  blend  of  zeal  and common sense, and belief in the reunification of the Empire. In Nuln, the Magi, the most  feared Tzeentchian Cult of  the age,  lead  the  largest of  the uprisings. The people pray for a sign that they do not stand alone. The night after the Magi reveal  themselves,  their people's prayers are answered. As with  the coming of Sigmar centuries earlier, the twin‐tailed comet once again soars across the sky. Magnus steps up to rally the citizens of Nuln and purge the city of Chaos.  

Army Selection: Chosen as normal  from the Empire army book. Battle Wizards and Wizard  Lords may  not  be  taken  as  the  Colleges  of Magic  are  yet  to  be established. No named Empire characters are permitted except for those found in this campaign pack.   Teclis or an Archmage may be taken as a Lord choice  in an Empire army (see the High Elf army book).  Steam Tanks are limited 0‐1.  

Page 13: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

13

High Elves Alliance of Order: While  the  forces of Asavar Kul  threaten  the Old World, Malekith  and  his Dark  Elves  have  once more  invaded  their  ancestral  lands  of Ulthuan.  The  High  Elves  rally  against  their  old  enemy  but  are  perhaps outmatched as Malekith has  forged pacts with  the Daemons of Chaos  to bring ruin on  the Asur. Though none could be spared  to aid Magnus and his call  for aid, Teclis, with his comrades Finreir and Yrtle, came to the Old World to aid the human  Empire  in  their  fight  against  Chaos.  In  addition  to  lending  their  own considerable magical  prowess  to  the  battles  against  Chaos,  they  also  taught basic spells to the hedge‐wizards of the Empire.  Army Selection: Chosen as normal from the High Elf army book and may include any named characters except for Teclis.   

Kislevites                  Alliance of Order: Kislev  is  the name of  the country  that  sits northeast of The Empire, between it and the Realm of Chaos. Between Kislev and Norsca lies Troll Country, while beyond that are the magic‐tainted Chaos Wastes. Because of both  the harsh weather  and  the  fact  that  any Chaos  incursions must pass through  (and,  consequently,  attack)  the  country,  the  Kislevites  are  a  hardy people who are never willing to back down from a fight. The capital of Kislev is Kislev, with  Erengrad  and  Praag  being  the  next  largest  and  important  cities. They are most famed for their horseback archery skills. Kislevites are known as dour, taciturn people, and this is not surprising considering the harsh lands they inhabit.  They  are  as  unforgiving  as  the  northern  climate, with  a  grim,  even morbid sense of humour.   Army Selection: Chosen as normal from the Tempus Fugitives Kislev Army List. No named Kislev characters are permitted.  

Page 14: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

14

Lizardmen Alliance of Order: The Lizardmen are an ancient race created by the god‐like beings known as  the Old Ones  to be  the guardians of  the Warhammer world. Their age‐old civilization is based deep within the steaming jungles of Lustria, the continent  far  across  the  Great  Ocean  from  the  lands  of  Bretonnia  and  the Empire. A smaller Lizardmen settlement can also be found in the lands far south of the Old World. Later, with the first coming of Chaos, the Old Ones either went missing, or sacrificed themselves to try and destroy the polar gates and halt the never ending tide of chaos in a cataclysmic explosion. Now, millennia later Chaos has  come  again  to  threaten  to  overrun  creation  and  the  great  armies  of  the Lizardmen march to war against the Daemons of Chaos and their mortal allies.   Army  Selection:  Chosen  as normal  from  the  2009  Lizardmen  army  book  and may include any named characters. 

Ogre Kingdoms                  

Force of Destruction & Alliance of Order:  Far  to  the  east  of  the Old World lie the savage Ogre Kingdoms. Among the frozen and desolate mountains of  this  realm  live  the Ogres – ugly, violent monsters who kill and eat anything they can catch. A single Ogre has enough brute strength to destroy a farmstead or  village,  whereas  the  ramshackle  armies  that  march  west  from  the  Ogre homelands are powerful enough to destroy empires. An Ogre Kingdoms army is a massive, blunt  instrument that smashes  into enemy  lines with  the  force of a ton of bricks. Asavar Kul greatly values these mercenaries and has made pledges of  slaves and  livestock  to  secure  several Ogre  tribes  to his  cause. Magnus has little  resources  he  can  call  on  to  pay  such  mercenaries  but  for  now  their Overtyrant seems content to accept whatever he offers. What further price may be levied keeps many of the Elector Counts awake at night…  Army Selection: Chosen as normal from the Ogre Kingdoms army book and may include  any  named  characters.  They may  not  be  taken  in  any  other  army  as allies.

Page 15: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

15

Orcs and Goblins                                

 Force of Destruction: The  scourge of  the Warhammer world, an unending tide of ferocious raiders. For every greenskin Waaagh! defeated on the field of battle, another arises  to  trample a swathe of destruction across  the  land. Orcs and Goblins  live  to  fight!  In  every  forest  and  under  every mountain  lurk  the warlike  tribes  of  greenskins —  countless  Orcs  and  Goblins who  love  nothing more than a good fight. Orcs and Goblins raid, burn, and destroy everything they come across, and when there's no enemy to be found, they turn on each other. The  Orc  and  Goblin  raids  are  usually  kept  in  check  by  the  nations  of  the Warhammer World, but Asavar Kul’s invasion has changed that balance and now greenskin hordes are massing at  the boarders of  the Empire, Bretonnia, Athel Loren and the Southlands. The greenskins’ destructive nature draws them to the weakening defences of the Alliance of Order and it cannot be long before those nations are washed away in a green tide.   Army Selection: Chosen as normal from the Orcs and Goblins army book. They may not include any named characters.

Page 16: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

16

Skaven Force of Destruction: They gnaw at the roots of civilization – the Skaven are eternally  scheming  and preparing  for  the day when  their uncountable hordes will overrun  the surface world. The only  thing  that keeps  them  in check  is  the constant  internal  strife  between  Skaven  clans.  The  Grey  Seers  look  for  an opportunity to unify the Skaven and lead them to inevitable victory. Asavar Kul’s invasion is believed to be that opportunity for the Council of Thirteen to further their goals. Verminous hordes press Dwarven strongholds and spill out onto the streets of Altdorf as the Skaven go to war against the Alliance of Order.     Army Selection: Chosen as normal from the Skaven army book. They may not include any named characters.      

Vampire Counts

Alliance of Order: Asavar Kul’s armies are swelling the flow of dark energies which are seeping  into the sewers beneath the cities of the Empire and Kislev.  Packs of Crypt Ghouls now awaken their masters from their long sleep. Though naturally inclined to work for darker purposes, the threat of Asavar Kull and his warriors  threatens  to destroy  the unliving empires of  the Vampire Counts  as surely  as  the  lands  of  Kislev  and  Bretonnia.  It  is  with  shock  and  a  little trepidation that the Empire sees its eastern boarder defended by the undead of Sylvania…  Army Selection: Chosen as normal  from the Vampire Counts army book. They may not include any named characters. 

Page 17: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

17

Warriors of Chaos             Force of Destruction: In the far north of the world, beyond the great land of the  Empire, past  even  ice‐bound  Kislev,  lie  the Chaos Wastes,  a blighted,  vile place where the whispers of the Dark Gods can be heard upon the howling wind.  Living as they do upon the borders of this monstrous domain, the tribes of the north are a hardy and resilient folk. All northmen seek the favour of their patron deities, and all know that there  is no better way to gain approval than through combat  in  the name of  their gods. Those who excel  in combat, whose skills  in battle rise above their peers and whose devotion to the Gods of Chaos is utterly unwavering, find themselves becoming something more than their peers. These hardened  fighters  feel  the pull of Chaos more  strongly, and  they abandon  the mortal  concerns  of  hearth,  home  and  family  and  become  Chaos Warriors  ‐ exchanging  their  very humanity  for  a  lifetime of warfare  in  the name of  their Dark Gods. Led by the most powerful of their number, the Warlord Asavar Kul, the Warriors of Chaos march south to conquer the Old World. Kislev will be put to the sword and then the Empire shall burn!   

Army Selection: Chosen as normal from the Warriors of Chaos army book. They may include any named characters except Archaon, Sigvald, Vilitch or Wulfrik.  

Eye  of  the  Gods:  For  the  Great  War  against  Chaos,  unit  champions  are considered characters if slain in a challenge. 

Wood Elves Alliance  of  Order:  The  inhabitants  of  Athel  Loren  are  mysterious  and secretive  beings,  rarely  straying  beyond  their woodland  home. When  danger threatens, Elves and forest fight as one, both deadly and unforgiving in defence of  their borders.  Swift  and  silent,  the unparalleled  archers of  the Wood  Elves ruthlessly cut down intruders before vanishing like ghosts. Facing invasion by the Forces of Destruction  this  alliance of  Elf  and  Forest  Spirit  vows  to defeat  any incursions of warped Beastmen, vile‐ratmen or power hungry men.   

Army Selection: Chosen as normal  from the Wood Elves army book. They may include any named  characters. Wood Elf armies  receive and may deploy  their free wood as normal except in War Party games.                      

Page 18: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

18

   

There are  several units which may be  taken by many of  the armies during  the Great War against Chaos.   They are detailed on the following pages and are considered fully usable for this campaign weekend. However, they are not to be  considered  official  in  any  way  outside  of  the  Great War  against  Chaos  Campaign Weekend. Where  a  unit  is restricted to one army, it is clearly indicated in the unit entry.   

FORCES OF DESTRUCTION GORGON             RARE CHOICE              BEAST OF CHAOS ARMIES ONLY                                175 POINTS

  

 

PLAGUERIDERS            RARE CHOICE                                                    DAEMONS OF CHAOS ARMIES ONLY                                  110 POINTS / MODEL 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Gorgon  6  4  0  5  5  5  2  5  6 

 Unit Size •  1  Unit Type •  Monster on a 50mm        Monster base  

 Equipment 

Claws and teeth  Petrifying Breath: A Gorgon has a breath weapon attack. If one or more Models are hit then the unit must take a Leadership test. A failed test causes the unit to be paralysed. The models in the unit cannot move or be moved in the Movement phase and cannot shoot, attack  in close combat or cast or maintain spells. They are hit automatically  in close combat. The target unit is Unbreakable. The effects last until the start of the next friendly turn.

 Special Rules 

 4+ Scaly Skin   Large Target   Causes Terror   Poisoned Attacks 

 The  Gorgon  is  a  terrifying  creature  from  the dark  recesses  of  the  nightmare  forests  of  the Old  World.  Though  it  has  a  face  with  the vestigial  trace  of humanity,  its  bestial body  is scaled like a great Wyrm. Its giant clawed limbs are wickedly sharp and drip in the same venom which coats  the vicious barb on  the end of  its tail. But  its greatest weapon  is a noxious fume that  it  emits  which  causes  paralysis  in  its victims  and  makers  them  easy  prey  to  the Gorgon’s savagery.   

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Plaguerider  6  3  0  4  5  4  1  D6+1 7 Plaugerider Champion  6  3  0  4  5  4  1  D6+2 7 

 Unit Size •  1+   Unit Type •  Cavalry on 50mm Monster base  

 Equipment Plaguelance (counts as a spear)   

Special Rules  Daemonic  Poisoned Attacks  Regenerate  Slime Trail (DoC: pg 94) 

 Options 

 Upgrade one Plaguerider to a Musician +10pts   Upgrade one Plaguerider to a Champion +20pts    Upgrade one Plaguerider to a Standard Bearer +20pts 

 The Standard Bearer may carry a one of the following banners: 

  Standard of Seeping Decay + 25 pts    Icon of Eternal Virulence +25pts 

 Plagueriders  are  Beasts  of  Nurgle that  carry  Plaguebearers  on  their slime  seeping  backs.  The Plaguebearers  are  armed  with  long filth encrusted  lances and are adept at  goring  even  the  most  heavily armoured victim, releasing countless diseases deep into their bodies.  

Page 19: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

19

 

URIAN POISONBLADE – THE CHAMPION OF THE WITCH KING            HERO CHOICE          DARK ELVES ARMIES ONLY                     240 POINTS 

 

 

BULL RHINOX RIDERS           RARE CHOICE                  OGRE KINGDOM ARMIES ONLY                                                145 POINTS / MODEL 

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Urian Poisonblade  5  8  6  4  3  2  9  4  10 

 Unit Size •  1 (Unique)  Unit Type •  Single Character on a 20mm base  

 Equipment 

Heavy Armour  Lifetaker  (DE: pg 101)  Hex Blade (armour piercing, +2 Str on charge)   Helm of the Underway (+1 armour save, 5+ Ward save)  Rune of Khaine (DE: pg 99)  Hand weapon 

 Champion of the Witch King If Malekith  is  in  the  same  unit  as Urian Poisonblade  and  fails  a  “Look  Out  Sir” roll,  resolve  the  hit  against  Urian Poisonblade instead.    

 Special Rules 

Eternal Hatred  5+ Ward Save  Always Strike First  Killing Blow  Causes Fear 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Rhinox Rider  6  3  2  4  5  5  2  4  7 Thunderlord  6  3  2  4  5  5  2  5  7 Bull Rhinox  7  4  0  6  ‐  ‐  2  3  5 

 Unit Size •  1‐3   Unit Type •  Cavalry on a Chariot base 

 Equipment 

Light Armour  Ogre Club 

 Special Rules 

Thick Skinned       (+2 to armour save for being mounted) 

Unit Strength 6  Cause Terror  Large Targets 

 Options 

Any model may  upgrade  their  light  armour to heavy armour for +6 pts per model.  

  Any model may be given an  ironfist  for +10 points per model.  

  Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Musician +12pts 

  Upgrade one Rhinox Rider  to a Thunderlord +24pts  

  Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Standard Bearer +24pts 

 The Standard Bearer may carry a Magic Banner worth up to +50 points.  

Bad  Tempered:  Even  those  Rhinox  that  have  been broken by their Ogre riders have a temper shorter than a Gnoblar’s  thumb.  If  there  is an enemy model  that  is an eligible target for the Rhinox Riders to charge during the Declare  Charges  part  of  the movement  phase,  it must immediately pass a Leadership test or declare a charge – if  there  is  a  choice  of  models  to  charge,  then  the controlling player may choose freely between them.   Thunderous Charge: On any  turn when all models  in a Rhinox  Rider  unit  charge  more  than  7”,  each  model causes D3 impact hits.   Single‐Minded: Once a Rhinox has started  to move  it  is quite difficult  to get  it  to  stop. A unit of Rhinox Riders may not change formation at all unless they spend their entire movement phase reforming. They may not wheel more than once  in any given turn with the exception of their free wheel to align a combat. 

Page 20: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

20

THE MOTHER CRUSHERS           RARE CHOICE                ORC & GOBLIN ARMIES ONLY                                            34 POINTS / MODEL 

 

 

ASAVAR KUL – EVERCHOSEN OF CHAOS, LORD OF END TIMES           LORD CHOICE        WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                           575 POINTS 

 

 

ENGRA DEATHSWORD – THE DESTROYER OF PRAAG            LORD CHOICE          WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                           410 POINTS 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Mother Crusher  4  4  3  4  4  1  2  2  8 Eeza Ugezod  4  6  3  4  5  2  3  3  8 Boar  7  3  0  3  4  1  3  1  3 

 Unit Size (Unique) •  5+   Unit Type •  Cavalry on a Cavalry base 

 Equipment Heavy Armour  Special Rules 

Armed to Da Teef (O&G: pg 20)  Quell Animosity (O&G: pg 20)  Thick Skinned (O&G: pg 19)  Tusker Charge (O&G: pg 19) 

 Options 

Upgrade one Crusher to a Musician +9pts 

 

Upgrade  one  Crusher  to Eeza Ugezod +56pts  

 

Upgrade one Crusher to a Standard Bearer +18pts 

 The  Standard  Bearer  may carry  a  Magic  Standard worth up to +50 points.   

Of all the Orcish raiders to have plundered the Old World from the World's Edge Mountains, none have been so feared, or so hated as the Great Black Orcs of  the Mother Crusher  tribe. Their Great Raids of Hunger continued almost  completely unchecked  for nearly  forty  two years,  leaving  in  their wake a trail of butchery seldom equalled In Orcish history.  

Their success was due mainly to the inspired leadership of one Orc. Known throughout the tribes as Eeza Ugezod, Orcish legend abounds with stories of this huge and cunning Orc.  

Despite many efforts  to capture and destroy  them,  the Mother Crushers always managed  to avoid  traps set  for  them. On  the  few occasions  they were brought  to battle  the outcome  invariably  favoured  the Orcs  ‐ using their famous juggernaut columns to push aside any resistance. 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Asavar Kul  4  9  3  5  5  4  8  6  10 

 Unit Size •  1 (Unique)  Unit Type •  Single Character on a 25mm base  

 Equipment 

Chaos Daemonsword (represented by a pair of axes) 

Armour of Damnation  Crown of Everlasting Conquest  Favour of the Gods (WoC: pg 115) 

 Chaos Gifts 

 Mantle of Chaos   Diabolic Splendour 

 Mount (may choose one only) 

 Chaos Steed (barded) +24 points   Daemonic Steed +50 points   Chariot +100   Manticore + 200 points 

 Special Rules 

Eye of the Gods  Will of Chaos  Chosen of the Gods (WoC: pg 69)  Regenerate  Immune to Killing Blow (and so may Regenerate)  5+ Ward Save   Must be the army General 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Engra Deathsword  4  8  3  5  5  3  7  5  10 

 Unit Size •  1 (Unique)  Unit Type •  Single Character on a 25mm base  

 Equipment 

The Deathsword  (Always  Strike  First  and  counts  as  a  hand weapon ‐ may be combined with the Axe of Sokar) 

Armour of Implausibility (3+ armour save)  Axe of Sokar (counts as both a shield and an additional hand weapon)  

Favour of the Gods (WoC: pg 115) 

 Chaos Gifts 

 Diabolic Splendour   Acid Ichor 

 Mount (may choose one only) 

 Chaos Steed (barded) +24 points   Daemonic Steed +50 points   Chariot +100 

 

 Special Rules 

Eye of the Gods  Will of Chaos     Chosen of the Dark Gods (WoC: pg 47)  5+ Ward Save  

 

Page 21: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

21

SVEN BLOODY HAND – TERROR OF THE SEA OF CLAWS            LORD CHOICE          WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                      365 POINTS 

 

VALMIR AESLING – THE EMPEROR OF CHAOS            LORD CHOICE          WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                                              435 POINTS 

 

 

THE ETERNAL            RARE CHOICE        WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                                             75 POINTS / MODEL 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Sven Bloody Hand  4  8  3  5  5  3  7  5  10 

 Unit Size •  1 (Unique)  Unit Type •  Single Character on a 25mm base  

 Equipment 

Father of Blades (WoC: pg 113)  Armour of the Marauder (Heavy Armour with Regenerate)  Favour of the Gods (WoC: pg 115)  Shield 

 Mount (may choose one only) 

 Chaos Steed +14 points      (counts as Fast Cavalry)  

 Special Rules 

Eye of the Gods  Will of Chaos  Regenerate  Gift of Tongues (WoC: pg 74) 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Valmir Aesling  4  5  3  4  4  3  5  3  10 

 Unit Size •  1 (Unique)  Unit Type •  Single Character on a 25mm base  

 Equipment 

Rod of Torment (WoC: pg 115)  Armour of Morrslieb (WoC: pg 113)  Skull of Katam (WoC: pg 114)  Hand weapon  Dispel Scroll 

 Chaos Gifts 

 Mantle of Chaos   Conjoined Homunculus 

 Magic Valmir  is a Level 4 Wizard. He knows all the  spells  from  one  of  the  following Lores: Death, Fire, Shadow or Heavens.    Mount (may choose one only) 

 Chaos Steed (barded) +24 points   Daemonic Steed +50 points   Chariot +100 

 

 Special Rules 

Eye of the Gods  Will of Chaos  4+ Ward Save against non‐magical attacks 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Eternal   4  6  3  4  4  2  5  2  8 Daemonic Mount  8  4  0  5  5  1  3  2  8 

 

Unit Size •  3+   

Unit Type •  Cavalry on 50mm Monster base  

Equipment  Ensorcelled weapons or lances  Chaos Armour & Shield   Daemonic Mount 

 

Special Rules     Eye of the Gods     Stubborn     Chosen of the Dark Gods (WoC: pg 47)     Cause Fear     Eternal Champions – every model  can issue  and  accept  challenges  as  if  it were a champion. 

Options Unit may have a single Mark of Chaos: 

 Mark of Khorne +20 pts   Mark of Nurgle +20 pts   Mark of Tzeentch +20 pts   Mark of Slaanesh +10 pts 

 

Eternal  units  taking  a  Chaos  Mark  also  may  replace  their Daemonic Mounts with a Juggernaut for units with the Mark of Khorne,  Steeds  for  units with  the Mark  of  Slaanesh, Discs  for units with the Mark of Tzeentch or Palanquins for units with the Mark  of  Nurgle  (WoC:  pg  54).  These  Mark  specific  mount upgrades have no additional cost.   

The  Eternal  do  not  dwell  in  the Northern  Wastes  for  they  are  the ultimate  knights  of  Chaos  who  have triumphed  in  the  hellish  Realm  of Chaos and been raised above all others of  their  kind. Riding monstrous  steeds from  the  nightmares  of  men  and answerable to no mortal it is unknown what bargain Asavar Kul struck to bind them to his service. But throughout the Great War, where  the  Eternal  fought, mortals perished in their hundreds.  

Page 22: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

22

ANGKOR – FATHER OF MAMMOTHS        MOUNT ‐ COUNTS AS AN ADDITIONAL RARE CHOICE                WARRIORS OF CHAOS ARMIES ONLY                                           560 POINTS 

 

 

Angkor’s Attacks: Angkor does not attack in the same way as other creatures, though he may select his targets as normal. Even though Angkor is treated like a chariot, the Marauders and Angkor may attack enemies to the flank and rear as well as to the front. To determine what happens, roll a D6 and consult the following table at the start of each Combat Phase.   

1 Bellow. Angkor is deafeningly loud. Neither Angkor nor models in contact with him fight if they have not already done so this round. Additionally, Angkor’s side automatically wins the combat by 2.  

2 – 3 Trample. Angkor jumps up and down vigorously on top of an enemy unit in base contact. The unit sustains 2D6 Strength 6 hits allocated as shooting hits.   

4 – 5 Gore.  Angkor head butts his enemy and automatically inflicts 1 Wound with no armour saves. If the victim is wounded but not slain, then he is dazed and loses all of his remaining Attacks. If the target has not yet attacked in that combat round, he loses those Attacks. If he has already attacked, he loses the following round’s Attacks.   

6 Pick Up and… Angkor’s trunk swings down and he selects a man‐sized model (including cavalry but excluding models on monstrous mounts or chariots) that  is within base contact or touching a model in base contact. The target may make a single attack to try to fend off Angkor. If this attack hits and wounds, then Angkor’s attack fails. Otherwise, he grabs the model. Roll a D6 to see what he does next. If the enemy model is larger than man‐sized then treat the roll as a Gore attack instead.    

D6 Result: 1‐2 Throw Back into Combat. The victim is hurled back into his own unit like a living missile. This causes d3 Wounds on the victim with no saves of any kind allowed and D6 Strength 3 hits (saves as normal) on the unit.  

3 Hurl. The victim  is hurled  into any enemy unit within 12" of Angkor –  randomly determine which. This attack causes d3 Wounds on  the victim with no armour saves allowed and D6 Strength 3 hits (saves as normal) on the unit. If no enemy units are in range, treat this roll as a Throw Back into Combat result instead.  

4 – 5 Eat. Angkor gobbles up his victim up and swallows him whole. The model is removed from the game.  

6 Pick Another. Angkor eats his victim and attempts to pick up another. The second victim makes a single attack (as above) to avoid being picked up. If the victim fails to avoid Angkor’s trunk roll again on this chart.  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Angkor  6  3  ‐  8  6  10  2  *  ‐ Marauder  ‐  4  3  3  ‐  ‐  4  1  7 

 

Unit Size •  12 (Unique)  Unit Type •  Chariot mounted on a 150mm x 250mm base   

 

Equipment  Marauders carry spears and throwing Axes  Angkor has teeth, tusks and a bad attitude 

 Crew: 10 Chaos Marauders and a Hero or  Lord who may normally  take a Chariot as a mount. The Marauders are included in Angkor’s points cost and may not leave Angkor. The Character may not leave Angkor, except to fight a  challenge.  Only  when  Angkor  is  slain  may  the  character  move independently. The Marauders are presumed killed when Angkor is slain.    Living  Fortress: Wounds  caused  by  S7  hits  do  not  automatically  destroy Angkor as they would a normal Chariot. 

 Special Rules 

Large Target  Unbreakable  Tough Hide (3+ Armour Save)  Causes Terror  Giant  Stride  (ignore  man sized obstacles  such as walls and hedges) 

Angkor’s Attacks  Living Fortress  D6+1 Impact Hits 

 

For  thousands  of  years  the  Khazag  Marauder tribe and  their War‐Mammoths have  raided and battled. As the hordes of Chaos mustered for the great  incursions the Chieftains of the Khazag,  led their tribe to war. Always mounted upon the back of  Angkor,  whose  enraged  daemon  spirit  has never been sated by war, the chieftain allied with the other tribes, to march south  into the civilised lands.   Designers Note:  Treat  Angkor  as  a  really  big  Chariot and you won’t go far wrong! 

Page 23: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

23

 

ALLIANCE OF ORDER  HAWKERS           SPECIAL CHOICE                                                                               BRETONNIAN ARMIES ONLY                                            8 POINTS / MODEL

 

 

 THE KNIGHTS OF ORIGO           RARE CHOICE        BRETONNIAN ARMIES ONLY                                               28 POINTS / MODEL

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Hawker  4  2  2  3  3  1  3  1  5 Yeoman Hawker  4  3  3  3  3  1  3  2  6 

 Unit Size •  10+ Hawkers  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 Equipment 

Bow  Hand weapon  Light Armour 

 Special Rules 

Skirmish  Scout  The Peasant’s Duty  Release the Hawks 

 Options 

 Upgrade one Hawker to a Musician +5pts   Upgrade one Hawker to a Yeoman Hawker 

Master +10pts   Release  the  Hawks:  Bretonnian  hunting  hawks are  expert  at  harrying  their master’s  foes  and distracting them while their masters close  in  for the  kill. Hawkers  roll  3d6  to  see what  distance they move  for  any  pursuit  roll,  this  represents the  range  their  hawks  fly  out  to  attack  their enemies and pin  them down while  the hawkers close  in  to  finish  them  off.  If  the  unit  fails  to catch  their  fleeing  enemies,  half  the  distance they  actually move  as  the  Hawkers  bring  their birds back to their wrist perches.  

It  is  no  wonder  that  the  men‐at‐arms  of  a Bretonnian  noble’s  household  have  always appreciated  the  stamina  and  hunting  instincts  of the falcon. By command of their liege, the men‐at‐arms used  this bird  to hunt game, which provided an  important  and  nutritious  addition  to  an otherwise monotonous diet in winter.  When  hunting,  an  experienced  hawker  drives  his bird ahead  to pursue  the prey,  following at  speed to  ensure  that  he  is  on  the  spot  within  a  few seconds  of  the  hawker  landing  of  the  game.  It  is essential that the hawk’s talons are well placed  in the prey before it lands. On the battlefield this skill is used to gouge the eyes of their enemies so that, blinded,  they  are  easy  for  the  hawkers  to  pursue and dispatch. 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Knight of Origo   4  4  3  4  3  1  4  1  8 Jon of Tyrweld  4  5  3  4  3  1  4  2  8 

 Unit Size (Unique) •  3+  Unit Type •  Cavalry on Cavalry base 

 Equipment 

Great weapons  Hand weapon  Shield  

 Special Rules 

  Questing Vow    Purebreed Warhorse    Hatred 

 Options 

 Upgrade one Knight to a Musician +9pts   Upgrade one Knight to Jon of Tyrweld +18pts    Upgrade one Knight to a Standard Bearer +18pts 

 The Standard Bearer may carry the Standard of Origo for +50 points.   The  Standard of Origo:  The Blazing  Eye  of Origo  is set against the deserts of Araby.  

All models  in  the unit  (including mounts) gain +1  to hit on the first turn of combat.    

 The  Questing  Knights  led  by  Jon  of  Tyrweld, journeyed  far  beyond  the  realm  of  Bretonnia until  their  quest  brought  them  to  the  shores  of Araby.  They met with  the monks  of Origo,  and spent  several  months  with  them  in  quiet contemplation. This peace was disturbed when a marauding  Norse  warparty  came  across  the monastery. What followed was a bloodbath with the  Norse  being  routed  but  with  many  of  the knights and all of the monks slaughtered.    From then on the newly dubbed Knights of Origo returned  to Bretonnia, a hatred burning deep  in their hearts.  

Page 24: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

24

DOOMSEEKERS            UNIT UPGRADE       DWARF ARMIES ONLY                                                                          40 POINTS / MODEL 

  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Doomseeker  2D6  ‐  ‐  4  4  1  3  D6  10 

 Upgrade: Each Slayer unit  in a Dwarf army may  include up  to 3  Doomseekers  at  +40  points per model.   Unit Type •   Infantry on 20mm bases  Equipment  Slayer Axes (always count as great weapons) 

Special Rules  Unbreakable – but still hate Greenskins 

Slayer  Brotherhood of Grimnir  Force of Destruction  Get Stuck In!  Whirling Death  Glorious Death 

  

 Brotherhood of Grimnir: Doomseekers are not placed on the table at the start of the game as are  other  troops.  Instead  you  must  make  a written  note  of  any  Slayer  units  that  include Doomseekers.  These  are  referred  to  as concealing  units.  Doomseekers  remain  inside concealing  units,  marching  along  with  their fellows,  until  they  are  ready  to  be  unleashed on the enemy.  Force of Destruction. Doomseekers cannot be charged. They may, however, be targeted with missile  fire  (following  the usual  ‐1 penalty  for shooting models with a unit  strength of 1) or spells.  Get  stuck  in!    Doomseekers  are  always released  when  the  concealing  unit  comes  to within  6"  of  the  enemy  or  vice  versa.  The moving  unit  stops  immediately  (fliers  land). Once  Doomseeker  movement  has  been resolved,  the unit  can  continue moving  if  the controlling  player  wishes,  although  chargers must  complete  their  charge  unless  panicked (the laws of momentum are particularly harsh). Doomseekers can be released in any direction, from  any  point  on  the  concealing  unit  and move 2D6". They do not have  to be aimed  in the  direction  of  the  enemy  that  activated them. If ever a Doomseeker's move would end in  the middle of a unit,  then he automatically bounces  through  it  place  the  Doomseeker model 1" beyond  the unit,  in  the direction he was moving.   

 The  Doomseeker  moves  moving  2D6"  in  a random  direction  (determined  by  the  scatter dice)  in  the  compulsory  part  of  the movement phase.   Whirling  Death!  When  a  Doomseeker  moves through an enemy unit it immediately inflicts D6 hits  from his Slayer Axes  (at Strength 6) on  the unit, distributed as for shooting. Units may move and  flee  through  Doomseekers,  but  any foolhardy  enough  to  do  so  will  take  hits  as described  above.  A  unit  that  suffers  25% casualties  from Doomseekers must  immediately take  a  Panic  test.  Units  failing  this  test  flee directly  towards  toe  closest  table  edge (potentially  moving  through  the  same Doomseeker  that  triggered  the  test,  suffering  a further set of hits).  Glorious  Death:  The  life  of  a  Doomseeker  is guaranteed  to  be  a  short  and  violent  one  –  in other  words,  an  ideal  end  for  a  Slayer.  A Doomseeker  is  immediately  removed  as  a casualty when:  He  comes  into  contact  with  a  friendly  unit,  a terrain feature of any kind or a table edge.  An  enemy  unit  finishes  its  move  over  the Doomseeker.  The  unit  takes D6  Strength  6  hits from  the  Slayer  axes  for  moving  into  the Doomseeker,  and  a  further  D6  hits  before  the Doomseeker is brought down and slain.     

Doomseekers  march  in  to  battle  alongside  their brothers  in the Slayer Cult until the enemy  is close at  hand.  Then,  before  combat  begins,  the Doomseekers  plow  recklessly  into  the  enemy, whirling  their weapons madly around  their heads. They  are  armed with  axes  on  the  end  of  chains, which  they  spin about  themselves,  slicing  through their foes with surprising speed.  The Slayer axes carried by the Doomseeker are just as  lethal  to  the  Doomseeker  himself.  Not  every Slayer chooses  to be a Doomseeker because  there is no guarantee that you will die at the hands of a great enemy. Almost as  likely the Doomseeker will realise his whirling axes are going to bring him into contact with  a  friendly  unit  or  a  clump  of  trees. Instinctively  a Doomseeker will  try  and  avoid  this trajectory  but  by  fighting  momentum  he  will invariably  end  up  mortally  wounded  by  his  own spinning axes.  

Page 25: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

25

 MAGNUS VON BILDHOFEN – THE PIOUS, CHAMPION OF LIGHT   LORD CHOICE       EMPIRE ARMIES ONLY                     475 POINTS

 

 

 

HEDGE WIZARD     HERO CHOICE          EMPIRE ARMIES ONLY                                                           50 POINTS 

 

 Hedge Magic Untrained and undisciplined, Hedge Wizards are unpredictable in their use of magic. Once both sides have finished deployment, roll 2D6 to see what Lores the Hedge Wizard knows. Level 1 Hedge Wizards only know the first spell in one randomly determined Lore. If the Hedge Wizard is Level 2 then the second spell is generated from a random Lore but the spell is determined as normal. 

 2 Life     3 Light    4 ‐ 5 Heavens    6 ‐ 7 Fire    8 – 9 Beasts  10 Metal    11 Shadow  12 Death 

 Example:  After deployment a Level 2 Hedge Wizard rolls a 6 and so receives Fireball (the first spell) from the Lore of Fire. As he is a Level 2 Wizard he rolls again and gets a 11, the Lore of Shadow. He then rolls a dice on the Lore of Shadow and gets a 6 – Pit of Shades (which he could swap for the first spell in that Lore as usual). The Hedge Wizard knows Fireball and Pit of Shades for that battle.  

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Magnus the Pious  4  6  5  4  4  3  6  4  10 

 Unit Size •  1 (Unique)  Unit Type •  Single Character on a 20mm base  

 Equipment 

Mace of Helsturm (E: pg 66)  The Gilded Armour (E: pg 67)  Laurels of Victory (E: pg 69)  Rod of Command (E: pg 69)  

 Mount  

 Barded Warhorse +21 points 

Special Rules  Blessings of Sigmar (counts as an Arch‐Lector) 

Righteous Fury  Prayers of Sigmar  (may cast up  to  three a  turn at Power Level 6) 

Magic Resistance 2  4+ Ward Save  5+ Regeneration  Leader of Men  Must be the army General 

 

Magnus's army knows what  lies ahead.  It will be neither a battle for  glory,  nor  for  conquest:  Mankind  will  fight  for  its  very existence.  As  the  sun  sets  for  the  final  time  before  they  will confront  their  enemies,  Magnus  reminds  his  men  of  Sigmar's promise  ‐  that  the sun will not  set on His people so  long as  they keep  Him  as  their  Lord.  He  leads  his  troops  in  final  prayer, speaking what will become his most famous words:  "I can see  in your eyes that you fear this enemy. I can see  in your eyes  that  you wonder  how we  can  fight  such  terrible monsters. Men  of  the  Empire,  I  have  the  answer: We  fight  them with  our steel, we fight them with our courage, but above all we fight them with our faith in Sigmar!" 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Hedge Wizard  4  3  3  3  3  2  3  1  7 

 Unit Size •  1  Unit Type •  Single Character on a 20mm base  

 Equipment Hand weapon   Options 

Upgrade to a Level 2 Wizard +30 pts.  May choose magic items in total up to +50 pts.   

 Magic Hedge Wizards are Level 1 Wizards.     Mount  

 Warhorse +10 points   

   

Page 26: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

26

 ALARIELLE ‐ EVERQUEEN OF AVERLORN      LORD CHOICE       HIGH ELF ARMIES ONLY                                 475 POINTS

 

 

 COATL – GUARDIANS OF SACRED PLACES   RARE CHOICE       LIZARDMEN ARMIES ONLY                            350 POINTS

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Alarielle The Everqueen  5  4  5  3  3  3  6  1  10 

 Unit Size •  1 (Unique)  Unit Type •  Single Character on a 20mm base  Equipment 

Star  of  Avelorn:  Bound  Spell power  level  4  –  Healing  Energy from the Lore of Life 

 

Shieldstone  of  Isha:    4+  Ward save. 

 

Stave of Avelorn: Same effect as the Staff of Solidity (HE: pg 102) 

 Magic Alarielle is a Level 4 Wizard and knows all of the spells from the Lore of High Magic and the Lore of Life.   Special Rules  Valour of Ages  Speed of Asuryan  Chaos Bane  4+ Ward Save  Ignore first Miscast  Touch of the Everqueen  Maiden Guard  May never be the army General 

Chaos Bane  Any Daemonic unit  (including Daemonic monsters  and  characters)  that  starts  the Magic phase with  a model within 6" of Alarielle is affected by the aura of law and harmony that surrounds her. Each unit in range suffers D6 Strength 5 hits. In addition, roll a D6 for each magic item belonging to a model from a Chaos, Skaven or Undead army that is within 6" of Alarielle at the start of the Magic Phase. The item is destroyed on a D6 roll of a 6 (roll for each item separately)  The Touch of the Everqueen Alarielle  does  not  fight  as  such,  for  she  is  the  embodiment  of  peace  rather  than war. However,  her lightest touch can stun a foe for a moment, disorientating them with a blinding flash of light. If Alarielle hits her target, then no to wound roll is made. Instead the enemy model may make no attacks that turn, and any other models attacking  it hit automatically  that phase.  In  the case of a mounted model  (on a chariot or monster, for example), Alarielle must roll to hit against the highest Weapon Skill, but if she hits the entire model is affected, including any special attacks, impact hits, etc  Maiden Guard If Alarielle is included in the army, one unit of Lothern Seaguard may be upgraded to Maiden Guard for no additional cost. The Maiden Guard the Standard Bearer may carry a Magic Standard worth up to +50 points. Maiden Guard are the all‐female bodyguard of the Everqueen. A Maiden Guard unit containing Alarielle becomes Unbreakable (and while in the unit so too does Alarielle). The Everqueen must always remain with the Maiden Guard if present. Should Alarielle be killed all remaining Maiden Guard gain the Hatred and Frenzy special rules.    

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Coatl  6  5  0  5  6  5  4  3  8 

 Unit Size •  1   Unit Type •  Monster on a 50mm Monster Base  

 Equipment 

Claws and snapping jaws.   Magic Coatl are Level 2 Wizards and know all the spells from the Lore of Life.    

Special Rules  Fly  Large Target  Causes Terror  Cold Blooded (L: pg 41)  Magic Resistance (1)  5+ Scaly Skin Save  Arboreal Predator (L: pg 52) 

One of the rarest creatures found in Lustria is the Coatl. Sporting a long  sinuous  snake‐like  body,  a  dragon‐like  head  and  massive feathered  wings  and  tail  the  Coatl  are  highly  intelligent  and powerful mages.   When the Coatl attack it is from the skies upon a thunderous wind. The  skies  darken  and  the  grounds  shifts.  Soon  their  prey  is hopelessly  disorientated,  lost  within  a  swirling  maelstrom  of magical aspect.   The Coatl are  said  to be  the manifestation of  the Old One Tepok and are venerated by Skink Priests as sacred creatures of  the air, magic and places of power.  

Page 27: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

27

 SYLVANIA MILITIA            CORE CHOICE                                   VAMPIRE COUNTS ARMIES ONLY                                            8 POINTS / MODEL

 

 

SKAW THE FALCONER   HERO CHOICE                                                                     WOOD ELF ARMIES ONLY                                                        155POINTS  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Militia  4  4  3  4  3  1  3  1  5 Militia Captain  4  4  3  4  3  1  3  2  5 

 Unit Size •  5 – 15 Militia  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 Equipment 

Hand weapon  Special Rules 

Skirmish  Undead  (the  blood  of  the  Vampires gives them the trait) 

 Options 

 Upgrade one Militia to a Musician +5pts  

 Upgrade one Militia to a Militia Captain +10pts  

The  entire  unit  may  be  given  additional  hand weapons or great weapons at 2 pts per model.  

  The entire unit may be given light armour for 1 pts per model. 

 

 Vampire  Counts  of  Sylvania  have  long  given thought  to  the  defence  of  their  realm.  The mortal  inhabitants  of  that  cursed  land  are banded together as a form of Militia to defend against  invaders.  Fed a  little of  their master’s precious  vitae  to  invigorate  them,  they  fight tenaciously to protect what little they have, lest a hard pressed Vampire Count decide  that  the zombie  hordes  need  the  flesh  of  the  Militia‐men’s family to increase their number… 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Skaw the Falconer  9  6  6  4  3  2  9  4  9 

 Unit Size •  1 (Unique)  Unit Type •  Single Character on a 20mm base  Equipment 

Lash of Claws (hand weapon)  Cape of Feathers  

      (4+ ward save vs missile attacks.)  Hawks 

 

 Hawks.  Skaw has  three birds of prey  that he uses  as missile weapons  and  as  weapons  in hand‐to‐hand combat. The range of each bird is  24",  and  they  will  always  hit  on  a  2+  at Strength 4. In hand‐to‐hand combat, the birds give Skaw an additional 3 Attacks at Strength 4.   Special Rules 

Alter Kindred  Loner  –  cannot  use  the  General’s leadership and cannot be the General.  

Lash of Claws – Always Strike First  

It  is  said  that  Skaw  dwells  in  an  eyrie  in  the  topmost branches of an old pine tree, hidden away on the slopes of the Grey Mountains. Here, he speaks with the birds of prey that  dwell  within  the  forest  of  Athel  Loren,  from  the lowliest falcon to the mightiest of eagles. Though he cares little for the company of other Elves, Skaw shares their tie to  the  great  forest  and  fights  alongside  them  in  its defence. In battle, Skaw directs his falcons against the foe, their razor‐sharp claws and beaks tearing away gobbets of flesh with each strike. These keen‐eyed  living missiles are more  deadly  than  arrows  and  always  return  to  their master  with  blood  dripping  from  their  wicked  hooked beaks and sharp talons. Once the foe is vanquished, Skaw always  returns  to  his  mountain  perch  without  a  word. Indeed, many of  the Asrai believe him  to have  forgotten the Elven mode of speech; so  long  it has been since Skaw was heard  to utter any word  in a tongue other  than that used by the birds of prey.  

Page 28: Great War Against Chaos - WordPress.com€¦ · Lizardmen of Lustria. ... you play are all connected to part of a greater battle – the Great War against Chaos as the Alliance of

The Great War Against Chaos Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

28