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GRUPO EXPERIMENTAL EAC ( COM COMPUTADOR E COM PROGRAMAS )
GRUPO DE CONTROLOMÉTODO TRADICIONAL( SEM COMPUTADOR E SEM
PROGRAMAS )
MENOS CAPACITADOS TIRAM MAIS VANTAGENS
ALUNOSMAIS CAPACITADOS
TIRAMMAIS VANTAGENS
MENOS EFICAZ
MEMORIZAÇÃO
IGUAL OU MAIS EFICAZ
MAIS POSITIVAS ATITUDE ( FACE À APRENDIZAGEM )
MENOS POSITIVAS
Mas…
Como vários investigadores chamam a atenção, entre eles Clemens (1985), estes resultados devem ser interpretados com cuidado, pois eles parecem depender não só da variável com computador/sem computador mas sobretudo da capacidade, talento e empenhamento dos professores envolvidos nos estudos.
De facto, a utilização efectiva dos computadores e dos programas informáticos no ensino depende de um conjunto de factores, onde se destacam a organização escolar e os professores envolvidos: os seus conhecimentos, a sua formação neste domínio, o modo como organizam o espaço e as actividades e como interagem com os alunos.
O EAC não tem virtudes pedagógicas intrínsecas.
SEM GPTUTOR COM GPTUTOR
ALVO: A CLASSE ENSINO APRENDIZAGEM ALVO: O ALUNO
PIVOT PROFESSOR /MEDIADOR
COLABORADOR
DISCIPLINADOS MENOS ENVOLVIDO MAIS COMPETITIVO ALGUMA INDIFERENÇA
COMPORTAMENTO do
ALUNO
ENVOLVIDO/ACTIVO/EMPENHADOCOMPETIÇÃO SAUDÁVELSENTIMENTO de DESAFIO
GOSTO pela DISCIPLINA
COMPONENTES
CONHECIMENTO ESPECIALIZADO
Variedade de demonstrações
Conclusões tiradas pelos alunos
Informação sobre erros dos alunos, sugerindo heurísticas de resolução.
MODELO DO ALUNOPermite fazer o diagnóstico do aluno.Representação dinâmica dos conhecimentos e competências do aluno.
TUTORIAL Usa a informação anterior e a dos alunos.Fornece informação dos alunos e do tutor.
COMUNICAÇÃO entre o SISTEMA e o ALUNO
Teclado e rato.Possibilita trabalhar: do enunciado para a resolução e da conclusão para o enunciado
Em relação aos resultados académicos, os alunos que
utilizaram o GPTutor tornaram-se mais capazes do que os
seus pares.
Parece pois que estes STI são benéficos em termos de motivação dos alunos e da sua realização académica.
Os papéis dos professores e dos alunos são alterados, passando estes a ter um papel mais activo na aprendizagem e os primeiros a prestar mais atenção individualizada aos alunos e a ter em conta outras variáveis quando os avaliam, como a persistência e empenhamento nas tarefas e problemas que lhes são dados para resolver.
Contudo…
Estes sistemas são muito difíceis de construir, envolvendo muitos profissionais, tornando-se assim muito dispendiosos. Logo não podem, a médio prazo, generalizar-se no ensino.
PROCEDIMENTAL ou IMPERATIVO
Programar o computador significa dar-lhe ordens.
Representar a solução de um problema implica escrever uma série de acções ( procedimentos ), executadas sequencialmente.
Ex: FORTRAN, COBOL, BASIC, PASCAL, C, LOGO GEOMETRIA...
FUNCIONAL
Usa funções matemáticas e composição de funções. Programar significa definir e aplicar funções e conhecer o seu comportamento na máquina. Os mecanismos de controlo passam de iterativos a recursivos. ( John McCarthy )
PROGRAMAÇÃO por OBJECTIVOS
Assenta na imaginação da simulação do mundo real, um mundo povoado de objectos. Estas linguagens incluem um modelo de objectos que podem enviar e receber mensagens e reagir às recebidas. Ex.: C++, Objective C, Prolog ++, Commond Lisp Object, Smalltalk e o Hypercard. ( Alan Key )
LÓGICO
Representa os algoritmos na forma de lógica simbólica que a máquina utiliza para inferir resultados. Os programas são constituídos por uma base de conhecimentos e por perguntas que são feitas a essa base de forma independente. Ex.: Prolog… ( Robert Kowalski, Maraarten, van Emden e Alain Colmerauer.
É uma linguagem de programação criada e desenvolvida por SeymourPapert, orientada por objectos para crianças (desde os 4 anos, nasversões simplificadas), a partir da metáfora gráfica da tartaruga como mediadora entre a criança e a máquina. Segundo Guilhermina Miranda, os efeitos da actividade de programação nos conhecimentos ecompetências cognitivas das crianças e jovens em contextos escolaresdão visões conflituosas e divergentes. Decidiu agrupar as Investigaçõesem dois eixos ortogonais. O eixo vertical, hipótese da transferência decompetências e o eixo horizontal, a aprendizagem de conteúdos:
Desenvolver novas maneiras de lidar com o conhecimento existente
Ensinar conteúdos Aprender conceitos curriculares de computação
Desenvolver competências cognitivas
Eixo vertical: hipótese de transferência de competências, ( os
investigadores pensavam que as crianças e jovens que aprendem a
actividade de programação, aprendem mais que a elaborar
programas);
Eixo horizontal: linguagens de programação ou como um fim em si mesmo,
( as crianças aprendem sobretudo informação específica e conhecimentos relacionados com a programação, ou cujo fim é aprender conceitos disciplinares).
Síntese: A linguagem de programação Logo tem potencialidades e
características únicas que podem facilitar o desenvolvimento de competências cognitivas e metacognitivas e a aprendizagem de conteúdos curriculares, a par da aquisição de conceitos básicos de computação, se o ambiente instrutivo tiver determinadas características.
Concluindo:
O Logo permite desenvolver ambientes e aprendizagens estimulantes, desde que os professores e investigadores:
. Identifiquem claramente as competências e conhecimentos que desejam que os alunos aprendam e os ensinem no contexto Logo;
. Desenvolvam ambientes instrutivos caracterizados por um bom balanceamento entre a aprendizagem pela descoberta e exploração pessoal por um lado, e orientação sistemática, mediação e instrução, por outro;
. Considerem positivamente o ensino da transferência das competências cognitivas, ensinando-as ao mesmo tempo que os conhecimentos de base;
. Utilizem o Logo como um meio de ensinar conteúdos disciplinares,
de modo a facilitar a sua integração nas actividades curriculares.
AMBIENTES de APRENDIZAGEMESTIMULANTES
PROFESSORES COMPETENTES
ALUNOS
PROGRAMAS APRENDIZAGENS
TRANSFERÊNCIAANALÓGICA
APLICAÇÕES