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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS
EXPERIMENTALES, MATEMÁTICA Y FÍSICA
Elaboración de una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como
recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los
alumnos de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa
“Diez de Agosto” de Quito – Ecuador
Trabajo de titulación modalidad Proyecto de Investigación, previo a la obtención
del Título de Licenciatura en Ciencias de la Educación, mención: Matemática y
Física
AUTOR: Revelo Guerrero Manuel Mesías
TUTOR: MSc. José Ricardo Aulestia Ortiz
Quito, 2021
ii
DERECHOS DE AUTOR
Yo, Revelo Guerrero Manuel Mesías en calidad de autor y titular de los derechos
morales y patrimoniales del trabajo de titulación Elaboración de una guía metodológica
para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje
significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de bachillerato
general unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de Quito - Ecuador,
modalidad presencial, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN,
concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y
no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos.
Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa
citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la
digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de
conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de
expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por
cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad
de toda responsabilidad.
Revelo Guerrero Manuel Mesías
CI. 040079999-5
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por REVELO
GUERRERO MANUEL MESÍAS, para optar por el Grado de Licenciado en Matemática
y Física; cuyo título es: ELABORACIÓN DE UNA GUÍA METODOLÓGICA PARA
EL USO DE PIZARRAS DIGITALES COMO RECURSO DIDÁCTICO PARA EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE ECUACIONES DE LA RECTA DE LOS
ALUMNOS DE SEGUNDO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA
UNIDAD EDUCATIVA “DIEZ DE AGOSTO” DE QUITO - ECUADOR, considero
que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la
presentación pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.
En la ciudad de Quito, a los 19 días del mes de MAYO de 2021.
________________________________
MSc. José Ricardo Aulestia Ortiz
DOCENTE-TUTOR
C.I. 1711150878
iv
DEDICATORIA
Con profundo sentimiento dedico este trabajo a mi bella esposa por su amor su entrega y
apoyo incondicional.
A la memoria de mi querida madre, y de mi pequeña hija.
Manuel
v
AGRADECIMIENTO
Gracias quiero dar a Dios y a la Virgen María por ser mi luz y guía en este camino de
experiencia y aprendizaje.
Agradezco a mis padres por ser mi apoyo y ejemplo de vida, siempre dispuestos a darlo
todo por sus hijos e inculcarme valores de superación.
A mis suegros que son el pilar fundamental de un hogar bien formado, que siempre están
dispuestos a ayudarme sin importar el estado o condición emocional.
A mi bella esposa que siempre creyó en mí, que con su amor me levantó y me animó a
conseguir la meta que por años de pospuso.
Como no agradecer a mi tutor MSc. Ricardo Aulestia, por su guía oportuna y paciencia en
la realización del presente proyecto de titulación.
Y, por último, pero no menos importante, agradezco a la Facultad y a todos los docentes
que me ayudaron con sus conocimientos y sabiduría.
Manuel
vi
ÍNDICE
DERECHOS DE AUTOR .........................................................................................................................ii
APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................................................................... iii
DEDICATORIA ..................................................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTO .............................................................................................................................. v
ÍNDICE DE CONTENIDOS……………………………………………………………………………………………………………….vi
ÍNDICE DE TABLAS………………………………………………………………………………………………………………………..ix
ÍNDICE DE FIGURAS……………………………………………………………………………………………………………………….x
ÍNDICE DE ANEXOS ......................................................................................................................... xiiiii
RESUMEN ....................................................................................................................................... xivv
ABASTRAC……………………………………………………………………………………………………………………………………xv
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I EL PROBLEMA .................................................................................................................. 3
Planteamiento del problema ............................................................................................. 3
1.1.1. Contextualización ....................................................................................................... 3
1.1.2. Análisis Crítico. ........................................................................................................... 6
1.1.3. Prognosis .......................................................................................................................... 7
Formulación del problema ................................................................................................. 8
Preguntas directrices. ......................................................................................................... 9
Objetivos. ........................................................................................................................... 9
1.4.1. Objetivo General. ....................................................................................................... 9
1.4.2. Objetivos específicos. ............................................................................................... 10
Justificación ...................................................................................................................... 10
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO .......................................................................................................... 12
Antecedentes del problema ............................................................................................. 12
Fundamentación teórica .................................................................................................. 15
2.2.1. Aprendizaje significativo .......................................................................................... 15
2.2.2. Recursos interactivos didácticos .............................................................................. 20
Definición de términos básicos. ....................................................................................... 30
FUNDAMENTACIÓN LEGAL. ............................................................................................. 31
Caracterización de variables. ........................................................................................... 32
2.5.1. Identificación de variables ....................................................................................... 32
2.5.2. Identificación de dimensiones ................................................................................. 32
vii
2.5.3. Identificación de indicadores ................................................................................... 33
CAPÍTULO III METODOLOGÍA........................................................................................................... 34
Diseño de la investigación. ............................................................................................... 34
3.1.1. Enfoque .................................................................................................................... 34
3.1.2. Nivel de investigación............................................................................................... 34
3.1.3. Tipos de investigación .............................................................................................. 35
3.1.4. Modalidad de la investigación.................................................................................. 36
3.1.5. Procedimiento a seguir ............................................................................................ 36
Población y muestra. ........................................................................................................ 37
TABLA de Operacionalización de variables. ..................................................................... 39
Técnicas e instrumentos de recolección de datos. .......................................................... 41
3.4.1. Técnicas: ................................................................................................................... 41
3.4.2. Instrumento:............................................................................................................. 41
Validez y confiabilidad de los instrumentos de recolección de información ................... 41
3.5.1. Validez de criterio..................................................................................................... 41
3.5.2. Confiabilidad ............................................................................................................ 42
CAPÍTULO IV ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS .......................................................... 43
Resultados de encuestas .................................................................................................. 43
CAPÍTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................................... 63
Conclusiones..................................................................................................................... 63
Recomendaciones ............................................................................................................ 64
CAPÍTULO VI PROPUESTA ................................................................................................................. 65
Título de la propuesta ...................................................................................................... 66
Introducción ..................................................................................................................... 66
Justificación ...................................................................................................................... 66
Análisis de factibilidad ...................................................................................................... 67
Objetivo ............................................................................................................................ 67
Marco referencial ............................................................................................................. 67
6.6.1. Pizarras interactivas digitales ................................................................................... 67
6.6.2. Características de las PDI.......................................................................................... 67
6.6.3. Ventajas de las PDI ................................................................................................... 68
Desarrollo ......................................................................................................................... 69
6.7.1. Microsoft Whiteboard .............................................................................................. 71
6.7.2. Software ActivInspire ............................................................................................... 77
viii
6.7.3. Pizarra OneNote ....................................................................................................... 81
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................... 99
ANEXOS .......................................................................................................................................... 105
ix
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Tipo de aprendizaje significativo ....................................................................................... 19
Tabla 2 Operacionalización de las variables ................................................................................... 39
Tabla 3 Validez de los instrumentos ............................................................................................... 41
Tabla 4 Escala de confiabilidad de AC ........................................................................................... 42
Tabla 5 Estadísticos de fiabilidad .................................................................................................... 42
Tabla 4 Recursos interactivos digitales ........................................................................................... 43
Tabla 5 Disponibilidad de Recursos interactivos digitales en la institución ................................... 44
Tabla 6 Recursos utilizados por los docentes .................................................................................. 45
Tabla 7 Importancia de los Recursos interactivos digitales ............................................................ 46
Tabla 8 Recursos interactivos digitales facilitan el aprendizaje ...................................................... 47
Tabla 9 Entendimiento a través de recursos didácticos ................................................................... 48
Tabla 10 Recursos digitales y participación en clases .................................................................... 49
Tabla 11 Impacto de los recursos digitales en la educación ............................................................ 50
Tabla 12 Recursos digitales y el tiempo para enseñar ..................................................................... 51
Tabla 13 Beneficios de los recursos digitales en aprendizaje significativo .................................... 52
Tabla 14 Conocimiento sobre pizarras digitales ............................................................................. 53
Tabla 15 Motivación a aprender ecuaciones a través de pizarras digitales ..................................... 54
Tabla 16 Pizarras digitales en resolución de ecuaciones de la recta ............................................... 55
Tabla 17 Planificación a través de pizarras digitales ...................................................................... 56
Tabla 18 Empleo de Pizarras digitales ............................................................................................ 57
Tabla 19 Metodología empleada ..................................................................................................... 58
Tabla 20 Metodología con recursos digitales .................................................................................. 59
Tabla 21 Capacidad para resolver ecuaciones de la recta ............................................................... 60
Tabla 22 Empleo de aplicaciones tecnológicas ............................................................................... 61
Tabla 23 Empleo de aplicaciones tecnológicas y desarrollo de formación ..................................... 62
x
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 Dimensiones del aprendizaje significativo ........................................................................ 18
Figura 2 Recursos interactivos digitales ........................................................................................... 43
Figura 3 Disponibilidad de Recursos interactivos digitales en la institución ................................... 44
Figura 4 Recursos utilizados por los docentes ................................................................................. 45
Figura 5 Importancia de los Recursos interactivos digitales ............................................................ 46
Figura 6 Recursos interactivos digitales facilitan el aprendizaje ..................................................... 47
Figura 7 Entendimiento a través de recursos didácticos .................................................................. 48
Figura 8 Recursos digitales y participación en clases ...................................................................... 49
Figura 9 Impacto de los recursos digitales en la educación ............................................................. 50
Figura 10 Recursos digitales y el tiempo para enseñar .................................................................... 51
Figura 11 Beneficios de los recursos digitales en aprendizaje significativo .................................... 52
Figura 12 Conocimiento sobre pizarras digitales ............................................................................. 53
Figura 13 Motivación a aprender ecuaciones a través de pizarras digitales ..................................... 54
Figura 14 Pizarras digitales en resolución de ecuaciones de la recta ............................................... 55
Figura 15 Planificación a través de pizarras digitales ...................................................................... 56
Figura 16 Empleo de Pizarras digitales ............................................................................................ 57
Figura 17 Empleo de Pizarras digitales ............................................................................................ 58
Figura 18 Metodología con recursos digitales ................................................................................. 59
Figura 19 Capacidad para resolver ecuaciones de la recta ............................................................... 60
Figura 20 Empleo de aplicaciones tecnológicas ............................................................................... 61
Figura 21 Empleo de aplicaciones tecnológicas y desarrollo de formación..................................... 62
Figura 22 Ingreso a la pizarra digital Microsoft Whiteboard desde la Web .................................... 71
Figura 23 Ingreso desde el icono Microsoft Whiteboard ................................................................. 72
Figura 24 Dar nombre Microsoft Whiteboard .................................................................................. 72
Figura 25 Selección de pizarra Microsoft Whiteboard .................................................................... 73
Figura 26 Título de pizarra Microsoft Whiteboard .......................................................................... 73
Figura 27 Inicio en la pizarra Microsoft Whiteboard ....................................................................... 73
Figura 28 Descarga de Microsoft Whiteboard ................................................................................. 74
Figura 29 Barra de búsqueda de Microsoft Whiteboard .................................................................. 74
Figura 30 Obtener Microsoft Whiteboard ........................................................................................ 74
Figura 31 Instalar Microsoft Whiteboard ......................................................................................... 74
Figura 32 Actualización de Microsoft Whiteboard .......................................................................... 75
Figura 33 Inicio de Microsoft Whiteboard ....................................................................................... 75
Figura 34 Aceptar términos Microsoft Whiteboard ......................................................................... 75
Figura 35 Bienvenida de Microsoft Whiteboard .............................................................................. 76
Figura 36 Vista de Microsoft Whiteboard ........................................................................................ 76
Figura 37 Ejemplo usando Microsoft Whiteboard ........................................................................... 77
Figura 38 Pasos requeridos por ActivInspire ................................................................................... 77
Figura 39 Descarga de ActivInspire ................................................................................................. 78
Figura 40 Bienvenida de ActivInspire ............................................................................................. 78
xi
Figura 41 Culminar instalación de ActivInspire .............................................................................. 78
Figura 42 Aceptar términos de ActivInspire .................................................................................... 79
Figura 43 Culminar instalación de ActivInspire .............................................................................. 79
Figura 44 Culminar instalación de ActivInspire .............................................................................. 79
Figura 45 Ejecutar ActivInspire ....................................................................................................... 80
Figura 46 Iconos ActivInspire .......................................................................................................... 80
Figura 47 Interfaz ActivInspire ........................................................................................................ 81
Figura 48 Interfaz ActivInspire ........................................................................................................ 81
Figura 49 Pizarra OneNote ............................................................................................................... 82
Figura 50 Bloc OneNote .................................................................................................................. 82
Figura 51 Nombre Bloc OneNote .................................................................................................... 83
Figura 52 Inicio OneNote ................................................................................................................. 83
Figura 53 Inicio OneNote ................................................................................................................. 83
Figura 54 Lienzo OneNote ............................................................................................................... 84
Figura 55 Lienzo OneNote ............................................................................................................... 84
Figura 56 Lienzo en toda la pantalla ................................................................................................ 84
Figura 57 Desarrollo de ejercicios en OneNote ............................................................................... 85
Figura 58 OneNote de escritorio ...................................................................................................... 85
Figura 59 Icono de descarga OneNote de escritorio ........................................................................ 85
Figura 60 Botón de instalación OneNote ......................................................................................... 86
Figura 61 Acceso a la pizarra OneNote de escritorio ....................................................................... 86
Figura 62 Interfaz OneNote de escritorio ......................................................................................... 86
Figura 63 Icono OneNote ................................................................................................................. 87
Figura 64 Ventana OneNote ............................................................................................................. 87
Figura 65 Ventana de trabajo OneNote ............................................................................................ 88
Figura 66 Cuadro de escritura OneNote ........................................................................................... 88
Figura 67 Recuperación de ventanas OneNote ................................................................................ 89
Figura 68 Exportación de documentos OneNote ............................................................................. 89
Figura 69 Cambio de colores en OneNote ....................................................................................... 90
Figura 70 Cambio a color negro en OneNote................................................................................... 90
Figura 71 Renglones en OneNote .................................................................................................... 91
Figura 72 Panel de entrada matemática OneNote ............................................................................ 91
Figura 73 ejercicio 1 en OneNote .................................................................................................... 92
Figura 74 Gráfica del ejercicio 1 en OneNote .................................................................................. 93
Figura 75 Combinación de escritura en OneNote ............................................................................ 94
Figura 76 Ejercicio 2 en OneNote .................................................................................................... 94
Figura 77 Valor de la pendiente Ejercicio 2 en OneNote ................................................................. 94
Figura 78 Valor final la pendiente Ejercicio 2 en OneNote ............................................................. 95
Figura 79 Punto b Ejercicio 2 en OneNote....................................................................................... 95
Figura 80 Ecuación de Ejercicio 2 en OneNote ............................................................................... 96
Figura 81 Reunión en OneNote ........................................................................................................ 96
Figura 82 Compartir pantalla en OneNote ....................................................................................... 97
Figura 83 Pantalla compartida en OneNote ..................................................................................... 97
Figura 84 Control remoto en OneNote ............................................................................................. 97
Figura 85 Asignar control remoto en OneNote ................................................................................ 97
xii
Figura 86 Manipulación en OneNote ............................................................................................... 98
Figura 87 Detener control remoto en OneNote ................................................................................ 98
Figura 88 Dejar de compartir en OneNote ....................................................................................... 98
xiii
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo 1 Validez del instrumento por Miguel Lema ...................................................................... 105
Anexo 2 Validez del instrumento por Stalyn Cazares .................................................................... 107
Anexo 3 Alfa de Cronbach en SPSS .............................................................................................. 109
Anexo 4 Instrumento de encuesta .................................................................................................. 110
Anexo 5 Respaldo de encuesta ....................................................................................................... 113
Anexo 6 Certificado de traducción ................................................................................................. 119
xiv
TÍTULO: Elaboración de una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como
recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos
de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de agosto” de
Quito – Ecuador.
Autor: Revelo Guerrero Manuel Mesías
Tutor: MSc. José Ricardo Aulestia Ortiz
RESUMEN
El actual trabajo investigativo, trata sobre la elaboración de una guía metodológica para el
uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje significativo de
ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato General Unificado de la
Unidad Educativa “Diez de Agosto” de Quito – Ecuador. Para ello, se planteó desarrollar
una descripción básica de las principales características de algunas pizarras digitales
utilizadas para la enseñanza de ecuaciones de la recta, seguidamente se llevó a cabo un
diagnóstico el uso de las pizarras digitales como recurso en el proceso enseñanza –
aprendizaje de ecuaciones de la recta de los estudiantes de segundo de Bachillerato General
Unificado de la unidad educativa “Diez de Agosto, para así plantear una propuesta del uso
de la pizarra digital como recurso didáctico que facilite la enseñanza de ecuaciones de la
recta. Entre sus resultados se destaca que se observó los estudiantes poseían conocimientos
sobre este tipo de herramientas y que les motivaría aprender a través de ellas. Sobre estos
resultados se desarrolló la propuesta la cual consistió en la elaboración de la guía
metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje
significativo de ecuaciones de la recta, la cual contempla a tres pizarras digitales: Microsoft
Whiteboard, Software ActivInspire, y la pizarra OneNote. La guía está compuesta por una
serie de pasos ordenados de manera que los docentes puedan seguirlos para su utilización,
además se dispone de ejemplos de cómo realizar ejercicios de ecuaciones de la recta a través
de cada una de estas pizarras.
PALABRAS CLAVE: PIZARRA DIGITAL, RECURSOS INTERACTIVOS,
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.
xv
TOPIC: Elaboration of a methodological guide for the use of digital whiteboards as a
didactic resource for the meaningful learning of linear equations for the second-year students
at the Unified General Baccalaureate at Unidad Educativa "Diez de Agosto" in Quito -
Ecuador.
Author: Revelo Guerrero Manuel Mesías
Thesis Advisor: MSc. José Ricardo Aulestia Ortiz
ABSTRACT
The current research work is about the elaboration of a methodological guide for the use of
digital whiteboards as a didactic resource for the meaningful learning of linear equations for
the second-year students at the Unified General Baccalaureate at Unidad Educativa "Diez de
Agosto" in Quito - Ecuador. To do this, it was proposed to develop a basic description of the
main characteristics of some digital whiteboards used for teaching linear equations. Then a
diagnosis was carried out on the use of digital whiteboards as a resource in the teaching-
learning process of linear equations for the second-year students at the Unified General
Baccalaureate at Unidad Educativa "Diez de Agosto". In order to make a proposal for the
use of the digital board as a didactic resource that facilitates the teaching of linear equations.
Among its results, it stands out that it was observed that the students had knowledge about
this type of tools and that it would encourage them to learn through them. Based on these
results, the proposal was developed. It included the elaboration of a methodological guide
for the use of digital whiteboards as a didactic resource for the meaningful learning of linear
equations which includes three digital whiteboards: Microsoft Whiteboard, ActivInspire
Software, and the OneNote whiteboard. The guide is composed of a series of steps arranged
so that teachers can follow them for their correct use as well as examples of how to carry out
linear equation exercises through each of these whiteboards.
KEY WORDS: DIGITAL WHITEBOARD, INTERACTIVE RESOURCES,
MEANINGFUL LEARNING.
1
INTRODUCCIÓN
El aprendizaje significativo de las matemáticas se ha presentado con mayor desnivel en los
últimos tiempos, considerando que los cambios con respecto a las modalidades de enseñanza
han influido en aquello, ya sea por una educación virtual donde los diseños de las
planificaciones curriculares son plasmados de acuerdo a los resultados que se pretende
alcanzar en los estudiantes, como también, por la continuidad de una enseñanza tradicional.
El uso de recursos tecnológicos puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes, lo cual se
ajusta a la nueva modalidad educativa en la que se encuentran a causa de la pandemia. Al
utilizar este tipo de recursos o herramientas tecnológicas, se facilita el proceso de enseñanza-
aprendizaje, por las simulaciones dinámicas e interactivas que llevan al dominio de
conceptos, tal es el caso de las pizarras digitales, siendo herramientas que están al servicio
de la comunidad educativa.
En este contexto el actual trabajo de investigación está orientado a la elaboración de una guía
metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje
significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato General
Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto”, para hacerlo se sigue una secuencia de
pasos determinados por capítulos de la siguiente manera:
El capítulo I, que comprende el planteamiento del problema y donde se contextualiza la
problemática determinada, además se plantean los objetivos a seguir y se justifica el trabajo
de investigación.
Seguidamente, el capítulo II lo constituye el marco teórico, el cual contiene los antecedentes
del problema, la fundamentación teórica del tema en cuestión, una breve definición de
términos, la fundamentación legal y por último la caracterización de las variables.
En el capítulo III se determina la metodología empleada para consecución de los resultados,
en ella se muestra el diseño de la investigación, se establece la muestra y se operacionalizan
las variables. Además, se muestran las técnicas e instrumentos para la recolección de los
datos, así como la validez y confiabilidad de estos.
En el capítulo IV se muestran los resultados producto de la aplicación del instrumento, estos
son mostrados a través de tablas de contingencia y gráficos de sectores, los cuales llevas un
análisis por cada pregunta realizada.
2
Sobre los resultados obtenidos se realizan las conclusiones y recomendaciones que
comprenden el capítulo V; por último, en el capítulo VI se muestra la propuesta que, en sí,
es la elaboración de la guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso
didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1.1. Contextualización
Macro
El aprendizaje significativo de las matemáticas se ha presentado con mayor avance en los
últimos tiempos, considerando que los cambios con respecto a las modalidades de enseñanza
han influido en aquello, ya sea por una educación virtual donde los diseños de las
planificaciones curriculares son plasmados de acuerdo a los resultados que se pretende
alcanzar en los estudiantes, como también, por la continuidad de una enseñanza tradicional.
Cabe destacar que esta última, hace hincapié sobre una actividad pasiva, cuyo enfoque solo
es compartir información, mientras que el estudiante actúa como oyente, generando,
desmotivación, desinterés en la asignatura, carencia de competencias, habilidades y
destrezas, entre otros afines, que no fortalecen la adquisición de un aprendizaje significativo
(Pimenta, 2007).
Con base a lo mencionado, la Unesco (2017) expone que cada diez niños y adolescentes no
alcanzan niveles mínimos de competencias en la asignatura de matemáticas. En un total de
617 millones, cuya integración son de 287 millones de niños en enseñanza primaria y 230
millones de adolescentes en secundaria baja, representa a más de la mitad con un 56% que
todos los niños que no poseen la capacidad suficiente para el manejo de las matemáticas,
siendo aún mayor la proporción para estudiantes adolescentes, con un 61%, quienes
noalcnzan niveles mínimos de competencia.
Esto demuestra que la deficiencia en el área de matemáticas se presenta desde el nivel básico
educativo, donde el aprendizaje no es enriquecedor en su totalidad, lo cual deja como
consecuencia la carencia de competencias en niveles superiores. Estos criterios conllevan a
reconocer que las matemáticas tienen lugar en contextos de recursos didácticos que permitan
contribuir al aprendizaje significativo, reconociendo que esta área es un modelo para
matematizar aspectos de la vida cultural, social y científica, por tanto, debe ser empleada
con los recursos idóneos, sobre todo en la actualidad, donde la educación se encuentra
expuesta ante un proceso de confinamiento. Este confinamiento, da impulso a innovar el
4
proceso de enseñanza con el uso de nuevos recursos y herramientas basadas en las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y de ese modo fortalecer el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Meso
El informe expuesto por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico
(OCDE) (2017) detalla que las matemáticas han sido evaluadas como el área principal de
PISA 2012. Además de la sub-escala de contenido (la escala de incertidumbre pasó a
llamarse incertidumbre y datos para mayor claridad), se desarrollaron tres nuevas sub-
escalas para evaluar estos tres procesos. Los estudiantes participan como solucionadores de
problemas activos. Estas tres escalas de proceso utilizan métodos matemáticos para describir
la situación. El uso de conceptos, hechos, procedimientos, razonamiento matemático,
interpretación, aplicación y evaluación de resultados matemáticos, también llamados
formulación, uso e interpretación.
En relación al contexto meso, se enmarca que, en América Latina, países como Perú,
Colombia, Brasil y Argentina, presentan deficiencias en su proceso educativo, lo cual es
reflejado en informes del OCDE donde se muestra que la región está por debajo de los
estándares de calidad en rendimiento escolar. Con la evaluación PISA, se expone que, entre
las diez naciones, estudiantes de los países mencionados, presentan deficiencias en áreas
como Matemáticas, Ciencias y Lectura, cuyo porcentaje estudiantil es del 73,8%,
encontrándose por debajo del promedio estándar en cuestión al rendimiento en el área de
Matemáticas; de la misma forma, Brasil con un 68,3% y Argentina con el 66,5% de carencia
de rendimiento en el área en mención (Muñoz, 2018).
Particularmente, se reconoce que países de Latinoamérica presentan deficiencias en el área
de las matemáticas, lo que conlleva a tomar acciones sobre dichas necesidades educativas,
debido a que las matemáticas admiten el desarrollo de competencias como la creación y
resolución de problemas, los cuales pueden ser con fin educativo como también desde un
contexto real. Para potenciar el aprendizaje significativo en el área mencionada, es necesario
innovar el proceso de enseñanza, basándose en modelo constructivista, donde el estudiante
puede ser el propio protagonista de su aprendizaje, esto va de la mano con la actual situación
presentada a nivel mundial, donde la educación dio paso a una modalidad virtual por el tema
de la pandemia. Esta condición, ha dejado consigo la toma de acciones innovadoras para
solventar las necesidades expuestas hoy en día en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
5
Micro
Por otra parte, al aplicar la evaluación del Tercer Estudio Regional Comparativo y
Explicativo (TERCE), se evidencia que estudiantes del Ecuador presentan carencia de
competencias en la asignatura de matemáticas, específicamente en el nivel de educación
general básica. Por esto, con la evaluación del Ineval aplicada a este grupo de estudiantes,
se identifica la existencia de un nivel insuficiente en la asignatura mencionada, donde el
35,8% no aprobó el examen evaluativo y aquellos que aprobaron, alcanzaron la calificación
mínima con 700 de 1000 puntos, lo que representa el 48,5%, por tanto, solo el 1,5% refleja
aprobación con nivel excelente (Instituto Nacional de Evaluación Educativa, 2016).
Las habilidades de la asignatura de matemáticas evaluadas por Ineval, son evaluadas de
acuerdo con las competencias y objetivos planteados en el Currículo Nacional, denotando
que no se han alcanzado dichas competencias o destrezas lo que limita el desarrollo óptimo
en los próximos niveles educativos, como es el caso del Bachillerato General Unificado
(BGU). Ante ello, Madrid (2019) menciona que los jóvenes del Ecuador según las pruebas
de PISA alcanzaron un nivel mínimo en competencias en la asignatura de matemáticas,
representado por un 43%; esto muestra que los estudiantes de secundaria por lo general son
excelentes en memorización, lo cual es esencial para tareas simples. Sin embargo, con tareas
con mayor complejidad se requiere de estrategias de solución de problemas, por lo que la
memorización en ese aspecto deja de aportar de manera significativa.
Con todo lo expuesto, resulta menester dar a conocer la situación problema presentada en el
contexto de estudio, en este caso en la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de la ciudad de
Quito, específicamente con estudiantes de segundo BGU, quienes actualmente por el tema
de la pandemia, se someten a una modalidad de educación virtual. Por tanto, el modelo
pedagógico que aplica en la institución educativa mencionada, es la llamada Clase Inversa,
con un cambio en el período de clase de 40 a 55 minutos, tiempo en el que se siguen etapas
definidas, tales como trabajo previo, individual, colaborativo y de seguimiento.
Esta modalidad, ha generado bajas calificaciones en los estudiantes, lo que demuestra
insuficiente aprendizaje significativo de los mismos, específicamente en la asignatura de
matemáticas por temas de ecuaciones de la recta. Es evidente en la medida que representan
una nota, pero desde el punto de vista del conocimiento puede ser diferente, puesto que no
se utiliza recursos didácticos novedosos. De este modo, se enfatiza que el uso de recursos
tecnológicos puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes, lo cual se ajusta a la nueva
6
modalidad educativa en la que se encuentran a causa de la pandemia. Al utilizar este tipo de
recursos o herramientas tecnológicas, se facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje, por
las simulaciones dinámicas e interactivas que llevan al dominio de conceptos, tal es el caso
de las pizarras digitales, siendo herramientas que están al servicio de la comunidad
educativa.
1.1.2. Análisis Crítico.
La aplicación incorrecta de recursos educativos para las ciencias matemáticas afecta el
aprendizaje significativo. Esto se debe principalmente a que, teniendo en cuenta los avances
tecnológicos en términos de programas informáticos para el aprendizaje de las matemáticas,
existen maestros que no están a la vanguardia tanto en recursos educativos operativos
tangibles como en manipulación del lenguaje gráfico-textual. De hecho, si conocen algunos
de estos recursos no los aplican adecuadamente al estudio de las matemáticas. No considerar
el uso adecuado de estas alternativas ha llevado a un proceso de enseñanza-aprendizaje que
sigue siempre el mismo esquema en el que se privilegia la memoria de contenidos y la
repetición de procesos.
La impericia tecnológica por parte de los docentes de la institución resulta evidente, a pesar
de la implementación de diferentes proyectos que consisten en la dotación de diversos
recursos como por ejemplo un proyector para su uso en las aulas de clase. La incorporación
de este tipo de recursos ha obligado a los docentes a adquirir conocimientos necesarios para
adaptarse a este tipo de aprendizaje. No obstante, el uso de estos recursos ha sido limitado a
llevar a cabo presentaciones sobre aspectos teóricos más que como un recurso para generar
conocimiento en el aula, es por ello que, incorporar nuevos recursos a la práctica educativa
no significa innovación pedagógica. En este sentido, el retraso en incorporar la tecnología
como herramienta educativa se debe a que los docentes no están capacitados para llevar a
cabo la innovación educativa a través del uso de la tecnología.
El desinterés del docente por determinados temas en las matemáticas como por ejemplo las
ecuaciones de la recta, puede provocar que los perfiles de finalización del bachillerato
alcanzado en la institución se consideran bajos, porque no cumplen con los requisitos de
capacitación integral, tanto en conocimientos como en valores, para generar actitudes de
emprendimiento y contribuyan a la voluntad de aprender por el resto de la vida.
7
Todas estas causas predisponen implicaciones como el escaso empleo de recursos didácticos
innovadores para la motivación del aprendizaje. Esto provoca que los alumnos se sientan
disgustados e indiferentes ante el estudio de las matemáticas en general y por tanto a las
ecuaciones de la recta. Pese a ello, con el apoyo de recursos didácticos adecuado los
estudiantes podrían abstraer conceptos, lo que facilitaría la visualización matemática desde
diferentes perspectivas.
Por esta razón, los maestros deben ser capacitados para innovar periódicamente su accionar
en los procesos de enseñanza y aprendizaje para alcanzar experiencias de aprendizaje
significativo al relacionar los conceptos matemáticos con múltiples elementos, como por
ejemplo la solución de problemas que están asociados con eventos de la vida cotidiana como
las ganancias al realizar un negocio, así como también relacionarlos con diversas
asignaturas.
El bajo nivel en el desarrollo de habilidades digitales es el efecto de la poca innovación en
las lecciones de las matemáticas, que no ha facilitado el uso herramientas técnicas para
generar conocimiento y correlacionar propiedades de esta ciencia en diferentes contextos
que no contribuyen en el proceso del pensamiento lógico crítico.
De esta forma, los estudiantes fácilmente pierden su concentración a medida que el
contenido de la materia se profundiza, los demasiados conceptos no llevados a la práctica
tienden a desmotivar el entusiasmo y deseos de aprender.
El bajo nivel de expresión oral en los alumnos hace que muchos estudiantes a pesar de ser
buenos académicamente se releguen por el temor que tienen a expresar sus ideas al pasar a
la pizarra.
La enseñanza tradicional usando la pizarra de marcador líquido limita la creatividad del
docente, el estudiante se vuelve repetitivo, la pérdida de tiempo en dibujar figuras o líneas
podría ser muy bien utilizado en explicar de mejor manera valiéndose de los recursos que
brindan las pizarras digitales, figuras que se modifican en un solo clic, formularios que como
imagen se pueden añadir a la explicación, mantienen más la atención del estudiante
potencian su creatividad dejando de lado el ser solo repetitivo.
1.1.3. Prognosis
8
En el proceso de enseñanza-aprendizaje coexisten al menos dos formas para la enseñanza
del conocimiento en las matemáticas, el aprendizaje pasivo del alumno (denominado
aprendizaje pasivo porque el protagonista lo asume el docente durante el tiempo de clase de
comunicación) y el aprendizaje significativo donde los estudiantes juegan un papel más
importante en la participación del aprendizaje al presentar elementos específicos,
interactivos y colaborativos.
Estos elementos pretenden involucrar a los estudiantes en su integración y aprendizaje para
hacerlo más significativo, pero la participación del estudiante es como diseñador del espacio
de aprendizaje y como educación-aprendizaje, una guía del proceso.
Estos elementos pretenden que el estudiante se involucre en el aprendizaje para consolidarlo
y significarlo más, sin embargo, que él participe y no quite protagonismo al docente ya que
tiene un papel importante en tanto que es diseñador de espacios de aprendizaje y como guía
del proceso de enseñanza.
Bajo este panorama, si la Unidad Educativa “Diez de Agosto” no brinda una alternativa que
permita la implementación de recursos didácticos en el aprendizaje significativo de las
matemáticas, la institución educativa presentará un aprendizaje no significativo y se
presentará desanimo en los estudiantes, lo cual podría traer como resultado que el
rendimiento académico disminuya.
Especialmente teniendo en cuenta que la enseñanza tradicional no capta el interés del
alumno, la aplicación de las pizarras digitales actúa en una nueva orientación enfocada al
mejoramiento del desempeño académico, un modelo de educación complementario al que
hasta ahora se desarrolla. Una alternativa ideal que solucione el desinterés en la asignatura
de matemática en el tema ecuaciones de la recta son las pizarras digitales, y su incorporación
al nuevo sistema de enseñanza que le permitirá al alumno obtener alta competitividad y
verdadero rendimiento estudiantil.
Es así como las pizarras digitales se constituyen como una herramienta de considerables
beneficios en el desarrollo cognitivo de los estudiantes, porque a través de ésta potencian su
creatividad mejorando de esta forma su desempeño.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
9
El uso de las pizarras digitales en la enseñanza-aprendizaje ofrece la posibilidad de acceder
al conocimiento global, por esto es necesario prepararse en el entorno del aprendizaje virtual
sus aplicaciones y funcionamiento, con el objetivo de lograr que los nuevos estudiantes
disfruten de las ventajas que la tecnología ofrece, y al mismo tiempo atreverse a vencer retos
impuestos por la sociedad del futuro, esto lleva a plantear la siguiente interrogante:
¿Cómo se usan las pizarras digitales, como recurso didáctico, para el aprendizaje
significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato General
Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto”?
Es conveniente estar acorde con el adelanto en la tecnología, aprovechar el inmenso
potencial que tiene y orientarlo en beneficio de la educación, de esta forma se logrará
aprovechar el verdadero potencial del estudiante.
PREGUNTAS DIRECTRICES.
¿Qué recursos didácticos utilizan los docentes para la enseñanza de ecuaciones de la
recta?
¿Con que frecuencia el docente incluye académicamente software de computadora,
para la enseñanza de ecuaciones de la recta?
¿En qué forma la implementación de las pizarras digitales mejorará la eficiencia
escolar de los estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado y su
interés por la asignatura de Matemática?
¿Cómo se usan las pizarras digitales en la enseñanza de ecuaciones de la recta?
OBJETIVOS.
1.4.1. Objetivo General.
Elaborar una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para
fortalecer la enseñanza-aprendizaje de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de
Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto”
10
1.4.2. Objetivos específicos.
Desarrollar una descripción básica de las principales características de algunas
pizarras digitales utilizadas para la enseñanza de ecuaciones de la recta.
Diagnosticar el uso de las pizarras digitales como recurso en el proceso enseñanza
– aprendizaje de ecuaciones de la recta de los estudiantes de segundo de
Bachillerato General Unificado de la unidad educativa “Diez de Agosto”.
Elaborar una propuesta para el uso de la pizarra digital como recurso didáctico que
facilite la enseñanza de ecuaciones de la recta.
JUSTIFICACIÓN
El desarrollo del presente estudio muestra interés por ser indagado, debido a la situación
problema que se expone en la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de la ciudad de Quito, en
particular con estudiantes de segundo de bachillerato General Unificado, quienes presentan
deficiencias en el aprendizaje de las matemáticas, específicamente por el tema de ecuaciones
de la recta, lo que evidencia calificaciones deficientes. Por esta razón, se pretende solventar
las necesidades presentadas con el fin de mejorar significativamente dicha situación, la cual
ha sido presentada con mayor impacto por el tema de la pandemia que se vive actualmente,
donde el sistema educativo se ha visto inmerso en basarse a una nueva modalidad de
enseñanza, donde los recursos y herramientas tecnológicas deben ser su principal aliado y
apoyo.
Por tanto, uno de los aspectos novedosos a investigarse, es cómo los recursos tecnológicos,
en este caso, las pizarras digitales aportan significativamente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje que actualmente se emplea en todo el sistema educativo. Con base a dicha
búsqueda exploratoria, se pretende fortalecer la propuesta a plantear con el fin de facilitar el
aprendizaje de la asignatura de matemáticas, sobre todo por la enseñanza de ecuaciones de
la recta.
De esta forma, se esclarece que este estudio presenta un impacto social por la pronta
respuesta que se pretende proporcionar a la problemática vivenciada en el contexto y objeto
de estudio. Además, con esto se pretende que los estudiantes aprovechen los recursos
suficientes para que puedan lograr un aprendizaje más eficaz, mejorando el desempeño en
11
la asignatura y con ello contribuyendo en la calidad de la educación. Cabe destacar que esto
incidirá directamente no solo en mejores índices de ingreso a la universidad, sino como
agente productivo para la sociedad en general.
Al mismo tiempo, se enmarca la responsabilidad institucional a la que se debe someter la
alta dirección y partes interesadas de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de la ciudad de
Quito, como es el caso del docente de la asignatura de matemáticas con el fin de proporcionar
el apoyo de toda índole para el levantamiento o ejecución de la propuesta a plantear, como
también por la previa recogida de datos para el tratamiento de los mismos, con el fin de
identificar la situación real que se presenta en el objeto de estudio y de ese modo, pasar a la
debida interpretación de dicha situación.
Así mismo, se acentúa las principales ventajas del uso de recursos manipulables, los cuales
deben servir para que los estudiantes recuperen el interés en la enseñanza de ecuaciones de
la recta para lograr autonomía y mejorar el desempeño, e involucrar a los docentes en la
gestión de nuevos recursos didácticos. Este trabajo fortalecerá y beneficiará la labor de
docentes y estudiantes para poder contribuir al cumplimiento de la visión institucional, la
cual se basa en la formación de bachilleres con competencias de alta calidad en cada una de
las áreas abordas en la institución, todo esto con el apoyo de recursos tecnológicos que
permitan dar respuesta a las necesidades presentadas en el contexto como también a la
sociedad en general. Por tanto, se reconoce que los beneficiarios directos serán los
estudiantes y los indirectos, todas aquellas partes interesadas en que dicha situación
problema mejore significativamente.
Finalmente, se detalla que este estudio guarda factibilidad por la respuesta que pretende dar
a la situación problema detectada en los estudiantes de segundo de Bachillerato General
Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de la ciudad de Quito, por deficiencias
de aprendizaje en la asignatura de matemáticas por temas de ecuaciones de la recta, donde
se tiene las posibilidades para dar respuesta a aquello, gracias a la recogida de datos e
información necesaria que proporciona el contexto de estudio.
12
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
En este capítulo, se requiere de fundamentación teórica que permita complementar el
estudio. Por esta razón, en este marco se plantean antecedentes del problema que guardan
relación con la actual temática de estudio, con el fin de conocer como el uso de pizarras
digitales o algún recurso didáctico puede llegar a influir en el aprendizaje significativo de
ecuaciones de la recta en estudiantes de segundo de Bachillerato General Unificado de la
Unidad Educativa Diez de Agosto. Para esto, es necesario dar a conocer las investigaciones
planteadas por diversos autores, tales como:
Palma (2016) con el desarrollo de su trabajo de investigación titulado la pizarra digital
interactiva (PDI) como elemento motivador en la enseñanza de números complejos de
matemáticas I de 1° de bachillerato, plasmando como objetivo la comprobación si la PDI se
la considera en el ámbito educativo como un recurso didáctico, útil, atractivo y motivador a
nivel global, específicamente en la asignatura de matemáticas, a su vez, verificando si los
estudiantes y docentes de los grupos de dicha asignatura del colegio Santo Tomás de
Villanueva comparten la misma opinión.
Para esto, el autor orientó su trabajo bajo un enfoque cualitativo, con revisión bibliográfica
y trabajo de campo, donde se emplean otros mecanismos metodológicos como la
recopilación de información confiable a través de libros, artículos, revistas científicas, entre
otros para desarrollar la fundamentación teórica de la investigación. Para el trabajo de campo
se utiliza la técnica de la observación para conocer la realidad el aula, entrevista a estudiantes
y docentes, documentos como el test y cuestionarios y posterior a ello, el análisis crítico de
los resultados.
De esta forma, se observa que los resultados del estudio demostraron que ambos grupos de
análisis, en este caso estudiantes del grupo A y B de nivel de bachillerato destacaron que les
gusta que involucren las PDI en el aula de clases, acentuándolo con un índice de 8,43 sobre
10 en el grupo A, mientras que el grupo B lo indicó con un 8,5. Del mismo modo, indican
entre un 8,15 y 8,29 que las PDI facilitan la comprensión de todo lo explicado en clases,
siendo motivador e interactivo a comparación de dibujos y esquemas.
13
En el cuestionario empleado a docentes, se detectó con un índice de 8,75 que las PDI
favorecen la motivación e interés del estudiante por la asignatura de matemáticas, además
que impulsa la participación, aprendizaje, rendimiento académico, atención, impartición de
clases interactivas, entre otros aspectos que admiten una renovación metodológica para
promover la innovación didáctica. En definitiva, con estos resultados se llega a la
comprobación de la hipótesis planteada por el autor con un 75%, la cual enfatiza que las PDI
es un recurso didáctico que permite hacer de las clases de matemáticas, actividades más
interactivas, participativas, interesantes y motivacionales, lo que facilita el aprendizaje de
los contenidos que comprende la asignatura en mención.
Otra temática relacionada a la actual es la desarrollada por el autor Rendón (2018) con su
tema, diseño de estrategias didáctica para contribuir a resolver problemas de
proporcionalidad directa e inversa aplicando el método ABP, aprendizaje basado en
problemas. Estudio publicado por la Universidad Nacional de Colombia, Medellín; cuyo
objetivo es diseñar estrategias didácticas para estudiantes de décimo de la institución
educativa de desarrollo rural Miguel Valencia. De acuerdo al alcance del estudio fue
necesaria la aplicación de una metodología de carácter cualitativo con un modelo de
investigación acción educativa, planteado por 4 fases, siendo estas el diagnóstico, plan de
acción, intervención en el aula y la evaluación.
Para esto, se planteó una intervención de la estrategia didáctica con 30 estudiantes de la
institución educativa antes mencionada y como resultado, en la primera etapa inicial de
evaluación, se comprueba que los estudiantes no entienden ni conocen los conceptos de
proporcionalidad directa e inversa, representado con un 82,08% y tan solo el 17,92% tiene
conocimiento de aquello. La intervención del ABP, acompañada de herramientas
tecnológicas, permitió adoptar un aprendizaje significativo con participación activa,
consiente, reflexiva y crítica dentro del aprendizaje de la proporcionalidad directa e inversa.
Se considera viable la utilización de esta metodología didáctica (ABP) para la resolución de
problemas de proporcionalidad.
Esta investigación revela cómo al implementar un nuevo método de enseñanza,
especialmente la pedagogía, en este caso, el ABP permite mejorar el desempeño matemático
de los estudiantes en proporcionalidad directa e inversa. A través de la participación en
actividades de trabajo en equipo, los estudiantes se involucran más activamente en el
aprendizaje y lo utilizan como parte principal del aprendizaje. El autor concluye que este
14
método didáctico en la asignatura de matemáticas, contribuye en la construcción de nuevos
conocimientos, resolución de problemas, pensamiento crítico y otras actuaciones requeridas
por el plan de estudio o Currículo Nacional en 2016.
El trabajo elaborado por Ramos et al (2017), con el tema acerca de las pizarras interactivas
y su aporte en la adquisición de nuevos conocimientos de los estudiantes de la unidad
educativa “Simón Bolívar” parroquia Pimocha, cantón Babahoyo, provincia Los Ríos. Para
ello, la autora se planteó investigar las características básicas que posee la pizarra interactiva
para poder condicionar la educación, así como conocer los beneficios en el uso de la pizarra
interactiva dentro del aula para ayudar a la adquisición de nuevos conocimientos. Aplicaron
el instrumento de la encuesta dirigida a estudiantes y determinaron entonces que un alto nivel
de estos cree que las nuevas tecnologías ayudaran a su desarrollo educativo, además lograron
establecer que con el uso de la pizarra interactiva se obtiene un ambiente motivador y
participativo en el cual el estudiante presenta un mejor desempeño en los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
En su análisis la autora expresa que los estudiantes necesitan ser motivados por el personal
docente mediante la implementación de herramientas tecnológicas para lograr el éxito en el
proceso de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta la importancia de que los docentes
y estudiantes adquieran conocimientos de su empleo y así, lograr de la educación un proceso
de calidad con el que puedan enfrentarse a los avances actuales.
El trabajo elaborado por Terán (2017), con el tema Acciones para cerrar la brecha digital:
Uso de pizarra digital interactiva – PDI. Su artículo es el resultado de un estudio que tuvo
como propósito de responder interrogantes relacionadas a la inclusión de las Nuevas
Tecnologías de Información y Comunicación NTIC’s y a como son las Pizarras Digitales
Interactivas PDI en el aula. Su investigación consistió en un estudio de caso exploratorio
descriptivo, con enfoque cuantitativos. De igual forma contó con la participación de
Auxiliares de docencia, mediante la aplicación de cuestionarios ad hoc, diseñados por el
autor para recabar la información acerca de los objetivos del estudio, lo cual le permitió
hacer inferencia sobre si es una decisión buena la inclusión de las pizarras digitales
interactivas como un medio para reducir la brecha digital.
Una vez obtenido los resultados los autores destacan que, de acuerdo a los auxiliares de
docencia que participaron en el estudio, el uso de la pizarra digital interactiva resulta ser de
mucha ayuda en el aula. Asimismo, la experiencia de cambiar de una pizarra acrílica a una
15
pizarra digital interactiva, presenta resultados importantes cuando la consideran: educativo
67%, entretenido 56% y práctico 44%, y que podría ayudar con los recursos didácticos para
el apoyo en clases.
Las investigaciones planteadas concuerdan que las pizarras digitales, permiten incrementar
las competencias, destrezas y habilidades de los estudiantes en áreas donde la participación
activa es esencial, en este caso, en la asignatura de las matemáticas. En particular, se toma
como referencia los antecedentes planteados para analizar cómo estos recursos, incluyendo
la Pizarra digital mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de BGU de
la Unidad Educativa “Diez de Agosto, especialmente solventando las necesidades que
actualmente ha ocasionado la actual pandemia, donde el sistema educativo se ha visto
afectado por la modalidad de enseñanza virtual a que deben acogerse.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.2.1. Aprendizaje significativo
El Ministerio de Educación (2011) acentúa que: “El aprendizaje se hace más significativo,
más conectado con lo que ya se sabe y dirigido a la comprensión de lo que se vive y lo
relevante, cuando ocurre en desempeños auténticos” (p. 140). Esto demuestra que es posible
enseñar cualquier tema con comprensión profesional, pensamiento y acciones reales para
estudiantes de cualquier edad. Por lo tanto, se cree que los conocimientos adquiridos por los
estudiantes tienden a ser auto gestionados en el aula y deben ser puestos en práctica de
acuerdo a los eventos naturales o del entorno para formar un aprendizaje significativo.
Ausubel es quien plasma lo comprendido por aprendizaje significativo, donde el autor
Moreira (1997) citó lo indicado por Ausubel donde manifiesta que el aprendizaje
significativo es un mecanismo humano excelente para la adquisición y almacenamiento de
la gran cantidad de ideas e informaciones que se presentan en los diversos campos del
conocimiento” (p. 2). Por tanto, se considera que el aprendizaje significativo comprende
nuevos conocimientos que se incorporan en la estructura cognitiva de los estudiantes de
manera sustancial. Esto se puede lograr cuando ellos asocian nuevos conocimientos con
conocimientos adquiridos previamente, sumado a ello, el estudiante se muestra interesado
en aprender lo que se le está enseñando.
16
Existen algunas teorías que enfatizan lo que constituye el aprendizaje significativo, en el que
los nuevos conocimientos se procesan de manera sustancial en la estructura cognitiva de los
estudiantes, y los nuevos conocimientos se relacionan con información previamente
adquirida. De esta forma, los futuros organizadores también contribuirán al constructivismo,
lo que significa apoyar a los estudiantes ante la nueva información, que es un puente entre
los conocimientos previos y los nuevos materiales (Ausubel, 1982).
Por tanto, para llevar a cabo con éxito un aprendizaje significativo, además de evaluar las
capacidades cognitivas de los estudiantes, es importante utilizar adecuadamente los
materiales y promover la motivación para estimular el interés por el proceso de enseñanza.
Todo ello, a través de la implementación de nuevos métodos de enseñanza, en este caso, con
el uso de recursos didácticos que permitan mejorar el proceso de enseñanza de las
matemáticas.
2.2.1.1.Condiciones del aprendizaje significativo
Significatividad lógica
Uno de los requisitos para alcanzar el aprendizaje significativo, radica en la significatividad
lógica del material, donde el material que el maestro presenta al estudiante debe ser
organizado, con el fin de construir conocimientos. Por esto, se subraya que el aprendizaje
significativo es un proceso que ocurre en el cerebro humano cuando este absorbe nueva
información de manera arbitraria y sustancial, requiere de condiciones como la tendencia al
aprendizaje y materiales potencialmente importantes, que a su vez implica el material y el
significado lógico del material (Córdova, 2016).
Existe una situación de anclaje de pensamientos en la estructura cognitiva de los alumnos,
siendo la base para la integración constructiva del pensamiento, la acción, el sentimiento, y
la integración es el eje básico del refuerzo humano. Se trata de la interacción ternaria entre
el docente del curso, el aprendiz y los materiales didácticos, en la que se dividen las
responsabilidades correspondientes a cada protagonista del evento educativo.
Significatividad psicológica
La significatividad psicológica comprende que los estudiantes conecten el conocimiento
nuevo con los adquiridos anteriormente, para esto, también se debe poseer una memoria de
17
largo plazo, porque en caso contrario, se puede dar por olvidado en un corto tiempo
(Mayorga, Martínez, & Salazar, 2020). En otras palabras, el significado psicológico
comprende del material a partir del argumento sobre cómo los estudiantes conectan el
conocimiento previo con la nueva información, es decir, si existe una estructura cognitiva
fuerte, lo que les permite absorber conocimiento y almacenarlo en la estructura cognitiva,
donde la memoria se desarrolla en un largo o corto plazo.
Motivación
En relación a la motivación o actitud favorable del estudiante, se basa en que el aprendizaje
no puede presentarse si el estudiante no quiere, porque, en sí, este comprende un componente
de emociones y actitudes, en el cual el docente puede influir en él, mediante la motivación
(Mayorga, Martínez, & Salazar, 2020). En este sentido, se puede decir que la buena actitud
de los estudiantes es una condición necesaria para un aprendizaje significativo, por lo que la
motivación es la tendencia subjetiva del aprendizaje, porque contribuye al desempeño
(esfuerzo y perseverancia) y mejora las habilidades en el procesamiento de la información.
Dimensiones del aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo refiere a la adquisición de nuevos conocimientos de quien
aprende, con base a la presencia de ideas previas, con el objetivo de relacionar los viejos
conocimientos con los nuevos. Para esto se destaca que, el docente debe tomar en cuenta los
conocimientos del estudiante, para así poder potenciar su material didáctico, estructurado de
una manera lógica y una actitud activa, la cual se debe dar tanto del estudiante para adquirir
los conocimientos, como del profesor para crear el ambiente propicio de aprendizaje. Por
ende, se generaliza que para poder construir nuevo conocimiento se debe pensar en el objeto
para conocerlo, esto se debe a las conexiones que crea el sujeto con los conocimientos
previos, yendo más allá de la realidad inmediata.
Coll muestra que, en cuanto al grado máximo de significatividad posible de un aprendizaje,
en teoría no existen límites, ya que siempre es posible, en principio, añadir nuevos
significados a los ya construidos o establecer nuevas y más complejas relaciones entre ellos.
De tal manera que el aprendizaje significativo no es una cuestión de todo o nada, sino de
grado (Carranza & Caldera, 2018).
18
Para Carranza y Caldera el aprendizaje significativo se da en diferentes dimensiones:
Figura 1 Dimensiones del aprendizaje significativo
Adaptado de: Carranza y Caldera (2018)
Primera dimensión: La motivación. Se concibe como el verdadero compromiso que existe
hacia el aprendizaje, en pocas palabras, el grado de significatividad que tenga el aprendizaje
dependerá en su mayoría de la voluntad para adquirir conocimiento. Para fomentar la
motivación el docente debe emplear estrategias que les permitan a los estudiantes sentirse
cómodos con el aprendizaje.
Segunda dimensión: La comprensión. Refiere a la relación que el educando realiza con
los nuevos y viejos conocimientos, es decir, la comprensión que tienen los estudiantes de los
temas presentados por el profesor en el aula de clases, por ello se lo ha denominado
comprensión de los contenidos, dado que, se construyen significados al conocer el objeto. Si
un alumno lo logra conectar las lecciones obtenidas, se produce un aprendizaje netamente
memorístico.
Tercera dimensión: La funcionalidad. Hace mención a la funcionabilidad que tienen las
ideas comprendidas en la vida del sujeto. Mientras el estudiante logre establecer más
conexiones entre el conocimiento previo y el nuevo, mayor será el grado de funcionabilidad
que este tenga para su vida. Al momento de que un estudiante se encuentra las primeras
dimensiones, está preparado para ejecutar la siguiente dimensión.
Cuarta dimensión: La participación activa. Se la reconoce como la dimensión en la que
los estudiantes realizan análisis, y discusiones del estudio. Para ejecutar una participación
activa el alumno debe tomar conciencia de proceso cognitivo, para ello debe reflexionar
sobre las dificultades que ha encontrado y cuáles fueron las herramientas que utilizo para
Funcionalidad Motivación Comprensión
Participación activa Relación con la vida real
Dimensiones del aprendizaje significativo
19
resolverlos, permitiéndole de esta manera llegar a conclusiones que le permitan enfrentar los
nuevos conocimientos.
Quinta dimensión: La relación con la vida real. Consiste en la empleabilidad que tiene el
saber adquirido con relación a la vida del educando, y como dicho contenido le servirá para
la resolución de posibles problemas. Esta es la dimensión más lata del aprendizaje
significativo, puesto que después de comprender las ideas manifestadas en el aula de clases
el estudiante deberá establecer conexiones que le permitan emplearlas en nuevos contextos,
para lo cual se requiere creatividad por parte del mismo.
Para Ausubel el aprendizaje significativo es aquel en el que el sujeto relaciona las ideas que
recepta con las previas, esta mezcla produce un significo único y personal; por ello se podría
mencionar que, los conocimientos basándose en este autor se pueden apoyar en tres aspectos:
afectivos, cognitivos y lógicos.
2.2.1.2.Tipos de aprendizaje significativo
En los últimos diez años, la gente ha prestado más atención a la educación y la comunicación.
No cabe duda de que la educación actual se basa en la construcción de sentido de la
comunicación. Todos los recursos personales, psicológicos y didácticos que se practican con
docentes y estudiantes están conectados. No solo se utilizan para intercambiar conocimientos
científicos diversos, sino que se combinan con las emociones para promover el crecimiento
personal.
La práctica docente diaria se considera como la construcción de conceptos, significados y el
proceso de comunicación, por lo que en el aula se puede generar un buen clima entre todos
los participantes involucrados en este proceso. Conjuntamente, vale destacar los tipos de
aprendizaje significativos existentes, tales como:
Tabla 1
Tipo de aprendizaje significativo
Tipo Etapas Características
Aprendizaje de
representaciones
Aprende palabras que
representan objetos reales,
los cuales tienen
significado para él, aunque
El niño adquiere
vocabulario. Aprende a
decir mamá, misma que
solo es aplicada para su
progenitora.
20
no son identificados como
categorías
Aprendizaje de conceptos El niño comprende palabras
que pueden ser utilizadas en
diversos contextos, al
mismo tiempo, percibe
conceptos abstractos.
En esta etapa, comprende
que la palabra mamá puede
ser utilizada por otras
personas, las cuales hacen
énfasis en sus madres.
Además, comprende
conceptos abstractos como
gobierno, país, mamífero.
Aprendizaje de
proporciones
Aquí se conoce el
significado de los
conceptos
Se forman frases que
contienen dos o más
conceptos donde se afirma
o niega algo
Fuente: Garcés, Montaluisa y Salas (2018)
2.2.2. Recursos interactivos didácticos
Los recursos didácticos son una serie de elementos que pueden ser auditivos, visuales y
gráficos y que intervienen directamente en los sentidos de un alumno, despiertan interés en
el aprendizaje lo que lo constituye como un aprendizaje significativo y por lo tanto, los
alumnos desarrollan sus habilidades a través de actividades de motivación, y los recursos
didácticos, en este caso, fortalecen la retención de información, el desarrollo y estimulación
de habilidades y destrezas. Este tipo de recursos contribuye a que los maestros y los alumnos
tengan un alcance óptimo de sus objetivos durante el proceso de adquisición de ideas y
conocimientos.
Como lo expresa Chisag et al (2017), los recursos didácticos son útiles para facilitar el
proceso de aprendizaje de habilidades y conocimientos cuando se consideran como un medio
para atender procesos orientados al desarrollo. Por otro lado, Vargas (2017), manifiesta que
los recursos didácticos contribuyen al fortalecimiento de los procesos educativos para
mejorar la educación a través de trabajos pedagógicos.
21
De igual manera, García y De la Cruz (2014) sostiene que los recursos didácticos son
aquellos materiales tangibles que los estudiantes pueden manipular y utilizar de forma
concreta, dichos materiales generan incentivo en los procesos de aprendizaje y pueden ser
utilizados en reiteradas ocasiones con diferentes propósitos”.
Atendiendo a estas definiciones, los recursos didácticos son alternativas que se pueden
utilizar durante el proceso de educación-aprendizaje para lograr metas de manera ventajosa.
Estos recursos didácticos están referidos directamente a la capacitación, la formación y la
enseñanza. Estos recursos se constituyen como herramientas para la utilización de elementos
útiles y didácticos dentro del proceso educativo ayuda al docente a realizar su función
educativa. En general, los recursos brindan información y ayudan a poner en práctica lo
aprendido, y en ocasiones estos materiales se organizan como una guía para los alumnos,
que hace que afloré su creatividad y motivación
2.2.2.1.Pizarras digitales
Las pizarras digitales comprenden un sistema técnico que generalmente consta de una
computadora y un proyector de video, lo cual permite proyectar contenido digital en un
formato ideal para visualización en grupo. De esta forma, es posible la interacción con la
imagen proyectada utilizando periféricos de computadora como un mouse, teclado y tableta
gráfica.
Una pizarra digital interactiva (PDI) se puede definir como un sistema técnico que permite
proyectar contenido digital en una superficie interactiva en el mejor formato para
visualización grupal y donde se puede interactuar directamente con el plano de proyección.
Esta distinción, que no siempre es común en documentos e investigaciones, tiene
implicaciones prácticas (especialmente desde un punto de vista económico) y proporciona
un rango específico de fortalezas y debilidades específicas para cada formato.
Las PDI pone a disposición del profesorado acostumbrado a las tradicionales pizarras y
rotuladores a encontrar recursos muy cercanos a la tradición pedagógica de incorporar las
TIC al aula de forma visual y transparente. Todos los estudiantes pueden mirar y actuar en
los equipos informáticos frente a todos sus compañeros, individualmente o en grupos. Este
tipo de recursos permite una variedad de especificaciones y características, que incluyen:
Manejo fácil y rápido de texto e imágenes
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Tomar notas digitales
Usar la Web y sus recursos frente a toda la clase
Mostrar videos y promover el debate
Utilizar diferentes tipos de software
Guardar notas
Utilizar el correo para proyectos colaborativos
Crear actividades digitales con imágenes y sonidos
Describir y resaltar aspectos de interesantes en textos, imágenes o vídeos
Usar las técnicas y recursos de presentación
Facilitar la presentación de trabajos con los alumnos.
La aparición de las pizarras digitales interactivas, aunque parece un poco nueva, en realidad,
es una tecnología desarrollada por Smart Technologies a principios de los 90 y comenzó a
usarse en las escuelas de inglesas en la misma década (Higgins, Beauchamp, & Miller, 2007)
Con el tiempo, este dispositivo ha admitido varios nombres y se ha hecho conocido como
pizarras interactivas, pizarras electrónicas o pizarras táctiles. En términos técnicos, las PDI
se describen como una pantalla táctil que funciona con ordenadores y proyectores (Álvarez
& Martinell, 2015), sin embargo, hoy en día se utiliza para dispositivos pequeños como
tabletas e incluso teléfonos móviles. Este dispositivo tecnológico ha sido considerado como
una tecnología útil para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes al tiempo
que facilita la formación del profesorado (Mata, Lazar, & Lazar, 2016).
Incluir una pizarra interactiva en el proceso educativo significa cambiar la función cognitiva
con fines de aprendizaje, modificar radicalmente las estrategias educativas y apoyar una
participación más activa de los estudiantes. Estos cambios son la llamada "educación
centrada en el estudiante" o "aprender a aprender". Lagunes et al (2015)manifiesta que los
docentes tienen que encontrar su propio camino para obtener una formación continua, no
solo todo lo relacionado con la tecnología en general, sino además en tecnologías que cubran
cada vez más áreas, es por ello que los docentes no pueden solo mantener los conocimientos
que tienen o hayan adquirido antes, sino que deben estar a la vanguardia de los últimos
avances en recursos didácticos para ofrecer una educación de calidad.
De acuerdo a Cala et al (2018), la revolución tecnológica ha invadido el campo de los
procesos de aprendizaje educativo y ha creado y apoyado herramientas y recursos técnicos
23
que permiten implementar estrategias de enseñanza que facilitan la construcción de
conocimiento. Sin embargo, estos tableros funcionan bien porque la tecnología está bien
integrada en su plan de investigación con el objetivo de desarrollar un aprendizaje
colaborativo personalizado.
Debido a esto, los docentes en el entorno globalizado de hoy no solo aprenden el contenido,
sino que los estudiantes lo asimilan de forma independiente: buscan, evalúan críticamente,
seleccionan información relevante y la utilizan para desempeñarse en la resolución de una
tarea o problema (Obaco, Valladares, & Orellana, 2016).
La adopción masiva de pizarras digitales interactivas en varios países del mundo, tanto a
nivel escolar como universitario, agiliza el proceso de educación y aprendizaje y brinda a
los estudiantes acceso a recursos atractivos., por lo que resulta en un proceso que se ha
convertido en un recurso innovador y domina el uso de la tecnología en el aprendizaje
(Karsenti, 2016).
2.2.2.2.Pizarras digitales como desarrolladores de aprendizaje
En el mundo moderno, existe la necesidad de una visión innovadora de la educación, esto se
debe a que esta evoluciona y cambia en respuesta a los cambios que se presentan. Estos
incluyen el uso de medios técnicos en el proceso de educación y aprendizaje, computadoras,
internet, teléfonos móviles entre otros.
En este contexto Choquevilca (2018), sostiene que, las pizarras digitales son un sistema
técnico que generalmente está integrado por una computadora y un proyector de video y que
puede proyectar contenido digital en un formato ideal para exhibición grupal, lo cual es muy
útil para la educación, además permite la interacción con las imágenes proyectadas mediante
periféricos informáticos: ratón, teclado y tableta gráfica.
Teniendo en cuenta la cita anterior, se puede decir que, en el campo de la educación, las
pizarras digitales juegan un papel muy importante y benefician a todos los agentes
involucrados, por lo que, a los mejores intereses posibles, en función del grado de impacto
de la tecnología, se puede decir que, es necesario que las instituciones cuenten con este tipo
de recursos. No obstante, esto no siempre es así, debido a la falta de recursos económicos
utilizados por las autoridades de las instituciones para proporcionar equipos técnicos.
24
Al respecto, Bartolomé, como se cita en Cruz y Valentín (2016) expresa que, como parte de
una innovación tecnológica, una pizarra interactiva superficial con contenido digital, es un
formato ideal para visualización en grupo, teniendo en cuenta los diferentes estilos de
aprendizaje del alumno como docente y que aumenta su motivación, además de que ofrece
diversas fuentes y recursos disponibles para satisfacer las necesidades específicas de los
estudiantes.
Desde la perspectiva de la responsabilidad educativa, la clave del desarrollo sociocultural es
la educación formal de los recursos humanos, por lo que el impacto de los cambios
tecnológicos es grande, lo que profundiza la brecha entre generaciones y acorta el tiempo
para absorberlos. En todos los niveles, es común hoy en día observar cómo los adolescentes
conocen este tipo de tecnología y se encuentran familiarizados con ellas.
Las pizarras interactivas como recursos digitales se consideran herramientas, soportes y
canales para procesar, almacenar, sintetizar, recuperar y presentar la información en una
variedad de formas para satisfacer las necesidades de la sociedad de alguna (Plaza, 2020).
Aplicar esta tecnología es importante porque la tecnología de la información y la
comunicación, por su propia naturaleza, está involucrada en la mayoría de las actividades
que existen, y el uso de esta tecnología está sujeto a cambios en todos los ámbitos de la vida
de las personas, especialmente en el ámbito de la educación, considerando que los profesores
son los encargados de formar nuevos ciudadanos
2.2.2.3.Pizarras interactivas en la educación
La integración y empleo de la tecnología de la información en las instituciones educativas
está condicionada por las actitudes, conceptos y habilidades de los docentes, y quizás por la
naturaleza de la infraestructura y otros factores de los recursos educativos, así como por la
cultura organizacional de la propia escuela y de la interacción del administrador y los
alumnos.
Rojas y Romero (2019) afirma que las pizarras interactivas ofrecen, entre otras ventajas, el
escribir directamente en la propia pizarra, al igual que las pizarras tradicionales, esto hace
que sea especialmente fácil de usar para los profesores desde el primer momento de su uso.
En el campo de la educación, es evidente que se necesita algún material que facilite el uso
de la tecnología aplicada al proceso de enseñanza y aprendizaje. Por lo tanto, es importante
reconocer cómo el uso de pizarras digitales, proyectores y computadoras portátiles puede
25
contribuir a la escuela secundaria, ya que este es un espacio que experimenta intensas
transiciones de intercambio emocional, de forma habitual como parte de su naturaleza.
La introducción de las pizarras interactivas dentro del campo de la educación es positiva,
debido a que permite el acceso a ordenadores u otras fuentes sin la necesidad de utilizar el
teclado, gracias a la pantalla táctil, lo que facilita el uso de la informática a niños pequeños
y a estudiantes de educación de todos los ámbitos (Reyes, Cartagena, & Castro, 2019).
La idea expuesta por Reyes supone que mantener la comunicación mediante diversos canales
y medios influye de alguna forma en el comportamiento de los individuos, por lo que el
orden y desarrollo de sistemas sociales, por algún medio técnico, debe estar fundamentado
en una educación enfocada en el proceso de aprendizaje y la formación integral de nuevos
ciudadanos.
2.2.2.4.Importancia de las pizarras interactivas en la educación
El uso de los recursos interactivos digitales es muy importante en el proceso de educación-
aprendizaje en todos los niveles, esto se debe a que el apoyo o la integración de la tecnología
posibilita un aprendizaje escolar que se inserta en el proceso constructivo del conocimiento,
lo cual es una gran ventaja para la formación integral.
Cala (2018)afirma que la presencia de pizarras interactivas, computadoras y conectividad en
las instituciones educativas reduce la brecha digital que se encuentra en casi todas las
sociedades y logra acelerar el logro de la transformación necesaria para la educación en
Iberoamérica.
En este sentido, se puede definir el papel que desempeñan hoy las pizarras digitales
interactivas, las computadoras y la conectividad como parte de la tecnología y la información
permite tomar una posición crítica y reflexiva frente a estudiantes y profesores en su
formación intelectual, siempre que se presente un conjunto de herramientas como una pizarra
interactiva, el proceso de enseñanza y aprendizaje. En este aspecto, las escuelas tienen que
acercar la cultura de hoy a los estudiantes, y la metodología actual debe dejar de lado la
cultura de ayer.
Galindo (2019), sostiene que los maestros utilizan la tecnología para planificar la educación,
para realizar programas en diversas disciplinas con el empleo de procesadores de texto,
presentaciones en PowerPoint. Además, buscan información y actividades en internet e
26
incluso intercambiar información con colegas a través del correo electrónico, probablemente
porque sus instituciones no tienen pizarras interactivas debido a múltiples factores.
Dado que la educación es uno de los aspectos más importantes que debe tener el ser humano
en la sociedad, la idea de la cita anterior es que la mayoría de los países la priorizan, pero
por ciertos factores como el subdesarrollo puede verse diluida su calidad. Es por ello que los
países, regiones y en definitiva cada alineación, estén dispuestos a responder a las
imposiciones que traen consigo las nuevas relaciones entre humanidad, educación,
conocimiento, comunicación y los grandes cambios que la acompañan.
Marqués (2007), sostiene que uno de los beneficios de utilizar una pizarra interactiva es que
se acerca al modelo educativo tradicional en el que los profesores presentan contenidos clave
y proceden a actividades de aprendizaje individuales y grupales, además de que permite
aprovechar de forma didáctica muchos materiales de doctrina creados por otros maestros,
estudiantes y demás individuos.
Considerando la cita anterior, se puede decir que, el uso de la innovación tecnológica como
herramienta didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje va en una dirección diferente
en busca de fortalecer la autonomía los estudiantes, evaluándose y promoviéndose a sí
mismos. Se puede agregar que, en el aprendizaje, estas herramientas facilitan el proceso de
comunicación entre profesores y alumnos. Esto se debe a que es necesario desarrollar e
implementar nuevos métodos de enseñanza basados en la innovación tecnológica para que
las clases sean más dinámicas y agradables.
Los recursos digitales se aplican correctamente a través de la práctica y, en teoría, permiten
un aprendizaje importante para los estudiantes. Algunos estudiantes dejan lagunas en sus
conocimientos y presentan más deficiencias porque no pueden aprender de manera
consistente debido a la falta de medios técnicos. En este sentido, los recursos digitales en el
campo de la educación facilitan que los estudiantes sigan las instrucciones del profesor y
puedan lograr un aprendizaje de calidad.
Las pizarras interactivas como recursos digitales representan cambios significativos en su
uso en la educación, ya que suponen un cambio en las relaciones interpersonales, cómo se
difunde la información y cómo se genera el conocimiento. Analizando el papel que juega
este tipo de herramienta técnica en la actualidad, las instituciones educativas se ven
obligadas a conocer y utilizar nuevos lenguajes y formas de comunicación donde los
27
estudiantes están más motivados e interesados por el conocimiento (Escartín & Claver,
2018).
Marqués (2007), sostiene que, las pizarras interactivas son pantallas de alta sensibilidad de
diversas dimensiones, conectadas a potentes herramientas en los campos de la informática,
los proyectores y la educación. A esto se puede añadir que los docentes necesitan adaptar su
metodología utilizando los abundantes recursos disponibles en el aula a través recursos como
pizarras interactivas o bien crear sus propios recursos, debido a que esto facilita a los
docentes una mejor actuación dentro del aula mientras se dirigen a toda la clase.
López (2007), afirma que, las pizarras interactivas ofrecen la oportunidad de mejorar las
prácticas docentes mediante el uso de nuevos recursos audiovisuales para hacer sus
presentaciones más dinámicas y aprovechar muchos materiales creados por otros profesores,
estudiantes e incluso personas ajenas al mundo educativo.
En las actividades educativas, las actividades diarias incluyen el diálogo con los estudiantes,
la adquisición de conocimientos cognitivos y el desarrollo de habilidades en todos los
aspectos básicos de la formación integral. Por lo tanto, puede utilizar la pizarra para acceder
a la información casi instantáneamente.
2.2.2.5.Pizarra OneNote
La pizarra OneNote es una herramienta que se utiliza principalmente para presentaciones.
En ella, se pueden proyectar los blocs de notas de OneNote directamente en la pizarra
inteligente en el aula, lo que permite que los estudiantes sigan las instrucciones del profesor
cuando este aborda problema o las tareas determinadas. Este tipo de herramienta hace
posible que, durante la clase, los estudiantes abran un bloc de notas de OneNote en su
dispositivo y trabajan en el problema al mismo tiempo que el profesor. Además, después de
la escuela, también facilita que estos compartan sus cuadernos de notas con sus alumnos
(con las actividades completadas) para que puedan ver lo que están haciendo durante el día
a medida que terminan su tarea o estudian para un examen (Campbell & Duplice, 2018).
La herramienta OneNote está completamente integrada en la dinámica escolar. Entre sus
beneficios, OneNote ofrece varias características específicas que motivan a los estudiantes
al aprendizaje y la curiosidad, además, permite a los profesores ofrecer lecciones interactivas
28
con esta herramienta. Del mismo modo, hace posible proporcionar a los estudiantes
materiales totalmente personalizados (Dieck, 2018).
El trabajo escolar contiene mucha información y OneNote contribuye a que los estudiantes
y profesores junten todo en un dispositivo. De esta forma, todos pueden organizarse,
compartir, trabajar en equipo e incluso inspirar creatividad. Entre sus beneficios se destaca:
A los estudiantes
Facilita la organización, la toma de notas y la escritura digital.
Estimula la creatividad y mejora la retención.
Permite insertar cualquier tipo de archivo.
Trabajo en conjunto con otros desde cualquier dispositivo.
A los profesores
Facilita la organización de planes de estudio y contenidos de cursos.
Permite ofrecer a los estudiantes guías y comentarios en tiempo real utilizando texto
o voz.
Mejor colaboración con estudiantes y docentes.
2.2.2.6.Microsoft Whitebord
Microsoft Whiteboard es una aplicación que se encuentra disponible en la plataforma de la
Tienda Windows y permite a los profesores y estudiantes trabajar e interactuar en tiempo
real en el aula compartiendo pizarras virtuales. En este contexto, funciona como un PDI y
hace posible insertar, dibujar, subrayar, usar una regla o modificar fotos capturadas con la
cámara. Además, también permite agregar imágenes desde un navegador web, exportarlas a
OneNote y archivos, colocar cuadrículas o fondos a rayas para cambiar el aspecto de su
pizarra, entre otras características (Saavedra & Quintero, 2020).
Otras aplicaciones de pizarra de Microsoft están relacionadas con la descripción dada en la
clase. Cuando el profesor presenta el concepto, dibuja lo que habla y los alumnos pueden
verlo en tiempo real en su computadora. Esto es muy útil para aulas con equipo informático,
pero sin proyector. En algunos casos, se utiliza un video para exportar la descripción a
OneNote y la imagen para que los niños puedan verla en otro momento.
29
Microsoft Whiteboard en la educación presenta un conjunto de características que permiten
a los profesores trabajar con los estudiantes a diario, entre las que se incluyen:
Capacidad para reanudar la tarea en una lección desde donde la dejó.
Adaptación del fondo de la pizarra a una variedad de nuevos colores para reducir la
fatiga visual.
Capacidad para recopilar respuestas de encuestas y comentarios en tiempo real
utilizando pegatinas y calcomanías con temas educativos.
Escritura digital mejorada gracias a un sistema de embellecimiento de tinta que
analiza la escritura a mano y la reemplaza de forma automática con trazos más
legibles.
Digitalizar el papeleo. Posibilidad de convertir imágenes de notas a tinta digital
gracias a la captura de tinta (Rath, Sidhu, Wong, & Pannuti, 2021).
La realización de Microsoft Whiteboard en la educación tiene como objetivo mejorar la
utilidad que tanto las pizarras electrónicas como las pantallas grandes brindan en el campo
de la educación. También ofrece la opción de replicar contenido multimedia, desde la
creación de lecciones hasta el desarrollo de proyectos.
2.2.2.7.Software ActivInspire
ActivInspire es una plataforma para impartir lecciones con un conjunto completo de
herramientas educativas para ayudar a los maestros a enseñar e involucrar a los estudiantes
en diferentes niveles de instrucción. Esta herramienta ha estado en el campo de la educación
durante casi una década y continúa siendo una plataforma para apoyar y estimular el
aprendizaje (Ngoc, 2019).
Esta herramienta ofrece como primera opción un rotafolio, que es el espacio donde se crea
la lección. Los rotafolios pueden incluir una variedad de objetos, formas y características
interactivas como sonidos, animaciones y acciones.
Las posibilidades que ofrece ActivInspire son prácticamente ilimitadas, y cada profesor
aprovecha las funciones y herramientas que mejor se adaptan al ritmo de aprendizaje del
alumno. Los profesores que utilizan ActivInspire en las pizarras de su aula tienen acceso a
más de 10.000 recursos, imágenes y fondos. También tienen acceso a una variedad de
interfaces que se pueden cambiar según la edad del estudiante. Para los estudiantes de
30
secundaria, la interfaz es más sofisticada y seria, mientras que para los de primaria son
atractivos y tienen colores vivos para llamar la atención. De igual manera, con el software
ActivInspire, se puede impartir una clase llena de actividades creativas y atractivas y,
además, admite tareas para evaluar el aprendizaje de estudiantes, grupos o toda la clase (Lee,
Li, & Liu, 2013).
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.
Aprendizaje: Consiste en no solo centrar su mayor interés en la comprensión de contenidos,
también abarca aspectos como la actitud, atención, concentración, desarrollo intelectual del
trabajo escolar que el aprendizaje demanda (Bofarull, 2019).
Aprendizaje significativo: Donde el estudiante se encuentra directamente relacionado con
la información y ocurre al momento en que la información nueva es conectada con un
concepto de importancia ya existente en la estructura cognitiva.
Calidad educativa: La calidad educativa se logra en el momento que las necesidades de los
estudiantes y la sociedad en general se satisface, mediante el uso de las herramientas,
métodos y recursos necesarios utilizados de la mejor manera para que la educación, el
aprendizaje y las destrezas de cada uno de los estudiantes sea mejor.
Capacidad: Cuando se habla de capacidad esta se refiere al carácter o facilidad con la que
un individuo puede realizar algo específico, esta no solamente se refiere a una persona sino
también a una entidad o una cosa, Es decir la capacidad es la probabilidad con la que se
puede cumplir una función en específico según sus aptitudes, recursos y habilidades.
Competencia: La competencia es la confrontación entre dos o más organismos que tienen
un fin en común, así como la rivalidad que existe entre personas que sueñan llegar al mismo
sitio, un ejemplo claro es la rivalidad que existe siempre entre las empresas que quieren
abarcar un mismo sector del mercado para tener mucha más demanda de algún bien o
servicio.
Pizarra Digital: Es un sistema tecnológico, que está frecuentemente constituido por
componentes como el ordenador y el videoproyector lo que permite la proyección de
contenidos de forma digital en formatos óptimos para la visualización en grupo.
31
Pizarra Digital interactiva: Es un sistema tecnológico, que se encuentra integrado de forma
general por el ordenador, el videoproyector y los elementos de control, lo que facilita la
proyección en una superficie interactiva de diversos contenidos digitales y que permite,
además, interactuar directamente sobre la superficie de proyección
FUNDAMENTACIÓN LEGAL.
La Constitución del Ecuador realiza explicaciones sobre el proceso educativo, donde en unos
de sus capítulos, expone lo siguiente:
La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e
inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión
estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen
vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de
participar en el proceso educativo (Constitución del Ecuador, 2011, tít. 2, cap. 2, art. 26).
Esto demuestra que la educación es un derecho fundamental para cada ciudadano, expuesto
en diversas normativas o políticas públicas. Por esta razón, es necesario fortalecer el
acompañamiento familiar e intervención significativa de los docentes durante el proceso
educativo de los estudiantes, con el fin de hacerlos partícipes en el desarrollo óptimo de los
mismos.
Conjuntamente, se señala los enunciados expuestos por el Código de la Niñez y
Adolescencia, los cuales enmarcan el derecho de una educación de calidad para todos los
niños, niñas y adolescentes, denotándolo de la siguiente forma:
Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos,
laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable
para el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a
cinco años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y abiertos,
adecuados a las necesidades culturales de los educandos (Código de la Niñez y
Adolescencia, 2013, cap. 3, art. 37, num. 4).
Finalmente, para el desarrollo óptimo de los estudiantes, se requiere adaptar los objetivos de
los programas de educación bajo, uno de estos lineamientos, tales como: “Desarrollar la
personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño, niña y adolescente hasta
32
su máximo potencial, en un entorno lúdico y afectivo” (Código de la Niñez y Adolescencia,
2013, cap. 3, art. 38, lit. a).
En definitiva, cada uno de estos enunciados muestra el derecho de cada individuo en el
proceso de educación y la calidad de intervención con la que deben recibir dicha educación.
Para alcanzar aquello, es necesario diagnosticar las necesidades presentadas en los
estudiantes con el fin de levantar una planificación en respuesta a dichas necesidades y a su
vez, en respuesta a los objetivos y criterios de desempeño expuestos en el currículo nacional;
estas nuevas medidas deben estar en relación a la utilización de nuevos medios, herramientas
que sean de gran ayuda para el estudiante, que estas le permitan incrementar sus
potencialidades habilidades, capacidades en la educación
CARACTERIZACIÓN DE VARIABLES.
2.5.1. Identificación de variables
Variable independiente: Pizarras digitales (recurso didáctico). - Son fundamentales al
momento de enseñar cualquier asignatura, los recursos bien utilizados pueden marcar la
diferencia en la que el estudiante mantenga o pierda el interés en aprender cualquier
asignatura.
Variable dependiente: Aprendizaje significativo. - Está relacionado con la forma de
mejorar el conocimiento, partiendo del mismo que se ha adquirido, el estudiante mejora su
capacidad de comprensión con una renovada forma de entender la materia.
2.5.2. Identificación de dimensiones
Variable independiente: Pizarras digitales. - Las dimensiones establecidas para la
variable independiente son: recursos interactivos digitales, recursos digitales en la
educación, pizarras digitales.
Variable dependiente: Aprendizaje significativo. - Las dimensiones establecidas para la
variable dependiente son: procesos de enseñanza-aprendizaje de ecuaciones de la recta.
33
2.5.3. Identificación de indicadores
Variable independiente: Recursos didácticos. - Los indicadores establecidos para esta
variable son: Pizarras digitales como desarrolladores del aprendizaje, Importancia de las
pizarras interactivas, Pizarras interactivas en la educación.
Variable dependiente: Aprendizaje significativo. - Los indicadores establecidos para esta
variable son: Enseñanza tradicional, Procesos memorísticos y mecánicos, Trabajo en equipo,
Presentaciones o exposiciones en plataformas virtuales, Herramientas tecnológicas para
fortalecer el aprendizaje, Nivel de aprendizaje con el uso de recursos didácticos, Nivel de
comprensión, Habilidad lógica, Habilidad cognitiva, Actitud motivacional.
34
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.
El presente estudio está orientado al uso de diversos mecanismos metodológicos, los cuales
se ajustan al alcance de la presente temática. Por tanto, los mecanismos utilizados han sido
de gran provecho para conseguir la información necesaria en relación al diagnóstico
presentado en el contexto de estudio y exploración de fundamentación teórica para
complementar la investigación y de ese modo llegar a la toma de decisiones pertinentes en
respuesta a la necesidad actualmente presentada en el aprendizaje significativo de ecuaciones
de la recta de los estudiantes de segundo BGU de la Unidad Educativa Diez de Agosto.
3.1.1. Enfoque
3.1.1.1.Mixto
Los métodos mixtos están constituidos por un compendio de procesos de forma sistemática,
crítica y empírica en la investigación, estos comprende la recolección y análisis de datos
tanto cualitativos como cuantitativos, así como la integración y discusión conjunta de ellos,
para llevar a cabo inferencias o conclusiones derivadas de toda la información que se ha
recabado y así lograr un mayor entendimiento del fenómeno estudiado (Hernández,
Fernández, & Batista, 2014).
En este sentido, se empleó este enfoque porque permite determinar el uso de los recursos
didácticos que los docentes emplean en la enseñanza – aprendizaje de ecuaciones de la recta
de los estudiantes de segundo de Bachillerato General Unificado de la unidad educativa
“Diez de Agosto”.
3.1.2. Nivel de investigación
3.1.2.1.Descriptiva
La investigación descriptiva tiene su fundamento en la caracterización de hechos,
fenómenos, individuos o grupos, con la finalidad de determinar su estructura o el
comportamiento. Los resultados que se obtienen a través de este tipo de investigación están
35
ubicados en un nivel intermedio en lo que refiere a la profundidad de los conocimientos
(Arias, 2016).
Se empleó la investigación descriptiva considerando que facilita la determinación de los
elementos o factores y como se relacionan, que inciden en el uso de pizarras digitales para
el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta.
3.1.2.2.Exploratoria
La investigación exploratoria es llevada a cabo sobre objetos o sujetos poco estudiados o
desconocidos, sus resultados constituyen una visión aproximada de ese objeto o sujeto y se
ubican en un nivel de conocimiento superficial (Arias, 2016).
Para puntualizar el problema se realizó una investigación exploratoria debido a que permite
conocer un poco más el uso de la enseñanza – aprendizaje de ecuaciones de la recta de los
estudiantes de segundo de Bachillerato General Unificado de la unidad educativa “Diez de
Agosto”, y que además de ello, facilite la ejecución de la investigación descriptiva.
En este sentido, la orientación está enmarcada en la recopilación de información bajo un
nivel exploratorio y descriptivo con el fin de realizar una debida interpretación y análisis de
resultados para llegar a una pertinente toma de decisiones.
3.1.3. Tipos de investigación
3.1.3.1.Documental
La investigación documental, de acuerdo al autor Niño (2011), indica que es una recolección
de información de fuentes secundarias; es decir, escritas en cualquier medio o forma, como
hojas, fichas, libros, textos, revistas, prensa, informes, así como en fuentes electrónicas
cartográficas, entre otras. Por tanto, con este tipo de investigación se consigue averiguación
plena de las variables de estudio intervinientes, donde los procesos de interpretación, crítica
y argumentación han sido los pilares esenciales para facilitar la creación de conceptos
relacionados a la actual temática estudiada.
36
3.1.3.2.De campo
Como complemento, se emplea una investigación de campo, donde los autores Cohen y
Gómez (2019) acentúan que se muestra como un ejemplo de intervención, también depende
de cuestiones teóricas y metodológicas que pueden determinar quién es la fuente de
información y cómo debe utilizarse. Es en el momento en que se descubre el instrumento de
registro que se condensan a los alcances de conceptos, variables y hechos, vinculados al
objeto de estudio para su debido reconocimiento e interpretación. En resumen, se debe
recolectar información valedera desde el lugar de los hechos, cuya información será
proporcionada por la comunidad directiva de la Unidad Educativa Diez de Agosto,
específicamente enfatizando la situación del aprendizaje significativo de ecuaciones de la
recta de los estudiantes de segundo BGU.
3.1.4. Modalidad de la investigación
La modalidad de la investigación de la presente investigación corresponde a una aplicada o
factible debido a que el estudio luego de llevar a cabo el trabajo investigativo presentará una
propuesta alternativa para dar solución al problema planteado.
3.1.5. Procedimiento a seguir
Consistió primeramente en la determinación de la situación problemática, la cual se dejó en
evidencia en el planteamiento del problema, esto condujo a la formulación de preguntas
orientadas a dar respuesta al problema identificado, que a su vez condujeron al
establecimiento de los objetivos de la investigación.
Posteriormente se realizó el marco teórico, a fin de crear un base con las teorías relacionadas
al tema y que sirven de sustento para los resultados alcanzados en la investigación.
Posteriormente, se realiza el marco metodológico que contiene el procedimiento y los
métodos necesarios para alcanzar los objetivos establecidos. En este mismo capítulo se
establecen grupos de población objetiva, a fin de obtener información pertinente que
contribuya a la consecución de los objetivos establecidos. En este caso se aplicará una
encuesta a los estudiantes para obtener su percepción sobre el uso de las pizarras digitales.
Una vez obtenidos los datos de las encuestas, los resultados se expondrán tablas y gráficos
37
descriptivos, donde además se analizarán cada uno de los resultados obtenidos lo cual
corresponde al capítulo cuatro de la investigación sobre los resultados.
Finalmente, el autor realiza inferencia y recomendaciones sobre los resultados obtenidos y
posteriormente da una propuesta de solución de manera ordenada, que para el caso actual
comprende la elaboración de una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como
recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos
de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de
Quito – Ecuador.
POBLACIÓN Y MUESTRA.
La población es el conjunto de individuos los cuales presentan alguna característica en
común que puede ser observada o estudiada. Para la investigación actual se usó la población
del presente de la comunidad educativa de segundo de Bachillerato General Unificado de la
Unidad Educativa “Diez de Agosto” que en este caso son 60.
Por otro lado, la muestra se define como un subconjunto representativo y finito que se extrae
de la población sobre la cual se está trabajando (Arias, 2016) la muestra usada en este caso
fue de 52 y se obtuvo de la siguiente manera:
El nivel de confianza indica la probabilidad de que los resultados de la investigación sean
ciertos.
𝑛 = 𝑍,2∗ 𝑁 ∗ 0,5 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞
𝑒2 ∗ (𝑁 − 1) + (𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞)
Donde:
N = Población = 60
P = Probabilidad de éxito = 0,5
Q = Probabilidad de fracaso = 0,5
P*Q= Varianza de la Población= 0,25
E = Margen de error = 5,00%
38
NC (1-α) = Confiabilidad = 95%
Z = Nivel de Confianza = 1,96
𝑛 =1,962 ∗ 60 ∗ 0,5 ∗ 0,5
0,052 ∗ (60 − 1) + (1,962 ∗ 0,5 ∗ 0,5)
𝑛 = 𝟓𝟐. 𝟎𝟏
39
TABLA DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES.
Operacionalizar las variables significa especificar con exactitud cómo se van a medir las variables de estudio, por lo mismo, las variables deben
ser desagregadas en sus dimensiones e indicadores.
Tabla 2
Operacionalización de las variables
Variable Dimensión Indicadores Técnica Instrumento Ítems
INDEPENDIENTE: Pizarras interactivas
digitales
Recursos
interactivos
didácticos
Recursos digitales
en la educación
Pizarras digitales
como
desarrolladores del
aprendizaje
Importancia de las
pizarras
interactivas
Pizarras
interactivas en la
educación
Encuesta
Cuestionario
Preguntas de la 1 a la 5
Preguntas de la 6 a la 10
40
Pizarras digitales
Pizarra OneNote
Microsoft
Whitebord
Software
ActiveInspire
Bibliográfica
Preguntas de la 11 a la 15
DEPENDIENTE:
Aprendizaje significativo
de ecuaciones de la recta
Metodología
empleada en
proceso de
enseñanza-
aprendizaje de
ecuaciones de la
recta
Participación activa
Comprensión
Relación con la
vida y trabajo en
equipo
Funcionalidad
Motivación por el
aprendizaje
Encuesta
Cuestionario
Preguntas de 16 a 20
41
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.
3.4.1. Técnicas:
Encuesta
Una encuesta se define como un método para intentar obtener información relacionada con
un tema en particular, proporcionada por un grupo o muestra de sujetos (Arias, 2016). En
este caso, el instrumento de la encuesta será dirigido a estudiantes de la institución a fin de
obtener su percepción acerca de la influencia de las pizarras digitales en el aprendizaje.
3.4.2. Instrumento:
Los instrumentos que se utilizan para recoger los datos lo comprenden cualquier dispositivo,
formato o recurso (bien sea en físico o digital), empleados para la obtención, registro o
almacenamiento de la información (Arias, 2016). Para la presente investigación se hará uso
del cuestionario.
VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS DE
RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
3.5.1. Validez de criterio
El criterio es considerado como la medida externa que existe con anterioridad y que es
aceptado por expertos como un índice adecuado o satisfactorio de la característica que el
nuevo instrumento pretende medir.
Tabla 3
Validez de los instrumentos
Experto Área Lugar de Trabajo Observación
Miguel Ángel Lema
Paredes
Matemática y Física Universidad Central del Ecuador X
Cazares Fuentes Edgar
Stalyn
Proyectos y en
Ciencias de la
Educación Física y
Matemática
Universidad Central del Ecuador X
Elaborado por el investigador
42
Los ítems completos sobre la opinión de los expertos se muestran en los anexos 1 y 2
3.5.2. Confiabilidad
Para el análisis de confiabilidad se hará uso del estadístico Alfa de Cronbach. Que determina
la fiabilidad del instrumento, a través de la siguiente escala de valores que establece la
confiabilidad dada de la siguiente forma:
Tabla 4
Escala de confiabilidad de AC
Confiabilidad Escala
No es confiable -1 a 0
Baja confiabilidad 0.01 a 0.49
Moderada confiabilidad 0.5 a 0.75
Fuerte confiabilidad 0.76 a 0.89
Alta confiabilidad 0.9 a 1
Elaborado por el investigador
Se empleará el Paquete Estadístico para las Ciencias Sociales SPSS, el cual es un programa
capaz de analizar bases de datos y ofrece múltiples opciones para procesarlas entre las que
se encuentra el estadístico Alfa de Cronbach. De esta forma, a través del programa se obtuvo
que:
Tabla 5
Estadísticos de fiabilidad
Alfa de
Cronbach
N de elementos
0,905 20
Elaborado por el investigador a partir de resultados del SPSS
De esta forma se determina que el instrumento presenta una alta confiabilidad, considerando
la escala de la tabla 4. El resumen completo del análisis de fiabilidad se muestra en los
anexos 3.
43
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
RESULTADOS DE ENCUESTAS
PREGUNTA 1
¿Posees conocimientos sobre que son los recursos interactivos digitales?
Tabla 6
Recursos interactivos digitales
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
En desacuerdo 2 3,8 3,8 3,8
Neutral 14 26,9 26,9 30,8
De acuerdo 23 44,2 44,2 75,0
Muy de acuerdo 13 25,0 25,0 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 2 Recursos interactivos digitales
Elaborado por el investigador
Análisis:
Sobre el conocimiento de los estudiantes acerca de los recursos interactivos digitales se pudo
constatar que, la mayoría contestó de forma asertiva, manifestando estar de acuerdo (44.23
%) y muy de acuerdo (25%); por otro lado, solo el 3,85 % manifestó estar en desacuerdo lo
que denota que no tenían conocimientos sobre los recursos interactivos digitales.
44
PREGUNTA 2
¿Al ser los recursos interactivos digitales materiales o instrumentos utilizados para
lograr un aprendizaje a través de la tecnología informática, crees que la institución
cuenta con recursos interactivos digitales para el proceso de enseñanzas de los
estudiantes?
Tabla 7
Disponibilidad de Recursos interactivos digitales en la institución
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido
Porcentaje acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
En desacuerdo 5 9,6 9,6 11,5
Neutral 24 46,2 46,2 57,7
De acuerdo 13 25,0 25,0 82,7
Muy de acuerdo 9 17,3 17,3 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 3 Disponibilidad de Recursos interactivos digitales en la institución
Elaborado por el investigador
Análisis:
Es evidente que, la mayor parte de los encuestados se manifiesta de forma neutral en relación
a que la escuela cuenta con recursos interactivos digitales, dejándose ver un porcentaje de
46,15%; mientras que otro 9,62 % manifestó estar en desacuerdo. Por otro lado, un 25 $
manifestó estar de acuerdo y otro 17.31 % muy de acuerdo.
45
PREGUNTA 3
¿Los docentes de la institución utilizan algún recurso digital para el proceso de
enseñanza-aprendizaje?
Tabla 8
Recursos utilizados por los docentes
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
En desacuerdo 5 9,6 9,6 11,5
Neutral 12 23,1 23,1 34,6
De acuerdo 19 36,5 36,5 71,2
Muy de acuerdo 15 28,8 28,8 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 4 Recursos utilizados por los docentes
Elaborado por el investigador
Análisis:
En relación a la pregunta sobre el empleo por parte de los docentes de recursos interactivos
se observa que, 36,54% manifestó estar de acuerdo y un 28,85 % muy de acuerdo. Mientras
que, un 23,08 % se manifestó de forma neutral; así como un 9,52% en desacuerdo y el
restante 1,92 muy en desacuerdo.
46
PREGUNTA 4
¿Crees que los recursos interactivos digitales son importantes en el proceso de
enseñanza-aprendizaje?
Tabla 9
Importancia de los Recursos interactivos digitales
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
En desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
Neutral 4 7,7 7,7 9,6
De acuerdo 20 38,5 38,5 48,1
Muy de acuerdo 27 51,9 51,9 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 5 Importancia de los Recursos interactivos digitales
Elaborado por el investigador
Análisis:
Un 51,92 % manifestó estar muy de acuerdo con que los recursos interactivos digitales son
importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, al igual que el 38,46 % manifestó estar
de acuerdo. Por otro lado, un 7,69 se manifestó de forma neutral y el restante 1,92 en
desacuerdo.
47
PREGUNTA 5
¿Consideras que los recursos interactivos digitales permiten al docente y a los
estudiantes la realización de diversas de tareas que facilitan el aprendizaje?
Tabla 10
Recursos interactivos digitales facilitan el aprendizaje
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
En desacuerdo 2 3,8 3,8 3,8
Neutral 3 5,8 5,8 9,6
De acuerdo 25 48,1 48,1 57,7
Muy de acuerdo 22 42,3 42,3 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 6 Recursos interactivos digitales facilitan el aprendizaje
Elaborado por el investigador
Análisis:
Sobre los recursos interactivos digitales en la realización de diversas de tareas para el
aprendizaje, se evidencia que la mayor parte de la población manifestó estar de acuerdo
(48.08 %) y muy de acuerdo (42,31%). Por otro lado, solo un 5,77% se manifestó de forma
neutral y un 3,85 % en desacuerdo.
48
PREGUNTA 6
¿Consideras que el uso de los recursos digitales te ayuda a entender mejor el
contenido de los temas impartidos en clases?
Tabla 11
Entendimiento a través de recursos didácticos
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
En desacuerdo 1 1,9 1,9 3,8
Neutral 6 11,5 11,5 15,4
De acuerdo 16 30,8 30,8 46,2
Muy de acuerdo 28 53,8 53,8 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 7 Entendimiento a través de recursos didácticos
Elaborado por el investigador
Análisis:
En la pregunta si los recursos digitales ayudan a entender mejor el contenido de los temas
impartidos en clases, la mayor parte de los encuestados manifestó estar muy de acuerdo en
53,85 %, así como un 30,77 % que estuvo de acuerdo. En menor medida se registraron las
opciones neutrales (11,54%); en desacuerdo (1,92%) y muy en desacuerdo (1,92%).
49
PREGUNTA 7
¿Crees que los recursos digitales aumentan tu participación en clases?
Tabla 12
Recursos digitales y participación en clases
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
En desacuerdo 4 7,7 7,7 9,6
Neutral 13 25,0 25,0 34,6
De acuerdo 25 48,1 48,1 82,7
Muy de acuerdo 9 17,3 17,3 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 8 Recursos digitales y participación en clases
Elaborado por el investigador
Análisis:
Se encontró mayor porcentaje en la respuesta de acuerdo, en un 48,08 %, de igual forma se
registró 17,31 % muy de acuerdo. Por otro lado, se registró un 25 % en la respuesta neutral;
un 7, 69 % en desacuerdo y el restante 1.92% muy en desacuerdo.
50
PREGUNTA 8
¿Consideras que el uso de recursos digitales tiene un impacto positivo en la
educación?
Tabla 13
Impacto de los recursos digitales en la educación
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
En desacuerdo 1 1,9 1,9 3,8
Neutral 7 13,5 13,5 17,3
De acuerdo 22 42,3 42,3 59,6
Muy de acuerdo 21 40,4 40,4 100,0
Total 52 100,0 100,0
Figura 9 Impacto de los recursos digitales en la educación
Elaborado por el investigador
Análisis:
En relación a la pregunta sobre si los recursos digitales tienen un impacto positivo en la
educación, la mayor parte de la población manifestó estar de acuerdo (40.38%) y muy de
acuerdo (42,31%). Solo un 13. 46 % se manifestó de forma neutral y 1.92 % en desacuerdo
al igual que muy en desacuerdo.
51
PREGUNTA 9
¿Consideras que el uso de recursos digitales optimiza el tiempo que el docente
dispone para enseñar?
Tabla 14
Recursos digitales y el tiempo para enseñar
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 1 1,9 2,0 2,0
En desacuerdo 3 3,8 3,9 5,9
Neutral 13 25,0 25,5 31,4
De acuerdo 21 40,4 41,2 72,5
Muy de acuerdo 14 26,9 27,5 100,0
Total 52 98,1 100,0
Total 52 100,0
Elaborado pr el investigador
Figura 10 Recursos digitales y el tiempo para enseñar
Elaborado por el investigador
Análisis:
Al respecto de la pregunta quedó registrado que, un 41,18 % manifestó estar de acuerdo y
un 27,45 % muy de acuerdo, así como un 25,49 que se manifestó de forma neutral. Por otro
lado, un 3,92 % un 1,96 % manifestó estas en desacuerdo y muy en desacuerdo
respectivamente.
52
PREGUNTA 10
¿Consideras que es beneficioso usar aplicaciones tecnológicas y recurso digitales
para construir aprendizajes significativos?
Tabla 15
Beneficios de los recursos digitales en aprendizaje significativo
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Neutral 12 23,1 24,0 24,0
De acuerdo 22 38,5 40,0 64,0
Muy de acuerdo 18 34,6 36,0 100,0
Total 50 96,2 100,0
Total 52 100,0
Elaborado por el invesstigador
Figura 11 Beneficios de los recursos digitales en aprendizaje significativo
Elaborado por el investigador Análisis:
En la pregunta un 40 % de la población manifestó estar de acuerdo, así como un 36 % muy
de acuerdo respecto a que si consideran que es beneficioso usar aplicaciones tecnológicas y
recurso digitales para construir aprendizajes significativos. Por otro lado, el restante 24 % se
manifestó de forma neutral.
53
PREGUNTA 11
¿Sabes que son y para que se utilizan las pizarras digitales?
Tabla 16
Conocimiento sobre pizarras digitales
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 1 1,9 2,0 2,0
En desacuerdo 5 9,6 9,8 11,8
Neutral 12 23,1 23,5 35,3
De acuerdo 10 19,2 19,6 54,9
Muy de acuerdo 23 44,2 45,1 100,0
Total 51 98,1 100,0
Perdidos Sistema 1 1,9
Total 52 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 12 Conocimiento sobre pizarras digitales
Elaborado por el investigador
Análisis:
Al respecto de la pregunta quedó registrado que, un 45,10% manifestó estar de acuerdo y
un 27,45 % muy de acuerdo, así como un 25,49 que se manifestó de forma neutral. Por
otro lado, un 3,92 % un 1,96 % manifestó estas en desacuerdo y muy en desacuerdo
respectivamente.
54
PREGUNTA 12
¿Te motivaría aprender las ecuaciones de la recta a través del recurso tecnológico
denominado pizarras digitales?
Tabla 17
Motivación a aprender ecuaciones a través de pizarras digitales
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
En desacuerdo 3 5,8 5,8 7,7
Neutral 14 26,9 26,9 34,6
De acuerdo 18 34,6 34,6 69,2
Muy de acuerdo 16 30,8 30,8 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 13 Motivación a aprender ecuaciones a través de pizarras digitales
Elaborado por el investigador
Análisis:
En relación a la pregunta sobre la motivación de los estudiantes de aprender ecuaciones a
través del recurso tecnológico denominado pizarras digitales, la mayor parte de la población
manifestó estar de acuerdo (34.62%) y muy de acuerdo (30,77%). Por otro lado, un 26,92 %
se manifestó de forma neutral y 5,77 % en desacuerdo y muy en desacuerdo le restante 1.92
%.
55
PREGUNTA 13
¿Crees que el empleo de las pizarras digitales podría facilitar el resolver problemas
de ecuaciones de la recta?
Tabla 18
Pizarras digitales en resolución de ecuaciones de la recta
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 2 3,8 3,8 3,8
En desacuerdo 2 3,8 3,8 7,7
Neutral 11 21,2 21,2 28,8
De acuerdo 20 38,5 38,5 67,3
Muy de acuerdo 17 32,7 32,7 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 14 Pizarras digitales en resolución de ecuaciones de la recta
Elaborado por el investigador
Análisis:
Un 38,46 % de la población manifestó estar de acuerdo, así como un 32,69 % estar muy de
acuerdo respecto a que el empleo de las pizarras digitales podría facilitar el resolver
problemas de ecuaciones de la recta. Por otro lado, el 21,15 % se manifestó de forma neutral
y en desacuerdo y muy en desacuerdo 3,85 % en ambas respuestas.
56
PREGUNTA 14
¿Crees que sería más fácil para el docente planificar sus clases a través de las pizarras
digitales?
Tabla 19
Planificación a través de pizarras digitales
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
En desacuerdo 3 5,8 5,8 7,7
Neutral 13 25,0 25,0 32,7
De acuerdo 15 28,8 28,8 61,5
Muy de acuerdo 20 38,5 38,5 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 15 Planificación a través de pizarras digitales
Elaborado por el investigador
Análisis:
Al respecto de la pregunta quedó registrado que, un 45,10% manifestó estar de acuerdo y un
27,45 % muy de acuerdo, así como un 25,49 que se manifestó de forma neutral. Por otro
lado, un 3,92 % un 1,96 % manifestó estas en desacuerdo y muy en desacuerdo
respectivamente.
57
PREGUNTA 15
¿Te gustaría que tu profesor de matemáticas utilice recursos digitales como la pizarra
digital en sus clases?
Tabla 20
Empleo de Pizarras digitales
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
En desacuerdo 3 5,8 5,8 5,8
Neutral 9 17,3 17,3 23,1
De acuerdo 14 26,9 26,9 50,0
Muy de acuerdo 26 50,0 50,0 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 16 Empleo de Pizarras digitales
Elaborado por el investigador
Análisis:
Al respecto de la pregunta quedó registrado que, un 50 % de la población manifestó estar
muy de acuerdo y un 26,92 % de acuerdo; así como un 17,31 % que se manifestó de forma
neutral. Por otro lado, un 5,77 % un manifestó estar en desacuerdo.
58
PREGUNTA 16
¿Consideras que la metodología empleada por tu docente de matemáticas facilita el
aprendizaje de ecuaciones de la recta?
Tabla 21
Metodología empleada
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
En desacuerdo 2 3,8 3,8 3,8
Neutral 7 13,5 13,5 17,3
De acuerdo 18 34,6 34,6 51,9
Muy de acuerdo 25 48,1 48,1 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 17 Empleo de Pizarras digitales
Elaborado por el investigador
Análisis:
Un 48,08 % de la población manifestó estar muy de acuerdo, así como un 34,62 %
manifestó estar de acuerdo respecto a que metodología empleada por tu docente de
matemáticas facilita el aprendizaje de ecuaciones de la recta. Por otro lado, el 13,46 % se
manifestó de forma neutral y en desacuerdo un 3,85 %.
59
PREGUNTA 17
¿Consideras que una metodología que incluya el empleo de recursos digitales
facilitaría la enseñanza de las matemáticas y por ende las ecuaciones de la recta?
Tabla 22
Metodología con recursos digitales
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Neutral 13 25,0 25,0 25,0
De acuerdo 21 40,4 40,4 65,4
Muy de acuerdo 18 34,6 34,6 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 18 Metodología con recursos digitales
Elaborado por el investigador
Análisis:
En relación a la pregunta sobre la motivación de los estudiantes de aprender ecuaciones de
la recta a través del recurso tecnológico denominado pizarras digitales, la mayor parte de la
población manifestó estar de acuerdo (34.62%) y muy de acuerdo (30,77%). Por otro lado,
un 26,92 % se manifestó de forma neutral y 5,77 % en desacuerdo y muy en desacuerdo le
restante 1.92 %.
60
PREGUNTA 18
¿Actualmente te sientes capaz de resolver las ecuaciones de la recta debido a la
enseñanza impartida en clases?
Tabla 23
Capacidad para resolver ecuaciones de la recta
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
En desacuerdo 8 15,4 15,4 15,4
Neutral 12 23,1 23,1 38,5
De acuerdo 22 42,3 42,3 80,8
Muy de acuerdo 10 19,2 19,2 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 19 Capacidad para resolver ecuaciones de la recta
Elaborado por el investigador
Análisis:
Un 42,31 % de la población manifestó estar de acuerdo, así como un 19,23 % manifestó estar
de acuerdo respecto a sentirse capaz de resolver las ecuaciones de la recta debido a la
enseñanza impartida en clases. Por otro lado, el 23,08 % se manifestó de forma neutral y en
desacuerdo un 15,38 %.
61
PREGUNTA 19
¿Consideras que es mejor usar aplicaciones tecnológicas, creadas de manera que tú
mismo puedas construir tus aprendizajes significativos, que con los textos usados
tradicionalmente?
Tabla 24
Empleo de aplicaciones tecnológicas
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
En desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
Neutral 16 30,8 30,8 32,7
De acuerdo 25 48,1 48,1 80,8
Muy de acuerdo 10 19,2 19,2 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el investigador
Figura 20 Empleo de aplicaciones tecnológicas
Elaborado por el investigador
Análisis:
En relación a la pregunta sobre si el uso de aplicaciones tecnológicas, la mayor parte de la
población manifestó estar de acuerdo (48,08%) y muy de acuerdo (19,23%). Por otro lado,
un 30,77 % se manifestó de forma neutral y un 1,92 % en desacuerdo.
62
PREGUNTA 20
¿Crees que si tu maestro emplea recursos innovadores en las clases desarrollarás una
actuación competente y responsable que favorezca tu formación?
Tabla 25
Empleo de aplicaciones tecnológicas y desarrollo de formación
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
En desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9
Neutral 10 19,2 19,2 21,2
De acuerdo 20 38,5 38,5 59,6
Muy de acuerdo 21 40,4 40,4 100,0
Total 52 100,0 100,0
Elaborado por el invetigador
Figura 21 Empleo de aplicaciones tecnológicas y desarrollo de formación
Elaborado por el investigador
Análisis:
En la pregunta sobre si los estudiantes consideran que si el maestro emplea recursos
innovadores favorecerán su formación, la mayor parte de la población manifestó estar muy
de acuerdo (40,38%) y de acuerdo (38,46%). Por otro lado, un 19,23 % se manifestó de
forma neutral y un 1,92 % en desacuerdo.
63
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Una vez culminada la investigación y en relación a cada objetivo establecido, se determinan
las siguientes conclusiones:
La pizarra digital interactiva está definida como un sistema técnico que permite
proyectar contenido digital en una superficie interactiva en un formato para
visualización grupal y donde se puede interactuar directamente con el plano de
proyección. Esta distinción, que no siempre es común en documentos e
investigaciones, tiene implicaciones prácticas y proporciona un rango específico de
fortalezas y debilidades específicas para cada formato. Las PDI pone a disposición
del profesorado acostumbrado a las tradicionales pizarras y rotuladores a encontrar
recursos muy cercanos a la tradición pedagógica e incorporar recursos innovadores
al aula de forma visual y transparente.
En relación al segundo objetivo constatado que, los estudiantes presentaron
respuestas repartidas en cuanto al conocimiento de los recursos interactivos digitales,
por otro lado, no fue así al preguntarles sobre si los maestros empleaban algún
recurso interactivo digital al impartir sus clases, y se pudo observar una inclinación
hacia las respuestas positivas lo que demuestra los docentes están implicados y
relacionados con el uso de herramientas tecnológicas. De igual manera, al
preguntarles a los estudiantes sobre las pizarras digitales quedó registrado que, la
mayor parte de los estudiantes manifestó si conocerlas, así como la mayor parte
informó que les motivaría recibir clases a través de este medio. De igual forma,
mostraron respuestas positivas cuando se les preguntó sobre si la pizarra digital
podría ayudarles a resolver ecuaciones de la recta. Es así como, a través de las
encuestas realizadas, quedó en evidencia que los alumnos presentan especial
aceptación hacia esta herramienta y que consideran que sería beneficioso que sus
maestros las utilizaran.
La propuesta desarrollada comprendió la elaboración de la guía metodológica para
el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje significativo
de ecuaciones de la recta, la cual contempla a tres pizarras digitales: Microsoft
Whiteboard, Software ActivInspire, y la pizarra OneNote. La guía está compuesta
64
por una serie de pasos ordenados de manera que los docentes puedan seguirlos para
su desempeño, y además, se muestran ejemplos de cómo realizar ejercicios de
ecuaciones de la recta a través de cada una de estas pizarras. Sobre esto se espera que
sea de mucha utilidad para los docentes y a la comunidad en general.
RECOMENDACIONES
Como recomendaciones se determinan:
Motivar a los docentes al empleo de las pizarras digitales en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, a fin de que los estudiantes tengan una aprendizaje significativo e
innovador.
De igual forma, es necesario que los docentes se capaciten en la utilización de este
tipo de recursos, al igual que mantenerse al tanto de este tipo de innovaciones, ya que
este tipo de herramientas representan muchas ventajas en la educación.
Por último, es importante que las instituciones reconozcan la importancia de los
recursos digitales interactivos, para que se planifiquen e inviertan en la adquisición
de herramientas que les permitan ofrecer una educación de calidad a sus estudiantes.
65
CAPÍTULO VI
PROPUESTA
Portada
2021
Manuel Revelo
17-5-2021
Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico
para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta
66
TÍTULO DE LA PROPUESTA
Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el
aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato
General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto”.
INTRODUCCIÓN
Las pizarras digitales interactivas son herramientas tecnológicas con gran potencialidad en
el todo el entorno educativo, debido principalmente a la amplia gama de aprendizajes que
esta puede facilitar en comparación con otras herramientas. Se destaca porque permite la
creación de contenidos que pueden ser aprendidos por los estudiantes de forma más didáctica
e interactiva. Su importancia en la educación radica en que, los estudiantes puedan aprender
de forma significativa y que los docentes impartan sus clases de una forma innovadora, para
así lograr en sus dicentes nuevos conocimientos y un mejor nivel de aprendizaje.
La actual propuesta comprende la elaboración de una guía metodológica para el uso de
pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de
la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad
Educativa “Diez de Agosto” de Quito – Ecuador. De esta forma se pretende fomentar el uso
de dicha herramienta y así aprovechar todos los beneficios de su uso.
JUSTIFICACIÓN
La propuesta se justifica en el hecho que, las pizarras digitales son herramientas tecnológicas
que aumentan la motivación e interés de los estudiantes, debido a que permite disfrutar de
clases más llamativas, además de favorecer el trabajo en equipo, debates y la presentación
de trabajos de mejor manera a todo el grupo, lo que favorece la auto confianza y el desarrollo
de habilidades sociales.
El aporte de la propuesta es dar a toda la comunidad educativa el conocimiento sobre la
tecnología en cuestión que implica alcanzar la excelencia académica a través del empleo de
las pizarras interactivas digitales para la adquisición de nuevos conocimientos. Esto es, sin
67
duda alguna, la prioridad que deben tener muchas instituciones para mejorar los diferentes
momentos del aprendizaje.
ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD
La propuesta de esta investigación, comprende una guía metodológica para el uso de pizarras
digitales como recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta
se determina factible, debido a que no se requiere de mucho tiempo, y dinero para para su
ejecución, teniendo en cuenta, además, que es un trabajo donde los datos se obtuvieron del
mismo lugar a la cual está dirigida. Así mismo, se llegará a los resultados esperados porque
el costo y realización de la guía ha sido asumido completamente por el autor.
OBJETIVO
Elaborar una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para
el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de
Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de Quito –
Ecuador.
MARCO REFERENCIAL
6.6.1. Pizarras interactivas digitales
Las pizarras digitales comprenden un sistema técnico que generalmente consta de una
computadora y un proyector de video, lo cual permite proyectar contenido digital en un
formato ideal para visualización en grupo. De esta forma, es posible la interacción con la
imagen proyectada utilizando periféricos de computadora como un mouse, teclado y tableta
gráfica (Cala, Díaz, Espí, & Tituaña, 2018).
6.6.2. Características de las PDI
Esta herramienta tecnológica es comúnmente utilizada en entornos educativos porque brinda
una nueva perspectiva a la evolución del aprendizaje de los estudiantes, las pizarras
interactivas generalmente tienen diferentes características según el modelo utilizado, pero
son comunes los siguientes:
68
Resolución: este término hace referencia a la densidad de imágenes en la pantalla,
expresada en filas por pulgada. La alta resolución permite ver la información con
mayor claridad y precisión.
Tiempo de espera: este es el tiempo que tarda la pizarra en enviar información táctil
a la computadora. Se expresa en milisegundos y este tiempo oscila entre 1 y 15
milisegundos.
Superficie activa: esta es el área de dibujo de la pizarra interactiva que destaca las
herramientas para el trabajo. Esta superficie no genera reflejos y generalmente es
fácil de limpiar.
Conexiones: las pizarras interactivas poseen los siguientes tipos de conexiones:
Cables (US o paralelo), conexiones inalámbricas (Bluetooth) o conexiones basadas
en tecnología de radiofrecuencia.
Puntero: son utilizados de forma directa con el dedo, se emplea un bolígrafo
electrónico que permite una funcionalidad similar a la de un mouse, según el tipo de
pizarra que se emplea, también hay botones que simulan la funcionalidad de los
botones del mouse y el doble clic.
Software: Las pizarras interactivas cuentan un software compatible con Windows,
por lo que es útil que el software esté en tantos idiomas como sea posible, como
español, catalán inglés y otras opciones (Rojas & Romero, 2019).
6.6.3. Ventajas de las PDI
Las PDI pone a disposición del profesorado acostumbrado a las tradicionales pizarras y
rotuladores a encontrar recursos muy cercanos a la tradición pedagógica de incorporar las
TIC al aula de forma visual y transparente. Todos los estudiantes pueden mirar y actuar en
los equipos informáticos frente a todos sus compañeros, individualmente o en grupos. Este
tipo de recursos permite una variedad de especificaciones y características, que incluyen:
Manejo fácil y rápido de texto e imágenes
Tomar notas digitales
Usar la Web y sus recursos frente a toda la clase
69
Mostrar videos y promover el debate
Utilizar diferentes tipos de software
Guardar notas
Utilizar el correo para proyectos colaborativos intercentros
Crear actividades digitales con imágenes y sonidos
Describir y resaltar aspectos de interesantes en textos, imágenes o vídeos
Usar las técnicas y recursos de presentación
Facilitar la presentación de trabajos con los alumnos (Choquevilca, 2018).
DESARROLLO
Para el desarrollo de la siguiente guía metodológica se hace referencia a las pizarras digitales
Microsoft Whiteboard, Software ActivInspire, y la pizarra OneNote. Se da una breve
explicación de su definición y el proceso de instalación para su funcionamiento en un
ordenador con sistema operativo Windows.
Para la pizarra Microsoft Whiteboar, y la pizarra ActiveInspire, se detalla su instalación y
puesta en funcionamiento, concluyendo con un ejercicio desarrollado. Además, se mostrará
la utilidad y funcionamiento de la pizarra OneNote y también explicaremos la integración
de la pizarra en una reunión Zoom.
Para explicar su utilidad en la matemática en especial en ecuaciones de la recta se empelará
el formulario que se detalla a continuación:
Formulario de las formas de expresión de ecuaciones de la recta
1. Forma explícita
𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏
70
2. Forma vectorial
𝑂𝑋⃗⃗ ⃗⃗ ⃗ = 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗ ⃗ + 𝑡(𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗ ⃗)
3. En función de las coordenadas rectangulares
(𝑥, 𝑦) = (𝑥0, 𝑦0) + 𝑡(𝑎, 𝑏)
4. En función de los vectores base
𝑂𝑋⃗⃗ ⃗⃗ ⃗ = 𝑥1⃗⃗⃗⃗ + 𝑦𝑗 + 𝑡(𝑎𝑖 + 𝑏𝑗⃗⃗⃗ )
5. En forma paramétrica
𝑟 {𝑥 = 𝑥1 + 𝑡(𝑥2 − 𝑥1)
𝑦 = 𝑦1 + 𝑡(𝑦2 − 𝑦1)
Transformaciones de la forma:
1. De explícita a vectorial
𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏 (𝑥 , 𝑦) = (0, 𝑏) + 𝑡(1,𝑚)
𝑚, 𝑏
2. De explícita a paramétrica
𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏 𝑟 {𝑥 = 𝑡
𝑦 = 𝑏 + 𝑡𝑚
𝑚, 𝑏
3. De paramétrica a explícita
{𝑥 = 𝑥,+𝑡𝑎𝑦 = 𝑦,+𝑡𝑏 𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏
𝑝(𝑥, 𝑦) 𝑚 =𝑏
𝑎 Se encuentra el valor de b reemplazando el punto P(x,y) y el valor
de m en la ecuación 𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏
4. De vectorial a explícita
(𝑥, 𝑦) = (𝑥0, 𝑦0) + 𝑡(𝑎, 𝑏) 𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏
𝑝(𝑥0, 𝑦0) 𝑚 =𝑏
𝑎 Se encuentra el valor de b reemplazando el punto P(x0,y0) y el
valor de m en la ecuación 𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏
71
6.7.1. Microsoft Whiteboard
Microsoft Whiteboard es una aplicación que se encuentra disponible en la plataforma de la
Tienda Windows y permite a los profesores y estudiantes trabajar e interactuar en tiempo
real en el aula compartiendo pizarras virtuales. En este contexto, funciona como un PDI y
hace posible insertar, dibujar, subrayar, usar una regla o modificar fotos capturadas con la
cámara. Además, también permite agregar imágenes desde un navegador web, exportarlas a
OneNote y archivos, colocar cuadrículas o fondos a rayas para cambiar el aspecto de su
pizarra, entre otras características (Saavedra & Quintero, 2020).
6.7.1.1.Ingreso a la pizarra digital Microsoft Whiteboard desde la Web
Para ingresar y utilizar Microsoft Whiteboard, se lo debe hacer por medio de un correo
institucional de Microsoft 365, www.office.com, una vez abierto pulse en todas las
aplicaciones, se despliega la siguiente imagen.
Figura 22 Ingreso a la pizarra digital Microsoft Whiteboard desde la Web
Elaborador por el investigador
Para acceder a la pizarra dar clic en el icono de Whiteboard, se desplegará la siguiente
pantalla
72
Figura 23 Ingreso desde el icono Microsoft Whiteboard
Elaborado por el investigador
6.7.1.2.Pasos para la creación de una nueva pizarra
1. Clic en la imagen crear nueva pizarra
2. Se crea el espacio de la pizarra en blanco
3. Dar un nombre a la pizarra dando clic en el icono izquierdo mis pizarras.
Figura 24 Dar nombre Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
4. En la nueva pizarra dar clic en los 3 puntos y seleccione pizarra sin título
73
Figura 25 Selección de pizarra Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
5. Digite el nombre que desee dar a la nueva pizarra, y luego clic en aceptar.
Figura 26 Título de pizarra Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
6. Clic en la pizarra que creó para continuar trabajando
Figura 27 Inicio en la pizarra Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
6.7.1.3.Pizarra Microsoft Whiteboard para escritorio
La versión para escritorio es gratuita y se la puede descargar de la Store de Microsoft,
funciona únicamente en versiones de Windows 10 o superior, esta versión es más versátil ya
que permite realizar algunos cambios en el lienzo de trabajo como, por ejemplo, poner
renglones, cambiar el color del fondo, poner comentarios y notas, la velocidad de respuesta
de los trazos es más rápida en especial si se trabaja con alguna pizarra digitalizadora,
Para descargar esta versión se sigue los siguientes pasos
1. Entrar a la dirección web www.microsoft.com
2. Ubique la lupa en la parte superior derecha y de clic
74
Figura 28 Descarga de Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
3. En la barra de búsqueda digite Microsoft Whiteboard y de clic en la sugerencia de la
aplicación
Figura 29 Barra de búsqueda de Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
4. En la pantalla que se despliegue de clic en obtener
Figura 30 Obtener Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
5. Clic en el botón instalar
Figura 31 Instalar Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
6. Para que la descarga empiece debe estar activado actualización de Windows.
75
Figura 32 Actualización de Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
7. Una vez completada la descarga, se da clic en iniciar.
Figura 33 Inicio de Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
8. Acepte los términos
Figura 34 Aceptar términos Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
9. Una vez concluidos los pasos correctamente aparece la pantalla de bienvenida
76
Figura 35 Bienvenida de Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
10. Se da clic en empezar para acceder al lienzo de trabajo
Figura 36 Vista de Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
Un ejemplo desarrollado usando la pizarra Microsoft Whiteboard sobre ecuaciones de la
recta se presenta a continuación:
77
Figura 37 Ejemplo usando Microsoft Whiteboard
Fuente: Elaborado por el investigador
6.7.2. Software ActivInspire
ActivInspire es una plataforma para impartir lecciones con un conjunto completo de
herramientas educativas para ayudar a los maestros a enseñar e involucrar a los estudiantes
en diferentes niveles de instrucción. Esta herramienta ha estado en la industria de la
educación durante casi una década y continúa siendo una plataforma para apoyar y estimular
el aprendizaje (Ngoc, 2019).
6.7.2.1.Descarga de ActivInspire
1. Ingrese a la página web Promethean Support - Download ActivInspire
(prometheanworld.com)
2. En la pantalla, en el paso 1 escoja el idioma preferido, el paso 2 escoja el sistema
operativo. En el paso 3 complete los datos requeridos, una vez completado esto
acepte los términos y luego de clic en descargar.
Figura 38 Pasos requeridos por ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
3. Aparecerá la siguiente imagen que le indica que se está descargando la aplicación.
78
Figura 39 Descarga de ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
6.7.2.2.Instalación de la aplicación
1. Doble click en el icono de instalación.
2. Se despliega la imagen de bienvenida, clic en siguiente
Figura 40 Bienvenida de ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
3. Escoge el tipo de instalación y luego clic en siguiente
Figura 41 Culminar instalación de ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
79
4. Acepta el contrato puesto que la aplicación para docente es gratuita. Clic en siguiente
Figura 42 Aceptar términos de ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
5. Terminados los requisitos se muestra la pantalla de instalación, clic en instalar
Figura 43 Culminar instalación de ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
6. Escoja la opción se desea o no reiniciar el equipo y terminar la instalación
Figura 44 Culminar instalación de ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
80
6.7.2.3.Ejecutar la aplicación
1. Doble click en el ícono creado por la aplicación, mientras se abre se muestra la
siguiente imagen
Figura 45 Ejecutar ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
2. Una vez abierto el programa se despliega la siguiente imagen, si desea puede dar clic
en los iconos, de otra forma, cierre la ventana emergente.
Figura 46 Iconos ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
3. Si los pasos están correctos se despliega la interfaz del programa
81
Figura 47 Interfaz ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
Un ejemplo desarrollado usando el programa ActivInspire sobre ecuaciones de la recta se
presenta a continuación
Figura 48 Interfaz ActivInspire
Fuente: Elaborado por el investigador
6.7.3. Pizarra OneNote
La pizarra OneNote es una herramienta que se utiliza principalmente para presentaciones.
En ella, se pueden proyectar los blocs de notas de OneNote directamente en la pizarra
inteligente en el aula, lo que permite que los estudiantes sigan las instrucciones del profesor
82
cuando este aborda problema o las tareas determinadas. Este tipo de herramienta hace
posible que, durante la clase, los estudiantes abran un bloc de notas de OneNote en su
dispositivo y trabajan en el problema al mismo tiempo que el profesor. Además, después de
la escuela, también facilita que estos compartan sus cuadernos de notas con sus alumnos
(con las actividades completadas) para que puedan ver lo que están haciendo durante el día
a medida que terminan su tarea o estudian para un examen (Campbell & Duplice, 2018).
6.7.3.1.Pizarra OneNote desde la web
1. Ingresamos a nuestro correo electrónico institucional.
2. En el lado izquierdo, aparecen las aplicaciones, damos clic en el botón de OneNote
Figura 49 Pizarra OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
3. En la siguiente imagen damos clic en el botón de nuevo bloc de notas
Figura 50 Bloc OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
4. Damos nombre al bloc de notas y luego clic en crear
83
Figura 51 Nombre Bloc OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
5. Luego de escoger el correo electrónico institucional, se despliega la siguiente
imagen.
Figura 52 Inicio OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
6. Para utilizar el lienzo, clic en la pantalla para darle nombre al bloc y luego aceptar
Figura 53 Inicio OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
84
7. Aparecerá el lienzo en el que se va a trabajar.
Figura 54 Lienzo OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
8. Para utilizar el lienzo en toda la pantalla, clic en el botón ocultar navegación ubicado
en la parte superior derecha.
Figura 55 Lienzo OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
9. Quedará de la siguiente manera
Figura 56 Lienzo en toda la pantalla
Fuente: Elaborado por el investigador
10. Para poder desarrollar ejercicios de matemática damos clic en la opción dibujar.
85
Figura 57 Desarrollo de ejercicios en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
6.7.3.2.Pizarra OneNote de escritorio para Windows 10
1. En el navegador digitamos la dirección www.onenote.com/Download, y damos clic
en descargar.
Figura 58 OneNote de escritorio
Fuente: Elaborado por el investigador
2. Doble clic en el icono que se creó de la descarga, mientras se instala aparecerá la
siguiente imagen.
Figura 59 Icono de descarga OneNote de escritorio
Fuente: Elaborado por el investigador
86
3. Terminada la instalación, aparecerá la siguiente pantalla, la cerramos dando clic en
el botón.
Figura 60 Botón de instalación OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
4. Damos clic en el icono que crea la aplicación para acceder a la pizarra
Figura 61 Acceso a la pizarra OneNote de escritorio
Fuente: Elaborado por el investigador
5. La aplicación tendrá la siguiente interfaz
Figura 62 Interfaz OneNote de escritorio
Fuente: Elaborado por el investigador
87
6.7.3.3.Pizarra OneNote incluido en al paquete de Office.
Dentro del paquete de instalación de office está incluido la aplicación de OneNote, para
utilizar la pizarra se procede:
1. Para acceder al icono que crea el paquete instalado damos clic en el botón de
Windows ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla, luego se desplaza hasta
el icono de OneNote y de clic para abrir el programa.
Figura 63 Icono OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
2. Se despliega la ventana del programa
Figura 64 Ventana OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
88
3. Para empezar a trabajar damos clic en el signo (+) para crear una ventana, y digitamos
el nombre que se quiera asignar.
Figura 65 Ventana de trabajo OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
6.7.3.4.Ventajas de la pizarra OneNote
1. Una de las ventajas de esta pizarra es que podemos digitar en cualquier lado de la
pantalla simplemente posesionando el mouse en la ubicación deseada. El cuadro de
escritura es transparente y no oculta el contenido de fondo mientras se digita.
Figura 66 Cuadro de escritura OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
2. Todo lo que se trabaje en el lienzo automáticamente queda guardado en la ubicación
que el programa asigna, para saber la ubicación clic en la pestaña archivo. En esta
89
ubicación también se puede recuperar las ventanas que accidentalmente se han
borrado.
Figura 67 Recuperación de ventanas OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
3. Otra ventaja de la pizarra es que permite exportar el documento a varios formatos,
para ello deberíamos ir a la pestaña archivo y dar clic en exportar, se desplegarán las
opciones de formato, escoja el preferido y después clic en exportar.
Figura 68 Exportación de documentos OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
4. El programa permite cambiar el color de fondo, esto ayuda mucho cuando se trabaja
tiempos prolongados ya que el brillo de la pantalla afecta a la vista. Para cambiar el
90
color, Clic en la pestaña archivo, después en opciones ubicada en la parte inferior
izquierda de la pantalla, en la pantalla aparecerá escoger el color.
Figura 69 Cambio de colores en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
Se ha escogido el color negro
Figura 70 Cambio a color negro en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
5. Se puede en el lienzo poner renglones o cuadrículas, haciendo clic en la pestaña vista
y luego en renglones. Por defecto las líneas son azules.
91
Figura 71 Renglones en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
6. Una ventaja muy importante es que la pizarra permite trabajar con el panel de entrada
matemática, se hace muy útil cuando se trabaja con tableta digitalizadora.
Figura 72 Panel de entrada matemática OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
6.7.3.5.Ejercicios desarrollados en la pizarra OneNote
Ejercicio 1
Expresemos la recta explícita: 𝑦 = 2𝑥 + 3 a su forma paramétrica y vectorial.
Pasos
1. Copiamos el ejercicio en la pizarra
92
2. Para utilizar todo el lienzo de la pizarra damos clic en la flecha vita página
completa
3. En la parte superior derecha escogemos el botón de escritura y digitamos la
pregunta
4. De nuestro formulario copiamos la fórmula y la pegamos en el lienzo
5. Digitamos la ecuación e identificamos los parámetros requeridos, m y b
6. Reemplazamos en la ecuación pedida.
7. Para optimizar la pizarra copiamos la segunda pregunta en el lado derecho
8. De nuestro formulario copiamos la fórmula y la pegamos en el lienzo
9. Reemplazamos los parámetros m y b en la ecuación pedida.
Figura 73 ejercicio 1 en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
Para el gráfico procedemos de la siguiente manera
Pasos:
1. En la cinta de herramientas escogemos color y ancho de las líneas que van a
formar el plano cartesiano.
93
2. En la cinta de figuras escogemos el icono de plano cartesiano, y la ubicamos en
el lienzo
3. En la cinta de color escogemos color y ancho del punto que se ubicará en los
ejes del plano cartesiano.
4. Damos clic en cada eje y digitamos los ejes
5. En la cinta de color y escogemos el color y ancho del punto que se ubicará en el
plano cartesiano para identificar punto de corte y vector.
6. En la cinta de figuras escogemos el icono de vector y ubicamos en el plano
cartesiano
7. De igual manera escogemos en la cinta de figuras la recta y la ubicamos en
forma paralela al vector
Figura 74 Gráfica del ejercicio 1 en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
Si se dispone de una tableta digitalizadora, se podría combinar escritura con el teclado y
escritura a mano alzada.
94
Figura 75 Combinación de escritura en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
Ejercicio 2
Dados 𝐴 = (5,4) y 𝐵 = (−4,−3), determinemos la ecuación explícita de la recta.
Para el desarrollo de este ejercicio se trabajará con el panel de entrada matemática
Pasos:
1. Determinamos el valor de la pendiente, cada vez que se escribe una línea se
presiona insertar
Figura 76 Ejercicio 2 en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
Figura 77 Valor de la pendiente Ejercicio 2 en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
95
Figura 78 Valor final la pendiente Ejercicio 2 en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
2. Reemplazamos en la ecuación y = mx + b, el valor m de la pendiente y las
coordenadas de un punto, para encontrar b
Figura 79 Punto b Ejercicio 2 en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
3. Escribimos la ecuación pedida
96
Figura 80 Ecuación de Ejercicio 2 en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
6.7.3.6.Utilizar OneNote en una reunión Zoom
Integrar OneNote a las reuniones Zoom con los estudiantes en las clases, les permitirá
escribir, dibujar y utilizar los beneficios de la pizarra en forma remota.
Pasos
1. Ingresamos a la reunión Zoom del grupo de estudiantes
Figura 81 Reunión en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
2. Clic en compartir pantalla
97
Figura 82 Compartir pantalla en OneNote
Fuente: elaboración propia
3. Clic en el botón de la pizarra OneNote, y después en aceptar
Figura 83 Pantalla compartida en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
4. Clic en el botón control remoto
Figura 84 Control remoto en OneNote
Fuente: elaboración propia
5. Deslizar hasta el nombre del estudiante al que se le asigna el control remoto
Figura 85 Asignar control remoto en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
6. En la computadora del estudiante que tiene el control aparecerá un mensaje, el cual
le permitirá manipular el contenido de la pizarra OneNote.
98
Figura 86 Manipulación en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
7. Para detener, clic en el botón control remoto, luego deslizar hasta detener control
remoto
Figura 87 Detener control remoto en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
8. Clic para dejar de compartir
Figura 88 Dejar de compartir en OneNote
Fuente: Elaborado por el investigador
99
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105
ANEXOS
Anexo 1 Validez del instrumento por Miguel Lema
106
107
Anexo 2 Validez del instrumento por Stalyn Cazares
108
109
Anexo 3 Alfa de Cronbach en SPSS
Estadísticos de fiabilidad
Alfa de
Cronbach
N de elementos
,905 20
Estadísticos de los elementos
Media Desviación
típica
N
Pregunta 1 3,878 ,8325 49
Pregunta 2 3,469 ,9377 49
Pregunta 3 3,796 1,0404 49
Pregunta 4 4,367 ,7273 49
Pregunta 5 4,265 ,7576 49
Pregunta 6 4,286 ,9129 49
Pregunta 7 3,694 ,9175 49
Pregunta 8 4,163 ,8978 49
Pregunta 9 3,857 ,9354 49
Pregunta 10 4,122 ,7808 49
Pregunta 11 3,939 1,1440 49
Pregunta 12 3,878 ,9711 49
Pregunta 13 3,918 1,0376 49
Pregunta 14 3,939 1,0490 49
Pregunta 15 4,224 ,8959 49
Pregunta 16 4,286 ,7906 49
Pregunta 17 4,082 ,7593 49
Pregunta 18 3,653 ,9476 49
Pregunta 19 3,857 ,7360 49
Pregunta 20 4,143 ,8165 49
Estadísticos de la escala
Media Varianza Desviación
típica
N de elementos
79,816 115,695 10,7561 20
110
Anexo 4 Instrumento de encuesta
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES,
MATEMÁTICA Y FÍSICA
INSTRUMENTO DE DIAGNÓSTICO
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO DE
BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA UNIDAD EDUCATIVA “DIEZ
DE AGOSTO”
FECHA:
…………………………………………………
………………………………………...
El presente cuestionario, dirigido a los(a) estudiantes de segundo BGU, año lectivo 2020 - 2021,
pretende recolectar información sobre la percepción de estos hacía los recursos interactivos y
las pizarras digitales.
INSTRUCCIONES.
Lea cuidadosamente y reflexione sobre la intensidad (frecuencia) con la que se considera más
oportuna. Luego, escriba una “X”, en el casillero correspondiente, considerando la siguiente
escala:
1: Muy en desacuerdo (0%) 2: En desacuerdo (25%) 3: Neutral (50%) 4: De acuerdo (75%) 5:
Muy de acuerdo (100%)
111
No. DIMENSIÓN: Recursos interactivos digitales
RESPUESTAS
1 2 3 4 5
1 ¿Posees conocimientos sobre que son los recursos interactivos
digitales?
2
¿Al ser los recursos interactivos digitales materiales o
instrumentos utilizados para lograr un aprendizaje a través de la
tecnología informática, crees que la escuela cuenta con recursos
interactivos digitales para el proceso de enseñanzas de los
estudiantes?
3 ¿Los docentes de la institución utilizan algún recurso digital para
el proceso de enseñanza-aprendizaje?
4 ¿Crees que los recursos interactivos digitales son importantes en
el proceso de enseñanza-aprendizaje?
5
¿Consideras que los recursos interactivos digitales permiten al
docente y a los estudiantes la realización de diversas de tareas que
facilitan el aprendizaje?
No. DIMENSIÓN: Recursos digitales en la educación
RESPUESTAS
1 2 3 4 5
6 ¿Consideras que el uso de los recursos digitales te ayuda a
entender mejor el contenido de los temas impartidos en clases?
7 ¿Crees que los recursos digitales aumentan tu participación en
clases?
8 ¿Consideras que el uso de recursos digitales tiene un impacto
positivo en la educación?
9 ¿Consideras que el uso de recursos digitales optimiza el tiempo
que el docente dispone para enseñar?
10
¿Consideras que es beneficioso usar aplicaciones
tecnológicas y recurso digitales para construir aprendizajes
significativos?
No. DIMENSIÓN: Pizarras digitales RESPUESTAS
1 2 3 4 5
112
11 ¿Sabes que son y para que se utilizan las pizarras digitales?
12
¿Te motivaría aprender ecuaciones de la recta a través del
recurso tecnológico denominado pizarras digitales?
13
¿Crees que el empleo de las pizarras digitales podría facilitar
el resolver problemas de ecuaciones de la recta?
14 ¿Crees que sería más fácil para el docente planificar sus clases a
través de las pizarras digitales?
15 ¿Te gustaría que tu profesor de matemáticas utilice recursos
digitales como la pizarra digital en sus clases?
No.
DIMENSIÓN: Metodología empleada en proceso de enseñanza-
aprendizaje de ecuaciones de la recta
RESPUESTAS
1 2 3 4 5
16
¿Consideras que la metodología empleada por tu docente de
matemáticas facilita el aprendizaje de ecuaciones de la
recta?
17
¿Consideras que una metodología que incluya el empleo de
recursos digitales facilitaría la enseñanza de las matemáticas
y por ende las ecuaciones de la recta?
18 ¿Actualmente te sientes capaz de resolver las ecuaciones de
la recta debido a la enseñanza impartida en clases?
19
¿Consideras que es mejor usar aplicaciones tecnológicas,
creadas de manera que tú mismo puedas construir tus
aprendizajes significativos, que con los textos usados
tradicionalmente?
20
¿Crees que si tu maestro emplea recursos innovadores en las
clases desarrollarás una actuación competente y responsable
que favorezca tu formación?
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
113
Anexo 5 Respaldo de encuesta
114
115
116
117
118
119
Anexo 6 Certificado de traducción