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Guia Defensiva por tomos

Guia Defensiva por tomos. OBLIGADA LECTURAEn este curso trataremos sobre uno de los aspecto ms importantes de cara a ganar el servidor: Los jugadores defensivos.

Requisito fundamental no slo para ganar, sino para llegar al menos al final. Una alianza sin una infraestructura defensiva lo suficientemente fuerte, est condenada al fracaso.

Esto no es un post para noobs donde dice cosas como: Si eres romano haz pretos... (Bueno tambien dice eso xD) , Es ms avanzado, y aun as no deja de ser una introduccin al jugador defensivo. Esto es slo la teora, pero para llegar a ser un gran defensor como los que se ven en los servers, tienes que jugar como ellos, hacer tu cuenta defensiva 100%, poner colas y colas de falanges y druidas, y entonces ya hablaremos. No basta con leerse el curso obviamente.

Y para empezar, una pregunta: Qu se le pide a un jugador defensivo?

1.- Que tenga muchas defensas.

Y... que ms? Slo eso?

2.- Que est conectado para enviarlas en situaciones que se requieran defensas dinmicas. Obviamente, por que si no....

Otra cosa ms se le pide, algo que para mi es igualmente importante:

3.- Regeneracin a la hora de hacer defensas.

Es decir, que cuando "te peten todo", pues que rpidamente puedas recuperarte. Y explicar por qu esto es importante con unos ejemplos:

Ejemplo 1: En general, a cualquier altura del server: Te atacan continuadamente, a ti o a un compaero, pierdes todas las defensas. Necesitas esas defensas operativas de nuevo ya, o te van a mear. Es sencillo.

Ejemplo 2: Con las maravillas: Supongamos un jugador defensivo, con 50k de pretos. Las envia a defender a una aldea maravilla es decir que va con medio consumo. Tiene que pagar cereal de 25k de pretos, luego... que hace con los otros 25k de pretos que puede mantener? Tirar el cereal? Enviar el doble de cereal? NO. Hace 50k ms de pretos y los envia al medio consumo. En total: Tiene 100k de pretos, y paga el cereal de 50k (lo que consumen sus 100k por el artefacto) Las defensas para la maravilla, se necesitan de forma inmediata, cuantas ms mejor. No podemos esperar 1 ao a poner una esttica fuerte porque se acaba el server y perdemos. Tenemos que montar la defensa en tiempo record. As que los defensivos que van all, tendran el doble de tropas, y lo haran en un tiempo record gracias a la regeneracin.

Bueno, he hecho especial hincapi en la parte de regenerar defensas. Porque creo que es la parte en que ms tengo que convenceros a todos.

Ahora vamos a "como cumplir los 3 requisitos que se le piden a un jugador defensivo".

1.- Tener muchas defensas

Bueno pues... esto depende de que tenga muchas aldeas, muchas materias y consumo de cereal para albergar tropas.

Proporcionalmente, cuanto ms tiempo, empleado, tendr ms cultura, ms aldeas, ms materias y ms consumo de cereal, luego ms defensas... Sin embargo, hay una serie de criterios fundamentales, que independientemente del tiempo que dediques al juego, si sigues estos consejos, tendrs ms tropas y por tanto servirs mejor a la alianza.

- La aldea principal tiene que ser una aldea de 15cereales. O en su defecto, al menos, que sea una 9c. Desde la cual, no se hagan tropas, porque, como ya se dijo en el curso de los jugadores ofensivos, en las aldeas principales, los huecos para edificios tienen que ser usados para almacenes, para poder seguir subiendo granjas. Y "no queda nada", para poner cuarteles, corrales, torneos, y dems edificios propios de una aldea ofensiva / defensiva.

Veamos, tenemos una aldea 15c de principal. Ahora la pregunta es: Si desde la principal no hago tropas, como voy a aprovechar ese cereal, si se supone que soy un jugador defensivo y mis tropas pocas veces estarn en mis aldeas?

- Al lado de la aldea principal, tiene que haber varias aldeas con graneros muy subidos (320k ++) que reciban el cereal de la aldea principal. Tanto en la aldea principal, como en sus aldeas colindantes, la oficina de comercio tiene que estar muy alta independientemente de la civilizacin.

As que el mtodo habitual para "sacar cereal de la principal", es a travs de mercado. Pero hay otra forma muy til tambien de hacerlo, que explicar a continuacin:

- Existe la posibilidad, de auto-granjear la principal, para sacar cereal fuera.. Ponemos una aldea en la casilla de al lado, con pongamos 4k de imperanos (o hachas, espadas...), esta aldea, en realidad, es una aldea "cuasi-ofensiva". Ya que estamos con esos 4k de imperanos, pondremos tambien 200 catas y 200 arietes por si hay que hacer un round que nunca viene mal, o para tirar una residencia en una conquista.

(OJO: De esta forma, estamos convirtiendo, un jugador defensivo en un jugador mixto, aunque con una proporcin 90% defensa, 10% ofensiva, se puede considerar como defensivo.

Es decir, que no siempre hay que estar sacando cereal a todas horas.

Si tienes tropas en casa, estas estarn apoyando en la principal o en su oasis. Si las tropas estn fuera, tienes los mercados muy altos y tambien tienes algunas tropas para granjearte.

Resumiendo, la cantidad total de tropas de un jugador defensivo, va a depender de dos cosas: De su nmero de aldeas (1k de tropas por aldea ms o menos), y del consumo de su principal).

Y la cantidad de tropas que pueda mantener fuera de sus propias aldeas depender sobre todo de que sepa mover el cereal de la principal.

2.- Estar conectado para enviar las defensas

Bien, hemos leido el punto 1, siguiendo las instrucciones, tendremos 30, 40, o 50k de defensas o ms... Ahora, de qu sirven estas defensas si siempre estn en casa y nunca van a los apoyos cuando se solicitan?

En este sentido, la disponibilidad de las tropas depende mayormente de que el jugador est conectado para enviarlas, si est, lee igm y envia, si no est pues no puede leer el igm y por tanto no envia.

Pero tambien hay una forma de que tus tropas estn disponibles aunque t no ests delante del PC. Se llama representantes. Si t no ests delante del PC alguien lo estar y ese alguien enviar las tropas.

Imaginemos una red de representantes. Un ejemplo sencillo, consiste en reunir 3 jugadores, y que se pongan de representantes y representados mutuamente entre ellos. As que cada jugador tendra 2 representantes y 2 representados.

Cada uno de estos 3, sabra los horarios de conexin de los otros dos. Cuando Defensa envie un ally pidiendo apoyos, el jugador que est conectado, enviar tropas no slo desde su cuenta sino desde las otras dos cuentas. Esto es perfectamente legal y, sobretodo, til y prctico.

Y as es como mejor se aprovechan las cuentas defensivas, estando vigiladas para enviar tropas cuando se soliciten. Una cuenta defensiva sin representantes pierde muchas posibilidades.

3.- Regeneracin a la hora de hacer defensas

Ya he explicado antes por qu la regeneracin es tan importante. Creo que habis adivinado, que para tener una buena regeneracin de tropas es tan sencillo como fabricar tropas desde distintas aldeas. Un jugador ofensivo slo hace tropas en una aldea, fabrica X por da, si tiene cuarteles / corrales grandes fabrcar 2X por da. Sin embargo, un jugador defensivo, pongamos de 20 aldeas, fabricar 20X de tropas, es decir, 20 veces ms rpido que el jugador ofensivo.

Claro, no es tan sencillo como "hacer tropas" en todas las aldeas. Hay que tener aldeas con mejoras de unidades defensivas, con plaza de torneos, con cuarteles 20... en definitiva, lo que llamaremos aldeas defensivas.

Esto es un ejemplo de aldea defensiva. Muy adecuada durante casi todo el server hasta que queda 1 o 2 meses para que acabe (buensima produccin de cultura)

A continuacin otro ejemplo de aldea defensiva. Recomendable sobre todo, para los ltimos momentos del server. Si os fijis, no hay edificios de cultura salvo la academia, la cual debera de estar tirando ya xD, ni de materias excepto la serrera (lo que nos hace pensar que ser un jugador germano que necesita lea para lanzas). El hecho de que haya tantos almacenes, tal vez quiera decir que no es muy activo o que no quiere tirar ninguna materia. El da que tenga que regenerar defensas, si tiene materias guardadas, va a poner colas de 3k de lanzas por cada aldea del tiron Lo malo de esa aldea, es que tiene casi 900 habitantes.

Un modelo de aldea defensiva muy bueno para finales de server, (y mi favorito) sera, a partir de la 1 aldea, tirar abajo: academia, residencia, embajada, ayuntamiento, herrera, corral (segn civilizacin), tal vez edificios de materias, y poner uno o dos graneros ms. Y tendramos varios huecos vacios en la aldea, esta se quedara con unos 600 o 700 habitantes Y hemos ganado unos 300-400 de cereal a la hora y eso es MUCHO, sobre todo si has hecho la misma transformacin en las dems aldeas.

Es evidente que no existe un nico modelo de aldea defensiva que sea perfecto. Existen varias posibilidades, pero siempre hay que adaptarse al avance del server.

4.- Otras cuestiones sobre jugadores defensivos

-> Sobre el heroe, el DEF Bono y la aldea defensiva principal

Todos llegaremos a la conclusin, de que en un heroe defensivo, el atributo ms importante es el DEF bono, seguido de regeneracin y puntos DEF. Como ya deberais saber, el 20% DEF bono del heroe no afecta a todas las tropas, slo a las que van desde la misma aldea. Es decir, si envio tropas desde mis aldeas 1, 2, 3, 4, 5, y el heroe va desde la aldea 1. Slo las tropas de la aldea 1 van a tener 20% de DEF Bono.

Entonces es cuando todos nos hacemos la misma pregunta: Sera conveniente hacer todas las tropas defensivas en la misma aldea? Es decir, es conveniente ganar el 20% del DEF bono para todas las tropas frente a la ventaja de la regeneracin por hacer tropas desde todas partes?

La respuesta es... depende. Si estamos al principio del server, a un jugador de pongamos, 6 o 7 aldeas pues tal vez s le sea til hacer todas las defensas desde la misma aldea con el DEF bono (suponiendo que lo tenga tan temprano, claro...)

Pero cuando el nmero de aldeas crece, llega el punto en que no es rentable para nada hacer tropas slo en una aldea. Principalmente, porque si haces eso estaras tirando las materias. Si haces defensas es un cuartel grande, pues no tiene sentido gastarte el triple en tropas, cuando slo vas a ganar un 20%.

La solucin que muchos le damos a esta cuestin, es designar una aldea "defensiva principal" (OJO no confundir con aldea principal, no es la misma aldea), donde tenemos que construir el hogar del heroe, ya que el heroe siempre ir desde aqu, tambien ms graneros porque el consmo sera por lo general ms alto que en otra aldea. Por regla general, siempre hay que tener colas de tropas en la aldea defensiva principal. Y cuando sea necesario contar con defensas regenerables, pues se hacen defensas en las otras aldeas.

Algunos jugadores defensivos bastante hbiles, tienen las tropas de su defensiva principal (20, 30k) de apoyo permanente en su aldea principal. Y las tropas de las otras aldeas (otros 20k o ms dependiendo del n de aldeas) estn siempre en casa disponibles por si hacen falta. Las tropas de la aldea defensiva principal, estarn disponibles en caso de urgencia, como por ejemplo para defender una aldea ofensiva de un compaero que podra ser conquistada, o para enviarlas a la maravilla.

As, de propina, nos evitamos el problema de tener que estar sacando el cereal de la aldea principal la mayora del tiempo.

-> Cuando hacer qu tipo de aldeas

Aparte del momento del servidor, hay otra cuestin importante a tener en cuenta por los jugadores defensivos que afecta a los edificios que van a construir en sus aldeas. Y es la posicin de dicho jugador en el mapa. Un jugador que est centrado en el mapa, lejos de cualquier peligro, se puede construir sus bonitas aldeas cultura, va a tener ms aldeas que nadie y va a llegar al final del server con ms cereal, ms materias y mejor principal que ninguno

ltima edicin por 5.HermanoS (Raul-acdc) el Mir Jun 06, 2012 5:11 pm, editado 2 veces

5.HermanoS (Raul-acdc)Admin

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HYPERLINK "http://lpv2.foroactivo.com/t14-guia-defensiva-por-tomos-obligada-lectura" \l "16" Re: Guia Defensiva por tomos. OBLIGADA LECTURApor5.HermanoS (Raul-acdc) el Lun Feb 13, 2012 8:39 am

GUIA DEFENSIVA:

Bueno aqui viene la segunda parte del Manual del buen soldado de NYU

1.- PROLOGO: COSAS QUE DEBEMOS SABER

LO QUE SUPONGO QUE YA SABEIS....

Como es una guia para convertir jugadores novatos y novatos-medios en novatos-avanzados voy a empezar desde el principio con unos cuantos conceptos que todos debemos conocer.

CONCEPTOS

Defensa Dinamica: Es la defensa que se pide cuando los ataques ya estan llegando. Si se ajustan bien no es necesario mandar cereal. NO HAY QUE MANDAR BATIDORES!!!!! LOS ATAQUES YA ESTAN LLEGANDO. Puede haber casos en los que se pidan (si por ejemplo mantenemos la defensa mas tiempo).

Defensa Estatica: Es la defensa que se pide para defender una aldea sin que a ellas lleguen ataques. Hay que mandar cereal continuamente cada dia.Nota: Puede haber ocasiones que las dos se mezclen en una misma aldea.

Granjear: Ataques destinados a sacarle recursos a otros jugadores. Suelen ir en atraco.

Fakes: Ataques que se hacen generalmente con 20 unidades de infanteria y una cata. Se usan para despistar y que nuestro ataque verdadero no encuentre defensas o encuentre el minimo numero posible.

Rounds: Los rounds son los ataques que se realizan seguidos. Suelen constar de una ofensiva inicial que llega primero (se conoce como barrer) y luego un tren de cataputas (ataques con 100 hachas y catapultas para destruir los objetivos de la aldea) en los ataques sucesivos. Cuando ordenamos que se manden fakes de 3 unidades o mas lo que intentamos es emular estos ataques para que den mas miedo y haya mas posibilidad de que defiendan la aldea que no atacamos. Para que sean efectivos tienen que ir todos en el mismo segundo. Si van en 2 segundos o mas entonces llegamos al punto critico del buen defensor: INTERCALAR

Intercalar: Cuando sufrimos un round de catapultas o ataques seguidos de cabecillas se piden intercaladas, quiere decir que intentaremos parar los ataques que lleguen detras del barrido.

EJEMPLO:

APRENDE A INTERCALAR.... POR FASCISCULOS:

A la aldea A le llegan 3 ataques

00:00:00 le llega el primero00:00:01 le llega el segundo00:00:02 le llega el tercero

No llegamos para montar una defensa dinamica con garantias para parar el primer ataque pero podemos intercalar facilmente (luego explicare mas a fondo las intercaladas).

A que hora deberiamos lanzar nuestras defensas para que lleguen justo despues del supuesto barrido?

La hora a la que deberian llegar seria a las 00:00:00. Por que?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La razon es por la regla de ORO del travian:

"CUANDO COINCIDEN DOS ATAQUES O REFUERZOS EN EL MISMO SEGUNDO EL PRIMERO EN LLEGAR SERA EL QUE PRIMERO HAYA SIDO LANZADO EN EL TIEMPO"

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Aplicandolo a nuestro ejemplo seria que primero han lanzado los ataques y luego nuestras defensas. Es por eso que si lanzamos para que lleguen a las 00:00:00el orden de llegada sera:

Primer ataque - refuerzos - Segundo ataque - Tercer ataque.

Y eso es justo lo que necesitamos.-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

UNIDADES DEFENSIVAS POR RAZAS

GERMANO: LANZAS

Al principio se tienen algunos paladines pero realmente no son muy buenos defendiendo. No salen bien en recursos para la defensa que dan. Como mucho se tendran 1000 (para cuando tengamos 10 aldeas o mas no os asusteis) para apoyos rapidos acompaando al ejercito defensivo principal (ya lo explicare mas adelante).

GALOS: Falanges y druidas

PAra mi los mejores defensores del juego aunque no tengan a las dos mejores unidades defensoras (Pretos y lanzas).Hay muchas variantes para jugar con galos defensivos.

Un ejemplo es:

En la capital o en la secundaria cerca de la principal tendra un ejercito de eudos druidas y en las demas aldeas falanges y algun druida. Con esto se consigue tener aldeas para defensas estaticas y un ejercito principal defensivo acompaado por el heroe (ya que el bono defensivo de este solo sirve para las unidades que provienen de la de donde mandaste el heroe). Es por ello que suele ser buena idea tener una aldea con mas defensas que las demas.

ROMANOS: PRETORIANOS (Pretos)Los legios y los caesaris no son unidades defensivas adecuadas y los imperatoris mucho menos. Por mucho que hayais leido lo contrario. Aun asi Siempre es mejor perder 200 caesaris para intercalar unas catas, pero eso son casos extremos. Los romanos tienen que hacer siempre pretos (la mejor unidad defensiva del juego).

Para las defensas estaticas siempre se usaran : PRETOS, FALANGES, LANZAS (emisarios)Para las defensas dinamicas siempre se usara: Todo lo que tengamos que pueda defender de una forma medio decente: Pretos, Legios, druidas falanges eudos, lanzas y paladines. SOLO ESAS!!!!

2.- DIFERENTES TIPOS DE ATAQUES: Como puedo diferenciarlos?

"Entras en tu cuenta y te encuentras ataques a todas tus aldeas. Segun pasa el tiempo te van llegando mas y mas".

Lo primero es no ponerse nervioso. Aqui empieza la diversion del juego. Alegrate esto se empieza a animar.

PRIMER PASO: Diferenciar el tipo de ataque

Cogemos una libreta de papel (para los omosapiens en informatica como magoo), abrimos un txt o un word (mas recomendable para que lo pases a algun cargo). Apuntamos nombre del jugador, coordenadas del que nos ataca, hora a la que llega el ataque y tiempo maxim que vistes que le quedaba al ataque para llegar.

- Si hay muchos ataques lo tendremos que hacer con todos.- Lo hacemos con coordenadas porque en teoria todas las aldeas de los que nos atacan deberian llamarse igual.

Una vez que tenemos todos los ataques registraos empezamos a diferenciarlos. Para ello tiramos de travian combat o de trupen para ver el tiempo que tardarian en llegar con catas.

Como lo hacemos? Hay paginas y muchas utilidades por internet en todas se hace igual. Lo hare con travian combat.

Metemos nuestras coordenadas de la aldea atacada y las de su aldea atacante. Ponemos una catapulta en el agresor y vemos el tiempo que tardaria con plaza de torneos a cero. Luego ponemos el de arietes. Si el tiempo que vistes cuando entraste a la cuenta para que llegara el ataque supera al del tiempo que tardaria el ataque a paso de ariete esta claro. Viene con catas. OJO POSIBLE ATAQUE REAL. Siempre puede ser un fake pero seria un ataque a tener en cuenta.

SEGUNDO PASO: Evaluar quien nos ataca y desde que aldea para intentar descartarlo nosotros.

Razones para descartar un ataque:

- Tenemos su ofensiva fichada en el foro o en el trupen y nos ataca desde otra aldea (siempre puede tener dos ofensivas, aunque no es algo normal).- Ha atacado a un compaero y todavia no le ha dado tiempo de volver y relanzar.- Se estampo hace poco tiempo y no creamos que se haya recuperado.- El ataque viene en atraco(las catas no disparan y los cabecillas no bajan cultura).

OJO: Todos los ataques del round vienen en atraco si solo viene uno sospechar de el. Suele ser una buena estrategia mandar uno en atraco y los demas reales.

Cualquier jugador con experiencia sospechara de ese ataque. Suele ser un truquillo que no suele funcionar con jugadores experimentados pero muy bien con novatos avanzados.- Si no vienen muy coordinados ( 5 rounds de ataques de jugadores diferentes en un margen de 5 minutoses un ataque bien coordinado). Esto podria indicar que sea el ataque real.

Esto lo puedes hacer con ayuda del ministro de defensa, pero si lo haces tu le ayudaras bastante.

PROBLEMAS que nos podemos encontrar:

Primer problema. No tenemos su plaza de reuniones. Puede que la tenga a 10 y las catas me vengan a paso de hacha con grado a cero.Segundo problema. No sabemos esactamente a que hora lanzo el ataque puesto que no lo vimos venir.Tercer problema. Nos empezamos a poner nerviosos y no sabemos que hacer.

Solucion 1: Puede que la tengamos registrada en el trupen o en el foro (quizas todavia no tengamos esa base de datos). Si resulta que el ataque es cierto y entra su ofensiva. Mandamos un fake de 1 cata a plaza de torneos para ver su grado y apuntarlo en el foro. Puede que le venga bien a un compaero. Simulamos siempre como si tuviera plaza a cero.

Solucion 2: Esto no tiene solucion clara. Solo podemos hacer aproximaciones. Cuando pase un tiempo se va cogiendo intuicion. Siempre se puede hacer una aproximacion.

Solucion 3: No te preocupes las aldeas que te puedan joder son de mentira y no te hara ningun dao. Todos nos hemos comido algunas catapultas en nuestra vida. Con el tiempo iras intuyendo los ataques de verdad y los fakes. Lo que se jode se puede reconstruir Wink o en el peor de los casos bajar a cero para liberar slot y conseguir otra aldea.

Distinguir los FAKES de los Ataques verdaderos es algo imposible de averiguar al 100 x 100 pero hay varios factores por los que podemos llegar a intuir un ataque de verdad. Lo que mas influye en eso es la experiencia propia del jugador y la informacion que tengamos los encargados en decidir que defensas debemos montar.

UNA VEZ QUE SABEMOS COMO EVALUAR LOS ATAQUES PARA DIFERENCIARLOS PONDRE LOS DIFERENTES ATAQUES QUE PODEMOS RECIBIR EN LA SIGUIENTE SECCION.

5.HermanoS (Raul-acdc)Admin

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HYPERLINK "http://lpv2.foroactivo.com/t14-guia-defensiva-por-tomos-obligada-lectura" \l "17" Re: Guia Defensiva por tomos. OBLIGADA LECTURApor5.HermanoS (Raul-acdc) el Lun Feb 13, 2012 8:43 am

3.- COMO DEBO ACTUAR EN CADA CASO?

- ATAQUE CON CATAPULTAS- ATAQUE CON CABECILLAS (cabecillas, senadores o caciques)- RESTO DE ATAQUES (Para cazar ofensivas, cazar catapultas, granjear...)

1.- ATAQUE CON CATAPULTAS

Caracteristicas:

Normalmente vienen en rounds de mas de 3 a paso de cata.Vienen todos en ataque normal.Vienen de una aldea principal o en su defecto de una secundaria que este bastante cerca de la aldea principal (en el 7x7 menos).Si tenemos la ofensiva enemiga fichada tendran que venir de esa aldea.

Una vez evaluados los ataques tenemos la intuicion de que pueden ser catapultas y decidimos informar. Nos ponemos en contacto con nuestro jefe de grupo o ministro de defensa. El que este conectado en ese momento. Si ninguno lo esta a los dos para que nos ayude el primero que llegue. Le pasamos una captura de la plaza de reuniones y le decimos cual creemos que son los ataques reales. El valorara si tus vecinos tienen mas ataques que tu y si te debemos montar una defensa. Quizas se decida blindar a un compaero en vez de a ti. No te lo tomes a mal y apoyale con tus defensas. Si no te defienden a ti es porque se cree que tu compaero tiene mas posibilidades de llevarse el ataque aunque luego vaya para ti.

En caso de una gran defensa con muchas tropas y mucho negativo suele ser buena idea poner de repre a la persona que te organizara la defensa para que te ayude a controlarlo todo. Si se decide montarte una defensa tu eres el responsable de las tropas asi que no dejes que se mueran de hambre aunque tengas que poner un poco de tu propio cereal. No malinterpretar mis palabras: HE DICHO UN POCO!!!! La defensa la tiene que alimentar la alianza. Al menos intenta estar pendiente de tu cuenta un poco mas.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------REGLA DE ORO PARA LAS DEFENSAS: Si crees que la defensa no va a salir rentable NO DEFIENDAS, solo conseguiras perder tropas en vano.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ejemplo:

Si sabes que el que ataca tiene una ofensiva de 20.000 de consumo y tu defensa es de 3000 (siempre hablo en consumo de cereal). NO SALE RENTABLE NO DEFIENDAS AUNQUE TENGAS QUE COMERTE CATAS(catapultas). Siempre sera mejor tener esas defensas para la proxima vez.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2 opciones tenemos despues de informar:

- Nos han concedido la defensa, estupendo a rezar para que vaya ahi el ataque no pase las defensas y lo estampemos.- No nos la han concedido, a rezar para que no vaya ahi.

En ambos casos nos haremos esta pregunta:

Podemos intercalar?

Si: Intentamos intercalar nosotros o nuestros compaeros para pillarle las catas que van despues del barrido

No: A rezar a chuck norris para cualquiera de los dos casos.

2.- ATAQUE CON CABECILLAS

La intencion de estos ataques es conquistarte una aldea.

Que se necesita para conquistar una aldea?Lo primero tirarle el palacio o la residencia y lo segundo bajarle el acuerdo a cero.Generalmente se necesitan 6 cabecillas para bajarte el acuerdo. A veces son 3, 4, 5 o 7. El acuerdo que bajan depende de muchas cosas.

Caracteristicas para distinguir estos ataques:

- Van varios ataques coordinados:

Todos del mismo jugador a la misma aldea de diferentes aldeas con rounds simples (1 ataque) en un intervalo de menos de 15 minutos.

Varios jugadores atacando con rounds simples ( de 1) en un intervalo de 15 minutos y el primero con paso de catapulta.

- Tambien se puede dar el caso de que no vayan con todos los cabecillas necesarios y tengan k volver entonces esta claro que van a conkistarte XD. El primer ataque siempre va a paso de catapultas para destrozarte la resi o el palacio. Generalmente va ahi el barrido.

Intuyes el ataque conquista y pides ayuda a la alianza. Igual que en el caso de ataques con catapultas.

2 Opciones:

- Se te concede la defensa. A rezar porque vayan ahi y estampen. Si estampas las catas y no te tiran el palacio o la residencia a cero los cabecillas de detras no bajaran acuerdo aunque sobrevivan. Si se puede INTERCALAR para defender estos cabecillas de detras se intenta. Aqui no hay mucho mas que hacer.

- No se te concede la defensa por el motivo que sea. Rezamos y tiramos de las tacticas de defensa del dios chuck.

TACTICAS PARA HACER LA CONQUISTA MAS COMPLICADA:

No todas las tacticas pueden salir rentables. Habria que valorar cada situacion por separado y que nos conviene mas en cada caso.

- Tenemos una residencia o palacio. La tiramos y cambiamos a la otra opcion. Con suerte no nos la tirara porque habra apuntado al primer objetivo (a veces apuntan a residencia y palacio para asegurar) y no nos bajara acuerdo. Tendra que volver. Ganaremos tiempo y cuando vuelva ya estaremos preparados.

- Intercalar a sus cabecillas.

- Hacer una fiesta grande en el ayuntamiento ayuda a que te bajen menos acuerdo. Si estas atacando y la haces en la aldea ofensiva bajaras mas.

- Si una aldea esta perdida y te la van a conkistar si o si (queda poco acuerdo y viene un ata, la catapulteas antes de que llegue el ataque para que la tenga que subir. (6 granjas, granero y edificio principal deben ser destruidos)

- Tambien puedes intentar reconquistarla una vez te la conquisten cuadrando para que tu conquista llegue segundos detras de la de el y asi recuperar la aldea.OJO: Cuando se conquista una aldea el ultimo cabecilla suele ir con defensas para que al conkistar esas defensas se queden ahi. Asi que cuidado con estampar

SI OS CONQUISTAN UNA ALDEA PENSAR EN EL LADO POSITIVO. ACABAIS DE LIBERAR CULTURA Y PODEIS CONQUISTAR OTRA..... XD ADEMAS SI TENIAS TROPAS EN ESA ALDEA DESAPARECERAN Y TENDRAS MAS CEREAL LIBRE...

3.- RESTO DE ATAQUES

Se dividen en 2:

- Cazarte tropas ofensivas, defensas (si tienes muy pokitas), colonos , cabecillas o incluso las catas.- Sacarte recursos

Estos ataques no se suelen defender y no necesitas pedir ayuda a la alianza. Si no eres capaz de esquivarlos tu solo deja travian y vete a jugar a otra cosa. Eres una vaquita que nunca estara en una alianza seria.

Solucion: Basta con tener un repre o ser minimamente activo. Sacas los recursos o los gastas y mueves las tropas. Muy facil no?

5.HermanoS (Raul-acdc)Admin

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HYPERLINK "http://lpv2.foroactivo.com/t14-guia-defensiva-por-tomos-obligada-lectura" \l "18" Re: Guia Defensiva por tomos. OBLIGADA LECTURApor5.HermanoS (Raul-acdc) el Lun Feb 13, 2012 8:44 am

4.- INFRASTRUCTURA PARA LAS ALDEAS DEFENSIVAS

Antes de nada distinguiremos dos tipos de aldeas defensivas: La defensiva primaria y las defensivas secundarias.

Las defensas que tiene que sacar cada raza:

Romanos: Solo Pretos. En sus aldea primaria defensiva pretos y en las demas tambien.Germanos: Lanzas y algun paladin. Los paladines iran todos juntos en la misma aldea (la primaria defensiva) con lanzas. Las secundarias solo lanzas.Galos: Falanges y druidas. Primaria defensiva: Druidas. Las secundarias falanges y tambien puede haber algun druida. Siempre muchas mas falanges.

1.- DEFENSIVA PRIMARIA: Suele ser mejor hacerlas en una aldea cerealera de 9 a 15 para que pueda mantener un mayor numero de tropas. La produccion de cereal de alguna aldea cercana se suele guardar para mantener las tropas de esta aldea. Suelen ser ejercitos de 5000 a 10000 unidades. Aunque si eres puramente defensivo. Todo el cereal que produzca tu principal puede usarse para mantener esta Fuerza defensiva primaria. Seria como tener una ofensiva de defensas.

Esta aldea la hacemos para aprovechar el bono defensivo del heroe ya que solo afecta a las tropas que provienen de la aldea desde la que lanzamos el heroe.

Edicios GRADO COMENTARIOS

Recursos 10 YA que estamos que sirva tambien para produccionLadrillar 5Serrera 5Mina 5Molino 5Panaderia 5

Cuartel 20 Sin comentariosEstablo 20 Si eres romano no hace faltaTaller 1 Si habeis oido bien taller a grado 1 y las catas y los arietes investigados(para ello tendras que subirlo a 10 para investigar catas .

Hogar del heroe 10,15 20 Segun los valles que tengais. Una vez conksitados se puede bajar a grado 1 para que no coma cereal.

Herreria 20 Una vez investigado las mejoras se puede tirar segun las necesidades. Si se necesita cereal se tira si se necesita cultura se deja.Academia 20 Para investigar todo cabecillas inclusive por si los usasis. Luego se tira segun necesidades.. cereal o cultura.

Plaza reuniones 15 Para la plaza torneos luego se puede tirar y dejarlo a grado 1 si falta cerealPlaza torneos 20 Cuanto mas alta mejor antes apoyaremos a nuestros compis de mas de 30 casillas de distancia.

Granero 20 Sin comentariosGranero 20 Por si me tiran el de sin comentariosAlmacen 20 Para mandar recursos y hacer tropitas cuando toqueEdifi Princ 20 PAra que les cueste tirarlo y hagamos las otras cosas antes

MErcado 20 PAra mover recursos a otras aldeas en caso de no necesitar producir defensasOficina comer 20 Esto es carisimo asi que hasta el grado que se pueda. 10-15 suele ser suficiente. PAra mandar el cereal a las defensas.

Residencia 20 PAra que les cueste mas todavia conquistaros las aldeas y para sacar el segundo cabecilla o otros colonosMuralla 20 Esto es obvio

2.- DEFENSIVAS SECUNDARIAS: El resto de aldeas que no sustenten la ofensiva ni la defensiva primaria deberan estar mas o menos asi el mayor numero de ellas posibles. Aunque no tengaistropas en ellas tambien es muy importante poder sacarlas rapidamente.

Edicios GRADO COMENTARIOS

Recursos 10 YA que estamos que sirva tambien para produccionLadrillar 5Serrera 5Fundicin 5Molino 5Panaderia 5

Cuartel 20 Sin comentariosEstablo 20 Si eres romano o germano no hace mucha faltaTaller 1 Si habeis oido bien taller a grado 1 y las catas y los arietes investigados(para ello tendras que subirlo a 10 para investigar catas .

Herreria 20 Una vez investigado las mejoras se puede tirar segun las necesidades. Si se necesita cereal se tira si se necesita cultura se deja.Academia 20 Para investigar todo cabecillas inclusive por si los usais. Luego se tira segun necesidades.. cereal o cultura.

Plaza reuniones 15 Para la plaza torneos luego se puede tirar y dejarlo a grado 1 si falta cerealPlaza torneos 20 Cuanto mas alta mejor antes apoyaremos a nuestros compis de mas de 30 casillas de distancia.

Granero 20 Sin comentariosGranero 20 Por si me tiran el de sin comentariosAlmacen 20 Para mandar recursos y hacer tropitas cuando toqueEdifi Princ 20 PAra que les cueste tirarlo y hagamos las otras cosas antes

MErcado 20 PAra mover recursos a otras aldeas en caso de no necesitar producir defensasOficina comer 20 Esto es carisimo asi que hasta el grado que se pueda. 10-15 suele ser suficiente. PAra mandar el cereal a las defensas.

Residencia 20 PAra que les cueste mas todavia conquistaros las aldeas y para sacar el segundo cabecilla o otros colonosMuralla 20 Esto es obvio

3.- ALDEA CAPITAL: Al ser defensivo no es tan importante que tu aldea sea una 15 cereales. YA que sera mas necesario que tengas una buena produccionpara crear tropas mas rapidamente a que puedas albergar muchas tropas por tener mucho cereal. Para mi las ideales son las de 9 pero tambien se puedentener de 15 o de 6.

Ya se ha explicado concienzudamente todo sobre los fakes as que me voy a saltar esa parte, pero hay algo de lo que no se ha hablado y es de la importancia de los fakes.

Para m las guerras las ganan los fakes y no los ejrcitos, los ejrcitos son imprescindibles eso s, pero los fakes son los que ganan las guerras y lo hacen por desgaste, es muy importante enviar fakes, muchos fakes, con cabeza, coordinados, a horas intempestivas hay que putear con los fakes.En esta versin (que todava no domino mucho) el tema de los fakes es mucho ms complicado y resulta bastante ms costoso debido a la cantidad de tropas que hay que invertir pero realmente vale la pena y resultan un coazo para los que los reciben.

Imaginaros que recibs ataques a las 5 de la maana a todas vuestras aldeas. Que hacer? Me quedo despierto por este juego absurdo? Paso de todo y me voy a dormir? Y si me despierto por la maana y tengo 8 ataques nuevos a cada aldea? No puedo saber si son con catapulta o no Qu aldea defiendo? Defiendo todas? Ninguna? me la juego y me conecto en el curro arriesgndome a que me pillen? Pues todo esto es lo que tenemos que hacer sentir a los ACME, mucha gente acaba por borrar o debido al desgaste y el cansancio empieza a prestar menos atencin al juego.

Todo esto sin dejar de lado el hecho de engaar, despistar, ocultar ataques, mover defensas a unos objetivos para atacar otros En fin ya sabis putear.

Todo esto se aplica al contrario, cuando recibamos ataques hay que prestar atencin, fijarse en los tiempos, velocidad de las tropas, de que aldea vienen, a que aldea van, etc. E interpretar cuales son fakes, cules no, cuales hay que defender y cuales podemos desestimar Es cuestin de experiencia e interpretacin, si necesitis ayuda la peds a los ms experimentados, yo lo har,

Alguien dijo una vez "LA ALIANZA QUE MS FAKEA, SERA LA ALIANZA GANADORA"

HYPERLINK "http://lpv2.foroactivo.com/t13-guia-del-buen-intercalador" \l "14" Guia del buen intercaladorpor5.HermanoS (Raul-acdc) el Lun Feb 13, 2012 8:36 am

Me tome el atrevimiento de subir esta guia. Sacando que algunos sean jugadores off y otros sean deff. Siempre es sabido que todos, por lo menos, debemos tener algunas tropas deff. como minimo. Por tal motivo, proporciono esta guia. Ya algunos la saben, pero es bueno refrescar la mente siempre.

La idea es que todos dominemos las artes defensivas. No todos los jugadores que atacan lo hacen bien, asi que tenemos muchas oportunidades para menguar los daos. El concepto de INTERCALAR DEFENSAS significa que podemos interceptar entre los ataques y con ello minimizar prdidas. Esto es posible slo cuando entre los ataques existe al menos 1 segundo entre otro. Si los ataques vienen en un mismo segundo la alternativa es blindar o simplemente vacen sus almacenes y graneros para que no les roben tanto.

REQUISITOS:-Tener aldea o aldeas con tropas defensivas idealmente con ms de un tipo de tropa y distintas velocidades.-Conexin estable de internet

PROCEDIMIENTO.-Asumiendo que detectaron los ataques reales voy a poner el siguiente ejemplo de un ataque:

00:56:0900:56:0900:56:0900:56:10 ----> INTERCALAR AQU00:56:1000:56:1000:56:10

Ya analizando donde debo interceptar me ubico sobre la aldea desde donde voy a enviar los refuerzos. Lo importante de tener varios tipos de tropas y de distintas velocidades que que puedes jugar con los tiempos de envo.

Al momento de calcular para que lleguen en ese horario debo tomar en consideracin la siguiente regla:"El que enva antes, llega primero"

Por lo tanto tus tropas tienen que llegar en el tiempo 00:56:09 y no en el 00:56:10. Aunque no parece lgico, si lo tiene, ya que si tu haces que lleguen en el tiempo 00:56:09 stas llegarn al final de la cola de ese segundo. En cambio si haces que lleguen en el tiempo 00:56:10 estarn al final de la cola de ese tiempo, despus de los ataques que queramos detener.

Tienes que practicar para que las tropas lleguen en el tiempo que tu decides. La velocidad de tu conexin es relevante en ese caso. Si tienes tropas lentas prueba con esas en primer lugar. Combina tropas defensivas + 1 catapulta por ejemplo, despus puede ser con un ariete y as sucesivamente.

Idealmente es bueno intercalar con ms de 1000 tropas, ya que los jugadores experimentados suelen colocar tropas entre los trenes para evitar que los intercalen.

Al momento de enviar tropas (ya sean estas para defensas o ataques), muchas veces se sufre de lo que se denomina "LAG", que es el retardo que existe entre el segundo que se envan las tropas y el tiempo en el que efectivamente sale el envo...

En el ejemplo, si necesitamos llegar a las 00:56:09 y tenemos un LAG de 2" pues deberamos dar el OK en el momento en el que dice que las tropas llegarn a las 00:56:07

Como no es posible controlar el tema del retardo, una buena opcin tambin es enviar las defensas en forma de tren... (as corremos menos riesgos de perder el envo desde esa aldea). Es decir, si en la aldea X se cuenta con 1000 tropas def, se podran prepara 4 vagones de 250 tropas c/u y dar los OK's + los ALT+TAB.

Espero que sea de ayuda en el momento de intercalar ataques que nos recibimos si las defensas de la alianza llegan posterior a los ataques o no son suficientes como para blidar la aldea.

Saludos Latinos..!! Ponganle atencin a la explicacin. ya que esto ayudara para mejorar el envio de cereal a la WW, a los Planos o en su defecto a las aldeas a defender..!!

Les parecera que la formulita resulta algo misteriosa para alguno, as que les pondre un ejemplo, que puedan entender!!

Consumo de tropas = N x C / T

N = n de comerciantesC = capacidad de 1 comercianteT = tiempo de ida y vuelta del comerciante.

O sea, lo primero es mirar con los comerciantes cunto tiempo tardan y elegir cuntos comerciantes quieres emplear. As sacas el consumo de tropas y por tanto el n de tropas que puedes enviar.

Por ejemplo, si te sale 2:15 horas de viaje de los comerciantes, entonces la ida y vuelta ser 4:30 horas ... o sea T = 4,5 horas

Si quieres emplear 3 comerciantes y C = 500.

Consumo de tropas = N x C / T = 3 x 500 / 4,5 = 333 tropas

O sea, que si envias 333 tropas (que consumen 1 de cereal) tendras que estar enviando los 3 comerciantes cada 4:30 horas, que es el tiempo que tardan las tropas en consumir los 1500 de cereal enviados.

Y ya est.

Semper Fi..!!!

HYPERLINK "http://lpv2.foroactivo.com/t5-lineas-defensivas" \l "5" LINEAS DEFENSIVASpor5.HermanoS (Raul-acdc) el Lun Feb 13, 2012 7:58 am

Hola a todos:

Travian es un juego de guerra. Un juego de equipo, pero seores, hay que ponerle ganas a esto, porque de lo contrario, te comen.

Este server no es como uno normal. Este server es algo ms rpido, pero adems est lleno de grandes jugadores que quieren clasificarse para el mundial. Si este server les est siendo difcil, les aseguro que esto NO ES NADA comparado con lo que se encontrarn en el mundial.

La primera lnea defensiva es la que cada uno del grupo aporta. Y en esta primera lnea defensiva, hay dos cosas por hacer:

1- No dejarse robar materias.2- No dejarse pillar las tropas en casa, o tratar de defenderse con pocas tropas.

Y esto es BASICO. Si no saben cuidar esas dos cosas. APRENDAN. Tienen ustedes MUCHOS MEDIOS para lograrlo, como por ejemplo:

Buscar representantesGastar los recursos en tropas o recursos o edificios.Subir escondites. Y si tienen que subir 15 escondites, pues HAGANLO.Subir mercado y oficina de comercio, y enviar materias a compaeros cercanos o a los off.Sacar siempre las tropas a pasear. Si van a estar 18 horas sin conectarse, pues las mandan a 9h de viaje de ida. Pero no traten de defender con 34 tropas contra 700 del enemigo.

Seores, Yo no veo tropas, ni edificios, YO VEO RECURSOS. Las tropas son recursos. Si nos matan 20 porque hemos intentado defender contra 500, perdemos los recursos que tanto esfuerzo costaron acumular para sacar esas 20 tropas muertas.

No pidan defensas contra simples atracos donde no nos llegan las catas. Las deff hay que mimarlas.

No importa cuantos servers se hayan jugado. No importa en qu alianzas se haya jugado. No importa los tops que hayan logrado las alianzas donde hayamos jugado. IMPORTA CUIDAR DE LO NUESTRO Y APRENDER A MEJORARNOS.

Veo a gente que lleva jugando desde el inicio, y an solo tiene una aldea o dos. Y los habitantes que tienen, son bastante escasos. Supongo que eso ser porque tienen muchsimas tropas, No? Porque seores, conectandose 5 minutos a la maana, y 5 minutos a la noche, se puede estar ms arriba y mejor. Que hacen ustedes? Acaso suben primero la herreria a nivel 15 sin tener los recursos siquiera a nivel 5?.

Una Alianza no es para cobijarse contra unos simples asaltos. Una Alianza es para trabajar y ganrselo a pulso. Hay cientos de jugadores muy vlidos esperando poder entrar en esta Alianza.

Un saludoRaul (matreron)

5.HermanoS (Raul-acdc)Admin

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HYPERLINK "http://lpv2.foroactivo.com/t5-lineas-defensivas" \l "6" Re: LINEAS DEFENSIVASpor5.HermanoS (Raul-acdc) el Lun Feb 13, 2012 7:59 am

Ahora hablar de la segunda lnea defensiva. Esta se hace a nivel de pequeos grupos por cercana. Vecinos que tengamos como amigos, aliados cercanos o coaliados cercanos. Hablad entre vosotros, tratad de que las deff lleguen a una hora concreta o si esos vecinos pueden intercalar en caso de que lleguen catas. Si vis que no podis estampar al enemigo, es mejor esquivar los ataques y esperar mejores oportunidades.

Y si lo que llegan son ataques con catas, ya se debe mirar a la tercera lnea defensiva, que consiste en la que se pueda armar a nivel embajada o Bloque.

Un saludoRaul (matreron)

HYPERLINK "http://lpv2.foroactivo.com/t639p75-estrategia" \l "3092" ESTRATEGIAporYotuel (davidorf el Lun Mayo 28, 2012 8:57 am

Recuerdo del primer mensaje:

Este trabajo no es mas que un compendio de todo lo planteado por los diferentes jugadores que han expresado ideas sobre como jugar en el mundial.

1- Embajadas- seran zonales: cuando una zona no tenga la cantidad suficiente de jugadores para poder hacer un buen papel, se suspende la zona. Las zonas rojas y la gris, aun tienen pocos participantes por lo que en caso de que se mantegan la situacion actual, los que desean jugar en esas zonas deberan ir a la zona amarilla- integrantes: pocos integrantes, al ser muchos los jugadores que jugamos, se establece una division obligatoria de los objetivos de cada cuenta3 ofensivos2 cuentas de espias18 deff37 abastecedores

La direccion de cada embajada en su caracter de semi independiente tendras el derecho de hacer algunos cambios pero con la mayor responsabilidad por parte de la direccion- la estructura minima es el comando, el cual se forma teniendo en cuenta la maxima responsabilidad de sus integrantes, independientemente de que una cuenta tengan muchos duales tendra que representar a los otros dos miembros del comando y dejarse representar de forma tal que en realidad las 3 cuentas sean solo una-la direccion de cada embajada asi como los comandos tienen la responsabilidad del buen funcionamiento del grupo y por tanto en su caracter de semiindependiente (en especial en la primera etapa del servidor) podran establecer diferentes formas de trabajos conjuntos entre los mismos- La zona seleccionada se hace de obligatorio cumplimiento el mantenerla, cuidarla y desarrollarla por lo que no se permitira el posterior traslado de zona.-No hay pase desde la zona roja a la amarilla ni de esta para la roja

2- La base de nuestro juego esta en los comandos, grupo de tres jugadores que se autorepresentan entre si, lo mismo puede estar formado por un off y 2 deff como un espia y dos deff o 3 deff o 3 abastecerdores o cualquiera otra combinacion que defina el grupo

3- Las condiciones minimas para ser un jugador off son:.tener abundante oro.garantizar 24 horas de actividad.experiencia demostrable fundamentalmente con un lugar dentro del top 250 de los off dentro del torneo clasificatorio.pasadas las primeras 24 horas del servidor estar dentro de los 3 jugadores con mas off dentro de tu grupo.se tendran en cuenta las diferencias entre un jugador off germano, uno romano y uno galo

4- Las condiciones minimas para ser un jugador deff son:.tener oro.garantizar 24 horas de actividad.pasadas las primeras 24 horas del servidor, estar dentro de las 18 cuentas con mayor numero de deff

5- Las condiciones para ser un jugador especializado en hacer espias.tener oro.garantizar 24 horas de actividad.pasadas las primeras 24 horas del servidor, estar dentro de los 2 jugadores con mayor numero de espias

6- Las condiciones para ser un jugador abastecedorno entrar en ninguna de las clasificaciones anteriores

7- durante el juego, los jugadores que esten dentro de los abastecedores y segun la suerte de la area en que se este y del dominio que se pueda lograr de la zona, podran pasar a integrar agunas de las categorias anteriores. Los jugadores abastecedores despues de cumplido su cometido inicial pasaran a ocupar una de las cuentas off o deff, segun se necesite

8- terminadas las primeras 24 horas y durante las proximas 48 horas, los jugadores abastecedores enviaran materias a los 3 que queden seleccinados como ofensivos para que en un plazo de 3 dias o maximo 4 puedan fundar una de las aldeas cerealeras de la zona establecida. Lograda estas fundaciones. se comenzara a enviar materiales o dejarse atracar por los 6 mejores defensivos para que estos puedan establecerse rapidamente en la zona seleccionada. Logrado este paso, se pasara a apoyar a los jugadores con cuentas espias y finalmente se seleccianaran las cuentas abastecedoras que cerraran para pasar a ser duales de otras cuentas

9- cada una de las 4 franjas de colores, tendran un lider o equipo de direccion que se responsabiliza por todo cuanto ocurre en la zona del color a la que dirigegris:roja:amarilla:verde:

10- el foro y el getter son de obligatorio cumplimiento participar en ellos

11- cada una de las zonas tendra un espacio privado en el foro ademas del espacio comun

12- la politica exterior es unica para cada una de las embajadas, zonas, y esta emarcada en la direccion central

13- no se admitiran dentro de las embajadas a jugadores nuevos

14- Nuestros lemas son. TODOS PARA UNO Y UNO PARA TODOS. NUESTROS DERECHOS ESTAN DEFINIDOS POR EL CUMPLIMIENTO DE NUETROS DEBERES

HYPERLINK "http://lpv2.foroactivo.com/t616-que-vienen-los-rusos" \l "2584" Que vienen los Rusos!!!!porPeregrino el Mir Mayo 23, 2012 1:52 pm

Aqu os dejo un estudio de la forma de juego rusa, (esta elaborado por Cornegre, lider de The Sims, ... los que hayais jugado con el o contra el no os lo tengo que presentar, para los que no lo conoceis, solo deciros que es uno de los mejores estrategas que conozco en el Travian... junto con Staner, Counter y alguno mas )

Rusos:

Interior: Embajadas de 9-12 jugadores al inicio...+ adelante de 15-20 jugadores...a final de server unen cuentas vacas con los canteranos para deff a full en embajadas de 45-50 aprox manteniendo las activas en 20-30 jugadores. Hablo de 3 fases de su juego en cuanto a organizacin de interior visible. En las embajadas pekeas no hay bolas amarillas ^^ y en las otras empiezan a aparecer a partir de los planos, NO antes ^^ (algo inimaginable ak XD)

Diplomacia: inexistente. Ni responden a mensajes diplomticos (algo q almenos s hacen los turcos aunque sea de forma dspota y sin opciones). Tpco tienen pactos visibles entre las embajadas, lo cual dificulta al inicio identificarlos salvo por su aldea inicial (aunque no todos lo hacen y algunos de los q lo hacen son listillos pero no rusos). Esto en el net es impensable ^^ Si con pactos visibles siempre hay el tpico pesado que da problemas con atracos, conquistas y ataques ni os imaginis los quebraderos de cabeza que podra traer ir sin pactos. Obvio, de ir, deberais intentarlo. Es fcil, es solo una cuestin de disciplina. Estoy seguro que los rusos cumplen pq saben las consecuencias y no se andan con miramientos como hacemos ac ^^

Militar: (off) De caer en sector ruso recomiendo a los defensivos que sean romanos, necesitaris contrainfantera...cuanta ms mejor. El motivo es simple...aunque reconozco que me llev 4 meses de palos averiguarlo ya que me sorprenda que tuvieran los ejrcitos tan descompensados y tan grandes en comparacin con nosotros (bueno, no en comparacin a m q yo soy casitero por naturaleza XD):

- Si sacan off de capital NO encolan establo hasta tener 24h funcionando el cuartel (bueno, en realidad entre 8-16h en funcin del nmero de jugadores que compartan la cuenta pero la idea viene a ser la misma). El motivo es que los costes de 3 unidades de infantera son menores a 1 unidad de caballera (4 vs en caso de caesaris), es decir, el mismo consumo y salen en menos tiempo; resultando adems que obtienen ms puntos de ataque por unidad de consumo. Podis comprobarlo en:

http://travian.kirilloid.ru/off_calc.php#r=1&t=1&s=1.36&po

- Si sacan la off en SECUNDARIA dad por sentado que NO encolan establo hasta que no tienen 24h (o 8-16h en funcin de los que comparten siguiendo la idea anterior) cuartel Y cuartel GRANDE ya que sorprendentemente (y ah es donde no me cuadraba y algo q aprend a base de palos XD) sigue siendo + econmico tanto en costes como en tiempo y puntos de ataque as como en consumo enconlar los 2 cuartesles 20 antes de empezar a encolar el establo. Nota: me refiero a ofensivas bien pensadas de jugadores q saben lo q hacen, es decir, q lo nico q cuenta es el mximo nmero de puntos de ataque a sacar en el menor tiempo posible (imperanos+caesaris, porras+teutonas, espadas+ eduos). Es obvio que no sirve para imperatoris, hachas ni rayos estos clculos aunque reconozco q lo estoy diciendo de memoria

Imagen visual: Cuando los mejores ofensivos nuestros llegaban a los 20k ellos andaban por los 35k (las q mostraban, mencionemoslo q luego nos dimos ms de un susto xD). Cuando yo saqu catas (fui el primero y era el diplo xDDD) ellos ya haban borrado unas 10-12 CAPITALES (ojo al detalle, q no he dicho secundarias XDDD).

>>> y ahora seguid pensando en ir al internacional

Bien, aclarado su juego ofensivo pasamos al defensivo. Cada embajada pr0 (q son muchas, haban como 40 solo en nuestro sector xD) tiene 5-6 ofensivos (entendidos como OFENSIVOS, no como aqu algunos dicen serlo XD) que representan en forma triangular a 2 defensivos (6x3 =18) y el resto son productoras. Esos defensivos se mudan alrededor de la cuenta ofensiva, sea en el centro o sea q sta se haya mudado siguiendo instrucciones de su lder militar (para entendernos en nuestra nomenclatura, aunque creo q llevan una jerarqua entendida de forma distinta a la nuestra por cuestiones culturales aunque esto es + un plpito q una certeza...ms q nada por su modo de jugar y capacidad de reaccin y adaptacin a lo largo del mapa y del juego) y dejan una o 2 casillas alrededor de la capital del ofensivo libres para que pueda fundar pegado. Asimismo, dejan todos los oasis q necesite el ofensivo a l y tambin las cerealeras de 7-9-15...la mayora de los defensivos tienen capitales de 6C (algunos de 7 y muy pocos de 9) cercanas a la off o capi del ofensivo y si estn algo alejadas es para aprovechar algun oasis de cereal q ste no precise debido a la distancia. Dicho todo esto, aclarar que solo sacan infantera defensiva. Caballera deff 0 (cosa q llevo diciendo no s cuantos servers xDDD).

Imagen visual: me acordar toda la vida que acech en mi 7x7 a uno (eran todo rusos salvo 1 aldea inicial del lder checo al q me cost poner en su sitio - a mi!!!! XD- y gracias a eso tuvimos buenas relaciones). Es un 2x, recordadlo por el tema de tiempos. Yo estaba ON cuando vi el acecho y me fui de conquista todo loco fakeando a muerte con mi off de chanchos y gallinas (q no q no, q en ese server no tuve + narices q sacar off de capi, algo q haca aos q no haca XDDD)...me estamparaon en 1.16h y.........NO vi las tropas q haban metido en defensa

En cuanto a los acechadores...en este server intentamos implementar el sistema ruso aunque solo nos sali bien con takla y si bien pusieron todo su empeo debo decir (y no para regaarles) que no sali tan bien como a ellos aunque supongo que es cuestin de acostumbrarse. Os cuento, hay 2-3 acechadores por sector con 40k de legatis por el tema de la rapidez de la caballera y el consumo con el abrevadero a los q se les facilita los artis del guila como hicimos con takla. Hasta ah se cumpli de modo ejemplar salvo q solo conseguimos 1 acechador por sector (felicitarles por ser los nicos decentes del servidor, eso si). Si consiguen + artis del guila, se ponen a sacar + acechadores con el mismo concepto...tenedlo presente^^

Vamos con las cuentas productoras. Aqu hay que diferenciar el momento inicial en el q los defensivos son productores hasta nueva orden. Todas las materias van al ofensivo para que pille las cerealeras (recuerdo q lo mximo q conseguieron algunos fueron aldeas 15+75% y fueron realmente pocas y duraron an menos xD). Una vez el off ya ha fundado su 3 aldea los defensivos fundan su 2 y empiezan a sacar defensa ya que el sistema ya no les deja mandar + materias (pensad que tienen 5-6 jugadores a los q mandar materias por lo que cuando el sistema no les deja enviar a uno, les deja enviar a otro...ehem). Las cuentas esencialmente productoras siguen proveyendo de materias a los off e imagino q cuando no les deja ms ayudan a los deff a fundar su 2 y 3 aldea para volver de nuevo a proveer a los off mientras casitean materias...+ adelante, estas cuentas caracterizadas por tener menos de 10 aldeas son atracadas constantemente por los ofensivos rusos. Ah radica el motivo por el cual no firman pactos ya que as se evitan el tpico mensaje de "has llegado al lmite de recursos q puedes robar a un aliado". De este modo los ofensivos de una embajada tienen las productoras de las otras 39 embajadas para granjear y os aseguro q eso da muuuucha ventaja.

Estoy seguro q me olvido cosas y puede q ni interese este tema pero cuando vi la pregunta de dani no pude + q responder...aunque como podis ver lo mo no son los resumenes XDDD

Quedara por contar su sistema ofensivo (rounds) y funcionamiento de la maquinaria as como prioridades de fijacin de objetivos militares pero es tarde e igual como digo no interesa. Muy interesanteya me habian llegado a traves de ti, de itza y de acdc bastante informacion del juego de los rusos, a esto le podemos sumar la experiecia que hemos tenido en el cl clasificatorio con un grupo de jugadores finlandeses muy buenos que llegaron a este clasificatorio y dieron clase de que es jugar en equipo. Con la suma de todos estos datos, creo que estamos listos para implementar nuetra propia estrategia, sacando lo mejor de los equipos que conocemos que lo hacen con exito

+100000 Peregrino, un anlisis perfecto de lo ocurrido en aquel mundial. Recuerdo cuando sacaste las catas, y lo que ya nos hacan sudar los rusos. Yo fui uno de aquellos que se llevaron la sorpresa de ver aparecer off mayores a las esperadas, digamos que el doble de lo que hasta entonces mostraban, xD.

Slo aadir el tema conquistas. La manera en que ellos rpidamente sacaban 5-6 aldeas con 3 cabezones cada una haciendo fiestas grandes, y la manera de que con sus conquistas nos hacan separar los ncleos a grupos reducidos, rodendonos y haciendo que defendernos fuera ms complicado. Comenzaron por los extrarradios y fronteras.

Ah, otra cosa, en el mapa, al inicio de server, tras 2 meses de juego, logramos ver dos cosas.

Mientras nosotros formbamos las embajadas por cercanas entre los jugadores como solemos hacer siempre, ellos hacan sus embajadas en abanicos. Ponas sus embajadas y parecan bandadas de aves en abanico. Eran como formaciones lineales como las que se vean en las guerras napolenicas. Donde la primera linea dispara mientras la segunda carga.

No s cmo fueron ms adelante, pq ya borr cuenta, era imposible seguir jugando, pero hasta ese momento fue impresionante verlos jugar.

Peregrino escribi:Imagen visual: me acordar toda la vida que acech en mi 7x7 a uno (eran todo rusos salvo 1 aldea inicial del lder checo al q me cost poner en su sitio - a mi!!!! XD- y gracias a eso tuvimos buenas relaciones). Es un 2x, recordadlo por el tema de tiempos. Yo estaba ON cuando vi el acecho y me fui de conquista todo loco fakeando a muerte con mi off de chanchos y gallinas (q no q no, q en ese server no tuve + narices q sacar off de capi, algo q haca aos q no haca XDDD)...me estamparaon en 1.16h y.........NO vi las tropas q haban metido en defensa. [/b]

una vez vi que uno me venia a espiar una aldea pruductora a mas de 2h , quite todas las tropas de esa aldea , le llene los almacenes y los graneros con otras aldeas mias y me mande todas mis deff de mis otras aldeas a la productora espiada , pero que llegaran claro , tras el acecho ,y como sospeche tras acecharme me vi una lluvia de fakes a todas mis aldeas , asi que solo defendia la productora espiada y zas , perdio 6 cabezones en ese ataque ( mas catas y algo de off ,no mucha la verdad XD ) , como sospeche desde el 1 momento , me queria conquistar.

Al leer lo que has puesto me ha recordado a lo que hice ,quizas hicieron los mismo , nuca lo sabremo XD

_________________

esta muy bien Peregrino... sigue contando

+10000

_________________ & urfc--oran Kzor Oo.

Eso esta descrbiendo todo lo que hemos visto aqui, en los puimurit y otros. La cosa es que aqui no les salio bien del todo, al no poder contar con los "gasolineros al uso" al faltarles se agarraron pesonal autoctono y no les sevira, porque la entrega no era total

porpereza(xtra) el Mir Mayo 23, 2012 4:59 pm

solo decir que el tema embajadas no se puede hacer aqui XDnadie se dejara vaquear, cuando ni siquiera sabemos que rol nos corresponde si off y deff, y cuando lo sabemos no lo aceptamospor ahi empezamos mal jajcomo mucho, soad con un pushing en el que yo al menos si confio que suceda

5.HermanoS (Raul-acdc) escribi:+100000 Peregrino, un anlisis perfecto de lo ocurrido en aquel mundial. Recuerdo cuando sacaste las catas, y lo que ya nos hacan sudar los rusos. Yo fui uno de aquellos que se llevaron la sorpresa de ver aparecer off mayores a las esperadas, digamos que el doble de lo que hasta entonces mostraban, xD.

Slo aadir el tema conquistas. La manera en que ellos rpidamente sacaban 5-6 aldeas con 3 cabezones cada una haciendo fiestas grandes, y la manera de que con sus conquistas nos hacan separar los ncleos a grupos reducidos, rodendonos y haciendo que defendernos fuera ms complicado. Comenzaron por los extrarradios y fronteras.

Ah, otra cosa, en el mapa, al inicio de server, tras 2 meses de juego, logramos ver dos cosas.

Mientras nosotros formbamos las embajadas por cercanas entre los jugadores como solemos hacer siempre, ellos hacan sus embajadas en abanicos. Ponas sus embajadas y parecan bandadas de aves en abanico. Eran como formaciones lineales como las que se vean en las guerras napolenicas. Donde la primera linea dispara mientras la segunda carga.

No s cmo fueron ms adelante, pq ya borr cuenta, era imposible seguir jugando, pero hasta ese momento fue impresionante verlos jugar.

Me gustaria que vuelvan a aplicar esa forma de hacer embajadas en abanicos, me gusta aprender. No tengo la mas minima duda que si una embajada no se hace por zona, sino que tiene un jugador en el 5/150 otro en 150/150 y otro en 150/5 por muy estupendo que sea el jugador, el grupo como tal esta perdido. El ejemplo que pones de las guerras napoleonicas hay una diferenciaEso era en un campo de batalla donde el soldado mas distante se ponia en el lugar de la batalla en unos minutospero si napoleon intetaria conquistar roma con un destacamento militar en madrid, otro en paris y el otro en Viena habra tenido un abanico muy lindo por no hubiese podido ni llegar a la frontera veneciana y eso es lo que seria tratrar de conquistar una aldea en el 25/25 con una embajada con jugadores haciendo abanico por todo el sector mas mas. En travian y en una guerra a la manera de napoleon, la distancia era uno de los factores mas importante. En uno de los net, justo en el ultimo que jugue habia una gran embajada, SV con una gran direccion, fue la primera vez que vi salir a un grupo de jugadores en forma de abanico. Mi grupo era un grupo joven, recien formado, y en el sector contrario estaba una de las mejores embajdas que he visto en un servidor. SAR. No habia duda de que SV (no recuerdo con exactitud el nombre) tenia la mayor proporcion de jugadores excelente, pero en ese abanico que formaron se dividiron mucho, las distancias a recorrer para apoyar a alguien eran enermos y no pudieron con el servidor. Otra cosa es tener 5 aldeas con 3 cabezones cada uno, supongo que es una exageracion simplemente pues es un imposible, pero si lo que quieres decir es que son rapidos, organizados y muy buenos estrategicamente, vale la exageracionSera un placer poder jugar con grupos tan buenos, sin duda no seran ellos los unicos, pero todos sabemos que si dejamos de mirarnos a nosotros mismos y fueramos capaces de hacer parte de los que ellos hacen ( muchos jugadores apoyando a uno) no somos segundos de nadie. A ver si de verdad todo este que vemos y que nos hace decir "cuidado con los rusos" nos lleva a tomar de ellos lo mejor y a superarlos, calidad hay

Yotuel (davidorf escribi:Me gustaria que vuelvan a aplicar esa forma de hacer embajadas en abanicos, me gusta aprender. No tengo la mas minima duda que si una embajada no se hace por zona, sino que tiene un jugador en el 5/150 otro en 150/150 y otro en 150/5 por muy estupendo que sea el jugador, el grupo como tal esta perdido. El ejemplo que pones de las guerras napoleonicas hay una diferenciaEso era en un campo de batalla donde el soldado mas distante se ponia en el lugar de la batalla en unos minutospero si napoleon intetaria conquistar roma con un destacamento militar en madrid, otro en paris y el otro en Viena habra tenido un abanico muy lindo por no hubiese podido ni llegar a la frontera veneciana y eso es lo que seria tratrar de conquistar una aldea en el 25/25 con una embajada con jugadores haciendo abanico por todo el sector mas mas. En travian y en una guerra a la manera de napoleon, la distancia era uno de los factores mas importante. En uno de los net, justo en el ultimo que jugue habia una gran embajada, SV con una gran direccion, fue la primera vez que vi salir a un grupo de jugadores en forma de abanico. Mi grupo era un grupo joven, recien formado, y en el sector contrario estaba una de las mejores embajdas que he visto en un servidor. SAR. No habia duda de que SV (no recuerdo con exactitud el nombre) tenia la mayor proporcion de jugadores excelente, pero en ese abanico que formaron se dividiron mucho, las distancias a recorrer para apoyar a alguien eran enermos y no pudieron con el servidor. Otra cosa es tener 5 aldeas con 3 cabezones cada uno, supongo que es una exageracion simplemente pues es un imposible, pero si lo que quieres decir es que son rapidos, organizados y muy buenos estrategicamente, vale la exageracionSera un placer poder jugar con grupos tan buenos, sin duda no seran ellos los unicos, pero todos sabemos que si dejamos de mirarnos a nosotros mismos y fueramos capaces de hacer parte de los que ellos hacen ( muchos jugadores apoyando a uno) no somos segundos de nadie. A ver si de verdad todo este que vemos y que nos hace decir "cuidado con los rusos" nos lleva a tomar de ellos lo mejor y a superarlos, calidad hay

Pero sus abanicos no eran distantes, a eso quera llegar. En lugar de crear un nucleo cerrado, como un crculo, formaban un nucleo mas abierto, en abanico, pero no separado. Y el problema de los refuerzos, ellos no lo tenan. No les haca falta pedir las defensas a otras embajadas o jugadores lejanos. Todas las defensas rondaban alrededor de sus off. Sus deff eran macros deff. Imagina tener al lado de tu cuenta a otros 5-6 jugadores como bulldog. que cada uno de ellos te puede pasar de inmediato 500k de deff de golpe o ms.

Y lo de los cabezones, no es exageracin. Lo viv en mis propias carnes. A los dos meses de juego, entre dos jugadores rusos me conquistaron 5 aldeas. A cada una llegaba un ataque por parte de cada uno de esos dos rusos. O sea, 2 ataques por aldea. Y en cada ataque, 3 cabezones. Haz clculos.

2 jugadores a por 5 aldeas.A cada aldea, 2 ataques. Eso son 10 ataques.En cada ataque, 3 cabezones. Eso son 30 cabezones30 cabezones para 5 aldeas, son 6 cabezones por aldea.Con una fiesta grande en cada una de ellas, consiguen las aldeas en un abrir y cerrar de ojos

Y fue totalmente imposible parar los ataques. Todos llegaban en el mismo segundo, y todos con unas barridas que vamos, nos sacaban los colores a todos.

Imposibletantos cabezones?. Eso es lo que creamos, pero eso es lo que mostraron y demostraron que se puede hacer. Como?, Pues estamos en lo de siempre, en su pusheo impecable, con su disciplina, sus gastos en oros, su organizacin, etc.

Wow, de este mundial aprenderemos mucho, sera un gustazo nuevamente estar con todos ustedes, y un placer verlos jugar, nunca paramos de aprender en travian, al menos en los cl, despues del mundial pienso irme igual a los net, y quizas, despues irme a otros server, a seguir conociendo, aprendiendo, y haciendo amigos, este juego es mas que eso, un juego, es mucho mas, y hay que aprender a trabajar en equipo, veo a muchos en las zonas posteando, esta bien si es off neto a full, pero si no consigue duales y no tiene full conexion, no es mejor apoyar a alguien? seria bonito que varios sobrevivieran, hay que organizarnos bien, y claro, las reglas no son para desacatarlas, es para que sea de memoria y no andarnos con tonterias, no hay que cometer errores si queremos dar nuestro mejor papel, no hay que dar oportunidades, sea quien sea, si te toca de males y sales en contra uno de los mejores, combate, no te rindas, no ruegues, solo trata de no darle mas armas para que te destroze, orgullo LATINO!

SaludosDevil-x

NO SOY DE LA IDEA DE COPIARLES PERO SI DE SACAR LO MEJOR DE SU ESTRATEJIA TENGO PLENA FE DEL GRUPO QUE TENEMOS DEL LIDER A EL QUE CLASIFICO ULTIMOSOLO NECESITAMOS CORREJIR UNA CUANTAS COSAS PARA QUE NOS VAYA BIEN AHORA CREO LEYENDO ESTO QUE :1 EL PRINCIPIO DEL MUNDIAL ES EL IMPORTANTE 2 DARLE PRIORIDAD A LOS OFF PARA QUE SAQUEN LAS CERALERAS3 NO DEJARLES OASIS ALGUNO A ESOS RUSOS4 IDENTIFICAR A ESAS ALDEAS PRODUCTORAS QUE ATRACAN Y NUTRIRNOS TAMBIEN JIJIJI5 LOS DEF AHORA TENDRAN UN PAPEL MAS FUNDAMENTAL QUE EN EL TORNEO YA QUE VEREMOS MACROS 2 VECES MAS GRANDES6 CREO QUE LO DE LAS EMBAJADAS ESTA POR VERCE YA QUE NO SOMOS RUSOS TENEMOS OTRA CULTURA Y TAL VES NO NOS RESULTE

JOTAYEFE escribi:NO SOY DE LA IDEA DE COPIARLES PERO SI DE SACAR LO MEJOR DE SU ESTRATEJIA TENGO PLENA FE DEL GRUPO QUE TENEMOS DEL LIDER A EL QUE CLASIFICO ULTIMOSOLO NECESITAMOS CORREJIR UNA CUANTAS COSAS PARA QUE NOS VAYA BIEN AHORA CREO LEYENDO ESTO QUE :1 EL PRINCIPIO DEL MUNDIAL ES EL IMPORTANTE 2 DARLE PRIORIDAD A LOS OFF PARA QUE SAQUEN LAS CERALERAS3 NO DEJARLES OASIS ALGUNO A ESOS RUSOS4 IDENTIFICAR A ESAS ALDEAS PRODUCTORAS QUE ATRACAN Y NUTRIRNOS TAMBIEN JIJIJI5 LOS DEF AHORA TENDRAN UN PAPEL MAS FUNDAMENTAL QUE EN EL TORNEO YA QUE VEREMOS MACROS 2 VECES MAS GRANDES6 CREO QUE LO DE LAS EMBAJADAS ESTA POR VERCE YA QUE NO SOMOS RUSOS TENEMOS OTRA CULTURA Y TAL VES NO NOS RESULTE

Est claro que tenemos otra cultura, pero yo creo que es ms bien cuestin de concienciacin y de implicacin de los jugadores. Y de saber en cada momento lo que nos conviene, y no lo que nos gustara. El hecho de que tengamos una cultura, no nos exime de poder cambiarla para adecuarnos a las circunstancias y lograr el xito.

pereza(xtra) escribi:solo decir que el tema embajadas no se puede hacer aqui XDnadie se dejara vaquear, cuando ni siquiera sabemos que rol nos corresponde si off y deff, y cuando lo sabemos no lo aceptamospor ahi empezamos mal jajcomo mucho, soad con un pushing en el que yo al menos si confio que suceda

que paso con el tema "embajadas"? que es lo que no podemos hacer?no veo problema, si alguien no acepta el rol que le corresponde no por el gusto de un abusador o abusadora sino por la mayor de las logicas, tiene su derecho a actuar como le de su deseo, pero no puede imponernos al resto su propio deseo. Derechos y deberes van juntos, NO TIENES DEBERES? pues NO TIENES DERECHOS

Si la situacion es como tu planteas creo que es justo hacer dos grupos, el grupo de los que juegan para si y segun su unico deseo y los que juegan para el grupo y segun lo mejor para el grupo. NO HAY DUDA

pereza, vamos a confiar que dentro del total de cerca de 600 jugadores que seremos, al menos la mitad este dispuesto a jugar para el grupo, yo estoy haciendo preguntas individuales via MP y la gran mayoria hasta ahora esta con todo el interes de jugar para el grupo, solo me he encontrado con 2 jugadores que no estan dispuestos al sacrificio para el grupo, asi que SEAMOS OPTIMISTAS

Y a ver si logramos que en lugar de que nosotros titulemos un espacio en el foro con QUE VIENEN LOS RUSOS!!!! todos los demas digan en el futuro, QUE VIENEN LOS HISPANOSHABLANTE !!!!!!!!!

una cosa es pasarse a deff y otra es dejarse convertir en vaca por tus aliadostengo muy claro lo que hay, por mp la gente dice muchas cosas pero en verdad te aseguro ue ni 3 cuentas se dejran vaquear, otra cosa es pushinglo que se seguro es que voy a ser realista y no voy a hacerme falsas esperanzas300 jugadores dispuestos a vaquearse o a jugar en grupo? es distinto XD y ser optimista no es bueno, partes de cosas que pueden no pasar y que seguramente no pasen pues estas siendo optimista, hay un limite creo yo

Esa es una de las diferencias entre los rusos y nosotros. Ellos, ni se lo plantean, simplemente obedecenSin duda que hay limites pero quien lo pone? cada uno cree que el suyo es el limite adecuado y los que ven las cosas siempre mal son pesimista y los que se fijan el los elementos positivos son optimista, uno mismo siempre se cree que es el unico que esta en lo correcto

No hay duda de que no es lo mismo ser deff que vaca, seguro que nadie confunden estos terminos

Tengo suficientes aos y experiencia para no dejarme engaar facilmente, los jugadores que por MP me han dicho que estan dispueto a hacer lo que sea necesario para ayudar al grupo, no tengo ninguna razon para no creerles, ya comenzara el servidor y veremos si la realidad se ajusta a lo que ahora se dice. Pero si no se ajusta, la nueva realidad se impondran, no seguira siento parte del grupo.