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guida 2009-2010

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autodesk 3ds max+vray

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Autodesk 3ds Max  +   VRay

V-Ray è un motore di rendering presente per vari programmi di grafica 3D, tra i quali troviamo il software Autodesk 3ds Max, che permette di ottenere rendering fotorealistici grazie alle funzionalità che supporta. Nozioni fondamentali per l’utilizzo di sistemi per il rendering 3d.

UNITà DI MISURA

• CUSTOMIZE – UNIT SETUP • In DISPLAY UNIT SETUP seleziono metri • Clicco su SYSTEM UNIT SETUP e seleziono centimetri

(attenzione l’unità di misura deve essere scelta in funzione di quella del modello 3d di partenza, comunque il consiglio rimane quello di lavorare in centimetri)

IMPORT DA AUTOCAD A 3ds Max

Nel Menu a tendina File, selezionare IMPORT, scegliere il tipo di file da importare (Autocad Drawing, DWG , DXF).

Pannello Import Option:

GEOMETRY:

• Model Scale:

spuntando rescale, si ha la possibilità di riscalare il modello che si sta importando.

La voce resulting model size indica le dimensioni effettive del modello 3d.

• Geometry Options: • Spuntare Weld nearby vertices, Auto-smooth adjacent faces e Cap closed splines.

Il parametro smooth-angle va aumentato per migliorare la definizione delle forme. Attenzione un valore troppo alto può provocare la deformazione dei solidi rettilinei.

Aumentando invece il valore Curve Step, si migliora la qualità degli oggetti curvi.

LAYER:

in questo pannello vengono visualizzati i layer conenuti nel modello dwg e si ha la possibilità di scegliere quali di questi importare.

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IMPORT DA RHINOCEROS A 3ds® Max

• IN RHINO SPEGNERE TUTTI I LAYER E TENERNE ATTIVO SOLO UNO; ( il consiglio è quello di dividere i layer secondo i materiali)

• EXPORT IN 3DSMAX; IL SOFTWARE GENERERà UN FILE .max; • ripetere l’operazione per tutti gli oggetti che si vogliono importare in 3dsMax; • in 3dsMax: FILE – IMPORT – SCEGLIETE I FILE CREATI DALL’EXPORT DI RHINO

(per avere tutti gli oggetti l’operazione dovrà essere ripetuta.)

Si consiglia di fare questa operazione prima di importare o comunque “mergiare” i file.

IL COMANDO MERGE

Si utilizza per importare oggetti creati in 3d studio Max.

Nel Menu a tendina File, MERGE scegliere il file e dalla finestra di dialogo selezionare gli elementi desiderati. Questi risulterrano nel nuovo File con le stesse dimensioni, la stessa posizione e lo stesso materiale del file di origine.

IMPOSTARE COME MOTORE DI RENERING VRay

• RENDER SCENE DIALOG • COMMON - ASSIGN RENDER – PRODUCTION - selezionare Vray • SAVE AS DEFAULT

Chiudere il suddetto pannello e per far si che questa impostazione rimanga:

• FILE – SAVE –SCENE - digitare Maxstart.

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INTERFACCIA DI 3ds Max – LA GESTIONE DEGLI OGGETTI

La prima barra degli strumenti che visualizziamo comprende i comandi: UNDO e REDO: per annullare o ripristinare un’azione SELECT: per selezionare gli oggetti. Ricorda che per il funzionamento di Move, scale Rotate, ecc. bisogna sempre cliccare su questo comando. SELECT BY NAME: selezione effettuata attraverso il nome e/o il tipo di oggetto.

Passando il cursore sulle varie icone apparirà la funzione corrispondente,

quindi troveremo MOVE, ROTATE, SCALE, MIRROR ecc.

SNAP: funzionano come vere e proprie calamite per lo spostamento di

oggetti.

La Seconda barra degli strumenti che visualizziamo comprende:

GESTIONE DEI LAYER

Il MATERIAL EDITOR, dove creare i materiali, RENDER SCENE DIALOG, ossia il Setting per i rendering; RENDER TYPE, che ci permette di scegliere cosa rende rizzare (l’intera scena, una sola porzione, un unico oggetto,ecc.); QUICK RENDER PRODUCTION che da l’avvio alla produzione del renderig.

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Creare gruppi e collegamenti tra oggetti

1) Copiare gli oggetti • Select Object - Move - trascinare l’oggetto tenendo premuto il tasto sinistro del

mouse e il tasto shift della tastiera. A questo punto è possibile scegliere tra 3 opzioni: Copy: la matrice rimane indipendente dal clone Istance: qualsiasi modifica fatta alla matrice, sarà applicata al clone Reference: il clone è influenzato dalla matrice, mentre i cloni non influenzano la matrice.

Menù a tendina GROUP

• GROUP: permette di raggruppare più oggetti. • UNGROUP: esplode il gruppo selezionato • OPEN/CLOSE: costituisce la possibilità di lavorare con i singoli oggetti che

compongono il gruppo creato. Attenzione, dopo aver aperto un gruppo, seleziona almeno uno degli oggetti appartenenti al gruppo per ritornare all’unico blocco.

• EXPLODE: esplode tutti i Gruppi presenti nella scena. NOZIONI DI MODELLAZIONE

Con il comando CREATE è possibile creare Geometry, Shapes, Lights, Cameras ed ecc.

MODIFY per accedere ai diversi modificatori. Tra i vari modificatori analizziamo l’Edit Poly che offre la possibilità di lavorare sulle parti che compongono i solidi: vertici, segmenti, perimetro, facce ed elementi (nel caso di più oggetti). Le operazioni sono svariate, spostare, scalare, ruotare i suddetti.

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Nello stesso pannello troviamo l’Edit Geometry, che con i comandi Attach, Detach ci permette di “attaccare” e “staccare” elementi anche di un unico solido, rendendoli indipendenti dall’oggetto. Questa funzione è utile quando si voglia applicare diversi materiali per uno stesso solido.

CINEPRESE E SORGENTI LUMINOSE

CINEPRESE

Create - Cameras – TARGET

Posizionare la camera prima nella vista TOP, poi nei prospetti e nella vista prospettica e in seguito entrare nei parametri con il comando MODIFY.

Molto utile può essere il parametro Stock Lenses, che costituisce l’apertura dell’ obiettivo

della camera.

Per ottenere una Sezione prospettica nel pannello Modify, spuntare CLIP MANUALLY,

posizionare il Near Clip all’ interno dell’ ambiente e il Far Clip subito dopo la parete perimetrale.

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SORGENTI LUMINOSE

Per simulare il sole

• CREA – LIGHT – STANDARD – SCELGO TARGET DIRECT • Posiziono la luce più o meno a 45° in altezza all’oggetto • Seleziono la luce e clicco su MODIFICA:

1) General parameters: ON, mi da la possibilità di accendere e spegnere la luce

Shadow: ossia le ombre, scelgo sempre quelle Vray

2) Intensity, Color, Attenuation

Multipler: potenza della luce e colore

3) Directional parameters

Posso modificare la dimensione del cono e la forma, che può essere circolare o rettangolare.

Per scene notturne e per lampade

• CREA – LIGHT – PHOTOMETRIC – FREE POINT (nel 2009 FREE LIGHT) • Posiziono la luce

Questo tipo spara luce in tutte le direzioni

• Seleziono la luce e clicco su MODIFICA:

1) Light Type:

Point : lampadina – Linear : crea una linea, quindi usare per Neon

Shadow: ossia le ombre, scelgo sempre quelle Vray

2) Intensity, Color, Attenuation

Distribution: se scelgo il tipo Point qui seleziono SPOTLIGHT, questo mi porterà ad avere un cono a cui posso dare della dimensioni (ottimo per simulare faretti!)

Color: D65 WHITE , per avere una luce neutra

Intensity: potenza della luce

3) Shadow:

• Spuntare ON e selezionare Vray shadows

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Exclude: scelgo questa opzione se decido di non illuminare uno o più oggetti che andrò a selezionare.

4) Intensity – Color – Distribution:

Se scelgo Distribution point – spotlight posso settare la dimensione del cono nella tendina spotlight parameters; nel caso in cui voglio ottenere un occhio di bue su una superficie, i valori hotspot e fallof dovranno avere una differenza numerica pari a 2.

Color: D65 WHITE , per avere una luce neutra

Intensity: potenza della luce

5) Shadow parameters: è possibile inserire una texture da assegnare alle ombre 6) Vray shadows parameters:

Spuntare sempre Smooth Surface Shadows

Per illuminazione globale spuntare AREA SHADOW

Simulare la luce del sole proveniente da una finestra

• CREA – LIGHT – VRAY – VRAY LIGHT

Creare la suddetta nella vista top, posizionarne all’esterno una per ogni finestra e nei prospetti ruotarle fino ad avere il target rivolto verso l ‘ interno.

1) General:

On: attiva e disattiva VRayLight

Exclude: permette di escludere gli oggetti dall'essere illuminati da questa luce

Type: specifica la forma della luce:

• Plane - VRayLight ha la forma di un rettangolo piano (utilizzare per finestre) • Sphere - VRayLight ha una forma sferica, diffusione della luce a 360°

2) Intensity

Unit: unità di diffusione della luce (usiamo sempre quella di default)

Multipler : potenza della luce

3) Size: dimensione della luce 4) Options: Spuntare Double-sided e Invisible, quest’ultimo ci permette di non visualizzare

nel rendering il rettangolo luminoso. Nel caso di un oggetto non inserito in alcun contesto utilizzarla visibile.

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Spuntare Ignore Light Normals, Affect diffuse e Affect specular

5) Sumpling:

Subdivis, rappresenta il numero di fotoni penetrati dalla luce. Più alto sarà il valore immesso, migliore sarà la qualità e la diffusione della luce (valori da 8 a 14)

SETTING RENDER SCENE

• COMMON: output size è la dimensione del rendering • RENDERER:

1) Global switches:

Spuntare default lights

Togliere hidden lights

Spuntare override mtl, per assegnare un materiale asettico (già creato nel MATERIAL EDITOR) a tutti gli oggetti della scena; quindi trasciniamo il materiale scelto nell’ apposita casella

2)Image sampler antialaising: agisce sulla qualità dell’immagine:

Image sampler - Type: Adaptive DMC

Antialaising filter – Catmull Rom

3) Adaptive suddivision image sampler:

Min rate 1 ; Max rate 2 (prove) , 4 (def)

4) Indirect illumination: è l’illuminazione globale, crea un punto immaginario da dove partono i fotoni

Saturation 0,5 o 1

Primo GI engine: irradiance map

Secondo GI engine: light cache o Quasi Montecarlo

Multipler sempre 1 e 1, intensità di luce che viene emanata.

5) Irradiance map:

Spuntare show calc phase

Selezionare custom:

Prova: Min rate -3 , Max rate -3 , HS PH 40 , inter sampler 20

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Def: Min rate -2, Max rate -1, HS PH 80 , inter sampler 60

Mode single frame: per richiamare from file e sotto specificare il percorso.

On render end: spuntare don’t delete – spuntare auto save e dare il percorso.

6) Light cache: spuntare show calc face

Subdivs : Prova 500 , Def 1000 o 700

Sample size 0,02

Number of passes: Prova 4 , Def. 10

7) Enviroment : tutto ciò che si trova nello spazio al di fuori, LUCE ESTERNA

Spuntare ON e scegliere il colore

Multipler: più è buia più aumento il valore

8) Color mapping

Type: Exponential (ricordo che esistono diversi tipi di Color Mapping)

Dark Multiplier e Brigt Multiplier, rappresentano rispettivamente moltiplicatore di colori scuri e moltiplicatore di colori chiari.

Più il valore dei due parametri sarà diverso tra loro, più si avrà un distacco netto tra le parti chiare e scure (luce e ombra) dell’ immagine finale.

MATERIALI E MAPPE :

EDITOR DEI MATERIALI

• Selezionare uno degli slot – standard – scegliere Vray Mtl – (ricorda per una questione di praticità nominare sempre il materiale che si sta creando)

1) Basic parameters:

Diffuse: colore del materiale

Reflection:

Reflect: colore della riflessione – ESEMPIO: per uno specchio sarà BIANCO

Fresnel reflections: spuntare per ACQUA, METALLI CROMATI VETRO (dipende anche dall’ IOR

Refl Glossines: qualità dell’immagine di riflessione, valore da 0 a 1 (più diminuisce il valore più si sfoca. Consiglio valore: da 0,6 a 1.

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Subdivis: è la qualità di sfocatura dell’oggetto, più è alto il valore più questo si omogenea,

solo quando l’oggetto è in primo piano possiamo arrivare ad un valore pari a 50.

Max Depth: è il numero di volte che un raggio viene riflesso, in caso di scene con molte superfici riflettenti, aumentare il valore.

Refract: è la trasparenza del materiale, con il colore Bianco si ottiene un materiale

TRASPERENTE

IOR: è l’indice di rifrazione, ossia distorsione dell’immagine vista attraverso un vetro

Fong color: attenuazione della luce quando attraversa un corpo

Fong multipler: la forza dell’effetto ( valore mai al di sopra dell’ 1)

Affect shadow: emette ombre trasparenti, dipende dal colore della rifrazione e del fong.

Funzionano solo con ombre e luci Vray

Translucency: ON, light multipler, multipler per l’effetto translucente.

2) BRDF: è il tipo di ombra, se la riflessione è nera e il glossines è a 1 esso non avrà effetto

possiamo avere 3 tipi di ombreggiatura: Blinn per legno, materiale asettico – Phong per plastica – Ward per metalli

BUMP

Ci permette di ottenere la Ruvidità del materiale.

• Caricare la bump nel Material Editor nella paletta MAPS

BIANCO: piano NERO: scava

Se inserisco un valore minore di 0, l’effetto sarà contrario, bianco: scava nero: piano

Più alto sarà il valore della bump, più il materiale risulterà scavato.

UWMAP

È un modificatore che viene applicato agli oggetti per MAPPARE le texture.

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1) TEXMAP: inserisco la texture in bianco e nero

• In texture chan inserisco 1 • Poi nell’editor dei materiali - MAP – entro nella mappa – MAP CHANNEL, inserisco 1 • Poi creo un altro UWMAP e in map channel inserisco 1

3) AMOUNT: la quantità di displacement. (l’estrusione, ossia la dimensione dei fili di erba)

Un valore di 0.0 significa che l'oggetto apparirà immutato. Valori più alti producono un effetto diplacement maggiore. Esso può anche essere negativo; in questo caso il displacement spingerà la geometria all'interno dell'oggetto.

3)SHIFT: spostamento

4) RESOLUTION 1024 - PRECISION: 16 per render definitivi

CREARE L’ ACCIAO

• Editor dei materiali - Selezionare uno degli slot – standard – scegliere Vray Mtl • Diffuse: grigio Reflect: più va nel bianco , più riflette • Hilight glossines: spunto la L e inserisco 0,95 (ricorda, non fare per specchio) • Reflect glossines: 0,95 (se specchio 1) • BRDF: Blinn

CREARE IL VETRO

• Editor dei materiali - Selezionare uno degli slot – standard – scegliere Vray Mtl • Reflect: più va nel bianco , più riflette • Reflect glossines: 1 • Refract: più è chiaro, più il materiale risulta trasparente • Glossines: 0,9 o 1 per primo piano • BRDF: Blinn

CREARE PLASTICA / VETRORESINA

• Editor dei materiali - Selezionare uno degli slot – standard – scegliere Vray Mtl • Diffuse: scelgo MIX , ossia una maschera che miscela i colori; a questa assegniamo 1 o

2 colori a seconda dell’effetto che vogliamo ottenere; il valore di Mix Amount costituisce la possibilità di Mix in percentuali diverse

• Reflect: caricare la maschera di default Reflect / Refract (lasciare invariati i valori) • Refract: caricare la stessa maschera MIX, nel Mix parameters cliccare Shap per invertire

i colori • BRDF: Phong • Translucency: Hard Wax Model.