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Haunted House 2_75 Lite

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Casstellano. La última edición gratuita de este original juego de rol.

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Haunted HouseJuego de rol de terror rápido

Diseño y texto: Jacobo “Calaboso” Peña

Manuel “l0b0”Fernández-Truchaud

Imágenes:del interior, Manuel “l0b0”Fernández-Truchaudde la portada, Ricardo “Mordecai”Herranz

Agradecimientos:A Sonya, Aníbal, Silvia, Eileen, Stardust, Rais, Lowuis, Mannaset, Khogo, Indael, Joss, Messiah, Dama Isawa,

Ambriel, Enosh, Deirdre, Morapio, Mitsuoni y Veldrin y muchos más que olvidamos, por acceder a dejarse trocear enlos playtesting del juego o hacer de Anfitriones para otros.

A Deivid, Chemo, Dragón Novato, Amrad, juezzdredd, vitriol, loastorak, Belethia, EbaN y otros amablesárbitros por su apoyo y por organizar partidas en www.comunidadumbria.com

A Alex Werden, de http://fundacionkaufman.blogspot.com/ por su apoyoy a Messiah por hacer de enlace.

A Lola, Melina y Barlow por todo el apoyo erudito y audiovisual.

A Santi, Carol, Sonya, Manu, Marcos, Ricardo, María, Joss, Grendel y Omar, por posar.

A Meroka, de www.rolgratis.compor interesarse por el juego y hacerlo más accesible a todo el mundo.

A Radio Telperión, Radio Estación la Llama, Fanzine Rolero y demás blogueros y prensa especializada.

 Y una mención especial para Al, que fue el primer fan propiamente dicho.

Impreso en Imprenta Rabalan, S.L.Enrique Larreta, 6. Segovia

 La presente obra está protegida por licencia Creative Commons by-nc-sa. Sus textos e imágenes pueden ser distribui -dos, copiados, comunicados públicamente y utilizados para realizar obras derivadas bajo las siguientes condiciones:

1. Deben reconocerse los créditos de la obra de origen, mencionándose a los autores del texto y las imágenes.2. No se puede utilizar esta obra para fines comerciales. 3. Si se altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuirse la obra generada bajo una

licencia idéntica a ésta.

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CONTENIDOS

Entrando... 3¿Qué, en el nombre de mi preocupada abuela, es

un juego de rol? ¿Y cómo es Haunted House? 4

¿Qué hay de nuevo, viejo? 5

Los invitados. Creación de personajes 6Los personajes. Datos personales.

Características del personaje. 7

Datos derivados. 9

Los arquetipos. Arquetipos estudiantes. 10

Arquetipos profesionales. 11

Arquetipos oficiales. 12

Campos de experiencia. 13

El equipo. 15

Normas de la casa. Sistema de reglas 17La regla básica. Casos especiales. La vida y

la muerte. 18

El combate. 21

El movimiento. 24

La magia. 25

El miedo. 28

Destino funesto. 30

El juego de los muertos. 33

Superación. 34

El calor del hogar. Casas encantadas 34Detalles de color. 35

Esquema de la casa. 37Objetos útiles y obstáculos. 39

Enemigos. Antes de comenzar. 40

Allanamiento. 41

Aventura introductoria 1: El ladrón de infancias. 43

Desde la torre. Castillos olvidados 46Detalles de color. 47

Esquema del castillo. 48

Objetos útiles y obstáculos.

Enemigos. Antes de comenzar. 51

Aventura introductoria 2: Sangre familiar. 53

Hagan sus maletas. Trenes misteriosos 56Ruta del tren. Cruzar fronteras. 58

Esquema del tren. 59Detalles de color. 60

Reglas especiales. 61

Aventura introductoria 2: Sangre familiar. 63

El anfitrión. Enemigos, criaturas, secuaces

y personajes secundarios 65Líderes. 66

Criaturas menores. Secuaces. 70

Secundarios. 72

Puerta trasera. Ayudas de juego. 75

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ENTRANDO....

Scott Stratmoore pisó los escalones que ascendían

al piso superior de aquella mansión construida hacía

cien años, pero cuyos terrenos llevaban habitados

desde hacía miles. Abajo, en el salón, yacía

 pudriéndose el cadáver de su anterior propietario,

al que Scott había tenido que matar por segunda vez.

Se había asegurado de destruir la mayor parte de

  masa cerebral posible, con el fin de evitar tener

que hacerlo una tercera.

Su verdadera presa estaba arriba. Le escuchaba

  pisar con cuidado sobre la alfombra de un

dormitorio, intentando no hacer ruido. Pero los años

habían mejorado los sentidos de Scott en lugar de

entumecerlos. Le había seguido la pista desde hacía

  meses, de casa en casa, recogiendo cadáveres y

eliminando a aquellos que ya no podía salvar. Pero

  por fin ambos iban a verse las caras y enfrentarse

en un duelo que terminaría la pesadilla o se la

transmitiría a otro…

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Bienvenido al juego de rol de terror en casas (y másque casas) encantadas. Bienvenido al juego que te resol-verá muchos problemas de última hora. Nuestro objetivoes proporcionar a los jugadores aficionados al misteriouna forma de poder jugar partidas completas sin dema-siada preparación. De hecho, creemos que se puede ju-gar con media hora o menos de diseño por parte del árbi-tro, al que llamaremos desde ahora Anfitrión. Esto signifi-ca que os vamos a pedir un esfuerzo extra deimaginación, cosa que en teoría a los jugadores de rol ossobra. Es poco probable que ninguna de estas partidasse convierta en campaña; de hecho, idoneamente duranuna o dos sesiones.

Vale, vale, pararé el carro aquí para los novatos.

¿QUÉ, EN EL NOMBRE DE MI PREOCUPADA ABUELA, ES UN JUEGO DE ROL?

Imagina que estás en casa con un grupo de otros tresamigos. Aburridos de la programación televisiva, hartosdel Trivial Pursuit y acabados todos los juegos de la con-sola, a ti se te ocurre algo. Le pides a cada uno de tuscompañeros que te digan una profesión que les gustaríaejercer. Vale cualquiera. Imagina que ellos te dicen: bom-

bero, policía y médico. Ahora tú te inventas una historia.Les describes un edificio en llamas en medio de la ciu-dad, con mucha gente herida, caos circulatorio y gentepidiendo ayuda desde las ventanas.

Ahora dí que imaginen que ellos están allí. No ellosexactamente, sino ellos como los profesionales que hanelegido ser: policía, bombero y periodista. Ahora, pregun-ta qué harían en esa situación. Cuando tengas sus res-puestas (quizá uno espera a ver qué le dice su jefe, otrointentará meterse a rescatar a algún vecino, el otro toma-rá fotos..) dí qué ocurre a continuación, qué ven, qué seencuentran, qué les ocurre como consecuencia de lo quehacen.

 Ya estáis jugando al rol. Sí, en serio, esencialmente noes más que eso, un narrador (que suele ser llamado deformas distintas según el juego, como árbitro, máster,guardián o anfitrión) y unos “actores”. Pero las cosaspueden mejorar si tienes a mano un juego de rol, porqueahí encontrarás las reglas. Las reglas te sirven para deci-dir qué ocurre cuando uno de los jugadores hace algo cu-yos resultados no son fáciles de predecir. ¿Las fotos quetoma el fotógrafo será buenas o se le estropearán con elcalor? ¿El policía logrará atravesar un muro de llamaspara llegar hasta una víctima?

Para saber si una acción tiene éxito o no, las reglas te

dirán qué debes hacer. En la mayoría de los juegos (esteincluido) deberás tirar uno o más dados y comparar el re-sultado con la dificultad que el Anfitrión de la historia de-cida.

¿Cuando termina una partida de rol? Puede terminarcuando los jugadores quieran, pero normalmente lo harácuando una misión se haya llevado a cabo, un misteriose haya resuelto.. cuando una historia llegue a su fin.

¿Y CÓMO ES HAUNTED HOUSE?

Una partida de este juego consistirá en un grupo de

personajes adentrándose en un edificio abandonado, uotro lugar que tiene cierta reputación de fantasmagórico,para conseguir varios objetivos, que pueden ser desdeaveriguar el motivo de la desaparición de un amigo en suinterior hasta simplemente explorarlo y salir con vida.

La ambientación de la mayoría de los juegos de rol sue-le estar tremendamente detallada, lo cual, si bien redun-da en la calidad del juego, atenta directamente contranuestro objetivo principal: partidas rápidas para tardesque estaban a punto de morirse solitas. La mayoría devosotros habéis visto películas, leído libros e incluso es-cuchado canciones sobre casas encantadas. Es el mo-mento de aprovechar todo eso.

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“¿Crees que nos

dejarán usar su

teléfono? ”

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Como guía general, las partidas transcurrirán en esafascinante Edad de Oro de las películas de terror, carac-terizada entre otras cosas por las sagas: películas consegundas, terceras y siguientes partes. Para que veas de

qué te estamos hablando, ahí van unos ejemplos:

Saga Fecha de comienzo

Psicosis 1960

El Exorcista 1973

La Matanza de Texas 1974

 Tiburón 1975

La Profecía 1976

Halloween 1978

Amityville 1979

Aullidos 1980

Viernes 13 1980

Poltergeist 1981

Posesión Infernal 1981

Elm Street 1984

Noche de Miedo 1985

House 1986

 Todas ellas tuvieron al menos dos secuelas que dura-ron hasta finales de los ochenta y más allá. Cualquierpartida tradicional de Haunted House, por tanto, deberíaestar ambientada aproximadamente entre 1970 y 1990.Otras películas que no generaron una saga que te reco-mendaríamos ver serían El Resplandor , Phantasm, Hou-se on Haunted Hill, Los Niños del Maiz, Christine, La

 Zona Muerta, Hellraiser, Re-Animator o La Cosa.

 También puedes acudir a los libros y, aunque la listasería interminable, no podemos resistirnos a darte algu-nos consejos sobre autores: H.P. Lovecraft, Peter Straub,Stephen King, Shirley Jackson, Robert Bloch o Clive Bar-ker. También recomendamos la lectura de revistas cómicde como Creepy o Cimoc, llenas de historias con este sa-bor ochentero que buscamos.

Los juegos de ordenador han popularizado también elgénero de lugar maldito y muchos de ellos te serviráncomo referencia para realizar tus partidas. Desde clási-cos como Maniac Mansion, The Seventh Guest o Alonein the Dark, hasta los más modernos como Silent Hill uObscure o los actuales de aire retro como Fiend o FiveDays a Stranger.

¿QUÉ HAY DE NUEVO, VIEJO?

Esta que tienes en tus manos o en la pantalla de tu or-denador es la segunda versión revisada de Haunted Hou-

se que ponemos al alcance del público. Si ya conoces laanterior, sabrás que está diseñado como un juego de rolcon muchos componentes de los juegos de simulación yestrategia. Como resultado, se pierde en realismo paraganar en fluidez y utilidad. Además, nos gusta pensarque es una buena manera de que Árbitros (llamados aquí Anfitriones) con cierta experiencia inicien a amigos nova-tos en los juegos de rol.

Por otro lado, somos conscientes de que muchos ya te-néis vuestros juegos de terror favoritos y pensáis queéste no va a hacer más que añadirle peso a la estantería.Vale, pensad ahora en esto: ¿cuánto tiempo invertís cre-ando las partidas para esos juegos? ¿No os gustaría te-

ner los mapas ya hechos, los enemigos ya distribuidos ydedicaros tan sólo a crear una buena historia? ¿No hace-mos muchos árbitros eso, coger un lugar, una fecha y unenemigo y DESPUÉS crear una buena historia sobreello? Pues olvida las reglas que te damos aquí, o escogeaquellas que te gusten y añádelas a ese juego que tantote gusta, usando tan sólo nuestras reglas rápidas paracrear escenarios.

La única preocupación que nos quedaba, una vez escri-to el párrafo anterior y liberada nuestra conciencia, eraasegurarnos de que no iba a resultar aburrida la septua-gésima casa encantada a la que jugaseis. Por eso hemosarticulado Haunted House en niveles, a través de los cua-

les se accede a distintas facetas del juego. El libro quetienes en tus manos contiene la forma de crear CasasEncantadas, te enseña los conceptos básicos de crea-ción de escenarios y te permite preparar partidas rápidasen el tipo de escenario para el que creamos inicialmenteel juego, esas mansiones de horror donde el mal se es-conde, pero también incluye una versión ampliada de lasCasas Encantadas, los Castillos Olvidados y, además,añade al final un salto cualitativo hacia los Trenes Miste-riosos.

Hasta aquí, lo ya sabíais de Haunted House. ¿Qué no-vedades traemos? El sistema de creación de personajesha sido retocado para mejorar algunos problemas con lastiradas y además ha sido organizado y ampliado para ha-cer más fácil la elección de tipos de personaje .

Reglas especiales como las de Miedo y Puntos de Des-tino Funesto han sido simplificadas para un uso más có-modo por parte del Anfitrión. Además, Haunted Housees ahora más mortal y peligroso para los personajes.Como contrapartida, hemos creado una regla llamada El

 Juego de los Muertos que permite a los jugadores cuyopersonaje fallece seguir jugando.

Hemos cumplido con el compromiso de presentarnos.Ahora, entra para conocernos mejor.

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Los invitadoscreación de personajes

Podemos dar la bienvenida a los sordos,

los tullidos, los locos, todos los que padecen.

Y al que no vea le pondremos ojos, y al que

no comprenda nada se lo diremos otra vez.

Doctor Siovac, Genio Enloquecido

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LOS PERSONAJES

Se crean de forma bastante rápida y no se requierendemasiadas decisiones. Básicamente se trata de dotarlede datos personales, hacer tiradas para las característi-

cas y elegir un modelo de personaje. Si se tiene mástiempo, se pueden hacer algunas tiradas sencillas en ta-blas especiales para que el personaje tenga más profun-didad, dotándole de Puntos de Libre Albedrío que utilizaren esas tablas. Y ya está. El equipo viene dado con el ar-quetipo y la profesión del personaje, el resto lo encontra-rá o comprará durante la partida.

Antes de empezar, que cada jugador dedique un par deminutos a pensar en el tipo de personaje que va a llevar.Si no tiene idea de qué escoger, siempre puede esperara que llegue el momento de elegir el arquetipo y la profe-sión.

DATOS PERSONALES

De modo que vamos a empezar. Coge una hoja de per-sonaje y rellena a tu gusto la parte superior dedicada alnombre y otros datos personales. Tan sólo debes dejaren blanco la profesión y el arquetipo. Pide consejo al An-fitrión acerca de tus elecciones, teniendo en cuenta elpaís y la época donde se van a ambientar la partida.

  Veamos un primer ejemplo práctico. Digamosque Cristóbal, jugador habitual de rol, desea crear 

un personaje. Comienza por rellenar los Datos Per -sonales. Le pone por nombre Lloyd Robertson. Leadjudica veintiséis años de edad, de raza blanca,con una espesa barba morena, los ojos azules, na-

cido en Texas. Buscando cierto parecido consigomismo, decide que mida 1’75 cm. y pese 70 kg.Está pensando en un hombre misterioso de aspec-to frágil.

CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE 

Para la creación del personaje de Haunted House, he-mos optado por un sistema de Características más Cam-pos de Experiencia. Las primeras serían las bases delpersonaje, sus habilidades más básicas, los cimientos dela persona. Lo Campos de Experiencia son las cosas quehabría ido aprendiendo con los años, su experiencia lecti-va y laboral, su educación y aprendizaje callejero.

Por nuestra experiencia, sabemos que uno de los apar-tados en los que más se retrasa la creación del personajees en la elección de Campos de Experiencia (llamadosen la mayoría de juegos, habilidades). Esto es lógico, yaque van a definir muy bien qué es lo que sabe hacer tupersonaje y cuál es su currículum. Pero para una partidacorta, donde prima la emoción y la agilidad, estos datosson menos necesarios. ¿De verdad es necesario dete-nerse a decidir si el personaje es mejor trepando que sal-tando o que esquivando cuando queremos ponernos a ju-gar de inmediato?

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No hagas ruido. No hagas ruido. Se acercan. Ya se acercan.

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Lo que nosotros hemos creado es un sistema de Ca-racterísticas lo bastante amplio, que representen en suconjunto cualquier acción que un personaje quiera llevara cabo. Cada una tendrá una cifra entre 1 y 6. Hay que

sumar a esa cifra un número obtenido al lanzar dos da-dos de seis y obtener en total, un 12. De esa manera,cualquier personaje podrá hacer cualquier cosa si tienesuficiente suerte.

Las Características existentes son 13; Agilidad, Caris-ma, Combate, Conocimientos, Orientación, Percepción,Potencia, Precaución, Puntería, Resistencia, Suerte, Téc-nica y Voluntad.

 AGILIDAD es la Característica que engloba cualquieracción que requiera de flexibilidad, energía y velocidad.Los saltos acrobáticos, esquivar ataques, trepar, rodar,correr, cabalgar… no se incluyen los lanzamientos de ob-

 jetos con ánimo de acertar en un lugar concreto (los testí-culos de ese hombre - lobo, por ejemplo), que le pertene-cen al combate.

CARISMA es la capacidad que tiene cada persona paracontactar con los pensamientos y sentimientos de otraspersonas e incluso animales y tratar con ellos. Sirve paracomunicarse, convencer, detectar mentiras, tranquilizar,aplicar tratamiento psicológico, etcétera.

COMBATE se utilizará en cualquier tipo de movimientode ataque cuerpo a cuerpo, es decir, puñetazos, patadas,navajazos, hachazos y demás “azos” que puedan causardaño. No se incluye ningún tipo de combate a distancia.

CONOCIMIENTOS incluye cualquier tipo de informa-ción de tipo teórico, histórico, académico… a la que seanecesario acudir en un momento dado. También incluyela utilización de los mismos, siempre que no entren den-tro del campo de otras Características.

ORIENTACIÓN es una Característica muy útil dentrode una casa encantada, donde las habitaciones suelenestar a oscuras, desconoces la dirección exacta de cadasalida y qué habitaciones hay encima y debajo. Una tira-da de Orientación servirá para recordar el camino segui-do hasta la salida o hasta un lugar determinado de lacasa ya visitado antes sin Perderse, siempre y cuando sesiga el mismo camino. También ayuda a enlazar lo quese ha visto del exterior de la casa con lo que se ve en elinterior (saber que estáis debajo del ático en el que se viouna extraña sombra, por ejemplo).

PERCEPCIÓN sirve para encontrar cosas ocultas, ar-mas escondidas, rebuscar entre unos papeles, descubrirel párrafo interesante dentro de un libro grueso (habilidadque parece innata en todos los protagonistas de películas

de terror), etc.. También representa la capacidad para uti-lizar nuestro sexto sentido para percibir aquellas cosasno apreciables a primera vista. Saber si alguien podríaestar acechando en la sombra, si tras aquella puerta po-dría haber una trampa, si vas a ser golpeado por la es-palda… en definitiva, sirve para evitar sustos. Tambiénse utiliza en los combates; la Percepción determina quie-nes actúan primero al principio del combate.

POTENCIA indica lo capaz que es el personaje de rea-lizar esfuerzos físicos bruscos que no incluyan combateespecíficamente: derribar puertas, levantar pesos, arras-

trar amigos heridos, romper ladrillos. Dependiendo de loduro que sea este esfuerzo el Anfitrión pondrá los penali-zadores necesarios a la tirada.

PRECAUCIÓN da la posibilidad de elegir entre hacersenotar o no; es decir, sirve tanto para esconderse en lassombras como para acechar sin ser detectado o despla-zarse en silencio. Cualquier acción que implique evitaratención sobre uno mismo, visual o sonora, utiliza estaCaracterística.

PUNTERÍA se usa cuando se disparan armas de fuego,arcos, ballestas, se lanzan piedras o se apunta el cañónde un tanque. Cosas como encestar pelotas de balonces-to o granadas en la boca de demonios también utilizanesta Característica.

RESISTENCIA mide la tolerancia física al esfuerzo y eldesgaste; se lanzarán los dados contra esta Característi-ca cuando lleguen a cero los puntos de Aguante, a con-secuencia de enfermedades, asfixia, venenos, calor, fríoy todo tipo de daños no provocados por armas. Si la tira-da tiene éxito, el personaje caerá en coma. Salir de él de-penderá de la disponibilidad y eficacia de los cuidadosmédicos. Si se falla la tirada… tened a mano una bonitafrase para la lápida. También se utiliza para ver cuántotiempo puede estar aguantando la respiración un perso-naje, corriendo sin parar, colgando del escalón de unaescalera que se acaba de romper, etcétera. La Resisten-cia indica también hasta qué punto está predestinado amorir ese personaje, cuánto le quiere el Universo. Poreso, no sufrirá un Destino Funesto (ver más adelante)hasta haber acumulado tantos puntos de Destino suspuntos de Resistencia. También es la Característica quese utiliza cuando los puntos de Vida llegan a cero. Si sepasa la tirada, el personaje caerá inconsciente a conse-cuencia del shock. Si no, estamos de nuevo dándole tra-

bajo al enterrador.

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SUERTE representa el influjo del azar y de lo que no esexactamente azar. Algunas personas tienen más suerteque otras. El jugador podrá hacer que su personaje utiliceesta habilidad siempre que quiera hacer que ocurra algo

que sólo depende del azar. Para evitar el abuso de estahabilidad, cada vez que se consigue un éxito con ella, seaplica una bonificación acumulable de +1 a la dificultadde la siguiente tirada que se haga, sea de la Característi-ca que sea.

TÉCNICA se usa para reparar y construir mecanismos,circuitos electrónicos, hardware, construcciones, moto-res, etc. También representa el manejo de instrumentos,mecanismos y vehículos de todo tipo.

VOLUNTAD es la característica necesaria cuando sepretende evitar ser hipnotizado por un vampiro, o poseídopor un fantasma. También, cuando los puntos de Shockde un personaje lleguen a cero, el éxito o el fracaso enuna tirada de Voluntad decidirá si el personaje se recupe-ra o si va a tener que ir directo a un manicomio.

 Todas las características comienzan teniendo un valorde 1, pero a continuación vamos a modificarlo sustancial-mente.

Primero, cada jugador deberá repartir 30 puntos entretodas las Características. Recordad que los puntos adju-dicados deberán sumarse al que ya tiene cada una (conlo que en total sumarán 43 puntos) y que sólo es posible

adjudicarle un máximo de 6 puntos a cada Característica.¿Listo? Sigamos.

Cristóbal se dispone a repartirlos Puntos de Ca-racterísticas Generales. Pensando de nuevo en el chico frágil y misterioso, adjudica los puntos y lacosa queda de la siguiente manera, una vez su-mado el punto extra de cada Característica: Caris-ma 3, Suerte 4, Combate1, Conocimientos 5, Agi-lidad 2, Orientación 3, Percepción 5, Potencia 2,Precaución 3, Puntería 2, Resistencia 2, Técnica 5

y Voluntad 6. Como se ve, un chico avispado y  perceptivo, no muy atlético.

DATOS DERIVADOS

Aparte de las Características, cada personaje tiene unaserie de datos adicionales que derivan de ellas y que sir-ven para cubrir otras circunstancias del juego. Son losPuntos de Shock, Vida y Aguante y se obtienen en fun-ción de las Características. Cada una de esas cifras sehallan sumando los valores de las Características que se

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“Sólo entre quienes habían dejado de existir lograba

sentirme yo mismo. Igual que me extinguía en medio

de una multitud, brillaba entre quienes se habían

apagado para siempre.

Ahora sé quién soy.”

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detallan a continuación y multiplicando el resultado pordos:

Shock  (Voluntad +Conocimientos +Percepción) x2

Vida (Resistencia +Agilidad +Potencia) x 2

Aguante (Resistencia +Potencia +Voluntad) x 2

Los puntos de Shock son una medida de la cordura detu personaje, las imágenes o acontecimientos horriblesque puede soportar antes de perder la razón.

Los puntos de Vida son una medida de las salud de tupersonaje y en concreto de las heridas que puede resistir

antes de morir.El Aguante es una medida del esfuerzo físico que tu

personaje puede realizar antes de caer exhausto.

El uso de estos tres datos será aclarado en la seccióndel manual dedicada a las reglas del juego, llamada “ElAnfitrión”.

En el caso del personaje de Cristóbal, sus pun-tos de Shock serán 32, los puntos de Vida 12(¡bastantepocos!) y los de Aguante20.

LOS ARQUETIPOS

Los arquetipos son estereotipos de personajes a inter-pretar que sirven para hacer mucho más rápida la crea-ción de los mismos de forma rápida. Si piensas convertirHaunted House en tu juego favorito (hay gente que seconforma con poco) quizá puedas crear tus propias re-glas para hacer personajes más complejos.

La elección de uno u otro arquetipo para tu personajeañadirá algunos puntos a dos o más de las Característi-cas o Rasgos Secundarios del mismo, haciéndolo así 

más especializado. De esta manera sí es posible superarel límite de los 6 puntos por Característica i puesto ante-riormente, pudiendo llegar hasta 8. Los cambios en lasCaracterísticas también afectarán a sus Datos Derivados,por lo que deberás volver a calcularlos una vez modifica-das las Características por el Arquetipo.

Los Arquetipos están organizados en tres grupos, de-pendiendo del tipo de juego que queráis desarrollar: Es-tudiantes, Profesionales y Oficiales.

Los Estudiantes son personajes que aún están en elinstituto o en la universidad o son jóvenes que no traba-

 jan o tienen un trabajo temporal para ganarse la vidapero poco motivador, como dependiente de hamburgue-

sería o cortador de césped. Son los que suelen interveniren las películas llamadas de terror adolescente: aquellasque suelen llevar casi tantas dosis de terror como de hu-mor y que abundan en los tópicos de las películas de los

ochenta más que ninguna otra.

Los Profesionales son personajes adultos, que desarro-llan una profesión vocacional y/o duradera y que son másserios. Las películas donde predominan son la de terrorgótico y psicológico, las más tortuosas y oscuras que an-ticipan las grandes filmaciones de psicokillers de los no-venta como El Silencio de los Corderos, Seven, etc.

Los Oficiales son miembros de una agencia del gobier-no, de un cuerpo de seguridad público o privado o de unejército. La películas con este tipo de personajes suelenllevar grandes dosis de acción y casquería y el objetivo,más que la investigación, es la localización y destrucción

del mal.Según el tipo de partida que tenga pensada el árbitro,

puede escoger un solo tipo de Arquetipos o permitir lamezcla de dos de ellos o de los tres.

Algunos arquetipos están en masculino y otros han sidorepresentados en femenino. Os preguntaréis por qué,pero para explicároslo tendríamos que acudir a episodiosde la vida de los autores del juego, sus series y libros fa-voritos, filias y fobias y a ciertas personas que conocie-ron… no toméis el género como una regla, cada arqueti-po puede ser masculino o femenino de forma indiferente.

De todas formas, seguro que tienes tus propios amigos,

protagonistas de películas e ideas de personaje cuyaspeculiaridades explotar… adelante, crea tus propios Ar-quetipos y pruébalos en el juego.

 ARQUETIPOS ESTUDIANTES

EL LIDER CARISMÁTICO es el personaje al que todossiguen, no por sus grandes cualidades o agudo ingenio(los tenga o no) sino por su habilidad para tratar a la gen-te y motivarla para realizar una tarea. Disciplinado y orga-nizado, tiene su punto débil en la necesidad que tiene dehacerse notar. Puede ser el capitán del equipo de deba-

te, el editor del periódico de la escuela o un organizadorde revueltas estudiantiles. Suma 2 puntos a Carisma,además de 1 en Voluntad y otro en Suerte.

EL RATÓN DE BIBLIOTECA, probablemente obeso de-bido a su adicción a la mala comida y a pasar centenaresde horas entre libros, adquiriendo conocimientos de lomás diverso, es una fuente útil de información si se con-sigue entender lo que dice. Suele recibir cientos de capo-nes entre clase y clase, pero camina por la vida conven-cido de que ganará un Premio Nobel. Suma 2 puntos enConocimientos y 1 en Técnica.

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EL FESTIVO nunca se ha tomado la vida en serio. Selo pasa bien y hace que los demás también lo hagan, co-rriendo de un lado a otro, rebajando la tensión y evitandoque el terror os subyugue. Sin embargo, estas mismas

cualidades le convierten en el blanco perfecto de los Ene-migos, que parecen odiar a quienes no les toman en se-rio, cosa que demuestran sacudiéndoles más fuerte.Suma 5 puntos a Shock, 1 a Carisma y otro a Agilidad.

LA GUAPA Y LISTA simboliza a la chica que pasa de-sapercibida por su forma recatada de vestir, sus gafas yquizá su ortodoncia. Sin embargo, debajo de esa fachadahay una atractiva joven que puede transformarse en cual-quier momento de oruga a mariposa. Su punto débil esno darse cuenta de sus virtudes, lo que la hace caer en eldesasosiego ante situaciones que superaría un hombre

blanco de mediana edad que se apellidase Bush. Suma 2a Suerte, 1 a Carisma y 1 a Conocimientos.

EL BUEN HIJO es un cielo de persona. Las suegras leadoran, sus amigos no pueden echarle nada en cara, selleva igual de bien con un ejecutivo que con un porrero ycuando es necesario no molestar, sabe hacerlo. Confiadoy capaz, tan sólo fracasa cuando es necesario darsecuenta de lo mal que está una situación o de la grantrampa que hay detrás de cada horrible casa que susamigos le obligan a visitar. Un optimista. Suma 2 a Caris-ma, 1 a Resistencia y 1 a Precaución.

EL OSCURO tiene algo que no encaja, que le hace...misterioso. Quizá sea la ropa que lleva, sus hábitos ali-menticios, la música gótica que resuena siempre en susoídos, su forma de mirar con fiereza o la voz que ponecuando quiere que te apartes de él. Probablemente tengaalgún poder escondido. Su talón de Aquiles es lo desco-nectado que está del mundo real. Suma 2 a Precaución y1 a Conocimientos y Voluntad.

LA GUAPA Y POPULAR no necesita hacer ningún es-fuerzo para ligar. Se le lanzan encima y no puede evitar-lo. Va al gimnasio para fomentar su buen aspecto. Inclu-so los seres más perversos no pueden evitar sentir algode simpatía por ella. En lugar de matarle le encerrarán ytorturarán. Consciente de que este es un mundo mejor siestá él, le repelen los tiroteos, donde uno muere rápida ypoco carismáticamente. Suma 2 en Carisma, 1 en Resis-tencia y 1 en Potencia.

EL NOVIO CONTUNDENTE es la pareja grande y forni-da de uno de los personajes, adjudicado al azar. Valientey preparado para defender a su pareja donde sea y cuan-do sea, lleva los pantalones de la relación. Es una lásti-ma que su falta de paciencia le lleve a cometer errores

garrafales. Suma 1 en Resistencia, 1 en Potencia y 1 enCombate.

EL DEPORTISTA es una estrella del deporte estudian-til, pudiendo ser este el que el jugador elija. No tiene porqué ser guapo, pero será popular. No tiene por qué serinteligente, pero sacará buenas notas. Su punto débil esestar todo el rato intentando demostrar lo bueno que es.Suma 2 a Agilidad, 5 a Aguante y 5 a Vida.

EL MARGINADO es un personaje triste, que ni siquieraencaja en el grupo de los empollones. Ni saca buenasnotas, ni tiene físico para practicar deporte. Probable-mente no sea económicamente boyante y sus padreshasta le ignoren. Sin embargo, tiene talentos ocultos que

poca gente conoce. Suma 1 punto a dos Característicasal azary 5 puntos a un Dato Derivado que elijas.

 ARQUETIPOS PROFESIONALES

EL ELEGANTE es el personaje para el cual la actitud loes todo. Viste bien, se comporta como un caballero, utili-za frases de más de cuatro palabras y sabe cómo dirigir-se a todos. Trabajará probablemente como relacionespúblicas, reportero o modelo. También es sutil y discreto.Le falta empuje para ser un líder, quizá por su aversión alenfrentamiento directo. Como persona razonable que es,no quiere morir en las fauces de un monstruo. Suma 2puntos en Carisma, 1 en Precaución y 1 en Suerte.

EL TÉCNICO BONACHÓN es el simpático amigo quete ayuda a configurar el ordenador y se toma unas pizzascontigo. No para de hablar mientras trabaja, tiene curio-sas teorías sociales, científicas y políticas para todo. Ysiempre sonríe. Grande, amable y eficaz. Lástima quetienda a hacer lo que cree mejor con tu tostadora sin avi-sarte. Suma 2 puntos en Técnica, 1 en Conocimientos y1 en Carisma.

EL EXPERTO EGOCÉNTRICO no necesita que le di-gan lo que tiene que hacer. Puede ser un científico o unprofesor de universidad. Sabe qué es lo mejor para todosy piensa que es el mejor en lo suyo, así que a un lado losnovatos. Esta confianza en sí mismo lleva como lastre ladesconfianza que los demás tienen en él. Suma 1 a Vo-luntad, 1 a Técnica y 1 a Conocimientos.

LA EJECUTIVA APRENSIVA sabe lo que es el lideraz-go, sabe lo que debe hacerse y organiza a todo el mundopara que se ponga a hacerlo. Su fuerte no es convencercon palabras amables, sino con frases exactas y cortan-tes. Pero su problema pasa por creerse lo que dice,siempre pensando que cualquier cosa pueda fracasar.

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Suma 2 a Orientación, 1 a Percepción y 1 a Conocimien-tos.

EL MAGO se parece al Oscuro en su afición por lo ex-traño, pero digamos que éste es el verdadero amante delas ciencias ocultas, el que pide permiso a un árbol antesde talarlo y traza círculos de protección. Desgraciada-

mente, esta afición le hace estar especialmente desprote-gido y poco atento a los ataques. Suma 1 a Conocimien-tos, 1 a Suerte y 1 a Voluntad.

EL PÍCARO sabe cómo encontrar atajos para casi todo,sorteando los obstáculos con trampas y las trampas con

habilidad. La moralidad no es lo suyo, igual que no creeque sea lo de los demás. Ese es su punto flaco: el cinis-mo le convierte en poco dado a buscar una confrontacióndirecta. Trabajará de estafador, ladrón de guante blancoo simplemente, vivirá de sus amantes. Suma 2 a Técnica,1 a Precaución y 1 a Agilidad.

EL MAFIOSO no tiene que ser necesariamente un cri-minal, pero puede que lo parezca. Dice cosas como “note conviene meterte conmigo y mis amigos” o “el últimoque lo intentó lleva zapatos de cemento”. Probablementees miembro de una banda o directamente un matón. Qui-

zá sea hasta miembro de la mafia. Viste bien y sabe be-

ber y fumar como nadie. Pero actuar con estereotipos leresta espontaneidad. Suma 2 a Combate, 1 a Potencia y1 a Puntería.

EL INTELECTUAL DESPISTADO fue el Ratón de Bi-blioteca en su juventud, pero ahora tiene tantos o másconocimientos, algo más prácticos y en campos más dis-persos. Esto le convertiría en alguien útil y versátil, per-fecto para casi todo, pero tan despistado que es capazde perderse y dejar a su equipo colgado. Suma 2 a Co-nocimientos, 1 a Técnica y 1 a Percepción.

EL INVESTIGADOR PRIVADO es lo más cercano a unpolicía a lo que puede acceder un grupo de personajesProfesionales. Un tipo duro y perceptivo acostumbrado a

enfrentarse con lo más sucio de la sociedad, lo cual le heconvertido en un cínico incurable. Suma 2 puntos a Per-cepción, 1 punto a Puntería y 5 Puntos a Shock.

 ARQUETIPOS OFICIALES

LA SOLDADO DE ÉLITE se presentó voluntaria al ser-vicio militar, desayuna huevos con panceta y frota la ca-beza de su hermano pequeño cuando quiere liberar sufrustración. Capaz de soltar megatones de potencia lu-chando, se vuelve un poste de madera a la hora de diri-girse a alguien con la palabra. Suma 2 a Puntería, 1 aCombate y 1 a Potencia.

EL PIES PLANOS es un detective o un agente de a piede ciudad, un policía acostumbrado a hurgar en callejo-nes y encararse con matones, aparte de separar a matri-monios a punto de matarse. Su paupérrimo sueldo y suspocas esperanzas de mejorar en breve le han convertidoen un pesimista. Suma 1 a Voluntad, 1 a Puntería y 1 aPercepción.

EL HOMBRE DE NEGRO es un agente del gobiernoque pertenece a alguna agencia no identificada o que

dice pertenecer a la CIA o el FBI, pero que en realidad to-dos sospechan que miente. Parece saber más de lo nor-mal y eso le hace despreciable a los ojos del resto delgrupo dada su poca colaboración. Suma 1 a Voluntad, 1a Conocimientos y 5 a Shock.

LA AGENTE FEDERAL es una mujer profesional y ob- jetiva, que busca como un sabueso implacable al culpa-ble. No suele creer en fantasmas y chorradas similares,ya que a estos no se les suele poder encarcelar. Sueleponerse excesivamente furiosa y sentimental con los deli-tos relacionados con mujeres indefensas, niños.. Suma 1

a Conocimientos, 1 a Precaución y 1 a Percepción.

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“Confíe en mí.”

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EL CORPORATIVO no pertenece al gobierno, pero sí auna empresa muy importante que desarrolla sus propios

proyectos secretos y que quizá colabore con el gobiernoy por tanto goce de su protección. Por supuesto, todoslos demás piensan que es el culpable de lo que pasa oles va a llevar a la ruina. Suma 2 a Técnica y 1 a Conoci-mientos.

EL POLI DE PUEBLO es el tipo que desprecia a estagente que viene de la ciudad y sus métodos. Le gustaríaque este siguiese siendo un lugar tranquilo y por esosiempre estará reprochando que se investigue demasia-do. Sin embargo, es honesto, valiente y de buen corazón.Quizá salve el día. Suma 1 a Voluntad, 1 a Puntería y 5 aVida.

LA FORENSE es una científico contratada por el go-bierno para aportar información y registrar lo que encuen-tren. Puede ser una CSI, una antropóloga del Smithso-nian o una doctora especializada en cadáveres o enfer-medades raras. Su contacto con estos temas la hanvuelto un poco insensible y listilla, siendo de las que másprobablemente intentará hacer las cosas sin consultar.Suma 2 a Conocimientos y 1 a Técnica.

EL AGENTE SINIESTRO imaginarás que es un agente

gubernamental (no necesariamente del FBI) que está es-pecializado en lo oculto, cree en todas las conspiracionesy podría incluso tener algún poder psíquico. Es por defini-ción la némesis del Hombre de Negro, pero podrían cola-borar por un bien común. Suma 1 a Conocimientos y 1 aVoluntad.

Cristóbal toma la decisión de convertirse en unIntelectual Despistado, un perfil que le resulta di-vertido y puede darle mucho juego. Como ya tie-ne 6 puntos en Conocimientos, esta Característi-

ca sube a 8, el máximo posible. Percepción y Téc-nica suben ambas a 6.

CAMPOS DE EXPERIENCIA

Una vez tenga el arquetipo, cada jugador puede elegirentre una lista de campos de experiencia en los que supersonaje es un experto. Estos campos representan suprofesión, hobbies, habilidades especiales y otras cosas

que añadirán un bonificador de +1 para sumar a todas

sus Cifras de Acción (este término se te aclarará en elcapítulo de reglas) cuando esté intentando realizar algoque caiga dentro de este Campo.

Con un personaje novato, se pueden elegir y anotar enla hoja de personaje un máximo de 10 Campos de Expe-riencia. Cada jugador deberá repartir a continuación 15puntos entre los Campos de Experiencia elegidos, no pu-diéndole adjudicar más de tres puntos a un solo Campo.De esta manera, los personajes obtienen un bonificadorde +1 a +3 en las tiradas en las que la acción a realizarquede bajo la descripción de ese Campo. Mediante la ex-periencia (ver el apartado de Superación en el capítulode Reglas), se podrá llegar a un bonificador máximo de+4; esa es la cifra máxima a la que puede llegar el bonifi-cador de un Campo de Experiencia.

 Junto al nombre de cada Campo incluimos entre pa-

réntesis el número de asaltos que se tarda como mediaen realizar una acción del tipo de las incluidas en la des-cripción. Aquellas cuya cifra de asaltos sea cero son au-tomáticas y no impiden realizar otras acciones a la vez, niestarán sujetas a la penalización por intentar dos cosasen el mismo asalto.

 Todos aquellos Campos relacionados con la magia,por su especial complejidad, han sido descritos en unasección aparte en el Capítulo de Reglas, por lo que con-viene acudir allí si quieres que tu personaje adquieraCampos de Experiencia relacionados con ella.

Además, algunos Campos han sido marcados con un

asterisco. Son Campos en los que es especialmente difí-cil tener éxito sin experiencia en ellos. Por tanto, si se in-tenta una acción que caiga dentro de ellos sin tener elCampo adecuado, la tirada llevará un penalizador de -1adicional a la Cifra de Acción. La Cifra de Acción es unconcepto sencillo que se explica en el siguiente capítulo.

 Abrir Cerraduras*: (4) descerrajar entradas y canda-dos, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y ce-rrar puertas sin usar la llave.

 Armas a Distancia: (1) disparar cualquier arma de fue-go, ballesta, arco, jabalina, etcétera.

 Armas Blancas: (1) se añade a todas las tiradas deCombate con armas contundentes, de filo o similares quese usan sin ser lanzadas, golpeando directamente conellas (espadas, lanzas, navajas, motosierras..)

 Arquitectura*: (2) saber, observándola desde fuera, siuna casa tiene sótano, si hay una habitación escondida,los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que po-dría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.

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Buscar Documentos: (10) permite encontrar papelesimportantes, descifrar códigos, encontrar datos coheren-tes dentro de la prosa de un loco, separar el grano de lapaja en libros y correspondencia, etc.

Carrera: (1) se añade este bonificador a las tiradas deAgilidad que impliquen correr de un lado para otro, seapara huir o para alcanzar a alguien.

Crear Objeto: (5) permite construir con materiales di-versos un utensilio nuevo (una trampa con cables, mue-lles y clavos, una pértiga con dos escobas, una cuerdacon sábanas, un arco con bramante y una rama…).

Cuerpo a Cuerpo: (1) se añade a todas las tiradas deCombate con las manos desnudas, a las patadas, cabe-zazos, presas, etc.

Conducir : (1) te permite realizar maniobras con vehí-culos como bicicletas, motos, automóviles y camiones.

Esconderse: (1) se utiliza para evitar ser visto y/o evi-tar ser oído.

Garras: (1) este Campo pertenece sólo a algunos delos Enemigos que te encontrarás en tus aventuras. Loañaden a Combate cuando intentan clavarte sus enor-mes, puntiagudas y sucias ex-tremidades.

Improvisar Arma: (1) per-mite coger cualquier objetoparecido a un arma de cual-quiera de las tablas de arma-mento y usarlo como tal armaA PARTIR DEL ASALTO SI-

GUIENTE al que se realicecon éxito la tirada de Suerte +Improvisar Armas. Confiamosen el criterio del Anfitrión y enla buena fe de los Jugadores.Que un plátano se parezca aun revólver (¿?) no significaque lance balas y una espadade juguete nunca te atravesa-rá el esternón.

Investigación Paranormal*:(10) se usa para grabar psico-

fonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantas-mas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de man-chas de ectoplasma, etc.

Medicina: (4) se añade a Cifra de Acción de Conoci-mientos que pretenda curar a alguien o aplicar conoci-mientos científicos de medicina a una pista o persona.

Mentir : (1) este Campo de Experiencia te permite tan-to mentir a los personajes no jugadores como saber de-tectar si estos te están mintiendo.

Misticismo*: (1) son la serie de conocimientos que sepueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus pode-

res y sus inmunidades.

Mover Pesos: (1) se añade este bonificador siempreque se intenten levantar, empujar o derribar grandes pe-sos como muebles, puertas, cofres con tesoro, compañe-ros caídos, sacos con libros, etc.

Mordisco: (1) funciona igual que Garras, pero con losdientes. Atacar con una u otra cosa supone una diferen-cia importante, debido a las Enfermedades Místicas.

Psiquiatría*: (5) permite intentar que los efectos desecundarios de un ataque de Miedo remitan e inclusopermite que se recuperen algunos puntos de Shock, adiscreción del Anfitrión.

Registrar : (2) te permite encontrar puertas secretas uocultas, trampas, accidentes, enemigos y objetos útilesen la Habitación en la que se esté usando este Campocon Percepción. Los Accidentes y Trampas de una casason descritos más adelante, en la sección del manual de-dicada a crear partidas.

Reparar : (5) permite arreglar aparatos mecánicos ro-tos, cerrar tuberías, tender andamios sobre suelos abier-tos, poner soportes para suelos, etc.

Romper : (x) sirve para derribar puertas, romper con-traventanas, derribar barricadas y demás destrozos quepuede ser necesario hacer en una casa. Cada intento re-quiere de uno a diez asaltos, dependiendo de lo difícilque sea algo de romper.

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“Ouch.”

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Saltar : (1) se usa para cubrir de un salto una distanciaen vertical o en horizontal con la fuerza de tus pies y qui-zá de algo de carrerilla. Se saltarán tantos metros de lar-go como el resultado de la tirada entre 4 o tantos metros

de alto como el resultado de la tirada entre 10

Sujetar : (1) habilidad que un Enemigo puede usarcontra ti para obligarte a quedarte bien cerca tuyo. AquelEnemigo que pase una tirada de Potencia + Sujetar con-tra la Agilidad + 6 del objetivo, le mantendrá sujeto unasalto entero, pudiendo atacarle con los dientes con unbonificador +2.

Técnica manual*:(5) permite reparar aparatos eléctri-cos, intuir dónde están las líneas eléctricas, poner en fun-

cionamiento enchufes, empalmar la luz de la casa a unposte de tensión. Pero también reparar coches, aparatoshidráulicos, calefacciones, hacer trabajos de carpintería,etc. Eres un manitas.

Tecnología moderna*: (3) al poseedor de este Cam-po de Experiencia se le dan bien esas tecnologías que enlos ochenta empezaban a florecer (o que están en plenoauge si estás jugando más tarde) como los teléfonos mó-viles, los ordenadores personales, la vigilancia electróni-ca, etc.

Trepar : (2) se utiliza para escalar una altura determi-nada con ayuda de manos o cuerdas. No se aplica a su-bir escaleras de pie o de mano a menos que se necesitesaber quién las trepa más rápido.

Cristóbal toma en este caso la decisión de con-vertir a su Extraño en un periodista. Dado el ca-rácter del personaje que está creando, decida quesea un reportero de cierta revista dedicada a la parapsicología y los fenómenos extraños, conmala reputación.

Escoge 6 Campos de Experiencia; pensando enque quiere ser un tipo despistado en cuanto al en-torno que le rodea, pero capaz de descubrir a losmentirosos, elige tres veces Detectar mentiras, por lo que obtiene un +3.También quiere, ocultar-se del peligro (Esconderse +2),meterse en casasajenas (Abrir Cerraduras +1) , investigar fenóme-nos paranormales (Investigación Paranormal +3).y encontrar la verdad en los libros y documentosque pueda hallar en las escenas que investigue(Buscar Documentos +3)

Os preguntaréis por qué en Haunted House el persona-  je acaba teniendo tan pocos Campos de Experiencia,acostumbrados a la libertad de elección de habilidadesde los demás juegos de rol. Bueno, tampoco hay muchas

cosas distintas que hacer en partidas cortas como lasque este juego plantea y nos parecería absurdo que gas-taseis puntos en comprar algo tan remotamente útil como“Lingüística” o “Conducir Maquinaria”. La mayoría deaventuras consistirán en entrar en una casa encantada,explorarla, resolver el misterio y salir con vida. Suponga-mos que deseas tener el Campo de Experiencia Geolo-gía. ¿Qué opciones interpretativas o de juego te da unacasa cerrada, habitada por un vampiro, llena de trastosviejos? ¿Ponerte bajo el dintel de una puerta si notas unavibración? ¿Saber dónde excavar en el sótano? ¡Buscala tierra removida, caramba!

A esta lista de Campos hay que añadirle los relativos ala Magia, que deben adquirirse de la misma manera queestos y que vienen descritos aparte en el capítulo de Re-glas del juego, en el apartado dedicado a la Magia.

EL EQUIPO

No busques largas listas de precios ni nada similar enlo que gastarte un dinero que no te vamos a dar. Mira lahoja de personaje: hay unos bonitos espacios en blancoen la parte posterior de la misma donde marcar qué co-sas sí se llevan encima en el momento en que comienzala aventura, frente a la casa. Cada personaje puede mar-

car una casilla en el apartado de Alimentos y otra en elapartado de Transporte. Adicionalmente, puede añadirhasta 6 casillas en cualquiera de los apartados del equi-po. El único apartado en el que no se puede marcar nin-guna casilla es en el de llaves, que sólo se puede rellenardurante la partida, encontrando las de la casa, a menosque haya algún motivo en el argumento inicial para quelos personajes tengan alguna.

Esta regla puede ser modificada para simular el diversogrado de riqueza de los personajes, otorgando más casi-llas a rellenar a unos que a otros. Sugerimos 2 casillaspara un vagabundo, 4 casillas para alguien de clase baja,6 para alguien de clase media, 8 para alguien de clase

alta y 10 para un personaje millonario, sin preocuparnosdemasiado de otros subgrupos.

O, excepcionalmente, podemos olvidarnos de todo elloy dejar que cada uno escoja libremente cuántas casillasmarcar, en un estilo de juego aún más libre, aunque re-trase un poco el inicio de la partida.

Como veréis, hay algunos espacios en blanco en lahoja de equipo. Con permiso del Anfitrión, es posibleañadir objetos que no aparezcan en ella y que el jugadorcrea razonable que el personaje lleve encima. De hecho,la lista de objetos elegidos finalmente para el equipodebe ser negociada con el Anfitrión, quien permitirá sin

más algunos, negociará el motivo de la presencia de

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otros y prohibirá los que no vea lógicos. ¿Que qué es ló-gico? No es lógico ver a un técnico en aires acondiciona-dos llevando un subfusil y un chaleco antibalas. Clarísi-mo, ¿verdad?

Lo más rápido es que marquéis a lápiz la casilla de to-das las que querríais llevar y que el Anfitrión borre todaslas que piense que no deberíais poder tener. Fin de ladiscusión. No hagáis lento el juego por discutir eso. ¿Vaisa preocuparos de qué llevan encima y qué no, cuando

suele resultar más divertido tener que improvisar sobre lamarcha (a menos que sólo juguéis a Reptiles Pirómanos& Cuevas Amuebladas, donde el equipo no sólo es im-portante, sino el objetivo principal)? Listo. Acabas de ter-

minar el personaje. ¿Aún sigues ahí? ¿Por qué no estáis jugando? Venga, poneros a tirar dados, pero YA.

Ah, claro, por supuesto, las reglas. Ejem. Cof, cof. Per-donad. Siguiente escena. ¡Acción!

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Normas de la casa

sistema de reglas

Quiero morir en verano, estación vacía.

Quiero morir en otoño,

  mecido bajo un arce hú medo.

Quiero morir en primavera,

  para no vivir en primavera.

Quiero morir en invierno e imaginar que viví 

siempre cubierto de un manto blanco.

Quiero morir, morir solamente,

sin importarme la fecha.

  La fecha sólo concierne al sepulturero.

Adri án Gonzalvo, Vampiro Torturado

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LA REGLA BÁSICA

Existe una regla básica que domina el resto del juego,al igual, por otro lado, que en los demás juegos de rol.Con esta regla se permite decidir el resultado de casicualquier acción y si en algún caso ocurre algo no espe-cificado en este manual, vuelve a esta regla básica yadáptala para esa nueva circunstancia.

Aparte de ésta, existen otras reglas específicas relacio-nadas con la vida y la muerte, el combate, el movimiento,la magia, el miedo y los puntos de experiencia.

Cada vez que un personaje intente una acción de cual-quier tipo, el Anfitrión decide qué Característica se ade-cúa mejor a lo que el personaje quiere hacer. La puntua-ción en esa Característica es la Cifra de Acción. El juga-dor coge dos dados de seis, los arroja, suma el resultadode ambos dados y le añade la Cifra de Acción. Si el re-

sultado de la suma es igual o superior a 12, el intento tie-ne un resultado exitoso.

Un personaje que desee hacer algo que caiga dentrode un Campo de Experiencia que posea, podrá añadir ala tirada el bonificador de este campo. Si en cambio noposee el campo en cuestión usará como Cifra de Acciónsólo la de la Característica correspondiente, sin modifica-dores. Y, como se comentó en el capítulo anterior, las ac-ciones que caigan dentro de los Campos que no se pose-an de los señalados con asterisco en las tablas del capí-tulo anterior deberán restar DOS puntos a la Cifra deAcción. Si este cambio sitúa la Cifra de Acción por debajode cero, se considerará que es un cero. No habrá, portanto, Cifras de Acción negativas.

Sin embargo, no todo es maravilloso en el mundo deHaunted House: cualquier tirada con resultado de 2 (do-ble 1) en los dados en es siempre un fallo, no importacuánto se modificaría el resultado con la Cifra de Acción.Además, el personaje que ha sacado doble 1, obtendráde inmediato 1 punto de Destino Funesto.

A este sistema hay que añadir la regla del doble 6:cada vez que se obtenga un doble 6 en una tirada, la ac-ción tiene éxito de inmediato, incluso si la Cifra de Acciónera negativa (cosa que puede ocurrir en algunos casos) yse ganará un punto de experiencia para gastar al final de

la partida.

Lloyd, el personaje de Cristóbal, va a intentar tres tiradas para obtener información del labora-torio descubierto en el sótano de una mansión. El  Anfitrión le pide que haga una tirada para buscar entre los papeles abandonados por el antiguodueño de la casa. Como está usando sus sentidos para buscar algo, sumará a la Cifra de Acción suPercepción (+6) y sumará también su Campo deExperiencia Buscar Documentos (+3).en total, su-

mará a la tirada un +9, por lo que sólo fallará si obtiene un 2 o un 3 en la suma de ambos dados.Desde luego, Lloyd es MUY bueno buscando en-

tre los papeles.

CASOS ESPECIALES( 

Puede haber modificadores positivos a la Cifra de Ac-ción si el Anfitrión estima que la acción es muy fácil o queel jugador se lo ha currado describiendo lo que hace supersonaje. Este modificador no debería ser nunca supe-rior a +2.

La Cifra de Acción también puede ser modificada a labaja, dependiendo de la dificultad de lo que se quiera in-tentar, recomendándose al Anfitrión que no use un pena-lizador superior a -3. Recuerda que ninguna Cifra de Ac-ción final puede ser inferior a 0.

Aunque los modificadores pueden resultar atractivos,no los apliques constantemente o los jugadores tendránla sensación de perder el control del resultado de sus ac-tos. Recomendamos más bien usarlos sólo cuando lascircunstancias adecuadas para aplicarlos sean lo bastan-te evidentes.

Existe una manera de averiguar, caso de que sea nece-sario, quién ha hecho mejor una cosa u otra. Ambos ju-gadores realizan una tirada. Si uno de los dos falla y otroacierta, gana el que acertó. Pero ¿y si los dos fallan oaciertan? ¿Quién, dentro de ello, lo ha hecho mejor?

Basta con comparar el resultado de ambas tiradas: quiensaca la cifra más alta, vence la competición. Si un juga-dor obtiene un 6 en los dados y sumándole la Cifra deAcción obtiene un 13 y otro jugador obtiene de la mismamanera un 14, gana la competición el segundo jugador.Caso de empate, se compararán las cifras de Agilidad delos contendientes, en caso de ser una acción física, y sise trata de una acción intelectual, se usarán la cifras dePercepción. En caso de empatar de nuevo, ambas accio-nes dan resultado a la vez. En el caso de los combates,las tiradas enfrentadas de ataque contra esquiva se ha-cen de manera diferente, como más tarde se explicará.

En el caso de que un personaje desee realizar dos ac-ciones en un mismo asalto o a la vez, ambas se veránpenalizadas con un -2 en su Cifra de Acción, aparte delos penalizadores o bonificadores normales. No es posi-ble realizar más de dos acciones en un mismo asalto o ala vez. La única excepción a esta regla son las armas defuego con una tasa de disparo superior a 1, que puedendisparar tantas veces por asalto como su tasa de disparo,sin penalización.

LA VIDA Y LA MUERTE

Sabemos que la tradición debería obligarnos a colocareste apartado al final de las reglas, pero no somos los

creadores de un juego tradicional (eso esperamos). Em-

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pecemos por repasar yampliar algunos concep-tos básicos que ya co-nocemos.

PUNTOS DE SHOCK .Se pierden por la accióndel miedo, de la sorpre-sa y del asco. Simboli-zan tu fortaleza mental.Cuando llegan a cero,ha de hacerse una tira-da de Voluntad. Si seconsigue la tirada, elpersonaje pasará a te-ner 1 punto de Shock y

puede seguir jugandonormalmente. Si la tira-da no se pasa, el perso-naje acaba de enloque-cer.

En este caso huirá,hasta conseguir salir dela casa (ya veremos sino se lo comen antes) ysus gritos harán quesea recogido y llevado aun hospital. Para él, lapartida ha terminado. Con tiempo de tratamiento, estará

listo para jugar, con sus puntos de shock máximos (conlos que entró en esta casa) MENOS TRES, en la siguien-te partida. Si esta cifra sigue siendo cero, tu personajeestá irremediablemente loco. De esta manera, cuantasmás partidas acabes huyendo, más deteriorada estará tumente.

Los puntos de shock se recuperan fácilmente. Cadamedia hora que el personaje permanezca fuera o dentrode la casa sin recibir sobresaltos (es decir, sin hacer mástiradas de Voluntad por Miedo), se recuperará 1 punto deshock.

Después de cada susto, una tirada exitosa de Psiquia-

tría permite hacer recuperar un punto de Shock a otropersonaje (pero no a uno mismo).

PUNTOS DE AGUANTE son los que resisten las agre-siones de virus, enfermedades, asfixia, venenos y cual-quier peligro a la integridad del cuerpo que no sean con-secuencia de ataques directos de otras personas (o se-res) o consecuencia de golpes y caídas. Si llegan a cero,el personaje habrá de hacer una tirada de Resistencia.Caso de pasarla, el personaje estará debilitado, reducien-do en 1 todas las Cifras de Acción mientras dure el efectode la agresión o hasta que se cure. Sus Puntos de

Aguante pasan a ser 2. Si se falla esta tirada, el persona-

 je cae en coma.Una vez terminada la partida, el personaje se recupera-

rá y estará listo para la acción (¿Acción? ¿Al terminar lapartida? Mierda, habrá que esperar a la secuela), viéndo-se reducidos sus puntos máximos de Aguante en 1. Si sereduce en uno solo sus puntos de Vida mientras perma-nece en estado de coma, deberá tirar por Resistenciapara no morir. Si no recibe atención médica cada hora,ocurrirá lo mismo. Si pasan 24 horas sin que sea ingresa-do, morirá sin necesidad de tirada alguna.

Los puntos de Aguante se recuperan al ritmo de 1 pun-to cada cuarto de hora si el personaje descansa y cada

media hora de los contrario.

PUNTOS DE VIDA. Simbolizan lo capaz que eres deresistir la acción de heridas abiertas, golpes, quemadurasy roturas sobre tu organismo. En el momento en que es-tos puntos llegan a cero se está en peligro de muerte. Hade hacerse una tirada de Resistencia. De tener éxito enesta tirada, el personaje caerá inconsciente durante 2d6asaltos. Luego, despertará con la quinta parte (redonde-ando hacia abajo, mínimo un punto de Vida) de sus pun-tos máximos de vida y podrá empezar su recuperación.En caso de que se haya fallado la tirada… no hay másoportunidades, tu personaje ha muerto y es hora de crear

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“Perdónale, padre.”

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uno nuevo, en cuanto tus amigos dejen de divertirse y ti-rar dados.

La recuperación de puntos de vida es lenta. Se recupe-

rará un punto de vida cada hora si durante la misma elpersonaje ha estado en reposo o, en caso contrario, cadados horas. Adicionalmente, puede hacerse una tirada deConocimientos + Medicina por cada herida recibida. Porcada éxito se recupera 1 punto de vida de inmediato y sesiguen recuperando puntos de forma natural. No se pue-de hacer más de una tirada por herida recibida.

TRAUMAS Y DOLORES. Lo divertido de una casa vie- ja, destartalada y sin atención es lo peligrosa que resulta. Tablas sueltas, tuberías rotas, escalones que se rompen,cristales en el suelo, cables pelados, polvo, animales ve-nenosos… Son muchas las cosas malas que le puedenocurrir a alguien que se pasee por ellas sin cuidado. Lastablas que vienen a continuación pretender cubrir ese es-pacio de las reglas explicando lo que ocurre en cadacaso.

Cuando un personaje caiga desde un piso a otro por unagujero o al suelo por una ventana, calcula los metros decaída y consulta la siguiente tabla para aplicar el dañoque sufre con el trompazo.

Metros de caída Daño en Puntos de Vida2 1d6 +43 2d6 +34 2d6 +55 3d6 +26 4d6 +27 - 8 4d6 +4Cada 2 metrosadicionales

+2 puntosadicionales al resultado

Recuerda que en las casas antiguas cada piso podíallegar a tener de 2’5 a 3 metros de altura. Probablemente,ningún piso sería inferior a 2 metros.

Utiliza la siguiente tabla cuando las lindas carnes de losprotagonistas estén expuestas directamente a la accióndel fuego. Cuantas más partes del cuerpo estén en lla-mas, peor. El Anfitrión determinará cuánto aumenta y

cómo de rápido el fuego si no se intenta apagar, aunquesugerimos como máximo un nivel cada dos asaltos.

Tamaño del fuego Puntos deVida por asalto

Una mano, un pie, la cara 2

Un brazo, una pierna, la cabeza 1d6 +2

Aún peor 1d6 +5

La siguiente tabla describe cómo funciona la asfixia ycubre tanto la inmersión en agua como respirar humo o

que alguien te impida respirar amordazándote o estran-gulándote.

Nivel de Resistencia Asalto en que empieza la as-fixia

2 - 4 25 - 6 37 - 8 59 - 10 811 12

Cada asalto después del señalado, se pierden 5 puntos

de Aguante por asalto. Si los puntos de Aguante llegan acero y continúa la asfixia, se produce una parada respira-toria y cardiaca; en consecuencia se empiezan a perder 3puntos de Vida por asalto hasta que se le reanime.

Cuando te muerda un animal venenoso, se ingiera unveneno o un corrosivo te caiga en los ojos o se infecteuna herida o cualquier otro contacto peligroso con sus-tancias tóxicas, se habrá de hacer una tirada de Resis-tencia + Medicina y mirar en la columna correspondientede la siguiente tabla cuántos puntos de Aguante al día sepueden llegar a perder, dependiendo de si la tirada tieneéxito o no.

Tipo de sustancia, contacto, etc Fallando la tirada Pasando la tiradaFiebre alta 3 0Herida infectada 1d6 +1 2Detergente 1d6 +3 4Arsénico / Cianuro 4d6+3 3d6Serpiente 3d6 +3 2d6 +1Araña pequeña / Abeja 1d6 1Comida podrida 2d6 1d6Cuerpo en descomposición 2d6 +1 1d6 +1

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 Ten en cuenta que unos venenos deben entrar en san-gre y otros basta con olfatearlos o comerlos. ¿Que cómose coge fiebre alta? En fin.. Cuando estén mojados y frí-os, haz que tiren por Resistencia+Medicina. Si fallan esa

tirada, en una hora empiezan los estornudos, fiebres,temblores, etc.

Durante este juego existe también la posibilidad de quese les caigan encima numerosos objetos como muebles,lámparas, tejas o árboles, debido al mal estado de lacasa. Dependiendo del tamaño del objeto, así sufren losPuntos de Vida

Qué te cae encima Puntos de Vida que sepierden

Estantería pequeña 1d6 +3Lámpara de techo 1d6 +5

Armario 1d6 +9 Techo 1d6 +14

EL COMBATE

Debería resolverse rápido. Los sistemas que no resuel-ven rápido el combate, o son aburridos o basan el juegoen ese combate. Dado que la filosofía del juego es no de-sestimar el combate pero no darle importancia al realis-mo, hagamos la explicación tan rápida como debería seruna lucha cualquiera: el combate se divide en asaltos, loscuales, siguiendo la definición más aceptada y sencilla,son el tiempo suficiente para que cada personaje realiceuna acción. Si te empeñas en llevar la cuenta del tiempo,

nosotros creemos que cinco segundos está bien. Reco-mendamos una regla opcional, que consistiría en aceptarque cada combate dura cinco minutos, sin importar el nú-mero de asaltos y punto, sólo por si el tiempo es muy ne-cesario en tu partida.

 ASALTO INCIAL. Una vez el Anfitrión ha decidido quecomienza un combate, cada personaje lanza 2d6 y sumael resultado a su Característica de Percepción. Esta cifraserá la Iniciativa de Reacción, que se usará sólo duranteeste primer asalto. Una vez obtenidos los resultados,cada personaje dispondrá de una acción que realizar en

este asalto. Éstas se resolverán en orden, de mayor amenor resultado obtenido en la Iniciativa de Reacción. Encaso de que dos personajes obtengan el mismo resulta-do, actuará primero el que más Percepción tenga. De te-ner ambos el mismo valor en ella, las dos acciones ocu-rrirán a la vez, incluso aunque lo que se intentase conuna fuese impedir que se ejecutase la otra; simplemente,no lo impide. Durante el asalto inicial no es posible apli-car la regla de realizar dos acciones a la vez o en el mis-mo asalto que se menciona en el apartado dedicado a laRegla Básica.

SIGUIENTES ASALTOS. Cada contendiente tira 2d6 ysuma el resultado a su Agilidad. La cifra que se obtiene

es la Iniciativa de Combate. De nuevo se ordenan lospersonajes para actuar en orden de mayor a menor resul-tado en su Iniciativa y cada uno actúa en su turno. A par-tir de este momento ya es posible realizar dos acciones ala vez con el penalizador correspondiente.

Los casos de empate en las Iniciativas de Combate seresuelven igual que en la Iniciativa de Reacción, sólo quecomparando la Agilidad de cada personaje en lugar de laPercepción. En caso de nuevo empate, se procede tam-bién igual que en el primer asalto, haciendo simultáneaslas acciones. El orden obtenido es el que se seguirá to-dos los asaltos que quedan de combate, no siendo nece-sario hacer una nueva tirada cada asalto, salvo que el

Anfitrión y los jugadores se pongan de acuerdo en intro-ducir esa variante, aunque no la recomendamos.

 ATACAR CUERPO A CUERPO. Se utiliza la Caracte-rística Combate, sumándole el Campo de Experienciaque proceda. En este caso, la dificultad de la tirada serásiempre igual a 12 si no hay otros condicionantes. Sinembargo, si alguien declara que ese asalto va a esquivarun ataque, divide entre dos su Agilidad (redondeando losdecimales hacia arriba) y suma esa cifra a 12 a la horade calcular la dificultad a superar por el atacante.

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“¡Mierda, mierda,

mierda!”

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Dificultadbásica paragolpear

Dificultadpara golpear (ob- jetivo esquivando)

12 12 + la mitad de la Agilidad

del Objetivo

 Así, por ejemplo, alguien con Agilidad 5 que estéesquivando un ataque,pondrá una dificultadde 15(12 + 3) al ataquey el agresor deberáobteneresacifra o más para golpearle.

Una persona que está esquivando no podrá atacar, de-rribar, distraer ni realizar ninguna tarea CONTRA o DIRI-GIDA a un adversario (cualquiera de ellos, no sólo el quele está atacando) durante su próxima acción, que podríaser en este mismo asalto si aún no ha actuado. Podrá ha-cer cualquier otra cosa como correr, esconderse, buscar,hablar, etcétera. Si el personaje jugador atacante desea

golpear una parte concreta de la anatomía de un Enemi-go (o viceversa), o desarmarle, o acciones similares quetengan efectos diferentes o adicionales al daño, se añadeun penalizador de -2 a la Cifra de Acción. El resultado de

golpear una parte concreta de la anatomía de un enemi-go lo decide el Anfitrión, pudiendo ser un penalizador adi-cional a las acciones del blanco, dejarle inconsciente, au-mentar o duplicar el daño, etc. Si finalmente el atacantesupera la dificultad de la tirada, el golpe, cuchillada, sa-blazo o similar es certero. Una vez se comprueba que elimpacto se ha producido, se lanzan los dados correspon-dientes para calcular el daño y se resta la armadura deldefensor, si la hubiese. El resultado final se resta de lospuntos de Vida.

¡A continuación, para todos ustedes, una lista de armasque se pueden usar en cuerpo a cuerpo y sus correspon-dientes efectos en la salud! El daño varía en función de laCaracterística Potencia del atacante, siguiendo los inter-valos indicados en la tabla.

Tipo de ataque Potencia1-2

Potencia3-4

Potencia5

Potencia6-7

Potencia8 -9

Potencia10+

Garras 1d6 -1 1d6 +1 1d6 +3 2d6 +2 2d6 +4 2d6 +5Fauces 1d6 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +5 2d6 +6 3d6 +4Puñetazos (y patadas, cabezazos..) 1d6 -1 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +3 2d6 +5 3d6 +5De filo, pequeña (navaja, cuchillo..) 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +6 2d6 +8 3d6 +5De filo, grande (espada, hacha..) 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +3 2d6 +7 2d6 +9 3d6 +6Sin filo, de madera (palo, silla..) 1d6 +1 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +5 2d6 +6 3d6 +6Sin filo, de metal (martillo, cazuela..) 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +6 2d6 +7 3d6 +7

De filo, grande, mecánica (motosierra..) 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +4 2d6 +8 2d6 +11 3d6 +7Con punta, grande, de madera (lanza, estaca..) 1d6 1d6 +3 2d6 +2 2d6 +7 2d6 +9 3d6 +8Descomunal y mecánico (impacto de automóvil,grúa..) donde la potencia no se aplica.

3d6 +7 3d6 +7 3d6 +7 3d6 +7 3d6 +7 3d6 +7

Aunque la teórica Potencia máxima que puede alcanzarun ser sobrenatural es 7, incluimos hasta más del ocho,ya que algunos (como los licántropos) pueden excederesa cifra al hacer uso de determinados poderes. Además,no queremos impedir que los Anfitriones creen adversa-rios con mayor Potencia aún. Como se ve, es posible enun par de casos golpear a alguien y no hacerle ningúndaño.

 ATAQUES A DISTANCIA. Son los ataques en los queno se necesita estar en contacto con el enemigo ni con elproyectil que le impacta, al atacar. Por ejemplo, disparosde pistola o ballesta, cuchillos arrojados, etc. Se utiliza laCaracterística Puntería junto con el Campo de Experien-cia Armas a Distancia. Para averiguar si el intento de im-pactar sobre un enemigo ha tenido éxito, usamos la mis-ma tabla que en el combate Cuerpo a Cuerpo:

Dificultadbásicapara golpear

Dificultadpara golpear (objetivoesquivando)

12 12 +la mitad de la Agilidaddel Objetivo

Como se ve, la mecánica es la misma que el Combate

Cuerpo a Cuerpo, salvo por algunas diferencias. En pri-mer lugar, por cada asalto que se apunte el arma, con elobjetivo quieto o andando, se añade un +1 a la Cifra deAcción (hasta un máximo de +2). En segundo, quien es-quive un Ataque a Distancia no podrá realizar accionesde ningún tipo durante su próximo turno. Aún está rodan-do y/o paralizado por el sonido de las balas o las flechassilbando sobre su cabeza. Lo llamamos la “crisis de bala-sera” y sólo los más locos y psicópatas de los militares ymercenarios se han librado de ella para siempre. No, novamos a crear ese arquetipo de personaje.

Venga, otra tabla de armas, esta vez para atacar a dis-tancia:

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Tipo de arma Munición (proyectiles porasalto)

Daño de cada proyectil

Ballesta / Arco 1 (1) 1d6 +2Revólver ligero 6 (2) 2d6 +4

Revólver pesado 6 (1) 2d6 +6Pistola ligera * 15 (3) 2d6 +1Pistola pesada * 10 (2) 2d6 +4Escopeta 5 (1) 2d6 +8Escopeta de repetición* 5 (2) 2d6 +6Rifle 20 (1) 2d6 +9Rifle de repetición* 20 (2) 2d6 +7Subfusil * 20 (4) 2d6 +1Granada / Explosivo 1 (1) 2d6 +11

La cifra entre paréntesis al lado del número de la muni-ción indica cuántas veces se puede disparar cada asalto.

Como creemos que las armas de fuego son buen abonopara la impulsividad, si el jugador no especifica cuántasveces dispara, el Anfitrión entenderá siempre que disparael máximo de veces que pueda por asalto, aunque el ju-gador indique lo contrario una vez ya haya empezado adisparar (o a lanzar el dado, que es lo mismo). Para re-cargar cualquiera de estas armas, el personaje deberá in-vertir un asalto por proyectil con que las cargue. Peroesto se aplica a arcos, revólveres, escopetas y rifles noautomáticos. Las armas automáticas (pistolas, rifles derepetición y subfusiles) se recargan colocándoles un car-gador completos de una sola vez, luego en su caso setarda solamente un asalto en llenarlas por completo de

balas.Además, las armas automáticas marcadas con asteris-

co en la tabla son más inseguras, de modo que cualquierresultado de 2 natural (antes de aplicar cualquiera de losmodificadores) en los dados en una tirada de ataque conellas las encasquilla, siendo necesaria una tirada con éxi-to de Técnica + Armas de Fuego con un +1 a la Cifra deAcción, invirtiendo dos asaltos para resolver el problema.

Cada disparo requiere una tirada independiente dePuntería, modificada si procede por el Campo de Expe-riencia Armas de Fuego. Por cierto, otra regla sobre ar-mas rápidas que pueden disparar más de una vez: cadadisparo por encima del primero realizado en un mismo

asalto llevará un penalizador a la Cifra de Acción igual elnúmero de disparos realizados hasta el momento eseasalto.

No vamos a entrar en otras consideraciones como críti-cos, pifias, artes marciales, empujones, penalizadorespor rotura, desangramiento, etc. Ya somos mayorcitos,de modo que apliquemos un poco de sentido común. Siel daño supera el veinticinco por ciento de sus puntosmáximos de Vida (por ejemplo), ya está sangrando abun-dantemente. Si supera la mitad, hay roturas y daños in-ternos. Aplicad penalizadores a las Cifras de Acción si locreéis conveniente.

Seguro que viendo la columna del daño en las anterio-res tablas os hemos metido el miedo en el cuerpo. Per-

fecto, estáis receptivos para nuestra lista de armadurascon las que protegerte. Si están disponibles para tu per-sonaje (a discreción del Anfitrión), estas son:

Tipo deArmadura

Armasblancas

Armas defuego

Explosivos,ácido, fuego

Chaqueta decuero o ropagruesa

2 1 1

Chaleco anti-balas

4 3 2

Chaleco mili-tar

4 5 2

Casco (motoo similar)

2 2 1

¿Cómo funcionan? Muy simple, se limitan a restar eldaño recibido por un ataque, siendo esta reducción dis-tinta según el tipo de arma con la que se es atacado. Yaestá. Simple e irreal como las películas mismas. Es posi-ble ignorar la armadura de un enemigo, personaje no ju-gador o personaje jugador apuntando a una zona no cu-bierta por la armadura.

Cualquier otra acción que un jugador quiera hacer du-rante el combate, permitid que la haga, aplicad penaliza-dores o no y buscad la Característica adecuada. Si pasala tirada, puede conseguir que le salga cualquier cosaque hubiese intentado. ¿Que eso hace demasiado pode-rosos a tus jugadores? ¿Y qué hay de sus Enemigos?¿Ellos no pueden usar esos mismos trucos? ¿Acaso noeres tú el Todopoderoso Anfitrión? Eso creía.

EL MOVIMIENTO

Reúne las reglas que nos indicarán cómo se muevenlos personajes por la casa. Sé que este tipo de reglasson las que hacen más lentos los juegos, pero teniendoen cuenta lo cerca que está este de parecerse a uno de

estrategia, creemos que pueden ser útiles para aquellos

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Anfitriones que idean los escenarios partiendo de un ta-

blero de juegos del tipo “Robots Gigantes an Guerra” o“Eṕicas Batallas Medievales.. ¡con Orcos!”; además ve-réis que son lo bastante sencillas y rápidas para que noos sintáis metidos en el Pantano de los Modificadores

 Tácticos por Movimiento.

Las unidades de movimiento son tres: Habitaciones,Registros y Espacios.

HABITACIONES. Un grupo de jugadores puede despla-zarse a través de una habitación invirtiendo cinco minu-tos, a menos que estén corriendo, en cuyo caso inviertendiez segundos (dos asaltos de combate); pero, en estecaso, el Anfitrión tiene derecho a negarles descripciones,avisos sobre ataques, tiradas de detectar trampas, etc. ypuede golpearles las espinillas con todo lo que le parez-ca. Cuando los jugadores declaren que van a correr, de-berán nombrar el punto de destino antes de comenzar lacarrera. Es posible que cada uno quiera ir a un sitio dis-tinto, pero si están dispuestos a ponerse de acuerdo, per-mite que hagan una elección general. A menos que pasealgo por el camino, no pararán hasta llegar a ese punto.

Sé que cinco minutos para atravesar una habitación an-dando pueden parecer muchos, pero pensad en el tipode lugares que estáis explorando:

Cinthia avanzó de puntillas, intentando que lasmaderas podridas del suelo no chirriasen o laarrojasen tres metros más abajo, al sótano repleto

de gusanos carnívoros. Esquivaba los mueblesque surgían de la oscuridad, haciéndose visiblessin previo aviso ante la luz de su linterna, quemantenía tapada a medias para evitar alertar a al-gún habitantepeligroso de la casa o un policía del exterior. Mientras lo hacía, esperaba durante las pausas entre sus espiraciones a percibir algúnsonido del piso superior. Algo horrible habitabaesa mansión y Cinthia tenía que asegurarse deque LA COSA no se escondía tras de ninguno delos muebles de aquel salón, sucio, oscuro, llenode telarañas; de repente, una sombra le tapó lavista, Durante los breves segundos que esperó

encontrar la muertebajo las zarpas de lo que ha-bía vislumbrado, adaptó un poco más sus ojos ala luz. Sólo entonces se dio cuenta de que habíaestado paralizada por la silueta de una cortinaque se agitaba con el viento suave que pasababajo la gatera. ¡Un gato! ¿Podría ser ese el ruidoque se escuchaba ahora arañando tras la puerta ala que iba a dirigirse? Mientras Cinthia decide quéhacer… [Cinthia acaba de invertir unos minutosen desplazarse por esa habitación y ni siquiera hasalido de ella].

De esta manera se movería una persona normal poruna Casa Encantada, por muy valiente que quisiera ser.Pensad que vosotros sabéis que sólo es un juego de rol,pero vuestros personajes no. Y ellos se están jugando lavida. Y no me habléis de la seguridad que da el grupo. Lamitad de los sustos de las películas de terror los provo-can los compañeros del protagonista dando saltitos, chilli-dos y tocándole por la espalda sin avisarle.

Algunas habitaciones te las encontrarás cerradas conllave. También encontrarás llaves en algunos lugares dela casa. Para comprobar si una llave abre una puerta enconcreto, haz una tirada de Suerte. De esa manera, algu-

nas llaves abrirán varias puertas y otras no abrirán ningu-na. Mantén un registro de qué llaves han abierto qué, yaque en adelante seguirán abriendo y cerrando lo mismo.Una llave que abre una puerta de seguridad no puedeabrir una puerta que no sea de seguridad y viceversa (verel capítulo sobre Casas Encantadas para más informa-ción).

REGISTROS son cada una de las acciones que realizaun personaje para manipular u observar los muebles yenseres en general de la casa. Buscar trampas en unapuerta, examinar un cuadro, intentar abrir un escritorio,registrar el escritorio reventado a balazos, encontrar el in-terruptor de la luz… Una vez dentro de una habitación el

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“Sólo es un armario..

muy oscuro.”

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Anfitrión preguntará por turnos qué quiere hacer cadapersonaje. Una vez que cada personaje haya realizadouna acción habrá pasado un Registro. En tiempo de jue-go, se contabilizarán 5 minutos.

ESPACIOS. De alguna manera hay que medir las habi-taciones y hemos decidido ignorar el sistema métrico de-cimal. Las vamos a medir en espacios. Un espacio es loque ocupa una persona de pie o sentada. De modo quesi decimos que una habitación es de siete espacios, sig-nifica que caben siete personas de pie. La forma de lahabitación sólo importa si los jugadores preguntan. Si hayuna ventana cerca o no lo puede decidir la malevolenciao benevolencia del Anfitrión en ese momento.

Aparte de servir de orientación sobre el tamaño de lahabitación y por tanto de lo posible que es hacer segúnqué cosas, es un método que sirve igual de bien para losamantes del wargame que las “casillas de seis pies” a lasque estamos acostumbrados. Un Anfitrión con tiempo po-dría dibujar un mapa valiéndose de estas medidas, susti-tuyendo el “espacio” por el “metro cuadrado”u otra medi-da similar. Nos gustaría que cada Anfitrión, dentro de sulibre capacidad de elección, haciendo caso omiso de pre-siones institucionales y tradiciones estatales, decida loque en su corazón significa un “espacio”.

 Ya hemos hecho bastante el ridículo. Sigamos.

EL TIEMPO. Aquellos de nuestros lectores que seanmás avispados se habrán dado cuenta de que el transcu-rrir del tiempo parece importante. Y lo es porque determi-nadas convenciones del género de terror “encerrados ensitio horrible”se basan en el transcurrir del mismo. La lle-gada de la medianoche, el amanecer, lo que tarda al-guien en transformarse en zombie después de ser mordi-do, lo que permanece inconsciente un personaje, lacuenta atrás del sistema de auto-destrucción de la Nos-tromo…

Si te manejas bien calculando el tiempo que ha pasadoa ojo (y no tienes el tipo de jugadores que te discuten esacuestión continuamente), ignora cualquier cálculo del

tiempo. No te hace falta andar anotando habitaciones yregistros compulsivamente. Algo aproximado valdrá. Hazque las cosas ocurran cuando tú quieras.

PERDERSE es uno de los mayores incordios que pue-den y suelen suceder. Es una casa oscura y sucia, conpuertas que no se ven a primera vista y zonas tapadaspor cortinas mohosas y nada traslúcidas, después detodo. Habréis visto que en todas las películas de terrorlos personajes acaban antes o después separándose.

En Haunted House vamos a simular esto con una tiradade Orientación. Cada vez que uno o más personajes se

muevan por la casa corriendo, deberán hacer una tirada

de Orientación, independientemente de si saben dóndevan o no. Una casa oscura y que no conocen bien es unasituación en la que los personajes se moverán sin pensarmás de una décima de segundo dónde están o a dónde

van.

Pasar una tirada de Orientación mantiene al personajeen la habitación a donde quería ir. El fallo coloca automá-ticamente al personaje en otra habitación distinta. Sim-plemente, ha atravesado la sala que no era o ha perdidode vista un momento a sus compañeros y ha huido pordonde no debía.

Al fallar la tirada tras una carrera, el jugador acaba a1d6 salas de distancia del punto de inicio de la misma.

 Tened en cuenta de que aunque se recorra más de unahabitación a la carrera, supondremos que el personajeque se ha perdido lo ha hecho siempre al inicio de la mis-

ma, es decir, el número de salas atravesadas se contarásiempre desde la sala de partida. El personaje no recuer-da por dónde ha entrado allí ni LA RUTA QUE HA SE-GUIDO. Incluso habrá ignorado y sido ignorado por cual-quier Enemigo que hubiese en el camino, que le ha deja-do seguir para tenderle después una trampa. El árbitro loúnico que tiene que hacer es poner un espacio en blancoen la narración de las acciones de ese personaje y decir-le sin más “de repente, no sabes cómo, has acabado enuna habitación..” y describir la misma. Si durante la ca-rrera se pierde más de una persona, simplemente, que elAnfitrión la lleve a otra habitación distinta, donde estésolo y desamparado y listos. No conviene dejarles per-

derse en grupos, sino separarles lo más posible para em-peorar la situación.

LA MAGIA

Es el conjunto de conocimientos, destrezas y energíasparanormales que los jugadores y sus Enemigos puedenmanejar. La Característica que se utiliza para usar la ma-gia varía según el tipo de poder que se esté utilizando.Hipnosis (no nos referimos a lo que hacen los psiquiatrasy que sirve para ayudar a la gente, sino a la del tipo delos espectáculos televisivos que sirve para reírse del es-pectador) utiliza la Voluntad, mientras que Símbolos de

protección usa Conocimientos. Sí, seguro que estás de-seando una tabla. Insertando..

Detectarenergías extrañas PercepciónSímbolos de protección ConocimientosHipnotizar VoluntadFuturología SuerteInvocar Espíritus CarismaCambio de Forma AgilidadInhumanidad ResistenciaEnfermedad Mística ResistenciaRayo Maligno PercepciónInvisibilidad Precaución

Telekinesia Voluntad

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Los seis últimos Campos de Experiencia (en cursiva)no pueden ser utilizados por los Personajes, sino sólo porsus Enemigos. Cuáles de éstos las poseen y en qué gra-do, aparece en sus fichas, contenidas el capítulo El Anfi-

trión.

¿PARA QUÉ SIRVEN? En un juego tan práctico y di-recto como este, la magia también ha de serlo. De modoque cada poder servirá tan solo para una o dos cosasconcretas y poco más, sin intelectualismos. Una supues-ta ampliación o modificación de los efectos de cualquierade ellos será consultada, controlada y moderada por elAnfitrión, que tendrá siempre la última palabra.

DETECTAR ENERGÍAS EXTRAÑAS.  Le sirve al “vi-

dente” en cuestión para aventurar qué tipo de poderes yseres místicos y/o paranormales han dejado restos ener-géticos en una habitación. Realizar esto requiere tresasaltos. El Anfitrión revelará alguna información sobre loocurrido allí o sobre algún habitante del lugar, siendoesta información algo vaga, relacionada directamente conel tipo de energía allí utilizada: “calor y fuego”, “sangre yvida” “energía muerta”, “voces del más allá”, “fluidos y ca-lor”, etc.. son sólo algunos ejemplos posibles. Tan sólo seinvierte un asalto por Habitación en intentarlo. El médiumpierde 2 Puntos de Shock.

SÍMBOLOS DE PROTECCIÓN. Escritos alrededor deun círculo, impiden el paso sobre ellos, a través de elloso a través de la puerta o vano donde se coloquen a seressobrenaturales. Esto no incluye a sus sirvientes perfecta-mente humanos o animales. Los Enemigos no sobrenatu-rales, como el Científico Loco, la Máquina Mortal y el Psi-cópata, también son inmunes a este poder. Puede dibu-

 jarse un círculo y los pjs meterse dentro o se puedendibujar sobre una puerta y aquellos seres no la podránatravesar.

Para poder atravesar estos símbolos, los Enemigos hande superar una tirada de Voluntad, modificada hacia aba-

 jo con la mitad (redondeando hacia abajo) de los puntos

de Voluntad de quien realizó el dibujo. Para hacer el di-bujo se deben invertir cinco asaltos, y uno más por cadaespacio por encima de uno que se quiera que abarque eldibujo. El personaje que hace el dibujo perderá dos pun-tos de Shock que no recuperará hasta que se borre el di-bujo. Otro uso de este Campo es consagrar cuchillospara poder atacar a determinadas entidades.

HIPNOTIZAR. Se usa para inmovilizar a alguien y obli-garle a que hable; siempre contará la verdad. Se puedeinmovilizar a cualquier Enemigo excepto muertos vivien-tes o máquinas, pero ha de hacerse una tirada enfrenta-

da de Voluntad para conseguir este efecto. Sólo es posi-

ble hipnotizar a alguien que pueda verte y oírte y hay queinvertir un asalto entero en el que ni tú ni él debéis ser

objeto de un ataque ni perder un solo punto de Salud,Vida o Shock. El Hipnotizador, una vez haya conseguidovencer la Voluntad del objetivo, invierte un punto deShock o Aguante (a elección del mago) por asalto quequiera tenerle controlado.

FUTUROLOGÍA. Este Campo se usa para ver el futu-ro, los senderos ocultos en el fluir del tiempo, bla, bla,bla. Cada personaje decidirá el método que utiliza, quepuede ser una bola de cristal, las tripas de una gallina oel vuelo de los grajos. Cada tirada para leer el futuro re-quiere cinco asaltos de combate. ¿Cuál es su efecto?

Bien, es el más complicado de llevar de los poderes má-gicos. En principio, lo que se obtiene es una guía de lospeligros que acechan en la casa, pero eso sería quitarlebastante suspense a la cosa y, la verdad, querríamosque este acabe siendo un juego de terror, donde el Tarotsirve de ominosa anticipación y no de recurso táctico pre-vio al combate.

Lo que el Anfitrión debe hacer cuando un jugador pasasu tirada de Suerte y quiera saber lo que dicen las cartas,los huesos de cerdo o los posos del té, da igual el méto-do que use, es dar alguna pista sobre lo que hay en lacasa, pero nunca una de la que se pueda obtener la ideageneral de lo que ocurre en la aventura, sino un detalle

sobre algo que ocurrirá en una de las habitaciones. Las

26

“Veo sombras, sombras que

se ciernen sobre.. Oh.

¿Le importa pagarme ahora?”

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cartas pueden avisar, por ejemplo, de que ha de tenersecuidado con el metal y la soga. ¿Cómo sabrán los juga-dores que se refiere a la guillotina instalada en la puertade la biblioteca? Pocos averiguarán que se trate siquiera

de una guillotina. Pero quizá vayan más atentos, pen-dientes de trampas de cuerda, mirando de vez en cuandoal techo. La pista les ha ayudado en algo, sin desvelarlesun estupendo susto.

INVOCAR ESPÍRITUS se resuelve con una tirada en-frentada del Carisma del Médium contra la Voluntad delfantasma. La Cifra de Acción del fantasma se modifica alalza en +1 si los personajes no conocen su nombre al in-vocarle y 1 más si no tienen ninguna información sobre aquién están llamando (sexo, edad de fallecimiento, as-pecto, su relación con la casa..). La Cifra de Acción de

los personajes se modifica en +1 por cada persona porencima de una que esté en condiciones de juntar sus ma-nos en un círculo al realizar la invocación. El efecto deeste poder es que el fantasma responda a las preguntasde los personajes, una por una. Contestará sólo a unapregunta por personaje presente, aunque no tiene porqué responder a cada personaje. Es decir, si hay cuatropersonajes en la habitación, responderá a cuatro pregun-tas, vengan estas de distintos personajes o del mismo.Por cierto, el espíritu invocado estará obligado a decir laverdad y no responderá de viva voz, sino a través de al-

guna señal, como las letras de una tabla Oui-Ja, a travésde golpes en la pared, escritura automática u otro códigoque le sugieran los personajes. Un fantasma no respon-derá a preguntas que amenacen claramente su integri-

dad (¿dónde estás enterrado?, ¿cómo podemos hacer que te vayas al infierno?, ¿dónde guardas tu mayor se-creto?).

CAMBIO DE FORMA permite al Ser que la utiliza mu-dar su cuerpo hasta una forma distinta de la habitual.Este cambio le proporciona algunos beneficios y tambiénperjuicios, en forma de bonificadores o penalizadores aalgunas Características. El Anfitrión decidirá si la criaturase puede transformar de forma voluntaria o si sólo setransforma en determinadas circunstancias (luna llena,ante la visión de la sangre, etc.) Para conseguir cambiar

de forma voluntariamente, el Enemigo ha de pasar una ti-rada de Agilidad + Cambio de Forma e invertir 5 puntosde Maldad. Volver a su forma habitual requiere igualmen-te de tirada y del gasto de 5 puntos. No se invierte tiempoen realizar el cambio (es decir, se pueden intentar otrasacciones en el mismo asalto), pero no se puede intentarel cambio más de una vez por asalto. A continuación osmostramos una tabla donde se especifica en qué criatu-ras se puede transformar cada entidad y qué beneficiosle aporta.

Nombre del

Enemigo

Forma alternativa Beneficios Perjuicios

Vampiro Murciélago +5a AGL -3 a CAR, -2 a POT,RES y COM

Licántropo Lobo/Pantera/etc.. +1a COM yPER, +2a AGL

-2 a CAR

Demonio Monstruo gigante (a gusto del Anfitrión) +3a POT, RES y COM -5 a CAR y PRE

INHUMANIDAD es el Campo de Experiencia que otor-ga a algunos Enemigos la capacidad, muy práctica, de ig-norar el daño recibido de un tipo de arma o ataque.Cuando un Enemigo con Inhumanidad recibe un ataque

de esta clase en concreto, podrá tirar Resistencia másInhumanidad para ignorar todo el daño recibido del mis-mo. En caso de fallar, recibirá daño, pero en lugar de res-társelo a los puntos de Vida, se le restará a los deAguante. En la siguiente tabla se muestra de qué dañospueden intentar protegerse los distintos Enemigos.

El Enemigo que haga uso de este Campo de Experien-cia y tenga éxito en la tirada, perderá tantos puntos deMaldad como la mitad, redondeando hacia abajo, de lospuntos de Vida que habría perdido.

Enemigo Ataques contra los que está protegido.Vampiro Armas de todo tipo, excepto explosivos,

fuego o estaca de madera (o similar) diri-gida al corazón.

Licántropo Armas de todo tipo, excepto explosivos,fuego y armas de plata.

Zombi Armas de todo tipo, excepto ataques diri-gidos a la cabeza.

Demonio Armas y ataques de todo tipo, exceptocrucifijos (arma pequeña contundente),agua bendita (como una granada/explosi-vo por frasco) y cuchillos con símbolos deprotección grabados.

Máquina

Mortal

Armas no metálicas de todo tipo.

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ENFERMEDAD MÍSTICA. Cuando algunos seres so-brenaturales muerden a sus víctimas, existe la posibilidadde que les transmitan una enfermedad incurable que lestransformará finalmente en un ser igual a ellos. En térmi-

nos de juego, cuando un Enemigo que disponga de esteCampo muerda con éxito a un personaje, incluso aunqueno le llegue a hacer puntos de daño, podrá hacer una ti-rada de Resistencia + Enfermedad Mística, cuya dificul-tad será la Resistencia del personaje atacado más 10.

Caso de pasar la tirada, el personaje empezará a per-der 1d6 puntos de Shock cada diez minutos (aproximada-mente) DE TIEMPO REAL de juego. Al llegar a cero pun-tos, la víctima se transforma en una Criatura Menor (verel Bestiario para más detalles) del mismo tipo que la quele atacó y su control pasa a manos del Anfitrión. Es inte-resante que esta cuenta la lleve el propio Anfitrión, lo queañadirá misterio a la situación, al no saber el jugador nisus compañeros cuándo puede ocurrir la desgracia. Enprincipio, no hay curación para estas enfermedades,pero, de nuevo, la última palabra la tendrá el Anfitrión.Cada uso con éxito de este Campo resta tantos puntosde Maldad como Resistencia tenga la persona afectada.

RAYO MALIGNO. Entendemos por tal, cualquier ener-gía mística arrojada por el Enemigo contra los persona-

 jes; su aspecto, color, procedencia y otros detalles le co-rresponden al Anfitrión. Pueden ser rayos que salen delos ojos, protoplasma lanzado desde las yemas de losdedos, ácido molecular que mana de una herida... lo que

sea. El Enemigo hace una tirada de Percepción + RayoMaligno y, sin hacer tirada para impactar, se le aplican alobjetivo tantos d6 de daño en Puntos de Vida, Shock oResistencia (a elección del Anfitrión) como puntos por en-cima de doce se hayan obtenido en esa tirada. El Enemi-go gasta tanta Maldad como dados de daño se hayan ti-rado.

INVISIBILIDAD. Cuando un personaje intenta localizara un Enemigo oculto, se hace una tirada enfrentada, tal ycomo se indica en el apartado dedicado a los Campos deExperiencia. El Enemigo que posea Invisibilidad podrá

añadir 1d6 a su resultado en la tirada enfrentada porcada punto que posea en Invisibilidad. Permanecer eneste estado durante 1 asalto le conlleva al Enemigo elgasto de 2 puntos de Maldad.

TELEKINESIA es la capacidad para lanzar objetos con-tra los personajes o incluso lanzarlos a ellos contra unapared o un mueble. Arrojar un objeto contra un personajerequiere una tirada de impacto igual que en el combate adistancia, pero usando Voluntad + Telekinesia. El dañoserá siempre de 1d6 +3 (si arroja objetos de tamaño lám-para, radio o jarrón. Si hay a mano objetos mayores o afi-

lados, como cuchillos, se puede aplicar un daño de 2d6).

Si lo que se pretende es lanzar a un personaje, se debecomparar la tirada de Voluntad + Telekinesia con la Re-sistencia +8 del objetivo. Por cada punto que obtenga elatacante por encima de esta última cifra, se arrojará 1d6

para calcular el daño. Ambos usos de la Telekinesia con-sumen 5 puntos de Maldad. También se puede usar paraefectos menores, como atrancar puertas o alejar de lospersonajes un objeto importante. Estos efectos cuestan 1punto de Maldad por asalto.

EL MIEDO 

En Haunted House, los sustos que el Anfitrión propor-cione a los personajes.. ¡o a los jugadores! provocarán eldescenso de los Puntos de Shock. Ya hemos visto elefecto que produce que los Puntos de Shock desciendanhasta cero. Ahora vamos a describir cómo se consigueeso. Hay dos métodos y el Anfitrión deberá escoger entreambos antes de empezar a jugar. Si los jugadores sonnovatos o no se tiene mucha confianza con ellos, el mé-todo “miedo para personajes” es el adecuado. Si son ex-pertos y/o se tiene mucha confianza con ellos, se deberíausar el segundo método, “miedo para jugadores”, que esmás difícil, pero permite una mayor inmersión en la histo-ria al dar más control a los jugadores sobre las conse-cuencias de lo que ocurre en el entorno en sus persona-

 jes.

MIEDO PARA PERSONAJES: esta sección  supone

que las reglas han de ser justas, equitativas y equilibra-das, aplicándose siempre igual y para todos los casos.Sí, nosotros no creemos en eso, pero como buena partede vosotros sí (se os curará con la edad), seguid estospasos sin saltaros ni una coma. Cuando ocurra algo quepodría causar miedo a una persona en la situación en laque están los personajes, cada uno de los que la presen-cien hará una tirada de Voluntad. Si falla la tirada, perde-rá puntos de Shock. Si la pasa, a veces también perderápuntos, aunque en menor cuantía. En este segundo casodeberá hacer una segunda tirada de Voluntad para nohuir, modificando la Cifra de Acción (llamada en estecaso Cifra de Huida) según se indica en la tabla.

Ningún personaje tendrá que hacer dos veces esta se-gunda tirada de Huida en una partida por el mismo Susto.Digamos que a causa de la anterior experiencia, ya seespera algo así. El resultado de la tirada se compruebaen la siguiente tabla. Cuando en ella se habla de un “ata-que” no nos referimos a cada uno de los ataques que po-dría realizar un adversario a lo largo de un combate, sinoal momento en que se decide a atacar y aparece frente alos personajes. Sería absurdo obligar a los jugadores ahacer una o más tiradas por asalto para ser capaces dequedarse siquiera en la habitación. Eso sí, si tras estecombate, el Enemigo reaparece más tarde, se requeriráuna nueva tirada al inicio del combate.

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Tipo de Susto Bonificador o penalizadora la Cifra de Acción

Puntos de Shock si pasa la tirada

Puntos deShock si la falla

Penalizador a laCifra de Huida

Falsa alarma (crujido, golpe) +1 0 1 -0

Susto (voz horrenda, aullido) +0 0 2 -1

Pasar peligro por un Accidente +0 0 3 -0

Pasar peligro por Trampa -1 1 3 -1

Primer ataque de un Secuaz -1 1 4 -1

Primer ataque de un Enemigo -2 2 5 -2

Algo peor, a gusto del Anfitrión -3 3 6 -3

Un personaje que falla la tirada para comprobar si huye,podrá elegir entre ignorar esta orden de huida que le dasu cerebro pero reducir en 4 sus puntos de Shock, o huiren dirección opuesta al peligro 1d6 habitaciones, con tira-das de perderse incluidas.

Deben usarse las mismas reglas de movimiento co-rriendo. Es posible acabar en el exterior de la casa si-guiendo esta regla.

MIEDO PARA JUGADORES. Esta regla supone que elmiedo es algo subjetivo, difícil de medir y que afecta deforma diferente según la personalidad de cada uno. Laregla en este caso es simple. Cada vez que el Anfitrióncrea que los personajes pueden estar pasando miedo ohaber recibido un susto, debe pedir que resten de suspuntos de shock LA CIFRA QUE DESEEN, en función delo que crean que se ha asustado su personaje, mientras

ésta sea entre cero y cuatro. Aquí entran en juego cosascomo el pasado del personaje, su profesión, lo distraídoque estuviese el jugador y, sobre todo, lo bueno que seael Anfitrión asustando a sus jugadores o al menos descri-biendo los momentos de horror.

Sabemos que es confiar mucho en la buena voluntadde tus jugadores dejar la decisión de si se asustan o noen sus manos, por eso insistimos en que se use esta re-gla con gente experta, en la que se confíe o que le gusteespecialmente interpretar sus personajes. Una alternativapara Anfitriones realmente valientes: puedes pedir a los

 jugadores que resten puntos de Shock a sus personajescuando ellos, los jugadores, se asusten realmente. Estoobligará al Anfitrión a crear una atmósfera adecuada, na-rrar con acierto y tensión los acontecimientos y pegar al-gún que otro grito o golpe por sorpresa bajo la mesa.

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“¿Qué haces aquí en el sótano?

Espera.. no, no te acerques. ¡No!”

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DESTINO FUNESTO

Los Puntos de Destino Funesto pretenden retratar lasensación que existe en el género literario y cinematográ-

fico de terror de que hay personajes predestinados a su-frir y morir antes que otros y que existen pistas que nosdesvelan quiénes son. Se obtienen a lo largo del juegocuando a los personajes les ocurren las cosas que apare-cen en la siguiente tabla:

¿Qué le ocurrió al personaje? Puntos

Obtuvo un doble uno en cualquier tirada 1

Huyó del peligro por la pérdida de Puntos deShock

2

Ha consumido drogas (el personaje, ejem) du-

rante la sesión de juego

2

Se perdió en la casa como resultado de una ti-rada de Perderse

2

Se separó voluntariamente del grupo, quedán-dose solo

3

Se ha reído (el personaje o el jugador) delEnemigo o de uno de los Secuaces

4

Ha golpeado o atacado a un compañero 4

Mencionó sus proyectos de vida para cuandosalgan de la casa (mira, esta es l foto de minovia, vamos a casarnos, etc.)

4

 Tuvo o intentó tener relaciones sexuales (elpersonaje, ejem, ejem) durante la partida

5

Ha dicho “no tengo miedo”, “no creo en esascosas”, “esto no puede estar pasando”, “ya noquiero vivir” o cualquier frase típica de esosdescreídos que se buscan la ruina.

5

No dejes que los jugadores tengan a mano esta tablapara consultarla durante la partida. ¡Y si no tienen estemanual, ni siquiera les hables de ella! Aunque con eltiempo se darán cuenta de qué cosas hacen acumular

Destino Funesto e incluso crearéis vuestras propias nor-mas sobre ello, la cuenta de cuántos puntos tiene cadauno la debe hacer el Anfitrión en secreto. En el apéndicePuerta Trasera os damos una hoja donde el Anfitrión po-drá anotar el Destino Funesto que cada personaje vaacumulando. Hay que mantenerles en la ignorancia sobrequién tiene más puntos, aunque con algo de prácticaacabarán intuyendo quién va el primero. No importa, losespectadores de las películas de terror suelen tener tam-bién esa sensación. Siempre puedes introducir algunanovedad de vez en cuando si quieres.

Si un personaje acumula tantos puntos de Destino Fu-nesto como su Resistencia +3, “Algo Malo” le pasará y

sus puntos de Destino Funesto volverán a 0 si sobrevive.

Sé que hacerle a un pj algo malo de forma tan arbitrariaPARECE sucio y es que en realidad, bueno, lo ES. Ven-ga, son partidas de cuatro horas. ¿A quién le importa quemachaquen a tu personaje? Haz uno nuevo y si sobrevi-

ves, otro jugador te adelantará en puntos, será el nuevocarnero a degollar y todos os divertiréis de nuevo.

En caso de que estés haciendo el papel de Anfitrión yveas que así te estás cargando a los personajes dema-siado rápido, sobre todo si acabas arbitrando una campa-ña (tú estás chalado) una opción para reducir el peligro yañadir misterio es tirar en secreto uno o dos dedos deseis caras por cada personaje al comenzar la partida yañadir el resultado de cada uno a su Resistencia+3paracalcular un nuevo límite de Destino Funesto a alcanzarpara que ocurra Algo Malo en esa sesión. De esa manerano sólo tardarán más en sufrir las consecuencias, sinoque les costará más saber cuándo llegarán.

Una vez ese Algo Malo ocurra, el personaje perderá to-dos los puntos de Destino Funesto menos uno, pero nose lo digas. Tampoco le digas que acaba de pasar AlgoMalo, puede que no se dé cuenta. Y vuelta a empezar.Los puntos de Destino funesto pueden acumularse departida en partida (es decir, que si terminas una partidacon puntos de Destino Funesto tu pj los guarda para lapróxima vez) y los personajes novatos suelen acumular-los más rápido. Además, para evitar que un jugador deci-da cambiar de personaje por exceso de puntos de Desti-no Funesto, es posible cambiar Puntos de Superaciónpor Puntos de Destino Funesto. Sólo si tiene pocos pun-

tos de Superación debería el Anfitrión permitir a un juga-dor usar un personaje nuevo al inicio de una partida poreste motivo. Aunque eso le quitaría la gracia a esta regla,os lo advertimos. El Anfitrión puede elegir Algo Malo de latabla que aparece en la página siguiente o confiar en elazar tirando dos dados de seis caras consecutivos paraobtener un resultado entre 11 y 66 (un dado para las“hexcenas” y otro para las “hexunidades”; un 4 y un 5dan un resultado de 45; con un 2 y un 6, mira el resultado26).

Lógicamente, si el resultado obtenido no es aplicableen ese momento de la partida, puedes esperar a otro mo-mento, adaptar el resultado a las circunstancias o elegir

otro. Aquí el objetivo es ser arbitrario y poner en peligroreal al personaje para cumplir con la regla de Destino Fu-nesto. Es importante que la siguiente lista de resultadossea para el Anfitrión una serie de sugerencias para salirdel paso, no las tablas de la ley. Si jugando encuentrasuna forma mejor de hacer daño de verdad a un personajeque ha acumulado todos sus puntos de Destino Funestoy es una que resulte más divertida y/o adecuada a lo queestá ocurriendo o a la actitud del personaje, hazlo. Nocreas en el azar como en el mejor de tus aliados en estecaso, sino en la historia. Si crees que el jugador se va adivertir más de esta manera que tirando al azar, ni lo du-des. Irse a casa con la satisfacción de que alguien tehaya felicitado por cómo le has matado es una gozada.

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Resultado Destino Funesto (Algo Malo Ocurre)11 a 13 La próxima tirada que haga el pj para orientarse, la fallará automáticamente.

14 a 16 Uno de los objetos más importantes del equipo que lleva el personaje se pierde, pero no lo sabrá

hasta que lo necesite.21 a 22 La próxima vez que el personaje use un arma se romperá, desmontará o encasquillará el primer

asalto.

23 a 24 El personaje tropieza de repente… con un cadáver. Puede ser un animal o un humano. 1 punto dedaño por la caída y tirada de Shock por el susto. El Anfitrión se inventará la procedencia del cadáver.

23 a 24 El próximo objeto que el personaje recoja en la casa resultará estar maldito. El personaje fallará todassus tiradas saque lo que saque hasta darse cuenta de qué ocurre.

25 a 26 Algo que toca o hace el personaje provoca el inicio de un pequeño fuego que se le prende en la ropa. Tiradas para apagarlo, además de recibir el correspondiente daño por el fuego.

31 a 32 Al pasar por una puerta, el personaje se corta con un clavo suelto oxidado y se hace una fea herida.Pierde 2 puntos de vida y quizá infección...

33 a 34 La próxima vez que el personaje encienda o intente encender una luz eléctrica, recibirá uncalambrazo (daño 2d6), saltarán los plomos y se apagarán todas las luces.

35 a 36 Una lámpara o un mueble caen de repente sobre el personaje. 2d6 +3de daño.

41 a 42 ¡Algo agarra el pie del personaje! Puede ser la garra de un enemigo o un cable suelto... en cualquiercaso se requerirá una tirada para evitar caer y quién sabe qué mas según el origen del agarrón.

43 a 44 El Anfitrión pondrá un accidente o trampa en el camino del personaje, aunque inicialmente noestuviera allí. No se activará hasta que el personaje pase por allí.

45 a 46 El personaje tropieza y cae sobre una rodilla. Pierde 2 puntos de vida y su puntuación de Agilidad sereduce a la mitad.

51 a 52 La próxima vez que el personaje falle una tirada de Miedo, se desmayará automáticamente,

quedando inerte sobre el suelo. Mal momento para descubrir que eres débil de corazón.53 a 54 La próxima herida que se haga el personaje se infectará o no se cerrará bien, haciéndole perder 4

puntos de Aguante y 2 de vida por hora hasta tener acceso a antibióticos.

55 a 56 El personaje encuentra un recipiente con alguna trampa (explosivo, gas venenoso, un virus,serpientes, tarántulas, etc.. ) en su interior. Si el recipiente lo abre otro personaje, no ocurre nada;elige otro resultado para tu víctima.

61 La próxima vez que salga huyendo, el personaje tropezará, se golpeará (1d6 +1 de daño) y caeráinconsciente 2d6 asaltos

62 La próxima vez que el personaje huya, fallará la tirada de Orientación y se encontrará en la habitaciónen la que termine su huida a un Enemigo o Secuaz.

63 El personaje ve su reflejo en un espejo o cristal. En él, ve a un monstruo acercarse por su espalda.

Aparte de lo que él haga, tirada de Terror. ¿Era sólo una visión? El Anfitrión decide.64 Cuando el personaje reciba un ataque con éxito, sufrirá la amputación de un miembro y recibirá el

máximo daño posible del ataque. Sin una tirada con éxito de Curar, perderá 1 punto de Vida cadaminuto. Incluso si la pasan, perderá 1 punto cada hora hasta que vaya a un hospital.

65 La próxima vez que falle una tirada de Miedo, el personaje sufrirá un ataque al corazón. Hacer lasmismas tiradas que si se hubiese llegado a Puntos de Vida 0. Si todo va bien, sólo perderá dospuntos de vida. Falsa alarma.

66 El personaje es en realidad uno de los Secuaces del Enemigo y ha llegado el momento de que seencargue de sus compañeros. Que el árbitro y el jugador inventen el cómo y el cuándo de todo esto.

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EL JUEGO DE LOS MUERTOS

Como habéis podido comprobar hasta ahora, HauntedHouse es un juego peligroso, en el que no es infrecuenteque uno o más personajes acaben muertos. Después detodo, en las películas de terror esto se suele llevar al ex-tremo de que sólo suela haber uno o dos supervivientes.Sin tener por qué llegar ahí, uno no puede entrar en una

casa encantada sin esperar que pueda ser lo último quehaga.

Pero claro, esto nos deja un asunto peliagudo entremanos. ¿Qué hacemos con un jugador cuyo personajemuere durante la partida? Hay muchas opciones y unade ellas es darle un personaje no jugador que aparezcade repente por ahí. La desventaja de este método es quese hace necesario interrumpir la partida para crear o ele-gir el personaje y ver de qué manera se le integra en ella.Por no hablar de las incoherencias que pueden crearseen el guión (“¿De dónde salen estos tipos ahora?”) o delhecho de que el Enemigo así lo tiene cada vez peor con-tra los jugadores. Y eso no es justo. Para nosotros, digo.

Aunque la solución que acabamos de darno hay que descartarla, se nos ha ocurridouna regla que podríais usar. Veamos, se tratade un lugar encantado o bajo la influencia de

seres extraños y con poderes misteriosos,¿verdad? En ese caso, no sería de extrañarque cuando uno muere en un sitio así se con-vierta en.. ¡un fantasma! En efecto, un perso-naje fallecido puede convertirse en un espec-tro que aceche a sus antiguos compañeros,tanto para ayudarles como para estorbarles,a su gusto. Comenzará para él o ella El juegode los muertos (uuuuh.. suena tenebroso,¿verdad?).

A efectos de reglas, cada jugador cuyo per-sonaje fallezca dispondrá de 6 puntos de Ec-toplasma para utilizar que puede convertir enefectos sobre los acontecimientos de la parti-da. Si gasta todos sus puntos, se desvanece-rá y “cruzará hacia la luz”, por lo que la parti-da sí que habrá terminado del todo para esepersonaje. A continuación, describimos cadauno de los efectos a elegir, así como su cos-te en puntos de ectoplasma. Al final del ma-nual encontrarás esta misma lista para foto-copiarla más cómodamente y poder dársela alos jugadores, evitando tener que interrumpirel flujo del juego.

Como es lógico, recomendamos que el

Fantasma haga llegar sus acciones al árbitrode manera discreta. Creemos que lo mejor esque le vaya pasando notas, unas en blanco yotras escritas, de manera que los demás ju-gadores nunca sepan cuál es la que lleva re-almente una acción del fantasma.

HACER SONAR LAS CADENAS

Coste: 1 punto de Ectoplasma.

El Fantasma puede producir un ruido (cadenas o lo quese prefiera) en algún punto de la habitación en la que es-tán los personajes o en una habitación contigua. El soni-do no podrá ser palabra alguna y durará sólo entre dos ycinco segundos. El efecto es múltiple: puede distraer a unenemigo, asustar a los personajes, guiarles hacia un lu-gar en concreto, despistarles..

LA VOZ DE LOS MUERTOS

Coste: 2 puntos de Ectoplasma.

Desde ultratumba el fantasma puede atravesar el velocon su voz haciéndola audible a todos los que se en-cuentren en su cercanía. Con este efecto el jugador fan-tasma puede coger aire una vez y hablar en voz alta has-

ta que se le acabe, sin poder inspirar para coger más aire

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Tranquilo. No es la caída lo que te mata.

Es el golpe contra el suelo.

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mientras habla. Si no tienes buenos pulmones más tevale elegir con cuidado lo que quieres decir.

 APARECERSE

Coste: 3 puntos de Ectoplasma.

El Fantasma puede aparecerse a sus compañeros enforma etérea pero visible, durante un tiempo de 10 se-gundos (que cronometrará el árbitro). Durante la apari-ción podrá hablar con ellos y contarles lo que ha visto alotro lado de una pared o dentro de un cofre o simplemen-te, meterse con quienes le dejaron morir.

POLTERGEIST 

Coste: 2 puntos de Ectoplasma.

Con este efecto el Fantasma puede hacer moverse unobjeto de poco peso unos metros. De esta manera podrálanzar contra un Enemigo o Secuaz una lámpara, puedecerrar una puerta al perseguidor de un compañero (o alcompañero, maldito espectro vengativo!), etc.

Aparte de estos poderes con los que el Fantasma pue-de comunicarse con los demás personajes, aquellos deentre los vivos que posean el Campo de Experiencia “In-vocar Espíritus”, pueden utilizarlo con sus compañerosmuertos, siguiendo las mismas reglas que para los Fan-

tasmas Enemigos y otros espíritus no jugadores.

SUPERACIÓN 

“Los fantasmas no se alimentan de cualquier  par de ojos. Prefieren los ojos con sabiduría im- presa, ojos de gato viejo, los ojos de Satanás.Ojos que relampaguean en un lugar oscuro, queoscurecen un lugar brillante, sobre las mesas debillar, deslizándose para dar el golpe definitivo.Ojos selva, ojos esmerilados, ojos a los que leshan salido grietas de tanto penar, ojos llenos de

lujuria atrasada. De eso viven los fantasmas, del sudor que queda, del amor y el odio que no sehan invertido en nada, de todo lo que debería ha-berse consumido y no lo hizo. De la experienciaatrapada.”

La partida ha terminado, los personajes han escapadoa todo correr de la casa, quizá huyendo de un ser máspoderoso de lo que ellos creían, con heridas abiertas ytrastornos mentales esperando aparecer.

Los jugadores te miran, satisfechos, y enarcan las cejasen la eterna pregunta: ¿cuántos puntos de experiencia(en este juego llamados de Superación) me voy a llevarpor sudar la gota gorda? Depende de cuánto la hayan re-

almente sudado.

A todos nos gusta mejorar a nuestros personajes, ver-los crecer y continuar hasta una muerte gloriosa. Y Haun-ted House no es una excepción.

Superación son los puntos que se conceden por jugarbien y por tener suerte durante la partida y que podránser invertidos en mejorar al personaje, si es que se va avolver a utilizar.

Qué hizo Puntos

Por interpretar bien su personaje 5 a 10

Por llegar a enfrentarse al Líder Enemigo 8Por descubrir el secreto de la casa 15

Por cada doble 6 obtenido 1

Por no llegar a 0 puntos de Shock 2

Por no llegar a 0 puntos de Vida 2

Por no llegar a 0 puntos de Aguante 2

Busca en la tabla anterior aquellos objetivos interpreta-tivos, narrativos o de supervivencia que ha conseguido elpersonaje durante esta partida y súmalos en la casilla deSuperación de la hoja de personaje. El total de puntos

obtenidos se puede gastar en mejorar el personaje.

Qué se puede cambiar Puntosque cuesta

Restar 1 punto de Destino Funesto 2Comprar un Campo de Experiencia nuevoa +1

10 (15)

Mejorar en 1 punto un Campo de Expe-riencia

8

Mejorar en 1 punto una Característica 15Adquirir 1 pieza nueva de Equipo 1

Se puede comprar un campo de experiencia nuevo aelegir por 10 puntos. Por 15, puedes elegir un campo deexperiencia del tipo “especial”, los marcados con un aste-risco en la lista de Campos de experiencia.

Los Campos de Experiencia no pueden mejorar por en-cima de +4. Las Características no se pueden mejorarpor encima de 7. Sólo los seres sobrenaturales puedenllegar a 9, pero incluso ellos tienen ese límite.

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El calor del hogarcasas encantadas

 El ángel de piedra, la cerca oxidada,

la luna y el árbol, la torre serena.

Uno tras otro caen los nombres de sus piedras,

desaparecen los huesos. Se añaden piedras equivocadas.

  Los Restos Oriundos caminan perdidos.

”Cr ónicas de mi Hogar” por Zaida Jamal, Bruja

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Llegó el momento de demostrar que puede crearse unapartida de Haunted House en poco tiempo. Si te pones aello en cuanto le cuelgas el teléfono al último de los juga-dores, confirmando que viene a tu casa, antes de que lle-guen tendrás algo bastante decente que hacerles jugar.

 Y si ya estáis reunidos, manda a por bebidas y patatasfritas, entrega los personajes si los tenían ya hechos paraque se distraigan (a todos los jugadores de rol nos en-canta el deporte del “mira-qué-personaje-más-guay-ten-go”) o da hojas en blanco para que hagan unos nuevos.El caso es conseguir una media hora de tiempo.

Los pasos a seguir son:

1- Decide o tira al azar tantos detalles como quierasañadir a la casa. El tiempo del que dispones es impor-tante, así que hemos colocado las tablas para añadirestos detalles de la más importante a la menos impor-tante.

2- Dibuja el esquema de la casa. No lo llamamosmapa porque no lo es. Los motivos por los que no ha-brá mapa los intentamos justificar patéticamente másabajo.

3- Coloca en la casa los objetos útiles, llaves, puertascerradas y trampas.

4- Decide o tira al azar qué tipo de Enemigo van a en-

contrarse, dónde va a estar él en el inicio de la partiday dónde sus Secuaces.

5- Haz las tiradas de inicio de partida.

Pueden parecer muchos pasos y con muchas tablasdedicadas a ellos, pero verás que la cosa se resuelvemuy rápido y las páginas pasan volando. Recuerda queno tienes por qué tirar en todas las tablas, en todas ellaspuedes limitarte a hacer una rápida decisión. Administratu tiempo.

DETALLES DE COLORLas tiradas o elecciones que vas a hacer a continuación

darán color a la partida y, en muchos casos, tendrán in-fluencia sobre las reglas a aplicar durante la partida.

La primera tirada son las comodidades del hogar queaún están activas. En el caso de los plomos apagados, elAnfitrión deberá decidir en qué habitación de la casa es-tán.

COMODIDADES EXISTENTESTirada 2d6 Resultado

2 - 3 Con todo4 - 5 Con todo, pero plomos apagados6 - 8 Sin electricidad, con gas, con agua9 - 10 Sin electricidad, sin gas, con agua11 - 12 Sin electricidad, sin gas, sin agua

Esta tabla especifica cuántas plantas en total dispone lacasa. Recuerda que algunas como el sótano o el desvánpueden no ser obvias observando desde fuera de lacasa.

NÚMERO DE PLANTASTirada 2d6 Resultado

2 - 3 1 planta4 - 5 Planta y piso6 - 8 Planta, piso y sótano9 - 10 Planta, piso, sótano, desván11 - 12 Planta, dos pisos, sótano, desván

Aquí se halla cuántos años lleva la casa deshabitada.El resultado también indica cuántos accidentes habrá quecolocar en la casa (más adelante nos extenderemos so-bre los accidentes).

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“Abre la puerta.”

“No, ábrela tú.”

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TIEMPO DESHABITADA

Tirada 2d6 Resultado2 - 3 1 año, sin accidentes4 - 5 5 años, 1 accidente6 - 8 10 años, 2 accidentes9 - 10 20 años, 3 accidentes11 - 12 40 años, 4 accidentes

Algunas comodidades del hogar pueden llegar a ser uti-lizadas por los personajes. El signo + significa que esa ti-rada incluye los resultados de todas las anteriores.

OTRAS COMODIDADES ÚTILESTirada 2d6 Resultado

2 - 3 Chimeneas o calefacción4 - 5 +radio6 - 8 +horno9 - 10 +nevera11 - 12 +televisión

De esta tabla se obtiene la hora aproximada (alAnfitrión decide la hora exacta) a la que llegan lospersonajes a la casa. Si este resultado no se ha pactadocon los jugadores, estos tendrán que aceptarlo aunqueno les guste. Este, además de ser un juego de estrategia,lo es de valor y coraje.

HORA DE LLEGADA A LA CASATirada 2d6 Resultado

2 - 3 Amanecer (5 a 8 h.)4 - 5 Mediodía (11 a 15 h.)6 - 8 Tarde (17 a 19 h.)9 - 10 Noche (20 a 23 h.)11 - 12 Madrugada (00 a 3 h.)

Algunas de las cosas que los residentes se dejan en lacasa pueden llegar a ser de ayuda a nuestras queridasvíctimas de la curiosidad.

ENSERESTirada 2d6 Resultado

2 - 3 Vacía4 - 5 +Decoración y muebles6 - 8 +Cubiertos y libros9 - 10 +Ropa11 - 12 Todo

 Toda casa que se deje sin habitar va a estar llena de bi-chos, que han encontrado en ella un maravilloso hogar.Al menos una vez durante la partida, especialmente alprincipio, deberías enfrentar a los jugadores con un en-

cuentrocasi inofensivo con estas criaturitas.

FAUNA RESIDENTETirada 2d6 Resultado

2 - 3 Insectos4 - 5 Ratas

6 - 8 Gatos o 1 perro9 - 10 Murciélagos11 - 12 Serpientes

La casa, por muy encantada que esté, puede estar si-tuada incluso en medio de la civilización, aunque es máshabitual que tenga cierto grado de aislamiento.

SITUACIÓN DE LA CASATirada 2d6 Resultado

2 - 3 Entre rascacielos

4 - 5 Entre casas unifamiliares, jardines pequeños6 - 8 Entre casas unifamiliares, terreno

amplio de jardín9 - 10 Sola en el campo, carretera hasta

ella, terreno amplio11 - 12 Sola en el campo, sin carretera,

terreno amplio

En la siguiente tabla se resuelve la cuestión de cómode vieja es la casa. Más que otra cosa, sirve para dar co-lor y añadir datos a las tiradas de Historia de la Casa.Esta cifra no cuenta para el número de Accidentes queaparecen, ya que puede haberse mantenido en buen es-tado hasta que se la abandonó.

ANTIGÜEDAD DE LA CASATirada 2d6 Resultado

2 - 3 50 años4 - 5 75 años6 - 8 100 años9 - 10 150 años11 - 12 200 años

Aunque vieja, seguro que sus últimos dueños quisieronprotegerla de maleantes. Puede haber algunas medidasde seguridad, que pueden estar desconectadas si no hayelectricidad. Pon un penalizador a la Cifra de Acción paraabrir las cerraduras de seguridad. Si se dispara la alarmaelectrónica, llegará una patrulla de dos agentes en veinteminutos (después de todo es sólo una cochambre aban-donada). Mirarán si hay alguien dentro y se irán.

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ELEMENTOS DE SEGURIDADTirada 2d6 Resultado

2 - 3 Ninguno4 - 5 Barrotes en planta baja

6 - 8 +Cerraduras en puertas interiores9 - 10 +Cerraduras externas de seguridad11 - 12 Alarma electrónica

Saber quién vivía allí antes puede ser útil al Anfitriónpara describir el aspecto de los muebles, el tipo de obje-tos que se pueden encontrar, incluso relacionar a ese an-tiguo inquilino con el peligro actual.

ÚLTIMO HABITANTETirada

2d6

Resultado

2 Ejecutivo/a que ligaba mucho3 - 4 Familia con hijos5 - 6 Escritor/a solitario/a7 - 8 Nadie lo sabe9 - 10 Anciana/o11 - 12 Un caso psiquiátrico

El clima, aunque tan sólo dé ambiente y si no lo habíasdecidido ya, puedes tirarlo o elegirlo de esta tabla.

Cuando hablamos de peligro de tornado estamos exa-gerando adrede. Aunque puedes decidir que si en treshoras no han salido de allí, se desaten los infiernos.

CLIMATirada 2d6 Resultado

2 - 3 Soleado, sin viento4 - 5 Nublado, hace frío6 - 8 Nublado, llueve a ratos9 - 10 Tormenta con rayos11 - 12 ¡Tornado, huracán, cosas peores!

ESQUEMA DE LA CASA

Las partidas de Haunted House no tienen un mapa queseguir, en el sentido clásico de mapa que aparece en los

 juegos de rol. Lo importante en el esquema de la casa noes la distribución exacta de los muebles de las habitacio-nes ni los metros que hay de habitación a habitación, ni adónde da cada pared… Lo que importa es a dónde sepuede acceder desde cada una de ellas y sus tamañosaproximados. Cuando uno entra en una casa nuncacuenta los metros ni tiene claro a dónde da cada paredhasta que la ha visto un par de veces. De modo que ima-ginad en la situación de los personajes.

Para crear el mapa de cada planta, te damos una seriede habitaciones, según la planta a la que suelen pertene-cer, junto con las salas que más comúnmente van ane-

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“La casa necesita unas

reformas, pero los cimientos

son buenos. Bajemos al

sótano.”

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xas a ellas. De esa manera, para crear una planta, hasde partir de un habitación cualquiera, preferentementeuna con acceso al exterior o con escaleras a otra planta.Dibujas esa habitación y miras en su tabla correspon-

diente con qué habitaciones podría comunicar, pero noes obligatorio que comunique con todas ellas. Traza tan-tas líneas saliendo de la primera como habitaciones a lasque quieres que comunique y pon al final de cada líneauna nueva sala, siempre elegida del grupo de las quepuede accederse desde la primera. Continúa sala porsala haciendo eso hasta que la planta sea lo bastantegrande para ti.

Dedica unos cinco minutos como máximo a cada plan-ta. Ten en cuenta que no es necesario que tenga muchassalas. La mayoría de las partidas de Casa Encantada, encuanto tienen un mapa grande se eternizan. Decide cuá-les van a aparecer y cuáles no. Sin Despensa ni Despa-cho pero con dos salones, por ejemplo. Para cada pisose dibujan simplemente una serie de círculos o cuadra-dos (con lo que te sientas más cómodo) conectados porlíneas entre sí. Cada línea es una puerta o vano que da aotro sitio.

Ahora coloca puertas. Simplemente haz unos cuantoscuadrados en varias de las líneas entre habitaciones. Lológico, a menos que la casa no tenga ni muebles, es quehaya más líneas con cuadros que sin ellos.

Decide qué puertas están cerradas con llave y cuálesno. Pon una equis en el interior del cuadro que señala lapuerta cerrada con llave. Si no te ves capaz ni de decidir

eso (mi madre me dijo que tendría días así), tira 1D6 porcada puerta. Con un 1 o un 2 estará cerrada con llave.

Si la línea que une dos habitaciones es discontinua,ese acceso está oculto de alguna manera. Para señalarlas escaleras, dibuja un círculo pequeño dentro de la ha-bitación, con una flecha hacia abajo si bajan a una plantainferior, hacia arriba si suben a una planta superior y dedoble dirección si van en ambos sentidos. Recuerda di-bujar en la habitación correspondiente del piso al que sedirijan el mismo signo con la flecha invertida.

Dentro de cada círculo de habitación se escribe el nom-bre de la sala y un número, que indica cuántos espacios

tiene. Este número lo debes elegir del margen que apare-ce en las tablas de habitaciones. Cada tabla de habita-ción incluirá estos datos:

Nombrede lasala

Margen de espaciosque mide la sala

Otras salas alas que da ac-ceso

PLANTA BAJA. Suele articularse a través de un pasilloque sale desde la recepción.

Recepción 3 - 7 Pasillo, Salón, Escaleras,Comedor

 

Pasillo 4 - 8 Recepción, Salón, Baño, Es-caleras, Cocina, Comedor, Bi-blioteca, Despacho

 

Salón 7 - 17 Comedor, Sala de Baile,Biblioteca, Escaleras

 

Comedor 6 - 17 Cocina, Salón, Biblioteca

 

Cocina 4 - 10 Escaleras, Comedor

 

Despensa 2 - 5 Cocina

 

Despacho 4 - 8 Biblioteca, Baño

 

Sala deBaile

7 - 20 Comedor, Salón

 

Baño 2 - 6 Pasillo, Despacho

 

Biblioteca 5 - 20 Despacho, Salón, Comedor

PLANTAS ALTAS.Suelen distribuirse alrededor de unpasillo desde el que salen las escaleras. Es normal en-contrar más de un habitación de invitados por planta.

Pasillo 4 - 8 Escaleras, Biblioteca, Despa-cho, Dormitorios, Baño

 

Despacho 3 - 6 Biblioteca, Baño, Dormitorio

 

Biblioteca 4 - 10 Despacho, Salón, Comedor

 

Baño 2 - 8 Pasillo, Despacho, Dormitorio

 

Dormitoriomatrimonio

5 - 12 Despacho, Baño, Pasillo

 

Dormitorioinfantil

4 - 10 Pasillo, Baño, Dormitoriomatrimonio

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Dormitorioinvitados

5 - 11 Pasillo, Baño

 

Sala decostura

3 - 10 Pasillo, Dormitoriomatrimonio

 

Sala detrofeos

6 - 13 Pasillo, Biblioteca

SÓTANO. Puede ser un gran trastero con cuartos ane-xos o varios trasteros con alguna sala extra junto a algu-no de ellos.

Trastero 5 - 20 Sala de caldera, Carbonera,

Celda

 

Sala decaldera

5 - 8 Trastero, Carbonera, Celda

 

Carboneraoleñera

3 - 5 Trastero, Sala de la Caldera

 

Celda 2 - 5 Trastero, Sala de la Caldera

 

Dormitorioinvitados

5 - 11 Trastero

DESVÁN. En la práctica, tan solo es un sótano en el te-cho, pero está mejor acondicionado para servir de vivien-da. Es raro encontrar pasillos, pero no imposible.

Pasillo 4 - 8 Trastero, Dormitorio, Escale-ras, Despacho, Baño

 Trastero 5 - 20 Dormitorio, Despacho, Baño

 

Dormitorio 5 - 11 Despacho, Salón, Comedor

 

Despacho 3 - 8 Despacho, Salón, Comedor

 

Baño 2 - 5 Despacho, Salón, Comedor

Los mapas deben hacerse rápido, sin pensar demasia-

do en la coherencia. Es ahora, haciendo un último repaso

cuando debes buscar los errores. O improvisa y da ungiro inesperado poniendo un baño junto a la cocina (dehecho, en muchas casas antiguas solía ser así), dos bi-bliotecas separadas por un dormitorio, o cualquier cosa

que hable del tipo de persona que habitaba la casa. Ponpuertas al exterior, sacando una línea con la letra E al fi-nal de ella, una en la recepción y las demás donde tevenga en gana, aunque la cocina suele tener una.

OBJETOS ÚTILES Y OBSTÁCULOS

Ahora que tienes el esqueleto, lánzate a rellenarlo. Éstaes la fase en la que menos tienes que pensar. Coloca lascosas casi al azar si tienes prisa. Si tienes más tiempo,piensa un poco en ello para darle más coherencia, perotú y yo sabemos que esos novatos que tienes delante no

lo van a notar. ¿Verdad?

Haz varias tiradas o elecciones en esta tabla. ¿Cuán-tas? Hasta que estés satisfecho. Para una casa de plan-ta, piso y sótano, con cuatro a seis es suficiente. Luegocoloca cada uno de esos objetos en una habitación,como ya hemos dicho, si es necesario, al azar. Ningunode estos objetos estará a la vista, serán necesarias tira-das de Percepción.

Aquellos en los que no se especifique qué es en con-creto (producto químico, por ejemplo), el Anfitrión tendrátiempo de decidirlo en el momento. Puede ser detergen-

te, gasolina o algo similar. Un diario es una narración deun antiguo habitante de la casa, en la cual se dé algunapista de lo que está ocurriendo o de un accidente (“mamádice que el suelo del desván es peligroso”). Un libro demagia es aquel en el que aparen detalles sobre el enteque habite la casa o sobre la manera de eliminarlo. Pue-de que sea una pista falsa, no obstante. A los Anfitrionesnos encanta divertirnos con esas cosas.

OBJETOS ÚTILESTirada2D6

Objeto a colocar

2 Diario

3 1 arma4 Ropa5 Comida (puede que podrida)6 Vela7 Llave8 Arma improvisada (cubierto, pata de silla

rota, candelabro)9 Cerillas o mechero10 Herramientas11 Producto químico12 Libro de magia

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Vamos a ver si les ponemos algunos obstáculos a lospersonajes, derivados de una casa vieja. El procedimien-to es el mismo que con los objetos útiles, pero el númerode ellos ya lo descubrimos en la tabla correspondiente.

En la siguiente tabla se incluye la tirada que ha de pa-sarse para evitar que el accidente se produzca o para evi-tar que te atrape. Algunos son inofensivos según las con-diciones de la casa (fuga de gas, cable pelado), quizá

convenga sustituirlo por otro.

ACCIDENTESTirada 2D6 Tirada para evitarlo Accidente

2 Agilidad Techo que se desploma3 Resistencia Polvo excesivo4 Percepción Cable eléctrico pelado5 Potencia Puerta atrancada6 Percepción Astillas peligrosas7 Agilidad Mueble que se cae8 Percepción Cristales en el suelo9 Percepción Clavos que sobresalen10 Agilidad Suelo que se hunde11 Suerte Lámpara de techo que cae12 Resistencia o Percepción (depende del peligro de que

estalle)Fuga de gas

Que cada Anfitrión interprete, cuando llegue el mo-mento, las consecuencias de cada accidente. Hay algu-nas tablas que pueden ayudarte en estas difíciles deci-siones, en el capítulo de este manual dedicado al sistemade reglas.

ENEMIGOS

Por supuesto, no hay partida de rol sin antagonista,sea este un monstruo, un obstáculo, una relación o unenigma. A veces el antagonista era simplemente el clima,los accidentes geográficos, etc, pero siempre había algúnobstáculo a superar. Lo que vamos a hacer es darle alAnfitrión una serie de Enemigos ya creados, siguiendo unformato estándar. En cada partida sólo habrás de elegirel Enemigo que prefieres usar y listo. Hay tres clases deEnemigos disponibles: Líderes, Criaturas Menores y Se-cuaces.

LÍDER: Cada uno de los seres descritos en el Apéndi-ce 1, con sus poderes al completo. Suele haber uno porlugar, es el culpable de que se lo considere encantado ylidera a los demás habitantes.

CRIATURAS MENORES: Son seres del mismo tipoque los Líderes, pero de menor poder. Las novias deDrácula, el aprendiz de hechicero, los pequeños robotsque crea una Computadora Psicópata… A efectos de jue-go, son igual que líderes, excepto que sus niveles deShock, Vida y Maldad son los menores dentro de su ran-go y sólo poseen uno de los Campos de Experiencia delLíder. No conviene abusar de ellos.

SECUACES: Pobres infelices, la mayor parte de lasveces, cuyo ego se satisface siguiendo hasta el infierno ala horrenda criatura que acecha en la oscuridad. O puedeque no posean la suficiente inteligencia para darse cuen-ta de que les están utilizando.

En cada casa habrá, normalmente, un Líder y tantasCriaturas Menores y Secuaces como quieras. Tienes quecolocar a los Secuaces, las Criaturas Menores y el Líderen las habitaciones que desees y después puedes empe-zar a darles caña. Encontrarás distintos tipos de Enemi-gos para elegir en el Apéndice 1. Tienes nuestro permisopara fotocopiar las hojas de control de los Enemigos y así tenerlas preparadas para emborronarlas todo lo que quie-ras.

Procura calibrar bien el poder de estos malos bichos.Un líder Enemigo puede ser demasiado poderoso paraun grupo pequeño de personajes. Recalca de vez encuando a tus jugadores que lo importante es sobrevivir.Siempre pueden salir y volver otro día. Aunque recuerdaque el Enemigo se habrá reforzado, poniendo más tram-

pas para substituir a los Secuaces muertos y escondién-dose en un sitio menos obvio de la casa. En algunos ca-sos, puede que el líder sea lo bastante listo como para lo-grar huir cuando vea que las cosas se le ponen feas. Enese caso, no dejes de guardarlo en una carpeta, listopara hacer una reaparición. Esas cosas le encantan a los

 jugadores.

 ANTES DE COMENZAR

Las siguientes tiradas servirán para que los persona- jes no crean estar manejados por hilos invisibles, deux exmachina y demás. Se trata de darles una motivación paraentrar en la casa y para investigar en un sentido. Algunas

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requieren que se pasen ciertas tiradas antes de revelar-las. Ya sabes, tira o elige. O inventa otra nueva y úsala,pásala a los amigos o lo que quieras, no te vamos a pedirderechos de autor.

¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ?

Tirada Motivación1 Un amigo o mascota entró y no ha vuelto2 Han creado un club de investigadores de lo

oculto3 Es la herencia de uno de ellos

4 Alguien les ha contratado para que entren yaverigüen

5 Buscan un objeto que se supone está dentro6 Pasaban por allí de camino a otro sitio

quieren preguntar una dirección al dueño

Si el resultado ha sido un 1, no sigas sin colocar a lavíctima, que ahora será un rehén o un cadáver posible-mente, en una de las habitaciones.

 ALLANAMIENTO: Las Casas Encantadas puedenestar deshabitadas, pero eso no significa que notengan dueño. Entrar en una propiedad privada sin permiso ha sido considerado casi siempre un deli-to, pero sus consecuencias han variado a lo largodel tiempo y las condiciones para que se conside-rase un allanamiento ilícito también. En la Edad Media, entrar en una casa sin tener un motivo quecontentase al propietario era considerado y juzga-do como intento de robo, cuando no de algo peor.Si el allanamiento se realizaba por la noche el pro- pietario y la ley solían considerarlo robo sin impor-

tar las excusas. La pena variaba, pero algunosejemplos son: varias semanas en el cepo o en pri-sión, amputación de una mano, condena a trabajosforzados.. Con la introducción de abogados, jui-cios, exigencia de pruebas, etc, la cosa se compli-ca lo bastante para que empiecen a aparecer con-ceptos de justicia más humanos. Los castigos físi-cos son sustituidos por prisión o trabajosforzados, pero las penas se alargan.

Casi no hay cambios hasta el siglo XX en el quela presunción de inocencia y los abogados han sal-vado a muchos inocentes y culpables. Existen gran

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“No importa lo que cueste.”

dijo “Encuentre ese libro.”

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número de atenuantes y agravantes referidos a da-ños a la propiedad y a las personas, por lo que es-capar de la casa rompiendo cristales y muebles

 puede hacer que se acaben viendo con su Enemi-go.. pero en el juzgado. En los países occidentaleslos Personajes sin antecedentes detenidos por allanamiento pasarán como mucho un día en lacárcel (hasta conseguirse un abogado) y mesesdespués se celebrará el juicio, del que, si no ha ha-bido daños a personas injustificados (defendersede un asesino está justificado pero hay que de-mostrar que ese viejecito adorable se alimenta delos niños del barrio), tan sólo saldrá una cuantiosamulta. La primera vez. Después, si existe reinciden-cia, los jueces se lo toman bastante mal y las pe-nas pueden empeorar, añadiéndosele la cárcel al 

castigo.

Un detalle importantea recordar es que al denun-ciarnos, si la cosa llega a juicio, el Enemigo no lotendrá difícil para conocer nuestros nombres y di-recciones.

¿QUÉ HAY EN EL JARDÍN? Dependiendo del tamañode la casa, lo adecuado son de una a tres tiradas parasaber qué tipo de objetos habrá allí, los cuales a vecesnos darán una pista sobre los habitantes de la casa.

 JARDÍNTirada ¿Que hay?

1 Un cementerio. A currarse el árbolfamiliar, listillo.

2 La caseta de las herramientas. Quizáhaya cosas útiles. O un cadáver. O uncadáver que anda.

3 Una estatua, conmemorando a algúnhabitante anterior (o actual…)

4 Cocheras. Mira, ya tienen dónde meter elcoche. Suelen ser foco de accidentes,ratas y murciélagos con la rabia.

5 Carbonera. Proporciona un acceso

directo al sótano. Peor para ellos…6 Una caseta de perro. Sin perro dentro.

Quizá con una enorme cadena de metalrota.

PISTAS SOBRE EL INTERIOR. Cada personaje tienederecho a una tirada de Percepción. Cada uno de ellosque la pase recibirá una de las siguientes pistas, queelegirá al azar, o no, el Anfitrión.

PISTASTirada Pista

1 Huella de uno de los actuales habitantes

de la casa2 Una sombra en una ventana con formade…

3 Un ruido que advierte de algún posibleaccidente

4 Gemidos o susurros, provenientes deuno de los pisos en los que sepas quehay un Enemigo o víctima que rescatar

5 El ruido de una trampa activándose alpaso de un animal (volverá a estar listacuando los pjs pasen)

6 El olor natural que supones quedesprende el Enemigo que la habite.

 Ya deberías tener una partida lista para comenzar. Asimple vista parece un módulo de entra, pega y coge eltesoro. Y en esencia lo es. Pero supongamos que hascomprado este juego porque te gustan las historias demisterio y terror. ¿No eres capaz de inventar sobre lamarcha unos cuantos datos acerca de las motivacionesde los Enemigos, títulos para los libros y sustostremendos que lleven a tu historia más allá del vídeo-

 juego en el que se están convirtiendo muchos juegos derol? (Lo sé, nosotros no somos un buen ejemplo.)

Anímate. Contar historias de forma improvisada es fá-cil. Es el pasatiempo favorito de los fuegos de campa-mento.

En cualquier caso, no somos gente tan despiadada yademás estamos deseando demostrar que los juegos in-dependientes no tienen por qué dejar al árbitro indefensoante el papel de jugar una primera partida. Por eso, he-mos preparado un módulo de ejemplo que podrás leer acontinuación.

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 AVENTURA INTRODUCTORIA 1:

EL LADRÓN DE INFANCIASBienvenido al primer módulo de presentación creado

para Haunted House. Lo que estás leyendo, ya sea enpapel o en la pantalla de tu ordenador es un regalo algocondescendiente (tsk, tsk, tsk) que hemos decidido hace-ros. Dándonos cuenta de que las reglas de creación departidas rápidas eran una de las partes más complejasde llevar de este juego y dado que los árbitros que lo hanprobado coinciden en que Haunted House es un juegoideal para iniciar a jugadores novatos, pero que requierede un árbitro veterano, hemos decidido ofrecerle esteapoyo a los árbitros novatos. En las reglas de creaciónde módulos de juego se asume que el Anfitrión tiraráunos cuantos dados para obtener al azar una configura-

ción aproximada para su casa, castillo o tren encantadosy que una vez hecho este esqueleto, se creará una histo-ria basada en él. Es decir, el árbitro deberá inventar des-de ese esquema una historia que “encaje” en el escena-rio. El texto que viene a continuación te muestra cómo apartir de una serie de resultados en las tablas de crea-ción de Casas Encantadas inventamos una historia ini-cial. Por supuesto, eres libre de usar esta misma partidapara jugarla o modificarla a tu gusto añadiendo o quitan-do lo que creas conveniente para adaptarla al gusto detus jugadores.

Como prima adicional, hemos llenado la aventura conideas para Accidentes y Trampas que los Enemigos pue-

den haber preparado para tus incautos jugadores, así como sugerencias concretas para crear Miedo para Juga-dores. Son rápidas, son sucias, son divertidas, son in-quietantes. Son el estilo Haunted House.

Eso sí, te advertimos que las trampas, accidentes y su-gerencias en general que aparecen en esta aventura es-tán en gran parte basadas en sesiones de playtesting deeste juego o en la experiencia de años de juego de suscreadores, por lo que aunque ya se ha demostrado quefuncionaron al menos una vez, tú conoces a tu grupo de

 juego mejor que nadie, así que haz uso de ellas sólo a tumanera.

Empecemos por hacer unas cuantas tiradas para losDetalles de color de la casa. Obtenemos los siguientesresultados a las tiradas de 2d6:

4- La casa tiene una planta baja y un primer piso.

3- Lleva abandonada 1 año.

8- Tiene calefacción, horno y habrá una radio.

7- Los personajes llegan por la tarde.

8- En la casa hay muebles, decoración, cubiertos, li-bros y ropa de su antiguo dueño.

6- En la casa hay un perro o un gato.

10- La casa está sola en el campo, aunque se puedellegar por un camino.

3- Se construyó hace cincuenta años.

5- Hay barrotes cerrando las ventanas de la plantabaja.

9- Antes de quedar abandonada, la habitó un anciano.

3- El cielo está nublado.

Ahora, usamos los resultados obtenidos para inventaruna descripción inicial para la casa, una que darle o leer-le a los jugadores al inicio de la partida:

“Cuando por fin os acercáis a la vieja man-sión abandonadapor el camino que atraviesa losmaizales que la separan de la carreteraprincipal,la tarde se os ha echado encima, aunque calcu-láis que os quedan un par de horas de luz. Hay bastantes nubes en el cielo, pero no muy oscu-ras: puede que finalmente,no llueva.

La verdad es que creíais que la casa seríamás antigua. Parece más bien de los años cin-cuenta o sesenta, en lugar de la mansión estilo

Nueva Inglaterra que imaginabais. En cualquier caso, tiene un aspecto bien grimoso. Rodeadade una cerca de madera derribada y con una ca-seta de perro destartalada frente a la entrada principal, el edificio, de dos plantas, parece lle-var un tiempo abandonado, pero no tanto. Lastejas del techo están bien y los barrotes de metal que cierran las ventanas de toda la planta bajaos dicen que alguien quiso evitar las entradasinesperadas. O las salidas.”

Luego, cuando los jugadores entren en la casa, recuer-da añadir también a las descripciones la existencia deradiadores, muebles y quizá algún libro o revista abando-nados.

Bien, lo siguiente es lo más complicado. Consiste enhacer el mapa de la casa y para ello tendrás que tomardecisiones sobre varias cosas, sin guiarte por los resulta-dos de las tiradas. Lo importante es que aquí sigas unpensamiento de sentido común: la mayoría de las casasse construyen de manera parecida y con criterios pareci-dos, ya que están hechas para ser habitadas y no paraser laberintos sin sentido. Eso significa que como has vi-vido en y visitado numerosas casas en tu vida, en

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realidad ya sabes mucho más sobre cómo se construyencasas de lo que crees.

Empecemos por la planta baja. Habría que hacer un es-

quema de círculos conectados entre sí que van a ser lasdistintas habitaciones de la misma. Optamos por un es-quema no muy complicado, no va a ser una mansióngigantesca. Añadimos los nombres de las habitacionesantes o después de crear los círculos, siguiendo la lógicade asociaciones que nos dan las reglas. O, ¿por qué no?Las rompemos un poco y seguimos la nuestra propia.Nosotros hemos elegido este esquema:

Ahora vamos a ponerle puertas (abiertas y cerradas) yescaleras, tal y como se especifica en las reglas, concuadrados para las puertas, equis para las puertas cerra-das y círculos con flecha para las escaleras. Como veis,hemos decidido que haya sólo dos puertas cerradas conllave y hemos añadido cuadrados en los bordes de loscírculos que queremos que tengan salida directa a la ca-lle (en este caso, al jardín que rodea la casa). Hemospuesto las escaleras que suben a la planta superior en elsalón. Unas bonitas escaleras de caracol en una esquina,por ejemplo.

El paso siguiente es hacer lo mismo con la planta supe-rior. Lo más cómodo es usar como base el mismoesquema, aunque haremos cambios en la forma en quese reparten y conectan las salas.

Igual estáis pensando: ¿sólo dormitorios y baños?Nada de biblioteca u otro elemento más misterioso? Bien,esto es porque mientras dibujábamos la casa, ya hemosempezado a pensar en la historia que hay detrás de todo:

La casa es el hogar de un hombre que se dedi-

caba al no poco provechoso negocio de acoger a niños huérfanos en su enormecasa del campo.Pero además era un hombre trastornado que em- pezó a jugar con las ciencias ocultas y llegó ahacer tratos con un demonio que le obligaba avenderle las almas de esos niños. Cuando crecí-an y se marchaban, estos niños dedicaban suvida al robo, la violación y el asesinato.

El único que averiguó lo que ocurría fue preci-samenteun asistente social que decidió hacerleuna visita sorpresa al viejo. Por supuesto, lo pagó con la muerte. Nunca se encontró el cadá-

ver. El asesino tuvo que simular haber desapare-cido y desde entonces vive solo, ansiando la vi-sita de más “niños”. Un perro asilvestradocon el que ha hecho migas patrulla el exterior de lacasa, pero le encantapillar a la gentedentro.

Hecho esto, en la tabla de Objetos Útiles, no sale ropa,un arma y una llave. Como ropa, decidimos que va a serun abrigo colgado en la recepción de la casa. La llave vaa estar colgada en la cocina y abrirá el dormitorio princi-pal de arriba. Y por último, el arma va a estar también en

la cocina y va a ser un descomunal cuchillo jamonero.

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Además, decidimos que el cadáver del asistente social vaa estar enterrado bajo las tablas del suelo del comedor.Una tirada de Percepción hará ver que crujen como si hu-biera varias sueltas.

En cuanto a los accidentes, no debería haber ninguno,pero somos unos despiadados y decidimos que al menosuno debe haber. Tiramos en la tabla correspondiente aAccidentes y obtenemos un 4. De manera que tenemosun cable eléctrico pelado. Podemos decidir junto a quéinterruptor de la casa irá, pero también podemos decidirguardarnos esa decisión para usar el cable pelado en unpersonaje que haya acumulado demasiado Destino Fu-nesto.

Como Enemigo, decidimos que el antiguo tutor de huér-fanos va a ser un Anciano Terrible y que va a tener a unPerro como Secuaz. Como veis, la elección no ha sido

complicada en base a las tiradas sacadas al principio y alguión que ya hemos ido improvisando.

Respecto al motivo para que los personajes quieran ir ala casa, obtenemos en el dado un 2. Sin embargo, su-pongamos que el tema del club de misterio no nos con-vence mucho para el grupo de jugadores en el que he-mos pensado. No importa, se puede hacer una variación:

Los personajes son un grupo de amigos estu-diantes de secundaria con ganas de juerga. Hanoído hablar de la casa perdida en mitad de una

 pradera, a varios kilómetros de su lugar de resi-dencia y han decidido lanzarse a la aventura.Convendría que hubiese un número igual de chi-cos y chicas en el grupo de manera que todofuese un plan de ellos para llevárselas a ellas al huerto.O viceversa.

 Arquetipos ideales para la partida son los del tipos Estudiante, pero algún Profesional queejerza de “amigo que dejó los estudios” puedetener cabida. Procura no meter a personajes del tipo Oficial, podrían ser demasiado duros para el tipo de Enemigo en el que hemos pensado.

No es necesario averiguar qué hay en el jardín que ro-dea la casa, porque ya lo sabemos: la caseta del perro. Ypor último, como pista sobre lo que hay en la casa, obte-nemos el resultado del olor. ¿A qué olerá una persona

anciana y despreciable que tortura niños? De la casa sal-drá el olor de una colonia de hombre anticuada, quizá elolor de medicamentos caducados también..

Durante las pruebas de esta partida, lo más divertidofueron los intentos de ligue de los chicos. Sobre todo silas chicas, asustadas por lo que ocurre en la casa, no es-tán por la labor, las situaciones pueden ser desde ridícu-las hasta, como pasó en nuestra partida, terribles. Unode los personajes llegó al extremo de intentar violar aotro personaje (llevándose una barbaridad de puntos deDestino Funesta, claro) y se produjo un combate entrelos propios personajes para defenderla.

Dividir a los personajes en varios grupos o en solitarioes especialmente efectivo en esta partida, dado que elAnciano es uno de los Enemigos que menos llaman laatención y puede acercarse a ellos y cazarlos por separa-do haciéndose pasar por alguien a rescatar, acosándolescon su perro o llevándoles a una trampa.

Dado que la casa está sólo deshabitada en apariencia,puedes decidir que aún no le hayan cortado la luz, peromuchas bombillas estarán fundidas. Eso da pie a buscarbombillas, a que se vaya la luz y deban bajar al sótano adarla o a que alguien con muchos puntos de Destino Fu-nesto se electrocute.

Aunque parezca mentira, esto es todo. Las accionesdel Anciano y su Perro sí que deberás imaginarlas tú, ha-ciéndole reaccionar, esconderse, mentir, atacar y asesi-nar en base a lo que hagan los jugadores. Esta es unapartida sencilla, para principiantes, que durará poco y nosupondrá mucho peligro. Sin embargo, puedes hacerlamás dura con facilidad, sin necesidad de tirar más dados,simplemente añadiendo un ayudante al Anciano, aumen-tando sus poderes o llenando la casa de Accidentes.

Ahora, esta partida es tuya.

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Desde la torrecastillos olvidados

  En el quicio de la puerta, las arañas han completado su tela.

  Bajo las escaleras hay hogares de polvo donde me escondo

los días de viento. Tras de ventanales rotos,

asomado a las almenas mohosas observo, presagio.

Hans von Hentig, Anciano Solitario

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Supongamos que ya os habéis cansado de tantas ytantas casas encantadas como habéis visitado ya. Es ló-gico, la variedad gusta. De modo que, una vez vistas lasreglas principales y visto cómo se construye una partida

de este juego, vamos a ir subiendo de nivel poco a poco,añadiendo variaciones sobre el mismo tema: un grupo depersonajes entra en un sitio hostil y tiene que salir convida.

Castillos Olvidados no es más que una versión amplia-da de una casa encantada, con algunos cambios. Mu-chas habitaciones desaparecen, otras aparecen y la es-tructura es distinta.. pero en esencia los mapas se creande forma muy parecida y encontraréis los esquemas muyfamiliares. Los castillos, por ejemplo, tendían a construir-se más en horizontal que en vertical, a pesar de su apa-rente altura. Ésta es debida a lo alto de los techos decada piso, pero en realidad no solían pasar de dos plan-

tas. Por supuesto, los hay más grandes, pero es raro.Nosotros hemos creado Castillos de un máximo de dosplantas de alto, excepto las torres. Si quieres, sólo tienesque crear más pisos similares al segundo.

Los Castillos Olvidados suelen ser más peligrosos, en-tre otras cosas, por no disponer de agua, electricidad, ca-lor, ni otras comodidades del hogar. Si alguno quiere be-ber de un pozo que lleva sin usarse décadas o siglos, eslibre de hacerlo. Pero luego, el Anfitrión deberá buscar enel diccionario enciclopédico divertidas palabras como “es-tafilococo”, “botulismo”y “autopsia”.

De modo que pasamos directamente a la tabla de plan-tas disponibles. Como veis, se ha sustituido el desvánpor torres. Cada castillo tendrá un máximo de 4 torres.

 Tira 1d6 para averiguar cuántas. Si obtienes un 5 o un 6,habrá una sola torre.

NÚMERO DE PLANTASTirada 2d6 Resultado

2 - 4 1 planta5 - 6 Planta y piso7 - 9 Planta, piso y sótano

10 - 12 Planta, piso, sótano, torres

Los años que lleva deshabitado un castillo son más quelos de una mansión, no así los accidentes, ya que los

castillos son mucho más robustos. A continuación setranscriben aquellas tablas que no cambian del nivel ceroal uno.

DETALLES DE COLOR

Un castillo siempre va a estar más aislado de la civiliza-ción. En el caso de que esté entre otros edificios, será enel casco antiguo de una ciudad de antiguo establecimien-to.

AÑOS DESHABITADO

Tirada 2d6 Resultado

2 - 3 10 años, sin accidentes4 - 5 50 años, 1 accidente6 - 8 100 años, 2 accidentes9 - 10 200 años, 3 accidentes11 - 12 400 años, 4 accidentes

HORA DE LLEGADA A LA CASA (CASTILLO)Tirada 2d6 Resultado

2 - 3 Amanecer (5 a 8 h.)4 - 5 Mediodía (11 a 15 h.)6 - 8 Tarde (17 a 19 h.)9 - 10 Noche (20 a 23 h.)

11 - 12 Madrugada ( 00 a 3 h.)

OBJETOS ÚTILES

Tirada 2d6 Resultado2 - 3 vacía4 - 5 +decoración y muebles6 - 8 +cubiertos y libros9 - 10 +ropa11 - 12 Todo

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“¿Y dices que mirar la luna

llena te da hambre?”

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FAUNA RESIDENTETirada 2d6 Resultado

2 - 3 Insectos4 - 5 Ratas

6 - 8 Gatos o perros9 - 10 Murciélagos11 - 12 Serpientes

SITUACIÓN DE LA CASA (CASTILLO)Tirada 2d6 Resultado

2 - 3 Dentro del casco antiguo de unaciudad

4 - 5 Cerca de casas de campo o granjas6 - 8 A menos de cinco kilómetros de la

población9 - 10 A entre cinco y diez kilómetros de la

población11 - 12 A entre diez y veinte kilómetros de lapoblación

La vejez del edificio también ha variado. Se tiene encuenta cuándo se empezaron a construir y cuándo sedejó de habitar. En esta tabla habrá que tirar dos veces yobtener dos resultados distintos, uno para la antigüedady otro para el tiempo deshabitado. Si el Anfitrión se mo-lesta en buscar un poco, encontrará referencias artísticasde las distintas épocas.

ANTIGÜEDAD DEL CASTILLO

Tirada 2d6 Antigüedad2 - 3 300 años4 - 5 500 años6 - 8 800 años9 - 10 1000 años11 - 12 1200 años

Los sistemas de seguridad tan anticuados de un Casti-llo de aquella época no son comparables a los actuales.

ELEMENTOS DE SEGURIDADTirada 2d6 Resultado

2 - 4 Ninguna5 - 6 Cerraduras en puertas interiores7 - 9 +Rastrillo en la entrada

10 - 12 +Foso con puente levadizo

Saber quién vivía allí no es tan importante esta vez. Lamayoría de los señores feudales se parecían, despuésde todo. Pero para la historia de la casa y el aspecto delos fantasmas, sería interesante saber por qué se desalo-

 jó el castillo.

MOTIVO DEL ABANDONO

Tirada 2d6 Resultado2 - 3 Epidemia mortal4 - 5 Guerra y saqueo6 - 8 Lo abandonaron para ir a la ciudad9 - 10 Suicidio colectivo11 - 12 El Diablo se los llevó una noche

El clima es otra tabla que no cambia.

CLIMATirada 2d6 Resultado

2 - 3 Soleado, sin viento4 - 5 Nublado, hace frío6 - 8 Nublado, llueve a ratos

9 - 10 Tormenta con rayos11 - 12 ¡Peligro de tornado!

ESQUEMA DEL CASTILLO

La manera de realizarlo es la misma que con la casa,incluyendo los símbolos para el esquema del mapa. Sinembargo, no usamos el mismo concepto de “planta”quese usaba en el anterior capítulo.

El cuerpo central del Castillo sí que tiene plantas e in-cluso sótano (pero no desván). Pero además hay cons-trucciones adyacentes como torres. Consisten en una es-

calera de caracol dando acceso a pisos, cada uno deellos una sola habitación. Las torres llenas de salas ydormitorios en las que estaréis pensando son bastanteraras en realidad.

Para realizar el esquema se parte de la puerta principal,que dará al Patio de Armas, una vez pasada la murallaprincipal. Pero los pjs deberán haber sorteado primero elproblema de las defensas del Castillo. Los castillos pue-den tener puertas traseras, pero podrían estar en muymal estado, tapiadas o derrumbadas, de modo que si nose franquea la entrada habrá que recurrir a trepar. Comoesta solución es peligrosa, permítenos recordarte que elque haya rastrillo no significa que esté necesariamente

bajado y que haya puente levadizo no significa que esténecesariamente levantado.

CONSTRUCCIONES ADICIONALESTirada 1d6 Construcción

1 +1 torre2 Cuadras3 Pozo de agua (seco o no)4 +1 torre5 Herrería o carpintería6 Barracones de la guardia

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El Patio de Armas da entrada a todas las construccio-nes exteriores del Castillo, excepto a aquellas torres quesalgan del último piso. Para comprobar qué construccio-nes exteriores tiene el Castillo, haz, a tu gusto, de 1 a 4

tiradas en la siguiente tabla.

Los resultados precedidos de un signo + (torres) pue-den darse más de una vez y se acumulan (un castillo convarias torres, vamos). Los otros, caso de repetirse ese re-sultado, se cambiarán por otra torre.

Las torres estarán colocadas o en medio del patio(bastante raro) o pegadas a la pared del muro exterior odel edificio principal. Estas últimas no tienen entradas almismo.

Antes de empezar con el castillo en sí, vamos con lastorres. Elige o tira cuántas plantas van a tener. Lo lógicoes que todas tengan la misma altura, con lo cual te debe-ría valer con una tirada, pero tú mismo.

Otra cosa, independientemente de cuántas plantas ten-gan, todas miden en total más que la muralla y más queel edificio principal.

Una torre de una planta junto a un edificio de tres plan-tas sólo significa que hay una escalera de caracol muylarga que lleva hasta el último y único piso, arriba deltodo.

PLANTAS DE LA TORRETirada 2d6 Plantas

2 - 3 44 - 6 37 - 9 2

10 - 12 1

Cada piso de la torre es una sola habitación, a escogeral azar o no de la siguiente tabla. Ciertas habitacionespueden tener una puerta para acceder, por ejemplo lacelda, no te olvides de colocarla. En la tabla no incluimosel tamaño de cada sala, calcula que todas las plantas deuna torre tienen de 6 a 12 espacios.

SALAS DE LA TORRE

Tirada 2d6 Resultado

2 - 3 Laboratorio

4 - 6 Celda

7 Sala de guardia

8 - 9 Sala del tesoro

10 - 11 Biblioteca

12 Armería

Recuerda que lo que aparece en la tabla es lo que FUE

esa sala. En el laboratorio habrá cristales rotos y óxido,

no probetas y alambiques, a menos que estés usando elAnexo Medieval, que aparece al final de esta parte. UnaSala del Tesoro puede que conserve alguna joya o unobjeto necesario para eliminar al Líder.

Haz un esquema aparte para cada torre antes de pasaral cuerpo principal del Castillo.

Las reglas para construir la parte central son exacta-mente iguales a las de construir casas encantadas, demodo que sólo tienes que ir creando el mapa desde lastablas. Recuerda hacer alguna salida trasera o lateral,son más comunes que en las Casas Encantadas. Hemosaclarado en qué salas es más normal encontrar escale-ras.

PLANTA BAJA. La puerta principal da a una Sala, don-

de se recibía a los invitados y se conversaba. Desde ellase pasa a otras zonas. No suele haber pasillos, sino sa-las conectadas por vanos sin puertas. Pon sólo puerta aaquellas habitaciones que sean más privadas. Los dormi-torios de esta planta son para invitados a menos que nohaya más plantas. Si pones un patio interior, debes ponertambién el hueco en las plantas superiores.

SalaDelantera

10 - 20 Comedor, Capilla,Patio interior, Escalera

 

Comedor 10 - 30 Sala Delantera,

Cocina, Dormitorio,Escalera

 

Cocina 7 - 15 Comedor, Almacén,Escaleras

 

Capilla 8 - 20 Sala Delantera, Salade Estudio

 

Patiointerior

9 - 40 Sala Delantera, CuartoCriados, Sala Baños,

Cuarto Guardia, PozoCiego, Almacén,Escalera

 

Dormitorio 8 - 15 Comedor, Sala deBaños, Sala de Estudio

 

Cuarto decriados

8 - 15 Patio interior, Cocina

Sala de

Baños

5 - 12 Patio interior, Dormitorio

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Cuarto dela guardia

7 - 16 Patio interior, Armería

 

Pozo ciego(retrete)

2 - 4 Patio interior

 

Armería 5 - 10 Cuarto de la Guardia,Almacén

 

Almacén 6 - 20 Patio interior, Armería,Cocina, Escalera

 

Sala deestudio

5 - 15 Dormitorio, Capilla

PLANTAS ALTAS. Son bastante similares a la plantabaja, con la excepción de que se hacía vida social y esmás normal encontrar recintos privados e incluso pasi-llos. Uno de los dormitorios puede ser el principal, asegú-rate de que sea más grande que los demás.

Hueco del pa-tio interior (ba-randilla y pasi-llo alrededor)

8 - 35 Pasillo, Biblioteca,Pozo Ciego, Sala deCostura, Escalera

 Pasillo 8 - 16 Hueco del Patio, Dormito-

rio, Sala de Costura,Cuarto de Niños, PozoCiego, Escalera

 

Biblioteca 8 - 20 Dormitorio, Laboratorio,Escalera

 

Pozo ciego(retrete)

2 - 4 Pasillo, Hueco del Patio

 Dormitorio 8 - 15 Pasillo, Biblioteca,

Sala de Costura, Salade Trofeos, Laborato-rio, Cuarto de los Ni-ños

 

Sala decostura

7 - 13 Pasillo, Dormitorio, Salade Trofeos, Hueco delPatio, Escalera

 

Sala de

trofeos

7 - 13 Sala de Costura,

Dormitorio

Laboratorio 7 - 13 Biblioteca, Dormitorio

 

Cuarto de

los niños

5 - 15 Pasillo, Dormitorio

SÓTANO . Suele haber muchas cerraduras, frío y hu-medad. El Pasadizo es un pasillo que da al exterior delCastillo, a un centenar de metros, tras unos matojos, unaroca. El Sótano es donde probablemente habrá más deun pasillo. Recomendamos dos pasillos, uno para las cel-das y quizá la sala de tortura o un almacén, y otro para elresto de salas. Usa cualquier combinación, pero no pon-gas el Pasadizo cerca de las Celdas.

Pasillo 9 - 18 Laboratorio, Celda,Bodega, Almacén, Salade Tortura, Escalera

 

Laboratorio 8 - 14 Sala de Tortura,Pasadizo, Celda

 

Bodega 5 - 20 Pasillo, Almacén,Escalera

 

Almacén 7 - 20 Pasillo, Bodega, Escalera

 

Sala detortura

8 - 14 Pasadizo, Laboratorio,Pasillo, Celda

 

Celda 2 - 5 Laboratorio, Pasillo, Salade Tortura

 

Pasadizo 2 - 4(ancho)

Sala de Tortura,Laboratorio

A estas alturas deberías tener dibujados unos cuantosesquemas. Para añadir torres en el interior, señala esca-

leras ascendentes en la sala de la última planta que de-sees, que irán al primer piso de la nueva torre, y luegohaz el esquema igual que si fuese una torre exterior.

OBJETOS ÚTILES Y OBSTÁCULOS

Esta sección se trabaja exactamente igual que la referi-da a las Casas Encantadas. Haz varias tiradas o eleccio-nes en cada tabla, tantas como creas necesarias, peropara un Castillo de dos plantas y sótano nosotros haría-mos de cinco a ocho por tabla.

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Esta tabla de objetos útiles es algo distinta de la de Ca-sas Encantadas; además esta puede ser utilizada con lasCasas si quieres, pero no a la inversa.

OBJETOS ÚTILESTirada 2D6 Objeto a colocar

2 Diario3 1 arma4 Cuadro o tapiz5 Comida (seguro que podrida)6 Vela7 Llave8 Arma improvisada (cubierto, pata de silla

rota, candelabro)9 Antorcha10 Pico y pala11 Símbolo religioso12 Libro de magia

Ahora coloca cada uno de esos objetos en una habita-ción, como ya sabes. Recuerda que puedes ponerlos alazar. También serán necesarias tiradas de Percepción.

Si no lo has hecho ya, pon puertas y decide cuáles lle-van cerradura y están cerradas. Es menos habitual en-contrar aquí puertas que en las Casas Encantadas.

Como en el capítulo anterior, llegó el momento de po-ner accidentes. También aquí se incluye la tirada que hade pasarse para evitar que el accidente se produzca opara evitar que te atrape. También hay diferencias con latabla del capítulo anterior.

ACCIDENTESTirada2D6

Tirada paraevitarlo

Accidente

2 Agilidad Techo que se desploma3 Resistencia Polvo excesivo4 Percepción Trampa de foso (3m) oculta5 Potencia Puerta atrancada6 Percepción Astillas peligrosas7 Agilidad Mueble que se cae8 Percepción Cristales en el suelo9 Percepción Clavos que sobresalen10 Agilidad Suelo que se hunde

11 Suerte Viga de madera que cae12 Resistencia Esporas de hongo venenoso

De nuevo puedes dejarte ayudar por las tablas del capí-tulo 2 para tomar decisiones sobre cada accidente.

ENEMIGOS

Los Castillos utilizan los mismos Enemigos que las Ca-sas, pero date cuenta de que al ser un lugar más grande,deberías aumentar el número de Secuaces. Lo ideal esusar los Castillos con personajes que ya hayan superado

un par de Casas y tengan por tanto cierta experienciaacumulada.

 ANTES DE COMENZARSe realizan aquí las mismas tiradas que en el capítulo

anterior para introducir a los personajes en la historia yhacer una pequeña narración inicial que les sitúe.

¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ? Se trata de la misma tablade las Casas Encantadas.

¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ?Tirada Motivación

1 Un amigo o mascota entró y no havuelto2 Han creado un club de investigadores

de lo oculto3 Es la herencia de uno de ellos4 Alguien les ha contratado para que

entren y averigüen5 Buscan un objeto que se supone está

dentro6 Pasaban por allí de camino a otro sitio

quieren preguntar una dirección aldueño

¿QUÉ ASPECTO TIENE? Esta sección sustituye a¿Qué hay en el jardín? y ofrece datos sobre el aspectodel Castillo, para una descripción inicial. Cuanto más mo-derno sea el Castillo, más tiradas deberías hacer en la ta-bla: ninguna si tiene más de mil años y tres o cuatro paralos más modernos.

ASPECTO DEL CASTILLOTirada ¿Qué hay?

1 Gárgolas en los desagües.2 Cristales en las ventanas.3 Balcones en las habitaciones.

4 Columnas decorativas.5 Esculturas.6 Saeteras.

PISTAS SOBRE EL INTERIOR. Como en el anteriorcapítulo, cada personaje tiene derecho a una tirada dePercepción para recibir una de las siguientes pistas acer-ca de lo que hay en el interior del castillo:

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PISTASTirada Pista

1 Huella de uno de los actuales habitantes delCastillo.

2 Una sombra en una ventana con forma de…3 Un ruido que advierte de algún posible acci-

dente.4 Gemidos o susurros, provenientes de uno de

los pisos en los que sepas que hay un Enemi-go o víctima que rescatar.

5 El ruido de una trampa activándose al pasode un animal (volverá a estar lista cuando lospjs pasen).

6 El olor natural que supones que desprende elEnemigo que la habite.

Esto es todo cuanto se puede decir sobre los CastillosOlvidados. Recuerda que nuestra idea es que puedan serutilizados como aventuras más avanzadas, una vez los

 jugadores y los personajes tengan experiencia, si es que

piensas hacer de este un juego de rol completo. Sipiensas mantener el espíritu original de “solución deurgencia”, lo que te hemos proporcionado es otraposibilidad de elección.

 

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AVENTURA INTRODUCTORIA 2:

SANGRE FAMILIAR

Con esta aventura vamos a mostraros cómo crear unCastillo Olvidado, que viene a ser una versión ampliadade una Casa Encantada, pero con un aire histórico, no-ble, más quejumbroso. Un castillo permite aventuras máslargas y darle un pasado más extenso y glorioso, menosmundano, al Enemigo.

Empecemos, como hicimos en el módulo anterior, porunas cuantas tiradas en las tablas de color de la casa.

Los resultados nos dan un castillo edificado a finalesdel siglo VIII, por lo que no será muy sofisticado y tendráun aspecto más bien monolítico. Lleva 100 años deshabi-tado, desde que sus habitantes, a principios del siglo XX,

se marcharon a la ciudad. Quizá sigan allí, pensemos. Tiene dos plantas y un sótano, que al parecer va a estarlleno de ratas. El edificio aún conserva muebles, cuberte-ría y algún libro (sin duda escrito a mano por unos mon-

 jes o por alguno de los dueños del castillo). Las pocaspuertas interiores que aún quedan tienen cerraduras ve-tustas y hay un rastrillo en la entrada. Dado que la casatendrá dos accidentes, uno de ellos podría estar relacio-nado con él. Hay granjas en los alrededores y los perso-najes llegarán en un día despejado y sin viento, pero porla noche, entre las 20 y las 23 horas.

De nuevo, usamos los resultados obtenidos para inven-tar una descripción inicial para el castillo; en la mismadescripción de las tiradas ya hemos ido elaborando algu-na idea que terminamos de rematar ahora.

“La noche es tranquila, incluso cálida y unaluna llena aporta la luz que os falta desde que de- jasteis la autopista, lo cual es una suerte. Dado

que apenas habéis visto otra cosa que algunagranja aislada en la ruta hacia el castillo. Las lucesque provienen de ellas se han ido apagando y aho-ra, cercana la medianoche, la figura del castillosólo queda perfilada por el grisáceo brillo del cie-lo.”

“Poco le falta al castillo para caerse a pedazos:las esquinas han sido maltratadas por el tiempo y redondeadas por el viento , tal y como el informeque los dueños os han entregado da a entender.¡Data del siglo ocho, ni más ni menos y lleva cienaños sin habitar!Parece que lo usaban como man-

sión familiar, pero al verse obligados a convertirsea la revolución industrial y hacerse comerciantes,les salió más a cuenta desplazarse a la ciudad.

La planta baja parece relativamenteintacta, perosuponéis que el acceso a la superior será dificulto-so, ya que ser poca la madera del suelo que no sehaya desvanecido con el paso de los siglos.

Una entrada principal que semeja a una bocaabiertaos recibe, con el rastrillo oxidado levantadoy encajado en la ranura superior. “ 

Llega el momento de realizar el tan temido esquema.En el caso anterior, una serie de círculos al azar parecían

bastar, pero los castillo son más grandes ycomplicados, así que seguiremos con algomás de exactitud el método.

Empezando por la planta baja, organiza-remos el castillo alrededor del patio de ar-mas o Patio Interior que hay tras la sala derecepción o Delantera. En el mismo patiode armas colocaremos los barracones dela guardia que aparecen en construccionesadicionales, un edificio rectangular al que

ya no le queda techo, no son más que cua-tro paredes de piedra.

Empecemos por la planta baja. Coloca-mos el círculo de la Sala Delantera y el Pa-tio de Armas, conectados entre sí. A laSala le conectamos una Capilla y a conti-nuación ponemos unos pocos círculos alre-dedor del Patio. Elegimos después qué vaen cada uno y elegimos que haya unacuarto para los criados, un cuarto de guar-dia donde los soldados pasarían las no-ches en vela, unas escaleras a la plantaalta y un pozo ciego. Examinando el dibujoy las conexiones que proponen las tablas,

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añadimos unas cocinas al cuarto de criados y una arme-ría al cuarto de guardia. Conectamos entre sí las salas,básicamente ramificando desde el patio y añadiendo unaconexión entre la guardia y las escaleras para subir, lo

cual parece lógico. Añadimos las puertas, quedando ce-rrada por nosotros mismos, sin decidirlo el azar, la de laarmería.

El paso siguiente es hacer lo mismo con la planta supe-rior, teniendo en cuenta que el patio central es un huecovacío, por lo que las habitaciones se conectarán entre sí en círculo o a través de un pasillo y que al haber muchaszonas en las que el suelo habrá desaparecido, habrá mu-chas menos habitaciones.

Decidimos poner un distribuidor central que será esepasillo abierto al vacío del Patio Interior y sin duda seráun sitio estupendo para poner el otro de los dos acciden-tes que llevará la casa. Alrededor de él, sobre todo po-nemos Dormitorios, ya que fue residencia familiar hastahace cien años. Una Biblioteca remata la distribución yen la descripción del interior del Castillo explicamos quehabía más salas, pero el suelo de madera de las mismasse ha perdido y no se puede acceder a las mismas.

Para terminar, vamos a dibujar el sótano del castillo, alque se accede por las escaleras de caracol de la plantabaja. En la misma sala a donde desembocan las escale-ras pondremos la bodega, un lugar repleto de estanterías

pero con pocas botellas a la vista. Sin duda la ingesta deesos caldos, por muy romántica que sea la idea resultaríaperniciosa.

O queremos un sótano muy grande, así que nos limita-mos a ponerle un pasillo al sur y al fondo del pasillo, unacelda. Ya veréis, ya.

Hacia el oeste, pondremos un almacén en el que seráposible encontrar objetos que pertenecieron a la familiaque vivía aquí y que de hecho es la que ha contratado alos personajes jugadores. Sí, esa es la idea que hemostenido.

El castillo pertenece a una rancia familia queen un momento dado de su larguísima historiafue maldecida con la visita de cierto noble cen-troeuropeo. Este extranjero de dulces palabras y malas intenciones resultó ser un vampiro queacabó infectando de su enfermedada la hija ma-yor de la familia.

Cuando los habitantes del castillo lograrondeshacerse del vampiro, no tuvieron valor parahacer lo mismo con su hija. La encerraron enuna celda y empezaron a enviarle alimento enforma de víctimas humanas. Pero claro, la genteenvejece y empezaron a tomar el relevo los fami-liares, cada vez menos interesados en la super-vivencia de su antepasada.Hasta que decidieronque no lo soportaban más y se marcharon deallí, dejando a su vampírica antepasada encerra-da y hambrienta. Por desgracia, el hambre nomataa un vampiro, sólo lo inmoviliza.

 Años después, los dueños de la casa han con-tratado a un agente inmobiliario para intentar vender el castillo y los personajes jugadores vana ser los potenciales compradores (por lo quetodos los personajes deberán ser ricos o traba- jar para alguien rico). Se supone que deben en-contrarse con el agente inmobiliario en el casti-llo.

Cuando el agente llega allí unas horas antesque los personajes, hace una inspección del castillo y con un cortafríos abre la celda. ¡Horror!

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Cree que la vampira es una pobre chica atrapaday al acercarse a ella es mordido, succionado,

convertido en vampiro.. ¡y ahora ambos esperanla llegada de los siguientes incautos!

Como imagináis, esta historia nos obliga a inventar unmotivo para que los jugadores lleguen a medianoche.. osimplemente, cambiar la hora de llegada.

Pasamos a llenar el Castillo con objetos útiles, para locual tiramos en la tabla correspondiente. Tiramos cincoveces y obtenemos:

 – Comida podrida, los restos de la merienda de unosexcursionistas de hace una semana, en el patio cen-tral.

 – Una vela, negra, dejada allí por los mismos excur-sionistas, que debieron venir a jugar a espiritistas.

 – Llave, las llaves del coche del agente, aparcado enla entrada. Dentro del coche, nos imaginamos, po-dría haber un informe del Castillo, incluyendo algosobre el pasado familiar nada siniestro).

 – Como arma improvisada, un buen candelabro enuna de las habitaciones de arriba.

 – Finalmente, una cruz de plata en el almacén podríaser usada por alguien para asustar a la vampira, sitiene suficientes agallas, Voluntad y Misticismo.

 – Ah, y el cortafríos del agente puede estar por ahí ti-rado o en sus manos, como arma.

Los Accidentes vamos a elegirlos, ya que hemos en-contrado buenos sitios donde ponerlos, ¿no? Uno deellos será el rastrillo que cae sobre alguien que vaya a in-tentar escapar, cerrando la salida además. Sería como

un techo que se desploma, por ejemplo. En el pasilloabierto al hueco del patio, en la parte de arriba, pondríaun suelo que se hunde.

 Ya hemos decidido por qué están aquí los personajes,así que con darle un toque de color al castillo (algunasestatuas siniestras en los muros de la entrada) y hacerpasar una sombra femenina por una ventana cuando lle-guen, lo que les hará extrañarse cuando vean que elagente es un hombre, yo creo que suficiente.

El Enemigo será, obviamente, la Vampira y un Menor,el agente transformado en Vampiro, remata la faena,aunque unas ratas bien fieras siempre dan color. Elagente quizá se haga pasar por humano un rato y les en-señará el Castillo, llevándoles a una Trampa o Accidenteantes de atacarles.

 Ya está, en veinte minutos o menos has leído lo queobtendrías con veinte minutos de tiradas en las tablas yque debería ser suficiente para empezar la partida. Pero,hey, tienes suerte, está aquí escrito, así que puedes per-fectamente prepararla tú mismo un poco mejor. Ahí vanalgunas ayudas:

Una de las gracias de la partida o de las cosas que da-rán color interpretativo son las “rivalidades” entre los per-sonajes. Seguramente han llegado por separado y en se-guida pretenderán explorar por separado. No hagas apa-recer al agente inmobiliario hasta que se hayan movidoun poco, quizá hasta el patio interior o una de las salas.

Cuando el agente haya sido desenmascarado y destrui-do (o huido), es el momento de cerrar la verja del Casti-llo, haciendo la escapada complicada, sólo posible con ti-radas de Trepar bien complicadas y de consecuenciasduras. A la vez que son acosados por la Vampira. Estaserá una partida estilo tobogán: un comienzo tranquilo yteóricamente prosaico, pero en cuanto el mal sea desve-lado, las cosas se precipitarán mucho y los jugadores de-berían ser acosados casi sin descanso. Por cierto, una vi-sita al sótano y la celda con manchas de sangre recientey grilletes rotos debería ser de obligado cumplimiento.

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Hagan sus maletas

trenes misteriosos

 Montañas, cumbres salvajes,

donde el extraño es siempre un hereje y lo paga sin cesar.

  En horas transcurren años, grandes espacios de tiempo

que llenarían el océano.

Tengo una viva añoranza de la ciudad.

Thomas Pettybone, Viajero y Caza fantasmas

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Este capítulo de juego tiene principalmente dos usos. Porun lado, como cada uno de los módulos (casas, castillos otrenes) de este juego, los trenes pueden ser disfrutados porsí mismos. Por otro, para aquellos que ya estén engancha-dos a nuestro juego, este módulo en concreto puede servir

de enlace entre módulos de una campaña, un viajepara desplazarse de Casa Encantada en Casa Encan-tada.

La manera de construir las partidas en este caso es

distinta, incluso podría decirse que más sencilla. Por

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“Próximo tren por vía cero,

nunca efectuará parada.Tengan preparados sus billetes.”

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un lado se construye la ruta a seguir por el tren, por otro, eltren en cuestión, pero en ambos casos se requieren menostiradas de dados que para la construcción de plantas deuna casa o un castillo.

Adicionalmente, las reglas cubren dos estilos de viaje dis-tintos en cuanto a distancia (recorrido de cercanías y reco-rrido internacional).

RUTA DEL TREN

En esta sección desarrollaremos un itinerario para el tren,una ruta imaginaria. No nos preocupa que coincida con ru-tas reales de tal o cual país. Si quieres una ruta realista,coge un mapa y adelante. Se utilizará una tabla distinta se-gún sea un recorrido corto o uno largo, pero el sistema esigual en ambas: se hacen tantas tiradas como estaciones

se desee poner. Con cada resultado se da una cifra en ho-ras que es lo que tarda el tren en llegar a la siguiente esta-ción. De momento limítate a indicar en una línea continualas estaciones, representadas por círculos. Entre dos círcu-los, escribe el número de horas y/o minutos que distan en-tre ambas estaciones.

Por supuesto, siempre puedes utilizar un recorrido yaexistente, usando los datos que obtengas de los horariosde trenes de tu país o del país donde tenga lugar la acciónde la aventura. Pero si no tienes acceso a esa informaciónen el momento de crear la partida, inventa nombres paralas ciudades y paradas de la ruta y usa las tablas que apa-recen a continuación para crear el recorrido.

RECORRIDO CORTO. Son distancias dentro de un mis-mo país o estado (no ha de pasarse la frontera, no hacenfalta pasaportes) que suelen durar menos de un día.

ESTACIONESTirada 2d6 Tiempo entredos

estaciones2 10 min.3 15 min.4 30 min.

5 45 min.6 1 h.7 2 h.8 3 h.9 4 h.10 5 h.11 6 h.12 7 h.

RECORRIDO LARGO Es un recorrido de más de un día,hasta una semana de duración como máximo.

ESTACIONES

Tirada 2d6 Tiempo entredosestaciones

2 45 min.3 1h.4 2 h.5 3 h.6 3 h.7 4 h.8 4 h.9 5 h.10 5 h.11 6 h.12 7 h.

A continuación, dentro de cada círculo de parada de

tren coloca el tamaño de la localidad de la misma y eltiempo que va a parar en ella, usando la tabla que vie-ne a continuación. Como siempre, tira o elige.

PARADASTirada 2d6 Tamaño parada Tiempo de

parada2 - 3 Apeadero 5 min.4 - 6 Pueblo pequeño 8 min.7 Pueblo grande 10 min.8 - 10 Ciudad 20 min.11 - 12 Capital 30 min.

CRUZAR FRONTERAS: Mientras viajéis sobrelos raíles podéis cambiar de país más de unavez. En este caso, necesitaréis un pasaporte.El tren, al pasar la frontera, parará en la estaciónque haga las veces de aduana. Allí se pediránlos pasaportes, lo que hace que la parada enesa estación sea más larga; el anfitrión deberáañadir cierto tiempo al normal de espera.

Según la frontera que se esté cruzando, mu-chas veces no habrá que mostrar el pasaporte(entre países de la CEE, por ejemplo); se hacela vista gorda o el pasaportese pide en la esta-ción donde se bajen los personajes. Si hay unaorden internacional de detención contra al-guien, habrá llegado a la aduana un tiempo des- pués del delito, según la tecnología de la épocadonde se ambiente la partida: entre una sema-na (telégrafo)y un día (ordenadores).

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Es importante decidir una hora de salida, ya que ciertas“actividades” dentro del tren se llevan a cabo mejor de no-che. Decide o tira los dados para obtener una hora desalida y a partir de allí, observando el esquema de estacio-

nes, es fácil calcular los horarios de llegada y salida de lasestaciones.

HORA DE SALIDATirada 2d6 Hora de salida

2 06:003 07:004 09:005 12:006 17:007 19:008 20:009 21:00

10 22:0011 23:0012 24:00

Una vez tengas el itinerario listo, debes tomar una deci-sión obre el tipo de tren en el que van a viajar los persona-

 jes. Los trenes antiguos son románticos, pero entonces, laambientación años 80 se pierde… En realidad el tren seconstruye igual sin tener en cuenta estas decisiones, peroel árbitro sí va a tener que hacerlo, si sus personajes acce-den a la locomotora (¿será eléctrica o de vapor?) o a otraspartes del tren (¿luz eléctrica? ¿freno de emergencia?

¿puertas automáticas?).

ESQUEMA DEL TREN

Como el de la ruta, es un esquema lineal. Coloca un va-gón tras otro en una línea continua, aunque teniendo encuenta la distribución correcta. Sigue los pasos que te va-mos dando.

Primero, construye la parte de los pasajeros, que serán elcentro del tren. Consulta la tabla que hay tras este párrafo yanota el resultado de la columna que corresponda al Tipode Vagones. Más abajo explicamos las diferencias entre las

distintas categorías, dependiendo del tipo de recorrido deltren.

VAGONESRecorrido Tipo de VagonesCorto, menos de 3 horas Clase únicaCorto, de 3 a 8 horas Primera, SegundaLargo, una noche detrayecto

Butaca, Literas, CamasPreferente

Largo, dos o más noches Butaca de Primera, Butaca,Literas, Camas Preferente

Las descripciones que se dan a continuación estánbasadas en lo que cumplen por término medio la ma-yoría de las líneas de ferrocarril europeas. Muchos tre-nes y muchas líneas no cumplen algunos de estos for-

matos, pero dejamos al Anfitrión detalles tan… detalla-dos.

Clase única: son asientos poco cómodos, similares alos de un vagón de metro. Las personas van acomoda-das desde por parejas hasta de cuatro en cuatro. Nohay ningún tipo de servicio al cliente.

Primera: los asientos son cómodos, individuales perodistribuidos por parejas. Hay bastante espacio entreasientos para estirar las piernas y tumbarse. Ningúnotro tipo de servicio.

Segunda: igual que la primera, pero hay más asien-tos por vagón, quizá colocados por parejas, pero mi-rándose entre sí cada dos parejas de asientos. Haymenos espacio para estirar las piernas e inclinar haciaatrás el asiento.

Butaca: la butaca de largo recorrido tiene la calidadde la Primera Clase de corto recorrido, con el añadidode un servicio de atención que incluye películas conauriculares y comida estándar (no puede elegirse a lacarta).

Butaca de primera: la diferencia es un trato más per-sonal, comida a la carta, caprichos…

Literas: los pasajeros con litera disponen de una ha-

bitación separada, con dos literas (en total hay cuatrocamas). Es posible reservar la cuatro de una habita-ción si se compran cuatro billetes, pero si no se ocu-pan todas, el resto las ocuparán pasajeros desconoci-dos (quién sabe si algún Secuaz entre ellos). Disponende un comedor al que pueden acudir a comer a la car-ta en el horario previsto por el tren.

Camas Preferente: como las literas, pero con sólodos camas por compartimento. Puede pagarse unocompleto y dejar la otra cama sin ocupar. Las camasson mejores que las literas, más espaciosas… El restode servicios son iguales que los de las literas, aunqueambas clases comen en horarios distintos, no se mez-

clan en el comedor.Ahora, para calcular cuántos vagones hay de cada

tipo, empieza por los de menor calidad. De esa clasehabrá 1d6 + 2 vagones. A esa cifra la llamaremosBase de Vagones. De la clase inmediatamente supe-rior habrá uno menos que la Cifra de Vagones si éstees impar y el mismo número si la cifra es par. De la si-guiente clase superior habrá la mitad de vagones quela Base. Y si hay una clase superior aún, habrá lacuarta parte de vagones que la Base de esa clase, re-dondeando hacia arriba. Se añadirán al convoy ciertosvagones, dependiendo del tipo de vagones de pasaje-ros que haya. Más adelante explicamos cómo es cada

vagón y en qué parte del esquema puede colocar.

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VAGONES QUE SE AÑADEN

Tipo de vagones de pasajeros Vagón que seañade

Cualquiera Locomotora

Recorrido superior a 3 horas Vagón - Bar

Algún vagón litera o cama Vagón - Restaurante

Por cada 3 vagones litera o camaen total

1 Vagón deEquipajes

Recorrido de dos o más noches, 4o más vagones litera o cama

Vagón - Garaje

Locomotora: a este vagón sólo se puede acceder desdeuna puerta en el segundo vagón, que siempre estará cerra-

da con llave. Habitualmente, habrá de uno a dos operariosy puede que un revisor que sale cada cierto tiempo a pedirlos billetes. En los recorridos de cercanías (menos de treshoras) es a la vez un vagón de pasajeros y existe una al fi-nal y otra al principio del tren.

Vagón - Bar : dispone de barra y bebidas y algunas comi-das ligeras, como sandwiches. Está abierto durante todo eltrayecto, a todas horas y hay siempre un camarero. Puedecolocarse en cualquier punto entre la locomotora y el primervagón de pasajeros.

Vagón - Restaurante: dispone de mesas para cuatro per-sonas, camareros (2 a 4), menú, y en la parte más cercana

a la locomotora hay una cocina. Está abierto siempre, perosólo da servicio y permite ser ocupado en las horas de de-sayuno, comida y cena. Puede colocarse entre el vagón -bar y la locomotora o entre los vagones de literas y los decamas.

Vagón de Equipajes: son compartimentos de carga cerra-dos con llave y custodiados por uno o dos guardias, depen-diendo del valor de lo que se transporte. En el caso de co-rreo o dinero habrá siempre un guarda armado al menos.Pueden colocarse tras la locomotora y antes de cualquierotro vagón, o bien en la cola del convoy.

Vagón - Garaje: permite transportar automóviles, normal-

mente propiedad de pasajeros o de alguien que los ha en-cargado en una ciudad de destino. En principio no es posi-ble pasar a través de él si no es trepando y ése es el motivopara que sea siempre el último vagón, incluso detrás del deequipajes.

DETALLES DE COLOR

Para finalizar, vamos a obtener algunos datos aleatoriossobre el tren y sus ocupantes que nos ayudaran, combina-dos, a crear una historia con la que jugar.

Empezamos por el motivo del viaje de los personajes, si

es que no lo hemos definido ya.

¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ?

Tirada Motivación1 Van o vienen de visitar a alguien con

problemas2 Viaje de trabajo transportando información

u objetos3 Viaje de placer, con posibles paradas en la

ruta4 Viaje para asistir a un evento5 El motivo del viaje está en el propio tren6 Huyen o se alejan temporalmente de algún

problema

Añadiremos ahora algunos tipos de personajes no ju-gadores. Por cada 6 horas de trayecto largo o por cada2 de trayecto corto añadiremos un tipo de pasajeros

distinto.

¿QUÉ PASAJEROS LLEVA?Tirada Motivación

1 Turistas de clase media en viaje de placer2 Gente de clase media que va o viene de

trabajar3 Gente de clase alta o muy alta, de viaje de

placer4 Ejecutivos de clase alta de viaje de trabajo5 Familias y parejas en viaje de placer6 Jóvenes con mochila en viaje improvisado

Para terminar, añadiremos a nuestro gusto entre unoy tres sucesos extraños a ocurrir durante el viaje, quepueden estar o no relacionados con la aventura.

SUCESOS EXTRAÑOS

Tirada 2d6 Suceso2 Un pasajero es encontrado muerto3 Un pasajero desaparece antes de su

parada4 Un pasajero se siente atraído por uno

de los personajes5 El tren hace una parada noprogramada

6 Un famoso sube al tren7 Un pnj entabla amistad fortuitamente

con los personajes8 Dos pasajeros pelean o discuten9 Alguien le hace una oferta ilegal a los

personajes10 La policía sube al tren en busca de

algo o alguien11 Se produce un robo en el tren12 El tren sufre un accidente

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REGLAS ESPECIALES

Estas nuevas reglas se añaden y modifican las ya exis-tentes para el juego en general y están pensadas para con-

seguir que un tren se parezca más a un tren y menos a va-rios vagones abandonados. Claro, que si quieres que setrate de un tren fantasma, sólo tienes que ignorar las dosprimeras reglas.

COMBATIR EN PÚBLICO. Cuando se monta uno en untren, se encuentra con gente agradable y desagradable porigual, pero nos gusten o no, la gran mayoría de ellos soninocentes y no se merecen la muerte a manos de una Dia-blesa Lujuriosa sólo porque nos ha entrado un afán “mata -mata - destruye - destruye al chico malo”. Como regla ge-neral, si un Pj desea entablar un combate, del tipo que sea,en presencia de posibles víctimas inocentes, deberá haceruna tirada de Voluntad con un bonificador +3 a la Cifra deAcción y FALLARLA. En caso contrario, le será imposiblecomenzar ningún combate en público hasta estar en un va-gón distinto al que ocupaba y entonces podrá volver a in-tentar la tirada. Sólo si otro compañero empieza las tortas oel Enemigo les ataca podrá ponerse a repartir bienaventu-ranzas.

Los Enemigos se comportarán de manera sutil: por lo ge-neral, nunca combatirán en público ni usarán sus poderesde manera fácilmente perceptible. Sólo en caso de ser ne-cesario, especialmente para repeler un ataque, se defende-rán, pero cualquier testigo de lo ocurrido está en peligro a

partir de ese momento.El hecho de que haya espectadores inocentes por ahí va

a significar otros problemas. Por cada asalto que un Enemi-go no sea golpeado por nadie (ningún Pj consigue hacerledaño o retenerle) ese Enemigo tendrá la posibilidad de ata-car a una “víctima” que pasaba por allí, sin ver reducidassus acciones normales del asalto ni sufrir penalizaciones.

 Tú atiza, que es gratis.

PERSONAL DEL TREN. Se trata de detallar qué perso-najes pueden aparecer a lo largo de la partida en el tren yque pueden tanto estorbar como ayudar. En el mejor de los

casos, llegarán al final del trayecto sin ser masacrados.Para cada uno hemos dado una breve descripción, suspuntos de Shock, Aguante y Vida, el arma de que disponeny su Cifra de Acción (fruto de sumar su campo de Experien-cia más su Combate o su Puntería) en dicho arma. Se in-cluyen, para simplificar, los pasajeros como personal deltren. Y para simplificar aún más, fallan siempre las tiradasante encuentros horrendos y ataques que afecten los Pun-tos de Aguante, exactamente igual que todos los persona-

 jes de relleno de las películas. Además, permite al Anfitriónconcentrarse más en los héroes y sus acciones.

Pasajeros: suelen estar sentados u ocupando el baño, es-torbando en medio de un pasillo y reclamando mejor servi-

cio. En caso de problemas, huirán o se esconderán.Shock 7, Aguante 8, Vida 9. Puñetazo 2.

Revisores: habrá uno por tren en recorridos de me-

nos de una noche y uno por cada dos vagones de pa-sajeros en recorridos más largos. Pedirán el billete unao dos veces por trayecto completo y suelen actuar conseriedad ante los que no siguen las normas. Shock 10,Aguante 8, Vida 9. Puñetazo 3.

Camareros: serviciales y corteses, no se meterán endisputas y sólo ayudarán a huir a pasajeros inocentes.Shock 8, Aguante 8, Vida 9. Puñetazo 2.

Cocineros: algo más rudos que los camareros, aun-que su comportamiento será bastante similar, a menosque el Enemigo sea tan idiota como para criticar su be-chamel. Shock 9, Aguante 8, Vida 10. Cuchillo 3.

Conductores: apenas salen de la cabina y la protege-rán, ofreciendo tanta oposición como puedan, pero sinarriesgar la vida. Shock 8, Aguante 8, Vida 9. Puñeta-zo 2.

Guardias: hay de dos tipos, los de seguridad normaldel tren y los de seguridad del vagón de equipajes,cuando hay mercancías importantes. La única diferen-cia es el arma que llevan, que es una porra en el casode los primeros y una escopeta en el caso de los se-gundos. En todos los trenes habrá entre cero y dosguardias normales. Shock 10, Aguante 11, Vida 12.Porra 5, Revolver pequeño 4.

CAMINAR POR LOS TECHOS. Este caso especialde desplazamiento de vagón a vagón sólo tiene rele-vancia con el tren en movimiento. En caso contrario,subir al techo y caminar sobre él no tiene más dificul-tad que la de evitar que te vea nadie.

En primer lugar, para subir al techo es necesaria unatirada de Agilidad. Luego, caminar sin caerse por el te-cho de un vagón requiere otra tirada de Agilidad. Pasarde un vagón a otro requiere otra tirada de Agilidadmás. Al fallarse una primera tirada de Agilidad, el per-sonaje no cae, sino que permanece inmóvil durantetodo el asalto, acurrucado, sin moverse. Al final delasalto podrá hacer una tirada de Voluntad para podermoverse a partir de entonces. Si también la falla, podráintentarlo cada asalto.

A partir del segundo fallo en una tirada cualquiera deAgilidad, el personaje resbalará y caerá cada vez quefalle. Tendrá que pasar una tirada de Suerte para caer

 justo donde estaba y que lo único que pase es quepierda un asalto, como en el caso anterior. En caso defallar la tirada, caerá del tren. Su última oportunidad eshacer una tirada de Agilidad más que le permita aga-rrarse a un lateral.

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Caso de fallar… bueno, depende de la velocidad a la quese desplace el tren. La velocidad media depende de las ho-ras de trayecto total de esa línea en concreto.

VELOCIDAD DEL TRENHoras de trayecto Velocidad DañoHasta 3 horas 70 km/h 2d63 a 18 horas 130 km/h 4d6+2más 110 km/h 3d6+2

El daño puede resultar poco realista e incluso escaso.Pero la verdad, caerse del tren por un tropezón nos pareceuna manera tan estúpida de morir… Si el tren va más lentode su velocidad normal, bien porque haya salido de la esta-ción recientemente, esté subiendo una montaña o a punto

de llegar a una población, el Anfitrión puede reducir eldaño. Por debajo de 60 km/h siempre se producen 1d6puntos de daño.

PERDERSE.Funciona de forma algo diferente aquí.Se hace una tirada de orientación, como siempre,cuando se corre de un lado para otro, pero el fallo nosupone exactamente “perderse” sino un retraso. Unpasajero bloquea el pasillo, una puerta de un lavabo seabre en el peor momento, un revisor o un guardia tepara por cualquier motivo, tropiezas… Al final de unacarrera, todos los que fallasen la tirada de Orientaciónacaban a un vagón de distancia de donde debían ha-ber acabado la carrera y por tanto a un vagón de dis-tancia del grupo de cabeza y quién sabe si también delEnemigo. Es una magnífica oportunidad para el Anfi-trión de separar al grupo y hacer que se enfrenten porturnos al Enemigo.

Esto es todo lo que tienes que saber sobre los Tre-nes Misteriosos. Si te sientes con ganas de seguir ade-

lante, tenemos más tralla preparada para ti, en los ni-veles tres a nueve. Un poco de paciencia, que todo lle-ga.

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 AVENTURA INTRODUCTORIA 3:

PASAJERO SIN BILLETEEsta tercera aventura muestra cómo crear una partida en

un tren, que pueda servir como transición entre otras dospartidas o, que es para lo que está pensado, como partidade tren misterioso en sí misma. Lo más sencillo y breve deeste tipo de aventura es preparar el mapa de la ruta y deltren. Pero es algo más complejo crear la aventura, dadoque no tenemos tantas pistas sobre la temática de lapartida.

Empezaremos, tal y como nos piden las reglas, con eldiseño de la ruta del tren. En primer lugar dibujaremosuna ruta dibujando unos cuántos círculos en línea recta yuniéndolos por líneas.

Nos vamos a tirar a la piscina, haciendo una partidapara un recorrido largo y empezamos a descubrir en la ta-bla correspondiente el tiempo que pasará entre estación yestación, anotándolo sobre la línea entre ellas.

En total, casi 18 horas de viaje. La lógica nos dice que alestar las dos últimas estaciones tan cerca una de otra, la úl-tima sería una ciudad y la penúltima una villa satélite, comopodrían ser Madrid y Torrelodones o Barcelona y Mataró.Una posibilidad, que es con la que nos vamos a quedar, esque los personajes estén volviendo de unas vacaciones enuna zona rural y alejada de su país hacia su ciudad de ori-gen. De manera que decidimos que la última sea una capi-tal y para las demás, tiraremos los dados en su tabla. El pri-

mer resultado es una ciudad, así que decidimos sobre lamarcha que los jugadores viajarán desde una ciudad rural ehistórica de Francia hasta una capital de Comunidad Autó-noma española. Para una pachanga rolera los nombres sonlo de menos, pero ya que tenemos un poco de tiempo y unatlas a mano.. pongamos que salen de Montpellier y termi-nan en Madrid. Han escogido un tren lento para ahorrar,quizá teniendo que hacer un cambio de trenes en alguna delas estaciones, por ejemplo, en la tercera.

 Ten en cuenta, si alguno de los personajes no es ciuda-dano europeo, que deberá presentar pasaporte para pasarla frontera. Como hora de salida pondremos las seis de latarde, para tener toda una noche de sustos hasta la maña-na siguiente.

El siguiente paso es la construcción del tren. Si miramosla tabla de vagones, veremos que a una ruta como la nues-tra le corresponde tener vagones de butaca (asientos), va-gones con literas y vagones de tipo preferente con cama.

 Tiramos 1d6 +2 para hallar el número de vagones de me-

nor calidad, los que sólo llevan asientos y obtenemos una

Base de Vagones de 4. Como la Base es par, habrá elmismo número de vagones con literas, es decir, 4. Ypara la clase preferente habrá la cuarta parte de vago-nes, es decir, 1. Por tanto, nueve vagones de pasaje-ros, de los cuales 4 son plazas de asiento, 4 de litera y1 son departamentos privados con cama.

Ahora, según la tabla de vagones que se añaden,debemos añadir al tren una locomotora, un bar, un res-taurante y un vagón de equipajes. Fusionamos restau-rante y bar en un solo vagón para simplificar.

 Ya tenemos listo el mapa del tren. Ten en cuenta quetradicionalmente el restaurante separa a los vagonesde pasajeros de más clase de los de menos clase yque en el caso de las locomotoras de carbón, cuantomejor es el vagón, más alejado estará de la locomoto-ra.

Para rematar la faena, tiraremos en las tablas de am-biente (detalles de color) para imaginarnos una partidaadecuada para el tren y la ruta que hemos creado. Loprimero que obtenemos es el motivo del viaje para lospersonajes (Viaje de placer con posible paradas) y eltipo de pasajeros (turistas de clase media, turistas de

clase alta y muy alta y jóvenes con mochila). En basea estos resultados y al tipo de ruta y de tren que he-mos obtenido antes ya podemos hacer una buena des-cripción inicial del tren

“Es una pena que vuestro viaje a Montpe-llier haya terminado ya, porque os lo habéis pasado francamentebien y os quedaríais otrasemana con gusto. Sin embargo, aún os que-da la vuelta en tren, un viaje de casi 18 horasen el que tendréis oportunidad de ver, al me-nos por la ventanilla, pueblos y paisajes bien

bonitos del sur de Francia y el norte de Espa-ña.

El tren lo abarrotan todo tipo de turistas,desde jóvenes como vosotros que mochila al hombro se disponen a dormir lo que puedanesta noche en sus asientos hasta turistas detodas las clases sociales que se suben a las li -teras o a la zona preferente con camas másadelante. Vosotros habéis decidido gastar un poco y reservar un par de compartimentos deliteras para poder descansar bien. Aunque al -

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gunos estáis pensando en pasar toda la nochedespiertos, comentando las vacaciones y viendo

las fotos.”

 Ya estamos terminando y sólo tenemos que tirar en unatabla más, la de extraños sucesos. Obtenemos los siguien-tes: un pasajero aparece muerto, dos pasajeros se pelean yse produce un robo. Pensando un poco, llegamos a la con-clusión de que lo más sencillo es que el pasajero muertosea uno de los dos que discutieron. Pero demos un giromás de tuerca. ¿Y si uno de los que discutieron estuvieselo más alejado posible del perfil de un criminal? Decidimosque ocurre lo siguiente:

Durante el viaje, un niño verdaderamentehorriblese dedica a incordiar al pasaje. Su madre, una mujer fría y de buena posición, le deja hacer literalmentetodo lo que quiere. Viajan ellos dos solos y si al-guien habla un poco con ella, sabrá que vienen de vi-sitar a un familiar enfermo, mientras el marido se haquedado en Madrid trabajando.

Ya en la cena, un pasajero, ya muy harto del chico,le dará un bofetón. El niño, muy serio, ni siquiera llo-rará e irá a refugiarse tras las faldas de su impasible

madre. Será el pasajero del bofetón el que aparecerámuertoen breve.

Para decidir cómo aparecerá muerto, buscaremosun Enemigo que cuadre con esta situación. Una op-ción que nos cuadra, aunque tú como Anfitrión po-drías buscar otra, es la del psicokiller.

Digamos que el familiar enfermolo que está escomo una cabra y es un feroz asesino que la po-

licía no ha descubierto aún. La madre del niño,hermana del asesino, le ha descubierto durantela visita y le está ayudando a huir del país, man-teniéndolo oculto en su habitación de la zona preferente, ya que no tiene pasaporte ni billete(no los ha sacado para dejar las menos pistas posibles del viaje). Mientras la madre duerme,el niño liberará al asesino indicándole quién es lafuente de sus males, el hombre de la bofetada.El amoroso tío irá a por él y lo colgará desolladoen medio del pasillo de uno de los vagones de li-teras.

Una vez se descubra el cadáver, el asesino seesconderá y en la siguiente parada irá a por suhermana y su sobrino, obligándoles a bajar del tren. Si para entonces ya son sospechosos, la policía les detendrá y dejará ir el tren. Si no, la policía registrará el tren en busca del asesino, pero no le encontrará y también dejará marchar el tren. Con su sed de sangre recién excitada, el asesino se lanzará a por más víctimas.

Está claro que deberemos buscar un buen esconditeen el tren y el robo que nos ha aparecido en la tabla es

una buena pista. Si le roba a alguien la maleta, podríahacerse pasar por esa persona el tiempo suficientepara llegar hasta su habitación, matarle y empezar ahacerse pasar por él. Mientras, se ha podido ocultar enel baño, en el techo, en el vagón de equipajes dentrode una gran maleta que haya forzado..

 Ya está, ahí tenéis una partida sencilla y corta parauna tarde lluviosa. Recordad seguir las reglas especia-les para trenes y de hacer las modificaciones quecreáis oportunas en el módulo para que resulte másatractivo al estilo de juego de vuestros compañeros demesa.

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El Anfitrión

enemigos, criaturas, secuaces ypersonajes secundarios

  Ahora oigo esos gruñidos mucho más cerca.

Sus hondos ladridos me van rodeando y sus sombras

cruzan las esquinas de mis ojos.

  En breve, un círculo vivo se cierra en torno a mí.

  Acaricio el pomo de mi cuchillo.

  Rezo para tener tiempo de usarlo.

 – Amanda D'Arce, Excursionista

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Este capítulo tiene como objetivo proporcionar al Anfitriónun listado de enemigos y otros personajes no jugadoresque puedan aparecer en las partidas para facilitar o, en lamayoría de los casos, poner en peligro la vida de los perso-

najes jugadores.

Existen tres tipos de personajes no jugadores disponiblespara que el Anfitrión “rellene”a su gusto los escenarios: losLíderes, las Criaturas Menores, los Secuaces y los Secun-darios. En el capítulo dedicado a las Casas Encantadas sehacía una descripción general de cada tipo; aquí vamos aextendernos mucho más sobre el tema.

En los tres primeros casos nos estamos refiriendo a Ene-migos, personajes que los jugadores deberán intentar ven-cer pues tienen como objetivo principal traer maldad almundo, sea porque intentan conquistar un pedazo de él,sea porque necesitan hacerlo para sobrevivir.

En el último caso nos referimos a personajes que, sin es-tar aliados con el mal, no son tan importantes como los per-sonajes protagonistas y a menudo ni siquiera son útiles, cir-

culando por la escena simplemente para hacerse ma-tar en un momento dado , víctimas de su propia sim-pleza. Como en el cine, ¿verdad?

LÍDERES

En cada casa, castillo o tren habrá como poco un Lí-der enemigo, el que lleva la voz cantante, el que tieneen su cabeza el plan maestro para acabar con los per-sonajes jugadores.

Cada ficha de un LíderEnemigo se compone pri-mero de una breve des-cripción para que nos ha-gamos una idea de a quénos enfrentamos.

Después, para cadauno de los datos deriva-dos se señala un rangodentro del cual el Anfi-trión elige la cantidad quedesee para el ser al quese enfrenten los persona-

 jes en cada ocasión, másalta cuanto más duroquieren que sea el reto.Hemos sustituido lospuntos de Shock porotros llamados de “Mal-

dad”. Es una simplecuestión léxica, pero deesa manera recalcamosque los enemigos no su-fren pérdidas de puntosde Shock por Miedo. Sonel mal encarnado, de ma-nera que no tienen pun-tos de Shock que perderporque los personajesentren en su casa gritan-do “¡Buuu!”. Los puntosde maldad los gastan en

usar sus poderes, comoya se ha especificado en

el apartado dedicado a la Magia.

 También ofrecemos el dato del nivel que posee el Lí-der en cuestión en cada una de sus Características yfinalmente, incluimos dos tablas más para cada uno,en las que se dice qué Campos de Experiencia y quéarmas tienen a su disposición en la lucha contra estosinvasores.

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“Esta vez no, querida.”

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LICÁNTROPO: El hombre lobo, una criatura que, debido a algún trastorno mágico, posee la habilidad de transfor-mar su aspecto en el de un lobo, manifestando todas las características típicas de aquel animal. Es un gran clási-co, pero yo no dejaría pasar la oportunidad de insertar de vez en cuanto a un hombre o mujer pantera, cocodrilo o

gato.

Aguante Vida Maldad40/45 35/45 25/30

Carisma 3 Potencia 7Suerte 5 Precaución 5Combate 6 Puntería 2Conocimientos 3 Técnica 2Agilidad 6 Resistencia 7Orientación 5 Voluntad 5Percepción 6

Cambio de Forma 4 Mordisco 3Enfermedad Mística 3 Garras 4Inhumanidad 2 Correr 3 Nombredel Arma Daño Otros DatosDientes 2d6+5 Enfermedad místicaGarras 2d6+2

 ZOMBI: Un zombi es un muerto resucitado por medios mágicos, por su fuerza de voluntad o por la mano de un he-chicero. Hace las cosas mecánicamente como si estuviera privado de voluntad, pero este no es siempre el caso.Este es uno de los Enemigos más débiles, pero rara vez van a venir solos. Si no tienen cuidado, pronto se encon-

trarán los jugadores con un miembro del grupo transformado en uno de sus Enemigos.

Aguante Vida Maldad25/30 15/25 10/20

Carisma 1 Potencia 6Suerte 2 Precaución 5Combate 5 Puntería 1Conocimientos 1 Técnica 1Agilidad 2 Resistencia 8Orientación 3 Voluntad 4Percepción 3

Enfermedad Mística 2 Sujetar 3Inhumanidad 4Mordisco 2 Nombredel Arma Daño Otros DatosDientes 2d6 +2 Enfermedad mística

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 ANCIANO/A TERRIBLE: en este caso estamos ante un hombre o una mujer que aparentan mucha edad y en oca-siones tienen hasta centenares de años. De alguna manera han logrado acceso a poderes arcanos o bien son psi-cópatas a los que la experiencia les ha permitido llegar tan lejos en la vida. Esta definición abarca varios estereoti-

pos. El hechicero, la bruja, el devorador de niños, el místico solitario…

Aguante Vida Maldad8/11 10/20 25/30

Carisma 3 Potencia 3Suerte 6 Precaución 4Combate 2 Puntería 2Conocimientos 6 Técnica 4Agilidad 3 Resistencia 5Orientación 6 Voluntad 7Percepción 5

Hipnotizar 4 Rayo Maligno 2Dar Órdenes 3 Misticismo 3Mentir 3

DEMONIO: es una criatura del averno, convocada para traer el mal a la Tierra y sobre todo para hacer que los hu-manos se condenen con sus actos. Puede ser un elegante hombre de negocios que cuida de su jardín o un gigan-te rojo con cuernos al que se invoca por error una Noche de San Juan, en el interior siempre es la encarnación delMal, el Engaño, el Dolor y el Capital. Mientras les conviene, suelen conservar una apariencia humana.

Aguante Vida Maldad40/45 45/55 35/45

Carisma 6 Potencia 6Suerte 5 Precaución 5Combate 5 Puntería 5Conocimientos 6 Técnica 4Agilidad 5 Resistencia 6Orientación 5 Voluntad 7Percepción 6

Rayo Maligno 2 Cambio de Forma 2Hipnotizar 1 Mentir 3Inhumanidad 3 Garras 2

 Nombredel Arma Daño Otros DatosGarras 2d6 +2Látigo de fuego 2d6 +6 Con un 12 natural prende fuego a la

víctima Tridente 2d6 +7

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FANTASMA: cuando alguien muere, dejando algo por cumplir, suele volver para rehacerlo. Otras almas vagan enpena con la única intención de expulsar a los intrusos de casa. Como puede verse en su ficha, no se les puededañar físicamente. La única manera de vencerlos es cumplir la misión que ellos no son capaces de realizar, o

destruir algún objeto de importancia al que están ligados. La manera exacta de destruirlos o exorcizarlos se deja alarbitrio del Anfitrión, así como la manera que tienen los pjs de descubrir el método.

Aguante Vida Maldad0/0 0/0 35/40

Carisma 3 Potencia 6Suerte 5 Precaución 7Combate 4 Puntería 5Conocimientos 5 Técnica 3Agilidad 6 Resistencia 0Orientación 6 Voluntad 6

Percepción 6

Invisibilidad 4Rayo Maligno 2

 Telekinesia 3 

PSICOKILLER : un asesino en serie en plenitud, lleno de rencor hacia el mundo y ganas de caza, además de man-tener algún tipo de indumentaria o método de trabajo original. Ah.. cuantas películas divertidas nos ha dado estepersonaje, cuántos hígados con vino ha devorado. Muchas veces enmascarado, ha perseguido a jovencitos porlos más diversos escenarios. Armado con su cuchillo o motosierra favoritos, llega a Haunted House para vuestrodisfrute.

Aguante Vida Maldad40/45 40/45 30/35

Carisma 3 Potencia 6Suerte 6 Precaución 6Combate 6 Puntería 5Conocimientos 3 Técnica 4Agilidad 5 Resistencia 6Orientación 6 Voluntad 6Percepción 6

Pelea 4 Esconderse 3

Reflejos 3 Improvisar Arma 2Carrera 3 Nombredel Arma Daño Otros DatosCuchillo 2d6 +6Motosierra 2d6 +8 Se encasquilla como un arma

automáticaHacha 2d6 +7

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MÁQUINA MORTAL: en este caso estamos ante una entidad artificial que toma conciencia propia y es capaz derebelarse contra sus creadores o cualquier otro humano. Pues puede ser un cíborg venido de allende los tiempos,un ascensor asesino, un descapotable celoso o el ordenador central de un chalet inteligente. No dudes en adjudi-

carle una personalidad, tendiente a la psicopatía, a ser posible.

Aguante Vida Maldad25/30 30/40 20/25

Carisma 2 Potencia 6Suerte 4 Precaución 3Combate 5 Puntería 6Conocimientos 5 Técnica 7Agilidad 3 Resistencia 5Orientación 6 Resistencia 5Percepción 5 Voluntad 5

Inhumanidad 2 Electricidad 2 Telekinesia 2 Mecánica 2Gran Golpe 2 Nombredel Arma Daño Munición Otros DatosArma de fuego varía varíaPuerta, rueda o engranaje 2d6 +6Miembro mecánico 2d6 +6

VAMPIRO: son seres humanos que han vuelto de la tumba como seres inmortales que deben sobrevivir y mante-nerse lozanos mediante el consumo de sangre humana. Los populares señores de las sombras, en cualquiera de

sus versiones, desde el sofisticado caballero Rumano, pasando por la bestia sanguinaria más o menos descere-brada, hasta el moderno concepto del vampiro “humanizado”y adaptado a la sociedad moderna.

Aguante Vida Maldad35/40 30/40 30/35

Carisma 6 Potencia 7Suerte 4 Precaución 6Combate 5 Puntería 4Conocimientos 6 Técnica 3Agilidad 5 Resistencia 6Orientación 7 Resistencia 6

Percepción 6 Voluntad 6

Hipnotizar 3 Cambio de Forma 2Mordisco 3 Inhumanidad 3Mentir 2 Enfermedad Mística 2 Nombredel Arma Daño Otros DatosDientes 2d6 +5 1d6 adicional en puntos de Resistencia,

Enfermedad MísticaPelea 2d6 +3

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CRIATURAS MENORES

Los Líderes desean a menudo la compañía de otros se-res como ellos con los que charlar o planear más y mejorescrímenes, o incluso criaturas de otro tipo que no son tanpoderosos ni tan experimentados como ellos. Aprendices,en definitiva. No son más que un Líder venido a menos,que normalmente trabajará para o en colaboración con elvillano principal de la historia.

Para crear una Criatura Menor sólo tienes que coger la fi-cha del tipo de Líder Enemigo al que corresponde y adjudi-carle, de las dos cifras que hay para cada uno de los DatosDerivados del Líder (Aguante, Vida y Maldad) siempre la ci-fra más baja.

A esto hay que añadir que una Criatura Menor sólo poseeuno de los Campos de Experiencia del Líder correspon-diente, a elegir por el Anfitrión. Eso puede producir Vampi-

ros que no muerden ni se transforman pero te hipnotizan,Zombis menos hábiles para agarrarte o Psicokillers que enlugar de esconderse o emboscarte se lanzan al burdo ha-chazo directamente, sin un plan elaborado y sin ese estiloque tiene su jefe.

No conviene abusar de ellos ya que, en manos de unárbitro inteligente y con la ayuda de otras CriaturasMenores o del mismo Líder, pueden hacer insalvablela aventura (y llenarte tanto una casa pequeña que

aquello acabe pareciendo unaravede música gótica).

Una Criatura Menor por aventura puede estar bien,dos es adecuado para jugadores expertos, tres para

 jugadores expertos y bien armados y cuatro puede serpasarse. En cualquier caso, te sugerimos que calibrestú mismo el alcance del potencial de tus jugadores.Hay gente muy hábil por el mundo.

SECUACES

Son los pobres servidores del Líder y sus CriaturasMenores, a menudo maltratados o eliminados por sutorpeza o por traer malas noticias, pero siempre (ocasi siempre) fieles. Se suelen ocupar de tareas me-nores y de los personajes en un primer lugar, hastaque el Líder, harto de encontrar cadáveres descabeza-dos de Secuaces incompetentes, decide ocuparse élmismo o enviar a sus mejores hombres.. quiero decir,Criaturas.

Dada su condición de carne de cañón, en lugar dedaros una ficha tan completa como la de los Líderes,en la siguiente tabla encontraréis los datos estricta-mente necesarios para el combate con estos tipos, in-cluyendo la Cifra de Acción con la que atacan. Sin enalgún momento necesitas un dato que no aparezca en

esta tabla, puedes improvisar o usar la mitad, redon-deando hacia arriba, de la puntuación del Líder.

En la tabla aparece también el arma más típica, conla que el Secuaz aparecerá por defecto. Pero un buenAnfitrión será más creativo que todo eso. Una serpien-te puede llevar incluido un simpático veneno en suscolmillos. Un Amante fiel preparará una emboscadapara proteger a su amada y una Mujer Fatal no dudaráen usar cloroformo o un potente veneno para neutrali-zar a los personajes. Incluso un descerebrado tortura-dor sabe que su látigo no puede nada contra las ar-mas de los personajes y usará una estrategia dilatoria,rindiéndose en principio y atacando a traición después.

Otro ejemplo: el niño de ojos grandes y llorosos que sepresenta como una víctima de los abusos de un Ancia-no Terrible. Unas veces estará diciendo la verdad,pero también puede que se estén cargando a la espal-da a un niño vicioso y asesino que les apuñalará encuanto tenga ocasión, para luego desvanecerse esca-leras abajo riendo entre dientes.

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“ La familia siempre

mata unida. ”

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Nombre Percepción Agilidad Vida Arma Cifra de Acción Daño  Jorobado que ayuda conlos experimentos

2 2 16 Puños 6 1d6 +2

Niño cruel y sádico que si-gue los dictados del amo

3 2 5 Cuchillo 4 1d6 +1

Perro / Lobo guardián alque olvidaron encadenar

5 5 15 Dientes 6 2d6 +1

Gato / Cuervo de compa-ñía que te sacará los ojos

4 6 3 Garras/Pico 5 1d6

Serpiente como mascotaexótica y obediente

3 3 4 Dientes 6 1d6 +2

Mujer Fatal al sutil y vene-noso servicio del señor delmal

4 3 12 Cuchillo 5 1d6 +2

Consejero Ruin, que ven-dería a su amo y a los in-vestigadores en el mismopaquete

6 2 8 Cuchillo 3 1d6 +2

Soldado /

Guardia descerebrado yobediente

3 4 25 Subfusil /

Revolver / Puños

8 2d6 +1/

2d6 +4/1d6 +2

  Torturador, encargado desacarle la verdad a la gen-te.

3 4 18 Látigo 7 1d6 +1

Amante Fiel que espera alLíder junto al fuego las no-ches de invierno

4 3 10 Cuchillo 5 1d6 +2

Sirviente Loco que vaga-bundea por los dominiosdel amo, murmurando ymatando

3 4 17 Hacha 6 2d6 +3

El catálogo de Enemigos que hemos presentado hastaahora parece limitado, pro sólo si se mira desde una pers-pectiva simplista: entro - pego - mato - recojo puntos de Su-peración – siguiente partida; un estilo de juego respetable ymuy extendido. Pero si se usan los antagonistas como enel mundo del terror de cinemascope, donde hay poca origi-nalidad respecto al tipo de Enemigo que aparece pero mu-cha respecto de cómo tratarlo (el Alien de James Cameron

no era más que un Licántropo o un Demonio del espacio;los brutales y sobreactuados vampiros de Carpenter o Ta-rantino están a años luz de la sofisticación del Lestat deAnn Rice o el romántico y cargante Drácula de Coppola), elresultado será que tendrás suficiente material para bastan-tes partidas, sin repetir Enemigo, al menos en apariencia.

Podrías incluso crear una campaña. Imagina una sagabasada en un grupo de personajes que se llaman a sí mis-mos “Los Ases de Ash Bay”. Podríamos resumir sus aven-turas así:

Los Ases de Ash Bay son un grupo de amigos,uno de los cuales ha heredado un extraño libro.

Usando el libro para seguir la pista de una ex-traña secta, llegan a casa de un Anciano Terribleque, escoltado por varios Zombis (Criaturas Me-nores) y su fiel ayudante (Mujer Fatal), pretende

extenderel caos por el pequeño pueblecito. A raíz de la información descubierta en casa

del Anciano, descubren la base de esta secta cri-minal en un Castillo Olvidado a dos días de viaje.Como andan escasos de recursos, cogen unTren para ir donde viven una aventura que nadatiene que ver con la trama principal, atrapando aun Psicokiller solitario que mata a un pasajerocada vez que el tren cruza bajo un túnel.

Finalmente,los “Ases” llegan al Castillo Olvida-do, donde una poderosa Anciana Terrible (DatosDerivados subidos al máximo)gobierna a un gru-

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 po de Zombis (Criaturas Menores) y tiene una cortede sirvientes: un Gato entrenado, dos Peones Locosy un Torturador que prepara a sus víctimas para el ri-

tual que los transformaen Zombis.

En esta saga de Ash Bay intervienen más bien pocosEnemigos y aún quedan suficientes para un par de campa-ñas en las que se enfrenten a nuevos retos, acumulandoSuperación y sustituyendo a los compañeros que inevita-blemente caigan.

Esto en el supuesto de que quieras organizar campañasde este juego, cosa que de nuevo nos pasmaría pero, apre-ciamos. Hemos contemplado la opción más completa,

usando los tres módulos de juego, pero cualquier combina-ción que uséis para crear partidas estará bien. Y siemprepodéis volver más tarde a las aventuras rápidas y desecha-bles, sin mayor aspiración que divertiros recreando el mun-do del terror ochentero.

SECUNDARIOS

He aquí un tipo de personaje no jugador que no tienepor qué ser enemigo de los personajes jugadores en

un principio, he incluso puede ser de alguna ayuda,acompañándoles y sirviendo de blanco alternativo paralas iras de los enemigos o bien proporcionando algunainformación de esa forma críptica y casi inútil que estetipo de personajes parece haber patentado.

Cada uno de ellos es un estereotipo de los actoresde reparto que aparecen en las películas de terror yque parecen predestinados a morir tan pronto comohayan prestado su pequeña ayuda a los protagonistas.

Dado que con la regla del Destino Funesto en mar-cha los propios personajes de los jugadores ya ejercenmuchas veces este papel, los secundarios suelen ser

una buena forma de apoyar a los jugadores en parti-das en las que sólo hay uno o dos de ellos, ya sabes,cuando llega el verano y sólo os quedáis los tres desiempre para jugar los domingos.

Como ocurre con los secuaces, os ponemos unasencilla tabla resumiendo los tipos de pnjs con los quepodéis contar.

Aunque, por otro lado, también puedes utilizar comopersonaje Secundario una versión reducida y modifica-da de uno de los Arquetipos de personaje, de formaparecida a como crearías una Criatura Menor. Estopermite usar un rango más amplio de personajes no

 jugadores que en un momento dado pueden aparecerpara ayudar, entorpecer o simplemente dar color. Parahacer esto, tan sólo debes crear un personaje basadoen un arquetipo y repartir, en lugar de 30 puntos, sólo20 entre sus Características.

Si llegase a sobrevivir, cualquier Secundario que ha-yas utilizado podría convertirse en un personaje juga-dor para siguientes secuelas. No es infrecuente quelas segundas y terceras partes de películas, ademásde repetir Enemigo, repitan uno de los personajes dela filmación anterior.

De la misma manera, un personaje jugador que parti-cipase en una partida antigua pero ya no sea utilizado

puede reaparecer como Secundario o incluso comouno de los Enemigos del grupo. Piensa en ello.

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“ Márchense.La casa no les

quiere aquí. ”

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DescripciónPercepción Agilidad Vida Arma Cifra de Acción Daño

El policía / guardia civil /sheriff que pasaba por ahí 

5 4 25 Revolver 8 2d6 +4

El técnico / jardinero / se-cretario / mayordomo uotro profesional cercano ode la propia casa preocu-pado por ellos

3 3 20 Hacha / palan-queta / cuchillo

5 1d6 +3/1d6 +2/1d6 +2

El experto en fenómenosextraños dispuesto a in-vestigar

4 3 14 Puños 3 1d6 -1

La víctima secuestrada oatrapada en la casa quenecesita ser salvada

3 2 10 Tiene demasiadomiedo

2, si no quedamás remedio

1d6 -1

El loco inofensivo que les

lanza advertencias apa-rentemente sin sentido

2 2 12 Puños 3 1d6 -1

El periodista / amigo, gua-són y entrometido queabre todas las puertas

4 4 16 Puños 4 1d6 +2

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Puerta trasera

ayudas de juego

  A continuación os ofrecemos algunas ayudas para vuestras partidas,

la más importante de las cuales es la hoja que podéis utilizar

  para representar a los personajes.

También incluimos una hoja con la que llevar más có modamente

el registro de puntos de Destino Funesto y un compendio de tablas

  para tener una referencia rá  pida de las reglas más utilizadas.

Por favor, usad esas hojas que aparecen en las próximas páginas

a vuestro libre albedrío, fotocopiadlas tanto como deseéis

  y pintarrajeadlas si eso os divierte.

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HAUNTED HOUSENombre del Personaje:

Sexo: M / F Edad: Color de piel: Color de ojos:

Color de pelo: Peso: Altura: Diestro / Zurdo

Ciudad natal: Arquetipo: Profesión:

Puntos de Shock (Vol + Con + Per)x2:

52 51 50 49 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27

26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 locura

Puntos de Aguante (Res + Vol + Pot)x2:

52 51 50 49 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27

26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 coma

Puntos de Vida (Res + Pot + Agl)x2:

52 51 50 49 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27

26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 muerte

Carisma Potencia

Suerte Precaución  Combate Puntería

Conocimientos Resistencia

  Agilidad Técnica

Orientación Voluntad

Percepción

CAMPOS DE EXPERIENCIA 

Nombre del Campo Valor Nombre del Campo Valor

 ARMAS

Nombre del Arma Daño Munición Otros Datos

Puntos de Superación

RETRATO

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HOJA DE EQUIPOVivienda y transporte Objetos de misticismo Armas

Apartamento Baraja de Tarot Palo

Piso Bola de Cristal Navaja

Mansión Péndulo de Hipnosis Espada

Bicicleta Ballesta

Motocicleta Arco

Coche Revolver

Furgoneta Pistola

Escopeta

  Alimentos y sustancias Equipo profesional Subfusil

Fruta Ganzúas Fusil

Bocadillos Herramientas Granada 

Termo con comida Mechero

Sopa de sobre Bloc de dibujo

Chucherías Lápices o bolígrafos

Lata de conservas Cámara de fotos Medicamentos

Embutido Cámara de vídeo Vendas

Alcohol Grabadora de mano Antiséptico

Tabaco Tiza Esparadrapo

Drogas blandas Guantes Material de sutura

Drogas duras Analgésicos

Dinero Armaduras

Calderilla Cazadora de cuero

Billetes sueltos Chaleco antibalas

Tarjeta de crédito Chaleco militar

Llave ( ) Equipo de campaña Casco

Llave ( ) Tienda de campaña

Llave ( ) Saco de dormir

Llave ( ) Linterna

Cuerda

Mechero

Libros, textos Hornillo portátil

Libro de magiaAgenda personal

Cuaderno en blanco

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CONTROL DE PUNTOS DE DESTINO

FUNESTO

Anota el nombre de cada personaje en la primera columna. Luego, pon un círculo en la casilla correspondiente a lacantidad de puntos de Destino Funesto que debe acumular ese personaje. Luego, utiliza marcas en forma de equispara ir marcando los puntos que acumule. Cuando llegues a marcar el círculo, tira o elige en la tabla de DestinoFunesto.

Personaje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

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COMPENDIO DE TABLAS

LISTADO DE CAMPOS DE EXPERIENCIA Abrir Cerraduras*: (4) Armas a Distancia: (1) Armas Blancas: (1) Arquitectura*: (2)Buscar Documentos: (10)Carrera: (1)Crear Objeto:Cuerpo a Cuerpo: (1)Conducir : (1)Esconderse: (1)Garras: (1)Improvisar Arma: (1)

Investigación Paranormal*: (10)Medicina: (4)Mentir : (1)Misticismo*: (1)Mover Pesos: (1)Mordisco: (1)Psiquiatría*: (5)Registrar: (2)Reparar : (5)Romper : (x)Saltar : (1)Sujetar : (1)Técnica Manual*: (5)

Tecnología Moderna*: (3)Trepar : (2)

DATOS DERIVADOSShock  (Voluntad+Conocimientos+Percepción) x 2Vida (Resistencia+Agilidad+Potencia) x 2Aguante (Resistencia+Potencia+Voluntad) x 2

CAIDASMetros de caída Daño en Puntos de Vida2 1d6 +43 2d6 +34 2d6 +55 3d6 +26 4d6 +27 - 8 4d6 +4Cada 2 m. adicionales +2

DAÑO POR FUEGOTamaño del fuego Puntos de Vida

por asaltoUna mano, un pie, la cara 2

Un brazo, una pierna, la cabeza 1d6 +2

Dos o más de las anteriores, el troncopor completo

1d6 +5

ASFIXIANivel de Resistencia Asalto en que empieza la as-

fixia2 - 4 25 - 6 37 - 8 59 - 10 811 12

DAÑO POR PESOSQué te cae encima Puntos de Vida que pierdesEstantería pequeña 1d6 +3Lámpara de techo 1d6 +5Armario 1d6 +9

 Techo 1d6 +14

ENVENENAMIENTOTipo de sustancia, contacto, etc Fallando la tirada Pasando la tiradaFiebre alta 3 0Herida infectada 1d6 +1 2Detergente 1d6 +3 4

Arsénico / Cianuro 4d6+3 3d6Serpiente 3d6 +3 2d6 +1Araña pequeña / Abeja 1d6 1Comida podrida 2d6 1d6Cuerpo en descomposición 2d6 +1 1d6 +1

ATACARDificultadbásica para

golpearDificultadpara golpear (ob-

 jetivo esquivando)

12 12 + la mitad de la Agilidaddel Objetivo

ARMADURASTipo de Armadura Armas

blancasArmas defuego y

explosivosChaqueta de cuero o ropagruesa

2 1

Chaleco antibalas 4 3

Chaleco militar 5 5

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DAÑO ATAQUES CUERPO A CUERPOTipo de ataque Potencia

1-2Potencia

3-4Potencia

5Potencia

6-7Potencia

8 -9Potencia

10+Garras 1d6 -1 1d6 +1 1d6 +3 2d6 +2 2d6 +4 2d6 +5

Fauces 1d6 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +5 2d6 +6 3d6 +4Puñetazos (y patadas, cabezazos..) 1d6 -1 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +3 2d6 +5 3d6 +5De filo, pequeña (navaja, cuchillo..) 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +6 2d6 +8 3d6 +5De filo, grande (espada, hacha..) 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +3 2d6 +7 2d6 +9 3d6 +6Sin filo, de madera (palo, silla..) 1d6 +1 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +5 2d6 +6 3d6 +6Sin filo, de metal (martillo, cazuela..) 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +6 2d6 +7 3d6 +7De filo, grande, mecánica (motosierra..) 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +4 2d6 +8 2d6 +11 3d6 +7Punta, grande, de madera (lanza, estaca..) 1d6 1d6 +3 2d6 +2 2d6 +7 2d6 +9 3d6 +8Enorme y mecánico (impacto de automóvil,grúa..) donde la potencia no se aplica.

3d6 +7 3d6 +7 3d6 +7 3d6 +7 3d6 +7 3d6 +7

DAÑO ATAQUES A DISTANCIATipo de arma Munición (proyectiles por

asalto)

Daño de cada proyectil

Ballesta / Arco 1 (1) 1d6 +2Revólver ligero 6 (2) 2d6 +4Revólver pesado 6 (1) 2d6 +6Pistola ligera * 15 (3) 2d6 +1Pistola pesada * 10 (2) 2d6 +4Escopeta 5 (1) 2d6 +8Escopeta de repetición* 5 (2) 2d6 +6Rifle 20 (1) 2d6 +9Rifle de repetición* 20 (2) 2d6 +7Subfusil * 20 (4) 2d6 +1Granada / Explosivo 1 (1) 2d6 +11

CAMPOS DE EXPERIENCIA DE MAGIACampo de Experiencia Característica a usarDetectar energías extrañas PercepciónSímbolos de protección ConocimientosHipnotizar VoluntadFuturología SuerteInvocar Espíritus CarismaCambio de Forma AgilidadInhumanidad ResistenciaEnfermedad Mística ResistenciaRayo Maligno PercepciónInvisibilidad PrecauciónTelekinesia Voluntad

FORMA ALTERNATIVA DE ENEMIGOS

INHUMANIDADTipo deEnemigo

Tipo de Ataques contra los que obtieneprotección.

Vampiro Armas de todo tipo, excepto explosivos, elfuego y una estaca de madera (o similar)dirigida al corazón.

Licántropo Armas de todo tipo, excepto explosivos,fuego y armas de plata.

Zombi Armas de todo tipo, excepto ataques dirigi-dos a la cabeza.

Demonio Armas y ataques de todo tipo, exceptocrucifijos (arma pequeña contundente),agua bendita (como una granada/explosi-

vo por frasco) y cuchillos con símbolos deprotección grabados.MáquinaMortal

Armas de Cuerpo a Cuerpo de todo tipo.

Nombre delEnemigo

Forma alternativa Beneficios Perjuicios

Vampiro Murciélago +5a AGL -3 a CAR, -2 a POT, RES y COM

Licántropo Lobo/Pantera/etc.. +1a COM y PER, +2a AGL -2 a CAR

Demonio Monstruo gigante obsceno

(a gusto del Anfitrión)

+3a POT, RES y COM -5 a CAR y PRE

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SUSTOSTipo de Susto Bonificador o penaliza-

dor a la Cifra de AcciónPuntos de Shock si pasa la tirada

Puntos de Shock si la falla

Penalizador a laCifra de Huida

Falsa alarma (crujido, golpe) +1 0 1 -0

Susto (voz horrenda, aullido) +0 0 2 -1

Pasar peligro por un Accidente +0 0 3 -0

Pasar peligro por Trampa -1 1 3 -1

Primer ataque de un Secuaz -1 1 4 -1

Primer ataque de un Enemigo -2 2 5 -2

Algo peor, a discreción del Anfitrión -3 3 6 -3

DESTINO FUNESTO

¿Qué le ocurrió al personaje? DestinoFunesto

Obtuvo un doble uno natural en cualquier tira-da

1

Huyó del peligro por la pérdida de Puntos deShock

2

Ha consumido drogas (el personaje, ejem)durante la sesión de juego

2

Se perdió en la casa como resultado de unatirada de Perderse

2

Se separó voluntariamente del grupo, que-dándose solo

3

Se ha reído (el personaje o el jugador) del

Enemigo o de uno de los Secuaces

4

Ha golpeado o atacado a un compañero 4

Mencionó sus proyectos de vida para cuandosalgan de la casa (mira, esta es l foto de minovia, vamos a casarnos, etc.)

4

 Tuvo o intentó tener relaciones sexuales (elpersonaje, ejem, ejem) durante la partida

5

Ha dicho “no le tengo miedo” o “no creo enesas cosas” o “esto no me puede estar pa-sando” o “ya no me importa morir”o cualquierfrase típica de esos descreídos que siempre

mueren en primer lugar.

5

EL JUEGO DE LOS MUERTOS

HACER SONAR LAS CADENASCoste: 1 punto de Ectoplasma.

Produce un ruido en la habitación de los personajes oen una habitación contigua. No podrá ser palabra algunay durará sólo entre dos y cinco segundos.

LA VOZ DE LOS MUERTOSCoste: 2 puntos de Ectoplasma.El jugador fantasma puede coger aire una vez y hablar

en voz alta hasta que se le acabe, sin poder inspirar paracoger más aire mientras habla.

 APARECERSECoste: 3 puntos de Ectoplasma.El Fantasma puede aparecerse a sus compañeros en

forma etérea pero visible, durante un tiempo de 10 segun-dos. Durante la aparición podrá hablar con ellos.

POLTERGEIST Coste: 2 puntos de Ectoplasma.El Fantasma puede hacer moverse un objeto de poco

peso unos metros. Podrá lanzar contra un Enemigo o Se-cuaz una lámpara, puede cerrar una puerta, etc.

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Resultado Destino Funesto (Algo Malo Ocurre)

11 a 13 La próxima tirada que haga el pj para orientarse, la fallará automáticamente.14 a 16 Uno de los objetos más importantes del equipo que lleva el personaje se pierde, pero no lo sabrá hasta

que lo necesite.

21 a 22 La próxima vez que el personaje use un arma se romperá, desmontará o encasquillará el primer asalto.

23 a 24 El personaje tropieza de repente… con un cadáver. Puede ser un animal o un humano. 1 punto dedaño por la caída y tirada de Shock por el susto. El Anfitrión se inventará la procedencia del cadáver.

23 a 24 El próximo objeto que el personaje recoja en la casa resultará estar maldito. El personaje fallará todassus tiradas saque lo que saque hasta darse cuenta de qué ocurre.

25 a 26 Algo que toca o hace el personaje provoca el inicio de un pequeño fuego que se le prende en la ropa. Tiradas para apagarlo, además de recibir el correspondiente daño por el fuego.

31 a 32 Al pasar por una puerta, el personaje se corta con un clavo suelto oxidado y se hace una fea herida.Pierde 2 puntos de vida y quizá infección...

33 a 34 La próxima vez que el personaje encienda o intente encender una luz eléctrica, recibirá un calambrazo(daño 2d6), saltarán los plomos y se apagarán todas las luces.

35 a 36 Una lámpara o un mueble caen de repente sobre el personaje. 2d6 +3de daño.

41 a 42 ¡Algo agarra el pie del personaje! Puede ser la garra de un enemigo o un cable suelto... en cualquiercaso se requerirá una tirada para evitar caer y quién sabe qué mas según el origen del agarrón.

43 a 44 El Anfitrión pondrá un accidente o trampa en el camino del personaje, aunque inicialmente no estuvieraallí. No se activará hasta que el personaje pase por allí.

45 a 46 El personaje tropieza y cae sobre una rodilla. Pierde 2 puntos de vida y su puntuación de Agilidad sereduce a la mitad.

51 a 52 La próxima vez que el personaje falle una tirada de Miedo, se desmayará automáticamente, quedandoinerte sobre el suelo. Mal momento para descubrir que eres débil de corazón.

53 a 54 La próxima herida que se haga el personaje se infectará o no se cerrará bien, haciéndole perder 4puntos de Aguante y 2 de vida por hora hasta tener acceso a antibióticos.

55 a 56 El personaje encuentra un recipiente con alguna trampa (explosivo, gas venenoso, un virus, serpientes,tarántulas, etc.. ) en su interior. Si el recipiente lo abre otro personaje, no ocurre nada; elige otroresultado para tu víctima.

61 La próxima vez que salga huyendo, el personaje tropezará, se golpeará (1d6 +1de daño) y caeráinconsciente 2d6 asaltos

62 La próxima vez que el personaje huya, fallará la tirada de Orientación y se encontrará en la habitaciónen la que termine su huida a un Enemigo o Secuaz.

63 El personaje ve su reflejo en un espejo o cristal. En él, ve a un monstruo acercarse por detrás. Apartede lo que él haga, tirada de Terror. ¿Era sólo una visión? El Anfitrión decide.

64 Cuando el personaje reciba un ataque con éxito, sufrirá la amputación de un miembro y recibirá el

máximo daño posible del ataque. Sin una tirada con éxito de Curar, perderá 1 punto de Vida cadaminuto. Incluso si la pasan, perderá 1 punto cada hora hasta que vaya a un hospital.

65 La próxima vez que falle una tirada de Miedo, el personaje sufrirá un ataque al corazón. Hacer lasmismas tiradas que si se hubiese llegado a Puntos de Vida 0. Si todo va bien, sólo perderá dos puntosde vida. Falsa alarma.

66 El personaje es en realidad uno de los Secuaces del Enemigo y ha llegado el momento de que seencargue de sus compañeros. Que el árbitro y el jugador inventen el cómo y el cuándo de todo esto.

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