32
Bilgisayar Oyunları Tasarımı BCO 623 Konu 7 : The Elements of Gameplay (Bilgisayar Oyunun Bileşenleri) HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Bilgisayar Oyunları Tasarımı BCO 623 Konu 7 : The Elements of Gameplay ( Bilgisayar Oyunun Bileşenleri ). HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ. Gercekten iyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir ?. Unique Solutions - Eşsiz çözümler Non-Linearity - Doğrusal Olmamak - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Bilgisayar Oyunları TasarımıBCO 623

Konu 7 : The Elements of Gameplay (Bilgisayar Oyunun Bileşenleri)

HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Page 2: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Gercekten iyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir?

Page 3: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Unique Solutions - Eşsiz çözümlerNon-Linearity - Doğrusal OlmamakModeling Reality - Gerçekliği ModellemekTeaching the Player - Oyuncuyu EğitmekInput/Output – Girdi/Çıktı

Page 4: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

1-) Eşsiz çözümler

Oyuncular bazen yaratıcılıklarıyla bir bilmeceden,bir düşmandan yada başka zor durumdan kurtulabiliyorlar ise yapımcıyla beraber oyunu oluşturmayı beraber tecrübe ediyorlar demektir.Bu yapımcının kuralları dikte etmesinden çok daha iyidir.

Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi?Tahmin edilemeyen durumlar

Page 5: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi?

Kaya,kutu veya silahlar

Ağırlık tanımlaması

Page 6: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Tahmin edilemeyen durumlar

Oyuncuların oyunlarda yapımcının bile bilmediği , tahmin edilemeyen bir çözüm bulması yapımcıları zor durumlara düşürebilir.Keşfedilen bu öngörülmeyen taktikler bazen oyunun amaç ve zevkini bozabildiği gibi bazen ise oyunculara ekstra keyif verebilirler.

Ör: Age of Empire – Rush taktiği

Page 7: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

2-) Doğrusal Olmamak / Farklı Durumlar

Bir oyun ne kadar farklılıklar içeren

bölümlerden oluşur ise o kadar iyi bir oyundur.

Page 8: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Doğrusallık nedir?

ÇizgiKitap okumak

Oysa Satranç!

Page 9: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Peki dogrusal olmamak tam olarak ne demek?

Oyunculara seçenekler sunmaktır

oyunun hikayesine göre,oyuncunun karşılaştığı zorlukları nasıl çözdüğüne göre,oyuncunun karşılaştığı zorlukları hangi sırada çözdüğüne

göre,veya hangi zorluklar ile karşılaşmayı seçtiğine göre

Page 10: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Storytelling Multiple Solutions Order Selection

Page 11: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Storytelling

Çok önemlı bir parçasıdır ve oyunun yapısı ile oldukça ilişkilidir.

Doğrusallıktan çıkma açısından oyun tasarımlarında en ihmal edilen öğedir.

Page 12: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Multiple Solutions

Farklı oyunculara kendilerine özgü farklı çözümler sunabilecek yapıda olmalıdır

A noktasından B noktasına farklı yollardan ulaşmalarına olanak sağlar.

Page 13: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Order

Bilmece veya zorluk ile ne sırada karşılaşmak isterse o sırada karşılaşma özgürlüğünü vermek

Birçok macera oyunu bu hataya düşmektedir

Oyuncunun bir bilmeceye takılı kalıp çıldırmasını yada oyunu bırakmasını önler

Page 14: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Selection

Oyunculara bilmece seçim şansı vermek

Oyunu seçtiği yol için pişmanlık hissetmemeli

Gerçek endüstiride durumlar biraz daha farklıdır

Page 15: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Örnekler

Odyssey: The Legend of Nemesis (Yazarın)

Star Wars The Old Republic

Page 16: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

3-) Modeling Reality - Gerçekliği Modellemek

Bazı yapımcılar "oyunlar ne kadar gerçekci olur ise o kadar oyuncuyu oyunun icine alan,zorlayici bir oyun olur" derler.

Age of Empire daha mı zevkli olurdu ?

Oyunlar hayatın eğlenceli ve güzel yanlarını alıp ,sıkıcı ve pek sevilmeyen yonlerinin çıkarılmış halleri gibidir.

Page 17: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

RPG oyununda yemek ekleme durumu

Oysa Sims

Özetle :

Oyuncular sadece oynadıkları gercekliklerde çok daha eglenceli şeyler yapabilecekleri gerçeklikleri isterler.

Page 18: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Net bir gerçeklik modelleme tanımlaması var mıdır?

Tasarımınızda gerçeklik ve sanal arasında iyi bır denge kurulmalıdır.

Modellemenizi :oynununuzun oynanabilirliği,hikayeniz, ayarlarınız, oyun moturunuz

Neyi kaldırıyor veya neyi gerektiriyor ise one göre yapmalısınız.

Page 19: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Teaching the Player - Oyuncuyu Eğitmek

Her oyunun bir öğrenme süreci vardır ve bu oyun için en kritik safhalardan biridir.

Eskiden kılavuzlar vardı.

Page 20: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Oyunların başlarında oyunlardaki temel hareketleri öğreten bolümler tercih edilmeli.

Bu öğrenme alanları ve aşaması oyuncuları zorlayıcı olmamalı.

Half-life ve Prince of Persia başarılı örnekler olarak anılır

Page 21: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Öğrenme aşamasında oyuncuları ödüllendirmek önemlidir.

Oyuncular oyunları ne çok kolay nede çok zor bulmamalılar

Başlarda kolay sonlara doğru zorlaşan bir yol

Page 22: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Tutorial – Eğitim Bölümleri

Bu bölumlere genellikle menüde ayrı bir sekmeden girilerek çalıştırılır yada oyuna ilk kez başlandığında sorulur.

Oyunun kontrollerini ve çeşitli öğeleri güvenli bir ortamda etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor

Özellikle bayan oyuncular tutorial aşamalarını çok faydalı bulmuşlardır

Page 23: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

4-) Input/Output – Girdi/Çıktı

Girdi ve çıktı sistemlerini iyi bir şekilde ayarlanması oyuncuların oyunları sorunsuz bir şekilde kontrol etmeleri açısından çok önemlidir.

Page 24: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Günümüzde oyunların kontrolleri gittikçe karmaşık haller almaya başladı

Oysa oyun dünyasında kontrollerin olabildiğince basit olması gerektiği her zaman söylenir

Diablo,Sims ve Command & Conqure

Page 25: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Mouse çok öneli bir girdi kaynağıdır

Arayüz eski bir windows programı gibi ciddi ve donuk olmamalı

Arayüzdeki buttonların grafikleri bilindik ve kolay anlaşılabilir figürlerdem oluşmalı

Page 26: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Arayüz tasarımlarında en büyük hatalarda biri çok fazla öğe konulmaya çalışılmasıdır.

fazla öğe = fazla kontrol

"less is more"

Page 27: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Starcraft kontrollerin kullanımı açısından başarılı bir örnektir

Mouse`ın sol ve sağ tuşları ile neredeyse herseyi yapabilir

Tecrübeli oyuncular için ise kısayol tuşları

Page 28: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Oyun tasarımında yaratıcılığınızı kullanabileceğiniz birçok alan vardır fakat oyun kontrolleri bu seceneklerden en iyisi değildir.

Oyununuz hikaye,oynanbilirlik ve diğer yönlerden yaratıcı olabilir ama kontroller açısından buna gerek yoktur.

Page 29: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Çıktı ve Oyun dünyası geri dönüşleri

Oyun dünyasındaki önemli durumlar oyuncuya iletilmeli

Örnegin bir strateji oyunuda

Veya bir shooter oyununda

Page 30: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

GUI (Graphical user interface) ve HUD (Head up display)Oyun görüş alanını sınırlarGenellikle ekranın en alt bölümünde olurOyun veya oyuncu ile ilgili çeşitli bilgileri veya

düğmeleri barındırır

GUI tasarımında en önemli nokta button,gösterge v.b elemanların mümkün olduğunca görünür olmasıdır

Page 31: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Oyunculara verilen bu geri bildirimlerde ses kullanımı bazen hafife alınan veya yeteri kadar kullanılmayan bir öğedir.

Oysa oldukça etkilidir ve gerektiği ölçüde kullanılması oyun etkisi açısından çok önemlidir.

Başarılı bir GUI ve çıktı tasarımı çok iyi farkedilmez, fakat başarısız bir tasarım çok kolay farkedilir ve oyunuzda ciddi değer kaybı yaşatır.

Page 32: HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Beni Dinlediğiniz için

Teşekkür Ederim