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Traducido por AS_Bat 1 BIENVENIDO A HEROCLIX! 1 LO QUE NECESITAS PARA JUGAR 1 ¿QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? 1 Parte 1: LO BASICO 2 PREPARAR EL MAPA 2 PERSONAJES 2 TURNOS Y ACCIONES 3 GANAR EL JUEGO 4 Parte 2: REGLAS FUNDAMENTALES 4 ARMAR TU FUERZA 4 PREPARARSE PARA LA BATALLA 4 CONCEPTOS IMPORTANTES 5 TIPOS DE ACCIONES 8 REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE 9 TERRENO 11 MAPAS 13 PERSONAJES DE BASE MULTIPLE 14 GANAR UN JUEGO DE HEROCLIX 14 Parte 3: PODERES Y HABILIDADES 14 PODERES 15 HABILIDADES 15 Parte 4: TACTICAS 17 OBJETOS 17 RECURSOS 18 PROEZAS 18 CONDICIONES DE BATALLA 19 DIALES DE EVENTO 19 TOKENS DE TRANSEUNTES 20 EQUIPOS TEMATICOS 20 Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX 22 CREDITOS 26 LIBRO DE REGLAS FUNDAMENTALES 2012 BIENVENIDO A HEROCLIX! El Juego fundamentas de HeroClix es un juego de combate de mesa en el cual se utilizan miniaturas coleccionables 3D de tus personajes favoritos. Al construir una fuerza de tu colección de figuras puedes tomar los roles de tus personajes favoritos y desafiar a tus amigos en batallas épicas! LO QUE NECESITAS PARA JUGAR El número de jugadores en un juego de HeroClix puede ser cualquiera, pero se juega mejor de 2 a 4 jugadores. Para una partida de 2 jugadores necesitaras: una selección de personajes, un libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 carta de Poderes y Habilidades, 2 dados de seis lados (2d6). Descubrirás que unas pocas monedas u otros objetos pequeños para usar como tokens de acciones y una banda elástica o trozo de cuerda o cualquier otro objeto de borde recto te ayudarán durante el desarrollo del juego. Cada jugador gira el dial de combate de cada uno de sus personajes hasta dejarlos en la posición de inicio. Cuando jueguen en modo avanzado con Poderes y Tácticas necesitaran también 6 objetos y marcadores de terreno. ¿QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? Este libro de reglas se divide en cinco partes: Parte 1: LO BASICO Juega la versión mas simple de HeroClix en minutos! Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES Arma una fuerza, despliega el mapa y juega usando las reglas fundamentales de HeroClix! Parte 3: PODERES Y HABILIDADES Agrega los poderes y habilidades súper humanas de tus personajes al juego! Parte 4: TACTICAS Aprende el mas alto nivel de juego estratégico! Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX Una referencia rápida al significado de los términos usados en las reglas!

Heroclix Libro de Reglas 2012

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BIENVENIDO A HEROCLIX! 1 LO QUE NECESITAS PARA JUGAR 1 ¿QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? 1 Parte 1: LO BASICO 2 PREPARAR EL MAPA 2 PERSONAJES 2 TURNOS Y ACCIONES 3 GANAR EL JUEGO 4 Parte 2: REGLAS FUNDAMENTALES 4 ARMAR TU FUERZA 4 PREPARARSE PARA LA BATALLA 4 CONCEPTOS IMPORTANTES 5 TIPOS DE ACCIONES 8 REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE 9 TERRENO 11 MAPAS 13 PERSONAJES DE BASE MULTIPLE 14 GANAR UN JUEGO DE HEROCLIX 14 Parte 3: PODERES Y HABILIDADES 14 PODERES 15 HABILIDADES 15 Parte 4: TACTICAS 17 OBJETOS 17 RECURSOS 18 PROEZAS 18 CONDICIONES DE BATALLA 19 DIALES DE EVENTO 19 TOKENS DE TRANSEUNTES 20 EQUIPOS TEMATICOS 20 Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX 22 CREDITOS 26

LIBRO DE REGLAS FUNDAMENTALES

2012

BIENVENIDO A HEROCLIX! El Juego fundamentas de HeroClix es un juego de combate de mesa en el cual se utilizan miniaturas coleccionables 3D de tus personajes favoritos. Al construir una fuerza de tu colección de figuras puedes tomar los roles de tus personajes favoritos y desafiar a tus amigos en batallas épicas! LO QUE NECESITAS PARA JUGAR El número de jugadores en un juego de HeroClix puede ser cualquiera, pero se juega mejor de 2 a 4 jugadores. Para una partida de 2 jugadores necesitaras: una selección de personajes, un libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 carta de Poderes y Habilidades, 2 dados de seis lados (2d6). Descubrirás que unas pocas monedas u otros objetos pequeños para usar como tokens de acciones y una banda elástica o trozo de cuerda o cualquier otro objeto de borde recto te ayudarán durante el desarrollo del juego. Cada jugador gira el dial de combate de cada uno de sus personajes hasta dejarlos en la posición de inicio. Cuando jueguen en modo avanzado con Poderes y Tácticas necesitaran también 6 objetos y marcadores de terreno. ¿QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? Este libro de reglas se divide en cinco partes: Parte 1: LO BASICO Juega la versión mas simple de HeroClix en minutos! Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES Arma una fuerza, despliega el mapa y juega usando las reglas fundamentales de HeroClix! Parte 3: PODERES Y HABILIDADES Agrega los poderes y habilidades súper humanas de tus personajes al juego! Parte 4: TACTICAS Aprende el mas alto nivel de juego estratégico! Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX Una referencia rápida al significado de los términos usados en las reglas!

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PARTE 1: LO BASICO Si nunca jugaste HeroClix antes o si tan solo quieres jugar de la manera más sencilla, todo lo que necesitas saber para que jueguen dos jugadores está aquí en lo Básico. Aprenderás acerca de: • Preparar el mapa • Turnarse • Dar acciones a los personajes • Mover tu personaje y atacar personajes de tu oponente. • Hacer daño y ganar el juego. Cuando juegan Básico, cada jugador debería usar dos personajes. Determinen quien va primero tirando 2d6, el jugador con la tirada más alta es el primer jugador.

PREPARAR EL MAPA Un juego de HeroClix se lleva a cabo sobre un mapa. Cuando juegas Básico, probablemente querrás usar un mapa de Heroclix como los que se incluyen en el Juego de Inicio, Fast Forces o Pack de Escenarios. Las casillas del mapa están marcadas con líneas de colores, pero por ahora puedes ignorar la mayoría de ellas. Busca las casillas rodeadas por una línea púrpura (usualmente a lo largo de los bordes del mapa) - esta es una área de inicio. El primer jugador debe ubicar sus personajes en casillas que estén dentro de un área de inicio. El otro jugador ubica sus personajes en el área de inicio del lado opuesto al primer jugador.

PERSONAJES HeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que están sobre una base que tiene un dial de combate que rota en su interior. Juntos, la figura, la base y el dial, son lo que llamamos un personaje. Los personajes con los que juegas son llamados personajes amigos y los personajes con los que juega tu oponente son llamados personajes opuestos. Los personajes solo pueden ser amigables a una fuerza. Algunos efectos de juego pueden cambiar un personaje de amigo a opuesto (y viceversa); cuando el efecto de juego termina, el personaje vuelve a ser amigo de la fuerza con quien lo era antes de que el efecto de juego sucediera. Consejo!

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LA BASE Cada base de personaje tiene impresa información importante, como se muestra en la Figura 1. Algunas figuras se ven parecidas e incluso representan al mismo personaje, pero tienen diales de combate diferentes. Cada base de personaje tiene impresa un símbolo de expansión que lo identifica como parte de una expansión de HeroClix en particular, así como un número de colección que lo identifica. EL DIAL DE COMBATE El dial de combate es el disco que gira debajo de la base del personaje y que muestra números a través de la ventana de estado. Estos números, o valores de combate (Figura 2), en el dial de combate de una figura indican que tan bueno es un personaje para realizar determinada tarea.

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VALORES DE COMBATE Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos aparecen en la ventana al lado de los símbolos del mismo tipo: movimiento, ataque, defensa y daño. Estos valores pueden cambiar cuando giras el dial de combate. El quinto valor es el rango para los ataques a distancia; este valor esta impreso en la base del personaje al lado del símbolo . Los valores que aparecen en el dial de combate son los “valores impresos”. LINEAS DE INICIO E INDICADORES DE KO La mayoría de las veces, los personajes tienen un valor en puntos blanco en sus bases, una simple línea de inicio verde para indicar su click inicial y un número de clicks en su dial con KO para indica cuando han sido derrotados. Hay otras maneras de indicar líneas de inicio y KO. Algunos personajes están indicados con distintas opciones de valor de puntaje. Cuando hay opciones adicionales, los valores de puntaje serán rojo, azul o amarillo y habrá una línea de inicio correspondiente a cada color. Algunos personajes tienen un puntaje adicional en color naranja así como la línea de inicio. La línea naranja no se puede usar como línea de inicio cuando asignas un personaje a tu fuerza, aunque se considera línea de inicio para los siguientes propósitos:

• Cuando elegís jugar un personaje en determinada línea de inicio, ese es el único click de inicio del personaje.

• Un personaje nunca puede ser curado más allá de su línea de inicio.

• Cualquier otra línea de inicio y su puntaje asociado son ignorados a efectos del juego.

El personaje es derrotado una vez que llega a un click KO, sin importar cuantas líneas de inicio haya alcanzado. Algunos personajes usan todos los clicks de su dial para valores de combate y poderes. Cuando esto sucede, una línea roja aparece detrás de su último click. La línea roja remplaza el click KO y cuando se cruza esa línea roja el personaje es derrotado. MULTIPLES DIALES Algunos personajes son tan grandes que un dial no es suficiente. Estos personajes te permiten a menudo jugar el personaje a mayores niveles de puntaje, usando un dial separado seguido de otro. Cuando esto sucede:

• Comienza el juego con el primer dial ubicado en su línea de inicio. Cualquier dial que no este en uso debería llevarse a su click KO.

• Cuando se le hace suficiente daño al personaje como para indicar que fue derrotado, en lugar de esto mantén el dial en su click KO. Gira el siguiente dial a su línea de inicio y el personaje ignora el resto del daño tomado.

• Sigue de esta manera hasta que el ultimo dial sea derrotado. En ese momento el personaje ha sido derrotado.

CARTAS DE PERSONAJES Una carta de personaje es una carta específica para un personaje en particular de HeroClix. La Figura 3 muestra la información que aparece en la carta de personaje. Para lo Básico, las cartas de personajes solo te dirán un poco más acerca de los personajes. Aprenderás como usar poderes y habilidades descriptas en la carta más adelante en estas reglas.

TURNOS Y ACCIONES En un juego de HeroClix, los jugadores se alternan tomando turnos y dando acciones a sus personajes. En lo Básico, durante tu turno, puedes darle una acción a cada uno de tus personajes en cualquier orden. Puedes elegir uno de los dos tipos de acciones siguientes: 1. Acción de Movimiento: Mueve tu personaje desde una casilla a otra. 2. Acción de Ataque: Ataca un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. MOVER TU PERSONAJE Cuando le das a un personaje una acción de movimiento, lo puedes mover un número de casillas igual a su valor de movimiento. Los personajes se pueden mover en cualquier dirección, aun en diagonal, y a través de casillas ocupadas por otros personajes amigos (pero no opuestos), aunque no puedes finalizar el movimiento de un personaje en la misma casilla que otro personaje. No es necesario que muevas un personaje todo su valor de movimiento, pero debes detener el movimiento de un personaje cuando entra en una casilla adyacente a un personaje opuesto. HACER UN ATAQUE CUERPO A CUERPO Cuando uno de tus personajes está en una casilla adyacente a un personaje opuesto puedes darle a tu personaje una acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa el ataque hace impacto. HACER UN ATAQUE A DISTANCIA Los personajes con un rango mayor a 0 pueden hacer ataques a distancia. Cuando un personaje opuesto esta dentro del rango de uno de tus personajes, podes darle a tu personaje una acción para hacer un ataque a distancia. Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa el ataque hace impacto.

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HACER DAÑO Cuando tu personaje impacta con un ataque a un personaje opuesto, tu personaje hace daño. El daño hecho al personaje opuesto es igual al valor de daño de tu personaje. Siempre que un personaje tome daño, el jugador de ese personaje gira – o clickea – el dial de combate del personaje en el sentido de las agujas del reloj una vez por cada daño tomado. Cada click revelará un nuevo juego de números en la ventana de estado. Si se gira el dial de un personaje y aparecen los símbolos KO, el personaje fue derrotado y se remueve inmediatamente del juego.

GANAR EL JUEGO En Básico, el ganador del juego es el jugador que tenga al último personaje (o personajes) en el mapa luego que todos los personajes que pertenezcan a los demás jugadores hayan sido derrotados.

Parte 2: REGLAS FUNDAMENTALES Si estas cómodo con HeroClix Básico estas listo a pasar a las Reglas Fundamentales del juego! En esta sección aprenderás: • Como armar tu fuerza de figuras. • Como preparar el mapa para jugar. • Como jugar una ronda de HeroClix, incluyendo:

- Tomar turnos. - Dar diferentes tipos de acciones a tus personajes. - Mover un personaje - Atacar un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. - Hacer daño y vencer personajes opuestos. - Como afectan mapas y terreno al movimiento de tus personajes y las líneas de fuego.

• Como determinar quien gana el juego. Si encuentras un término que no entiendes o no recuerdas, ve hasta el Glosario de HeroClix en la sección 5 de este libro de reglas para la definición.

ARMAR TU FUERZA En general, los personajes componen la mayoría de tu fuerza. Una fuerza debe incluir por lo menos un personaje. TOTAL DE CONSTRUCCION El valor en puntos impreso en la base de cada personaje es el número de puntos que cuesta agregar ese personaje a tu fuerza. Todos los jugadores deben ponerse de acuerdo con el total de construcción que usarán para armar sus fuerzas. El total de construcción es el valor máximo permitido cuando se suman todos los valores en puntos de todos los personajes y otros elementos de tu fuerza. Cuando construyes tu fuerza, puedes elegir personajes y otros elementos cuyos valores en puntos no sumen más que el total de construcción – la suma puede ser igual o menor, pero no mayor. Para tu primer juego usando las Reglas Fundamentales, todos los jugadores deberían usar un total de construcción de 100 puntos. Cuando sientas que entiendes las reglas puedes comenzar a usar totales de construcción de 200, 300 o más puntos, los totales de construcción son usualmente en incrementos de 100 puntos. Aumentar el total de construcción permite usar personajes más poderosos y desarrollar estrategias más complejas. Las batallas de HeroClix son más balanceadas con un total de construcción de 300 puntos, pero totales mayores tienen un potencial ilimitado para poder de juego!

PERSONAJES UNICOS Si un personaje es Único, solo una copia de ese personaje puede ser parte de tu fuerza. Los personajes Únicos tienen un anillo plateado en sus bases (los personajes Únicos mas antiguos pueden tener un anillo dorado o bronce). Dos personajes Únicos con el mismo nombre, símbolo de expansión y número de colección no pueden ser parte de la misma fuerza. Si un personaje no es Único puedes incluir todas las copias que desees en tu fuerza, dentro de las restricciones del total de construcción. PERSONAJES PRINCIPALES Los personajes con un anillo verde en sus bases son personajes principales. Cuando construyes tu fuerza solo puedes incluir un personaje principal en ella.

PREPARARSE PARA LA BATALLA Una vez que todos los jugadores armaron sus fuerzas, hay algunos pasos que dar antes de empezar la batalla. PASO 1: REVELAR FUERZAS Y ESTABLECER AL PRIMER JUGADOR Todos los jugadores revelan sus fuerzas completas. Entonces cada jugador tira 2d6 (volver a tirar si hay empate). El jugador con el total más alto elige quien será el primer jugador. Cuando juegan más de 2 jugadores, el jugador con la siguiente tirada mas alta elige quien será el segundo jugador y así sucesivamente. Cada jugador gira el dial de combate de cada uno de sus personajes hasta la su posición de inicio. La posición de inicio tiene un click marcado “1” y/o es el click a la derecha de la línea verde. Una vez que el dial de combate de los personajes se giró hasta su posición de inicio, los jugadores solo pueden girar el dial cuando lo indique un efecto de juego, como tomar daño o curarse. PASO 2: ELEGIR MAPA Y AREAS DE INICIO El primer jugador elige el mapa donde se llevará a cabo el juego. Después que el primer jugador elige el mapa, el jugador a su izquierda elige el área de inicio – una de las áreas con casillas rodeadas por una línea púrpura – donde desplegará su fuerza. Si hay más de dos jugadores se continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan elegido un área de inicio diferente. En juegos de dos jugadores las áreas elegidas deben estar siempre en lados opuestos del mapa. Si alguna de las fuerzas de los jugadores no entra dentro de los límites púrpura todas las áreas de inicio se incrementan en una línea y una columna, pero no puede superponerse con el área de inicio de otro jugador. Las áreas de inicio se pueden extender hasta que cada fuerza de los jugadores sea ubicada en sus respectivas áreas de inicio. PASO 3: UBICAR LOS PERSONAJES El primer jugador ubica todos los personajes de su fuerza en el mapa en su área de inicio. Luego el jugador a su izquierda ubica sus personajes en su área de inicio. Si hay más de dos jugadores continuar en sentido del reloj hasta que todos los jugadores hayan ubicado sus fuerzas en sus áreas de inicio. Durante el juego vas a levantar personajes del mapa constantemente para mirar o girar sus diales, tal vez desees marcar la casilla que ocupa tu personaje sí siempre lo regresarás a la casilla correcta. Una vez que se hayan completado los pasos 1-3 el juego comienza con el primer jugador.

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CONCEPTOS IMPORTANTES Los siguientes conceptos del juego HeroClix son especialmente importantes cuando se juega usando las Reglas Fundamentales. CASILLAS ADYACENTES Las casillas adyacentes son casillas del mapa que están en contacto con cualquier otra casilla, incluyendo las casillas en las diagonales. Esto significa que la mayoría de las casillas tienen cuatro casillas adyacentes a sus lados y cuatro casillas adyacentes en sus diagonales, como se muestra en la Figura 4. Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno) ocupan casillas adyacentes, como se muestra en la Figura 5. Las casillas no están adyacentes si están en lados opuestos de terreno que bloquea movimiento o en diferentes elevaciones (ver Terreno, p 11). Un personaje nunca esta adyacente a la casilla que ocupa, y un personaje nunca está adyacente a si mismo. MODIFICADORES Los modificadores incrementan o decrementan valores de combate de manera específica y son acumulativos. Los modificadores se aplican a un personaje todo el tiempo que el personaje cumpla con los requisitos del modificador, y son sumados cuando se necesita determinar el valor de combate. Los modificadores utilizan la palabra “modificar” o “modifica”. Los modificadores nunca establecen un valor de combate a números específicos o a la mitad, sino que implican sumar (+) o restar (-). VALORES DE REEMPLAZO Algunos efectos de juego sustituyen un valor de combate por otro. Estos valores sustitutos son llamados valores de reemplazo. Cuando un valor se vuelve o es usado en lugar del valor impreso en el dial, es un valor de reemplazo. Una valor de remplazo se aplica todo el tiempo que el personaje cumpla los requisitos del remplazo. Cuando un valor de combate de un personaje es reducido a la mitad o duplicado, esos también son valores de reemplazo. Los Valores de reemplazo establecen los valores de combate a valores específicos, al doble o a la mitad, nunca implican sumar o restar. Una valor de remplazo se convierte en el valor de combate sin modificar de un personaje. REDONDEO En cualquier punto del cálculo de un valor, si tienes un valor fraccionario (causado normalmente al “reducir a la mitad” un valor), inmediatamente redondea el valor hacia arriba al entero más cercano. BLOQUEO Se hace referencia a algunos valores de reemplazo como “bloqueados”. Los valores de combate bloqueados ignoran cualquier otro valor de reemplazo y modificadores. Cada vez que un valor de combate sea calculado y se le aplique un valor de reemplazo bloqueado, el valor de reemplazo bloqueado será el único reemplazo o modificador que puede afectar ese valor de combate, y si un número especifico esta bloqueado, ese numero es el único resultado posible del cálculo. A menos que se especifique lo contrario, los valores bloqueados duran hasta el fin del ataque que causo que se bloqueara el valor. Si no hubo un ataque en la acción que resulto en un valor bloqueado entonces el valor bloqueado dura hasta que se resuelva la acción a menos que se especifique lo contrario. ORDEN DE EFECTOS El orden en el cual se resuelven efectos simultáneos lo determina el jugador activo (el jugador del cual es el turno) seguido solo cuando es necesario por otros jugadores, comenzando con el siguiente jugador y en orden de turnos.

LINEA DE FUEGO Una línea de fuego representa una línea entre dos casilleros del mapa, típicamente dibujada desde un personaje que ocupa una casilla hasta otra. Se permite verificar el mapa para determinar líneas de fuego en cualquier momento. Para determinar si se puede trazar línea de fuego utiliza algún elemento recto o traza una línea imaginaria desde el centro de un casillero hasta el centro de otro. Como se demuestra en la figura 6, una línea de fuego esta bloqueada si: • La línea de fuego pasa por un casillero ocupado por un

personaje que no este en uno de los dos casilleros (6-A) • La línea de fuego cruza terreno bloqueado o una pared (6-B) Los dos casilleros de la línea de fuego pueden ser el mismo casillero, por lo que un personaje puede trazar línea de fuego a si mismo o al casillero que ocupa. Esto sigue siendo una condición de línea de fuego por lo que estaría sujeto a las mismas condiciones que pueden existir si fueran casilleros separados. Cualquier efecto de juego que declara “dentro de su línea de fuego” significa que debe haber línea de fuego entre la fuente del efecto de juego y su objetivo. Cualquier efecto de juego que declara “dentro de rango” significa que el objetivo del efecto de juego debe estar dentro de su valor de rango. Cualquier efecto de juego que declara “dentro de X casilleros” significa que el objetivo del efecto de juego debe estar dentro del numero indicado de casilleros respecto a la fuente. Cada una de estas frases es independiente de las otras. Un personaje puede estar “dentro de línea de fuego” y no “dentro de rango”. Puede estar “dentro de X casilleros”, pero no “dentro de línea de fuego”. Si un efecto de juego tiene más de un requerimiento entonces las frases estarán combinadas como por ejemplo “dentro de rango y línea de fuego”.

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REMPLAZAR PERSONAJES Algunos efectos de juego harán que un personaje sea remplazado por uno o más personajes en el mapa. Cuando armas tu fuerza, identificas estos personajes de remplazo aunque todavía no están en tu fuerza. Los valores en puntos de los personajes de remplazo no se suman al total de construcción de tu fuerza. Todos los jugadores deben acordar cual es el máximo de personajes de remplazo permitidos por fuerza. Mientras los personajes de remplazo están fuera del mapa deben permanecer en su click KO. Cuando un efecto de juego hace que un personaje sea remplazado: • Tokens asignados al personaje remplazado son asignados

al personaje de remplazo, incluyendo los tokens de la acción que los puso en el mapa, a menos que sea especificado de otra manera por ese efecto.

• El personaje de remplazo debe ocupar casillas ocupadas por el personaje remplazado. Si esto no es posible, el personaje de remplazo puede ocupar casillas adyacentes a las ocupadas por el personaje remplazado.

• Si se le dio una acción no gratuita al personaje remplazado este turno, se considera que se le dio una acción no gratuita este turno al personaje de remplazo.

Puntos de Victoria Cuando uno o mas personajes remplazan un personaje que comenzó el juego en tu fuerza, si todos los personajes de remplazo son derrotados otorga puntos de victoria igual al valor en puntos del personaje remplazado que comenzó el juego en tu fuerza, a menos que los personajes de remplazo sean de mayor valor. Ejemplo: Jeff usa un personaje dúo de 200 pts. Jeff le da una acción de poder al personaje dúo para Separar, remplazando al dúo con los personajes de remplazo que califican para eso, HeroeA (100 pts) y HeroeB (75 pts). Si solo derrota al HeroeA, el oponente de Jeff suma 100 pts. Si derrota a ambos, HeroeA y HeroeB, el oponente de Jeff suma 200 pts.

REGLAS DE ORO DE HEROCLIX En general, los efectos de juego que se originan de reglas en cartas individuales prevalecen sobre las reglas de este libro (es parte de la diversión!). De todas maneras hay unas pocas reglas que no pueden ser reemplazadas por ningún efecto de juego. Cualquier efecto de juego que pueda romper una de estas reglas es ignorado. 1) REGLA REEMPLAZA LUEGO MODIFICA Cada vez que se necesite calcular un valor de combate por cualquier efecto de juego, el que controla al personaje cuyo valor necesita ser calculado empieza con el valor impreso, luego aplica todos los valores de reemplazo en cualquier orden, luego aplica la suma de todos los modificadores para llegar al resultado final. Recuerda que un valor de remplazo bloqueado anula cualquier otro remplazo y modificadores 2) REGLA DE TRES Cada vez que la suma de todos los modificadores aplicados a un solo valor de combate es mayor que +3 o menor que -3, el total de todos los modificadores será +3 o -3 respectivamente. Todos los modificadores continúan aplicados al valor de combate, solo el total es lo que cambia. Esta regla se aplica solo a modificadores, no a valores de reemplazo. Los valores de reemplazo pueden alterar el valor de combate impreso en mas de 3 antes que se aplique cualquier modificador, con los modificadores todavía limitados a una modificación neta de 3 en el valor reemplazado. 3) LA REGLA DE OCUPACION Cualquier efecto de juego que resulte en dos o más personajes ocupando la misma casilla, o personajes, marcadores de terreno u objetos ocupando una casilla de terreno bloqueado, esta prohibido (excepto por marcadores de escombro ver Terreno Pág. 11). Si parte de un efecto de juego causaría que esto suceda, esa parte del efecto de juego se ignora. Si moviendo o ubicando un personaje, marcador de terreno u objeto causaría esto, entonces el personaje, marcador de terreno u objeto debe ser movido o ubicado en una casilla diferente. Personajes con ciertos poderes y habilidades pueden moverse libremente a través de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero si finalizaría su movimiento en la misma casilla que otro personaje o terreno bloqueado, el personaje que se esta moviendo debe detenerse antes de entrar a la casilla ocupada. 4) LA REGLA DE TOKENS DE ACCION Ningún efecto de juego puede resultar en más de 2 tokens de acción en un personaje. Si parte de un efecto de juego provocaría esto, esa parte del efecto de juego se ignora. 5) LA REGLA DE LOS MINIMOS Si un efecto de juego especifica que un valor de combate tiene un valor “mínimo” y el resultado final de calcular ese valor es menos que el mínimo especificado, en su lugar se usa el valor mínimo. Si el resultado final es igual o mayor que el valor mínimo usa el resultado final normalmente. Si el resultado final al calcular cualquier valor de combate es menos que cero, usar en su lugar cero. En ambos casos, todos los reemplazos y modificadores siguen aplicados, solo el resultado final del calculo ha cambiado. Si un valor bloqueado es menor que un mínimo especificado o cero, hay que usar en su lugar ese mínimo o cero.

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RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES Un juego de HeroClix con reglas fundamentales se descompone en una serie de rondas. Durante una ronda, el primer jugador toma el primer turno. Cuando se completa el turno del primer jugador, el jugador a su izquierda toma un turno, y así sucesivamente en sentido del reloj alrededor de la mesa. Una vez que todos los jugadores hayan tomado un turno se completa la ronda y comienza una nueva. Si se elimina la fuerza de un jugador, los jugadores restantes continúan tomando turnos en el mismo orden. INMUNIDAD DE LA PRIMERA RONDA Durante la primera ronda del juego, los personajes que no hayan recibido acciones o hayan sido ubicados o movidos no pueden ser objetivos de personajes opuestos, catapultados, atacados o dañados, a menos que un efecto de juego específicamente indique que ocurre al comienzo del juego. EFECTOS QUE OCURREN AL COMIENZO O AL FINAL DE UNA RONDA O TURNO. Los efectos que ocurren “al comienzo de la ronda” se resuelven antes que el primer jugador tome su turno en una ronda. Cuando un jugador comienza su turno, primero resuelve todos los efectos que duran “hasta el comienzo de tu turno” o “hasta tu próximo turno”, después resuelve todos los efectos que ocurren “al comienzo de tu turno”. Los efectos de juego activados por acciones gratuitas en cuya descripción declaren que pueden ser usadas “durante tu turno” también pueden ser resueltos durante “el comienzo de tu turno” Después que el jugador declara que termino su turno, pero antes que comience en siguiente jugador el suyo, primero resuelve y finaliza todos los efectos que duran hasta “este turno” o “hasta el final del turno”. Después que todos los jugadores tomaron sus turnos en una ronda, se resuelven los efectos que ocurren “al final de la ronda”. TOTAL DE ACCIONES Empiezas cada turno con un cierto número de acciones disponibles, llamado total de acciones. Este número es constante a lo largo del juego. El número de acciones con el que comienzas depende del total de construcción del juego. Tienes una acción por cada 100 puntos completos del total de construcción del juego. Por ejemplo, en un juego con un total de construcción de 100 puntos tienes una acción por turno, con un total de construcción de 200 puntos tienes dos acciones cada turno, 300 puntos te dan tres acciones por turno y así sucesivamente. Tu total de acciones se mantiene a lo largo del juego aun si uno o más de tus personajes son derrotados. DAR ACCIONES A LOS PERSONAJES Durante tu turno, les darás acciones a tus personajes de tu total de acciones. Cuando un personaje recibe una acción, esa acción solo puede ser usada para un poder o habilidad que requiera ese tipo de acción para activarse. Debes resolver completamente una acción antes de comenzar la siguiente acción. Resolver una acción incluye la resolución de cualquier acción gratuita o efecto de juego que esa acción permita seguido por la aplicación de tokens de acción y daño de esfuerzo a cada personaje que recibió un segundo token durante esa acción. Nunca se puede asignar más de una acción no gratuita por turno a un personaje. Si tienes más acciones disponibles que personajes, no puedes usar las acciones extra. No tienes que usar todas las acciones disponibles, pero no puedes guardarlas para usarlas en turnos posteriores.

TOKENS DE ACCION Cuando le das una acción cualquiera a un personaje (otra que una acción gratuita – ver mas adelante), dale al personaje un token de acción cuando se resuelve la acción, colócalo cerca de la base del personaje en el mapa. Puedes usar objetos pequeños, como monedas o cuentas, como tokens de acción. Un token recuerda a todos los jugadores que a ese personaje se le dio una acción. LIMPIAR TOKENS DE ACCION Al final del turno, después de terminar de dar y resolver todas tus acciones (incluyendo acciones gratuitas que suceden “al final de tu turno”) y declarar que terminó tu turno, remueve todos los tokens de aquellos personajes que no recibieron un token de acción este turno. Esto se llama “limpiar” los tokens de acción. ESFUERZO Cuando un personaje recibe un segundo token de acción (usualmente porque realiza una acción en dos turnos consecutivos), haz un daño de esfuerzo a ese personaje cuando se resuelve la acción. Efectos de juego que evaden, reducen, ignoran, o transfieren daño no afectan al daño de esfuerzo a menos que específicamente digan que lo hacen (ver figura 7).

Consejo!

No tengas miedo de esforzarte!

A veces el daño de esfuerzo es un pequeño precio a

pagar por otra oportunidad de hacer daño a un enemigo

cercano antes que pueda dañarte a ti. SEPARARSE Si a un personaje que ocupa una casilla adyacente a uno o más personajes opuestos se le da una acción y se intenta mover, ese personaje debe separarse exitosamente antes que pueda moverse, como muestra la Figura 8. Para separarse, tira un d6. Con un resultado de 3 o menos, ese personaje falla al separarse y no puede moverse; resuelve la acción inmediatamente, incluyendo la asignación de token de acción. Con un resultado de 4 o más, ese personaje tiene éxito al separarse de todos los personajes opuestos adyacentes. A pesar de cualquier efecto de juego, una tirada de 1 en un d6 falla automáticamente en separarse, mientras que una tirada de 6 en un d6 es una separación exitosa automática.

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Solo se requiere de una tirada de exitosa para separarse de todas las figuras opuestas adyacentes o de otros efectos de juego que puedan requerir que te separes de esa casilla. Una vez que un personaje se separa exitosamente, se puede mover a través de las casillas adyacentes a todos los personajes o efectos de juego de los cuales se separó, pero termina su movimiento normalmente si se pasa por una casilla adyacente a un personaje opuesto del cual no se separó en esta acción.

UBICAR PERSONAJES Algunos efectos de juego te dicen que “ubiques” a tu personaje. Cuando se ubica un personaje, no se esta moviendo. No necesita separarse, e ignora todos los personajes y efectos de juego entre la casilla de inicio y la casilla en la cual se lo ubica.

TIPOS DE ACCIONES Hay cinco tipos de acción que se le pueden dar a un personaje: • Acción de gratuita. • Acción de poder. • Acción de movimiento. • Acción de combate cuerpo a cuerpo. • Acción de combate a distancia. Se puede dar a un personaje cualquiera de estas acciones para activar un efecto de juego específico. Un personaje con dos tokens de acción no puede recibir una acción no gratuita. ACCIONES GRATUITAS Algunos efectos de juego no requieren que se asigne un token de acción al personaje cuando se resuelve una acción, o le permiten al personaje hacer algo de forma gratuita después que el personaje usó otro tipo de acción tales como acciones de poder o de movimiento. Usar acciones gratuitas no consume acciones de tu total disponible para el turno, y puedes darles a tus personajes todas las acciones gratuitas como permitan los efectos de juego. Un personaje no puede activar dos veces el mismo efecto de juego en el mismo turno con acciones gratuitas, a menos que el efecto de juego indique lo contrario. ACCIONES DE PODER Una acción de poder es una acción que se da a un personaje para permitirle usar un efecto de juego que requiera una acción de poder para activarse. Acción de poder doble: Una acción de poder doble es un tipo especial de acción de poder; también es una acción que se le da a un personaje que le permite usar un efecto de juego que requiere una acción de poder doble. A diferencia de una acción de poder típica, una acción de poder doble resulta en la asignación de dos tokens de acción en lugar de uno (con el correspondiente daño de esfuerzo). No se puede dar una acción

doble de poder a un personaje para activar un efecto de juego que solo requiere una acción de poder. No se puede dar una doble acción de poder como acción gratuita. Acciones Épicas. Cuando el total de construcción es de 400 a 1000 puntos, se llama batalla épica y se otorga a cada jugador una acción épica por turno. Una acción épica es un tipo de acción de poder que solo puede ser usada para activar una habilidad característica épica (indicada por el símbolo en la carta del personaje). A diferencia de una acción de poder típica, una acción épica no cuenta para tu total de acciones. RECUERDA!

ATAQUES Y ACCIONES Es importante entender la diferencia entre acciones y ataques. Algunos efectos de juego solo pueden ser activados cuando al personaje se le da un tipo de acción particular. Las acciones de combate, por ejemplo, siempre derivan en un ataque, permitiendo el uso de los poderes, habilidades de equipo, o efectos de juego que la acción de combate permita. Sin embargo, otros efectos de juego pueden permitirle al personaje que realice un ataque sin que se le de al personaje un tipo particular de acción. Los efectos activados por un tipo particular de acción no pueden ser usados cuando un personaje intenta hacer un ataque sin que se le de el tipo de acción requerida. Ejemplo #1: Un personaje al que se le da una acción de poder para activar el poder Hypersonic Speed puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita. El personaje no puede usar el poder Quake cuando hace el ataque cuerpo a cuerpo que otorga Hypersonic Speed porque al personaje se le debe dar una acción de combate cuerpo a cuerpo para usar Quake. Ejemplo #2: Un personaje al que se le dio una acción de poder para usar el poder Charge se mueve y se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo, como Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando a un personaje se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo, Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando al personaje se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo vía Charge. ACCIONES DE MOVIMIENTO Un personaje al que se le dio una acción de movimiento se puede mover hasta tantas casillas en el mapa como su valor de movimiento. Un personaje puede tener una habilidad especial de movimiento (ver Parte 3) que afecte como se puede mover. Un personaje no esta obligado a moverse todo su valor de movimiento, y puede elegir moverse 0 casillas. Los personajes se pueden mover en diagonal como muestra la figura 9.

Traducido por AS_Bat     9

ACCIONES DE COMBATE: ACCIONES DE COMBATE CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA: Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combate cuerpo a cuerpo y acciones de combate a distancia. Cada uno de este tipo de acciones puede ser usada para activar un efecto de juego que requiera la acción correspondiente, pero la mayoría de las veces serán usadas para activar un ataque. Una acción de combate cuerpo a cuerpo puede ser dada a un personaje para activar un ataque cuerpo a cuerpo que tiene por objetivo un personaje opuesto adyacente. Una acción de combate a distancia puede ser dada a un personaje para activar un ataque a distancia que tiene por objetivo uno o mas personajes opuestos no adyacentes que estén dentro del rango y línea de fuego. El personaje al que se le da la acción y hace el ataque se lo llama agresor. El personaje contra el que se hace el ataque se lo llama objetivo. Cada ataque debe tener por lo menos un objetivo. Un personaje no puede elegirse a si mismo o a personajes amigos como objetivo a menos que sea permitido específicamente o use un efecto de juego que tenga por objetivo a “todos los personajes” o “personajes amigos”.

REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE Las siguientes reglas generales se aplican tanto a los ataques cuerpo a cuerpo como a distancia. LA TIRADA DE ATAQUE Para determinar si un ataque tiene éxito o no, el jugador que ataca tira 2d6 (la tirada de ataque) y suma el resultado al valor de ataque del agresor. La suma es el total de ataque. Si el total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo el ataque tiene éxito y es un impacto (es una tirada de ataque exitosa); de otra manera, falla y es un golpe errado. Si el ataque es errado, no se hace daño por el ataque. Algunos efectos de juego permiten a los personajes evadir un impacto – evadir un impacto lo vuelve un golpe errado. HACER DAÑO Cuando un ataque impacta, el daño hecho al objetivo es igual al valor de daño del agresor, modificado por los efectos de juego que correspondan. El objetivo toma ese daño modificado por los efectos de juego que correspondan. El dial del objetivo se gira en sentido de las agujas del reloj tantas veces como el daño tomado. A menos que se especifique lo contrario, los efectos que incrementan el daño hecho son calculados antes que los efectos que lo reducen. Si múltiples efectos de juego permiten reducir o ignorar el daño hecho a un personaje, solo se puede activar un efecto de juego, que será decidido por el jugador que controla al personaje. Si se reduce el daño hecho a 0, entonces el objetivo no es dañado. El daño hecho no puede ser reducido por debajo de 0. Los efectos de juego que hacen referencia a la cantidad de daño que se ha hecho a un personaje usan el valor de daño hecho después de aplicar todos los modificadores. NINGUN DAÑO Un ataque que hace ningún daño ignora modificadores al valor de daño. Los ataques que hacen ningún daño no hacen daño por impacto crítico ni el agresor toma daño por error crítico (ver mas adelante Tirar 2 y 12: Errores críticos e Impactos críticos). DAÑO PENETRANTE Daño penetrante es daño hecho que no puede ser reducido (como por el poder Toughness), pero puede ser evadido, ignorado, incrementado o transferido a otro personaje.

DAÑO INEVITABLE Daño inevitable es daño hecho que no puede ser evadido, reducido, ignorado, modificado o transferido a otro personaje. CURAR Los personajes pueden ser curados de daño a través de poderes como Regeneration, Steal Energy, y Support, como también a través de otros efectos de juego. Cuando se cura daño a un personaje, gira su dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj tantas veces como daño curado. Un personaje no puede ser curado más allá de su línea de inicio. Un personaje con múltiples líneas de inicio no puede ser curado más allá de la línea de inicio en la que empezó el juego. Un personaje no se considera “curado” a menos que algún efecto de juego haga girar su dial en sentido contrario a las agujas del reloj. DERROTAR PERSONAJES Cuando aparece el símbolo KO en la ventana de estado de un personaje, ese personaje fue derrotado. Inmediatamente remueve ese personaje del mapa, ya no es parte del juego. TIRANDO 2 y 12: ERRORES E IMPACTOS CRITICOS Si tiras un dos ( ) en una tirada de ataque, erras al objetivo automáticamente, incluso si tu total de ataque te permitiría impactar al objetivo. A esto se lo llama error crítico. Inmediatamente haz al personaje agresor 1 daño inevitable, esto representa un arma que explota, o que tu personaje se esforzó demasiado o se lastimó durante la acción. Este daño inevitable no es parte del ataque. Si tiras un doce ( ) en una tirada de ataque, impactas al objetivo automáticamente, sin importar lo que necesitabas tirar para impactar. A esto se lo llama impacto crítico. Un impacto crítico incrementa en 1 el daño hecho a todos los objetivos impactados con éxito. Cuando se usa el poder Support (ver la carta de Poderes y Habilidades) y en la tirada de ataque sale un error critico, el intento falla automáticamente y se hace 1 daño inevitable al objetivo. Si en la tirada de ataque sale un impacto critico, el intento es exitoso automáticamente y sumas 1 a la cantidad de daño curado al objetivo. CATAPULTA Cuando un jugador tira dobles en una tirada de ataque exitosa, el objetivo es catapultado después de aplicar el daño tomado que corresponda por el ataque. Catapulta representa a un personaje que es arrojado hacia atrás por la fuerza de un ataque. Algunos efectos de juego pueden catapultar un personaje o permitirle ignorar catapulta (Ejemplos: Poderes: Charge, Habilidades: Great Size, Otros efectos: Personajes multibase). Los efectos de juego que permiten a un personaje ser catapultado o prevenir la catapulta son verificados antes de hacer daño. Un personaje catapultado se mueve hacia atrás una casilla por cada daño tomado. Mueve al personaje en línea recta alejándose del agresor – llamada trayectoria de la catapulta – aun si el camino es una diagonal. Si varios personajes toman daño de un efecto de juego que causa catapulta, resuelve la catapulta comenzando por el personaje más alejado del agresor. Si la trayectoria de la catapulta no es una línea recta a través de la horizontal o vertical, entonces la trayectoria de la catapulta sigue la línea diagonal comenzando por el casillero que esta en el lado opuesto del objetivo desde el lado del agresor, tanto en el sentido horizontal como vertical.

Traducido por AS_Bat     10

El movimiento a través de la trayectoria de la catapulta ignora los efectos que el terreno obstaculizado y los objetos tienen sobre el movimiento. Los efectos de juego que se activan como resultado de un personaje moviéndose no se activan por el movimiento de un personaje a causa de catapulta. DAÑO POR CATAPULTA La trayectoria de catapulta de un personaje no puede continuar mas allá de una casilla que bloquea el movimiento, terreno elevado de una elevación superior o el borde del mapa. Si así fuera, la trayectoria de catapulta termina en la casilla antes que la trayectoria cruce una de estas áreas, y al personaje se le hace 1 de daño, como se muestra en la Figura 10. Este daño se llama “daño por catapulta”. Puede ser reducido normalmente y se aplica separado y después que cualquier daño hecho por el agresor. Ser catapultado contra un elemento de terreno no lo destruye. Si la trayectoria de catapulta cruzaría una casilla ocupada por otro personaje, coloca al personaje catapultado en la última casilla no ocupado y adyacente a la casilla ocupada por el otro personaje. Frenar de esta manera no hace daño a ninguno de los personajes.

CATAPULTA DESDE TERRENO ELEVADO Cuando un personaje es catapultado a través del borde de terreno elevado (desde una elevación superior a una inferior por ejemplo, ver línea de fuego: El borde p. 14), la trayectoria de catapulta termina en la primera casilla de menor elevación y se hace al personaje 2 daños de catapulta. Si la primera casilla de menor elevación a lo largo de la trayectoria de catapulta no puede ser ocupada, la trayectoria de catapulta termina en la última casilla de elevación superior y no se hace al personaje daño por catapulta. A los personajes que usan la habilidad Flight (ver la carta de poderes y habilidades) que son catapultados fuera de terreno elevado no se les hace daño de catapulta, aunque terminan su trayectoria de catapulta en la primer casilla de menor elevación que este vacía. COMBATE A DISTANCIA El combate a distancia representa ataques que se llevan a cabo a una determinada distancia como arrojar bombas, rayos repulsores, ametralladoras, rayos de energía y ataques psiónicos.

Todos los personajes tienen un valor de rango impreso en su base. Este es el número máximo de casillas que puede alcanzar el ataque a distancia de un personaje. Si el valor de rango es mayor que 0 y tu personaje no esta adyacente a un personaje opuesto, entonces tu personaje puede hacer un ataque a distancia. Un personaje puede atacar en cualquier dirección sin importar la dirección que este mirando. COMBATE A DISTANCIA Y LINEA DE FUEGO Antes de hacer un ataque a distancia, debes determinar si el agresor puede trazar línea de fuego al objetivo y si el objetivo está dentro del rango. Si la línea de fuego está bloqueada, el agresor no puede hacer un ataque a distancia contra el objetivo. Cualquier línea de fuego que no está bloqueada se puede trazar. Si se puede trazar la línea de fuego, cuenta la ruta mas corta al objetivo usando una línea imaginaria como guía. No cuentes el casillero del agresor cuando determines el rango.

Recuerda! Mientras tu personaje está adyacente a un personaje

opuesto está demasiado ocupado defendiéndose o peleando con la amenaza mas cercana como para hacer un ataque a

distancia! OBJETIVOS MULTIPLES EN ATAQUES A DISTANCIA Todos los personajes tienen uno , dos o tres símbolos de rayo impresos al lado de sus valores de rango. El número de símbolos de rayo es el número máximo de objetivos diferentes que puede tener un personaje cuando hace un ataque a distancia a menos que un efecto de juego indique otra cosa (por ejemplo al indicar “por objetivo a todos los personajes”). Un personaje no puede elegir como objetivo al mismo personaje más de una vez durante un ataque a distancia. Si un personaje ataca a más de un objetivo, ese personaje debe ser capaz de establecer línea de fuego a cada objetivo. Un personaje puede usar su rango completo contra cada personaje elegido como objetivo. Cuando tu personaje tiene varios objetivos en un ataque a distancia, realiza solamente una tirada de ataque, compara el total de ataque contra el valor de defensa de cada objetivo. Divide el valor de daño del agresor de cualquier manera que prefieras entre los objetivos golpeados con éxito. Se puede hacer 0 daño a un objetivo golpeado con éxito o cualquier otra cantidad de daño no fraccionaria, siempre que todo el daño hecho se divida entre todos los objetivos golpeados exitosamente. Ejemplo #1: Jason le da una acción de combate a distancia a A, el cual tiene dos símbolos de rayo junto a su valor de rango. Jason elige dos personajes opuestos dentro del rango de A y a los cuales puede establecer línea de fuego. A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira 2d6, con un resultado de 8. El total de ataque es 17 (9+8=17). Jason compara sus 17 contra el valor de defensa de sus dos objetivos. Uno es B con un valor de defensa de 18, y el otro es C con un valor de defensa de 15. A no golpea a B, pero golpea a C por 3 de daño. A no puede hacer menos de 3 de daño a C. Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque a distancia contra B y C, golpeando ambos objetivos y haciendo 4 de daño. Norm podría elegir hacer 2 de daño a cada objetivo, 3 a uno y 1 a otro, o 4 daños a un objetivo y 0 al otro.

Traducido por AS_Bat     11

TERRENO El terreno es el paisaje impreso en el mapa del campo de batalla, los tokens de objetos y objetos 3D, o efectos creados por el uso de poderes y habilidades los cuales implican la ubicación de marcadores de terreno. El terreno afecta el movimiento de los personajes y la habilidad de trazar líneas de fuego. HeroClix tiene cinco tipos de terreno: limpio, obstaculizado, bloqueado, elevado y acuático. Todos los tipos de terreno (excepto terreno limpio) se indican por líneas de contorno dibujadas en el mapa:

• Las casillas dentro de líneas de contorno verdes son terreno obstaculizado. • Las casillas dentro de líneas de contorno azules son terreno acuático. • Las casillas dentro de líneas de contorno marrones son terreno bloqueado. Líneas negras gruesas sobre la cuadrícula del mapa son paredes, las cuales funcionan como terreno bloqueado. • Las casillas dentro de líneas de contorno rojas son terreno elevado Cada línea de contorno roja tiene números indicando el nivel de ese terreno elevado. Cuanto mas grande el número mas elevada es la elevación. Mapas que no indican el número de elevación tratan el terreno no elevado como nivel 1 y los casilleros elevados como nivel 2.

Hay tres colores mas para las líneas de contorno que indican áreas particulares en el mapa y son terreno limpio a menos que se indique lo contrario:

• Las casillas dentro de líneas de contorno púrpura son áreas de inicio (ver Paso 2: Pág. 4). • Las casillas dentro de líneas de contorno amarillas son espacios internos en mapas interior/exterior (mapas, Pág. 13). • Las casillas dentro de líneas de contorno naranja tienen reglas especiales, las cuales son explicadas en el mapa en el que aparecen.

Las líneas que indican un tipo específico de terreno se dibujan justo dentro de la cuadrícula marcada en el mapa. Si una casilla tiene un contorno de color dentro de ella, la casilla es del tipo de terreno indicado por esa línea. Si una línea puede ser trazada desde el centro de esa casilla a una segunda casilla sin cruzar una línea de contorno del mismo color, la segunda casilla es del mismo tipo de terreno que la primera casilla. Si una casilla no cae dentro de ningún contorno coloreado entonces es terreno limpio. Todo terreno no limpio esta rodeado por un contorno contiguo. Si un efecto de juego permite la alteración del terreno, las líneas de contorno se asume que cambian para que siempre formen un contorno ininterrumpido. Esto puede dar como resultado que una sección grande de terreno se transforme en dos secciones más pequeñas del mismo tipo. Las casillas pueden ser de tipos múltiples si están dentro de dos o más líneas de contorno. Ningún efecto de juego puede elegir como objetivo o atacar un personaje además de una porción de terreno u objeto en el mismo ataque, aun si ocupan la misma casilla. TERRENO LIMPIO El terreno limpio es espacio abierto sin obstrucciones o marcadores de escombros o terreno, tales como una azotea, un parque o una calle vacía. Cualquier línea de fuego o ruta de movimiento que solo cruce terreno limpio se considera línea de fuego “limpia” o camino despejado para movimiento.

• Movimiento: El terreno limpio no impide el movimiento de manera alguna. • Línea de fuego: El terreno limpio no obstaculiza las líneas de fuego de manera alguna.

TERRENO OBSTACULIZADO El terreno obstaculizado representa un área que contiene árboles, muebles, escombros, objetos y otros ítems similares que puedan obstaculizar tanto la línea de fuego de un personaje como su movimiento. Los combates cuerpo a cuerpo no son afectados por el terreno obstaculizado. Cualquier línea de fuego o ruta de movimiento que cruza terreno obstaculizado se la llama línea de fuego “obstaculizada” o ruta de movimiento “obstaculizada”. Una línea de fuego obstaculizada se trata como limpia a los efectos de poderes y habilidades que requieran línea de fuego “limpia” con los siguientes efectos adicionales:

• Movimiento: El terreno obstaculizado dificulta el movimiento. Un personaje que cruza desde terreno que no es obstaculizado para movimiento a una casilla que es terreno obstaculizado para movimiento debe detenerse. Cualquier personaje que comienza su movimiento en terreno obstaculizado divide a la mitad su valor de movimiento antes de moverse. • Línea de Fuego: El terreno obstaculizado dificulta la línea de fuego. Si la línea de fuego entre dos personajes está obstaculizada se modifica el valor de defensa del objetivo en +1 para el ataque, a menos que la única casilla de terreno obstaculizado que cruza es la ocupada por el agresor.

TERRENO ACUATICO El terreno acuático representa características de terreno como arroyos, estanques y otros líquidos. El terreno acuático se comporta como diferentes terrenos para movimiento y línea de fuego, aún así es un tipo de terreno específico cuando se lo considera para cualquier otro propósito que movimiento o línea de fuego.

• Movimiento: El terreno acuático dificulta el movimiento, a propósito de movimiento es terreno obstaculizado. • Línea de Fuego: El terreno acuático no dificulta la línea de fuego de ninguna manera, a propósito de línea de fuego es terreno limpio.

TERRENO BLOQUEADO El terreno bloqueado representa áreas y objetos en el mapa con el potencial para impedir completamente el movimiento o línea de fuego de un personaje. Cualquier línea de fuego o ruta de movimiento que cruza terreno bloqueado será llamada línea de fuego “bloqueada” o ruta de movimiento “bloqueada”, no puede realizarse el movimiento ni trazarse línea de fuego a través de este terreno.

• Adyacencia: Casillas en lados opuestos de terreno bloqueado no están adyacentes. Dos casilleros de terreno bloqueado adyacentes por la diagonal de una intersección previenen adyacencia entre los dos casilleros en los lados opuestos de esa intersección. • Movimiento: El terreno bloqueado impide el movimiento. Los personajes no se pueden mover hacia o a través de terreno bloqueado. • Línea de fuego: El terreno bloqueado impide que una línea de fuego se establezca entre dos casillas. Cualquier línea de fuego que cruce una casilla de terreno bloqueado esta bloqueada (excepto una línea de fuego entre dos personajes en una elevación superior que ese terreno bloqueado exterior).

PAREDES Las paredes son un tipo especial de terreno que se indican con una línea negra gruesa que corre a lo largo de las líneas de la cuadrícula del mapa. Las paredes no tienen líneas de contorno, pero se comportan como terreno bloqueado. Personajes que estén en lados opuestos de una pared no están adyacentes. Los bordes del mapa no son paredes.

Traducido por AS_Bat     12

LIMPIA, OBSTACULIZADA O BLOQUEADA Toda línea de fuego o ruta de movimiento que se trace puede ser limpia, obstaculizada o bloqueada. Limpia es menos restrictiva que obstaculizada, que es menos restrictiva que bloqueada, la cual es la más restrictiva. Cuando una línea de fuego o ruta de movimiento cruza varios tipos diferentes de terreno, se considera que es como la línea de fuego o ruta de movimiento del tipo más restrictivo. Por ejemplo, si una línea de fuego cruza terreno obstaculizado y terreno bloqueado se considera que la línea de fuego esta bloqueada. DESTRUIR TERRENO BLOQUEADO Una casilla de terreno bloqueado puede ser destruida por un solo ataque que pueda hacer por lo menos 3 de daño. Cuando un personaje ataca terreno bloqueado el ataque tiene éxito automáticamente. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir una casilla de terreno bloqueado adyacente al agresor. Se puede usar un ataque a distancia para destruir una casilla de terreno bloqueado trazando una línea de fuego al centro de la casilla de terreno bloqueado, en este caso la línea de fuego no es bloqueada por esa casilla. MARCADORES DE ESCOMBROS Cuando se destruye una casilla de terreno bloqueado ubica un marcador de escombros en ese casillero, este marcador representa los restos que quedan por la destrucción del terreno bloqueado. Un marcador de escombros es un tipo especial de marcador de terreno. Un marcador de escombros es un marcador de terreno obstaculizado con la propiedad especial que puede ser puesto sobre terreno bloqueado. Cuando se pone sobre terreno bloqueado, esa casilla se considera terreno obstaculizado en lugar de terreno bloqueado. Los marcadores de escombros también se pueden ubicar en otros tipos de terreno, pero esas casillas se consideran terreno obstaculizado además de sus propiedades normales. DESTRUIR PAREDES. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir un segmento de pared a lo largo del borde de la casilla que ocupa el personaje. Se puede usar un ataque a distancia para destruir un segmento de pared, pero solo si se puede trazar una línea de fuego al centro de la casilla al otro lado del segmento de pared que cruza por la casilla adyacente al mismo segmento de pared. Las casillas a ambos lados de la pared deben estar dentro del rango del agresor como se muestra en la Figura 11; en este caso, la línea de fuego no esta bloqueada por el segmento de pared elegida o por un personaje ocupando la casilla objetivo. Todos los otros requerimientos para destruir una pared son los mismos que para destruir terreno bloqueado. Cuando se destruye una pared, coloca marcadores de escombros en las casillas de terreno limpios adyacentes a ambos lados de la pared destruida, como se muestra en la Figura 12, para representar los escombros que quedan luego de la destrucción de la pared. TERRENO ELEVADO El terreno elevado representa el terreno que esta a diferentes niveles por encima del campo de batalla. El terreno elevado puede contener otros tipos de terreno como obstaculizado o bloqueado los cuales tienen las propiedades de terreno elevado y el otro tipo de terreno. El terreno elevado no puede ser destruido. Personajes, objetos, características de terreno en terreno elevado se consideran elevados y su nivel de elevación es el nivel del terreno elevado que ocupan. Los personajes, objetos, y terreno que no están elevados están en terreno bajo o a elevación nivel 1. Personajes en diferentes elevaciones no se consideran adyacentes para ningún efecto de juego.

Un personaje a menor elevación está adyacente a terreno elevado cuando la única razón por la que el casillero en cuestión no está adyacente es porque es de una elevación superior.

Traducido por AS_Bat     13

MOVIMIENTO: Escaleras y Escalerillas Si un personaje no tiene otros medios para entrar y salir de áreas de terreno elevadas (tales como el poder Leap/Climb o la habilidad Flight), entonces debe usar escaleras y escalerillas. Un personaje no puede “saltar” desde terreno elevado a una elevación distinta a menos que un efecto de juego le permita ignorar los efectos de terreno elevado en movimiento. Una parte de una escalera o escalerilla está en terreno de elevación menor y la otra parte está en terreno elevación mayor. Para cambiar la elevación de un personaje, este debe pasar por los dos casilleros de diferente elevación. En algunos mapas, las dos casillas de elevación diferente tienen triángulos numerados que indican el nivel de elevación de cada lado de la línea de contorno roja. Personajes que ocupan los dos casilleros a través de los cuales se puede cambiar de elevación pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo entre ellos como si estuvieran adyacentes. Las escaleras y escalerillas son terreno limpio, a menos que líneas de contorno de mapa indiquen lo contrario. El terreno elevado en si mismo no tiene otro efecto sobre el movimiento.

LINEA DE FUEGO Si la línea de fuego entre dos personajes en la misma elevación cruza terreno elevado de mayor elevación entonces está bloqueada. La línea de fuego entre personajes en la misma elevación no es bloqueada por terreno elevado del mismo o menor nivel, aunque otro terreno a ese nivel afecta la línea de fuego normalmente. LINEA DE FUEGO: EL BORDE Un casillero que tenga una línea roja en alguno de sus bordes y que lo comparta con otra de menor elevación es considerada como “el borde”. Los personajes que se encuentren en la elevación menor no están adyacentes al borde como no lo están al personaje que ocupa el casillero del borde. Una línea de fuego entre personajes a distinta elevación es bloqueada por:

• Terreno bloqueado de la misma elevación que el personaje en la menor elevación.

• Terreno elevado de cualquier nivel mayor que el nivel ocupado por el personaje en la menor elevación, excepto el casillero ocupado por el personaje a mayor nivel.

• Personajes o . La línea de fuego entre personajes en elevaciones diferentes no es afectada por terreno obstaculizado, personajes o , excepto por el casillero que ocupa el objetivo.

INTERSECCIONES EN HEROCLIX Dado que el mapa en HeroClix esta compuesto por una rejilla de casillas, muy a menudo encontrarás que debes moverte diagonalmente a través del punto de intersección entre 4 casillas del mapa. Ocasionalmente trazarás líneas de fuego que pasan directamente por estos puntos de intersección. En general, para moverse o disparar a través de estos puntos de intersección requiere que tengas en consideración el terreno a ambos lados del punto por el que intentas pasar o disparar. MOVIMIENTO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION Siempre que un personaje se mueva a través de un punto de intersección entre 4 casillas del mapa, trata el punto como el tipo de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo de la ruta de movimiento tocan ese punto. Un personaje que cruza un punto de intersección obstaculizado detiene su movimiento en el casillero inmediatamente posterior a ese punto a lo largo de su trayectoria. LINEA DE FUEGO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION. Cuando la línea de fuego de un personaje cruza exactamente a través de un punto de intersección, trata el punto como el tipo de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo de la línea de fuego tocan ese punto.

MAPAS HeroClix tiene tres tipos de mapas: Mapas de exteriores, mapas de interiores y mapas interior/exterior que combinan las características de ambos. Cada mapa estará etiquetado como uno de estos tipos y los efectos de juego que se comportan diferentes según sean de interiores o exteriores actuarán de acuerdo a esto. Un mapa etiquetado interior/exterior o exterior/interior sigue todas las reglas de un mapa de interiores. Terreno bloqueado de interiores y paredes interiores existen en todos los niveles de elevación. Una pared que limita los terrenos exteriores e interiores se considera que ocupa tanto terreno exterior como interior.

Traducido por AS_Bat     14

PERSONAJES DE BASE MULTIPLE La mayoría de los personajes de Heroclix están montados en una base que ocupa un casillero en el mapa; a estos se los llama “personaje de base simple”. Un personaje de base múltiple está montado en una base que ocupa más de un casillero. Un personaje de base múltiple ocupa todas las casillas que cubre su base y se encuentra adyacente a todas las casillas que están adyacentes a las casillas que cubre su base, como se muestra en la figura 15. Los casilleros en lados opuestos de un personaje de base múltiple no están adyacentes entre ellos. Un personaje de base múltiple que ocupa dos bases es un base maní. Los base maní pueden orientarse sobre cualquier par de casilleros adyacentes. Un personaje de base múltiple que ocupa mas de dos casilleros es un personaje base mayor. Un personaje base mayor solo puede orientarse horizontal o verticalmente, no en diagonal. Los personajes de base múltiple no pueden ser transportados o catapultados. No pueden ser ubicados por el poder Telekinesis.

MOVER PERSONAJES DE BASE MULTIPLE Cuando un personaje de base múltiple se mueve, elige cualquiera de los casilleros ocupados por este personaje para comenzar el movimiento. El personaje se mueve como si fuera un personaje de base simple moviéndose desde el casillero elegido y sigue todas las reglas de movimiento de acuerdo a esto. Un personaje de base múltiple debe siempre finalizar su movimiento de manera que todas sus bases ocupen casilleros adyacentes legalmente. Ninguna de las partes de su base se puede mover más casilleros que aquella elegida para moverse. Si cualquiera de las casillas que ocupa un personaje de base múltiple es terreno obstaculizado, el personaje se considera que ocupa terreno obstaculizado cuando comience una acción de movimiento, sin importar desde que casillero la empieza. ATAQUES Y PERSONAJES DE BASE MULTIPLE Cuando se ataca o traza una línea de fuego hacia o desde un personaje de base múltiple, el jugador que ataca o traza la línea de fuego puede elegir hacerlo hacia o desde cualquiera de las casillas ocupadas por el personaje de base múltiple. Cuando se ataca a un personaje en la misma elevación, la línea de fuego hacia otro personaje será bloqueada si cruza cualquiera de las casillas ocupadas por un personaje de base múltiple. Una casilla de un personaje de base múltiple no bloquea la línea de fuego desde otra casilla que ocupa. Cuando un ataque o línea de fuego de un personaje de base múltiple involucra múltiples objetivos, puede trazar línea de fuego a cada objetivo desde un casillero diferente, siempre que cada casillero sea uno de los que ocupa el personaje de base múltiple.

GANAR EL JUEGO Un juego de HeroClix finaliza cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:

1. Ningún o solo un jugador tiene personajes en el mapa después de resolver todas las acciones, o 2. Pasa un tiempo límite / número determinado de rondas de juego, o 3. Una condición del escenario o dial de evento que se está jugando provoca el fin del juego.

Los personajes no pueden abandonar el mapa antes que el juego finalice salvo que sean derrotados o que un efecto de juego lo requiera. Después de determinar el ganador del juego, todos los personajes recuperan sus piezas de juego. DETERMINAR AL GANADOR Si solo un jugador tiene personajes que sobrevivieron (no derrotados) al final del juego, ese jugador es el ganador. Caso contrario, al final del juego todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria (ver debajo). Aquel que tenga más puntos de victoria gana el juego. Si dos jugadores jugaron como aliados en un equipo, se suman sus puntos. Si hay un empate en puntos de victoria, todos los jugadores empatados tiran 2d6 y el jugador con el total más alto resulta el ganador. DETERMINAR PUNTOS DE VICTORIA Los puntos de victoria se computan de la siguiente manera: Personajes derrotados. Cada personaje opuesto que es derrotado durante el juego otorga puntos de victoria igual a su valor en puntos. Objetos. Cada objeto en la fuerza de tu oponente que ha sido removido del juego te otorga un número de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Habilidades de equipo alternativas (ATA). Cada personaje derrotado al que se asigno una ATA te otorga puntos de victoria adicionales igual a los puntos de costo por personaje indicado en la carta de la ATA. Proezas y Diales de evento. Si has usado estas Tácticas en la batalla mira la Parte 4 para ver como afectan los puntos de victoria. Cuando juegan más de 2 jugadores, los puntos de victoria por personajes derrotados u objetos removidos van para el jugador activo al momento de derrotar al personaje. Si el personaje es derrotado en el turno de su dueño, el oponente que más recientemente le hizo daño es quien gana los puntos por ese personaje. Si ningún oponente daño al personaje los puntos se reparten equitativamente.

Parte 3: PODERES Y HABILIDADES Los poderes siempre están impresos en el dial de combate, son visibles a través de la ventana de estado, y pueden ser poderes estándar (casillas de color) o poderes especiales (casillas blancas con borde negro). • Los poderes estándar son explicados en la carta de poderes y habilidades. • Los poderes especiales están explicados en la carta del personaje. Las habilidades siempre son indicadas por los símbolos en la base del personaje, nunca por el dial de combate. Estos símbolos otorgan a tu personaje ciertas habilidades que poseen todo el tiempo. • Las habilidades de combate son indicadas por símbolos de

combate específicos en la base del personaje, junto a la ventana de estado. Ellas se explican en la carta de poderes y habilidades.

Traducido por AS_Bat     15

• Las habilidades de equipo se indican por el símbolo de equipo en la base del personaje. Ellas se explican en la carta de habilidades de equipo para cada universo de cómics específico, la cual puede ser impresa desde www.wizkidsgames.com.

• Las habilidades características están indicadas por un símbolo de estrella en la base del personaje. Ellas se explican al principio de la carta de personaje de la figura, junto al símbolo de estrella. Personajes más antiguos pueden no tener el símbolo de estrella en su base, pero poseer habilidades características explicadas en su carta de personaje.

Siempre que se contrarreste o pierda un poder o habilidad de combate, todos los efectos de juego con una duración específica generados por ese poder o habilidad terminan inmediatamente. Los efectos sin duración específica generados por ese poder o habilidad, permanecen en juego aún cuando el poder es contrarrestado o se pierde. ACTIVAR PODERES Y HABILIDADES Los poderes están en efecto cuando aparecen en el dial de combate del personaje a través de la ventana de estado. Las habilidades están siempre en efecto. Los poderes y habilidades se activan de diferentes maneras: • Algunos efectos de juego requieren que se le de una acción al

personaje. Estos efectos solo se activan cuando se le da una acción al personaje específicamente para activar ese efecto de juego. En este momento, los efectos de juego anulan la actividad normal de esa acción de movimiento, combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

• Algunos efectos de juego se activan como resultado de un hecho específico que ocurre. El efecto de juego usará las palabras “cuando” o “si” para describir el escenario requerido para activar el poder o habilidad.

• Otros efectos de juego están siempre activos o especifican cuando pueden ser activados.

Cuando un poder o habilidad indica que un personaje “puede” hacer algo, eso indica una opción que el jugador de ese personaje puede decidir en el momento que se presente. Al contrario, otros poderes o habilidades son “no opcionales”. Un poder especial que dice “Personaje puede usar Blades / Claws / Fangs y Stealth” no permite que el personaje elija si usa o no Stealth (ya que en su descripción de poder estándar no usa la palabra “puede”), pero permite al personaje elegir si tira un D6 para su ataque cuerpo a cuerpo (ya que la descripción del poder estándar si usa la palabra “puede”) USAR Y POSEER Un personaje posee un poder o habilidad si está impreso en su dial en forma de un casillero blanco o de color, o si un ícono que otorga esa habilidad está impreso en su base. Un personaje también puede poseer un poder o habilidad si un poder especial o una habilidad característica declara que “posee” o “tiene” ese poder o habilidad. Un personaje usa un poder si un poder especial o habilidad declara que “puede usar” o “usa” ese poder. Un poder o habilidad de combate que posee un personaje puede ser contrarrestado. Un poder que solo puede ser “usado” por un personaje no puede ser contrarrestado, aunque a menudo se puede contrarrestar el poder o habilidad que otorga el uso de ese poder. Ciertos efectos de juego pueden contrarrestar poderes y habilidades. Cuando un poder o habilidad es contrarrestado, se trata al personaje objetivo como si el poder ya no aparece en la ventana de estado o la habilidad ya no se encuentra disponible a través de cualquiera de los medios por los cuales el personaje tenia acceso al uso de esa habilidad.

PODERES Las casillas de color alrededor de los valores de combate de un personaje indican sus poderes. Los poderes de un personaje pueden cambiar si es dañado o curado. Los poderes de un personaje aparecen en su ventana de estado y están detallados en su carta de personaje. Cada poder de la lista es precedido por un círculo de color y un símbolo. Cuando aparece el mismo color en una casilla en el dial del personaje al lado de ese símbolo en la base, el personaje posee ese poder. PODERES ESTANDAR Y CON NOMBRE Un poder estándar es un poder que tiene solo su nombre impreso junto al círculo en la carta del personaje (tal como “Blades/Claw/Fangs”); la explicación de sus efectos está en la carta de poderes y habilidades. Un poder con nombre, como GOLPE SISMICO (Quake), es un poder estándar con un titulo descriptivo. Esta en mayúsculas junto al círculo de la carta de personaje y a continuación esta el nombre del poder estándar entre paréntesis (el cual se explica en la carta de poderes y habilidades). Todas las referencias a un poder estándar en un efecto de juego se refieren a un poder estándar o con nombre. PODERES ESPECIALES Los poderes especiales están indicados en la carta de personaje con un círculo blanco y en el dial de combate con una casilla blanca de borde negro. Los efectos de los poderes especiales se explican en la carta de personaje de cada figura. Los poderes especiales que le permitan al personaje usar múltiples poderes o efectos pueden requerir el uso de una acción separada para activar cada poder a menos que el poder específicamente establezca lo contrario. A menos que un poder establezca específicamente que puede ser usado como una acción gratuita, dos poderes que requieren acciones para activarse no pueden ser usados por un personaje en el mismo turno con solo una acción. Ejemplo: Un poder especial que dice, “Este personaje puede usar Exploit Weakness y Flurry” requiere que el personaje use una acción de combate para activar Exploit Weakness o para activar Flurry, pero con una sola acción de combate no puede activar los dos. Un poder especial que dice “Este personaje puede usar Charge y Exploit Weakness” permite que un personaje use ambos en la misma acción, ya que la acción de poder de Charge permite hacer como acción gratuita una acción de combate cuerpo a cuerpo (la cual puede ser usada para activar Exploit Weakness). Un poder especial que altera la forma en que trabaja un poder estándar solo altera efectos específicos. Todas las demás restricciones y limitaciones establecidas por el poder estándar siguen en efecto para el uso de este poder. HABILIDADES Las habilidades son capacidades especiales que posee un personaje, si importar como gira su dial de combate durante un juego. Hay tres tipos de habilidades: habilidades de combate, habilidades de equipo, y habilidades características. Poderes especiales y otros efectos de juego pueden permitir a un personaje que posea o use alguna habilidad. HABILIDADES DE COMBATE Las habilidades de combate son habilidades que posee un personaje debido a la manera que se mueven o pelea en el mapa, indicadas con símbolos impresos en la base del personaje. Los símbolos de combate en la base del personaje indican que posee habilidades de combate. Las habilidades de combate pueden ser contrarrestadas.

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SIMBOLOS DE COMBATE Y HABILIDADES ESTANDAR El símbolo de movimiento , el símbolo de ataque , el símbolo de defensa y el símbolo de daño son símbolos de combate estándar y siguen las reglas normales. Los personajes también pueden poseer símbolos de combate a través de otros efectos de juego. Los personajes que poseen otros símbolos de combate tienen habilidades de combate, como se especifica en la carta de Poderes y Habilidades. A menos que se especifique lo contrario, estos símbolos de combate reemplazan los símbolos que posee actualmente el personaje. Las habilidades de combate pueden ser contrarrestadas a menos que se especifique lo contrario. Ver la carta de poderes y habilidades para detalles completos de las habilidades que posee un personaje. PERSONAJES MEJORADOS Los personajes mejorados poseen habilidades de combate que les permiten moverse libremente o mejoran sus capacidades para trazar líneas de fuego. Los personajes mejorados se indican con un en la base del personaje. Un personaje mejorado puede poseer movimiento mejorado ( ), focalización mejorada ( ) o ambas. La carta del personaje indicará que habilidades de combate posee el personaje y la lista de los símbolos en la misma indicará como usa el personaje cada una de ellas. HABILIDADES DE EQUIPO Las habilidades de equipo son habilidades especiales que un personaje puede usar debido a su alianza con un equipo o su afiliación a un grupo. Cuando la base de un personaje incluye un símbolo de equipo, este indica que ese personaje posee esa habilidad de equipo, como se describe en la carta de habilidades de equipo de ese universo. Los personajes pueden tener más de un símbolo de equipo en sus bases, esto les otorga múltiples habilidades de equipo. Los personajes también pueden poseer habilidades de equipo a través de poderes especiales, habilidades características o cartas de habilidades de equipo alternativas (ATAs). A menos que se especifique lo contrario, estas habilidades de equipo otorgadas no reemplazan los símbolos o habilidades de equipo que el personaje posee actualmente.

Consejo! Si una habilidad de equipo requiere más de un miembro de ese equipo en tu fuerza para que funcione, asegúrate de incluir más de un miembro de ese equipo en tu fuerza!

COMODINES Las habilidades de equipo comodines permiten a un personaje usar cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el campo de batalla. Un personaje que posee una habilidad de equipo comodín es llamado “comodín”. A pesar que los comodines pueden usar habilidades de equipo, ellos no poseen la habilidad copiada ni tampoco el símbolo de equipo. Ciertos efectos de juego solo aplican a personajes que poseen cierta habilidad de equipo o símbolo – los comodines no califican para estos por usar la habilidad de equipo de otro personaje. Algunas habilidades de equipo están etiquetadas como “no copiables”. Un comodín no puede usar una habilidad de equipo no copiable de otro personaje. A un comodín se le puede dar una acción gratuita para usar una sola habilidad de equipo que posea un personaje amigo. Se puede dar a un comodín esta acción gratuita más de una vez por

turno (excepción a la regla en que los personajes no pueden activar la misma acción gratuita más de una vez por turno). Un comodín comienza el juego sin usar ninguna de las habilidades de equipo de otros personajes. Un comodín puede cambiar la habilidad de equipo que esta utilizando por cualquier habilidad de equipo (o ninguna) que posea un personaje amigo con cada acción gratuita que se le da para esto. Un comodín retiene la ultima habilidad de equipo que usó hasta que se le da otra acción gratuita para usar otra habilidad de equipo (o no usar ninguna) o hasta que se resuelve la acción durante la cual todos los personajes cuyas habilidades de equipo esta copiando el comodín son derrotados o removidos del campo de batalla. Si una habilidad de equipo copiada incluye una cláusula “una vez por turno” o “una vez por juego” un comodín sigue la cláusula cada vez que usa la habilidad de equipo como si la hubiera usado de manera consistente durante todo el juego. Un comodín que usa Pulse Wave puede seguir usando la habilidad copiada aún si las habilidades de equipo de personajes amigos son ignoradas. HABILIDADES DE EQUIPO ADICIONALES Las cartas de habilidades de equipo adicionales (ATA) pueden ser agregadas a tu fuerza si los personajes de tu equipo cumplen los prerrequisitos indicados en la carta. Cada carta ATA indica el costo por personaje que debe ser agregado a tu fuerza para poder usarla en el juego; a todos los personajes que cumplen los requisitos se les debe asignar la ATA y el total de construcción de tu fuerza será afectado de acuerdo a esto. Las cartas ATA proveen habilidades de equipo diferentes o adicionales a los personajes de tu fuerza que califiquen. Los personajes que califiquen poseen estas habilidades de equipo y pueden ser usadas por comodines (salvo que la ATA especifique lo contrario). Una fuerza solo puede incluir una carta ATA.

Consejo! Muchos equipos con comodines usan personajes con varias habilidades de equipo así sus comodines pueden cambiar de una habilidad de equipo a otra a lo largo del juego. Recuerda darle a tus comodines una acción gratuita al final de tu turno para asegurarte que copian la habilidad de equipo que deseas durante el turno de tu oponente.

HABILIDADES CARACTERISTICAS Las habilidades característica son habilidades que un personaje posee todo el tiempo, sin importar como se gira el dial de combate durante un juego. Las habilidades características pueden permitir que un personaje posea o use poderes, habilidades u otros efectos de juego. Las habilidades características se indican con un símbolo de estrella en la base del personaje. Las habilidades características se indican usualmente con un símbolo de estrella en la base del personaje, pero se pueden indicar con un símbolo diferente (tal como , o ) en la misma posición. Las habilidades características no pueden ser contrarrestadas, aunque en raras circunstancias pueden otorgar la posesión de poderes o habilidades que si pueden ser contrarrestadas. Cuando un personaje con múltiples líneas de inicio tiene una habilidad característica, puede haber uno o mas valores en puntos junto a en la carta del personaje. Estos valores en puntos de los diales indican las líneas de inicio que el personaje debe usar para poseer esa habilidad característica. Un personaje con múltiples diales indicara los valores en puntos de los diales que poseen la habilidad característica, estos personajes poseen la habilidad característica siempre que usen el dial con el puntaje(s) indicado.

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CAPTURA Dale a este personaje una acción de poder y haz un ataque cuerpo a cuerpo que no hace daño contra un solo oponente con el símbolo de daño o ; Los objetivos que pueden usar Phasing/Teleport o Plasticity modifican su valor de defensa en +2 para este ataque. Si el ataque tiene éxito, el personaje objetivo es capturado y se lo llama cautivo. Remueve al cautivo del campo de batalla hasta que sea rescatado (ver mas abajo). Si este personaje tiene tres cautivos no puede capturar otro personaje hasta que por lo menos uno de los cautivos sea rescatado o soltado (ver mas abajo), y no puede hacer ataques cuerpo a cuerpo. Si este personaje tiene algún cautivo cuando es derrotado, cada cautivo es liberado (ver mas abajo) por el jugador activo antes de remover del juego al personaje. Soltar cautivos. Se puede dar una acción de poder a este personaje cuando ocupa su área de inicio para soltar uno de sus cautivos en un casillero adyacente sin ocupar también en el área de inicio. Un cautivo soltado es derrotado inmediatamente y el jugador de este personaje recibe puntos de victoria adicionales por el personaje cautivo soltado igual a 50 puntos o el valor en puntos del cautivo soltado, aquella que sea menor. Rescatar cautivos. Los personajes amigos a un cautivo pueden intentar rescatarlo. Para hacerlo, dale una acción de poder a un personaje amigo, haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que no hace daño contra el personaje objetivo que capturo al cautivo. El objetivo modifica su defensa en -1 por cada uno de sus cautivos. Si el ataque tiene éxito, el agresor elige un cautivo amigo. El cautivo es rescatado y se coloca en un casillero no ocupado adyacente al objetivo del ataque. El personaje rescatado tiene ahora un token de acción sin importar cuantos tenia asignados previamente; se le puede dar una acción en el mismo turno que se lo rescato, pero se esfuerza normalmente. Contrarrestar captura. Cuando se fuese a contrarrestar Captura, tira 2d6; si el resultado de la tirada no son dobles, la Captura no es contrarrestada. Si la Captura es contrarrestada, todos los cautivos de este personaje son rescatados inmediatamente.

Parte 4: TACTICAS Las tácticas son elementos opcionales de HeroClix que podes elegir usar en tus juegos. Cada una trae al juego nueva profundidad estratégica y excitantes oportunidades, pero también reglas adicionales y complejidad. Las tácticas deberían ser agregadas a tu juego solo cuando sientas que has dominado todos los otros aspectos de las reglas de HeroClix. Aun así deberías, tú y los que juegan contigo, incluir solo una táctica a la vez, aprendiendo de a una por vez. Las tácticas cubiertas en esta sección incluyen:

• Objetos • Recursos • Proezas • Condiciones de batalla • Diales de evento • Tokens de transeúntes • Equipos temáticos

OBJETOS Un juego de HeroClix puede incluir hasta seis tokens de objetos estándar – tokens de cartón redondo que representan ítems que los personajes pueden encontrar en el campo de batalla. Los objetos son partes del campo de batalla que los personajes pueden usar como armas o cobertura en combate. La mayoría de los objetos pueden ser movidos, levantados y usados por los personajes si sus poderes y habilidades se lo permiten. Los objetos son livianos (tokens de objetos de anillo amarillo), pesados (tokens de objeto de anillo rojo) o inmóviles (tokens de objetos de anillo azul). Los objetos sin efectos especiales se llaman objetos estándar y siguen todas las reglas de esta sección normalmente. Los objetos especiales siguen las reglas de los objetos normales, pero también tienen efectos especiales que pueden impactar sobre terreno cercano y personajes, o sobre los personajes que los sostienen. OBJETOS EN TU FUERZA Puedes traer al juego hasta tres objetos como parte de tu fuerza. Los primeros dos objetos agregados a tu fuerza deben ser de tipos diferentes (pesado, liviano o inmóvil), y el tercer objeto puede ser de cualquier tipo, aunque debes tener por lo menos un objeto pesado y uno liviano entre los tres. Alguno de estos objetos, o todos, puede ser un objeto especial, pero ningún objeto especial puede tener el mismo nombre que cualquier otro objeto especial de tu fuerza. Los objetos estándar cuestan 0 puntos para agregarlos a tu fuerza, pero los objetos especiales pueden tener un valor en puntos establecido en su carta asociada, y cuesta esa cantidad de puntos agregarlo a tu fuerza.

UBICANDO OBJETOS Entre los pasos 2 y 3 en la sección “Preparándose para la batalla”, los jugadores pueden ubicar sus objetos. Comenzando con el primer jugador, cada jugador toma turnos para ubicar uno de sus objetos. Los objetos deben ser ubicados sobre terreno limpio fuera del área de inicio de cada jugador. Los objetos especiales deben también estar ubicados a 5 o mas casillas de distancia del área de inicio de cualquier jugador. OBJETOS COMO TERRENO Una casilla que contiene un objeto que no esta siendo llevado por un personaje es terreno obstaculizado. DESTRUIR OBJETOS Los objetos pueden ser destruidos usando las reglas para destruir una casilla de terreno bloqueado (ver Pág. 12). Un personaje en la misma casilla que un objeto no toma daño cuando el objeto es destruido. Un agresor no puede elegir como objetivos a un personaje y a un objeto en el mismo ataque. Un objeto destruido se remueve del juego y no se ubica un marcador de escombros por esto. OBJETOS INMOVILES Los objetos inmóviles no pueden ser levantados, movidos o ubicados por ningún efecto de juego a menos que sea especificado por las habilidades del objeto.

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OBJETOS ESPECIALES Los objetos especiales son objetos (tanto tokens como objetos 3D) marcados con el símbolo . Representan ítems en el campo de batalla que crean efectos especiales u otorgan a los personajes que los llevan o usan habilidades especiales. Sin importar que jugador ubique ese objeto especial, cualquier jugador puede usar sus habilidades, y todos los jugadores están sujetos a sus efectos. Las habilidades del objeto especial continúan tanto si el objeto es llevado como si ocupa un casillero, aunque algunos objetos pueden especificar que sus efectos son ignorados cuando son llevados por algún personaje. RELIQUIAS Ciertos objetos inamovibles están catalogados como “Reliquias”. Una reliquia estará catalogada con un rango de números. Las reliquias no pueden ser destruidas. Una vez por juego y por personaje, si un personaje ocupa el mismo casillero que una reliquia, se puede dar a ese personaje una acción de poder para hacer una tirada d6 que no puede ser repetida. Si el resultado de la tirada está dentro del rango de números indicado, la reliquia se coloca en la carta del personaje y este ganará ciertas habilidades, como se describe en la carta de la reliquia. Si un personaje con una reliquia en su carta de personaje es derrotado, coloca la reliquia en el ultimo casillero que ocuparon. Al final del juego, si un personaje del oponente tiene la reliquia en su carta o si todos tus personajes han sido derrotados, se otorgan puntos de victoria por la reliquia a tu oponente. OBJETOS ULTRA PESADOS Un objeto ultra pesado es un objeto pesado con anillo púrpura en lugar de un anillo rojo. Los objetos ultra pesados siguen todas las reglas de los objetos pesados con los siguientes cambios: • Los personajes con un valor en puntos menor a 100 no

pueden levantar o llevar este objeto. Cualquier efecto de juego que lleve a esto hace caer inmediatamente el objeto, como si el personaje hubiera perdido Super Strength.

• Cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo, modifica el valor de daño del personaje en +3 en lugar de +2.

• El objeto no puede ser usado en un ataque a distancia. • El objeto no puede ser objetivo de Telekinesis. • El objeto solo es destruido cuando se le hacen 4 de daño

(en lugar de 3) • Este objeto puede ocupar más de un casillero. USAR OBJETOS COMO ARMAS Algunos poderes y habilidades (tales como Super Strength) le permiten a un personaje levantar y llevar un objeto y luego usarlo en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Una vez que un objeto es usado en un ataque se remueve del juego, incluso si falla el ataque o si es evadido. LEVANTAR UN OBJETO Un personaje que usa Super Strength puede levantar un objeto mientras se mueve por su propia acción. El objeto puede estar tanto en la casilla que ocupa el personaje como en una adyacente al casillero por el que se mueve el personaje. Un personaje puede levantar un objeto aun si otro personaje ocupa la misma casilla que el objeto. Ubica el objeto inmediatamente en un lugar que indique que es llevado por el personaje con Super Strength. Si al entrar en una casilla se exige que el personaje termine su movimiento entonces no puede levantar el objeto adyacente a esa casilla (el objeto debe estar en la casilla que el personaje ocupa o en una adyacente). Si un personaje no lleva un objeto y se le da una acción que requiere que el

personaje no lleve un objeto durante esa acción, entonces el personaje no puede levantar un objeto durante esa acción. LLEVAR UN OBJETO Un personaje solo puede llevar un objeto a la vez. Un personaje no puede soltar un objeto una vez que lo lleva. Normalmente un objeto llevado por un personaje no puede ser elegido como objetivo, destruido o quitado del personaje que lo lleva. Para deshacerse del objeto llevado, el personaje debe usarlo en un ataque. De todos modos, si un personaje que lleva un objeto es derrotado o pierde la habilidad de usar Super Strength, el personaje suelta el objeto automáticamente, el cual se queda en la casilla que ocupaba el personaje cuando fue derrotado o perdió el poder. Si ya hay un objeto en la casilla cuando se suelta un objeto, el objeto que se soltó se remueve del juego. USAR OBJETOS EN ATAQUES CUERPO A CUERPO Un personaje que lleva un objeto y que hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un solo personaje debe usar el objeto en el ataque a menos que el personaje este usando un poder que no hace ningún daño. Si un personaje esta usando un objeto liviano en un ataque cuerpo a cuerpo, modifica el valor de daño del personaje en +1 por ese ataque, si esta usando un objeto pesado, modifica el valor de daño en +2 por ese ataque. USAR OBJETOS EN ATAQUES A DISTANCIA Un personaje que lleva un objeto puede arrojarlo contra un solo personaje opuesto; un personaje que lleva un objeto no esta obligado a usar el objeto cuando se le da una acción de combate a distancia. Para arrojar el objeto, dale al personaje una acción de combate a distancia, aun si su valor de rango es 0. Sin importar el rango del agresor, los objetos livianos se pueden arrojar hasta 8 casillas de distancia y los objetos pesados hasta 6 casillas. Sin importar el valor de daño del agresor, un ataque a distancia con éxito con un objeto hace daño de objeto. Daño de objeto significa que un objeto liviano hace 2 de daño y un objeto pesado 3 de daño.

RECURSOS Los Recursos son diales de Heroclix que representan ítems únicos y diferentes del universo del personaje. Puedes incluir un recurso en tu fuerza si pagas cualquier costo asociado para hacerlo. Los efectos de cada recurso están definidos en la carta de instrucciones del recurso. Cuando incluyes un recurso en tu fuerza, no puedes incluir ningún objeto especial en la misma. Los recursos están incluidos en el total de construcción de tu fuerza. Aun cuando los recursos pueden ser asignados a un personaje, no cambian el valor en puntos del personaje. Cuando se asignan a un personaje, los puntos de victoria del recurso se otorgan de la misma manera que los puntos de victoria del personaje. Un recurso incluido en tu fuerza no puede ser utilizado por un jugador oponente incluso si el personaje que tiene asignado el recurso se vuelve amigo de la fuerza de un oponente durante el juego.

PROEZAS Las proezas son cartas que pueden otorgar a tus personajes habilidades adicionales si cumplen con los prerrequisitos para usarlas y si pagas los costos asociados para incluirlas en tu fuerza. Las cartas proezas indican su valor en puntos, cualquier prerrequisito que necesite que cumpla un personaje para poder asignar y usar la proeza, los modificadores que la proeza aplica a los valores de combate del personaje, y una descripción de cómo usarla.

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ASIGNAR PROEZAS Si una proeza requiere que elijas uno o mas personajes de tu fuerza cuando la asignas, debes hacer la elección cuando construyes tu fuerza, solo los personajes elegidos podrán usar la proeza durante el juego. Cuando asignas una proeza a un personaje, también debes incluir el valor en puntos de la proeza al total de puntos de tu fuerza. Proezas que no requieren que elijas un personaje para ser asignadas a tu fuerza suman su valor en puntos al total de construcción de tu fuerza. Proezas incluidas en tu fuerza no pueden ser usadas por un oponente, incluso si durante el juego un personaje que tiene asignada una proeza se vuelve amigo de la fuerza de tu oponente. Un personaje puede tener más de una proeza asignada, pero no puede tener asignadas múltiples copias de la misma proeza.

Consejo!

Si una proeza usada por tu oponente le esta dando una ventaja, trata de dañar al personaje o contrarrestar sus habilidades para que no posea los prerrequisitos para usar la proeza!

LA REGLA DEL 10% El valor en puntos total de las proezas incluidas en tu fuerza no puede superar el 10% del total de construcción del juego. Por ejemplo, para un juego estándar a 300 puntos, tienes permitidos como máximo 30 puntos en proezas en tu fuerza. USAR PROEZAS Para usar una proeza, el personaje debe poseer o poder usar los efectos de juego, poderes y habilidades especificadas por los prerrequisitos de la proeza. Los valores de combate no pueden ser modificados para cumplir los prerrequisitos para usar una proeza. Se pueden modificar los valores de combate de un personaje que cumple con los prerrequisitos para usar una proeza siempre y cuando los valores de combate modificados todavía cumplan con los prerrequisitos para usar la proeza. Si se ha contrarrestado o alterado el poder, habilidad o símbolo de prerrequisito de un personaje por un efecto de juego (por poderes como Earthbound u Outwit) entonces el personaje no puede usar ninguna proeza que los tenga por prerrequisito. Si el poder, habilidad o símbolo de prerrequisito solo puede ser usado por el personaje bajo determinadas circunstancias, entonces usar la proeza estará limitado a las mismas circunstancias. Por ejemplo, si un personaje puede usar Ranged Combat Expert solo cuando ocupa terreno obstaculizado, entonces la proeza que tenga Ranged Combat Expert como prerrequisito solo podrá usarse si el personaje ocupa terreno obstaculizado. Las proezas se activan del mismo modo que poderes y habilidades. Las proezas que modifican los valores de combate de un personaje solo los modifican cuando el personaje esta usando la proeza. PROEZAS Y PUNTOS DE VICTORIA Cuando se usan Proezas en un juego, los puntos de victoria se calculan normalmente, pero con los siguientes adicionales: • Proezas asignadas a personajes elegidos. Si una proeza

requiere que elijas un personaje, se remueve del juego cuando el personaje es derrotado y otorga puntos de victoria al jugador que derroto al personaje de la misma manera que otorga puntos el personaje derrotado. Si la proeza requiere que elijas dos o más personajes, remuévela del juego cuando el último personaje es derrotado y otorga

puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al último personaje de la misma manera que se otorgan los puntos de victoria por el último personaje elegido derrotado.

• Proezas con valor en puntos variable. Si el costo total por la proeza se incrementa con cada personaje al cual se la asignas, otorga puntos de victoria igual al incremento de puntaje cada vez que sea derrotado un personaje que la tenga asignada de la misma manera que se otorgan puntos de victoria por ese personaje.

• Proezas no asignadas a un personaje. Si una proeza no requiere que elijas un personaje o personajes, remueve la proeza del juego cuando todos los personajes en tu fuerza sean derrotados y otorga puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al último personaje de la misma manera que otorga puntos de victoria el último personaje derrotado.

• Proezas removidas de personajes sobrevivientes. Si una proeza se remueve del juego y todos los personajes que la tienen asignada continúan en el mapa, otorga puntos de victoria al jugador oponente que mas recientemente daño al personaje al cual se asigno la proeza.

CONDICIONES DE BATALLA Las condiciones de batalla cambian el entorno del campo de batalla. Cuando armas tu fuerza, puedes incluir una sola condición de batalla. Una condición de batalla no tiene valor en puntos y no cuenta para el total de puntos de tu fuerza. Durante el Paso 2 de Preparándose para la Batalla, después que se determinan las áreas de inicio, todos los jugadores revelan sus cartas de condiciones de batalla simultáneamente. Una condición de batalla altera las reglas del juego como explica el texto de la carta. Las condiciones de batalla solo afectan a los personajes en el mapa. Si están en juego copias múltiples de una condición de batalla que hace que se tire un dado (o dados), entonces tira el dado (o dados) por cada copia en juego. Si se elimina la fuerza de un jugador, su condición de batalla continua en efecto hasta el fin del juego.

DIALES DE EVENTO Los diales de evento cambian una o más reglas en una batalla de HeroClix. Dado que estos cambios pueden ser significantes – incluyendo alteraciones al total de construcción, limitaciones sobre que puede ser incluido en tu fuerza, reglas en efecto durante la batalla, o las condiciones de victoria para la batalla – todos los jugadores deberían entender y estar de acuerdo con el uso del un dial de evento antes de armar sus fuerzas. Solo se puede usar un dial de evento en un juego. Cuando haya conflictos, las reglas del dial de evento invalidan las reglas de este libro. Los diales de evento dan forma a los eventos en el campo de batalla usando reglas que cambian durante el transcurso de un juego. Las condiciones de batalla no pueden ser usadas en un juego en el que se usa un dial de evento. Antes del comienzo de un juego, gira el dial de evento hasta que la línea verde aparezca en la ventana de estado, el dial de evento no puede ser girado contrario a las agujas del reloj más allá de este punto. Si aparece una línea roja en la ventana de estado mientras se juega un dial de evento, el dial no puede ser girado mas allá de ella en sentido de las agujas del reloj a pesar que algún efecto puede hacer que se gire en sentido contrario. Si un dial de evento no tiene línea roja, se continúa girando en sentido de las agujas del reloj y se considera que no tiene fin. La carta de evento asociada al dial de evento explica las reglas asociadas al dial:

Establece la escena para el juego describiendo los prerrequisitos para usar el dial, procedimientos especiales y cualquier otra regla especial.

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Indica cuando se gira el dial de evento, si no se especifica lo contrario, gira el dial en sentido de las agujas del reloj una vez al momento indicado.

Cambios o agregados a las condiciones de victoria del juego. La carta de evento también describe los efectos que el dial de evento tendrá sobre el juego. Cada efecto listado en una carta de evento esta precedido por un círculo de color. Cuando aparece un círculo de color en la ventana de estado del dial de evento asociado, esta activo el efecto descripto.

TOKENS DE TRANSEUNTES Un token de transeúnte es un personaje que no tiene dial de combate. A pesar que un token de transeúnte tiene valores de combate y sigue todas las reglas para personajes de HeroClix, no hace click. Si un token de transeúnte toma cualquier cantidad de daño es derrotado. TOKENS DE HORDA Los tokens de horda son tokens de transeúnte marcados con el símbolo . A diferencia de otros personajes, tokens de horda idénticos (aquellos con el mismo símbolo de expansión y número de colección) pueden compartir un casillero en el mapa apilándose, y cuando están apilados pueden usar poderes especiales llamados poderes de horda. Algunos poderes de horda escalan con el número de tokens apilados. APILAR Y DESAPILAR TOKENS DE HORDA Dos o mas tokens de horda amigos idénticos en el mismo casillero después de resolver las acciones son una pila. Una pila puede contener hasta el máximo número de tokens de horda que se indica junto al símbolo . Los tokens de horda pueden ser apilados cuando son ubicados en el área de inicio al comienzo del juego. Los tokens de horda solo pueden ser apilados si comenzaron el juego en la misma fuerza. Cuando un token de horda o una pila ingresan a un casillero ocupado por un token de horda/pila idéntico, pueden elegir si los tokens se fusionan en una sola pila. Si un token de horda/pila se fusiona en una nueva pila, la acción que hizo que el token/pila se moviera finaliza inmediatamente y se le da a la pila el token de acción que hubiera recibido al resolver la acción. Las pilas que se mueven a través de un token de horda pueden continuar su acción normalmente. Se puede fusionar también dos pilas, pero aun están limitadas al tamaño máximo de la pila; los tokens sobrantes son ubicados en el ultimo casillero por el cual se movió la pila antes de fusionarse. Cuando un solo token de horda se une o crea una pila, si la pila resultante ya estaba marcada con un token de acción (o dos) no coloques un token de acción a la pila. Las pilas se separan automáticamente, los tokens de horda solos no, aun cuando están saliendo de una pila. Según tokens y pilas se fusionan en una sola pila, cualquier efecto de juego con una duración establecida que este afectando a los tokens o pilas, ahora afectan a la pila resultante. En los casos que esto provoque una situación ilegal (sostener dos objetos por ejemplo), el token o pila que se une a la pila finaliza el efecto de juego y se une a la pila (siguiendo el ejemplo, el segundo objeto caería). Si aun no se ha asignado un token de acción a una pila durante el turno, un token de horda individual puede separarse de la pila. Dale una acción de movimiento al token de horda para dejar la pila y moverse. Cuando un token deja la pila, los efectos de juego que afectan la pila ya no afectan al token.

PILAS EN EL CAMPO DE BATALLA A todos los efectos, una pila de tokens de horda se considera un solo personaje. Cuando una pila toma daño, sin importar la cantidad de daño tomado, remueve solo un token de la pila. El token removido ha sido derrotado. Una pila de tokens de horda tiene un valor en puntos igual al total de valor en puntos de todos los tokens de horda en la pila. Una pila no puede ser llevada. PODERES DE HORDA Los poderes de horda son explicados del otro lado del token de horda. Cuando aparece el símbolo en el texto del poder de horda, se refiere al número actual de tokens de horda en la pila. Cuando aparece el símbolo en el texto de un poder de horda, se refiere al número máximo de tokens que puede tener la pila. Cuando aparece la frase “cuando ” en el texto de un poder de horda, se refiere a un poder que solo puede ser usado cuando el número de tokens en la pila es el máximo permitido. HORDAS EPICAS En batallas épicas, los tokens de horda derrotados son removidos del campo de batalla normalmente, pero tienen la posibilidad de regresar. Al comienzo del turno de cada jugador, ese jugador puede poner un token de horda removido previamente de nuevo en el campo de batalla en su área de inicio. Por cada 100 puntos de total de construcción del juego, un jugador puede regresar 2 tokens de horda al campo de batalla al comienzo de su turno, hasta un máximo total de 50 puntos de tokens por turno. Puedes regresarlo directamente a una pila si esta se encuentra en el área de inicio y si tiene menos tokens que en la pila. En una batalla épica, si un jugador tiene solo un token de horda en el campo de batalla al final de cualquier turno, todos sus tokens de horda son derrotados inmediatamente. EQUIPOS TEMATICOS Los equipos temáticos son fuerzas de personajes de HeroClix en las cuales todos los personajes comparten por lo menos una palabra clave entre las palabras claves indicadas en sus cartas de personaje. Las palabras clave no son sensibles a mayúsculas. Los tokens de transeúntes pueden ser incluidos en tu fuerza aunque no tengan clave porque no se consideran “personajes” a los efectos de bonuses o contar personajes para las calificaciones que se describen mas abajo. Una palabra clave puede ser genérica o con nombre. Las palabras clave genéricas están listadas en la Figura 16. Cualquier palabra clave que no es genérica se considera con nombre. Si la palabra clave compartida es genérica tu fuerza debe incluir por lo menos tres personajes por cada 300 puntos (o fracción) del total de construcción del juego para ser considerado un equipo temático. Si la palabra clave compartida es con nombre, tu fuerza debe incluir por lo menos dos personajes por cada 300 puntos (o fracción) del total de construcción del juego para ser considerado un equipo temático. BENEFICIOS DE EQUIPOS TEMATICOS Los equipos temáticos reciben los siguientes beneficios: - Cuando se realiza la tirada para establecer quien será el primer jugador, el jugador con equipo temático tiene un bonus de +1 a la tirada por cada personaje en tu fuerza (excluyendo tokens de transeúnte) - El jugador de un equipo temático puede elegir una condición de batalla como objetivo y cancelarla incluyendo la suya propia. Esta elección se lleva a cabo cuando se revelan las condiciones de batalla.

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- Cualquier personaje en un equipo temático puede usar Probability Control. Este uso de Probability Control no cuenta para otros efectos de juego que hagan referencia al uso de Probability Control (tales como el prerrequisito para una proeza). Si la palabra clave compartida es genérica, el equipo puede usar este beneficio una vez por juego por cada 300 puntos (o fracción) del total de construcción. Si la palabra compartida es con nombre, el equipo puede usar este beneficio dos veces por juego por cada 300 puntos (o fracción) del total de construcción. El personaje que usa Probability Control de esta manera: • Debe poseer la palabra clave que hace temática a la fuerza. • No debe haber tomado alguna acción no-gratuita ese turno. • No debe ser capaz de usar Probability Control a través de

otro efecto de juego. • No debe haber usado Probability Control de esta manera

anteriormente en el mismo turno. • Se le debe dar un token de acción (no afecta al total de

acciones por turno). Ejemplo: Matt crea una fuerza con un total de construcción de 300 puntos usando tres figuras que comparten una clave con nombre; dado que la palabra clave compartida es con nombre, Matt solo necesita dos personajes por cada 300 puntos del total de construcción de su fuerza para que sea considerado como equipo temático. Los tres personajes en su fuerza le dan un bonus +3 a la tirada para determinar quien será el primer jugador y puede elegir una condición de batalla para cancelar. Finalmente, su fuerza podrá usar dos veces Probability Control durante el juego (necesitaría jugar con una fuerza de 400 pts y 4 personajes en ella para poder usarlo cuatro veces)

Cantidad minima de personajes Usos de Probability Control Total de construcción Generico Con nombre Generico Con nombre 0-300 3 2 1 2 301-600 6 4 2 4 601-900 9 6 3 6 901-1200 12 8 4 8

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Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX En esta sección encontrarás un resumen de varios términos usados en las reglas de Heroclix. El texto de las reglas actuales dentro del libro de reglas puede brindar una descripción más detallada para algunos de estos términos y debería ser usada si las definiciones entran en conflicto. ACCION: El ataque, movimiento, o uso de un poder o habilidad de un personaje. ACCION DE COMBATE A DISTANCIA: acción que se le da a un personaje que le permite hacer un ataque a distancia. ACCION DE COMBATE CUERPO A CUERPO: acción que se da a un personaje que permite que haga un ataque cuerpo a cuerpo. ACCION DE MOVIMIENTO: Una acción que se da a un personaje que le permite moverse hasta su Valor de Movimiento en casilleros y/o hacer un intento de separación. ACCION DE PODER: acción que se da al personaje que le permite usar un poder, habilidad o proeza. ACCION GRATUITA: Acción que no le da token de acción al personaje y no afecta el total de acciones del turno. ACTIVAR: Iniciar el uso de un poder o habilidad. Un poder o habilidad puede ser activado por una acción que se le dio a un personaje. AGRESOR: El personaje que inicia un ataque. AREA DE INICIO: Área dentro de la línea de contorno púrpura. ATAQUE: Parte de una acción que incluye una tirada de ataque para determinar si un personaje impacta a otro. ATAQUE A DISTANCIA: Un ataque que requiere línea de fuego no bloqueada hasta el objetivo y a una distancia en casillas que no sea superior al Valor de Rango del agresor. ATAQUE CUERPO A CUERPO: Ataque cercano o mano a mano. BAJO: Personajes, objetos y terreno que no están elevados. También conocido como elevación nivel 1. BASE: La pieza de plástico sobre la cual está montada la figura. BORDE: Las casillas que tienen una línea de contorno roja a lo largo del margen de un área de terreno elevado. CAMPO DE BATALLA: El mapa donde se lleva a cabo un juego de HeroClix. CARTA DE PERSONAJE: Una carta específica de un personaje particular de HeroClix que tiene impresa con información relevante al personaje, como poderes, historia, primera aparición, etc. CASILLEROS ADYACENTES: Todos los casilleros del campo de batalla que tocan un casillero determinado, incluyendo aquellos en las diagonales. Efectos de terreno pueden hacer que dos casilleros que comparten borde no sean adyacentes. CATAPULTA: Movimiento alejándose del agresor debido a la fuerza de su ataque. CLICK: El giro corto del dial de combate que resulta en un “click” que se puede sentir y escuchar. COMODINES: Habilidad de equipo que permite que un personaje use cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el mapa. CONDICIONES DE VICTORIA: Las reglas que definen como se determina el ganador al final de un juego de HeroClix. CONTRARRESTAR: Efecto de juego que provoca que un personaje ya no posea un poder, habilidad o efecto. COPIA: Múltiplos de un elemento de juego. Por ejemplo, una fuerza puede contener más de una copia de un personaje no Único. CURAR: Restaurar salud que ha sido reducida por daño al girar el dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj. D6 (O 2D6): Abreviación de “dado de seis caras” (o “dos dados de seis caras”).

DAÑO: Cambio en la condición de un personaje que lo acerca a la derrota, causando que un jugador gire el dial de combate de un personaje en sentido de las agujas del reloj. DAÑO DE CATAPULTA: Daño hecho a un personaje cuando su trayectoria de catapulta choca contra una pared, el borde del mapa, el limite con terreno elevado o el limite con terreno bloqueado. DAÑO DE ESFUERZO: Daño hecho (típicamente cuando un personaje recibe un segundo token de acción) que no puede ser evadido, reducido, ignorado o transferido a menos que un efecto de juego lo diga específicamente. DAÑO HECHO: EL numero de clicks que el agresor hace al objetivo. DAÑO INEVITABLE: Daño hecho que no puede ser evadido, reducido, modificado, ignorado o transferido a un personaje diferente. DAÑO PENETANTE: Daño hecho que no puede ser reducido. DAÑO TOMADO: El numero de clicks girando en sentido de las agujas del reloj que se aplica al objetivo después de hacerle daño. DERROTADO: Personaje que ha sido puesto fuera de combate y se remueve del juego. DIAL DE COMBATE: La pieza de plástico debajo de la base de un personaje, sobre la cual están impresos los poderes y valores de combate de un personaje. DIAL DE EVENTO: Dial usado para crear un escenario que cambia dinámicamente durante un juego. DOBLES: Es el resultado de tirar el mismo numero en 2d6 (como dos 4) EFECTO (o Efecto de Juego): Un poder, habilidad u otra regla que puede afectar al juego. ELEVADO: En una casilla de terreno elevado. EN CONTACTO: Personaje que tiene un casillero adyacente ocupado por un personaje opuesto. EQUIPO TEMATICO: Una fuerza compuesta por personajes que tienen una palabra clave en común (excluyendo tokens de transeúntes). ERROR CRITICO: Cualquier tirada de dados que dé por resultado dos 1. ESCENARIO: Reglas especiales para un juego particular de HeroClix, según se acuerda entre todos los jugadores antes que el juego comience. ESFORZADO: Un personaje que se le ha dado un segundo token de acción. ESFUERZO: Darle una segunda acción al personaje o un token de acción antes que se remueva el primer token de acción. ESTE PERSONAJE: La frase “este personaje” siempre se refiere al personaje activo o al personaje que esta usando un poder. EVADIR: Evitar ser impactado por un ataque que normalmente seria exitoso. EXTERIORES: Cualquier parte de un mapa etiquetado “Outdoor” o “outdoors” o que no este dentro de la línea de contorno amarilla en un mapa etiquetado “Indoor/Outdoor”. FIGURA: La representación esculpida de un personaje que se monta en su base. FORMATO: El conjunto de reglas que estarán en efecto durante un juego de HeroClix. FUERZA: El equipo de personajes controlado por un jugador. GIGANTE: Personaje con las habilidades Giant Reach y Great Size, normalmente indicada por el símbolo de daño . HABILIDAD: Capacidad que posee un personaje, indicada por un símbolo en su base y/o explicada en su carta de personaje. HABILIDAD CARACTERISTICA: Aspecto o capacidad de un personaje que posee todo el tiempo, sin importar como gira su dial de combate durante el juego, como se indica por en su base y en su carta de personaje.

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HABILIDADES DE EQUIPO: Habilidades especiales que posee un personaje debido a su membresía en un grupo, como se indica por el símbolo de equipo impreso en la base del personaje. IGNORA: No esta afectado por o trata la propiedad determinada o sus efectos como si no existiera o sucediera. IMPACTO: Cuando el resultado de 2D6 y el valor de ataque del agresor es igual o mayor que el Valor de Defensa del objetivo y este no evade el ataque. IMPACTO CRITICO: Cualquier tirada de dados que dé por resultado dos 6. INDOMITABLE: Un personaje que usa la habilidad Indomitable usualmente indicado por el símbolo de defensa . INTERIOR: Cualquier parte de un mapa etiquetado “Indoor” o “Indoors” o dentro de la línea de contorno amarilla en un mapa etiquetado “Indoor/Outdoor” INTERSECCION: Un casillero que solo está en contacto con un casillero dado a través de su vértice se considera diagonal a ese casillero. JUGADOR ACTIVO: El jugador del cual es el turno. FUERA DE COMBATE (KNOQUED OUT): Un personaje con los símbolos KO a la vista en su dial de combate; tal personaje ha sido derrotado. KO: Fuera de combate o derrotado. LIMPIAR: Remover tokens de acción de un personaje al final de tu turno. LINEA DE CONTORNO: La línea coloreada que indica el tipo de terreno y extensión de un área determinada. LINEA DE FUEGO: La trayectoria entre un personaje que usa algún efecto de juego (tal como un ataque a distancia) y el objetivo, casillero, objeto, terreno u otro efecto de juego. MAPA: Un espacio cuadriculado que representa el área en la cual se lleva a cabo un juego de HeroClix. MARCADORES DE TERRENO: Piezas cuadradas de cartón que se usan para representar diferentes tipos de terreno, como barreras, nubes de humo, paredes u objetos destruidos e ítems especiales que sean requeridos por los escenarios. MARGEN: Uno de los limites externos de un mapa o área de terreno. MODIFICADOR: Numero que incrementa o decrementa un valor de combate, daño hecho o daño tomado. MOVER: Lo que hace un personaje cuando viaja entre dos casilleros y cada casilla entre ellos se identifica como a través de las que se ha viajado. NADADOR: Personaje que usa la habilidad Swim, usualmente indicado por los símbolos de movimiento o . NAVE: Una nave es otro nombre para un personaje de Heroclix; algunas cartas de personaje o efectos de juego se refieren a “naves” sin mencionar personajes. Los términos se pueden usar como sinónimos. Por ejemplo, un efecto que dice tomar como objetivo una nave puede tomar por objetivo un personaje y viceversa. NINGUN DAÑO: Un ataque que hace ningún daño no puede tener ese daño modificado por poderes o habilidades de equipo. NIVEL DE ELEVACION: La altura relativa de un casillero de terreno elevado en comparación a otros casilleros del mapa. NO MODIFICADO: Valor de combate base de un personaje no afectado por modificadores tales como poderes, terreno y demás. NUMERO DE CLICK: Un número que representa el número de secuencia en cada porción del dial de un personaje. NUMERO DE COLECCION: Número de identificación específico de un personaje en particular en una expansión. OBJETIVO: El personaje o personajes contra los cuales se hace un ataque o se usa un poder. OBJETO 3-D: Una escultura tridimensional marcado con el símbolo

OBJETO ESPECIAL: Token de objeto u objeto 3-D que tiene impreso el símbolo . OBJETO INMOVIL: Objeto que no puede ser llevado, ubicado o movido por ningún efecto de juego. Los objetos inmóviles tienen borde azul. OBJETO LIVIANO: Objeto que puede ser llevado o movido y modifica el Valor de Daño de un personaje en +1 cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo o hace 2 de daño cuando se usa en un combate a distancia. Los objetos livianos tienen borde amarillo. OBJETO PESADO: Objeto que puede ser llevado o movido y modifica el Valor de Daño de un personaje en +2 cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo o hace 3 de daño cuando se usa en un ataque a distancia. Los objetos pesados tienen borde rojo. OBJETO ULTRA PESADO: Un objeto que puede ser llevado por personajes de 100 o mas puntos. Los objetos ultra pesados modifican el valor de daño de un personaje en +3 cuando se usan en un ataque cuerpo a cuerpo; no pueden ser usados en un ataque a distancia o ubicados con Telekinesis. Son tokens de objetos pesados con borde púrpura y solo son destruidos cuando se les hace 4 de daño. PALABRA CLAVE: Un rasgo especial de un personaje. Los jugadores crean equipos temáticos en base a las palabras clave de personajes. PERSONAJE: La pieza de juego que representa a alguna personalidad en el juego. PERSONAJES AMIGOS: Personajes que controlas, y personajes controlados por un compañero de equipo aliado. PERSONAJE COLOSAL: Personaje con la habilidad Colossal Stamina y Great Size, usualmente indicada por el símbolo de daño en su base. PERSONAJE DUO: Personaje con la habilidad dúo Attack, normalmente indicada por el símbolo de ataque . PERSONAJE ESTANDAR: Personaje con los símbolos de combate o habilidades estándar. PERSONAJES OPUESTOS: Personajes controlados por un oponente. PERSONAJE SOBREVIVIENTE: Personaje que no ha sido derrotado cuando termina el juego. PODER CON NOMBRE: Un poder con una etiqueta específica en mayúsculas, seguido por el nombre del poder estándar entre paréntesis. PODER ESPECIAL: Poder cuyo nombre y efectos están explicados en la carta de personaje. PODER ESTANDAR: Poder o habilidad cuyos efectos están descriptos en la carta de poderes y habilidades. PODER PERDIDO: Cuando un poder ya no se ve en el dial de combate de un personaje después de tomar daño o ser curado. PODERES: Las habilidades especiales de un personaje. Los poderes son representados en el dial de combate de un personaje por casillas de colores alrededor de los valores de combate del personaje y por círculos con colores similares en su carta de personaje. POSEER: Tener directamente un poder, habilidad, o efecto impreso en una carta o dial – no simplemente usarlo a través de otro poder, habilidad o efecto. POSICION DE INICIO: La posición en el dial de combate que representa los valores de combate del personaje al comienzo del juego. Esta posición está designada por el numero 1 en el click y/o por una línea vertical verde a la izquierda de un juego de valores de combate. PRIMER JUGADOR: La persona que toma el primer turno en un juego. PRINCIPAL: Categoría de personaje representada por un anillo verde alrededor del borde externo de la base del personaje. Solo se puede agregar un personaje principal a una fuerza.

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PROEZA: Entrenamiento especial o habilidad que puede poseer un personaje que califique, representado por una carta asignada al personaje. RANGO: La distancia (en casilleros) entre un personaje y la casilla objetivo, contando desde el centro de una casilla hasta la casilla objetivo. RECURSOS: Efecto de juego asignado a tu fuerza o a un personaje en tu fuerza. Los efectos de cada recurso están definidos en la carta de instrucciones del recurso. RELIQUIAS: Objeto especial inmóvil que no puede ser destruido. Se puede dar una acción de poder a un personaje que ocupa el mismo casillero que la reliquia para tirar D6 que no puede ser repetido. Con un resultado que coincida con el valor de reliquia indicado por el objeto, la reliquia se ubica en la carta del personaje. REMOVIDO DEL CAMPO DE BATALLA: Personaje, objeto, u otra pieza de juego que se remueve del mapa, pero que todavía puede volver al juego si se cumplen ciertas condiciones. REMOVIDO DEL JUEGO: Personaje, objeto, u otra pieza de juego que se remueve permanentemente del juego actual. RESOLVER: Completar una acción y determinar sus efectos, incluyendo alguno de los siguientes: declarar la acción, completar movimiento, tirar uno o dos dados, realizar cualquier acción gratuita permitida por la acción declarada, hacer daño, tomar daño, asignar tokens de acción y aplicar daño de esfuerzo. RONDA: Medida de tiempo durante la cual todos los jugadores toman un turno. SEPARARSE: Moverse alejándose de un personaje opuesto adyacente. SHARPSHOOTER: Un personaje que usa la habilidad Sharpshooter, indicado por el símbolo de ataque . SIMBOLO DE EQUIPO: símbolo impreso en la base del personaje que lo identifica como miembro de un grupo y que posee la habilidad de equipo asociada. No todos los personajes tienen símbolos de equipo. SIMBOLO DE EXPANSION: Icono en la base del personaje que lo marca como parte de una expansión en particular de HeroClix. TACTICA: Reglas y efectos adicionales que pueden ser usados en un juego de HeroClix si el formato de juego acordado lo permite. TERRENO: Rasgos del mapa que representan agua, árboles, rocas, autos, paredes, edificios, y otras características físicas que puedan aparecer en el campo de batalla. TERRENO ACUATICO: Casillas dentro la línea de contorno azul son terreno acuático. TERRENO BLOQUEADO: Terreno que previene el movimiento y que un agresor trace línea de fuego limpia. Las casillas dentro de una línea de contorno marrón son terreno bloqueado. TERRENO ELEVADO: Terreno en el mapa que esta por encima de otro nivel del mapa. Las casillas dentro de la línea de contorno roja son terreno elevado. TERRENO LIMPIO: Áreas del campo de batalla donde un personaje se puede mover o hacer ataques a distancia sin penalizaciones. TERRENO OBSTACULIZADO: Área que contiene árboles, muebles, escombros, objetos, y otros ítems similares que obstruyen las acciones de un personaje. Las casillas dentro de una línea de contorno verde son terreno obstaculizado. TINY: Un personaje con la habilidad Tiny Size, usualmente indicado con el símbolo . TIRADA DE ATAQUE: El resultado de tirar 2d6 cuando un personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. TIRADA DE ATAQUE EXITOSA: Una tirada de ataque que permite superar o igualar el valor de defensa del objetivo, sin importar si el objetivo evade o no el ataque.

TIRAR: Usar un dado o dados para determinar un resultado aleatorio. Todos los dados se deben tirar juntos cuando se necesita más de uno. TOKEN DE ACCION: Una moneda, cuenta, o cualquier otro elemento usado para indicar que se le ha dado una acción a un personaje (que no sea una acción gratuita) y cuantas acciones (que no sean acciones gratuitas) se le dieron a ese personaje desde la última vez que limpió. TOKEN DE OBJETO: Pieza redonda de cartón que representa un objeto en el mapa. TOKEN DE TRANSEUNTE: Un disco con la representación gráfica de un personaje, en lugar de una figura, que puede ser incluido como parte de tu fuerza. TOTAL DE ACCIONES: El número de acciones que tiene disponible un jugador para darle sus personajes en cada uno de sus turnos. TOTAL DE ATAQUE: El resultado de sumar el Valor de Ataque y la Tirada de Ataque, incluyendo todos los efectos de juego. TOTAL DE CONSTRUCCION: Valor máximo permitido cuando se suma el valor en puntos de todos los elementos de la fuerza de un jugador para un juego. TRANSPORTADOR: Un personaje que usa las habilidades Carry y Move and Attack, usualmente indicado por los símbolos de movimiento , , o . TRAYECTORIA DE CATAPULTA: La línea de casillas por los que pasa un personaje catapultado si no es interrumpida de otra manera. UBICA (O PONE): Ubicar (o poner) un personaje u otro elemento de juego en una posición en el mapa, un personaje que previamente ocupaba otra posición en el mapa no se considera que se ha movido si fue “ubicado”. UNICO: Categoría de un personaje representada por un anillo plateado, bronce o dorado alrededor del borde de la base del personaje. Solo una copia de un personaje único en particular puede ser agregada a una fuerza determinada. USAR: El empleo de un poder, habilidad o efecto. VALOR DE ATAQUE: Un número que representa la habilidad de un personaje para impactar con éxito un objetivo en combate. VALOR DE DAÑO: Un número que representa el número de clicks de daño que un personaje puede hacer con un ataque exitoso. VALOR DE DEFENSA: Número que representa la habilidad de un personaje para evitar ser impactado. VALOR DE MOVIMIENTO: Número máximo de casillas que se puede mover un personaje en una acción. VALOR DE RANGO: La distancia máxima (en casilleros) hasta la cual un personaje puede usar un ataque a distancia para atacar al objetivo. VALOR DE REEMPLAZO: Valor que es sustituido por uno de los valores de combate de un personaje. VALORES DE COMBATE: Los cuatro números visibles a través de la ventana de estado en el dial de combate de un personaje y el numero impreso en la base del personaje junto al símbolo de rayo (s). VENTANA DE ESTADO: La “ventana” en la base de un personaje a través de la cual son visibles sus valores de combate. VOLADOR: Un personaje que usa la habilidad Flight, indicado usualmente por los símbolos de movimiento o .

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Parte 6 PREGUNTAS FRECUENTES Ahora que has aprendido como jugar Heroclix, es natural que surjan las preguntas. Si un personaje con Stealth está en un cuadrado de terreno obstaculizado. ¿Puede usar outwit el personaje de mi oponente si están adyacentes? La respuesta corta es “no, no se puede usar Outwit”. Las líneas de fuego no tienen nada que ver con la adyacencia. Son conceptos separados. Dado que esta línea de fuego pasa por terreno obstaculizado (el casillero que ocupa el objetivo), cambia a línea de fuego bloqueada por el poder Stealth. Un ejemplo similar ocurre cuando tienes 4 personajes juntos en un cuadrado (ver fig 17).

¿Cuando debo usar un poder y cuando puedo elegir no hacerlo? Si mi personaje tiene Energy Explosion y hago un ataque a distancia ¿Debo decir que no la estoy usando? Si tengo Willpower, pero quiero que mi personaje pase al siguiente click ¿Puedo elegir tomar daño de esfuerzo? Si un efecto de juego comienza con un texto como “Dale a este personaje una acción de combate a distancia” entonces tu, el jugador, normalmente necesitarías informar a tu oponente que con esa acción de combate a distancia estas activando Energy Explosion. No se activa por defecto y podes saberlo porque tienes que darle al personaje una acción en particular para activarla. Otros poderes, como Willpower, usan un lenguaje que incluye la palabra “puede”. Cuando se usa la palabra puede, se permite al jugador elegir si usa o no usa el poder. Así que si bien este poder se activa siempre que el personaje tome daño de esfuerzo, el jugador puede elegir si ignora el daño o no. Por ultimo hay poderes que no comienzan con “Dale una acción” o no usan la palabra “puede”. Steal Energy es un buen ejemplo. En estos casos el poder siempre está activo y el personaje debe seguir las instrucciones del efecto de juego. ¿Por qué hay tantos términos diferentes para daño? ¿Cómo se cuales están sujetos a la regla de 3 y cuales no? Una vez que el ataque impacta hay que determinar el daño. Esto se logra a través de 3 pasos: Paso 1 - Determina el valor de daño del agresor. Se comienza con el valor de daño impreso en el dial del personaje que puede ser modificado por poderes y otros efectos. Dado que el valor de daño es un valor de combate está sujeto a la regla de 3. Paso 2 – Una vez que sabes el valor de daño del personaje, necesitas calcular el daño hecho. Hay varios factores que pueden influenciar en esto. Un impacto critico incrementara el daño hecho. Muchos personajes tienen poderes que reducen el daño hecho. Se tienen en cuenta todos estos efectos. Por lo que el valor determinado en el paso 1 mas y menos todos los demás efectos es el total de daño hecho. Es importante remarcar que este no es un valor de combate, por lo que es posible modificar este valor en mas de 3.

Paso 3 – Se clickea al personaje que fue impactado. El numero de veces que clickeas al personaje es el daño tomado. La mayor parte del tiempo el daño tomado será el total del daño hecho. El más común de los casos en que esto no es así es cuando una figura es derrotada. Si al personaje que estaba en su último click se le hacen 3 clicks de daño, dado que el personaje solo clickea 1 vez y es derrotado, el daño tomado solo es 1. ¿Cuál es la diferencia entre contrarrestar e ignorar? Veo que algunos efectos de juego dicen que el personaje que usa el efecto no pueden ser contrarrestados sus poderes. Esto significa que no se pueden ignorar sus poderes? Contrarrestar e ignorar son conceptos diferentes en este juego, cada una trabaja de distintas maneras. Un buen ejemplo de un efecto que “contrarresta” es el poder Outwit; si tu personaje usa Outwit sobre un personaje opuesto, ese personaje pierde un poder. En efecto, el poder contrarrestado con Outwit no existe hasta que finalice el efecto. Algunos efectos de juego no pueden ser contrarrestados o impiden que contrarrestes cualquier poder de un personaje, en estos casos no puedes usar Outwit. Un ejemplo de un efecto que “ignora” es el poder Pulse Wave, ignora virtualmente todos los efectos de juego dentro del rango del ataque. Estos efectos de juego no fueron contrarrestados y los poderes no se perdieron como al ser contrarrestados. En cambio, por la duración de la acción que activo el Pulse Wave, los efectos de juego no importan para nada. Dado que Pulse Wave no contrarresta nada, los efectos de juego que no pueden ser contrarrestados no ofrecen protección contra Pulse Wave. CREDITOS Yada yada yada Wizkids y mas bla bla bla NECA. Traducción AS_Bat.

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TRADUCCION DE TERMINOS EN INGLES:

PODERES Barrier Barrera Battle Fury Furia de batalla Blades / Claws / Fangs Hojas cortantes / Garras / Colmillos Charge Carga Close Combat Expert Experto en combate cuerpo a cuerpo Combat Reflexes Reflejos de combate Defend Defender Earthbound/Neutralized Atado a tierra/Neutralizado Energy Explosion Explosion de energía Energy Shield / Deflection Escudo de energía/Desviación Enhancement Mejora Exploit Weakness Explotar debilidad Flurry Lluvia de golpes Force Blast Descarga de fuerza Hypersonic Speed Híper velocidad Impervious Imperturbable Incapacitate Incapacitar Invulnerability Invulnerabilidad Leadership Liderazgo Leap/Climb Saltar/Trepar Mastermind Mente maestra Mind Control Control mental Outwit Ingenio superior Penetrating / Psychic Blast Penetrante/Descarga psíquica Perplex Desconcertante Phasing/Teleport Fase/Teleportacion Plasticity Plasticidad Poison Veneno Probability Control Control de probabilidad Pulse Wave Onda de pulsos Quake Terremoto Ranged Combat Expert Experto en combate a distancia Regeneration Regeneración Running Shot Disparo a la carrera Shape Change Cambio de forma Smoke Cloud Nube de humo Steal Energy Robo de energía Stealth Infiltración Super Senses Súper sentidos Super Strength Súper fuerza Support Ayuda Telekinesis Telekinesis Toughness Resistencia Willpower Fuerza de voluntad

HABILIDADES DE COMBATE Carry Llevar Flight Volar Move and Attack Mover y atacar Swim Nadar Duo Attack Ataque dual Sharpshooter Francotirador Colossal Stamina Resistencia colosal Indomitable Indomable Great Size Gran tamaño Giant Reach Alcance gigantesco Multiattack Multiataque Tiny Size Tamaño pequeño Merge Fusionar Split Separar Throw a granade Arrojar una granada OTROS TERMINOS Trait ability Habilidad característica Trait ver Trait ability