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Historieta y Cine 2

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Escuela Nacional de Realización y Experimentación Cinematográfica - ENERC

DirectoraSilvia Barales

Coordinador del Centro de Formación Continua y ProducciónCarlos Macías

AutoresAlfredo Julio Grassi. Estudió en el Colegio Nacional de Buenos Aires, en la Facultad de Filosofía y Letrasde Universidad Nacional de Buenos Aires y en la Escuela de Humanidades de la Universidad del Estado deNueva York. Realizó 26 cortometrajes documentales sobre la Argentina; en 1963, fue designado interventor-presidente del Instituto Nacional de Cinematografía, actual INCAA. En 1965 fundó la Escuela Nacional deCine, hoy ENERC. Fue guionista de televisión para Radio Caracas TV y, posteriormente, gerente deprogramación fílmica de ese canal. Se desempeñó como guionista de historietas para editoriales argentinas(Abril, Códex, Columba, Récord, etc.) y extranjeras (Lancio, Eura -de Roma-, Mondadori -de Milán-, KingFeatures Sindicate -Agencia Internacional con sede en Nueva York-; para esta última escribió una “tira”

diaria publicada en 180 periódicos mundiales: Dick, el artillero –Gunner Dick-, con tema de fútbol, editadatambién en álbumes y libros durante 17 años; fue reemplazada por una “tira” sobre ecología titutlada GreenForce Five, que abandonó cuando fue designado gerente de programación fílmica del canal 7. Dictó lacátedra Guion de radio y TV en el ISER -Instituto Superior de Educación Radiofónica-, seminarios deEstética, cursos de Historia del Cine, conferencias de extensión cultural sobre cine y literatura, en laArgentina y en Venezuela.

Ricardo Ferrari. En junio del 2005 cumplió 30 años desde la publicación de su primera historieta. Fuealumno de Alfredo Grassi y lo sigue siendo. Es licenciado en biología, doctor en ciencias naturales por laUniversidad Nacional de La Plata y magister en antropología por la Universidad Nacional de Córdoba. Sutema de estudio es la agresión. En historieta, ha escrito en casi todo los géneros. Ha publicado en Argentina,Italia, España y Estados Unidos.

Eugenio Zappietro. Comienza su carrera de guionista en 1960, en Misterix , con el western Joe Gatillo,dibujado por Vogt. Escribió en numerosas series, hasta crear la propia, Garret , con dibujos de Arturo Pérezdel Castillo. En 1962 crea Precinto 56 , con dibujos de José Muñoz; esta serie es retomada en 1974, paraRecord , esta vez con dibujos de Lito Fernández. En esta editorial también publica Henga, con Juan Zanotto,usando el seudónimo de Diego Navarro. Ha escrito decenas de series para Editorial Columba entre las quese destacan Águila Negra, Chinatown, Vargas, Hilario Corvalán y Rocky Keegan. Es, además, guionista deradio y televisión, periodista, literato y director del Museo Policial de Buenos Aires. 

Oscar Capristo. Es dibujante e ilustrador. Ha publicado en EEUU, Italia, España, Inglaterra, en la Argentinay, próximamente, en Francia. Es docente en la Universidad de Palermo en la que, con Jorge Falcone yRicardo Ferrari, ha creado la primera carrera universitaria de diseño de historietas del país. http://o-sensei.deviantart.com/

Diseñadora gráficaSilvina Bezen

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Centro de Formación Continua y Producción –Cefopro–

Publicaciones:

− Análisis del lenguaje cinematográfico− Los procesos de negocios: Marketing cinematográfico− Los contenidos de cine y de televisión dirigidos a niños y a jóvenes− Stop-motion. Animación empleando modelos y muñecos articulados− La era plateada− Laboratorio para el desarrollo de proyectos audiovisuales− La historieta y el cine

Todos los derechos reservados a los autores; Ley 11.723.Escuela Nacional de Realización y Experimentación Cinematográfica - ENERCCentro de Formación Continua y Producción - CEFOPROMoreno 1199 (CP 1009)Ciudad Autónoma de Buenos Aires.República Argentina.Noviembre de 2006.

 

Los contenidos desarrollados en esta serie de publicacionesno necesariamente reflejan las ideas de la ENERC

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La historieta y el cineUnidad 2. Los procesos de guion en la historieta1

:: Historia. Argumento. Guion

Consideremos, inicialmente, algunos términos clave:

La historia es el mito, el mensaje que quiero transmitir. Piense, por ejemplo, que planeo contar la historia deuna pareja de chicos enamorados que, al final, se matan; porque mi intención es plantear que ciertosamores no pueden enfrentar la presión social.

El argumento es lo que digo para narrar esa historia. En mi ejemplo, voy a contar que esos chicosenamorados son parte de dos familias que se odian -por un asunto de medianera o algo así- y que los críosdeben enfrentarse a la oposición.

El guion es el conjunto de instrucciones para transmitir esa historia, con ese argumento, a través de untrabajo de equipo, como creación colectiva.

Romeo y Julieta se planeó para teatro y se puede hacer en novela, en televisión, en cine, ya sea como teatrofilmado o como cosa cinematográfica en sí. He visto varias versiones en historieta... y no tengo dudas sobresu realización como novela y como cuento; posiblemente, porque se trata de una historia muy básica y muygeneral.

Pero, caramba... ¿se imagina 2001, Odisea del espacio como teatro? ¿ Alien, en teatro?

Hay historias que no necesitan de todos los canales que ofrece lahistorieta; sólo requieren el narrador, sólo la acción, sólo los diálogos

o sólo las imágenes. Y eso hace que ciertas historias –y, con totalseguridad, ciertos argumentos– sólo puedan estructurarse en ciertosguiones, para ciertas formas colectivas de creación.

Entonces, voy a llevar a la historieta sólo lo

que es narrableúnicamente enhistorieta.

Porque, adaptar novelas es suicida: si la novela es mala por su narración, por ahí se mejora algo; si lanovela es mala por su historia, la historia seguirá siendo mala; y, si la novela es buena por su narrativa,pasarla a historieta hará que la gente –el lector– compare y la haga quedar en desventaja (Algo así comotratar de poner un tornillo con un martillo, no con un destornillador).

¿A dónde he querido llegar con todo esto? A mostrarleque la historieta tiene un lenguaje particular no sólo encuanto a los aspectos temáticos y de estilo, sino a sunaturaleza en sí.

Es un medio de comunicaciónmasivo con códigos propios, conuna propia estructura y un tipo dehistoria propio.

1 Esta unidad de nuestro curso es una adaptación de:− Ferrari, Ricardo. Diseño de historietas III: Guión. Universidad de Palermo. Buenos Aires.

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Dos familias rivales cuyos hijos seenamoran.

Ovidio. La metamorfosis. Libro VI:Historia de Píramo y Tisbe; cuento.

La pareja se ve a escondidas y decidehuir. Por algún motivo, la muchachaqueda inconsciente y, al creerla muerta,el muchacho se mata. La muchacha, alvolver en sí, también se suicida. Shakespeare, originariamente

teatro.

Cine Historieta

¿?

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Actividad 2.1¿Cuales son sus primeras conclusiones respecto de qué historias llevar a lahistorieta?

¿Ya tiene su historia? Aunque nuestro taller comienza en la tercera unidad del curso,le propongo que comience a precisar qué contenido va a historietar.

Además de ayudarlo a definir la historia, me propongo que analicemos cómo se organiza un guion.

Tradicionalmente, un guion sigue el esquema presentación-nudo-desenlace, una organización bien antiguapero que sirve para que vayamos viendo cómo se estructura.

Supongamos que tengo la historia y el argumento. Entonces, el guion:

− en su presentación describe al espectador la situación de partida de la historia; esto es, cuáles sonlos personajes y en qué lío están metidos;

− en el nudo plantea la peripecia o las peripecias; porque, un guionista hábil da vueltas y revueltaspara que el espectador no tenga idea de para dónde lo está llevando; la persona que lee unahistorieta perderá la idea, la encontrará y, así, hasta que la situación llegue al borde de resolverse;

− y esa resolución es el desenlace; en él, lo que sea que hayamos planteado en la presentación, seresuelve: se casan, matan al malo, salvan al mundo... y cosas así.

Pensemos en Yo, Gilgamesh2 , el inmortal 3;  el relato abarca desde 3060 a. C. hasta 2284.

− Presentación. Gilgamesh, sacerdote y rey, salva la vida a un extraterrestre náufragoen nuestro planeta. A cambio, es transformado en inmortal.

− Nudo. En su larga vida cae presa del aburrimiento. Una guerra nuclear lo deja solo enel planeta.

− Desenlace. Aprende a manejar la Apolo XL, para buscar en Marte a quien lo despojede la inmortalidad.

Si le parece pueril, es porque es pueril. Pero es.

Para que se dé una idea: cada autor tiene al menos una estructura P-N-D propia, en laque las longitudes de esas tres partes son más o menos constantes. Para Robin Wood,yo logré encontrar una expresión matemática; asì que la comparto con usted: Si yoasigno tres valores -a, b y c- a las viñetas de la presentación, nudo y desenlace, resultaque (a x P) + (b x N) + (c x D) dan un valor constante (dentro de una varianza pequeña):

2 Poema de Gilgamesh, importante obra literaria sumeria, escrita en caracteres cuneiformes sobre doce tablillas o cantos de arcilla alrededor del año 2000

a. C. Este poema heroico recibe el nombre de su héroe, Gilgamesh, un despótico rey de Babilonia que gobernó en la ciudad de Uruk, conocida en la Bibliacomo Erech (actual Warka, en Irak). Según la leyenda, los dioses escuchan las oraciones de los oprimidos ciudadanos de Uruk y envían a un hombresalvaje y brutal, Enkidu, que reta a Gilgamesh a una lucha sin tregua. Concluida la batalla, sin que ninguno de los contendientes resulte claramentevictorioso, Gilgamesh y Enkidu se hacen grandes amigos. Emprenden viaje juntos y comparten numerosas aventuras. Cuando los dos viajeros regresan aUruk, Astarté, diosa protectora de la ciudad, proclama su amor por Gilgamesh. Éste la rechaza y la diosa envía al Toro del Cielo para destruir la ciudad.Gilgamesh y Enkidu dan muerte al toro y, como castigo por participar en esta hazaña, los dioses condenan a muerte a Enkidu. Tras su muerte, Gilgameshrecurre al sabio Utnapishtim para descubrir el secreto de la inmortalidad. El sabio le cuenta la historia de una gran inundación (cuyos detalles son tansimilares a los posteriores relatos bíblicos sobre el diluvio que han despertado el interés de los especialistas). Tras muchas vacilaciones, Utnapishtim revelaa Gilgamesh que la planta que confiere la eterna juventud se encuentra en las profundidades del mar. Gilgamesh se sumerge en las aguas y encuentra laplanta, pero una serpiente se la roba en el camino de regreso y el héroe, desconsolado, regresa a Uruk para terminar sus días. Enciclopedia Microsoft®Encarta® 99.

3El guión y los dibujos de la historieta son de Lucho Olivera: “Cuando escribí Gilgamesh pensaba: ¿Por qué tenemos que morir? Y pareciera que, de acá a

30 o 40 años, el promedio de vida podría ser de 200 o 300. Como yo estudié medicina –hice 5 carreras: Arquitectura, Medicina, Sociología, Derecho eHistoria; pero, no terminé ninguna por motivos económicos, tenía que trabajar, mi hermana sí se recibió, de médica– vi la morgue y, ahí, pensé: ¿Por quétenemos que morir, inevitablemente, todos? Entonces, esa fue la idea de Gilgamesh y se ve que ya se le ocurrió a uno hace 5000 años (...) Él ni sabe quiénes... porque no sabe de qué está hecho. Lo hacen inmortal, pero no le explican en qué consiste su inmortalidad. Porque el marciano que se la da, esemarciano de otro planeta, está tan, tan por arriba de él que no le puede explicar (...) Lo inventé solo. Como yo ganaba mucho más dibujando que

escribiendo, en un momento dado le dije a Robin que no podía escribir y dibujar porque se me iba a reventar el cerebro; prefería dibujar, estaba pagando micasa, entonces... Y sólo la habré hecho unos 3 años, aproximadamente”. www.rebrote.com

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Entonces, si yo conozco la longitud de dos de losbloques, puedo predecir la del tercero.

Hay guiones con largas, larguísimas presentaciones,cortos nudos y desenlaces más cortos aún. También,guiones con presentaciones cortas y desenlacesmedianos, y con nudos largos.

Guiones que sólo son peripecias. Uno de los abusos másnotorios –posiblemente, hijo del consumo de televisión– esel de la peripecia. ¿Qué es una peripecia? Una sucesión deactos, de acciones que no narra nada en especial.

Veamos... Para ir de un punto al otro del relato, tengo variossenderos. Estos senderos son las peripecias.

Las peripecias son cambiossúbitos de fortuna en la situaciónde un héroe de un poema, deuna novela; son accidentesimprevistos. aventuras. Y,recuerdo con usted que a-ventura equivale a al-azar.

Vamos por el ejemplo.

Imaginemos una historieta donde, al final, el héroe salta a un barco que ya se separó tres o cuatro metrosdel muelle y, así, se salva. Puedo hacer que vea que el barco se va y corra, tiroteando a los malos que están

en el camino, y salte. O puedo hacer que esté peleando en el techo de un galpón del puerto, resbale y caigaen el barco. O que, huyendo de un malo muy malo al que no puede vencer, corra y corra; y, sin saber bien loque hace, suba al barco. O que el malo le tire una granada o cosa así que lo haga volar hasta el barco(Personalmente, me gusta esa última).

Así, las peripecias son acciones puras, vertiginosas, que preparan el esquema narrativo para el suceso final.

La mayoría de los guionistas tiene tipos de peripecias que les son propios. En cambio, la mayoría de los que“la van” de guionistas, copia las peripecias de moda: las peleas de artes marciales, las persecuciones enauto, los tiroteos con armas recontrapoderosas... que son hijos de la tele y del cine. ¿Por qué? Porque unapelea de artes marciales es más vistosa filmada que dibujada. En el dibujo, se congelan secuencias delcombate que, si bien se orientan y enfatizan, no tienen la armonía y plasticidad de la filmación. (Es inútildibujar en historieta todo un ballet).

Y hay toda una serie de autores que no tiene historia ni argumento ni guion; sólo tiene peripecia; algoanálogo a esas películas de artes marciales clase Ñ en las que, en los primeros treinta segundos, alprotagonista le matan la familia y le embarazan a la perra, para justificar la masacre que él hace después.En ellas, todo es una larga peripecia.

Un guion es, sin duda, más, mucho más que sus peripecias.

Guiones que sólo son dibujos. Hay guiones escritos por dibujantes –que,como escritores, son muy buenos dibujantes–.

Pero, cuando un dibujante planea un guion, lo planea exclusivamente paramostrar una imagen.

Supongamos que quiere mostrar un samurai saltando adentro de un volcán. Eldibujante muestra al samurai saliendo de la casa, lo hace yendo al volcán (dosviñetas) y, después, durante las otras ochenta y ocho viñetas, lo hace cayendoal magma.

En cambio, ¿cuál es el trabajo de un guionista? Un guionistatambién prevé un final; pero, ese final no es una imagen sino unhecho de conducta; es un suceso, algo que hacen losprotagonistas y que cambia algo en sus vidas o en las de otros.

Yo, por lo menos, arrancocon el final de la historieta yme voy abriendo paso.

Desde el guion, entonces, se relatan acciones de los personajes, explicando los motivos y los efectos, másallá de la imagen como estructura estética. El guionista relata actos, acciones, hechos; el dibujante "relata"

imágenes.

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En esto también se diferencia un guionista con cancha de uno sin ella: el guionista sin cancha relataacciones sin el menor interés pero con gran despliegue por parte del sufrido dibujante, que no tiene másremedio que dibujar cientos de miles de cosas para balancear, con su relato, la ausencia del relato del otro(Digámoslo brutalmente: Para justificar lo que el lector paga).

Actividad 2.2¿Cuáles son, entonces, los rasgos de un mal guion?

Le propongo que no se remita sólo a los dos riesgos que les he planteado sino querecupere su propia experiencia cuando se enfrentó con historietas que no le gustaronporque estaban “mal escritas”.

:: Lo que se cuenta

CUANDO YA NO QUEDA MÁS QUE ESE MOMENTOEN QUE COMIENZA A REPETIRSE EL ARGUMENTO

APARECES, DE REPENTE, CON EL CUENTO

DE QUE NO HAY HISTORIAS... SÓLO SENTIMIENTOS

¿QUIÉN  ERES TÚ ?LUIS EDUARDO AUTE

Como guionista, lo que hago es, en realidad, tocarle el hombro al lector y despertarlo a un sueño. Le digo:"Estás soñando que sos éste (o ésta)”; y él acepta. Es decir: si acepta, sigue.

Y, entonces, hago que le pasen cosas. Y lo llevo, despacito o no, a unsentimiento. Cualquiera. Uno sencillito y tonto (¡Venganza, venganza!), oalgo más sutil y delicado (Como lo que le pasa a uno cuando ve que suhijo, jugando en el fondo, ha descubierto solito que es mejor no ser cruel).

Así que de eso setrata una historia:Llevar al que lee aun sentimiento.

El espectador de una historieta acepta la ficción de identificarse con el personaje e inicia un juego que bienpodría llamarse "¿Cómo me sentiría si...?" y de tanto "como sí" acumulado -si narro bien, si escogí la historiacorrecta...-, al final, roza un sentimiento. Lo logro. O lo logra.

Por eso es inútil ponerse a escribir si no hay algo en común entre el que escribe y el que lee; es decir, si nopodemos compartir un sentimiento.

Si yo –como guionista– para emocionarme necesito, como mínimo, la caída del imperio romano, si paramoverme a piedad requiero la tercera guerra mundial... ¿cómo le cuento algo a una abuela que estátratando, sin decirlo, que su nieto le traiga una flor para el día de la primavera?

Y es que uno es lo que hace; y, cuando uno hace, siente. Así que las cosas que sentimos son, un poco, ladefinición de nosotros mismos.

Cuando yo narro, exploro esa definición.

Quiera la buena suerte que el lector jamás deba arriesgar la vida por un amigo; quiera la buena suerte que,si se presenta la oportunidad, lo haga. Por eso, cuando el lector se emociona al ver eso en una historia, esporque hay algo así en él; él, de alguna manera, lo "ha hecho".

¿Parece loco? Es loco. Es que –se me ocurre–, los primeros artistas no sólo fueron locos... sino que la gentelos debió haber tomado por brujos.

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Actividad 2.3¿Ya tiene en claro ese sentimiento que va a proponer a través de su historia? Lo invitoa ir precisándolo.

Consideremos algunas características que debemos tener en cuenta al escribir una historieta:

a. La narración y la empatía. Se considera que la inteligenciaha evolucionado en los primates, no tanto para lidiar con elambiente extraespecífico (predadores, alimento, clima) comopara poder manejarse en su propio ambiente social –hay todauna escuela científica basada en eso–. Y una de las máspoderosas herramientas intelectuales es poder ponerse en ellugar del otro, para estimar qué va a hacer a continuación.

La acción debe ser necesaria (en la dinámicade la historia), legal (en lalógica del personaje) y deconsenso social (paraenganchar a los lectores).

Esta capacidad de tomar el lugar de otra persona para tratar de imaginar cómo siente, se llama empatía.

Por eso nos narramos historias unos a otros; para ponernos en el lugar de los protagonistas e imaginar cómo sienten ellos. Uno no puede estar en el Titanic cuando se hunde –de hecho, no quiere–; pero, sí puedetratar de imaginar qué es ser valiente, solidario, no temer a la muerte. ¿Por qué no?

Ser un lector de historietas es aceptar que, en ese universo restringido de tinta y papel, se nos ayude aalcanzar alguna emoción particular que, de otra manera, nos es difìcilmente accesible.

Por esto, el lector es, al fin de cuentas, el último y definitivo autor de la historieta que lee. Al aceptar la ficciónpropuesta, genera en él un sentimiento que le es único y particular.

Este sentimiento es el objetivo final de nuestro trabajo. Sin la voluntad del lector de asociarse a la obra para

compartirlo, no existiría.

b. La estética y la ética de la acción. Hay una estética en la acción de la historieta: lo que ocurre debetener una causa y provocar un efecto que, por consenso social, sea deseado (necesitado, en el universo deldiscurso) por los lectores. Así como los criterios de belleza son consensuados, los de legalidad (elequivalente de la belleza) de la acción, también lo son.

El guion delinea una situación en la que cierta o ciertas acciones son consideradas necesarias y deseables,y, por lo tanto, correctas.

Esta estética es la ética llevada a los cuadritos: hay acciones que sonbellas; pero, esta vez, no en el contexto de las reglas sociales sino del

discurso planteado, del argumento y el guion. Esto explica que genteque, normalmente, no toleraría hacer o recibir violencia, o quedirectamente no se halla en condiciones físicas de realizarla, puedetolerarla -y, hasta gustarla- en un relato.

Algo análogo ocurrecon las acciones

imposiblesconcretadas por superhéroes,monstruos..

Una acción, cualquier acción, debe estar justificada por el relato. Meter sexo o violencia simplemente porqueacá hace falta una teta rompe el equilibrio del relato y lo afea, aunque el dibujito en cuestión esté bienlogrado. Un ejemplo (un mal ejemplo) son esos relatos en los que con cualquier excusa, a veces en el fondo,se muestra sexo. Eso retiene (Y, ¡cómo no!) la atención del espectador; pero, el problema es que saca laatención del relato.

Así que no hay recetas: Cuando uno se limita a amontonar masacres porque supone que a la gente le gusta,para nada tiene garantizada una buena historieta.

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Es que la acción será estética cuando narre, cuando se subordine al relato, cuando también diga algo; sisólo está, difícilmente se integre al resto de los elementos. Y, con algo des-integrado, no hay manera deconseguir belleza o, siquiera, interés.

c. La economía de la acción.  La economía no se debe a escasez de recursos –aquí no se trata derestringir las peripecias porque es caro, como en el cine–, sino a una cuestión de estructura.

Véalo de esta manera: Supongamos que en la aventura, por alguna razón, el personaje destruye un planetacompleto. Si esto no tiene efecto alguno en el resto de la historia, ¿para qué lo contamos, si va a distraer anuestro espectador que, tal vez, se pase el resto del relato esperando los rebotes de semejante acción 4? Sinarro una historia de amor en un barco pirata, y los piratas no hacen nada de piratas y en el mar no pasancosas del mar, y el barco no se mueve, es lo mismo que si la relatara en un edificio de departamentos.

En estos dos ejemplos está la clave del principio de economía: Cuando relato una historia, lo que relato es lahistoria; si narro cosas que nada tienen que ver, distraigo y hago perder el hilo –porque también yo lopierdo –.

Hay otro aspecto de la economía que tenemos que tener en cuenta: La cantidad de información que lahistorieta vehiculiza en cuanto canal de comunicación. Hay todo un estilo de historieta ultra-lenta: en unaviñeta entran, en la otra se miran, en la otra uno dice: Buenos días, otra viñeta de mirarse, en la siguiente lecontestan; este despilfarro sólo tiene sentido cuando se busca transmitir eso: morosidad. En el otro extremo,como somos concientes de que las historietas tienen un espacio físico concreto (número de páginas –con n

tendiendo a 0–), la historieta sobrecarga los canales: en una misma viñeta incluimos todos los tipos de textoy dibujos que deben ser entendidos.

Para superar uno y otro desajuste en la economía de la historieta nohay una ecuación: los autores debemos ir sintiendo si pasamos tanpoca información que no llegamos a narrar o tanta que resultamosincomprensibles.

El narrador 5. Además de la narración en sí, la historieta tiene unnarrador. (¿Recuerda que lo identificamos como uno de loscomponentes del sistema “historieta”?). Veamos cómo puede situarseeste narrador respecto del tiempo de la narración:

Viñetas de acción

− La narración es posterior a los hechos narrados; el narrador cuenta unahistoria ya sucedida. En principio, se diría que es el régimen habitual y“lógico” de la narración, ya que el propio acto de narrar conlleva laexistencia de una historia, de unos hechos sucedidos que van a ser comunicados; pero, por diversos procedimientos se puede señalar lamayor o menor distancia entre el momento de la narración y el de lahistoria.

− La narración es anterior  a los hechos narrados, como en lasanticipaciones o premoniciones. Esta perspectiva parece negar lacondición de la existencia de una historia concluida; por ello, sólo puedetener lugar en relatos metadiegéticos. Dicho de otro modo, un relato puedeser predictivo respecto a la instancia narrativa inmediata, pero exige

ubicarse dentro de otro relato respecto a cuyo narrador no lo sea.

Diégesis esunaconstrucciónimaginaria;en ellaoperan unespacio y untiempoficcionales,un universoasumido en elque tienelugar la

narración.

− La narración es simultánea o contemporánea a los hechos narrados; esto sucede en los relatos enpresente, en el “directo” audiovisual o en el monólogo interior.

− La narración está intercalada entre los momentos de la acción, como en las novelas epistolares; nosiempre resulta fácil distinguir el tiempo de la acción y la narración, pues ambas están muy próximas.

4 Además, en la vida los actos tienen consecuencias. Si destruimos un planeta, algo cambia en la psique del lector y habrá gente buscando venganza o

cosas así.5 Las conceptualizaciones que incluyo en este título están tomadas de:− Sánchez Noriega, José Luis (2000) De la literatura al cine. Paidós. Madrid.

Si bien Sánchez Noriega se refiere al narrador en el cine, sus clasificaciones nos pueden ser útiles.

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Viñetas de narrador 

Es posible que la voz del narrador sea extradiegética (que esté fuera del relato) o intradiegética (ubicadadentro del relato).

a. El narrador extradiegético es aquel que no participa de la historia y, por tanto, es exterior a los sucesosque narra. La narración es, entonces, impersonal. En la medida en que en el relato hay una únicainstancia narrativa, el narrador extradiegético coincide sustancialmente con el autor implícito o con elnarrador principal, aún cuando está desprovisto de cualquier rasgo antropomórfico y no es identificable

con un ser personal.

b. El narrador intradiegético es un personaje narrador; participa de la historia y nos cuenta los sucesos.Podríamos considerar que este narrador-personaje es una figura diegética y extradiegética al mismotiempo; pero, parece más riguroso presuponer la existencia de un narrador extradiegético que es quienotorga al narrador intradiegético su estatuto como personaje y autentifica su testimonio de la historia,que puede ser más o menos fiable.

En textos literarios –como las autobiografías–, nada impide que sólo haya un narrador intradiegético, puesla totalidad de los componentes del relato –desde el vocabulario y las construcciones sintácticas, hasta laperspectiva, el conocimiento o la organización del texto– puede corresponder a un personaje. Por elcontrario, en el caso del cine es evidente que el discurso del personaje narrador se halla siempre dentro deun relato principal mayor, controlado por un narrador extradiegético.

El narrador intradigético puede hacerse presente en la historia de dos modos fundamentales:

− Narrador  homodiegético; es un personaje que está presente y participa de la historia que cuenta. Enel caso de que ese personaje protagonice la historia (relato en primera persona), se habla de narrador autodiegético.

− Narrador heterodiegético; es un personaje que cuenta una historia en la que no actúa. La suya es unahistoria insertada dentro de la principal; es decir, es el responsable de un relato segundo o narraciónmetadiegética. A veces, la totalidad de la historia es contada por un narrador heterodiegético que sóloaparece en un prólogo introductorio o mediante una voz en off no identificable con nadie; sin embargo,en ambos casos hay que considerar que esa presencia en el texto permite hablar de narrador intradiegético.

:: La secuencia como herramienta narrativa

Analicemos estas definiciones:

Secuencia: (del latín sequentia, continuación, de sequi , seguir) //Continuidad. Sucesión ordenada.// Serieo sucesión de cosas que guardan entre sí cierta relación.// En cinematografía, sucesión no interrumpidade planos o escenas que, en una película, se refieren a una misma parte o aspecto del argumento.//Música. Progresión o marcha armónica.// Matemática. Conjunto de operaciones ordenadas de tal modoque cada una determina la siguiente6. 

6 Lexipedia. Encyclopaedia Britannica (1992) México.

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De todas esta definiciones, la que más se aplica al uso de la secuencia en historieta... es la última, originadaen la matemática: Lo que hacemos en un relato determina el paso siguiente; no lo sugiere o lo haceprobable o lo antecede, lo determina. Porque, en la realidad, las cosas se pueden seguir unas a otras por mera probabilidad; pero, no en la ficción. Aquí, cada cosa que decimos determina las que podemos decir acontinuación.Si no, el relato pierde coherencia y sus partes se vuelven inconexas. Así,

las operaciones –que, en nuestro caso, son segmentos dentro de lanarración global– deben ser tales que:

Cada segmentoestá compuestopor viñetas.

− definan un universo que está producido por los segmentos anteriores y− produzca los segmentos posteriores.

Las secuencias tienen un sentido. Ese sentido, ese “generar el futuro”, se pone en evidencia en el guion; nohay manera que el dibujante estructure una secuencia si esa secuencia no se halla en el guion mismo. Si,desde la base, la historia no está ordenada, ninguna ilustración podrá ordenarla. El orden, entonces, nace enel relato.

Por un lado, tengo el argumento -lo que se argumenta-, la sucesión de cosas que expresan la historia, y, por otro, el guion, la herramienta técnica concreta con la que narro esa historia. Por lo tanto, la secuencia sehalla en el dominio del guion. En el guion, entonces, hay segmentos, identificables como tales, que tienen lapropiedad de ser el resultado de lo que pasó en los segmentos anteriores y la causa de lo que ocurre en losposteriores.

Como decíamos, la primera distinción de partes en elguion está dada por el esquema básico presentación-nudo-desenlace. Si los guionistas distinguimos lo quequeremos decir y ordenamos el discurso, la presenciade estos tres segmentos nos garantiza que el final dela historia se suceda de lo que ya contamos antes.

Pero, si una historieta sólo tieneestos tres segmentos va a ser, por lomenos, aburrida; así quesupongamos que el número desegmentos es decisión de quiennarra.

Establecido el orden en que expondremos los elementos a nuestro espectador, debemos conectarlos entresí. Esa conexión es genética, en el sentido que crea en el siguiente algo que ha sido generado en elsegmento anterior.

Una de las maneras más sencillas de lograr esta conexión es tener en mente el final de la historia.Previendo el desenlace, me pregunto cómo voy a llegar a él y planeo un relato inmediatamente anterior;

luego, pienso el segmento anterior y, así, hasta que decido que la historia está completa.Los personajes y la acción de cada segmento se producen a partir de la situación necesaria, generada en elsegmento anterior. Llamamos escenario a esta situación, entendiendo que no es sólo un espacio físico sino,también, una situación.

Estos pases entre segmento y segmento -que, a la vez, son definiciones-, deben hacerse con la mayor economía de medios. Y esa economía se concreta sin que el relato se convierta en un informe. Es lapreservación de esa diferencia, el mantenimiento de un grado de incertidumbre, lo que hace la diferenciaentre una historia y cualquier otra cosa; porque, aún cuando las situaciones se generen una a otra -al menospara la última y, en el mejor de los casos, para las últimas-, el espectador no debe poder predecir elproducto final del proceso.

¿Cómo se plasma todo esto en la historieta? Básicamente, a través de los elementos que componen sulenguaje:

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a. Las limitaciones del espacio. Desde el punto de vista de la narrativa, cada página7 implica un acción queva de un escenario a otro y cada doble página refiere a un cambio más grande que incluye la escala, por asídecirlo, en un escenario intermedio.

Ahora sí, es el dibujante el que debe localizar esos hiatos, esos momentos en los que las cosas han

cambiado, para estructurar el relato visual.

No es necesario que cada página o cada doble página sea un elemento. Pero, sí es conveniente que loscortes sean entre páginas, no dentro de una página; porque, la lectura sigue el ritmo de las hojas que pasany desacoplar el tempo del relato del tiempo de su recepción, dificulta el goce -que, al fin de cuentas, es loque debe preocuparnos–.

Este fraseo a través de elementos de secuencia impone, entonces, una serie de limitaciones.

Supongamos una historieta de doce páginas:

− Asignamos una para la presentación.− Como en el cuento de los indiecitos, nos quedan 11, que forman cinco dobles y una simple -que,

previsiblemente, contendrá la secuencia final-.− O sea que lo que voy a relatar puede segmentarse en, como mucho, diez segmentos, formando cinco

pares.− Pero, sucede que al menos el último par -que conduce al cierre de la historia-, tendrá peso especial y

propio. Y, si es mucho peso, van a ser los últimos dos pares.

Así que:

− Una página de presentación.− Cuatro pares de segmentos.− Un par para el cierre.− Una página final que, supuestamente, va a contener el remate.

Si mira con atención, verá que las posibilidades estánsólidamente restringidas. Si aceptamos que 10-11-12 son eldesenlace y que al menos 1-2-3 son la presentación, el eje delrelato queda en 4 a 9, tres segmentos. Lo que sea quequeremos decir, al menos en este ejemplo, debe decirse enseis segmentos agrupados en tres pares.

El número de viñetas puedevariar; pero, la estructura dela secuencia está limitadapor la naturaleza del arteque practicamos: lahistorieta.

Y, a esto agreguemos que cada segmento debe ser realizado evitando que se trate de una larga perorataque cuenta que pasaron cosas. O si no hay más remedio (y hasta donde sé, siempre lo hay), debe estar muybien contado.

Estas limitaciones de espacio, permiten, sin embargo, cierto grado de libertad. A condición de que juguemoscon el tiempo...

7 Haciendo una analogía entre el lenguaje de la historieta y el lenguaje de las palabras:

− Las viñetas son las palabras.− Las páginas son las frases.− Las dobles páginas son las sentencias.

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b. Las liberaciones del tiempo. Desde el punto de vista de la secuencia, la historia tiene un principio, un finaly una serie de escenarios que se suceden, generándose unos a otros.

Esto encaja con la definición de secuencia que se emplea en las ciencias de la conducta. Y resulta que lassecuencias de comportamiento -por ejemplo, cuando un animal va a cazar- son sumamente plásticas: Todaslas cacerías empiezan cuando se detecta la presa, y terminan cuando ésta escapa o cuando es comida. Enel medio hay persecución, acoso, ataque; pero, puede haber muchas persecuciones, muchos acosos,ataques que fracasan... y no necesariamente en el mismo orden.

Veamos esto en la historieta.

Para hacerlo, supongamos que empleamos nuestro ejemplo de 12 páginas, desacoplando las páginas depresentación y de remate.

La secuencia 1 se corresponde con la habitual historia lineal, donde los escenarios de la narración sesuceden en el orden en que la acción se presume que ocurrió. Esto es, el tiempo de la historia fluye como eltiempo de la ficción. En la secuencia 2, el tiempo de la narración fluye al revés que el tiempo de la historia;se trata de un relato retrospectivo, en el que se conoce el final y se va desandando la historia hasta que, enalgún momento, se llega a algo que, muy al principio, explica todo y nos permite rematarla. La secuencia 3es una variante, en la que un grupo de escenarios conserva su orden temporal (1, 3 y 5) pero el otro va enorden inverso (4, 2).

Es evidente que las variantes, sin ser infinitas, son muchas. De hecho, para este esquema (cincoescenarios), las posibles maneras de conectarlos son 1 x 2 x 3 x 4 x 5, esto es... ¡120! Pero, aún cuando,por supuesto, no todas permiten contar con sentido y en forma comprensible, muchas deben ser tenidas encuenta a la hora de decidir la estructura, la forma del guion.

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Como usted puede apreciar, no es sólo tener lahistoria, decidir el argumento y sencillamente contarlo.

La forma en que se lo cuenta hace ala idea de arte.

Si el guion se realiza teniendo en cuenta esta noción de secuencia, entonces el dibujo puede estructurarsemejor. De lo contrario, el dibujante debe sobreimponer a la historia el ritmo de secuencias que exige lapaginación.

Estas decisiones nos llevan a una paradoja: la secuencia -que es, evidentemente, una manera estructuradade narrar- es, a su vez, una respuesta a la restricción espacial del género. Pero esta exigencia es, también,la que inicialmente definió al género: las primeras historietas, publicadas en diario, necesariamente, debíanestructurarse en secuencia: tenían segmentos diarios y cada uno preparaba/producía el siguiente, comoúnica manera que la discontinuidad en la lectura no diluyera la historia en la memoria del lector.

c. El escenario. Una de las maneras en que se emplea la palabra escenario, es para referirse al conjuntode circunstancias que se consideran en torno a una persona o suceso. 

En nuestro caso, estos escenarios se refieren no sólo a los personajes de nuestra historia, sino a la historiamisma que queremos contar. Si el personaje tiene un amigo en Belgrado y ese amigo no tiene nada que ver en el desarrollo de su aventura, no tiene sentido hablar de él (no está en el escenario) porque, además dedistraernos, nos llevaría tiempo, espacio en el relato, lo que atenta contra la economía de medios.

En cierto sentido, la construcción de un relato equivale a un problema de

topología: consiste en pasar del escenario inicial al final –esto es, desde elconjunto de circunstancias iniciales hasta el conjunto de circunstanciasfinales–, con un número de cambios finito y, por lo general, reducido.

Este pasaje

es lasecuencia.

El escenario se altera y se ajusta.

La alteración es una combinación de dos factores: el ser humano y aquello que le causa dolor. Luego de queel dolor crea el motivo, éste se resuelve en una intención y ésta, a su vez, en una lucha con dificultades quese oponen. Después que la intención ha ganado la batalla, se obtiene un estado de ajuste. 

Podemos reconocer, entonces, cuatro estadios:− Estadio inalterado.− Alteración o perturbación.− Lucha.− Ajuste.

Estadio inalterado. El relato puede comenzar en el estadio inalterado; por ejemplo, mostrando la vida felizde una familia antes de la llegada de los extraterrestres. A menudo resulta conveniente comenzar en elestadio inalterado para mostrar el contraste entre este momento y la alteración.

Alteración o perturbación. El ser humano se debe sentir molesto para entrar en acción; y lo está cuandoalguien o algo le causa dolor. Queda claro, entonces, que una alteración es una combinación de dos partes:

una parte es capaz de "amar" u "odiar" y, en consecuencia, puede sentir dolor y, en la otra parte, algo oalguien despierta tal amor o tal odio. Evidentemente, entra en juego la afinidad y la repulsión.

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Lucha. Un relato sin lucha nunca puede ser dramático; es un relato puramente descriptivo. Aunque hay muydistintas clases de luchas, la lucha dramática tiene sus requerimientos definidos; es una lucha para eliminar la alteración.

Hallamos tres tipos de dificultades esenciales:

− el obstáculo (dificultad de naturaleza circunstancial),− la complicación (de naturaleza accidental) y−

la contraintención (intención definida de otra persona de evitar el cumplimiento de la intención de laprimera persona; también se llama contratrama. La contraintención sólo deja de existir cuando laprimera intención se ha cumplido o frustrado).

Como tal, la lucha aparece como una transición desde el motivo a la intención y al objetivo. Entonces, comola lucha es, en definitiva, una pelea entre fuerzas que se oponen, debe terminar en victoria o derrota, amenos que se interrumpa o que termine en un empate; pero, una interrupción no está permitida en el relatodramático.

La decisión final se emite en el clímax. Después del clímax no hay cambio posible.

Pero clímax no es igual el objetivo. El clímax decide la derrota de un lado, después de la cual el ladovictorioso puede proceder a lograr el objetivo, lo cual sucede de inmediato, en algún momento posterior.

Ajuste. El ajuste tiene lugar cuando se logra el objetivo.Significa que se ha cumplido el propósito de la lucha: laalteración ha dejado de existir.

La alteración es el punto departida y el ajuste el punto dellegada.

La situación debe ser descripta en términos de los personajes y del campo8 que generan con sus relaciones.

La secuencia es, entonces, el conjunto de operaciones que transforman un escenario en otro. Por lo tanto,debemos centrarnos en describir los escenarios y, luego, las acciones que los transforman de uno a otro.

Campo. Espacio de posiciones, cuyas propiedades dependen de la ubicación en dicho espacio, analizablescon independencia de sus ocupantes. Existen leyes generales de los campos y propiedades específicas decada campo. Debe haber algo en juego, y gente dispuesta a jugar Esta noción se liga a la de habitus. Laestructura del campo es el estado de la relación de fuerzas, o de la distribución del capital poseído. Dicho

capital sólo vale en relación con ese campo.

Habitus. Es esta quizás la idea mas fuertemente biológica (¿biologizante?) del esquema de Bourdieu. Elhabitus es, para este autor, una subjetividad socializada; genera el ajuste previo a las necesidades delcampo. Es condición de funcionamiento del campo y producto de ese mismo campo. Es un sistema dedisposiciones, duraderas y transferibles, producido por los condicionamientos asociados a una clase;estructuras estructuradas y estructurantes, principios generadores y organizadores de las prácticas sociales,y también de las representaciones.

Capital. La noción de Capital de Bourdieu, es muy similar a la de poder. Es similar a una forma de energíafísica social, y por lo tanto, puede transformarse en otras. Cada tipo de poder actúa en un tipo de campo. Esposible distinguir distintos tipos de capital: el cultural o informacional, que puede estar incorporado,objetivado o institucionalizado; el social, bajo la forma de una red de relaciones; y el simbólico, estado alcual accede todo otro tipo de capital cuando es socialmente reconocido como tal. La posición de un individuoen una sociedad es el resultado de la suma/ composición de todos sus capitales; y, a su vez, sus capitalesse construyen desde esa posición, pues el elemento que los compone es el elemento en juego en cadacampo.

Illusio. Estar atrapado en el juego y por el juego; estar involucrado; estar interesado, es decir, aceptar que loque acontece en el juego social tiene un sentido, sus apuestas son importantes y dignas de ser aceptadas.Cada campo activa una illusio específica, como reconocimiento tácito a la apuesta propuesta. Es distintasegún la posición ocupada en el campo y según la trayectoria seguida para llegar allí. Este términoreemplaza a otro usado anteriormente: interés. Este interés es producto de la historia no un invarianteantropológico; sólo puede ser conocido por el análisis de sus condiciones de producción y no deducido apriori. Es a la vez condición y funcionamiento del campo. Hay tantos intereses como campos, por lo que encada caso es necesario determinar las condiciones sociales de su producción, su contenido, etc. Esteinterés se diferencia según la posición en el juego y la trayectoria que llevó, a cada participante, a su

8Bourdieu, Pierre (1983) Campo de poder y campo intelectual . Folios. Buenos Aires.

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posición. Distinguimos entonces: los intereses genéricos, ligados a la existencia misma del campo, y losespecíficos, ligados a cada una de las posiciones relativas.

d. El personaje como herramienta. Toda esta estructura requiere cierto vehículo, cierta herramienta –enverdad, ficción de herramienta– para llegar al lector; o más de una. La que más se distingue, es elpersonaje.

Personaje, según el diccionario, es cada uno de los seres humanos ideados por el escritor “como dotados devida propia”.

Como toda herramienta, un personaje determina fuertemente lo que se puede hacer. A su vez, como ficciónde persona (como persona de ficción) se espera que el personaje emule la conducta de la persona;prevemos de él cierta coherencia, deseos, intenciones y, según en qué época estemos, debilidades yflaquezas. De hecho, cada vez que “empuñamos” un personaje, ponemos en juego nuestras ideas sobre elbien y el mal, lo correcto y lo incorrecto, lo necesario y lo innecesario; es decir, nuestra escala de valoración.Y lo podemos empuñar como autores o como lectores, concentrándonos en él y no en nosotros.

Para empezar, un personaje de historietas, en cuanto ficción, es ficción narrada a alguien; como es narrada,se impone una limitación: los medios que tenemos para narrarla:

− En los llamados episodios unitarios, los medios sonbien escasos: 60 viñetas, doce páginas y ya, para elpersonaje, los personajes secundarios –elprotagonista es por como es con los otros– y la

acción.− En las series, se van acumulando pinceladas en la

narración, por lo que podemos ir construyendo másacabadamente a nuestro “héroe”, héroe que es comoes porque tiene una historia.

Es este ser el que genera algúntipo de empatía en nosotros encuanto lectores, que gana nuestroacuerdo, nos involucra con la

historia, hace que la creamos,nos la apropiemos y deja que seapropie de nosotros. Sin eseacuerdo, no hay narraciónposible.

El factor más importante para delinearlo es el carácter. Como el cine, la historieta no puede describir uncarácter como lo hace la novela, por lo que debe mostrarlo; y debe hacerlo de modo que salga a la superficiea través de las acciones de una persona: Debe mostrarlo en acción. Para caracterizar un personaje esnecesario conocer algunos aspectos obligatorios9:

− la edad,− la ocupación,

− la relación con los demás,− su pasado,− sus planes.

9 Joan Lafulla Ferrer, en su página http://jlafulla.galeon.com/g_tecnicas.htm  hace un análisis, parte del cual reproduzco aquí.

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Estas características del personaje determinannuestras decisiones con respecto a ciertas accionesincluidas en el guion; por ejemplo, que actúe oreaccione como "bueno" o "malo" en conductasmanifiestas en el momento en que haya que tomar una decisión con respecto a una acción.

Las características y la acción están indisolublementeligadas. El espectador puede llegar desde la acciónhasta la característica que lo determinó; porque, elcarácter de un personaje no sólo queda expuesto por sus propias acciones sino también por las acciones ylas actividades de otras personas con respecto a ella.De este modo, se puede revelar la caracterización deuna persona por las reacciones de otra gente,inclusive antes de que esta persona sea introducidaante el espectador. Entonces, la constancia es unatributo esencial del carácter. Esto no implica que elcarácter no esté sujeto a cambios; una vez que se haestablecido una característica, estamos forzados acreer en su existencia continua.

Dado que una caracterización consiste en muchosaspectos, cada uno de éstos debe estar combinadocon los demás de modo tal que formen una entidadperfecta y considerando la interacción que se produceentre caracterización y acción. La acción expone elcarácter; pero, una vez que lo ha hecho, éstedetermina todos los acontecimientos posteriores.

''El esquema del guión típico de RobinWood –Dago, Nippur , Jackaroe – es eldel tipo que no cambia en el tiempo, eltipo que, como mucho, hace nuevosamigos pero él no cambia. Por eso,cuando yo hice cobarde a Nippur searmó un despelote: toda esa saga enque le arrancan el ojo, esos cuatroepisodios en que Nippur es cobarde,los hice yo; la gente me escupía por las calles (...) El ojo se lo saco Robin;habían bajado las ventas, entonces laidea era ‘hagamos que la gente creaque lo matamos’. Robin lo deja al finalde un episodio con un flechazo en lacara y me dice: ‘Durante cincoguiones tiene que ser cobarde’. En elquinto guión lo devolví y él lo volvió ahacer valiente. Pero hubo cuatromeses en que la gente decía: ‘Seterminaron de rayar...’. Pero, en aquel

momento fue un repunte realmente.Fíjate que eso pasa siempre: Cuandouna serie de Robin tiene un bajón,pasa algo con el personaje queparece que lo va a cambiar... y vuelvea ser lo mismo que antes. Esa es unapolítica editorial universal: ‘Tras lamuerte de Superman, Supermanresucita’''.10 

Una vez elegidas las caracterizaciones principales, ellas determinan la calidad de todo el relato; lascaracterizaciones deben ser una gran variedad para evitar confusiones. Entonces, hay que crear contrastepara que estas caracterizaciones se vean más reales.

En las caracterizaciones menores o de partes secundarias, el hecho importante recae en que las reaccionesde ese personaje deben ser típicas –en tanto tengamos poco espacio o tiempo para diseñar un carácter máscomplejo–.

Si la caracterización es información que queremos transmitir a un auditorio, es obvio que debemoscomenzar revelando los factores que con más urgencia se necesitan para entender y seguir los hechos delrelato.

Por supuesto, hay recetas para crear personajes. Es posible elegirlos de entre una lista:

− antisocial,− histriónico,− paranoide,

− narcisista,− fronterizo,− obsesivo-compulsivo,− esquizoide,− masoquista.

Pero, yo ignoro esta lista y planeo seguir así. Porque, considero que el personaje se elabora en función de loque se quiere decir. Y se quiere decir algo cuando se tiene algo para decir. Lo que sea.

El diálogo –la parte sonora de nuestra historieta– da voz a los personajes y es crucial para definir su manerade ser 11:

10 “Reportaje a Ricardo Ferrari”. www.nippurweb.com.ar 11 En el recuadro que sigue retomo conceptos presentados por:

− King, Stephen (2001) Mientras escribo. Plaza y Janés. Barcelona.

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Aún cuando los actos de los personajes son más reveladores que lo que dicen y que las palabras “sontraidoras”, sus diálogos suelen comunicar una imagen precisa de ellos.

Con la narración directa usted podrá contarme que suprotagonista, Mistuh Butts, fue mal alumno y que ni siquierase dejó  ver mucho en el colegio; pero, se puede indicar lomismo a través de sus propias palabras y con mucho máscolor.

Una de reglascardinales de la buenanarrativa es no contar nada que se puedamostrar.

El diálogo bien construido indica si un personaje es listo o tonto, honrado o tramposo, gracioso ocascarrabias. El buen diálogo... es una delicia y el malo es la muerte de la historia.

La clave de escribir diálogos buenos, como en todos los aspectos de la narrativa, es la sinceridad. Siusted la practica, si pone honradez en las palabras que salen de boca de sus personajes, descubriráque se expone a bastantes críticas. En mi caso, no  transcurre una semana sin que reciba comomínimo una carta (suelen ser más) acusándome de malhablado, de intolerante, de homófobo, desangriento, de frívolo o, directamente, de psicópata. En la mayoría de los casos, lo que sulfura a miscorresponsales tiene que ver con el diálogo: “¡Coño, que te vayas de Dodge!” o “Aquí no nos gustanmucho los negros” o “¿De qué vas, maricón de mierda?”.

Mi madre, que en paz descanse, no veía los insultos con buenos ojos. Decía que eran “el lenguaje delos ignorantes”; pero eso no le impedía gritar “¡Joder!”, cuando se le quemaba la carne o se daba un

martillazo en una uña queriendo colgar un cuadro.

Tampoco a la mayoría de la gente, cristiana o no, la inhibe de soltar algún exabrupto por el estilo (opeor) cuando les vomita el perro en la alfombra. Es importante decir la verdad... A la Legión de laDecencia no le gustará la palabra “cagar” y puede que a usted tampoco mucho; pero, hay veces enque no hay otra salida. Nunca se ha visto a un niño que vaya corriendo a ver a su madre y le diga quesu hermana pequeña acaba de “defecar” en la bañera. Tendrá algún eufemismo a su disposición;pero, mucho me temo que se le ocurra primero “cagar”.

Decir la verdad es fundamental para que el diálogo posea la resonancia y el realismo necesarios. Si,pensando en la Legión de la Decencia, usted pone “¡Caray!” en lugar de “¡Joder!”, puede estar infringiendo un contrato tácito que hay entre  el lector y el escritor: la promesa de que expresaráverazmente los actos y palabras de sus semejantes por el canal de una historia inventada. Por otro

lado, cabe la posibilidad de que uno de sus personajes (como una tía solterona de la protagonista)diga “Caray” y no “Joder”, en el momento del famoso martillazo. Si usted conoce a su personajetambién sabrá cuál de los dos usar y nos enteraremos de algo sobre la persona que habla, que la harámás viva e interesante.

Se trata de dejar que hablen libremente todos los personajes, sin prestar atención a los criterios de laLegión de la Decencia. Lo contrario, además de falso, sería cobarde; y le aseguro que hoy en día,escribir narrativa no tiene nada que ver con la cobardía intelectual. Los aspirantes a censores sonlegión y, aunque no coincidan todos en sus prioridades, a grandes rasgos quieren todos lo mismo: quevea el mundo como ellos... o, como mínimo, que calle lo que ve diferente. Son agentes del ordenestablecido; no tienen por qué ser mala gente, pero sí peligrosa para el adepto a la libertad intelectual.

La verdad –y que nadie se sorprenda– es que coincido con mi madre: la vulgaridad es el lenguaje dela ignorancia y la limitación verbal. Al menos como regla general; porque, hay excepciones, entre ellas

ciertas palabrotas y aforismos muy pintorescos y con mucha fuerza. Expresiones como “Tener mástrabajo que un cojo en un concurso de patadas en el culo” no son para una puesta de largo, pero hayque reconocer que tienen pegada.

Para entender qué cosa es un personaje, para tratar de analizar esa herramienta –que, cuando la historietaestá bien hecha, no se distingue como tal–, consideremos un ejemplo. Tal vez no sea la mejor manera;pero, a menos que queramos caer en academicismos que, en este caso, suelen ser inservibles, es todo loque hay.

Pero, no los entrecomillo porque no están transcriptos textualmente. Usted sabe que Stephen King es un novelista y guionista de cine; sin embargo, la formaen que encara su arte es más afín a la historieta de lo que puede suponerse. Este Mientras escribo –On writing  – es una vívida descripción de su vida comoescritor.

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Así que, aquí vamos.

Pensemos en Patoruzú12 . Su creador, Dante Quinterno, dice de él13: “Estababuscando un personaje. Encontré a Patoruzú después de haber estudiado lapsicología de los indios que sobreviven en el país, y me interesó especialmenteel más bonachón e ingenuo, a pesar de que, a poco de haber llegado a laciudad, y seguramente por malos ejemplos se fue avivando demasiado...”.

Y agrega: “Es como Aquiles, la auténtica personificación del valor; simboliza cuanto de excelso puedecontener el alma humana y en él se conjugan todas las virtudes inalcanzables para el común de losmortales. Es el hombre perfecto dentro de la imperfección humana; o sea que configura el ser ideal quetodos quisiéramos encarnar.”

Pero, ¿qué hace Patoruzú? Básicamente, interactúa con su clan. Y, ¿cómo/qué es su clan?

IsidoroCañones

El padrino; play boy cuando lo inventaron, corrupto hasta la médula mirado desde estaArgentina de hoy14.

UpaO Turulú; el niño eterno, oscilando entre el deficiente mental y el naïf total. Hoy, sólosería un adolescente, un poco menos violento que los frecuentes.

Patora La extremista casamentera; fea y bestia.La Chacha,

Ñancul Casi casi, el campo, el pasado estanciero, como un único personaje.Pampero Su caballo; hasta cierto punto, una extensión de Patoruzú.

En general, este clan no controla su propia conducta, con excepción del propio Patoruzú.

Más que sus superpoderes o su fortuna, lo que define a Patoruzú como personaje es el saber qué debehacerse, mientras que los otros, por no saberlo, se meten en problemas de los que él debe sacarlos. A lamanera de los antiguos romanos, Patoruzú se controla y, a partir de ese control, endereza lo torcido.

Una vez reconocido esto, definido que el control que Patoruzú ejerce ensí mismo parte de una escala de valores –que, en la realidad, es la dela cultura hegemónica– encarnada en sus ancestros Patoruzek –en laficción–, ante cada situación es fácil saber cuál será la respuesta. La

respuesta, claro, no llega por el uso de armas sino por su patrón deconducta, en el que el ideal es que la pureza implica el máximo de lasvirtudes, no sólo morales sino también físicas. Así, un golpe dePatoruzú hace más daño que un misil, componiendo una legendariapatoruzada.

¿Entonces? Intentemos un resumen de lo planteado hasta aquí. 

El guion desarrolla y define el conflicto15: Hombre versus otrohombre, hombre versus naturaleza, hombre versus él mismo... yasigna a cada protagonista de la historia un núcleo dramático,poniéndolo en relación con los otros personajes de la historia

(secundarios, episódicos, etc.).

Los núcleos dramáticosson siempre abiertos, afin de facilitar desarrollosargumentales

alternativos.El guion da información completa sobre:

− dónde, entorno sociopolítico y económico,− cuándo, en qué época, tiempo, etc.,− qué, acción dramática, núcleos,− quiénes, personajes a los que les ocurre algo, en lugar y en un tiempo (situación dramática).

Esta primera redacción del guion permite la toma de decisiones sobre producción y programación.

12Para profundizar en este personaje, lo invito a recorrer:

− www.patoruzu-web.com.ar 13

Muzio, Susana (1994) Releyendo Patoruzú . Espasa Humor Gráfico. Buenos Aires.14 Está pendiente tratar de averiguar si no pudimos predecir esto que nos ocurre en la Argentina, viendo quiénes lo tenían como modelo.

15 Curso on-line de Realización Vídeo, TVIMVAL. Centro de Estudios Audiovisuales de la Escuela de Cine de Bilbao (Bilboko Zinema Eskola).

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Y, ¿qué pasa cuando todo esto se junta?

Pasa que no se junta, sino que pasa a formar un sistema. En realidad, un sistema de sistemas, quedescribimos más minuciosamente a continuación.

:: Con las manos en la masa

Entonces, ¿cómo se escribe un guion para historieta?

Una advertencia. Todos los elementos que le he presentado sirven a la hora de analizar un guion y deentender su estructura. Pero no tanto a la de escribirlo.

No importa lo que le digan, no importa quién se lo diga: Escribir un guion es arte. La técnica mejora ycontribuye al proceso de guion, pero no basta...

Hay varios estilos para guionar.

Organización del guion en tres columnas16. Uno, divide la página en tres columnas: en una pone lasinstrucciones para el dibujante, en otra los textos y, en otra, los diálogos.

Indicaciones para el dibujante Textos Globos

INTERIOR DE CUARTO. UNARMARIO, UNA CAMA, UNAMESA EN LA QUE HAY UNARMA Y UNA CAJA DE BALAS.PERSONAJE VARÓN DECUARENTA AÑOS, SENTADOEN LA CAMA. DESGREÑADO,TORTURADO.

Le llevó semanas decidirse. Si esque realmente se ha decidido. Esque, para la mayoría, matar es unasunto complicado.

(PERSONAJE PIENSA) Pero,ya está... Ahora, sólo debodecidir cuándo y dónde.

LLAMAN A LA PUERTA Y EL

PERSONAJE SESOBRESALTA, CASI COMO SIPEGARA UN SALTO,ALARMADO. PASA ALTERROR.

Y, para colmo, cuando esasdecisiones se toman, parecen

actuar por sí solas.

(VOZ DEL OTRO LADO DE LAPUERTA) Hola... ¿Estás ahí?

(PERSONAJE PIENSA) Oh,no... ¿A qué ha venido? Nodebo dejar que sospeche... y nopuedo hacerlo aquí.

TOMA EL ARMA Y LAS BALASDE LA MESA, MIRANDODÓNDE ESCONDERLAS. UNABALA SE CAE AL PISO.

(PERSONAJE HABLA) Un... unmomento...

ESCONDE TODO BAJO LAALMOHADA.

(PERSONAJE HABLA) Ya

puedes entrar, querida...

LA PUERTA SE ABRE.

PERSONAJE VE LA BALA ENEL SUELO.

Es que las malas decisionesquieren asegurarse de ser cumplidas.

(PERSONAJE PIENSA) Ohno... La verá y se dará cuentade todo...

16 Para plantearlo, puede resultarle operativo contar con una escaleta previa. La escaleta es un desarrollo próximo al guion, que aún no aborda losdiálogos; ofrece el orden de presentación de las situaciones (trama) y desarrolla la totalidad de la historia (narración); nos cuenta qué tenemos que saber decada personaje: su nombre y su biografía, su pasado, lo que quiere hacer en el futuro, etc.

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¿Por qué no me gusta este esquema? Porque yo creo que un buenguion no sorprenderá al lector si, antes, no sorprende al dibujante.Y esta manera de guionar rompe la estructura: Uno no miraprimero los fondos, luego los dibujos de los personajes, despuéslos textos y después los globos.

Esto sería como entrar auna habitación y,primero, ver el mobiliario,después la gente ydespués oírla.

Hay un orden natural de lectura que, en nuestra cultura, va de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Y eseorden también es usado al "leer" una historieta (una historieta no sólo se lee, también se contempla). Asíque, si hay texto vertical, leo primero eso. Si no, leo el texto horizontal. Si no, miro los dibujos, y los globos, ylas onomatopeyas. Siempre siguiendo el orden izquierda-derecha, arriba-abajo.

Con este esquema de tres columnas, el dibujante tendrá lo más parecido a la impresión del lector reciéncuando ya esté terminada la historieta. O sea, ni modo de corregir errores.

Otra modalidad. En muchos países del mundo, los guiones son más o menos así:

“Estamos en el interior de una habitación. Una cama, una mesa sobre la que hay un arma y una caja debalas. El personaje, sentado en la cama, mira el arma. Ha tomado la decisión de matar a alguien, lo que lecostó mucho -tal vez ni siquiera esté realmente decidido- y está ‘esperando’ para decidir cuándo y dóndehacerlo. En ese momento, alguien llama a la puerta: es su víctima, que ha llegado sorpresivamente. Elpersonaje se sobresalta: si ve el arma, todo su plan quedará expuesto. Y no quiere matarla allí. Toma elarma y las municiones, buscando desesperado un lugar donde esconderla, mientras entretiene a su visita

para que no entre. Una bala se le cae al piso. Y, cuando dice a su víctima que pase, ésta ve esa bala”.

Esto se acerca más a lo que verá el lector. De hecho, es como siun lector contara a alguien lo que leyó. Note que los diálogos noestán establecidos y que el número de viñetas no está precisado;es el dibujante quien decide por sí esos componentes.

A veces, en el equipo detrabajo hay un dialoguista,una persona que seencarga de esos textos.

Mi modalidad. La forma que uso y que es la que se emplea, por ejemplo, en Argentina e Italia, es la quesigue:

1. Le llevó semanas decidirse. Si es que realmente se ha decidido. Es que, para la mayoría de la gente,matar es un asunto complicado.

(INTERIOR DE HABITACIÓN. MESA, CAMA. SOBRE LA MESA, ARMA CON CAJA DE MUNICIONES.PERSONAJE, DE UNOS CUARENTA AÑOS, SENTADO EN LA CAMA. MIRA EL ARMA, TOMÁNDOSE LACABEZA)

(PERSONAJE) (Pero, ya está... Ahora, sólo debo decidir cuándo y dónde.)

2. Y, para colmo, cuando esas decisiones se toman, parecen actuar por sí solas.

(LLAMAN A LA PUERTA. ONOMATOPEYA TOC TOC. PERSONAJE SE SOBRESALTA)

(OFF PUERTA) Hola... ¿Estás ahí?

(PERSONAJE) (Oh, no... ¿a qué ha venido? No puedo dejar que sospeche... Y no puedo hacerlo aquí...)

3. (TOMA EL ARMA Y LA CAJA DE BALAS. ATENCIÓN: UNA BALA SE LE CAE.)

(PERSONAJE) Un... un momento...

4. (ESCONDE TODO BAJO LA ALMOHADA)

(PERSONAJE) Ya puedes entrar, querida...

5. (DETALLE DE LA PUERTA QUE SE ABRE)

6. Es que las malas decisiones, quieren asegurarse de ser cumplidas.

(ATERRADO, PERSONAJE VE LA BALA EN EL SUELO.)

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(PERSONAJE) (Oh, no... La verá y se dará cuenta de todo...)

En esta modalidad de escritura de guion hay un código:

− Todo lo que va entre paréntesis y en mayúscula, es para uso del dibujante.− Los textos normales (los horizontales) se ponen primero, sin indicación.− Si va vertical, se pone (VERTICAL) delante.− Los textos que corresponden a los personajes se colocan a continuación de la indicación del personaje

entre paréntesis y en mayúscula. Cuando van entre paréntesis, son globos de pensamiento; cuando no,de diálogo.

Y el orden en que se coloca es el de la lectura habitual, con lo que el dibujante tiene acceso más rápido yequivalente a cómo verá el lector.

Y, al final de todo, el cartelito en el que se lee Fin.

La problemática del énfasis. Ahora, ¿cómo decidimos qué poner en cada viñeta?

Vamos a hablar de esta información en términos, precisamente, de la teoría de la información17 que, entodo proceso de comunicación, reconoce una serie de elementos:

Componentes del proceso de comunicación

FuenteComponente de naturaleza humana o mecánica quedetermina el tipo de mensaje que se transmitirá y sugrado de complejidad.

Los artistas que participanen la creación de la obra.

Emisor Recurso técnico que transforma el mensajeoriginado por la fuente de información en señalesapropiadas.

El procedimiento por el cualel mensaje llega al receptor.

MedioMedio –generalmente, físico- que transporta lasseñales en el espacio (cumple funciones demediación y transporte).

La historieta como tal.

Receptor Recurso técnico que transforma las señalesrecibidas.

El proceso de lectura.

DestinatarioComponente terminal del proceso de comunicación,

al cual está dirigido el mensaje.

El lector.

Además de fuente, emisor, medio, receptor y destinatario, puede existir el ruido,  expresión genérica queabarca las distorsiones originadas en forma externa al proceso de comunicación. En nuestro caso,reconocemos al menos dos grandes fuentes de ruido. Una, coincide con la que Shannon señala: el receptor  –en nuestro caso, el proceso de lectura–; otra está ocasionada por el proceso de creación, en el cual elmensaje (la historieta) puede mostrar elementos ambiguos, con más de una posible lectura.

Shannon plantea que información es:

− lo que reduce la incertidumbre; en nuestro caso, es lo que guía la imaginación del lector, haciendo quede un –al menos, en principio– infinito conjunto de sensaciones, se oriente y concentre en una o unaspocas;

− el conjunto de datos que permiten tomar una decisión ; tratándose de historietas, reemplazamos “tomar una decisión” por “arribar a un sentimiento”; en nuestro relato, es información lo que orienta hacia eseobjetivo; el resto, previsiblemente, es ruido;

− una extensión (mensaje) enviada por un ente emisor que es aceptada como integrante de lacomprensión de un ente receptor; aquí coincidimos: el mensaje , la historieta, se integra en unacomprensión del lector, comprensión que lo hace arribar a (la proximidad de) un sentimiento.

 En estas definiciones, existe concordancia en que:

− Para que sea posible la comunicación, tanto el emisor como el receptor deben tener un alfabeto común.− La aceptación (o comprensión) puede constituir, por ejemplo, en la mera recepción para

almacenamiento en la memoria; pero, en otro caso, el más significativo, la aceptación consiste en elcambio que se produce en una red neuronal cuando está en proceso de aprendizaje En nuestro caso,

ese cambio es la imitación de un sentimiento.17 Esta teoría fue formulada en 1940 por el ingeniero Claude E. Shannon y aparece publicada por primera vez en octubre de 1948. Posteriormente, elsociólogo Warren Weaver redacta un ensayo destinado a enfatizar las bondades de esta propuesta, publicado en 1949.

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 Los problemas que plantea Shannon tienen que ver con la cantidad de información, la capacidad del canalde comunicación, el proceso de codificación que puede utilizarse para cambiar el mensaje en una señal y losefectos del "ruido".

En el proceso de comunicación a través de una historieta, nos importa la capacidad del canal (¿Cuántainformación, cuánto mensaje puede contener cada viñeta, a partir de sus “canales” de comunicación?),mientras que la codificación tiene que ver con la habilidad artística de los autores.

En este sentido, Weaver, define los niveles en que, generalmente, se abordan los problemas decomunicación:

Problema de comunicación

Técnico

Se enfrentan problemas relacionados a lafidelidad con que cierta información puedeser transmitida desde un emisor a unreceptor.

Suele deberse a la capacidadtécnica de los creadores

SemánticoSe estudian cuestiones relativas alsignificado y a la interpretación de unmensaje.

Tiene que ver con la comunidadlingüística, simbólica, entre todoslos autores... lector incluido.

PragmáticoSe enfoca la comunicación desde el puntode vista de sus consecuencias en elcomportamiento de las personas.

¿Logra generar la emoción, elsentimiento?

En la historieta, podemos definir la información comoaquello  original que contiene un mensaje. Unmensaje sólo es tal, entonces, cuando contiene o esportador de información.

Un mensaje de información máxima,en el que cada uno de sus elementoses original en un 100 %, puederesultar ininteligible.

Para responder a nuestra pregunta, lo invito a detenerse en cuatro factores:

Si un mensaje es aquello que sirve para modificar al receptor, el valor de este mensaje es mayor cuantomás nuevo es, ya que aquello que es conocido por el receptor está integrado y es parte de su estadoanterior.

Si, ahora, tomamos cada viñeta como un mensaje, entonces, tendrá la condición de tal sí y sólo si lo quedice es nuevo, si aporta algo al lector que no ha estado antes y que no es ruido. En este caso, la viñeta loorienta hacia el sentimiento.

Por tanto, medir la información de un mensaje es medir: – lo inesperado, – lo imprevisible, – lo original que contiene.

Considerar estos tres componentes ayuda a medir la probabilidad de que la información esté bien orientadahacia el receptor.

Pero, no todo es tan simple. Cuando usted plantea la información –de una viñeta o de un guion–, éstaposee una dimensión –un tamaño– absoluta; si deseáramos expresarla en un valor numérico, éste sería elmismo para todo observador. En cambio, la significatividad de la información es, contrariamente, untamaño relativo que tiene valores diferentes para cada observador, según este observador tenga laposibilidad de comprenderla y, finalmente, de utilizarla.

Entonces, podemos medir la significatividad sólo en cuanto esainformación es utilizable por un receptor, en un contexto determinado.Más exactamente, cuando el lector la usa en su contexto y evalúa si elmensaje (el contenedor de información) que los creadores (el emisor) leenvían es eficaz. Depende, absolutamente del conocimiento a priori que

un receptor tiene de algunos elementos del mensaje.

A esteconocimientoprevio se lodenominainformación relativa

o redundancia.

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El tercer componente es la certidumbre y, también, resulta decisivo al preguntarse qué y cómo informar;porque, la certidumbre de un mensaje no aporta nada al receptor: cuando existe la probabilidad de que elreceptor conozca a priori cada uno de los componentes de una viñeta, el mensaje resulta banal; estáejemplificado, por ejemplo, por aquellas viñetas en las cuales los personajes se saludan, hacen énfasisexacto en algo ya comunicado o repiten un contenido ya emitido.

Esta banalidad produce dos efectos –indeseables ambos, por supuesto–:− Ocupa un espacio que podríamos emplear para mejorar el relato.− Actúa como ruido; porque lleva al lector a preguntarse si hay algo allí que no está entendiendo.

Analizando información, significatividad y certidumbre, contamos con criterios sobre qué colocar en unaviñeta.

Lo invito a optar por:− información inesperada, imprevisible, original,− que resulte comprensible por el espectador,− que no esté en ninguna viñeta anterior y que no se replique en ninguna viñeta posterior, y− que tenga la propiedad de cambiar algo en el lector; más exactamente, de ajustar el rumbo de su

imaginación hacia ese sentimiento que procuramos compartir.

Finalmente, evaluamos el énfasis. Este cuarto criterio nos sirve para considerar los elementos que elegimospara comunicar en la viñeta, mediante el uso de sus canales.

Dedicamos a este énfasis un título aparte, porque necesitamos refrescar algunos conceptos que permitenconcebir a la viñeta como sistema.

La viñeta como sistema. Para entender qué es el énfasis, desarmemos el proceso de guion de la historieta –de lo macro a lo micro–, para decidir cómo segmentamos la información.

Para construir 

el guion deuna historieta

Escogemos el sentimiento.Decidimos qué comunicamos en cada elemento del esquema presentación-nudo-desenlace.Para cada uno de estos elementos, decidimos en qué orden transmitimos allector los distintos componentes; es decir, definimos cuál es la secuencia de

secuencias, con sus respectivos escenarios.Dentro de cada combinación secuencia/escenario, distinguimos lasoperaciones que llevan de uno a otro; es decir, definimos cómo pasamos deuna información a otra.

Para cada secuencia, escogemos cómo ordenamos la información que debencontener las distintas viñetas.

Pero, ¿cómo decidimos la cantidad de información? El énfasis nos da una clave potente para tomar estadecisión.

Para empezar:

− Respetamos las limitaciones técnicas. Un mismo canal –texto horizontal o vertical, globo de diálogo,globo de pensamiento, onomatopeya, dibujo– no puede transmitir varias cosas a la vez –habida cuentade la ruptura del tiempo y el espacio-. No puedo mostrar al mismo tiempo, por ejemplo, que alguiensaca y carga un arma.

− Evitamos la redundancia: Si lo muestro, no lo dice el narrador. Si lo dice un personaje, no lo dice elnarrador ni lo muestro. Y, así...

− Consideramos que, si todos los canales transmiten mucha información, en el lector se produce unproceso de saturación; esta saturación reconoce al menos dos fuentes/procesos:

- por un lado, la incapacidad del guionista de decidir qué es importante y qué es accesorio; y,- por otro, el aburrimiento, que hace que pase de largo.

El primer efecto funciona a manera de ruido; el segundo, directamente, impide la comunicación.

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En la primera unidad del curso, nos referimos a esos cinco componentes posibles de una viñeta –que,ahora, estamos llamando canales–. Detengámonos en cómo concebirlos integrados; no como mera sumade partes, sino como un sistema.

Básicamente, la teoría de sistemas nos recomienda:

− distinguir primero, los límites de lo que se desea estudiar –esta viñeta–;− dentro de esos límites, identificar los elementos que lo forman;− y, con respecto a esos elementos, establecer las relaciones que mantienen entre sí.

Porque, cuando un conjunto de elementos forma unsistema –y nos proponemos que la viñeta lo sea–, estesistema pasa a ser un todo cuyas propiedades no son lamera suma o yuxtaposición de las propiedades de suspartes. Aparecen nuevas, a las que llamamosemergentes, aquellas propiedades que no puedenpredecirse de las propiedades de sus partes.

Piense en la viñeta donde elpersonaje de nuestro ejemplo dice:“Ya puedes entrar, querida” y encómo incide esa palabra “querida”en la dinámica de los otroscomponentes y en la resolución dela viñeta tomada como un todo.

En teoría de sistemas:

− el límite del todo en estudio se llama frontera,− los elementos que forman ese todo son sus componentes,− la forma en que interaccionan entre sí son las

relaciones(por eso los componentes se llaman

relata; no

puede haber un componente que no sea relata),− la estructura que toman esas relaciones son la organización del sistema,− la relación del sistema con lo que no es él (el entorno) se denomina función.

En un sistema, pueden cambiar los relata; pero, si la organización se mantiene, la función subsiste y elsistema es reconocido como tal, sigue siendo el mismo.

Si los canales son los relata, la relación entre ellos es el orden en que son leídos.

Entonces... cada canal transmite algo. Pero, lo que transmite la viñeta, ¿es la suma, la yuxtaposición deesos sentidos parciales, o es algo más?

Tengo para mí que es algo más.

¿Qué efecto produce el orden de lectura de los canales? Cada canal adquiere sentido en el orden en que selee, pues se transforma en el contexto de los otros. Análogamente, cada viñeta tiene sentido en el contextode la secuencia; cada secuencia, en el contexto de todas las demás secuencias. Y la historieta tiene unsentido emergente total.

Como cada elemento nuevo re-significa losanteriores, el orden de lectura es el que construye elsignificado. Lo que emerge de cada canal da unnuevo sentido a lo que ya recibimos de los otros.

Este juego de continuasresignificaciones ni siquiera terminacuando se llega al final de lahistorieta.

Sucede que estamos transmitiendo un mensaje, relatando algo mediante cinco canales diferentes, cada unocon una calidad de información distinta. ¿Qué emerge, qué cambia cuando son un sistema y no un montón?

De la estructuración de estos elementos surgen ciertas propiedades de la historieta en cuanto a sistemanarrativo que le son únicas o, al menos, sumamente características:

Abolición del tiempo. El tiempo no existe en la historieta. Piense, si no, en este ejemplo: En una viñeta, elhéroe le da un piñón al malo. El malo dice "¡Ugh! ¡Cerdo asqueroso!" (El vocabulario de los malos es muylimitado) y el bueno le dice: "Toma, cretino, por lo que le has hecho a esta gente", mientras piensa“Caramba... esto me duele; o sea que a él le debe doler más”, y el narrador explica que esto que sucede es

un acto de estricta justicia.

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Intente actuar esta escena. Le doy una facilidad: eliminemos la transmisión del pensamiento; que alguiennarre, mientras los otros dos hablan. Pero, ojo, todo debe pasar durante el piñón.

No hay manera. Una piña tarda fracciones de segundo.

Esta abolición del tiempo es intrínseca a la historieta. El cine y la televisión, con su tecnología, puedencomprimirlo, estirarlo; pero, en todos los casos, por esa misma tecnología, están en el tiempo.

¿Aún duda? Piense en una página; en una página y sus viñetas. Y ya está: El lector tiene ante él toda unasecuencia; y, si la cosa está bien hecha, la puede abarcar de un golpe de vista. No hay tiempo; domina elno-tiempo.

En el cine, en el teatro, en la tele, en la novela, no existen estas islas de tiempo congelado, de acciónsimultánea; hay un orden obligado. Uno puede hacer trampa: rebobina, vuelve páginas atrás o, en el teatro,amenaza a los actores con una granada de fragmentación y los obliga a repetir la escena. En la historieta,esa trampa es parte del lenguaje. Más aún: cuando se planea una secuencia en el guión, cuando sediagrama, se reajusta todo para que entre en una página, o en las dos que forman el pliego. Hay un ordende lectura; pero, todo está allí. Junto. Simultáneo.

Deformación del espacio. Desde el dibujo, el manejo de la perspectiva y de los volúmenes, el peso relativodado a los colores –preferentemente, blanco y negro– rompe el espacio normal. Un escorzo18 ascendente deun hombre tiene la perspectiva forzada con finalidades artísticas. En el teatro, lograr esto no es posible,

porque la figura humana siempre permanece en su perspectiva correcta –aunque hay excepciones, víadisfraz–. En historieta, los cuerpos son lo que queremos que sean.

¿Queremos realzar un esfuerzo? Pues, realzamos la parte del cuerpo que lo hace19.

Y así, llegamos a donde –oh, casualidad– yo quería venir.

Si cuando estoy haciendo una historieta no empleo todos estos canales de comunicación, de manera tal queninguno pueda ser reemplazado por otro, no estoy haciendo historieta.

Un guión es una herramienta de narración. No puedo usar el esquema narrativo de la historieta para uncuento. Y si, usando el esquema narrativo de la historieta para la historieta, no empleo alguno de los canalesde comunicación que son propios, entonces estoy haciendo mala historieta... o no estoy haciendo historietaen absoluto.

Porque, así como reconocemos una diferencia entre el teatro filmado y el cine, y entre el cine y la televisión,por las maneras de comunicar el relato (esas maneras, dicho sea de paso, están plasmadas en un guión),existe una manera llamada historieta, que es diferente de las anteriores, y podemos reconocer cuando loque estoy narrando con viñetas es un cuento o una película. Está claro que puedo adaptar una película ahistorieta. Y, para eso, lo que hago es pasar del guión a la historia y regresar; pero, con otra forma de guión.

:: Memorias de un guionista. O: ¿Qué cosa es un guion?

La historieta es una obra colectiva. Esto significa que distintas personas –y algunos dibujantes– colaboranen ella.

Por supuesto, a veces, en un único artista se dan todas lascapacidades para llevar la obra adelante; pero, esto debeentenderse, más bien, como un retroceso. Los pintores, losescultores, los escritores trabajaban solos para públicosreducidos que aumentaban con su éxito; pero, sus obraseran, por lo general, únicas (un cuadro, una estatua) oconvertidas en objetos de arte de difícil consumo (un libro).El teatro es la primera forma de arte de ejecución colectiva ypúblico numeroso.

Las historietas nacen para ser de la multitud: ven la luz en eldiario. Constituyen un arte deunos cuantos para unosmuchos, dándole otradimensión social al arte: ser colectivo en su confección ypensado para vastos colectivosde personas.

18 Del italiano scorcio; se trata de la reducción de la longitud de una figura, según la regla de la perspectiva.19 Recuerde cuando, en la unidad anterior, vimos los tipos de planos del lenguaje audiovisual.

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En cierta forma, la historieta quiebra el molde más o menos autoritario que, a veces, produce artistas; no esde uno sino de varios, y por lo tanto, de ninguno; es decir... es de todos.

La historieta, en su largo camino hasta el lector (el último, numeroso y definitivo autor), empieza por el guion.El guion es una propuesta, una serie de indicaciones que, de encontrarse al principio del episodio creativo,aporta una coherencia que, de otra manera, no siempre tiene.Así que supondremos aquí que, como en la Biblia, primero fue el verbo –esto es, la palabra–.

Ahora, ¿de dónde sale el guion? Es mentira que lo traen de París. Y, pese a los desesperados intentos demuchos editores vernáculos, mediante mejoramiento genético no se ha conseguido que los repollos denguiones (Aunque, viendo algunas historietas, me entran ciertas dudas).

A pedido de Su Majestad. Es decir, del que va a pagar. Por más que yo disfrute mucho, debo decir que lainmensa mayoría de los editores –en mi experiencia personal, todos, antes o después– decide que ellossaben. Y lo sientan a uno y le dicen que haga ésta o aquella historia, así o asá. Si se tiene suerte, es sólo unllamado en el que se le pide un personaje con tales o cuales características. Si no se tiene suerte, a esellamado sigue una reunión y se le dice el tipo de ropa, la manera de hablar, cómo toma café y qué tipo deazulejos tiene en el baño. O sea: se le dicta una historia.

Guiones como éstos sirven para conocer la capacidad profesional del sufrido guionista: porque eso es todolo que hay de él en estas historias. Se ven las mañas, los trucos, el tipo de finales, las situaciones preferidas.El resto... el resto es otra historia.

Por lo general, el que paga es el editor, tratando de educar a grandes masas en vaya uno a saber quéideología atroz. Como no tiene capacidad pero tiene dinero... (Usted entiende).

Las adaptaciones. Algunas editoriales pueden solicitar que se adapte una obra a historieta.

Esto no siempre es posible: novelas muy narrativas o excesivamente dialogadas, se vuelven imbancables.

El caso es que, por lo general, en las adaptaciones hay un poco más de libertad para el guionista. De hecho,muchos amigos todavía me echan en cara haber comprado libros a raíz de mis adaptaciones... paradescubrir que lo que yo conté tenía poco y nada que ver con la versión original. Son cosas que pasan.

Por lo general, la adaptación –de libro o de película– es, obien un intento de convertir a la historieta en verdadero arte,o el de colgarse de una ola de propaganda. En ambos casos,la decisión suele provenir del editor; los dibujantes a vecesrecurren a esto para tener un guion más de su gusto. Muy,muy pocas veces un guionista quiere re-crear una obra.

Desconfíen de lasadaptaciones; o sólo se hatomado un nombre y unasituación, o, sin dudas, la obraoriginal tiene más posibilidadesde ser mejor.

Aunque, como de costumbre, hay excepciones.

El guion histórico. Aquí, lo que se hace, cuando se hace, es investigar un tema (Julio César, la caída deConstantinopla), y situar el o los personajes en ese contexto.

Pero, con cuidado. Si uno lee la historia de César quiere saber de las peleas y los encames y las

borracheras, sin pasar por un exceso de erudición plomo.

El guion de autor. Es el que uno hace sin que lo presionen demasiado. A este voy a darle especialatención.

¿Cómo surge la idea para una de estas historias? Cuando uno es profesional, suele cargar una libreta, unaagenda, la piel de la suegra, algo en donde anotar. Y, si ve un documental, una película, anota lo que lesugiere; y, luego, cuenta. Si es muy bestia, copia (Queda pendiente qué decir de quien le hace eso al lector).

Pero, al principio, uno no era una piraña buscando carne donde hincar el diente. Así que las ideas se leaparecían a uno ya con su forma o las venía arrastrando hasta terminar de darles forma.

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¿Y qué es la forma de una idea, para una historieta? Básicamente, la serie de cosas que deben pasar parallegar a lo que sea que se quiere contar; es decir, de qué manera tuerzo y retuerzo la vida de los pobrespersonajes para que acabe ocurriendo esa idea que tengo.

Vamos a suponer que ya tengo la idea y cómo contarla (la historia y el argumento). Antes de hacer el guion,me pregunto si tiene sentido, si vale la pena, si me entusiasmaría a mí y a los dibujantes, lo cual es unabuena chance de que entusiasme al lector.

Y, si el guionista tiene alguna duda, pregunta. Éste es el primer problema: porque, el muy idiota, o preguntaa los dibujantes (que es lo mismo que nada) o pregunta a los editores (que es peor que nada).

Una pequeña ayuda de mis enemigos. Los editores –que contestan sin que nadie les pregunte, imaginenlo que pueden hacer cuando alguien les pregunta– opinan sobre el supuesto impacto que puede tener laidea.

Una vez, planifiqué una historia de un atentado contra Gorbachov. La editora pidió un segundo y se puso ahablar con la hermana. Tapó mal el teléfono y yo escuché una enrevesada discusión sobre qué diría laembajada de la ya decadente URSS sobre el tema. Tras muchas dudas, decidieron que, al fin de cuentas,había libertad de expresión. Y que si iban a matar a alguien, sería a mí. Yo, al principio, estaba convencidode que era una broma. Hasta que volvió al teléfono y me dijo que habían evaluado la situación y que no

había problema, y descubrí que la cosa había sido en serio. Juro que todavía no me repongo.Otro tipo de valoración que hace el editor, es de Su Propia Importancia. En ese caso, se transforma enárbitro de la historia del cosmos. Me rebotaron una serie sobre Calígula porque era muy, muy, muy buena;pero, cómo le íbamos a contar a la gente la cocina del Imperio Romano. Yo pensé que eso era porque a lagente no le iba a importar; pero no: no se puede hablar de los señores romanos como no sea paradeshacerse en alabanzas. Más clarito: No podés hablar mal de ninguna autoridad.

Después, está la valoración valorativa: No aceptan la escala de valores que le pones a tu personaje. Eso, sibien es censura, podría comprenderse -que no justificarse- si se tratara de respetar el gusto del lector que, al

fin de cuentas, va a pagar. Pero, resulta que, por lo general, los editores no tienen ningún estudio demercado, y dan poca o ninguna bola al correo de lectores. Así que, simplemente, te dicen qué es bueno yqué es malo. Y, cuidadito con salirse de eso, ¿eh?

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Preguntar al dibujante es peligroso. A veces, contesta.

Y dicen cosas como: Que no tenga chanchos, que no me gustan. Que no tenga perros, que no me salen.Que no tenga minas, que no me gustan. Que sea de vaqueros o de marcianos sin orejas (las orejas mesalen mal). Y cosas así de profundas.

Y, supongamos que, a pesar de todo esto, uno termina teniendo algo que decir y sabe cómo decirlo.Entonces, va y escribe el guion. Y, después, va con el guion a su majestad subhumana, el dibujante.

El dibujante, claro, se queja. Primero, se queja de que el guion es muy largo (Dos cuadritos para ochopáginas en total, es muuuy largo). Después, se queja de que hay que dibujar mucho; para él, todo lo que nosea un tipo vestido de blanco en una salina pensando, es dibujar mucho (El maricón chilla si se ponen tresejércitos en la misma viñeta). Después, se queja de que tiene poco tiempo. O mucho tiempo. O que eltiempo no importa.

Y, si hay mucha suerte, dibujan. Lo que quieren, claro; y mal. Pero, dibujan.

Actividad 2.3

¿Cuál es la tarea de un guionista?¿Cuáles son sus tironeos más frecuentes?