Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1
ZAWARTOŚĆ
INSTRUKCJA Zaktualizowana Maj, 2018
1. Wstęp…….............................................................. 2 19. Posiłki i Strefy Wejścia ……….............................. 19
2. Zawartość …........................................................... 2 20. Tury Nocne i Uzupłnienia...................................... 20
3. Sekwencja Rozgrywki…. ......................................... 3 21. Jednostki Rozłączone i Scalone ….….….……….. 20
4. Pogoda. ..................................................................... 4 22. Desanty Spadochronowe......................................... 21
5. Wysadzanie Mostów i ich Naprawa........................... 4 23. Zasady Specjalne .................................................... 22
6. Stopniowanie ............................................................. 5 24. Znaczniki Korków............................................... 23
7. Strefy Kontroli i Linie Kontroli................................. 6 25. Jednostki Ukryte .……............................................ 24
8. Ruch……. ................................................................. 7 26. Jak Zatriumfować, Zasady Opcjonalne.................. 25
9. Walka......................................................................... 8 27. Zasady Opcjonalne ................................................. 26
10. Modyfikatory Walki ................................................ 9 Scenariusze................................................................... 26
11. Rezultaty ……......................................................... 11
12. Zdeterminowana Obrona ........................................ 12
13.Odwroty ................................................................... 13
14. Rozbicie i Regeneracja ........................................... 14
15. Ofensywa ……………............................................ 15 Wykaz Alianckich Posiłków……................................ 38
16. Przebicie ……………............................................. 16 Wykaz Niemieckich Posiłków …................................ 39
17. Jednostki Artylerii .................................................. 16 Rozszerzona Sekwencja Rozgrywki ........................... 41
18. Zaopatrzenie ........................................................... 18 Uwagi od Autora Tłumaczenia ............................... 42
Holland ’44 Operacja Market-Garden
© 2017 GMT Games, LLC
2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy traktującą o alianckim ataku
spadochronowo-lądowym na terenie Holandii podczas II wojny
światowej, pod kryptonimem Operacja Market-Garden. Jeden gracz
kontroluje wojska Alianckie podczas gdy drugi gracz prowadzi armię
Niemiecką. Każda ze stron będzie starać się zdobyć i utrzymać
strategiczne pozycje oraz zniszczyć siły wroga.
Skrótowce
W tej instrukcji używane są poniższe skróty:
2.3 Znaczniki
(2.3.1) Jednostki Bitewne: Istnieją swa typy znaczników—jednostki
bojowe i markery. Wszystkie znaczniki z Siłą Obrony są postrzegane
jako jednostki bojowe, wszystkie inne to markery (2.4).
(2.3.2) Siła Ataku: Siła atakującej jednostki.
(2.3.3) Siła Obrony: Siła broniącej się jednostki.
(2.3.4) Zdolność Ruchu (MA): Maksymalna ilość Punktów Ruchu,
które jednostka może zużyć i być zdolna do ataku w Fazie Walki.
CRT: Tabela Walki DRM: Modyfikator Rzutu
EZOC: Strefa Kontroli Wroga
MA: Zdolność Ruchu
MP: Punkt Ruchu
2. ZAWARTOŚĆ GRY 2.1 Zawartość Gry
OOS: Bez Zaopatrzenia TEC: Tabela Terenu
VP: Punkt Zwycięstwa
ZOC: Strefa Kontroli
(2.3.5) I.D Jednostki.: Identyfikacja i nazwa jednostki.
(2.3.6) Morale: Jednostki z Siłą Obrony na czarnym tle są elitarne. Te z
Siłą Obrony na białym tle są niskiej jakości. Wszystkie inne są
normalne. Morale jest używane do poniższych zasad i reguł:
• Przewaga Morale (10.6).
• Jako modyfikator rzutu w Zdeterminowanej Obronie (12.2).
• Jako modyfikator rzutu strefowego odnowienia jednostek. (14.4.2)
(2.3.7) Jednostki Niestopniowane: Jednostki z białą linią wokół
krawędzi ich znacznika to jednostki Niestopniowane (6.2).
Kompletna gra Holland ’44 zawiera:
1 dużą mapę (22 x 34 cale)
Sekcję mapy (17x22cale)
2 arkusze znaczników
1 Identyczne karty pomocy gracza
1 kartę rozstawienia
1 instrukcję
2 kości (sześciościenne)
2.2 Mapa
(2.2.1) Skala: Szerokość heksu na mapie reprezentuje 2 kilometry.
(2.2.2) Teren: Sprawdź TEC dla kompletnej listy terenu na mapie i
jakie wywiera on efekty na ruch i walkę.
(2.2.3) Rzeki Wewnątrz Heksów: Zignoruj mniejsze rzeki
przepływające przez środek heksu Miasta lub Bagien. Wartość rzeki
jako bariery dla ruchu i przewagi dla obrońców została
zneutralizowana na rzecz otaczającego ją terenu.
Widzisz Myślisz
(2.3.8) Wielkość Jednostek:
I = Kompania II = Batalion KG = Grupa Bojowa
III = Pułk X = Brygada [ ] = szacowana wielkość
(2.3.9) Kolor Jednostek: Tło jednostki oznacza jej przynależność do
odpowiedniej formacji.
• Szary........................ Niemiecki Wehrmacht
• Czarny ..................... Niemieckie SS
• Niebieski ................. Niemieckie Luftwaffe
• Ciemno-Niebieski.... Niemieckie Kriegsmarine
• Oliwkowo-Zielony .. U.S.
• Brzoskwiniowy .......... Brytyjczycy
• Jasno-Brązowy ........ Kanadyjczycy
• Pomarańczowy ........ Holendrzy
• Ciemno-Brązowy .... Polacy
(2.3.10) Pancerz: Jakość Pancerza jednostek pancernych, im wyższy
tym lepszy. Używany do określenia Przewagi Pancerza (10.3).
(2.3.11) Informacja Rozstawienia i Przybycia: Oznacza turę
przybycia jednostki i Strefę Wejścia, przez którą wchodzi. Biały
prostokąt lub biała 4-cyfrowa liczba oznacza jednostkę startową.
Jedn. Piechoty Artillery Unit Wielkość (2.3.8)
Informacja Przybycia (2.3.11) Przód Tył
Stopnie (2.3.12) I.D. (2.3.5)
10th Bn/4th Para Bde/1st Div Typ (2.3.13)
Zasięg
(17.4)
Stopnie
Jednostka bez
stopniowania
(2.3.7) Siła
Ataku (2.3.2)
Siła
Obrony (2.3.3)
Morale Zdolność (2.3.6) Ruchu (2.3.4)
Symbol Dywizji
Sylwetka (2.3.13)
Poziom Pancerza (2.3.10)
Piechota Zmotoryzowana
Jednostka
przybywa
zredukowana (patrz przybycie jedn. z tyłu)
S = Wsparcie Artylerii
(17.6)
Siła Obrony
Zdolność Ruchu
Jedn.
Czołgów Zaopatrzenie Spadochronowe
Przód Tył
Siła Obrony w nawiasie
oznacza użycie podczas
specjalnych
Warunków.
Zużyty pod koniec Tury 5
Attack Siła
Strength Obrony
Info. Rozstawienia
(2.3.11)
Siła Zdolność
Obrony (18.2.2) Ruchu
© 2017 GMT Games, LLC
T ank
U
ni
ts
T ank
U
ni
ts
Inżynierowie†
Artyleria
Jednostka Przerzutowa
88mm Flak *
Daimler Dingo ••
Sdkfz 222 ••
Sherman
Cromwell ••
Char B1
PzKpfw III
PzKpfw IV
StuG III
JgPz IV *
Jagdpanther *
Panther
Tiger I
Tiger II
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 3
(2.3.12) Stopnie: Jednostki posiadają 1, 2 lub 3 stopnie. Linia w
poprzek znacznika oznacza, że jedn. utraciła 1 lub 2 stopnie; jest to
wizualne oznaczenie jednostki do regeneracji, z pomocą Uzupełnień
lub jednostek złączonych. Gdy 3-stopniowa jednostka traci swój
drugi stopień jest zamieniana na Resztkę (11.4) odpowiedniego typu.
2.4 Markery
Gra posiada zróżnicowane marker, które są używane do ułatwienia
rozgrywki. Ich użycie jest opisane w dalszych sekcjach instrukcji.
Sample Markers
Powyżej ukazane są trzy stopnie 1/501/101 Batalionu.
(2.3.13) Streszczenie Typów jednostek: Wszystkie jedn. są albo
Zmechanizowane albo Nie-Zmechanizowane. Wszystkie jedn.
Zmechanizowane są albo jednostkami Pojazdów albo Piechotą. Jest to
ważne do ustalenia kosztu wejścia do heksów lub możliwości wejścia
do konkretnych heksów.
Brak Zaopatrzenia (18.1)
Aliancki/Niemiecki
Auto DS
(8.7)
Atak przez
Rzekę (9.5.3)
Złamana (14.2)
Pełen Odwrót (14.3)
Nie-Zmechanizowane Zmechanizowane
Piechota† Zmech./Panzergrenadier†
Spadochroniarze† Piech. Zmotoryzowana†
Piech. Szybowcowa†
Wysa-dzony Most (5.2)
Korek (24.1)
Rozrzu- cona
(22.3.6)
Związany (11.5)
Transporter Artylerii (17.3)
Garnizon†
Uzupełnienie (Ersatz)†
Karabin Maszynowy†
Piechota Fortecowa†
Zaopatrzenie Spadochr.
†=Typ Piechotny = Jednostki Pojazdów
* Przeciw-Lotnicze •• = Rekonesans
(2.3.14) Jednostki Pojazdów są jednostkami bojowymi, których siła
ognia lub główna funkcjonalność jest zapewniana przez pojazdy. Te
jednostki posiadają poniższe specjalne cechy:
• Mogą wchodzić lub opuszczać heksy Polderów i Bagien tylko
wzdłuż drogi.
• Mogą przekraczać kanały i rzeki (każdego typu) tylko używając
mostów i promów.
• Liczba stopni jednostek Pojazdów mogących przekroczyć heksyd
promu jest ograniczona w każdej turze (8.5.6).
NOTATKA: Piechota Zmechanizowana, Piechota Zmotoryzowana, i
Inżynierowie są Zmechanizowani, ale nie są jedn. Pojazdów.
(2.3.15) Czołgi: Są one potrzebne dla zdobywania i uniemożliwiania
przeciwnikowi zdobycia Przewagi Pancerza (10.3).
(2.3.16) Jednostki Piechoty: Wszystkie jednostki Piechoty mogą
przekraczać Kanały i Rzeki bez mostów (patrz: TEC).
3. ZARYS SEKWENCJI ROZGRYWKI Holland ’44 jest grą turową. Każda tura gry jest podzielona na tury
graczy; każda tura gracza jest podzielona na kilka faz. Gracz
rozgrywający swoją turę jest Graczem Aktywnym. Każda Tura Gry
jest rozgrywana z poniższą kolejnością:
A. FAZA POGODY (4.1)
Dla Tur AM i PM określana pogoda określana jest na początku tury
AM. Pomiń tę fazę podczas Tur PM oraz Tur Nocnych.
B. TURA ALIANCKA
C. TURA NIEMIECKA
Tura gracza dzieli się na poniższe fazy:
1. Faza Zaopatrzenia Artylerii (17.8)
2. Faza Mostów (5.1)
3. Faza Lądowania (22.1)—Tylko Tura Aliancka
4. Faza Ruchu (8.1)
5. Faza Walki (9.1)
6. Faza Odnowienia (14.4)
7. Faza Zaopatrzenia (18.1)
8. Faza Korków (24.3)—Tylko Tura Niemiecka
D. FAZA ZWYCIĘSTWA
W tej fazie sprawdzane jest automatyczne zwycięstwo (26.1).
Jedn
. Pan
cerne
Jedn
. Czo
łgó
w
© 2017 GMT Games, LLC
4 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
4. POGODA 4.1 Procedura
Na początku każdej Tury AM gracz Aliancki określa Pogodę na cały
dzień rzucając dwiema kośćmi i porównując wynik z Tabelą Pogody.
Używaj białej kostki dla Tury AM, a kostki kolorowej dla Tury PM.
Zaznacz Pogodę kładąc markery pogody AM i PM na Torze Pogody.
Pogoda modyfikuje liczbę Samolotów i Punktów Zrzutu jakie gracz
Aliancki otrzymuje, tak samo jak liczbę zdolnych Alianckich
Spadochronowych jednostek Artylerii gotowych do zaopatrzenia.
Pogoda oddziałuje tylko na Tury dzienne—nie rzucaj dla Pogody
podczas Tury Nocnej. Pogoda podczas Tury 1 jest zawsze Czysta.
4.2 Modyfikatory Pogody
Aby wziąść pod uwagę wrześniową pogodę z 18tego i 19tego, zmodyfikuj
rzuty pogody dla Tury 3 i 4 o –1, a dla Tury 6 i 7 o +2.
4.3 Tabela Pogody Rzut TURA AM TURA PM
1 Czysto (8) Czysto (8)
2 Pochmurnie (4) Czysto (8)
3 Pochmurnie (4) Czysto (8)
4 Zachmurzenie (0) Pochmurnie (4)
5 Zachmurzenie (0) Pochmurnie (4)
6 Zachmurzenie (0) Zachmurzenie (0)
(#) = Punkty Zrzutu
MODYFIKATORY:
–1 Tury 3 i 4
+2 Tury 6 i 7
Wyniki mniejsze niż 1 to 1, a wyższe niż 6 to 6.
4.4 Efekty Pogody
Czysto:
• Gracz Aliancki otrzymuje 8 Punktów Zrzutu (22.4).
• Gracz Aliancki otrzymuje 2 jednostki Samolotów (10.7).
• Wszystkie zdolne Spadochronowe jednostki Artylerie mogą zostać
obrócone na Stronę Gotową (17.8.2).
Pochmurnie:
• Gracz Aliancki otrzymuje 4 Punktów Zrzutu.
• Gracz Aliancki otrzymuje 1 jednostkę Samolotu.
• 1 zdolna Spadochronowa jednostka Artylerii może zostać obrócona
na Stronę Gotową.
Zachmurzenie (oraz Tury Nocne):
• Gracz Aliancki nie otrzymuje Punktów Zrzutu.
• Gracz Aliancki nie otrzymuje jednostek Samolotów.
• Żadna Spadochronowa jednostka Artylerii nie może zostać
obrócona na Stronę Gotową.
5. WYSADZANIE MOSTÓW I NAPRAWA 5.1 Faza Mostów
Podczas tej fazy gracz aktywny może wysadzać, naprawiać lub
przygotować most do wysadzenia. Promu nie można wysadzić.
5.2 Wysadzanie Mostów Ogólnie
Tylko Gracz Niemiecki może wysadzać mosty.
Wysadzanie Mostów przebiega podczas Alianckich Faz
Ruchu i Walki (5.4), lub podczas Niemieckiej Fazy
Mostów (5.5). Aby wysadzić most, rzuć jedną kością i
porównaj wynik z Tabelą Wysadzania Mostów. Jeśli rezultat to
,,Wysadzony”, most zostaje zniszczony i umieszczany jest marker
Wysadzonego Mostu. Wysadzony Most jest traktowany jako heksyd
rzeki bez mostu.
Ważne: Mosty na małych rzekach nigdy nie mogą zostać wysadzone
i z tego powodu nie ma tam symboli mostów.
5.3 Nietknięty lub Uzbrojony Most
(5.3.1) Nietknięte Markery: Każdy most (oprócz mostu
w Arnhem, Nijmegen i Westervoort [5.7]) zaczyna grę
Ubrojony i może zostać Wysadzony. Jeśli próba
wysadzenia mostu okazała się
klęską, umieść Marker Nietknięty obok tego mostu. Jest on teraz
bezpieczny dla gracza Alianckiego i nie będzie mógł być wysadzony,
chyba, że będzie on znowu Uzbrojony.
(5.3.2) Uzbrajanie Mostu: Usunięcie Markera Nietkniętego jest
dozwolone tylko podczas Niemieckiej Fazy Mostów jeśli jest on pod
kontrolą Niemców; jest określane przez Niemiecką jednostkę bojową
w Dobrym Stanie (włączając jedn. Ukrytą) przynajmniej po jednej
stronie mostu, a druga jego strona musi być czysta z jednostek wroga
i EZOC (własne jedn. negują EZOC w heksie, który okupują w tym
wypadku). Usunięcie Markera Nietkniętego powoduje, że most jest
znów Uzbrojony.
(5.3.3) Uzbrajanie, a Wysadzanie: Nigdy nie można wysadzić mostu i go
uzbroić w tej samej Fazie Mostów. Tylko jedna opcja może zostać użyta.
5.4 Wysadzanie Mostu Podczas Tury Alianckiej Gdy jednostka Aliancka przeprowadza Ofensywę obok heksydu
mostu, lub Rusza się, Atakuje, lub przeprowadza Ofensywę przez
most, który jest Uzbrojony, gracz Niemiecki może spróbować
wysadzić ten most (nie jest to wymagane). Jeśli Wysadzenie było
porażką lub gracz Niemiecki odmawia wysadzenia gdy jedn. Aliancka
przekracza most, lub atakuje przez niego, lub rusza/przeprowadza
ofensywę obok mostu gdy druga strona mostu jest pod kontrolą
Aliancką, umieszczany jest Marker Nietknięty.
5.5 Wysadzanie Podczas Niemieckiej Fazy Mostów Gracz Niemiecki może spróbować wysadzić most jeśli jednostka
Niemiecka i Aliancka są jeden heks od niego, i jedn. Niemiecka jest
w Dobrym Stanie i jest albo obok mostu lub jej droga do mostu nie
biegnie przez jedn. wroga, lub przez Strefę Kontroli Wroga (patrz
przykład poniżej). Most musi być Uzbrojony. Jeśli próba Wysadzenia
się nie powiodła, marker Nietknięty jest umieszczany.
5.6 Tabela Wysadzania Mostów
Rzut Rezultat
3-6 Wysadzony
MODYFIKATOR:
–1 podczas Tury 1 (wyniki niższe niż 1 traktuj jako 1).
1-2 -
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 5
5.7 Wysadzanie – Specjalne Ograniczenia • Mosty drogowe w Arnhem (6122/6022), Nijmegen (5321/5421) i
Westervoort (6123/6124) nigdy nie mogą zostać wysadzone. Te
mosty są pokolorowane na pomarańczowo dla rozpoznania.
• Most w Grave (4816/4817) nie może zostać wysadzony podczas
tury gracza Alianckiego w Turze 1. Podczas Tury 1 most ten
zostaje przechwycony i oznaczony jako Nietknięty jeśli jedn.
Aliancka go przekroczy lub obie strony tego Mostu są okupowane
przez jedn. Alianckie. Jest on oznaczony pomarańczową linią.
5.8 Naprawa Mostów
Gracze mogą naprawiać Mosty po ich oryginalnych stronach. Mosty
Kolejowe na Dużych Rzekach nie mogą zostać naprawione. Aby
gracz Aliancki mógł naprawić most, musi spełniać poniższe warunki:
• Piechota Przerzutowa w Dobrym Stanie (14.1.1) bez markerów
Braku Zaopatrzenia i Związania musi być obok heksydu mostu.
• Drugi heks przylegający do heksydu mostu musi być wolny od
jednostek wroga i Stref Kontroli wroga (7.1). Własne jedn. anulują
Strefę Kontoli wroga w okupowanym heksie dla tej zasady.
Gracz niemiecki może naprawiać mosty jedynie z użyciem metody
Automatycznej Naprawy (5.9).
PROCEDURA: naprawa mostu jest dwu-częściowym
procesem. W pierwszej Alianckiej Fazie Mostów gdy
warunki powyżej są spełnione, marker Wysadzonego
Mostu jest odwracany na stronę Naprawy. W następnej
Alianckiej Fazie Mostów gdy warunki powyżej są ciągle spełnione,
marker Wysadzonego Mostu jest zamieniany na marker Nietknięty i
most może być normalnie użyty w tej turze. Jeśli warunki nie są
spełnione w Fazie Mostów, marker Naprawy może pozostać na
miejscu do czasu gdy warunki będą spełnione. Markery Naprawy są
usuwane jeśli dwie strony Mostu są kontrolowane przez przeciwnika.
5.9 Automatyczna Naprawa
Podczas własnej Fazy Mostów każdy Wysadzony Most przynajmniej
5 heksów (4 kolejne heksy) od wszystkich jedn. wroga
(zignoruj jedn. w Strefach Wejścia), i posiada Drogową Linię
Zaopatrzenia (18.3.2) do własnej Strefy Wejścia, może być
naprawiony bez jedn. Przerzutowej. Proces działa tak samo—w
pierwszej turze umieść marker Naprawy, w kolejnej (jeśli oba
warunki są ciągle spełnione) most zostaje naprawiony (Uzbrojony dla
gracza Niemieckiego, Nietknięty dla gracza Alianckiego).
Dla Aliantów, ta metoda jest możliwa dla mostów na południe od
własnej jedn. Przerzutowej najbardziej na północy. Niektóre mosty
nie są przy drogach i mogą być naprawione tylko przez jedn. Przerz.
PLAY NOTE: To jest jedyny sposób w jaki gracz Niemiecki może
wysadzać mosty.
6. STOPNIOWANIE 6.1 Limit Stopniowania
Stopniowanie odnosi się do posiadania więcej niż jednej jedn.
bojowej w heksie. Markery nigdy nie są podliczane do stopniowania.
Limit Stopniowania wynosi dowolne dwie jednostki plus jedna
jednostka Niestopniowana (6.2). Stopniowanie nie jest sprawdzane
podczas Ruchu; Grupy jednostek mogą przesuwać się przez inne
własne grupy bez ponoszenia kary (wyjątek: 6.4.2).
Zaopatrzenie Spadochronowe (18.2.2) i Ukryte
jednostki na ukrytej stronie (25.1) nie
posiadają stopni lecz nie więcej niż jedna jest
dozwolona w heksie.
6.2 Jednostki Niestopniowane
Artyleria (17.0), jedn. Przerzutowe (23.2), Inżynierowie (23.3), i jedn.
Flak to jedn. Niestopniowane—jedna z nich może być w heksie za
darmo. Tylko pierwsza taka jedn. nie wlicza się do tego limitu.
Jednostki Niestopniowane
WARUNKOWE JEDN. NIESTOPNIOWANE:
1-stopniowe jedn. Pancerne są także
Niestopniowane tak długo jak nie ma innych
jednostek Pancernych w tym samym heksie.
6.3 Pół-Bataliony
Niektóre bartaliony są reprezentowane przez dwie jedn. Dla celów
stopniowania, liczą się jako jedna jednostka jeśli są razem w heksie.
Pół-bataliony są oznaczone kolorowym tłem za ich I.D. jednostki.
Przykłady pół-batalionów
6.4 Przestopniowanie (6.4.1) Definicja: Jeśli heks przekracza Limit Stopniowania nazywa
się “Przestopniowanym” i ponosi kary zgodne z 6.4.2.
(6.4.2) Efekty Przestopniowania:
• RUCH: W Fazie Ruchu, jedn. Zmechanizowane mogą tylko wejść
do (już) przestopniowanego heksu Ruchem Taktycznym (8.3).
• OBRONA: Jeśli zaatakowany, nie więcej niż 2 jedn. plus jedn.
Niestopniowana (wybór obrońcy) może się bronić, wszystkie
pozostałe jedn. są ignorowane. Przestopniowane jedn. muszą się
wycofać jeśli reszta jedn. została zmuszona do odwrotu. Takie
jednostki mogą zostać użyte do Zdeterminowanej Obrony.
Przykład: Jest Faza Mostów gracza Niemieckiego i gracz
Niem. Pragnie wysadzić tyle mostów ile się da. Nie może
wysadzić mostów A nie znajdują się one w odległości 1 heksu
od jedn. Alianckiej. Nie może także wysadzić mostów B,
ponieważ nie znajdują się one w odległości 1 heksu od jedn.
Niemieckiej. Nie może on także wysadzić mostów C, bo zasięg
1 heksu nie może wejść ani przekroczyć Linię Kontroli wroga
ani heks z jedn. wroga. Wszystkie inne mosty mogą zostać
wysadzone przez gracza Niemieckiego przy rzucie kością 3–6.
© 2017 GMT Games, LLC
6 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
• ATAK: Nie więcej niż 2 jedn. plus 1 Niestopniowana jednostka
może atakować z Przestopniowanego heksu (Nawet jeśli
Przestopniowanie zostało usunięte z powodu ofensywy jedn. z tego
heksu). Jednostki przekraczające Limit Stopniowania mogą
przeprowadzić Ofensywę, ale nie Przebicie.
• LIMIT 9 STOPNI: Pod koniec każdej własnej Fazy Ruchu i Walki
aktywny gracz musi usunąć odpowiednią ilość stopni z
Przestopniowanych heksów aby żaden z nich nie miał więcej niż 9-
stopni (Zaopatrzenie Spadochronowe i nieodkryte Ukryte jedn. nie
liczą się). Jednostki mogą dzielić stopnie między siebie.
NOTSTKA: Poza tymi ograniczeniami, jednostki w przestopniowanym
heksie nie cierpią wyczerpania i mogą pozostać na miejscu tak długo
jak nie przekraczają limitu 9-stopni.
6.5 Kooperacja
Jednostki Brytyjskie, Polskie, Kanadyjskie, Holenderskie i
Amerykańskie mogą być w jedny heksie bez kary. Podobnie
wszystkie niemieckie jedn. innego pochodzenia mogą być w jednym
heksie i nie ponosić za to kary.
7. STREFY I LINIE KONTROLI 7.1 Ogólna Zasada
Sześć heksów otaczających heks zajęty
przez jedną lub więcej jedn. bojowych
tworzy Strefę Kontroli (ZOC) tych
jednostek. ZOC przechodzą przez każdy
typ terenu oprócz heksydów Dużej Rzeki
bez mostu i Jezior.
7.2 Strefy Kontroli, a Ruch
Wszystkie jednostki muszą się zatrzymać po wejściu w Strefę
Kontroli Wroga (EZOC) oprócz infiltracji (8.3.3). Wejście do Strefy
Kontroli Wroga nie kosztuje żadnych dodatkowych Punktów Ruchu; ale
wyjście z niej kosztuje dodatkowe 2 Punkty Ruchu (+2 MPs). Jednostki,
która zaczyna swój ruch w Strefie Kontroli wroga może ruszyć
bezpośrednio do innej Strefy Kontroli Wroga i zatrzymać się, dopóki
nie wchodzi ona na Linię Kontroli Wroga (7.4).
7.3 Inne Efekty Stref Kontroli • Strefy Kontroli Wroga, a Odwrót 13.0.
• Strefy Kontroli Wroga, a Ofensywa: patrz 15.5.
• Strefy Kontroli Wroga, a Drogi Zaopatrzenia: see 18.3.
7.4 Linie Kontroli
(7.4.1) Ogólnie: Heks z przynajmniej 2 stopniami jednostek
bojowych w Dobrym Stanie (14.1.1) może stworzyć Linię Kontroli.
Gdy dwie takie jednostki (lub kupki) są dwa heksy od siebie (z
jednym heksem pomiędzy), tworzą one Linię pomiędzy nim, której
żadna jednostka wroga nie może przekroczyć ani na nią wejść.
Zgodnie z heksagonalną budową mapy są dwa typy Lini Kontroli—
Linia Heksu i Linia Boczna (patrz: przykłady poniżej).
(7.4.2) Efekty Lini Kontroli:
• Jednostki nie mogą ani wchodzić na Linie Heksów Wroga ani
przechodzić przez Linie Boczne Wroga.
• Jednostki zmuszone do wycofania się przez Linię Boczną Wroga,
albo Linię Heksu Wroga są eliminowane.
• Jednostki nie mogą przeprowadzać Ofensywy i wchodzić na Linię
Heksu Wroga ani przekraczać Lini Bocznej Wroga, chyba że
wchodzą one do opuszczonego heksu obrońcy.
• Zaopatrzenie nigdy nie może zostać poprowadzone przez heks z
Linią Heksu Wroga ani przekroczyć Lini bocznej Wroga.
(7.4.3) Negowanie Linii Kontroli Linia Boczna jest ignorowana gdy
dwie jednostki wroga są po dwóch stronach dzielącego ich heksydu
(tak jak pomiędzy jednostkami D i E na przykładzie poniżej). Liia
Heksu jest ignorowana, gdy heks ten posiada jednostkę wroga.
(7.4.4) Przecinające się Linie Kontroli: Jeśli Linie Kontroli obu
graczy się przecinają, żadna strona nie może przekroczyć/wejść na
przeciwną Linię Kontroli dopóki będzie ignorowana (tak jak
jednostki F i G na tym samym przykładzie poniżej).
(7.4.5) Linie Boczne z Krańcem Mapy: Jednostka może utworzyć
Linię Boczną (lecz nie Linię Heksu) z Własną Strefą Wejścia (19.2).
Jedn. nie mogą tworzyć Linii Bocznych z Strefami Wejścia Wroga.
(7.4.6) Linie Kontroli, a Teren: Linia Boczna nie może przechodzić:
• Przez heks Miasta.
• Przez heksyd Dużej Rzeki bez mostu i Jeziora.
• Jedn. Pojazdów nie mogą tworzyć Linii Kontroli w heksie lub przez
heksyd, do którego nie mogą wejść, ani przekroczyć w Ruchu.
PRZESUWANIE LINII BOCZNYCH: Określając czy teren nie
niweluje własnej Linii Bocznej, popchnij tę Linię Boczną na jedną ze
stron heksydu według uznania. Wyjątek: Nie może zostać ona
przesunięta na jendostkę wroga:
PRZYKŁADY LINII KONTROLI: Czarne linie oznaczają własne
Linie Kontroli, czerwone linie oznaczają Linie Kontroli Wroga.
Linie kropkowane oznaczają ignorowane Linie Kontroli. Zauważ,
że jedn. F i G tworzą Linię Kontroli nawet gdy jest ina przecinana
przez Linię Kontroli Wroga. Zauważ także jak jedn. H tworzy
Linię Boczną z własną Strefą Wejścia (7.4.5).
Wła
sna
Str
efa
Wej
ścia
Linia Heksu
Linia Boczna
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 7
PRZYKŁADY: A-B nie jest negowana, bo są to dwie Małe Rzeki, B-C
jest negowana przez Dużą Rzekę, D-E jest negowana bo Linia
Kontroli musi być przesunięta pod jedn. wroga na Dużą Rzekę.
PRZYKŁADY: B-C jest negowana przez heksy Miasta. C-D jest
negowana, bo nie może być przesunięta na jednostkę wroga.
8. RUCH 8.1 Faza Ruchu
Wszystkie jedn. bojowe należące do aktywnego gracza mogą się
ruszyć w Fazie Ruchu. Każda jedn. ma Zdolność Ruchu (MA) co
oznacza normalną ilość Punktów Ruchu (MP), którą może wydać dla ruchu
podczas Fazy Ruchu (Zdolność Ruchu może zostać zwiększona jeśli jedn.
używa Ruchu Rozszerzonego [8.2]). Wejście do heksu kosztuje
pewną ilość MP oznaczoną w Tabeli Terenu. Ruch może być
wykonany przez 1 jedn. lub przez całą kupkę; jedn. poruszające się w
kupce płacą najwyższy możliwy koszt. Musisz zakończyć ruch jednostki
lub kupki, aby rozpocząć ruch innej jedn. lub kupki. Jedn. lub kupka nie
może wejść do heksu z jedn. wroga; wyjątek: jednostki Ukryte (25.1).
8.2 Ruch Rozszerzony
(8.2.1) Korzyść: Jednostki mogą używać Ruchu Rozszerzonego by
zwiększyć ich Zdolność Ruchu o 2 Punkty Ruchu.
(8.2.2) Ograniczenia: Jedn. używające Ruchu Rozszerz. nie mogą:
• Przechodzić obok jedn. wroga (także tych Ukrytych [25.0], w
Pełnym Odwrocie, przechodzić Dużych Rzek ani Jezior). Jednostka
zaczynająca swój Ruch obok jedn. wroga może używać Ruchu
Rozszerzonego.
• zakończyć Ruchu w heksie z własną jednostką (temu ograniczeniu
nie podlegają jednostki używające normalnego ruchu, które kończą
swój ruch w heksie z jedn., która użyła Ruchu Rozszerzonego).
PRZYKŁAD: jedn. A używa Ruchu Rozszerzonego, aby przejść 5
heksów. Jedn. B używa tego samego ruchu by przejść 4 heksy—nie
może ona zakończyć Ruchu w heksie z inną przyjacielską jednostką.
8.3 Ruch Taktyczny
(8.3.1) Korzyść: Jednostki mogą użyć Ruchu Taktycznego, aby zignorować
wszystkie koszty wejścia do heksów i wyjścia z EZOC i mogą przejść
1 lub 2 heksy. Takie jedn. mogą Atakować podczas Fazy Ataku.
(8.3.2) Ograniczenia: jednostki używające Ruchu Taktycznego
muszą przestrzegać wszystkich zasad ruchu, a w szczególności:
• Muszą się zatrzymać po wejściu w Strefie Kontroli Wroga
(wyjątek: 8.3.3).
• Nie mogą przekraczać ani wchodzić na Linię Kontroli Wroga.
• Muszą zacząć obok Kanału bez mostu, aby go przekroczyć (8.5.3).
• Nie mogą przekraczać zakazanych heksydów.
PRZYKŁAD: Cyfry w kółkach oznaczają koszt w MP. Jednostkę
Brytyjską przejście dwóch heksów kosztowałoby 8MP. Skoro ma ona
tylko 5MP musi użyć Ruchu Taktycznego, aby osiągnąć swój cel.
(8.3.3) Infiltracja: Może być użyta jedynie podczas Ruchu
Taktycznego i pozwala na ignorowanie EZOC w danych sytuacjach:
• w Heksach Miasta.
• w Heksach Lasu i Miasteczka gdzie przynajmniej dwa stopnie
własnych jednostek w heksie w Dobrym Stanie zrzekają się
wszystkich swoich MP i umieszczany jest Marker Zużycia w tym
heksie. Inne własne jednostki mogą wtedy przejść przez ten heks
używając Ruchu Taktycznego bez potrzeby zatrzymania się w
Strefie Kontroli Wroga. Jednostki z Markerem Zużycia nie będą
mogły walczyć w nadchodzącej fazie Walki.
PRZYKŁADY: jedn. B w Lesie zużywa swoją całą Zdolność Ruchu by
umieścić Marker Zużycia, który pozwala jednostce A przejść przez ten
heks. Jedn. C przechodzi przez Heks Miasta w Ruchu Taktycznym.
8.4 Ruch Drogowy
Jednostka idąca wzdłuż drogi może użyć jej zmniejszonego kosztu
ruchu. Gdziekolwiek droga przechodzi przez Małą Rzekę, jest tam
most. Kiedykolwiek Droga wchodzi w Hesk Miasteczka lub Miasta,
jednostki używają kosztu drogi jeśli poruszają się wzdłuż drogi.
Koszt Drogi może być użyty przy wchodzeniu w/spoza EZOC (7.2).
8.5 Ruch, a Rzeki
(8.5.1) Koszt Ruchu: Spójrz na Tabelę Terenu, aby sprawdzić koszt
w MP przy przekraczaniu heksydów Rzeki bez mostu.
(8.5.2) Jednostki Pojazdów, a Rzeki itp.: Jednostki Pojazdów nigdy
nie mogą przekroczyć Heksyd Rzeki lub Kanału bez mostu, chyba że
używając Promu lub Jedn. Przerzutowej (23.3).
NOTATKA: Piechota Zmechanizowana/Zmotoryzowana i jednostki
Inżynierów to Typy Piechoty i mogą one przekraczać Kanały i Rzeki
bez mostu.
(8.5.3) Kanały: Jednostka Typu Piechoty musi zacząć obok heksydu
Kanały bez mostu i użyć Ruchu Taktycznego aby go przekroczyć.
(8.5.4) Duże Rzeki: Duże Rzeki bez mostu mogą być przekroczone
tylko przy asyście jednostki Przerzutowej (23.3.3) lub przez Prom.
© 2017 GMT Games, LLC
8 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
(8.5.5). Jeśli jedno jest możliwe, wtedy jednostki używające Ruchu
Taktycznego mogą przekroczyć to miejsce (patrz 8.5.6 dla limitów).
NOTATKA: Jeśli podczas Ruchu jednostka próbuje przejść przez
most, który został wysadzony, jednostka może kontynuować swój ruch
w innym kierunku bez dodatkowych kosztów w MP.
(8.5.5) Promy: Używalny Prom pozwala a 1-stopniowej jednostne
przekroczyć heksyd Dużej Rzeki jeśli używa ona Ruchu Taktycznego
(nie musi ona zacząć obok). Promy są Używalne tylko wtedy, gdy
dwa heksy po dwóch stronach promu są wolne od jedn. wroga i
EZOC (własne jedn. anulują EZOC w heksie, w którym się znajdują
dla tej zasady). Nieużywalne Promy są ignorowane i nieużywane.
PRZYKŁAD: Gracz Aliancki mógłby użyć Promów A i D, ale żadna
strona nie może użyć Promów B i C.
(8.5.6) Limity Promów: Każdy Prom może podczas jednej tury
przewieźć maksymalnie jeden stopień. Typ tego stopnia nie ma
znaczenia dla strony Alianckiej, ale gracz Niemiecki jest ograniczony
do Typów Piechoty podczas tur AM i PM—podczas Tury Nocnej
może on przewieźć dowolne Typy Stopni.
NOTATKA: Alianckie jedn. Inżynierów (23.3.3) mogą przewieźć
maksymalnie 6 stopni na turę przez Dużą Rzekę, z których jeden może
być Typem Pojazdu.
(8.5.7) Kilku-Stopniowe Jedn. , a Promy: Jeśli kilku-
stopniowa jedn. pragnie użyć promu musi ona użyć jedn.
rozłączonej. Jeśli jest to jednostka Spadochronowa wtedy
ma ona specyficzną jedn. rozłączoną. Jeśli jednostka nie
Posiada specyficznej jedn. rozłączonej może ona użyć ogólnej
jednostki Rozłączonej. Te Ogólne Rozłączone jednostki mogą być
użyte jedynie do odbudowania jednostki macierzystej. Patrz 21.1.
8.6 Ruch w Lesie, Polderze i na Bagnach (8.6.1) Poza Drogowy Ruch w Lesie: Spójrz na Tabelę Terenu dla
kosztu terenu. Pierwsze dwa heksy Lasu kosztują wskazane Punkty
Ruchu, ale wszystkie pozostałe kosztują dodatkowy 1 MP na heks.
PRZYKŁAD: Dwie jednostki używają Ruchu Rozszerzonego przez
heksy Lasu. Koszt w MP dla każdego heksu został ukazany.
(8.6.2) Jednostki Pojazdów mogą wchodzić i wychodzić z heksów
Polderu i Bagna jedynie jadąc wzdłuż drogi.
(8.6.3) Polder + Las: Heks Polderu i Lasu znaczy to samo co heks
Polderu, tyle że wewnątrz niego Przewaga Pancerza nie może zostać
zdobyta.
8.7 Automatyczny DS
Broniące się jednostki otrzymują rezultat Automatyczny
DS w Fazie Ruchu gdy Gracz Aktywny ruszył tyle
jednostek obok bronionego heksu, że osiągnął stosunek
10-1 przeciwko niemu. Użyj Procedury Walki (9.3) ale
Wsparcie powietrzne ani Artylerii nie może zostać użyte (są one
Używane w Fazie Walki). W tym czasie jednostki obrońcy
natychmiastowo otrzymują rezultat DS, a pozostałe jednostki wycofują
się 3 heksy przestrzegając zasad Odwrotu (13.1.3). Jednostki, które
stworzyły Auto DS są oznaczane markerami Auto DS—nie mogą one
Ruszać się dalej w tej Fazie Ruchu ani brać udziału w regularnej
walce w nadchodzącej Fazie Walki. Gracz Aktywny może ruszyć
inne jednostki do i przez heks gdzie zaszedł rezultat Auto DS.
Jednostki oznaczone markerami Auto DS mogą, w każdym momencie
nadchodzącej Fazy Walki, przeprowadzić Ofensywę (z użyciem
Bonusowej Ofensywy [15.2]), wliczając Przebicie (16.0), kiedy to
markery Auto DS. są usuwane.
PRZYKŁAD: Gracz Aliancki zebrał dość Punktów przeciwko
jednostce StuG aby zdobyć stosunek 10-1. Jedn. Niemiecka zostaje
wyeliminowana, trzy brytyjskie jednostki otrzymują marker Auto DS, i
od teraz dwie jednostki z tyłu mogą ruszyć dalej drogą.
9. WALKA 9.1 Podstawy
Jednostki mogą atakować sąsiednie jednostki wroga podczas Fazy
Walka. Ataki nie są obowiązkowe; żadna jedn. i kupka nie jest
zmuszona do ataku. Żadna jednostka nie może zaatakować ani być
zaatakowana więcej niż raz na Fazę Walki (wyjątek 13.5 i Przebicie
[16.0]). Niektóre jednostki w heksie mogą atakować w czasie gdy
inne tego nie robią. Wszystkie broniące jedn. są atakowane jako jedna
Siła Obrony (patrz 6.4.2 dla jedn. Przestopniowanych). Atakujący
może przeprowadzić ataki w dowolnej kolejności i nie musi ich
oznaczać. Jednostka może zaatakować heks lub przez heksyd, który
jest dla niej zakazany podczas Fazy Ruchu (8.5, 8.6). Jednostki o sile
Ataku 0 nie mogą Atakować.
9.2 Walka na Kilku Heksach • Atakujący może zaatakować 1 heks w jednym momencie; nie może
atakować dwóch w jednej bitwie.
• Jednostka lub kupka może być
zaatakowana z maks. sześciu heksów.
• Jedn. w tym samym heksie mogą
atakować obrońców w innych heksach
tak długo jak każdy atak jest osobny.
• Żadna jednostka nie może dzielić
swojego ataku, by zaatakować znowu.
• W odróżnieniu od innych gier jednostki
nie muszą atakować sąsiadujących
jednostek przeciwnika.
9.3 Procedura Walki
Przestrzegaj tych punktów dla każdej Walki:
KROK 1: Jeśli broniony heks posiada jedn.
Ukrytą (25.3), jest ona odkrywana w tym
momencie. Gracz Niemiecki może rzucać
dla wysadzenia mostu przed przeprowadzeniem ataku (5.4). jeśli
most jest wysadzony atakujący może anulować swój Atak.
KROK 2: Porównaj łączną Siłę Ataku wszystkich atakujących
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 9
jednostek przeciwko łącznej Sile Obrony jednostek broniących się (po
dodaniu wszystkich modyfikatorów) i przedstaw to porównanie jako
stosunek liczbowy (atakujący do obrońcy). Zaokrąglij ten stosunek do
dołu by odszukać odpowiedni stosunek liczbowy w Tabeli.
PRZYKŁAD:15 do 4 byłoby 3-1. 11 do 12 byłoby 1-2.
KROK 3: Atakujący określa przesunięcia kolumn w Tabeli CRT dla
Pancerza (10.3, 10.5) i Morale (10.6). Wtedy Atakujący musi zadeklarować czy
używa Wsparcia Powietrznego (10.7) i/lub Wsparcia Artyerii (17.6).
KROK 4: Po podliczeniu przesunięć kolumn (9.4.2), 6-ścienna kostka
zostaje rzucona, Tabela CRT jest sprawdzana, a rezultaty są
wdrażane. Gracze natychmiastowo eliminują jakiekolwiek straty
stopni (11.2), przeprowadzają Odwroty (13.0) i Ofensywy (15.0).
9.4 Minimalne i Maksymalne Stosunki
(9.4.1) Stosunek w Walce mniejszy niż 1-3 używa kolumny 1-3.
Stosunek w Walce większy niż 7-1 używa kolumny 7-1.
(9.4.2) Przesunięcia Kolumny: Określ czy zaszedł minimalny lub
maksymalny stosunek po przesunięciach kolumny. Wdrażając
przesunięcia kolumny ponad stosunkiem 7-1 załóż, że kolumny 8-1, 9-
1, itd., istnieją. Na przykład, stosunek 7-1 z dwoma przesunięciami w
prawo (9-1) i jednym w lewo (8-1), byłby użyty w kolumnie 7-1.
9.5 Duże Rzeki, a Walka
(9.5.1) Zakazane: Atak przez Duże Rzeki jest zakazany, chyba że przez
niewysadzony most (9.5.2) i/lub z jednostkami Inżynierów (9.5.3, 23.3).
Atak przez Małe Rzeki i Kanały jest zawsze dozwolony.
(9.5.2) Atak przez Most: Wszystkie jedn. atakujące przez
niewysadzony most na Dużej Rzece mają Siłę Ataku dzieloną na 2.
Siła Obrony obrońcy może zostać dwukrotnie zwiększona (10.8.2).
(9.5.3) Ataki przez Dużą Rzekę: Tylko gracz Aliancki może
atakować przez heksyd Dużej Rzeki bez mostu. Aby to zrobić trzy
poniższe warunki muszą zostać spełnione:
• Przynajmniej jedna jedn. Typu Piechoty bierze udział w Ataku i ta
jednostka zaczęła Aliancką Turę obok Dużej Rzeki i nie ruszała się.
NOTATKA: Druga jedn. może ruszyć się do tego heksu i brać
udział w ataku—zaczynanie obok nie jest obowiązkowe.
• W czasie walki w heksie z tą jedn. Typu Piechoty musi być razem
jednostka Inżynierów (nie jest obowiązkiem, aby jedn. Inżynierów
zaczęła Turę Aliancką razem z tą jednostką, ale nie może ona użyć
Ruchu Rozszerzonego zgodnie z 8.2.2).
• Wszystkie atakujące jedn. muszą być w Dobrym Stanie i nie
Związane.
NOTATKA: Ta zasada “musi zacząć obok heksydu Dużej Rzeki” ma
postawić gracza Niemieckiego w niewiedzy gdzie Atak przez Dużą
Rzekę nastąpi.
Jeśli wszystkie trzy warunki są spełnione, umieść marker Atak przez
Rzekę aby zaznaczyć, że jednostki mogą atakować przez Dużą Rzekę. Ten
Atak może być przeprowadzony w dowolnym momencie Fazy Ataku
z użyciem podstawowych zasad. Jeśli Atak ten zakończył się sukcesem
wszystkie jedn. Typu Piechoty w heksie z jednostką Inżynierów (wliczając
także jedn. Inżynierów) mogą przeprowadzić Ofensywę przez Dużą
Rzeką. Jednostki, które nie mogą przeprowadzić Ofensywy przez
Dużą Rzekę, mogą zrobić wyjątek, a pierwszy heks ich Ofensywy musi być
heksem opuszczonym przez pokonanego przeciwnika.
PRZYKŁAD: Jednostka A zaczyna obok Dużej Rzeki co jest ważne dla
Ataku przez Dużą Rzekę. Jedn. Czołgów B jedzie do rzeki i zaatakuje
razem z jednostką A, ale skoro nie jest to jedn. Typu Piechoty nie
będzie mogła przeprowadzić Ofensywy. Jednostka Inżynierów rusza
się do tego hesku by stworzyć ten Atak możliwym. Jedn. C porusza się
obok, ale nie będzie mogła brać udziału w walce bo nie jest w heksie
z jednostką Inżynierów.
NOTATKA: Poruszanie się przez Dużą Rzekę na lub przez Linię
Kontroli Wroga jest zakazane. Aliancki gracz nie może wykonać
,,Ataku przez Rzekę” używając tej zdolność podczas Ataku przez
Małą Rzekę czy Kanał. Gracz Niem. Nie może wykonać takiego
ataku.
10. MODYFIKATORY WALKI 10.1 Dzielenie i Mnożenie
Żadna jednostka nie może zostać dzielona lub pomnożona przez 2
dwukrotnie. Dzieląc, zawsze dziel pojedyncze jednostki (nie kupki) i
zawsze zaokrąglaj do góry. Wyjątek: zsumuj wszystkie jedn. o
ataku 1 i wtedy zaokrąglij ich sumę (zaokrąglając do góry).
PRZYKŁADY: Dwie jednostki z Siłą Ataku 5 miałyby łączną siłę 6 po
dzieleniu (3 + 3 = 6). Trzy jedn. z siłą obrony 1 miałyby łączną siłę
obrony 2 po dzieleniu (3 x 1/2= 1.5 = 2). Obrońca w heksie Miasta
broniący się za rzeką jest mnożony dwukrotnie—nie trzykrotnie.
SEKWENCJA: jeśli jednostka jest dzielona i mnożona jednocześnie,
najpierw ją podziel (zaokrąglij do góry), wtedy ją podziel. Może to
spowodować, że siła jednostki będzie większa niż jej początkowa
wartość.
10.2 Dowodzenie i Formacje
(10.2.1) Formacja Przewodnia: W każdym ataku, nie więcej niż
jedna Formacja może brać udział o pełnej sile, wszystkie inne
posiadają jej połowę. Formacja atakująca o pełnej sile nazywana jest
Formacją Przewodnią. Do Formacji Przewodniej może dołączyć się
jedna jednostka (10.2.3) mogąca użyć swojej pełnej Siły Ataku.
(10.2.2) Formacje: Formacje są oznaczone kolorem mieszczącym się
za symbolem Typu Jednostki lub za oznaczeniem wielkości danej
jednostki. Naturalnie każda Aliancka dywizja i niezależna brygada
jest osobną Formacją w czasie gdy Niemieckie Formacje są wielkości
Korpusów i Armii. Niemieckie Formacje to:
• Dywizja von Tettaua ................ ..Żółty
• 15ta Armia .................................. .Szary
• 1sza Armia Spadochronowa ....... .Niebieski
• Feldt Korpus .............................. ..Zielony
• 2gi Korpus Pancerny SS .............. Czerwony
(10.2.3) Dołączenie: Każda jedna jednostka z innej Formacji może
być dołączona do Formacji Przewodniej i brać udział w ataku w
pełnej sile. Aby być dołączoną, jednostka musi być W TYM SAMYM
heksie z jednostką z Formacji Przewodniej (wyjątek: 10.2.4).
© 2017 GMT Games, LLC
10 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
Posiadanie wyższego poziomu pancerza od atakującego nie zapewnia
Przewagi Pancerza, ale wpływa na siłę czołgów napastnika, patrz 10.4.
PRZYKŁAD: Pancerna Dywizja Gwardii jest Formacją Przewodnią z
batalionem ze 101szej (heks B) jako jednostką dołączoną. Pozostałe
dwie jednostki ze 101szej atakują połową swojej siły. Stosunek to 29
do 10 z Przewagą Pancerza = 3-1.
(10.2.4) Alianckie Jednostki Korpusowe: Jednostki z białym
kolorem formacji są jednostkami Korpusowymi. Jednostki Korpusowe
są traktowane jako jedna Formacja, ale posiadają specjalną zdolność
Dołączenia—Jednostki Korpusowe nie muszą być w tym samym
heksie co jednostka Formacji Przewodniej by być jedn. Dołączoną.
10.3 Przewaga Pancerza
(10.3.1) Przewaga Atakującego: Jeśli teren pozwala
(10.3.4), atakujący przesuwa kolumnę w prawo w tabeli
CRT jeśli ma on jedn. Pancerną w Formacji Przewodniej
(10.2), a Obrońca albo nie posiada takiej
jednostki w heksie lub posiada posiada takiej jednostki, ale wszystkie
mają niższy poziom pancerza od najwyższego poziomu pancerza
wśród atakujących. Używaj jedynie najlepiej opancerzonych
czołgów/niszczycieli do tego porównania; nie dodawaj tych wartości.
Dla określenia Przewagi Pancerza weź pod uwagę heks obrońcy.
(10.3.2) Przewaga Obrońcy: Atakujący przesuwa kolumnę w lewo
jeśli nie on jednostki z wartością pancerza w jego Formacji
Przewodniej i Obrońca posiada jednostkę Pancerną.
(10.3.3) Jedn. Przeciwpancerne: jednostki z
poziomem pancerza w czerwonej lub żółtej
kratce są jednostkami przeciwpancernymi. Te
jednostki gdy atakują tracą 1 punkt od poziomu
pancerza. Jednostki JgPz IV i Jagdpanther są klasyfikowane jako
czołgi i jedn. przeciwpancerne—mogą one zdobyć Przewagę
Pancerza ale atakując muszą obniżyć swój poziom pancerza o 1.
Jednostki Flak, z drugiej strony, nie mogą zyskać Przewagi Pancerza.
(10.3.4) Teren, a Przewaga Pancerza: Przewaga Pancerza jest
niedozwolona jeśli obrońca jest w heksie lasu, bagien lub miasta; ani
Przewaga Pancerza nie może być zdobyta przez jednostkę atakującą
przez heksyd, którego normalnie nie mogłaby przekroczyć (np.:
Kanał/Rzeka bez mostu lub heksyd Polderu). Jeśli z powodu terenu
atakujący nie może zdobyć Przewagi Pancerza, cały czas anuluje on
Przewagę Pancerza Obrońcy (jak w przykładzie I poniżej).
10.4 Modyfikator Przeciwpancerny
Jeśli Obrońca ma wyższy poziom pancerza niż wszystkie atakujące
jednostki w Formacji Przewodniej, wtedy wszystkie jednostki
pancerne w tym ataku mają Siłę Ataku dzieloną na 2. Teren nie
wpływa na ten modyfikator—Obrońca może otrzymać ten bonus w
Mieście, Lesie, Polderze, Bagnach, itd.
PRZYKŁADY: Niemiecka jednostka 88mm Flak z Poziomem
Pancerza 4 w heksie Miasta podzieli siłę wszystkich Alianckich jedn.
Pancernych w ty ataku na 2. Jeśli Brytyjska jedn. rozpoznania
Daimler Dingo atakuje wrogą jednostkę Pancerną będzie ona dzielona
na 2 plus przesunie jedną kolumnę w lewo.
10.5 Jedn. Pojazdów i Niewsparte Jednostki Czołgów (10.5.1) Jedn. Pojazdów (2.3.14) nie są mnożone razy 2 broniąc się w
heksach Miasta i Miasteczka.
(10.5.2) Jedn. Czołgów (2.3.15), które nie są razem w heksie z
przynajmniej jednym stopniem Typu Piechoty są traktowane jako
Niewsparte. Niewsparte jedn. Czołgów, zaatakowane przez
przynajmniej jedną jednostkę Typu Piechoty w Formacji Przewodniej
przesuwają jedną kolumnę w prawo w tabeli CRT.
NOTATKA: To przesunięcie nie działa w drogą stronę.
PRZYKŁADY: W A atakujący zdobywa przesunięcie w prawo bo the
obrońca posiada tylko jedn. Czołgów w heksie, a atakujący ma
piechotę. Jednakże, obrońca zdobywa Przewagę Pancerza dlatego
przesunięcia się wyeliminują—finalny stosunek to 5 do 2 = 2-1. W B,
atakujący zdobywa Przewagę Pancerza i przesunięcie za niewspartą
jedn. Czołgu, finalny stosunek to 3-1 (7 do 6, z dwoma przesunięciami
w prawo). Przesunięcie nie zostaje zdobyte przeciwko Niewspartej
jedn. Flak bo nie jest to jedn. Czołgu; stosunek to 5 do 3 = 1-1.
10.6 Przewaga Morale
ELITA: Jeśli większość poziomów w Formacji Przewodniej
(włączając Dołączenia) są Elitarne, wtedy atakujący zdobywa
przesunięcie w prawo o jedną kolumnę w tabeli CRT. Nie ma to
znaczenia jeśli obrońca także jest Elitarny.
NISKA JAKOŚĆ: Jeśli wszystkie jedn. obrońcy są Niskiej Jakości,
atakujący zdobywa przesunięcie o 1 kolumnę w prawo w tabeli CRT.
Te12 diagramów pokazuje 24 przykłady ataków. Strzałka
wskazująca w prawo oznacza atak jednostki z lewej, a strzałka
wskazująca w lewo oznacza atak jednostki z prawej. Czerwone
strzałki oznaczają zdobytą Przewagę Pancerza, czarne zaś
pokazują gdzie nie została ona zdobyta, a żółte strzałki oznaczają,
że obrońca zdobędzie Przewagę Pancerza.
Notatki: Przewaga Pancerza jest dozwolona w heksach
Miasteczka (B), lecz nie Miasta (F). Przewaga Pancerza jest
dozwolona przez heksyd z mostem (H). Przewaga Pancerza nigdy nie jest
dozwolona w heksach Lasu (L). Jednostki Flak nie są jednostkami
Czołgów i dlatego nie mogą zdobyć Przewagi Pancerza (E).
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 11
Te dwa przesunięcia są kumulatywne—jeśli Elitarne siły atakują
kupkę Nisko Jakościowo jedn., atakujący zdobywa dwa przesunięcia.
NOTATKA: Nie ma negatywnego przesunięcia dla jednostek z wyższym
morale.
PRZYKŁADY: Atakujący zdobywa dwa przesunięcia Morale w walce
A. W B zależy to od status dołączenia jedn. Gwardii—jeśli tak jest,
wtedy Formacja Przewodnia nie posiada większości Elitarnych stopni
i nie zdobywa przesunięcia. Jeśli jedn. Gwardii tylko wspierają atak z
połową siły wtedy przesunięcie jest zdobyte. Żadna ze stron nie
zdobywa Przewagi Morale w walce C.
10.7 Wsparcie Lotnicze
Podczas lub Zachmurzonych Tur gracz Aliancki
otrzymuje dwie lub jedną jednostkę lotniczą, które mogą
zostać użyte w walce do zapewnienia sobie przesunięcia
kolumny w prawo w Tabeli CRT. Tylko jedna jedn.
lotnicza może być użyta w jednej walce. Wsparcie Lotnicze może
wspierać atak tylko przeciwko heksom, które są 4 heksy od nie
spadochronowej Brytyjskiej jednostki. Ten marker jest usuwany, gdy
walka zostanie zakończona. Jedn. Lotnicze nie mogą być
akumulowane i nieużyte marnują się. Nie ma Lotnictwa w Obronie.
NOTATKA: Dopóki Brytyjskie jednostki z zachodu nie dotrą do
spadochroniarzy, nie mogą oni używać Wsparcia Lotniczego.
10.8 Modyfikatory Terenu
(10.8.1) Tabela Terenu: Sprawdź Tabelę Terenu dla uzyskania
kompletnej listy wpływu konkretnego typu terenu na walkę.
(10.8.2) Rzeki i Kanały: Jednostki Pojazdów są dzielone na 2 gdy
atakują przez Kanał lub Rzekę każdego typu (z mostem lub bez mostu).
Wszystkie inne jednostki są dzielone na 2 atakując przez Kanał i
Dużą Rzekę (z mostem lub bez mostu). Obrońca jest mnożony przez
2 jeśli wszystkie atakujące jednostki atakują z heksu Bagien, przez
heksyd Rzeki (każdego typu) lub Kanału, lub z każdej ich
kombinacji. Jeśli tylko jedna jednostka nie atakuje przez jeden z tych
heksydów lub z heksu Bagien obrońca nie jest mnożony przez 2.
PRZYKŁADY: Jedn. A i B są dzielone na dwa atakując przez kanał, a
Niemiecka jedn. X jest mnożona przez 2, bo wszystkie jednostki
atakują przez kanał lub rzekę. Stosunek to 13 do 10 (1-1). Jedn. D, E, i
F atakują jedn. Y. Jedn. D i E są dzielone na 2, ale Niemiecka jedn.
nie jest mnożona. Stosunek to 8 do 5 z przesunięciem kolumny w
prawo za Morale (2-1).
NOTATKA: Zdobycie Przewagi Pancerza jest dozwolone, gdy jednostka
atakuje przez nietknięty most..
(10.8.3) Bagna: Jednostki Pojazdów mają Siłę Ataku dzieloną na dwa
atakując do wewnątrz i na zewnątrz heksu Bagien. Jednostki Czołgów
nie mogą zdobyć Przewagi Pancerza gdy obrońca jest w heksie
Bagien (10.3.4). Heksy Bagien działają jak Rzeki dla zasady 10.8.2.
PRZYKŁADY: W każdym przykładzie powyżej jednostka czołgu ma
Siłę Atak dzieloną na 2, ponieważ atakuje ona albo z zewnątrz, albo
do wewnątrz heksu Bagien. W B i C obrońca jest mnożony przez 2 dla
10.8.2. W B (tylko) atakujący zdobywa Przewagę Pancerza.
(10.8.4) Polder: Polder nie działa na jednostki Typu Piechoty.
Jednostki Pojazdów mają Siłę Ataku dzieloną na 2 atakując do wewnątrz
lub na zewnątrz heksu Polderu. Jedn. Czołgów mogą zdobyć Przewagę
Pancerza tak atakując tak długo jak atakują wzdłuż drogi.
PRZYKŁADY: Brytyjskie jednostki atakują jednostki oznaczone A, B, i
C. Siła Ataku każdej jedn. jest podana pod znacznikiem (po dzieleniu
na 2 z powodu heksu Polderu). Walka A to 9 do 10 + Przewaga
Pancerza = 1-1.Walka B to 6 do 5 = 1-1. Walka C to 9 do 5 = 1-1.
10.9 Inne Modyfikatory Walki
• Obrońca Wstrząśnięty (14.2)
• Wsparcie Artylerii (17.6)
• Atakujący jest Związany (11.5) lub Rozrzucony (22.3.6)
• Atakujący jest Bez Zaopatrzenia (18.4)
11. REZULTATY WALKI 11.1 Wyjaśnienie Rezultatów Walki
Nazwy ,,atakujący” i ,,obrońca” odnoszą się tylko do jednostek biorących udział w
walce, o której mowa—nie na tle strategicznej sytuacji.
DS = OBROŃCA WYKOŃCZONY: Obrońca traci 1 stopień. Reszta
obrońców musi się wycofać 2 lub 3 heksy (wybór obrońcy) is ą
oznaczone w Pełnym Odwrocie—Zdeterminowana Defensywa nie jest
możliwa (12.0). Atakujący zdobywa Bonusową Ofensywę (15.2) i
może przeprowadzić Przebicie (16.0).
DMR = OBOWIĄZKOWY ODWRÓT: Obrońca musi się wycofać o
2 lub 3 heksy (wybór obrońcy) i jest oznaczony w Pełnym Odwrocie—
Zdeterminowana Defensywa nie jest możliwa. Atakujący zdobywa
Bonusową Ofensywę i może przeprowadzić Przebicie.
D1 = Obrońca traci 1 stopień. Reszta obrońców musi albo wycofać się
o 2 heksy i zostać Wstrząśnięta albo przeprowadzić Zdeterminowaną
Defensywę. Jeśli obrońca się wycofuje, atakujący zdobywa Normalną
Ofensywę (15.2).
A1/D1 = Obie strony tracą po 1 stopniu. Reszta obrońców musi albo
wycofać się o 2 heksy i zostać Wstrząśnięta lub przeprowadzić
Zdeterminowaną Defensywę. Jeśli obrońca się wycofuje, atakujący
zdobywa Normalną Ofensywę (15.2).
DR = Obrońca musi albo wycofać się o 2 heksy i zostać Wstrząśnięta
lub przeprowadzić Zdeterminowaną Defensywę. Jeśli obrońca się
wycofuje, atakujący zdobywa Normalną Ofensywę (15.2).
A1/DR = To samo co DR tyle, że atakujący traci 1 stopień.
DRX = Obie strony tracą po 1 stopniu—straty są wybierane przez
© 2017 GMT Games, LLC
12 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
przeciwnika. Obrońca musi albo wycofać się o 2 heksy i zostać
Wstrząśnięta lub przeprowadzić Zdeterminowaną Defensywę. Jeśli
obrońca się wycofuje, atakujący zdobywa Normalną Ofensywę .
EX = WYMIANA: Obie strony tracą po 1 stopniu—stopień jest
wybierany przez przeciwnika. Obrońca nie wycofuje się. Jeśli obrońca
posiadał tylko 1 stopień, wtedy atakujący może wejść do heksu
obrońcy i zatrzymać się (Ograniczona Ofensywa [15.2]).
ENG = ZWIĄZANIE: Brak ofensywy, brak odwrotu i brak strat.
Marker Związania jest umieszczany na jednostkach obrońcy (11.5).
A1/ENG = To samo co ENG tyle że atakujący traci 1 stopień.
Obrońca jest Związany nawet gdy atakujący zostali wyeliminowani.
A1 = Atakujący traci 1 stopień. Brak odwrotu i ofensywy.
11.2 Obieranie Strat
Posiadacz wybiera jednostkę, która utraci swój stopień, chyba że
został wyrzucony rezultat EX lub DRX. W tych dwóch rezultatach
przeciwnik wybiera utratę stopnia. Obierając straty (twoje i
przeciwnika), twój wybór jest ograniczony do poniższych punktów:
• Każda utrata stopnia musi być obrana sprośród jednostek Formacji
Przewodniej lub jednostki Dołączonej (10.2). Co więcej, stopień
musi utracić jednostka, która mogłaby przeprowadzić Ofensywę do
heksu obrońcy (jeśli jest taka jednostka).
• Jeśli atakujący posiadał Przewagę Pancerza i traci stopień po
rezultacie A1, A1/Eng, A1/DR, lub A1/D1, wtedy jednostką
ponoszącą straty musi być ta, która zapewniła Przewagę Pancerza.
• W EX lub DRX atakujący nie może wybrać Przestopniowanych
jednostek, które dostarczyły zero Punktów Siły.
• Jednostki Artylerii zapewniające Ofensywne Wsparcie Artylerii do
walki nie mogą zostać wybrane.
• Zaopatrzenie Spadochronowe może być wybrane tylko jeśli były to
jedyne broniące się jednostki.
11.3 Oznaczanie Strat
Odwrócenie jednostki oznacza utratę stopnia. Jeśli jest to 1-
stopniowa jednostka, lub 2-stopniowa jednostka, która już była
odwrócona, jest eliminowana. 3-stopniowa jedn. na zredukowanej
stronie tworzy Pozostałość (11.4) jeśli traci drugi stopień.
11.4 Pozostałości i Sekcja Pozostałości
Gdy 3-stopniowa jedn. traci drugi stopień jest zamieniana
na Pozostałość odpowiedniego typu. Umieść 3-stopniową
jednostkę w Sekcji Pozostałości wydrukowanej na mapie i
umieść Pozostałość na mapie w miejscu jednostki.
Pozostałość musi wykonać jakiekolwiek rezultaty Odwrotów w Tabeli
CRT. Jeśli Pozostałość zostaje wyeliminowana, wtedy umieszczana
jest w Sekcji Strat. Jeśli potrzebna Pozostałość nie jest dostępna, a
jednostką tą są Alianccy Spadochroniarze, wtedy jest ona
umieszczana w Sekcji Strat i ta dywizja otrzymuje jeden stopień
Uzupełnień (22.7). Jeśli nie są to Spadochroniarze, wtedy jej ostatni
stopień jest marnowany i jednostka umieszczana jest w Sekcji Strat.
11.5 Markery Związania
(11.5.1) Rezultat Związania (ENG) wpływa tylko na
obrońcę (atakujący nie musi atakować ponownie w tej
bitwie w następnej turze). Związane jednostki są pod
poniższymi ograniczeniami:
• RUCH: Jednostki Związane mogą używać Ruchu Taktycznego by
ruszyć się o jeden heks i pozostać Związanymi lub dwa heksy i
stać się Wstrząśniętymi.
• WALKA: Ich Atak jest dzielony na 2 i nie mogą one atakować
przez przez heksyd Kanału bez mostu lub brać udział w Ataku
przez Dużą Rzekę (9.5). Mogą, jednakże, przeprowadzać Ofensywę.
• ARTYLERIA: Nie mogą zapewniać Wsparcia Artylerii (17.6).
• JEDN. PRZERZUTOWE: Nie mogą naprawiać mostów (5.8).
• JEDNOSTKI INŻYNIERÓW: Nie mogą asystować w Ataku przez
Dużą Rzeką ani tworzyć Promów (23.3).
• ZAOPATRZENIE SPADOCHORNOWE: Nie może zapewniać
Repatriantów (22.7).
• Nie mogą otrzymywać Uzupełnień (20.2) ani Powrotów (22.7).
(11.5.2) Związanie i Wstrząśnięcie: Jeśli Związana jednostka rusza
się o 2 heksy lub jest zmuszona do odwrotu, zamień marker Związania
na marker Wstrząśnięcia. Jeśli Wstrząśnięta jednostka jest Związana,
nie kładź marker Związania—rezultat ENG nie ma dodatkowych
efektów na jednostki Strząśnięte.
(11.5.3) Usunięcie: Markery ENG są usuwane podczas Fazy
Odnowienia aktywnego gracza.
12. ZDETERMINOWANA OBRONA 12.1 Ogólnie
(12.1.1) Obrońca może anulować sekcję Odwrotu w rezultatach DR,
A1/D1, A1/DR, DRX i D1 używając Tabeli Zdeterminowanej
Obrony, jeśli w walce został przynajmniej jeden stopień.
Zdeterminowana Obrona nie może być użyta w rezultatach DMR i
DS. Straty z Tabeli CRT są wdrażane przed przeprowadzeniem
Zdeterminowanej Defensywy. Sukces anuluje Odwrót, Wstrząśnięcie,
i Ofensywę przeciwnika.
(12.1.2) Lider: Jeśli dwie lub więcej jednostek znajduje się w heksie,
obrońca wybiera jednostkę Lidera. Jeśli jest tylko jedna jednostka,
wtedy musi być ona Liderem. Lider determinuje DRM i będzie
jednostką, która poniesie straty jeśli takie będą potrzebne. Jedn.
Wstrząśnięte, Artyleria, i Zaopatrzenie Spadochronowe nie mogą być
Liderem w Zdeterminowanej Obronie. Jedn. Przestopniowana (6.4)
może zostać użyta.
(12.1.3) Jakiej Kolumny Użyć: Teren heksu obrońcy określa
używaną kolumnę w tabeli. Użyj kolumny Miasta dla jednostek
broniących się w Mieście, użyć kolumny typu Pól/Polderu dla jedn. w
heksach Pól/Polderu, użyj kolumny inne do innego terenu.
Wyjątek: Użyj kolumny Inne jeśli heks Pól/Polderu posiada Wioskę.
Jedn. Pojazdów używają kolumny Pól/Polderu gdy w heksie Bagna.
12.2 Tabela Zdeterminowanej Obrony
Rzut Pole/Polder Inne Miasto
1 0/1 0/1 0/1
2 - - -
3 - - • 0/1
4 - • 0/1 • 1/1
5 • 0/1 • 1/1 • 0/0
6 • 1/1 • 0/0 • 0/0
7,8 • 1/0 • 1/0 • 1/0
MODYFIKATORY:
+1 Defensywne Wsparcie Artylerii (17.6.3)
+1 Lider jest Elitarny (2.3.6)
–1 Lider jest Niskiej Jakości (2.3.6)
Wszystkie modyfikatory są kumulatywne. Rezultat niższy on 1, to 1.
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 13
12.3 Wyjaśnienie Rezultatów
• = Zdeterminowana Obrona odniosła sukces i odwrót jest
anulowany. Pozostałe jedn. obrońcy są oznaczone markerem
Związania. (Rezultaty bez “•” oznaczają porażkę.)
#/# = Utrata Stopnia Atakującego/Utrata Stopnia Obrońcy. Atakujący
może wybrać, która z jego jednostek poniesie straty.
1/1 = Obie strony tracą po jednym stopniu. W tym wypadku strata
stopnia atakującego jest wybierana przez obrońcę.
NOTATKA: Jeśli obrońca ponosi straty, ponosi je jednostka Lider.
Utrata stopnia atakującego zawsze musi pochodzić z jego Formacji
Przewodniej.
JEDNO_STOPNIOWI OBROŃCY: Jeśli obrońca miał tylko jeden
stopień i został on stracony w udanej Zdeterminowanej Obronie,
atakujący nie może przeprowadzić ofensywy do heksu obrońcy.
NOTATKA: Różni się to od gier Normandy ‘44 i Ardennes ‘44.
12.4 Desperacka Obrona
Normalnie tylko jedna Zdeterminowana Obrona jest dozwolona na jedną
walkę. Jednakże, jeśli obrońcy zostaną wyeliminowani gdy się
wycofają wtedy obrońca może rzucić ponownie i ponownie dopóki
odwrót jest anulowany lub wszystkie jedn. obrońcy są
wyeliminowane. W tej sytuacji postrzegaj rezultaty “-”(włączając ten
pierwszy) jako rezultat “0/1”. Wdróż straty przed kolejnym rzutem.
Nowy Lider może być wybrany po każdym rzucie. Desperacka
Obrona nie jest dozwolona w rezultatach DMR i DS.
PRZYKŁAD: Kupka 5 stopni broni się w heksie Miasta i rezultat CRT
to A1/D1. Obie strony usuwają stopień dla rezultatu A1/D1 i wtedy
obrońca rzuca 2 dla Tabeli Zdeterminowanej Obrony co daje “-”
porażkę. Określa to jako porażkę 0/1, usuwa 1 stopień, i rzuca
ponownie. Tym razem wyrzuca 1 co jest porażką 0/1. Usuwa stopień i
rzuca ponownie i wyrzuca 4 co daje rezultat •1/1. Obie strony
usuwają kolejny stopień, a odwrót zostaje anulowany. Obrońca
utracił razem 4 stopnie, a atakujący utracił 2 stopnie.
13. ODWROTY 13.1 Procedura Odwrotu
(13.1.1) Podstawy: Jeśli Odwrót jest wymagany przez Tabelę CRT,
jednostki obrońcy muszą wycofać się o odpowiednią ilość heksów
przez obrońcę. 2 lub 3 heksy (jego wybór) w rezultatach DS lub
DMR; 2 heksy dla D1, DR, A1/D1, A1/DR, i DRX. Atakujący nigdy
się nie wycofuje. Odwrót może się czasami zatrzymać (13.3).
(13.1.2) Kupki: Obrońca ma możliwość podzielić kupkę i wycofać
jednostki na różne heksy. Jednostki mogą wycofać się przez
przyjacielskie jednostki bez wpływania na nie.
(13.1.3) Określanie Kierunku Odwrotu: Każdy Odwrót musi być
przeprowadzony zgodnie z zasadami poniżej. Zasady są opisane
priorytetowo (spróbuj wykonać pierwszy, potem drugi itd.)
1. Jeśli możliwe, wycofaj się do heksu, który nie spowoduje
eliminacji (13.2).
2. Jeśli możliwe, zakończ odwrót przynajmniej 2 heksy od heksu
bitwy, chyba, że jedn. zatrzymały swój odwrót (13.3). jednostka nie
może wejść do tego samego heksu dwukrotnie.
3. Jeśli możliwe, unikaj wchodzenia do EZOC. Jednostki nie mogą
skończyć odwrotu w EZOC (13.2). Własne jednostki, które się nie
wycofują anulują EZOC w ich heksie dal tej zasady. Gdy niemożliwe,
możesz zignorować 1 EZOC nie przekraczając Linii Kontroli Wroga.
4. Jeśli możliwe, unikaj kończenia odwrotu w heksie z innymi jedn.,
które są obok jednostek wroga. Wrogie jednostki na drogiej stronie
heksydu Dużej Rzeki bez mostu lub Jeziora nie mają efektu. Jeśli
niemożliwe, możesz zignorować tę zasadę.
5. Jeśli możliwe, wycofaj się do heksu, z którego można poprowadzić
Drogę Zaopatrzenia (18.3). Jeśli niemożliwe, możesz to zignorować.
6. Jeśli możliwe, unikaj kończenie odwrotu w niezgodzie z limitem
stopniowania. Jeśli niemożliwe, patrz zasada 13.1.4.
PRZYKŁAD: Jednostka Aliancka (A) musi się wycofać dwa heksy i
ma dwie bezpieczne drogi odwrotu (A1 lub A2), ale musi wybrać A2
aby przestrzegać zasady #4.
(13.1.4) Przestopniowanie: Jednostki mogą zakończyć odwrót w
niezgodzie z Limitem Stopniowania. Jednakże, jednak to
wykroczenie musi zostać skorygowane przed następną Fazą Ruchu
obrońcy gdy stopie powyżej limitu 9-stopni są eliminowane (6.4).
13.2 Eliminacja z Powodu Odwrotu
Jednostki z Zdolnością Ruchu 0 są eliminowane gdy zmuszone do
odwrotu. Inne jednostki są eliminowane gdy:
• wycofują się do heksu/Strefy Wejścia, lub przez heskyd, do których
nie mogą wejść/przekroczyć w Fazie Ruchu (patrz TEC).
• wycofują się do heksu z jednostką wroga (włączając jednostki Ukryte)
• wycofują się przez lub na Linię Kontroli Wroga.
• wycofują się przez dwa kolejne heksy w Strefie Kontroli Wroga.
• Kończą odwrót w Strefie Kontroli Wroga, chyba że ten hesk
posiada własną jednostkę, która nie wycofywała się w Fazie Walki.
• wycofują się przez heksyd Dużej Rzeki/Kanału lub Jeziora. Działa to
nawet gdy jedn. zaczęła odwrót obok takiego heksydu. Heksydy
Promów są uważane za heksydy bez mostu dla tej zasady.
Wszystkie jednostki mogą wycofywać się przez Duże Rzeki z
mostem, i Kanały z mostem bez ograniczeń, a jednostki Nie-Pojazdów
mogą wycofywać się przez Małe Rzeki.
Ważne: Jednostki, które zostaną wyeliminowane w odwrocie są
odpowiednie do Desperackiej Obrony (12.4).
PRZYKŁAD: Dwie Brytyjskie jednostki muszą wycofać się o 2 heksy.
Zmechanizowana Piechota może to zrobić przez heksyd Małej Rzeki.
Jedn. Czołgów musi użyć mostu ale zostaje wyeliminowana w drugim
heskie bo dwa razy pod rząd weszła do Strefy Kontroli Wroga.
© 2017 GMT Games, LLC
14 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
13.3 Zatrzymywanie Odwrotu
Po usunięciu dodatkowego stopnia odwrót może zostać zatrzymany
po jednym heksie jeśli wszystkie poniższe warunki są spełnione:
• Rezultatem nie był DS ani DMR i 1 dodatkowy stopień został
zabrany z kupki jedn wycofujących się (wybór obrońcy).
• Jednostki wycofują się do Miasta, Miasteczka, Lasu, Wioski, lub
heksu z własnymi jedn. (włączając jedn. Ukryte), które się nie
wycofały. Nie można zatrzymać odwrotu w heksie Pól, Polderu i Bagna
chyba że jest to Wioska lub jest tam własna jedn. w Dobrym Stanie.
• Jedn. nie kończą odwrotu w Strefie Kontroli Wroga, chyba, że
własna jednostka w Dobrym Stanie już jest w tym heskie.
Jednostki w Dobrym Stanie wycofujące się o 1 heks nie zostają
Wstrząśnięte. Jedn. Wstrząśnięte wycofujące się o 1 heks nie
zmieniają się w Pełny Odwrót.
13.4 Zasięg Ofensywy Się Nie Zmienia
Atakujący cały czas posiada pełną Ofensywę nawet jeśli obrońca jest
wyeliminowany w odwrocie lub zatrzymuje odwrót (13.3).
13.5 Walka z Jednostkami po Odwrocie
Jeśli jednostka lub kupka wycofała się do hesku i został on
zaatakowany (nie przez Przebicie) w tej samej Fazie Walki, jednostki
po odwrocie nie dodają nic (Siły Obrony, Wartości Pancerza, Morale,
itd.) do walki, nie mogą być wybrane do poniesienia strat w Tabeli
CRT, nie mogą być wybrane Liderem w Zdeterminowanej Obronie, i
jeśli są zmuszone do ponownego odwrotu są eliminowane.
NOTATKA: Użyj Markeru Zużyty do oznaczenia tych jednostek. Usuń
ten marker p Walce.
14. WSTRZĄŚNIĘCIE I ZBIÓRKA 14.1 Podstawy
(14.1.1) Wstrząśnięcie, Pełny Odwrót i Dobry Stan: Są
dwa typy rozbicia—Wstrząśnięcie i Pełen Odwrót. Jeśli
jednostka lub kupka jest w tym stanie umieść na niej ten
marker. Jednostki nie Strząśnięte i nie w Pełnym
Odwrocie są w Dobrym Stanie nawet gdy są Związane (11.5),
Rozrzucone (22.3.6), Zużyte (8.3.3, 25.3.3), Bez Zaopatrzenia (18.4)
lub pod Markerem Uzupełnienia (20.2.5).
(14.1.2) Jak Jednostki Stają się Wstrząśnięte:
• Każda jednostka wycofująca się o 2 heksy zgodnie z rezultatem,
innym niż DS lub DMR (14.1.3), staje się Wstrząśnięta. Jeśli już
była Wstrząśnięta zamienia się w Pełen Odwrót.
• Jeśli jednostka Związana rusza się o 2 heksy (11.5).
• Każda Jednostka Artylerii używająca Ruchu Taktycznego (17.3).
(14.1.3) Jak Jednostki Przechodzą w Pełen Odwrót:
• Jednostka wycofująca się o 2 lub 3 heksy zgodnie z DS i DMR.
• Wstrząśnięta jednostka wdrażająca kolejny rezultat Wstrząśnięcia.
Jeśli jednostka już jest w Pełnym Odwrocie nie ma żadnej innej kary.
14.2 Efeksty Wstrząśnięcia
Wstrząśnięta jednostka posiada następujące kary:
• MOSTY: Nie może próbować wysadzać lub uzbrajać mostów.
• RUCH: Może używać tylko Ruchu Taktycznego (8.3). Nie może
astystować jednostką w infiltracji.
• STREFY WEJŚCIA: Nie może opuścić Strefy Wejścia.
• JEDN. NISKIEJ JAKOŚCI: Wstrząśnięta jedn. Niskiej Jakości
zaczynająca ruch w EZOC musi ją opuścić jeśli możliwe—chyba
że jest w heksie z jedn. w Dobrym Stanie. Wstrząśnięte jedostki
Niskiej Jakości nie mogą wchodzić do Strefy Kontroli Wroga
podczas Fazy ruchu, chyba że heks ten posiada jednostkę w
Dobrym Stanie. Jeśli wejście do heksu bez Stref Kontroli Wroga
jest niemożliwe, może zostać na miejscu.
• LINIE KONTROLI: Ma ona Strefę Kontroli ale nie może być użyta
do utworzenia Linii Kontroli.
• WALKA: Nie może atakować ani przeprowadzać Ofensywy. Jej
Siła Obrony jest dzielona na 2.
• ZDETERMINOWANA OBRONA: Nie może zostać Liderem w
Zdeterminowanej Obronie.
• ARTYLERIA: Wstrząśnięta jedn. Artylerii nie może markeru
Artylerii Ruszonej, dawać Wsparcia Artylerii (17.6) i obracaś się
na Gotową Stronę (17.8).
• JEDNOSTKI INŻYNIERÓW: Nie mogą asystować w Ataku przez
Dużą Rzekę, ani tworzyć Promów (23.3).
• JEDN. PRZEZRUTOWE: Nie mogą naprawiać mostów (5.8).
• ZAOPATRZENIE SPADOCHRONOWE: Nie mogą dawać
zaopatrzenia Art. Spadochr. (17.8.2) ani zapewniać Powrotów.
• Nie może otrzymywać Uzupełnień (20.2) ani Repatriantów (22.7).
ZDOLNOŚCI: Wstrząśnięte jedn. zatrzymują Strefę Kontroli, Morale,
i Wartość Pancerza. Inne jednostki mogą wchodzić lub przechodzić
przez heks ze Wstrząśniętymi jednostkami bez ponoszenia kar.
14.3 Efekty Pełnego Odwrotu
(14.3.1) Jedn. w Pełnym Odwrocie ponoszą kary takie
jak jedn. Wstrząśnięte z dodatkowymi obostrzeniami:
• Mogą zignorować ograniczenie do Ruchu Taktycznego i mogą
użyć swojej Zdolności Ruchu (Rozszerzony Ruch jest zabroniony).
• Ich Siła Obrony wynosi 0. Jeśli są z innymi jedn. w heksie nie
dodają nic do obrony (Wartości Pancerza, Morale, itd.). Jeśli jedn.
wroga rusza się lub przeprowadza Ofensywę obok takiej jednostki,
i nie jest ona w heksie ani z jednostką Wstrząśniętą ani z jedn. w
Dobrym Stanie (nie dotyczy to jednostek Ukrytych), wtedy
jednostka/i musi natychmiastowo Wycofać się o 2 heksy.
Przestrzegaj Procedur Odwrotu 13.1.3. Jednostki w Pełnym
Odwrocie mogą pozostać lub ruszać obok jednostek wroga tak
długo jak są w tym heksie inne Własne Jednostki (nie dotyczy
jednostek Ukrytych) nie w Pełnym Odwrocie. Jednostki
odseparowane przez heksyd Dużej Rzeki bez mostu lub Jeziora nie
są uznawane za graniczące ze sobą.
• Jednostki w Pełnym Odwrocie nie posiadają strefy kontroli.
• Dłużej zajmuje ich Zbiórka (14.4.1).
(14.3.2) Podczas własnej Fazy Ruchu, gracz może zamienić dowolną
liczbę markerów Wstrząśnięcia na jego jednostkach na markery
Pełnego Odwrotu w celu użycie ich Pełnej Zdolności Ruchu.
14.4 Faza Odnowy
(14.4.1) Odnowa Wstrząśnięcia: Podczas Fazy Odnowy aktywnego
gracza wszystkie własne Wstrząśnięte jednostki nie będące w Strefie Kontroli
Wroga automatycznie odnawiają się o 1 poziom—markery
Wstrząśnięcia są usuwane, a markery Pełnego Odwrotu są obracane
na stronę Wstrząśnięcia. Gdy jedn. taka jest w EZOC rzuca kością:
(14.4.2) Tabela Odnowy w Strefie Walki:
Rzut Rezultat
4-6 Odnowa
MODYFIKATORY:
+1 jednostka jest Elitarna
–1 jednostka jest Niskiej Jakości
1-3 Nie
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 15
WYJAŚNIENIE REZULTATÓW:
Nie = Jednostka pozostaje w swoim aktualnym stanie
Odnowa = Jednostka Odnawia się o jeden poziom
(14.4.3) Odnowa Innych Statusów: Własne jednostki odnawiają się
od innych statusów w tym czasie. Usuń wszystkie markery
Rozrzucenia (22.3.6), Związania (11.5), Uzupełnień (20.2.5) i
Zużycia (25.3.3), bez względu na ich status i pozycję na mapie.
15. OFENSYWA 15.1 Podstawy
Gdy obrońca jest wyeliminowany lub wycofuje się, wszystkie
jednostki w Dobrym Stanie, które albo brały udział w ataku albo są w
heksie z jednostkami atakującymi (włączając jednostki
Przestopniowane), mogą przeprowadzić Ofensywę. Artyleria i
Zaopatrzenie Spadochronowe nie mogą przeprowadzać Ofensywy.
Ofensywa nie zużywa Punktów Ruchu, jedynie liczysz heksy. Limit
Stopniowania musi zostać zbadany na koniec każdej Ofensywy. Jedn.
w heksie z innymi atakującymi jedn., które brały udział w innym
ataku nie mogą prowadzić ofensywy z aktualnie atakującymi jedn.
15.2 Zasięg Ofensywy
Są trzy rodzaje Ofensywy: Ograniczona, Normalna i Duża.
• Ograniczona: Zachodzi to tylko gdy przeciwnik zostaje
wyeliminowany w rezultacie EX—atakujący może zająć heks
obrońcy (w którym znajdował się wyeliminowany obrońca).
• Normalna: Jednostki mogą poruszyć się o 1 heks w dowolnym
kierunku.
• Duża: Jednostki mogą poruszyć się o 2 heksy w dowolnym
kierunku.
BONUS DROGOWY: jeśli jednostka Zmechanizowana jedzie
wzdłuż drogi w trakcie Ofensywy (każdego z trzech typów) i
przestrzega zasady Stopniowania Bonusu Drogowego (15.4), może
ona zwiększyć swój zasięg ofensywy o 1 heks. W ten sposób jedn.
Zmechanizowana mogłaby przejechać dwa heksy w Normalnej
Ofensywie i trzy heksy w Dużej Ofensywie. Jednostki Bez
Zaopatrzenia nie mogą korzystać z Bonusu Drogowego.
Tabela Ofensywy po Walce
Rezultat w Tabeli CRT Liczba
Heksów
Bonus
Drogowy*
Ograniczona Ofensywa (EX) ** Zabronione
Normalna Ofensywa 1 heks 2 heksy
Duża Ofensywa (DMR, DS) 2 heksy 3 heksy
*Tylko jednostki Zmechanizowane.
**Ograniczona Ofensywa gdy przeciwnik zostaje wyeliminowany.
15.3 Ofensywa w dowolnym kierunku
Jednostki mogą przeprowadzać ofensywę w dowolnym kierunku i nie
muszą wchodzić do heksu Obrońcy, chyba że przy Ataku przez Dużą
Rzekę (9.5.3).
15.4 Stopniowanie Bonusu Drogowego
Jednostki Zmechanizowane używające Bonusu Drogowego nie mogą
zakończyć ofensywy w heksie z inną jednostką, chyba, że jedną z
nich jest jednostka Niestopniowana.
NOTATKA: Te ograniczenie nie działa vice versa—jednostki w
Ofensywie o normalnym zasięgu mogą zakończyć ofensywę z jednostką,
która użyła Bonusu Drogowego.
15.5 Ofensywa a Strefy Kontroli Wroga
(15.5.1) Nigdy nie można stanąć lub przekroczyć Linii Kontroli
Wroga podczas Ofensywy oprócz Heksu Obrońcy.
(15.5.2) Strefy Kontroli Wroga: Ogólnie nie zatrzymują Ofensywy,
ale żadna jednostka nie może w ofensywie przechodzić z jednej
Strefy Kontroli Wroga bezpośrednio do innej Strefy Kontroli Wroga
tej samej wrogiej jednostki, chyba, że jest to pierwszy heks tej
Ofensywy lub gdy drugi heks posiada przyjacielską jednostkę.
PRZYKŁAD: Dwie Brytyjskie jednostki osiągnęły ofensywę o 2 heksy.
Pogrubione czarne strzały oznaczają legalne drogi ofensywy. Szare
linie i heksy oznaczone “Nie” oznaczają drogi zabronione.
15.6 Teren a Ofensywa • Żadna jednostka w ofensywie nie może wejść do heksu lub przejść
przez heksyd, który jest dla niej zakazany podczas ruchu.
• MAŁE RZEKI: Jednostki Typu Piechoty mogą przekroczyć Małą
Rzekę bez mostu tylko w pierwszym heksie ofensywy.
• KANAŁY: Jednostki Typu Piechoty mogą przekroczyć heksyd
Kanału bez mostu tylko tylko jeśli atakowały przez niego i jest to
pierwszy heks ich ofensywy.
• DUŻE RZEKI: Jednostki Typu Piechoty mogą przekroczyć heksyd
Dużej Rzeki tylko jeśli atakowały przez niego i jest to pierwszy
heks ofensywy. W odróżnieniu od heksydów Kanału, pierwszy
heks ofensywy musi być Heksem Obrońcy.
• BAGNA: Jednostki Typu Piechoty muszą się zatrzymać i
zakończyć ofensywę gdy wchodzą do heksu bagien, chyba, że
weszły do niego jadąc wzdłuż drogi.
PRZYKŁAD: Brytyjski atak osiągnął Dużą Ofensywę. Jednostki
Zmechanizowane mogą przejść 2 heksy lub 3 jeśli użyją Bonusu
Drogowego. Jednostka Czołgu nie mogę wejść do heksów oznaczonych
“Nie”, jako że jednostki Pojazdów nie mogą przekraczać Małych Rzek
bez mostów ani heksów Bagien, chyba, że wzdłuż drogi. Piechota
Zmechanizowana może przekraczać Małe Rzeki bez mostu tak długo
dopóki jest to pierwszy heks ofensywy.
© 2017 GMT Games, LLC
16 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
16. PRZEBICIE 16.1 Ogólnie
Przebicie pozwala jednostkom przeprowadzającym ofensywę
zaatakować ponownie. Tylko jednostki, które osiągnęły DS
(włączając Auto DS) lub DMR w walce mogą przeprowadzić
Przebicie. Przebicie używa tej samej procedury i wyników CRT ja w
normalnym ataku z dodaniem kilku cech i ograniczeń opisanych w
16.3. Przebicie może obrać dowolny cel (jednostkę wroga), włączając
te, które właśnie przeprowadziły odwrót w normalnej walce lub te
zaatakowane przez inne przyjacielskie jednostki.
16.2 Grupa Przebicia (Włócznia)
Jeśli atakujący posiadał więcej niż jedną kupkę jednostek w ataku,
tylko jedna (włócznia) może przeprowadzić Przebicie—pozostałe
jednostki mogą przeprowadzić ofensywę po tym jak Grupa Przebicia
zakończyła swoją ofensywę i przeprowadzanie Przebicia. Atakujący
posiada opcję utworzenia Grupy Przebicia w Heksie Obrońcy jeśli
woli, płacąc 1 heks (total) z zasięgu ofensywy w tym celu.
Ewentualnie, Włócznia może zostać utworzona przez jedną
jednostkę, która zbiera inne jednostki w trakcie swojej ofensywy, tak
długo jak zebrana jednostka brała udział w ataku.
PRZYKŁAD: Jednostki A i B właśnie osiągnęły rezultat DMR
przeciwko jednostce wroga #1 i może przeprowadzić Przebicie. Dwie
Brytyjskie jedn. mogą wejść do Heksu Obrońcy (jak pokazano), lub
jedn. A może wejść do heksu jednostki B, utworzyć tam Grupę
Przebicia i wtedy ruszyć na jednostkę wroga #2. W dwóch
przypadkach kosztować to będzie 2 heksy z Zasięgu Ofensywy.
16.3 Koszt i Procedura
(16.3.1) Koszt: Przeprowadzenie przebicia kosztuje 1 heks z Zasięgu
Ofensywy Grupy Przebicia. Jeśli Przebicie zostaje zakończone
sukcesem i obrońca musi się wycofać, Grupa Przebicia może wejść
do Hesku Obrońcy bez dodatkowego kosztu lub zatrzymać się w heksie,
z którego atakowała.
NOTATKA: ogólnie, jedn. niezmechanizowane mogą przejść 1 heks i
przeprowadzić Przebicie, a jedn. zmechanizowane z Bonusem
Drogowym mogą przejść 2 heksy i przeprowadzić Przebicie.
(16.3.2) Maksimum Jednego Przebicia: Jeśli atak osiąga rezultat
DS lub DMR, Grupa Przebicia może zakończyć swoją ofensywę, ale
ale nie może przeprowadzić żadnego dodatkowego Przebicia.
(16.3.3) Brak Dodatkowej Ofensywy: Atakujący nigdy nie
otrzymuje dodatkowych heksów dzięki Przebiciu—zawsze używaj
Zasięgu Ofensywy początkowego ataku.
16.3.4 Przebicie a Bonus Drogowy: Jeśli używany jest Bonus
Drogowy (15.2), Grupa Przebicia może składać się jedynie z jednej
jednostki plus jednej jednostki Niestopniowanej.
PRZYKŁAD: Dwie Bryt. Jedn. Czołgów osiągnęły rezultat DS
eliminując jednostkę obrońcy pozwalając na Przebicie. Używając
Bonusu Drogowego, jedna jedn. mogłaby przejść 2 heksy tą drogą i
przeprowadzić Przebicie przeciwko jednostce oddalonej o 3 heksy.
16.3.5 Ograniczenia:
• Nie można przeprowadzić Przebicia przeciwko jednostce w heksie, do
którego normalnie nie możnaby było wejść.
• Grupa Przebicia może się podzielić i zaatakować z innych
kierunków—Przebicie na różnych heksach nie jest dozwolone.
• ZATORY DROGOWE: Grupa Przebicia nie może przeprowadzić
Przebica (ani Asystować Innym Atakom [16.5]) z heksu, w którym
są własne jednostki, które nie brały udziału w oryginalnym ataku.
• Przebicie przez Duże Rzeki i Kanały bez mostu jest zakazane.
• Wsparcie Powietrzne i Artylerii nie jest dozwolone podczas
Przebicia; wszystkie inne modyfikatory obowiązują (włączając
Teren, Przewagę Morale, i Przewagę Pancerza).
16.4 Przebicie Przeciwko Jednostkom Wycofanym Inaczej niż w normalnej walce (13.5), jedn. nie są eliminowane gdy
zmuszone do ponownego odwrotu prze Przebicie. Pamiętaj, jedn. w
Pełnym Odwrocie automatycznie się wycofują gdy jednostka wroga
pojawia się obok niej.
16.5 Przebicie Asystujące Innym Atakom
Jeśli Grupa Przebicia w ofensywie staje obok heksu, który ma być
zaraz zaatakowany przez inne własne jednostki, Grupa Przebicia
może użyć swojej opcji Przebicia (płacąc 1 heks z ofensywy) by
dodać połowę swojej Siły Ataku do tej walki (nie może być ona
częścią Formacji Przewodniej nawet jeśli należy do tej samej dywizji)
i wziąć w niej udział. Jeśli to się dzieje, ten atak musi zostać
przeprowadzony jako następny. Grupa Przebicia asystująca w innym
ataku nie dostaje żadnych korzyści z Ofensywy tej nowej Walki—
asystująca grupa może tylko wejść do Hesku Obrońcy i zatrzymać się
lub pozostać w swoim początkowym heksie.
17. JEDNOSTKI ARTYLERII 17.1 Artyleria Ogólnie
Jedn. Artylerii zapewniają korzystne przesunięcia
kolumny w Tabeli CRT i +1 do rzutu dla Tabeli
Zdeterminowanej Obrony. Gdy albo przesunięcie, albo
modyfikator Zdeterminowanej Obrony zostaje użyty jedn.
Artulerii jest obracana na stronę Zużytą.
17.2 Właściwości
Jednostki Artylerii posiadają następujące cechy:
• są jednostkami Niestopniowanymi (6.2).
• mają tylko jeden stopień.
• nie mogą zostać wybrane do Zdeterminowanej Obrony (12.1.2).
• nie mogą przeprowadzać Ofensywy (15.1).
• nie mogą zostać użyte podczas Przebicia (16.0).
17.3 Ruszanie Jednostek Artylerii
Jednostki Artylerii to jednostki Pojazdów. Mogą one użyć Ruchu
Taktycznego aby przejść 1 heks i zapewnić Wsparcie Artylerii w tej
samej turze; lub dwa heksy i stać się Wstrząśniętą.
TRANSPORTERY: Jedn. Artylerii w Dobrym Stanie mogą zużyć do
5 Punktów Ruchu jeśli dołączone do markeru transportera. Tylko pod
tym markerem jest ona zdolna do użycia ruchu drogowego i Ruchu
Rozszerzonego. Marker ten może zostać usunięty z jednostki artylerii
podczas następnej własnej Fazy Ruchu, przesunięty na inną, lub
zatrzymany na miejscu. Niemcy mają tylko 2 markery transporterów,
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 17
Alianci mają 3; to jest ich limit. Jednostki Artylerii można obracać na
stronę Gotową kiedy są pod markerem Transportera. Pod markerem
Transportera, jednostki Artylerii:
• Mają Siłę Obrony 1.
• Nie mogą zapewniać Wsparcia Artylerii.
• Natychmiastowo tracą marker Transportera gdy się wycofują.
17.4 Zasięg
Każda Artyleria posiada Zasięg. Jest to maksymalna odległość
(mierzona w heksach) o jaką artyleria może być oddalona od
atakowanego heksu i być zdolna do zapewnienia Wsparcia Artylerii
(17.6). Teren i jednostki leżące pomiędzy nie mają na to wpływu.
Atakujący i Obrońca wyznacza zasięg do tego heksu. Licz atakowany
heks, ale nie heks, w którym jest Artyleria.
PRZYKŁAD: Jednostka Artylerii A jest 5 heksów od jednostki wroga,
więc może wspierać atak jednostki B.
17.5 Strona Gotowa i Zużyta
Jednostki Artylerii mają tylko jeden stopień; rewers
jednostki oznacza, że jednostka już strzelała. Gdy
Artyleria strzela, jest odwracana. Artleria na stronie
Zużytej nie może zapewniać przesunięcia w walce ani
+1 do rzutu dla Tabeli Zdeterminowanej. Jednostki Artylerii można
obrócić na stronę Gotową tylko podczas Fazy Zaopatrzenia Artylerii.
17.6 Wsparcie Artylerii
(17.6.1) Ogólnie: Każda jednostka Artylerii może zapewniać
Wsparcie tylko do jednej walki na każdą Fazę Walki. Tylko jednostki
Artylerii w Zasięgu, na Gotowej Stronie mogą strzelać. Poniższe
ograniczenia dotyczą Wsparcia Artylerii:
• Jednostki Artylerii, które są Rozrzucone, Związane, Wstrząśnięte,
w Pełnym Odwrocie, lub pod markerem Transportera nie mogą
zapewniać Wsparcia Artylerii.
• Artyleria nie może zapewniać Wsparcia Artylerii do jej własnego
heksu.
• Artyleria może Wspierać atak tylko jeśli ta walka zawiera
jednostkę z jej Formacji (ta Formacja nie musi być Formacją
Przewodnią). Wyjątek: Aliancka Artyleria Korpusowa może
wspierać każdą walkę, wliczając te tylko z jednostkami
amerykańskimi. Artyleria może zapewniać Obronne Wparcie
Artylerii do każdej przyjacielskiej Formacji.
• Niemiecka Artyleria Arko 191 może zapewniać Wsparcie Artylerii
do obu Formacji: von Tettau i 2giej SS i jest oznaczona kolorem,
aby to zaznaczyć.
(17.6.2) Ofensywne Wsparcie Artylerii: Każda jednostka Artylerii
zapewniająca Ofensywne Wsparcie daje atakującemu korzystne
przesunięcie kolumny w prawo w Tabeli CRT. Gracz Aliancki (tylko)
może uzyskać dwa przesunięcia w jednej walce używając obu: 5tej
jednostki Artylerii AGRA i innej własnej jednostki Artylerii.
(17.6.3) Obronne Wsparcie Artylerii: Jedna jednostka Artylerii
może zostać obrócona by zapewnić modyfikator +1 do rzutu dla
Zdeterminowanej Obrony. Nie więcej niż jedna jednostka Artylerii
może zostać użyta na jeden rzut.
17.7 Artyleria w Walce Lądowej
Jednostki Artylerii nie posiadają Siły Ataku, mogą tylko zapewniać
Wsparcie Artylerii (17.6) w ataku. Gdy zaatakowane, używają swojej
Siły Obrony— nie mogą zapewniać Wsparcia Artylerii dla ich
własnego heksu. Jednostka Artylerii może użyć swojej Siły Obrony w
tej samej Fazie Walki, w której zapewniała Obronne Wsparcie
Artylerii do innego heksu. Vice Versa, jednostka Artylerii może
zapewniać Obronne Wsparcie Artylerii po byciu zaatakowaną, tak
długo jak nie jest ona Związana, Wstrząśnięta, w Pełnym Odwrocie,
ani pod markerem Transportera.
17.8 Zaopatrzenie Artylerii
(17.8.1) Alianckie Nie spadochronowe Zaopatrzenie Artylerii: W
każdej własnej Fazie Zaopatrzenia Artylerii gracz Aliancki może
odwrócić na stronę Gotową każde dwie nie spadochronowe jedn.
Artylerii mogące poprowadzić Drogę Zaopatrzenia do Strefy Wejścia
N.
NOTATKA: Artyleria Spadochronowa ląduje na stronie Gotowej. Gdy
zostaje użyta może odwrócić się z powrotem na stronę Gotową tylko
przez zaopatrzenie ze Zrzutu (patrz poniżej). Nie może ona używać
Strefy Wejścia N aby się obrócić.
(17.8.2) Zaopatrzenie Alianckiej Artylerii Spadochronowej: Jeśli
pogoda jest Czysta gracz Aliancki może obrócić swoje wszystkie trzy
jednostki Artylerii Spadochronowej; jeśli pogoda jest Pochmurna,
może obrócić jedną wybraną z trzech. Artyleria Spadochronowa nie
może zostać obrócona podczas Zachmurzenia i tur nocnych. Taka
Artyleria może zostać obrócona jeśli posiada Terenową Drogę
Zaopatrzenia przez 4 heksy do Zaopatrzenia Spadochronowego z jej
dywizji i to Zaopatrzenie musi być w Dobrym Stanie i musi posiadać
Terenową Drogę Zaopatrzenia przez 4 heksy do jednego z Heksu
Zrzutu jego dywizji. Ten Heks Zrzutu:
• nie może być w Strefie Kontroli Wroga (własne jednostki w heksie
niwelują Strefy Kontroli wroga w tym heksie dla tej zasady).
• jest na terenie Polderu lub Czystym (Wioski nie mają tu efektu).
Po Turze 5 heks zajmowany Zaopatrzenie Spadochronowe plus sześć
otaczających go mogą być uznane za Heksy Zrzutu dla zasady
Zaopatrzenia Artylerii jeśli dwa warunki powyżej są spełnione.
NOTATKA: Spadochronowa Artyleria może cały czas zostać
obrócona nawet po tym jak jej Zaopatrzenie Spadochronowe zostało
wyczerpane.
(17.8.3) Zaopatrzenie Niemieckiej Artylerii: Podczas Niemieckiej
Fazy Zaopatrzenia Artylerii podczas Tur AM i PM może obrócić
dowolne dwie jednostki Artylerii, które mogą poprowadzić Drogę
Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia. Podczas tur nocnych
wszystkie Niemieckie jednostki Artylerii, które mogą poprowadzić
Drogę Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia mogą zostać obrócone
na Stronę Gotową.
(17.8.4) Ograniczenia: Zaopatrzenie Artylerii nie może być
gromadzone— te nieużyte jest tracone. Jednostki Artylerii, które są
Wstrząśnięte lub w Pełnym Odwrocie nie mogą zostać obrócone na
Stronę Gotową. Markery Związania i Transporterów nie mają
wpływu na to Zaopatrzenie.
© 2017 GMT Games, LLC
Przykład powyżej ukazuje dwie legalne terenowe drogi
zaopatrzenia dla jednostki A. Zauważ, że mogą one przekraczać
Duże Rzeki bez mostu z pomocą Inżynierów i jak jednostka B
anuluje Strefę Kontroli Wroga w heksie, który okupuje.
PRZYKŁAD: Heksy oznaczone “Nie” nie mogą zostać użyte w
Drogowej Części Drogi Zaopatrzenia, z powodu Stref Kontroli
Wroga, jak i wysadzonych mostów.
18 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
18. ZAOPATRZENIE 18.1 Faza Zaopatrzenia
Podczas Fazy Zaopatrzenia Aktywny Gracz
sprawdza Zaopatrzenie dla swoich wszystkich
jednostek. Gracze sprawdzają Zaopatrzenie
prowadząc Drogę Zaopatrzenia od jednostki do
Źródła Zaopatrzenia. Jeśli Droga Zaopatrzenia nie może zostać
poprowadzona, jednostka otrzymuje marker Bez Zaopatrzenia. Jeśli
jednostka już była Bez Zaopatrzenia nie ma dodatkowego efektu.
Jeśli jakakolwiek jednostka posiadająca marker Braku Zaopatrzenia z
ostatniej tury może poprowadzić Drogę Zaopatrzenia, ten marker jest
usuwany.
NOTATKA: Marker Braku Zaopatrzenia posiada dwa kolory, jeden
przypisany jest Niemcom, a drugi aliantom. Dwa markery Braku
Zaopatrzenia dla 1szej i 82giej mogą być używane do oznaczenia
wszystkich jednostek z tych dywizji jako Bez Zaopatrzenia.
18.2 Źródła Zaopatrzenia
(18.2.1) Zaopatrzenie jest dostępne we wszystkich własnych Strefach
Wejścia (19.2) oraz w Zaopatrzeniu Spadochronowym.
(18.2.2) Zaopatrzenie Spadochronowe to
chwilowe Źródło Zaopatrzenia dla jednostek
należących dla tej dywizji spadochronowej.
Własne jedn. nie będące częścią tej dywizji
nie mogą używać tego jako Źródła Zaopatrzenia. Pod koniec
Alianckiej Fazy Zaopatrzenia Tury 5 (po zapewnieniu zaopatrzenia
jednostkom ich dywizji) Zaopatrzenie Spadochronowe jest
odwracane na Stronę Zużytą. Od tego momentu jedynie asystuje ono
w zaopatrzaniu Artylerii ich dywizji (17.8.2), umożliwia repatriantom
dołączać do ich dywizji (22.7), i służy jako Heks Zrzutu dla jego
dywizji (22.2.1). Zużyte nie może już więcej zostać odwrócone na
drugą stronę i jednostki spadochroniarzy muszą prowadzić Drogę
Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia by otrzymać Zaopatrzenie.
WŁAŚCIWOŚCI:
• Są uważane za jednostki bojowe Typu Pojazdu, ale ich Siła Obrony
jest używana tylko gdy są jedyną jednostką w heksie. Jeśli stoją w
heksie z inną jedn, nie mogą zostać wybrane przy ponoszeniu Strat.
• Mają tylko 1 stopień, ich odwrotna strona oznacza status Zużyty.
• Nie wliczają się do Limitu Stopniowania.
• Mają Strefę Kontroli, ale nie mogą tworzyć Linii Kontroli.
• Mogą się poruszać używając tylko Ruchu Taktycznego.
(18.2.3) Wyeliminowane Zaopatrzenie Spadochronowe: Jeśli
Zaopatrzenie Spadochronowe zostaje wyeliminowane, powraca do
gry w następnej Alianckiej Fazie Zaopatrzenia z ograniczeniami:
• Musi być umieszczone w heksie, w którym jest przynajmniej jedna
jednostka z tej dywizji. Jeśli jest to Polder, w tym heksie musi być
droga. Jeśli nie ma takiego heksu nie może ono powrócić.
• Powraca na mapę na stronie Zużytej.
• Powraca do gry Wstrząśnięte, i może usunąć ten stan w Fazie
Zbiórki następnej tury przestrzegając normalnych zasad.
18.3 Droga Zaopatrzenia
Droga Zaopatrzenia to droga kolejnych heksów poprowadzona od
jednostki do Źródła Zaopatrzenia. Droga Zaopatrzenia może składać
się z dwóch części: Terenowej i Drogowej. Część Terenowa (jeśli
istnieje) zawsze musi następować przed Częścią Drogową.
(18.3.1) Część Terenowa Drogi Zaopatrzenia może być długa na
maks. 4 heksy. Może przechodzić przez każdy teren, ale nie może:
• Przekraczać heksydu Dużej Rzeki bez mostu, chyba że przez
sprawny Prom (włączając ten zapewniony przez jedn. Inżynierów).
• Wchodzić do heksu z jednostką przeciwnika.
• Przekraczać lub wchodzić na Linię Kontroli Wroga.
• Przejść przez dwa kolejne heksy w Strefie Kontroli Wroga. Własne
jednostki anulują EZOC dla heksu, w którym się znajdują.
(18.3.2) Część Drogowa Drogi Zaopatrzenia może mieć dowolną
długość ale musi przebiegać przez kolejne heksy drogi (każdego
typu). Część Drogowa Drogi Zaopatrzenia nigdy nie może:
• Wchodzić do heksu, w którym znajduje się jednostka wroga.
• Wchodzić do Strefy Kontroli Wroga—nawet jeśli w heksie jest
własna jednostka (specjalnie różni się to od Części Terenowej).
WYJĄTEK: Zaopatrzenie Spadochronowe może przeprowadzać
Zaopatrzenie przez drogę nawet jeśli jest ona w EZOC.
• Wchodzić do heksu Miasta, w którym ostatnią jednostką
przechodzącą była jednostka wroga. Te heksy są traktowane jako
zajmowane przez jednostki nie-bojowe.
• Przechodzić przez heksyd wysadzonego mostu lub przez Promu
(sprawnego lub niesprawnego).
• Przekraczać mostu oznaczonego jako Nietknięty, gdy
przeprowadzana jest Niemiecka Droga Zaopatrzenia.
• Przekraczać mostu Uzbrojonego do Wysadzenia, gdy
przeprowadzana jest Aliancka Droga Zaopatrzenia.
18.4 Kary Braku Zaopatrzenia
Jednostka z markerem Braku Zaopatrzenia otrzymuje poniższe kary:
• RUCH: Musi używać Ruchu Taktycznego (8.3).
• COMBAT: Jej Siła Ataku jest dzielona na 2 (pamiętaj, wyniki są
zaokrąglane do góry, dlatego 1 dzielone to ciągle 1 [10.1]).
• OFENSYWA: Bonus Drogowy nie jest dozwolony.
• ARTYLERIA: Niefalochronowe jednostki Artylerii nie mogą być
odwrócone na Gotową Stronę.
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 19
Mogą one cały czas zapewniać Wsparcie Artylerii tak długo jak są
na Gotowej Stronie.
ZDOLNOŚCI: Jednostki Bez Zaopatrzenia zatrzymują swoją pełną
Siłę Obrony, tak jak i Strefę Kontroli i Linie Kontroli, Wartość
Morale oraz Wartość Pancerza.
18.5 Zaopatrzenie Spadochroniarzy
Alianckie jednostki Spadochronowe są automatycznie Zaopatrzone
podczas pierwszej tury ich lądowania i nie sprawdzają Zaopatrzenia
dla ich pierwszej Fazy Zaopatrzenia po lądowaniu. Zaczynając od
Alianckiej Fazy Zaopatrzenia kolejnej tury muszą być one zdolne do
poprowadzenia zaopatrzenia do Zaopatrzenia Spadochronowego lub
własnej Strefy Wejścia, aby otrzymać Zaopatrzenie.
18.6 Piechota Bez Pojazdów
Jeśli podczas Alianckiej Fazy Zaopatrzenia, Aliancka
jednostka Piechoty Zmotoryzowanej lub
Zmechanizowanej jest Zaopatrzona, ale jej Terenowa
Część Drogi Zaopatrzenia przechodzi przez Kanał bez
mostu, jest uważana za pozbawioną pojazdów i marker Braku
Pojazdów jest umieszczany. (Jeśli Terenowa Droga Zaopatrzenia
przechodzi przez sprawny Prom na Dużej Rzece marker ten nie jest
umieszczany.) Ta jednostka jest uznawana za Zaopatrzoną, ale musi
poruszać się i przeprowadzać Ofensywę jako jednostka
Niezmechanizowana ze Zdolnością Ruchu wynoszącą 3. Ten marker
jest natychmiastowo usuwany na początku jej ruchu jej Terenowa
Droga Zaopatrzenia nie przechodzi już przez Kanał bez mostu.
Zauważ, że jednostki Bez Zaopatrzenia nie potrzebują tego markeru.
PRZYKŁAD: Dwie Brytyjskie jednostki Zmotoryzowanej Piechoty
używają Ruchu Taktycznego by przekroczyć heksyd Kanału. W ich
następnej Fazie Ruchu będą musiały się poruszać jako jednostki
Niezmechanizowane bo ich terenowa Droga Zaopatrzenia przekracza
heksyd Kanału bez mostu.
19. POSIŁKI I STREFY WEJŚCIA 19.1 Posiłki Nie-Spadochronowe
Posiłki nie-spadochronowe są umieszczane w swojej Strefie Wejścia
(na ich znaczniku) na początku Fazy Ruchu aktywnego gracza. Mogą
wejść one na mapę z ich pełną Zdolnością Ruchu przez Strefę
Wejścia płacąc koszt terenu koszt pierwszego napotkanego heksu.
Posiłki mogą wejść na mapę wchodząc do Strefy Kontroli Wroga, ale
muszą się wtedy zatrzymać. Zamiast wchodzić na mapę, jedn. może
pozostać w Strefie Wejścia lub przejść do Strefy Wejścia obok (19.6).
19.2 Własne Strefy Wejścia
(19.2.1) Alianckie Strefy Wejścia: Strefy Wejścia M, N, i O są zawsze
Alianckie; Strefy Wejścia A i L stają się Alianckie w Turze 7.
(19.2.2) Niemieckie Strefy Wejścia: Strefy Wejścia od B do K są
zawsze Niemieckie. Strefy Wejścia A i L są Niemieckie tyko od Tury
1 do 6. W Turze 7 stają się Alianckie i jakiekolwiek Niemieckie
jednostki stojące w tych Strefach Wejścia na początku Tury 7 są
przeniesione do Niemieckiej Strefy Wejścia obok.
To powoduje Wstrząśnięcie jeśli jedn. jest w Dobrym Stanie, a Pełny
Odwrót jeśli już jest Wstrząśnięta.
19.3 Strefy Wejścia Ogólnie
(19.3.1) Można Wejść do Własnej Strefy Wejścia podczas ruchu,
odwrotu lub ofensywy. Podczas Fazy Ruchu, koszt wejścia do Strefy
Wejścia wynosi 1 Punkt Ruchu. Po wejściu do Strefy Wejścia taka
jednostka musi się zatrzymać i nie może jej opuścić do następnej
własnej Fazy Ruchu. Koszt powrotu na mapę to zawsze koszt terenu
pierwszego napotkanego heksu. Tylko jednostki w Dobrym Stanie
mogą opuszczać Strefy Wejścia (wyjątek: automatyczne przeniesienie
ze Stref A i L, 19.2.2). Strefy Wejścia nie są uważane za graniczące z
heksami dla zasad Odnowy Jednostek (14.4.2) i Ruchu
Rozszerzonego (8.2).
(19.3.2) Duże Rzeki: Wejście lub wyjście ze Strefy Wejścia przez
Dużą Rzekę jest zabronione (wyjątek: Prom w Pannerden, Strefa H).
19.4 Właściwości Stref Wejścia • Brak limitu Stopniowania, chyba że podczas ataku na mapę (19.7).
• Strefy Kontroli nie wchodzą do, ani z zewnątrz Stref Wejścia.
• Jednostki w Strefie Wejścia nie mogą zostać zaatakowane.
• Alianckie jednostki nie mogą wchodzić do Niemieckich Stref
Wejścia i vice versa.
19.5 Odwrót Poza Mapę
Jednostka wycofująca się poza mapę do Strefy Wejścia Wroga jest
eliminowana. Jednostka wycofująca się poza mapę do Własnej Strefy
Wejścia jest umieszczana w tej Strefie i oznaczana Wstrząśnięciem
lub Pełnym Odwrotem (zgodnie z rezultatem). Jednostka
Wstrząśnięta/w Pełnym Odwrocie nie może powrócić na mapę
dopóki nie powróci do Dobrego Stanu.
19.6 Ruch Pomiędzy Strefami Wejścia
Jednostka zaczynająca ruch w Strefie Wejścia może wejść do własnej
Strefy Wejścia obok płacąc koszt pełnej Zdolności Ruchu. Te dwie
Strefy Wejścia muszą być do siebie przyległe—jeśli istnieje luka
pomiędzy dwoma Strefami Wejścia (jak pomiędzy H i I), wtedy
Ruch pomiędzy nimi nie jest dozwolony. Jednostki, które przeszły do
Strefy Wejścia obok nie mogą atakować do wewnątrz mapy w Fazie
Walki tej Tury (19.7). (Użyj markera zużycia jeśli jest to konieczne.)
Nie ma limitu liczby jednostek, która może przechodzić pomiędzy
graniczącymi ze sobą Strefami Wejścia.
19.7 Ataki do Wewnątrz Mapy
Jednostki w Strefie Wejścia mogą atakować do wewnątrz mapy
podczas własnej Fazy Walki jeśli jednostki wroga są obok tej Strefy
Wejścia. Jednostki zamierzająca zaatakować do wewnątrz mapy są w
heksach Strefy Wejścia przestrzegając limitu stopniowania (załóż, że
heksy nachodzą na Strefy Wejścia dla tej zasady). Mogą stamtąd
zaatakować i jeśli wyeliminowały lub zmusiły jednostki wroga do
odwrotu, mogą przeprowadzić ofensywę do wewnątrz mapy przez
heksyd, przez który, ale nie są do tego zobowiązane. Jeśli ten atak
okazał się porażką i nie wyeliminował lub nie zmusił obrońców do
odwrotu, jednostki te pozostają w Strefie Wejścia.
19.8 Artyleria a Strefy Wejścia
Wszystkie Posiłki Artylerii wchodzą do mapy na Gotowej Stronie.
Mogą wejść do mapy normalnie lub pozostać w Strefie Wejścia i zapewniać
Wsparcie Artylerii. Zapewniając Wsparcie Artylerii ze Strefy Wejścia licz
zasięg normalnie, licząc pierwszy heks na mapie jako pierwszy heks
w zasięgu. Jednostka Artylerii nie musi być w konkretny heksie w
Strefie Wejścia—jest ona uważana za bycie w najkorzystniejszej
pozycji dla atakującego gracza.
© 2017 GMT Games, LLC
20 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
PRZYKŁAD: Niemiecka Artyleria (C) może wspierać atak A lub B.
20. TURY NOCNE I UZUPEŁNIENIA 20.1 Tury Nocne
Tura Nocna jest taka sama jak Tury AM i PM wyjątkami:
• Nie ma rzutu na Pogodę.
• Gracz Aliancki nie otrzymuje Samolotów ani Punktów Lądowania.
• Gracz Niemiecki może przewozić jednostki Typu Pojazdów
używając Promu (8.5.6).
• Gracz Niemiecki może obrócić wszystkie zdolne Artylerie (17.8.3).
• Otrzymywane są Uzupełnienia od Tury 8 (20.2).
NOTE: Spadochronowi Repatrianci to specjalne uzupełnienia.
• OPCJONALNIE: Następuje Wyniszczenie w Izolacji (27.2)
NOTATKA: Tury nocne reprezentują12 godzin—czas pomiędzy 6 PM
a 6 AM. Tury AM i PM reprezentują każda po 6 godzin.
20.2 Uzupełnienia
(20.2.1) Tylko Tury Nocne: Uzupełnienia są otrzymywane tylko
podczas tur nocnych od Tury 8 i są wdrażane podczas Fazy Ruchu
aktywnego gracza. Każde Uzupełnienie może przywrócić
zredukowanej jednostce jeden stopień lub przywrócić jednostkę ze
Stosu Strat w jej najniższym stopniu. Uzupełnienia nie mogą być
gromadzone, a nie użyte są marnowane.
(20.2.2) Liczba Uzupełnień:
• NIEMCY: Dwa Uzupełnienia Typu Piechoty na turę nocną—jedno z
zachodniej granicy mapy (Strefy Wejścia B lub C); i jedno z
północnych lub wschodnich granic mapy (Strefy F, G, H, lub I).
• BRYTYJCZYCY: Jedno Uzupełnienie każdego typu (oprócz
spadochronowego) na turę nocną ze Strefy Wejścia N.
(20.2.3) Ograniczenia: Poniższe ograniczenia dotyczą
rozmieszczania Uzupełnień:
• Jedn. otrzymująca musi mieć Drogę Zaopatrzenia do odpowiedniej
Strefy Wejścia w czasie gdy otrzymuje Uzupełnienie.
• Jedn. otrzymująca musi być w Dobrym Stanie i nie Związana. Nie
jest problemem jeśli ta jednostka stoi obok jednostki wroga.
• Niemieckie jedn. Elitarne, Alianccy Spadochroniarze, jedn.
Artylerii, i Niemieckie jedn. Typu Pojazdów nigdy nie otrzymują
Uzupełnień (Alianccy Spadochr. otrzymują Repatriantów [22.7]).
(20.2.4) Przywracanie Wyeliminowanych Jednostek:
Wyeliminowana jedn. otrzymująca Uzupełnienie jest umieszczana w
swoim najniższym stopniu w Strefie Wejścia, z którego przybyło to
Uzupełnienie. Alternatywnie, może być umieszczona we własnym
heksie Miasta z Drogą Zaopatrzenia do Strefy Wejścia, z którego
nadeszło Uzupełnienie. Ten heks nie może być w Strefie Kontroli
Wroga. Aby przywrócić 3-stopniową jednostkę ze Stosu Strat, przesuń ją
do Arkusza Pozostałości (11.4) i połóż Pozostałość na mapie.
WAŻNE: Z wyjątkiem jednostek Przerzutowych i Inżynierów,
wyeliminowane jednostki Alianckie nie mogą zostać przywrócone.
(20.2.5) Markery Uzupełnień: Oznacz każdą jednostkę
otrzymującą Uzupełnienie (włączając te przywrócone ze
Stosu Strat) markerem Uzupełnienia. Ta jednostka może
poruszać się o maksymalnie jeden heks w Fazie Ruchu i
Nie może atakować w Fazie Walki. Jednostki Inżynierów nie mogą
używać swoich umiejętności specjalnych podczas tury, w której
otrzymały Uzupełnienie. Jeśli jest w Strefie Wejścia może przejść
jeden heks na mapę lub przejść do Strefy Wejścia obok. Marker
Uzupełnienia jest usuwany podczas Fazy Odnowy. Jednostka z
markerem Uzupełnienia anuluje WSZYSTKIE ataki z tego heksu—nie
tylko tej ,,uzupełnionej jednostki”. Gdy ten marker jest usuwany
podczas Fazy Odnowy te ograniczenie jest znoszone. Artyleria w
heksie z jednostką z markerem Uzupełnienia może prowadzić
Wsparcie Artylerii.
21. JEDNOSTKI ROZŁĄCZONE I SCALONE 21.1 Ogólnie
Obaj gracze mogą tworzyć jednostki Rozłączone redukując większą
jednostkę. Utworzona jedn. Rozłączona musi być tego samego typu
co jedn. macierzysta i być z tej samej dywizji (gdy spadochronowa).
Rozłączenie może nastąpić podczas ruchu lub Ofensywy. Jedn.
Rozłączona jest umieszczana w heksie z jednostką, która
zredukowała swój stopień i obie jedn. mogą się wtedy ruszyć, lub
przeprowadzić ofensywę normalnie. Jednostki Rozłączone to zwykłe
1-stopniowe jednostki pod każdym względem. Wyeliminowane
powracają do Sekcji Jedn. Rzołączonych i mogą zostać znów użyte.
= +
3-stopniowy batalion tworzy jednostkę rozłączoną.
21.2 Nie-spadochronowe Jednostki Rozłączone Istnieje ilość jedn. Rozłączonych dla
jedn. Niemieckich i nie-spadochr.
Jednostek brytyjskich. Używaj jedn.
Rozłączonych Typu Czołgu dla
brytyjskich batalionów czołgów (włączając jednostki Cromwell i
Rozpoznawcze), używaj jedn. Rozłączonych Typu Piechoty dla
wszystkich innych typów (włączając jednostki Rozpoznawcze). Jeśli
jednostka macierzysta jest Zmechanizowana, użyj Zmechanizowanej
strony tego znacznika. Jeśli jednostka macierzysta jest Nie-
zmechanizowana, użyj strony Nie-zmechanizowanej.
21.3 Ograniczenia Rozłączania
Jednostka może się Rozłączyć przed, podczas, lub po ruchu i przed
(lub po) ofensywie. Przyjmuje się, że utorzona jednostka Rozłączona
zużyła tyle samo Punktów Ruchu (lub heksów Zasięgu Ofensywy) ile
jednostka macierzysta gdy następuje Rozłączenie. Zaopatrzenie, Strefy
Kontroli Wroga, Ruch Rozszerzony, i marker Związania nie mają
efektu na Rozłączanie. Jednakże stosuje się poniższe ograniczenia:
• Rozłączenie może nastąpić tylko podczas własnej tury—nigdy
podczas tury przeciwnika.
• Nie można rozłączać jedn. Rozrzuconych, Wstrząśniętych i Pełnym
Odwrocie.
• Utworzona Rozłączona jedn. Spadochroniarzy musi pochodzić z tej
samej dywizji co jednostka macierzysta.
• Liczba Rozłączeń jest ograniczona do liczby takich znaczników.
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 21
• Jednostki Rozłączone są traktowane jako część formacji, z której
zostały utworzone. To wymaga buchalterii.
21.4 Powrotne Łączenie Jednostek Rozłączonych
Łączenie następuje podczas Fazy Ruchu natychmiast gdy takie dwie
jedn. zakończyły ruch. Status Zaopatrzenia i EZOC nie mają efekstu
na Łączenie. Jeśli jedn. Rozłączona jest Zużyta, Związana,
Wstrząśnięta lub w Pełnym Odwrocie, wtedy taka jednostka
otrzymuje ten status. Jedn. Rozłączona powraca do swojej sekcji i
jedn. macierzysta otrzymuje jeden stopień. Taka jednostka może cały
czas atakować w Fazie Walki jeśli w Dobrym Stanie i nie jest Zużyta.
OGRANICZENIA: Spadochronowe jedn. Rozłączone mogą się
łączyć tylko z jedn. z tej samej dywizji (batalion i pułk nie ma tu
znaczenia). Wszystkie inne jedn. Rozłączone mogą Łączyc się z
jednostką macierzystą lub zapewniać stopień przy Scalaniu (21.5).
NOTATKA: Po połączeniu takich jednostek, jednostka Rozłączona
jest natychmiastowo gotowa do ponownego użycia.
21.5 Jednostki Scalone
Tylko gracz Niemiecki może Scalać jednostki. Jednostka Typu
Piechoty może utracić jeden stopień, aby inna jednostka Typu
Piechoty mogła otrzymać jeden stopień. Jedn. Pojazdów nie mogą się
Scalać, ale Zmotoryzowana Piechota/Pancergrenedierzy mogą. Taka
akcja może nastąpić w dowolnym momencie własnej Fazy Ruchu
jeśli poniższe warunki są spełnione:
• Obie jednostki są z tej samej Formacji (10.2.2).
• Obie jednostki zakończyły swój ruch i są w tym samym heksie.
• Zredukowana jednostka jest o tym samym lub lepszym Morale od
jednostki, która otrzyma ten stopień.
NOTATKA: Stopień Nie-Zmotoryzowanej Piechoty może scalić się ze
zredukowaną Zmotoryzowaną Piechotą/Pancergrenadierami.
Jeśli warunki są spełnione, jedna jednostka jest usuwana lub
redukowana, a druga otrzymuje jeden stopień. Zaopatrzenie i
obecność jednostek wroga nie ma tutaj znaczenia
Jeśli jednostka oddająca stopień jest Zużyta, Związana, Wstrząśnięta
lub w Pełnym Odwrocie, wtedy jedn. otrzymująca dostaje ten status.
Jeśli jedn. otrzymująca nie jest, lub nie staje się Zużyta, Wstrząśnięta,
lub w Pełnym Odwrocie, może atakować w Fazie Walki.
+ =
Przykład Scalania
22. LĄDOWANIA 22.1 Faza Lądowania
(22.1.1) Ta Faza występuje tylko podczas Tury Alianckiej gdy
jednostki spadochronowe wchodzą do gry. Są one umieszczane w
odpowiednim Heksie Zrzutu (22.2) i gracz aktywny rzuca kością dla
Tabeli Lądowania (22.3), aby określić efekty tego zrzutu.
(22.1.2) Raz Dziennie: Zrzuty mogą być przeprowadzane tylko raz
na dzień, podczas tury AM lub PM lub gdy pogoda jest Czysta lub
Pochmurna (nigdy w nocy). Jeśli gracz Aliancki zrzuca jednostki w
turze AM nie może tego zrobić ponownie w turze PM.
(22.1.3) Brytyjski Pułk Szybowcowy: Ta jednostka automatycznie
wchodzi do gry podczas Fazy Lądowania w Turze 2 w Zaopatrzeniu
Spadochronowym 1 dywizji bez rzutu kością. Może się ona ruszyć
normalnie w tej Turze.
NOTATKA: Tak naprawdę szybowce lądują w Turze 1, ale
sformowanie się zabiera im kolejną turę.
22.2 Heks Zrzutu
(22.2.1) Wolny Wybór: Miejsc umieszczenie jednostki
Spadochronowej jest określone przez numer Heksu Zrzutu
wydrukowanym na znaczniku. Numery te odnoszą się do numerów
Heksów Zrzutu na mapie. Skala Swobody Działania tego Heksu
Zrzutu jest określana przez Turę:
• Tura 1: Jedn. muszą wylądować na ich Heksie Zrzutu. Jeśli dwa
heksy mają ten sam numer, wtedy mogą wybrać spośród dwóch.
• Tury 3 i 4: Jednostki mogą wylądować na lub obok Heksu Zrzutu.
• Tury 6 i 7: Jedn. mogą wylądować na lub obok każdego Heksu
Zrzutu należącego do ich dywizji, lub na lub obok
Spadochronowego Zaopatrzenia ich dywizji. Wyjątek: Tylko
Polskie jednostki mogą używać Polskich Heksów Zrzutu (22.5.2).
• Tury 9+: Jednostki mogą lądować na lub obok każdego Heksu
Zrzutu lub Zaopatrzenia Spadochronowego dowolnej dywizji
spadochronowej (wyjątek: 22.5.2).
(22.2.2) Opóźnione Lądowania: Gracz Aliancki nie jest zmuszony
do zrzutu spadochronowych uzupełnień—może je dowolnie
opóźniać. Opóźnione jedn. posiadają swobodę działania nowej tury.
(22.2.3) Ograniczenia Heksów Zrzutu:
• TEREN: Jedn. Spadochronowe muszą lądować ha heksie Pól, Lasu,
Miasteczka lub Polderu (nie na heksach Miasta lub Bagna). Jedn.
Artylerii i Szybowców muszą lądować na polach (wioski nie mają
znaczenia)
• STOPNIOWANIE: Nie więcej niż 9 stopni może wylądować w
heksie w jednej turze. Jeśli inne własne jednostki są w tym heksie,
wtedy przekroczenie limitu Stopniowania jest dozwolone (6.4), ale
musi to zostać skorygowane przed końcem Alianckiej Fazy Ruchu.
• RZEKI: Jeśli Heks Zrzutu/Zaopatrzenie Spadochronowe jest obok
Rzeki lub Kanału, jedn. nie może zostać umieszczona za nim.
(22.2.4) Heksy Zrzutu A1 i A2: 1/501/101 Batalion ląduje w heksie
4008 (A2). Jego oryginalny Heks Zrzutu 3909 (A1) jest pokazany
głównie z powodów informacyjnych ale mogą zostać użyte podczas
lub po Turze 6 (22.2.1).
22.3 Tabela Lądowań Rzut Jedn. Spadochronowa
5 S
8+ S2
(22.3.1) Procedura: W Turze 1 rzucaj jedną kością na heks—gdy
rezultat jest inny niż “Brak Efekstu”, zastosuj go do jednej z jednostek
spadochronowych Typu Piechoty w tym heksie (wybór gracza
Alianckiego). Po Turze 1 rzucaj jedną kością dla każdej jednostki.
NOTATKA: Symuluje to szczęście początkowych zrzutów i lądowań.
(22.3.2) Modyfikatory Tabeli Lądowań: Zastosuj modyfikatory
poniżej do rzutu. Zignoruj wszystkie modyfikatory w Turze 1.
+1 lądując w heksie Polderu
+2 lądując w Spornym heksie (patrz poniżej)
+3 lądując w heksie kontrolowanym przez wroga (patrz poniżej)
+4 lądując w heksie Miasteczka lub Lasu
1-4 -
6,7 S1
© 2017 GMT Games, LLC
22 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
SPORNY: Heks jest Sporny jeśli jest obok jednostki wroga
(wliczając jednostki Ukryte) i jednocześnie w tym heksie lub obok
niego jest własna jednostka.
PRZYKŁAD: Brytyjska 4ta Brygada Spadochronowa ląduje w
Turach 3 i 4 (Dzień 2) na lub obok Heksu 6516 (A). Następujące
modyfikatory dotyczą danych heksów. A: +2 = Heks Sporny; B: +6 =
Sporny Heks Lasu (+2 i +4); C: +7 = Heks Lasu kontrolowany przez
wroga (+3 i +4); D: +4 = Heks Lasu.
WROGA KONTROLA: Heks jest Kontrolowany przez Wroga jeśli
jest obok jednostki wroga (włączając jednostki Ukryte) i ani w tym
heksie, ani obok niego nie ma jednostek własnych.
(22.3.3) Wyjaśnienie Rezultatów:
- = Brak Efektu.
S:Jednostka Spadochronowa jest Rozrzucona (22.3.6).
S1: Jednostka Spadochronowa jest Rozrzucona i traci jeden stopień.
Oznacz jedno Uzupełnienie Spadochronowe dla tej dywizji na Torze
Uzupełnień Spadochronowych.* Patrz również 22.3.4 i 22.3.5.
S2: Jednostka Spadochronowa jest Rozrzucona i traci dwa stopnie.
Oznacz jedno Uzupełnienie Spadochronowe dla tej dywizji na Torze
Uzupełnień Spadochronowych.* Kolejny stopień jest permanentnie
eliminowany. Patrz również 22.3.4 i 22.3.5.
* Jednostki Spadochronowe mogą użyć tych Uzupełnień, aby
odbudować zredukowane jednostki (22.7).
(22.3.4) Lądowanie Artylerii Spadochronowej: Jednostki Artylerii
przy rezultacie S1 są obracane na Stronę Zużytą i są oznaczane
markerem Rozrzucenia, ale nie tracą stopnia. Te, które otrzymują
rezultat S2 są eliminowane. W obu przypadkach, żadne Uzupełnienie
Spadochronowe nie jest oznaczane.
(22.3.5) Lądowanie Jedno-stopniowych Jednostek
Spadochronowych: Jeśli jedn. Rozłączona A/82 otrzymuje w Turze
1 rezultat S1, jest eliminowana, a Uzupełnienie jest otrzymywane.
(22.3.6) Markery Rozrzucenia: Jednostki stają się
Rozrzucone przy niekorzystnym rezultacie w Tabeli
Lądowań. Rozrzucone jednostki ponoszą poniższe kary:
• Mogą używać jedynie Ruchu Taktycznego.
• Ich Siła Ataku jest dzielona na 2.
• Jednostki Artylerii nie mogą zapewniać Wsparcia Artylerii.
Markery Rozrzucenia są usuwane w Alianckiej Fazie Odnowy, nawet
jeśli ta jednostka jest w Strefie Kontroli Wroga.
22.4 Punkty Lądowań
Począwszy od Tury 3 gracz Aliancki wprowadza posiłki
spadochronowe do gry z jego dostępnymi Punktami Lądowania
podczas jego Fazy Lądowań. Każdy punkt pozwala jednej
Alianckiej jednostce spadochronowej z Posiłków (każdego
rozmiaru) wylądować. Jeśli gracz Aliancki posiada mniej Punktów
Lądowań niż dostępnych posiłków, może on wybrać, które jednostki
wylądują. Jeśli jednostka spadochronowa nie ląduje w turze swojego
przybycia, może wylądować w dniu następnym. Punkty Lądowań nie
mogą być gromadzone; muszą być użyte w danej turze lub stracone.
22.5 Polska Brygada Spadochronowa
(22.5.1) Ograniczenia: Polskie jednostki spadochronowe mogą
lądować tylko podczas tur o Czystej pogodzie i nie mogą lądować
dopóki wszystkie jednostki z Tury 3 nie wylądowały (mogą
wylądować w tej samej turz, w której te jednostki lądują).
(22.5.2) Polskie Heksy Zrzutu: Te trzy Heksy Zrzutu mogą być
użyte jedynie przez Polskie jednostki spadochronowe. Zauważ, że
Polacy należą do 1szej Dywizji Spadochronowej zatem mogą
wylądować także w tych Heksach Zrzutu.
22.6 Lądowanie na Jednostkach Wroga
Jeśli jedn. spadochronowe zrzucane są na jedn. wroga, przeprowadź
tę walkę podczas tej Fazy Lądować po rozmieszczeniu wszystkich
posiłków spadochronowych. Przeprowadź walkę używając Tabeli
CRT w normalny sposób, tyle że atakujący (jedn. spadochronowe)
jest dzielony na 2, a obrońca jest mnożony przez 2. Te jednostki
spadochronowe nie otrzymują żadnych przesunięć tabeli ze Wsparcia
Artylerii i Lotniczego, ale otrzymują przewagę Morale. Jeśli
atakujący nie wyeliminował lub nie zmusił obrońcy do odwrotu,
wszystkie jedn. spadochronowe lądujące na tym heksie są
eliminowane. Gdy atak kończy się sukcesem, jedn. spadochronowwe
muszą rzucić dla Tabeli Lądowań według normalnych zasad. Jedn.
Spadochronowe muszą przestrzegać limitu stopniowania gdy lądują
na jednostkach wroga (licz tylko własne jednostki).
22.7 Repatrianci
Są tworzeni po rezultatach S1 i S2 w Tabeli Lądowań. Te
stopnie wracają do gry w postaci Uzupełnień (20.2). Są to
jedyne Uzupełnienia, które jedn. spadochronowe mogą
otrzymać. Uzupełnienie Spadochronowe nie może
Zostać użyte w turze jego utworzenia—ale może zostać użyte w
każdej kolejnej turze podczas Alianckiej Fazy Ruchu. Jednostka
Spadochronowa może otrzymać Uzupełnienie pod ograniczeniami:
• Każda dywizja może otrzymać nie więcej niż jeden stopień na turę.
Ten stopnie mogą zostać użyte w turach AM, PM i turach nocnych.
• Te jedn. muszą być w Dobrym Stanie (14.1.1), nie Związane (11.5),
i mieć Drogę Zaopatrzenia do ich Zaopatrzenia Spadochronowego.
• Dane Zaopatrzenie Spadochronowe musi być w Dobym Stanie i
nie Związane. Przestrzegaj 20.2.5 w umieszczaniu Uzupełnień.
23. ZASADY SPECJALNE 23.1 Zasady Specjalne Tury 1
(23.1.1) Tura Aliancka: Gra zaczyna się Aliancką Fazą Lądowań z
Czystą Pogodą. Pomiń Fazę Zaopatrzenia Artylerii i Mostów.
(23.1.2) Efekty Zaskoczenia: Aby wziąć pod uwagę zaskoczenie
wywołane przez operację, w Turze 1 obowiązują poniższe zasady:
Rzuć raz dla każdej kupki spadochroniarzy zamiast dla każdej
jednostki z osobna, używając Tabeli Lądowań (22.3.1).
• Zignoruj wszystkie DRM w Tabeli Lądowań (22.3.2).
• Dodaj –1 DRM do wszystkich prób wysadzenia mostów (5.6).
• Niemieckie jedn. (włączając posiłki Tury 1) mogą używać tylko
Ruchu Taktycznego (nawet jednostki w Pełnym Odwrocie).
• Niemiecki ruch do wewnątrz Strefy Wejścia jest zabroniony nie
wliczając Stref Wejścia A oraz L.
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 23
(23.1.3) Podwójne Przesunięcie Artylerii: W celu podkreślenia
planowanego ostrzału artylerii, jednostki artylerii 5 AGRA i Gds Div
zapewniają dwa przesunięcia każda, zamiast jednego. (Nie mogą się
łączyć w celu zapewnienia czterech przesunięć.)
23.2 Jednostki Mostowe
Jedyne jednostki mogące naprawiać mosty to
dwie Alianckie jedn. Mostowe startujące w
8mym i 30tym Korpusie. Patrz (5.8) dla
szczegółów. Są to jedn. Niestopniowane (6.2).
23.3 Alianckie Jednostki Inżynierów
(23.3.1) Cel: Są to jedyne jednostki
umożliwiające atakowanie przez heksyd Dużej
Rzeki bez mostu. Tworzą także Prom gdy stoją
obok heksydu Dużej Rzeki.
(23.3.2) Ataki przez Dużą Rzekę: Patrz 9.5.3. Jedn. Inżynierów może
ruszyć się (nie może użyć Ruchu Rozszerzonego) w tej samej turze,
w której umożliwia ona Atak przez Dużą Rzekę. Może ona
umożliwić jeden taki atak na turę. Gracz Aliancki może nie wliczać
Siły jej Ataku do tego ataku by uchronić ją od rezultatów EX i DRX.
(23.3.3) Tworzenie Promu: Jedn. Inżynierów mogą także tworzyć
Promy przez każdy heksyd Dużej Rzeki obok niej. Ten typ Promu ma
przepustowość 6 stopni na turę, z których jeden może być stopniem
Typu Pojazdu. Jedn. Inżynierów może ruszyć się obok heksydu
Dużej Rzeki i utworzyć Prom w tej samej Fazie Ruchu. Nie może
tego zrobić gdy używa Ruchu Rozszerzonego. Poniższe ograniczenia
stosuje się do tworzenia Promu:
• Jeśli własna jednostka używa jedn. Inżynierów jako Promu, ta
jednostka Inżynierów nie może już się ruszyć w tej Fazie Ruchu.
• Jednostka Inżynierów nie może zostać użyta do utworzenia Promu i
do Ataku przez Dużą Rzekę w tej samej turze—może tylko jedno.
Jednostki muszą użyć Ruchu Taktycznego, aby go przekroczyć prom
i nie muszą zaczynać obok rzeki. W odróżnieniu od Promów na
mapie, jedn. używające Inżynierów mogą wejść do Strefy Kontroli
Wroga (ale nie mogą wejść lub przekroczyć Linii Kontroli Wroga).
NOTATKA: Prom nie może przebiegać przez heksydy Kanałów,
Małych Rzek i jezior. Gracze mogą używać odwrotu jednostki
Inżynierów by oznaczyć heksyd, w którym jest Prom.
Jednostka Inżynierów może przekroczyć Dużą Rzekę w każdym
heksydzie używając Ruchu Taktycznego.
(23.3.4) Zaopatrzenie: Jedn. Inżynierów, która jest obok heksydu
Dużej Rzeki jest traktowana jako sprawny prom dla prowadzenia
Terenowej Drogi Zaopatrzenia tak jak wydrukowany prom (18.3.1).
23.4 Granice Brytyjskich Korpusów
Są dwie granice korpusów wydrukowanych na mapie oddzielające
8my, 12ty i 30ty Korpus. Brytyjskie jednostki oznaczone 8C, 12C,
30C lub z Kodem Strefy Wejścia (N, M, i O) związanym z ich
korpusem są ograniczone do przejścia maks. jednego heksu przez
granicę korpusu. Mogą one atakować Niemców będąc w tej strefie
(włączając Niemieckie jednostki oddalone o dwa heksy od tej granicy).
Jeśli jednostki przejdą, w ruchu, ofensywie lub odwrocie więcej niż
dwa heksy przez ich granicę są natychmiastowo oznaczane markerem
Pełnego Odwrotu i nie mogą się odnowić dopóki nie przejdą na
stronę swojego Korpusu. Wszystkie Brytyjskie posiłki i jedn.
8C/12C/30C, które poruszają się na północ od tej granicy (heks 2000)
mogą to zrobić tak długo jak na północ tego heksu. Jednakże nie
mogą kręcić się wokół tej granicy. Te granicy nie mają efektu na
jednostki Niemieckie. Te ograniczenia są znoszone po Turze 6.
23.5 Niemiecka 406ta Dywizja NOTATKA: Dowództwo 82giej Spadochronowej było bardzo
zaniepokojone jak wiele Niemieckich jednostek zaatakuje i jak szybko,
z Niemieckiej granicy. Poniższa zasada podkreśla tę niepewność.
Sześć jednostek oznaczonych “406” wchodzą w Strefie Wejścia I, ale
ich tura przybycia jest określana przez rzut kością. Na początku
każdej Niemieckiej Fazy Ruchu (zaczynając od Tury 1), rzyć jedną
kością dla każdej jedn.—jeśli wynik to 1 lub 2 ta jedn. przychodzi w
tej turze. Jeśli wynik to 3-6 jedn. pozostaje w swojej sekcji. Rzucaj w
każdej turze do Tury 4 lub skończ gdy wszystkie jedn. dotarły.
TURA 4: Rzut nie jest potrzebny w Turze 4—wszystkie jedn. z sekcji
406tej Dyw., które jeszcze nie przybyły teraz mogą to zrobić.
23.6 Garnizony w Tiel i Hertogenbosch
Jedn. zaczynające w Tiel (5606) i Hertogenbosch (4301)
nie mogą się ruszać dopóki Aliancka jedn. nie podejdzie
o 2 heksy od ich lokacji. Ich MA jest na czarnym tle dla
przypomnienia. Po tym mogą poruszać się normalnie.
23.7 Jednostki Rozpoznawcze
Jednostki Rozpoznawcze same w heksie, zaatakowane
ignorują potencjalne utraty stopnia (ale nie anulują
odwrotu) przy rezultatach D1 lub DS. Rezultaty EX,
DRX, i A1/D1 są wdrażane normalnie. Jednostki z tą
Specjalną zdolnością posiadają Punkty Ruchu w zielonym kółku.
24. MARKERY KORKÓW 24.1 Markery Korków Ogólnie
Gracz Niemiecki może umieścić dostępne markery
Korków w celu spowolnienia Alianckich jedn.
Zmechanizowanych. Markery Korków nie mają efektu
na Alianckie jedn. Niezmechanizowane i jedn. Niemieckie.
NOTATKA: Reprezentują one korki, które występowały przy ważnych
mostach i punktach wzdłuż głównych dróg.
24.2 Efekty Markerów Korków
Markery Korków mają poniższe efekty:
• Zwiększają koszt wejścia (na drodze i poza nią) do heksu o 2
Punkty Ruchu dla wszystkich Alianckich jedn Zmechanizowanych.
• Zmuszają Alianckie jednostki Zmechanizowane w ofensywie do
zatrzymania się po wejściu do tego heksu (Przebicie jest zakazane).
Jednostki Zmechanizowane w Ruchu Taktycznym (8.3) ignorują
markery Korków. Markery Korków nie mają efektu na walkę, odwroty
i Drogi Zaopatrzenia.
24.3 Faza Korków
Podczas tej fazy gracz Niemiecki może umieścić na mapie wszystkie
marker dostępne w Sekcji Markerów Korków lub przychodzące
zgodnie z odpowiednią turą na Torze Tur.
USUNIĘCIE: Po umieszczeniu rzuca dwiema koścmi i usuwa te
marker Korków z cyfrą analogiczną do wyrzuconych wyników (na
przykład, jeśli wyniki to 2 i a 4, usuń markery Korków #2 i #4). Jeśli
wyrzucony został dublet, wtedy tylko jeden marker jest usuwany. Jeśli
wyrzucona cyfra odnosi się do marker, którego jeszcze nie ma w
grze, wtedy nie ma żadnego efektu. Umieść usunięte marker/y
Korków z powrotem w Sekcji Markerów Korków na następną turę.
Markery Korków nie mogą zostać dowolnie usunięte, kiedy
umieszczone na mapie—są one usuwane tylko w skutek rzutu kością.
© 2017 GMT Games, LLC
24 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
24.4 Ograniczenia Umieszczania Markerów Korków
Markery Korków nie mogą zostać umieszczone:
• Na lub obok siebie nawzajem.
• W heksie na północ od wszystkich Brytyjskich Zmechanizowanych
jednostek (nie możesz umieścić korków w heksach, do których 2ga
armia brytyjska jeszcze nie dotarła!).
Poza tymi ograniczeniami mogą być umieszczane w każdym heksie,
w lub poza Strefą Kontroli Wroga, w heksach z jedn. wroga, za lub
przed liniami wroga. Tylko marker Korków będące w Sekcji
Markerów Korków mogą zostać rozmieszczone; markery, które już
są na mapie nie mogą zostać przemieszczone, ani usunięte.
24.5 Sytuacja Początkowa
Podczas Fazy Korków w Turze 1 gracz Niemiecki może rozmieścić
trzy Markery Korków (#1, #2 i #3). Otrzymuje on jeden dodatkowy
marker każdej tury dopóki wszystkie nie będą w grze w Turze 4.
25. JEDNOSTKI UKRYTE 25.1 Ogólnie
Ukryte jednostki reprezentują możliwość obecności 1-
stopniowej jedn. Niemieckiej. Zaczynają na swojej
ukrytej (“?”) stronie i są odsłaniane tylko gdy Aliancka
jednostka wchodzi do ich heksu lub go atakuje. Jeśli na
rewersie jest jedn. Garnizonowa 0-0-0 nie ma efektu i jest usuwana.
Jeśli jest to jedn. z Siłą Obrony, zostaje w heksie broniąc go przed
wrogiem, który próbował do niego wejść.
25.2 Właściwości
(25.2.1) Gdy są na swojej ukrytej stronie, Ukryte jedn. są traktowane
jako Jedn. Bojowe i posiadają poniższe właściwości:
• Nie mogą się ruszać (wyjątek: 25.6).
• Nie mają stopni ale nie więcej niż jedna taka jednostka może być w
jednym heksie (6.1).
• Mają Strefy Kontroli ale nie mogą tworzyć Linii Kontroli.
• Liczą się jako jednostki Niemieckie dla wysadzania mostów lub
uzbrajania mostów.
• Alianckie jedn. nie mogą używać Ruchu Rozszerzonego by ruszyć
się obok nich.
• Nie mogą zostać odsłonięte by zaatakować Alianckie jednostki
obok—muszą być najpierw odsłonięte w skutek jedn. Alianckiej.
• Anulują Alianckie Strefę Kontroli w swoim heksie dla zasady
Zaopatrzenia i Dróg Odwrotu. Alianckie jednostki nie mogą
wycofywać się na ich heks.
(25.2.2) Odkryte Ukryte jedn., które są jedn. bojowymi są traktowane
jako regularne jedn. bojowe pod każdym względem i nie mogą Ukryć
się znowu. Niektóre z nich posiadają Zdolność Ruchu 0 więc nie
mogą się ruszać i są eliminowane jeśli zmuszone do odwrotu (13.2).
25.3 Walka Przeciwko Samotnym Ukrytym Jedn.
(25.3.1) Podczas Fazy Ruchu: Alianckie jedn. mogą wejść do heksu
z jedn. Ukrytą (nawet podczas Ruchu Drogowego), ale nie podczas
Ruchu Rozszerzonego. Jedn. płacą normalny koszt wejścia do tego
heksu, ale nie płacą +2 MP za opuszczanie Strefy Kontroli Wroga tej
Nieodkrytej jedn. Jeśli Aliancka jedn. wchodzi do heksu
okupowanego jedynie z Nieodkrytą jedn. Ukrytą, jest ona odwracana.
Jeśli jest to Garnizon 0-0-0, jest usuwany z gry, a Aliancka kupka
może kontynuować ruch bez opóźnienia—mogą nawet użyć Ruchu
Rozszerzonego. Jeśli Ukryta jedn. jest jedn. bojową, wtedy Aliancka
kupka się cofa do swojego wcześniejszego heksu i musi natychmiast
zaatakować tą odkrytą jednostkę. Przestrzegaj wszystkich zasad walki
ale ani Wsparcie Artylerii ani Lotnicze nie jest tu dozwolone i
jedynymi jednostkami, które mogą atakować są te, które ruszały się i
są w tej kupce. Jedn. nigdy nie zdobywają Ofensywy w Ataku
przeciwko jednostce Ukrytej w Fazie Ruchu (patrz poniżej).
NOTATKA: Aliancka jednostka ruszająca się obok jedn. Ukrytej i
odkrytej jedn. Niemieckiej (w tym samym czasie)musi zakończyć ruch
i nie może atakować tej jednostki Ukrytej do czasu Fazy Walki.
(25.3.2) Pościg: Jeśli rezultatem było DS lub DMR Alianckie jedn.
mogą kontynuować ruch bez opóźnienia i mogą zaatakować znowu w
Fazie Walki. Nie mogą, jednakże, użyć Ruchu Rozszerzonego.
(25.3.3) Zużyta: Jeśli rezultatem było wszystko oprócz DS lub DMR,
Alianckie jednostki muszą zatrzymać swój ruch w:
• opuszczonym heksie obrońcy lub,
• w heksie z którego atakowały.
W obu przypadkach te jednostki nie mogą już atakować w Fazie
Walki i są oznaczane markerem Zużycia, aby to podkreślić. Markery
Zużycia są usuwane w Fazie Odnowy.
(25.3.4) Podczas Fazy Walki: Aliancka jedn. może zaatakować
Ukrytą jednostkę podczas Fazy Walki. Gdy to się dzieje, Ukryta
jednostka jest odwracana w momencie ataku. Ten atak nie może
zostać anulowany. Jeśli odkryta jednostka posiada Siłę Obrony
większą od 0, walka jest przeprowadzana normalnie. Jeśli jedn. to
Garnizon 0-0-0, jest usuwana i przyjmowany jest rezultat DS.
(25.3.5) Podczas Ofensywy: Jest to dozwolone tylko przez zasadę
Przebicia. Jeśli jedn. Ukryta jest Garnizonem 0-0-0, wtedy Ofensywa
może być kontynuowana bez opóźnienia. Jeśli ta Ukryta jednostka
posiada Siłę Obrony większą od 0, wtedy walka jest natychmiastowo
przeprowadzana jako Przebicie.
25.4 Zgrupowane z Innymi Jednostkami
Jedn. Ukryte w heksie z innymi Niemieckimi jednostkami (które nie
są w Pełnym Odwrocie) nie mogą zostać zaatakowane w Fazie Ruchu
uniemożliwiają graczowi Alianckiemu zdobycie Auto DS przeciwko
temu heksowi. Niemieckie jednostki w Pełny Odwrocie nie
uniemożliwiają graczowi Alianckiemu zaatakowania tego heksu w
Alianckiej Fazie Ruchu.
Jeśli ten hesk jest zaatakowany w Fazie Walki, jednostka Ukryta jest
odkrywana i jej Siła Obrony (jeśli istnieje) jest dodawana do
Niemieckich obrońców—jeśli Limit Stopniowania na to pozwala.
Jeśli odkryta jednostka Ukryta powoduje złamanie Limitu
Stopniowania, to przekroczenie musi zostać poprawione na końcu
następnej Niemieckiej Fazy Ruchu gdzie wszystkie stopnie powyżej
limitu 9-topni muszą zostać wyeliminowane (6.4).
25.5 Lokacja Początkowa
Umieść 20 Ukyte jednostki w ich startowy heksie przed
rozpoczęciem gry na ich zakrytej stronie. Ani gracz Niemiecki ani
Aliancki nie może ich podglądać do czasu ich odkrycia.
25.6 Ruch Ukrytych Jednostek
Zaczynając od Tury 3 gracz Aliancki może przemieścić jedną
nieodkrytą jednostkę Ukrytą na turę podczas jego Fazy Ruchu. Gracz
Niemiecki podnosi ją (bez odsłaniania i podglądania jej) i może
umieścić ją w dowolnym heksie Miasteczka lub Miasta pod
poniższymi ograniczeniami:
• Dany heks Miasteczka lub Miasta nie posiada, ani nie znajduje się
obok jednostki Alianckiej.
• Dany heks Miasteczka lub Miasta posiada Drogową Drogę
Zaopatrzenia do kontrolowanej przez Niemców Strefy Wejścia.
© 2017 GMT Games, LLC
26. JAK ZATRIUMFOWAĆ
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 25
27. ZASADY OPCJONALNE 26.1 Faza Sprawdzenia Zwycięstwa
Zwycięstwo jest sprawdzane i osiągane w Fazie Sprawdzenia
Zwycięstwa każdej tury. Gra natychmiast się kończy jeśli jeden z
graczy osiąga Automatyczne Zwycięstwo.
26.2 Niemieckie Automatyczne Zwycięstwo
Gracz Niemiecki wygrywa grę jeśli podczas Fazy Sprawdzenia
Zwycięstwa gracz Aliancki jeszcze nie osiągnął swoich warunków
zwycięstwa i spełnia przynajmniej jedno z poniższych warunków:
• Wyeliminował lub zmusił do usunięcia wszystkich Alianckich
jednostek po północnej stronie Dolnego Renu.
• Zgromadził 12 Punktów Zwycięstwa.
26.3 Alianckie Automatyczne Zwycięstwo
Gracz Aliancki wygrywa grę jeśli podczas Fazy Sprawdzenia
Zwycięstwa posiada 10 lub więcej Punktów Zwycięstwa i
przynajmniej jedną nie-spadochronową jednostkę na północ od
Dolnego Renu i jest zdolny poprowadzić Drogę Zaopatrzenia do
Źródła Zaopatrzenia na zachodniej granicy mapy. Jakiekolwiek
zgromadzone Niemieckie Punkty Zwycięstwa są tutaj ignorowane.
26.4 Zwycięstwo na Końcu Gry
Jeśli żaden z graczy nie osiągną Automatycznego Zwycięstwa przed
końcem gry, wtedy gracze podliczają swoje Punkty Zwycięstwa, a
gracz z największą ilością Punktów Zwycięstwa wygrywa. Przy
remisach zwyciężają Niemcy.
26.5 Punkty Zwycięstwa
(26.5.1) Alianckie Punkty Zwycięstwa: Punkty Zwycięstwa są
przyznawane graczowi Alianckiemu za zdobycie i kontrolowanie
konkretnych heksów na mapie i za posiadanie jednostek nie-
spadochronowych za Dolnym Renem (po północnej stronie). Jeśłi
gracz Niemiecki odbija heks z Punktem Zwycięstwa, gracz Aliancki
traci ten Punkt Zwycięstwa do czasu odzyskania nad nim kontroli.
Punkty Zwycięstwa są przyznawana graczowi Alianckiemu za:
• 1 PZ za każdy heks Miasta, który kontroluje. EINDHOVEN (heksy
2608, 2707, i 2708); HELMOND (heks 2914);
s’HERTOGENBOSCH (heks 4301); NIJMEGEN (heksy 5320 i
5321); TIEL (heks 5606); ARNHEM (heksy 6122, 6222 i 6223).
• 1 PZ za Miasteczko Overloon (heks 3524)
• 1 PZ za Miasteczko Venray (heks 3225)
• 1 PZ za każdą nie-spadochronową, nie-Rozłączoną jednostkę Aliancką
na północ od Dolnego Renu, która jest zdolna poprowadzić Drogę
Zaopatrzenia do Źródła Zaopatrzenia.
PRZYKŁADY: Gracz Aliancki posiadałby 10 PZ za kontrolę
Eindhoven (3 PZ), Nijmegen (2 PZ) oraz gdy posiadałby pięć nie-
spadochronowych jednostek za Dolnym Renem zdolnych do
poprowadzenia Drogi Zaopatrzenia (5 PZ).
(26.5.2) Niemieckie Punkty Zwycięstwa: 1 Punkt Zwycięstwa
przyznawany jest graczowi Niemieckiemu za każdą 3-stopniową
wyeliminowaną jednostkę Aliancką. Aliancka 3-stopniowa jednostka
jest uważana za wyeliminowaną jeśli Pozostałość jest
wyeliminowana. Wszystkie inne Alianckie jednostki liczą się jako
1/2 PZ. Wyjątek: Nie przyznaje się PZ graczowi Niemieckiemu za
jednostki Rozłączone lub za Spadochronowe Zaopatrzenie.
NOTATKA: Jeśli gracz Niemiecki wyeliminuje Aliancką jednostkę
Inżynierów lub jednostkę Przerzutową zdobyłby 1/2 PZ. Jeśli gracz
Aliancki przywróci tę jednostkę do gry, gracz Niemiecki straci 1/2 VP.
Poniższe zasady nie były używane w testowaniu i nie są potrzebne do
pełnej rozgrywki. Zamieściłem je tutaj, ponieważ podczas testowania
gry czasem odnosiłem wrażenie, że takie zasady mogłyby być
przydatne. Użyj ich jeśli obaj gracze się na to zgadzają.
27.1 Uwolnienie (Odwrót Taktyczny)
(27.1.1) Ogólnie: Podczas Fazy Walki, jednostka (lub cała kupka)
może przeprowadzić próbę Uwolnienia zamiast regularnej walki.
Jeśli kończy się to sukcesem ta jedn./kupka może wycofać się o 2
heksy, przestrzegając wszystkich zasad odwrotu, tylko że jednostka
przeprowadzająca Uwolnienie nie może wycofać się do Strefy
Kontroli Wroga w żadnym momencie odwrotu, chyba, że w tym
heksie jest własna jedn., która nie wycofała się w tej Fazie Walki.
(27.1.2) Procedura: Dowolna jednostka w Dobrym Stanie, która nie
atakuje w Fazie Walki może przeprowadzić próbę Uwolnienia.
Uwolnienie może zostać przeprowadzone w każdym momencie
własnej Fazy Walki (przed lub po dowolnej ilości walk). Przeprowadzając
próbę, sprawdź Tabelę Uwolnienia i rzuć kością. Gracz aktywny rzuca
raz na każdą jednostkę w kupce. Aktywny Gracz może wykonać
każdą próbę przed zdecydowaniem się na następną próbę
Uwolnienia. Siła Ataku i Obrony oraz Tabela CRT są ignorowane.
Tabela Uwolnienia:
Rzut Rezultat
3 Tak –1
MODYFIKATORY:
+1 jednostka jest Elitarna
–1 jednostka jest Niskiej Jakości
+1 jednostka jest Opancerzona
Wszystkie modyfikatory są łączne. Traktuj rezultaty mniejsze od jeden
1 jako 1, a większe od 6 jako 6.
Rezultaty: Rezultat “Nie” oznacza, że próba Uwolnienia się nie udaje,
a jednostka pozostaje na miejscu. Rezultat “Tak” pozwala jednostce
wycofać się o 2 heksy. Jeśli jednostka wycofuje się zostaje
Wstrząśnięta, ale odnawia się normalnie w nadchodzącej Fazie
Odnowy. Jeśli rezultat to “Tak –1”, wtedy przed wycofaniem się
jednostka traci jeden stopień.
PRZYKŁAD: jednostka Niemiecka ruszyła się do heksu A podczas
Niemieckiej Fazy Ruchu i w Fazie Walki postanawia przeprowadzić
próbę Uwolnienia. Ta próba okazuje się sukcesem (rzut wynosi 4):
gracz Niemiecki wycofuje swoją jednostkę do heksu B i oznacza ją
Wstrząśnięciem
1,2 Nie
4-6 Tak
© 2017 GMT Games, LLC
1-4 –1 Stopień
26 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
27.2 Wyniszczenie w Izolacji (27.2.1) Tylko Tury Nocne: Podczas każdej tury nocnej wszystkie
własne jednostki (oprócz Zaopatrzenia Spadochronowego), które
były oznaczone Brakiem Zaopatrzenia w poprzedniej turze i są
obecnie Odizolowane, przechodzą Wyniszczenie w Izolacji.
Wyniszczenie w Izolacji następuje we własnej Fazie Zaopatrzenia.
DEFINICJA ODIZOLOWANIA: Jednostka jest Odizolowana jeśli
nie jest w stanie poprowadzić Terenowej Drogi Zaopatrzenia
dowolnej długości do władnego Źródła Zaopatrzenia.
ZAOPATRZENIE SPADOCHRONOWE: Każda Aliancka jednostka
mogąca poprowadzić Drogę Zaopatrzenia do Zużytego Zaopatrzenia
Spadochronowego jest zwolniona z Wyniszczenia w Izolacji.
(27.2.2) Procedura: Rzuć jedną kością dla każdej Odizolowanej
jednostki i sprawdź Tabelę Izolacji. Jeśli cała kupka jest
Odizolowana, rzuć kością za każdą jednostkę w tej kupce.
Tabela Izolacji:
Rzut Rezultat
5,6 Brak Efektu
MODYFIKATORY:
+1 jedn. jest Elitarna lub jest Aliancka (modyfikator nie jest łączny)
–1 jednostka jest Niskiej Jakości
+2 jednostka może poprowadzić terenową Drogę Zaopatrzenia
dowolnej długości do jednego lub więcej heksu Miasta
Traktuj rezultat mniejszy od 1 jako 1, a większy od 6 jako 6.
REZULTATY:
–1 Stopień = Jednostka traci 1 stopień. Jednostka może utracić swój ostatni stopień przez Wyniszczenie w Izolacji.
Brak Efektu = Nic nie dzieje się z tą jednostką.
SCENARIUSZE
S1 KRÓTKA ROZGRYWKA S1.1 Rozstawienie i Informacje Scenariusza • Długość Rozgrywki: 11 tur. Rozpoczyna się w Turze 1 i kończy
się Fazą Sprawdzenia Zwycięstwa w Turze 11.
• Pierwszy Gracz: Zaczyna się Aliancką Fazą Lądowań w Turze 1.
Nie ma Fazy Pogody, Fazy Zaopatrzenia Artylerii ani Fazy
Mostów W Turze 1.
• Rozstawienie: Użyj karty rozstawienia.
S1.2 Markery • Markery Korków: Markery #1-3 zaczynają w Sekcji Markerów
Korków, umieść resztę na Torze Tur—każdy na Turze 2, 3 i 4.
• Marker Transporterów Artylerii: Umieść wszystkie pięć (3
Brytyjskie, 2 Niemieckie) w ich sekcjach na mapie.
• Markery Jednostek Powietrznych: Umieść oba w ich sekcji. Oba
mogą zostać użyte w Turze 1.
• Markery Uzupełnień Spadochronowych: Wszystkie cztery
zaczynają na 0.
• Markery Mostów: Cztery mostu wzdłuż drogi Bocholt-Herentals
Canal zaczynają grę wysadzone: 1402/1502, 1306/1407, 1307/1408
i 1109/1210. Most 1303/1404 (Joe’s Bridge) jest zdolny do użytku.
• Umieść marker Tury na Turze 1 na Torze Tur, umieść dwa marker
Pogody na pogodzie Czystej w Sekcji Pogody, umieść wszystkie
pozostałe markery w pobliżu mapy.
S1.3 Warunki Zwycięstwa tego Scenariusza
Gracz Aliancki wygrywa jeśli posiada przynajmniej cztery stopne nie-
spadochronowych jednostek po pólnocnej stronie Rzeki Waal podczas
Fazy Sprawdzenia Zwycięstwa w Turze 11 i są one zdolne do
poprowadzenia Drogi Zaopatrzenia do Źródła Zaopatrzenia na
zachodnim krańcu mapy. W innym wypadku jest to triumf
Niemiecki.
S2 KAMPANIA S2.1 Rozstawienie i Informacje Scenariusza • Długość Rozgrywki: 20 tur. Rozpoczyna się w Turze 1 i kończy
się Fazą Sprawdzenia Zwycięstwa w Turze 20.
• Pierwszy Gracz/Rozstawienie: Tak jak w Krótkiej Rozgrywce.
S2.2 Markery
• Tak jak w Krótkiej Rozgrywce.
S2.3 Warunki Zwycięstwa Scenariusza
Patrz 26.0.
WIĘKSZE ZBALANSOWANIE ROZGRYWKI:
W grze turniejowej, sugerujemy, aby gracz Niemiecki otrzymał
możliwość przeniesienia jednej Ukrytej jednostki (jego wybór)
do heksu 6421 przed rozpoczęciem gry. Uniemożliwi to
Alianckim jednostkom dotarcie do heksu 6520 w Turze 1 i
odcięcie drogi odwrotu batalionu Kraft (-).
UZNANIA
PROJEKT GRY: Mark Simonitch
POMOC PRZY PROJEKCIE GRY: Christian Diedler, Jim Lauffenburger,
Henrik Reschreiter, Ivano Rosa, and Maciej Sarnacki
DEWELOPER: Mark Simonitch with the assistance of Christian Diedler i Vincent Lefavrais
ZASADY GRY: Mark Simonitch and Ivano Rosa with special thanks
to Loris Luchetti.
SEKWENCJA ROZGRYWKI: Richard and Mark Simonitch. Additional help by Vincent Lefavrais, Tom Peters and Carl Fung
KIEROWNIK PROJEKTU GRAFICZNEGO GRY I PUDEŁKA:
Rodger B. MacGowan
ILUSTRACJA PUDEŁKA GRY: Antonis Karidis
WYGLĄD MAPY I ZNACZNIKÓW: Mark Simonitch
DORADCA PRZY TWORZENIU MAPY: Niek van Diepen
TESTOWANIE: John Charbonneau, Christian Diedler, Marc
Guénette, Dave Knoyle, Jim Lauffenburger, John Leggat, John Rainey, Henrik Reschreiter, Maciej Sarnacki, and Dan Thorpe
KOREKTA: Christian Diedler, John Holden, and Vincent Lefavrais
KOORDYNACJA PRODUKCJI: Tony Curtis
PRODUCENCI: Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy Lewis,
Gene Billingsley and Mark Simonitch
© 2017 GMT Games, LLC
38 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018
WYKAZ ALIANCKICH POSIŁKÓW Strefa
Wejścia
Strefa Wejścia
Tura 2
1+2 GP/1 Glider Pilot battalion (3-4-3) .............. w/Supply Head
3 Division Artillery (S-2-1) ................................................ M
4KSLI/159/11 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ........... M
3M/159/11 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ M
50 Division Artillery (S-2-1) ............................................... N
15/19KRH / 11 Tank/Recon battalion (73-6-6) .................... N
Tura 3
10/4P/1 Parachute Infantry battalion (4-5-3) ....................... Y
11/4P/1 Parachute Infantry battalion (4-5-3) ....................... Y
156/4P/1 Parachute Infantry battalion (4-5-3) ..................... Y
82 Airborne Division Artillery (S-2-1) ................................ T
2/327/101 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ............... C
2/327/101 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ............... C
1/401/101 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ............... C
1/401/101 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ............... C
101 Airborne Division Artillery (S-2-1) .............................. C
23H/29/11 Tank battalion (83-6-5) ...................................... M
2FFY/29/11 Tank battalion (83-6-5) ................................... M
3RTR/29/11 Tank battalion (83-6-5) ................................... M
8RB/29/11 Mechanized Infantry battalion (6-7-5) ............. M
5EY/69/50 Infantry battalion (5-7-3) .................................. N
6GH/69/50 Infantry battalion (5-7-3) .................................. N
7GH/69/50 Infantry battalion (5-7-3) .................................. N
Tura 4
11 Armored Division Artillery (S-2-1) ................................ M
1H/159/11 Motorized Infantry battalion (5-7-5)................. M
Tura 6
1/325/82 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ................. T
1/325/82 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ................. T
2/325/82 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ................. T
2/325/82 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ................. T
2/401/82 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ................. T
2/401/82 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ................. T
1/327/101 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ............... C
1/327/101 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ............... C
1/1 Polish Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................... P
2/1 Polish Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................... P
3/1 Polish Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................... P
Tura 8
SRY/8 Tank battalion (83-6-5) ............................................. N
Tura 9
43/43 Reconnaissance battalion (4-4-6) .............................. N
7H/130/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................. N
4D/130/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................. N
5D/130/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................. N
12KRRC/8 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ N
Tura 10
4/7RDG / 8 Tank battalion (83-6-5) ..................................... N
5DCLI/214/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ........... N
1W/214/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ N
7SLI/214/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) .............. N
Tura 11
Princess Irene Motorized Infantry Brigade (5-8-5) ............. N
Princess Irene Reconnaissance company (1-2-6) ................ N
43 Division Artillery (S-2-1) ............................................... N
43 Division Engineer (1-2-5) .............................................. N
Tura 12
13/18RH / 8 Tank battalion (83-6-5) .................................... N
4SLI/129/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) .............. N
4W/129/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ N
5W/129/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ N
Tura 13
2GH/46/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ O
7SH/46/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................. O
Tura 14
20+23 RCE Engineer (1-2-5) .............................................. N
Tura 15
6KOSB/44/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ........... O
6RSF/44/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ............... O
Tura 18
9C/46/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................... O
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 39
WYKAZ NIEMIECKICH POSIŁKÓW Turn 1 Entry Area
Helle SS Infantry battalion (2-4-3) ...................................... F
Allwörden/9ss Infantry KG (2-3-3) .................................... G
Turn 2
LXXXVIII Corps Motorized Infantry Company (1-1-5) . C
2 LW Fortress Infantry battalion (2-5-3) ............................. F
184 Artillery Infantry regiment (1-2-3) ............................... F
Harder/9ss Infantry KG (2-3-3) .......................................... G
Euling/10ss Motorized Infantry battalion (2-2-5) ............... H
1 Parachute Army Motorized Infantry Company (1-1-5) . J
4/Erdmann Parachute Infantry battalion (4-5-3) ..................L
Tura 3
III/von der Heydte Parachute Infantry battalion (4-5-3) . . A
347 Field Replacement battalion (4-5-3) ............................ B
II/1034/59 Infantry battalion (4-5-3) .................................. B
Schulz SS Infantry battalion (3-5-3) .................................... F
remnants 19/9ss Infantry regiment (1-2-3) ......................... G
Knaust Infantry KG (4-5-3) ................................................ G
Brinkmann/10ss Motorized Infantry KG (4-5-5) ................ H
Reinhold/10ss Motorized Infantry KG (2-2-5) ................... H
Fürstenberg Motorized Infantry battalion (4-4-5) ................ I
Krause SS Artillery regiment (S-2-1) ................................. K
I/21 Parachute Infantry battalion (4-5-3) ............................ K
Tura 4
159/59 Artillery regiment (S-2-1) ....................................... B
II/1035/59 Infantry battalion (3-5-3) .................................. B
Eberwein SS Infantry battalion (4-5-3) ............................... F
224 Panzer company (22-1-5) .............................................. F
remnants 20/9ss Infantry regiment (1-2-3) ......................... G
Mielke Panzer company (22-2-5) ........................................ G
Hartung/10ss Infantry battalion (1-2-3) .............................. H
5/Erdmann Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................. K
Tura 5
I/1036/59 Infantry battalion (3-5-3) ................................... B
Bruhns Infantry KG (4-5-3) ............................................... G
PzJg/10ss company (14-2-5) ............................................... H
10/10ss Artillery regiment (S-2-1) ...................................... H
6/Erdmann Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................. K
Tura 6
I/1035/59 Infantry battalion (3-5-3) ................................... B
280 StuG brigade (23-2-5) .................................................. G
37 Fortress MG battalion (3-5-3) ........................................ G
I/22/10ss Motorized Infantry battalion (2-3-5) ................... H
Ear Replacement battalion (2-4-3) ...................................... I
100 /180 Infantry battalion (4-7-3) ...................................... J
1+2/2107/107 Panzer demi-battalion (74-4-5) .................... K
A/2107/107 Panzergrenadier demi-battalion (5-5-5). ......... K
Tura 7
Zuber/719 Infantry KG (4-5-3) .......................................... B
Wos/Hermann Göring LW Infantry battalion (3-5-3) .......... F
41 Fortress MG battalion (3-5-3) ........................................ G
II/22/10ss Motorized Infantry battalion (2-3-5) .................. H
489/22/180 Infantry battalion (4-7-3) .................................. J
Turn 8
Ladewig LW Flak battalion (14-3-5) ................................... G
Herman/5 Parachute Infantry KG (5-7-3) ............................ I
3+4/2107/107 Panzer demi-battalion (74-4-5) .....................K
B/2107/107 Panzergrenadier demi-battalion (5-5-5) ...........K
107 Engineer company (2-2-5) ...........................................K
30/180 Engineer battalion (2-2-5) ....................................... J
Tura 9
II/26 Security battalion (2-4-3) ........................................... F
19 LW Flak battalion (14-3-5) .............................................G
191 Arko Artillery (S-2-1) ...................................................G
12 LW StuG brigade (33-2-5) .............................................. I
Becker/3 Parachute Infantry KG (5-7-3) ............................. I
Isphording Infantry battalion (3-4-3) .................................. I
Tura 10
Oelkers SS Infantry battalion (3-5-3) .................................. F
Neuman LW Flak battalion (14-3-5) ....................................G
Hummel Tiger company (44-2-4) ........................................G
III/Landstorm Nederland SS Infantry battalion (2-5-3) . . G
Budde Parachute Infantry KG (4-5-3) ................................. I
Tura 11
Zedlitz/719 Infantry KG (4-5-3) ......................................... B
I/26 Security battalion (2-4-3) ............................................. F
2/10/10ss Panzer company (33-2-5) ....................................H
47/269/180 Infantry battalion (4-7-3) ................................. J
Tura 12
159 Field/59 Replacement battalion (4-5-3) ........................ C
30 Fortress MG battalion (2-5-3) ........................................ F
Schörken Replacement battalion (3-5-3) .............................G
Molzer Engineer battalion (2-2-5) ....................................... I
Lewin Infantry battalion (3-5-3) ......................................... I
22/180 Artillery regiment (S-2-1)........................................ J
Roestel/10ss Panzerjäger battalion (14-2-5) ........................K
Tura 13
3 LW Fortress Infantry battalion (2-5-3) ............................. F
Köhnen KM Infantry KG (2-4-3) ........................................ F
2/9/9ss Panzer company (34-2-5) ........................................G
16/22/180 Infantry battalion (4-7-3) ................................... J
Tura 14
elements 559 Panzerjäger battalion (35-2-4) ....................... C
Jungwirth Parachute Infantry battalion (6-7-3) ................... C
1409 Fortress Infantry battalion (2-5-3) .............................. F
Junghans Security battalion (2-4-3).....................................G
65/269/180 Infantry battalion (4-7-3) ................................. J
Tura 15
Finzel/2 Parachute Infantry battalion (3-5-3) ...................... B
9 Lehr Engineer battalion (2-2-5)........................................G
Tura 16
Mattusch SS Infantry battalion (3-5-3)................................ F
Tura 17
IV/von der Heydte Parachute Infantry battalion (4-5-3).. C
Kauer LW Infantry battalion (2-4-3) ................................... F
Tura 18
Dryer/85 Infantry battalion (4-5-3) ..................................... C
Ohler/85 Infantry battalion (4-5-3)...................................... C
Chill Artillery KG (S-2-1) ................................................... C
1 LW Fortress Infantry battalion (2-5-3) ............................. F
Tura 20
3/506 Heavy Tiger company (44-3-4) ..................................G
© 2017 GMT Games, LLC
Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 41
ROZSZERZONA SEKWENCJA ROZGRYWKI
A. FAZA POGODY (4.1)
Pogoda jest określana dla obu: tury AM i PM na początku Tury
AM. Pomiń tę faze w Turze PM i turze nocnej.
B. TURA GRACZA ALIANCKIEGO
C. TURA GRACZA NIEMIECKIEGO
D. FAZA SPRAWDZENIA ZWYCIĘSTWA • W tym czasie sprawdzane jest Automatyczne Zwycięstwo (26.1).
• Jeśli żadna ze stron nie osiągnęła Automatycznego Zwycięstwa,
marker Tury jest przesuwany w przód i zaczyna się kolejna tura.
Tura gracza składa się z kolejnych faz:
1. Faza Zaopatrzenia Artylerii (17.8)
TYLKO TURA GRACZA ALIANCKIEGO:
• Odwróć dowolne 2 nie-spadochronowe jednostki Artylerii, które
mogą poprowadzić Drogę Zaopatrzenia do Strefy Wejścia N.
• Odwróć wszystkie (jeśli Czysta pogoda) lub jedną (jeśli jest
Pochmurna) Aliancką Spadochronową jedn. Artylerii, która może
poprowadzić Terenową Drogę Zaopatrzenia do Zaopatrzenia
Spadochronowego z jej dywizji, z własną Terenową Drogą
Zaopatrzenia do Bezpiecznego Heksu Zrzutu z jego dywizji
(17.8.2).
TYLKO TURA GRACZA NIEMIECKIEGO:
• Odwróć dowolne 2 jedn. Artyleii, które mogą poprowadzić Drogę
Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia. W turze nocnej odwróć
wszystkie jednostki Artylerii, które mogą poprowadzić Drogę
Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia.
2. Faza Mostów (5.1) • Zacznij naprawę Mostów gdzie znajduje się Aliancka jednostka
Przerzutowa w Dobrym Stanie (5.8) lub gdzie Automatyczna
naprawa jest możliwa (5.9).
TYLKO TURA GRACZA NIEMIECKIEGO:
• Podejmij próbę wysadzenia mostów (5.2), które są Uzbrojone do
Wysadzenia (5.3) i w promieniu 1go heksu od Alianckiej jedn.
• Uzbrój most do wysadzenia (5.3.2). Most nigdy nie może zostać
uzbrojony i wysadzony w tej samej turze—jedno albo drugie.
3. Faza Lądowań (22.1) — TYLKO TURA GRACZA
ALIANCKIEGO
• Umieść nadchodzące jednostki spadochronowe w odpowiednim
Heksie Zrzutu (22.2.3) i rzuć dla Tabeli Lądowań (22.3) dla
każdej z nich.
• Jeśli lądują na jednostce/kach wroga, przeprowadź walkę w tym
czasie.
4. Faza Ruchu (8.1)
• Umieść Posiłki w ich Strefach Wejścia.
Przeprowadź dowolne z poniższych czynności w dowolnej kolejności.
• Rusz niektóre, żadne lub wszystkie jednostki.
• Scal jednostki (21.5) lub utwórz jednostki Rozłączone (21.1).
• Przeprowadź walkę przeciwko Ukrytym jednostkom, które nie są
w heksie z innymi jednostkami wroga (25.3.1).
• Przeprowadź walkę Auto-DS przeciwko broniącym się heksom,
gdzie występuje stosunek przynajmniej 10-1. Oznacz jednostki
biorące udział w tym ataku markerami Auto DS. (8.7).
• Jednostki Spadochronowe, zaczynając od Tury 2, mogą otrzymać
Repatriantów (22.7). Oznacz te, które to robią markerem
Uzupełnienia.
• Podczas tur nocnych, zaczynając od Tury 8, otrzymujesz jedno
Uzupełnienie (w przypadku Aliantów) lub dwa Uzupełnienia (w
przypadku Niemców). Jednostki, które otrzymują Uzupełnienia są
oznaczane markerem Uzupełnienia.
• TYLKO TURA GRACZA ALIANCKIEGO: Gracz Niemiecki
może przeprowadzić próbę wysadzenia mostów (5.4), które są
Uzbrojone do Wysadzenia (5.3).
5. Faza Walki (9.1) • Niektóre, żadne lub wszystkie własne jednostki mogą zaatakować
jednostki wroga będące obok. Patrz: Procedura Walki (9.3).
• Jednostki, które wycofują się o więcej niż 1 heks stają się
Wstrząśnięte lub w Pełnym Odwrocie (13.1).
• Może nastąpić Przebicie jeśli rezultat CRT to DMR lub DS.
• TYLKO TURA GRACZA ALIANCKIEGO: Gracz Niemiecki
może przeprowadzić próbę wysadzenia mostów (5.4), które są
Uzbrojone do Wysadzenia (5.3).
6. Faza Odnowy (14.4) • Wszystkie własne jednostki Wstrząśnięte lub w Pełnym
Odwrocie, które nie są obok jednostki wroga odnawiają się o
jeden poziom. Rzuć dla Tabeli Odnowy dla tych jednostek, które
są obok jednostki wroga.
• Usuń wszystkie markery Zużycia, Związania, Uzupełnień i
Rozrzucenia z własnych jednostek.
7. Faza Zaopatrzenia (18.1) • Oznacz wszystkie jednostki Bez Zaopatrzenia markerem Braku
Zaopatrzenia.
• Usuń markery Braku Zaopatrzenia z tych jednostek, które mogą
już poprowadzić Drogę Zaopatrzenia.
• ZASADA OPCJONALNA: W turze nocnej, rzuć dla
Wyniszczenia w Izolacji wszystkich tych jednostek, które
posiadają marker Braku Zaopatrzenia na początku tej fazy i są
obecnie Odizolowane (27.2).
8. Faza Korków (24.3)—TYLKO TURA GRACZA
NIEMIECKIEGO
• Umieść markery Korków z Sekcji Markerów Korków lub z Toru Tur,
jeśli tura na to pozwala, na mapie(24.5).
• Rzuć dwiema kośćmi i usuń markery Korków z cyframi równymi
wyrzuconym oczkom (24.3).
© 2017 GMT Games, LLC
OD AUTORA TŁUMACZENIA Autor Tłumaczenia: Hubert Dampc E-mail: [email protected]
UWAGI: Instrukcja jak i cała gra Holland ’44 zawiera treści i zwroty, które nie sposób dokładnie przetłumaczyć na język polski by odwzorować ich treść w pełni. Tak więc czytając tę instrukcję przetłumaczoną na język Polski można natknąć się na sytuacje, gdzie wymagane będzie od czytelnika sprawdzenie treści instrukcji oryginału jeśli takowe wystąpią. Niemniej jednak tłumaczenie tej instrukcji było niczym innym jak znakomitym doświadczeniem.