30
© 2017 GMT Games, LLC Holland ’44: Operation Market-Garden Rev. May 2018 1 ZAWARTOŚĆ INSTRUKCJA Zaktualizowana Maj, 2018 1. Wstęp…….............................................................. 2 19. Posiłki i Strefy Wejścia ……….............................. 19 2. Zawartość …........................................................... 2 20. Tury Nocne i Uzupłnienia...................................... 20 3. Sekwencja Rozgrywki…. ......................................... 3 21. Jednostki Rozłączone i Scalone ….….….……….. 20 4. Pogoda. ..................................................................... 4 22. Desanty Spadochronowe......................................... 21 5. Wysadzanie Mostów i ich Naprawa........................... 4 23. Zasady Specjalne .................................................... 22 6. Stopniowanie ............................................................. 5 24. Znaczniki Korków............................................... 23 7. Strefy Kontroli i Linie Kontroli................................. 6 25. Jednostki Ukryte .……............................................ 24 8. Ruch……. ................................................................. 7 26. Jak Zatriumfować, Zasady Opcjonalne.................. 25 9. Walka......................................................................... 8 27. Zasady Opcjonalne ................................................. 26 10. Modyfikatory Walki ................................................ 9 Scenariusze................................................................... 26 11. Rezultaty ……......................................................... 11 12. Zdeterminowana Obrona ........................................ 12 13.Odwroty ................................................................... 13 14. Rozbicie i Regeneracja ........................................... 14 15. Ofensywa ……………............................................ 15 Wykaz Alianckich Posiłków……................................ 38 16. Przebicie ……………............................................. 16 Wykaz Niemieckich Posiłków …................................ 39 17. Jednostki Artylerii .................................................. 16 Rozszerzona Sekwencja Rozgrywki ........................... 41 18. Zaopatrzenie ........................................................... 18 Uwagi od Autora Tłumaczenia ............................... 42 Holland ’44 Operacja Market-Garden

Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1

ZAWARTOŚĆ

INSTRUKCJA Zaktualizowana Maj, 2018

1. Wstęp…….............................................................. 2 19. Posiłki i Strefy Wejścia ……….............................. 19

2. Zawartość …........................................................... 2 20. Tury Nocne i Uzupłnienia...................................... 20

3. Sekwencja Rozgrywki…. ......................................... 3 21. Jednostki Rozłączone i Scalone ….….….……….. 20

4. Pogoda. ..................................................................... 4 22. Desanty Spadochronowe......................................... 21

5. Wysadzanie Mostów i ich Naprawa........................... 4 23. Zasady Specjalne .................................................... 22

6. Stopniowanie ............................................................. 5 24. Znaczniki Korków............................................... 23

7. Strefy Kontroli i Linie Kontroli................................. 6 25. Jednostki Ukryte .……............................................ 24

8. Ruch……. ................................................................. 7 26. Jak Zatriumfować, Zasady Opcjonalne.................. 25

9. Walka......................................................................... 8 27. Zasady Opcjonalne ................................................. 26

10. Modyfikatory Walki ................................................ 9 Scenariusze................................................................... 26

11. Rezultaty ……......................................................... 11

12. Zdeterminowana Obrona ........................................ 12

13.Odwroty ................................................................... 13

14. Rozbicie i Regeneracja ........................................... 14

15. Ofensywa ……………............................................ 15 Wykaz Alianckich Posiłków……................................ 38

16. Przebicie ……………............................................. 16 Wykaz Niemieckich Posiłków …................................ 39

17. Jednostki Artylerii .................................................. 16 Rozszerzona Sekwencja Rozgrywki ........................... 41

18. Zaopatrzenie ........................................................... 18 Uwagi od Autora Tłumaczenia ............................... 42

Holland ’44 Operacja Market-Garden

Page 2: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy traktującą o alianckim ataku

spadochronowo-lądowym na terenie Holandii podczas II wojny

światowej, pod kryptonimem Operacja Market-Garden. Jeden gracz

kontroluje wojska Alianckie podczas gdy drugi gracz prowadzi armię

Niemiecką. Każda ze stron będzie starać się zdobyć i utrzymać

strategiczne pozycje oraz zniszczyć siły wroga.

Skrótowce

W tej instrukcji używane są poniższe skróty:

2.3 Znaczniki

(2.3.1) Jednostki Bitewne: Istnieją swa typy znaczników—jednostki

bojowe i markery. Wszystkie znaczniki z Siłą Obrony są postrzegane

jako jednostki bojowe, wszystkie inne to markery (2.4).

(2.3.2) Siła Ataku: Siła atakującej jednostki.

(2.3.3) Siła Obrony: Siła broniącej się jednostki.

(2.3.4) Zdolność Ruchu (MA): Maksymalna ilość Punktów Ruchu,

które jednostka może zużyć i być zdolna do ataku w Fazie Walki.

CRT: Tabela Walki DRM: Modyfikator Rzutu

EZOC: Strefa Kontroli Wroga

MA: Zdolność Ruchu

MP: Punkt Ruchu

2. ZAWARTOŚĆ GRY 2.1 Zawartość Gry

OOS: Bez Zaopatrzenia TEC: Tabela Terenu

VP: Punkt Zwycięstwa

ZOC: Strefa Kontroli

(2.3.5) I.D Jednostki.: Identyfikacja i nazwa jednostki.

(2.3.6) Morale: Jednostki z Siłą Obrony na czarnym tle są elitarne. Te z

Siłą Obrony na białym tle są niskiej jakości. Wszystkie inne są

normalne. Morale jest używane do poniższych zasad i reguł:

• Przewaga Morale (10.6).

• Jako modyfikator rzutu w Zdeterminowanej Obronie (12.2).

• Jako modyfikator rzutu strefowego odnowienia jednostek. (14.4.2)

(2.3.7) Jednostki Niestopniowane: Jednostki z białą linią wokół

krawędzi ich znacznika to jednostki Niestopniowane (6.2).

Kompletna gra Holland ’44 zawiera:

1 dużą mapę (22 x 34 cale)

Sekcję mapy (17x22cale)

2 arkusze znaczników

1 Identyczne karty pomocy gracza

1 kartę rozstawienia

1 instrukcję

2 kości (sześciościenne)

2.2 Mapa

(2.2.1) Skala: Szerokość heksu na mapie reprezentuje 2 kilometry.

(2.2.2) Teren: Sprawdź TEC dla kompletnej listy terenu na mapie i

jakie wywiera on efekty na ruch i walkę.

(2.2.3) Rzeki Wewnątrz Heksów: Zignoruj mniejsze rzeki

przepływające przez środek heksu Miasta lub Bagien. Wartość rzeki

jako bariery dla ruchu i przewagi dla obrońców została

zneutralizowana na rzecz otaczającego ją terenu.

Widzisz Myślisz

(2.3.8) Wielkość Jednostek:

I = Kompania II = Batalion KG = Grupa Bojowa

III = Pułk X = Brygada [ ] = szacowana wielkość

(2.3.9) Kolor Jednostek: Tło jednostki oznacza jej przynależność do

odpowiedniej formacji.

• Szary........................ Niemiecki Wehrmacht

• Czarny ..................... Niemieckie SS

• Niebieski ................. Niemieckie Luftwaffe

• Ciemno-Niebieski.... Niemieckie Kriegsmarine

• Oliwkowo-Zielony .. U.S.

• Brzoskwiniowy .......... Brytyjczycy

• Jasno-Brązowy ........ Kanadyjczycy

• Pomarańczowy ........ Holendrzy

• Ciemno-Brązowy .... Polacy

(2.3.10) Pancerz: Jakość Pancerza jednostek pancernych, im wyższy

tym lepszy. Używany do określenia Przewagi Pancerza (10.3).

(2.3.11) Informacja Rozstawienia i Przybycia: Oznacza turę

przybycia jednostki i Strefę Wejścia, przez którą wchodzi. Biały

prostokąt lub biała 4-cyfrowa liczba oznacza jednostkę startową.

Jedn. Piechoty Artillery Unit Wielkość (2.3.8)

Informacja Przybycia (2.3.11) Przód Tył

Stopnie (2.3.12) I.D. (2.3.5)

10th Bn/4th Para Bde/1st Div Typ (2.3.13)

Zasięg

(17.4)

Stopnie

Jednostka bez

stopniowania

(2.3.7) Siła

Ataku (2.3.2)

Siła

Obrony (2.3.3)

Morale Zdolność (2.3.6) Ruchu (2.3.4)

Symbol Dywizji

Sylwetka (2.3.13)

Poziom Pancerza (2.3.10)

Piechota Zmotoryzowana

Jednostka

przybywa

zredukowana (patrz przybycie jedn. z tyłu)

S = Wsparcie Artylerii

(17.6)

Siła Obrony

Zdolność Ruchu

Jedn.

Czołgów Zaopatrzenie Spadochronowe

Przód Tył

Siła Obrony w nawiasie

oznacza użycie podczas

specjalnych

Warunków.

Zużyty pod koniec Tury 5

Attack Siła

Strength Obrony

Info. Rozstawienia

(2.3.11)

Siła Zdolność

Obrony (18.2.2) Ruchu

Page 3: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

T ank

U

ni

ts

T ank

U

ni

ts

Inżynierowie†

Artyleria

Jednostka Przerzutowa

88mm Flak *

Daimler Dingo ••

Sdkfz 222 ••

Sherman

Cromwell ••

Char B1

PzKpfw III

PzKpfw IV

StuG III

JgPz IV *

Jagdpanther *

Panther

Tiger I

Tiger II

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 3

(2.3.12) Stopnie: Jednostki posiadają 1, 2 lub 3 stopnie. Linia w

poprzek znacznika oznacza, że jedn. utraciła 1 lub 2 stopnie; jest to

wizualne oznaczenie jednostki do regeneracji, z pomocą Uzupełnień

lub jednostek złączonych. Gdy 3-stopniowa jednostka traci swój

drugi stopień jest zamieniana na Resztkę (11.4) odpowiedniego typu.

2.4 Markery

Gra posiada zróżnicowane marker, które są używane do ułatwienia

rozgrywki. Ich użycie jest opisane w dalszych sekcjach instrukcji.

Sample Markers

Powyżej ukazane są trzy stopnie 1/501/101 Batalionu.

(2.3.13) Streszczenie Typów jednostek: Wszystkie jedn. są albo

Zmechanizowane albo Nie-Zmechanizowane. Wszystkie jedn.

Zmechanizowane są albo jednostkami Pojazdów albo Piechotą. Jest to

ważne do ustalenia kosztu wejścia do heksów lub możliwości wejścia

do konkretnych heksów.

Brak Zaopatrzenia (18.1)

Aliancki/Niemiecki

Auto DS

(8.7)

Atak przez

Rzekę (9.5.3)

Złamana (14.2)

Pełen Odwrót (14.3)

Nie-Zmechanizowane Zmechanizowane

Piechota† Zmech./Panzergrenadier†

Spadochroniarze† Piech. Zmotoryzowana†

Piech. Szybowcowa†

Wysa-dzony Most (5.2)

Korek (24.1)

Rozrzu- cona

(22.3.6)

Związany (11.5)

Transporter Artylerii (17.3)

Garnizon†

Uzupełnienie (Ersatz)†

Karabin Maszynowy†

Piechota Fortecowa†

Zaopatrzenie Spadochr.

†=Typ Piechotny = Jednostki Pojazdów

* Przeciw-Lotnicze •• = Rekonesans

(2.3.14) Jednostki Pojazdów są jednostkami bojowymi, których siła

ognia lub główna funkcjonalność jest zapewniana przez pojazdy. Te

jednostki posiadają poniższe specjalne cechy:

• Mogą wchodzić lub opuszczać heksy Polderów i Bagien tylko

wzdłuż drogi.

• Mogą przekraczać kanały i rzeki (każdego typu) tylko używając

mostów i promów.

• Liczba stopni jednostek Pojazdów mogących przekroczyć heksyd

promu jest ograniczona w każdej turze (8.5.6).

NOTATKA: Piechota Zmechanizowana, Piechota Zmotoryzowana, i

Inżynierowie są Zmechanizowani, ale nie są jedn. Pojazdów.

(2.3.15) Czołgi: Są one potrzebne dla zdobywania i uniemożliwiania

przeciwnikowi zdobycia Przewagi Pancerza (10.3).

(2.3.16) Jednostki Piechoty: Wszystkie jednostki Piechoty mogą

przekraczać Kanały i Rzeki bez mostów (patrz: TEC).

3. ZARYS SEKWENCJI ROZGRYWKI Holland ’44 jest grą turową. Każda tura gry jest podzielona na tury

graczy; każda tura gracza jest podzielona na kilka faz. Gracz

rozgrywający swoją turę jest Graczem Aktywnym. Każda Tura Gry

jest rozgrywana z poniższą kolejnością:

A. FAZA POGODY (4.1)

Dla Tur AM i PM określana pogoda określana jest na początku tury

AM. Pomiń tę fazę podczas Tur PM oraz Tur Nocnych.

B. TURA ALIANCKA

C. TURA NIEMIECKA

Tura gracza dzieli się na poniższe fazy:

1. Faza Zaopatrzenia Artylerii (17.8)

2. Faza Mostów (5.1)

3. Faza Lądowania (22.1)—Tylko Tura Aliancka

4. Faza Ruchu (8.1)

5. Faza Walki (9.1)

6. Faza Odnowienia (14.4)

7. Faza Zaopatrzenia (18.1)

8. Faza Korków (24.3)—Tylko Tura Niemiecka

D. FAZA ZWYCIĘSTWA

W tej fazie sprawdzane jest automatyczne zwycięstwo (26.1).

Jedn

. Pan

cerne

Jedn

. Czo

łgó

w

Page 4: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

4 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

4. POGODA 4.1 Procedura

Na początku każdej Tury AM gracz Aliancki określa Pogodę na cały

dzień rzucając dwiema kośćmi i porównując wynik z Tabelą Pogody.

Używaj białej kostki dla Tury AM, a kostki kolorowej dla Tury PM.

Zaznacz Pogodę kładąc markery pogody AM i PM na Torze Pogody.

Pogoda modyfikuje liczbę Samolotów i Punktów Zrzutu jakie gracz

Aliancki otrzymuje, tak samo jak liczbę zdolnych Alianckich

Spadochronowych jednostek Artylerii gotowych do zaopatrzenia.

Pogoda oddziałuje tylko na Tury dzienne—nie rzucaj dla Pogody

podczas Tury Nocnej. Pogoda podczas Tury 1 jest zawsze Czysta.

4.2 Modyfikatory Pogody

Aby wziąść pod uwagę wrześniową pogodę z 18tego i 19tego, zmodyfikuj

rzuty pogody dla Tury 3 i 4 o –1, a dla Tury 6 i 7 o +2.

4.3 Tabela Pogody Rzut TURA AM TURA PM

1 Czysto (8) Czysto (8)

2 Pochmurnie (4) Czysto (8)

3 Pochmurnie (4) Czysto (8)

4 Zachmurzenie (0) Pochmurnie (4)

5 Zachmurzenie (0) Pochmurnie (4)

6 Zachmurzenie (0) Zachmurzenie (0)

(#) = Punkty Zrzutu

MODYFIKATORY:

–1 Tury 3 i 4

+2 Tury 6 i 7

Wyniki mniejsze niż 1 to 1, a wyższe niż 6 to 6.

4.4 Efekty Pogody

Czysto:

• Gracz Aliancki otrzymuje 8 Punktów Zrzutu (22.4).

• Gracz Aliancki otrzymuje 2 jednostki Samolotów (10.7).

• Wszystkie zdolne Spadochronowe jednostki Artylerie mogą zostać

obrócone na Stronę Gotową (17.8.2).

Pochmurnie:

• Gracz Aliancki otrzymuje 4 Punktów Zrzutu.

• Gracz Aliancki otrzymuje 1 jednostkę Samolotu.

• 1 zdolna Spadochronowa jednostka Artylerii może zostać obrócona

na Stronę Gotową.

Zachmurzenie (oraz Tury Nocne):

• Gracz Aliancki nie otrzymuje Punktów Zrzutu.

• Gracz Aliancki nie otrzymuje jednostek Samolotów.

• Żadna Spadochronowa jednostka Artylerii nie może zostać

obrócona na Stronę Gotową.

5. WYSADZANIE MOSTÓW I NAPRAWA 5.1 Faza Mostów

Podczas tej fazy gracz aktywny może wysadzać, naprawiać lub

przygotować most do wysadzenia. Promu nie można wysadzić.

5.2 Wysadzanie Mostów Ogólnie

Tylko Gracz Niemiecki może wysadzać mosty.

Wysadzanie Mostów przebiega podczas Alianckich Faz

Ruchu i Walki (5.4), lub podczas Niemieckiej Fazy

Mostów (5.5). Aby wysadzić most, rzuć jedną kością i

porównaj wynik z Tabelą Wysadzania Mostów. Jeśli rezultat to

,,Wysadzony”, most zostaje zniszczony i umieszczany jest marker

Wysadzonego Mostu. Wysadzony Most jest traktowany jako heksyd

rzeki bez mostu.

Ważne: Mosty na małych rzekach nigdy nie mogą zostać wysadzone

i z tego powodu nie ma tam symboli mostów.

5.3 Nietknięty lub Uzbrojony Most

(5.3.1) Nietknięte Markery: Każdy most (oprócz mostu

w Arnhem, Nijmegen i Westervoort [5.7]) zaczyna grę

Ubrojony i może zostać Wysadzony. Jeśli próba

wysadzenia mostu okazała się

klęską, umieść Marker Nietknięty obok tego mostu. Jest on teraz

bezpieczny dla gracza Alianckiego i nie będzie mógł być wysadzony,

chyba, że będzie on znowu Uzbrojony.

(5.3.2) Uzbrajanie Mostu: Usunięcie Markera Nietkniętego jest

dozwolone tylko podczas Niemieckiej Fazy Mostów jeśli jest on pod

kontrolą Niemców; jest określane przez Niemiecką jednostkę bojową

w Dobrym Stanie (włączając jedn. Ukrytą) przynajmniej po jednej

stronie mostu, a druga jego strona musi być czysta z jednostek wroga

i EZOC (własne jedn. negują EZOC w heksie, który okupują w tym

wypadku). Usunięcie Markera Nietkniętego powoduje, że most jest

znów Uzbrojony.

(5.3.3) Uzbrajanie, a Wysadzanie: Nigdy nie można wysadzić mostu i go

uzbroić w tej samej Fazie Mostów. Tylko jedna opcja może zostać użyta.

5.4 Wysadzanie Mostu Podczas Tury Alianckiej Gdy jednostka Aliancka przeprowadza Ofensywę obok heksydu

mostu, lub Rusza się, Atakuje, lub przeprowadza Ofensywę przez

most, który jest Uzbrojony, gracz Niemiecki może spróbować

wysadzić ten most (nie jest to wymagane). Jeśli Wysadzenie było

porażką lub gracz Niemiecki odmawia wysadzenia gdy jedn. Aliancka

przekracza most, lub atakuje przez niego, lub rusza/przeprowadza

ofensywę obok mostu gdy druga strona mostu jest pod kontrolą

Aliancką, umieszczany jest Marker Nietknięty.

5.5 Wysadzanie Podczas Niemieckiej Fazy Mostów Gracz Niemiecki może spróbować wysadzić most jeśli jednostka

Niemiecka i Aliancka są jeden heks od niego, i jedn. Niemiecka jest

w Dobrym Stanie i jest albo obok mostu lub jej droga do mostu nie

biegnie przez jedn. wroga, lub przez Strefę Kontroli Wroga (patrz

przykład poniżej). Most musi być Uzbrojony. Jeśli próba Wysadzenia

się nie powiodła, marker Nietknięty jest umieszczany.

5.6 Tabela Wysadzania Mostów

Rzut Rezultat

3-6 Wysadzony

MODYFIKATOR:

–1 podczas Tury 1 (wyniki niższe niż 1 traktuj jako 1).

1-2 -

Page 5: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 5

5.7 Wysadzanie – Specjalne Ograniczenia • Mosty drogowe w Arnhem (6122/6022), Nijmegen (5321/5421) i

Westervoort (6123/6124) nigdy nie mogą zostać wysadzone. Te

mosty są pokolorowane na pomarańczowo dla rozpoznania.

• Most w Grave (4816/4817) nie może zostać wysadzony podczas

tury gracza Alianckiego w Turze 1. Podczas Tury 1 most ten

zostaje przechwycony i oznaczony jako Nietknięty jeśli jedn.

Aliancka go przekroczy lub obie strony tego Mostu są okupowane

przez jedn. Alianckie. Jest on oznaczony pomarańczową linią.

5.8 Naprawa Mostów

Gracze mogą naprawiać Mosty po ich oryginalnych stronach. Mosty

Kolejowe na Dużych Rzekach nie mogą zostać naprawione. Aby

gracz Aliancki mógł naprawić most, musi spełniać poniższe warunki:

• Piechota Przerzutowa w Dobrym Stanie (14.1.1) bez markerów

Braku Zaopatrzenia i Związania musi być obok heksydu mostu.

• Drugi heks przylegający do heksydu mostu musi być wolny od

jednostek wroga i Stref Kontroli wroga (7.1). Własne jedn. anulują

Strefę Kontoli wroga w okupowanym heksie dla tej zasady.

Gracz niemiecki może naprawiać mosty jedynie z użyciem metody

Automatycznej Naprawy (5.9).

PROCEDURA: naprawa mostu jest dwu-częściowym

procesem. W pierwszej Alianckiej Fazie Mostów gdy

warunki powyżej są spełnione, marker Wysadzonego

Mostu jest odwracany na stronę Naprawy. W następnej

Alianckiej Fazie Mostów gdy warunki powyżej są ciągle spełnione,

marker Wysadzonego Mostu jest zamieniany na marker Nietknięty i

most może być normalnie użyty w tej turze. Jeśli warunki nie są

spełnione w Fazie Mostów, marker Naprawy może pozostać na

miejscu do czasu gdy warunki będą spełnione. Markery Naprawy są

usuwane jeśli dwie strony Mostu są kontrolowane przez przeciwnika.

5.9 Automatyczna Naprawa

Podczas własnej Fazy Mostów każdy Wysadzony Most przynajmniej

5 heksów (4 kolejne heksy) od wszystkich jedn. wroga

(zignoruj jedn. w Strefach Wejścia), i posiada Drogową Linię

Zaopatrzenia (18.3.2) do własnej Strefy Wejścia, może być

naprawiony bez jedn. Przerzutowej. Proces działa tak samo—w

pierwszej turze umieść marker Naprawy, w kolejnej (jeśli oba

warunki są ciągle spełnione) most zostaje naprawiony (Uzbrojony dla

gracza Niemieckiego, Nietknięty dla gracza Alianckiego).

Dla Aliantów, ta metoda jest możliwa dla mostów na południe od

własnej jedn. Przerzutowej najbardziej na północy. Niektóre mosty

nie są przy drogach i mogą być naprawione tylko przez jedn. Przerz.

PLAY NOTE: To jest jedyny sposób w jaki gracz Niemiecki może

wysadzać mosty.

6. STOPNIOWANIE 6.1 Limit Stopniowania

Stopniowanie odnosi się do posiadania więcej niż jednej jedn.

bojowej w heksie. Markery nigdy nie są podliczane do stopniowania.

Limit Stopniowania wynosi dowolne dwie jednostki plus jedna

jednostka Niestopniowana (6.2). Stopniowanie nie jest sprawdzane

podczas Ruchu; Grupy jednostek mogą przesuwać się przez inne

własne grupy bez ponoszenia kary (wyjątek: 6.4.2).

Zaopatrzenie Spadochronowe (18.2.2) i Ukryte

jednostki na ukrytej stronie (25.1) nie

posiadają stopni lecz nie więcej niż jedna jest

dozwolona w heksie.

6.2 Jednostki Niestopniowane

Artyleria (17.0), jedn. Przerzutowe (23.2), Inżynierowie (23.3), i jedn.

Flak to jedn. Niestopniowane—jedna z nich może być w heksie za

darmo. Tylko pierwsza taka jedn. nie wlicza się do tego limitu.

Jednostki Niestopniowane

WARUNKOWE JEDN. NIESTOPNIOWANE:

1-stopniowe jedn. Pancerne są także

Niestopniowane tak długo jak nie ma innych

jednostek Pancernych w tym samym heksie.

6.3 Pół-Bataliony

Niektóre bartaliony są reprezentowane przez dwie jedn. Dla celów

stopniowania, liczą się jako jedna jednostka jeśli są razem w heksie.

Pół-bataliony są oznaczone kolorowym tłem za ich I.D. jednostki.

Przykłady pół-batalionów

6.4 Przestopniowanie (6.4.1) Definicja: Jeśli heks przekracza Limit Stopniowania nazywa

się “Przestopniowanym” i ponosi kary zgodne z 6.4.2.

(6.4.2) Efekty Przestopniowania:

• RUCH: W Fazie Ruchu, jedn. Zmechanizowane mogą tylko wejść

do (już) przestopniowanego heksu Ruchem Taktycznym (8.3).

• OBRONA: Jeśli zaatakowany, nie więcej niż 2 jedn. plus jedn.

Niestopniowana (wybór obrońcy) może się bronić, wszystkie

pozostałe jedn. są ignorowane. Przestopniowane jedn. muszą się

wycofać jeśli reszta jedn. została zmuszona do odwrotu. Takie

jednostki mogą zostać użyte do Zdeterminowanej Obrony.

Przykład: Jest Faza Mostów gracza Niemieckiego i gracz

Niem. Pragnie wysadzić tyle mostów ile się da. Nie może

wysadzić mostów A nie znajdują się one w odległości 1 heksu

od jedn. Alianckiej. Nie może także wysadzić mostów B,

ponieważ nie znajdują się one w odległości 1 heksu od jedn.

Niemieckiej. Nie może on także wysadzić mostów C, bo zasięg

1 heksu nie może wejść ani przekroczyć Linię Kontroli wroga

ani heks z jedn. wroga. Wszystkie inne mosty mogą zostać

wysadzone przez gracza Niemieckiego przy rzucie kością 3–6.

Page 6: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

6 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

• ATAK: Nie więcej niż 2 jedn. plus 1 Niestopniowana jednostka

może atakować z Przestopniowanego heksu (Nawet jeśli

Przestopniowanie zostało usunięte z powodu ofensywy jedn. z tego

heksu). Jednostki przekraczające Limit Stopniowania mogą

przeprowadzić Ofensywę, ale nie Przebicie.

• LIMIT 9 STOPNI: Pod koniec każdej własnej Fazy Ruchu i Walki

aktywny gracz musi usunąć odpowiednią ilość stopni z

Przestopniowanych heksów aby żaden z nich nie miał więcej niż 9-

stopni (Zaopatrzenie Spadochronowe i nieodkryte Ukryte jedn. nie

liczą się). Jednostki mogą dzielić stopnie między siebie.

NOTSTKA: Poza tymi ograniczeniami, jednostki w przestopniowanym

heksie nie cierpią wyczerpania i mogą pozostać na miejscu tak długo

jak nie przekraczają limitu 9-stopni.

6.5 Kooperacja

Jednostki Brytyjskie, Polskie, Kanadyjskie, Holenderskie i

Amerykańskie mogą być w jedny heksie bez kary. Podobnie

wszystkie niemieckie jedn. innego pochodzenia mogą być w jednym

heksie i nie ponosić za to kary.

7. STREFY I LINIE KONTROLI 7.1 Ogólna Zasada

Sześć heksów otaczających heks zajęty

przez jedną lub więcej jedn. bojowych

tworzy Strefę Kontroli (ZOC) tych

jednostek. ZOC przechodzą przez każdy

typ terenu oprócz heksydów Dużej Rzeki

bez mostu i Jezior.

7.2 Strefy Kontroli, a Ruch

Wszystkie jednostki muszą się zatrzymać po wejściu w Strefę

Kontroli Wroga (EZOC) oprócz infiltracji (8.3.3). Wejście do Strefy

Kontroli Wroga nie kosztuje żadnych dodatkowych Punktów Ruchu; ale

wyjście z niej kosztuje dodatkowe 2 Punkty Ruchu (+2 MPs). Jednostki,

która zaczyna swój ruch w Strefie Kontroli wroga może ruszyć

bezpośrednio do innej Strefy Kontroli Wroga i zatrzymać się, dopóki

nie wchodzi ona na Linię Kontroli Wroga (7.4).

7.3 Inne Efekty Stref Kontroli • Strefy Kontroli Wroga, a Odwrót 13.0.

• Strefy Kontroli Wroga, a Ofensywa: patrz 15.5.

• Strefy Kontroli Wroga, a Drogi Zaopatrzenia: see 18.3.

7.4 Linie Kontroli

(7.4.1) Ogólnie: Heks z przynajmniej 2 stopniami jednostek

bojowych w Dobrym Stanie (14.1.1) może stworzyć Linię Kontroli.

Gdy dwie takie jednostki (lub kupki) są dwa heksy od siebie (z

jednym heksem pomiędzy), tworzą one Linię pomiędzy nim, której

żadna jednostka wroga nie może przekroczyć ani na nią wejść.

Zgodnie z heksagonalną budową mapy są dwa typy Lini Kontroli—

Linia Heksu i Linia Boczna (patrz: przykłady poniżej).

(7.4.2) Efekty Lini Kontroli:

• Jednostki nie mogą ani wchodzić na Linie Heksów Wroga ani

przechodzić przez Linie Boczne Wroga.

• Jednostki zmuszone do wycofania się przez Linię Boczną Wroga,

albo Linię Heksu Wroga są eliminowane.

• Jednostki nie mogą przeprowadzać Ofensywy i wchodzić na Linię

Heksu Wroga ani przekraczać Lini Bocznej Wroga, chyba że

wchodzą one do opuszczonego heksu obrońcy.

• Zaopatrzenie nigdy nie może zostać poprowadzone przez heks z

Linią Heksu Wroga ani przekroczyć Lini bocznej Wroga.

(7.4.3) Negowanie Linii Kontroli Linia Boczna jest ignorowana gdy

dwie jednostki wroga są po dwóch stronach dzielącego ich heksydu

(tak jak pomiędzy jednostkami D i E na przykładzie poniżej). Liia

Heksu jest ignorowana, gdy heks ten posiada jednostkę wroga.

(7.4.4) Przecinające się Linie Kontroli: Jeśli Linie Kontroli obu

graczy się przecinają, żadna strona nie może przekroczyć/wejść na

przeciwną Linię Kontroli dopóki będzie ignorowana (tak jak

jednostki F i G na tym samym przykładzie poniżej).

(7.4.5) Linie Boczne z Krańcem Mapy: Jednostka może utworzyć

Linię Boczną (lecz nie Linię Heksu) z Własną Strefą Wejścia (19.2).

Jedn. nie mogą tworzyć Linii Bocznych z Strefami Wejścia Wroga.

(7.4.6) Linie Kontroli, a Teren: Linia Boczna nie może przechodzić:

• Przez heks Miasta.

• Przez heksyd Dużej Rzeki bez mostu i Jeziora.

• Jedn. Pojazdów nie mogą tworzyć Linii Kontroli w heksie lub przez

heksyd, do którego nie mogą wejść, ani przekroczyć w Ruchu.

PRZESUWANIE LINII BOCZNYCH: Określając czy teren nie

niweluje własnej Linii Bocznej, popchnij tę Linię Boczną na jedną ze

stron heksydu według uznania. Wyjątek: Nie może zostać ona

przesunięta na jendostkę wroga:

PRZYKŁADY LINII KONTROLI: Czarne linie oznaczają własne

Linie Kontroli, czerwone linie oznaczają Linie Kontroli Wroga.

Linie kropkowane oznaczają ignorowane Linie Kontroli. Zauważ,

że jedn. F i G tworzą Linię Kontroli nawet gdy jest ina przecinana

przez Linię Kontroli Wroga. Zauważ także jak jedn. H tworzy

Linię Boczną z własną Strefą Wejścia (7.4.5).

Wła

sna

Str

efa

Wej

ścia

Linia Heksu

Linia Boczna

Page 7: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 7

PRZYKŁADY: A-B nie jest negowana, bo są to dwie Małe Rzeki, B-C

jest negowana przez Dużą Rzekę, D-E jest negowana bo Linia

Kontroli musi być przesunięta pod jedn. wroga na Dużą Rzekę.

PRZYKŁADY: B-C jest negowana przez heksy Miasta. C-D jest

negowana, bo nie może być przesunięta na jednostkę wroga.

8. RUCH 8.1 Faza Ruchu

Wszystkie jedn. bojowe należące do aktywnego gracza mogą się

ruszyć w Fazie Ruchu. Każda jedn. ma Zdolność Ruchu (MA) co

oznacza normalną ilość Punktów Ruchu (MP), którą może wydać dla ruchu

podczas Fazy Ruchu (Zdolność Ruchu może zostać zwiększona jeśli jedn.

używa Ruchu Rozszerzonego [8.2]). Wejście do heksu kosztuje

pewną ilość MP oznaczoną w Tabeli Terenu. Ruch może być

wykonany przez 1 jedn. lub przez całą kupkę; jedn. poruszające się w

kupce płacą najwyższy możliwy koszt. Musisz zakończyć ruch jednostki

lub kupki, aby rozpocząć ruch innej jedn. lub kupki. Jedn. lub kupka nie

może wejść do heksu z jedn. wroga; wyjątek: jednostki Ukryte (25.1).

8.2 Ruch Rozszerzony

(8.2.1) Korzyść: Jednostki mogą używać Ruchu Rozszerzonego by

zwiększyć ich Zdolność Ruchu o 2 Punkty Ruchu.

(8.2.2) Ograniczenia: Jedn. używające Ruchu Rozszerz. nie mogą:

• Przechodzić obok jedn. wroga (także tych Ukrytych [25.0], w

Pełnym Odwrocie, przechodzić Dużych Rzek ani Jezior). Jednostka

zaczynająca swój Ruch obok jedn. wroga może używać Ruchu

Rozszerzonego.

• zakończyć Ruchu w heksie z własną jednostką (temu ograniczeniu

nie podlegają jednostki używające normalnego ruchu, które kończą

swój ruch w heksie z jedn., która użyła Ruchu Rozszerzonego).

PRZYKŁAD: jedn. A używa Ruchu Rozszerzonego, aby przejść 5

heksów. Jedn. B używa tego samego ruchu by przejść 4 heksy—nie

może ona zakończyć Ruchu w heksie z inną przyjacielską jednostką.

8.3 Ruch Taktyczny

(8.3.1) Korzyść: Jednostki mogą użyć Ruchu Taktycznego, aby zignorować

wszystkie koszty wejścia do heksów i wyjścia z EZOC i mogą przejść

1 lub 2 heksy. Takie jedn. mogą Atakować podczas Fazy Ataku.

(8.3.2) Ograniczenia: jednostki używające Ruchu Taktycznego

muszą przestrzegać wszystkich zasad ruchu, a w szczególności:

• Muszą się zatrzymać po wejściu w Strefie Kontroli Wroga

(wyjątek: 8.3.3).

• Nie mogą przekraczać ani wchodzić na Linię Kontroli Wroga.

• Muszą zacząć obok Kanału bez mostu, aby go przekroczyć (8.5.3).

• Nie mogą przekraczać zakazanych heksydów.

PRZYKŁAD: Cyfry w kółkach oznaczają koszt w MP. Jednostkę

Brytyjską przejście dwóch heksów kosztowałoby 8MP. Skoro ma ona

tylko 5MP musi użyć Ruchu Taktycznego, aby osiągnąć swój cel.

(8.3.3) Infiltracja: Może być użyta jedynie podczas Ruchu

Taktycznego i pozwala na ignorowanie EZOC w danych sytuacjach:

• w Heksach Miasta.

• w Heksach Lasu i Miasteczka gdzie przynajmniej dwa stopnie

własnych jednostek w heksie w Dobrym Stanie zrzekają się

wszystkich swoich MP i umieszczany jest Marker Zużycia w tym

heksie. Inne własne jednostki mogą wtedy przejść przez ten heks

używając Ruchu Taktycznego bez potrzeby zatrzymania się w

Strefie Kontroli Wroga. Jednostki z Markerem Zużycia nie będą

mogły walczyć w nadchodzącej fazie Walki.

PRZYKŁADY: jedn. B w Lesie zużywa swoją całą Zdolność Ruchu by

umieścić Marker Zużycia, który pozwala jednostce A przejść przez ten

heks. Jedn. C przechodzi przez Heks Miasta w Ruchu Taktycznym.

8.4 Ruch Drogowy

Jednostka idąca wzdłuż drogi może użyć jej zmniejszonego kosztu

ruchu. Gdziekolwiek droga przechodzi przez Małą Rzekę, jest tam

most. Kiedykolwiek Droga wchodzi w Hesk Miasteczka lub Miasta,

jednostki używają kosztu drogi jeśli poruszają się wzdłuż drogi.

Koszt Drogi może być użyty przy wchodzeniu w/spoza EZOC (7.2).

8.5 Ruch, a Rzeki

(8.5.1) Koszt Ruchu: Spójrz na Tabelę Terenu, aby sprawdzić koszt

w MP przy przekraczaniu heksydów Rzeki bez mostu.

(8.5.2) Jednostki Pojazdów, a Rzeki itp.: Jednostki Pojazdów nigdy

nie mogą przekroczyć Heksyd Rzeki lub Kanału bez mostu, chyba że

używając Promu lub Jedn. Przerzutowej (23.3).

NOTATKA: Piechota Zmechanizowana/Zmotoryzowana i jednostki

Inżynierów to Typy Piechoty i mogą one przekraczać Kanały i Rzeki

bez mostu.

(8.5.3) Kanały: Jednostka Typu Piechoty musi zacząć obok heksydu

Kanały bez mostu i użyć Ruchu Taktycznego aby go przekroczyć.

(8.5.4) Duże Rzeki: Duże Rzeki bez mostu mogą być przekroczone

tylko przy asyście jednostki Przerzutowej (23.3.3) lub przez Prom.

Page 8: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

8 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

(8.5.5). Jeśli jedno jest możliwe, wtedy jednostki używające Ruchu

Taktycznego mogą przekroczyć to miejsce (patrz 8.5.6 dla limitów).

NOTATKA: Jeśli podczas Ruchu jednostka próbuje przejść przez

most, który został wysadzony, jednostka może kontynuować swój ruch

w innym kierunku bez dodatkowych kosztów w MP.

(8.5.5) Promy: Używalny Prom pozwala a 1-stopniowej jednostne

przekroczyć heksyd Dużej Rzeki jeśli używa ona Ruchu Taktycznego

(nie musi ona zacząć obok). Promy są Używalne tylko wtedy, gdy

dwa heksy po dwóch stronach promu są wolne od jedn. wroga i

EZOC (własne jedn. anulują EZOC w heksie, w którym się znajdują

dla tej zasady). Nieużywalne Promy są ignorowane i nieużywane.

PRZYKŁAD: Gracz Aliancki mógłby użyć Promów A i D, ale żadna

strona nie może użyć Promów B i C.

(8.5.6) Limity Promów: Każdy Prom może podczas jednej tury

przewieźć maksymalnie jeden stopień. Typ tego stopnia nie ma

znaczenia dla strony Alianckiej, ale gracz Niemiecki jest ograniczony

do Typów Piechoty podczas tur AM i PM—podczas Tury Nocnej

może on przewieźć dowolne Typy Stopni.

NOTATKA: Alianckie jedn. Inżynierów (23.3.3) mogą przewieźć

maksymalnie 6 stopni na turę przez Dużą Rzekę, z których jeden może

być Typem Pojazdu.

(8.5.7) Kilku-Stopniowe Jedn. , a Promy: Jeśli kilku-

stopniowa jedn. pragnie użyć promu musi ona użyć jedn.

rozłączonej. Jeśli jest to jednostka Spadochronowa wtedy

ma ona specyficzną jedn. rozłączoną. Jeśli jednostka nie

Posiada specyficznej jedn. rozłączonej może ona użyć ogólnej

jednostki Rozłączonej. Te Ogólne Rozłączone jednostki mogą być

użyte jedynie do odbudowania jednostki macierzystej. Patrz 21.1.

8.6 Ruch w Lesie, Polderze i na Bagnach (8.6.1) Poza Drogowy Ruch w Lesie: Spójrz na Tabelę Terenu dla

kosztu terenu. Pierwsze dwa heksy Lasu kosztują wskazane Punkty

Ruchu, ale wszystkie pozostałe kosztują dodatkowy 1 MP na heks.

PRZYKŁAD: Dwie jednostki używają Ruchu Rozszerzonego przez

heksy Lasu. Koszt w MP dla każdego heksu został ukazany.

(8.6.2) Jednostki Pojazdów mogą wchodzić i wychodzić z heksów

Polderu i Bagna jedynie jadąc wzdłuż drogi.

(8.6.3) Polder + Las: Heks Polderu i Lasu znaczy to samo co heks

Polderu, tyle że wewnątrz niego Przewaga Pancerza nie może zostać

zdobyta.

8.7 Automatyczny DS

Broniące się jednostki otrzymują rezultat Automatyczny

DS w Fazie Ruchu gdy Gracz Aktywny ruszył tyle

jednostek obok bronionego heksu, że osiągnął stosunek

10-1 przeciwko niemu. Użyj Procedury Walki (9.3) ale

Wsparcie powietrzne ani Artylerii nie może zostać użyte (są one

Używane w Fazie Walki). W tym czasie jednostki obrońcy

natychmiastowo otrzymują rezultat DS, a pozostałe jednostki wycofują

się 3 heksy przestrzegając zasad Odwrotu (13.1.3). Jednostki, które

stworzyły Auto DS są oznaczane markerami Auto DS—nie mogą one

Ruszać się dalej w tej Fazie Ruchu ani brać udziału w regularnej

walce w nadchodzącej Fazie Walki. Gracz Aktywny może ruszyć

inne jednostki do i przez heks gdzie zaszedł rezultat Auto DS.

Jednostki oznaczone markerami Auto DS mogą, w każdym momencie

nadchodzącej Fazy Walki, przeprowadzić Ofensywę (z użyciem

Bonusowej Ofensywy [15.2]), wliczając Przebicie (16.0), kiedy to

markery Auto DS. są usuwane.

PRZYKŁAD: Gracz Aliancki zebrał dość Punktów przeciwko

jednostce StuG aby zdobyć stosunek 10-1. Jedn. Niemiecka zostaje

wyeliminowana, trzy brytyjskie jednostki otrzymują marker Auto DS, i

od teraz dwie jednostki z tyłu mogą ruszyć dalej drogą.

9. WALKA 9.1 Podstawy

Jednostki mogą atakować sąsiednie jednostki wroga podczas Fazy

Walka. Ataki nie są obowiązkowe; żadna jedn. i kupka nie jest

zmuszona do ataku. Żadna jednostka nie może zaatakować ani być

zaatakowana więcej niż raz na Fazę Walki (wyjątek 13.5 i Przebicie

[16.0]). Niektóre jednostki w heksie mogą atakować w czasie gdy

inne tego nie robią. Wszystkie broniące jedn. są atakowane jako jedna

Siła Obrony (patrz 6.4.2 dla jedn. Przestopniowanych). Atakujący

może przeprowadzić ataki w dowolnej kolejności i nie musi ich

oznaczać. Jednostka może zaatakować heks lub przez heksyd, który

jest dla niej zakazany podczas Fazy Ruchu (8.5, 8.6). Jednostki o sile

Ataku 0 nie mogą Atakować.

9.2 Walka na Kilku Heksach • Atakujący może zaatakować 1 heks w jednym momencie; nie może

atakować dwóch w jednej bitwie.

• Jednostka lub kupka może być

zaatakowana z maks. sześciu heksów.

• Jedn. w tym samym heksie mogą

atakować obrońców w innych heksach

tak długo jak każdy atak jest osobny.

• Żadna jednostka nie może dzielić

swojego ataku, by zaatakować znowu.

• W odróżnieniu od innych gier jednostki

nie muszą atakować sąsiadujących

jednostek przeciwnika.

9.3 Procedura Walki

Przestrzegaj tych punktów dla każdej Walki:

KROK 1: Jeśli broniony heks posiada jedn.

Ukrytą (25.3), jest ona odkrywana w tym

momencie. Gracz Niemiecki może rzucać

dla wysadzenia mostu przed przeprowadzeniem ataku (5.4). jeśli

most jest wysadzony atakujący może anulować swój Atak.

KROK 2: Porównaj łączną Siłę Ataku wszystkich atakujących

Page 9: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 9

jednostek przeciwko łącznej Sile Obrony jednostek broniących się (po

dodaniu wszystkich modyfikatorów) i przedstaw to porównanie jako

stosunek liczbowy (atakujący do obrońcy). Zaokrąglij ten stosunek do

dołu by odszukać odpowiedni stosunek liczbowy w Tabeli.

PRZYKŁAD:15 do 4 byłoby 3-1. 11 do 12 byłoby 1-2.

KROK 3: Atakujący określa przesunięcia kolumn w Tabeli CRT dla

Pancerza (10.3, 10.5) i Morale (10.6). Wtedy Atakujący musi zadeklarować czy

używa Wsparcia Powietrznego (10.7) i/lub Wsparcia Artyerii (17.6).

KROK 4: Po podliczeniu przesunięć kolumn (9.4.2), 6-ścienna kostka

zostaje rzucona, Tabela CRT jest sprawdzana, a rezultaty są

wdrażane. Gracze natychmiastowo eliminują jakiekolwiek straty

stopni (11.2), przeprowadzają Odwroty (13.0) i Ofensywy (15.0).

9.4 Minimalne i Maksymalne Stosunki

(9.4.1) Stosunek w Walce mniejszy niż 1-3 używa kolumny 1-3.

Stosunek w Walce większy niż 7-1 używa kolumny 7-1.

(9.4.2) Przesunięcia Kolumny: Określ czy zaszedł minimalny lub

maksymalny stosunek po przesunięciach kolumny. Wdrażając

przesunięcia kolumny ponad stosunkiem 7-1 załóż, że kolumny 8-1, 9-

1, itd., istnieją. Na przykład, stosunek 7-1 z dwoma przesunięciami w

prawo (9-1) i jednym w lewo (8-1), byłby użyty w kolumnie 7-1.

9.5 Duże Rzeki, a Walka

(9.5.1) Zakazane: Atak przez Duże Rzeki jest zakazany, chyba że przez

niewysadzony most (9.5.2) i/lub z jednostkami Inżynierów (9.5.3, 23.3).

Atak przez Małe Rzeki i Kanały jest zawsze dozwolony.

(9.5.2) Atak przez Most: Wszystkie jedn. atakujące przez

niewysadzony most na Dużej Rzece mają Siłę Ataku dzieloną na 2.

Siła Obrony obrońcy może zostać dwukrotnie zwiększona (10.8.2).

(9.5.3) Ataki przez Dużą Rzekę: Tylko gracz Aliancki może

atakować przez heksyd Dużej Rzeki bez mostu. Aby to zrobić trzy

poniższe warunki muszą zostać spełnione:

• Przynajmniej jedna jedn. Typu Piechoty bierze udział w Ataku i ta

jednostka zaczęła Aliancką Turę obok Dużej Rzeki i nie ruszała się.

NOTATKA: Druga jedn. może ruszyć się do tego heksu i brać

udział w ataku—zaczynanie obok nie jest obowiązkowe.

• W czasie walki w heksie z tą jedn. Typu Piechoty musi być razem

jednostka Inżynierów (nie jest obowiązkiem, aby jedn. Inżynierów

zaczęła Turę Aliancką razem z tą jednostką, ale nie może ona użyć

Ruchu Rozszerzonego zgodnie z 8.2.2).

• Wszystkie atakujące jedn. muszą być w Dobrym Stanie i nie

Związane.

NOTATKA: Ta zasada “musi zacząć obok heksydu Dużej Rzeki” ma

postawić gracza Niemieckiego w niewiedzy gdzie Atak przez Dużą

Rzekę nastąpi.

Jeśli wszystkie trzy warunki są spełnione, umieść marker Atak przez

Rzekę aby zaznaczyć, że jednostki mogą atakować przez Dużą Rzekę. Ten

Atak może być przeprowadzony w dowolnym momencie Fazy Ataku

z użyciem podstawowych zasad. Jeśli Atak ten zakończył się sukcesem

wszystkie jedn. Typu Piechoty w heksie z jednostką Inżynierów (wliczając

także jedn. Inżynierów) mogą przeprowadzić Ofensywę przez Dużą

Rzeką. Jednostki, które nie mogą przeprowadzić Ofensywy przez

Dużą Rzekę, mogą zrobić wyjątek, a pierwszy heks ich Ofensywy musi być

heksem opuszczonym przez pokonanego przeciwnika.

PRZYKŁAD: Jednostka A zaczyna obok Dużej Rzeki co jest ważne dla

Ataku przez Dużą Rzekę. Jedn. Czołgów B jedzie do rzeki i zaatakuje

razem z jednostką A, ale skoro nie jest to jedn. Typu Piechoty nie

będzie mogła przeprowadzić Ofensywy. Jednostka Inżynierów rusza

się do tego hesku by stworzyć ten Atak możliwym. Jedn. C porusza się

obok, ale nie będzie mogła brać udziału w walce bo nie jest w heksie

z jednostką Inżynierów.

NOTATKA: Poruszanie się przez Dużą Rzekę na lub przez Linię

Kontroli Wroga jest zakazane. Aliancki gracz nie może wykonać

,,Ataku przez Rzekę” używając tej zdolność podczas Ataku przez

Małą Rzekę czy Kanał. Gracz Niem. Nie może wykonać takiego

ataku.

10. MODYFIKATORY WALKI 10.1 Dzielenie i Mnożenie

Żadna jednostka nie może zostać dzielona lub pomnożona przez 2

dwukrotnie. Dzieląc, zawsze dziel pojedyncze jednostki (nie kupki) i

zawsze zaokrąglaj do góry. Wyjątek: zsumuj wszystkie jedn. o

ataku 1 i wtedy zaokrąglij ich sumę (zaokrąglając do góry).

PRZYKŁADY: Dwie jednostki z Siłą Ataku 5 miałyby łączną siłę 6 po

dzieleniu (3 + 3 = 6). Trzy jedn. z siłą obrony 1 miałyby łączną siłę

obrony 2 po dzieleniu (3 x 1/2= 1.5 = 2). Obrońca w heksie Miasta

broniący się za rzeką jest mnożony dwukrotnie—nie trzykrotnie.

SEKWENCJA: jeśli jednostka jest dzielona i mnożona jednocześnie,

najpierw ją podziel (zaokrąglij do góry), wtedy ją podziel. Może to

spowodować, że siła jednostki będzie większa niż jej początkowa

wartość.

10.2 Dowodzenie i Formacje

(10.2.1) Formacja Przewodnia: W każdym ataku, nie więcej niż

jedna Formacja może brać udział o pełnej sile, wszystkie inne

posiadają jej połowę. Formacja atakująca o pełnej sile nazywana jest

Formacją Przewodnią. Do Formacji Przewodniej może dołączyć się

jedna jednostka (10.2.3) mogąca użyć swojej pełnej Siły Ataku.

(10.2.2) Formacje: Formacje są oznaczone kolorem mieszczącym się

za symbolem Typu Jednostki lub za oznaczeniem wielkości danej

jednostki. Naturalnie każda Aliancka dywizja i niezależna brygada

jest osobną Formacją w czasie gdy Niemieckie Formacje są wielkości

Korpusów i Armii. Niemieckie Formacje to:

• Dywizja von Tettaua ................ ..Żółty

• 15ta Armia .................................. .Szary

• 1sza Armia Spadochronowa ....... .Niebieski

• Feldt Korpus .............................. ..Zielony

• 2gi Korpus Pancerny SS .............. Czerwony

(10.2.3) Dołączenie: Każda jedna jednostka z innej Formacji może

być dołączona do Formacji Przewodniej i brać udział w ataku w

pełnej sile. Aby być dołączoną, jednostka musi być W TYM SAMYM

heksie z jednostką z Formacji Przewodniej (wyjątek: 10.2.4).

Page 10: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

10 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

Posiadanie wyższego poziomu pancerza od atakującego nie zapewnia

Przewagi Pancerza, ale wpływa na siłę czołgów napastnika, patrz 10.4.

PRZYKŁAD: Pancerna Dywizja Gwardii jest Formacją Przewodnią z

batalionem ze 101szej (heks B) jako jednostką dołączoną. Pozostałe

dwie jednostki ze 101szej atakują połową swojej siły. Stosunek to 29

do 10 z Przewagą Pancerza = 3-1.

(10.2.4) Alianckie Jednostki Korpusowe: Jednostki z białym

kolorem formacji są jednostkami Korpusowymi. Jednostki Korpusowe

są traktowane jako jedna Formacja, ale posiadają specjalną zdolność

Dołączenia—Jednostki Korpusowe nie muszą być w tym samym

heksie co jednostka Formacji Przewodniej by być jedn. Dołączoną.

10.3 Przewaga Pancerza

(10.3.1) Przewaga Atakującego: Jeśli teren pozwala

(10.3.4), atakujący przesuwa kolumnę w prawo w tabeli

CRT jeśli ma on jedn. Pancerną w Formacji Przewodniej

(10.2), a Obrońca albo nie posiada takiej

jednostki w heksie lub posiada posiada takiej jednostki, ale wszystkie

mają niższy poziom pancerza od najwyższego poziomu pancerza

wśród atakujących. Używaj jedynie najlepiej opancerzonych

czołgów/niszczycieli do tego porównania; nie dodawaj tych wartości.

Dla określenia Przewagi Pancerza weź pod uwagę heks obrońcy.

(10.3.2) Przewaga Obrońcy: Atakujący przesuwa kolumnę w lewo

jeśli nie on jednostki z wartością pancerza w jego Formacji

Przewodniej i Obrońca posiada jednostkę Pancerną.

(10.3.3) Jedn. Przeciwpancerne: jednostki z

poziomem pancerza w czerwonej lub żółtej

kratce są jednostkami przeciwpancernymi. Te

jednostki gdy atakują tracą 1 punkt od poziomu

pancerza. Jednostki JgPz IV i Jagdpanther są klasyfikowane jako

czołgi i jedn. przeciwpancerne—mogą one zdobyć Przewagę

Pancerza ale atakując muszą obniżyć swój poziom pancerza o 1.

Jednostki Flak, z drugiej strony, nie mogą zyskać Przewagi Pancerza.

(10.3.4) Teren, a Przewaga Pancerza: Przewaga Pancerza jest

niedozwolona jeśli obrońca jest w heksie lasu, bagien lub miasta; ani

Przewaga Pancerza nie może być zdobyta przez jednostkę atakującą

przez heksyd, którego normalnie nie mogłaby przekroczyć (np.:

Kanał/Rzeka bez mostu lub heksyd Polderu). Jeśli z powodu terenu

atakujący nie może zdobyć Przewagi Pancerza, cały czas anuluje on

Przewagę Pancerza Obrońcy (jak w przykładzie I poniżej).

10.4 Modyfikator Przeciwpancerny

Jeśli Obrońca ma wyższy poziom pancerza niż wszystkie atakujące

jednostki w Formacji Przewodniej, wtedy wszystkie jednostki

pancerne w tym ataku mają Siłę Ataku dzieloną na 2. Teren nie

wpływa na ten modyfikator—Obrońca może otrzymać ten bonus w

Mieście, Lesie, Polderze, Bagnach, itd.

PRZYKŁADY: Niemiecka jednostka 88mm Flak z Poziomem

Pancerza 4 w heksie Miasta podzieli siłę wszystkich Alianckich jedn.

Pancernych w ty ataku na 2. Jeśli Brytyjska jedn. rozpoznania

Daimler Dingo atakuje wrogą jednostkę Pancerną będzie ona dzielona

na 2 plus przesunie jedną kolumnę w lewo.

10.5 Jedn. Pojazdów i Niewsparte Jednostki Czołgów (10.5.1) Jedn. Pojazdów (2.3.14) nie są mnożone razy 2 broniąc się w

heksach Miasta i Miasteczka.

(10.5.2) Jedn. Czołgów (2.3.15), które nie są razem w heksie z

przynajmniej jednym stopniem Typu Piechoty są traktowane jako

Niewsparte. Niewsparte jedn. Czołgów, zaatakowane przez

przynajmniej jedną jednostkę Typu Piechoty w Formacji Przewodniej

przesuwają jedną kolumnę w prawo w tabeli CRT.

NOTATKA: To przesunięcie nie działa w drogą stronę.

PRZYKŁADY: W A atakujący zdobywa przesunięcie w prawo bo the

obrońca posiada tylko jedn. Czołgów w heksie, a atakujący ma

piechotę. Jednakże, obrońca zdobywa Przewagę Pancerza dlatego

przesunięcia się wyeliminują—finalny stosunek to 5 do 2 = 2-1. W B,

atakujący zdobywa Przewagę Pancerza i przesunięcie za niewspartą

jedn. Czołgu, finalny stosunek to 3-1 (7 do 6, z dwoma przesunięciami

w prawo). Przesunięcie nie zostaje zdobyte przeciwko Niewspartej

jedn. Flak bo nie jest to jedn. Czołgu; stosunek to 5 do 3 = 1-1.

10.6 Przewaga Morale

ELITA: Jeśli większość poziomów w Formacji Przewodniej

(włączając Dołączenia) są Elitarne, wtedy atakujący zdobywa

przesunięcie w prawo o jedną kolumnę w tabeli CRT. Nie ma to

znaczenia jeśli obrońca także jest Elitarny.

NISKA JAKOŚĆ: Jeśli wszystkie jedn. obrońcy są Niskiej Jakości,

atakujący zdobywa przesunięcie o 1 kolumnę w prawo w tabeli CRT.

Te12 diagramów pokazuje 24 przykłady ataków. Strzałka

wskazująca w prawo oznacza atak jednostki z lewej, a strzałka

wskazująca w lewo oznacza atak jednostki z prawej. Czerwone

strzałki oznaczają zdobytą Przewagę Pancerza, czarne zaś

pokazują gdzie nie została ona zdobyta, a żółte strzałki oznaczają,

że obrońca zdobędzie Przewagę Pancerza.

Notatki: Przewaga Pancerza jest dozwolona w heksach

Miasteczka (B), lecz nie Miasta (F). Przewaga Pancerza jest

dozwolona przez heksyd z mostem (H). Przewaga Pancerza nigdy nie jest

dozwolona w heksach Lasu (L). Jednostki Flak nie są jednostkami

Czołgów i dlatego nie mogą zdobyć Przewagi Pancerza (E).

Page 11: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 11

Te dwa przesunięcia są kumulatywne—jeśli Elitarne siły atakują

kupkę Nisko Jakościowo jedn., atakujący zdobywa dwa przesunięcia.

NOTATKA: Nie ma negatywnego przesunięcia dla jednostek z wyższym

morale.

PRZYKŁADY: Atakujący zdobywa dwa przesunięcia Morale w walce

A. W B zależy to od status dołączenia jedn. Gwardii—jeśli tak jest,

wtedy Formacja Przewodnia nie posiada większości Elitarnych stopni

i nie zdobywa przesunięcia. Jeśli jedn. Gwardii tylko wspierają atak z

połową siły wtedy przesunięcie jest zdobyte. Żadna ze stron nie

zdobywa Przewagi Morale w walce C.

10.7 Wsparcie Lotnicze

Podczas lub Zachmurzonych Tur gracz Aliancki

otrzymuje dwie lub jedną jednostkę lotniczą, które mogą

zostać użyte w walce do zapewnienia sobie przesunięcia

kolumny w prawo w Tabeli CRT. Tylko jedna jedn.

lotnicza może być użyta w jednej walce. Wsparcie Lotnicze może

wspierać atak tylko przeciwko heksom, które są 4 heksy od nie

spadochronowej Brytyjskiej jednostki. Ten marker jest usuwany, gdy

walka zostanie zakończona. Jedn. Lotnicze nie mogą być

akumulowane i nieużyte marnują się. Nie ma Lotnictwa w Obronie.

NOTATKA: Dopóki Brytyjskie jednostki z zachodu nie dotrą do

spadochroniarzy, nie mogą oni używać Wsparcia Lotniczego.

10.8 Modyfikatory Terenu

(10.8.1) Tabela Terenu: Sprawdź Tabelę Terenu dla uzyskania

kompletnej listy wpływu konkretnego typu terenu na walkę.

(10.8.2) Rzeki i Kanały: Jednostki Pojazdów są dzielone na 2 gdy

atakują przez Kanał lub Rzekę każdego typu (z mostem lub bez mostu).

Wszystkie inne jednostki są dzielone na 2 atakując przez Kanał i

Dużą Rzekę (z mostem lub bez mostu). Obrońca jest mnożony przez

2 jeśli wszystkie atakujące jednostki atakują z heksu Bagien, przez

heksyd Rzeki (każdego typu) lub Kanału, lub z każdej ich

kombinacji. Jeśli tylko jedna jednostka nie atakuje przez jeden z tych

heksydów lub z heksu Bagien obrońca nie jest mnożony przez 2.

PRZYKŁADY: Jedn. A i B są dzielone na dwa atakując przez kanał, a

Niemiecka jedn. X jest mnożona przez 2, bo wszystkie jednostki

atakują przez kanał lub rzekę. Stosunek to 13 do 10 (1-1). Jedn. D, E, i

F atakują jedn. Y. Jedn. D i E są dzielone na 2, ale Niemiecka jedn.

nie jest mnożona. Stosunek to 8 do 5 z przesunięciem kolumny w

prawo za Morale (2-1).

NOTATKA: Zdobycie Przewagi Pancerza jest dozwolone, gdy jednostka

atakuje przez nietknięty most..

(10.8.3) Bagna: Jednostki Pojazdów mają Siłę Ataku dzieloną na dwa

atakując do wewnątrz i na zewnątrz heksu Bagien. Jednostki Czołgów

nie mogą zdobyć Przewagi Pancerza gdy obrońca jest w heksie

Bagien (10.3.4). Heksy Bagien działają jak Rzeki dla zasady 10.8.2.

PRZYKŁADY: W każdym przykładzie powyżej jednostka czołgu ma

Siłę Atak dzieloną na 2, ponieważ atakuje ona albo z zewnątrz, albo

do wewnątrz heksu Bagien. W B i C obrońca jest mnożony przez 2 dla

10.8.2. W B (tylko) atakujący zdobywa Przewagę Pancerza.

(10.8.4) Polder: Polder nie działa na jednostki Typu Piechoty.

Jednostki Pojazdów mają Siłę Ataku dzieloną na 2 atakując do wewnątrz

lub na zewnątrz heksu Polderu. Jedn. Czołgów mogą zdobyć Przewagę

Pancerza tak atakując tak długo jak atakują wzdłuż drogi.

PRZYKŁADY: Brytyjskie jednostki atakują jednostki oznaczone A, B, i

C. Siła Ataku każdej jedn. jest podana pod znacznikiem (po dzieleniu

na 2 z powodu heksu Polderu). Walka A to 9 do 10 + Przewaga

Pancerza = 1-1.Walka B to 6 do 5 = 1-1. Walka C to 9 do 5 = 1-1.

10.9 Inne Modyfikatory Walki

• Obrońca Wstrząśnięty (14.2)

• Wsparcie Artylerii (17.6)

• Atakujący jest Związany (11.5) lub Rozrzucony (22.3.6)

• Atakujący jest Bez Zaopatrzenia (18.4)

11. REZULTATY WALKI 11.1 Wyjaśnienie Rezultatów Walki

Nazwy ,,atakujący” i ,,obrońca” odnoszą się tylko do jednostek biorących udział w

walce, o której mowa—nie na tle strategicznej sytuacji.

DS = OBROŃCA WYKOŃCZONY: Obrońca traci 1 stopień. Reszta

obrońców musi się wycofać 2 lub 3 heksy (wybór obrońcy) is ą

oznaczone w Pełnym Odwrocie—Zdeterminowana Defensywa nie jest

możliwa (12.0). Atakujący zdobywa Bonusową Ofensywę (15.2) i

może przeprowadzić Przebicie (16.0).

DMR = OBOWIĄZKOWY ODWRÓT: Obrońca musi się wycofać o

2 lub 3 heksy (wybór obrońcy) i jest oznaczony w Pełnym Odwrocie—

Zdeterminowana Defensywa nie jest możliwa. Atakujący zdobywa

Bonusową Ofensywę i może przeprowadzić Przebicie.

D1 = Obrońca traci 1 stopień. Reszta obrońców musi albo wycofać się

o 2 heksy i zostać Wstrząśnięta albo przeprowadzić Zdeterminowaną

Defensywę. Jeśli obrońca się wycofuje, atakujący zdobywa Normalną

Ofensywę (15.2).

A1/D1 = Obie strony tracą po 1 stopniu. Reszta obrońców musi albo

wycofać się o 2 heksy i zostać Wstrząśnięta lub przeprowadzić

Zdeterminowaną Defensywę. Jeśli obrońca się wycofuje, atakujący

zdobywa Normalną Ofensywę (15.2).

DR = Obrońca musi albo wycofać się o 2 heksy i zostać Wstrząśnięta

lub przeprowadzić Zdeterminowaną Defensywę. Jeśli obrońca się

wycofuje, atakujący zdobywa Normalną Ofensywę (15.2).

A1/DR = To samo co DR tyle, że atakujący traci 1 stopień.

DRX = Obie strony tracą po 1 stopniu—straty są wybierane przez

Page 12: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

12 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

przeciwnika. Obrońca musi albo wycofać się o 2 heksy i zostać

Wstrząśnięta lub przeprowadzić Zdeterminowaną Defensywę. Jeśli

obrońca się wycofuje, atakujący zdobywa Normalną Ofensywę .

EX = WYMIANA: Obie strony tracą po 1 stopniu—stopień jest

wybierany przez przeciwnika. Obrońca nie wycofuje się. Jeśli obrońca

posiadał tylko 1 stopień, wtedy atakujący może wejść do heksu

obrońcy i zatrzymać się (Ograniczona Ofensywa [15.2]).

ENG = ZWIĄZANIE: Brak ofensywy, brak odwrotu i brak strat.

Marker Związania jest umieszczany na jednostkach obrońcy (11.5).

A1/ENG = To samo co ENG tyle że atakujący traci 1 stopień.

Obrońca jest Związany nawet gdy atakujący zostali wyeliminowani.

A1 = Atakujący traci 1 stopień. Brak odwrotu i ofensywy.

11.2 Obieranie Strat

Posiadacz wybiera jednostkę, która utraci swój stopień, chyba że

został wyrzucony rezultat EX lub DRX. W tych dwóch rezultatach

przeciwnik wybiera utratę stopnia. Obierając straty (twoje i

przeciwnika), twój wybór jest ograniczony do poniższych punktów:

• Każda utrata stopnia musi być obrana sprośród jednostek Formacji

Przewodniej lub jednostki Dołączonej (10.2). Co więcej, stopień

musi utracić jednostka, która mogłaby przeprowadzić Ofensywę do

heksu obrońcy (jeśli jest taka jednostka).

• Jeśli atakujący posiadał Przewagę Pancerza i traci stopień po

rezultacie A1, A1/Eng, A1/DR, lub A1/D1, wtedy jednostką

ponoszącą straty musi być ta, która zapewniła Przewagę Pancerza.

• W EX lub DRX atakujący nie może wybrać Przestopniowanych

jednostek, które dostarczyły zero Punktów Siły.

• Jednostki Artylerii zapewniające Ofensywne Wsparcie Artylerii do

walki nie mogą zostać wybrane.

• Zaopatrzenie Spadochronowe może być wybrane tylko jeśli były to

jedyne broniące się jednostki.

11.3 Oznaczanie Strat

Odwrócenie jednostki oznacza utratę stopnia. Jeśli jest to 1-

stopniowa jednostka, lub 2-stopniowa jednostka, która już była

odwrócona, jest eliminowana. 3-stopniowa jedn. na zredukowanej

stronie tworzy Pozostałość (11.4) jeśli traci drugi stopień.

11.4 Pozostałości i Sekcja Pozostałości

Gdy 3-stopniowa jedn. traci drugi stopień jest zamieniana

na Pozostałość odpowiedniego typu. Umieść 3-stopniową

jednostkę w Sekcji Pozostałości wydrukowanej na mapie i

umieść Pozostałość na mapie w miejscu jednostki.

Pozostałość musi wykonać jakiekolwiek rezultaty Odwrotów w Tabeli

CRT. Jeśli Pozostałość zostaje wyeliminowana, wtedy umieszczana

jest w Sekcji Strat. Jeśli potrzebna Pozostałość nie jest dostępna, a

jednostką tą są Alianccy Spadochroniarze, wtedy jest ona

umieszczana w Sekcji Strat i ta dywizja otrzymuje jeden stopień

Uzupełnień (22.7). Jeśli nie są to Spadochroniarze, wtedy jej ostatni

stopień jest marnowany i jednostka umieszczana jest w Sekcji Strat.

11.5 Markery Związania

(11.5.1) Rezultat Związania (ENG) wpływa tylko na

obrońcę (atakujący nie musi atakować ponownie w tej

bitwie w następnej turze). Związane jednostki są pod

poniższymi ograniczeniami:

• RUCH: Jednostki Związane mogą używać Ruchu Taktycznego by

ruszyć się o jeden heks i pozostać Związanymi lub dwa heksy i

stać się Wstrząśniętymi.

• WALKA: Ich Atak jest dzielony na 2 i nie mogą one atakować

przez przez heksyd Kanału bez mostu lub brać udział w Ataku

przez Dużą Rzekę (9.5). Mogą, jednakże, przeprowadzać Ofensywę.

• ARTYLERIA: Nie mogą zapewniać Wsparcia Artylerii (17.6).

• JEDN. PRZERZUTOWE: Nie mogą naprawiać mostów (5.8).

• JEDNOSTKI INŻYNIERÓW: Nie mogą asystować w Ataku przez

Dużą Rzeką ani tworzyć Promów (23.3).

• ZAOPATRZENIE SPADOCHORNOWE: Nie może zapewniać

Repatriantów (22.7).

• Nie mogą otrzymywać Uzupełnień (20.2) ani Powrotów (22.7).

(11.5.2) Związanie i Wstrząśnięcie: Jeśli Związana jednostka rusza

się o 2 heksy lub jest zmuszona do odwrotu, zamień marker Związania

na marker Wstrząśnięcia. Jeśli Wstrząśnięta jednostka jest Związana,

nie kładź marker Związania—rezultat ENG nie ma dodatkowych

efektów na jednostki Strząśnięte.

(11.5.3) Usunięcie: Markery ENG są usuwane podczas Fazy

Odnowienia aktywnego gracza.

12. ZDETERMINOWANA OBRONA 12.1 Ogólnie

(12.1.1) Obrońca może anulować sekcję Odwrotu w rezultatach DR,

A1/D1, A1/DR, DRX i D1 używając Tabeli Zdeterminowanej

Obrony, jeśli w walce został przynajmniej jeden stopień.

Zdeterminowana Obrona nie może być użyta w rezultatach DMR i

DS. Straty z Tabeli CRT są wdrażane przed przeprowadzeniem

Zdeterminowanej Defensywy. Sukces anuluje Odwrót, Wstrząśnięcie,

i Ofensywę przeciwnika.

(12.1.2) Lider: Jeśli dwie lub więcej jednostek znajduje się w heksie,

obrońca wybiera jednostkę Lidera. Jeśli jest tylko jedna jednostka,

wtedy musi być ona Liderem. Lider determinuje DRM i będzie

jednostką, która poniesie straty jeśli takie będą potrzebne. Jedn.

Wstrząśnięte, Artyleria, i Zaopatrzenie Spadochronowe nie mogą być

Liderem w Zdeterminowanej Obronie. Jedn. Przestopniowana (6.4)

może zostać użyta.

(12.1.3) Jakiej Kolumny Użyć: Teren heksu obrońcy określa

używaną kolumnę w tabeli. Użyj kolumny Miasta dla jednostek

broniących się w Mieście, użyć kolumny typu Pól/Polderu dla jedn. w

heksach Pól/Polderu, użyj kolumny inne do innego terenu.

Wyjątek: Użyj kolumny Inne jeśli heks Pól/Polderu posiada Wioskę.

Jedn. Pojazdów używają kolumny Pól/Polderu gdy w heksie Bagna.

12.2 Tabela Zdeterminowanej Obrony

Rzut Pole/Polder Inne Miasto

1 0/1 0/1 0/1

2 - - -

3 - - • 0/1

4 - • 0/1 • 1/1

5 • 0/1 • 1/1 • 0/0

6 • 1/1 • 0/0 • 0/0

7,8 • 1/0 • 1/0 • 1/0

MODYFIKATORY:

+1 Defensywne Wsparcie Artylerii (17.6.3)

+1 Lider jest Elitarny (2.3.6)

–1 Lider jest Niskiej Jakości (2.3.6)

Wszystkie modyfikatory są kumulatywne. Rezultat niższy on 1, to 1.

Page 13: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 13

12.3 Wyjaśnienie Rezultatów

• = Zdeterminowana Obrona odniosła sukces i odwrót jest

anulowany. Pozostałe jedn. obrońcy są oznaczone markerem

Związania. (Rezultaty bez “•” oznaczają porażkę.)

#/# = Utrata Stopnia Atakującego/Utrata Stopnia Obrońcy. Atakujący

może wybrać, która z jego jednostek poniesie straty.

1/1 = Obie strony tracą po jednym stopniu. W tym wypadku strata

stopnia atakującego jest wybierana przez obrońcę.

NOTATKA: Jeśli obrońca ponosi straty, ponosi je jednostka Lider.

Utrata stopnia atakującego zawsze musi pochodzić z jego Formacji

Przewodniej.

JEDNO_STOPNIOWI OBROŃCY: Jeśli obrońca miał tylko jeden

stopień i został on stracony w udanej Zdeterminowanej Obronie,

atakujący nie może przeprowadzić ofensywy do heksu obrońcy.

NOTATKA: Różni się to od gier Normandy ‘44 i Ardennes ‘44.

12.4 Desperacka Obrona

Normalnie tylko jedna Zdeterminowana Obrona jest dozwolona na jedną

walkę. Jednakże, jeśli obrońcy zostaną wyeliminowani gdy się

wycofają wtedy obrońca może rzucić ponownie i ponownie dopóki

odwrót jest anulowany lub wszystkie jedn. obrońcy są

wyeliminowane. W tej sytuacji postrzegaj rezultaty “-”(włączając ten

pierwszy) jako rezultat “0/1”. Wdróż straty przed kolejnym rzutem.

Nowy Lider może być wybrany po każdym rzucie. Desperacka

Obrona nie jest dozwolona w rezultatach DMR i DS.

PRZYKŁAD: Kupka 5 stopni broni się w heksie Miasta i rezultat CRT

to A1/D1. Obie strony usuwają stopień dla rezultatu A1/D1 i wtedy

obrońca rzuca 2 dla Tabeli Zdeterminowanej Obrony co daje “-”

porażkę. Określa to jako porażkę 0/1, usuwa 1 stopień, i rzuca

ponownie. Tym razem wyrzuca 1 co jest porażką 0/1. Usuwa stopień i

rzuca ponownie i wyrzuca 4 co daje rezultat •1/1. Obie strony

usuwają kolejny stopień, a odwrót zostaje anulowany. Obrońca

utracił razem 4 stopnie, a atakujący utracił 2 stopnie.

13. ODWROTY 13.1 Procedura Odwrotu

(13.1.1) Podstawy: Jeśli Odwrót jest wymagany przez Tabelę CRT,

jednostki obrońcy muszą wycofać się o odpowiednią ilość heksów

przez obrońcę. 2 lub 3 heksy (jego wybór) w rezultatach DS lub

DMR; 2 heksy dla D1, DR, A1/D1, A1/DR, i DRX. Atakujący nigdy

się nie wycofuje. Odwrót może się czasami zatrzymać (13.3).

(13.1.2) Kupki: Obrońca ma możliwość podzielić kupkę i wycofać

jednostki na różne heksy. Jednostki mogą wycofać się przez

przyjacielskie jednostki bez wpływania na nie.

(13.1.3) Określanie Kierunku Odwrotu: Każdy Odwrót musi być

przeprowadzony zgodnie z zasadami poniżej. Zasady są opisane

priorytetowo (spróbuj wykonać pierwszy, potem drugi itd.)

1. Jeśli możliwe, wycofaj się do heksu, który nie spowoduje

eliminacji (13.2).

2. Jeśli możliwe, zakończ odwrót przynajmniej 2 heksy od heksu

bitwy, chyba, że jedn. zatrzymały swój odwrót (13.3). jednostka nie

może wejść do tego samego heksu dwukrotnie.

3. Jeśli możliwe, unikaj wchodzenia do EZOC. Jednostki nie mogą

skończyć odwrotu w EZOC (13.2). Własne jednostki, które się nie

wycofują anulują EZOC w ich heksie dal tej zasady. Gdy niemożliwe,

możesz zignorować 1 EZOC nie przekraczając Linii Kontroli Wroga.

4. Jeśli możliwe, unikaj kończenia odwrotu w heksie z innymi jedn.,

które są obok jednostek wroga. Wrogie jednostki na drogiej stronie

heksydu Dużej Rzeki bez mostu lub Jeziora nie mają efektu. Jeśli

niemożliwe, możesz zignorować tę zasadę.

5. Jeśli możliwe, wycofaj się do heksu, z którego można poprowadzić

Drogę Zaopatrzenia (18.3). Jeśli niemożliwe, możesz to zignorować.

6. Jeśli możliwe, unikaj kończenie odwrotu w niezgodzie z limitem

stopniowania. Jeśli niemożliwe, patrz zasada 13.1.4.

PRZYKŁAD: Jednostka Aliancka (A) musi się wycofać dwa heksy i

ma dwie bezpieczne drogi odwrotu (A1 lub A2), ale musi wybrać A2

aby przestrzegać zasady #4.

(13.1.4) Przestopniowanie: Jednostki mogą zakończyć odwrót w

niezgodzie z Limitem Stopniowania. Jednakże, jednak to

wykroczenie musi zostać skorygowane przed następną Fazą Ruchu

obrońcy gdy stopie powyżej limitu 9-stopni są eliminowane (6.4).

13.2 Eliminacja z Powodu Odwrotu

Jednostki z Zdolnością Ruchu 0 są eliminowane gdy zmuszone do

odwrotu. Inne jednostki są eliminowane gdy:

• wycofują się do heksu/Strefy Wejścia, lub przez heskyd, do których

nie mogą wejść/przekroczyć w Fazie Ruchu (patrz TEC).

• wycofują się do heksu z jednostką wroga (włączając jednostki Ukryte)

• wycofują się przez lub na Linię Kontroli Wroga.

• wycofują się przez dwa kolejne heksy w Strefie Kontroli Wroga.

• Kończą odwrót w Strefie Kontroli Wroga, chyba że ten hesk

posiada własną jednostkę, która nie wycofywała się w Fazie Walki.

• wycofują się przez heksyd Dużej Rzeki/Kanału lub Jeziora. Działa to

nawet gdy jedn. zaczęła odwrót obok takiego heksydu. Heksydy

Promów są uważane za heksydy bez mostu dla tej zasady.

Wszystkie jednostki mogą wycofywać się przez Duże Rzeki z

mostem, i Kanały z mostem bez ograniczeń, a jednostki Nie-Pojazdów

mogą wycofywać się przez Małe Rzeki.

Ważne: Jednostki, które zostaną wyeliminowane w odwrocie są

odpowiednie do Desperackiej Obrony (12.4).

PRZYKŁAD: Dwie Brytyjskie jednostki muszą wycofać się o 2 heksy.

Zmechanizowana Piechota może to zrobić przez heksyd Małej Rzeki.

Jedn. Czołgów musi użyć mostu ale zostaje wyeliminowana w drugim

heskie bo dwa razy pod rząd weszła do Strefy Kontroli Wroga.

Page 14: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

14 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

13.3 Zatrzymywanie Odwrotu

Po usunięciu dodatkowego stopnia odwrót może zostać zatrzymany

po jednym heksie jeśli wszystkie poniższe warunki są spełnione:

• Rezultatem nie był DS ani DMR i 1 dodatkowy stopień został

zabrany z kupki jedn wycofujących się (wybór obrońcy).

• Jednostki wycofują się do Miasta, Miasteczka, Lasu, Wioski, lub

heksu z własnymi jedn. (włączając jedn. Ukryte), które się nie

wycofały. Nie można zatrzymać odwrotu w heksie Pól, Polderu i Bagna

chyba że jest to Wioska lub jest tam własna jedn. w Dobrym Stanie.

• Jedn. nie kończą odwrotu w Strefie Kontroli Wroga, chyba, że

własna jednostka w Dobrym Stanie już jest w tym heskie.

Jednostki w Dobrym Stanie wycofujące się o 1 heks nie zostają

Wstrząśnięte. Jedn. Wstrząśnięte wycofujące się o 1 heks nie

zmieniają się w Pełny Odwrót.

13.4 Zasięg Ofensywy Się Nie Zmienia

Atakujący cały czas posiada pełną Ofensywę nawet jeśli obrońca jest

wyeliminowany w odwrocie lub zatrzymuje odwrót (13.3).

13.5 Walka z Jednostkami po Odwrocie

Jeśli jednostka lub kupka wycofała się do hesku i został on

zaatakowany (nie przez Przebicie) w tej samej Fazie Walki, jednostki

po odwrocie nie dodają nic (Siły Obrony, Wartości Pancerza, Morale,

itd.) do walki, nie mogą być wybrane do poniesienia strat w Tabeli

CRT, nie mogą być wybrane Liderem w Zdeterminowanej Obronie, i

jeśli są zmuszone do ponownego odwrotu są eliminowane.

NOTATKA: Użyj Markeru Zużyty do oznaczenia tych jednostek. Usuń

ten marker p Walce.

14. WSTRZĄŚNIĘCIE I ZBIÓRKA 14.1 Podstawy

(14.1.1) Wstrząśnięcie, Pełny Odwrót i Dobry Stan: Są

dwa typy rozbicia—Wstrząśnięcie i Pełen Odwrót. Jeśli

jednostka lub kupka jest w tym stanie umieść na niej ten

marker. Jednostki nie Strząśnięte i nie w Pełnym

Odwrocie są w Dobrym Stanie nawet gdy są Związane (11.5),

Rozrzucone (22.3.6), Zużyte (8.3.3, 25.3.3), Bez Zaopatrzenia (18.4)

lub pod Markerem Uzupełnienia (20.2.5).

(14.1.2) Jak Jednostki Stają się Wstrząśnięte:

• Każda jednostka wycofująca się o 2 heksy zgodnie z rezultatem,

innym niż DS lub DMR (14.1.3), staje się Wstrząśnięta. Jeśli już

była Wstrząśnięta zamienia się w Pełen Odwrót.

• Jeśli jednostka Związana rusza się o 2 heksy (11.5).

• Każda Jednostka Artylerii używająca Ruchu Taktycznego (17.3).

(14.1.3) Jak Jednostki Przechodzą w Pełen Odwrót:

• Jednostka wycofująca się o 2 lub 3 heksy zgodnie z DS i DMR.

• Wstrząśnięta jednostka wdrażająca kolejny rezultat Wstrząśnięcia.

Jeśli jednostka już jest w Pełnym Odwrocie nie ma żadnej innej kary.

14.2 Efeksty Wstrząśnięcia

Wstrząśnięta jednostka posiada następujące kary:

• MOSTY: Nie może próbować wysadzać lub uzbrajać mostów.

• RUCH: Może używać tylko Ruchu Taktycznego (8.3). Nie może

astystować jednostką w infiltracji.

• STREFY WEJŚCIA: Nie może opuścić Strefy Wejścia.

• JEDN. NISKIEJ JAKOŚCI: Wstrząśnięta jedn. Niskiej Jakości

zaczynająca ruch w EZOC musi ją opuścić jeśli możliwe—chyba

że jest w heksie z jedn. w Dobrym Stanie. Wstrząśnięte jedostki

Niskiej Jakości nie mogą wchodzić do Strefy Kontroli Wroga

podczas Fazy ruchu, chyba że heks ten posiada jednostkę w

Dobrym Stanie. Jeśli wejście do heksu bez Stref Kontroli Wroga

jest niemożliwe, może zostać na miejscu.

• LINIE KONTROLI: Ma ona Strefę Kontroli ale nie może być użyta

do utworzenia Linii Kontroli.

• WALKA: Nie może atakować ani przeprowadzać Ofensywy. Jej

Siła Obrony jest dzielona na 2.

• ZDETERMINOWANA OBRONA: Nie może zostać Liderem w

Zdeterminowanej Obronie.

• ARTYLERIA: Wstrząśnięta jedn. Artylerii nie może markeru

Artylerii Ruszonej, dawać Wsparcia Artylerii (17.6) i obracaś się

na Gotową Stronę (17.8).

• JEDNOSTKI INŻYNIERÓW: Nie mogą asystować w Ataku przez

Dużą Rzekę, ani tworzyć Promów (23.3).

• JEDN. PRZEZRUTOWE: Nie mogą naprawiać mostów (5.8).

• ZAOPATRZENIE SPADOCHRONOWE: Nie mogą dawać

zaopatrzenia Art. Spadochr. (17.8.2) ani zapewniać Powrotów.

• Nie może otrzymywać Uzupełnień (20.2) ani Repatriantów (22.7).

ZDOLNOŚCI: Wstrząśnięte jedn. zatrzymują Strefę Kontroli, Morale,

i Wartość Pancerza. Inne jednostki mogą wchodzić lub przechodzić

przez heks ze Wstrząśniętymi jednostkami bez ponoszenia kar.

14.3 Efekty Pełnego Odwrotu

(14.3.1) Jedn. w Pełnym Odwrocie ponoszą kary takie

jak jedn. Wstrząśnięte z dodatkowymi obostrzeniami:

• Mogą zignorować ograniczenie do Ruchu Taktycznego i mogą

użyć swojej Zdolności Ruchu (Rozszerzony Ruch jest zabroniony).

• Ich Siła Obrony wynosi 0. Jeśli są z innymi jedn. w heksie nie

dodają nic do obrony (Wartości Pancerza, Morale, itd.). Jeśli jedn.

wroga rusza się lub przeprowadza Ofensywę obok takiej jednostki,

i nie jest ona w heksie ani z jednostką Wstrząśniętą ani z jedn. w

Dobrym Stanie (nie dotyczy to jednostek Ukrytych), wtedy

jednostka/i musi natychmiastowo Wycofać się o 2 heksy.

Przestrzegaj Procedur Odwrotu 13.1.3. Jednostki w Pełnym

Odwrocie mogą pozostać lub ruszać obok jednostek wroga tak

długo jak są w tym heksie inne Własne Jednostki (nie dotyczy

jednostek Ukrytych) nie w Pełnym Odwrocie. Jednostki

odseparowane przez heksyd Dużej Rzeki bez mostu lub Jeziora nie

są uznawane za graniczące ze sobą.

• Jednostki w Pełnym Odwrocie nie posiadają strefy kontroli.

• Dłużej zajmuje ich Zbiórka (14.4.1).

(14.3.2) Podczas własnej Fazy Ruchu, gracz może zamienić dowolną

liczbę markerów Wstrząśnięcia na jego jednostkach na markery

Pełnego Odwrotu w celu użycie ich Pełnej Zdolności Ruchu.

14.4 Faza Odnowy

(14.4.1) Odnowa Wstrząśnięcia: Podczas Fazy Odnowy aktywnego

gracza wszystkie własne Wstrząśnięte jednostki nie będące w Strefie Kontroli

Wroga automatycznie odnawiają się o 1 poziom—markery

Wstrząśnięcia są usuwane, a markery Pełnego Odwrotu są obracane

na stronę Wstrząśnięcia. Gdy jedn. taka jest w EZOC rzuca kością:

(14.4.2) Tabela Odnowy w Strefie Walki:

Rzut Rezultat

4-6 Odnowa

MODYFIKATORY:

+1 jednostka jest Elitarna

–1 jednostka jest Niskiej Jakości

1-3 Nie

Page 15: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 15

WYJAŚNIENIE REZULTATÓW:

Nie = Jednostka pozostaje w swoim aktualnym stanie

Odnowa = Jednostka Odnawia się o jeden poziom

(14.4.3) Odnowa Innych Statusów: Własne jednostki odnawiają się

od innych statusów w tym czasie. Usuń wszystkie markery

Rozrzucenia (22.3.6), Związania (11.5), Uzupełnień (20.2.5) i

Zużycia (25.3.3), bez względu na ich status i pozycję na mapie.

15. OFENSYWA 15.1 Podstawy

Gdy obrońca jest wyeliminowany lub wycofuje się, wszystkie

jednostki w Dobrym Stanie, które albo brały udział w ataku albo są w

heksie z jednostkami atakującymi (włączając jednostki

Przestopniowane), mogą przeprowadzić Ofensywę. Artyleria i

Zaopatrzenie Spadochronowe nie mogą przeprowadzać Ofensywy.

Ofensywa nie zużywa Punktów Ruchu, jedynie liczysz heksy. Limit

Stopniowania musi zostać zbadany na koniec każdej Ofensywy. Jedn.

w heksie z innymi atakującymi jedn., które brały udział w innym

ataku nie mogą prowadzić ofensywy z aktualnie atakującymi jedn.

15.2 Zasięg Ofensywy

Są trzy rodzaje Ofensywy: Ograniczona, Normalna i Duża.

• Ograniczona: Zachodzi to tylko gdy przeciwnik zostaje

wyeliminowany w rezultacie EX—atakujący może zająć heks

obrońcy (w którym znajdował się wyeliminowany obrońca).

• Normalna: Jednostki mogą poruszyć się o 1 heks w dowolnym

kierunku.

• Duża: Jednostki mogą poruszyć się o 2 heksy w dowolnym

kierunku.

BONUS DROGOWY: jeśli jednostka Zmechanizowana jedzie

wzdłuż drogi w trakcie Ofensywy (każdego z trzech typów) i

przestrzega zasady Stopniowania Bonusu Drogowego (15.4), może

ona zwiększyć swój zasięg ofensywy o 1 heks. W ten sposób jedn.

Zmechanizowana mogłaby przejechać dwa heksy w Normalnej

Ofensywie i trzy heksy w Dużej Ofensywie. Jednostki Bez

Zaopatrzenia nie mogą korzystać z Bonusu Drogowego.

Tabela Ofensywy po Walce

Rezultat w Tabeli CRT Liczba

Heksów

Bonus

Drogowy*

Ograniczona Ofensywa (EX) ** Zabronione

Normalna Ofensywa 1 heks 2 heksy

Duża Ofensywa (DMR, DS) 2 heksy 3 heksy

*Tylko jednostki Zmechanizowane.

**Ograniczona Ofensywa gdy przeciwnik zostaje wyeliminowany.

15.3 Ofensywa w dowolnym kierunku

Jednostki mogą przeprowadzać ofensywę w dowolnym kierunku i nie

muszą wchodzić do heksu Obrońcy, chyba że przy Ataku przez Dużą

Rzekę (9.5.3).

15.4 Stopniowanie Bonusu Drogowego

Jednostki Zmechanizowane używające Bonusu Drogowego nie mogą

zakończyć ofensywy w heksie z inną jednostką, chyba, że jedną z

nich jest jednostka Niestopniowana.

NOTATKA: Te ograniczenie nie działa vice versa—jednostki w

Ofensywie o normalnym zasięgu mogą zakończyć ofensywę z jednostką,

która użyła Bonusu Drogowego.

15.5 Ofensywa a Strefy Kontroli Wroga

(15.5.1) Nigdy nie można stanąć lub przekroczyć Linii Kontroli

Wroga podczas Ofensywy oprócz Heksu Obrońcy.

(15.5.2) Strefy Kontroli Wroga: Ogólnie nie zatrzymują Ofensywy,

ale żadna jednostka nie może w ofensywie przechodzić z jednej

Strefy Kontroli Wroga bezpośrednio do innej Strefy Kontroli Wroga

tej samej wrogiej jednostki, chyba, że jest to pierwszy heks tej

Ofensywy lub gdy drugi heks posiada przyjacielską jednostkę.

PRZYKŁAD: Dwie Brytyjskie jednostki osiągnęły ofensywę o 2 heksy.

Pogrubione czarne strzały oznaczają legalne drogi ofensywy. Szare

linie i heksy oznaczone “Nie” oznaczają drogi zabronione.

15.6 Teren a Ofensywa • Żadna jednostka w ofensywie nie może wejść do heksu lub przejść

przez heksyd, który jest dla niej zakazany podczas ruchu.

• MAŁE RZEKI: Jednostki Typu Piechoty mogą przekroczyć Małą

Rzekę bez mostu tylko w pierwszym heksie ofensywy.

• KANAŁY: Jednostki Typu Piechoty mogą przekroczyć heksyd

Kanału bez mostu tylko tylko jeśli atakowały przez niego i jest to

pierwszy heks ich ofensywy.

• DUŻE RZEKI: Jednostki Typu Piechoty mogą przekroczyć heksyd

Dużej Rzeki tylko jeśli atakowały przez niego i jest to pierwszy

heks ofensywy. W odróżnieniu od heksydów Kanału, pierwszy

heks ofensywy musi być Heksem Obrońcy.

• BAGNA: Jednostki Typu Piechoty muszą się zatrzymać i

zakończyć ofensywę gdy wchodzą do heksu bagien, chyba, że

weszły do niego jadąc wzdłuż drogi.

PRZYKŁAD: Brytyjski atak osiągnął Dużą Ofensywę. Jednostki

Zmechanizowane mogą przejść 2 heksy lub 3 jeśli użyją Bonusu

Drogowego. Jednostka Czołgu nie mogę wejść do heksów oznaczonych

“Nie”, jako że jednostki Pojazdów nie mogą przekraczać Małych Rzek

bez mostów ani heksów Bagien, chyba, że wzdłuż drogi. Piechota

Zmechanizowana może przekraczać Małe Rzeki bez mostu tak długo

dopóki jest to pierwszy heks ofensywy.

Page 16: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

16 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

16. PRZEBICIE 16.1 Ogólnie

Przebicie pozwala jednostkom przeprowadzającym ofensywę

zaatakować ponownie. Tylko jednostki, które osiągnęły DS

(włączając Auto DS) lub DMR w walce mogą przeprowadzić

Przebicie. Przebicie używa tej samej procedury i wyników CRT ja w

normalnym ataku z dodaniem kilku cech i ograniczeń opisanych w

16.3. Przebicie może obrać dowolny cel (jednostkę wroga), włączając

te, które właśnie przeprowadziły odwrót w normalnej walce lub te

zaatakowane przez inne przyjacielskie jednostki.

16.2 Grupa Przebicia (Włócznia)

Jeśli atakujący posiadał więcej niż jedną kupkę jednostek w ataku,

tylko jedna (włócznia) może przeprowadzić Przebicie—pozostałe

jednostki mogą przeprowadzić ofensywę po tym jak Grupa Przebicia

zakończyła swoją ofensywę i przeprowadzanie Przebicia. Atakujący

posiada opcję utworzenia Grupy Przebicia w Heksie Obrońcy jeśli

woli, płacąc 1 heks (total) z zasięgu ofensywy w tym celu.

Ewentualnie, Włócznia może zostać utworzona przez jedną

jednostkę, która zbiera inne jednostki w trakcie swojej ofensywy, tak

długo jak zebrana jednostka brała udział w ataku.

PRZYKŁAD: Jednostki A i B właśnie osiągnęły rezultat DMR

przeciwko jednostce wroga #1 i może przeprowadzić Przebicie. Dwie

Brytyjskie jedn. mogą wejść do Heksu Obrońcy (jak pokazano), lub

jedn. A może wejść do heksu jednostki B, utworzyć tam Grupę

Przebicia i wtedy ruszyć na jednostkę wroga #2. W dwóch

przypadkach kosztować to będzie 2 heksy z Zasięgu Ofensywy.

16.3 Koszt i Procedura

(16.3.1) Koszt: Przeprowadzenie przebicia kosztuje 1 heks z Zasięgu

Ofensywy Grupy Przebicia. Jeśli Przebicie zostaje zakończone

sukcesem i obrońca musi się wycofać, Grupa Przebicia może wejść

do Hesku Obrońcy bez dodatkowego kosztu lub zatrzymać się w heksie,

z którego atakowała.

NOTATKA: ogólnie, jedn. niezmechanizowane mogą przejść 1 heks i

przeprowadzić Przebicie, a jedn. zmechanizowane z Bonusem

Drogowym mogą przejść 2 heksy i przeprowadzić Przebicie.

(16.3.2) Maksimum Jednego Przebicia: Jeśli atak osiąga rezultat

DS lub DMR, Grupa Przebicia może zakończyć swoją ofensywę, ale

ale nie może przeprowadzić żadnego dodatkowego Przebicia.

(16.3.3) Brak Dodatkowej Ofensywy: Atakujący nigdy nie

otrzymuje dodatkowych heksów dzięki Przebiciu—zawsze używaj

Zasięgu Ofensywy początkowego ataku.

16.3.4 Przebicie a Bonus Drogowy: Jeśli używany jest Bonus

Drogowy (15.2), Grupa Przebicia może składać się jedynie z jednej

jednostki plus jednej jednostki Niestopniowanej.

PRZYKŁAD: Dwie Bryt. Jedn. Czołgów osiągnęły rezultat DS

eliminując jednostkę obrońcy pozwalając na Przebicie. Używając

Bonusu Drogowego, jedna jedn. mogłaby przejść 2 heksy tą drogą i

przeprowadzić Przebicie przeciwko jednostce oddalonej o 3 heksy.

16.3.5 Ograniczenia:

• Nie można przeprowadzić Przebicia przeciwko jednostce w heksie, do

którego normalnie nie możnaby było wejść.

• Grupa Przebicia może się podzielić i zaatakować z innych

kierunków—Przebicie na różnych heksach nie jest dozwolone.

• ZATORY DROGOWE: Grupa Przebicia nie może przeprowadzić

Przebica (ani Asystować Innym Atakom [16.5]) z heksu, w którym

są własne jednostki, które nie brały udziału w oryginalnym ataku.

• Przebicie przez Duże Rzeki i Kanały bez mostu jest zakazane.

• Wsparcie Powietrzne i Artylerii nie jest dozwolone podczas

Przebicia; wszystkie inne modyfikatory obowiązują (włączając

Teren, Przewagę Morale, i Przewagę Pancerza).

16.4 Przebicie Przeciwko Jednostkom Wycofanym Inaczej niż w normalnej walce (13.5), jedn. nie są eliminowane gdy

zmuszone do ponownego odwrotu prze Przebicie. Pamiętaj, jedn. w

Pełnym Odwrocie automatycznie się wycofują gdy jednostka wroga

pojawia się obok niej.

16.5 Przebicie Asystujące Innym Atakom

Jeśli Grupa Przebicia w ofensywie staje obok heksu, który ma być

zaraz zaatakowany przez inne własne jednostki, Grupa Przebicia

może użyć swojej opcji Przebicia (płacąc 1 heks z ofensywy) by

dodać połowę swojej Siły Ataku do tej walki (nie może być ona

częścią Formacji Przewodniej nawet jeśli należy do tej samej dywizji)

i wziąć w niej udział. Jeśli to się dzieje, ten atak musi zostać

przeprowadzony jako następny. Grupa Przebicia asystująca w innym

ataku nie dostaje żadnych korzyści z Ofensywy tej nowej Walki—

asystująca grupa może tylko wejść do Hesku Obrońcy i zatrzymać się

lub pozostać w swoim początkowym heksie.

17. JEDNOSTKI ARTYLERII 17.1 Artyleria Ogólnie

Jedn. Artylerii zapewniają korzystne przesunięcia

kolumny w Tabeli CRT i +1 do rzutu dla Tabeli

Zdeterminowanej Obrony. Gdy albo przesunięcie, albo

modyfikator Zdeterminowanej Obrony zostaje użyty jedn.

Artulerii jest obracana na stronę Zużytą.

17.2 Właściwości

Jednostki Artylerii posiadają następujące cechy:

• są jednostkami Niestopniowanymi (6.2).

• mają tylko jeden stopień.

• nie mogą zostać wybrane do Zdeterminowanej Obrony (12.1.2).

• nie mogą przeprowadzać Ofensywy (15.1).

• nie mogą zostać użyte podczas Przebicia (16.0).

17.3 Ruszanie Jednostek Artylerii

Jednostki Artylerii to jednostki Pojazdów. Mogą one użyć Ruchu

Taktycznego aby przejść 1 heks i zapewnić Wsparcie Artylerii w tej

samej turze; lub dwa heksy i stać się Wstrząśniętą.

TRANSPORTERY: Jedn. Artylerii w Dobrym Stanie mogą zużyć do

5 Punktów Ruchu jeśli dołączone do markeru transportera. Tylko pod

tym markerem jest ona zdolna do użycia ruchu drogowego i Ruchu

Rozszerzonego. Marker ten może zostać usunięty z jednostki artylerii

podczas następnej własnej Fazy Ruchu, przesunięty na inną, lub

zatrzymany na miejscu. Niemcy mają tylko 2 markery transporterów,

Page 17: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 17

Alianci mają 3; to jest ich limit. Jednostki Artylerii można obracać na

stronę Gotową kiedy są pod markerem Transportera. Pod markerem

Transportera, jednostki Artylerii:

• Mają Siłę Obrony 1.

• Nie mogą zapewniać Wsparcia Artylerii.

• Natychmiastowo tracą marker Transportera gdy się wycofują.

17.4 Zasięg

Każda Artyleria posiada Zasięg. Jest to maksymalna odległość

(mierzona w heksach) o jaką artyleria może być oddalona od

atakowanego heksu i być zdolna do zapewnienia Wsparcia Artylerii

(17.6). Teren i jednostki leżące pomiędzy nie mają na to wpływu.

Atakujący i Obrońca wyznacza zasięg do tego heksu. Licz atakowany

heks, ale nie heks, w którym jest Artyleria.

PRZYKŁAD: Jednostka Artylerii A jest 5 heksów od jednostki wroga,

więc może wspierać atak jednostki B.

17.5 Strona Gotowa i Zużyta

Jednostki Artylerii mają tylko jeden stopień; rewers

jednostki oznacza, że jednostka już strzelała. Gdy

Artyleria strzela, jest odwracana. Artleria na stronie

Zużytej nie może zapewniać przesunięcia w walce ani

+1 do rzutu dla Tabeli Zdeterminowanej. Jednostki Artylerii można

obrócić na stronę Gotową tylko podczas Fazy Zaopatrzenia Artylerii.

17.6 Wsparcie Artylerii

(17.6.1) Ogólnie: Każda jednostka Artylerii może zapewniać

Wsparcie tylko do jednej walki na każdą Fazę Walki. Tylko jednostki

Artylerii w Zasięgu, na Gotowej Stronie mogą strzelać. Poniższe

ograniczenia dotyczą Wsparcia Artylerii:

• Jednostki Artylerii, które są Rozrzucone, Związane, Wstrząśnięte,

w Pełnym Odwrocie, lub pod markerem Transportera nie mogą

zapewniać Wsparcia Artylerii.

• Artyleria nie może zapewniać Wsparcia Artylerii do jej własnego

heksu.

• Artyleria może Wspierać atak tylko jeśli ta walka zawiera

jednostkę z jej Formacji (ta Formacja nie musi być Formacją

Przewodnią). Wyjątek: Aliancka Artyleria Korpusowa może

wspierać każdą walkę, wliczając te tylko z jednostkami

amerykańskimi. Artyleria może zapewniać Obronne Wparcie

Artylerii do każdej przyjacielskiej Formacji.

• Niemiecka Artyleria Arko 191 może zapewniać Wsparcie Artylerii

do obu Formacji: von Tettau i 2giej SS i jest oznaczona kolorem,

aby to zaznaczyć.

(17.6.2) Ofensywne Wsparcie Artylerii: Każda jednostka Artylerii

zapewniająca Ofensywne Wsparcie daje atakującemu korzystne

przesunięcie kolumny w prawo w Tabeli CRT. Gracz Aliancki (tylko)

może uzyskać dwa przesunięcia w jednej walce używając obu: 5tej

jednostki Artylerii AGRA i innej własnej jednostki Artylerii.

(17.6.3) Obronne Wsparcie Artylerii: Jedna jednostka Artylerii

może zostać obrócona by zapewnić modyfikator +1 do rzutu dla

Zdeterminowanej Obrony. Nie więcej niż jedna jednostka Artylerii

może zostać użyta na jeden rzut.

17.7 Artyleria w Walce Lądowej

Jednostki Artylerii nie posiadają Siły Ataku, mogą tylko zapewniać

Wsparcie Artylerii (17.6) w ataku. Gdy zaatakowane, używają swojej

Siły Obrony— nie mogą zapewniać Wsparcia Artylerii dla ich

własnego heksu. Jednostka Artylerii może użyć swojej Siły Obrony w

tej samej Fazie Walki, w której zapewniała Obronne Wsparcie

Artylerii do innego heksu. Vice Versa, jednostka Artylerii może

zapewniać Obronne Wsparcie Artylerii po byciu zaatakowaną, tak

długo jak nie jest ona Związana, Wstrząśnięta, w Pełnym Odwrocie,

ani pod markerem Transportera.

17.8 Zaopatrzenie Artylerii

(17.8.1) Alianckie Nie spadochronowe Zaopatrzenie Artylerii: W

każdej własnej Fazie Zaopatrzenia Artylerii gracz Aliancki może

odwrócić na stronę Gotową każde dwie nie spadochronowe jedn.

Artylerii mogące poprowadzić Drogę Zaopatrzenia do Strefy Wejścia

N.

NOTATKA: Artyleria Spadochronowa ląduje na stronie Gotowej. Gdy

zostaje użyta może odwrócić się z powrotem na stronę Gotową tylko

przez zaopatrzenie ze Zrzutu (patrz poniżej). Nie może ona używać

Strefy Wejścia N aby się obrócić.

(17.8.2) Zaopatrzenie Alianckiej Artylerii Spadochronowej: Jeśli

pogoda jest Czysta gracz Aliancki może obrócić swoje wszystkie trzy

jednostki Artylerii Spadochronowej; jeśli pogoda jest Pochmurna,

może obrócić jedną wybraną z trzech. Artyleria Spadochronowa nie

może zostać obrócona podczas Zachmurzenia i tur nocnych. Taka

Artyleria może zostać obrócona jeśli posiada Terenową Drogę

Zaopatrzenia przez 4 heksy do Zaopatrzenia Spadochronowego z jej

dywizji i to Zaopatrzenie musi być w Dobrym Stanie i musi posiadać

Terenową Drogę Zaopatrzenia przez 4 heksy do jednego z Heksu

Zrzutu jego dywizji. Ten Heks Zrzutu:

• nie może być w Strefie Kontroli Wroga (własne jednostki w heksie

niwelują Strefy Kontroli wroga w tym heksie dla tej zasady).

• jest na terenie Polderu lub Czystym (Wioski nie mają tu efektu).

Po Turze 5 heks zajmowany Zaopatrzenie Spadochronowe plus sześć

otaczających go mogą być uznane za Heksy Zrzutu dla zasady

Zaopatrzenia Artylerii jeśli dwa warunki powyżej są spełnione.

NOTATKA: Spadochronowa Artyleria może cały czas zostać

obrócona nawet po tym jak jej Zaopatrzenie Spadochronowe zostało

wyczerpane.

(17.8.3) Zaopatrzenie Niemieckiej Artylerii: Podczas Niemieckiej

Fazy Zaopatrzenia Artylerii podczas Tur AM i PM może obrócić

dowolne dwie jednostki Artylerii, które mogą poprowadzić Drogę

Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia. Podczas tur nocnych

wszystkie Niemieckie jednostki Artylerii, które mogą poprowadzić

Drogę Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia mogą zostać obrócone

na Stronę Gotową.

(17.8.4) Ograniczenia: Zaopatrzenie Artylerii nie może być

gromadzone— te nieużyte jest tracone. Jednostki Artylerii, które są

Wstrząśnięte lub w Pełnym Odwrocie nie mogą zostać obrócone na

Stronę Gotową. Markery Związania i Transporterów nie mają

wpływu na to Zaopatrzenie.

Page 18: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Przykład powyżej ukazuje dwie legalne terenowe drogi

zaopatrzenia dla jednostki A. Zauważ, że mogą one przekraczać

Duże Rzeki bez mostu z pomocą Inżynierów i jak jednostka B

anuluje Strefę Kontroli Wroga w heksie, który okupuje.

PRZYKŁAD: Heksy oznaczone “Nie” nie mogą zostać użyte w

Drogowej Części Drogi Zaopatrzenia, z powodu Stref Kontroli

Wroga, jak i wysadzonych mostów.

18 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

18. ZAOPATRZENIE 18.1 Faza Zaopatrzenia

Podczas Fazy Zaopatrzenia Aktywny Gracz

sprawdza Zaopatrzenie dla swoich wszystkich

jednostek. Gracze sprawdzają Zaopatrzenie

prowadząc Drogę Zaopatrzenia od jednostki do

Źródła Zaopatrzenia. Jeśli Droga Zaopatrzenia nie może zostać

poprowadzona, jednostka otrzymuje marker Bez Zaopatrzenia. Jeśli

jednostka już była Bez Zaopatrzenia nie ma dodatkowego efektu.

Jeśli jakakolwiek jednostka posiadająca marker Braku Zaopatrzenia z

ostatniej tury może poprowadzić Drogę Zaopatrzenia, ten marker jest

usuwany.

NOTATKA: Marker Braku Zaopatrzenia posiada dwa kolory, jeden

przypisany jest Niemcom, a drugi aliantom. Dwa markery Braku

Zaopatrzenia dla 1szej i 82giej mogą być używane do oznaczenia

wszystkich jednostek z tych dywizji jako Bez Zaopatrzenia.

18.2 Źródła Zaopatrzenia

(18.2.1) Zaopatrzenie jest dostępne we wszystkich własnych Strefach

Wejścia (19.2) oraz w Zaopatrzeniu Spadochronowym.

(18.2.2) Zaopatrzenie Spadochronowe to

chwilowe Źródło Zaopatrzenia dla jednostek

należących dla tej dywizji spadochronowej.

Własne jedn. nie będące częścią tej dywizji

nie mogą używać tego jako Źródła Zaopatrzenia. Pod koniec

Alianckiej Fazy Zaopatrzenia Tury 5 (po zapewnieniu zaopatrzenia

jednostkom ich dywizji) Zaopatrzenie Spadochronowe jest

odwracane na Stronę Zużytą. Od tego momentu jedynie asystuje ono

w zaopatrzaniu Artylerii ich dywizji (17.8.2), umożliwia repatriantom

dołączać do ich dywizji (22.7), i służy jako Heks Zrzutu dla jego

dywizji (22.2.1). Zużyte nie może już więcej zostać odwrócone na

drugą stronę i jednostki spadochroniarzy muszą prowadzić Drogę

Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia by otrzymać Zaopatrzenie.

WŁAŚCIWOŚCI:

• Są uważane za jednostki bojowe Typu Pojazdu, ale ich Siła Obrony

jest używana tylko gdy są jedyną jednostką w heksie. Jeśli stoją w

heksie z inną jedn, nie mogą zostać wybrane przy ponoszeniu Strat.

• Mają tylko 1 stopień, ich odwrotna strona oznacza status Zużyty.

• Nie wliczają się do Limitu Stopniowania.

• Mają Strefę Kontroli, ale nie mogą tworzyć Linii Kontroli.

• Mogą się poruszać używając tylko Ruchu Taktycznego.

(18.2.3) Wyeliminowane Zaopatrzenie Spadochronowe: Jeśli

Zaopatrzenie Spadochronowe zostaje wyeliminowane, powraca do

gry w następnej Alianckiej Fazie Zaopatrzenia z ograniczeniami:

• Musi być umieszczone w heksie, w którym jest przynajmniej jedna

jednostka z tej dywizji. Jeśli jest to Polder, w tym heksie musi być

droga. Jeśli nie ma takiego heksu nie może ono powrócić.

• Powraca na mapę na stronie Zużytej.

• Powraca do gry Wstrząśnięte, i może usunąć ten stan w Fazie

Zbiórki następnej tury przestrzegając normalnych zasad.

18.3 Droga Zaopatrzenia

Droga Zaopatrzenia to droga kolejnych heksów poprowadzona od

jednostki do Źródła Zaopatrzenia. Droga Zaopatrzenia może składać

się z dwóch części: Terenowej i Drogowej. Część Terenowa (jeśli

istnieje) zawsze musi następować przed Częścią Drogową.

(18.3.1) Część Terenowa Drogi Zaopatrzenia może być długa na

maks. 4 heksy. Może przechodzić przez każdy teren, ale nie może:

• Przekraczać heksydu Dużej Rzeki bez mostu, chyba że przez

sprawny Prom (włączając ten zapewniony przez jedn. Inżynierów).

• Wchodzić do heksu z jednostką przeciwnika.

• Przekraczać lub wchodzić na Linię Kontroli Wroga.

• Przejść przez dwa kolejne heksy w Strefie Kontroli Wroga. Własne

jednostki anulują EZOC dla heksu, w którym się znajdują.

(18.3.2) Część Drogowa Drogi Zaopatrzenia może mieć dowolną

długość ale musi przebiegać przez kolejne heksy drogi (każdego

typu). Część Drogowa Drogi Zaopatrzenia nigdy nie może:

• Wchodzić do heksu, w którym znajduje się jednostka wroga.

• Wchodzić do Strefy Kontroli Wroga—nawet jeśli w heksie jest

własna jednostka (specjalnie różni się to od Części Terenowej).

WYJĄTEK: Zaopatrzenie Spadochronowe może przeprowadzać

Zaopatrzenie przez drogę nawet jeśli jest ona w EZOC.

• Wchodzić do heksu Miasta, w którym ostatnią jednostką

przechodzącą była jednostka wroga. Te heksy są traktowane jako

zajmowane przez jednostki nie-bojowe.

• Przechodzić przez heksyd wysadzonego mostu lub przez Promu

(sprawnego lub niesprawnego).

• Przekraczać mostu oznaczonego jako Nietknięty, gdy

przeprowadzana jest Niemiecka Droga Zaopatrzenia.

• Przekraczać mostu Uzbrojonego do Wysadzenia, gdy

przeprowadzana jest Aliancka Droga Zaopatrzenia.

18.4 Kary Braku Zaopatrzenia

Jednostka z markerem Braku Zaopatrzenia otrzymuje poniższe kary:

• RUCH: Musi używać Ruchu Taktycznego (8.3).

• COMBAT: Jej Siła Ataku jest dzielona na 2 (pamiętaj, wyniki są

zaokrąglane do góry, dlatego 1 dzielone to ciągle 1 [10.1]).

• OFENSYWA: Bonus Drogowy nie jest dozwolony.

• ARTYLERIA: Niefalochronowe jednostki Artylerii nie mogą być

odwrócone na Gotową Stronę.

Page 19: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 19

Mogą one cały czas zapewniać Wsparcie Artylerii tak długo jak są

na Gotowej Stronie.

ZDOLNOŚCI: Jednostki Bez Zaopatrzenia zatrzymują swoją pełną

Siłę Obrony, tak jak i Strefę Kontroli i Linie Kontroli, Wartość

Morale oraz Wartość Pancerza.

18.5 Zaopatrzenie Spadochroniarzy

Alianckie jednostki Spadochronowe są automatycznie Zaopatrzone

podczas pierwszej tury ich lądowania i nie sprawdzają Zaopatrzenia

dla ich pierwszej Fazy Zaopatrzenia po lądowaniu. Zaczynając od

Alianckiej Fazy Zaopatrzenia kolejnej tury muszą być one zdolne do

poprowadzenia zaopatrzenia do Zaopatrzenia Spadochronowego lub

własnej Strefy Wejścia, aby otrzymać Zaopatrzenie.

18.6 Piechota Bez Pojazdów

Jeśli podczas Alianckiej Fazy Zaopatrzenia, Aliancka

jednostka Piechoty Zmotoryzowanej lub

Zmechanizowanej jest Zaopatrzona, ale jej Terenowa

Część Drogi Zaopatrzenia przechodzi przez Kanał bez

mostu, jest uważana za pozbawioną pojazdów i marker Braku

Pojazdów jest umieszczany. (Jeśli Terenowa Droga Zaopatrzenia

przechodzi przez sprawny Prom na Dużej Rzece marker ten nie jest

umieszczany.) Ta jednostka jest uznawana za Zaopatrzoną, ale musi

poruszać się i przeprowadzać Ofensywę jako jednostka

Niezmechanizowana ze Zdolnością Ruchu wynoszącą 3. Ten marker

jest natychmiastowo usuwany na początku jej ruchu jej Terenowa

Droga Zaopatrzenia nie przechodzi już przez Kanał bez mostu.

Zauważ, że jednostki Bez Zaopatrzenia nie potrzebują tego markeru.

PRZYKŁAD: Dwie Brytyjskie jednostki Zmotoryzowanej Piechoty

używają Ruchu Taktycznego by przekroczyć heksyd Kanału. W ich

następnej Fazie Ruchu będą musiały się poruszać jako jednostki

Niezmechanizowane bo ich terenowa Droga Zaopatrzenia przekracza

heksyd Kanału bez mostu.

19. POSIŁKI I STREFY WEJŚCIA 19.1 Posiłki Nie-Spadochronowe

Posiłki nie-spadochronowe są umieszczane w swojej Strefie Wejścia

(na ich znaczniku) na początku Fazy Ruchu aktywnego gracza. Mogą

wejść one na mapę z ich pełną Zdolnością Ruchu przez Strefę

Wejścia płacąc koszt terenu koszt pierwszego napotkanego heksu.

Posiłki mogą wejść na mapę wchodząc do Strefy Kontroli Wroga, ale

muszą się wtedy zatrzymać. Zamiast wchodzić na mapę, jedn. może

pozostać w Strefie Wejścia lub przejść do Strefy Wejścia obok (19.6).

19.2 Własne Strefy Wejścia

(19.2.1) Alianckie Strefy Wejścia: Strefy Wejścia M, N, i O są zawsze

Alianckie; Strefy Wejścia A i L stają się Alianckie w Turze 7.

(19.2.2) Niemieckie Strefy Wejścia: Strefy Wejścia od B do K są

zawsze Niemieckie. Strefy Wejścia A i L są Niemieckie tyko od Tury

1 do 6. W Turze 7 stają się Alianckie i jakiekolwiek Niemieckie

jednostki stojące w tych Strefach Wejścia na początku Tury 7 są

przeniesione do Niemieckiej Strefy Wejścia obok.

To powoduje Wstrząśnięcie jeśli jedn. jest w Dobrym Stanie, a Pełny

Odwrót jeśli już jest Wstrząśnięta.

19.3 Strefy Wejścia Ogólnie

(19.3.1) Można Wejść do Własnej Strefy Wejścia podczas ruchu,

odwrotu lub ofensywy. Podczas Fazy Ruchu, koszt wejścia do Strefy

Wejścia wynosi 1 Punkt Ruchu. Po wejściu do Strefy Wejścia taka

jednostka musi się zatrzymać i nie może jej opuścić do następnej

własnej Fazy Ruchu. Koszt powrotu na mapę to zawsze koszt terenu

pierwszego napotkanego heksu. Tylko jednostki w Dobrym Stanie

mogą opuszczać Strefy Wejścia (wyjątek: automatyczne przeniesienie

ze Stref A i L, 19.2.2). Strefy Wejścia nie są uważane za graniczące z

heksami dla zasad Odnowy Jednostek (14.4.2) i Ruchu

Rozszerzonego (8.2).

(19.3.2) Duże Rzeki: Wejście lub wyjście ze Strefy Wejścia przez

Dużą Rzekę jest zabronione (wyjątek: Prom w Pannerden, Strefa H).

19.4 Właściwości Stref Wejścia • Brak limitu Stopniowania, chyba że podczas ataku na mapę (19.7).

• Strefy Kontroli nie wchodzą do, ani z zewnątrz Stref Wejścia.

• Jednostki w Strefie Wejścia nie mogą zostać zaatakowane.

• Alianckie jednostki nie mogą wchodzić do Niemieckich Stref

Wejścia i vice versa.

19.5 Odwrót Poza Mapę

Jednostka wycofująca się poza mapę do Strefy Wejścia Wroga jest

eliminowana. Jednostka wycofująca się poza mapę do Własnej Strefy

Wejścia jest umieszczana w tej Strefie i oznaczana Wstrząśnięciem

lub Pełnym Odwrotem (zgodnie z rezultatem). Jednostka

Wstrząśnięta/w Pełnym Odwrocie nie może powrócić na mapę

dopóki nie powróci do Dobrego Stanu.

19.6 Ruch Pomiędzy Strefami Wejścia

Jednostka zaczynająca ruch w Strefie Wejścia może wejść do własnej

Strefy Wejścia obok płacąc koszt pełnej Zdolności Ruchu. Te dwie

Strefy Wejścia muszą być do siebie przyległe—jeśli istnieje luka

pomiędzy dwoma Strefami Wejścia (jak pomiędzy H i I), wtedy

Ruch pomiędzy nimi nie jest dozwolony. Jednostki, które przeszły do

Strefy Wejścia obok nie mogą atakować do wewnątrz mapy w Fazie

Walki tej Tury (19.7). (Użyj markera zużycia jeśli jest to konieczne.)

Nie ma limitu liczby jednostek, która może przechodzić pomiędzy

graniczącymi ze sobą Strefami Wejścia.

19.7 Ataki do Wewnątrz Mapy

Jednostki w Strefie Wejścia mogą atakować do wewnątrz mapy

podczas własnej Fazy Walki jeśli jednostki wroga są obok tej Strefy

Wejścia. Jednostki zamierzająca zaatakować do wewnątrz mapy są w

heksach Strefy Wejścia przestrzegając limitu stopniowania (załóż, że

heksy nachodzą na Strefy Wejścia dla tej zasady). Mogą stamtąd

zaatakować i jeśli wyeliminowały lub zmusiły jednostki wroga do

odwrotu, mogą przeprowadzić ofensywę do wewnątrz mapy przez

heksyd, przez który, ale nie są do tego zobowiązane. Jeśli ten atak

okazał się porażką i nie wyeliminował lub nie zmusił obrońców do

odwrotu, jednostki te pozostają w Strefie Wejścia.

19.8 Artyleria a Strefy Wejścia

Wszystkie Posiłki Artylerii wchodzą do mapy na Gotowej Stronie.

Mogą wejść do mapy normalnie lub pozostać w Strefie Wejścia i zapewniać

Wsparcie Artylerii. Zapewniając Wsparcie Artylerii ze Strefy Wejścia licz

zasięg normalnie, licząc pierwszy heks na mapie jako pierwszy heks

w zasięgu. Jednostka Artylerii nie musi być w konkretny heksie w

Strefie Wejścia—jest ona uważana za bycie w najkorzystniejszej

pozycji dla atakującego gracza.

Page 20: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

20 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

PRZYKŁAD: Niemiecka Artyleria (C) może wspierać atak A lub B.

20. TURY NOCNE I UZUPEŁNIENIA 20.1 Tury Nocne

Tura Nocna jest taka sama jak Tury AM i PM wyjątkami:

• Nie ma rzutu na Pogodę.

• Gracz Aliancki nie otrzymuje Samolotów ani Punktów Lądowania.

• Gracz Niemiecki może przewozić jednostki Typu Pojazdów

używając Promu (8.5.6).

• Gracz Niemiecki może obrócić wszystkie zdolne Artylerie (17.8.3).

• Otrzymywane są Uzupełnienia od Tury 8 (20.2).

NOTE: Spadochronowi Repatrianci to specjalne uzupełnienia.

• OPCJONALNIE: Następuje Wyniszczenie w Izolacji (27.2)

NOTATKA: Tury nocne reprezentują12 godzin—czas pomiędzy 6 PM

a 6 AM. Tury AM i PM reprezentują każda po 6 godzin.

20.2 Uzupełnienia

(20.2.1) Tylko Tury Nocne: Uzupełnienia są otrzymywane tylko

podczas tur nocnych od Tury 8 i są wdrażane podczas Fazy Ruchu

aktywnego gracza. Każde Uzupełnienie może przywrócić

zredukowanej jednostce jeden stopień lub przywrócić jednostkę ze

Stosu Strat w jej najniższym stopniu. Uzupełnienia nie mogą być

gromadzone, a nie użyte są marnowane.

(20.2.2) Liczba Uzupełnień:

• NIEMCY: Dwa Uzupełnienia Typu Piechoty na turę nocną—jedno z

zachodniej granicy mapy (Strefy Wejścia B lub C); i jedno z

północnych lub wschodnich granic mapy (Strefy F, G, H, lub I).

• BRYTYJCZYCY: Jedno Uzupełnienie każdego typu (oprócz

spadochronowego) na turę nocną ze Strefy Wejścia N.

(20.2.3) Ograniczenia: Poniższe ograniczenia dotyczą

rozmieszczania Uzupełnień:

• Jedn. otrzymująca musi mieć Drogę Zaopatrzenia do odpowiedniej

Strefy Wejścia w czasie gdy otrzymuje Uzupełnienie.

• Jedn. otrzymująca musi być w Dobrym Stanie i nie Związana. Nie

jest problemem jeśli ta jednostka stoi obok jednostki wroga.

• Niemieckie jedn. Elitarne, Alianccy Spadochroniarze, jedn.

Artylerii, i Niemieckie jedn. Typu Pojazdów nigdy nie otrzymują

Uzupełnień (Alianccy Spadochr. otrzymują Repatriantów [22.7]).

(20.2.4) Przywracanie Wyeliminowanych Jednostek:

Wyeliminowana jedn. otrzymująca Uzupełnienie jest umieszczana w

swoim najniższym stopniu w Strefie Wejścia, z którego przybyło to

Uzupełnienie. Alternatywnie, może być umieszczona we własnym

heksie Miasta z Drogą Zaopatrzenia do Strefy Wejścia, z którego

nadeszło Uzupełnienie. Ten heks nie może być w Strefie Kontroli

Wroga. Aby przywrócić 3-stopniową jednostkę ze Stosu Strat, przesuń ją

do Arkusza Pozostałości (11.4) i połóż Pozostałość na mapie.

WAŻNE: Z wyjątkiem jednostek Przerzutowych i Inżynierów,

wyeliminowane jednostki Alianckie nie mogą zostać przywrócone.

(20.2.5) Markery Uzupełnień: Oznacz każdą jednostkę

otrzymującą Uzupełnienie (włączając te przywrócone ze

Stosu Strat) markerem Uzupełnienia. Ta jednostka może

poruszać się o maksymalnie jeden heks w Fazie Ruchu i

Nie może atakować w Fazie Walki. Jednostki Inżynierów nie mogą

używać swoich umiejętności specjalnych podczas tury, w której

otrzymały Uzupełnienie. Jeśli jest w Strefie Wejścia może przejść

jeden heks na mapę lub przejść do Strefy Wejścia obok. Marker

Uzupełnienia jest usuwany podczas Fazy Odnowy. Jednostka z

markerem Uzupełnienia anuluje WSZYSTKIE ataki z tego heksu—nie

tylko tej ,,uzupełnionej jednostki”. Gdy ten marker jest usuwany

podczas Fazy Odnowy te ograniczenie jest znoszone. Artyleria w

heksie z jednostką z markerem Uzupełnienia może prowadzić

Wsparcie Artylerii.

21. JEDNOSTKI ROZŁĄCZONE I SCALONE 21.1 Ogólnie

Obaj gracze mogą tworzyć jednostki Rozłączone redukując większą

jednostkę. Utworzona jedn. Rozłączona musi być tego samego typu

co jedn. macierzysta i być z tej samej dywizji (gdy spadochronowa).

Rozłączenie może nastąpić podczas ruchu lub Ofensywy. Jedn.

Rozłączona jest umieszczana w heksie z jednostką, która

zredukowała swój stopień i obie jedn. mogą się wtedy ruszyć, lub

przeprowadzić ofensywę normalnie. Jednostki Rozłączone to zwykłe

1-stopniowe jednostki pod każdym względem. Wyeliminowane

powracają do Sekcji Jedn. Rzołączonych i mogą zostać znów użyte.

= +

3-stopniowy batalion tworzy jednostkę rozłączoną.

21.2 Nie-spadochronowe Jednostki Rozłączone Istnieje ilość jedn. Rozłączonych dla

jedn. Niemieckich i nie-spadochr.

Jednostek brytyjskich. Używaj jedn.

Rozłączonych Typu Czołgu dla

brytyjskich batalionów czołgów (włączając jednostki Cromwell i

Rozpoznawcze), używaj jedn. Rozłączonych Typu Piechoty dla

wszystkich innych typów (włączając jednostki Rozpoznawcze). Jeśli

jednostka macierzysta jest Zmechanizowana, użyj Zmechanizowanej

strony tego znacznika. Jeśli jednostka macierzysta jest Nie-

zmechanizowana, użyj strony Nie-zmechanizowanej.

21.3 Ograniczenia Rozłączania

Jednostka może się Rozłączyć przed, podczas, lub po ruchu i przed

(lub po) ofensywie. Przyjmuje się, że utorzona jednostka Rozłączona

zużyła tyle samo Punktów Ruchu (lub heksów Zasięgu Ofensywy) ile

jednostka macierzysta gdy następuje Rozłączenie. Zaopatrzenie, Strefy

Kontroli Wroga, Ruch Rozszerzony, i marker Związania nie mają

efektu na Rozłączanie. Jednakże stosuje się poniższe ograniczenia:

• Rozłączenie może nastąpić tylko podczas własnej tury—nigdy

podczas tury przeciwnika.

• Nie można rozłączać jedn. Rozrzuconych, Wstrząśniętych i Pełnym

Odwrocie.

• Utworzona Rozłączona jedn. Spadochroniarzy musi pochodzić z tej

samej dywizji co jednostka macierzysta.

• Liczba Rozłączeń jest ograniczona do liczby takich znaczników.

Page 21: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 21

• Jednostki Rozłączone są traktowane jako część formacji, z której

zostały utworzone. To wymaga buchalterii.

21.4 Powrotne Łączenie Jednostek Rozłączonych

Łączenie następuje podczas Fazy Ruchu natychmiast gdy takie dwie

jedn. zakończyły ruch. Status Zaopatrzenia i EZOC nie mają efekstu

na Łączenie. Jeśli jedn. Rozłączona jest Zużyta, Związana,

Wstrząśnięta lub w Pełnym Odwrocie, wtedy taka jednostka

otrzymuje ten status. Jedn. Rozłączona powraca do swojej sekcji i

jedn. macierzysta otrzymuje jeden stopień. Taka jednostka może cały

czas atakować w Fazie Walki jeśli w Dobrym Stanie i nie jest Zużyta.

OGRANICZENIA: Spadochronowe jedn. Rozłączone mogą się

łączyć tylko z jedn. z tej samej dywizji (batalion i pułk nie ma tu

znaczenia). Wszystkie inne jedn. Rozłączone mogą Łączyc się z

jednostką macierzystą lub zapewniać stopień przy Scalaniu (21.5).

NOTATKA: Po połączeniu takich jednostek, jednostka Rozłączona

jest natychmiastowo gotowa do ponownego użycia.

21.5 Jednostki Scalone

Tylko gracz Niemiecki może Scalać jednostki. Jednostka Typu

Piechoty może utracić jeden stopień, aby inna jednostka Typu

Piechoty mogła otrzymać jeden stopień. Jedn. Pojazdów nie mogą się

Scalać, ale Zmotoryzowana Piechota/Pancergrenedierzy mogą. Taka

akcja może nastąpić w dowolnym momencie własnej Fazy Ruchu

jeśli poniższe warunki są spełnione:

• Obie jednostki są z tej samej Formacji (10.2.2).

• Obie jednostki zakończyły swój ruch i są w tym samym heksie.

• Zredukowana jednostka jest o tym samym lub lepszym Morale od

jednostki, która otrzyma ten stopień.

NOTATKA: Stopień Nie-Zmotoryzowanej Piechoty może scalić się ze

zredukowaną Zmotoryzowaną Piechotą/Pancergrenadierami.

Jeśli warunki są spełnione, jedna jednostka jest usuwana lub

redukowana, a druga otrzymuje jeden stopień. Zaopatrzenie i

obecność jednostek wroga nie ma tutaj znaczenia

Jeśli jednostka oddająca stopień jest Zużyta, Związana, Wstrząśnięta

lub w Pełnym Odwrocie, wtedy jedn. otrzymująca dostaje ten status.

Jeśli jedn. otrzymująca nie jest, lub nie staje się Zużyta, Wstrząśnięta,

lub w Pełnym Odwrocie, może atakować w Fazie Walki.

+ =

Przykład Scalania

22. LĄDOWANIA 22.1 Faza Lądowania

(22.1.1) Ta Faza występuje tylko podczas Tury Alianckiej gdy

jednostki spadochronowe wchodzą do gry. Są one umieszczane w

odpowiednim Heksie Zrzutu (22.2) i gracz aktywny rzuca kością dla

Tabeli Lądowania (22.3), aby określić efekty tego zrzutu.

(22.1.2) Raz Dziennie: Zrzuty mogą być przeprowadzane tylko raz

na dzień, podczas tury AM lub PM lub gdy pogoda jest Czysta lub

Pochmurna (nigdy w nocy). Jeśli gracz Aliancki zrzuca jednostki w

turze AM nie może tego zrobić ponownie w turze PM.

(22.1.3) Brytyjski Pułk Szybowcowy: Ta jednostka automatycznie

wchodzi do gry podczas Fazy Lądowania w Turze 2 w Zaopatrzeniu

Spadochronowym 1 dywizji bez rzutu kością. Może się ona ruszyć

normalnie w tej Turze.

NOTATKA: Tak naprawdę szybowce lądują w Turze 1, ale

sformowanie się zabiera im kolejną turę.

22.2 Heks Zrzutu

(22.2.1) Wolny Wybór: Miejsc umieszczenie jednostki

Spadochronowej jest określone przez numer Heksu Zrzutu

wydrukowanym na znaczniku. Numery te odnoszą się do numerów

Heksów Zrzutu na mapie. Skala Swobody Działania tego Heksu

Zrzutu jest określana przez Turę:

• Tura 1: Jedn. muszą wylądować na ich Heksie Zrzutu. Jeśli dwa

heksy mają ten sam numer, wtedy mogą wybrać spośród dwóch.

• Tury 3 i 4: Jednostki mogą wylądować na lub obok Heksu Zrzutu.

• Tury 6 i 7: Jedn. mogą wylądować na lub obok każdego Heksu

Zrzutu należącego do ich dywizji, lub na lub obok

Spadochronowego Zaopatrzenia ich dywizji. Wyjątek: Tylko

Polskie jednostki mogą używać Polskich Heksów Zrzutu (22.5.2).

• Tury 9+: Jednostki mogą lądować na lub obok każdego Heksu

Zrzutu lub Zaopatrzenia Spadochronowego dowolnej dywizji

spadochronowej (wyjątek: 22.5.2).

(22.2.2) Opóźnione Lądowania: Gracz Aliancki nie jest zmuszony

do zrzutu spadochronowych uzupełnień—może je dowolnie

opóźniać. Opóźnione jedn. posiadają swobodę działania nowej tury.

(22.2.3) Ograniczenia Heksów Zrzutu:

• TEREN: Jedn. Spadochronowe muszą lądować ha heksie Pól, Lasu,

Miasteczka lub Polderu (nie na heksach Miasta lub Bagna). Jedn.

Artylerii i Szybowców muszą lądować na polach (wioski nie mają

znaczenia)

• STOPNIOWANIE: Nie więcej niż 9 stopni może wylądować w

heksie w jednej turze. Jeśli inne własne jednostki są w tym heksie,

wtedy przekroczenie limitu Stopniowania jest dozwolone (6.4), ale

musi to zostać skorygowane przed końcem Alianckiej Fazy Ruchu.

• RZEKI: Jeśli Heks Zrzutu/Zaopatrzenie Spadochronowe jest obok

Rzeki lub Kanału, jedn. nie może zostać umieszczona za nim.

(22.2.4) Heksy Zrzutu A1 i A2: 1/501/101 Batalion ląduje w heksie

4008 (A2). Jego oryginalny Heks Zrzutu 3909 (A1) jest pokazany

głównie z powodów informacyjnych ale mogą zostać użyte podczas

lub po Turze 6 (22.2.1).

22.3 Tabela Lądowań Rzut Jedn. Spadochronowa

5 S

8+ S2

(22.3.1) Procedura: W Turze 1 rzucaj jedną kością na heks—gdy

rezultat jest inny niż “Brak Efekstu”, zastosuj go do jednej z jednostek

spadochronowych Typu Piechoty w tym heksie (wybór gracza

Alianckiego). Po Turze 1 rzucaj jedną kością dla każdej jednostki.

NOTATKA: Symuluje to szczęście początkowych zrzutów i lądowań.

(22.3.2) Modyfikatory Tabeli Lądowań: Zastosuj modyfikatory

poniżej do rzutu. Zignoruj wszystkie modyfikatory w Turze 1.

+1 lądując w heksie Polderu

+2 lądując w Spornym heksie (patrz poniżej)

+3 lądując w heksie kontrolowanym przez wroga (patrz poniżej)

+4 lądując w heksie Miasteczka lub Lasu

1-4 -

6,7 S1

Page 22: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

22 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

SPORNY: Heks jest Sporny jeśli jest obok jednostki wroga

(wliczając jednostki Ukryte) i jednocześnie w tym heksie lub obok

niego jest własna jednostka.

PRZYKŁAD: Brytyjska 4ta Brygada Spadochronowa ląduje w

Turach 3 i 4 (Dzień 2) na lub obok Heksu 6516 (A). Następujące

modyfikatory dotyczą danych heksów. A: +2 = Heks Sporny; B: +6 =

Sporny Heks Lasu (+2 i +4); C: +7 = Heks Lasu kontrolowany przez

wroga (+3 i +4); D: +4 = Heks Lasu.

WROGA KONTROLA: Heks jest Kontrolowany przez Wroga jeśli

jest obok jednostki wroga (włączając jednostki Ukryte) i ani w tym

heksie, ani obok niego nie ma jednostek własnych.

(22.3.3) Wyjaśnienie Rezultatów:

- = Brak Efektu.

S:Jednostka Spadochronowa jest Rozrzucona (22.3.6).

S1: Jednostka Spadochronowa jest Rozrzucona i traci jeden stopień.

Oznacz jedno Uzupełnienie Spadochronowe dla tej dywizji na Torze

Uzupełnień Spadochronowych.* Patrz również 22.3.4 i 22.3.5.

S2: Jednostka Spadochronowa jest Rozrzucona i traci dwa stopnie.

Oznacz jedno Uzupełnienie Spadochronowe dla tej dywizji na Torze

Uzupełnień Spadochronowych.* Kolejny stopień jest permanentnie

eliminowany. Patrz również 22.3.4 i 22.3.5.

* Jednostki Spadochronowe mogą użyć tych Uzupełnień, aby

odbudować zredukowane jednostki (22.7).

(22.3.4) Lądowanie Artylerii Spadochronowej: Jednostki Artylerii

przy rezultacie S1 są obracane na Stronę Zużytą i są oznaczane

markerem Rozrzucenia, ale nie tracą stopnia. Te, które otrzymują

rezultat S2 są eliminowane. W obu przypadkach, żadne Uzupełnienie

Spadochronowe nie jest oznaczane.

(22.3.5) Lądowanie Jedno-stopniowych Jednostek

Spadochronowych: Jeśli jedn. Rozłączona A/82 otrzymuje w Turze

1 rezultat S1, jest eliminowana, a Uzupełnienie jest otrzymywane.

(22.3.6) Markery Rozrzucenia: Jednostki stają się

Rozrzucone przy niekorzystnym rezultacie w Tabeli

Lądowań. Rozrzucone jednostki ponoszą poniższe kary:

• Mogą używać jedynie Ruchu Taktycznego.

• Ich Siła Ataku jest dzielona na 2.

• Jednostki Artylerii nie mogą zapewniać Wsparcia Artylerii.

Markery Rozrzucenia są usuwane w Alianckiej Fazie Odnowy, nawet

jeśli ta jednostka jest w Strefie Kontroli Wroga.

22.4 Punkty Lądowań

Począwszy od Tury 3 gracz Aliancki wprowadza posiłki

spadochronowe do gry z jego dostępnymi Punktami Lądowania

podczas jego Fazy Lądowań. Każdy punkt pozwala jednej

Alianckiej jednostce spadochronowej z Posiłków (każdego

rozmiaru) wylądować. Jeśli gracz Aliancki posiada mniej Punktów

Lądowań niż dostępnych posiłków, może on wybrać, które jednostki

wylądują. Jeśli jednostka spadochronowa nie ląduje w turze swojego

przybycia, może wylądować w dniu następnym. Punkty Lądowań nie

mogą być gromadzone; muszą być użyte w danej turze lub stracone.

22.5 Polska Brygada Spadochronowa

(22.5.1) Ograniczenia: Polskie jednostki spadochronowe mogą

lądować tylko podczas tur o Czystej pogodzie i nie mogą lądować

dopóki wszystkie jednostki z Tury 3 nie wylądowały (mogą

wylądować w tej samej turz, w której te jednostki lądują).

(22.5.2) Polskie Heksy Zrzutu: Te trzy Heksy Zrzutu mogą być

użyte jedynie przez Polskie jednostki spadochronowe. Zauważ, że

Polacy należą do 1szej Dywizji Spadochronowej zatem mogą

wylądować także w tych Heksach Zrzutu.

22.6 Lądowanie na Jednostkach Wroga

Jeśli jedn. spadochronowe zrzucane są na jedn. wroga, przeprowadź

tę walkę podczas tej Fazy Lądować po rozmieszczeniu wszystkich

posiłków spadochronowych. Przeprowadź walkę używając Tabeli

CRT w normalny sposób, tyle że atakujący (jedn. spadochronowe)

jest dzielony na 2, a obrońca jest mnożony przez 2. Te jednostki

spadochronowe nie otrzymują żadnych przesunięć tabeli ze Wsparcia

Artylerii i Lotniczego, ale otrzymują przewagę Morale. Jeśli

atakujący nie wyeliminował lub nie zmusił obrońcy do odwrotu,

wszystkie jedn. spadochronowe lądujące na tym heksie są

eliminowane. Gdy atak kończy się sukcesem, jedn. spadochronowwe

muszą rzucić dla Tabeli Lądowań według normalnych zasad. Jedn.

Spadochronowe muszą przestrzegać limitu stopniowania gdy lądują

na jednostkach wroga (licz tylko własne jednostki).

22.7 Repatrianci

Są tworzeni po rezultatach S1 i S2 w Tabeli Lądowań. Te

stopnie wracają do gry w postaci Uzupełnień (20.2). Są to

jedyne Uzupełnienia, które jedn. spadochronowe mogą

otrzymać. Uzupełnienie Spadochronowe nie może

Zostać użyte w turze jego utworzenia—ale może zostać użyte w

każdej kolejnej turze podczas Alianckiej Fazy Ruchu. Jednostka

Spadochronowa może otrzymać Uzupełnienie pod ograniczeniami:

• Każda dywizja może otrzymać nie więcej niż jeden stopień na turę.

Ten stopnie mogą zostać użyte w turach AM, PM i turach nocnych.

• Te jedn. muszą być w Dobrym Stanie (14.1.1), nie Związane (11.5),

i mieć Drogę Zaopatrzenia do ich Zaopatrzenia Spadochronowego.

• Dane Zaopatrzenie Spadochronowe musi być w Dobym Stanie i

nie Związane. Przestrzegaj 20.2.5 w umieszczaniu Uzupełnień.

23. ZASADY SPECJALNE 23.1 Zasady Specjalne Tury 1

(23.1.1) Tura Aliancka: Gra zaczyna się Aliancką Fazą Lądowań z

Czystą Pogodą. Pomiń Fazę Zaopatrzenia Artylerii i Mostów.

(23.1.2) Efekty Zaskoczenia: Aby wziąć pod uwagę zaskoczenie

wywołane przez operację, w Turze 1 obowiązują poniższe zasady:

Rzuć raz dla każdej kupki spadochroniarzy zamiast dla każdej

jednostki z osobna, używając Tabeli Lądowań (22.3.1).

• Zignoruj wszystkie DRM w Tabeli Lądowań (22.3.2).

• Dodaj –1 DRM do wszystkich prób wysadzenia mostów (5.6).

• Niemieckie jedn. (włączając posiłki Tury 1) mogą używać tylko

Ruchu Taktycznego (nawet jednostki w Pełnym Odwrocie).

• Niemiecki ruch do wewnątrz Strefy Wejścia jest zabroniony nie

wliczając Stref Wejścia A oraz L.

Page 23: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 23

(23.1.3) Podwójne Przesunięcie Artylerii: W celu podkreślenia

planowanego ostrzału artylerii, jednostki artylerii 5 AGRA i Gds Div

zapewniają dwa przesunięcia każda, zamiast jednego. (Nie mogą się

łączyć w celu zapewnienia czterech przesunięć.)

23.2 Jednostki Mostowe

Jedyne jednostki mogące naprawiać mosty to

dwie Alianckie jedn. Mostowe startujące w

8mym i 30tym Korpusie. Patrz (5.8) dla

szczegółów. Są to jedn. Niestopniowane (6.2).

23.3 Alianckie Jednostki Inżynierów

(23.3.1) Cel: Są to jedyne jednostki

umożliwiające atakowanie przez heksyd Dużej

Rzeki bez mostu. Tworzą także Prom gdy stoją

obok heksydu Dużej Rzeki.

(23.3.2) Ataki przez Dużą Rzekę: Patrz 9.5.3. Jedn. Inżynierów może

ruszyć się (nie może użyć Ruchu Rozszerzonego) w tej samej turze,

w której umożliwia ona Atak przez Dużą Rzekę. Może ona

umożliwić jeden taki atak na turę. Gracz Aliancki może nie wliczać

Siły jej Ataku do tego ataku by uchronić ją od rezultatów EX i DRX.

(23.3.3) Tworzenie Promu: Jedn. Inżynierów mogą także tworzyć

Promy przez każdy heksyd Dużej Rzeki obok niej. Ten typ Promu ma

przepustowość 6 stopni na turę, z których jeden może być stopniem

Typu Pojazdu. Jedn. Inżynierów może ruszyć się obok heksydu

Dużej Rzeki i utworzyć Prom w tej samej Fazie Ruchu. Nie może

tego zrobić gdy używa Ruchu Rozszerzonego. Poniższe ograniczenia

stosuje się do tworzenia Promu:

• Jeśli własna jednostka używa jedn. Inżynierów jako Promu, ta

jednostka Inżynierów nie może już się ruszyć w tej Fazie Ruchu.

• Jednostka Inżynierów nie może zostać użyta do utworzenia Promu i

do Ataku przez Dużą Rzekę w tej samej turze—może tylko jedno.

Jednostki muszą użyć Ruchu Taktycznego, aby go przekroczyć prom

i nie muszą zaczynać obok rzeki. W odróżnieniu od Promów na

mapie, jedn. używające Inżynierów mogą wejść do Strefy Kontroli

Wroga (ale nie mogą wejść lub przekroczyć Linii Kontroli Wroga).

NOTATKA: Prom nie może przebiegać przez heksydy Kanałów,

Małych Rzek i jezior. Gracze mogą używać odwrotu jednostki

Inżynierów by oznaczyć heksyd, w którym jest Prom.

Jednostka Inżynierów może przekroczyć Dużą Rzekę w każdym

heksydzie używając Ruchu Taktycznego.

(23.3.4) Zaopatrzenie: Jedn. Inżynierów, która jest obok heksydu

Dużej Rzeki jest traktowana jako sprawny prom dla prowadzenia

Terenowej Drogi Zaopatrzenia tak jak wydrukowany prom (18.3.1).

23.4 Granice Brytyjskich Korpusów

Są dwie granice korpusów wydrukowanych na mapie oddzielające

8my, 12ty i 30ty Korpus. Brytyjskie jednostki oznaczone 8C, 12C,

30C lub z Kodem Strefy Wejścia (N, M, i O) związanym z ich

korpusem są ograniczone do przejścia maks. jednego heksu przez

granicę korpusu. Mogą one atakować Niemców będąc w tej strefie

(włączając Niemieckie jednostki oddalone o dwa heksy od tej granicy).

Jeśli jednostki przejdą, w ruchu, ofensywie lub odwrocie więcej niż

dwa heksy przez ich granicę są natychmiastowo oznaczane markerem

Pełnego Odwrotu i nie mogą się odnowić dopóki nie przejdą na

stronę swojego Korpusu. Wszystkie Brytyjskie posiłki i jedn.

8C/12C/30C, które poruszają się na północ od tej granicy (heks 2000)

mogą to zrobić tak długo jak na północ tego heksu. Jednakże nie

mogą kręcić się wokół tej granicy. Te granicy nie mają efektu na

jednostki Niemieckie. Te ograniczenia są znoszone po Turze 6.

23.5 Niemiecka 406ta Dywizja NOTATKA: Dowództwo 82giej Spadochronowej było bardzo

zaniepokojone jak wiele Niemieckich jednostek zaatakuje i jak szybko,

z Niemieckiej granicy. Poniższa zasada podkreśla tę niepewność.

Sześć jednostek oznaczonych “406” wchodzą w Strefie Wejścia I, ale

ich tura przybycia jest określana przez rzut kością. Na początku

każdej Niemieckiej Fazy Ruchu (zaczynając od Tury 1), rzyć jedną

kością dla każdej jedn.—jeśli wynik to 1 lub 2 ta jedn. przychodzi w

tej turze. Jeśli wynik to 3-6 jedn. pozostaje w swojej sekcji. Rzucaj w

każdej turze do Tury 4 lub skończ gdy wszystkie jedn. dotarły.

TURA 4: Rzut nie jest potrzebny w Turze 4—wszystkie jedn. z sekcji

406tej Dyw., które jeszcze nie przybyły teraz mogą to zrobić.

23.6 Garnizony w Tiel i Hertogenbosch

Jedn. zaczynające w Tiel (5606) i Hertogenbosch (4301)

nie mogą się ruszać dopóki Aliancka jedn. nie podejdzie

o 2 heksy od ich lokacji. Ich MA jest na czarnym tle dla

przypomnienia. Po tym mogą poruszać się normalnie.

23.7 Jednostki Rozpoznawcze

Jednostki Rozpoznawcze same w heksie, zaatakowane

ignorują potencjalne utraty stopnia (ale nie anulują

odwrotu) przy rezultatach D1 lub DS. Rezultaty EX,

DRX, i A1/D1 są wdrażane normalnie. Jednostki z tą

Specjalną zdolnością posiadają Punkty Ruchu w zielonym kółku.

24. MARKERY KORKÓW 24.1 Markery Korków Ogólnie

Gracz Niemiecki może umieścić dostępne markery

Korków w celu spowolnienia Alianckich jedn.

Zmechanizowanych. Markery Korków nie mają efektu

na Alianckie jedn. Niezmechanizowane i jedn. Niemieckie.

NOTATKA: Reprezentują one korki, które występowały przy ważnych

mostach i punktach wzdłuż głównych dróg.

24.2 Efekty Markerów Korków

Markery Korków mają poniższe efekty:

• Zwiększają koszt wejścia (na drodze i poza nią) do heksu o 2

Punkty Ruchu dla wszystkich Alianckich jedn Zmechanizowanych.

• Zmuszają Alianckie jednostki Zmechanizowane w ofensywie do

zatrzymania się po wejściu do tego heksu (Przebicie jest zakazane).

Jednostki Zmechanizowane w Ruchu Taktycznym (8.3) ignorują

markery Korków. Markery Korków nie mają efektu na walkę, odwroty

i Drogi Zaopatrzenia.

24.3 Faza Korków

Podczas tej fazy gracz Niemiecki może umieścić na mapie wszystkie

marker dostępne w Sekcji Markerów Korków lub przychodzące

zgodnie z odpowiednią turą na Torze Tur.

USUNIĘCIE: Po umieszczeniu rzuca dwiema koścmi i usuwa te

marker Korków z cyfrą analogiczną do wyrzuconych wyników (na

przykład, jeśli wyniki to 2 i a 4, usuń markery Korków #2 i #4). Jeśli

wyrzucony został dublet, wtedy tylko jeden marker jest usuwany. Jeśli

wyrzucona cyfra odnosi się do marker, którego jeszcze nie ma w

grze, wtedy nie ma żadnego efektu. Umieść usunięte marker/y

Korków z powrotem w Sekcji Markerów Korków na następną turę.

Markery Korków nie mogą zostać dowolnie usunięte, kiedy

umieszczone na mapie—są one usuwane tylko w skutek rzutu kością.

Page 24: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

24 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

24.4 Ograniczenia Umieszczania Markerów Korków

Markery Korków nie mogą zostać umieszczone:

• Na lub obok siebie nawzajem.

• W heksie na północ od wszystkich Brytyjskich Zmechanizowanych

jednostek (nie możesz umieścić korków w heksach, do których 2ga

armia brytyjska jeszcze nie dotarła!).

Poza tymi ograniczeniami mogą być umieszczane w każdym heksie,

w lub poza Strefą Kontroli Wroga, w heksach z jedn. wroga, za lub

przed liniami wroga. Tylko marker Korków będące w Sekcji

Markerów Korków mogą zostać rozmieszczone; markery, które już

są na mapie nie mogą zostać przemieszczone, ani usunięte.

24.5 Sytuacja Początkowa

Podczas Fazy Korków w Turze 1 gracz Niemiecki może rozmieścić

trzy Markery Korków (#1, #2 i #3). Otrzymuje on jeden dodatkowy

marker każdej tury dopóki wszystkie nie będą w grze w Turze 4.

25. JEDNOSTKI UKRYTE 25.1 Ogólnie

Ukryte jednostki reprezentują możliwość obecności 1-

stopniowej jedn. Niemieckiej. Zaczynają na swojej

ukrytej (“?”) stronie i są odsłaniane tylko gdy Aliancka

jednostka wchodzi do ich heksu lub go atakuje. Jeśli na

rewersie jest jedn. Garnizonowa 0-0-0 nie ma efektu i jest usuwana.

Jeśli jest to jedn. z Siłą Obrony, zostaje w heksie broniąc go przed

wrogiem, który próbował do niego wejść.

25.2 Właściwości

(25.2.1) Gdy są na swojej ukrytej stronie, Ukryte jedn. są traktowane

jako Jedn. Bojowe i posiadają poniższe właściwości:

• Nie mogą się ruszać (wyjątek: 25.6).

• Nie mają stopni ale nie więcej niż jedna taka jednostka może być w

jednym heksie (6.1).

• Mają Strefy Kontroli ale nie mogą tworzyć Linii Kontroli.

• Liczą się jako jednostki Niemieckie dla wysadzania mostów lub

uzbrajania mostów.

• Alianckie jedn. nie mogą używać Ruchu Rozszerzonego by ruszyć

się obok nich.

• Nie mogą zostać odsłonięte by zaatakować Alianckie jednostki

obok—muszą być najpierw odsłonięte w skutek jedn. Alianckiej.

• Anulują Alianckie Strefę Kontroli w swoim heksie dla zasady

Zaopatrzenia i Dróg Odwrotu. Alianckie jednostki nie mogą

wycofywać się na ich heks.

(25.2.2) Odkryte Ukryte jedn., które są jedn. bojowymi są traktowane

jako regularne jedn. bojowe pod każdym względem i nie mogą Ukryć

się znowu. Niektóre z nich posiadają Zdolność Ruchu 0 więc nie

mogą się ruszać i są eliminowane jeśli zmuszone do odwrotu (13.2).

25.3 Walka Przeciwko Samotnym Ukrytym Jedn.

(25.3.1) Podczas Fazy Ruchu: Alianckie jedn. mogą wejść do heksu

z jedn. Ukrytą (nawet podczas Ruchu Drogowego), ale nie podczas

Ruchu Rozszerzonego. Jedn. płacą normalny koszt wejścia do tego

heksu, ale nie płacą +2 MP za opuszczanie Strefy Kontroli Wroga tej

Nieodkrytej jedn. Jeśli Aliancka jedn. wchodzi do heksu

okupowanego jedynie z Nieodkrytą jedn. Ukrytą, jest ona odwracana.

Jeśli jest to Garnizon 0-0-0, jest usuwany z gry, a Aliancka kupka

może kontynuować ruch bez opóźnienia—mogą nawet użyć Ruchu

Rozszerzonego. Jeśli Ukryta jedn. jest jedn. bojową, wtedy Aliancka

kupka się cofa do swojego wcześniejszego heksu i musi natychmiast

zaatakować tą odkrytą jednostkę. Przestrzegaj wszystkich zasad walki

ale ani Wsparcie Artylerii ani Lotnicze nie jest tu dozwolone i

jedynymi jednostkami, które mogą atakować są te, które ruszały się i

są w tej kupce. Jedn. nigdy nie zdobywają Ofensywy w Ataku

przeciwko jednostce Ukrytej w Fazie Ruchu (patrz poniżej).

NOTATKA: Aliancka jednostka ruszająca się obok jedn. Ukrytej i

odkrytej jedn. Niemieckiej (w tym samym czasie)musi zakończyć ruch

i nie może atakować tej jednostki Ukrytej do czasu Fazy Walki.

(25.3.2) Pościg: Jeśli rezultatem było DS lub DMR Alianckie jedn.

mogą kontynuować ruch bez opóźnienia i mogą zaatakować znowu w

Fazie Walki. Nie mogą, jednakże, użyć Ruchu Rozszerzonego.

(25.3.3) Zużyta: Jeśli rezultatem było wszystko oprócz DS lub DMR,

Alianckie jednostki muszą zatrzymać swój ruch w:

• opuszczonym heksie obrońcy lub,

• w heksie z którego atakowały.

W obu przypadkach te jednostki nie mogą już atakować w Fazie

Walki i są oznaczane markerem Zużycia, aby to podkreślić. Markery

Zużycia są usuwane w Fazie Odnowy.

(25.3.4) Podczas Fazy Walki: Aliancka jedn. może zaatakować

Ukrytą jednostkę podczas Fazy Walki. Gdy to się dzieje, Ukryta

jednostka jest odwracana w momencie ataku. Ten atak nie może

zostać anulowany. Jeśli odkryta jednostka posiada Siłę Obrony

większą od 0, walka jest przeprowadzana normalnie. Jeśli jedn. to

Garnizon 0-0-0, jest usuwana i przyjmowany jest rezultat DS.

(25.3.5) Podczas Ofensywy: Jest to dozwolone tylko przez zasadę

Przebicia. Jeśli jedn. Ukryta jest Garnizonem 0-0-0, wtedy Ofensywa

może być kontynuowana bez opóźnienia. Jeśli ta Ukryta jednostka

posiada Siłę Obrony większą od 0, wtedy walka jest natychmiastowo

przeprowadzana jako Przebicie.

25.4 Zgrupowane z Innymi Jednostkami

Jedn. Ukryte w heksie z innymi Niemieckimi jednostkami (które nie

są w Pełnym Odwrocie) nie mogą zostać zaatakowane w Fazie Ruchu

uniemożliwiają graczowi Alianckiemu zdobycie Auto DS przeciwko

temu heksowi. Niemieckie jednostki w Pełny Odwrocie nie

uniemożliwiają graczowi Alianckiemu zaatakowania tego heksu w

Alianckiej Fazie Ruchu.

Jeśli ten hesk jest zaatakowany w Fazie Walki, jednostka Ukryta jest

odkrywana i jej Siła Obrony (jeśli istnieje) jest dodawana do

Niemieckich obrońców—jeśli Limit Stopniowania na to pozwala.

Jeśli odkryta jednostka Ukryta powoduje złamanie Limitu

Stopniowania, to przekroczenie musi zostać poprawione na końcu

następnej Niemieckiej Fazy Ruchu gdzie wszystkie stopnie powyżej

limitu 9-topni muszą zostać wyeliminowane (6.4).

25.5 Lokacja Początkowa

Umieść 20 Ukyte jednostki w ich startowy heksie przed

rozpoczęciem gry na ich zakrytej stronie. Ani gracz Niemiecki ani

Aliancki nie może ich podglądać do czasu ich odkrycia.

25.6 Ruch Ukrytych Jednostek

Zaczynając od Tury 3 gracz Aliancki może przemieścić jedną

nieodkrytą jednostkę Ukrytą na turę podczas jego Fazy Ruchu. Gracz

Niemiecki podnosi ją (bez odsłaniania i podglądania jej) i może

umieścić ją w dowolnym heksie Miasteczka lub Miasta pod

poniższymi ograniczeniami:

• Dany heks Miasteczka lub Miasta nie posiada, ani nie znajduje się

obok jednostki Alianckiej.

• Dany heks Miasteczka lub Miasta posiada Drogową Drogę

Zaopatrzenia do kontrolowanej przez Niemców Strefy Wejścia.

Page 25: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

26. JAK ZATRIUMFOWAĆ

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 25

27. ZASADY OPCJONALNE 26.1 Faza Sprawdzenia Zwycięstwa

Zwycięstwo jest sprawdzane i osiągane w Fazie Sprawdzenia

Zwycięstwa każdej tury. Gra natychmiast się kończy jeśli jeden z

graczy osiąga Automatyczne Zwycięstwo.

26.2 Niemieckie Automatyczne Zwycięstwo

Gracz Niemiecki wygrywa grę jeśli podczas Fazy Sprawdzenia

Zwycięstwa gracz Aliancki jeszcze nie osiągnął swoich warunków

zwycięstwa i spełnia przynajmniej jedno z poniższych warunków:

• Wyeliminował lub zmusił do usunięcia wszystkich Alianckich

jednostek po północnej stronie Dolnego Renu.

• Zgromadził 12 Punktów Zwycięstwa.

26.3 Alianckie Automatyczne Zwycięstwo

Gracz Aliancki wygrywa grę jeśli podczas Fazy Sprawdzenia

Zwycięstwa posiada 10 lub więcej Punktów Zwycięstwa i

przynajmniej jedną nie-spadochronową jednostkę na północ od

Dolnego Renu i jest zdolny poprowadzić Drogę Zaopatrzenia do

Źródła Zaopatrzenia na zachodniej granicy mapy. Jakiekolwiek

zgromadzone Niemieckie Punkty Zwycięstwa są tutaj ignorowane.

26.4 Zwycięstwo na Końcu Gry

Jeśli żaden z graczy nie osiągną Automatycznego Zwycięstwa przed

końcem gry, wtedy gracze podliczają swoje Punkty Zwycięstwa, a

gracz z największą ilością Punktów Zwycięstwa wygrywa. Przy

remisach zwyciężają Niemcy.

26.5 Punkty Zwycięstwa

(26.5.1) Alianckie Punkty Zwycięstwa: Punkty Zwycięstwa są

przyznawane graczowi Alianckiemu za zdobycie i kontrolowanie

konkretnych heksów na mapie i za posiadanie jednostek nie-

spadochronowych za Dolnym Renem (po północnej stronie). Jeśłi

gracz Niemiecki odbija heks z Punktem Zwycięstwa, gracz Aliancki

traci ten Punkt Zwycięstwa do czasu odzyskania nad nim kontroli.

Punkty Zwycięstwa są przyznawana graczowi Alianckiemu za:

• 1 PZ za każdy heks Miasta, który kontroluje. EINDHOVEN (heksy

2608, 2707, i 2708); HELMOND (heks 2914);

s’HERTOGENBOSCH (heks 4301); NIJMEGEN (heksy 5320 i

5321); TIEL (heks 5606); ARNHEM (heksy 6122, 6222 i 6223).

• 1 PZ za Miasteczko Overloon (heks 3524)

• 1 PZ za Miasteczko Venray (heks 3225)

• 1 PZ za każdą nie-spadochronową, nie-Rozłączoną jednostkę Aliancką

na północ od Dolnego Renu, która jest zdolna poprowadzić Drogę

Zaopatrzenia do Źródła Zaopatrzenia.

PRZYKŁADY: Gracz Aliancki posiadałby 10 PZ za kontrolę

Eindhoven (3 PZ), Nijmegen (2 PZ) oraz gdy posiadałby pięć nie-

spadochronowych jednostek za Dolnym Renem zdolnych do

poprowadzenia Drogi Zaopatrzenia (5 PZ).

(26.5.2) Niemieckie Punkty Zwycięstwa: 1 Punkt Zwycięstwa

przyznawany jest graczowi Niemieckiemu za każdą 3-stopniową

wyeliminowaną jednostkę Aliancką. Aliancka 3-stopniowa jednostka

jest uważana za wyeliminowaną jeśli Pozostałość jest

wyeliminowana. Wszystkie inne Alianckie jednostki liczą się jako

1/2 PZ. Wyjątek: Nie przyznaje się PZ graczowi Niemieckiemu za

jednostki Rozłączone lub za Spadochronowe Zaopatrzenie.

NOTATKA: Jeśli gracz Niemiecki wyeliminuje Aliancką jednostkę

Inżynierów lub jednostkę Przerzutową zdobyłby 1/2 PZ. Jeśli gracz

Aliancki przywróci tę jednostkę do gry, gracz Niemiecki straci 1/2 VP.

Poniższe zasady nie były używane w testowaniu i nie są potrzebne do

pełnej rozgrywki. Zamieściłem je tutaj, ponieważ podczas testowania

gry czasem odnosiłem wrażenie, że takie zasady mogłyby być

przydatne. Użyj ich jeśli obaj gracze się na to zgadzają.

27.1 Uwolnienie (Odwrót Taktyczny)

(27.1.1) Ogólnie: Podczas Fazy Walki, jednostka (lub cała kupka)

może przeprowadzić próbę Uwolnienia zamiast regularnej walki.

Jeśli kończy się to sukcesem ta jedn./kupka może wycofać się o 2

heksy, przestrzegając wszystkich zasad odwrotu, tylko że jednostka

przeprowadzająca Uwolnienie nie może wycofać się do Strefy

Kontroli Wroga w żadnym momencie odwrotu, chyba, że w tym

heksie jest własna jedn., która nie wycofała się w tej Fazie Walki.

(27.1.2) Procedura: Dowolna jednostka w Dobrym Stanie, która nie

atakuje w Fazie Walki może przeprowadzić próbę Uwolnienia.

Uwolnienie może zostać przeprowadzone w każdym momencie

własnej Fazy Walki (przed lub po dowolnej ilości walk). Przeprowadzając

próbę, sprawdź Tabelę Uwolnienia i rzuć kością. Gracz aktywny rzuca

raz na każdą jednostkę w kupce. Aktywny Gracz może wykonać

każdą próbę przed zdecydowaniem się na następną próbę

Uwolnienia. Siła Ataku i Obrony oraz Tabela CRT są ignorowane.

Tabela Uwolnienia:

Rzut Rezultat

3 Tak –1

MODYFIKATORY:

+1 jednostka jest Elitarna

–1 jednostka jest Niskiej Jakości

+1 jednostka jest Opancerzona

Wszystkie modyfikatory są łączne. Traktuj rezultaty mniejsze od jeden

1 jako 1, a większe od 6 jako 6.

Rezultaty: Rezultat “Nie” oznacza, że próba Uwolnienia się nie udaje,

a jednostka pozostaje na miejscu. Rezultat “Tak” pozwala jednostce

wycofać się o 2 heksy. Jeśli jednostka wycofuje się zostaje

Wstrząśnięta, ale odnawia się normalnie w nadchodzącej Fazie

Odnowy. Jeśli rezultat to “Tak –1”, wtedy przed wycofaniem się

jednostka traci jeden stopień.

PRZYKŁAD: jednostka Niemiecka ruszyła się do heksu A podczas

Niemieckiej Fazy Ruchu i w Fazie Walki postanawia przeprowadzić

próbę Uwolnienia. Ta próba okazuje się sukcesem (rzut wynosi 4):

gracz Niemiecki wycofuje swoją jednostkę do heksu B i oznacza ją

Wstrząśnięciem

1,2 Nie

4-6 Tak

Page 26: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

1-4 –1 Stopień

26 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

27.2 Wyniszczenie w Izolacji (27.2.1) Tylko Tury Nocne: Podczas każdej tury nocnej wszystkie

własne jednostki (oprócz Zaopatrzenia Spadochronowego), które

były oznaczone Brakiem Zaopatrzenia w poprzedniej turze i są

obecnie Odizolowane, przechodzą Wyniszczenie w Izolacji.

Wyniszczenie w Izolacji następuje we własnej Fazie Zaopatrzenia.

DEFINICJA ODIZOLOWANIA: Jednostka jest Odizolowana jeśli

nie jest w stanie poprowadzić Terenowej Drogi Zaopatrzenia

dowolnej długości do władnego Źródła Zaopatrzenia.

ZAOPATRZENIE SPADOCHRONOWE: Każda Aliancka jednostka

mogąca poprowadzić Drogę Zaopatrzenia do Zużytego Zaopatrzenia

Spadochronowego jest zwolniona z Wyniszczenia w Izolacji.

(27.2.2) Procedura: Rzuć jedną kością dla każdej Odizolowanej

jednostki i sprawdź Tabelę Izolacji. Jeśli cała kupka jest

Odizolowana, rzuć kością za każdą jednostkę w tej kupce.

Tabela Izolacji:

Rzut Rezultat

5,6 Brak Efektu

MODYFIKATORY:

+1 jedn. jest Elitarna lub jest Aliancka (modyfikator nie jest łączny)

–1 jednostka jest Niskiej Jakości

+2 jednostka może poprowadzić terenową Drogę Zaopatrzenia

dowolnej długości do jednego lub więcej heksu Miasta

Traktuj rezultat mniejszy od 1 jako 1, a większy od 6 jako 6.

REZULTATY:

–1 Stopień = Jednostka traci 1 stopień. Jednostka może utracić swój ostatni stopień przez Wyniszczenie w Izolacji.

Brak Efektu = Nic nie dzieje się z tą jednostką.

SCENARIUSZE

S1 KRÓTKA ROZGRYWKA S1.1 Rozstawienie i Informacje Scenariusza • Długość Rozgrywki: 11 tur. Rozpoczyna się w Turze 1 i kończy

się Fazą Sprawdzenia Zwycięstwa w Turze 11.

• Pierwszy Gracz: Zaczyna się Aliancką Fazą Lądowań w Turze 1.

Nie ma Fazy Pogody, Fazy Zaopatrzenia Artylerii ani Fazy

Mostów W Turze 1.

• Rozstawienie: Użyj karty rozstawienia.

S1.2 Markery • Markery Korków: Markery #1-3 zaczynają w Sekcji Markerów

Korków, umieść resztę na Torze Tur—każdy na Turze 2, 3 i 4.

• Marker Transporterów Artylerii: Umieść wszystkie pięć (3

Brytyjskie, 2 Niemieckie) w ich sekcjach na mapie.

• Markery Jednostek Powietrznych: Umieść oba w ich sekcji. Oba

mogą zostać użyte w Turze 1.

• Markery Uzupełnień Spadochronowych: Wszystkie cztery

zaczynają na 0.

• Markery Mostów: Cztery mostu wzdłuż drogi Bocholt-Herentals

Canal zaczynają grę wysadzone: 1402/1502, 1306/1407, 1307/1408

i 1109/1210. Most 1303/1404 (Joe’s Bridge) jest zdolny do użytku.

• Umieść marker Tury na Turze 1 na Torze Tur, umieść dwa marker

Pogody na pogodzie Czystej w Sekcji Pogody, umieść wszystkie

pozostałe markery w pobliżu mapy.

S1.3 Warunki Zwycięstwa tego Scenariusza

Gracz Aliancki wygrywa jeśli posiada przynajmniej cztery stopne nie-

spadochronowych jednostek po pólnocnej stronie Rzeki Waal podczas

Fazy Sprawdzenia Zwycięstwa w Turze 11 i są one zdolne do

poprowadzenia Drogi Zaopatrzenia do Źródła Zaopatrzenia na

zachodnim krańcu mapy. W innym wypadku jest to triumf

Niemiecki.

S2 KAMPANIA S2.1 Rozstawienie i Informacje Scenariusza • Długość Rozgrywki: 20 tur. Rozpoczyna się w Turze 1 i kończy

się Fazą Sprawdzenia Zwycięstwa w Turze 20.

• Pierwszy Gracz/Rozstawienie: Tak jak w Krótkiej Rozgrywce.

S2.2 Markery

• Tak jak w Krótkiej Rozgrywce.

S2.3 Warunki Zwycięstwa Scenariusza

Patrz 26.0.

WIĘKSZE ZBALANSOWANIE ROZGRYWKI:

W grze turniejowej, sugerujemy, aby gracz Niemiecki otrzymał

możliwość przeniesienia jednej Ukrytej jednostki (jego wybór)

do heksu 6421 przed rozpoczęciem gry. Uniemożliwi to

Alianckim jednostkom dotarcie do heksu 6520 w Turze 1 i

odcięcie drogi odwrotu batalionu Kraft (-).

UZNANIA

PROJEKT GRY: Mark Simonitch

POMOC PRZY PROJEKCIE GRY: Christian Diedler, Jim Lauffenburger,

Henrik Reschreiter, Ivano Rosa, and Maciej Sarnacki

DEWELOPER: Mark Simonitch with the assistance of Christian Diedler i Vincent Lefavrais

ZASADY GRY: Mark Simonitch and Ivano Rosa with special thanks

to Loris Luchetti.

SEKWENCJA ROZGRYWKI: Richard and Mark Simonitch. Additional help by Vincent Lefavrais, Tom Peters and Carl Fung

KIEROWNIK PROJEKTU GRAFICZNEGO GRY I PUDEŁKA:

Rodger B. MacGowan

ILUSTRACJA PUDEŁKA GRY: Antonis Karidis

WYGLĄD MAPY I ZNACZNIKÓW: Mark Simonitch

DORADCA PRZY TWORZENIU MAPY: Niek van Diepen

TESTOWANIE: John Charbonneau, Christian Diedler, Marc

Guénette, Dave Knoyle, Jim Lauffenburger, John Leggat, John Rainey, Henrik Reschreiter, Maciej Sarnacki, and Dan Thorpe

KOREKTA: Christian Diedler, John Holden, and Vincent Lefavrais

KOORDYNACJA PRODUKCJI: Tony Curtis

PRODUCENCI: Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy Lewis,

Gene Billingsley and Mark Simonitch

Page 27: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

38 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018

WYKAZ ALIANCKICH POSIŁKÓW Strefa

Wejścia

Strefa Wejścia

Tura 2

1+2 GP/1 Glider Pilot battalion (3-4-3) .............. w/Supply Head

3 Division Artillery (S-2-1) ................................................ M

4KSLI/159/11 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ........... M

3M/159/11 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ M

50 Division Artillery (S-2-1) ............................................... N

15/19KRH / 11 Tank/Recon battalion (73-6-6) .................... N

Tura 3

10/4P/1 Parachute Infantry battalion (4-5-3) ....................... Y

11/4P/1 Parachute Infantry battalion (4-5-3) ....................... Y

156/4P/1 Parachute Infantry battalion (4-5-3) ..................... Y

82 Airborne Division Artillery (S-2-1) ................................ T

2/327/101 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ............... C

2/327/101 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ............... C

1/401/101 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ............... C

1/401/101 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ............... C

101 Airborne Division Artillery (S-2-1) .............................. C

23H/29/11 Tank battalion (83-6-5) ...................................... M

2FFY/29/11 Tank battalion (83-6-5) ................................... M

3RTR/29/11 Tank battalion (83-6-5) ................................... M

8RB/29/11 Mechanized Infantry battalion (6-7-5) ............. M

5EY/69/50 Infantry battalion (5-7-3) .................................. N

6GH/69/50 Infantry battalion (5-7-3) .................................. N

7GH/69/50 Infantry battalion (5-7-3) .................................. N

Tura 4

11 Armored Division Artillery (S-2-1) ................................ M

1H/159/11 Motorized Infantry battalion (5-7-5)................. M

Tura 6

1/325/82 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ................. T

1/325/82 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ................. T

2/325/82 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ................. T

2/325/82 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ................. T

2/401/82 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ................. T

2/401/82 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ................. T

1/327/101 Glider Infantry demi-battalion (3-3-3) ............... C

1/327/101 Glider Infantry demi-battalion (2-3-3) ............... C

1/1 Polish Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................... P

2/1 Polish Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................... P

3/1 Polish Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................... P

Tura 8

SRY/8 Tank battalion (83-6-5) ............................................. N

Tura 9

43/43 Reconnaissance battalion (4-4-6) .............................. N

7H/130/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................. N

4D/130/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................. N

5D/130/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................. N

12KRRC/8 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ N

Tura 10

4/7RDG / 8 Tank battalion (83-6-5) ..................................... N

5DCLI/214/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ........... N

1W/214/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ N

7SLI/214/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) .............. N

Tura 11

Princess Irene Motorized Infantry Brigade (5-8-5) ............. N

Princess Irene Reconnaissance company (1-2-6) ................ N

43 Division Artillery (S-2-1) ............................................... N

43 Division Engineer (1-2-5) .............................................. N

Tura 12

13/18RH / 8 Tank battalion (83-6-5) .................................... N

4SLI/129/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) .............. N

4W/129/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ N

5W/129/43 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ N

Tura 13

2GH/46/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................ O

7SH/46/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................. O

Tura 14

20+23 RCE Engineer (1-2-5) .............................................. N

Tura 15

6KOSB/44/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ........... O

6RSF/44/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ............... O

Tura 18

9C/46/15 Motorized Infantry battalion (5-7-5) ................... O

Page 28: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 39

WYKAZ NIEMIECKICH POSIŁKÓW Turn 1 Entry Area

Helle SS Infantry battalion (2-4-3) ...................................... F

Allwörden/9ss Infantry KG (2-3-3) .................................... G

Turn 2

LXXXVIII Corps Motorized Infantry Company (1-1-5) . C

2 LW Fortress Infantry battalion (2-5-3) ............................. F

184 Artillery Infantry regiment (1-2-3) ............................... F

Harder/9ss Infantry KG (2-3-3) .......................................... G

Euling/10ss Motorized Infantry battalion (2-2-5) ............... H

1 Parachute Army Motorized Infantry Company (1-1-5) . J

4/Erdmann Parachute Infantry battalion (4-5-3) ..................L

Tura 3

III/von der Heydte Parachute Infantry battalion (4-5-3) . . A

347 Field Replacement battalion (4-5-3) ............................ B

II/1034/59 Infantry battalion (4-5-3) .................................. B

Schulz SS Infantry battalion (3-5-3) .................................... F

remnants 19/9ss Infantry regiment (1-2-3) ......................... G

Knaust Infantry KG (4-5-3) ................................................ G

Brinkmann/10ss Motorized Infantry KG (4-5-5) ................ H

Reinhold/10ss Motorized Infantry KG (2-2-5) ................... H

Fürstenberg Motorized Infantry battalion (4-4-5) ................ I

Krause SS Artillery regiment (S-2-1) ................................. K

I/21 Parachute Infantry battalion (4-5-3) ............................ K

Tura 4

159/59 Artillery regiment (S-2-1) ....................................... B

II/1035/59 Infantry battalion (3-5-3) .................................. B

Eberwein SS Infantry battalion (4-5-3) ............................... F

224 Panzer company (22-1-5) .............................................. F

remnants 20/9ss Infantry regiment (1-2-3) ......................... G

Mielke Panzer company (22-2-5) ........................................ G

Hartung/10ss Infantry battalion (1-2-3) .............................. H

5/Erdmann Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................. K

Tura 5

I/1036/59 Infantry battalion (3-5-3) ................................... B

Bruhns Infantry KG (4-5-3) ............................................... G

PzJg/10ss company (14-2-5) ............................................... H

10/10ss Artillery regiment (S-2-1) ...................................... H

6/Erdmann Parachute Infantry battalion (4-5-3) ................. K

Tura 6

I/1035/59 Infantry battalion (3-5-3) ................................... B

280 StuG brigade (23-2-5) .................................................. G

37 Fortress MG battalion (3-5-3) ........................................ G

I/22/10ss Motorized Infantry battalion (2-3-5) ................... H

Ear Replacement battalion (2-4-3) ...................................... I

100 /180 Infantry battalion (4-7-3) ...................................... J

1+2/2107/107 Panzer demi-battalion (74-4-5) .................... K

A/2107/107 Panzergrenadier demi-battalion (5-5-5). ......... K

Tura 7

Zuber/719 Infantry KG (4-5-3) .......................................... B

Wos/Hermann Göring LW Infantry battalion (3-5-3) .......... F

41 Fortress MG battalion (3-5-3) ........................................ G

II/22/10ss Motorized Infantry battalion (2-3-5) .................. H

489/22/180 Infantry battalion (4-7-3) .................................. J

Turn 8

Ladewig LW Flak battalion (14-3-5) ................................... G

Herman/5 Parachute Infantry KG (5-7-3) ............................ I

3+4/2107/107 Panzer demi-battalion (74-4-5) .....................K

B/2107/107 Panzergrenadier demi-battalion (5-5-5) ...........K

107 Engineer company (2-2-5) ...........................................K

30/180 Engineer battalion (2-2-5) ....................................... J

Tura 9

II/26 Security battalion (2-4-3) ........................................... F

19 LW Flak battalion (14-3-5) .............................................G

191 Arko Artillery (S-2-1) ...................................................G

12 LW StuG brigade (33-2-5) .............................................. I

Becker/3 Parachute Infantry KG (5-7-3) ............................. I

Isphording Infantry battalion (3-4-3) .................................. I

Tura 10

Oelkers SS Infantry battalion (3-5-3) .................................. F

Neuman LW Flak battalion (14-3-5) ....................................G

Hummel Tiger company (44-2-4) ........................................G

III/Landstorm Nederland SS Infantry battalion (2-5-3) . . G

Budde Parachute Infantry KG (4-5-3) ................................. I

Tura 11

Zedlitz/719 Infantry KG (4-5-3) ......................................... B

I/26 Security battalion (2-4-3) ............................................. F

2/10/10ss Panzer company (33-2-5) ....................................H

47/269/180 Infantry battalion (4-7-3) ................................. J

Tura 12

159 Field/59 Replacement battalion (4-5-3) ........................ C

30 Fortress MG battalion (2-5-3) ........................................ F

Schörken Replacement battalion (3-5-3) .............................G

Molzer Engineer battalion (2-2-5) ....................................... I

Lewin Infantry battalion (3-5-3) ......................................... I

22/180 Artillery regiment (S-2-1)........................................ J

Roestel/10ss Panzerjäger battalion (14-2-5) ........................K

Tura 13

3 LW Fortress Infantry battalion (2-5-3) ............................. F

Köhnen KM Infantry KG (2-4-3) ........................................ F

2/9/9ss Panzer company (34-2-5) ........................................G

16/22/180 Infantry battalion (4-7-3) ................................... J

Tura 14

elements 559 Panzerjäger battalion (35-2-4) ....................... C

Jungwirth Parachute Infantry battalion (6-7-3) ................... C

1409 Fortress Infantry battalion (2-5-3) .............................. F

Junghans Security battalion (2-4-3).....................................G

65/269/180 Infantry battalion (4-7-3) ................................. J

Tura 15

Finzel/2 Parachute Infantry battalion (3-5-3) ...................... B

9 Lehr Engineer battalion (2-2-5)........................................G

Tura 16

Mattusch SS Infantry battalion (3-5-3)................................ F

Tura 17

IV/von der Heydte Parachute Infantry battalion (4-5-3).. C

Kauer LW Infantry battalion (2-4-3) ................................... F

Tura 18

Dryer/85 Infantry battalion (4-5-3) ..................................... C

Ohler/85 Infantry battalion (4-5-3)...................................... C

Chill Artillery KG (S-2-1) ................................................... C

1 LW Fortress Infantry battalion (2-5-3) ............................. F

Tura 20

3/506 Heavy Tiger company (44-3-4) ..................................G

Page 29: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 41

ROZSZERZONA SEKWENCJA ROZGRYWKI

A. FAZA POGODY (4.1)

Pogoda jest określana dla obu: tury AM i PM na początku Tury

AM. Pomiń tę faze w Turze PM i turze nocnej.

B. TURA GRACZA ALIANCKIEGO

C. TURA GRACZA NIEMIECKIEGO

D. FAZA SPRAWDZENIA ZWYCIĘSTWA • W tym czasie sprawdzane jest Automatyczne Zwycięstwo (26.1).

• Jeśli żadna ze stron nie osiągnęła Automatycznego Zwycięstwa,

marker Tury jest przesuwany w przód i zaczyna się kolejna tura.

Tura gracza składa się z kolejnych faz:

1. Faza Zaopatrzenia Artylerii (17.8)

TYLKO TURA GRACZA ALIANCKIEGO:

• Odwróć dowolne 2 nie-spadochronowe jednostki Artylerii, które

mogą poprowadzić Drogę Zaopatrzenia do Strefy Wejścia N.

• Odwróć wszystkie (jeśli Czysta pogoda) lub jedną (jeśli jest

Pochmurna) Aliancką Spadochronową jedn. Artylerii, która może

poprowadzić Terenową Drogę Zaopatrzenia do Zaopatrzenia

Spadochronowego z jej dywizji, z własną Terenową Drogą

Zaopatrzenia do Bezpiecznego Heksu Zrzutu z jego dywizji

(17.8.2).

TYLKO TURA GRACZA NIEMIECKIEGO:

• Odwróć dowolne 2 jedn. Artyleii, które mogą poprowadzić Drogę

Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia. W turze nocnej odwróć

wszystkie jednostki Artylerii, które mogą poprowadzić Drogę

Zaopatrzenia do własnej Strefy Wejścia.

2. Faza Mostów (5.1) • Zacznij naprawę Mostów gdzie znajduje się Aliancka jednostka

Przerzutowa w Dobrym Stanie (5.8) lub gdzie Automatyczna

naprawa jest możliwa (5.9).

TYLKO TURA GRACZA NIEMIECKIEGO:

• Podejmij próbę wysadzenia mostów (5.2), które są Uzbrojone do

Wysadzenia (5.3) i w promieniu 1go heksu od Alianckiej jedn.

• Uzbrój most do wysadzenia (5.3.2). Most nigdy nie może zostać

uzbrojony i wysadzony w tej samej turze—jedno albo drugie.

3. Faza Lądowań (22.1) — TYLKO TURA GRACZA

ALIANCKIEGO

• Umieść nadchodzące jednostki spadochronowe w odpowiednim

Heksie Zrzutu (22.2.3) i rzuć dla Tabeli Lądowań (22.3) dla

każdej z nich.

• Jeśli lądują na jednostce/kach wroga, przeprowadź walkę w tym

czasie.

4. Faza Ruchu (8.1)

• Umieść Posiłki w ich Strefach Wejścia.

Przeprowadź dowolne z poniższych czynności w dowolnej kolejności.

• Rusz niektóre, żadne lub wszystkie jednostki.

• Scal jednostki (21.5) lub utwórz jednostki Rozłączone (21.1).

• Przeprowadź walkę przeciwko Ukrytym jednostkom, które nie są

w heksie z innymi jednostkami wroga (25.3.1).

• Przeprowadź walkę Auto-DS przeciwko broniącym się heksom,

gdzie występuje stosunek przynajmniej 10-1. Oznacz jednostki

biorące udział w tym ataku markerami Auto DS. (8.7).

• Jednostki Spadochronowe, zaczynając od Tury 2, mogą otrzymać

Repatriantów (22.7). Oznacz te, które to robią markerem

Uzupełnienia.

• Podczas tur nocnych, zaczynając od Tury 8, otrzymujesz jedno

Uzupełnienie (w przypadku Aliantów) lub dwa Uzupełnienia (w

przypadku Niemców). Jednostki, które otrzymują Uzupełnienia są

oznaczane markerem Uzupełnienia.

• TYLKO TURA GRACZA ALIANCKIEGO: Gracz Niemiecki

może przeprowadzić próbę wysadzenia mostów (5.4), które są

Uzbrojone do Wysadzenia (5.3).

5. Faza Walki (9.1) • Niektóre, żadne lub wszystkie własne jednostki mogą zaatakować

jednostki wroga będące obok. Patrz: Procedura Walki (9.3).

• Jednostki, które wycofują się o więcej niż 1 heks stają się

Wstrząśnięte lub w Pełnym Odwrocie (13.1).

• Może nastąpić Przebicie jeśli rezultat CRT to DMR lub DS.

• TYLKO TURA GRACZA ALIANCKIEGO: Gracz Niemiecki

może przeprowadzić próbę wysadzenia mostów (5.4), które są

Uzbrojone do Wysadzenia (5.3).

6. Faza Odnowy (14.4) • Wszystkie własne jednostki Wstrząśnięte lub w Pełnym

Odwrocie, które nie są obok jednostki wroga odnawiają się o

jeden poziom. Rzuć dla Tabeli Odnowy dla tych jednostek, które

są obok jednostki wroga.

• Usuń wszystkie markery Zużycia, Związania, Uzupełnień i

Rozrzucenia z własnych jednostek.

7. Faza Zaopatrzenia (18.1) • Oznacz wszystkie jednostki Bez Zaopatrzenia markerem Braku

Zaopatrzenia.

• Usuń markery Braku Zaopatrzenia z tych jednostek, które mogą

już poprowadzić Drogę Zaopatrzenia.

• ZASADA OPCJONALNA: W turze nocnej, rzuć dla

Wyniszczenia w Izolacji wszystkich tych jednostek, które

posiadają marker Braku Zaopatrzenia na początku tej fazy i są

obecnie Odizolowane (27.2).

8. Faza Korków (24.3)—TYLKO TURA GRACZA

NIEMIECKIEGO

• Umieść markery Korków z Sekcji Markerów Korków lub z Toru Tur,

jeśli tura na to pozwala, na mapie(24.5).

• Rzuć dwiema kośćmi i usuń markery Korków z cyframi równymi

wyrzuconym oczkom (24.3).

Page 30: Holland ’44: Operation Market-Garden Holland ’44 · 2020-04-13 · 2 Holland ’44: Operation Market-Garden — Rev. May 2018 1. WSTĘP Holland ’44 jest grą dla dwóch graczy

© 2017 GMT Games, LLC

OD AUTORA TŁUMACZENIA Autor Tłumaczenia: Hubert Dampc E-mail: [email protected]

UWAGI: Instrukcja jak i cała gra Holland ’44 zawiera treści i zwroty, które nie sposób dokładnie przetłumaczyć na język polski by odwzorować ich treść w pełni. Tak więc czytając tę instrukcję przetłumaczoną na język Polski można natknąć się na sytuacje, gdzie wymagane będzie od czytelnika sprawdzenie treści instrukcji oryginału jeśli takowe wystąpią. Niemniej jednak tłumaczenie tej instrukcji było niczym innym jak znakomitym doświadczeniem.