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INDICE
CAPÍTULO PÁGINA
1 - Las comunicaciones en la era de la Globalización
1.1 - Escenario Global ………………………………………………………………………………………
1.2 - Internet y Globalización ………………………………………………………………
7
82 - Escenario Latinoamericano
2.1 - La división del bloque ………………………………………………………………………
2.2 - Integrando la región ……………………………………………………………………………
12
243 - Diseño y Comunicación estratégica en Internet
3.1 - Errores comunes en los servicios de diseño y
comunicación …………………………………………………………………………………………………………………
3.2 - De lo analógico a lo digital …………………………………………………
31
334 - Internet 2.0 y sus efectos en la comunicación
4.1 - Revolución, evolución e integración de las
comunicaciones …………………………………………………………………………………………………
4.2 - Colaboración e interacción en las nuevas
organizaciones …………………………………………………………………………………………………
36
375 - La TV online: vanguardias y vanguardistas: sistemas de
transmisión por Internet
5.1 - La televisión de la gente: Current.tv ……………………………
5.2 - Los nuevos “periodistas multimedia” ………………………………
5.3 - Los espectadores on-line ………………………………………………………………
5.4 - ¿Será la TV la que absorberá a Internet o Internet
a la TV? …………………………………………………………………………………………………………………………
5.5 - La TV del futuro ……………………………………………………………………………………
5.6 - Tiempos de Convergencia …………………………………………………………………
39
39
41
43
44
456 - Aplicaciones video en Internet: transmisión en vivo y
publicación de videos
6.1 – Transmisión en vivo ……………………………………………………………………………
6.2 - Algunos casos de éxito de plataformas para
transmisión en vivo ……………………………………………………………………………………………
6.3 - Modelos de negocios exitosos para plataformas de
publicación de video …………………………………………………………………………………………
6.4 - Publicidad Pre-Roll y Post-Roll ……………………………………………
6.5 - Modelo de Negocio posible ……………………………………………………………
54
55
60
60
687 - Soluciones de video en Internet
7.1 - Ondoka Video Lab …………………………………………………………………………………… 70
1
7.2 - Un ejemplo contundente ……………………………………………………………………
7.3 - Una reflexión para considerar …………………………………………………
7.4 – Misión, Visión, Filosofía y
Valores de Ondoka Media Lab ………………………………………………………………………
7.5 – Target ………………………………………………………………………………………………………………
7.6 – La imagen corporativa de Ondoka ……………………………………………
7.7 – Metodología de trabajo ……………………………………………………………………
7.8 – Áreas de trabajo ……………………………………………………………………………………
7.9 – Grupo de trabajo ……………………………………………………………………………………
7.9.1 – Red física ………………………………………………………………………………………………
7.9.2 – Red virtual, grupos virtuales o módulos de
trabajo interconectados …………………………………………………………………………………
7.10 – Targets según el tipo de servicio ofrecido -
Posibles y potenciales clientes ……………………………………………………………
7.10.1 – Identidad corporativa - Diseño Gráfico: Web
interactivo e impreso ………………………………………………………………………………………
7.10.2 - Servicios de video on-line Streaming y
Webcasting ……………………………………………………………………………………………………………………
7.11 – Capital inicial para la constitución de la
agencia ……………………………………………………………………………………………………………………………
7.12 – Estrategia de inicio – Plan de Marketing …………………
7.12.1 – Análisis Foda ……………………………………………………………………………………
7.12.2 – ¿Qué ofrece Ondoka Media Lab? …………………………………………
7.12.3 – Diferenciación …………………………………………………………………………………
7.12.4 – Estrategia de Comunicación …………………………………………………
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87
88
89
90 Conclusiones ……………………………………………………………………………………………………………………………… 93
Introducción
2
Finalidad del proyecto: Se propone el desarrollo de Ondoka
Video Lab, un módulo de diseño de aplicaciones y soluciones
de comunicación de video sobre Internet para el mercado
Latinoamericano focalizado y apuntado hacia productores
audiovisuales independientes, pequeñas y medianas empresas
y organizaciones.
Objetivos principales: El objetivo será ayudar a las
organizaciones en crecimiento e impulsar los mercados de la
región dentro de un contexto global de descentralización y
participación interna y externa a través del desarrollo de
soluciones y productos específicos para video y video-
streaming en Internet.
Objetivos secundarios: Dentro de este contexto debemos ser
conscientes de la realidad socioeconómica de la región y de
las demandantes necesidades de consumo y venta de las
empresas y organizaciones. Por ello, como profesionales del
diseño y de la comunicación, se nos hace necesario ofrecer
soluciones integradas y efectivas a bajo costo. Es
necesario que los nuevos diseñadores y profesionales de las
comunicaciones (ya sean interactivos, audiovisuales,
gráficos) realicen sus proyectos con plena conciencia, esto
es teniendo no sólo en cuenta los intereses de las
organizaciones sino que pensando en el ser humano, su
contexto, medio, hábitat y bienestar.
Metodología: Bajo el modelo de producción de oferta y
demanda global es que el diseño viene dando espacio a la
3
interactividad. “Efectividad y economía” son los términos
de este nuevo modelo comunicativo que las empresas y
organizaciones están comenzando a tomar. A partir del año
2000, con la expansión de Internet, muchas de estas
empresas u organizaciones han creado y vehiculizado de
forma deficiente sus comunicaciones. Han quedado relegadas
al mero hecho de estar en la red; un sitio Web
Institucional, poseer un folleto o diseñar una tarjeta de
presentación parecen ser el común denominador de las
comunicaciones para estas empresas. Casi una década ha
pasado desde que Internet, el nuevo medio, revolucionó las
comunicaciones. Con el paso de los años se ha consolidado
como “El medio” para llegar efectivamente a clientes y
posicionarse en los mercados. En él se consolidan todos los
medios conocidos sumando además el carácter participativo
del receptor. Es por esto que actualmente el mensaje debe
ser un mensaje integrado. Texto, audio, video e Imágenes se
combinan en un sólo medio donde además es posible
interactuar y participar. La interactividad es clave. Medio
y Mensaje se encuentran cada vez más integrados.
Sin embargo hay una tendencia hacia el “diseño” que en
algunos casos se ha tornado inútil desde una perspectiva
comunicativa. Todo producto debe tener “diseño”,
entendiendo por diseño ese plus de estética que lo
diferencia del resto y le agrega valor. La estética ha
pasado a tomar un rol estratégico en lo comercial, pero a
4
su vez esta inclinación hacia una “estética” del producto
ha llevado a una “estandarización” rutinaria del mensaje.
La creatividad en la interactividad entonces debe entrar
como diferencial, complemento subordinado a las
estrategias, y si las condiciones se dan, podrían llegar a
tornarse clave en el mundo de hoy.
Diagnóstico: En el actual contexto tecnológico de las
comunicaciones globales, en el cual los emprendimientos
latinoamericanos se encuentran en pleno proceso de
adaptación, resulta imperativo que las organizaciones
regionales, fundamentalmente pequeñas, medianas empresas,
adopten de forma efectiva los nuevos medios para dar a
conocer sus productos y soluciones. La economía de
recursos y la estricta demanda de producción de alta
calidad a bajo costo son en la actualidad el común
denominador de los modelos de producción. El diseño no
escapa a este efecto.
Estado del conocimiento: luego de haber trabajado casi 15
años en Internet, y de haber participado de varios
proyectos interactivos en diferentes países de América
Latina puedo decir que la falta de unidad e integración de
nuestra región es latente y que en este momento más que
nunca la velocidad de los cambios globales son a esta
altura casi imprevisibles. La realidad económica global
está cambiando como así también los focos de poder.
5
1 - Las comunicaciones en la era de la Globalización
1.1 - Escenario Global
Corrían los años 60 en Estados Unidos y Marshall McLuhan y
6
B. R. Powers, escribieron las bases de lo que luego sería
la obra, La aldea global. El futuro pronosticado por ellos
presentaba nuestro universo como una aldea dónde todos
estábamos conectados. Hoy la realidad ha superado esa
idea- teoría.
La globalización nos refiere hoy a una serie de cambios
cuya intensidad no tiene precedentes en la historia de la
humanidad, tales como:
• La abundancia y eficiencia de las relaciones
económicas entre unos sectores y otros, entre unos
países y otros, aparentemente distantes entre sí.
• Las grandes operaciones de las multinacionales en
cualquier parte del mundo.
• El debilitamiento del papel de los Estados-Nacionales,
sobre todo los países subdesarrollados.
Frente a la realidad global en la cual las fronteras y
las barreras parecen diluirse y en la cual las identidades
regionales y nacionales se degradan lentamente, estamos
cada vez mas “conectados” sin estar cerca, surgen nuevas
fronteras y desafíos para los pueblos y sus organizaciones.
Las comunicaciones en la globalización se han expandido
de una forma tal que de hace algunos pocos años a la
actualidad se habla de una “revolución” de las
7
comunicaciones y en donde también se ha acuñado el término
de “sociedad de la información”.
Por esto mismo Internet se ha transformado en
herramienta fundamental de esta nueva revolución y aparece
como elemento fundamental en este proceso. El concepto de
Integración es clave para el desarrollo en el escenario
actual de las comunicaciones globales.
Enrique Martínez-Salanova Sánchez nos dicen en su
ensayo sobre las nuevas tecnologías que pueden ser al mismo
tiempo vehículos de Globalización solidaria y responsable,
red aglutinadora de pensamientos y soluciones e
indiscutible vía de transmisión de la creatividad o bien
herramienta de Globalización económica opresora.
1.2 - Internet y Globalización
Como fuera la máquina de vapor a finales del siglo XVIII,
la llegada de Internet ha supuesto una revolución en la
vida de los que les ha tocado vivir esta época en general,
y de la comunicación en particular.
Internet ha venido a culminar el proceso de
informatización que se viene desarrollando desde hace
décadas, dando lugar al nacimiento de una nueva era, la
digital.
Como menciona Jose Pérez Bermudez en su ensayo sobre
Internet y la globalización de la información, la
8
revolución digital ha permitido que por un mismo canal
podamos enviar texto, imagen y sonido a la velocidad de la
luz. Pero la mayor revolución la ha supuesto Internet,
sobretodo con su popularización en los últimos años, lo que
ha terminado acabando con las últimas fronteras de la
comunicación. Esto ha supuesto que la cultura de los
distintos países se igualen y confluyan hacia una cultura
común, una cultura de masas globales.
Como consecuencia de esta revolución, el periodista ha
perdido el monopolio de la información, hoy todo el mundo
informa, toda institución, empresarial, cultural o
política, tiene su propio medio de información. Hoy día, en
la era de Internet, cada uno de nosotros puede
transformarse en un vehículo de información.
Internet propaga mensajes similares, o idénticos, a los
que suelen distribuirse por los medios convencionales.
Además difunde contenidos que habitualmente no encuentran
cabida en la televisión, la radio o la prensa industriales.
Es un medio de comunicación pero además es un lugar o un
conjunto de sitios que pueden ser visitados, creados o
incluso modificados por sus usuarios. Y también es un
espacio social en donde convergen las más diversas
expresiones.
En el camino hacia la globalización de la información,
9
Internet representa un papel protagónico; la red gana
adeptos a diario, ante las inmensas posibilidades que posee
para convertir a un simple usuario receptor de información
en un productor y administrador de su propia información en
la Web.
Indiscutiblemente, Internet es una red que crece
exponencialmente capaz de almacenar y propiciar el
intercambio de información prácticamente sin límites; nunca
en la historia de la humanidad existió un sistema semejante
capaz de ofrecer tal grado de interactividad.
El surgimiento de uno de los servicios más populares de
Internet, a inicios de la década de los años 90, propició
el nacimiento de un nuevo campo de batalla, esta vez
virtual, y las grandes empresas comenzaron a competir por
alcanzar un adecuado posicionamiento, tanto entre las masas
de cibernautas como en los más importantes motores de
búsqueda: la presencia en Internet comenzó a hacerse
indispensable en el mundo empresarial.
Es así que en este momento los medios clásicos están en
plena crisis; en especial la TV y los medios impresos han
sido afectados por el surgimiento de los nuevos medios
digitales, no sólo por economía, velocidad y facilidad de
acceso, sino, porque los grandes conglomerados mediáticos,
pasan por una crisis de credibilidad. Como explica Humberto
10
Eco, la información es procesada, manipulada y ajustada
según los intereses de quienes controlan la información,
sencillamente por que la información es poder.
2 - Escenario Latinoamericano
2.1 - La división del bloque
América Latina, a los ojos del mercado global, se encuentra
11
dividida en 4 grandes bloques o grupos de países: Clúster
Sur, conformado por Chile, Perú y Argentina Bolivia
Paraguay, Uruguay; Andino, conformado por Colombia,
Ecuador, Venezuela; Brasil que constituye un sólo gran
bloque de por sí y finalmente México y países del Caribe.
Aunque cada una de estas regiones tiene estrechas
relaciones comerciales, han sido separadas de esta forma
porque desde una perspectiva de mercado e inclusive desde
una perspectiva cultural, América Latina, como región o
bloque, no está realmente integrada. Sobre este punto es
importante destacar que este efecto tiene sus orígenes en
la propia historia constitutiva del continente.
Por otro lado es importante destacar la diferencia que
existen entre Brasil y el resto de los países de América
Latina; por un lado está siempre presente el idioma. Este
efecto ha llevado casi a considerar que los
latinoamericanos se dividan el continente en dos. Y por
otro lado (y debido a las mismas causas histórico-
culturales que han llevado a que en Brasil se hable en
portugués) en este país los habitantes, de forma general,
son descendientes de portugueses, africanos, holandeses,
alemanes e italianos, orientales entre otros. Esto ha
llevado al hecho real que a comparación del resto de
América Latina casi no haya descendientes de pueblos
originarios, indios, etc. Estas diferencias por un lado
sociológicas e históricas se suman a la fuerte influencia
12
de los gobiernos brasileros de preservar y formar una
identidad nacional a través mismo de su historia.
Estas diferencias no son menores si nos referimos a una
unidad latinoamericana. Sería importante considerar este
tipo de diferencias en el desarrollo de cualquier trabajo,
proyecto, pieza a desarrollar para un mercado regional que
deba estar dirigido a diferentes países. Globalizar y
localizar al mismo tiempo sería lo ideal.
Es dentro de este escenario en el cual la
Interactividad podría generar nuevas formas de
participación con la consiguiente posibilidad de mayor
integración regional.
Una de las grandes y más importantes novedades que la
Interactividad e Internet trae consigo es la posibilidad de
la tan mencionada educación a distancia. Esto que en
principio parece un Deja Vu de enunciados e ideas lanzadas
en la era de la TV, surge como una verdadera y real
posibilidad de comunicación y enseñanza. Pensemos por
ejemplo que, hoy mismo, es posible técnicamente transmitir
por ejemplo por Internet todas las clases que se dictan en
la Universidad de Palermo y a su vez almacenarlas para su
acceso a futuro.
Sin embargo, en la actualidad esta variante audiovisual
parece no ser incluida del todo dentro de la denominada
educación a distancia, o por lo menos no parece ser tenida
muy en cuenta, aunque su potencial es más que prometedor.
13
Actualmente, la educación a distancia es considerada una
modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan
asistir físicamente a ninguna clase. Normalmente, se envía
al estudiante por correo el material de estudio, textos
escritos, videos, cintas de audio, CD-ROMS y el devuelve
los ejercicios resueltos. Hoy en día, se utiliza también el
correo electrónico y otras posibilidades que ofrece
Internet, fundamentalmente las aulas virtuales. Al
aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la
comunicación se le llama e-Learning. En algunos casos, los
estudiantes deben o pueden acudir a algunas oficinas reales
en determinadas ocasiones para recibir tutorías, o para
realizar exámenes. Existe educación a distancia para
cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se
imparta para estudios universitarios.
Aunque muchos de los países tienen mayor experiencia en
lo que hoy llamamos e-Learnig, en Bolivia es donde existe
la mayor experiencia. La mayoría de las instituciones
trabajan vía plataforma en Internet, sin embargo la
Universidad Nacional "Siglo XX" tiene gran experiencia en
la educación a distancia a través del programa de educación
a distancia para maestros. En Bolivia muchas universidades
pertenecientes al estado están impartiendo clases de
educación a distancia, entre las que destacan: Universidad
Técnica de Oruro o la universidad Andina Simón Bolivar.
Si nos referimos a Iberoamérica existe una alternativa
14
de estudio a distancia, la Fundación Universitaria
Iberoamericana - Funiber. Fundada en Barcelona-España en
1997, actualmente cuenta con sede en 16 países de
Iberoamérica.
En Argentina, pueden consultarse las últimas tendencias
sobre e-Learning y Educación a distancia en el Centro de
Formación, Investigación y Desarrollo de Soluciones de
e-Learning de UTN Facultad Regional Buenos Aires. También
existe el programa UBA XXI de la Universidad de Buenos
Aires.
La Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de La
Universidad Nacional de Catamarca tiene desde el año 2004,
un entorno virtual de aprendizaje denominado FaCEN Virtual
donde se dispone de diversos recursos interactivos para que
puedan acceder los alumnos de las diversas carreras que se
imparten en esta institución.
Por su lado, la Universidad Nacional del Litoral ofrece
a través de su sistema UNLVirtual, propuestas de educación
a distancia a todo el país. Los proyectos y actividades de
UNLVirtual se orientan en función de promover y difundir:
el ingreso a carreras de grado tradicionales, la formación
y especialización técnico profesional en demandas concretas
del mercado laboral, la formación universitaria y
actualización para docentes y egresados terciarios y la
producción de conocimientos en el uso y aprovechamiento de
las nuevas tecnologías y alfabetización digital.
15
El estudiante de UNL Virtual realiza sus estudios a
través de una modalidad flexible que utiliza diferentes
tecnologías para la enseñanza, el aprendizaje y la gestión
administrativa. Las actividades se concentran en el Campus
Virtual, un entorno en Internet al que se puede acceder
desde cualquier lugar y en cualquier momento del día. La
flexibilidad de esta modalidad de estudio permite al alumno
estudiar desde cualquier lugar del país y adecuar el tiempo
de estudio a los ritmos y exigencias diarias del
estudiante. De esta manera, el estudiante puede organizar
el cursado de las materias o módulos a su conveniencia,
respetando los cronogramas de implementación del Plan de
Estudio de la propuesta.
En Chile, es posible estudiar a distancia en varias
instituciones. La Universidad de Playa Ancha de Ciencias de
la Educación cuenta con un departamento de programas
especiales y asistencia técnica, que ofrece los programas
de Educación Básica, Licenciatura en Educación, Magíster en
Educación Ambiental y Diplomado en Interculturalidad.
La Universidad de Artes, Ciencias y Comunicación
UNIACC, ha establecido un camino de desarrollo en la
educación a distancia a través de Internet, e-Learning,
desde 1996. Hoy, ofrece diversos programas académicos en
esta modalidad a través de eCampus, la Universidad a
Distancia de UNIACC. Las carreras de Ingeniería Comercial,
Psicología, Comunicación Social, Sociología e Ingeniería
16
Informática y Multimedia, el programa de Bachiller en
Formación General, el Diplomado de Especificaciones y
Estándares e-Learning, el Preuniversitari Online y diversos
cursos de informática y formación personal completan su
oferta educativa.
El modelo educativo de eCampus, la Universidad a
Distancia de UNIACC, está basado en el uso y aplicación
pedagógica de las tecnologías multimediales de información
y comunicación.
En Colombia existe una amplia tradición de educación a
distancia, la cual se inició con las Escuelas Radiofónicas
de la Cadena Radial RADIO SUTATENZA que estaba dirigida
principalmente a la población campesina. Posteriormente se
desarrollaron actividades en varias Universidades, siendo
una de las pioneras la Universidad Santo Tomás que tiene
una amplia variedad y experiencia. La Unisur fue una
experiencia inicialmente popular en Bogotá y posteriormente
se apoyó su crecimiento durante el gobierno de Belisario
Betancur, cambiándose su denominación a Universidad
Nacional Abierta y a Distancia UNAD y ampliándose su
cubrimiento a todo el país siendo la universidad de
verdadero cubrimiento nacional y la única en Colombia
dedicada exclusivamente a la educación a distancia. La UNAD
ofrece a sus estudiantes dos mediaciones: una con
encuentros tradicionales, donde el estudiante se dirige a
un centro de educación a distancia a reunirse con su grupo
17
y su tutor, y la otra es a través del campus virtual, a
través de aulas virtuales, donde el estudiante ingresa
desde cualquier lugar del planeta.
También se encuentra el Instituto de Educación a
Distancia de la Universidad del Tolima (IDEAD), con sede en
la Ciudad de Ibagué. La Universidad Antonio Nariño también
fue pionera en su modelo de educación a distancia y hoy en
día muchas universidades tienen sistemas de educación a
distancia ampliándose cada día por las facilidades que
brindan las tecnologías de la Información (TIC).
La Escuela Superior de Administración Pública, ESAP,
dio comienzo a sus programas a distancia de pregrado en
1983. El programa inicial tenía 6 semestres y daba el
título de Tecnólogo en Administración Municipal. Luego se
desarrolló el ciclo profesional en 1988 y se otorgaba el
título de Administrador Público Municipal y Regional. En
1998 se autorizó por el Ministerio de Educación un nuevo
programa llamado Administración Pública Territorial, APT.
También la ESAP ofrece programas de posgrado
(especializaciones) a distancia que administra mediante las
Direcciones Territoriales, 15 en todo el país. Ver
www.esap.edu.co
Recientemente se aprobó la creación de la Universidad
Virtual con lo que se busca mejorar la oferta de educativa
superior en este país. Y se espera ofrecer educación a
distancia (virtual) en poco tiempo.
18
México fue el primer país de América Latina en
desarrollar programas abiertos de educación superior
(1973), la rigidez del sistema educativo mexicano y, de
acuerdo con la OCDE (Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económico), la deficiente vigilancia sobre la
mayor parte de las instituciones particulares han limitado,
con algunas excepciones, el crecimiento de la educación
superior a distancia de calidad, del cual es un ejemplo el
Instituto Tecnológico de la Laguna, en Torreón, Coahuila. A
nivel bachillerato, el estado de Veracruz posee un sistema
fundado en 1980 conocido como Telebachillerato de Veracruz
y el gobierno federal trabaja en la creación de un Sistema
Nacional de Educación a Distancia y en educación básica
existen algunos programas con varias décadas de experiencia
en esta modalidad, aunque con resultados discutibles.
En Perú el Entorno Virtual Edist EVE del Proyecto
Huascarán da acceso a todos los contenidos y funciones
automatizadas con que el Área de Educación a Distancia del
Proyecto Huascarán provee y promueve la Educación
Secundaria a Distancia con apoyo de Internet. Entre las
universidades privadas a nivel de pre-grado que brindan
esta modalidad están la Universidad Inca Garcilaso de la
Vega, la Univerisdad Peruana los Andes, la Universidad Alas
Peruanas, la Asociación Nacional de Educación a Distancia
ANCED-PERU con aula virtual y la Escuela de Negocios de la
Universidad Católica Sedes Sapientiae.
19
En Puerto Rico la Universidad Interamericana de Puerto
Rico (UIPR) o mejor conocida como Inter, es un sistema
universitario privado y fue fundada en el pueblo de San
Germán, Puerto Rico en el año 1912. Esta compuesta por 9
Campus y dos escuelas especializadas.
La Inter es la institución privada más grande de la
isla y de todo el Caribe, y en el año 1944 se convirtió en
la primera institución fuera de los Estados Unidos en ser
acreditada por la Middle States Association of Colleges and
Schools.
Posee 45 programas exclusivos, que van desde Grados
Asociados en Emergencias Médicas, Fotografía, Tecnología
Científica óptica; Bachilleratos en Música Popular,
Tecnología de los Alimentos, Administración de Pequeños
Negocios, Biotecnología, y Maestrías en Anestesiología,
Bellas Artes, Comercio Electrónico, Justicia Criminal, y
Negocios Internacionales.
Es líder en educación distante con 8 programas
académicos ofrecidos completamente en-línea y más de 300
cursos en-línea y la única institución de educación
superior en ofrecer un programa trimestral completamente en
inglés en el Campus Metro.
Es la única institución en el Caribe en ofrecer un
programa de Ciencia Aérea y la única con una Escuela de
Optometría en el Caribe y Latinoamérica, siendo la
principal proveedora de optometristas bilingües en el
20
mundo.
En República Dominicana el Despacho de la Primera Dama
de la República Dominicana y la Secretaría de Estado de
Educación han pactado un convenio con el Instituto
Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey para
impartir el programa Prepanet, a través de los Centros
Tecnológicos Comunitarios dirigidos por el Despacho de la
Primera Dama. Dicho programa consiste en cursar el
bachillerato a través de un programa y sistema curricular
totalmente en línea. El programa está en fases finales de
preparación y está pautado para entrar en vigencia a partir
de Enero 2008. El público al cual se dirige el proyecto es
a aquellas personas de escasos recursos residentes en
comunidades alejadas, que por razones de trabajo y familia
no pueden acceder a la educación de bachillerato en los
centros físicos correspondientes.
En Venezuela La Universidad Nacional Abierta fue
creada el 27 de septiembre de 1977, mediante Decreto
Presidencial No. 2398, de la misma fecha. Es una
Universidad oficial con alcance nacional que forma parte de
las Instituciones del Subsistema de Educación Superior del
país. De acuerdo con lo que establece su Reglamento, esta
institución se define como una Universidad Nacional
experimental lo cual obedece a lo referido en la Ley de
Universidades vigente en el país, en cuanto a la
posibilidad que tiene la UNA de ensayar nuevas
21
orientaciones y estructuras organizativas en Educación
Superior.
La UNA constituye, asimismo, un sistema de educación
abierta y a distancia (SEAD) de alcance nacional,
organizado para democratizar y masificar el acceso a la
educación.
De esta forma, América Latina se encuentra en pleno
proceso e implementación de diferentes opciones y proyectos
relacionados con la educación a distancia, pero este efecto
no es solo menester de las Universidades o del ámbito
educativo nacional de cada país, es también una de las
mayores herramientas y soluciones para distribuir y
divulgar el conocimiento dentro mismo de las empresas u
organizaciones. Es decir, estamos ante un nuevo paradigma
educativo, en donde las empresas además de ser creadoras de
información pueden formar a su medida los propios
funcionarios, operarios y/o profesionales que su estructura
requiera y en donde a su vez esto está alimentado por el
efecto de la interacción y participación que trae consigo
la Internet 2.0, cuyas herramientas ya están siendo
utilizadas en las grandes empresas. Más delante se analiza
este efecto.
Por otro lado surge también la pregunta sobre si es
necesario erigir un muro que contenga y aísle a la
información. En tiempos en donde el concepto de “Apertura”
viene de la mano del de colaboración y participación se
22
torna casi obsoleto el viejo modelo educativo. ¿Hasta qué
punto no es necesario que la información sea de acceso
restricto?
Además, aún cuando las nuevas tecnologías de la
información son los motores de los cambios paradigmáticos
de la postmodernidad, su potencial de transformación
social, educativa y cultural inagotable, no ha fomentado la
igualdad educativa, no por ser un ente perverso, generador
de desigualdades sociales o culturales, es por que la razón
misma de la desigualdad educativa es consecuencia propia
del nuevo orden global, aunado a los costos de equipos, de
conexión a la red, de entrenamiento de los usuarios, lo
cual hace de las nuevas tecnologías de la información
herramientas de uso común por parte de un grupo casi de
élite de la población mundial. Si bien esta brecha viene
disminuyendo, aún existen grandes problemas de
accesibilidad. Es necesario destacar que las nuevas
tecnologías son el mayor avance en la divulgación del
conocimiento desde la creación de la imprenta, pero se hace
imperante la socialización de éstas, y una revisión
completa de sus fortalezas y debilidades, de manera tal que
ellas en unión con el proceso de educación a distancia
contribuyan a eliminar las marcadas diferencias, que
existen hoy en día, para así lograr el establecimiento de
una sociedad en la cual la diferencia entre globalizados y
23
globalizadores sea menor y de esta manera contribuir en
crear un estado de “Equidad Educativa” real en la aldea de
la información.
Más allá de esta realidad absolutamente necesaria, en
contraposición a la realidad educativa de las universidades
y entidades gubernamentales, así como de las organizaciones
privadas, cabe destacar la enorme diferencia de efectividad
que hay entre Internet y la TV clásica. En cincuenta años
de historia la TV nunca tuvo éxito en lo que a educación se
refiere, salvo, como dice Lorenzo Vilches, en hacer hablar
a enseñantes y estudiantes sobre la televisión. La TV
clásica ha tenido su fundamento en la unidireccioanlidad de
la información, esto ha provocado la proliferación de los
contenidos de entretenimiento por sobre los educativos.
Cabe preguntarnos además cómo será la educación en Internet
en relación a si será un producto más o si el acceso a la
información será a través de teclado y Mouse, periféricos
que se están dando lugar a nuevos elementos de interacción.
2.2 - Integrando la región
Comercializar servicios de comunicación y diseño hacia
Brasil desde Argentina o Chile, parecía un imposible, más
allá de la diferencia idiomática, existía un freno
cultural.
Hoy en día los nuevos emprendimientos interactivos,
24
especialmente en Internet, permiten la posibilidad de
integrar mano de obra en países con economías diferentes a
bajo costo. Por eso para caminar en pos de una integración
el modelo de organización para el desarrollo de productos
latinoamericanos audiovisuales e interactivos permite sin
inconvenientes la tercerización y el denominado
“outsourcing” de procesos en diferentes lugares.
Pero ¿qué hay con respecto a las ideas?, ¿qué y cuáles
serían los asuntos que puedan interesarle a los
latinoamericanos? La clave puede ser al final y como casi
siempre lo ha sido, una buena idea, un mensaje diferente,
más allá de su forma de acceder, la idea y el mensaje es
siempre primero.- Pero si de integración se habla bien
cabe preguntar, ¿Qué une a los Latinoamericanos? ¿Qué
tenemos en común? y ¿qué nos hace parecidos?
Desarrollar o producir contenido audiovisual para
América Latina parece una idea demasiada ambiciosa en
principio, pero si tomamos como ejemplo algunos formatos
exitosos que han trascendido las fronteras de la región (y
hasta continentales) vemos que existen muchos casos para
destacar, particularmente en lo que a entretenimiento para
la TV se refiere, sean series, telenovelas, formatos
periodísticos, de humor y hasta culturales.
Pero ¿qué podemos decir de Internet? No se conoce un
formato de contenidos audiovisuales o interactivos
latinoamericanos en Internet que vaya en este sentido.
25
Quizás porque la pregunta ya no tenga sentido. Hoy en día
productos como Youtube, uStream con foco global, han dejado
que quienes tengan algo para decir en Internet lo hagan
sobre sus plataformas.
Los Latinoamericanos somos el resultado de la mezcla de
cuatro ingredientes muy diversos entre sí: el aborigen, el
conquistador, el esclavo y el inmigrante, es decir: el
indígena, el español (portugués o francés), el negro y
posteriormente los inmigrantes europeos, hebreos, asiáticos
o árabes. Un crisol de culturas que ha determinado que los
latinoamericanos seamos, por lo general, emprendedores,
solidarios, alegres, simpáticos, creativos.
Para destacar, si al buscar respuesta a la pregunta
¿Qué es ser Latinoamericano? aparece lo siguiente bajo
el seudónimo de mima79:
Es ser solidario y distanciado al mismo tiempo. Es
reírse sabroso. Tener las caderas sueltas para bailar.
Llevar el despecho con dignidad. Tener várices a los
60 años por culpa de la burocracia. Odiar la política
en general y adorar al Mesías de turno. Cambiar de
opinión de vez en cuando. Estrenar palabras rebuscadas
que de repente se pone de moda. Es valorar nuestras
raíces, desde la casa hasta los insólitos vericuetos
de nuestra historia. Tener sobremesas. Hacer amigos
entrañables en todas partes. Organizar protestas de un
día para otro. Tener una opinión para cada cosa.
26
Contradecirnos. Valorar a nuestros viejitos -y no
mandarlos a ancianitos en playas lejanas-. Tener cajas
y cajas de recuerdos. Tener remedios caseros para todo
tipo de males y llorar de desespero frente a cualquier
enfermedad. Crecer escuchando cuentos de dictaduras y
pasar por alguna en el curso de nuestras vidas. Tener
una idea bastante homogénea de qué es un gringo. Odiar
a los militares -a menos que estén oportunamente
disfrazados de Mesías-. Sentirnos en casa desde México
hasta la Patagonia. Crecer jugando fútbol y béisbol en
la calle más cercana. Estar acostumbrados a que nada
sirva como debe ser y aprender a buscarle la vuelta,
el truco, para sobrevivir así. Saber tomar de cada
licor como si fuera el único y el más exquisito.
Comida hecha en casa, sanita y fresca.
Más allá de los pensamientos que surjan luego de leer
este párrafo, bien podemos pensar que existen ciertas
características que tienen que ver con lo pasional o lo
emocional, la calidez y la desfachatez, la soltura y la
integridad, el aprecio hacia las raíces y lo terrenal.
Ahora bien, surge un factor importante que es el de la
identidad. La identidad latinoamericana sólo sería posible
si los pueblos de la región se apoyaran en causas
unificadoras e integradoras. Esto más bien cabe a nuestros
gobernantes y líderes, y parece ser una tarea estratégica
27
de políticos y de las organizaciones de nuestra región,
sin embargo con el advenimiento de las nuevas herramientas
de comunicación y con las facilidades de desarrollo y
comunicación que existen en la actualidad el poder de
decisión, el poder de cambiar y decidir se ha inclinado
cada vez más hacia las personas, en particular hacia “el
usuario”.
En este contexto es que la toma de conciencia debe
entrar como factor primordial ya que América Latina es una
de las regiones más injustas del planeta. La distribución
de la riqueza y del ingreso, la distribución de los bienes
culturales y de los medios de producción de esos bienes, el
acceso a la salud y a la educación, a la alimentación y a
una vivienda digna, el acceso al agua potable, dan cuenta
de la inequidad que reina en la región y la injusticia
social que gobierna las relaciones de clases, concentrando
poder algunas y padeciéndolo otras, la mayoría.
Por eso para desarrollar buenos servicios de
comunicación y diseño se propone no solo un correcto uso de
las herramientas disponibles y un plan estratégico en
función de las posibilidades que se tengan, sino también
tener en cuenta al usuario, al destinatario, al ser humano
y su contexto.
Julius Wiedemann editor del libro “Latin American
Graphic Design” quien diera una charla en la
28
Universidad de Palermo en el Foro de Diseño
Latinoamericano del 2008, manifestó acerca de las
características del diseño latinoamericano en la
actualidad: Se me ocurrió crear el término de
Neolatinidad, ser latino ahora es diferente a lo que
fue en los `70 o en los `80. El mundo cambió a nuestro
favor, tenemos una muy buena cultura del diseño. Hoy
somos más flexibles, creativos, tenemos sensualidad,
humanidad y belleza….el uso del color y los valores
son muy distintos a como lo trabajan en otros países.
Acá la idea es combatir y revolucionar. Estamos
intentando, con imágenes, literatura y con publicidad
hacer una revolución. El mensaje de trasgresión es
parte de nuestro ADN”. Sobre el uso del color explicó:
“Trasmite identidad, armonía y expresión. Acá usamos
todos los colores juntos, al tenerlos en nuestra
naturaleza y alrededor nuestro no le tememos ya que lo
vemos en todas partes.
Por otro lado, no sería justo esperar que el
advenimiento de las nuevas tecnologías de la información,
el diseño y las herramientas interactivas sean las
responsables por cambiar la realidad socioeconómica de la
región, ni mucho menos, más bien se trata de marcar (o
seguir) un camino que está vinculado al ejemplo de
organización y estructura de trabajo y que tenga sus bases,
29
además de en lo comercial, en la ayuda y la mejora del
entorno.
De otra forma se puede decir que si aquellos que tienen
acceso a las herramientas interactivas y a los nuevos
servicios de comunicación trabajan a conciencia de que lo
que hacen y producen repercuten de forma directa en quienes
acceden a las informaciones y a quienes participan en esos
procesos sería de gran ayuda.
Por último, a propósito de la Identidad latinoamericana
en el diseño, según Juliis Wiedemann y Felipe Taborda
autores del libro “Latin America Graphic Design” hay tres
valores que nos identifican como latinoamericanos en el
diseño: la trasgresión, el uso del color y el sexo.
Como sea, tal vez no estemos en condiciones de decir
que existe una identidad visual o imagen latinoamericana.
Pero si estamos ante un punto inflexión en lo que a
reconocernos se refiere. En tiempos de globalización
estamos redescubriendo nuestra identidad y al mismo tiempo
la redefinimos.
3 - Comunicación estratégica en Internet
3.1 - Errores comunes en los servicios de diseño y
30
comunicación
En Argentina y América Latina de forma general poseer una
página Web simple, un diseño de tarjeta comercial y/o un
sistema de folletos/packaging parece ser el denominador
común en nuestras organizaciones.
Por otro lado se suele partir (por un proceso
histórico) de lo analógico hacia lo digital, del papel a la
pantalla, de lo real a lo virtual. Sin embargo hoy en día
el acceso a la información es justamente al contrario. El
típico error actual es que las piezas de comunicación
digital toman un rol secundario para las organizaciones.
Es típico el caso en el cual una organización contrata a un
diseñador gráfico para realizar el diseño de la marca, su
papelería y luego a un diseñador Web/Interactivo para el
desarrollo de su comunicación Online. Ni que hablar si nos
referimos a realizar un video institucional.
Hoy en día vivimos en un contexto de “apertura”.
Apertura comunicativa y de información. Pensemos por
ejemplo en una organización o emprendimiento que se dedica
a la gestión cultural y eventos para empresas. Para ello
deberá tener contacto directo con artistas y con empresas.
Se podría por ejemplo crear todo un catálogo interactivo de
cuadros de un pintor en particular por ejemplo, realizar
una entrevista especial a ese pintor, publicar sus
informaciones, currículums, exposiciones etc., y publicar
todo el material en una página que podrá estar bajo acceso
31
restringido. Se lo podrá enviar un mail a receptores
específicos invitándolos a ver las novedades de tal o cual
artista. Se podrá incluir un espacio que muestre el atelier
del artista mientras trabaja.
Es decir, pensar en interactividad digital es pensar en
un nivel de participación mucho más elevado que el mero
hecho de estar en un medio o darse a conocer.
Es evidente que las posibilidades de divulgación en
Internet son infinitamente superiores que en otro medio. Se
trata de hacer uso de la tecnología aplicando y
aprovechando efectivamente los recursos que dispone.
Norberto Chaves en “La imagen corporativa” menciona:
“El diseño, en sentido estricto, es una práctica técnica
que surge por exigencia del desarrollo de la sociedad
industrial, íntimamente asociada a la idea de “producto
industrial” que operan en su mismo campo objetal” (1998).
En esta definición se puede entender como el diseñador
cumple la tarea casi de un artesano a encomienda,
posiblemente debajo de figuras como las del Arquitecto,
Ingeniero o Marketinero.
Sin embargo hoy en día es cada vez más necesario que
la posición del diseñador esté dentro de la toma de
decisiones sobre el rumbo de las acciones de una empresa u
organización. Su figura está tomando otro valor por que El
Diseño ha tomado otro valor, otra dimensión.
Si un cliente solicita su página Web y su tarjeta
32
debemos dar un paso más y ofrecer otras posibilidades
comunicativas que no solamente tengan relación con lo
gráfico y visual, sino, más que nunca, desde lo funcional
pero con el plus de la integración.
3.2 - De lo analógico a lo digital
Los medios audiovisuales se encuentran en pleno proceso de
integración y esto es sobre un soporte digital. Cada día se
imprime menos en papel y se piensa más en diseño desde lo
digital. No solo por cuestiones relacionadas con la
economía de recursos, velocidad de llegada y efectividad
del mensaje sino también por su efecto en la ecología.
En su ensayo sobre nuevos medios digitales, Scholarly
Rhetoric in Digital Media, Bruce Douglas Ingraham,
menciona cómo los nuevos medios digitales ya han
transformado la manera en que los alumnos de la
universidad han modificado su forma de trabajar: Print
became the medium of choice for scholars because it was
the most efficient means of disseminating their work;
and, in an electronic incarnation, it may, via the
Internet, remain so. However, other media, notably
television, and perhaps especially television in an
interactive digital incarnation clearly is in
competition. The other media and mixes of media that
are now available to us may offer more efficient and
33
effective channels for scholarly communication and just
as it behooves scholars to consider any data available
to us, it behooves us to explore these alternatives
(2005, p.).
La impresión se transformó en el medio elegido por los
estudiantes por que fue el medio más eficiente de
divulgar sus trabajos, era la encarnación electrónica
de sus trabajos, Internet favoreció esto. Sin embargo,
otros medios de comunicación, en particular la
televisión, y tal vez especialmente el advenimiento de
la televisión digital interactiva, están claramente en
competencia como medio de divulgación.
Estos otros medios de comunicación (y sus mezclas e
interacciones) que están ahora disponibles para
nosotros pueden ofrecer de forma más eficiente y de
forma eficaz los canales de comunicación académicos,
corresponde a los estudiantes explorar estas
alternativas.
Somos además, espectadores de una migración digital en
los medios audiovisuales. Gracias a las economías de
producción actuales, una empresa puede tener su propia
señal de televisión, (Ej. ARGENTINA: Swiss Medical, SubTV,
BRASIL: TVTAXIMANIA.COM.BR, TAM tv, ESPAÑA: Unilever tv) y
emitir su programación a consumidores o volcada
34
internamente hacia la organización, ya sea a través de la
red, o circuito cerrado, por ejemplo.
Dado que la información es fundamental en la
organización, Lorenzo Vilches considera: “La información se
ha convertido en una convención mediática que sirve para
negociar esferas de influencia de los actores sociales.”
Entonces resulta fundamental que los profesionales del
diseño y la comunicación tengan una visión múltiple y
abierta en relación a los medios. Información es contenido
o mensaje y no el medio por el cual viaja o el soporte en
el que se almacena. Sin embargo conocer sus tecnologías y
posibilidades es clave en el proceso comunicativo.
4 - Diseño y comunicación en la era de Internet 2.0
4.1 - Revolución, evolución e integración de las
35
comunicaciones
Internet ha integrado a todos los otros medios en uno
solo. Ha cambiado drásticamente el rumbo de la vida de los
seres humanos. Ha puesto en jaque a economías y empresas y
ha elevado a otras en brevísimos lapsos de tiempo como
nunca se ha visto antes. Actualmente ya no se cuestiona si
es necesaria. Las velocidades se multiplicaron año a año.
Las capacidades de los procesos y de almacenamiento
siguieron este camino.
A comienzos del 2001 la clave en Internet era el
ofrecimiento de información y servicios centralizados. A
mediados del año 2007 nuevos productos y servicios formados
por contenidos generados por los mismos usuarios surgieron
y en la actualidad son los que forjaron el título Internet
2.0, Wikis, Blogs, Podcast, VideoBlogs y toda una batería
de tecnologías de la participación elevaron la calidad de
aquellos productos y servicios que se ofrecían en los
comienzos de Internet. La información eleva la calidad de
un producto. Cualquiera que sea, ya que todo producto es en
si información.
En la actualidad existen canales de TV online con
contenido producido por los participantes que a su vez
votan por los mejores contenidos que se posicionan sobre el
resto y que además generan réditos comerciales.
Lo mismo sucede con el arte en la Web, existen servicios de
creación participativa, en donde un dibujante, pintor
36
diseñador o música puede aportar con su creatividad a una
obra determinada, para luego dejar que otro la pueda
continuar.
Este concepto de colaboración es el que trae consigo la
Internet 2.0
4.2 - Colaboración e interacción en las nuevas
organizaciones
De forma similar las comunicaciones Internas en las
organizaciones pueden mejorar. La participación y la
colaboración de cada una de los componentes humanos pueden
hacer más efectivos los procesos.
La Internet 2.0 está tornando esto posible fuera de las
organizaciones. Y las grandes empresas poco a poco están
incorporando estas tecnologías a sus procesos internos y
externos de comunicación.
Sobre estas nuevas herramientas de comunicación Rafael
Alberto Pérez en su libro Estrategias de Comunicación
menciona: “…conocer y aprovechar estas herramientas será
clave para las estructuras organizacionales en las cuales
lo racional está dando lugar a lo relacional.” (2001 2da
edición, p. 351)
Vivimos en un mundo conectado en el cual los agentes suelen
interactuar y participar. La realidad virtual, los
videogames, las videoconferencias son solo ejemplos de
esto.
37
Don Tapscot en su libro “La creación de valor en la
era digital” menciona:
“Mis estudios indican que la experiencia interactiva a
la que dio lugar a la red abre el paso a una nueva
cultura joven que valora la independencia, la
innovación, la participación en el conocimiento y la
cooperación, todos estos valores muy diferentes a los
de la cultura de la televisión…la juventud de hoy está
formada por usuario, por actores.”
Esta nueva cultura digital forzará inevitablemente
cambios profundos en las organizaciones. Ronald Coase se
preguntó hace 50 años: “¿Por qué existen grupos de personas
que trabajan bajo un marco organizacional? Se preguntó por
qué no existe el mercado dentro de la firma. ¿Por qué no es
rentable hacer que cada trabajador sea parte de un
comprador, vendedor independiente?”
Este tipo de ideas ya se están haciendo realidad en
compañías y organizaciones que asignan a la clásica figura-
componente “empleado” un valor integrador y de
participación dentro de la estructura. Un caso
paradigmático es el de Google.
5 – La TV online: vanguardias y vanguardistas
5.1 - La televisión de la gente: Current.tv
Current.tv, proyecto lanzado por Al Gore en agosto de 2005,
38
ha sido un caso particularmente especial de incentivación a
la participación. Todo el mundo puede producir contenido, y
opinar sobre que llega finalmente a la pantalla chica. Más
que el futuro de la televisión, es un experimento
interesante, enmarcado en la tendencia de la
democratización de medios. En la actualidad son muchos los
sitios de este tipo, aunque en particular Current.tv posee
un modelo en el cual los contenidos están realizados con
sorprendente calidad, tanto técnica como informativa.
5.2 - Los nuevos “periodistas multimedia”
La aparición de nuevas tecnologías ha provocado cambios
trascendentales en las comunicaciones y tras de ellos el
surgimiento de nuevos medios de comunicación y nuevas
formas de hacer periodismo. Sin embargo muchos
especialistas aseguran que en ninguna otra época los
cambios han sido tan vertiginosos como los de las últimas
dos décadas y sobre todo desde que existe un mayor acceso a
Internet. El perfil del informador también ha sufrido
cambios y actualmente se habla del “periodista multimedia”,
que sabe utilizar simultáneamente diversos medios, como
imágenes, textos y sonidos en la transmisión de
información.
Por eso los periodistas de hoy están dejando el formato
de las rotativas del diario, para convertirse en expertos
en comunicación multimedia. Estos nuevos periodistas
39
multimedia deben manejar el tratamiento de la noticia en
varios formatos, sabiendo escribir para el papel, la
versión electrónica, guionado para la TV y con la claridad
suficiente de resumirlo en radio. Aunque en América Latina
existe una diferencia aún muy grande con Europa y Estado
Unidos en lo que a producción de información de calidad
sobre Internet se refiere, sería posible llevar adelante
un proyecto que siga la línea de current.tv o usetream.tv.
Históricamente el periodismo clásico desarrolló una
labor de intermediación social. Los periodistas, con sus
conocimientos, sus prejuicios, sus intereses, sus
dependencias políticas y empresariales, han hecho una
selección de la realidad en la que vivían para buscar
aquellos hechos y aquellas ideas que estaban conformando la
realidad. La interacción con el público ha sido casi
siempre característica del buen periodismo y a su vez una
condición de éxito de las empresas informativas. Pero esta
comunicación ha sido de forma unidireccional. Además el
periodismo de calidad no ha estado hecho sólo por
periodistas, Los medios (desde la prensa a la televisión)
han sido enriquecidos por ciudadanos con un interés
personal en comunicar. Han sido los colaboradores:
escritores, políticos, intelectuales y especialistas, pero
a su vez grupos de ciudadanos han intentado crear sus
propios medios, muchas veces como reacción y desafío a la
prepotencia de los medios profesionales. Estos intentos han
40
dado lugar a medios especializados, medios nichos, que
preludiaban la explosión de la comunicación de grupo que
iba a llegar con Internet.
Estos medios creados por ciudadanos intentaban
convertirse en alternativa a los medios instalados.
Internet ha supuesto una explosión de las formas de
comunicación. A la comunicación interpersonal que se
produce en el entorno personal y a la comunicación masiva
de los medios que tiene lugar en el entorno social se suma
ahora un entorno virtual que ofrece oportunidades para la
comunicación interpersonal, de grupo o masiva. La
interactividad que caracteriza a este entorno permite que
todos puedan ser emisores y receptores alternativamente y
rompe, por tanto, la unilateralidad que caracteriza a los
medios masivos y que ha hecho tan difícil la realimentación
por parte del público. La interactividad, el lenguaje
hipertexto y su carácter multimedia han convertido al
entorno virtual en el ámbito de una revolución de la
comunicación, que cuestiona y a veces rechaza radicalmente
la intermediación social realizada por los periodistas en
los dos últimos siglos.
5.3 - Los espectadores on-line
Son muchos los estudios de mercado que indican que cada vez
más espectadores de televisión se pasan a Internet para
ver vídeos, películas, documentales, transmisiones on-line,
series de televisión, etc. Este es un drástico cambio en la
41
forma de informarse y entretenerse que hasta no hace mucho
se pensaba estaba a años de distancia.
Más allá del contenido, el cambio está obligando a las
grandes cadenas emisoras a reconsiderar sus viejas premisas
sobre la programación y los anunciantes.
Sin entrar ahora en detalles relacionados con la
posibilidad de unión entre la TV e Internet, ni en los
mensajes positivistas al respecto que mencionan un
advenimiento y surgimiento de un nuevo medio masivo, está
claro que los gustos y preferencias de los televidentes
está comenzando a migrar hacia Internet. Este efecto es
parte de la “Migración digital” a la que hacía referencia
Lorenzo Vilches allá por el 2001 y en cuyo ensayo hace un
profundo análisis sobre las nuevas posibilidades que la
interactividad podría llevar consigo.
Esta migración no se da solo en el campo del
entretenimiento, ni solo en los modos de acceder al
mensaje, sino más bien, en la posibilidad que tiene el
usuario de generar su propia información, texto y foto en
los inicios de Internet, audio y video sumado a los dos
anteriores en la actualidad, sin mencionar espacios
virtuales como Second Life ni los videogames.
El usuario participa, vota, interactúa, opina,
modifica, aporta y esto genera a su vez una rueda tan veloz
42
para nuestra percepción que ya no sabemos ni atinamos con
seguridad a dar un pronóstico sobre el posible futuro de
los medios como herramienta.
5.4 - ¿Será la TV la que absorberá a Internet o Internet a
la TV?
La discusión de si la TV absorberá al Internet o si
Internet absorberá la TV aún está en pie. Según Al Gore,
ex-candidato presidencial, fundador de Current.tv, a quien
se atribuye podría haber ganado la contienda a partir de
una campaña televisiva más eficiente, la televisión digital
deberá potenciar las posibilidades de la transmisión multi-
idiomas, el teletexto y el videotexto e integrar la
visualización de Internet, llegando así a hacer la
televisión interactiva. Pero, por otra parte, en 1989 las
empresas AT&T, Intel, Hewlett Packard, ITT, Digital
Equipment, Apple, IBM, Motorola, Texas Instruments,
Tektronix y Zenith anunciaban su apuesta por el tele-
computador, mientras en 1997 Compaq y RCA anunciaban el
lanzamiento del “Compaq RCA PC Home Theater”. Así las
tendencias de integración siguen hoy en día, cuya
característica principal en la actualidad gira en torno a
las compañías de Telecomunicaciones.
En todo caso, debemos decir que este acercamiento y la
posibilidad de la selección o interacción del usuario
43
representan decirle adiós al concepto tradicional de
audiencias. La radio tardó 35 años en conseguir 50 millones
de usuarios, la televisión sólo 13 e Internet legó a la
cifra en tan sólo 3 y se estima que 10,000 cuentas diarias
son abiertas en portales que ofrecen de modo gratuito el
servicio del correo electrónico. Internet ha distraído al
público fiel de la TV que le dedicaba su tiempo de ocio y
ha bajado los índices de penetración del medio, cuota de
mercado, raiting o audiencia. Si el usuario tiene la
capacidad tecnológica de seleccionar su programación,
estamos ante el fin de este concepto, será mejor utilizar
el de “preferencia del medio”... tal vez. Lorenzo Vilchez
habla de Televisión Inteligente.
5.5 - La TV del futuro
Una vez superados los obstáculos tecnológicos, si la
llamada migración digital nos alcanza y si la convergencia
tecnológica se hace realidad, lo único preocupante para la
televisión como surtidora de programas, de perfiles de
audiencia, de servicios integrados y de cobertura, será
nuevamente y como al principio, el diseño de sus
contenidos, la oferta de programas y la empatía con sus
usuarios.
Pero el diseño de los contenidos deberá tener en
consideración que los avances tecnológicos han influido en
las maneras de ver televisión y que las nuevas generaciones
44
no saben de la historia de géneros y tipos de programas y
en consecuencia, esperan ver algo más cercano a sus
intereses, su estética y su realidad perceptiva. Las nuevas
audiencias no podrán tener en mente el desarrollo de las
telenovelas o la incorporación de los géneros de opinión en
la televisión o la reciente adquisición en su programación
de los talk shows y el escándalo que generaron o cómo
empezaron el stand comedy y el sitcom a dejar de lado los
sketches. Para ellos todo eso es natural y su variedad es
limitada. Esperan la promesa de la nueva oferta y la
atracción de la interactividad.
5.6 - Tiempos de Convergencia
La televisión ha sido, junto con el cine, el medio
preferido de difusión de las informaciones audiovisuales.
En los últimos años la televisión ha experimentado un
proceso de convergencia con otros medios, al tiempo que la
típica información audiovisual, la información en formato
de video, convergía con otros contenidos; Convergencia de
las infraestructuras de transmisión: de redes dedicadas
(transmisión terrestre hertziana) a una gran red global.
Los mensajes audiovisuales se difunden a través de una
pluralidad de infraestructuras (redes terrestres
hertzianas, satélite, cable) de banda ancha. La
consecuencia es la convergencia de la televisión con las
telecomunicaciones.
45
Convergencia de los contenidos: multimedia. La
digitalización hace que los distintos textos, sonidos e
imágenes converjan en un único sistema. La protección
tradicional de los derechos de autor pierde eficacia.
Transmisión digital: multiplicación de Programas o
Programaciones, pero escasez de frecuencias (sobre todo en
el proceso transitorio), dada la avidez de los nuevos
servicios de telecomunicaciones. Escasez de programas para
alimentar esas programaciones. El resultado de todo ello ha
sido:
Fragmentación de audiencias. La multiplicación de
programaciones ofertadas y la competencia de otros medios y
entornos de información y entretenimiento (Internet,
videojuegos) han reducido drásticamente la cuota de
audiencia de todos los operadores, especialmente de las
grandes cadenas. Los espectadores, además, envejecen,
porque las generaciones más jóvenes son las que más tiempo
dedican a los medios alternativos.
Crisis de la televisión clásica. Sus ingresos
publicitarios se reducen al mismo ritmo que se fragmentan
las audiencias. La respuesta es una espiral de programación
de baja calidad y guerras entre competidores que no hacen
sino debilitar más aún y reducir la influencia social de
estas televisiones.
Dualización entre ofertas gratuitas y de pago. En la
televisión reina el contenido basura. Es la televisión de
46
“los que no tienen”. La televisión de pago, en cambio,
oferta, se supone, programas de calidad. Es la televisión
de “los que tienen”. En realidad esa calidad se refiere más
a la exclusividad (eventos deportivos, reducción del tiempo
de espera de la difusión de películas) que de los programas
mismos, que son poco variados dentro de un número muy
limitados de categorías. Muchas de las ofertas empaquetadas
dentro de una Programación de pago son productos realizados
con gran precariedad de medios. Ni siquiera todas estas
ofertas se encuentran libres de publicidad.
Hasta aquí la televisión ha sufrido importantes
transformaciones, pero sigue siendo un medio de difusión
masiva de mensajes audiovisuales básicamente a través de
las ondas hertzianas o redes de cable. Pero la convergencia
tecnológica está influyendo sobre su propia naturaleza,
aunque todavía de una manera muy lenta:
Aparición de formas de interactividad. Las plataformas
digitales, primero, y ahora la Televisión Digital Terrestre
(TDT), introducen interactividad en un medio
originariamente unilateral. Interactividad en la selección
de los programas (multidifusión, programas de acceso
condicional). Interactividad en la personalización de los
contenidos concretos (selección de distintas posibilidades
de realización, entretenimiento y ficción interactiva).
Interactividad mediante la compra instantánea.
Interactividad mediante la participación social (voto
47
interactivo). Son estas posibilidades los contenidos de
valor añadido de la televisión digital en relación a la
televisión analógica. Por el momento, los operadores de
televisión no han tenido interés por desarrollar más que
aquellas formas de interactividad que podrían deparar
ingresos económicos (acceso condicional, participación en
concursos, compra interactiva).
Autoprogramación. En este entorno, las guías de
programación electrónica y los dispositivos digitales de
grabación (TiVo y dispositivos semejantes de grabación
digital en discos duros cada vez con mayor capacidad, con
los que es posible ver un programa mientras se graba otro)
permiten crear una programación personal a partir de una
multiplicidad de ofertas. Aunque las guías electrónicas
facilitan esta labor y existe ya un software que permite
crear perfiles de interés, no todos los espectadores
tradicionales tienen el tiempo ni la actitud para
desarrollar una programación a su medida.
Dispositivos personales de recepción. Hace 25 años la
generalización de los televisores portátiles revolucionó la
manera de ver la televisión. Hoy las compañías telefónicas,
agotada la mina de oro de la telefonía móvil vocal, están
empeñadas en que los teléfonos móviles y otros dispositivos
personales (consolas de juegos, etc.) se conviertan en
receptores de televisión. No se trata de añadir un receptor
de televisión a estos pequeños aparatos sino de trasmitir
48
contenidos audiovisuales a través de las redes de telefonía
móvil. O permitir la descarga (gratuita o de pago) a de
vídeo desde de Internet para transferirlos a dispositivos
tipo iPod y hacerlos así portátiles. El éxito de esta
apuesta pasa por la producción de contenidos adaptados a
los dispositivos portátiles, tanto en su formato visual
como en su corta duración. En este entorno, la televisión
deja de transmitirse por su vehículo tradicional, las ondas
hertzianas.
Televisión bajo protocolo Internet o Internet protocol
Television (IPTV). La generalización de la banda ancha,
tanto en el servicio a las empresas como a los hogares,
permite la difusión de video bajo protocolo Internet.
Existen aplicaciones empresariales (la circulación interna
de vídeo en las agencias informativas y en las televisiones
se hace cada vez más bajo este protocolo, más barato y
flexible que el satélite), comerciales (paquetes de
televisión digital como Imagenio de Telefónica) y, por
supuesto, todo el vídeo no profesional que circula por
Internet. La triple oferta (televisión, telefonía, Adsl) es
ahora mismo el caballo de batalla de las operadores
telefónicas (Telcos) con un desarrollo tal que supone ya
una competencia seria para las plataformas de pago a través
de satélite e incluso, dado lo ajustado de los precios, es
una alternativa a la gratuita Televisión Digital Terrestre
(TDT).
49
IPTV ha sido desarrollado basándose en el video-
streaming. Esta tecnología transformará la televisión
actual, aunque para ello son necesarias redes mucho más
rápidas que las actuales, para poder garantizar la calidad
en el servicio. Así a diferencia de la situación actual, el
proveedor no emitirá sus contenidos esperando que el
espectador se conecte, sino que los contenidos llegarán
solo cuando el cliente los solicite. La clave está en la
personalización del contenido para cada cliente de manera
individual. Esto permite el desarrollo del Pay per view o
pago por evento o el video bajo demanda. El usuario
dispondrá de un aparato receptor conectado a su PC o a su
televisión y a través de una guía podrá seleccionar los
contenidos que desea ver o descargar para almacenar en el
receptor y de esta manera poder visualizarlos tantas veces
como desee.
La programación que las empresas ofrecerán esta basada
tanto en los canales tradicionales, como en canales más
específicos sobre un determinado tema, para que el cliente
seleccione los de su gusto. Además se emitirán eventos
deportivos o películas de estreno bajo pago por visión, es
decir abonando una cantidad adicional a la tarifa del
servicio para poder verlas. Se trata de comprar los
contenidos que se deseen ver para confeccionar una
televisión a la carta. La IPTV gracias a sus
50
características permitirá almacenar los contenidos para
verlos las veces que se desee, pero además permitirá
realizar pausas, avanzar, retroceder, etc. como si de una
cinta de video o DVD se tratase.
Desde un punto de vista publicitario, al tratarse de
información que llega a través de Internet, podrían
personalizar sus anuncios, para que el usuario con tan solo
hacer un clic pueda acceder a la compra de sus productos.
Adicionalmente se espera dentro de los servicios,
métodos de búsqueda y restricciones, es decir que los
padres pueden bloquear cierto contenido en IPTV que solo
puede ser mostrado previa verificación de una clave, así
mismo puede buscar por ejemplo todos los programas, series
o películas en que actúe tal o cual autor o que sean de tal
o cual género. De todas formas este nuevo producto parece
no tener en el corto plazo éxito comercial, pero si se
espera que en la medida que las rede mejoren su potencial
crecerá de forma exponencial.
Desde una perspectiva empresarial, en la actualidad,
los grandes consorcios de la industria audiovisual expanden
su influencia. La Universal Pictures, empresa
cinematográfica, las publicaciones Time y People, el portal
Internet de América On Line, Las cadenas televisivas CNN,
TNT y HBO pertenecen al mismo consorcio. Asimismo, otro
51
consorcio engloba a la Paramount Pictures a la CBS y al
Blockbuster. En una palabra, la concentración de medios de
algunas empresas abarca agencias noticiosas, publicaciones
impresas y virtuales, cadenas televisivas, alquiladoras de
videos, websites y diarios influyentes. Esta tendencia va
en aumento y algunas de estas empresas han anunciado sus
afanes expansivos aún pese a la recesión económica vigente
en los Estados Unidos.
Cabe la siguiente reflexión: en un entorno de
concentración de medios, de convergencia mediática, vale
preguntar ¿cuáles serán los riesgos que enfrentará la
libertad de expresión y la diversidad cultural?
En cualquier caso, la condición para que esto sea
posible es la colaboración de empresas de sectores tales
como las telecomunicaciones, las tecnologías de la
información, la electrónica de consumo y de las industrias
culturales. Estas empresas, que proceden de sectores con
culturas empresariales y regulaciones muy distintas,
necesitan a las demás para desarrollar los nuevos negocios
que afloran conforme avanza la convergencia tecnológica. En
definitiva, mientras que el mercado y la tecnología mandan
señales claras de que se produce una convergencia de alto
nivel entre las telecomunicaciones, Internet y los medios
audiovisuales, falta una homogeneización de la regulación
en los tres ámbitos.
52
Aunque cada regulador reconoce como elemento
fundamental la convergencia, parecen adaptarse a visiones
muy reducidas del concepto de convergencia en función del
mercado de origen del organismo regulador
(telecomunicaciones, Internet o audiovisual). Esto da lugar
a que en vez de crearse una nueva regulación común
convergente, cada regulador intenta encajar el concepto de
convergencia en su marco regulatorio tradicional. Y, sin
embargo, a medida que aumenta el grado de convergencia, los
contenidos y servicios que se presten requerirán anchos de
banda superiores, lo que implicará acometer nuevas
inversiones en redes y plataformas.
6- Aplicaciones video en Internet: transmisión en vivo y
publicación de videos
6.1 – Transmisión en vivo
53
La transmisión de video streaming y On-demand en la red es
el más poderoso y turbulento fenómeno de medios que está
teniendo lugar ahora mismo. Sin embargo aún no se ha
alcanzado a vislumbrar este trascendente cambio que se
acerca en el horizonte de la nueva televisión online, la
recientemente nacida industria del video streaming todavía
es muy pequeña, pero las oportunidades que se están
abriendo, para aquellos que tienen ideas originales para
utilizarlas, son asombrosas.
Los contenidos y la calidad pueden variar tanto como la
imaginación y los medios de los emisores: así puede entrar
dentro de los posibles contenidos la retransmisión de
cualquier tipo de evento, de deporte o de conferencia.
Por el momento resulta habitual ver a personas sentadas
delante de la webcam mientras hablan en voz alta y
responden a los espectadores que les escriben por chat, sin
movimientos de cámara adicionales.
Se ofrecen apartados dedicados a músicos que cantan y
tocan en vivo delante de la cámara. Sin embargo, también se
empiezan a segmentar contenidos y, por ejemplo, se ofrecen
apartados dedicados a músicos que buscan la ayuda de otros
músicos.
Estos sitios web también permiten guardar todas las
emisiones en vivo que hacen sus usuarios. Esta posibilidad
facilita que los espectadores accedan en diferido a cada
contenido, como si fuera YouTube, lo que supone un modo de
54
ver televisión a la carta. Este modelo de TV bajo demanda o
a la carta como se ha dicho, viene desarrollado bajo el
nombre de IPTV, que no es más que TV a través de Internet,
en vez de cable o de aire, se sigue utilizando la TV para
acceder a los contenidos, pero con el advenimiento de la TV
digital estos contenidos podrían estar sobre plataformas
virtuales que permitirían la interacción, logrando así TV
On-demand. De todas formas este modelo que aún está en
pañales en América Latina presenta nuevos paradigmas que no
son el objetivo de este trabajo, sin embargo se lo enuncia
debido a su enorme potencial.
6.2 Algunos casos de éxito de plataformas para transmisión
en vivo
current.com: permite a los visitantes navegar y ver los
contenidos de los canales, hacer comentarios, hablar con
otros usuarios, subir sus propios videos y votar por sus
clips favoritos. Los pods, nombre que usan para los videos
colgados en el sitio, son precisamente la materia prima de
su canal de televisión por cable.
La cadena con sede en San Francisco, cuenta con
aproximadamente 50 corresponsales que producen la mitad del
contenido, el resto son hechos independientemente por los
telespectadores. Current ofrece información al día sobre
55
música, arte, cultura, noticias internacionales, política y
humor, pero tocados desde una óptica muy diferente a la de
los medios convencionales.
Mogulus.com: Se presenta como la posibilidad para el
trabajo de producción de un grupo que puede estar disperso
en diversas localizaciones alrededor del mundo y necesitan
trabajar en equipo aprovechando la economía y facilidad de
uso de los nuevos dispositivos que superan en ventajas a la
comunicación satelital.
Mogulus, se diferencia de los demás porque permite
mezclar vídeos en directo, como haría el realizador de una
televisión y así se logra un estilo más profesional, más
acorde al concepto de televisión y edición on-line, como en
los noticieros. Así, el usuario puede comentar algún vídeo
que haya visto en YouTube, poner después un vídeo que haya
elaborado con su cámara, y después salir en directo
comentando ambos vídeos.
Otro de los puntos fuertes de Mogulus se encuentra en
que permite trabajar en colaboración con otras personas,
sin importar en qué país se encuentren. Así, una persona
puede dar paso a la imagen de otra, como si se tratara de
una conexión en televisión con un enviado especial.
Es gratuito por ahora pero será pago en el futuro
dependiendo del tráfico y el uso de ancho de banda. A pesar
56
de que Mogulus no ha publicado ni ha hecho oficial su
estrategia para el futuro, en entrevistas del 2008 con los
directores de Mogulus se ha confirmado que ofrecerá una
opción gratuita que tendrá anuncios dentro de la
programación, cada tantos minutos junto con una opción de
pago basada en la cantidad de ancho de banda que un canal
determinado de video streaming en directo necesite.
LiveVideo.com: de la compañía LiveUniverse,
perteneciente a uno de los fundadores de MySpace es otro
servicio que permite la transmisión en vivo, combinando el
mejor de los servicios existentes con la funcionalidad en
vivo, al estilo de Yahoo, de modo tal que los usuarios
pueden agregar a otros usuarios para la transmisión en
directo en su página y de tal modo interactuar en vivo.
Qik.com: este servicio tiene la particularidad de
permitir la transmisión de videos en directo desde el
móvil. Funciona integrado con Twitter y Facebook y ofrece
la posibilidad de enviar al propio blog. Según se comenta,
el delay es de apenas 5 segundos, aproximadamente. Permite
chatear con los espectadores mientras se transmite un
acontecimiento en vivo y en directo.
LiveCastr: otro servicio para transmisión en vivo de
video desde el móvil, que fue lanzado a fines de enero y se
diferencia de Qik, en que éste último requiere una
57
transferencia directa al móvil, por lo que solamente un
puñado de microteléfonos pueden utilizar actualmente este
servicio.
LiveCastr tiene una solución de software, que permite
que los usuarios hagan una llamada video simple con su
teléfono. La llamada vídeo es de calidad más baja, pero
trabaja con casi todos los teléfonos móviles europeos y
muchos estadounidenses, sin necesidad de instalar ningún
software adicional. LiveCastr está actualmente en beta
privado, pero se puede solicitar una invitación en su sitio
web.
Blog.TV: lanzado a mediados de mayo del año pasado
(2007), Blog.TV se presenta como el sitio donde se puede
demostrar tu talento y conseguir 15 minutos de fama. Es un
servicio que permite la emisión en directo con
participación de otros usuarios a través del chat y la
opción de grabar la transmisión.
En septiembre del año pasado, Blog TV se integró con
Facebook, siguiendo el camino marcado por uStream y
Stickam, para que sus usuarios puedan realizar más fácil
sus transmisiones en vivo. También tiene integración con
Twitter. A 10 meses de su lanzamiento ya tiene 1.200.000
usuarios. Provee una gran variedad de herramientas que
permiten programar al estilo de la TV.
58
Veodia: Desde fines de abril del 2007, este servicio
para la creación y distribución de videos de alta calidad,
ha sumado la característica para la transmisión en vivo,
permitiendo hasta 100 espectadores simultáneos, que como
requisito, deben tener instalado Quicktime. Permite también
la transmisión en directo desde un teléfono móvil. Se
presenta como el estudio en vivo de TV en el navegador. A
diferencia de Stickam y otras comunidades de video, Veodia
permite no sólo conservar los archivos, sino también el
copyright y la distribución de videos.
Yahoo Video: en medio de la maniobras por la oferta de
Microsoft para la compra de Yahoo, se lanzó esta nueva
característica que permite que cualquier persona con una
webcam pueda transmitir videos en vivo. Muy similar a los
servicios ya existentes como Stickam, Justin.tv, Ustream.tv
y Blog.tv. Por el momento está a prueba y es muy inestable,
además de que no existe la opción de archivar los vídeos
transmitidos. La sesión puede ser compartida por hasta 5
personas y el servicio está integrado con Twitter, de modo
que se puede saber cuántas personas han seguido la
transmisión, en un momento dado.
6.3 - Modelos de negocios exitosos para plataformas de
publicación de video
Las oportunidades para obtener rédito comercial a partir de
59
los videos online están aumentando rápidamente. Ya no es
necesario encontrar un medio de distribución para hacer que
el trabajo del productor de videos sea recompensado por su
trabajo.
Hay un creciente número de formas en las que los
anunciantes están alcanzando nuevas y específicas
audiencias y los productores de video están comenzando a
ver recompensas económicas por el contenido que están
subiendo a Internet.
Desde los "Pre-Roll" y "Post-Roll" hay más
oportunidades ahora que nunca antes para hacer que el
contenido audiovisual online genere réditos para el
productor.
6.4 - Publicidad Pre-Roll y Post-Roll
Por mucho, el modelo más establecido de publicidad en video
online es el uso de ubicación de publicidad Pre-Roll y
Post-Roll.
Los anuncios publicitarios Pre-Roll están colocados,
como puede imaginarse, antes de que comience el video en si
y puede tener una duración de entre cinco a treinta
segundos.
La publicidad Post-Roll trabaja de manera similar, pero
insertando el contenido del aviso publicitario al final del
video en vez de hacerlo al principio. Como tal, el Post-
60
Roll tiende a ser más breve y muy a menudo está limitado a
una sola imagen, estática o animada mediante Flash.
Definitivamente, la colocación de publicidad Pre-Roll
muy extensa es una manera de enfurecer a la audiencia tanto
como para que no quiera ver el clip y la publicidad más
efectiva que utiliza este abordaje, mantendrá el anuncio
breve y, con suerte, relevante para el video que se está
viendo. Actualmente hay varios servicios intentando hacer
que el contenido sea efectivo y al mismo tiempo relevante.
A continuación algunos ejemplos:
http://revver.com/: Revver fue explícitamente preparado
para implementar un modelo de negocios efectivo para el
video online generado por el usuario. Revver utiliza
imágenes publicitarias estáticas, Post-Roll, no obstusivas,
al final de sus clips y luego divide las ganancias
publicitarias producidas de estos clips en un 50/50 con el
productor de video. Sumado a esto, aquellos que se
conviertan en afiliados Revver pueden extraer un 20% de la
ganancia por compartir el video, alentando, por lo tanto,
la propagación viral del video mediante la compensación de
aquellos que lo esparcen por la Web.
• Especificaciones de video: 100 MB de tamaño máximo de
archivo.
• Modelo de monetización: Publicidad Post-Roll
61
• Margen de Ganancia: 50% para los productores de video,
20% del tope para aquellos que comparten contenido de
video.
• Ventajas: Fácil para registrarse, fácil de usar. Post-
Roll es un formato de publicidad no-obstrusivo.
• Desventajas: Limitado a un tamaño de archivo de 100 MB
para películas, lo cual puede limitar la calidad y
largo de los videos.
http://www.brightroll.com/: Brightroll es una red de
publicidad de video sirviendo publicidad pre-roll de video
y también publicidad post-roll de texto, banner y video.
Con la posibilidad de usar video Quicktime, WMV o Flash,
una selección de anunciantes de calidad y lo que la
compañía describe como “lider de la industria en las tasas
de CPM” Brightroll es una opción flexible y atractiva para
aquellos que están buscando agregar publicidad a sus videos
basado en la tasa de clics.
Brighttroll utiliza un motor de optimización para
contextualizar publicidad en el video al cual se le aplica:
aprovecha el video, categoría y contexto del sitio para
determinar la publicidad óptima a servir en cualquier
impresión dada. El contexto es derivado de los datos sobre
el video, como etiquetas, categoría de video o
identificación de sitio web, de perfiles de palabra clave
62
del sitio web o categoría o de datos contextuales
históricos sobre la página, sitio o video. El motor de
optimización está testeando constantemente hipótesis
contextuales para servir el anuncio publicitario correcto,
para el usuario correcto en el momento apropiado.
• Especificaciones de Video: Cualquier largo o tamaño.
Formatos WMV, Quicktime o Flash.
• Modelo de Negocio: Publicidad mediante Pre-Roll,
Banner, Texto y Post-Roll
• Reparto de Ganancias: "Tasas de CPM lideres en la
industria"
• Ventajas: flexibilidad en términos de formato y tamaño
de video, selección flexible de opciones de
publicidad, redes de anuncios preexistentes donde
inscribirse, contextualización del video/publicidad
• Desventajas: menos instantáneo que los de Revver
http://www.brightcove.com: con el lanzamiento de los
nuevos y mejorados rangos de servicios de Brightcove, tal
como se ha comentado hace poco, hay ahora muchas maneras de
que los productores de video independientes hagan uso de la
red Brightcove para monetizar su trabajo. Entre ellos está
el uso de pre-roll, post-roll y mid-roll video. El
productor de video puede definir puntos claves dentro del
video para decidir dónde será reproducido el anuncio
63
publicitario y los anunciantes puede sacar provecho de un
abanico de opciones utilizando Brightcove Adnet. Esto es en
adición a otras características de monetización ofrecida
por Brightcove, tal como se detalla más abajo.
• Especificaciones de video: Cualquier largo o tamaño.
Video Flash,
a pesar de que la consola de Brightcove convertirá
prácticamente todas las filmaciones automáticamente a
este formato.
• Modelo de Negocio: Ubicación Pre-Roll, Mid-Roll y
Post-Roll, definida por el productor de video
• Reparto de Ganancias: 50% para los productores de
video, 20% del tope para aquellos que compartan video
Britghtcove
• Ventajas: Posibilidad de seleccionar y ubicar
publicidad Pre-Roll, Mid-Roll o Post-Roll, integrada
con otras soluciones de monetización (ver debajo)
• Desventajas: Mayor control de contenido requiere una
preparación para publicar más larga comparada con
sitios más enfocados a lo generado por el usuario
http://www.stage6.com/: DivX Stage6 ofrece un mercado
para productores que quieren que su trabajo sea visto en
alta calidad, DivX a pantalla completa, ya sea en una
computadora o cuando se graba en un DVD cosa que el formato
64
DivX permite hacer. Utilizando un modelo Descargar-para-
poseer, en vez del servicio opcional de alquiler ofrecido
por Brightcove, los productores de video Stage6 pueden
definir su propio precio, del cual DivX aplica un tarifa de
transacción del 10% y un cargo de $0.0033 por megabyte. Los
espectadores necesitan una Windows PC con el reproductor
gratuito DivX.
• Especificaciones de video: Cualquier largo, sólo
formato DivX.
• Modelo de Negocio: Venta de videos Descargar-para-
poseer, con el precio definido por el productor.
• Reparto de Ganancias: 90% de las ganancias van para
productor, menos el cargo de U$S 0.0033 por megabyte.
• Ventajas: Video de súper alta calidad que puede ser
quemado fácilmente a un DVD y casi 90% de ganancias
para el productor.
• Desventajas: La necesidad de descargar y usar el
reproductor DivX y el acceso del servicio sólo
disponible a usuarios Windows.
http://www.metacafe.com: Metacafe corre un esquema de
Premios a Productores que paga desde U$S100 a U$S10,000 de
las vistas de los videos generados por el usuario. Metacafe
le paga al productor U$S5 cada 1000 vistas que su video
obtenga en su sitio. Los pagos comienzan cuando su video
65
alcanza 20,000 vistas y tenga un rating de 3.00 o más alto
lo cual es una indicación de la popularidad del video. Con
más de un millón de usuarios por día, el potencial para
ganar dinero a partir de contenido viral está aquí.
• Especificaciones de video: No hay límite impuesto,
pero se considera una buena forma debajo de 5 minutos.
Se alienta a que se envíen clips de entretenimiento o
graciosos.
• Modelo de Negocio: U$S5 por 1000 vistas después de las
20,000
• Reparto de Ganancias: sin información
• Ventajas: Los videos populares pueden ganar sumas
interesantes. Los derechos del contenido de video
siguen perteneciendo al productor de video.
• Desventajas: a menos que su video acierte en la tecla,
su popularidad puede afectar su potencial para recibir
ganancias.
http://www.lulu.tv: Lulu TV utiliza un modelo
ligeramente diferente: los usuarios se registran para una
membresía y pagan una suscripción mensual de $14.95. 80%
del total de todas las suscripciones se ponen en el "pozo"
y se distribuye entre los videos más exitosos. Si el sitio
obtiene un millón de vistas de videos y sus videos obtienen
10.000 de aquellos, esto representa 1% de las vistas
66
totales. Entonces usted obtiene 1% del efectivo acumulado
en ése pozo. Usted puede tener hasta 10 clips por mes en el
fondo común. (Valores expresados en pesetas)
• Especificaciones de videos: 100 Megabytes como tamaño
máximo de archivo. Acepta formatos Flash, MPEG-4, WMV,
AVI y QT
• Modelo de Negocio: Ver debajo
• Reparto de Ganancias: basado en un porcentaje de las
vistas totales del sitio y un ingreso por
suscripciones mensuales
• Ventajas: Lulu.TV afirma haber pagado más de $20,000 a
productores de video. Elemento comunitario y una
multitud obteniendo un abordaje novedoso.
• Desventajas: Tener que pagar $14.95 por mes para tener
la oportunidad de lograr una ganancia
6.5 - Modelo de Negocio posible
Como en la TV clásica, el modelo de negocios de la TV on-
line en Internet puede llegar a estar basado en la
publicidad, sin embargo a través de alianzas con otros
medios es posible plantear un modelo en el cual la
aplicación on-line sea un Intermediario de Información,
esto es, si determinados contenidos tienen la relevancia y
calidad necesaria (por elección democrática de los mismos
67
espectadores on-line) podrían escalar hacia la TV clásica.
Por ejemplo, conocido es el caso de Canal Encuentro de
Argentina, cuyos contenidos son de excelente calidad y en
el cual su plataforma de participación en Internet falló
desde el comienzo. A este tipo de señales se les podría
ofrecer un intercambio de tal forma que la plataforma de
video sea ajustable a sus necesidades, o en donde pueda
haber un canal on-line de la propia señal.
También se puede ofrecer el servicio de transmisión on-
line a pequeñas y medianas empresas u organizaciones con el
plus de servicio de producción audiovisual sobre video en
Internet. Si sumado a esto agregamos la posibilidad de
integrar la tecnología de la telefonía móvil el potencial
de negocio de multiplica.
Pensemos que en la actualidad un periodista multimedia
puede registrar con su celular en vivo un determinado
suceso histórico y llevar el registro inmediatamente a
Internet. De forma similar los servicios de transmisión
podrían ser ofrecidos a casas de espectáculos, teatros,
música, deportes o eventos de cualquier tipo obviamente a
costos bajísimos comparados con la TV clásica.
68
7 - Soluciones de video en Internet
7.1 - Ondoka Video Lab
El empleo de servicios y plataformas de video por Internet
ha venido creciendo de manera acelerada desde hace algunos
años y su uso se está convirtiendo rápidamente en parte
esencial de las actividades de las grandes y medianas
organizaciones de hoy en día, ya que pueden ayudar en el
mejor aprovechamiento de los recursos de la estructura.
Así, en la actualidad, las grandes empresas están
haciendo uso del video sobre Internet tanto para su
69
comunicación interna como para la externa. Más allá de la
lentitud de su proceder y desarrollo en lo que a burocracia
se refiere, de forma general, mientras más grande más
lento, y es por esto mismo que el conocimiento y la
experiencia entran como factor fundamental en el desarrollo
de este tipo de comunicaciones. No solo es necesario un
profundo conocimiento en sistemas de información si no que
además es necesario un sólido conocimiento en el desarrollo
de comunicaciones audiovisuales, sin mencionar el plus
enorme que genera la creatividad si es efectiva.
Particular es el caso de las empresas y organizaciones
que están relacionadas al campo de las comunicaciones,
telecomunicaciones, tecnologías de la información y afines,
las cuales hacen y seguirán haciendo uso intensivo de este
tipo de comunicación.
Por su parte, el video permite capturar el interés de
públicos diversos, según diversos autores, sirve para
llevar la multimedia a un público acostumbrado a la
televisión. Digitalizar un video es transformar las
imágenes y audio para llevarlas a un formato binario como
una secuencia de fotos con sonido en pistas separadas.
La filmación de un video para una obra multimedia
exige combinar las habilidades de producción de videos
tradicionales con el conocimiento y las características de
70
la multimedia. Al igual que la producción de videos para
televisión, producir videos digitales requiere aplicar
ciertas normas que, si bien son similares, podemos
diferenciarlas en algunos aspectos como el tamaño y número
de cuadros (frames por segundo), esto debido a las
características propias de la red.
Paralelamente el vídeo doméstico o amateur genera un
lenguaje propio, siempre restringido no sólo por su
limitada calidad de imagen, sino por la dificultad en
completar el proceso de creación de un producto audiovisual
ante la necesidad de un buen equipo de edición,
sonorización y fundamentalmente un buen canal de difusión
que permita poner en contacto a la obra con su público
potencial. Sin embargo, en la actualidad, la tecnología
digital permite acceder a programas informáticos que nos
ofrecen la posibilidad de editar e incluso transmitir vídeo
y audio con una facilidad impensable hace una década. Pero
si la evolución de las herramientas nos facilita el acceso
a estas técnicas, el gran cambio se ha producido gracias a
Internet, que se pone a nuestra disposición como medio de
difusión a nuestro alcance, con un elevado grado de
independencia. No es de extrañar que en este contexto
muchas miradas se hayan dirigido hacia Internet como medio
de transmisión de imágenes en movimiento, a pesar que los
limitados anchos de banda (especialmente en América Latina)
71
dificultan la disponibilidad y la agilidad necesaria para
la transmisión de imágenes de calidad. La técnica más
popular de transmisión de vídeo a través de Internet es el
streaming, que consiste en un flujo de señal transmitido en
directo a petición del usuario (on-demand), sin que se
requiera guardar el archivo en un disco local. En estos
últimos tiempos se ha popularizado la posibilidad de
generar imágenes de vídeo desde una cámara digital para que
puedan ser transmitidas con facilidad a través de la Red
utilizando técnicas de streaming: esta tecnología recibe el
nombre de webcasting (término heredado de “broadcasting”
en español “radiodifusión”).
El webcasting se ha venido utilizando en estos últimos
años de forma experimental como evolución natural de la
transmisión de imágenes fijas en tiempo real a través de
las populares webcams, y ha tenido ya una repercusión
importante en la representación de los usuarios. Y es que a
pesar de sus limitaciones técnicas, el webcasting es la
primera herramienta tecnológica que abre a un gran número
de usuarios la posibilidad de publicar sus propias
representaciones a una gran audiencia potencial. Sin
embargo, aun son incipientes las iniciativas que hayan
explorado las posibilidades del webcasting como medio de
expresión artística, ni como medio de comunicación
colectivo. Más allá de las técnicas de animación pensadas
72
para Internet (como la tecnología Flash), el vídeo se ha
ido introduciendo gracias al streaming sobre todo con
objetivos informativos (crónicas) y comerciales (trailers,
vídeoclips, spots publicitarios y otros tipos de material
promocional), y ha ido ganando presencia en sitios Web
vinculados a la televisión.
Por eso Ondoka Video Lab propone utilizar un conjunto
de plataformas y servicios de video por Internet basadas en
la transmisión de audio y video empleando principalmente la
tecnología Streaming Media y On-demand , así como su
integración con otras herramientas Web, potenciando sus
alcances y beneficios.
El objetivo principal de Ondoka Video Lab será
proporcionar soluciones de video por Internet, con la
finalidad de que pequeñas, medianas empresas y
organizaciones se vean beneficiadas con las ventajas que se
obtienen de una adecuada implementación de estas soluciones
en función de las actividades propias de las
organizaciones.
Tales plataformas hoy en día están disponibles a muy
bajo costo y algunas veces hasta es posible descargar
versiones gratuitas y customizables, bajo licencias de
derechos registrados en Creative Commons que es una
organización no gubernamental sin ánimo de lucro que
73
desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras
legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y
nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig,
profesor de derecho en la Universidad de Stanford, USA y
especialista en ciberderecho, quien la presidió hasta marzo
de 2008) y con sus códigos abiertos, software libre o
también llamado Open Source, en inglés es el término con el
que se conoce al software distribuido y desarrollado
libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por
algunos usuarios de la comunidad del software libre,
tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre
original en inglés del software libre (free software).
7.2 - Un ejemplo contundente
Anteriormente algunas compañías acostumbradas a una forma
de operar no dieron mucha importancia al empleo de Internet
en sus actividades, de manera que fueron quedando rezagadas
en comparación con quienes atinadamente sí lo hicieron en
el momento adecuado, además de perder la oportunidad de
incrementar sus utilidades y mejorar el desempeño en sus
actividades.
Finalmente aquellas empresas que opusieron resistencia
en aprovechar los beneficios de la tecnología terminaron
por emplear Internet en sus actividades, y no sólo porque
74
descubrieron que les era una herramienta útil sino que
además llegó a ser indispensable en el óptimo desempeño de
sus actividades.
Algo similar ocurre ahora con el empleo del Video por
Internet que consisten en valiosas herramientas sumamente
útiles y que brindan grandes e importantes beneficios y
aplicaciones para muchas compañías en todo el mundo.
Quienes han tenido la acertada visión de emplear algún
servicio de video por Internet de una manera conveniente
han comprobado los beneficios reales que se obtienen.
Por otro lado y no menos importante para el desarrollo
de este tipo de emprendimiento y negocio, es que existe una
realidad casi global en lo que a comunicación se refiere:
La industria audiovisual quiere, pero no sabe estar en
Internet. Y es que el negocio audiovisual en Internet, debe
esquivar el modelo de la TV. Esta es una de las
conclusiones extraídas de la al MIPTV del 2007, la feria
Internacional del sector digital y audiovisual más grande
del mundo de contenidos digitales y audiovisuales. Esto
además hace pensar en otra posibilidad: ¿Es necesario que
hayan productoras especializadas en video para la red?
7.3 - Una reflexión para considerar
Con todo esto no se intenta decir que el conjunto de
75
soluciones, productos y servicios de Video por Internet sea
o pretenda ser la panacea, Internet mismo tampoco lo ha
sido, pero está más que probado su éxito y la gran utilidad
que provee en las actividades empresariales del mundo
moderno.
Otro punto importante es la interacción humana, que es
y seguirá siendo, un aspecto fundamental en el proceso de
la comunicación efectiva y que al apoyarse en herramientas
tecnológicas es posible potenciar sus alcances y
resultados.
Por estas razones las Soluciones de Video por Internet
pueden ser verdaderamente útiles para lograr una mayor
eficiencia en la comunicación y en las actividades que se
realizan dentro de su organización, los beneficios y
ventajas que se obtienen con su implementación pueden ser
tan grandes como puede ser el costo de no hacerlo.
Por último, ya que el objetivo de este trabajo de
graduación es presentar la idea para una futura agencia de
diseño y comunicación, se expone a continuación los pilares
ideológicos, las bases y los elementos claves para
estructurar el desarrollo de la agencia.
7.4 – Misión, Visión, Filosofía y Valores de Ondoka Media
Lab
76
Misión: Crecer junto con las organizaciones de nuestra
región, poniendo en sus manos servicios de comunicación de
calidad, efectivas y a bajo costo basadas en el
conocimiento y la experiencia.
Visión: Ser referentes en soluciones de diseño y
comunicación profesional para pequeñas y medianas
organizaciones.
Filosofía:
Investigación: lograr un conocimiento exhaustivo del
cliente.
Creatividad: se aborda el material de manera auténtica y
desprejuiciada
Tecnología: una constante búsqueda de autosuperación y
desarrollo de nuevas destrezas.
Compromiso: personalizar soluciones con la iniciativa de no
industrializar la producción gráfica.
Valores: Nuestra experiencia regional y nuestro alcance
global nos permiten conocer en profundidad las
particularidades de cada región y las soluciones que se
necesitan. A su vez ponemos especial atención en el cuidado
hacia el ser humano como elemento receptor de las
comunicaciones, como así también su contexto, medio,
hábitat y bienestar.
77
7.5 – Target
Organizaciones que estén en un estado inicial o en
crecimiento, pero que necesiten desarrollar o rediseñar su
estrategia de diseño, comunicación on-line o digital y que
requieren apoyo o soporte para superarse y alcanzarse a sus
metas.
Para todos aquellos que exigen servicios de comunicación
on-line, manejo eficiente como así también respuestas
eficaces y efectivas a bajo costo. En Argentina como así
también en la región.
7.6 – La imagen corporativa de Ondoka
Ondoka, palabra de origen africano, significa viajar,
trasladarse en el tiempo y en la memoria. Representa la
acción del niño en su estado puro de creatividad y
diversión.
Ondoka significa partir, irse. Ir a buscar en la memoria
nuestros aprendizajes, para traerlos en el instante
creativo, al momento de asociar ideas y de encontrar
soluciones. Ir en busca de nuevos aires, reconocer nuevas
formas, tendencias, actitudes y regresar oxigenados. Por
eso la imagen de Ondoka es fresca, simple, multicolorida y
78
humana. Tiende a su vez a las formas puras y redondeadas.
En el Logotipo se ven estas características cuya imagen
está disponible en el propio sitio Web de la agencia:
www.ondoka.net
7.7 – Metodología de trabajo
En todo caso se presentarán situaciones y necesidades,
problemas que requieren una solución, tales soluciones
exigen un método de trabajo, un esquema que incluye un
análisis, un plan y una producción determinada.
Etapa situacional:
1. conocer al cliente
2. relevo
3. investigación
Etapa estratégica:
1. ideas
2. lineamientos conceptuales
Etapa de diseño
1. bocetos
2. propuestas gráficas
79
Etapa de producción
1. implementación
2. seguimiento y mantenimiento
7.8 – Áreas de trabajo
Para el inicio de la agencia las áreas son
1. Interactivo.
2. Audiovisual.
3. Gráfico.
7.9 – Grupo de trabajo
Ondoka nace a partir de la iniciativa de cuatro
profesionales de la comunicación implicados en ámbitos
diversos como el diseño, el teatro y la educación; Remigio
Vásquez, Diseñador de Imagen y Sonido, especialista en
diseño Web e interactivo, Usabilidad, Samuel Arena, actor y
Diseñador Multimedia de la Universidad de Palermo, se
especializa en gráfica interactiva y audiovisual. Sabrina
Lenoir, Diseñadora Gráfica de la Universidad de Buenos
Aires, se especializa en gráfica editorial y digital.
Finalmente Marcela Frias, Diseñadora Gráfica de la
80
Universidad de Buenos Aires y especialista en Gestión
Estratégica de Diseño, es además docente en la carrera de
Diseño de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE).
Con años de experiencia en el sector, cada uno de los
componentes humanos de la agencia tiene la capacidad de
desarrollar de forma profesional soluciones y servicios de
diseño, llevando así una comunicación e imagen integrales
por los propios perfiles de los integrantes del equipo.
Entendemos que las organizaciones son ante todo
organizaciones de personas que buscan un bienestar, pero
esta organización no necesariamente se inscribe en solo el
grupo de trabajo nuclear de la agencia, sino que también se
extiende a nuestros propios proveedores y colaboradores que
podrían estar inclusive en otros países. Justamente esa
será uno de los objetivos secundarios de la agencia.
7.9.1 – Red física
Por la necesidad laboral de compartir un espacio y por la
necesidad natural del ser humano de interrelacionarse es
que el grupo de trabajo espera compartir un lugar en el
cual las diferentes ideas y opiniones tengan como resultado
una mejora en la calidad del producto, más allá de la
naturaleza propia del trabajo demandado, en el cual puede
ser necesario trabajar en equipo, entendemos que la mejor
forma de mantener la propia comunicación interna sigue
81
siendo (y seguirá siendo así por mucho tiempo) el mantener
la unidad y la cercanía de los componentes humanos de una
organización, sea de forma física o virtual, método que en
la actualidad está creciendo lentamente pero a paso firme.
7.9.2 – Red virtual, grupos virtuales o módulos de trabajo
interconectados
Uno de los objetivos secundarios es poder alzar la bandera
de la colaboración on-line, la idea es poder lograr un nexo
con diseñadores de distintos puntos de la región. Para ello
esperamos usar herramientas de comunicación que la propia
red nos da la posibilidad de utilizar. A su vez esperamos
poder tener un control exhaustivo y el avance de los
trabajos a través de herramientas de control y entrega de
material previo. De esta forma podremos tercerizar trabajo
(si bien este no es el término correcto a usar en este
caso). A su vez esa misma herramienta será utilizada para
entregar el propio trabajo de Ondoka, ya sea al cliente
final o a posibles futuros contratistas. Si bien el e-mail
ha sido y sigue siendo muy utilizado para este objetivo, es
nuestra idea no usar esta herramienta de mensaje debido a
la dispersión propia del mecanismo que conlleva, sin
mencionar los propios filtros antispam que las
organizaciones tienen, filtro que no pocas veces lleva a la
incomunicación de las partes de cualquier proyecto.
82
7.10 – Targets según el tipo de servicio ofrecido -
Posibles y potenciales clientes
Antes de entrar en este punto entendemos que el target
deberá ir mutando con el paso del tiempo, es claro que en
esta instancia es necesario definir los objetivos y por
ello mismo la elección del target es fundamental, pero
dejamos abierta la posibilidad a un futuro no lejano, de ir
cambiando nuestros objetivos debido a los bruscos cambios
económicos que se están produciendo a nivel Global.
7.10.1 – Identidad corporativa - Diseño Gráfico: Web
interactivo e impreso
Para este tipo de servicio se buscará alcanzar empresas y
organizaciones de pequeño y mediano porte, quienes no
pueden dejar de tener su identidad y presencia en la Web.
Este efecto, que a primera vista suena repetitivo, no deja
de ser realidad. Son muchísimas las empresas, personas,
organizaciones que buscan este tipo de servicio. La
diferencia puede estar en la relación Costo-Servicio con
que las organizaciones se puedan encontrar entre una
agencia y otra.
Dadas las actuales circunstancias económicas globales,
83
se hace fundamental la reducción de costos, la comunicación
y el diseño no escapan a esta realidad tan actual como
presente en cada uno de nosotros.
Ondoka trabaja en el factor precio como primer variable
para producir una ventaja competitiva frente a otras
agencias del sector. Se sostiene el fundamento de esta
estrategia en el capítulo 7.12.3 sobre Estrategia y
Diferenciación. A su vez, en el actual escenario de
incertidumbre y declive económico, puede ser un factor
fundamental para iniciar un proyecto. Conocida es la idea
de Crisis=Oportunidad, en el cual, a nivel conceptual, se
hace referencia al significado de crisis que los chinos
tienen, en el cual el ideograma que compone esa idea tiene
dos significados: peligro y oportunidad.
7.10.2 - Servicios de video on-line Streaming y Webcasting
El servicio consiste en el aprovechamiento de aplicaciones
de publicación de video on-line. Para este tipo de
soluciones se buscará alcanzar:
o Casas de Show, Teatros, Eventos
o Colegios, Instituciones educativas, Jardines de
Infante
o Salas de ensayo
o Clubes nocturnos, bares, etc.
o Comercio, oficinas, espacios laborales
84
o Casas, departamentos, edificios, terrenos
o Playas, rutas, caminos
Como valor agregado a los servicios que estos negocios
ofrecen, dado los bajos precios de los servicios de
telecomunicaciones en la actualidad, es posible que
transmitan en vivo a través de Internet, de forma abierta o
cerrada (con acceso restricto mediante claves), lo que
sucede a cada momento, además de almacenar dicha
información en archivos audiovisuales digitales para su
futuro acceso. Todo eso bajo un entorno web, para la cual
se diseña una página web o un sitio promocional. Por
ejemplo, pensemos en un jardín de infantes, en donde los
padres podrían ver qué sucede con sus hijos mientras están
cursando dentro mismo de las aulas, recreos o patios de
juegos.
Para esto contamos con el apoyo de empresas del sector
de la tecnología y las telecomunicaciones (Global Crossing)
que proveen las plataformas y el know-how necesario para la
correcta instalación, caso sea necesario, de circuitos
internos o cerrados.
7.11 – Capital inicial para la constitución de la agencia
Los gastos mínimos que tendrán que cubrirse para iniciar la
85
actividad son:
- Gastos de constitución de Sociedad de Hecho.
- Alquiler de un espacio (mensual).
- Mobiliario: mesas, librerías, despacho.
- Instalación de conexión a la red en un Ancho de Banda
superior a los 3Mb.
En este cálculo no se han incluido la contratación de
personal, ni gastos de Hardware y Software ya que serán
aportados los equipos personales de cada uno de los
componentes, por eso las características del emprendimiento
nos los requieren.
Para este cuadro básico de constitución inicial el costo
estimado es de $ 10.000 (pesos argentinos)
7.12 – Estrategia de inicio – Plan de Marketing
Este capítulo fue desarrollado al final del presente
trabajo, para ello se ha llevado adelante un exhaustivo
análisis de posicionamiento y contexto competitivo frente a
los propios objetivos que se plantea la agencia en
cuestión. En importante medida ha sido influenciado por la
actualidad de los mercados de la región. A continuación el
desarrollo del mismo.
7.12.1 – Análisis Foda
Dentro de los factores internos se analizan las Fortalezas
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y Debilidades, y dentro de los factores externos, las
Oportunidades y Amenazas.
Dentro de la situación interna, aspectos positivos
(Fortalezas) de nuestro negocio son:
• un buen grupo de trabajo
• excelente relación con clientes fijos o regulares
• sólida experiencia en el campo del diseño gráfico,
audiovisual y Web
• excelente manejo del inglés y portugués
Debilidades internas:
• una cartera de clientes chica
• poca experiencia en administración
• estado contable nulo
En cuanto a factores externos, algunas oportunidades pueden
ser:
• cambio monetario favorable a la producción local para
luego vender en el exterior
• tecnología al alcance de nuestra mano
• bajos costos de mantenimiento
• buen escenario, las empresas buscan recortar gastos de
comunicación buscando economía y efectividad
87
Mientras que amenazas que pueden afectarnos podrían ser:
• créditos inalcanzables o nulos por parte de los bancos
en Argentina
• imposibilidad de contar con hardware profesional,
específicamente para la edición de material
audiovisual o de alto nivel gráfico.
7.12.2 – ¿Qué ofrece Ondoka Media Lab?
Básicamente productos y soluciones de diseño gráfico,
audiovisual e interactivo, como así también desarrollo de
estrategias de comunicación visual. Se fundamentarán
soluciones partiendo de un principio básico, situarnos
frente a las circunstancias reales y concretas de nuestros
clientes.
7.12.3 - Diferenciación
Por sobre todas las cosas, como estrategia para un estadio
de inicio se aplicará el método de Michael Porter quien en
su libro Estrategia Competitiva (1980) propone tres
estrategias genéricas de éxito potencial para desempeñarse
mejor que otras empresas
- Liderazgo general en costos
- Diferenciación
- Enfoque o alta segmentación
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De acuerdo con la teoría de las Fuerzas Competitivas de
Porter la clave para el crecimiento de una empresa, y
también su supervivencia, es instalarla en una posición que
sea lo menos vulnerable posible a los ataques de sus
oponentes directos y a la erosión que puedan ocasionarles
los clientes con mucha capacidad negociadora, los
proveedores, nuevos entrantes o los productores de
sustitutos. Estrategia es buscar el modo de obtener ventaja
de una posición en el mercado.
Su teoría ha ido adaptada según pasan los años, y en la
actualidad esta teoría aplica a las PYMEs. Ondoka usará
directamente la estrategia relacionada con el liderazgo por
costos principalmente. A su vez uno de los objetivos será
ofrecer el uso de aplicaciones de red social y herramientas
online disponibles para divulgación. Entendemos que hay
muchísimas agencias, diseñadores part-time, full-time,
micro emprendimientos y hasta medianas y grandes agencias
que desarrollan este tipo de servicios de comunicación. Es
por esto mismo, debido al enorme volumen productivo
relacionado a los servicios gráficos y de comunicación que
hay en la región, es que esperamos consolidar la agencia en
una estrategia centralizada en los bajos costos de
producción.
89
7.12.4 – Estrategia de Comunicación
Objetivo: Posicionar a la agencia en el lapso de un año a
dos dentro del mercado argentino como una de las
principales agencias de diseño interactivo y audiovisual.
Audiencia/Targets: pequeñas, medianas y grandes empresas,
organizaciones, emprendimientos latinoamericanos en
sostenido crecimiento o que necesiten lanzar sus productos
y servicios.
Posicionamiento: Ondoka buscará posicionamiento sobre las
soluciones, beneficios o necesidades específicas que los
clientes puedan obtener o tener en lo que a comunicación y
divulgación se refiere. Básicamente la agencia adquiere un
posicionamiento funcional en lo que se refiere a solución y
resolución de problemas, deficiencias y falencias
comunicacionales. Así esperamos llegar a consolidar fuertes
lazos con los clientes hasta llegar al punto de no ser
reconocido como un proveedor, si no más bien, un socio
colaborador y participativo activo y clave en cada una de
las decisiones relacionadas con su comunicación.
Tono de la comunicación: Será simple, humanista, amable y
directa. A su vez se buscará relacionar la marca Ondoka con
conceptos tales como bienestar, ecología, medioambiente. Se
intentará provocar en el receptor un mensaje o idea
positiva, de cambio en función de su propio bienestar y el
90
de los demás.
Acciones: Se preparará una batería de piezas que estarán
en su lanzamiento forjadas por la unidad de sentido. La
consolidación de todos los elementos comunicantes será
fundamental para lograr una efectiva divulgación, tales
elementos serán vehiculados usando los siguientes vehículos
y métodos:
Internet
Publicidad directa por correo
Boletín electrónico informativo
Columna en una publicación on-line
Folletos electrónicos
Publicidad en páginas
Material audio visual de apoyo
Relaciones Públicas
Contacto con clientes
Obsequios y artículos de promoción
Tarjetas personales
Testimonios de clientes que serán ubicados en la web de la
agencia
Gráfica
Folletos
Afiches
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Newsletter
Medios Especializados
Publicidad en radio
Publicidad en diarios
Publicidad en revistas
Conclusión
Integrando la región y tomando conciencia
Frente a esta inquietante actualidad postmoderna en la cual
lo efímero se entrelaza con lo clásico, en la cual las
diferencias sociales tienden a acentuarse cada vez más
América Latina se encuentra aún en estado latente de
integración.
Brasil surge como la locomotora que podría impulsar el
desarrollo de la región. Sin embargo resulta difícil aún
pensar en una cultura latinoamericana, no tanto por sus
diferencias culturales o idiomáticas, sino más bien porque
no existen lazos y principalmente porque dentro mismo de
cada país existen enormes diferencias sociales,
92
característica principal de la región.
Estamos inmersos en la sociedad del conocimiento. En
una sociedad en la que el capital humano se ha convertido
en la principal riqueza. Y en la que la información es no
sólo un valor creciente sino una necesidad imprescindible
para el desarrollo social de los pueblos. La economía, la
cultura, la política, los servicios sociales, la realidad
educativa, la sanidad, el ocio, ya no son concebibles al
margen del permanente fluir de la información.
Por esto se propone el aprovechamiento de las redes
sociales en Internet para la realización de proyectos
audiovisuales para organizaciones y pequeñas/ medianas
empresas.
El objetivo será ayudar a nuestras organizaciones en
crecimiento e impulsar los mercados de la región dentro de
un contexto global de descentralización y participación
interna y externa aportando el desarrollo de aplicaciones,
servicios y soluciones de video.
Además el proyecto Ondoka Media Lab propone el uso y
aprovechamiento de las nuevas tecnologías de la información
como medio de inclusión. Todo el trabajo relacionado a la
construcción, constitución y desarrollo de la agencia me
han llevado así a investigaciones tanto socioeconómicas de
la actualidad regional latinoamericana como así también a
la investigación de mercado relacionado al mercado de
oferta y demanda de diseño digital en nuestros países. A su
93
vez he incursionado en lo referente al desarrollo y
emprendimiento de nuevos negocios, comercio, estrategias de
posicionamiento de marca y producto, conocimientos extra
facultativos que me fueron necesarios para el desarrollo
del presente trabajo.
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