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INDICE CAPÍTULO PÁGINA 1 - Las comunicaciones en la era de la Globalización 1.1 - Escenario Global ……………………………………………………………………………………1.2 - Internet y Globalización ……………………………………………………………… 7 8 2 - Escenario Latinoamericano 2.1 - La división del bloque ……………………………………………………………………… 2.2 - Integrando la región …………………………………………………………………………… 12 24 3 - Diseño y Comunicación estratégica en Internet 3.1 - Errores comunes en los servicios de diseño y comunicación ………………………………………………………………………………………………………………… 3.2 - De lo analógico a lo digital ………………………………………………31 33 4 - Internet 2.0 y sus efectos en la comunicación 4.1 - Revolución, evolución e integración de las comunicaciones ………………………………………………………………………………………………4.2 - Colaboración e interacción en las nuevas organizaciones ………………………………………………………………………………………………36 37 5 - La TV online: vanguardias y vanguardistas: sistemas de transmisión por Internet 5.1 - La televisión de la gente: Current.tv …………………………… 5.2 - Los nuevos “periodistas multimedia” ……………………………5.3 - Los espectadores on-line ……………………………………………………………… 5.4 - ¿Será la TV la que absorberá a Internet o Internet a la TV? ………………………………………………………………………………………………………………………5.5 - La TV del futuro …………………………………………………………………………………5.6 - Tiempos de Convergencia ………………………………………………………………… 39 39 41 43 44 45 6 - Aplicaciones video en Internet: transmisión en vivo y publicación de videos 6.1 – Transmisión en vivo …………………………………………………………………………… 6.2 - Algunos casos de éxito de plataformas para transmisión en vivo …………………………………………………………………………………………… 6.3 - Modelos de negocios exitosos para plataformas de publicación de video ………………………………………………………………………………………… 6.4 - Publicidad Pre-Roll y Post-Roll …………………………………………… 6.5 - Modelo de Negocio posible …………………………………………………………… 54 55 60 60 68 7 - Soluciones de video en Internet 7.1 - Ondoka Video Lab …………………………………………………………………………………… 70 1

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INDICE

CAPÍTULO PÁGINA

1 - Las comunicaciones en la era de la Globalización

1.1 - Escenario Global ………………………………………………………………………………………

1.2 - Internet y Globalización ………………………………………………………………

7

82 - Escenario Latinoamericano

2.1 - La división del bloque ………………………………………………………………………

2.2 - Integrando la región ……………………………………………………………………………

12

243 - Diseño y Comunicación estratégica en Internet

3.1 - Errores comunes en los servicios de diseño y

comunicación …………………………………………………………………………………………………………………

3.2 - De lo analógico a lo digital …………………………………………………

31

334 - Internet 2.0 y sus efectos en la comunicación

4.1 - Revolución, evolución e integración de las

comunicaciones …………………………………………………………………………………………………

4.2 - Colaboración e interacción en las nuevas

organizaciones …………………………………………………………………………………………………

36

375 - La TV online: vanguardias y vanguardistas: sistemas de

transmisión por Internet

5.1 - La televisión de la gente: Current.tv ……………………………

5.2 - Los nuevos “periodistas multimedia” ………………………………

5.3 - Los espectadores on-line ………………………………………………………………

5.4 - ¿Será la TV la que absorberá a Internet o Internet

a la TV? …………………………………………………………………………………………………………………………

5.5 - La TV del futuro ……………………………………………………………………………………

5.6 - Tiempos de Convergencia …………………………………………………………………

39

39

41

43

44

456 - Aplicaciones video en Internet: transmisión en vivo y

publicación de videos

6.1 – Transmisión en vivo ……………………………………………………………………………

6.2 - Algunos casos de éxito de plataformas para

transmisión en vivo ……………………………………………………………………………………………

6.3 - Modelos de negocios exitosos para plataformas de

publicación de video …………………………………………………………………………………………

6.4 - Publicidad Pre-Roll y Post-Roll ……………………………………………

6.5 - Modelo de Negocio posible ……………………………………………………………

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55

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60

687 - Soluciones de video en Internet

7.1 - Ondoka Video Lab …………………………………………………………………………………… 70

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7.2 - Un ejemplo contundente ……………………………………………………………………

7.3 - Una reflexión para considerar …………………………………………………

7.4 – Misión, Visión, Filosofía y

Valores de Ondoka Media Lab ………………………………………………………………………

7.5 – Target ………………………………………………………………………………………………………………

7.6 – La imagen corporativa de Ondoka ……………………………………………

7.7 – Metodología de trabajo ……………………………………………………………………

7.8 – Áreas de trabajo ……………………………………………………………………………………

7.9 – Grupo de trabajo ……………………………………………………………………………………

7.9.1 – Red física ………………………………………………………………………………………………

7.9.2 – Red virtual, grupos virtuales o módulos de

trabajo interconectados …………………………………………………………………………………

7.10 – Targets según el tipo de servicio ofrecido -

Posibles y potenciales clientes ……………………………………………………………

7.10.1 – Identidad corporativa - Diseño Gráfico: Web

interactivo e impreso ………………………………………………………………………………………

7.10.2 - Servicios de video on-line Streaming y

Webcasting ……………………………………………………………………………………………………………………

7.11 – Capital inicial para la constitución de la

agencia ……………………………………………………………………………………………………………………………

7.12 – Estrategia de inicio – Plan de Marketing …………………

7.12.1 – Análisis Foda ……………………………………………………………………………………

7.12.2 – ¿Qué ofrece Ondoka Media Lab? …………………………………………

7.12.3 – Diferenciación …………………………………………………………………………………

7.12.4 – Estrategia de Comunicación …………………………………………………

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90 Conclusiones ……………………………………………………………………………………………………………………………… 93

Introducción

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Finalidad del proyecto: Se propone el desarrollo de Ondoka

Video Lab, un módulo de diseño de aplicaciones y soluciones

de comunicación de video sobre Internet para el mercado

Latinoamericano focalizado y apuntado hacia productores

audiovisuales independientes, pequeñas y medianas empresas

y organizaciones.

Objetivos principales: El objetivo será ayudar a las

organizaciones en crecimiento e impulsar los mercados de la

región dentro de un contexto global de descentralización y

participación interna y externa a través del desarrollo de

soluciones y productos específicos para video y video-

streaming en Internet.

Objetivos secundarios: Dentro de este contexto debemos ser

conscientes de la realidad socioeconómica de la región y de

las demandantes necesidades de consumo y venta de las

empresas y organizaciones. Por ello, como profesionales del

diseño y de la comunicación, se nos hace necesario ofrecer

soluciones integradas y efectivas a bajo costo. Es

necesario que los nuevos diseñadores y profesionales de las

comunicaciones (ya sean interactivos, audiovisuales,

gráficos) realicen sus proyectos con plena conciencia, esto

es teniendo no sólo en cuenta los intereses de las

organizaciones sino que pensando en el ser humano, su

contexto, medio, hábitat y bienestar.

Metodología: Bajo el modelo de producción de oferta y

demanda global es que el diseño viene dando espacio a la

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interactividad. “Efectividad y economía” son los términos

de este nuevo modelo comunicativo que las empresas y

organizaciones están comenzando a tomar. A partir del año

2000, con la expansión de Internet, muchas de estas

empresas u organizaciones han creado y vehiculizado de

forma deficiente sus comunicaciones. Han quedado relegadas

al mero hecho de estar en la red; un sitio Web

Institucional, poseer un folleto o diseñar una tarjeta de

presentación parecen ser el común denominador de las

comunicaciones para estas empresas. Casi una década ha

pasado desde que Internet, el nuevo medio, revolucionó las

comunicaciones. Con el paso de los años se ha consolidado

como “El medio” para llegar efectivamente a clientes y

posicionarse en los mercados. En él se consolidan todos los

medios conocidos sumando además el carácter participativo

del receptor. Es por esto que actualmente el mensaje debe

ser un mensaje integrado. Texto, audio, video e Imágenes se

combinan en un sólo medio donde además es posible

interactuar y participar. La interactividad es clave. Medio

y Mensaje se encuentran cada vez más integrados.

Sin embargo hay una tendencia hacia el “diseño” que en

algunos casos se ha tornado inútil desde una perspectiva

comunicativa. Todo producto debe tener “diseño”,

entendiendo por diseño ese plus de estética que lo

diferencia del resto y le agrega valor. La estética ha

pasado a tomar un rol estratégico en lo comercial, pero a

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su vez esta inclinación hacia una “estética” del producto

ha llevado a una “estandarización” rutinaria del mensaje.

La creatividad en la interactividad entonces debe entrar

como diferencial, complemento subordinado a las

estrategias, y si las condiciones se dan, podrían llegar a

tornarse clave en el mundo de hoy.

Diagnóstico: En el actual contexto tecnológico de las

comunicaciones globales, en el cual los emprendimientos

latinoamericanos se encuentran en pleno proceso de

adaptación, resulta imperativo que las organizaciones

regionales, fundamentalmente pequeñas, medianas empresas,

adopten de forma efectiva los nuevos medios para dar a

conocer sus productos y soluciones. La economía de

recursos y la estricta demanda de producción de alta

calidad a bajo costo son en la actualidad el común

denominador de los modelos de producción. El diseño no

escapa a este efecto.

Estado del conocimiento: luego de haber trabajado casi 15

años en Internet, y de haber participado de varios

proyectos interactivos en diferentes países de América

Latina puedo decir que la falta de unidad e integración de

nuestra región es latente y que en este momento más que

nunca la velocidad de los cambios globales son a esta

altura casi imprevisibles. La realidad económica global

está cambiando como así también los focos de poder.

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1 - Las comunicaciones en la era de la Globalización

1.1 - Escenario Global

Corrían los años 60 en Estados Unidos y Marshall McLuhan y

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B. R. Powers, escribieron las bases de lo que luego sería

la obra, La aldea global. El futuro pronosticado por ellos

presentaba nuestro universo como una aldea dónde todos

estábamos conectados. Hoy la realidad ha superado esa

idea- teoría.

La globalización nos refiere hoy a una serie de cambios

cuya intensidad no tiene precedentes en la historia de la

humanidad, tales como:

• La abundancia y eficiencia de las relaciones

económicas entre unos sectores y otros, entre unos

países y otros, aparentemente distantes entre sí.

• Las grandes operaciones de las multinacionales en

cualquier parte del mundo.

• El debilitamiento del papel de los Estados-Nacionales,

sobre todo los países subdesarrollados.

Frente a la realidad global en la cual las fronteras y

las barreras parecen diluirse y en la cual las identidades

regionales y nacionales se degradan lentamente, estamos

cada vez mas “conectados” sin estar cerca, surgen nuevas

fronteras y desafíos para los pueblos y sus organizaciones.

Las comunicaciones en la globalización se han expandido

de una forma tal que de hace algunos pocos años a la

actualidad se habla de una “revolución” de las

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comunicaciones y en donde también se ha acuñado el término

de “sociedad de la información”.

Por esto mismo Internet se ha transformado en

herramienta fundamental de esta nueva revolución y aparece

como elemento fundamental en este proceso. El concepto de

Integración es clave para el desarrollo en el escenario

actual de las comunicaciones globales.

Enrique Martínez-Salanova Sánchez nos dicen en su

ensayo sobre las nuevas tecnologías que pueden ser al mismo

tiempo vehículos de Globalización solidaria y responsable,

red aglutinadora de pensamientos y soluciones e

indiscutible vía de transmisión de la creatividad o bien

herramienta de Globalización económica opresora.

1.2 - Internet y Globalización

Como fuera la máquina de vapor a finales del siglo XVIII,

la llegada de Internet ha supuesto una revolución en la

vida de los que les ha tocado vivir esta época en general,

y de la comunicación en particular.

Internet ha venido a culminar el proceso de

informatización que se viene desarrollando desde hace

décadas, dando lugar al nacimiento de una nueva era, la

digital.

Como menciona Jose Pérez Bermudez en su ensayo sobre

Internet y la globalización de la información, la

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revolución digital ha permitido que por un mismo canal

podamos enviar texto, imagen y sonido a la velocidad de la

luz. Pero la mayor revolución la ha supuesto Internet,

sobretodo con su popularización en los últimos años, lo que

ha terminado acabando con las últimas fronteras de la

comunicación. Esto ha supuesto que la cultura de los

distintos países se igualen y confluyan hacia una cultura

común, una cultura de masas globales.

Como consecuencia de esta revolución, el periodista ha

perdido el monopolio de la información, hoy todo el mundo

informa, toda institución, empresarial, cultural o

política, tiene su propio medio de información. Hoy día, en

la era de Internet, cada uno de nosotros puede

transformarse en un vehículo de información.

Internet propaga mensajes similares, o idénticos, a los

que suelen distribuirse por los medios convencionales.

Además difunde contenidos que habitualmente no encuentran

cabida en la televisión, la radio o la prensa industriales.

Es un medio de comunicación pero además es un lugar o un

conjunto de sitios que pueden ser visitados, creados o

incluso modificados por sus usuarios. Y también es un

espacio social en donde convergen las más diversas

expresiones.

En el camino hacia la globalización de la información,

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Internet representa un papel protagónico; la red gana

adeptos a diario, ante las inmensas posibilidades que posee

para convertir a un simple usuario receptor de información

en un productor y administrador de su propia información en

la Web.

Indiscutiblemente, Internet es una red que crece

exponencialmente capaz de almacenar y propiciar el

intercambio de información prácticamente sin límites; nunca

en la historia de la humanidad existió un sistema semejante

capaz de ofrecer tal grado de interactividad.

El surgimiento de uno de los servicios más populares de

Internet, a inicios de la década de los años 90, propició

el nacimiento de un nuevo campo de batalla, esta vez

virtual, y las grandes empresas comenzaron a competir por

alcanzar un adecuado posicionamiento, tanto entre las masas

de cibernautas como en los más importantes motores de

búsqueda: la presencia en Internet comenzó a hacerse

indispensable en el mundo empresarial.

Es así que en este momento los medios clásicos están en

plena crisis; en especial la TV y los medios impresos han

sido afectados por el surgimiento de los nuevos medios

digitales, no sólo por economía, velocidad y facilidad de

acceso, sino, porque los grandes conglomerados mediáticos,

pasan por una crisis de credibilidad. Como explica Humberto

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Eco, la información es procesada, manipulada y ajustada

según los intereses de quienes controlan la información,

sencillamente por que la información es poder.

2 - Escenario Latinoamericano

2.1 - La división del bloque

América Latina, a los ojos del mercado global, se encuentra

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dividida en 4 grandes bloques o grupos de países: Clúster

Sur, conformado por Chile, Perú y Argentina Bolivia

Paraguay, Uruguay; Andino, conformado por Colombia,

Ecuador, Venezuela; Brasil que constituye un sólo gran

bloque de por sí y finalmente México y países del Caribe.

Aunque cada una de estas regiones tiene estrechas

relaciones comerciales, han sido separadas de esta forma

porque desde una perspectiva de mercado e inclusive desde

una perspectiva cultural, América Latina, como región o

bloque, no está realmente integrada. Sobre este punto es

importante destacar que este efecto tiene sus orígenes en

la propia historia constitutiva del continente.

Por otro lado es importante destacar la diferencia que

existen entre Brasil y el resto de los países de América

Latina; por un lado está siempre presente el idioma. Este

efecto ha llevado casi a considerar que los

latinoamericanos se dividan el continente en dos. Y por

otro lado (y debido a las mismas causas histórico-

culturales que han llevado a que en Brasil se hable en

portugués) en este país los habitantes, de forma general,

son descendientes de portugueses, africanos, holandeses,

alemanes e italianos, orientales entre otros. Esto ha

llevado al hecho real que a comparación del resto de

América Latina casi no haya descendientes de pueblos

originarios, indios, etc. Estas diferencias por un lado

sociológicas e históricas se suman a la fuerte influencia

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de los gobiernos brasileros de preservar y formar una

identidad nacional a través mismo de su historia.

Estas diferencias no son menores si nos referimos a una

unidad latinoamericana. Sería importante considerar este

tipo de diferencias en el desarrollo de cualquier trabajo,

proyecto, pieza a desarrollar para un mercado regional que

deba estar dirigido a diferentes países. Globalizar y

localizar al mismo tiempo sería lo ideal.

Es dentro de este escenario en el cual la

Interactividad podría generar nuevas formas de

participación con la consiguiente posibilidad de mayor

integración regional.

Una de las grandes y más importantes novedades que la

Interactividad e Internet trae consigo es la posibilidad de

la tan mencionada educación a distancia. Esto que en

principio parece un Deja Vu de enunciados e ideas lanzadas

en la era de la TV, surge como una verdadera y real

posibilidad de comunicación y enseñanza. Pensemos por

ejemplo que, hoy mismo, es posible técnicamente transmitir

por ejemplo por Internet todas las clases que se dictan en

la Universidad de Palermo y a su vez almacenarlas para su

acceso a futuro.

Sin embargo, en la actualidad esta variante audiovisual

parece no ser incluida del todo dentro de la denominada

educación a distancia, o por lo menos no parece ser tenida

muy en cuenta, aunque su potencial es más que prometedor.

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Actualmente, la educación a distancia es considerada una

modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan

asistir físicamente a ninguna clase. Normalmente, se envía

al estudiante por correo el material de estudio, textos

escritos, videos, cintas de audio, CD-ROMS y el devuelve

los ejercicios resueltos. Hoy en día, se utiliza también el

correo electrónico y otras posibilidades que ofrece

Internet, fundamentalmente las aulas virtuales. Al

aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la

comunicación se le llama e-Learning. En algunos casos, los

estudiantes deben o pueden acudir a algunas oficinas reales

en determinadas ocasiones para recibir tutorías, o para

realizar exámenes. Existe educación a distancia para

cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se

imparta para estudios universitarios.

Aunque muchos de los países tienen mayor experiencia en

lo que hoy llamamos e-Learnig, en Bolivia es donde existe

la mayor experiencia. La mayoría de las instituciones

trabajan vía plataforma en Internet, sin embargo la

Universidad Nacional "Siglo XX" tiene gran experiencia en

la educación a distancia a través del programa de educación

a distancia para maestros. En Bolivia muchas universidades

pertenecientes al estado están impartiendo clases de

educación a distancia, entre las que destacan: Universidad

Técnica de Oruro o la universidad Andina Simón Bolivar.

Si nos referimos a Iberoamérica existe una alternativa

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de estudio a distancia, la Fundación Universitaria

Iberoamericana - Funiber. Fundada en Barcelona-España en

1997, actualmente cuenta con sede en 16 países de

Iberoamérica.

En Argentina, pueden consultarse las últimas tendencias

sobre e-Learning y Educación a distancia en el Centro de

Formación, Investigación y Desarrollo de Soluciones de

e-Learning de UTN Facultad Regional Buenos Aires. También

existe el programa UBA XXI de la Universidad de Buenos

Aires.

La Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de La

Universidad Nacional de Catamarca tiene desde el año 2004,

un entorno virtual de aprendizaje denominado FaCEN Virtual

donde se dispone de diversos recursos interactivos para que

puedan acceder los alumnos de las diversas carreras que se

imparten en esta institución.

Por su lado, la Universidad Nacional del Litoral ofrece

a través de su sistema UNLVirtual, propuestas de educación

a distancia a todo el país. Los proyectos y actividades de

UNLVirtual se orientan en función de promover y difundir:

el ingreso a carreras de grado tradicionales, la formación

y especialización técnico profesional en demandas concretas

del mercado laboral, la formación universitaria y

actualización para docentes y egresados terciarios y la

producción de conocimientos en el uso y aprovechamiento de

las nuevas tecnologías y alfabetización digital.

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El estudiante de UNL Virtual realiza sus estudios a

través de una modalidad flexible que utiliza diferentes

tecnologías para la enseñanza, el aprendizaje y la gestión

administrativa. Las actividades se concentran en el Campus

Virtual, un entorno en Internet al que se puede acceder

desde cualquier lugar y en cualquier momento del día. La

flexibilidad de esta modalidad de estudio permite al alumno

estudiar desde cualquier lugar del país y adecuar el tiempo

de estudio a los ritmos y exigencias diarias del

estudiante. De esta manera, el estudiante puede organizar

el cursado de las materias o módulos a su conveniencia,

respetando los cronogramas de implementación del Plan de

Estudio de la propuesta.

En Chile, es posible estudiar a distancia en varias

instituciones. La Universidad de Playa Ancha de Ciencias de

la Educación cuenta con un departamento de programas

especiales y asistencia técnica, que ofrece los programas

de Educación Básica, Licenciatura en Educación, Magíster en

Educación Ambiental y Diplomado en Interculturalidad.

La Universidad de Artes, Ciencias y Comunicación

UNIACC, ha establecido un camino de desarrollo en la

educación a distancia a través de Internet, e-Learning,

desde 1996. Hoy, ofrece diversos programas académicos en

esta modalidad a través de eCampus, la Universidad a

Distancia de UNIACC. Las carreras de Ingeniería Comercial,

Psicología, Comunicación Social, Sociología e Ingeniería

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Informática y Multimedia, el programa de Bachiller en

Formación General, el Diplomado de Especificaciones y

Estándares e-Learning, el Preuniversitari Online y diversos

cursos de informática y formación personal completan su

oferta educativa.

El modelo educativo de eCampus, la Universidad a

Distancia de UNIACC, está basado en el uso y aplicación

pedagógica de las tecnologías multimediales de información

y comunicación.

En Colombia existe una amplia tradición de educación a

distancia, la cual se inició con las Escuelas Radiofónicas

de la Cadena Radial RADIO SUTATENZA que estaba dirigida

principalmente a la población campesina. Posteriormente se

desarrollaron actividades en varias Universidades, siendo

una de las pioneras la Universidad Santo Tomás que tiene

una amplia variedad y experiencia. La Unisur fue una

experiencia inicialmente popular en Bogotá y posteriormente

se apoyó su crecimiento durante el gobierno de Belisario

Betancur, cambiándose su denominación a Universidad

Nacional Abierta y a Distancia UNAD y ampliándose su

cubrimiento a todo el país siendo la universidad de

verdadero cubrimiento nacional y la única en Colombia

dedicada exclusivamente a la educación a distancia. La UNAD

ofrece a sus estudiantes dos mediaciones: una con

encuentros tradicionales, donde el estudiante se dirige a

un centro de educación a distancia a reunirse con su grupo

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y su tutor, y la otra es a través del campus virtual, a

través de aulas virtuales, donde el estudiante ingresa

desde cualquier lugar del planeta.

También se encuentra el Instituto de Educación a

Distancia de la Universidad del Tolima (IDEAD), con sede en

la Ciudad de Ibagué. La Universidad Antonio Nariño también

fue pionera en su modelo de educación a distancia y hoy en

día muchas universidades tienen sistemas de educación a

distancia ampliándose cada día por las facilidades que

brindan las tecnologías de la Información (TIC).

La Escuela Superior de Administración Pública, ESAP,

dio comienzo a sus programas a distancia de pregrado en

1983. El programa inicial tenía 6 semestres y daba el

título de Tecnólogo en Administración Municipal. Luego se

desarrolló el ciclo profesional en 1988 y se otorgaba el

título de Administrador Público Municipal y Regional. En

1998 se autorizó por el Ministerio de Educación un nuevo

programa llamado Administración Pública Territorial, APT.

También la ESAP ofrece programas de posgrado

(especializaciones) a distancia que administra mediante las

Direcciones Territoriales, 15 en todo el país. Ver

www.esap.edu.co

Recientemente se aprobó la creación de la Universidad

Virtual con lo que se busca mejorar la oferta de educativa

superior en este país. Y se espera ofrecer educación a

distancia (virtual) en poco tiempo.

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México fue el primer país de América Latina en

desarrollar programas abiertos de educación superior

(1973), la rigidez del sistema educativo mexicano y, de

acuerdo con la OCDE (Organización para la Cooperación y el

Desarrollo Económico), la deficiente vigilancia sobre la

mayor parte de las instituciones particulares han limitado,

con algunas excepciones, el crecimiento de la educación

superior a distancia de calidad, del cual es un ejemplo el

Instituto Tecnológico de la Laguna, en Torreón, Coahuila. A

nivel bachillerato, el estado de Veracruz posee un sistema

fundado en 1980 conocido como Telebachillerato de Veracruz

y el gobierno federal trabaja en la creación de un Sistema

Nacional de Educación a Distancia y en educación básica

existen algunos programas con varias décadas de experiencia

en esta modalidad, aunque con resultados discutibles.

En Perú el Entorno Virtual Edist EVE del Proyecto

Huascarán da acceso a todos los contenidos y funciones

automatizadas con que el Área de Educación a Distancia del

Proyecto Huascarán provee y promueve la Educación

Secundaria a Distancia con apoyo de Internet. Entre las

universidades privadas a nivel de pre-grado que brindan

esta modalidad están la Universidad Inca Garcilaso de la

Vega, la Univerisdad Peruana los Andes, la Universidad Alas

Peruanas, la Asociación Nacional de Educación a Distancia

ANCED-PERU con aula virtual y la Escuela de Negocios de la

Universidad Católica Sedes Sapientiae.

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En Puerto Rico la Universidad Interamericana de Puerto

Rico (UIPR) o mejor conocida como Inter, es un sistema

universitario privado y fue fundada en el pueblo de San

Germán, Puerto Rico en el año 1912. Esta compuesta por 9

Campus y dos escuelas especializadas.

La Inter es la institución privada más grande de la

isla y de todo el Caribe, y en el año 1944 se convirtió en

la primera institución fuera de los Estados Unidos en ser

acreditada por la Middle States Association of Colleges and

Schools.

Posee 45 programas exclusivos, que van desde Grados

Asociados en Emergencias Médicas, Fotografía, Tecnología

Científica óptica; Bachilleratos en Música Popular,

Tecnología de los Alimentos, Administración de Pequeños

Negocios, Biotecnología, y Maestrías en Anestesiología,

Bellas Artes, Comercio Electrónico, Justicia Criminal, y

Negocios Internacionales.

Es líder en educación distante con 8 programas

académicos ofrecidos completamente en-línea y más de 300

cursos en-línea y la única institución de educación

superior en ofrecer un programa trimestral completamente en

inglés en el Campus Metro.

Es la única institución en el Caribe en ofrecer un

programa de Ciencia Aérea y la única con una Escuela de

Optometría en el Caribe y Latinoamérica, siendo la

principal proveedora de optometristas bilingües en el

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mundo.

En República Dominicana el Despacho de la Primera Dama

de la República Dominicana y la Secretaría de Estado de

Educación han pactado un convenio con el Instituto

Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey para

impartir el programa Prepanet, a través de los Centros

Tecnológicos Comunitarios dirigidos por el Despacho de la

Primera Dama. Dicho programa consiste en cursar el

bachillerato a través de un programa y sistema curricular

totalmente en línea. El programa está en fases finales de

preparación y está pautado para entrar en vigencia a partir

de Enero 2008. El público al cual se dirige el proyecto es

a aquellas personas de escasos recursos residentes en

comunidades alejadas, que por razones de trabajo y familia

no pueden acceder a la educación de bachillerato en los

centros físicos correspondientes.

En Venezuela La Universidad Nacional Abierta fue

creada el 27 de septiembre de 1977, mediante Decreto

Presidencial No. 2398, de la misma fecha. Es una

Universidad oficial con alcance nacional que forma parte de

las Instituciones del Subsistema de Educación Superior del

país. De acuerdo con lo que establece su Reglamento, esta

institución se define como una Universidad Nacional

experimental lo cual obedece a lo referido en la Ley de

Universidades vigente en el país, en cuanto a la

posibilidad que tiene la UNA de ensayar nuevas

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orientaciones y estructuras organizativas en Educación

Superior.

La UNA constituye, asimismo, un sistema de educación

abierta y a distancia (SEAD) de alcance nacional,

organizado para democratizar y masificar el acceso a la

educación.

De esta forma, América Latina se encuentra en pleno

proceso e implementación de diferentes opciones y proyectos

relacionados con la educación a distancia, pero este efecto

no es solo menester de las Universidades o del ámbito

educativo nacional de cada país, es también una de las

mayores herramientas y soluciones para distribuir y

divulgar el conocimiento dentro mismo de las empresas u

organizaciones. Es decir, estamos ante un nuevo paradigma

educativo, en donde las empresas además de ser creadoras de

información pueden formar a su medida los propios

funcionarios, operarios y/o profesionales que su estructura

requiera y en donde a su vez esto está alimentado por el

efecto de la interacción y participación que trae consigo

la Internet 2.0, cuyas herramientas ya están siendo

utilizadas en las grandes empresas. Más delante se analiza

este efecto.

Por otro lado surge también la pregunta sobre si es

necesario erigir un muro que contenga y aísle a la

información. En tiempos en donde el concepto de “Apertura”

viene de la mano del de colaboración y participación se

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torna casi obsoleto el viejo modelo educativo. ¿Hasta qué

punto no es necesario que la información sea de acceso

restricto?

Además, aún cuando las nuevas tecnologías de la

información son los motores de los cambios paradigmáticos

de la postmodernidad, su potencial de transformación

social, educativa y cultural inagotable, no ha fomentado la

igualdad educativa, no por ser un ente perverso, generador

de desigualdades sociales o culturales, es por que la razón

misma de la desigualdad educativa es consecuencia propia

del nuevo orden global, aunado a los costos de equipos, de

conexión a la red, de entrenamiento de los usuarios, lo

cual hace de las nuevas tecnologías de la información

herramientas de uso común por parte de un grupo casi de

élite de la población mundial. Si bien esta brecha viene

disminuyendo, aún existen grandes problemas de

accesibilidad. Es necesario destacar que las nuevas

tecnologías son el mayor avance en la divulgación del

conocimiento desde la creación de la imprenta, pero se hace

imperante la socialización de éstas, y una revisión

completa de sus fortalezas y debilidades, de manera tal que

ellas en unión con el proceso de educación a distancia

contribuyan a eliminar las marcadas diferencias, que

existen hoy en día, para así lograr el establecimiento de

una sociedad en la cual la diferencia entre globalizados y

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globalizadores sea menor y de esta manera contribuir en

crear un estado de “Equidad Educativa” real en la aldea de

la información.

Más allá de esta realidad absolutamente necesaria, en

contraposición a la realidad educativa de las universidades

y entidades gubernamentales, así como de las organizaciones

privadas, cabe destacar la enorme diferencia de efectividad

que hay entre Internet y la TV clásica. En cincuenta años

de historia la TV nunca tuvo éxito en lo que a educación se

refiere, salvo, como dice Lorenzo Vilches, en hacer hablar

a enseñantes y estudiantes sobre la televisión. La TV

clásica ha tenido su fundamento en la unidireccioanlidad de

la información, esto ha provocado la proliferación de los

contenidos de entretenimiento por sobre los educativos.

Cabe preguntarnos además cómo será la educación en Internet

en relación a si será un producto más o si el acceso a la

información será a través de teclado y Mouse, periféricos

que se están dando lugar a nuevos elementos de interacción.

2.2 - Integrando la región

Comercializar servicios de comunicación y diseño hacia

Brasil desde Argentina o Chile, parecía un imposible, más

allá de la diferencia idiomática, existía un freno

cultural.

Hoy en día los nuevos emprendimientos interactivos,

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especialmente en Internet, permiten la posibilidad de

integrar mano de obra en países con economías diferentes a

bajo costo. Por eso para caminar en pos de una integración

el modelo de organización para el desarrollo de productos

latinoamericanos audiovisuales e interactivos permite sin

inconvenientes la tercerización y el denominado

“outsourcing” de procesos en diferentes lugares.

Pero ¿qué hay con respecto a las ideas?, ¿qué y cuáles

serían los asuntos que puedan interesarle a los

latinoamericanos? La clave puede ser al final y como casi

siempre lo ha sido, una buena idea, un mensaje diferente,

más allá de su forma de acceder, la idea y el mensaje es

siempre primero.- Pero si de integración se habla bien

cabe preguntar, ¿Qué une a los Latinoamericanos? ¿Qué

tenemos en común? y ¿qué nos hace parecidos?

Desarrollar o producir contenido audiovisual para

América Latina parece una idea demasiada ambiciosa en

principio, pero si tomamos como ejemplo algunos formatos

exitosos que han trascendido las fronteras de la región (y

hasta continentales) vemos que existen muchos casos para

destacar, particularmente en lo que a entretenimiento para

la TV se refiere, sean series, telenovelas, formatos

periodísticos, de humor y hasta culturales.

Pero ¿qué podemos decir de Internet? No se conoce un

formato de contenidos audiovisuales o interactivos

latinoamericanos en Internet que vaya en este sentido.

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Quizás porque la pregunta ya no tenga sentido. Hoy en día

productos como Youtube, uStream con foco global, han dejado

que quienes tengan algo para decir en Internet lo hagan

sobre sus plataformas.

Los Latinoamericanos somos el resultado de la mezcla de

cuatro ingredientes muy diversos entre sí: el aborigen, el

conquistador, el esclavo y el inmigrante, es decir: el

indígena, el español (portugués o francés), el negro y

posteriormente los inmigrantes europeos, hebreos, asiáticos

o árabes. Un crisol de culturas que ha determinado que los

latinoamericanos seamos, por lo general, emprendedores,

solidarios, alegres, simpáticos, creativos.

Para destacar, si al buscar respuesta a la pregunta

¿Qué es ser Latinoamericano? aparece lo siguiente bajo

el seudónimo de mima79:

Es ser solidario y distanciado al mismo tiempo. Es

reírse sabroso. Tener las caderas sueltas para bailar.

Llevar el despecho con dignidad. Tener várices a los

60 años por culpa de la burocracia. Odiar la política

en general y adorar al Mesías de turno. Cambiar de

opinión de vez en cuando. Estrenar palabras rebuscadas

que de repente se pone de moda. Es valorar nuestras

raíces, desde la casa hasta los insólitos vericuetos

de nuestra historia. Tener sobremesas. Hacer amigos

entrañables en todas partes. Organizar protestas de un

día para otro. Tener una opinión para cada cosa.

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Contradecirnos. Valorar a nuestros viejitos -y no

mandarlos a ancianitos en playas lejanas-. Tener cajas

y cajas de recuerdos. Tener remedios caseros para todo

tipo de males y llorar de desespero frente a cualquier

enfermedad. Crecer escuchando cuentos de dictaduras y

pasar por alguna en el curso de nuestras vidas. Tener

una idea bastante homogénea de qué es un gringo. Odiar

a los militares -a menos que estén oportunamente

disfrazados de Mesías-. Sentirnos en casa desde México

hasta la Patagonia. Crecer jugando fútbol y béisbol en

la calle más cercana. Estar acostumbrados a que nada

sirva como debe ser y aprender a buscarle la vuelta,

el truco, para sobrevivir así. Saber tomar de cada

licor como si fuera el único y el más exquisito.

Comida hecha en casa, sanita y fresca.

Más allá de los pensamientos que surjan luego de leer

este párrafo, bien podemos pensar que existen ciertas

características que tienen que ver con lo pasional o lo

emocional, la calidez y la desfachatez, la soltura y la

integridad, el aprecio hacia las raíces y lo terrenal.

Ahora bien, surge un factor importante que es el de la

identidad. La identidad latinoamericana sólo sería posible

si los pueblos de la región se apoyaran en causas

unificadoras e integradoras. Esto más bien cabe a nuestros

gobernantes y líderes, y parece ser una tarea estratégica

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de políticos y de las organizaciones de nuestra región,

sin embargo con el advenimiento de las nuevas herramientas

de comunicación y con las facilidades de desarrollo y

comunicación que existen en la actualidad el poder de

decisión, el poder de cambiar y decidir se ha inclinado

cada vez más hacia las personas, en particular hacia “el

usuario”.

En este contexto es que la toma de conciencia debe

entrar como factor primordial ya que América Latina es una

de las regiones más injustas del planeta. La distribución

de la riqueza y del ingreso, la distribución de los bienes

culturales y de los medios de producción de esos bienes, el

acceso a la salud y a la educación, a la alimentación y a

una vivienda digna, el acceso al agua potable, dan cuenta

de la inequidad que reina en la región y la injusticia

social que gobierna las relaciones de clases, concentrando

poder algunas y padeciéndolo otras, la mayoría.

Por eso para desarrollar buenos servicios de

comunicación y diseño se propone no solo un correcto uso de

las herramientas disponibles y un plan estratégico en

función de las posibilidades que se tengan, sino también

tener en cuenta al usuario, al destinatario, al ser humano

y su contexto.

Julius Wiedemann editor del libro “Latin American

Graphic Design” quien diera una charla en la

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Universidad de Palermo en el Foro de Diseño

Latinoamericano del 2008, manifestó acerca de las

características del diseño latinoamericano en la

actualidad: Se me ocurrió crear el término de

Neolatinidad, ser latino ahora es diferente a lo que

fue en los `70 o en los `80. El mundo cambió a nuestro

favor, tenemos una muy buena cultura del diseño. Hoy

somos más flexibles, creativos, tenemos sensualidad,

humanidad y belleza….el uso del color y los valores

son muy distintos a como lo trabajan en otros países.

Acá la idea es combatir y revolucionar. Estamos

intentando, con imágenes, literatura y con publicidad

hacer una revolución. El mensaje de trasgresión es

parte de nuestro ADN”. Sobre el uso del color explicó:

“Trasmite identidad, armonía y expresión. Acá usamos

todos los colores juntos, al tenerlos en nuestra

naturaleza y alrededor nuestro no le tememos ya que lo

vemos en todas partes.

Por otro lado, no sería justo esperar que el

advenimiento de las nuevas tecnologías de la información,

el diseño y las herramientas interactivas sean las

responsables por cambiar la realidad socioeconómica de la

región, ni mucho menos, más bien se trata de marcar (o

seguir) un camino que está vinculado al ejemplo de

organización y estructura de trabajo y que tenga sus bases,

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además de en lo comercial, en la ayuda y la mejora del

entorno.

De otra forma se puede decir que si aquellos que tienen

acceso a las herramientas interactivas y a los nuevos

servicios de comunicación trabajan a conciencia de que lo

que hacen y producen repercuten de forma directa en quienes

acceden a las informaciones y a quienes participan en esos

procesos sería de gran ayuda.

Por último, a propósito de la Identidad latinoamericana

en el diseño, según Juliis Wiedemann y Felipe Taborda

autores del libro “Latin America Graphic Design” hay tres

valores que nos identifican como latinoamericanos en el

diseño: la trasgresión, el uso del color y el sexo.

Como sea, tal vez no estemos en condiciones de decir

que existe una identidad visual o imagen latinoamericana.

Pero si estamos ante un punto inflexión en lo que a

reconocernos se refiere. En tiempos de globalización

estamos redescubriendo nuestra identidad y al mismo tiempo

la redefinimos.

3 - Comunicación estratégica en Internet

3.1 - Errores comunes en los servicios de diseño y

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comunicación

En Argentina y América Latina de forma general poseer una

página Web simple, un diseño de tarjeta comercial y/o un

sistema de folletos/packaging parece ser el denominador

común en nuestras organizaciones.

Por otro lado se suele partir (por un proceso

histórico) de lo analógico hacia lo digital, del papel a la

pantalla, de lo real a lo virtual. Sin embargo hoy en día

el acceso a la información es justamente al contrario. El

típico error actual es que las piezas de comunicación

digital toman un rol secundario para las organizaciones.

Es típico el caso en el cual una organización contrata a un

diseñador gráfico para realizar el diseño de la marca, su

papelería y luego a un diseñador Web/Interactivo para el

desarrollo de su comunicación Online. Ni que hablar si nos

referimos a realizar un video institucional.

Hoy en día vivimos en un contexto de “apertura”.

Apertura comunicativa y de información. Pensemos por

ejemplo en una organización o emprendimiento que se dedica

a la gestión cultural y eventos para empresas. Para ello

deberá tener contacto directo con artistas y con empresas.

Se podría por ejemplo crear todo un catálogo interactivo de

cuadros de un pintor en particular por ejemplo, realizar

una entrevista especial a ese pintor, publicar sus

informaciones, currículums, exposiciones etc., y publicar

todo el material en una página que podrá estar bajo acceso

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restringido. Se lo podrá enviar un mail a receptores

específicos invitándolos a ver las novedades de tal o cual

artista. Se podrá incluir un espacio que muestre el atelier

del artista mientras trabaja.

Es decir, pensar en interactividad digital es pensar en

un nivel de participación mucho más elevado que el mero

hecho de estar en un medio o darse a conocer.

Es evidente que las posibilidades de divulgación en

Internet son infinitamente superiores que en otro medio. Se

trata de hacer uso de la tecnología aplicando y

aprovechando efectivamente los recursos que dispone.

Norberto Chaves en “La imagen corporativa” menciona:

“El diseño, en sentido estricto, es una práctica técnica

que surge por exigencia del desarrollo de la sociedad

industrial, íntimamente asociada a la idea de “producto

industrial” que operan en su mismo campo objetal” (1998).

En esta definición se puede entender como el diseñador

cumple la tarea casi de un artesano a encomienda,

posiblemente debajo de figuras como las del Arquitecto,

Ingeniero o Marketinero.

Sin embargo hoy en día es cada vez más necesario que

la posición del diseñador esté dentro de la toma de

decisiones sobre el rumbo de las acciones de una empresa u

organización. Su figura está tomando otro valor por que El

Diseño ha tomado otro valor, otra dimensión.

Si un cliente solicita su página Web y su tarjeta

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debemos dar un paso más y ofrecer otras posibilidades

comunicativas que no solamente tengan relación con lo

gráfico y visual, sino, más que nunca, desde lo funcional

pero con el plus de la integración.

3.2 - De lo analógico a lo digital

Los medios audiovisuales se encuentran en pleno proceso de

integración y esto es sobre un soporte digital. Cada día se

imprime menos en papel y se piensa más en diseño desde lo

digital. No solo por cuestiones relacionadas con la

economía de recursos, velocidad de llegada y efectividad

del mensaje sino también por su efecto en la ecología.

En su ensayo sobre nuevos medios digitales, Scholarly

Rhetoric in Digital Media, Bruce Douglas Ingraham,

menciona cómo los nuevos medios digitales ya han

transformado la manera en que los alumnos de la

universidad han modificado su forma de trabajar: Print

became the medium of choice for scholars because it was

the most efficient means of disseminating their work;

and, in an electronic incarnation, it may, via the

Internet, remain so. However, other media, notably

television, and perhaps especially television in an

interactive digital incarnation clearly is in

competition. The other media and mixes of media that

are now available to us may offer more efficient and

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effective channels for scholarly communication and just

as it behooves scholars to consider any data available

to us, it behooves us to explore these alternatives

(2005, p.).

La impresión se transformó en el medio elegido por los

estudiantes por que fue el medio más eficiente de

divulgar sus trabajos, era la encarnación electrónica

de sus trabajos, Internet favoreció esto. Sin embargo,

otros medios de comunicación, en particular la

televisión, y tal vez especialmente el advenimiento de

la televisión digital interactiva, están claramente en

competencia como medio de divulgación.

Estos otros medios de comunicación (y sus mezclas e

interacciones) que están ahora disponibles para

nosotros pueden ofrecer de forma más eficiente y de

forma eficaz los canales de comunicación académicos,

corresponde a los estudiantes explorar estas

alternativas.

Somos además, espectadores de una migración digital en

los medios audiovisuales. Gracias a las economías de

producción actuales, una empresa puede tener su propia

señal de televisión, (Ej. ARGENTINA: Swiss Medical, SubTV,

BRASIL: TVTAXIMANIA.COM.BR, TAM tv, ESPAÑA: Unilever tv) y

emitir su programación a consumidores o volcada

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internamente hacia la organización, ya sea a través de la

red, o circuito cerrado, por ejemplo.

Dado que la información es fundamental en la

organización, Lorenzo Vilches considera: “La información se

ha convertido en una convención mediática que sirve para

negociar esferas de influencia de los actores sociales.”

Entonces resulta fundamental que los profesionales del

diseño y la comunicación tengan una visión múltiple y

abierta en relación a los medios. Información es contenido

o mensaje y no el medio por el cual viaja o el soporte en

el que se almacena. Sin embargo conocer sus tecnologías y

posibilidades es clave en el proceso comunicativo.

4 - Diseño y comunicación en la era de Internet 2.0

4.1 - Revolución, evolución e integración de las

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comunicaciones

Internet ha integrado a todos los otros medios en uno

solo. Ha cambiado drásticamente el rumbo de la vida de los

seres humanos. Ha puesto en jaque a economías y empresas y

ha elevado a otras en brevísimos lapsos de tiempo como

nunca se ha visto antes. Actualmente ya no se cuestiona si

es necesaria. Las velocidades se multiplicaron año a año.

Las capacidades de los procesos y de almacenamiento

siguieron este camino.

A comienzos del 2001 la clave en Internet era el

ofrecimiento de información y servicios centralizados. A

mediados del año 2007 nuevos productos y servicios formados

por contenidos generados por los mismos usuarios surgieron

y en la actualidad son los que forjaron el título Internet

2.0, Wikis, Blogs, Podcast, VideoBlogs y toda una batería

de tecnologías de la participación elevaron la calidad de

aquellos productos y servicios que se ofrecían en los

comienzos de Internet. La información eleva la calidad de

un producto. Cualquiera que sea, ya que todo producto es en

si información.

En la actualidad existen canales de TV online con

contenido producido por los participantes que a su vez

votan por los mejores contenidos que se posicionan sobre el

resto y que además generan réditos comerciales.

Lo mismo sucede con el arte en la Web, existen servicios de

creación participativa, en donde un dibujante, pintor

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diseñador o música puede aportar con su creatividad a una

obra determinada, para luego dejar que otro la pueda

continuar.

Este concepto de colaboración es el que trae consigo la

Internet 2.0

4.2 - Colaboración e interacción en las nuevas

organizaciones

De forma similar las comunicaciones Internas en las

organizaciones pueden mejorar. La participación y la

colaboración de cada una de los componentes humanos pueden

hacer más efectivos los procesos.

La Internet 2.0 está tornando esto posible fuera de las

organizaciones. Y las grandes empresas poco a poco están

incorporando estas tecnologías a sus procesos internos y

externos de comunicación.

Sobre estas nuevas herramientas de comunicación Rafael

Alberto Pérez en su libro Estrategias de Comunicación

menciona: “…conocer y aprovechar estas herramientas será

clave para las estructuras organizacionales en las cuales

lo racional está dando lugar a lo relacional.” (2001 2da

edición, p. 351)

Vivimos en un mundo conectado en el cual los agentes suelen

interactuar y participar. La realidad virtual, los

videogames, las videoconferencias son solo ejemplos de

esto.

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Don Tapscot en su libro “La creación de valor en la

era digital” menciona:

“Mis estudios indican que la experiencia interactiva a

la que dio lugar a la red abre el paso a una nueva

cultura joven que valora la independencia, la

innovación, la participación en el conocimiento y la

cooperación, todos estos valores muy diferentes a los

de la cultura de la televisión…la juventud de hoy está

formada por usuario, por actores.”

Esta nueva cultura digital forzará inevitablemente

cambios profundos en las organizaciones. Ronald Coase se

preguntó hace 50 años: “¿Por qué existen grupos de personas

que trabajan bajo un marco organizacional? Se preguntó por

qué no existe el mercado dentro de la firma. ¿Por qué no es

rentable hacer que cada trabajador sea parte de un

comprador, vendedor independiente?”

Este tipo de ideas ya se están haciendo realidad en

compañías y organizaciones que asignan a la clásica figura-

componente “empleado” un valor integrador y de

participación dentro de la estructura. Un caso

paradigmático es el de Google.

5 – La TV online: vanguardias y vanguardistas

5.1 - La televisión de la gente: Current.tv

Current.tv, proyecto lanzado por Al Gore en agosto de 2005,

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ha sido un caso particularmente especial de incentivación a

la participación. Todo el mundo puede producir contenido, y

opinar sobre que llega finalmente a la pantalla chica. Más

que el futuro de la televisión, es un experimento

interesante, enmarcado en la tendencia de la

democratización de medios. En la actualidad son muchos los

sitios de este tipo, aunque en particular Current.tv posee

un modelo en el cual los contenidos están realizados con

sorprendente calidad, tanto técnica como informativa.

5.2 - Los nuevos “periodistas multimedia”

La aparición de nuevas tecnologías ha provocado cambios

trascendentales en las comunicaciones y tras de ellos el

surgimiento de nuevos medios de comunicación y nuevas

formas de hacer periodismo. Sin embargo muchos

especialistas aseguran que en ninguna otra época los

cambios han sido tan vertiginosos como los de las últimas

dos décadas y sobre todo desde que existe un mayor acceso a

Internet. El perfil del informador también ha sufrido

cambios y actualmente se habla del “periodista multimedia”,

que sabe utilizar simultáneamente diversos medios, como

imágenes, textos y sonidos en la transmisión de

información.

Por eso los periodistas de hoy están dejando el formato

de las rotativas del diario, para convertirse en expertos

en comunicación multimedia. Estos nuevos periodistas

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multimedia deben manejar el tratamiento de la noticia en

varios formatos, sabiendo escribir para el papel, la

versión electrónica, guionado para la TV y con la claridad

suficiente de resumirlo en radio. Aunque en América Latina

existe una diferencia aún muy grande con Europa y Estado

Unidos en lo que a producción de información de calidad

sobre Internet se refiere, sería posible llevar adelante

un proyecto que siga la línea de current.tv o usetream.tv.

Históricamente el periodismo clásico desarrolló una

labor de intermediación social. Los periodistas, con sus

conocimientos, sus prejuicios, sus intereses, sus

dependencias políticas y empresariales, han hecho una

selección de la realidad en la que vivían para buscar

aquellos hechos y aquellas ideas que estaban conformando la

realidad. La interacción con el público ha sido casi

siempre característica del buen periodismo y a su vez una

condición de éxito de las empresas informativas. Pero esta

comunicación ha sido de forma unidireccional. Además el

periodismo de calidad no ha estado hecho sólo por

periodistas, Los medios (desde la prensa a la televisión)

han sido enriquecidos por ciudadanos con un interés

personal en comunicar. Han sido los colaboradores:

escritores, políticos, intelectuales y especialistas, pero

a su vez grupos de ciudadanos han intentado crear sus

propios medios, muchas veces como reacción y desafío a la

prepotencia de los medios profesionales. Estos intentos han

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dado lugar a medios especializados, medios nichos, que

preludiaban la explosión de la comunicación de grupo que

iba a llegar con Internet.

Estos medios creados por ciudadanos intentaban

convertirse en alternativa a los medios instalados.

Internet ha supuesto una explosión de las formas de

comunicación. A la comunicación interpersonal que se

produce en el entorno personal y a la comunicación masiva

de los medios que tiene lugar en el entorno social se suma

ahora un entorno virtual que ofrece oportunidades para la

comunicación interpersonal, de grupo o masiva. La

interactividad que caracteriza a este entorno permite que

todos puedan ser emisores y receptores alternativamente y

rompe, por tanto, la unilateralidad que caracteriza a los

medios masivos y que ha hecho tan difícil la realimentación

por parte del público. La interactividad, el lenguaje

hipertexto y su carácter multimedia han convertido al

entorno virtual en el ámbito de una revolución de la

comunicación, que cuestiona y a veces rechaza radicalmente

la intermediación social realizada por los periodistas en

los dos últimos siglos.

5.3 - Los espectadores on-line

Son muchos los estudios de mercado que indican que cada vez

más espectadores de televisión se pasan a Internet para

ver vídeos, películas, documentales, transmisiones on-line,

series de televisión, etc. Este es un drástico cambio en la

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forma de informarse y entretenerse que hasta no hace mucho

se pensaba estaba a años de distancia.

Más allá del contenido, el cambio está obligando a las

grandes cadenas emisoras a reconsiderar sus viejas premisas

sobre la programación y los anunciantes.

Sin entrar ahora en detalles relacionados con la

posibilidad de unión entre la TV e Internet, ni en los

mensajes positivistas al respecto que mencionan un

advenimiento y surgimiento de un nuevo medio masivo, está

claro que los gustos y preferencias de los televidentes

está comenzando a migrar hacia Internet. Este efecto es

parte de la “Migración digital” a la que hacía referencia

Lorenzo Vilches allá por el 2001 y en cuyo ensayo hace un

profundo análisis sobre las nuevas posibilidades que la

interactividad podría llevar consigo.

Esta migración no se da solo en el campo del

entretenimiento, ni solo en los modos de acceder al

mensaje, sino más bien, en la posibilidad que tiene el

usuario de generar su propia información, texto y foto en

los inicios de Internet, audio y video sumado a los dos

anteriores en la actualidad, sin mencionar espacios

virtuales como Second Life ni los videogames.

El usuario participa, vota, interactúa, opina,

modifica, aporta y esto genera a su vez una rueda tan veloz

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para nuestra percepción que ya no sabemos ni atinamos con

seguridad a dar un pronóstico sobre el posible futuro de

los medios como herramienta.

5.4 - ¿Será la TV la que absorberá a Internet o Internet a

la TV?

La discusión de si la TV absorberá al Internet o si

Internet absorberá la TV aún está en pie. Según Al Gore,

ex-candidato presidencial, fundador de Current.tv, a quien

se atribuye podría haber ganado la contienda a partir de

una campaña televisiva más eficiente, la televisión digital

deberá potenciar las posibilidades de la transmisión multi-

idiomas, el teletexto y el videotexto e integrar la

visualización de Internet, llegando así a hacer la

televisión interactiva. Pero, por otra parte, en 1989 las

empresas AT&T, Intel, Hewlett Packard, ITT, Digital

Equipment, Apple, IBM, Motorola, Texas Instruments,

Tektronix y Zenith anunciaban su apuesta por el tele-

computador, mientras en 1997 Compaq y RCA anunciaban el

lanzamiento del “Compaq RCA PC Home Theater”. Así las

tendencias de integración siguen hoy en día, cuya

característica principal en la actualidad gira en torno a

las compañías de Telecomunicaciones.

En todo caso, debemos decir que este acercamiento y la

posibilidad de la selección o interacción del usuario

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representan decirle adiós al concepto tradicional de

audiencias. La radio tardó 35 años en conseguir 50 millones

de usuarios, la televisión sólo 13 e Internet legó a la

cifra en tan sólo 3 y se estima que 10,000 cuentas diarias

son abiertas en portales que ofrecen de modo gratuito el

servicio del correo electrónico. Internet ha distraído al

público fiel de la TV que le dedicaba su tiempo de ocio y

ha bajado los índices de penetración del medio, cuota de

mercado, raiting o audiencia. Si el usuario tiene la

capacidad tecnológica de seleccionar su programación,

estamos ante el fin de este concepto, será mejor utilizar

el de “preferencia del medio”... tal vez. Lorenzo Vilchez

habla de Televisión Inteligente.

5.5 - La TV del futuro

Una vez superados los obstáculos tecnológicos, si la

llamada migración digital nos alcanza y si la convergencia

tecnológica se hace realidad, lo único preocupante para la

televisión como surtidora de programas, de perfiles de

audiencia, de servicios integrados y de cobertura, será

nuevamente y como al principio, el diseño de sus

contenidos, la oferta de programas y la empatía con sus

usuarios.

Pero el diseño de los contenidos deberá tener en

consideración que los avances tecnológicos han influido en

las maneras de ver televisión y que las nuevas generaciones

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no saben de la historia de géneros y tipos de programas y

en consecuencia, esperan ver algo más cercano a sus

intereses, su estética y su realidad perceptiva. Las nuevas

audiencias no podrán tener en mente el desarrollo de las

telenovelas o la incorporación de los géneros de opinión en

la televisión o la reciente adquisición en su programación

de los talk shows y el escándalo que generaron o cómo

empezaron el stand comedy y el sitcom a dejar de lado los

sketches. Para ellos todo eso es natural y su variedad es

limitada. Esperan la promesa de la nueva oferta y la

atracción de la interactividad.

5.6 - Tiempos de Convergencia

La televisión ha sido, junto con el cine, el medio

preferido de difusión de las informaciones audiovisuales.

En los últimos años la televisión ha experimentado un

proceso de convergencia con otros medios, al tiempo que la

típica información audiovisual, la información en formato

de video, convergía con otros contenidos; Convergencia de

las infraestructuras de transmisión: de redes dedicadas

(transmisión terrestre hertziana) a una gran red global.

Los mensajes audiovisuales se difunden a través de una

pluralidad de infraestructuras (redes terrestres

hertzianas, satélite, cable) de banda ancha. La

consecuencia es la convergencia de la televisión con las

telecomunicaciones.

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Convergencia de los contenidos: multimedia. La

digitalización hace que los distintos textos, sonidos e

imágenes converjan en un único sistema. La protección

tradicional de los derechos de autor pierde eficacia.

Transmisión digital: multiplicación de Programas o

Programaciones, pero escasez de frecuencias (sobre todo en

el proceso transitorio), dada la avidez de los nuevos

servicios de telecomunicaciones. Escasez de programas para

alimentar esas programaciones. El resultado de todo ello ha

sido:

Fragmentación de audiencias. La multiplicación de

programaciones ofertadas y la competencia de otros medios y

entornos de información y entretenimiento (Internet,

videojuegos) han reducido drásticamente la cuota de

audiencia de todos los operadores, especialmente de las

grandes cadenas. Los espectadores, además, envejecen,

porque las generaciones más jóvenes son las que más tiempo

dedican a los medios alternativos.

Crisis de la televisión clásica. Sus ingresos

publicitarios se reducen al mismo ritmo que se fragmentan

las audiencias. La respuesta es una espiral de programación

de baja calidad y guerras entre competidores que no hacen

sino debilitar más aún y reducir la influencia social de

estas televisiones.

Dualización entre ofertas gratuitas y de pago. En la

televisión reina el contenido basura. Es la televisión de

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“los que no tienen”. La televisión de pago, en cambio,

oferta, se supone, programas de calidad. Es la televisión

de “los que tienen”. En realidad esa calidad se refiere más

a la exclusividad (eventos deportivos, reducción del tiempo

de espera de la difusión de películas) que de los programas

mismos, que son poco variados dentro de un número muy

limitados de categorías. Muchas de las ofertas empaquetadas

dentro de una Programación de pago son productos realizados

con gran precariedad de medios. Ni siquiera todas estas

ofertas se encuentran libres de publicidad.

Hasta aquí la televisión ha sufrido importantes

transformaciones, pero sigue siendo un medio de difusión

masiva de mensajes audiovisuales básicamente a través de

las ondas hertzianas o redes de cable. Pero la convergencia

tecnológica está influyendo sobre su propia naturaleza,

aunque todavía de una manera muy lenta:

Aparición de formas de interactividad. Las plataformas

digitales, primero, y ahora la Televisión Digital Terrestre

(TDT), introducen interactividad en un medio

originariamente unilateral. Interactividad en la selección

de los programas (multidifusión, programas de acceso

condicional). Interactividad en la personalización de los

contenidos concretos (selección de distintas posibilidades

de realización, entretenimiento y ficción interactiva).

Interactividad mediante la compra instantánea.

Interactividad mediante la participación social (voto

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interactivo). Son estas posibilidades los contenidos de

valor añadido de la televisión digital en relación a la

televisión analógica. Por el momento, los operadores de

televisión no han tenido interés por desarrollar más que

aquellas formas de interactividad que podrían deparar

ingresos económicos (acceso condicional, participación en

concursos, compra interactiva).

Autoprogramación. En este entorno, las guías de

programación electrónica y los dispositivos digitales de

grabación (TiVo y dispositivos semejantes de grabación

digital en discos duros cada vez con mayor capacidad, con

los que es posible ver un programa mientras se graba otro)

permiten crear una programación personal a partir de una

multiplicidad de ofertas. Aunque las guías electrónicas

facilitan esta labor y existe ya un software que permite

crear perfiles de interés, no todos los espectadores

tradicionales tienen el tiempo ni la actitud para

desarrollar una programación a su medida.

Dispositivos personales de recepción. Hace 25 años la

generalización de los televisores portátiles revolucionó la

manera de ver la televisión. Hoy las compañías telefónicas,

agotada la mina de oro de la telefonía móvil vocal, están

empeñadas en que los teléfonos móviles y otros dispositivos

personales (consolas de juegos, etc.) se conviertan en

receptores de televisión. No se trata de añadir un receptor

de televisión a estos pequeños aparatos sino de trasmitir

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contenidos audiovisuales a través de las redes de telefonía

móvil. O permitir la descarga (gratuita o de pago) a de

vídeo desde de Internet para transferirlos a dispositivos

tipo iPod y hacerlos así portátiles. El éxito de esta

apuesta pasa por la producción de contenidos adaptados a

los dispositivos portátiles, tanto en su formato visual

como en su corta duración. En este entorno, la televisión

deja de transmitirse por su vehículo tradicional, las ondas

hertzianas.

Televisión bajo protocolo Internet o Internet protocol

Television (IPTV). La generalización de la banda ancha,

tanto en el servicio a las empresas como a los hogares,

permite la difusión de video bajo protocolo Internet.

Existen aplicaciones empresariales (la circulación interna

de vídeo en las agencias informativas y en las televisiones

se hace cada vez más bajo este protocolo, más barato y

flexible que el satélite), comerciales (paquetes de

televisión digital como Imagenio de Telefónica) y, por

supuesto, todo el vídeo no profesional que circula por

Internet. La triple oferta (televisión, telefonía, Adsl) es

ahora mismo el caballo de batalla de las operadores

telefónicas (Telcos) con un desarrollo tal que supone ya

una competencia seria para las plataformas de pago a través

de satélite e incluso, dado lo ajustado de los precios, es

una alternativa a la gratuita Televisión Digital Terrestre

(TDT).

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IPTV ha sido desarrollado basándose en el video-

streaming. Esta tecnología transformará la televisión

actual, aunque para ello son necesarias redes mucho más

rápidas que las actuales, para poder garantizar la calidad

en el servicio. Así a diferencia de la situación actual, el

proveedor no emitirá sus contenidos esperando que el

espectador se conecte, sino que los contenidos llegarán

solo cuando el cliente los solicite. La clave está en la

personalización del contenido para cada cliente de manera

individual. Esto permite el desarrollo del Pay per view o

pago por evento o el video bajo demanda. El usuario

dispondrá de un aparato receptor conectado a su PC o a su

televisión y a través de una guía podrá seleccionar los

contenidos que desea ver o descargar para almacenar en el

receptor y de esta manera poder visualizarlos tantas veces

como desee.

La programación que las empresas ofrecerán esta basada

tanto en los canales tradicionales, como en canales más

específicos sobre un determinado tema, para que el cliente

seleccione los de su gusto. Además se emitirán eventos

deportivos o películas de estreno bajo pago por visión, es

decir abonando una cantidad adicional a la tarifa del

servicio para poder verlas. Se trata de comprar los

contenidos que se deseen ver para confeccionar una

televisión a la carta. La IPTV gracias a sus

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características permitirá almacenar los contenidos para

verlos las veces que se desee, pero además permitirá

realizar pausas, avanzar, retroceder, etc. como si de una

cinta de video o DVD se tratase.

Desde un punto de vista publicitario, al tratarse de

información que llega a través de Internet, podrían

personalizar sus anuncios, para que el usuario con tan solo

hacer un clic pueda acceder a la compra de sus productos.

Adicionalmente se espera dentro de los servicios,

métodos de búsqueda y restricciones, es decir que los

padres pueden bloquear cierto contenido en IPTV que solo

puede ser mostrado previa verificación de una clave, así

mismo puede buscar por ejemplo todos los programas, series

o películas en que actúe tal o cual autor o que sean de tal

o cual género. De todas formas este nuevo producto parece

no tener en el corto plazo éxito comercial, pero si se

espera que en la medida que las rede mejoren su potencial

crecerá de forma exponencial.

Desde una perspectiva empresarial, en la actualidad,

los grandes consorcios de la industria audiovisual expanden

su influencia. La Universal Pictures, empresa

cinematográfica, las publicaciones Time y People, el portal

Internet de América On Line, Las cadenas televisivas CNN,

TNT y HBO pertenecen al mismo consorcio. Asimismo, otro

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consorcio engloba a la Paramount Pictures a la CBS y al

Blockbuster. En una palabra, la concentración de medios de

algunas empresas abarca agencias noticiosas, publicaciones

impresas y virtuales, cadenas televisivas, alquiladoras de

videos, websites y diarios influyentes. Esta tendencia va

en aumento y algunas de estas empresas han anunciado sus

afanes expansivos aún pese a la recesión económica vigente

en los Estados Unidos.

Cabe la siguiente reflexión: en un entorno de

concentración de medios, de convergencia mediática, vale

preguntar ¿cuáles serán los riesgos que enfrentará la

libertad de expresión y la diversidad cultural?

En cualquier caso, la condición para que esto sea

posible es la colaboración de empresas de sectores tales

como las telecomunicaciones, las tecnologías de la

información, la electrónica de consumo y de las industrias

culturales. Estas empresas, que proceden de sectores con

culturas empresariales y regulaciones muy distintas,

necesitan a las demás para desarrollar los nuevos negocios

que afloran conforme avanza la convergencia tecnológica. En

definitiva, mientras que el mercado y la tecnología mandan

señales claras de que se produce una convergencia de alto

nivel entre las telecomunicaciones, Internet y los medios

audiovisuales, falta una homogeneización de la regulación

en los tres ámbitos.

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Aunque cada regulador reconoce como elemento

fundamental la convergencia, parecen adaptarse a visiones

muy reducidas del concepto de convergencia en función del

mercado de origen del organismo regulador

(telecomunicaciones, Internet o audiovisual). Esto da lugar

a que en vez de crearse una nueva regulación común

convergente, cada regulador intenta encajar el concepto de

convergencia en su marco regulatorio tradicional. Y, sin

embargo, a medida que aumenta el grado de convergencia, los

contenidos y servicios que se presten requerirán anchos de

banda superiores, lo que implicará acometer nuevas

inversiones en redes y plataformas.

6- Aplicaciones video en Internet: transmisión en vivo y

publicación de videos

6.1 – Transmisión en vivo

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La transmisión de video streaming y On-demand en la red es

el más poderoso y turbulento fenómeno de medios que está

teniendo lugar ahora mismo. Sin embargo aún no se ha

alcanzado a vislumbrar este trascendente cambio que se

acerca en el horizonte de la nueva televisión online, la

recientemente nacida industria del video streaming todavía

es muy pequeña, pero las oportunidades que se están

abriendo, para aquellos que tienen ideas originales para

utilizarlas, son asombrosas.

Los contenidos y la calidad pueden variar tanto como la

imaginación y los medios de los emisores: así puede entrar

dentro de los posibles contenidos la retransmisión de

cualquier tipo de evento, de deporte o de conferencia.

Por el momento resulta habitual ver a personas sentadas

delante de la webcam mientras hablan en voz alta y

responden a los espectadores que les escriben por chat, sin

movimientos de cámara adicionales.

Se ofrecen apartados dedicados a músicos que cantan y

tocan en vivo delante de la cámara. Sin embargo, también se

empiezan a segmentar contenidos y, por ejemplo, se ofrecen

apartados dedicados a músicos que buscan la ayuda de otros

músicos.

Estos sitios web también permiten guardar todas las

emisiones en vivo que hacen sus usuarios. Esta posibilidad

facilita que los espectadores accedan en diferido a cada

contenido, como si fuera YouTube, lo que supone un modo de

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ver televisión a la carta. Este modelo de TV bajo demanda o

a la carta como se ha dicho, viene desarrollado bajo el

nombre de IPTV, que no es más que TV a través de Internet,

en vez de cable o de aire, se sigue utilizando la TV para

acceder a los contenidos, pero con el advenimiento de la TV

digital estos contenidos podrían estar sobre plataformas

virtuales que permitirían la interacción, logrando así TV

On-demand. De todas formas este modelo que aún está en

pañales en América Latina presenta nuevos paradigmas que no

son el objetivo de este trabajo, sin embargo se lo enuncia

debido a su enorme potencial.

6.2 Algunos casos de éxito de plataformas para transmisión

en vivo

current.com: permite a los visitantes navegar y ver los

contenidos de los canales, hacer comentarios, hablar con

otros usuarios, subir sus propios videos y votar por sus

clips favoritos. Los pods, nombre que usan para los videos

colgados en el sitio, son precisamente la materia prima de

su canal de televisión por cable.

La cadena con sede en San Francisco, cuenta con

aproximadamente 50 corresponsales que producen la mitad del

contenido, el resto son hechos independientemente por los

telespectadores. Current ofrece información al día sobre

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música, arte, cultura, noticias internacionales, política y

humor, pero tocados desde una óptica muy diferente a la de

los medios convencionales.

Mogulus.com: Se presenta como la posibilidad para el

trabajo de producción de un grupo que puede estar disperso

en diversas localizaciones alrededor del mundo y necesitan

trabajar en equipo aprovechando la economía y facilidad de

uso de los nuevos dispositivos que superan en ventajas a la

comunicación satelital.

Mogulus, se diferencia de los demás porque permite

mezclar vídeos en directo, como haría el realizador de una

televisión y así se logra un estilo más profesional, más

acorde al concepto de televisión y edición on-line, como en

los noticieros. Así, el usuario puede comentar algún vídeo

que haya visto en YouTube, poner después un vídeo que haya

elaborado con su cámara, y después salir en directo

comentando ambos vídeos.

Otro de los puntos fuertes de Mogulus se encuentra en

que permite trabajar en colaboración con otras personas,

sin importar en qué país se encuentren. Así, una persona

puede dar paso a la imagen de otra, como si se tratara de

una conexión en televisión con un enviado especial.

Es gratuito por ahora pero será pago en el futuro

dependiendo del tráfico y el uso de ancho de banda. A pesar

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de que Mogulus no ha publicado ni ha hecho oficial su

estrategia para el futuro, en entrevistas del 2008 con los

directores de Mogulus se ha confirmado que ofrecerá una

opción gratuita que tendrá anuncios dentro de la

programación, cada tantos minutos junto con una opción de

pago basada en la cantidad de ancho de banda que un canal

determinado de video streaming en directo necesite.

LiveVideo.com: de la compañía LiveUniverse,

perteneciente a uno de los fundadores de MySpace es otro

servicio que permite la transmisión en vivo, combinando el

mejor de los servicios existentes con la funcionalidad en

vivo, al estilo de Yahoo, de modo tal que los usuarios

pueden agregar a otros usuarios para la transmisión en

directo en su página y de tal modo interactuar en vivo.

Qik.com: este servicio tiene la particularidad de

permitir la transmisión de videos en directo desde el

móvil. Funciona integrado con Twitter y Facebook y ofrece

la posibilidad de enviar al propio blog. Según se comenta,

el delay es de apenas 5 segundos, aproximadamente. Permite

chatear con los espectadores mientras se transmite un

acontecimiento en vivo y en directo.

LiveCastr: otro servicio para transmisión en vivo de

video desde el móvil, que fue lanzado a fines de enero y se

diferencia de Qik, en que éste último requiere una

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transferencia directa al móvil, por lo que solamente un

puñado de microteléfonos pueden utilizar actualmente este

servicio.

LiveCastr tiene una solución de software, que permite

que los usuarios hagan una llamada video simple con su

teléfono. La llamada vídeo es de calidad más baja, pero

trabaja con casi todos los teléfonos móviles europeos y

muchos estadounidenses, sin necesidad de instalar ningún

software adicional. LiveCastr está actualmente en beta

privado, pero se puede solicitar una invitación en su sitio

web.

Blog.TV: lanzado a mediados de mayo del año pasado

(2007), Blog.TV se presenta como el sitio donde se puede

demostrar tu talento y conseguir 15 minutos de fama. Es un

servicio que permite la emisión en directo con

participación de otros usuarios a través del chat y la

opción de grabar la transmisión.

En septiembre del año pasado, Blog TV se integró con

Facebook, siguiendo el camino marcado por uStream y

Stickam, para que sus usuarios puedan realizar más fácil

sus transmisiones en vivo. También tiene integración con

Twitter. A 10 meses de su lanzamiento ya tiene 1.200.000

usuarios. Provee una gran variedad de herramientas que

permiten programar al estilo de la TV.

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Veodia: Desde fines de abril del 2007, este servicio

para la creación y distribución de videos de alta calidad,

ha sumado la característica para la transmisión en vivo,

permitiendo hasta 100 espectadores simultáneos, que como

requisito, deben tener instalado Quicktime. Permite también

la transmisión en directo desde un teléfono móvil. Se

presenta como el estudio en vivo de TV en el navegador. A

diferencia de Stickam y otras comunidades de video, Veodia

permite no sólo conservar los archivos, sino también el

copyright y la distribución de videos.

Yahoo Video: en medio de la maniobras por la oferta de

Microsoft para la compra de Yahoo, se lanzó esta nueva

característica que permite que cualquier persona con una

webcam pueda transmitir videos en vivo. Muy similar a los

servicios ya existentes como Stickam, Justin.tv, Ustream.tv

y Blog.tv. Por el momento está a prueba y es muy inestable,

además de que no existe la opción de archivar los vídeos

transmitidos. La sesión puede ser compartida por hasta 5

personas y el servicio está integrado con Twitter, de modo

que se puede saber cuántas personas han seguido la

transmisión, en un momento dado.

6.3 - Modelos de negocios exitosos para plataformas de

publicación de video

Las oportunidades para obtener rédito comercial a partir de

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los videos online están aumentando rápidamente. Ya no es

necesario encontrar un medio de distribución para hacer que

el trabajo del productor de videos sea recompensado por su

trabajo.

Hay un creciente número de formas en las que los

anunciantes están alcanzando nuevas y específicas

audiencias y los productores de video están comenzando a

ver recompensas económicas por el contenido que están

subiendo a Internet.

Desde los "Pre-Roll" y "Post-Roll" hay más

oportunidades ahora que nunca antes para hacer que el

contenido audiovisual online genere réditos para el

productor.

6.4 - Publicidad Pre-Roll y Post-Roll

Por mucho, el modelo más establecido de publicidad en video

online es el uso de ubicación de publicidad Pre-Roll y

Post-Roll.

Los anuncios publicitarios Pre-Roll están colocados,

como puede imaginarse, antes de que comience el video en si

y puede tener una duración de entre cinco a treinta

segundos.

La publicidad Post-Roll trabaja de manera similar, pero

insertando el contenido del aviso publicitario al final del

video en vez de hacerlo al principio. Como tal, el Post-

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Roll tiende a ser más breve y muy a menudo está limitado a

una sola imagen, estática o animada mediante Flash.

Definitivamente, la colocación de publicidad Pre-Roll

muy extensa es una manera de enfurecer a la audiencia tanto

como para que no quiera ver el clip y la publicidad más

efectiva que utiliza este abordaje, mantendrá el anuncio

breve y, con suerte, relevante para el video que se está

viendo. Actualmente hay varios servicios intentando hacer

que el contenido sea efectivo y al mismo tiempo relevante.

A continuación algunos ejemplos:

http://revver.com/: Revver fue explícitamente preparado

para implementar un modelo de negocios efectivo para el

video online generado por el usuario. Revver utiliza

imágenes publicitarias estáticas, Post-Roll, no obstusivas,

al final de sus clips y luego divide las ganancias

publicitarias producidas de estos clips en un 50/50 con el

productor de video. Sumado a esto, aquellos que se

conviertan en afiliados Revver pueden extraer un 20% de la

ganancia por compartir el video, alentando, por lo tanto,

la propagación viral del video mediante la compensación de

aquellos que lo esparcen por la Web.

• Especificaciones de video: 100 MB de tamaño máximo de

archivo.

• Modelo de monetización: Publicidad Post-Roll

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• Margen de Ganancia: 50% para los productores de video,

20% del tope para aquellos que comparten contenido de

video.

• Ventajas: Fácil para registrarse, fácil de usar. Post-

Roll es un formato de publicidad no-obstrusivo.

• Desventajas: Limitado a un tamaño de archivo de 100 MB

para películas, lo cual puede limitar la calidad y

largo de los videos.

http://www.brightroll.com/: Brightroll es una red de

publicidad de video sirviendo publicidad pre-roll de video

y también publicidad post-roll de texto, banner y video.

Con la posibilidad de usar video Quicktime, WMV o Flash,

una selección de anunciantes de calidad y lo que la

compañía describe como “lider de la industria en las tasas

de CPM” Brightroll es una opción flexible y atractiva para

aquellos que están buscando agregar publicidad a sus videos

basado en la tasa de clics.

Brighttroll utiliza un motor de optimización para

contextualizar publicidad en el video al cual se le aplica:

aprovecha el video, categoría y contexto del sitio para

determinar la publicidad óptima a servir en cualquier

impresión dada. El contexto es derivado de los datos sobre

el video, como etiquetas, categoría de video o

identificación de sitio web, de perfiles de palabra clave

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del sitio web o categoría o de datos contextuales

históricos sobre la página, sitio o video. El motor de

optimización está testeando constantemente hipótesis

contextuales para servir el anuncio publicitario correcto,

para el usuario correcto en el momento apropiado.

• Especificaciones de Video: Cualquier largo o tamaño.

Formatos WMV, Quicktime o Flash.

• Modelo de Negocio: Publicidad mediante Pre-Roll,

Banner, Texto y Post-Roll

• Reparto de Ganancias: "Tasas de CPM lideres en la

industria"

• Ventajas: flexibilidad en términos de formato y tamaño

de video, selección flexible de opciones de

publicidad, redes de anuncios preexistentes donde

inscribirse, contextualización del video/publicidad

• Desventajas: menos instantáneo que los de Revver

http://www.brightcove.com: con el lanzamiento de los

nuevos y mejorados rangos de servicios de Brightcove, tal

como se ha comentado hace poco, hay ahora muchas maneras de

que los productores de video independientes hagan uso de la

red Brightcove para monetizar su trabajo. Entre ellos está

el uso de pre-roll, post-roll y mid-roll video. El

productor de video puede definir puntos claves dentro del

video para decidir dónde será reproducido el anuncio

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publicitario y los anunciantes puede sacar provecho de un

abanico de opciones utilizando Brightcove Adnet. Esto es en

adición a otras características de monetización ofrecida

por Brightcove, tal como se detalla más abajo.

• Especificaciones de video: Cualquier largo o tamaño.

Video Flash,

a pesar de que la consola de Brightcove convertirá

prácticamente todas las filmaciones automáticamente a

este formato.

• Modelo de Negocio: Ubicación Pre-Roll, Mid-Roll y

Post-Roll, definida por el productor de video

• Reparto de Ganancias: 50% para los productores de

video, 20% del tope para aquellos que compartan video

Britghtcove

• Ventajas: Posibilidad de seleccionar y ubicar

publicidad Pre-Roll, Mid-Roll o Post-Roll, integrada

con otras soluciones de monetización (ver debajo)

• Desventajas: Mayor control de contenido requiere una

preparación para publicar más larga comparada con

sitios más enfocados a lo generado por el usuario

http://www.stage6.com/: DivX Stage6 ofrece un mercado

para productores que quieren que su trabajo sea visto en

alta calidad, DivX a pantalla completa, ya sea en una

computadora o cuando se graba en un DVD cosa que el formato

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DivX permite hacer. Utilizando un modelo Descargar-para-

poseer, en vez del servicio opcional de alquiler ofrecido

por Brightcove, los productores de video Stage6 pueden

definir su propio precio, del cual DivX aplica un tarifa de

transacción del 10% y un cargo de $0.0033 por megabyte. Los

espectadores necesitan una Windows PC con el reproductor

gratuito DivX.

• Especificaciones de video: Cualquier largo, sólo

formato DivX.

• Modelo de Negocio: Venta de videos Descargar-para-

poseer, con el precio definido por el productor.

• Reparto de Ganancias: 90% de las ganancias van para

productor, menos el cargo de U$S 0.0033 por megabyte.

• Ventajas: Video de súper alta calidad que puede ser

quemado fácilmente a un DVD y casi 90% de ganancias

para el productor.

• Desventajas: La necesidad de descargar y usar el

reproductor DivX y el acceso del servicio sólo

disponible a usuarios Windows.

http://www.metacafe.com: Metacafe corre un esquema de

Premios a Productores que paga desde U$S100 a U$S10,000 de

las vistas de los videos generados por el usuario. Metacafe

le paga al productor U$S5 cada 1000 vistas que su video

obtenga en su sitio. Los pagos comienzan cuando su video

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alcanza 20,000 vistas y tenga un rating de 3.00 o más alto

lo cual es una indicación de la popularidad del video. Con

más de un millón de usuarios por día, el potencial para

ganar dinero a partir de contenido viral está aquí.

• Especificaciones de video: No hay límite impuesto,

pero se considera una buena forma debajo de 5 minutos.

Se alienta a que se envíen clips de entretenimiento o

graciosos.

• Modelo de Negocio: U$S5 por 1000 vistas después de las

20,000

• Reparto de Ganancias: sin información

• Ventajas: Los videos populares pueden ganar sumas

interesantes. Los derechos del contenido de video

siguen perteneciendo al productor de video.

• Desventajas: a menos que su video acierte en la tecla,

su popularidad puede afectar su potencial para recibir

ganancias.

http://www.lulu.tv: Lulu TV utiliza un modelo

ligeramente diferente: los usuarios se registran para una

membresía y pagan una suscripción mensual de $14.95. 80%

del total de todas las suscripciones se ponen en el "pozo"

y se distribuye entre los videos más exitosos. Si el sitio

obtiene un millón de vistas de videos y sus videos obtienen

10.000 de aquellos, esto representa 1% de las vistas

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totales. Entonces usted obtiene 1% del efectivo acumulado

en ése pozo. Usted puede tener hasta 10 clips por mes en el

fondo común. (Valores expresados en pesetas)

• Especificaciones de videos: 100 Megabytes como tamaño

máximo de archivo. Acepta formatos Flash, MPEG-4, WMV,

AVI y QT

• Modelo de Negocio: Ver debajo

• Reparto de Ganancias: basado en un porcentaje de las

vistas totales del sitio y un ingreso por

suscripciones mensuales

• Ventajas: Lulu.TV afirma haber pagado más de $20,000 a

productores de video. Elemento comunitario y una

multitud obteniendo un abordaje novedoso.

• Desventajas: Tener que pagar $14.95 por mes para tener

la oportunidad de lograr una ganancia

6.5 - Modelo de Negocio posible

Como en la TV clásica, el modelo de negocios de la TV on-

line en Internet puede llegar a estar basado en la

publicidad, sin embargo a través de alianzas con otros

medios es posible plantear un modelo en el cual la

aplicación on-line sea un Intermediario de Información,

esto es, si determinados contenidos tienen la relevancia y

calidad necesaria (por elección democrática de los mismos

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espectadores on-line) podrían escalar hacia la TV clásica.

Por ejemplo, conocido es el caso de Canal Encuentro de

Argentina, cuyos contenidos son de excelente calidad y en

el cual su plataforma de participación en Internet falló

desde el comienzo. A este tipo de señales se les podría

ofrecer un intercambio de tal forma que la plataforma de

video sea ajustable a sus necesidades, o en donde pueda

haber un canal on-line de la propia señal.

También se puede ofrecer el servicio de transmisión on-

line a pequeñas y medianas empresas u organizaciones con el

plus de servicio de producción audiovisual sobre video en

Internet. Si sumado a esto agregamos la posibilidad de

integrar la tecnología de la telefonía móvil el potencial

de negocio de multiplica.

Pensemos que en la actualidad un periodista multimedia

puede registrar con su celular en vivo un determinado

suceso histórico y llevar el registro inmediatamente a

Internet. De forma similar los servicios de transmisión

podrían ser ofrecidos a casas de espectáculos, teatros,

música, deportes o eventos de cualquier tipo obviamente a

costos bajísimos comparados con la TV clásica.

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7 - Soluciones de video en Internet

7.1 - Ondoka Video Lab

El empleo de servicios y plataformas de video por Internet

ha venido creciendo de manera acelerada desde hace algunos

años y su uso se está convirtiendo rápidamente en parte

esencial de las actividades de las grandes y medianas

organizaciones de hoy en día, ya que pueden ayudar en el

mejor aprovechamiento de los recursos de la estructura.

Así, en la actualidad, las grandes empresas están

haciendo uso del video sobre Internet tanto para su

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comunicación interna como para la externa. Más allá de la

lentitud de su proceder y desarrollo en lo que a burocracia

se refiere, de forma general, mientras más grande más

lento, y es por esto mismo que el conocimiento y la

experiencia entran como factor fundamental en el desarrollo

de este tipo de comunicaciones. No solo es necesario un

profundo conocimiento en sistemas de información si no que

además es necesario un sólido conocimiento en el desarrollo

de comunicaciones audiovisuales, sin mencionar el plus

enorme que genera la creatividad si es efectiva.

Particular es el caso de las empresas y organizaciones

que están relacionadas al campo de las comunicaciones,

telecomunicaciones, tecnologías de la información y afines,

las cuales hacen y seguirán haciendo uso intensivo de este

tipo de comunicación.

Por su parte, el video permite capturar el interés de

públicos diversos, según diversos autores, sirve para

llevar la multimedia a un público acostumbrado a la

televisión. Digitalizar un video es transformar las

imágenes y audio para llevarlas a un formato binario como

una secuencia de fotos con sonido en pistas separadas.

La filmación de un video para una obra multimedia

exige combinar las habilidades de producción de videos

tradicionales con el conocimiento y las características de

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la multimedia. Al igual que la producción de videos para

televisión, producir videos digitales requiere aplicar

ciertas normas que, si bien son similares, podemos

diferenciarlas en algunos aspectos como el tamaño y número

de cuadros (frames por segundo), esto debido a las

características propias de la red.

Paralelamente el vídeo doméstico o amateur genera un

lenguaje propio, siempre restringido no sólo por su

limitada calidad de imagen, sino por la dificultad en

completar el proceso de creación de un producto audiovisual

ante la necesidad de un buen equipo de edición,

sonorización y fundamentalmente un buen canal de difusión

que permita poner en contacto a la obra con su público

potencial. Sin embargo, en la actualidad, la tecnología

digital permite acceder a programas informáticos que nos

ofrecen la posibilidad de editar e incluso transmitir vídeo

y audio con una facilidad impensable hace una década. Pero

si la evolución de las herramientas nos facilita el acceso

a estas técnicas, el gran cambio se ha producido gracias a

Internet, que se pone a nuestra disposición como medio de

difusión a nuestro alcance, con un elevado grado de

independencia. No es de extrañar que en este contexto

muchas miradas se hayan dirigido hacia Internet como medio

de transmisión de imágenes en movimiento, a pesar que los

limitados anchos de banda (especialmente en América Latina)

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dificultan la disponibilidad y la agilidad necesaria para

la transmisión de imágenes de calidad. La técnica más

popular de transmisión de vídeo a través de Internet es el

streaming, que consiste en un flujo de señal transmitido en

directo a petición del usuario (on-demand), sin que se

requiera guardar el archivo en un disco local. En estos

últimos tiempos se ha popularizado la posibilidad de

generar imágenes de vídeo desde una cámara digital para que

puedan ser transmitidas con facilidad a través de la Red

utilizando técnicas de streaming: esta tecnología recibe el

nombre de webcasting (término heredado de “broadcasting”

en español “radiodifusión”).

El webcasting se ha venido utilizando en estos últimos

años de forma experimental como evolución natural de la

transmisión de imágenes fijas en tiempo real a través de

las populares webcams, y ha tenido ya una repercusión

importante en la representación de los usuarios. Y es que a

pesar de sus limitaciones técnicas, el webcasting es la

primera herramienta tecnológica que abre a un gran número

de usuarios la posibilidad de publicar sus propias

representaciones a una gran audiencia potencial. Sin

embargo, aun son incipientes las iniciativas que hayan

explorado las posibilidades del webcasting como medio de

expresión artística, ni como medio de comunicación

colectivo. Más allá de las técnicas de animación pensadas

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para Internet (como la tecnología Flash), el vídeo se ha

ido introduciendo gracias al streaming sobre todo con

objetivos informativos (crónicas) y comerciales (trailers,

vídeoclips, spots publicitarios y otros tipos de material

promocional), y ha ido ganando presencia en sitios Web

vinculados a la televisión.

Por eso Ondoka Video Lab propone utilizar un conjunto

de plataformas y servicios de video por Internet basadas en

la transmisión de audio y video empleando principalmente la

tecnología Streaming Media y On-demand , así como su

integración con otras herramientas Web, potenciando sus

alcances y beneficios.

El objetivo principal de Ondoka Video Lab será

proporcionar soluciones de video por Internet, con la

finalidad de que pequeñas, medianas empresas y

organizaciones se vean beneficiadas con las ventajas que se

obtienen de una adecuada implementación de estas soluciones

en función de las actividades propias de las

organizaciones.

Tales plataformas hoy en día están disponibles a muy

bajo costo y algunas veces hasta es posible descargar

versiones gratuitas y customizables, bajo licencias de

derechos registrados en Creative Commons que es una

organización no gubernamental sin ánimo de lucro que

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desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras

legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y

nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig,

profesor de derecho en la Universidad de Stanford, USA y

especialista en ciberderecho, quien la presidió hasta marzo

de 2008) y con sus códigos abiertos, software libre o

también llamado Open Source, en inglés es el término con el

que se conoce al software distribuido y desarrollado

libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por

algunos usuarios de la comunidad del software libre,

tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre

original en inglés del software libre (free software).

7.2 - Un ejemplo contundente

Anteriormente algunas compañías acostumbradas a una forma

de operar no dieron mucha importancia al empleo de Internet

en sus actividades, de manera que fueron quedando rezagadas

en comparación con quienes atinadamente sí lo hicieron en

el momento adecuado, además de perder la oportunidad de

incrementar sus utilidades y mejorar el desempeño en sus

actividades.

Finalmente aquellas empresas que opusieron resistencia

en aprovechar los beneficios de la tecnología terminaron

por emplear Internet en sus actividades, y no sólo porque

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descubrieron que les era una herramienta útil sino que

además llegó a ser indispensable en el óptimo desempeño de

sus actividades.

Algo similar ocurre ahora con el empleo del Video por

Internet que consisten en valiosas herramientas sumamente

útiles y que brindan grandes e importantes beneficios y

aplicaciones para muchas compañías en todo el mundo.

Quienes han tenido la acertada visión de emplear algún

servicio de video por Internet de una manera conveniente

han comprobado los beneficios reales que se obtienen.

Por otro lado y no menos importante para el desarrollo

de este tipo de emprendimiento y negocio, es que existe una

realidad casi global en lo que a comunicación se refiere:

La industria audiovisual quiere, pero no sabe estar en

Internet. Y es que el negocio audiovisual en Internet, debe

esquivar el modelo de la TV. Esta es una de las

conclusiones extraídas de la al MIPTV del 2007, la feria

Internacional del sector digital y audiovisual más grande

del mundo de contenidos digitales y audiovisuales. Esto

además hace pensar en otra posibilidad: ¿Es necesario que

hayan productoras especializadas en video para la red?

7.3 - Una reflexión para considerar

Con todo esto no se intenta decir que el conjunto de

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soluciones, productos y servicios de Video por Internet sea

o pretenda ser la panacea, Internet mismo tampoco lo ha

sido, pero está más que probado su éxito y la gran utilidad

que provee en las actividades empresariales del mundo

moderno.

Otro punto importante es la interacción humana, que es

y seguirá siendo, un aspecto fundamental en el proceso de

la comunicación efectiva y que al apoyarse en herramientas

tecnológicas es posible potenciar sus alcances y

resultados.

Por estas razones las Soluciones de Video por Internet

pueden ser verdaderamente útiles para lograr una mayor

eficiencia en la comunicación y en las actividades que se

realizan dentro de su organización, los beneficios y

ventajas que se obtienen con su implementación pueden ser

tan grandes como puede ser el costo de no hacerlo.

Por último, ya que el objetivo de este trabajo de

graduación es presentar la idea para una futura agencia de

diseño y comunicación, se expone a continuación los pilares

ideológicos, las bases y los elementos claves para

estructurar el desarrollo de la agencia.

7.4 – Misión, Visión, Filosofía y Valores de Ondoka Media

Lab

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Misión: Crecer junto con las organizaciones de nuestra

región, poniendo en sus manos servicios de comunicación de

calidad, efectivas y a bajo costo basadas en el

conocimiento y la experiencia.

Visión: Ser referentes en soluciones de diseño y

comunicación profesional para pequeñas y medianas

organizaciones.

Filosofía:

Investigación: lograr un conocimiento exhaustivo del

cliente.

Creatividad: se aborda el material de manera auténtica y

desprejuiciada

Tecnología: una constante búsqueda de autosuperación y

desarrollo de nuevas destrezas.

Compromiso: personalizar soluciones con la iniciativa de no

industrializar la producción gráfica.

Valores: Nuestra experiencia regional y nuestro alcance

global nos permiten conocer en profundidad las

particularidades de cada región y las soluciones que se

necesitan. A su vez ponemos especial atención en el cuidado

hacia el ser humano como elemento receptor de las

comunicaciones, como así también su contexto, medio,

hábitat y bienestar.

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7.5 – Target

Organizaciones que estén en un estado inicial o en

crecimiento, pero que necesiten desarrollar o rediseñar su

estrategia de diseño, comunicación on-line o digital y que

requieren apoyo o soporte para superarse y alcanzarse a sus

metas.

Para todos aquellos que exigen servicios de comunicación

on-line, manejo eficiente como así también respuestas

eficaces y efectivas a bajo costo. En Argentina como así

también en la región.

7.6 – La imagen corporativa de Ondoka

Ondoka, palabra de origen africano, significa viajar,

trasladarse en el tiempo y en la memoria. Representa la

acción del niño en su estado puro de creatividad y

diversión.

Ondoka significa partir, irse. Ir a buscar en la memoria

nuestros aprendizajes, para traerlos en el instante

creativo, al momento de asociar ideas y de encontrar

soluciones. Ir en busca de nuevos aires, reconocer nuevas

formas, tendencias, actitudes y regresar oxigenados. Por

eso la imagen de Ondoka es fresca, simple, multicolorida y

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humana. Tiende a su vez a las formas puras y redondeadas.

En el Logotipo se ven estas características cuya imagen

está disponible en el propio sitio Web de la agencia:

www.ondoka.net

7.7 – Metodología de trabajo

En todo caso se presentarán situaciones y necesidades,

problemas que requieren una solución, tales soluciones

exigen un método de trabajo, un esquema que incluye un

análisis, un plan y una producción determinada.

Etapa situacional:

1. conocer al cliente

2. relevo

3. investigación

Etapa estratégica:

1. ideas

2. lineamientos conceptuales

Etapa de diseño

1. bocetos

2. propuestas gráficas

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Etapa de producción

1. implementación

2. seguimiento y mantenimiento

7.8 – Áreas de trabajo

Para el inicio de la agencia las áreas son

1. Interactivo.

2. Audiovisual.

3. Gráfico.

7.9 – Grupo de trabajo

Ondoka nace a partir de la iniciativa de cuatro

profesionales de la comunicación implicados en ámbitos

diversos como el diseño, el teatro y la educación; Remigio

Vásquez, Diseñador de Imagen y Sonido, especialista en

diseño Web e interactivo, Usabilidad, Samuel Arena, actor y

Diseñador Multimedia de la Universidad de Palermo, se

especializa en gráfica interactiva y audiovisual. Sabrina

Lenoir, Diseñadora Gráfica de la Universidad de Buenos

Aires, se especializa en gráfica editorial y digital.

Finalmente Marcela Frias, Diseñadora Gráfica de la

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Universidad de Buenos Aires y especialista en Gestión

Estratégica de Diseño, es además docente en la carrera de

Diseño de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE).

Con años de experiencia en el sector, cada uno de los

componentes humanos de la agencia tiene la capacidad de

desarrollar de forma profesional soluciones y servicios de

diseño, llevando así una comunicación e imagen integrales

por los propios perfiles de los integrantes del equipo.

Entendemos que las organizaciones son ante todo

organizaciones de personas que buscan un bienestar, pero

esta organización no necesariamente se inscribe en solo el

grupo de trabajo nuclear de la agencia, sino que también se

extiende a nuestros propios proveedores y colaboradores que

podrían estar inclusive en otros países. Justamente esa

será uno de los objetivos secundarios de la agencia.

7.9.1 – Red física

Por la necesidad laboral de compartir un espacio y por la

necesidad natural del ser humano de interrelacionarse es

que el grupo de trabajo espera compartir un lugar en el

cual las diferentes ideas y opiniones tengan como resultado

una mejora en la calidad del producto, más allá de la

naturaleza propia del trabajo demandado, en el cual puede

ser necesario trabajar en equipo, entendemos que la mejor

forma de mantener la propia comunicación interna sigue

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siendo (y seguirá siendo así por mucho tiempo) el mantener

la unidad y la cercanía de los componentes humanos de una

organización, sea de forma física o virtual, método que en

la actualidad está creciendo lentamente pero a paso firme.

7.9.2 – Red virtual, grupos virtuales o módulos de trabajo

interconectados

Uno de los objetivos secundarios es poder alzar la bandera

de la colaboración on-line, la idea es poder lograr un nexo

con diseñadores de distintos puntos de la región. Para ello

esperamos usar herramientas de comunicación que la propia

red nos da la posibilidad de utilizar. A su vez esperamos

poder tener un control exhaustivo y el avance de los

trabajos a través de herramientas de control y entrega de

material previo. De esta forma podremos tercerizar trabajo

(si bien este no es el término correcto a usar en este

caso). A su vez esa misma herramienta será utilizada para

entregar el propio trabajo de Ondoka, ya sea al cliente

final o a posibles futuros contratistas. Si bien el e-mail

ha sido y sigue siendo muy utilizado para este objetivo, es

nuestra idea no usar esta herramienta de mensaje debido a

la dispersión propia del mecanismo que conlleva, sin

mencionar los propios filtros antispam que las

organizaciones tienen, filtro que no pocas veces lleva a la

incomunicación de las partes de cualquier proyecto.

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7.10 – Targets según el tipo de servicio ofrecido -

Posibles y potenciales clientes

Antes de entrar en este punto entendemos que el target

deberá ir mutando con el paso del tiempo, es claro que en

esta instancia es necesario definir los objetivos y por

ello mismo la elección del target es fundamental, pero

dejamos abierta la posibilidad a un futuro no lejano, de ir

cambiando nuestros objetivos debido a los bruscos cambios

económicos que se están produciendo a nivel Global.

7.10.1 – Identidad corporativa - Diseño Gráfico: Web

interactivo e impreso

Para este tipo de servicio se buscará alcanzar empresas y

organizaciones de pequeño y mediano porte, quienes no

pueden dejar de tener su identidad y presencia en la Web.

Este efecto, que a primera vista suena repetitivo, no deja

de ser realidad. Son muchísimas las empresas, personas,

organizaciones que buscan este tipo de servicio. La

diferencia puede estar en la relación Costo-Servicio con

que las organizaciones se puedan encontrar entre una

agencia y otra.

Dadas las actuales circunstancias económicas globales,

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se hace fundamental la reducción de costos, la comunicación

y el diseño no escapan a esta realidad tan actual como

presente en cada uno de nosotros.

Ondoka trabaja en el factor precio como primer variable

para producir una ventaja competitiva frente a otras

agencias del sector. Se sostiene el fundamento de esta

estrategia en el capítulo 7.12.3 sobre Estrategia y

Diferenciación. A su vez, en el actual escenario de

incertidumbre y declive económico, puede ser un factor

fundamental para iniciar un proyecto. Conocida es la idea

de Crisis=Oportunidad, en el cual, a nivel conceptual, se

hace referencia al significado de crisis que los chinos

tienen, en el cual el ideograma que compone esa idea tiene

dos significados: peligro y oportunidad.

7.10.2 - Servicios de video on-line Streaming y Webcasting

El servicio consiste en el aprovechamiento de aplicaciones

de publicación de video on-line. Para este tipo de

soluciones se buscará alcanzar:

o Casas de Show, Teatros, Eventos

o Colegios, Instituciones educativas, Jardines de

Infante

o Salas de ensayo

o Clubes nocturnos, bares, etc.

o Comercio, oficinas, espacios laborales

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o Casas, departamentos, edificios, terrenos

o Playas, rutas, caminos

Como valor agregado a los servicios que estos negocios

ofrecen, dado los bajos precios de los servicios de

telecomunicaciones en la actualidad, es posible que

transmitan en vivo a través de Internet, de forma abierta o

cerrada (con acceso restricto mediante claves), lo que

sucede a cada momento, además de almacenar dicha

información en archivos audiovisuales digitales para su

futuro acceso. Todo eso bajo un entorno web, para la cual

se diseña una página web o un sitio promocional. Por

ejemplo, pensemos en un jardín de infantes, en donde los

padres podrían ver qué sucede con sus hijos mientras están

cursando dentro mismo de las aulas, recreos o patios de

juegos.

Para esto contamos con el apoyo de empresas del sector

de la tecnología y las telecomunicaciones (Global Crossing)

que proveen las plataformas y el know-how necesario para la

correcta instalación, caso sea necesario, de circuitos

internos o cerrados.

7.11 – Capital inicial para la constitución de la agencia

Los gastos mínimos que tendrán que cubrirse para iniciar la

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actividad son:

- Gastos de constitución de Sociedad de Hecho.

- Alquiler de un espacio (mensual).

- Mobiliario: mesas, librerías, despacho.

- Instalación de conexión a la red en un Ancho de Banda

superior a los 3Mb.

En este cálculo no se han incluido la contratación de

personal, ni gastos de Hardware y Software ya que serán

aportados los equipos personales de cada uno de los

componentes, por eso las características del emprendimiento

nos los requieren.

Para este cuadro básico de constitución inicial el costo

estimado es de $ 10.000 (pesos argentinos)

7.12 – Estrategia de inicio – Plan de Marketing

Este capítulo fue desarrollado al final del presente

trabajo, para ello se ha llevado adelante un exhaustivo

análisis de posicionamiento y contexto competitivo frente a

los propios objetivos que se plantea la agencia en

cuestión. En importante medida ha sido influenciado por la

actualidad de los mercados de la región. A continuación el

desarrollo del mismo.

7.12.1 – Análisis Foda

Dentro de los factores internos se analizan las Fortalezas

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y Debilidades, y dentro de los factores externos, las

Oportunidades y Amenazas.

Dentro de la situación interna, aspectos positivos

(Fortalezas) de nuestro negocio son:

• un buen grupo de trabajo

• excelente relación con clientes fijos o regulares

• sólida experiencia en el campo del diseño gráfico,

audiovisual y Web

• excelente manejo del inglés y portugués

Debilidades internas:

• una cartera de clientes chica

• poca experiencia en administración

• estado contable nulo

En cuanto a factores externos, algunas oportunidades pueden

ser:

• cambio monetario favorable a la producción local para

luego vender en el exterior

• tecnología al alcance de nuestra mano

• bajos costos de mantenimiento

• buen escenario, las empresas buscan recortar gastos de

comunicación buscando economía y efectividad

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Mientras que amenazas que pueden afectarnos podrían ser:

• créditos inalcanzables o nulos por parte de los bancos

en Argentina

• imposibilidad de contar con hardware profesional,

específicamente para la edición de material

audiovisual o de alto nivel gráfico.

7.12.2 – ¿Qué ofrece Ondoka Media Lab?

Básicamente productos y soluciones de diseño gráfico,

audiovisual e interactivo, como así también desarrollo de

estrategias de comunicación visual. Se fundamentarán

soluciones partiendo de un principio básico, situarnos

frente a las circunstancias reales y concretas de nuestros

clientes.

7.12.3 - Diferenciación

Por sobre todas las cosas, como estrategia para un estadio

de inicio se aplicará el método de Michael Porter quien en

su libro Estrategia Competitiva (1980) propone tres

estrategias genéricas de éxito potencial para desempeñarse

mejor que otras empresas

- Liderazgo general en costos

- Diferenciación

- Enfoque o alta segmentación

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De acuerdo con la teoría de las Fuerzas Competitivas de

Porter la clave para el crecimiento de una empresa, y

también su supervivencia, es instalarla en una posición que

sea lo menos vulnerable posible a los ataques de sus

oponentes directos y a la erosión que puedan ocasionarles

los clientes con mucha capacidad negociadora, los

proveedores, nuevos entrantes o los productores de

sustitutos. Estrategia es buscar el modo de obtener ventaja

de una posición en el mercado.

Su teoría ha ido adaptada según pasan los años, y en la

actualidad esta teoría aplica a las PYMEs. Ondoka usará

directamente la estrategia relacionada con el liderazgo por

costos principalmente. A su vez uno de los objetivos será

ofrecer el uso de aplicaciones de red social y herramientas

online disponibles para divulgación. Entendemos que hay

muchísimas agencias, diseñadores part-time, full-time,

micro emprendimientos y hasta medianas y grandes agencias

que desarrollan este tipo de servicios de comunicación. Es

por esto mismo, debido al enorme volumen productivo

relacionado a los servicios gráficos y de comunicación que

hay en la región, es que esperamos consolidar la agencia en

una estrategia centralizada en los bajos costos de

producción.

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7.12.4 – Estrategia de Comunicación

Objetivo: Posicionar a la agencia en el lapso de un año a

dos dentro del mercado argentino como una de las

principales agencias de diseño interactivo y audiovisual.

Audiencia/Targets: pequeñas, medianas y grandes empresas,

organizaciones, emprendimientos latinoamericanos en

sostenido crecimiento o que necesiten lanzar sus productos

y servicios.

Posicionamiento: Ondoka buscará posicionamiento sobre las

soluciones, beneficios o necesidades específicas que los

clientes puedan obtener o tener en lo que a comunicación y

divulgación se refiere. Básicamente la agencia adquiere un

posicionamiento funcional en lo que se refiere a solución y

resolución de problemas, deficiencias y falencias

comunicacionales. Así esperamos llegar a consolidar fuertes

lazos con los clientes hasta llegar al punto de no ser

reconocido como un proveedor, si no más bien, un socio

colaborador y participativo activo y clave en cada una de

las decisiones relacionadas con su comunicación.

Tono de la comunicación: Será simple, humanista, amable y

directa. A su vez se buscará relacionar la marca Ondoka con

conceptos tales como bienestar, ecología, medioambiente. Se

intentará provocar en el receptor un mensaje o idea

positiva, de cambio en función de su propio bienestar y el

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de los demás.

Acciones: Se preparará una batería de piezas que estarán

en su lanzamiento forjadas por la unidad de sentido. La

consolidación de todos los elementos comunicantes será

fundamental para lograr una efectiva divulgación, tales

elementos serán vehiculados usando los siguientes vehículos

y métodos:

Internet

Publicidad directa por correo

Boletín electrónico informativo

Columna en una publicación on-line

Folletos electrónicos

Publicidad en páginas

Material audio visual de apoyo

Relaciones Públicas

Contacto con clientes

Obsequios y artículos de promoción

Tarjetas personales

Testimonios de clientes que serán ubicados en la web de la

agencia

Gráfica

Folletos

Afiches

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Newsletter

Medios Especializados

Publicidad en radio

Publicidad en diarios

Publicidad en revistas

Conclusión

Integrando la región y tomando conciencia

Frente a esta inquietante actualidad postmoderna en la cual

lo efímero se entrelaza con lo clásico, en la cual las

diferencias sociales tienden a acentuarse cada vez más

América Latina se encuentra aún en estado latente de

integración.

Brasil surge como la locomotora que podría impulsar el

desarrollo de la región. Sin embargo resulta difícil aún

pensar en una cultura latinoamericana, no tanto por sus

diferencias culturales o idiomáticas, sino más bien porque

no existen lazos y principalmente porque dentro mismo de

cada país existen enormes diferencias sociales,

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característica principal de la región.

Estamos inmersos en la sociedad del conocimiento. En

una sociedad en la que el capital humano se ha convertido

en la principal riqueza. Y en la que la información es no

sólo un valor creciente sino una necesidad imprescindible

para el desarrollo social de los pueblos. La economía, la

cultura, la política, los servicios sociales, la realidad

educativa, la sanidad, el ocio, ya no son concebibles al

margen del permanente fluir de la información.

Por esto se propone el aprovechamiento de las redes

sociales en Internet para la realización de proyectos

audiovisuales para organizaciones y pequeñas/ medianas

empresas.

El objetivo será ayudar a nuestras organizaciones en

crecimiento e impulsar los mercados de la región dentro de

un contexto global de descentralización y participación

interna y externa aportando el desarrollo de aplicaciones,

servicios y soluciones de video.

Además el proyecto Ondoka Media Lab propone el uso y

aprovechamiento de las nuevas tecnologías de la información

como medio de inclusión. Todo el trabajo relacionado a la

construcción, constitución y desarrollo de la agencia me

han llevado así a investigaciones tanto socioeconómicas de

la actualidad regional latinoamericana como así también a

la investigación de mercado relacionado al mercado de

oferta y demanda de diseño digital en nuestros países. A su

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vez he incursionado en lo referente al desarrollo y

emprendimiento de nuevos negocios, comercio, estrategias de

posicionamiento de marca y producto, conocimientos extra

facultativos que me fueron necesarios para el desarrollo

del presente trabajo.

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