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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 1 IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA DENOMINACIÓN: TENDENCIAS Y NUEVOS ESCENARIOS DEL PRODUCTO. Curso: MATERIA: HISTORIA DEL DISEÑO DEL PRODUCTO. Anual X Semestral Formación básica X Obligatoria de especialidad Optativa CRÉDITOS ECTS: 5 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 3 DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS CRÉDITOS ECTS TOTALES: 125 HORAS PRESENCIALES: 75 HORAS NO PRESENCIALES: 50 HORAS PROFESOR/A NOMBRE: MARIA DOLORES CABALLERO RODRIGUEZ DEPARTAMENTO: HISTORIA DEL ARTE E-MAIL: [email protected] DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA La asignatura contribuye a formar el currículo del diseñador, proporcionándole un conocimiento de los diseñadores de la actualidad, evitando la percepción del diseño como productos, ambientes, experiencias diseminadas, sino relacionados con las corrientes de pensamiento y tendencias.

IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA DENOMINACIÓN: …escueladeartedehuelva.com/wp-content/uploads/2013/07/CURSO14-15_guias3.pdf3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 6 CE3 Proponer,

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 1

IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

DENOMINACIÓN: TENDENCIAS Y NUEVOS ESCENARIOS DEL

PRODUCTO.

Curso: 3º

MATERIA: HISTORIA DEL DISEÑO DEL PRODUCTO.

Anual X Semestral

Formación básica X Obligatoria de especialidad

Optativa

CRÉDITOS ECTS: 5 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 3

DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS

CRÉDITOS ECTS

TOTALES: 125 HORAS

PRESENCIALES: 75 HORAS

NO PRESENCIALES: 50 HORAS

PROFESOR/A

NOMBRE: MARIA DOLORES CABALLERO RODRIGUEZ

DEPARTAMENTO: HISTORIA DEL ARTE

E-MAIL: [email protected]

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

La asignatura contribuye a formar el currículo del diseñador, proporcionándole un conocimiento de los diseñadores

de la actualidad, evitando la percepción del diseño como productos, ambientes, experiencias diseminadas, sino

relacionados con las corrientes de pensamiento y tendencias.

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 2

ASIGNATURA Tendencias y nuevos escenarios del producto.

MATER IA Historia del diseño del producto.

ÍNDICE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

2. DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA

EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN.

3. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.

.

4. CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN.

5. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES EVALUABLES.

6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.

6.1. Criterios de evaluación

6.2. Instrumentos de Evaluación

6.3. Criterios de calificación

7. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.

8. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA.

1.IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

Denominación Tendencias y nuevos escenarios del

producto.

Materia a la que se vincula Historia del diseño del producto.

Tipo de asignatura Formación Básica

Especialidad en la que se imparte Diseño de Producto

Cursos en que se organiza 3er

curso

Créditos ECTS totales 5 créditos

Créditos ECTS por curso 5 créditos

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 3

Horas lectivas semanales 3 HLS

Calendario Anual

Prelación con otras asignaturas Ninguna

Distribución en horas de los créditos ECTS Totales: 125 horas

Presenciales: 75 horas

No presenciales: 50 horas

Datos básicos de los profesores

NOMBRE María Dolores Caballero

DEPARTAMENTO Historia del Arte

E-MAIL [email protected]

2. DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA

EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN

Diseñadores y Tendencias en una asignatura obligatoria de la especialidad de Diseño de

producto, perteneciente a la materia de Historia de las Artes y el Diseño.

La asignatura contribuye a formar el currículo del diseñador, proporcionándole un

conocimiento de los diseñadores de la actualidad, evitando la percepción del diseño

como productos, ambientes, experiencias diseminadas, sino relacionados con las

corrientes de pensamiento y tendencias que se afianzan, contribuyendo a clarificar el

panorama y comprendiendo “lo que pasó y porqué” para llegar a entender “lo que pueda

pasar y cómo”.

Por otro lado, esta asignatura desarrolla un modelo empírico de iniciación al aprendizaje

investigador que fomenta en el estudiante la gestión del conocimiento y la reflexión

necesaria que exige la organización de los procesos y factores del diseño. Para adquirir

esta competencia los estudiantes elaborarán proyectos de investigación dirigido por el

profesor, que incidirá en la formación de la capacidad conceptual, la gestión de la

complejidad, el manejo selectivo de documentación, el empleo de metodologías de

análisis y los procesos de toma de decisiones cualificadas.

Estos conocimientos globales y herramientas básicas serán fundamentales para cursar

posteriormente asignaturas con garantías de aprovechamiento.

Requisitos previos y recomendaciones.- Es recomendable que los alumnos hayan

superado la teoría e historia del Diseño.

Al ser unos estudios experimentales esta guía didáctica estará abierta y podrá sufrir

cambios según acontecimientos a lo largo del curso.

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3. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.

Competencias transversales (comunes a cualquier titulación de grado)

2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla

adecuadamente.

3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del

trabajo que se realiza.

4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.

6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.

8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.

9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos

culturales diversos.

10CT Liderar y gestionar grupos de trabajo.

11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la

apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.

12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales,

sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y

seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.

13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.

14CT - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos,

ideas y soluciones viables.

Competencias generales (comunes a otras asignaturas del título superior de

diseño).

1CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los

requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

3CG Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber

evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

4CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.

5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.

6CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social,

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 5

y como transmisor de valores culturales.

8CG Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.

9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro

de objetivos personales y profesionales.

10CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los

objetivos previstos.

11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el

proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y

valorar su influencia en los procesos y productos.

13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.

14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión

social, y como transmisor de valores culturales.

15CG Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros

profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.

16CG Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.

17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro

objetivos personales y profesionales.

18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los

objetivos previstos.

19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el

proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y

valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

21CG Dominar la metodología de investigación.

22 CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde

criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

Competencias específicas (propias de esta asignatura).

CE1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas,

coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales,

expresivas y económicas definidas en el proyecto

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 6

CE3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas

complejos de diseño de productos y sistemas.

CE4 Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del

producto.

CE5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de

productos y sistemas.

CE11 Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al

diseño de producto.

CE13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se

desarrolla el diseño de producto.

CE14 Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad

profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.

CE15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la

mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar

identidad, innovación y calidad en la producción

4. CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN.

.

A.CONTENIDOS.

Temario de la asignatura.

Decreto 111/2014, de 8 de julio, por el que se establecen las enseñanzas artísticas

superiores de diseño en Andalucía, BOJA nº150 del 4 agosto del 2014.

Conocimiento, análisis y significado histórico del diseño de producto.

Diseñadores y diseñadoras, tendencias.

Desarrollo y conocimiento del concepto tendencias en diferentes líneas de

producto.

Introducción al estudio e investigación en tendencias.

Información sobre los observatorios de diseño.

Inicio en la capacidad de diseñar escenarios que prefiguren el futuro a partir

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 7

de las ocasiones proyectuales que puedan favorecer e incrementar cualidad

ambiental, física, social y cultural de los lugares y de los procesos de

producción, trasformación y consumo.

Relaciones tendencias-mercado.

Métodos de investigación y experimentación en la materia

B.TEMPORALIZACIÓN

1 SEMESTRE Conocimiento, análisis y

significado histórico del diseño de

producto.

Diseñadores y diseñadoras,

tendencias.

Desarrollo y conocimiento del

concepto tendencias en diferentes

líneas de producto.

Introducción al estudio e

investigación en tendencias.

Métodos de investigación y

experimentación en la materia

2 SEMESTRE Diseñadores y diseñadoras,

tendencias

Información sobre los

observatorios de diseño.

Inicio en la capacidad de diseñar

escenarios que prefiguren el futuro

a partir de las ocasiones

proyectuales que puedan favorecer

e incrementar cualidad ambiental,

física, social y cultural de los

lugares y de los procesos de

producción, trasformación y

consumo.

Relaciones tendencias-mercado.

Métodos de investigación y

experimentación en la materia

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 8

5. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES EVALUABLES.

La metodología aspira a desarrollar el pensamiento crítico, el aprendizaje autónomo y el

interés y curiosidad para poder aprender a lo largo de la vida.

Conocer la metodología de análisis de la investigación social, lleva a realizar prácticas

sobre los diferentes aspectos y a insistir en el uso y manejo de las encuestas, su

desarrollo y adecuación para verificar las hipótesis planteadas en el trabajo de clase.

En el aula presencial y en el aula virtual se complementará en esta metodología, para

favorecer el trabajo autónomo.

Los trabajos en grupo serán útiles para ampliar el espectro y análisis de datos sobre los

temas investigados.

La clase teórica será el recurso que vertebrará la adquisición de competencias.

Actividades de evaluación: examen parcial y examen final. Se realizarán dos pruebas

objetivas escritas en el semestre, un examen parcial a mediados del recorrido y otro

examen al final, en el que podrán recuperarse los contenidos no superados en el parcial

6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.

6.1. Criterios de evaluación

6.2. Instrumentos de Evaluación

6.3. Criterios de calificación

La evaluación implica recoger información, emitir juicios o calificar y tomar decisiones

para mejorar a lo largo de todo el proceso docente, al mismo tiempo que se va

produciendo el aprendizaje. Todos los elementos que intervienen en la acción didáctica

son susceptibles de ser evaluados, incluida la propia guía docente.

Será una evaluación cualitativa y explicativa, ofreciendo datos e interpretaciones

significativas para valorar y entender los procesos seguidos.

El procedimiento de evaluación cuenta en su desarrollo con tres momentos

fundamentales:

Evaluación diagnóstica.

En relación al nivel de conocimientos previos, permite conocer el nivel cognitivo de

partida a comienzos del proceso.

Evaluación procesual.

Se intentará valorar si el proceso enseñanza-aprendizaje se está llevando a cabo

adecuadamente. Nos ayudarán los resultados de las actividades y de las pruebas de

evaluación.

Evaluación de término o sumativa. Permitirá sustraer la información necesaria para emitir la calificación, y se hará a partir

de las anteriores evaluaciones (diagnóstica y procesual) más las actividades e

instrumentos propios de evaluación. Se tendrán en cuenta todos los elementos que

intervienen en el proceso didáctico.

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 9

Se emplearán para la evaluación criterios de evaluación, instrumentos de evaluación, y

procedimientos o criterios de calificación (detallados a continuación en los apartados

6.1, 6.2 y 6.3), que permitirán recoger toda la información que se precisa y valorar si el

aprendizaje que se ha producido es el adecuado.

6.1. Criterios de evaluación

1. Dominio de la realización de un trabajo científico.

2. Estructurar un trabajo de forma organizada y racional.

3. Desarrollar el trabajo de investigación, reconociendo y valorando

aportaciones anteriores, según los usos y criterios de presentación de trabajos

científicos, eliminando toda forma de plagio.

4. Demostrar el pensamiento crítico en el desarrollo razonado de ideas y

argumentos.

5. La capacidad de integrarse en un equipo, como forma de alcanzar las

competencias.

6. En las pruebas escritas, claridad, estructura y conclusiones de manera

ordenada y lógica para el contenido; Se necesitará una correcta gramática y

una correcta ortografía, ya que incorrecciones en número significativo

devaluarán la nota.

7. En las pruebas orales, comunicar de forma eficaz, demostrando la diversidad

en el uso de recursos, que incluyan las TIC.

6.2. Instrumentos de Evaluación

Exámenes escritos con teoría y análisis de textos e imágenes.

Trabajos de investigación con su defensa.

Otros

6.3. Criterios de calificación

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 10

Será necesaria la puntuación de 5 en todos las pruebas evaluables para aprobar la

asignatura.

Las pruebas, escritas, trabajos de investigación y defensas se valoraran de 1 a 10

con un decimal.

La actitud y la asistencia tendrán un 10% en la nota final. No obstante, según

criterio personal del profesor, éste podrá incluir dichos porcentajes (20 y 10%

respectivamente) en la calificación del examen o prueba escrita si lo considera

conveniente o del apartado 1 y 2.

1.- Asistencia, puntualidad y actitud en clase: 10 %de la nota.

2.- Trabajos de investigación (defensa del trabajo 20% y el texto 80%): 20 % de la

nota.

3.- Examen o pruebas escritas: 70% de la nota. Variará según criterio de la profesora.

Los alumnos que no cumplan el requisito del porcentaje previsto de asistencia a

clase-pérdida de evaluación continua, los criterios serán los siguientes:

Prueba escrita 100% de la nota.

Para aquellos alumnos que no hayan superado la evaluación ordinaria. Todas las

pruebas de evaluación deben realizarse de forma presencial en el periodo

establecido.

Prueba escrita 100% de la nota.

En los aspectos formales de la prueba escrita es fundamental la letra clara con

bolígrafo azul o negro, sin faltas de ortografía, ni muchos tachones (no utilizar

Tippex), con una redacción adecuada y con un vocabulario propio de la materia. Si

no se cumplen estos aspectos formales se anularía la prueba.

8. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.

No ponderan en nota.-

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 11

8.BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

FRUTIGER, Adrián: Signos, símbolos, marcas y señales, GG, Barcelona,1981

JULIER, Guy : Cultura del diseño , GG.Barcelona ,2010.

TORRENT, Rosalía y Joan M. Marín: Historia del Diseño Industrial. Cátedra, Madrid,

2005

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 1

IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

DENOMINACIÓN: TEORIA Y CULTURA DEL DISEÑO Curso: 3º

MATERIA: CULTURA DEL DISEÑO

Anual X Semestral

Formación básica X Obligatoria de especialidad

Optativa

CRÉDITOS ECTS: 6 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 3

DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS

CRÉDITOS ECTS

TOTALES: 150 HORAS

PRESENCIALES: 75 HORAS

NO PRESENCIALES: 75 HORAS

PROFESOR/A

NOMBRE: MARIA DOLORES CABALLERO RODRIGUEZ

DEPARTAMENTO: HISTORIA DEL ARTE

E-MAIL: [email protected]

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

La asignatura aborda el conocimiento y comprensión del lenguaje del diseño a través del desarrollo teórico y práctico de los siguientes conceptos.

La asignatura contribuye a formar el currículo del diseñador, proporcionándole un conocimiento de los diseñadores.

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 2

ASIGNATURA Teoría y Cultura del diseño

MATER IA Cultura del diseño

ÍNDICE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

2. DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA

EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN.

3. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.

.

4. CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN.

5. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES EVALUABLES.

6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.

6.1. Criterios de evaluación

6.2. Instrumentos de Evaluación

6.3. Criterios de calificación

7. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.

8. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA.

1.IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

Denominación Teoría y cultura del diseño

Materia a la que se vincula Cultura del diseño

Tipo de asignatura Formación Básica

Especialidad en la que se imparte Diseño de Producto

Cursos en que se organiza 3er

curso

Créditos ECTS totales 6 créditos

Créditos ECTS por curso 6 créditos

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 3

Horas lectivas semanales 3 HLS

Calendario Anual

Prelación con otras asignaturas Ninguna

Distribución en horas de los créditos ECTS Totales: 150 horas

Presenciales: 75 horas

No presenciales: 75 horas

Datos básicos de los profesores

NOMBRE María Dolores Caballero

DEPARTAMENTO Historia del Arte

E-MAIL [email protected]

2. DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA

EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN

Teoría e cultura del Diseño es una asignatura de formación básica perteneciente a la

materia de Historia de las artes y el Diseño. Es por ello que su contenido es común a las

cuatro especialidades, las cuales nutren y enriquecen la temática que desarrolla la

asignatura.

Diseño es tanto imagen como corporeidad; creación, producción y comunicación; afecta

al individuo y a la sociedad en su conjunto. Todas las actividades que han conformado

el panorama del diseño en la historia del mundo moderno y contemporáneo son

expresiones del hombre y de la mujer, de sus aspiraciones, deseos y también de las

constricciones que los modelos socio-económicos hegemónicos han ido determinando

en la cultura material de nuestro tiempo.

Dentro del plan de estudios de las enseñanzas artísticas superiores de Diseño, la

asignatura de Teoría e cultura del Diseño contribuye a formar el currículo del diseñador

al proporcionarle un conocimiento sistematizado de los hechos, procesos y

producciones de diseño desde sus orígenes hasta nuestros días. La asignatura ofrece una

ordenación histórica de las causas, formación y crecimiento del diseño, evitando así la

percepción de la historia del diseño como un cúmulo de objetos, imágenes, productos y

ambientes, diseminados e inconexos en el universo del consumo en las sociedades

modernas.

Por otro lado, esta asignatura desarrolla un modelo empírico de iniciación al aprendizaje

investigador que fomenta en el estudiante la gestión del conocimiento y la reflexión

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 4

necesaria que exige la organización de los procesos y factores del diseño. Para adquirir

esta competencia los estudiantes elaborarán proyectos de investigación dirigido por el

profesor, que incidirá en la formación de la capacidad conceptual, la gestión de la

complejidad, el manejo selectivo de documentación, el empleo de metodologías de

análisis y los procesos de toma de decisiones cualificadas.

Estos conocimientos globales y herramientas básicas serán fundamentales para cursar

posteriormente asignaturas con garantías de aprovechamiento.

Requisitos previos y recomendaciones.- Es recomendable que los alumnos hayan

superado la teoría e historia del Diseño.

Al ser unos estudios experimentales esta guía didáctica estará abierta y podrá sufrir

cambios según acontecimientos a lo largo del curso.

3. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.

Competencias transversales (comunes a cualquier titulación de grado)

1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.

2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla

adecuadamente.

3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo

que se realiza.

4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.

5CT Comprender y utilizar, al menos, una lengua extranjera en el ámbito de su

desarrollo profesional.

6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.

7CT Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en

equipo.

8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.

9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales

diversos.

10CT Liderar y gestionar grupos de trabajo.

11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación

y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.

12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 5

artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los

cauces adecuados de formación continuada.

13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.

14CT - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y

soluciones viables.

15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu

emprendedor en el ejercicio profesional.

16CT Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio

cultural y medioambiental.

17CTContribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la

importancia del patrimonio cultural y medioambiental.

Competencias generales (comunes a otras asignaturas del título superior de

diseño).

1CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los

requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial.

3CG Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber

evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

4CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.

5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.

6CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y

como transmisor de valores culturales.

7CG Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros

profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.

8CG Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.

9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de

objetivos personales y profesionales.

10CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos

previstos.

11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

Page 17: IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA DENOMINACIÓN: …escueladeartedehuelva.com/wp-content/uploads/2013/07/CURSO14-15_guias3.pdf3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 6 CE3 Proponer,

3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 6

12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso

comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su

influencia en los procesos y productos.

13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.

Competencias específicas (propias de esta asignatura).

CE1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas,

coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales,

expresivas y económicas definidas en el proyecto

CE2 Demostrar capacidad para resolver problemas proyectuales mediante la

metodología, destrezas, y procedimientos adecuados.

CE3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de

diseño de productos y sistemas.

CE4 Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del

producto.

CE5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de productos

y sistemas.

CE6Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de

producción adecuados en cada caso.

CE7 Conocer las características, propiedades físicas y químicas y comportamiento de

los materiales utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas.

CE8 Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos, servicios y

sistemas.

CE9 Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bidimensional y

tridimensional.

CE10 Producir y comunicar la información adecuada relativa a la producción.

CE11 Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al

diseño de producto.

CE13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se

desarrolla el diseño de producto.

CE15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la

mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar

identidad, innovación y calidad en la producción

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 7

4. CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN.

.

A.CONTENIDOS.

Temario de la asignatura.

Decreto 111/2014, de 8 de julio, por el que se establecen las enseñanzas artísticas

superiores de diseño en Andalucía, BOJA nº150 del 4 agosto del 2014.

El diseño en la sociedad y la cultura contemporánea.

Conceptos de información y comunicación en el ámbito global del diseño.

Teoría de la forma y estética. Función práctica y función estética.

Simbiosis y transversalidad entre Arte-Diseño-Artesanía.

Fundamentos de antropología y del patrimonio inmaterial aplicados a los

fenómenos y competencias del diseño actual.

Teoría y crítica del diseño.

Fundamentos de sociología y cultura del consumo.

Multiculturalidad y contextos del diseño: interacciones global-local.

Ética y responsabilidad social del diseñador.

Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

B.TEMPORALIZACIÓN

1 SEMESTRE

El diseño en la sociedad y la cultura

contemporánea.

Conceptos de información y comunicación

en el ámbito global del diseño.

Teoría de la forma y estética. Función

práctica y función estética.

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 8

Simbiosis y transversalidad entre Arte-

Diseño-Artesanía.

Fundamentos de antropología y del

patrimonio inmaterial aplicados a los

fenómenos y competencias del diseño

actual.

2 SEMESTRE

Teoría y crítica del diseño.

Fundamentos de sociología y cultura del

consumo.

Multiculturalidad y contextos del diseño:

interacciones global-local.

Ética y responsabilidad social del

diseñador.

Métodos de investigación y

experimentación propios de la materia.

5. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES EVALUABLES.

La metodología aspira a desarrollar el pensamiento crítico, el aprendizaje autónomo y el

interés y curiosidad para poder aprender a lo largo de la vida.

Conocer la metodología de análisis de la investigación social, lleva a realizar prácticas

sobre los diferentes aspectos y a insistir en el uso y manejo de las encuestas, su

desarrollo y adecuación para verificar las hipótesis planteadas en el trabajo de clase.

En el aula presencial y en el aula virtual se complementará en esta metodología, para

favorecer el trabajo autónomo.

Los trabajos en grupo serán útiles para ampliar el espectro y análisis de datos sobre los

temas investigados.

La clase teórica será el recurso que vertebrará la adquisición de competencias.

Actividades de evaluación: examen parcial y examen final. Se realizarán dos pruebas

objetivas escritas en el semestre, un examen parcial a mediados del recorrido y otro

examen al final, en el que podrán recuperarse los contenidos no superados en el parcial

6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.

6.1. Criterios de evaluación

6.2. Instrumentos de Evaluación

6.3. Criterios de calificación

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 9

La evaluación implica recoger información, emitir juicios o calificar y tomar decisiones

para mejorar a lo largo de todo el proceso docente, al mismo tiempo que se va

produciendo el aprendizaje. Todos los elementos que intervienen en la acción didáctica

son susceptibles de ser evaluados, incluida la propia guía docente.

Será una evaluación cualitativa y explicativa, ofreciendo datos e interpretaciones

significativas para valorar y entender los procesos seguidos.

El procedimiento de evaluación cuenta en su desarrollo con tres momentos

fundamentales:

Evaluación diagnóstica.

En relación al nivel de conocimientos previos, permite conocer el nivel cognitivo de

partida a comienzos del proceso.

Evaluación procesual.

Se intentará valorar si el proceso enseñanza-aprendizaje se está llevando a cabo

adecuadamente. Nos ayudarán los resultados de las actividades y de las pruebas de

evaluación.

Evaluación de término o sumativa. Permitirá sustraer la información necesaria para emitir la calificación, y se hará a partir

de las anteriores evaluaciones (diagnóstica y procesual) más las actividades e

instrumentos propios de evaluación. Se tendrán en cuenta todos los elementos que

intervienen en el proceso didáctico.

Se emplearán para la evaluación criterios de evaluación, instrumentos de evaluación, y

procedimientos o criterios de calificación (detallados a continuación en los apartados

6.1, 6.2 y 6.3), que permitirán recoger toda la información que se precisa y valorar si el

aprendizaje que se ha producido es el adecuado.

6.1. Criterios de evaluación

1. Dominio de la realización de un trabajo científico.

2. Estructurar un trabajo de forma organizada y racional.

3. Desarrollar el trabajo de investigación, reconociendo y valorando

aportaciones anteriores, según los usos y criterios de presentación de trabajos

científicos, eliminando toda forma de plagio.

4. Demostrar el pensamiento crítico en el desarrollo razonado de ideas y

argumentos.

5. La capacidad de integrarse en un equipo, como forma de alcanzar las

competencias.

6. En las pruebas escritas, claridad, estructura y conclusiones de manera

ordenada y lógica para el contenido; Se necesitará una correcta gramática y

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 10

una correcta ortografía, ya que incorrecciones en número significativo

devaluarán la nota.

7. En las pruebas orales, comunicar de forma eficaz, demostrando la diversidad

en el uso de recursos, que incluyan las TIC.

6.2. Instrumentos de Evaluación

Exámenes escritos con teoría y análisis de textos e imágenes.

Trabajos de investigación con su defensa.

Otros

6.3. Criterios de calificación

Será necesaria la puntuación de 5 en todos las pruebas evaluables para aprobar la

asignatura.

Las pruebas, escritas, trabajos de investigación y defensas se valoraran de 1 a 10

con un decimal.

La actitud y la asistencia tendrán un 10% en la nota final. No obstante, según

criterio personal del profesor, éste podrá incluir dichos porcentajes (20 y 10%

respectivamente) en la calificación del examen o prueba escrita si lo considera

conveniente o del apartado 1 y 2.

1.- Asistencia, puntualidad y actitud en clase: 10 %de la nota.

2.- Trabajos de investigación (defensa del trabajo 20% y el texto 80%): 20 % de la

nota.

3.- Examen o pruebas escritas: 70% de la nota. Variará según criterio de la profesora.

Los alumnos que no cumplan el requisito del porcentaje previsto de asistencia a

clase-pérdida de evaluación continua, los criterios serán los siguientes:

Prueba escrita 100% de la nota.

Para aquellos alumnos que no hayan superado la evaluación ordinaria. Todas las

pruebas de evaluación deben realizarse de forma presencial en el periodo

establecido.

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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 11

Prueba escrita 100% de la nota.

En los aspectos formales de la prueba escrita es fundamental la letra clara con

bolígrafo azul o negro, sin faltas de ortografía, ni muchos tachones (no utilizar

Tippex), con una redacción adecuada y con un vocabulario propio de la materia. Si

no se cumplen estos aspectos formales se anularía la prueba.

7.ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.

No ponderan en nota.-

8.BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

FRUTIGER, Adrián: Signos, símbolos, marcas y señales, GG, Barcelona,1981

JULIER, Guy : Cultura del diseño , GG.Barcelona ,2010.

TORRENT, Rosalía y Joan M. Marín: Historia del Diseño Industrial. Cátedra, Madrid,

2005

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Guía docente:

Diseño estratégico de

sistemas

Curso 14/15 Escuela de Arte León Ortega

EASD Estudios Superiores de Diseño

14/15

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Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 2

IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

DENOMINACIÓN: Diseño estratégico de sistemas Curso: 3º

MATERIA: Proyectos de productos y sistemas

Anual X Semestral

Formación básica X Obligatoria de especialidad

Optativa

CRÉDITOS ECTS: 10 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 5

DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS CRÉDITOS ECTS

TOTALES: 250 HORAS

PRESENCIALES: 175 HORAS

NO PRESENCIALES: 75 HORAS

PROFESOR/A

NOMBRE: Fernando Javier Vázquez Cabrera

DEPARTAMENTO: Diseño industrial

E-MAIL: [email protected]

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

Con esta asignatura se pretenden desarrollar fundamentalmente las competencias procedimentales/instrumentales para conseguir que el alumno sea capaz de crear una geometría CAD 3D, realizar ensamblajes mecánicos mediante la restricción de grados de libertad de los componentes modelados previamente, validar diseños mediante el empleo de herramientas CAE, obtener planos normalizados de dichos diseños y elaborar una propuesta de proyecto. Además, se estudiará un último bloque sobre estrategias de promoción y comunicación de productos.

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Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 3

Guía Docente. Diseño estratégico de sistemas

ASIGNATURA Diseño estratégico de sistemas

TIPO DE ASIGNATURA Obligatoria de la Especialidad MATERIA Proyectos de productos y sistemas CONTENIDOS Diseño de sistemas integrados de productos,

servicios y comunicaciones, como estrategias ligadas a la misión, utilidades o soluciones aportadas, y, en su caso, ligados a los caracteres propios del territorio en que se ubica la actividad. Metodología con el objetivo de generar en los destinatarios la posibilidad de vivir una experiencia de identificación corporativa con el producto o servicio, más allá de la fidelización funcional para lograr un vínculo emocional. Sistema de estrategia global: piensa global y actúa local. Desarrollo del factor diferenciador ligado a la idiosincrasia local. Estrategias de desarrollo del territorio o región, mediante el diseño integrado servicio-producto-comunicación. Desarrollo de sistemas de marca país, marca ciudad y otros ámbitos territoriales. Investigación en la materia.

ESPECIALIDAD Diseño de producto CURSO 3º HORAS SEMANALES 5 CREDITOS TOTAL

10 RATIO ALUMNOS Profesor/Alumno 1/20 GRUPOS 1 AULA 15 HORARIO DE GRUPO Miércoles y Viernes

1ª Y 2ª hora Jueves 1ª hora

REQUISITOS Conocimientos básicos sobre manejo de ordenadores.

DATOS PROFESORADO PROFESOR Fernando Javier Vázquez Cabrera CENTRO Escuela de Arte “León Ortega”, Huelva E-mail [email protected] COORDINADOR/TUTOR Sonia de Miguelsanz García

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Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 4

DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN

La asignatura de “Diseño estratégico de sistemas” posee una dedicación de diez créditos en el tercer curso de la especialidad. Se prevén 36 semanas lectivas, iniciándose el curso el día 22 de Septiembre. Cada crédito europeo ECTS supone un total de 25 horas de dedicación según indica el Decreto 111/2014, por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de diseño en Andalucía. En esta unidad de medida (crédito europeo) están comprendidas las horas correspondientes a las clases lectivas teóricas o prácticas, las horas de estudio, las dedicadas a la realización de seminarios, trabajos, prácticas y proyectos y las exigidas para la preparación y realización de exámenes y pruebas de evaluación. De esta forma, considerando los días festivos, se prevé la realización de 175 h presenciales, siendo complementadas con 75 h no presenciales, desarrollando dos bloques temáticos claramente diferenciados.

Como objetivo general de la asignatura, puede destacarse el desarrollo del conocimiento oportuno para la proyección de diseños que respondan a unas necesidades reales del mercado. Para ello, se requieren conocimientos básicos (geometría, normalización, tecnología, etc.) estudiados en asignaturas previas del título, además de otros adicionales sobre métodos de generación y evaluación de ideas, de planificación, etc., que serán desarrollados en la asignatura. Se pretende desarrollar fundamentalmente las competencias procedimentales/instrumentales para conseguir que el alumno sea capaz de crear una geometría CAD 3D, realizar ensamblajes mecánicos mediante la restricción de grados de libertad de los componentes modelados previamente, validar diseños mediante el empleo de herramientas CAE, obtener planos normalizados de dichos diseños y elaborar una propuesta de proyecto. Además, como último objetivo de la asignatura se estudiará un último bloque sobre estrategias de promoción y comunicación, que será aplicado a los productos proyectados. Todo este conocimiento será aplicado a un producto que responda a unas necesidades reales de mercado, siendo

obligatoria la entrega al final del curso del proyecto definitivo.

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Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 5

COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA DISEÑO ESTRATÉGICO DE SISTEMAS CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE PRODUCTO

A continuación se especifican las competencias, generales y transversales, así como las específicas de la asignatura de Diseño estratégico de sistemas según el Decreto 111/2014, de 8 de julio. La numeración de las competencias corresponde con la establecida por el citado Decreto, siendo este el motivo por el que no es correlativa.

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

1 Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.

2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente.

3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos

del trabajo que se realiza. 4 Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la

comunicación.

6 Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.

8 Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.

9 Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.

11 Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.

12 Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.

13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.

16 Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental.

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Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 6

17 Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la

importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos.

COMPETENCIAS GENERALES

1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

3 Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y

la funcionalidad específica.

4 Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.

5 Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los

fines, la cultura y el comercio.

6 Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

7 Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a

equipos multidisciplinares.

9 Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.

11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

12 Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.

13 Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.

14 Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.

15 Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con

otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.

18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.

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Estudios Superiores de Diseño 7

19 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de

investigación.

20 Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

22 Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos,

desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.

3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.

4 Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos.

5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de productos y sistemas.

6 Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de producción adecuados en cada caso.

8 Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos,

servicios y sistemas.

11 Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.

13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se

desarrolla el diseño de producto.

14 Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.

15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia

en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.

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Estudios Superiores de Diseño 8

COMPETENCIAS DIDACTICAS

1. Potenciar la capacidad del manejo de nuevas tecnologías.

2. Desarrollar hábitos de limpieza y orden en la realización de las prácticas y en la presentación de los resultados de las mismas.

3. Aplicar gráficamente el conocimiento adquirido en otras asignaturas, como puede ser el color, forma, estética…

4. Favorecer y estimular la capacidad de autocrítica y de crítica de un trabajo u obra.

5. Capacitar al alumnado para la defensa de un trabajo u obra.

6. Adquirir una conciencia de respeto y defensa del medio ambiente.

CONTENIDOS

Se plantea la consecución de los contenidos establecidos por el Decreto

111/2014, de 8 de julio, con el desarrollo de los siguientes bloques temáticos.

Bloque I DISEÑO ESTRATEGICO

Contenido/Tema

TEMA 1: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO. - Concepto de diseño. - Ingeniería del diseño. - Desarrollo del producto. - Ingeniería concurrente.

TEMA 2: METODOLOGÍA DEL DISEÑO. - Funciones y requisitos del producto. - Fases de desarrollo de un producto. - Ciclo de vida de un producto. - Técnicas de calidad aplicadas al diseño.

TEMA 3: NORMALIZACIÓN DEL DISEÑO. - Normas UNE de representación y presentación de

documentos técnicos.

TEMA 4: MODELOS DE GENERACIÓN Y SELECCIÓN DE ALTERNATIVAS.

- Brainstorming. - Método multicriterio.

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Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 9

TEMA 5: INTRODUCCIÓN AL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR (CAD).

- La ingeniería gráfica en el proceso de diseño. Tendencias actuales.

- Del boceto al producto. - Sistemas CAD-CAE-CAM. - Aplicaciones CAD-CAM-CAE.

TEMA 6: INGENIERÍA ASISTIDA POR ORDENADOR (CAE). - Introducción. - Beneficios proporcionados por las herramientas CAE. - Tipos de análisis.

TEMA 7: ANALISIS DE TENSIONES. - Introducción. - Fases en el análisis CAE. - Visualización de resultados.

TEMA 8: IMPLANTACIÓN DE SISTEMAS CAD-CAE-CAM. - Ventajas e inconvenientes. - Descripción de las necesidades. - Puesta en marcha.

TEMA 9: FABRICACIÓN INDUSTRIAL - Introducción. - Criterios para la fabricación. - Fabricación integrada por ordenador. - Nuevas tendencias.

TEMA 10: INGENIERÍA INVERSA Y CONTROL DE CALIDAD DEL DISEÑO. - Concepto. - Fases de la ingeniería inversa. - Dispositivos de digitalización. - Sistemas de prototipado rápido. - Puesta en marcha.

TEMA 11: PROGRAMACIÓN DE TAREAS - Introducción. - Conceptos. - Diagrama Gantt. - Diagrama Pert, CPM, ROY, etc.

Bloque II COMUNICACIÓN

Contenido/Tema

TEMA 12: ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN.

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Estudios Superiores de Diseño 10

EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES

1. Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.

2. Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información significativa y gestionarla adecuadamente.

3. Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la

comunicación. 4. Demostrar conocimiento de al menos una lengua extranjera en el

ámbito de su desarrollo profesional. 5. Demostrar capacidad para la autocrítica hacia el propio desempeño

profesional e interpersonal. 6. Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en

equipo. 7. Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.

Modalidades Organizativas y Metodología de Trabajo

Modalidad

Organizativa

Procedimientos y Actividades

Formativas Observaciones

Horas

Presenciales

Sesiones de contenido teórico

- Clase magistral participativa.

Sesiones de contenido práctico

- Búsqueda, consulta y tratamiento de información. - Trabajo individual/en equipo. - Evaluación de resultados.

La programación de contenidos es una propuesta que podrá ser reformada por el docente si las circunstancias o necesidades del proceso de aprendizaje así lo aconsejaran, a iniciativa propia o por petición del alumnado. Por tanto debe considerarse como una propuesta razonablemente flexible.

Se prevé coordinar algunos contenidos del temario con la asignatura de “Diseño de producto”, evitando así solapamientos en los contenidos.

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Estudios Superiores de Diseño 11

8. Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.

9. Demostrar capacidad para liderar y gestionar grupos de trabajo. 10. Demostrar la aplicación, en la práctica laboral, de una ética profesional

basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.

11. Demostrar capacidad para la adaptación, en condiciones de

competitividad a los cambios culturales, sociales, artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.

12. Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional. 13. Demostrar dominio de la metodología de la investigación en la

generación de proyectos, ideas y soluciones viables. 14. Demostrar capacidad para trabajar de forma autónoma, valorando la

iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional. 15. Demostrar capacidad en el uso de medios y recursos a su alcance con

responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental. 16. Demostrar capacidad para contribuir a la sensibilización social de la

importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES

1. Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

2. Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la

representación y la comunicación. 3. Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje

formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica. 4. Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de

la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color. 5. Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la

tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

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Estudios Superiores de Diseño 12

6. Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

7. Demostrar capacidad para organizar, dirigir y/o coordinar equipos de

trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares. 8. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de

investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.

9. Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y

simbólicos que inciden en la calidad. 10. Demostrar capacidad para adaptarse a los cambios y a la evolución

tecnológica industrial. 11. Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela,

argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

12. Demostrar capacidad para profundizar en la historia y la tradición de las

artes y del diseño. 13. Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y

cultural en que tiene lugar el diseño. 14. Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor

de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.

15. Demostrar conocimiento de los procesos y materiales y coordinar la

propia intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.

16. Demostrar capacidad para encontrar soluciones ambientalmente

sostenibles. 17. Demostrar capacidad de plantear, evaluar y desarrollar estrategias de

aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales. 18. Demostrar capacidad para optimizar la utilización de los recursos

necesarios para alcanzar los objetivos previstos. 19. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de

investigación. 20. Demostrar capacidad para comprender el comportamiento de los

elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar

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Estudios Superiores de Diseño 13

los recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

21. Demostrar dominio de la metodología de investigación. 22. Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad

productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESPECÍFICOS DE LA ESPECIALIDAD

1. Demostrar capacidad para determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.

2. Demostrar capacidad para resolver problemas proyectuales mediante

la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados. 3. Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones

alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas. 4. Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al uso y

funcionalidad del producto. 5. Demostrar capacidad para analizar modelos y sistemas naturales y sus

aplicaciones en el diseño de productos y sistemas. 6. Demostrar capacidad para determinar las soluciones constructivas, los

materiales y los principios de producción adecuados en cada caso. 7. Demostrar conocimiento de las características, propiedades físicas y

químicas y comportamiento de los materiales utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas.

8. Demostrar conocimiento de los procesos para la producción y desarrollo

de productos, servicios y sistemas. 9. Demostrar dominio de los recursos gráfico-plásticos de la representación

bi y tridimensional. 10. Demostrar capacidad para producir y comunicar la información

adecuada relativa a la producción. 11. Demostrar conocimiento de los recursos tecnológicos de la

comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.

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Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 14

12. Demostrar dominio de la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de producto.

13. Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e

histórico en el que se desarrolla el diseño de producto. 14. Demostrar capacidad para comprender el marco legal y reglamentario

que regula la actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.

15. Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia

social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.

PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS

Porcentajes de Evaluación de las Actividades a realizar por los alumnos

Actividad (Nº horas) Porcentaje

I. ACTIVIDADES DEL ESTUDIANTE (Presenciales)

• Sesiones de contenido teórico 70 30%

• Sesiones de contenido práctico 95 64%

• Sesiones de grupo de trabajo 10 6%

II. ACTIVIDADES NO PRESENCIALES DEL ESTUDIANTE (Trabajo autónomo)

• Trabajo individual o en grupo 75

Instrumentos de Evaluación

Convocatoria ordinaria (menos del 8% de faltas de asistencia): • Valoración de los informes entregados, del proyecto final, etc. (30%). • Correcta actitud en clase (10%). • Pruebas finales (escritas u orales) (60%).

Convocatoria extraordinaria:

• Realización de un proyecto de diseño integral. La temática será facilitada por el profesor tras ser previamente solicitado (20%).

• Prueba escrita u oral (80%).

Mecanismos de seguimiento

• Correcta actitud en clase.

• Entrega de actividades en clase en tiempo y forma.

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Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 15

Aclaraciones

• Para poder optar al examen de teoría, el alumno deberá haber superado la parte práctica correspondiente.

• El examen de teoría representará al menos el 60% de la nota definitiva, debiendo ser superado con una puntuación mínima de 5 puntos sobre 10 para poder superar la asignatura.

• Sólo se concederá una prórroga adicional en la realización del examen teórico en caso excepcional de enfermedad prolongada, debiendo ser justificada con los documentos médicos pertinentes.

• Los alumnos/as calificados negativamente en cualquier semestre podrán recuperar la parte no superada con la repetición de los trabajos o actividades prácticas no superadas y/o la realización de un examen teórico-práctico de la parte correspondiente. El plan de recuperación será facilitado por el profesor tras ser previamente solicitado.

BIBLIOGRAFÍA

• Félez, J., Martínez, M.L., 2008. Ingeniería grafica y diseño. • Romero, C., 2007. Técnicas de programación y control de proyectos. • Dibujo Técnico. Normas básicas AENOR.

Páginas Web:

• http://www.solidworks.es/ • http://www.traceparts.com/ Librería on-line con modelos 3D

suministrados por proveedores industriales. Documentación empleada para la elaboración de la presente guía:

• Guía docente de la asignatura “Envases y soportes de venta” impartida por la profesora Sonia de Miguelsanz García en el curso académico 2014-2015.

OTROS RECURSOS

Los estudios superiores de Diseño de Producto en la escuela de arte León Ortega, ponen a disposición del los alumnos la red social Facebook: Diseño de Producto, donde los alumnos podrán estar informados de las últimas novedades en diseño de productos y recursos para el diseño.

Enlace: https://www.facebook.com/DisenoDeProducto?ref=h

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1Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

Escuela de Arte León Ortega. Huelva

Enseñanzas Artísticas Superiores

Especialidad DISEÑO DE PRODUCTO

Curso 2014/2015

IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

DENOMINACIÓN: GESTION DEL DISEÑO

MATERIA: Gestion del diseño

Anual

Obligatoria de especialidad

CRÉDITOS ECTS: 6 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 3

DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS CRÉDITOS ECTS

JUEVES 11:45 a 14:45

TOTALES: 105

PRESENCIALES:

NO PRESENCIALES:

PROFESOR/A

NOMBRE: EVA MARIA CUBERO VALLEJO

E-MAIL: [email protected]

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2Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

Dentro de los estudios superiores de diseño, la gestión del diseño es un pilar esencial para la formación básica del futuro diseñador de producto. Esta asignatura está concebida para dotar al alumnado de una serie de conocimientos referidos a la gestión como principal activo de una corporación.

Durante el presente curso académico, mediante las clases teóricas y prácticas, se irá integrando paulatinamente al alumnado en el mundo de la gestión del diseño para el diseño de productos, utilizando una metodología interdisciplinar, para de este modo, llegar a una formación integral y coherente.

En esta asignatura abordaremos la legislación y gestión de la propiedad intelectual e industrial, abordaremos la gestión y promoción de los valores culturales, sociales y personales del diseño en relación a las actividades de identidad. Se tratara la gestión y el seguimiento de marcas y de identidad corporativa así como los fundamentos de la economía y organización de la producción, métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

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3Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

ESTUDIOS ARTÍSTICOS SUPERIORES DE DISEÑO

Curso 2014/2015 Guía docente de GESTION DEL DISEÑO

ESPECIALIDAD DISEÑO DE PRODUCTO

ESQUEMA DE LA GUÍA

1. Legislación y gestión de la propiedad intelectual e industrial, patentes y marcas. 2. Gestión y promoción de los valores culturales, sociales y personales del diseño, en relación con las actividades de construcción de identidad, patrocinio y protección dispensada por una persona a un escritor o artista también conocido como mecenazgo. 3. Gestión y seguimiento de marcas e identidad corporativa.

4 . Fundamentos de economía y organización de la producción 5 . M é t o d o s d e i n v e s t i g a c i ó n y experimentación propios de la materia.

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4Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN

DATOS DE LA ASIGNATURA

Centro Escuela de Arte de Huelva

Nivel Enseñanzas Artísticas

Superiores de Diseño

Nombre de la asignatura GESTION DEL DISEÑO

Horario de la asignatura JUEVES 12:45 a 14:45

Aula AULA 16

Horas lectivas semanales 3 horas

Créditos ECTS SEMESTRE 2

Curso 3º

Carácter de la asignatura ANUAL

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesora responsable Eva María Cubero Vallejo

Correo electrónico [email protected]

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5Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

2. MARCO NORMATIVO Y CONSIDERACIONES PREVIAS

La ley orgánica de 2/20006, de 3 de mayo, de Educación, regula en sus artículos 54 a58 las enseñanzas artísticas superiores y de forma específica en su artículo 57 los estudios superiores de artes plásticas y diseño establece que los estudios de superiores de diseño conducirán al título superior del diseño en la especialidad correspondiente.

Por otra parte será el real decreto 633/2010 de 14 de mayo por el que se regula el contenido básico de las enseñanzas artísticas superiores de Diseño establece en la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, el que establece el contenido básico de los planes de estudios de estas enseñanzas, donde se define las competencias transversales y generales del Título, así como las competencias especiales y los perfiles profesionales para cada una de las especialidades y establece las materias de formación básica y las materias obligatorias de cada espacialidad con sus descriptores y número de créditos correspondientes.

Asimismo las enseñanzas artísticas superiores de diseño tendrán como objetivo la formación cualificada de profesionales en el ámbito del diseño, capaces de comprender, definir y optimizar los productos y servicios del diseño en sus diferentes ámbitos, dominar conocimientos científicos, humanísticos.

3. INTRODUCCIÓN A LA ASIGNATURA

Dentro de los estudios superiores de diseño, la Gestion del Diseño es un pilar esencial para la formación básica del futuro diseñador de producto. Esta asignatura está concebida para dotar al alumnado de una serie de conocimientos referidos a la propiedad intelectual e industrial como principal activo de una corporación.

Durante el presente curso académico, mediante las clases teóricas y prácticas, se irá integrando paulatinamente al alumnado en el mundo de la propiedad intelectual e industrial para el diseño de productos, utilizando una metodología interdisciplinar, para de este modo, llegar a una formación integral y coherente.

Dado que el diseño es un proceso de trabajo estructurado para crear objetos, imágenes o espacios, que también se utiliza con éxito para crear servicios y, mas aún, para crear estrategias empresariales innovadoras. Se trata de un proceso creativo enfocado a definir nuevos conceptos y a resolver de modo original problemas y limitaciones, por lo que está ligado al proceso de innovación: se utiliza para crear algo nuevo o para mejorar lo existente, contribuyendo así en los procesos de innovación radical o incrementar poniendo en el mercado nuevos productos, que han de ser competitivos. y todo ello en base a una legislación referente a la propiedad intelectual e industrial.

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6Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

El éxito de los productos (bienes o servicios), de las marcas, de las empresas está muy relacionado con la calidad del proceso de diseño que se ha seguido y con el ahorro de coste.

4. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA

Según: “El Real Decreto 633/2010, de 14 de mayo, por el que se regula el contenido básico de las enseñanzas artísticas superiores de Grado en Diseño Guía docente: Comunicación de la Identidad, en la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, establece el contenido básico de los planes de estudios de estas nseñanzas, define las competencias transversales y generales del Título, así como las competencias específica y los perfiles profesionales para cada una de las especialidades y establece las materias de formación básica y las materias obligatorias de cada especialidad con sus descriptores y número de créditos correspondientes. Así mismo, regula el acceso y las pruebas de acceso a las enseñanzas y otros aspectos de las mismas como la evaluación y reconocimiento de créditos.”

-Transversales

o Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. o Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla

adecuadamente. o Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos

del trabajo que se realiza. o Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la

comunicación. o Comprender y utilizar, al menos una lengua extranjera en el ámbito del

desarrollo profesional. o Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e

interpersonal. o Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el

trabajo en equipo. o Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos. o Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la

apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad

o Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.

o Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional. o Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el

espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.

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7Escuela de arte de Huelva

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o Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental.

-Generales

o Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

o Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.

o Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.

o Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.

o Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

o Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

o Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares.

o Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.

o Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

o Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.

o Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y

o Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro objetivos personales y profesionales.

o Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.

o Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

o Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

o Dominar la metodología de investigación.

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8Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

-Específicas

o Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.

o Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.

o Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.

o Producir y comunicar la información adecuada relativa a la producción. o Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones

al diseño de producto. o Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se

desarrolla el diseño de producto. o Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad

profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.

o Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.

7. CONTENIDOS

Los contenidos mínimos definidos para la asignatura de gestión del diseño son:

1. Legislación y gestión de la propiedad intelectual e industrial, patentes y marcas.

2. Gestión y promoción de los valores culturales, sociales y personales del diseño, en relación con las actividades de construcción de identidad, patrocinio y protección dispensada por una persona a un escritor o artista también conocido como mecenazgo.

3. Gestión y seguimiento de marcas e identidad corporativa.

4. Fundamentos de economía y organización de la producción

5. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

Temario práctico actividades para realizar

Se propondrá a los alumnos la realización de tareas prácticas que servirán para complementar y desarrollar los contenidos teóricos de la asignatura.

Su realización será individual, salvo que se aconseje la realización en grupos. En todo caso, el alumnado estará informado con antelación sobre el contenido, el tiempo de

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9Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

dedicación, el plazo de entrega y el porcentaje de calificación correspondiente a cada actividad práctica.

Para optar al aprobado en la modalidad de evaluación continua es imprescindible la realización y entrega, en su caso, en los plazos fijados, de todas las actividades propuestas

10. RECURSOS

Para la impartición de la asignatura es necesaria un aula dotada con ordenadores que dispongan de software adecuado para el desarrollo de la asignatura y conexión a Internet para la búsqueda de información. También, será necesario un cañón de proyección para las clases teóricas poder proyectar los power point de las clases teóricas. En cuanto al material, utilizaremos todos los necesarios para impartir clases teórico-prácticas necesarias para esta asignatura; pizarra, tiza, ordenadores, cañón, etc. Libros de consulta y teoría, así como revistas especializadas.

11.-EVALUACIÓN

Instrumentos de evaluación Los instrumentos usados para evaluar el proceso de enseñanza serán los siguientes:

- Ejercicios prácticos realizados en el aula individuales y en grupo - Trabajos prácticos de investigación y desarrollo - Exposición o presentación de trabajos en grupo - Prueba practica - Examen teórico preguntas de desarrollo

Porcentaje de calificación: - Examen y prueba practica 60% - Ejercicios de investigación, trabajos en grupo y ejercicios de clase 30% (10%,

10%, 10%) - Actitud en el aula 10%

Solo se aplicaran dichos porcentajes cuando el alumno supere el examen de la asignatura con una calificación de cinco o superior.

Se valorara las actitudes de iniciativa e interés por el trabajo, hábito racional de trabajo, participación en las diversas actividades, asistencia, capacidad para trabajar en equipo, dificultades concretas en cualquier ámbito de nuestra materia, etc.

Revisión de actividades prácticas

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10Escuela de arte de Huelva

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Se valorará la corrección de la expresión escrita, la capacidad crítica y creativa, la adquisición de nuevos conceptos, etc.

La revisión o corrección de actividades de expresión oral: debates, coloquios, presentaciones, etc., se llevará a cabo sobre la marcha, informándose posteriormente al alumnado. Del mismo modo, se llevará el control de las actividades no presenciales mediante un seguimiento activo de cada una de ellas y su corrección a la entrega. CALIFICACION Los resultados obtenidos por el alumnado en cada una de las asignaturas del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que se añadirá su correspondiente calificación cualitativa: 0 – 4,9: Suspenso 5,0 – 6,9: Aprobado 7,0 – 8,9: Notable 9,0 – 10: Sobresaliente

CRITERIOS DE RECUPERACION

Los alumnos/as calificados negativamente en cualquier semestre podrán recuperar la parte no superada, consistiendo dicha recuperación en la repetición de los trabajos o actividades prácticas correspondientes no superadas o la entrega de estos, si no los hubieran entregado en el tiempo establecido, así como el examen teórico-práctico de la parte no superada. Las fechas de recuperación serán comunicadas con antelación suficiente. La calificación de la recuperación no será superior a 5 puntos. En la convocatoria de septiembre el alumnado realizará una prueba teórica, esta se planteará de manera que, para superarla, el alumno pueda demostrar en su realización la asimilación y conocimiento de los contenidos, además presentará un dossier de trabajos y actividades prácticas similar a los realizados durante el curso, el dossier deberán elaborarlo durante los meses de julio y agosto y serán calificados tras su entrega en septiembre. La calificación no será superior a 5 puntos.

12.- BIBLIOGRAFIA

• Texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual actualizado (Legislacion aplicable a la propiedad intelectual y propiedad industrial 2014/2015)

• Manual de propiedad intelectual,Edición: 5, Tapa blanda, Tirant lo Blanch

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11Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

• Texto refundido de la Ley de Propiedad industrial actualizado (Legislacion aplicable a la propiedad intelectual y propiedad industrial 2014/2015)

• Economia y principios económicos McGraw-Hill Interamericana de España S.L, Adrian.

• Manual de propiedad industrial. • Signos, simbolos, marcas, señales

Barcelona: Gusavo Gili, 1981. • Costa, Joan. Imagen corporativa del siglo XIX. • Klein, Naomi. No logo Barcelona, paidós, 2001. • Jenkins, Nicholas. La identidad visual de la empresa. • Gobe, marc, Branding emocional, el nuevo paradigma para conectar

las marcas emocionalmente con la empresa.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA

• ARNHEIM, RUDOLF. El pensamiento visual. • LEWIS, ELEN. Gran IKEA Una marca mundial para todos los públicos

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12Escuela de arte de Huelva

A Enseñanzas artísticas superiores de diseño

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 1  

 

 

 

   

Guía  docente  Curso  14/15  DISEÑO  ASISTIDO    POR  ORDENADOR  

Profesora:  Carmen  Carmona  Fernández  

 

   

 

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 2  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

DENOMINACIÓN: DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR

Curso: 3º

Anual X Semestral  

 

Formación básica  

 

Obligatoria de especialidad  

 

Optativa X  

CRÉDITOS ECTS: 8 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 4  

DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS

CRÉDITOS ECTS  

 

TOTALES: 200 HORAS  

PRESENCIALES: 138 HORAS  

NO PRESENCIALES: 62 HORAS  

PROFESOR/A  

NOMBRE: CARMEN CARMONA FERNÁNDEZ  

DEPARTAMENTO: DISEÑO DE PRODUCTO

E-MAIL: [email protected]

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA  

La  asignatura  ofrece  al  alumnado  un  complemento  necesario  en  su  formación  como  diseñadores/as  de  producto.  Los  contenidos  de  la  materia  están  destinados  a  que  el  alumnado  adquiera  el  dominio  técnico  necesario  para  dar  forma  gráfica  a  sus  diseños  así  como  para  realizar  presentaciones  de  los  mismos.  Por  lo   tanto,   desde   esta   asignatura   se   incide   en   la   importancia   que   tiene   la   adquisición   de   destrezas   de  comunicación    y  representación  gráfica  mediante  el  uso  de  diversos  programas  de  diseño.    

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 3  

 

DESCRIPCIÓN   Y   CONTEXTUALIZACIÓN   DE   LA   ASIGNATURA   EN   EL   MARCO   DE   LA  

TITULACIÓN  

La   finalidad   de   los   estudios   de   Diseño   de   Producto   es   la   formación   cualificada   de  

profesionales  en  este  ámbito  del  diseño.  Se  atiende  a  los  conocimientos  científicos,  humanísticos,  

tecnológicos  y  artísticos  necesarios,  así  como  los  métodos  y  procedimientos  que  sean  útiles  para  la  

profesión.  

El  diseñador  de  producto  participa  en  nuestra  vida  diaria  con  la  realización  de  proyectos  de  

los  objetos  que  están  a  nuestro  alrededor  y  que  utilizamos  todos  los  días.  Una  mesa,  una  silla,  un  

frasco  para  un  perfume,  un  envase  de  cartón  o   la  funda  de   las  gafas,  como  tantos  otros  objetos  

cotidianos,  serán  productos  desarrollados,  diseñados  y  proyectados  por  los  futuros  Graduados  en  

Diseño  de  Producto.  Las  competencias  que  irán  adquiriendo  en  estos  estudios,  les  van  a  permitir  

plantear  y  definir  proyectos  complejos  de  diseño  a  través  de  los  cuales  podrán  desarrollar  desde  

un  objeto  muy  especializado  para  un  uso  más  o  menos  técnico,  hasta   las  cosas  más  cotidianas  y  

habituales  con  las  que  nos  encontramos  todos  los  días.  

Diseño   asistido   por   ordenador   es   una   asignatura   optativa   del   3ª   curso   de   los   Estudios  

Superiores   de   Diseño   de   Producto.   El   diseño   de   producto   requiere   obligatoriamente   que   el  

alumnado   adquiera   destrezas   que   le   permitan   tanto   representar   como   comunicar   sus   ideas   de  

manera  gráfica  y  visual.  Las  nuevas  tecnologías  nos  ofrecen  continuamente  nuevas  posibilidades  

de   dar   forma   a   nuestras   ideas.   Hoy   en   día   el   diseñador   de   producto   cuenta   con   un   número  

creciente   de   nuevas   herramientas   digitales   que   le   permiten   tanto   modelar   sus   prototipos  

digitalmente  como  presentarlos  de  forma  efectiva  a  una  audiencia.    

El   diseño   asistido   por   ordenador   se   presenta   por   lo   tanto   como   un   elemento  

imprescindible  en  la  formación  de  profesionales  del  diseño  ya  que  no  solo  interviene  en  el  proceso  

de   diseño   y   creación   de   un   producto   sino   que   también   se   perfila   fundamental   en   la   fase   de  

comunicación  y  presentación  del  mismo.    

COMPETENCIAS  

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 4  

 

Las   competencias   transversales,   las   competencias   generales,   así   como   las   competencias  

específicas   y   los   perfiles   profesionales   definidos   para   esta   asignatura   se   corresponden   con   lo  

dispuesto  en  el  Anexo  I  del  Real  Decreto  633/2010,  de  14  de  mayo,  de  acuerdo  con  lo  establecido  

en  el  artículo  6.2  de  dicho  Real  Decreto.    

COMPETENCIAS   TRANSVERSALES   DE   LA   ASIGNATURA   “DISEÑO   ASISTIDO   POR  

ORDENADOR”  CORRESPONDIENTE  CON  LA  ESPECIALIDAD  DISEÑO  DE  PRODUCTO  

 

• Recoger  información  significativa,  analizarla,  sintetizarla  y  gestionarla  adecuadamente.  

• Solucionar  problemas  y  tomar  decisiones  que  respondan  a  los  objetivos  del  trabajo  que  se  

realiza.  

• Utilizar  eficientemente  las  tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación.  

• Realizar  autocrítica  hacia  el  propio  desempeño  profesional  e  interpersonal.  

• Utilizar  las  habilidades  comunicativas  y  la  crítica  constructiva  en  el  trabajo  en  equipo.  

• Integrarse   adecuadamente   en   equipos   multidisciplinares   y   en   contextos   culturales  

diversos.  

• Liderar  y  gestionar  grupos  de  trabajo.  

• Desarrollar   en   la   práctica   laboral   una   ética   profesional   basada   en   la   apreciación   y  

sensibilidad  estética,  medioambiental  y  hacia  la  diversidad.  

• Adaptarse,  en  condiciones  de  competitividad  a  los  cambios  culturales,  sociales  y  artísticos  y  

a  los  avances  que  se  producen  en  el  ámbito  profesional  y  seleccionar  los  cauces  adecuados  

de  formación  continuada.  

• Buscar  la  excelencia  y  la  calidad  en  su  actividad  profesional.  

• Dominar  la  metodología  de  investigación  en  la  generación  de  proyectos,  ideas  y  soluciones  

viables.  

• Trabajar   de   forma   autónoma   y   valorar   la   importancia   de   la   iniciativa   y   el   espíritu  

emprendedor  en  el  ejercicio  profesional.  

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 5  

 

• Usar  los  medios  y  recursos  a  su  alcance  con  responsabilidad  hacia  el  patrimonio  cultural  y  

medioambiental.  

 

COMPETENCIAS   GENERALES     DE   LA   ASIGNATURA   “DISEÑO   ASISTIDO   POR  

ORDENADOR”  CORRESPONDIENTE  CON  LA  ESPECIALIDAD  DISEÑO  DE  PRODUCTO  

 

• Concebir,   planificar   y   desarrollar   proyectos   de   diseño   de   acuerdo   con   los   requisitos   y  

condicionamientos  técnicos,  funcionales,  estéticos  y  comunicativos.  

• Dominar  los  lenguajes  y  los  recursos  expresivos  de  la  representación  y  la  comunicación.  

• Tener   una   visión   científica   sobre   la   percepción   y   el   comportamiento   de   la   forma,   de   la  

materia,  del  espacio,  del  movimiento  y  del  color.  

• Actuar  como  mediadores  entre   la  tecnología  y  el  arte,   las   ideas  y   los  fines,   la  cultura  y  el  

comercio.  

• Organizar,   dirigir   y/o   coordinar   equipos   de   trabajo   y   saber   adaptarse   a   equipos  

multidisciplinares.  

• Plantear  estrategias  de  investigación  e  innovación  para  resolver  expectativas  centradas  en  

funciones,  necesidades  y  materiales.  

• Ser  capaces  de  adaptarse  a  los  cambios  y  a  la  evolución  tecnológica  industrial.  

• Comunicar  ideas  y  proyectos  a  los  clientes,  argumentar  razonadamente,  saber  evaluar  las  

propuestas  y  canalizar  el  diálogo.  

• Profundizar  en  la  historia  y  la  tradición  de  las  artes  y  del  diseño.  

• Valorar   la   dimensión   del   diseño   como   factor   de   igualdad   y   de   inclusión   social,   y   como  

transmisor  de  valores  culturales.  

• Conocer  procesos  y  materiales  y  coordinar  la  propia  intervención  con  otros  profesionales,  

según  las  secuencias  y  grados  de  compatibilidad.  

• Plantear,   evaluar   y   desarrollar   estrategias   de   aprendizaje   adecuadas   al   logro   objetivos  

personales  y  profesionales.  

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 6  

 

• Optimizar  la  utilización  de  los  recursos  necesarios  para  alcanzar  los  objetivos  previstos.  

• Demostrar  capacidad  crítica  y  saber  plantear  estrategias  de  investigación.  

• Comprender   el   comportamiento   de   los   elementos   que   intervienen   en   el   proceso  

comunicativo,  dominar  los  recursos  tecnológicos  de  la  comunicación  y  valorar  su  influencia  

en  los  procesos  y  productos  del  diseño.  

 

COMPETENCIAS   ESPECÍFICAS   DE   LA   ASIGNATURA   “DISEÑO   ASISTIDO   POR  

ORDENADOR”  CORRESPONDIENTE  CON  LA  ESPECIALIDAD  DISEÑO  DE  PRODUCTO  

 

• Resolver   problemas   proyectuales   mediante   la   metodología,   destrezas,   y   procedimientos  

adecuados.  

• Proponer,  evaluar  y  determinar  soluciones  alternativas  a  problemas  complejos  de  diseño  

de  productos  y  sistemas.  

• Valorar  e  integrar  la  dimensión  estética  en  relación  al  uso  y  funcionalidad  del  producto.  

• Conocer  los  procesos  para  la  producción  y  desarrollo  de  productos,  servicios  y  sistemas.  

• Dominar  los  recursos  gráfico-­‐plásticos  de  la  representación  bi  y  tridimensional.  

• Producir  y  comunicar  la  información  adecuada  relativa  a  la  producción.  

• Conocer   los   recursos   tecnológicos   de   la   comunicación   y   sus   aplicaciones   al   diseño   de  

producto.  

• Dominar  la  tecnología  digital  específica  vinculada  al  desarrollo  y  ejecución  de  proyectos  de  

diseño  de  producto.  

COMPETENCIAS  DIDACTICAS  

 

• Adquirir  destrezas  de  representación  gráfica  por  medio  de  herramientas  digitales.  

• Conocer  recursos  digitales  destinados  tanto  al  diseño  como  a  la  presentación.  

• Utilizar  recursos  digitales  para  dar  forma    y  presentar  proyectos  personales  de  diseño.  

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 7  

 

• Adquirir  un  gusto  por  la  precisión  tanto  en  el  proceso  como  en  el  acabado.  

• Adquirir  una  metodología  de  trabajo  relacionada  con  el  uso  de  herramientas  digitales  de  

diseño  y  presentación.    

• Saber   desenvolverse   en   diversos   entornos   digitales   de   trabajo   con   efectividad   y  

versatilidad.  

 

CRITERIOS  DE  EVALUACIÓN  TRANSVERSALES  

 

1. Demostrar   capacidad   para   organizar   y   planificar   el   trabajo   de   forma   eficiente   motivadora,  

solucionando  problemas  y  tomando  decisiones.  

2. Demostrar   capacidad   para   recoger,   analizar   y   sintetizar   información   significativa   gestionarla  

adecuadamente.  

3. Demostrar  habilidad  comunicativa  y  crítica  constructiva  en  el  trabajo  en  equipo.  

4. Demostrar  el  uso  eficiente  de  las  tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación.  

5. Demostrar  conocimiento  de  lengua  extranjera  en  el  ámbito  de  su  desarrollo  profesional.  

6. Demostrar  capacidad  para  la  autocrítica  hacia  el  propio  desempeño  profesional  interpersonal.  

7. Demostrar  capacidad  razonada  y  críticamente  ideas  y  argumentos.  

8. Demostrar   capacidad   para   la   integración,   el   liderazgo   y   la   gestión   de   equipos   de   traba  

multidisciplinares  y  en  contextos  culturales  diversos.  

9. Demostrar  la  aplicación,  en  la  práctica  laboral,  de  una  ética  profesional  basada  en  apreciación  

y  sensibilidad  estética,  medioambiental  y  hacia  la  diversidad.  

10. Demostrar   capacidad   para   la   adaptación,   en   condiciones   de   competitividad   a   los   cambios  

culturales,  sociales,  artísticos,  a  sus  novedades  y  avances  y  a  seleccionar  los  cauces  adecuados  

de  formación  continua.  

11. Demostrar  la  calidad  y  la  excelencia  en  su  actividad  profesional.  

12. Demostrar  dominio  de  la  metodología  de  la  investigación  en  la  generación  de  proyectos,  ideas  

y  soluciones  viables.  

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 8  

 

13. Demostrar   capacidad   para   trabajar   de   forma   autónoma,   valorando   la   iniciativa   y   el   espíritu  

emprendedor.  

14. Demostrar  capacidad  en  el  uso  de  medios  y  recursos  a  su  alcance  con  responsabilidad    hacia  el  

patrimonio  cultural  y  medioambiental.  

15. Demostrar   capacidad   para   contribuir   a   la   sensibilización   social   de   la   importancia   del  

patrimonio  cultural,  su  incidencia  en  los  diferentes  ámbitos  y  su  capacidad  de  generar  valores  

significativos.  

16.  Demostrar  capacidad  en  el  uso  de  medios  y  recursos  a  su  alcance  con  responsabilidad    

hacia  el  patrimonio  cultural  y  medioambiental.  

17. Demostrar   capacidad   para   contribuir   a   la   sensibilización   social   de   la   importancia   del  

patrimonio  cultural,  su  incidencia  en  los  diferentes  ámbitos  y  su  capacidad  de  generar  valores  

significativos.  

 

 

CRITERIOS  DE  EVALUACIÓN  GENERALES    

 

1.  Demostrar  capacidad  para  concebir,  planificar  y  desarrollar  proyectos  de  diseño  de  acuerdo  con  

los  requisitos  y  condicionamientos  técnicos,  funcionales,  estéticos  y  comunicativos.  

1. Demostrar   que   domina   los   lenguajes   y   los   recursos   expresivos   de   la   representación   y   la  

comunicación.  

2. Demostrar  capacidad  para  establecer  relaciones  entre  el  lenguaje  formal,  el  lenguaje  simbólico  

y  la  funcionalidad  específica.  

3. Demostrar   que   tiene   una   visión   científica   sobre   la   percepción   y   el   comportamiento   de   la  

forma,  de  la  materia,  del  espacio,  del  movimiento  y  del  color.  

4. Demostrar  capacidad  para  actuar  como  mediadores  entre  la  tecnología  y  el  arte,  las  ideas  y  los  

fines,  la  cultura  y  el  comercio.  

5. Demostrar   capacidad     para   promover   el   conocimiento   de   los   aspectos   históricos,   éticos,  

sociales  y  culturales  del  diseño.  

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 9  

 

6. Demostrar   capacidad   para   organizar,   dirigir   y/o   coordinar   equipos   de   trabajo   y   saber  

adaptarse  a  equipos  multidisciplinares.  

7. Demostrar   capacidad   crítica   y   saber   plantear   estrategias   de   investigación   e   innovación   para  

resolver  expectativas  centradas  en  funciones,  necesidades  y  materiales.  

8. Demostrar   que   domina   la   metodología   de   investigación   en   los   aspectos   intangibles   y  

simbólicos  que  inciden  en  la  calidad.  

9. Demostrar  que  sabe  comunicar  ideas  y  proyectos  a  los  clientes,  argumentar    razonadamente,  

saber  evaluar  las  propuestas  y  canalizar  el  diálogo.  

10. Demostrar  capacidad  para  profundizar  en  la  historia  y  la  tradición  de  las  artes  y  del    diseño.  

11. Demostrar  capacidad  para  conocer  el  contexto  económico,  social  y  cultural  en  que  tiene  lugar  

el  diseño.  

12. Demostrar   capacidad   para   valorar   la   dimensión   del   diseño   como   factor   de   igualdad   y   de  

inclusión  social,  y  como  transmisor  de  valores  culturales.  

13. Demostrar  conocimiento  de   los  procesos  y  materiales  y  coordinar   la  propia   intervención  con  

otros  profesionales,  según  las  secuencias  y  grados  de  compatibilidad.    

14. Demostrar  capacidad  para  encontrar  soluciones  ambientalmente  sostenibles.  

15. Valorar   en   el   alumnado   la   capacidad   de   plantear,   evaluar   y   desarrollar   estrategias   de  

aprendizaje  adecuadas  al  logro  de  objetivos  personales  y  profesionales.  

16. Demostrar  aplicación  para  optimizar  la  utilización  de  los  recursos  necesarios  para  alcanzar  los  

objetivos  previstos.  

17. Demostrar  capacidad  para  comprender  el  comportamiento  de  los  elementos  que  intervienen  

en  el  proceso  comunicativo,  para  dominar  los  recursos  tecnológicos  de  la  comunicación  y  para  

valorar  su  influencia  en  los  procesos  y  productos  del  diseño,  adaptándose  a  los  cambios  y  a  la  

evolución  tecnológica  industrial.  

18. Demostrar  capacidad  para  analizar,  evaluar  y  verificar  la  viabilidad  productiva  de  los  proyectos,  

desde  criterios  de  innovación  formal,  gestión  empresarial  y  demandas  de  mercado.  

 

CRITERIOS   DE   EVALUACIÓN     ESPECÍFICOS   DE   LA   ESPECIALIDAD   DE   DISEÑO   DE  

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PRODUCTO  

 

1. Demostrar   capacidad   para   determinar   las   características   finales   de   productos,   servicio   y  

sistemas,   coherentes   con   los   requisitos   y   relaciones   estructurales,   organizativas,  

funcionales,  expresivas  y  económicas  definidas  en  el  proyecto.  

2. Demostrar   capacidad   para   resolver   problemas   proyectuales   mediante   la   metodología,  

destrezas,  y  procedimientos  adecuados.  

3. Demostrar   capacidad   para   proponer,   evaluar   y   determinar   soluciones   alternativas   a  

problemas  complejos  de  diseño  de  productos  y  sistemas.  

4. Demostrar  que  valora  e  integra  la  dimensión  estética  en  relación  al  uso  y  funcionalidad  del  

producto.  

5. Demostrar   capacidad   para   analizar   modelos   y   sistemas   naturales   y   sus   aplicaciones   el  

diseño  de  productos  y  sistemas.  

6. Demostrar   capacidad   para   determinar   las   soluciones   constructivas,   los   materiales   y  

principios   de   producción   adecuados   en   cada   caso,   conociendo   las   características,  

propiedades  físicas  y  químicas  y  comportamiento  de  los  materiales  utilizados  en  diseño  de  

productos,  servicios  y  sistemas.  

7. Demostrar   que   conoce   los   procesos   para   la   producción   y   desarrollo   de   producción   y  

desarrollo  de  productos,  servicios  y  sistemas.  

8. Demostrar   que   domina   los   recursos   gráfico-­‐plásticos   de   la   representación   bi   y  

tridimensional.  

9. Demostrar   capacidad   para   producir   y   comunicar   la   información   adecuada   relativa  

producción.  

10. Demostrar  que  conoce    los  recursos  tecnológicos  de  la  comunicación  y  sus  aplicaciones  al  

diseño  de  producto.  

11. Demostrar  que  domina   la   tecnología  digital  específica  vinculada  al  desarrollo  y  ejecución  

de  proyectos  de  diseño  de  producto.  

12. Demostrar   que   conoce   el   contexto   económico,   social,   cultural   e   histórico   en   el   que  

desarrolla  el  diseño  de  producto.  

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 11  

 

13. Demostrar   capacidad   para   comprender   el   marco   legal   y   reglamentario   que   regula   la  

actividad  profesional,  la  seguridad  y  salud  laboral  y  la  propiedad  intelectual  e  industrial.  

14. Valorar  en  el  alumnado   la   capacidad  de   reflexionar   sobre   la   influencia   social  positiva  del  

diseño,   su   incidencia   en   la   mejora   de   la   calidad   de   vida   y   del   medio   ambiente   y   su  

capacidad  para  generar  identidad,  innovación  y  calidad  en  la  producción.  

 

 

 

CONTENIDOS  

 

Los  contenidos  de  esta  materia  están  divididos  en  4  grandes  bloques  temáticos.    

El  primero  de  los  bloques  está  relacionado  con  los  programas  de  diseño  vectorial.  Se  trata  

que  el  alumno  conozca   los  fundamentos  y  características  de   las   imágenes  vectoriales  y  adquiera  

destrezas  que  le  permitan  realizar  gráficos  vectoriales.  El  alumnado  podrá  así  realizar   los  dibujos  

de  sus  propuestas  de  diseño  digitalmente  obteniendo  así  resultados  muy  profesionales.  

El  segundo  bloque  está  relacionado  con  el  retoque  de  imágenes  de  mapa  de  bits.  Se  trata  

así  que  el  alumno  utilice  programas  de  edición  y  manipulación  de  imágenes  para  que  ello  revierta  

positivamente  en  la  presentación  de  sus  diseños.  

El   tercer  bloque  hace  referencia  al  uso  de  programas  de  diseño  tridimensional.  El  uso  de  

estos   programas   es   muy   necesario   en   la   formación   de   los   diseñadores/as   de   producto   ya   que  

permiten   modelar   tridimensionalmente   las   diferentes   propuestas   de   diseño   así   como   hacer  

recreaciones  virtuales.  

El  cuarto  bloque  está  destinado  a  que  el  alumnado  conozca  diversas  herramientas  digitales  

que  le  permitan  presentar  sus  proyectos  de  forma  profesional  y  efectiva.    

Contenidos  teóricos  

BLOQUE  TEMÁTICO  I  

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 12  

 

• La  imagen  ráster  y  la  imagen  vectorial  

Diferencias  entre  una  imagen  vectorial  y  una  imagen  de  mapa  de  bits.    

Software  de  dibujo  vectorial  

Formatos  de  archivos  gráficos  

Color  digital      

Uso  del  modelo  RGB    

Uso  del  modelo  CMYK  

 

•Diseño  Vectorial  con  Inkscape  

El  dibujo  vectorial  

Características  

Gestión  de  las  mesas  de  trabajo  

El  espacio  de  trabajo  

Paneles    

Herramientas    

Las  paletas      

Paneles  de  color    

Modos  y  modelos  de  color  

Herramientas  y  elementos  de  trazo    

Capas.  Uso  de  capas  y  recortes        

Transparencias  

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 13  

 

Guardar  y  exportar:  

Almacenamiento  de  ilustraciones  en  formato  .svg    

Almacenamiento  de  ilustraciones  en  formato  EPS  y  PDF  

Exportación  de  elementos    

Importación  de  elementos      

 

•Diseño  Vectorial  con  Adobe  Illustrator  

Configuración  de  documentos.    

Herramientas  de  dibujo  vectorial.    

Utilización  de  la  herramienta  beizer.  �Procedimientos    

Conceptos  básicos  de  archivos  vectoriales    

Interfaz,  área  de  trabajo  y  preferencias  de  Adobe  Illustrator:  las  �paletas  de  herramientas,  los  

paneles  y  los  Inspectores.    

Creación  y  gestión  de  documentos.    

Operaciones  básicas  vectoriales.    

Modificación  de  Figuras:  desplazamiento  de  objetos,  rotación  y  simetrías,  cambios  de  escala,  

agrupar  y  alinear  objetos,  etc.    

Administración  de  capas.    

Uso  de  paletas  las  paletas  de  color.    

Importación  y  Exportación  de  Ficheros.    

Operaciones  con  imágenes  en  Illustrator.    

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   Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15

 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 14  

 

Texto  en  Illustrator.    

Dibujo  en  tres  dimensiones  en  Illustrator.    

Preparación  de  salida  de  trabajos  desde  illustrator.    

 

BLOQUE  TEMÁTICO  II  

•Retoque  fotográfico  aplicado  al  diseño  de  producto  

Trabajar  con  las  herramientas  de  Photoshop  para  la  creación,  edición  y  retoque  de  imágenes.    

Trabajar  correctamente  con  capas,  canales  y  máscaras.    

Automatizar  tareas  en  Photoshop.    

Características  y  utilización  del  tratamiento  de  la  imagen  con  Adobe  Photoshop.    

Configuración  de  documentos.    

Retoque  digital.    

Resolución  y  salida  de  formatos.  

La  interfaz  de  Photoshop    

Configuración  del  documento.    

Opciones  del  espacio  de  trabajo.    

Operaciones  básicas  y  métodos  abreviados.    

Explorador  de  archivos.    

Paleta  de  herramientas.    

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 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 15  

 

Ajustes  de  imagen    

Administración  de  capas.    

Automatización  de  tareas.    

Modos  de  color    

Trazados  y  Formas    

Diseño  ráster  con  Adobe  Photoshop.  

Texto  en  Photoshop    

Editar  y  Retocar    

Canales  y  máscaras    

Filtros    

Imprimir    

 

BLOQUE  TEMÁTICO  III  

• Diseño  con  3DsMax  

Aprender  a  modelar  en  3D  con  aplicaciones  informáticas.    

Aprender  a  presentar  un  proyecto  cerámico  con  las  herramientas  3D.    Contenidos    

Características  y  funcionamiento  de  las  aplicaciones  3D.    

Modelaje  en  3D.    

Presentación  de  trabajos  3D:  postproducción.    Procedimientos    

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 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 16  

 

Fundamentos  de  animación  y  gráficos    

La  interfaz  de  3D  Studio  Max    

Trabajo  con  objetos    

Fundamentos  del  modelado  de  mallas    

Herramientas  del  modelado  de  mallas    

Métodos  de  modelado  con  correctores    

Estudio  de  las  NURBS.    

Técnicas  de  postproducción    

 

BLOQUE  TEMÁTICO  IV  

• Presentaciones  Proyectuales  

• Integración  de  los  programas  para  la  presentación  de  proyectos  

• Composición  de  paneles  de  presentación  de  proyectos  

• Conceptos  de  Ilustración  del  proyecto  

• Espacio  de  trabajo  interactivo  de  software  de  Adobe  InDesign.  

• Posibilidades  de  espacios  de  presentación  multimedia  online  de  Prezi.  

• Explorar  las  capacidades  expresivas  y  narrativas  de  las  plataformas  de  presentación.  

Contenidos:  

Espacio  de  trabajo  interactivo  de  Adobe  Indesing.  

Interactividad:  enlaces,  navegación,  botones,  formularios,  transiciones,  video,  referencias  

cruzadas,  marcadores...  

Documentos  PDF  dinámicos.  

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Documentos  multimedia  con  Prezi.  

Interfaz  de  Prezi.    

Añadir  imágenes,  figuras,  PDF,  videos,  fotografías,  elementos  gráficos  de  apoyo.    

Zoom  y  rotación.    

Ruta  de  narración.    

Organización  en  página.  Grupos  de  contenidos.  

 

METODOLOGÍA  

 

ORIENTACIONES  METODOLÓGICAS  DE  LA  ASIGNATURA:  

 REPRESENTACIÓN  VECTORIAL  

Partir  de  la  situación  del  

alumno  

-­‐Evaluación  inicial,  especialmente  para  determinados  contenidos  

que  son  imprescindibles  para  avanzar.  

-­‐  Progresar  a  través  de  la  zona  de  desarrollo  del  que  se  parte  

Facilitar  la  construcción  

de  los  aprendizajes  

significativos  

(aprendizaje  funcional)  

-­‐  Relación  con  sus  intereses  y  necesidades  personales  .  

-­‐  Aplicación  a  diferentes  ámbitos  y  contextos  próximos  a  los  que  el  

alumno  puede  encontrarse  en  su  vida  cotidiana.  

-­‐  Fomentar  el  uso  de  los  foros  de  Internet  para  el  autoaprendizaje  de  

los  alumnos.  

Posibilitar  la  interacción  

en  el  proceso  de  

enseñanza-­‐aprendizaje.  

-­‐  Favorecer  un  buen  clima  afectivo,  de  colaboración.  

-­‐  Fomentar  la  participación  de  todo  el  alumnado  y,  paralelamente,  

permitir  que  cada  alumno  siga  su  proceso  de  aprendizaje  particular.  

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 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 18  

 

-­‐  Las  intervenciones  del  profesor  se  ajustarán  al  nivel  del  alumno  y  se  

realizarán  en  diferentes  grados.  

Utilizar  la  información  

multidireccional  y  

polivalente  

-­‐  Investigación  y  búsqueda  acerca  del  tema  tratado  en  el  entorno  

más  cercano  al  alumno.  

-­‐  Utilización  de  material  audiovisual  .  

-­‐  Utilizar  las  TIC  como  instrumento  de  recogida,  ordenación  y  

selección  de  información.  

 

Atender  a  la  diversidad  

de  los  alumnos  

-­‐  Adaptación  de  las  actividades  a  realizar  en  clase.  

-­‐  Se  realizarán  actividades  diferentes;  entre  ellas  hay  unas  orientadas  

a  apuntalar  en  algunos  alumnos  unos  aprendizajes  mínimos,  y  otras,  

a  desarrollar  en  profundidad  todo  lo  que  otro  tipo  de  alumnos  es  

capaz  de  alcanzar.  

-­‐  La  metodología  será:  flexible,  grupal  y  dialogante.    

 

MÉTODOS  Y  ESTRATEGIAS  DE  ENSEÑANZA  

Se   entiende   por   método   el   planteamiento   general   de   la   acción   de   acuerdo   con   criterios  

determinados,   para   dirigir   el   aprendizaje   del   alumno   hacia   unos   objetivos   marcados.   La  

metodología  didáctica  a  emplear  se  basa  en  los  siguientes  aspectos:  

El  profesor  guiará,  orientará  y  transmitirá  conocimientos,  motivando  siempre  la  participación  

de  alumno.  

• Se   utilizará   el   método   deductivo,   pasando   de   lo   general   a   lo   particular   y   extrayendo  

conclusiones  y  consecuencias.    

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 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 19  

 

• Será  lógica,  presentando  los  datos  en  orden  antecedente/consecuente  y  estructurándolos  

según  causa/efecto,  necesidad/solución…  

• Será  práctica  y  flexible,  ante  las  inquietudes  lógicas  y  fundadas  del  alumnado.  

• Será  intuitivo:  con  la  realidad  a  la  vista,  se  sacarán  conclusiones.  

• Será   un   sistema   de   aprendizaje   por   descubrimiento:   primero,   el   alumno   deberá  

“comprender”  y  después,  “aprender”.  

Todos   los   conocimientos   se   articularán   en   torno   a   los   procedimientos,   siendo   éstos  

fundamentales  para  alcanzar  las  capacidades  terminales  de  las  asignaturas  

El  primer  día  de  clase  se  establece  una  relación  contractual  que  implica  las  siguientes  tareas:    

• Definición  de  los  objetivos  del  curso.    

• Presentación  del  programa.    

• Comunicación  del  sistema  de  evaluación.  

• Prueba   inicial.   Donde   se   evaluará   el   nivel   de   conocimientos   informáticos   del   alumno,  

dibujo,   conceptos   de   dibujo   técnico...   Esta   prueba   inicial   nos   dará   una   idea   de   sus  

conocimientos  previos  y  nivel  de  conocimientos.  

Entre  los  diversos  métodos  que  se  pueden  utilizar,  los  que  consideramos  más  adecuados  son  

los  siguientes:  

1.-­‐  Métodos  expositivos:  

• Exposición:  el  profesor  transmite  una  información  verbal,  audiovisual  o  instrumental.    

• Explicación   dialogal:   el   profesor   hace   que   los   alumnos   aprendan   descubriendo,   en   una  

relación  de  diálogo.    

• De   Prácticas:   se   señalan   lo   que   hay   que   hacer   y   se   indica   el   proceso   de   trabajo.   Hay  

prácticas   de   aplicación   de   conocimientos,   de   guías   de   observación   y   estudio,   de  

ampliación,  de  refuerzo  

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 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 20  

 

2.-­‐  Métodos  interactivos:  

a)  Entre  los  alumnos:  

Trabajo   cooperativo:   Que   colaboren   en   la   recogida   de   datos,   de   información   y   recursos  

para   elaboración   de   los   proyectos.   Como   pueden   ser   los   bloques   de   autocad   y   materiales   y  

texturas  para  3D.  

Enseñanza  recíproca:  alumnos  con  distinto  nivel  o  del  mismo  realizan  una  tarea  en  común,  

asumiendo  el  papel  de  guía  uno  de  ellos.  

b)  De  búsqueda:  

Método  de  indagación,  de  descubrimiento,  que  debe  de  estar  siempre  en  el  trabajo  y  en  su  

futuro  desarrollo  profesional.  

En   la   resolución   de   problemas:   el   alumno   debe   encontrar   por   sí   mismo   la   respuesta   o  

respuestas  a  una  situación-­‐problema,  que  pueden  admitir  varias  soluciones.    

 

MÍNIMOS  EXIGIBLES  PARA  LAS  UNIDADES  DIDÁCTICAS  

• Asistencia  a  clase.  

• Participación  activa  en  todas  las  sesiones.  

• Superación  de  las  pruebas  prácticas  pertinentes.    

• Elaboración  y  entrega  a  tiempo  de  los  trabajos  oportunos.  

• Superación  de  las  pruebas  teóricas  a  realizar.  

 

 

Los  criterios  de  calificación  serán  los  siguientes:  

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 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 21  

 

30%   60%   10%  

Las  pruebas  específicas  

(exámenes)  sobre  

contenidos  de  carácter  

conceptual  y  

procedimental.  

 

• Prácticas  de  clase.  

• Trabajo  final  

• Asistencia  a  clase  como  principio  de  

rendimiento  y  aprendizaje.  

• Participación  en  los  distintos  debates  

propuestos  por  el  profesor.  

• Espíritu  de  superación  y  cooperación.  

• Actitudes  desarrolladas.  

 

La  calificación   final  por  semestre  será   la  media  ponderada  de   las  calificaciones  obtenidas  

en  los  trabajos  o  actividades  prácticos  (60%,  puntuados  sobre  un  baremo  de  0  a  10  puntos,  trabajo  

no  presentado  cuenta  como  0);  las  calificaciones  obtenidas  en  las  pruebas  individuales,  exámenes  

escritos  y/o  prácticos  (30%  puntuadas  sobre  un  baremo  de  10  puntos,  exceptuando  los  casos  en  

que   una   de   estas   calificaciones   sea   inferior   a   5),   y   la   calificación   obtenida   según   asistencia,  

puntualidad,  comportamiento,  etc.  (10%  puntuadas  sobre  un  baremo  de  10  puntos).  Se  facilitará  

la   recuperación   de   los   trabajos,   actividades   prácticas   con   calificación   inferior   a   5   o   aquellos  

trabajos  o  actividades  no  entregados  en   la  fecha  establecida,  tendrán  el  margen  de  una  semana  

para   entregarlos   con   posterioridad,   de   caso   contrario,   contará   como   0.   Sólo   se   concederá   una  

prórroga   adicional   en   el   plazo   de   la   entrega   o   realización   de   exámenes   teóricos   en   caso  

excepcionales  de  enfermedad  prolongada,  debiendo  ser   justificada  con   los  documentos  médicos  

pertinentes.  

 

CRITERIOS  DE  RECUPERACIÓN  

Los   alumnos/as   calificados   negativamente   en   cualquier   SEMESTRE   podrán   recuperar   la  

parte  no  superada,  consistiendo  dicha  recuperación  en  la  repetición  de  los  trabajos  o  actividades  

prácticas   correspondientes   no   superados   o   la   entrega   de   esto,   así   como   el   examen   teórico-­‐

práctico  de  la  parte  no  superada.  Si  no  los  hubieran  entregado  en  el  tiempo  establecido,  tendrán  

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una  prórroga  de  una   semana  para  poder   adjuntarlos,   si   no   lo  hacen   se   les   contará  en   la  media  

ponderada  como  0.  Las  fechas  de  recuperación  serán  comunicadas  con  antelación  suficiente.  

En  la  convocatoria  de  septiembre  el  alumnado  realizará  una  prueba  teórico-­‐práctica,  esta  

se   planteará   de   manera   que,   para   superarla,   el   alumno   pueda   demostrar   en   su   realización   la  

asimilación   y   conocimiento   de   los   contenidos,   además   presentará   un   dossier   de   trabajos   y  

actividades   prácticas   similar   a   los   realizados   durante   el   curso,   el   dossier   deberán   elaborarlo  

durante   los   meses   de   julio   y   agosto   y   serán   calificados   tras   su   entrega   en   septiembre.   La  

calificación  de  la  prueba  contará  un  70%  la  del  dossier  30%.  

 

RECURSOS  DIDACTICOS  

Los   recursos   didácticos   constituyen   uno   de   los   factores   determinantes   de   la   práctica  

educativa,  pues  el  alumno  no  puede  tomar  contacto  directo  con  todas  las  realidades  sobre  las  que  

versa  su  aprendizaje.    

a)  CLASIFICACIÓN  

1.  Materiales    

2.  Impresos:  son  un  medio  valioso  para  la  transmisión  de  información  verbal  como  y  gráfica.  

• Los  libros  de  consulta  y  manuales.  Biblioteca  del  departamento  a  disposición  del  alumno.  

• Los  medios  de  comunicación  escritos.  Revistas  y  periódicos.  

3.  Audiovisuales:  aquellos  que  sirven  de  diversas  técnicas  de  captación  y  difusión  de  la  imagen  y  el  

sonido,  aplicados  a  la  enseñanza  y  al  aprendizaje  de  los  alumnos.  (Retroproyector,  proyector  de  

diapositivas,  DVD,  televisión)  

4.  Informáticos:  que  permiten  desarrollar  habilidades  manipulativas  y  cognitivas  que  le  facultan  

para  afrontar  las  diferentes  novedades  tecnológicas  que  van  apareciendo  en  el  mercado.  

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 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 23  

 

 

BIBLIOGRAFÍA  Y  WEBGRAFIA  

 

Inkscape  http://www.inkscape.org/es/aprende/tutoriales/  

Illustrator  CS5  serie  (Manuales  Imprescindibles)  o  serie  (Diseño  Y  Creatividad)  VVAA.  Ed.  Anaya  

http://help.adobe.com/es_ES/illustrator/cs/using/illustrator_cs5_help.pdf  

Photoshop  CS5  serie  (Manuales  Imprescindibles)  o  serie  (Diseño  Y  Creatividad)  VVAA.  Ed.  Anaya  

Photoshop  CS5:  The  Missing  Manual.  Lesa  Snider  Ed.  O'Reilly  Media  

http://help.adobe.com/es_ES/photoshop/cs/using/photoshop_cs5_help.pdf  

InDesign  CS5  serie  (Manuales  Imprescindibles)  o  serie  (Diseño  Y  Creatividad)    VVAA.  Ed.  Anaya  

http://help.adobe.com/es_ES/indesign/cs/using/indesign_cs5_help.pdf  

Prezi      http://prezi.com/yqfu-­‐lxm9kxr/tutorial-­‐prezi-­‐en-­‐espanol-­‐aprender-­‐a-­‐utilizarlo-­‐en-­‐15-­‐

minutos-­‐academia-­‐prezi/  

EL  GRAN  LIBRO  DE  3D  STUDIO  MAX  2012.  Mediaactive    

Guía  practica  3D  Max.  Anaya  Multimedia.    

http://foro.3dgazpacho.com  (Manuales  y  practicas)    

www.foro3d.com/  (Video-­‐tutoriales,  manuales  y  prácticas)    

www.editpoly.com.ar/  (Ejemplos  renders)    

www.galiciacad.com/3d/  (ejemplos  y  descarga  de  bloques)    

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 EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 24  

 

www.3dtotal.com    

www.3dlinks.com    

www.varian.net/dreamview/dreammodels/index.html(Descarga    

de  materiales  y  objetos)    

http://cg-­‐arq.blogspot.com/2007/08/arquitectura-­‐interiores-­‐  3d_28.html  (ejemplos  3D)    

http://diegomattei.com.ar/  recursos  imagen  vectorial    

OTROS  RECURSOS  

Los   estudios   superiores   de   Diseño   de   Producto   en   la   escuela   de   arte   León   Ortega,   ponen   a  

disposición  del  los  alumnos  la  red  social  Facebook:  Diseño  de  Producto,  donde  los  alumnos  podrán  

estar  informados  de  las  últimas  novedades  en  diseño  de  productos  y  recursos  para  el  diseño.    

Enlace:  https://www.facebook.com/DisenoDeProducto  

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IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

DENOMINACIÓN: MATERIALES AVANZADOS PARA EL DISEÑO Curso: 3º MATERIA: MATERIALES Y TECNOLOGÍA APLICADOS AL DISEÑO DE PRODUCTO Anual X Semestral Formación básica X

Obligatoria de especialidad

Optativa

CRÉDITOS ECTS: 8 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 3 DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS CRÉDITOS ECTS

TOTALES: 8x25= 200 HORAS PRESENCIALES: 93 HORAS NO PRESENCIALES: 107 HORAS

PROFESORA NOMBRE: ANA ISABEL BARRENA OLIVA DEPARTAMENTO: DISEÑO DE PRODUCTO E-MAIL: [email protected] DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA La asignatura aborda: Propiedades físicas, químicas y mecánicas de materiales. Balance energético y ciclo de vida de los materiales, productos y procesos. Estructuras y sistemas. Tecnología digital y herramientas de valoración y proyectación de aspectos técnicos en diseño y desarrollo de productos. Diferentes tipos de plásticos y nuevos materiales, sintéticos y naturales, empleados actualmente para envases y productos en general. Características, aplicaciones, procesos de fabricación, empresas y distribuidores de la zona, presentaciones disponibles y costes aproximados. Metodología e innovación de nuevos materiales para el diseño.

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

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o Introducción: Contexto de la asignatura, duración, normativa.

o Competencias: Transversales y generales del título superior de diseño. Competencias específicas de la especialidad de Diseño de Producto.

o Contenidos: Bloques y unidades temáticas, actividades prácticas.

o Metodología. Trabajo en clase, y trabajo autónomo

o Evaluación y Calificación. Instrumentos de evaluación, criterios de evaluación, porcentajes

de calificación y requisitos mínimos.

o Cronograma de contenidos.

o Recursos.

ÍNDICE

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

3

El plan de estudios de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño, para cada una de las

especialidades, se estructura en materias, organizadas en asignaturas. La materia “Materiales y

tecnología aplicados al diseño del Producto” que comprende las asignaturas: Materiales y procesos

de fabricación (1º curso), Maquetas y prototipos (2º curso), y Materiales avanzados (3º curso), se

encuentra entre las materias de formación básica.

Dentro del perfil profesional, la asignatura de Materiales avanzados para el diseño continúa con la

formación del alumno/a en el campo de la ciencia de materiales, contribuyendo a proporcionar los

conocimientos necesarios sobre materiales, tradicionales y avanzados, sus propiedades y procesos

de fabricación.

La asignatura “Materiales avanzados para el diseño”, junto con la cursada en primer curso

“Materiales y procesos de fabricación”, se consolidan como pilares esenciales para la formación del

futuro diseñador de productos. La asignatura “Materiales avanzados para el diseño” está concebida

para dotar al alumnado de una serie de conocimientos que le permita no sólo una correcta elección

del material para el diseño de producto, sino la posibilidad de incorporar el material y su

conformación en el origen mismo del proceso de creación.

Esta asignatura está estrechamente relacionada con otras de tercer curso como son “Diseño de

producto” o “Producto alimentario”.

La asignatura tiene un total de 8 créditos ECTS (European Credit Transfer System). El crédito

equivale a 25 horas, el número de horas totales son por tanto 200. Las horas lectivas semanales

serán 3, distribuidas en una única sesión (lunes de 8:15 a 11:15h). Adaptando las sesiones al

calendario lectivo de Huelva para el curso 2014/15, las horas presenciales son 93, y las no

presenciales 107.

El carácter de la asignatura por tanto se plantea teórico-práctico, con importante peso del trabajo

individual y de investigación del alumno/a.

La normativa de referencia es la siguiente:

o Ministerio de Educación:

Real Decreto 1614/2009, de 26 de octubre, por el que se establece la ordenación de

Las enseñanzas artísticas superiores reguladas por la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de

mayo, de Educación.

Real Decreto 633/2010, de 14 de mayo, por el que se regula el contenido básico de

Las enseñanzas artísticas superiores de Grado de Diseño establecidas en la Ley

Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.

o Consejería de Educación, Cultura y Deporte de la Junta de Andalucía:

Decreto 111/2014 de 8 de julio por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de

diseño en Andalucía.

INTRODUCCIÓN

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

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Las competencias relacionadas con esta asignatura, según Decreto 111/2014 son: � Competencias Transversales (2, 3, 6, 11, 12, 13, 14, 16):

• Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente. • Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza. • Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal. • Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad

estética, medioambiental y hacia la diversidad. • Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los

avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.

• Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional. • Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables. • Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y

medioambiental.

���� Competencias Generales (2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 15, 16, 18,19, 21): • Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación. • Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica. • Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del

espacio, del movimiento y del color. • Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio. • Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones,

necesidades y materiales. • Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad. • Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial. • Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas

y canalizar el diálogo. • Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros profesionales, según las

secuencias y grados de compatibilidad. • Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles. • Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos. • Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación. • Dominar la metodología de investigación.

���� Competencias Específicas (2, 4, 6, 7 8, 12,14,15): • Resolver problemas proyectuales mediante la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados. • Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto. • Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de producción adecuados en

cada caso. • Conocer las características, propiedades físicas y químicas y comportamiento de los materiales

utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas. • Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos, servicios y sistemas. • Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y la ejecución de proyecto de diseño

de producto • Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de

vida y el medio ambiente y su capacidad para general identidad, innovación y calidad de producción.

COMPETENCIAS

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

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Según Decreto 111/2014, de 8 de julio, los contenidos de la asignatura son: “Propiedades físicas, químicas y mecánicas de materiales. Balance energético y ciclo de vida de los materiales, productos y procesos. Estructuras y sistemas. Tecnología digital y herramientas de valoración y proyectación de aspectos técnicos en diseño y desarrollo de productos. Diferentes tipos de plásticos y nuevos materiales, sintéticos y naturales, empleados actualmente para envases y productos en general. Características, aplicaciones, procesos de fabricación, empresas y distribuidores de la zona, presentaciones disponibles y costes aproximados. Metodología e innovación de nuevos materiales para el diseño”.

Estos contenidos se han desarrollado en las siguientes UNIDADES DIDÁCTICAS: BLOQUE I: MATERIAL Y PROCESOS. Procesos avanzados.

- Introducción: El Materiales y sus propiedades. Afianzando conocimientos.

- El material y sus propiedades. Estructuras y sistemas. - Aplicaciones del conocimiento de las propiedades físicas, químicas y mecánicas de

los materiales. - Aplicaciones del estudio de solicitaciones en los cuerpos. - Ensayos de Materiales y Fichas técnicas. Tipos de ensayos y sus objetivos. - Materiales metálicos, cerámicos, polímeros, y materiales híbridos o compuestos.

- Procesos de fabricación convencionales y avanzados.

- El metal como ejemplo para revisión de conceptos de: - Tratamientos (corte, aserrado, cizalladura, perforación, taladro, abrasión,

perfilado, fresado, torneado, corte térmico y corte químico) - Conformados (fundición, flexión, forja, prensado, estirado, extrusión,

laminado, repujado) - Fijaciones (remachado, roscado, engatillado, cementación, soldaduras

blanda y cobresoldadura), soldadura - Acabados (pulido, texturación, coloración y recubrimiento)

- Aplicaciones prácticas de los principales procesos (uniones de piezas, corte de la pieza sólida, conformado de planchas, conformado por flujo continuo, conformado de formas finas y huecas, conformado por consolidación).

- Técnicas de conformación complejas (moldeos por inyección y sobremoldeos, fundiciones especiales, procesado viscoplástico de cerámicas)

- Técnicas de conformación avanzadas (impresión por chorro de tinta, contour crafting, sinterizado selectivo por laser, mandriles inteligentes, conformado progresivo de chapa metálica)

� Actividad de evaluación inicial: Procesos de fabricación: Análisis de la maquinaria y equipos

propios del taller de ebanistería de nuestra escuela (exposición por grupos).

� Actividad: Una nueva visión de la clasificación de los principales procesos de conformado y

fabricación (exposición por grupos).

� Actividad: Elección de un tipo de conformado de los estudiados en el tema para un diseño

propio realizado por el alumno en la asignatura de Diseño de producto (exposición individual).

CONTENIDOS

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

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BLOQUE II: LA ELECCIÓN DEL MATERIAL.

- La elección del material para el diseño. Introducción.

- La selección del material desde el conocimiento de sus propiedades - Materiales y recursos. Bases de datos de materiales para aplicaciones de diseño - Distintas tendencias en los procesos de elección del material.

- Selección estratégica de Materiales y el Proceso de Fabricación

- Mapas de selección de materiales. Diagramas de Ashby. Estudio de casos prácticos.

- Introducción a software específicos para elección de materiales. “CES Edupack” - Procesos de fabricación como parte del diseño.

� Actividad: Trabajo de investigación sobre bases de datos de materiales (exposición por

grupos)

� Actividad: Selección de un material basada en la selección estratégica de M. Ashby para un

diseño concreto. (exposición individual)

BLOQUE III: PLÁSTICOS Y OTROS NUEVOS MATERIALES PARA ENVASES Y PRODUCTOS EN GENERAL.

- Materiales avanzados. Materiales inteligentes.

- Materiales Cerámicos avanzados - Nuevos materiales metálicos - Aleaciones avanzadas. Materiales con memoria de forma. - Materiales compuestos. Composites. - Nanomateriales - Biomateriales - Materiales para intercambio de materia y energía - Otros nuevos materiales.

- Innovaciones en polímeros.

- Repaso de la estructura molecular polimérica: Clasificación y propiedades. Métodos

de polimerización. Procesos. - Materiales avanzados de matriz polimérica - Balance energético y ciclo de vida

- Los envases y sus materiales

- Materiales para envasado. Introducción e historia. - Estudio de procesos y costes de producción. - Polímeros ingenieriles, bioplásticos y nuevos materiales para embalaje. Líneas

actuales de investigación.

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

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� Actividad: Trabajo de investigación sobre un nuevo material (exposición individual)

� Actividad: Estudio de proceso de fabricación y costes aproximados de una empresa de la zona (exposición por grupos)

BLOQUE IV: INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN DE NUEVOS MATERIALES

- Introducción: Investigación y transmisión del conocimiento científico.

- El método científico y su evolución en la historia. El trabajo de investigación en la ciencia de materiales.

- Comunicación y difusión de la investigación en el campo del desarrollo de nuevos materiales.

- La escritura científica. Generalidades. Análisis y estructura de textos y artículos científicos.

� Actividad: Analizar los avances del desarrollo de un material según la información aparecida en

los medios de comunicación no especializados (prensa, televisión, redes sociales,..)

(exposición por grupos)

� Actividad: Análisis de artículos científicos sobre la investigación de materiales (exposición

individual)

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

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La metodología estará encaminada a la adquisición de conocimientos y competencias, y por lo

tanto debe girar en torno a las actividades educativas de aprendizaje del alumnado. Estas

actividades se pueden englobar en dos grupos: aquellas que desarrollan el trabajo en clase (en un

total de 93 horas), y aquellas otras que desarrollan el trabajo autónomo del alumnado (107 horas en

total).

Se plantea una metodología similar para los distintos bloques y unidades temáticas:

o Se llevará a cabo un análisis de los conocimientos previos, haciendo una pequeña introducción

al tema, con ejemplos reales para la justificación de su importancia dentro del campo del diseño

de producto.

o Se realizarán exposiciones de los conceptos a tratar, mediante exposición verbal de los puntos

fundamentales, con apoyo de distinto material didáctico (presentaciones PowerPoint, videos,

enlaces webs….)

o Al comienzo de cada sesión se llevarán a cabo repasos previos.

o Se realizarán actividades prácticas relacionadas con los distintos bloques de contenidos, así

como actividades de búsqueda de información de forma individual o en grupo, consistente en la

preparación de un tema, a exponer en clase. Se pretende de esta forma potenciar la

comunicación, la cooperación, las habilidades para la investigación y la participación activa; así

como desarrollar la autonomía y responsabilidad del alumno/a, unificando la transmisión de

conocimientos con los recursos y habilidades necesarias para el desarrollo del futuro

profesional.

Se destinará parte del horario lectivo a la realización y presentación de las actividades prácticas

individuales o por grupos.

METODOLOGÍA

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

9

Teniendo en cuenta la diversidad y extensión de los contenidos, se realizarán distintas pruebas con

carácter teórico-práctico, donde se determinará, además de los conocimientos de los distintos

materiales y procesos, la aplicación real en el campo del diseño del producto, así como el manejo

del vocabulario y léxico apropiados.

Se calificará además las actividades prácticas planteadas en los contenidos. Se valorará la

adecuación a los objetivos marcados, el proceso de investigación y búsquedas bibliografías, la

correcta representación gráfica, así como la presentación y exposición profesional del tema.

A los alumnos/as que superen la totalidad de las pruebas teórico-prácticas y las actividades

consideradas como instrumentos de evaluación, obtendrán como nota final de curso la media de las

notas correspondientes. Los alumnos/as que no consigan superar algún tema, deberán realizar un

examen final del parcial o parciales no superados. La no superación de alguno de los parciales

supondrá el suspenso total de la asignatura.

Se tendrá en cuenta la asistencia a clase así como la participación y el interés demostrado por la

asignatura.

Se seguirá el criterio general:

Los resultados obtenidos por el alumnado en esta asignatura del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que se añadirá su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS).

5,0 - 6,9: Aprobado (AP).

7,0 - 8,9: Notable (NT).

9,0 - 10: Sobresaliente (SB).

(Para aplicar los porcentajes de calificación se debe obtener una calificación mínima de 4,5 puntos en los ejercicios prácticos y teóricos que se consideran instrumentos de evaluación).

Para el cálculo de la nota se aplicaran los siguientes criterios:

o Realización de pruebas objetivas teórico-prácticas: 50%

o Investigación del alumno/a, actividades y exposiciones: 40%

o Actitud, asistencia a actividades complementarias y participación: 10%

Por el carácter anual de la asignatura, las citadas pruebas de contenidos y actividades prácticas,

junto con el seguimiento en las clases presenciales, suponen la evaluación continua del aprendizaje

del alumno/a. Las faltas de asistencia en un 20% o más de las clases presenciales de la asignatura,

pueden anular el derecho a evaluación continua. El alumnado que se encuentre en ese caso se

remite a la evaluación de todo el conjunto de la materia (teórico y práctico) en la convocatoria de

junio. Quienes no hayan superado la asignatura en la modalidad presencial, mantendrán los

apartados superados para la convocatoria de septiembre y optarán a un plan de recuperación

personalizado.

EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

10

Dado el carácter experimental de estas enseñanzas, se establece la siguiente previsión de temporal

para los distintos contenidos, previsión aproximada, susceptible de sufrir modificaciones

dependiendo del ritmo de asimilación apreciado en el grupo, del nivel de conocimientos previos de

cursos anteriores, así como con motivo de la organización temporal de las actividades

complementarias.

BLOQUE DE CONTENIDOS

HORAS (aprox.)

BLOQUE I: MATERIAL Y PROCESOS. Procesos avanzados. 24

BLOQUE II: LA ELECCIÓN DEL MATERIAL.

18

BLOQUE III: PLÁSTICOS Y OTROS NUEVOS MATERIALES PARA ENVASES Y PRODUCTOS EN GENERAL.

36

BLOQUE IV: INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN DE NUEVOS MATERIALES

15

TOTAL horario presencial

93

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Se tiene previsto la realización de visitas durante el curso a espacios expositivos, ferias, instalaciones industriales y empresas relacionadas con los contenidos de la asignatura. La organización de las mismas dependerá de la disponibilidad, proximidad y facilidad de los desplazamientos a las mismas.

CRONOGRAMA DE CONTENIDOS

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

11

Para desarrollar la asignatura se utilizarán distintos recursos bibliográficos y enlaces webs:

GENERALES

o BRAMSTON, D. Bases del diseño del producto: 02 Materiales. Ed. Parramon ediciones S.A.,

Barcelona 2010.

o BRAMSTON, D. Bases del diseño del producto: 01 De la idea al producto. Ed. Parramon ediciones

S.A., Barcelona 2010.

o LEFTERI, C. Así se hace. Técnicas de fabricación para el diseño de producto. Ed. Blume. Barcelona,

2008.

o CAPELLA, J. Así nacen las cosas. Ed. Electra, Barcelona 2010

o CALLISTER, W.D.Jr. Introducción a la ciencia e ingeniería de materiales. Ed. Reverté, S.A. Barcelona

1996.

o VV.AA. Nuevos materiales en la sociedad del siglo XXI. Colección divulgación. CSIC. Ed. Cyan

Proyectos y Producciones Editoriales, S.A. 2007

o FEIRER, J.L y LINDBECK, J.R. Metal. Tecnología y proceso. Ed. Paraninfo, Madrid, 2000.

o VV.AA. Los plásticos más usados. Ed. UNED ediciones, Madrid 2000.

o RICHARDSON & LOKENSGARD. Industria del plástico. Ed. Paraninfo, Madrid, 1999.

RECURSOS WEB DE CONSULTA

Sin duda el alumnado sabrá sacar gran provecho de la información disponible en internet. Existen páginas

personales, blogs, foros, etc., entre los que podemos encontrar informaciones útiles y de calidad pero, por

regla general, será preferible la información ofrecida por páginas institucionales y oficiales (universidades,

colegios profesionales, organismos oficiales, asociaciones empresariales reconocidas, etc...). Así mismo es

útil acudir a páginas propias de empresas fabricantes y distribuidores de materiales, aunque sin olvidar que

su objetivo final es comercializar sus productos.

GENERALES para los distintos bloques temáticos:

o http://www.youtube.com/user/valenciaupv (Canal de videos de la Universidad politécnica de Valencia)

o http://dialnet.unirioja.es/ (Plataformas de búsqueda bibliográfica y doc. de la Universidad de la Rioja).

RECURSOS

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Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015

12

o http://www.ictp.csic.es/ICTP2/ (Instituto de Ciencia y Tecnología de polímeros. CSIC)

o http://www.grantadesign.com/ES/education/index.htm (CES software selección de materiales)

o http://www.minasdesierramorena.es/ (Proyecto de investigación minería y desarrollo territorial)

o http://www.revistaplasticosmodernos.es/sito.html

o http://www.productdesignmadrid.com/es/ (plataforma internacional del diseño del producto)

o http://www.bcd.es/es/page.asp?id=1 (Barcelona centre de disseny)

o http://aad-andalucia.org/ (Asociación andaluza de diseñadores)

o http://diariodesign.com/ (magazine on-line de diseño, interiorismo y arquitectura)

o http://www.architonic.com/es (arquitectura y diseño)

ASOCIACIONES EMPRESARIALES Y CASAS COMERCIALES:

o http://www.aiqbe.es/ (Asociación de industrias químicas, básicas y energéticas de Huelva)

o http://www.prensamatsa.es/ (Matsa, Mina de aguas teñidas S.A.U. Almonaster la Real)

o http://www.aluportal.com/ (Buscador de empresas y productos de aluminio)

o http://www.bronmetal.com/historia (Metales no férricos)

o http://www.cerconsult.com/ (Consultoría de empresas cerámicas, productos y procesos)

o http://www.anaip.es/ (Asociación española de industriales del plástico)

o http://www.anfevi.com/historia.php (Asociación nacional de fabricantes de envases de vidrio)

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15 Escuela de Arte León Ortega EASD Estudios Superiores de Diseño

14/15

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 2

Diseño de producto

DENOMINACIÓN: Diseño de producto Curso:3º

MATERIA: Proyectos de productos y de sistemas

Anual X Semestral

Formación básica Obligatoria de especialidad

Optativa

CRÉDITOS ECTS: 10 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 5

DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS

CRÉDITOS ECTS

TOTALES: 250 HORAS

PRESENCIALES: 182 HORAS

NO PRESENCIALES: 68 HORAS

PROFESOR/A

NOMBRE: Sonia Miguelsanz García

DEPARTAMENTO:

E-MAIL: [email protected]

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

La asignatura abordará la realización de proyectos y pondrá en práctica su creatividad, familiarizándose

con el desarrollo de proyectos. Se realizarán casos prácticos así, como análisis de diseño de productos,

investigación, procesos y presentación de proyectos.

x

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 3

Guía Docente. Diseño de producto

ASIGNATURA Diseño de Producto

TIPO DE ASIGNATURA Obligatoria

MATERIA Proyectos de productos y de sistemas

CONTENIDOS Metodología del diseño de producto. Realización de proyectos

en distintos campos de la especialidad, complementando

el resto de asignaturas. Definición y realización de proyectos de

productos y sistemas, conforme a factores de uso, expresivos,

técnicos, productivos, ambientales y de mercado. Aplicación

de estrategia y criterios de decisión, innovación y calidad.

Presupuestos y análisis de viabilidad. Gestión de proyectos de

diseño de producto. Tecnología digital para la presentación, la

comunicación del proyecto y el desarrollo del producto.

Desarrollo de proyectos interdisciplinares.

Métodos de investigación en diseño. El proceso proyectual

como investigación de su evolución continua.

ESPECIALIDAD Diseño de producto

CURSO 3º

HORAS SEMANALES 5

CREDITOS 10

RATIO ALUMNOS Profesor/Alumno 1/20

GRUPOS 1

AULA 15

HORARIO GRUPO A Martes

De 08:15 a 11:15

Viernes

De 12:45 a 14:45

HORARIO TUTORIA Jueves de 17:00 a 18:00 (cita previa)

REQUISITOS Conocimientos básicos sistema operativo

Windows, manejo software cad y 3D. Se

recomienda tener ordenador en casa para

hacer las prácticas.

DATOS PROFESORADO

PROFESORA

ASIGNATURA

Sonia de Miguelsanz García

CENTRO Escuela de arte León Ortega. Huelva

E-mail [email protected]

COORDINADOR/TUTOR Sonia de Miguelsanz García

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 4

DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA EN EL MARCO

DE LA TITULACIÓN

Los Estudios Superiores de Diseño son carácter experimental en Andalucía,

por tanto la programación de esta asignatura puede tener variaciones a lo

largo del curso, así como coordinaciones entre asignaturas.

Dentro de los Estudios Superiores, Especialidad Diseño de producto, la

Asignatura Diseño de Producto engloba todo lo aprendido en cursos

anteriores y es donde se pondrán en práctica todos los conocimientos

adquiridos en el resto de asignaturas cursadas.

El alumno realizará proyectos y pondrá en práctica su creatividad,

familiarizándose con el desarrollo de proyectos. Se realizarán casos

prácticos así, como análisis de proyectos, investigación, procesos y

presentación de proyectos.

COMPETENCIAS

A continuación se especifican las competencias, generales y transversales y

específicas de los títulos de Diseño y Especialidad Diseño de Producto con

la asignatura Diseño de Producto. Según: “Decreto 111/2014, de 8 de julio,

por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de diseño

en Andalucía, por el que se regula el contenido básico de las enseñanzas

artísticas superiores de Grado en Diseño establecidas en la Ley Orgánica

2/2006, de 3 de mayo, de Educación, establece el contenido básico de los

planes de estudios de estas enseñanzas, define las competencias

transversales y generales del Título, así como las competencias específica y

los perfiles profesionales para cada una de las especialidades y establece

las materias de formación básica y las materias obligatorias de cada

especialidad con sus descriptores y número de créditos correspondientes.

Así mismo, regula el acceso y las pruebas de acceso a las enseñanzas y

otros aspectos de las mismas como la evaluación y reconocimiento de

créditos.”

COMPETENCIAS TRANSVERSALES DE LA ASIGNATURA DISEÑO DE

PRODUCTO CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE

PRODUCTO

1. Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.

2. Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla

adecuadamente.

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 5

3. Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos

del trabajo que se realiza.

4. Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la

comunicación.

5. Comprender y utilizar, al menos, una lengua extranjera en el ámbito de su

desarrollo profesional.

6. Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e

interpersonal.

8. Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.

10. Liderar y gestionar grupos de trabajo.

11. Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la

apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.

12. Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales,

sociales y artísticos y a los avances que se producen en ámbito profesional y

seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.

13. Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.

14. Dominar la metodología de investigación en la generación de

proyectos, ideas y soluciones viables.

16. Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el

patrimonio cultural y medioambiental.

COMPETENCIAS GENERALES DE LA ASIGNATURA REPRESENTACIÓN

VECTORIAL CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE

PRODUCTO

1. Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con

los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y

comunicativos.

2. Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la

comunicación.

3. Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la

funcionalidad específica.

4. Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de

la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y color.

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 6

5. Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los

fines, la cultura y el comercio.

6. Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a

equipos multidisciplinares.

8. Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver

expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.

9. Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la

calidad.

10. Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica

industrial.

11. Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente,

saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

13. Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el

diseño.

14. Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión

social, y como transmisor de valores culturales.

15. Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con

otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.

16. Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.

17. Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al

logro objetivos personales y profesionales.

18. Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los

objetivos previstos.

19. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de

investigación.

20. Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el

proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la

comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

22. Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos,

desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de

mercado.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA ASIGNATURA REPRESENTACIÓN

VECTORIAL CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE

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Estudios Superiores de Diseño 7

PRODUCTO

1. Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas,

coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas,

funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.

2. Resolver problemas proyectuales mediante la metodología, destrezas, y

procedimientos adecuados.

3. Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas

complejos de diseño de productos y sistemas.

4. Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad

del producto.

5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de

productos y sistemas.

6. Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de

producción adecuados en cada caso.

7. Conocer las características, propiedades físicas y químicas y

comportamiento de los materiales utilizados en el diseño de productos,

servicios y sistemas.

8. Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos,

servicios y sistemas.

9. Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bi y

tridimensional.

11. Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus

aplicaciones al diseño de producto.

12. Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y

ejecución de proyectos de diseño de productos.

13. Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se

desarrolla el diseño de producto.

14. Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad

profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e

industrial.

15. Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en

la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para

generar identidad, innovación y calidad en la producción.

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 8

CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES

- Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma

eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que

respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.

- Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información

significativa y gestionarla adecuadamente.

- Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la

comunicación.

- Demostrar conocimiento de al menos una lengua extranjera en el ámbito

de su desarrollo profesional.

- Demostrar capacidad para la autocrítica hacia el propio desempeño

profesional e interpersonal.

- Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en

equipo.

- Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.

- Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y

en contextos culturales diversos.

- Demostrar capacidad para liderar y gestionar grupos de trabajo.

- Demostrar la aplicación, en la práctica laboral, de una ética profesional

basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia

la diversidad.

- Demostrar capacidad para la adaptación, en condiciones de

competitividad a los cambios culturales, sociales, artísticos y a los avances

que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces

adecuados de formación continuada.

- Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional.

- Demostrar dominio de la metodología de la investigación en la

generación de proyectos, ideas y soluciones viables.

- Demostrar capacidad para trabajar de forma autónoma, valorando la

iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 9

- Demostrar capacidad en el uso de medios y recursos a su alcance con

responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental.

- Demostrar capacidad para contribuir a la sensibilización social de la

importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y

su capacidad de generar valores significativos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES

- Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de

diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos,

funcionales, estéticos y comunicativos.

- Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la

representación y la comunicación.

- Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje formal,

el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.

- Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la

forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.

- Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología

y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

- Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos

históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

- Demostrar capacidad para organizar, dirigir y/o coordinar equipos de

trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares.

- Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación

e innovación para resolver expectativas centradas en funciones,

necesidades y materiales.

- Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y

simbólicos que inciden en la calidad.

- Demostrar capacidad para adaptarse a los cambios y a la evolución

tecnológica industrial.

- Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela,

argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el

diálogo.

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 10

- Demostrar capacidad para profundizar en la historia y la tradición de las

artes y del diseño.

- Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y

cultural en que tiene lugar el diseño.

- Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor

de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.

- Demostrar conocimiento de los procesos y materiales y coordinar la propia

intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de

compatibilidad.

- Demostrar capacidad para encontrar soluciones ambientalmente

sostenibles.

- Demostrar capacidad de plantear, evaluar y desarrollar estrategias de

aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales.

- Demostrar capacidad para optimizar la utilización de los recursos

necesarios para alcanzar los objetivos previstos.

- Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

- Demostrar capacidad para comprender el comportamiento de los

elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar los

recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los

procesos y productos del diseño.

- Demostrar dominio de la metodología de investigación.

- Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad

productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión

empresarial y demandas de mercado.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESPECÍFICOS DE LA ESPECIALIDAD DE DISEÑO

DE PRODUCTO

1. Demostrar capacidad para determinar las características finales de

productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y

relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y

económicas definidas en el proyecto.

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 11

2. Demostrar capacidad para resolver problemas proyectuales

mediante la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados.

3. Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar

soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de

productos y sistemas.

4. Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al

uso y funcionalidad del producto.

5. Demostrar capacidad para analizar modelos y sistemas naturales y

sus aplicaciones en el diseño de productos y sistemas.

6. Demostrar capacidad para determinar las soluciones constructivas,

los materiales y los principios de producción adecuados en cada

caso.

7. Demostrar conocimiento de las características, propiedades físicas y

químicas y comportamiento de los materiales utilizados en el diseño

de productos, servicios y sistemas.

8. Demostrar conocimiento de los procesos para la producción y

desarrollo de productos, servicios y sistemas.

9. Demostrar dominio de los recursos gráfico- plásticos de la

representación bi y tridimensional.

10. Demostrar capacidad para producir y comunicar la información

adecuada relativa a la producción.

11. Demostrar conocimiento de los recursos tecnológicos de la

comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.

12. Demostrar dominio de la tecnología digital específica vinculada al

desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de producto.

13. Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e

histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.

14. Demostrar capacidad para comprender el marco legal y

reglamentario que regula la actividad profesional, la seguridad y

salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.

15. Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la

influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la

calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar

identidad, innovación y calidad en la producción.

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 12

CONTENIDOS

Según el decreto 111/2014, de 8 de julio, por el que se establecen las

enseñanzas artísticas superiores de diseño en Andalucía, los contenidos de

la asignatura Diseño de producto serán los siguientes:

- Metodología del diseño de producto.

- Realización de proyectos en distintos campos de la especialidad,

complementando el resto de asignaturas.

- Definición y realización de proyectos de productos y sistemas,

conforme a factores de uso, expresivos, técnicos, productivos,

ambientales y de mercado.

- Aplicación de estrategia y criterios de decisión, innovación y calidad.

- Presupuestos y análisis de viabilidad.

- Gestión de proyectos de diseño de producto.

- Tecnología digital para la presentación, la comunicación del

proyecto y el desarrollo del producto.

- Desarrollo de proyectos interdisciplinares.

- Métodos de investigación en diseño.

- El proceso proyectual como investigación de su evolución continua.

CONTENIDOS TEÓRICOS

Asignatura Diseño de productos

TEMAS ACTIVIDAD

Concepto productos. Campos del diseño de productos Teoría

Metodología del diseño de productos. Teoría/ Práctica

Análisis de productos Prácticas en clase

Definición y realización de proyectos de productos. Práctica

Fases del proyecto. Teoría/ Práctica

Desarrollo de productos. Teoría/ Práctica

Memoria del proyecto Teoría/ Práctica

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 13

Estrategias y criterios de decisión, innovación y calidad. Teoría/ Práctica

Presentación y defensa del proyecto Teoría/ Práctica

Presupuestos y análisis de viabilidad. Teoría/ Práctica

Gestión de proyectos de diseño de productos. Teoría/ Práctica

Presentación del proyecto

Proyecto: planos, manual

de montaje y renderizado

Realización de proyectos a lo largo del curso Práctica

TEMPORALIZACIÓN CURSO HORAS

Asistencia a clases teóricas presenciales

170

Clases no presenciales

68

Asistencia a tutorías

4

Realización de exámenes

8

TOTAL 250

En la medida de lo posible todos los proyectos que se realicen serán

coordinados con el resto de las asignaturas de tercer curso.

METODOLOGÍA

Al ser una asignatura práctica-teórica, el proceso de enseñanza-

aprendizaje será fundamentalmente activo y participativo, favoreciendo el

trabajo individual y cooperativo del alumnado en el aula.

La metodología docente a seguir constará de clases teóricas expositivas y

prácticas que realizarán en clase, se expondrán los contenidos y ejercicios

a realizar en dichas clases. Los alumnos deberán aplicar los conocimientos

adquiridos en sus proyectos.

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS DE LA ASIGNATURA:

REPRESENTACIÓN VECTORIAL

Partir de la situación

del alumno -Evaluación inicial, especialmente para determinados

contenidos que son imprescindibles para avanzar.

- Progresar a través de la zona de desarrollo del que se

parte

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 14

Facilitar la

construcción de los

aprendizajes

significativos

(aprendizaje

funcional)

- Relación con sus intereses y necesidades personales.

- Aplicación a diferentes ámbitos y contextos próximos a

los que el alumno puede encontrarse en su vida

cotidiana.

- Fomentar la participación en concursos de diseño para

el autoaprendizaje de los alumnos.

Posibilitar la

interacción en el

proceso de

enseñanza-

aprendizaje.

- Favorecer un buen clima afectivo, de colaboración.

- Fomentar la participación de todo el alumnado y,

paralelamente, permitir que cada alumno siga su

proceso de aprendizaje particular.

- Las intervenciones del profesor se ajustarán al nivel del

alumno y se realizarán en diferentes grados.

Utilizar la

información

multidireccional y

polivalente

- Investigación y búsqueda acerca del tema tratado en

el entorno más cercano al alumno.

- Utilización de material audiovisual .

- Utilizar las TIC como instrumento de recogida,

ordenación y selección de información.

Atender a la

diversidad de los

alumnos

- Adaptación de las actividades a realizar en clase.

- Se realizarán actividades diferentes; entre ellas hay unas

orientadas a apuntalar en algunos alumnos unos

aprendizajes mínimos, y otras, a desarrollar en

profundidad todo lo que otro tipo de alumnos es capaz

de alcanzar.

- La metodología será: flexible, grupal y dialogante.

MÉTODOS Y ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA

Se entiende por método el planteamiento general de la acción de

acuerdo con criterios determinados, para dirigir el aprendizaje del alumno

hacia unos objetivos marcados. La metodología didáctica a emplear se

basa en los siguientes aspectos:

El profesor guiará, orientará y transmitirá conocimientos, motivando siempre

la participación de alumno.

Se utilizará el método deductivo, pasando de lo general a lo

particular y extrayendo conclusiones y consecuencias.

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 15

Será lógica, presentando los datos en orden

antecedente/consecuente y estructurándolos según causa/efecto,

necesidad/solución…

Será práctica y flexible, ante las inquietudes lógicas y fundadas del

alumnado.

Será intuitivo: con la realidad a la vista, se sacarán conclusiones.

Será un sistema de aprendizaje por descubrimiento: primero, el

alumno deberá “comprender” y después, “aprender”.

Todos los conocimientos se articularán en torno a los procedimientos,

siendo éstos fundamentales para alcanzar las capacidades terminales de

las asignaturas

El primer día de clase se establece una relación contractual que implica las

siguientes tareas:

Definición de los objetivos del curso.

Presentación del programa.

Comunicación del sistema de evaluación.

Prueba inicial. Donde se evaluará el nivel de conocimientos

informáticos del alumno, dibujo, conceptos de dibujo técnico... Esta

prueba inicial nos dará una idea de sus conocimientos previos y nivel

de conocimientos

Entre los diversos métodos que se pueden utilizar, los que consideramos más

adecuados son los siguientes:

1.- Métodos expositivos:

Exposición: el profesor transmite una información verbal, audiovisual o

instrumental.

Explicación dialogal: el profesor hace que los alumnos aprendan

descubriendo, en una relación de diálogo.

De Prácticas: se señalan lo que hay que hacer y se indica el proceso

de trabajo. Hay prácticas de aplicación de conocimientos, de guías

de observación y estudio, de ampliación, de refuerzo

2.- Métodos interactivos:

a) Entre los alumnos:

Trabajo cooperativo: Que colaboren en la recogida de datos, de

información y recursos para elaboración de los proyectos

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 16

Enseñanza recíproca: alumnos con distinto nivel o del mismo realizan una

tarea en común, asumiendo el papel de guía uno de ellos.

b) De búsqueda:

Método de indagación, de descubrimiento, que debe de estar siempre en

el trabajo y en su futuro desarrollo profesional.

En la resolución de problemas: el alumno debe encontrar por sí mismo la

respuesta o respuestas a una situación-problema, que pueden admitir varias

soluciones.

MÍNIMOS EXIGIBLES PARA LAS UNIDADES DIDÁCTICAS

Asistencia a clase.

Participación activa en todas las sesiones.

Superación de las pruebas prácticas pertinentes.

Elaboración y entrega a tiempo de los trabajos oportunos.

Superación de las pruebas teóricas a realizar.

Los criterios de calificación serán los siguientes:

20% 30% 15% 15% 10% 10%

Exámenes

Proyectos

Presentación

y defensa

de

proyectos.

Prácticas

de clase.

Porfolio

Cuaderno

del alumno.

Limpieza y

presentación.

Asistencia a

clase como

principio de

rendimiento y

aprendizaje.

Participación

activa.

Actitud y

cumplimiento

de normas.

Se realizará una media ponderada de todas las partes como nota final.

CRITERIOS DE RECUPERACIÓN

En la convocatoria de septiembre el alumnado realizará una prueba

teórico-práctica, esta se planteará de manera que, para superarla, el

alumno pueda demostrar en su realización la asimilación y conocimiento de

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 17

los contenidos, además presentará un dossier de trabajos y actividades

prácticas similar a los realizados durante el curso, el dossier deberán

elaborarlo durante los meses de julio y agosto y serán calificados tras su

entrega en septiembre.

30% 30% 15% 15% 10%

Examen Trabajos y

proyectos

Presentación

y defensa de

proyectos

Prácticas de

clase.

Porfolio

Cuaderno del

alumno.

Limpieza y

presentación.

Se realizará una media ponderada de todas las partes como nota final.

RECURSOS DIDACTICOS

Los recursos didácticos constituyen uno de los factores determinantes de la

práctica educativa, pues el alumno no puede tomar contacto directo con

todas las realidades sobre las que versa su aprendizaje.

a) CLASIFICACIÓN

1. Materiales

2. Impresos: son un medio valioso para la transmisión de información verbal

como y gráfica.

Los libros de consulta y manuales. Biblioteca del departamento a

disposición del alumno.

Los medios de comunicación escritos. Revistas y periódicos.

3. Audiovisuales: aquellos que sirven de diversas técnicas de captación y

difusión de la imagen y el sonido, aplicados a la enseñanza y al aprendizaje

de los alumnos. (Proyector)

4. Informáticos con conexión a Internet: que permiten desarrollar

habilidades manipulativas y cognitivas que le facultan para afrontar las

diferentes novedades tecnológicas que van apareciendo en el mercado.

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Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 18

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFIA

Diseño industrial. Desarrollo del producto. Felix Sanz y José Lafargue.Ed

Thomson.

Fundamentos del Diseño de Productos. Richar Morris. Ed Parramón.

Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial. BÜRDEK, Bernhard E.

Ed. GG Diseño.

Metodología del diseño. Ambrose-Harris. Ed. Parramón.

De la idea al producto. David Bramston. Ed Parramón.

¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual.

MUNARI, Bruno. ED GG Diseño

Proceso.50 productos de diseño del concepto a la fabricación. Autor

HUDSON, Jennifer. Editorial Blume, 2009

Métodos de investigación para el diseño de producto. Paul Rodgers y Alex

Milton. Ed Blume.

Metodología del diseño. Bernabé Hernandis Ortuño. ED Universidad

politécnica de valencia

OTROS RECURSOS

Los estudios superiores de Diseño de Producto en la escuela de arte León

Ortega, ponen a disposición de los alumnos la red social Facebook: Diseño

de Producto, donde los alumnos podrán estar informados de las últimas

novedades y tendencias en diseño de productos y recursos para el diseño.

Enlace: https://www.facebook.com/DisenoDeProducto?ref=hl

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GUIA DOCENTE

Fundamentos de psicología para el Diseño de Objetos

Escuela de Arte León Ortega Huelva

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IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

DENOMINACIÓN: FUNDAMENTOS DE PSICOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE OBJETOS

MATERIA:

Anual Ratio: 20 alumnos/grupo

OPT (optativa) 3º curso Sin prelación

CRÉDITOS ECTS: 8 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 4

DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS CRÉDITOS ECTS

TOTALES: 200 HORAS

PRESENCIALES: 136 HORAS

NO PRESENCIALES: 64 HORAS

PROFESOR

NOMBRE: José P. Aznárez López

DEPARTAMENTO: Volumen

E-MAIL: [email protected] WEB de la materia: La materia mantiene un espacio (psicología objeto) en EDmodo: https://edmo.do/j/b6im5t

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

Fundamentos de psicología para el Diseño de Objetos es una asignatura optativa concebida para suplir la carencia de fundamentos de psicología en la titulación de Diseño de Productos. El conocimiento de, al menos, unos rudimentos de psicología aplicada resulta imprescindible para un correcto conocimiento y desarrollo de la profesión. La materia está concebida en torno a tres grandes bloques de contenidos: un primer bloque de carácter general en torno al sujeto y su percepción/relación con la realidad; un segundo bloque centrado en la “motivación y consumo” y un tercero que aborda la “psicología de los objetos”, fundamentalmente a partir de los presupuestos de Norman.

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Desglose de la temporalización y créditos Se prevén 68 días de docencia en esta materia, iniciándose el curso el 22 de septiembre. Cada

crédito ECTS supone un total de 25 horas de dedicación.

Créditos totales

8 (200 horas)

Créditos y horas presenciales Créditos y horas de trabajo personal

no presencial

136 horas presenciales 35 miercoles x 2 horas= 70 33 viernes x 2 horas= 66

5,4 créditos

64 horas no presenciales 2,6 créditos no presenciales

2.- COMPETENCIAS y CRITERIOS DE EVALUACIÓN-RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Las competencias transversales, generales y específicas corresponden a las fijadas para esta asignatura por el Decreto 111/2014 de 8 de Julio por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de diseño en Andalucía (BOJA 4/08/14). Se presentan numeradas según el citado decreto, por lo que la numeración podrá no ser correlativa. La numeración de los criterios de evaluación transversales y generales ha sido realizada por el profesor de la asignatura para facilitar su manejo, al no aparecer los criterios numerados en el Decreto. Los criterios correspondientes a las competencias específicas obedecen a la numeración presente en el BOJA

Las competencias propias de la asignatura han sido definidas por el docente de la asignatura, tal como señala la normativa de ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje y en correspondencia con el resto de las competencias. Estas competencias propias se ordenan de manera alfabética.

Algunos de los criterios de evaluación, por corresponder a competenci as que en todo momento deben

ser adquiridas, son tenidos en cuenta en todas las actividades de la asignatura (ver temporalización).

COMPETENCIAS TRANSVERSALES (CT) CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES

(CET)

CT1 Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.

CET1 Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.

CT2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente

CET2 Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información significativa y gestionarla adecuadamente.

CT3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.

CET1 (ya citado)

CT4 Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación.

CT6 Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.

CET4 Demostrar capacidad para la autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.

CT7 Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en

CET5 Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en equipo.

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COMPETENCIAS TRANSVERSALES (CT) CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES (CET)

equipo.

CT8 Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.

CET 6 Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.

CT9 Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.

CET 7 Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.

CT13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.

CET 8 Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional

COMPETENCIAS GENERALES (CG) CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES (CEG)

CG1Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

CEG1 Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

CG2 Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.

CEG2 Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la representación y la comunicación.

CG3 Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.

CEG3 Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.

CG4 Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.

CEG4 Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.

CG5 Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

CG6 Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

CEG6 Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

CG9 Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.

CEG7 Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.

CG11 Comunicar ideas y proyectos a la clientela, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

CEG8 Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

CG13 Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.

CEG9 Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.

CG14 Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.

CEG10 Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales

CG19 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

CEG11 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

CG20 Comprender el comportamiento de CEG12 Demostrar capacidad para comprender el

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COMPETENCIAS GENERALES (CG) CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES (CEG)

los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

CG22 Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

CEG13 Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA ESPECIALIDAD (CE)

CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESPECÍFICOS (CEE)

CE1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.

CEE 1 Demostrar capacidad para determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.

CE3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.

CEE 3 Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.

CE4 Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto. y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.

CEE4 Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.

CE13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.

CEE13 Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.

CE15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida.

CEE15 .Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.

COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA (todos son mínimos)

CRITERIOS DE EVALUACIÓN PROPIOS DE LA ASIGNATURA (CEA)

CA1 Conocer y comprender los principales conceptos abordados en la materia, aplicándolos a la comprensión del mundo real (incluida la propia identidad)

CEA1 Demostrar un conocimiento y comprensión suficientes de los principales conceptos abordados en la materia, siendo capaz de aplicarlos a la comprensión del mundo real.

CA2 Analizar de manera crítica y reflexiva objetos, packagging, publicidad

CEA2 Ser capaz de analizar de manera crítica y reflexiva objetos, packagging, publicidad y

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y cualquier otro tipo de manifestación del diseño a partir de los conocimientos adquiridos en la materia

cualquier otro tipo de manifestación del diseño a partir de los conocimientos adquiridos en la materia

CA3 Buscar información e investigar sobre aspectos relativos a la materia, presentando el resultado en forma coherente, argumentada y accesible a los demás estudiantes y al docente.

CEA3 Realizar búsquedas de información e investigar sobre aspectos relativos a la materia con calidad suficiente, presentando el resultado en forma coherente, argumentada y accesible a los demás estudiantes y al docente.

CA4 Realizar propuestas de diseño, comercialización, publicidad, etc. alternativas a las existentes, que incidan específicamente sobre aquellos aspectos que guardan relación con los contenidos de la asignatura.

CEA4 Idear y presentar propuestas de diseño, comercialización, publicidad, etc. alternativas, a las existentes, que incidan específicamente sobre aquellos aspectos que guardan relación con los contenidos de la asignatura.

3.- CONTENIDOS

CONTENIDOS organizados en bloques

BLOQUE 1.- EL SUJETO Y SU RELACIÓN CON LA REALIDAD 1.1) CUESTIONES ELEMENTALES SOBRE LOS ÓRGANOS Y MODALIDADES DE PERCEPCIÓN. El

ser humano como sistema autopoietico abierto. La percepción como puente entre el sistema humano y el resto de la realidad. Panorámica muy general sobre los sentidos: análisis más detallado del tacto y especialmente de la visión. Referencia a los tres tipos de percepción según Luria. Referencia a la percepci ón vibratoria, la vestibular y especialmente a la somática.

1.2) DE LA SENSACIÓN A LA PERCEPCIÓN Y EL RE-CONOCIMIENTO. Concepto de ser humano como sistema autopoyetico abierto. El sistema perceptivo como puente y como límite para percibir. Visualidad expandida. La percepción de las formas: leyes de la Gestalt, alusión a las ilusiones ópticas, geones y pattern (conceptos perceptivos individual y universal). Referencia a otros factores que influyen en la percepción: subjetivos (la historia personal), culturales, etc. La percepción como fenómeno universal y el cuerpo como referente primario en la misma; referencia a la relación con los conceptos básicos del lenguaje visual. La realidad y el conocimiento humanos como procesos de construcción.

1.3) UN SUJETO COMPLEJO. Percepción, respuesta y conocimiento por debajo del umbral consciente: importancia del pensamiento y conocimiento no consciente en el conocimiento y la vida humanas. Reflejo, reflejo condicionado y condicionamiento operante. Homeostasis y supervivencia. La teoría del cerebro tri-unico de Mc. Lean y otras propuestas para abordar el funcionamiento instintivo, pulsional, emocional, reflexivo, lógico, racional, etc. de la conciencia humana. El paleocéfalo: información y publicidad subliminal, referencia a las pr eferencias estéticas, físicas y actitudinales congénitas (siempre en dependencia con la cultura). Mesocéfalo: concepto de emoción; emociones universales; valor adaptativo, cognición, capacidad reactiva y facilitación del proceso de decidir mediante las emociones ; emociones primarias y secundarias; afectos y emociones (Norman); emociones y sentimientos (Damasio);

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emociones y corporalidad; afectos positivos/negativos y funcionamiento mental y corporal; emociones, estados, rasgos y personalidad; la tendencia humana a emotivizarlo todo (también los objetos y el diseño). La relevancia de la necesidad de amor/aceptación y de pertenencia en el ser humano; el grupo. Un sujeto entre la pulsión de amor y el miedo. El cerebro racional y su relevancia. La interacción de las tres instancias cerebrales: referencia al ello, el yo y el super -yo freudianosy al concepto de libido. La concepción de sujeto complejo de E. Morin. La conciencia reflexiva propuesta por Hofstadter (referencia a concepciones de otro tipo como la de Laszlo). Identidad y autoimagen como reflexión (como espejo): referencia al estadio del espejo de Lacan. Mostrar-se, construir-se o adquirir una imagen para llegar a ser. Conceptos de identidad tradicional versus identidad postmoderna y multifrenia (Gergen)y de identidad líquida (Bauman).

1.4) UN SUJETO IMAGINANTE, CREATIVO Y NARRATIVO/REPRESENTATIVO. La imaginación como ventaja evolutiva y como conformadora principal de lo humano y de la realidad humana. Referencia a las 4 categorías de la creatividad según Weisnchenk. Empatía y compasión y su valor adaptativo y humanizador. . La relevancia del signo: lenguaje; comunicación compleja; construcción de categorías y significados anidados; conceptos abstractos; superación de las barreras espacio/temporales para conocer/comunicar; comunicación sincrónica y diacrónica; proyección y proyectar; la capacidad de mentir y de manipular. Ampliando la realidad mucho más allá de lo biológico y lo instintivo/conductual. La relevancia de lo narrativo y las representaciones en la comprensión y explicación humanas de la realidad: la información en forma de historia se procesa mejor; una mente que vive permanentemente en el pasado y en el futuro; el papel de los recuerdos en la construcción de lo real y la atribución de sentido la in teracción entre lo relatado, lo imaginado, lo real. La relación íntima entre el sujeto y las representaciones/narraciones. Bruner y la construcción del significado y del marco simbólico a través de las narraciones y representaciones .

1.5) UN SUJETO SOCIAL Y CONSTRUIDO Y UNA REALIDAD COMPLEJA Y CONSTRUIDA: CIBORG, IMAGINARIO-UNIVERSO SIMBÓLICO Y CULTURA. Concepto de herramientas y de prótesis; relevancia de las prótesis humanas. La cultura como prótesis que conforma lo real y como bucle recursivo). Imaginario, noosfera y universo simbólico. La relevancia de lo cultural y lo imaginario en el ámbito de la cognición y la conducta humanas. Concepto de naturalización y su relevancia en la cognición y conducta; modelos, referentes, creencias, costumbres, etc. El prejuicio. La realidad como creación y re-creación constante (el sistema humano como sistema hipercomplejo en continua evolución).. Referencia a la psicología evolutiva. Un sujeto social. Principio situacional de Barker. La preferencia humana por la interacción: la realidad como construcción conjunta y el conocimiento como proceso dialéctico.

1.6) UN SUJETO ¿ LIMINAR?. METACOGNICIÓN Y CONOCIMIENTO COMPLEJO. La capacidad de separarse: metacognición. Concepto tradicional de conocimiento racional versus concepto complejo (referencia a los siete principios de la complejidad de Morin). Niveles de acceso sistémico a la realidad.

BLOQUE 2.- MOTIVACIÓN Y CONSUMO

2.1. SOCIEDAD DE CONSUMO. Conceptos elementales sobre la libertad del consumidor y sobre la sociedad de consumo según Quintanilla.

2.2. MOTIVACIÓN. La pirámide de Maslow y otros modelos sobre motivación. El proceso de satisfacción de necesidades según la espiral gestáltica.

2.3. CONDUCTAS DE CONSUMO. Variables en la conducta de consumo: cultura, estilos de vida, grupos de referencia, percepción social, tendencias en las conductas de consumo. Estudio de grupos de consumo en Andalucía. Compra compulsiva. Referencia al concepto de marketing.

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BLOQUE 3.- PSICOLOGÍA DEL OBJETO Introducción: UN MUNDO INUNDADO DE OBJETOS

3.1. COGNICIÓN Y USO/DISEÑO DE OBJETOS. Modelos conceptuales: modelo del diseño (diseñador), modelo del usuario (el ser humano como ser explicativo que forma teorías), imagen del sistema. El conocimiento en la mente, en el mundo y en las restricciones de uso. Aspectos de la memoria humana esenciales para el diseño de objetos. El objeto creando atención y motivación. El ejemplo. Frustración y desencuentro: culpa; impotencia enseñada. Paradoja de la tecnología.

3.2. PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS. Elementos clave en el dis eño de objetos: prestaciones, pistas de funcionamiento, causalidad, visibilidad, topografía, retroalimentación,… Las siete fases de la acción en relación al diseño de objetos. Limitaciones (físicas, semánticas, culturales, lógicas) . “El desafío del diseño” : propuestas de Norman para un mejor diseño.

3.3. DISEÑO EMOCIONAL. Los tres niveles en la concepción y uso de objetos según Norman (visceral, conductual, reflexivo) y su relevancia en el diseño. Cuestiones clave relativas a lo instintivo y emocional en el en el diseño de objetos: Deseo y objeto; fetiche, lenguaje del objeto (carácter, arquetipos, etc.); lujo, moda, arte.

3.4. EL ERROR EN EL DISEÑO DE OBJETOS. Las dos categorías fundamentales de error: lapsus y equivocaciones. Lapsus: aspectos esenciales y tipología (de captación, de descripción, derivados de datos, por activación asociativa, por pérdida de activación, de modo). Equivocaciones: limitaciones del pensamiento humano, estructura de tareas, comportamiento consciente y subconsciente, presión social,. Dis eñar para que se cometan errores. Cuestiones complementarias: puntos de vistas; daltonismo; cómo leen las personas

3.5. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO.

3b.- BLOQUES- UNIDADES TEMÁTICAS TEMPORALIZADAS CON CONTENIDOS, ACTIVIDADES Y CRITERIOS EVALUACIÓN

Se considera esta guía docente como un proyecto esencialmente abierto, y susceptible en todo momento de ser variado y o complementado a partir del trabajo cotidiano en el aula y del diálogo con los/as estudiantes. Por tanto, esta secuenciación es una propuesta, que en cualquier caso podrá ser redefinida y alterada por iniciativa del docente, o de los estudiantes de acuerdo con éste, según lo propicie el desarrollo del proceso de aprendizaje -enseñanza. Debe considerarse entonces como una propuesta flexible.

Son comunes a todas las unidades los siguientes criterios de evaluación:

CET1 Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.

CET2 Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información significativa y gestionarla adecuadamente.

CET5 Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en equipo.

CET 6 Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.

CET 8 Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional.

CEG2 Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la representación y la comunicación.

CEG3 Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.

CEG4 Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.

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CEG7 Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.

CEG9 Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.

CEG11 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

CEG12 Demostrar capacidad para comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

CEE4 Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.

CEA1 Demostrar un conocimiento y comprensión suficientes de los principales conceptos abordados en la materia, siendo capaz de aplicarlos a la comprensión del mundo real.

CEA2 Ser capaz de analizar de manera crítica y reflexiva objetos, packagging, publicidad y cualquier otro tipo de manifestación del diseño a partir de los conocimientos adquiridos en la materia.

CEA3 Realizar búsquedas de información e investigar sobre aspectos relativos a la materia con calidad suficiente, presentando el resultado en forma coherente, argumentada y accesible a los demás estudiantes y al docente.

CONTENIDOS ACTIVIDADES CRITERIOS EVALUACIÓN TEMPORALI-

ZA-CIÓN APROXIMADA

BLOQUE 1.- EL SUJETO Y SU RELACIÓN CON LA REALIDAD Unidad 1.1. Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Los comunes septiembre

Unidad 1.2 Exposición y debate en clase Los comunes 1 sesión octubre

Unidad 1.3 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Trabajo sobre las teorías de Freud. A elegir entre trabajo sobre el ello, el yo y el superyó y trabajo sobre el papel de la líbido. Posibilidad de trabajo alternativo

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación.

CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

Resto octubre y si es preciso 1-2 semanas noviembre

Unidad 1.4 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Opcional: Trabajo de ampliación sobre contenidos.

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación

Resto de noviembre y, si hace falta, 1 semana de diciembre

Unidad 1.5 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Trabajo de estudio de caso por parejas: Se porponen dos posibilidades (optar por una): o Elección de un producto (o

gama de productos) y análisis de los imaginarios de los que depende, para plantear una propuesta de reformulación desde imaginarios que correspondiesen a un contexto cultural diferente al original. Se puede realizar con intención crítica (incluso satírica), para facilitar un conocimiento crítico de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño

o Roll-play sobre imaginarios. Cada estudiante (o grupo de 2) asimilará un rol previo, asimilando un cierto tipo de imaginario. Establecerá un debate teatralizado con el resto de los/as estudiantes.

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación.

CEG1 Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

CEG6 Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

CEG10 Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales

CEG 13 Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

CET 7 Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos

CEE 3 Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.

CEE13 Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.

CEE15 .Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.

CEA4 Idear y presentar propuestas de diseño, comercialización,

Resto de diciembre y 1-2 semanas de enero.

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CONTENIDOS ACTIVIDADES CRITERIOS EVALUACIÓN TEMPORALI-ZA-CIÓN

APROXIMADA

publicidad, etc. alternativas, a las existentes, que incidan específicamente sobre aquellos aspectos que guardan relación con los contenidos de la asignatura.

Unidad 1.6 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Opcional: Trabajo de ampliación sobre contenidos.

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación

2 semanas de enero.

Unidad 2.1 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación

1 semana. Enero o febrero

Unidad 2.2 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Opcional: Trabajo de estudio de caso: Análisis individual de al menos dos objetos de uso cotidiano a partir de la pirámide de Maslow (u otro modelo sobre motivación)

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación

Si trabajo opcional:

CEG1 Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

CEG6 Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

CEG10 Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales

CEG 13 Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

CEE13 Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.

CEE15 .Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción

2 semanas febrero

Unidad 2.3 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase. Buscar estudios y análisis de tendencias de consumo.

Opcional: Trabajo de estudio de caso por parejas: Elección de un producto (o gama de productos) y realización de propuesta de re-diseño atendiendo a posibles tendencias de consumo, así como a todo lo analizado en la materia hasta el momento. El grupo hará una presentación a la clase (que ejercerá el rol de posible clientela), argumentando su propuesta y haciendo frente a las críticas y objeciones del resto de los compañeros/as y del docente..

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación.

Si opcional:

CEG1 Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

CEG6 Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

CEG8 Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

CEG10 Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales

CEG 13 Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

CET 7 Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos

CEE 3 Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.

CEE13 Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.

CEE15 .Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para

1 semana febrero y 1 de marzo

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CONTENIDOS ACTIVIDADES CRITERIOS EVALUACIÓN TEMPORALI-ZA-CIÓN

APROXIMADA

generar identidad, innovación y calidad en la producción.

CEA4 Idear y presentar propuestas de diseño, comercialización, publicidad, etc. alternativas, a las existentes, que incidan específicamente sobre aquellos aspectos que guardan relación con los contenidos de la asignatura.

Unidad 3.1 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos de objetos con problemas de diseño y análisis y presentación/debate en clase

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación

2 semanas de marzo

Unidad 3.2 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación

2 semanas de abril

Unidad 3.3 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación

2 semanas de abril

Unidad 3.4 Exposición y debate en clase

Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase

Los comunes y:

CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación

1 semana de mayo

Unidad 3.5 Exposición y debate en clase

Trabajo final. El estudiante escogerá un producto de diseño existente, que muestre evidentes errores y déficits, y realizará una propuesta de diseño alternativa en la que se solucionen esos déficits y se atienda a todas las cuestiones abordadas a lo largo del curso, especialmente en las tratadas en el bloque 3. El estudiante hará una presentación a la clase (que ejercerá el rol de posible clientela), argumentando su propuesta y haciendo frente a las críticas y objeciones del resto de los compañeros/as y del docente.

Todos los criterios de evaluación del curso. Resto de mayo y hasta terminar el curso.

4.- METODOLOGÍA: ASPECTOS GENERALES

Para garantizar un aprendizaje rico, crítico y significativo, en el que la implicación del alumno sea prioritaria, esta asignatura se pretende fundamentar en torno a una serie de cuestiones que nos parecen importantes.

Una educación que tiene en cuenta la complejidad y el carácter relacional de la realidad Esta propuesta parte de la concepción de la Educación como una herramienta para que los/las estudiantes puedan conocer y comprender mejor en primer lugar la especialidad profesio nal en la que están formándose, pero entendiendo siempre su dependencia y relación con la realidad (en su sentido estrictamente contemporáneo, pero también en un sentido diacrónico). Concibe el aprendizaje de las destrezas y contenidos recogidos en la guía didáctica de la asignatura –aprendizajes necesariamente limitados y parciales- unido indisociablemente al proceso de conocimiento y comprensión del resto de la realidad. Es necesario concebir la realidad (y cualquiera de los recortes disciplinares de ella) como un

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fenómeno complejo y sistémico que precisa de abordajes no simplificadores y que tengan en cuenta el carácter relacional de cualquier objeto, fenómeno, hecho, etc. Por otra parte, en esta materia se concibe la experiencia de los objetos diseñados especialmente ligada a los aspectos psicológicos y/o de estética, lo cual no implica que no se deban considerar también las cuestiones técnicas, formales, conceptuales, económicas, etc. que sean relevantes para la comprensión y diseño de un objeto. Por otra parte, es obvio que los objetos diseñados por el ser humano deben ser concebidos ante todo como objetos que intervienen decisivamente en la experiencia de vida (y a menudo aumentan las posibilidades de los sujetos y las sociedades; amplia el horizont e de lo humano). Esto tiene que ver con considerar los objetos, las imágenes y el resto de las producciones humanas como uno de los modos mediante los que las personas conocen y viven la realidad, y por tanto construyen su mirada, su entendimiento, sus ima ginarios, etc. y aprenden/comprenden cómo es el mundo y cómo son ellos mismos y los demás. Por tanto, la experiencia del objeto tiene que ver con el modo en que la realidad llega a ser para cada cultura y cada sujeto, y también con las identidades, las performatividades, los imaginarios, los conceptos, los modelos, etc. mediante los que conocemos lo real y actuamos.

Aprender sería también aprender a concebir que a la vez que hay datos, hechos, etc. que son objetivos, la mayoría de lo real es interpretativo. Y que el diseño de objetos tiene mucho que ver con aprender a percatarse de cómo funcionan esas interacciones y cómo podemos tenerlas en cuenta y trabajar con ellas para crear, producir, comercializar nuevos objetos. En el trabajo cotidiano con el alumnado, todo esto se traducirá en un abordaje de los contenidos propios de la materia que ayude a que los estudiantes puedan establecer relaciones entre éstos y el mundo de los objetos cotidianos con los que interactúan, así como con el de los objetos históri cos que conocen o que puede valer la pena conocer. Esto significa concebir al alumno no como un sujeto dispuesto a recibir conocimiento, sino como un sujeto que debe construir conocimiento relevante y significativo, que le permita dominar los contenidos de la materia y servirse de ellos para conocer y comprender mejor la realidad y poder actuar sobre ella y con ella diseñando objetos.

Se invitará a los alumnos a problematizar y complejizar sus interpretaciones de obras de arte y objetos, y a hacer lo mismo respecto a sus propias reacciones. Y a buscar información, investigar, contrastar, debatir… Por ese motivo, casi el 50% de las horas de clase están destinadas a la intervención del alumnado a través de la presentación de propuestas. Especialmente importante es concebir que los procesos de atribución de significado y función a los objetos y productos humanos (o de los elementos de la naturaleza), son siempre procesos abiertos. Por tanto su uso, valor y significación no son constantes, sino por el contrario variables, de carácter ideológico y cultural, etc. La realidad es un constructo social, lo que tiene que ver con concebir los productos humanos como mediadores en la construcción de la realidad (y no como meros productos): como realidades constitutivas del mundo que conocemos. Y por tanto, concebir también la posibilidad de su transformación y del papel fundamental del sujeto, los colectivos, las sociedades, la cultura,… en su constitución, gestión y transformación.

Necesidad de trabajar diversas competencias en una misma materia y de trabajar con polialfabetismos .

La legislación sobre las Enseñanzas Artísticas superiores recoge una multiplicidad de competencias para la formación de grado. Desde las más transversales a las específicas de la especialidad ( y las que los docentes de la materia han señalado como propias de la asignatura) se desgrana un abanico muy amplio de cuestiones para las que los y las estudiantes tendrán que ser competentes al finalizar sus estudios. Esto hace que el proceso de evaluación –comprendido ante todo como un proceso de orientación y mejora- se complejice, al tener que contemplar una multiplicidad de aspectos. Por tanto, cada ejercicio no es únicamente una tarea para aprender alguna o algunas destrezas o conceptos, sino que tien e que ser concebido como una oportunidad de que el/la estudiante pueda desarrollar varias competencias a a la vez, tal y como se le requerirá en un mercado de trabajo crecientemente complejo y competitivo. Los contenidos propios de esta asignatura son el corazón de la materia y el objeto principal de evaluación. Pero esto no implica obviar que trabajar con imágenes (dibujos, fotos,…), con el lenguaje o con otros alfabetismos puede y debe ser objeto de atención por parte de la asignatura, como corresponde a las competencias más generales del Grado. Por tanto, se afirma explícitamente la necesidad de trabajar con alfabetismos múltiples. Sin duda con el lenguaje oral y escrito, pero también con lo icónico, lo audiovisual, lo gestual, etc.

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Necesidad de establecer conexiones y transferencias, atender a lo plural, facilitar el mestizaje, conectar la cultura escolar/académica con las otras culturas, enriquecer nuestro capital cultural Cualquier objeto, imagen o manifestación puede ser importante (especialmente si lo es para el

alumnado) y puede ser analizada/estudiada, puede ser rediseñada, replanteada: todas son relevantes estéticamente (en el sentido de experiencia y también en el más formal), y ello hace que podamos complementar nuestro tradicional campo del Diseño y las Artes Visuales con el resto de los productos y manifestaciones de la Cultura Visual e industrial, y que establezcamos continuamente relaciones que nos llevan a transitar de unos a otros, o a establecer ligazones entre ellos. Los grandes diseñ adores de objetos han sabido jugar con esta capacidad de imaginar relaciones nuevas: los muebles de cartón de Gehry, la famosa silla Rietveld,... Debemos establecer continuamente relaciones “intertextuales”, es decir, entre distintas imágenes, productos visuales, ideas, creencias, materiales, etc.. Es además necesario trabajar mucho con los aspectos emergentes en la visualidad y la industria actual y ser capaz de conectarlos con otros asuntos y objetos, y también con otros momentos de la Historia.

En nuestra sociedad de la Información, que maneja cantidades enormes de datos, que está interconectada por las nuevas tecnologías y que ofrece muchos saberes diferentes y muchos accesos, en una cultura de la Imagen y el espectáculo que expande sin cesar propuesta s nuevas y muy potentes, está emergiendo un universo crecientemente intercultural en el que tienen un peso decisivo lo mediático, las modas, las redes sociales, la cultura pop, etc. Es un mundo en el que se producen numerosos mestizajes, tanto a nivel de los sujetos, como de sus culturas de origen. Esa pluralidad no tiene por qué esconder que bajo las diferencias circulan también conceptos y contenidos comunes que es preciso saber advertir, y que nos permiten ver cómo el conocimiento puede darse en niveles diferentes y con enfoques diversos. Y a la vez nos debe impulsar tanto a facilitar el mestizaje, como el saber “pescar” y aprovechar de entre todo lo que nos rodea, facilitando las transferencias desde lo académico hacia fuera y viceversa.

La necesidad, por otra parte, de incrementar un capital cultural básico en su materia, que sirva de punto de partida (incluso a veces de base) a los procesos de creatividad y proyectación, nos impulsa a plantear a los alumnos que realicen búsquedas de información contin uadas.

Una educación de carácter dialógico y que concibe al estudiante como el centro del proceso de aprendizaje y enseñanza

Esta guía asume que el rol del estudiante jamás debe limitarse a una recepción más o menos activa de conocimiento por parte del docente. La Educación es comprendida como un proceso mediante el que el estudiante dialoga de manera crecientemente compleja, crítica y fundamentada con la realidad, para construir explicaciones e interpretaciones sobre ella que le permitan actuar de mane ra más sabia y efectiva. En este caso, para ser capaz de diseñar mejor, más creativamente, de una manera más eficaz. Por tanto, el eje de la educación no es la transmisión de conocimiento por parte del docente, sino el proceso de reestructuración cognitiva que el estudiante lleva a cabo, mediante el que va a comprender más y mejor y va a poder actuar de una manera más capacitada, autónoma y eficaz.

Conocer (aprender, comprender) es un proceso de interacciones continuas, y es dialógico. Se trata de una conversación abierta entre el sujeto y la realidad, en nuestro caso especialmente en lo tocante al diseño de objetos.

Es fundamental estar conectados y multiplicar y enriquecer nuestras interacciones, estar atentos a los otros, no dejar de otear en busca de nuevas emergencias que nos permitan dar un paso más en nuestro conocimiento, en nuestras posibilidades de creación y acción.

En esta concepción de conocer/aprender el docente es un mediador, que facilita al estudiante información, estrategias, técnicas, etc. que le permiten comprender y actuar más y mejor. Que señala posibilidades, que marca ciertos caminos sin cerrarlos del todo. Que empuja y exige de cada persona para que ésta pueda avanzar y dar lo mejor de sí. Esto es indiscernible de la adquisición y g estión de una mayor capacidad de agencia, es decir, de una mayor capacidad para contemplar y concebir la realidad de manera crítica y reflexiva, elaborando explicaciones e interpretaciones fundamentadas y valorando sus posibilidades de acción para, finalmente, actuar y crear y –en la medida de sus posibilidades y de las circunstancias- contribuir a la mejora de la sociedad y la cultura que ha heredado. El docente es según este modelo sobre todo un experto en procedimientos para que el alumno pueda aprender. El auténtico artífice del aprendizaje es el estudiante: se entiende que en todo momento las exposiciones magistrales, actividades, ejercicios, visitas, etc. están concebidas y planteadas para que

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el alumno no se limite a repetir conocimientos o procesos , sino que esté implicado en procesos significativos mediante los que aprende y en los que él/ella tiene y/o encuentra:

- Protagonismo (y por tanto voz) - Capacidad de iniciativa - Flexibilidad de acción - Posibilidades de desarrollo de su subjetividad (y por ta nto de tener en cuenta también su

emotividad, identidad, carácter, circunstancias,…) y a la vez necesidad y la obligación de adaptarla a los requerimientos sociales, económicos, culturales, etc. en que el diseño de objetos tienen lugar

- Ocasiones para colaborar y trabajar con otros/as estudiantes, para aprender a hacer las cosas en equipo, distribuyendo tareas, organizando fases, alcanzando acuerdos,....

En la práctica educativa diaria, esto implica concebir el aula como:

- Un espacio abierto, plural y participativo - En el que los/as estudiantes deben encontrar posibilidades de hacerse oír y de

mostrar/compartir el resultado de su trabajo - Que puede dar cabida a cuestiones, temas, problemas, etc. que no han sido previstos de

antemano y que los estudiantes consideran relevantes: esto significa que la dinámica de clase puede y debe permitir variaciones, imprevistos, aportaciones,…fruto de la reflexión y la acción del alumnado (y por supuesto también del profesorado) . Esto es especialmente en esta asignatura, pues se considera esta guía docente como un proyecto esencialmente abierto, y susceptible en todo momento de ser variado y o complementado a partir del trabajo cotidiano en el aula y del diálogo con los/as estudiantes.

Y supone concebir el aprendizaje:

- Como un proceso del cual conocemos las metas aproximadas y las competencias que se persiguen, y también unos contenidos y criterios de evaluación prefijados, pero que debe ser flexible y estar abierto en la medida de lo posible. Es necesario concebir los proce sos educativos de modo abierto (como estrategia antes que como programa) y la incertidumbre como elemento básico en la realidad

- Como un proceso que busca dotar de autonomía y responsabilidad al alumno, lo que implica desarrollar su capacidad crítica reflexiva.

- Como un proceso exigente desde el punto de vista cognitivo y científico, pero a la vez abierto y consciente de que hay una pluralidad de explicaciones y soluciones posibles para los distintos temas y problemas.

- Como un proceso que procura reducir al mínimo los ejercicios y los procedimientos reproductivos y que, en cambio, promueve procesos de construcción del saber y de adiestramiento técnico abiertos, y siempre en relación con cuestiones significativas (por la razón que sea: formal, social, conceptual, crítica, etc.).

- Que facilita ocasiones de búsqueda, procesamiento y reconstrucción de información. - Y la evaluación como un proceso realmente continuado y retroalimentador, que se da en todo

momento, destinada a la mejora continuada. No tendrá por qué s er necesariamente numérica si el proceso de aprendizaje no lo requiere. Las calificación será resultado final de todo el proceso según se detalla más adelante.

Un modelo educativo muy centrado en los procesos de reflexión, relación y transferencia y que trabaja tanto con los procesos como con los productos finales

Es preciso que el/la estudiante sea capaz de elaborar presentaciones, objetos, explicaciones y/o narrativas bien fundamentadas (de carácter visual, aural, textual,…) y adecuadamente acabados. Aprender a culminar un trabajo, a presentarlo adecuadamente, a defenderlo y argumentarlo debe ser uno de los objetivos de cualquier proceso de enseñanza. Por otra parte, el estudiante debe concebir su propio trabajo como un producto relevante, que puede s er compartido con los demás y que tiene relevancia cognitiva y emocional para el/ella mismo y es importante.

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Pero, a la vez, los procesos son muy importantes para el aprendizaje: no solo es preciso evaluar el producto final sino también, en la medida de las posibilidades, el proceso seguido, en el cual radica una gran parte del aprendizaje.

- También porque se concibe que la reflexión sobre lo que ocurre en el aula, y la capacidad para establecer relaciones y/o trasferir conocimientos y reflexiones propias del aula a otras situaciones (incluidas las subjetivas) es una herramienta de aprendizaje fundamental.

La necesidad de reflexión y de establecer ámbitos que hagan posible transferencias y relaciones (y desarrollo de la capacidad de metacognición) se vehicula a través de:

- Partiendo habitualmente de exposiciones magistrales, concebir las clases “teóricas” como espacios para la intervención de todos , para poner en común las búsquedas realizadas a título individual y para la introducción de nuevos argumentos y problemas.

- El trabajo con un grupo en EdModo, que permita compartir informaciones, imágenes, enlaces, investigaciones, etc. Y que esté abierto a una participación lo más activa posible.

- La combinación de ejercicios de corte más reproductivo, encaminados a la adquisición rápida de determinadas competencias, con otros basados en la reflexión y la posibilidad de intervención más subjetiva. Especialmente importante es la elaboración del proyecto final, que se concibe no sólo como un proyecto técnico, sino como un proceso de reflexión, investigación y diseño creativo complejo, que debe poder ser evaluado.

No todo vale. La exigencia de la calidad

La forma tiene una importancia radical en cómo el contenido es comunicado y recibido. Forma y

función son inseparables, y en ocasiones la función no es posible si la forma es deficiente. Aprender a utilizar unas formas concretas de presentación tiene también que ver con aprender a pensar, a dominar modos distintos de concebir las cosas y de imaginarlas; tienen qu e ver con nuestra capacidad de proyectación.

Es imprescindible dejar abiertas las puertas al cambio

Esto tiene que ver con la posibilidad de que el estudiante pueda decidir cambiar su s actividades, propuestas y productos, volver a transitar por espacios que no le satisficieron; tiene por tanto que ver con una evaluación que siempre está abierta a revisión, en la que el alumno no se dedica a pasar “pruebas” irreversibles, sino que es evaluado y se evalúa para poder seguir caminando, para poder realmente aprender y llegar a ser de una manera que le satisfaga.

En la práctica cotidiana del aula, esto tiene que traducirse con saber combinar la necesidad de que el alumno asuma una cierta dinámica de trabajo, y sea riguroso en el cumplimiento de plazos y compromisos, con la posibilidad de que tenga abiertas oportunidades de mejora, de modo que los límites para su aprendizaje nunca queden cerrados.

También tiene que ver con facilitar al alumno posibilidades de desarrollar su capacidad autocrítica y un cierto sentido de autoexigencia, que le invite a buscar resultados mejores.

Y por supuesto con generar oportunidades de desarrollar propuestas divergentes y creativas, de buscar soluciones alternativas, de desafiar a lo hecho, de cuestionar las formas o los relatos hegemónicos, etc.

En definitiva… Se entiende el aprendizaje como un proceso de reconstrucción del conocimiento a partir de la

reflexión crítica, la investigación mediante la generación de preguntas relevantes e hipótesis de trabajo, incluyendo la búsqueda y la selección de fuentes de información y, finalmente, la elaboración de productos y propuestas fundamentadas pero claramente propias. Aprendizaje, reflexión y creación de productos y propuestas siempre se procurará que estén conectados con la realidad, y a ser posible con las emergencias de la visualidad en el mundo contemporáneo.

El aprendizaje tiene que estar conectado transdisciplinarmente y abordando los objetos de estudio de la manera más globalizada posible. Asimismo, los contenidos propios de la materia deberán estar satisfactoriamente conectados con las competencias transversales.

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Se trata de un modelo de enseñanza activo, que desea implicar al estudiante en una tarea participativa en la construcción de su aprendizaje, partiendo de su propia actividad, experimentada previamente. El alumno debe asumir un rol activo en el proceso de aprendizaje.

5.- METODOLOGÍA: ACTIVIDADES Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

5A.- El grupo en EDModo de la asignatura El grupo en Edmodo de la asignatura es un instrumento muy útil:

A través de él, se puede proporcionar información (convocatorias, recordatorios, plazos, etc.), textos, imágenes, enlaces y otros recursos sobre los contenidos de la asignatura y sobre asuntos que puedan ser de interés

Es un espacio para que los estudiantes puedan subir el resultado de sus trabajos de investigación, búsquedas de información y propuestas de proyecto, así como del resto de actividades de la asignatura que parezca pertinente. Es una excelente herramienta para el seguimiento y evaluación de la participación y el trabajo de los estudiantes.

Es un espacio abierto a la participación libre del alumnado en relación a los contenidos de la asignatura y a otros aspectos del Diseño de Objeto, las Artes, la vida cultural, etc.

Cualquier tipo de post, archivo, enlace, etc. deberá ser aportado siempre de modo que figure claramente el nombre de la persona/as que lo han facilitado.

El grupo es gestionado conjuntamente por el profesorado y los estudiantes, si bien es creado por el docente.

Si bien la participación en el grupo está siempre abierta el docente podrá discrecionalmente no autorizar la publicación o retirar del mismo cualquier contenido que atente contra el honor, sea discriminatorio, sea ilegal o no demuestre claramente su legalidad, etc.

En cualquier caso, la responsabilidad sobre los contenidos del grupo será exclusiva de los autores de los textos, enlaces, etc. 5B.- Los apuntes

Cada estudiante elaborará de manera individual sus apuntes, en principio sin necesidad de

redactarlos “en limpio”. En los apuntes incluirá ordenadamente los contenidos abordados en el aula. Podrá ser enriquecido con explicaciones sobre los trabajos realizados, las investigaciones y la reflexión llevada a cabo por él o sus grupos, con cualquier otro contenido referido a la asignatura cuestiones, así como también temas propuestos por el estudiante

Los apuntes son un instrumento de evaluación destinado a comporbar la atención del estduiante y su capacidad para comprender los contenidos de clase. Recoge la totalidad del curso.

En los apuntes se valorará: - Exhaustividad y calidad de los contenidos recogidos del aula y de la búsqueda

programada de información (en especial imágenes de obras de diseño)– 70% - Exhaustividad y calidad de la descripción de debates, investigaciones, reflexiones, etc.

desarrollados en las actividades programadas – 20% - Es capaz de trasferir a otras situaciones, establece relaciones, construye interpretaciones

significativas, etc.: 10%

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En caso de no funcionar adecuadamente a lo previsto, o por deseo expreso de los estudiantes, podrá ser sustituido por un control escrito de tipo convencional u otros sistema s de evaluación. 5C.- Procedimientos de evaluación previstos Se establecen los siguientes procedimientos de evaluación para esta asignatura:

o Asistencia y participación en el aula (a través de los apuntes y del EdModo). o Propuestas semanales o Actividades individuales o en grupo. o Presentaciones y exposiciones individuales o en grupo.

Se incluye una relación completa de las actividades previstas en el apartado 3 de la programación.

El/la estudiante, siempre que las haya ido entregando en la forma y fecha adecuada, podrá rectificar y/o repetir aquellas actividades con cuyo resultado y/o calificación no esté satisfecho. Como sea señalado en el apartado de metodología, se considera la evaluación como un proceso abierto, y por tanto tendente a que el/la alumno/a aprenda, y no tanto a que “pase” pruebas.

o Si el/la estudiante no ha entregado una o varias actividades en fecha, o con ar reglo a los requisitos mínimos que se le requerían, perderá la posibilidad de repetir esas actividades. Excepcionalmente, y de manera discrecional, el docente podrá optar por facilitarle la posibilidad de volver a realizarlas.

6.- CALIFICACIÓN Los resultados obtenidos por el alumnado en cada una de las asignaturas del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que se añadirá su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS). 5,0 - 6,9: Aprobado (AP). 7,0 - 8,9: Notable (NT). 9,0 - 10: Sobresaliente (SB).

Objetos de calificación Actividades concretas Puntos

a) Asistencia e intervención en debates

Hasta 6 puntos

b) Actividad: propuestas semanales

Hasta 2 puntos (0,1 puntos por día. En caso de propuesta excepcionalmente elaborada 0,2)

c) Actividad: trabajos (excepto el final)

Hasta 4 puntos (0-1punto por trabajo, excepto el final)

Total 10 puntos

Desglose:

a) Asistencia e intervención en debates: Todo el alumnado comienza el curso teniendo los seis puntos de este apartado. Se restarán a estos puntos los siguientes porcentajes:

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-0,2 por día de no asistencia no justificada - 0,1 por día de asistencia justificada documentalmente (documento médico, citación judicial, etc.) -Los apuntes se valorarán de 0-10. La diferencia hasta 10 en la nota se restará a razón de 0,1 por punto (o su equivalencia decimal). Ejemplo: Si el/la estudiante obtiene un 7 en los apuntes, la diferencia hasta diez es de tres puntos. Se descontaría en tonces 0,3 puntos.

o Si el/la estudiante no presentara los apuntes en la fecha requerida, se restará automáticamente 1 punto en este apartado. Tendrá un máximo de 7 días naturales para volverlo a presentar

o Si el/la estudiante no presentara los apuntes, se restará automáticamente 2 puntos en este apartado.

Si el/la estudiante asistiera a menos de un 60% de las clases, deberá realizar un examen final. b) Actividad: propuestas semanales

Durante el curso, la mayoría de las semanas se distribuirán las clases de l a siguiente manera:

o 1er día: Exposición de contenidos y debate o 2º día: Aporte de documentos (escritos, audiovisuales, etc.), reflexiones,

preguntas fruto de la reflexión, estudio de casos, etc. por parte de los/as estudiantes referidos a los contenidos tratados el primer día.

- Por cada día que el/la estudiante aporte propuestas relevantes en clase: 0,1 puntos. Si fuera excepcionalmente valiosa y elaborada, la propuesta podrá ser evaluada con 0,2 puntos.

- El/la estudiante debe subir a EdModo los enlaces y documentos correspondientes a sus propuestas. La participación en EdModo se valorará de 0-10. La diferencia hasta 10 en la nota se restará a razón de 0,1 por punto (o su equivalencia decimal). Ejemplo: Si el/la estudiante obtiene un 7 en el EdModo, la diferencia hasta diez es de tres puntos. Se descontaría entonces 0,3 puntos.

c) Actividad: trabajos (y su defensa cuando proceda) - Cada uno de los trabajos (a excepción del final) se valorará de 0 a 10. Esta calificación

se multiplicará por 0,1, y la cantidad resultante se sumará a la calificación general de la asignatura.

- El trabajo final se valorará de 0 a 10. Esta calificación se multiplicará por 0,15, y la cantidad resultante se sumará a la calificación general de la asignatura.

- La no realización de un trabajo en la fecha propuesta restará 0,5 a la calificación final. El/la estudiante dispondrá de un máximo de 7 días naturales para presentar un trabajo cuando no lo haya hecho en su fecha.

- La no realización de un trabajo restará 1 punto a la calificación final. En el caso de que en el trabajo se contemple la defensa del mismo, se evaluará la defensa hasta un 30% de la calificación del trabajo.

EXAMEN FINAL Si el estudiante no hubiera asistido al menos al 60% de las clases, deberá realizar un examen final, que abarcará la totalidad de los contenidos de la asignatura. Esta prueba se calificará de 0-10 y sumará hasta seis puntos en la calificación final. Para ello, la nota resultante en el examen se multiplicará por 0,6.

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El estudiante podrá optar por renunciar voluntariamente a la evaluación prevista del apartado Asistencia e intervención en debates, para realizar en su lugar esta prueba.

CALIFICACIÓN FINAL:

Su referencia de base es la media aritmética obtenida mediante los

porcentajes señalados en la tabla anterior. Pero la calificación final de la materia será una media ponderada, que podrá diferir de esta media aritmética , puesto que eso no contempla la evolución del alumno ni las competencias que al final del proceso ha obtenido. El docente valorará todos estos aspectos, y procederá a proponer una calificación global final cuya diferencia con la media aritmética oscilará entre 0 -2 puntos (de incremento o de reducción). De esta manera, hasta un 20% de la nota final podrá depender de la apreciación del docente sobre estos extremos. Si la media aritmética es igual o superior a 5, en ningún caso podrá resultar suspenso el estudiante. REQUISITOS MÍNIMOS: Dado el sistema de evaluación de la asignatura, no hay requisitos mínimos para aprobarla, excepto en lo tocante a la asistencia. En/la estudiante deberá haber asistido al menos al 60% de las clases de la materia. Este porcentaje no podrá ser menor, a excepción de causas muy graves y debidamente justificadas (intervención quirúrgica y/u hospitalización por ejemplo ). En caso de que no alcance el mínimo de asistencia, deberá realizar el examen final previsto, que tomará como referencias principal los criterios de evaluación específicos y los propios de la asignatura.

Convocatoria de septiembre Aquellos estudiantes que hayan suspendido la materia, tendrán derecho a ser evaluados en la convocatoria de septiembre de una de estas dos maneras:

a) Si han asistido regularmente a clase y han ido presentando los ejercicios y actividades programadas, recibirán por parte del docente un plan de recuperación. En septiembre deberán entregar la totalidad de actividades previstas en este plan

b) Si no han asistido regularmente a clase, o no han ido presentando los ejercicios y actividades programadas, o bien no desean realizar un plan de recuperación, realizarán un examen (escrito u oral) que contemplará al menos un supuesto práctico, para lo que deberán consultar previamente qué información y/o materiales son necesarios para realizar el examen.

ES RESPONSABILIDAD DEL ESTUDIANTE REQUERIR SU PLAN DE RECUPERACIÓN ANTES DEL FINAL DEL MES DE JUNIO LA INFORMACIÓN RELATIVA AL EXAMEN FINAL. En ningún caso será responsabilidad del docente buscar al estudiante para entregárselo.

En casos en que el resultado del estudiante a lo largo del curso haya sido muy deficiente (media inferior a 2), el docente podrá requerir, si lo estima oportuno, la realización del examen como complemento al plan de recuperación.

7.- CRONOGRAMA La relación de unidades y actividades incluye temporalización, por lo que no es necesario un cronograma específico para las unidades y actividades. Para cada una de las actividades propuestas, se dará a los estudiantes un plazo de 2 -3 semanas para su realización, dependiendo de la dificultad de las mismas. Este plazo se comunicará a los estudiantes en el momento de plantear la actividad.

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El trabajo final se defenderá el último día de curso que corresponda a la asignatura (día del examen), en la fecha que para ello establezca la coordinación de los estudios superiores y/o la jefatura de estudios.

9.- ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Los docentes de la asignatura procurarán sumarse a las actividades complementarias que se acuerden y desarrollen con carácter general, aportando el enfoque propio de la materia al desarrollo de las mismas.

10.- BIBLIOGRAFÍA, RECURSOS Y DOCUMENTACIÓN COMPLEMENTARIA

Bibliografía

Aznárez López, José P. (2009) “Una vida de relatos e imágenes. Realidad, narrativas y miedo a ser.” En Red Visual, nº 9-10. Sevilla, COLBAA. En http://www.redvisual.net/pdf/9-10/a6.pdf (2009) “Imágenes, narrativas, consciencia y construcción de la realidad. Consideraciones desde las artes y la cultura visual”. En Arte y movimiento , nº 1. Universidad de Jaén. En http://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/artymov/article/view/143/131 (2014) “Arte y naturaleza. O la evidencia de una paradoja desconcertante”. En Red Visual nº 20. Sevilla, COLBAA. En http://www.redvisual.net/pdf/21/redvisual21_01_aznarez.pdf

Barriga, Silvio (1983) Psicología general . Barcelona, CEAC Barrow, John D. (2007) El Universo como obra de arte. Barcelona, Barrow

Bauman, Zygmunt (2006) [2005] Vida líquida . Barcelona, Paidós (2010) [2008] Mundo consumo . Barcelona, Paidós

Berger, John et al. (2006) [2000] Modos de ver . Barcelona, Gustavo Gili Berger, Kathleen S. (2004) Psicología del desarrollo. Infancia y adolescencia . Buenos Aires, Médica Panamericana.

Berger, Peter L. y Luckmann, Thomas (2006) [1968] La construcción social de la realidad . Buenos Aires, Amorrortu Broncano, Fernando (2009) La melancolía del ciborg . Barcelona, Herder Bruner, J. (1991) [1990] Actos de significado. Más allá de la revolución cognitiva . Madrid, Alianza Editorial Carson, Shelley (2012) Tu cerebro creativo . Barcelona, Profit Castoriadis, Cornelius (1983) [1975] La institución imaginaria de la sociedad. Tomo I, Marxismo y teoría revolucionaria . Barcelona, Tusquets Carson, Shelley (2012) Tu cerebro creativo . Barcelona, Profit Coca, Juan R. ed. (2008) Las posibilidades de lo imaginario . Barcelona, del Serbal.

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Damasio, Antonio (2006) El error de Descartes . Barcelona, Crítica

Debord, Guy (2005) [1967] La sociedad del espectáculo. Valencia, Pre-textos

Efland, Arthur (2004) [2002] Arte y cognición. La integración de las artes visuales en el currículo . Barcelona, Octaedro

García, Rolando (2008) [2006] Sistemas complejos. Conceptos, método y fundamentación epistemológica de la investigación interdisciplinar . Barcelona, Gedisa

Gergen, Kenneth J. (1992) [1991] El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contemporáneo. Barcelona, Paidós Goleman, D; Kaufman,P. y Ray, M. (2000) El espíritu creativo . Javier Vergara Editor. (Hay una edición de bolsillo más barata, pero sin ilustraciones y bastante más incomoda de leer de Zeta Bolsillo, 2009)

Hofstadter, Douglas R. (2008) [2007] Yo soy un extraño bucle . Barcelona, Tusquets Editores

Marina, José Antonio (2003) El vuelo de la inteligencia . Barcelona, De Bolsillo (2006) [1993] Teoría de la inteligencia creadora . Barcelona, Anagrama

Mora, Francisco (2005) Cómo funciona el cerebro . Madrid, Alianza Morales, José F. y Moya, Miguel C. (1996) Tratado de Psicología Social . Madrid, Síntesis Morin, Edgar (2006) [2001] El método 5. La humanidad de la humanidad. La identidad humana . Madrid, Cátedra Norman, Donald D.

(2011)[1988] La psicología de los objetos cotidianos . San Sebastián, Nerea (2010) [2007) El diseño de los objetos del futuro . Barcelona, Paidós (2012)[2005] El diseño emocional . Barcelona, Paidós

Quintanilla, Ismael (2002) Psicología del consumidor . Madrid, Pearson Robinson, Ken

(2012) El elemento. Descubrir tu pasión lo cambia todo . Barcelona, De Bolsillo (2012) Busca tu elemento. Aprende a ser creativo individual y colectivamente . Barcelona, Urano-Empresa Activa

Santos Rego, M.A. y Guillaumín Tostado, A. (eds.) (2006) Avances en complejidad: teoría y práctica . Barcelona, Octaedro

Sudjic, Deyan (2009) [2008] El lenguaje de las cosas . Madrid, turner

Varela, Francisco J. (2002) [1988] Conocer. Las ciencias cognitivas: tendencias y perspectiva. Cartografía de las ideas actuales . Barcelona, Gedisa

Weinschenk, susan M. (2011) Diseño inteligente. 100 cosas sobre la gente que todo diseñador debe saber. Madrid, Anaya

Zunzunegui, Santos (2003) [1989] Pensar la imagen . Madrid, Cátedra-UPV

Webgrafía

(No se incluye una webgrafía, porque la idea de la asignatura es construir una base de enlaces en el

Edmodo de la asignatura):

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Guía docente:

Producto

agroalimentario

Curso 14/15 Escuela de Arte León Ortega

EASD Estudios Superiores de Diseño

14/15

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Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 2

IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

DENOMINACIÓN: Producto agroalimentario Curso: 3º

MATERIA: Proyectos de envases y embalajes

Anual X Semestral

Formación básica X Obligatoria de especialidad

Optativa

CRÉDITOS ECTS: 7 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 4

DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS

CRÉDITOS ECTS

TOTALES: 175 HORAS

PRESENCIALES: 140 HORAS

NO PRESENCIALES: 35 HORAS

PROFESOR/A

NOMBRE: Fernando Javier Vázquez Cabrera

DEPARTAMENTO: Diseño industrial

E-MAIL: [email protected]

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

Los contenidos establecidos por el Decreto son desarrollados en tres bloques temáticos estudiando desde los aspectos más esenciales de la industria agroalimentaria, hasta las nuevas tendencias en investigación y experimentación, analizando el proceso productivo, el producto desarrollado, las diferentes formas de presentación, distribución, estrategias de marketing, etc.

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Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 3

Guía Docente. Producto agroalimentario

ASIGNATURA Producto agroalimentario

TIPO DE ASIGNATURA Obligatoria de la Especialidad MATERIA Proyectos de envases y embalajes CONTENIDOS Aplicación de la metodología y dinámica del

diseño de producto al sector agroalimentario. Análisis de mercado, escenarios futuros e implicación con la identidad propia del origen, naturaleza y calidad en la producción, manufactura, conservación y distribución del producto. Diseño del producto integrado en sistemas específicos. Presentación y comunicación del producto agroalimentario. Métodos de investigación y experimentación en el desarrollo de productos agroalimentarios.

ESPECIALIDAD Diseño de producto CURSO 3º HORAS SEMANALES 4 CREDITOS TOTAL

7 RATIO ALUMNOS Profesor/Alumno 1/20 GRUPOS 1 AULA 15 HORARIO DE GRUPO Martes y Jueves

6ª y 3ª hora Miércoles

3ª y 4ª hora

REQUISITOS Conocimientos básicos sobre manejo de ordenadores.

DATOS PROFESORADO PROFESOR Fernando Javier Vázquez Cabrera CENTRO Escuela de Arte “León Ortega”, Huelva E-mail [email protected] COORDINADOR/TUTOR Sonia de Miguelsanz García

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Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 4

DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN

La asignatura de “Producto Agroalimentario” posee una dedicación de siete créditos en el tercer curso de la especialidad. Se prevén 36 semanas lectivas, iniciándose el curso el día 22 de Septiembre. Cada crédito europeo ECTS supone un total de 25 horas de dedicación según indica el Decreto 111/2014, por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de diseño en Andalucía. En esta unidad de medida (crédito europeo) están comprendidas las horas correspondientes a las clases lectivas teóricas o prácticas, las horas de estudio, las dedicadas a la realización de seminarios, trabajos, prácticas y proyectos y las exigidas para la preparación y realización de exámenes y pruebas de evaluación. De esta forma, considerando los días festivos, se prevé el desarrollo de 140 h presenciales, siendo complementadas con 35 h no presenciales.

Los contenidos establecidos por el Decreto son desarrollados en tres bloques temáticos estudiando desde los aspectos más esenciales de la industria agroalimentaria, hasta las nuevas tendencias en investigación y experimentación, analizando el proceso productivo, el producto desarrollado, las diferentes formas de presentación, distribución, estrategias de marketing, etc. Se pretende combinar la clase magistral participativa con la búsqueda, el análisis y evaluación de información, con la finalidad de otorgar bastante relevancia a aquellas competencias que hacen especial hincapié en la capacidad para organizar y planificar de manera eficiente el trabajo, investigar y proponer soluciones y presentar resultados. En definitiva, se pretende que el/la estudiante sea protagonista activo de su proceso de aprendizaje “aprendiendo a aprender”, a la vez que desarrolla el resto de las competencias previstas.

Para finalizar la asignatura, se plantea el desarrollo práctico de un último bloque temático donde el alumno realizará un proyecto completo de un producto agroalimentario, aplicando todo el conocimiento adquirido en dicha asignatura y haciendo uso de los conocimientos adquiridos en otras asignaturas tales como “Diseño de producto”.

COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA COMUNICACIÓN DE LA IDENTIDAD CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE PRODUCTO

A continuación se especifican las competencias, generales y transversales, así como las específicas de la asignatura de Producto agroalimentario según el Decreto 111/2014, de 8 de julio. La numeración de las

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Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 5

competencias corresponde con la establecida por el citado Decreto, siendo este el motivo por el que no es correlativa.

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente.

3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos

del trabajo que se realiza. 4 Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la

comunicación.

6 Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.

7 Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo.

8 Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.

9 Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.

11 Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.

13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.

14 Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables.

16 Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental.

COMPETENCIAS GENERALES

1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

2 Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.

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Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 6

3 Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y

la funcionalidad específica.

4 Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.

5 Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

7 Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares.

8 Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver

expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.

9 Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.

10 Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica

industrial.

11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

12 Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.

13 Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el

diseño.

14 Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.

15 Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.

16 Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.

18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.

20 Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

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Estudios Superiores de Diseño 7

22 Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.

2 Resolver problemas proyectuales mediante la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados.

3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.

4 Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.

5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de productos y sistemas.

6 Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de producción adecuados en cada caso.

7 Conocer las características, propiedades físicas y químicas y comportamiento de los materiales utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas.

8 Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos, servicios y sistemas.

9 Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bi y

tridimensional.

11 Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.

12 Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de producto.

13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.

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14 Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.

15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia

en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.

COMPETENCIAS DIDACTICAS

1. Potenciar la capacidad del manejo de nuevas tecnologías.

2. Desarrollar hábitos de limpieza y orden en la realización de las prácticas y en la presentación de los resultados de las mismas.

3. Aplicar gráficamente el conocimiento adquirido en otras asignaturas, como puede ser el color, forma, estética…

4. Favorecer y estimular la capacidad de autocrítica y de crítica de un trabajo u obra.

5. Capacitar al alumnado para la defensa de un trabajo u obra.

6. Adquirir una conciencia de respeto y defensa del medio ambiente.

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CONTENIDOS

Se plantea la consecución de los contenidos establecidos por el Decreto

111/2014, de 8 de julio, con el desarrollo de los siguientes bloques temáticos.

Bloque I INTRODUCCIÓN A LA INDUSTRÍA AGROALIMENTARÍA

Contenido/Tema

TEMA 1: LA INDUSTRIA AGROALIMENTARIA. - Introducción. - Estructura del sector. - Tendencias de futuro.

Bloque II INDUSTRIAS DE ALIMENTOS DE ORIGEN ANIMAL

Contenido/Tema

TEMA 2: LAS INDUSTRÍAS LACTEAS. TEMA 3: LAS INDUSTRIAS CÁRNICAS. TEMA 4. LAS INDUSTRIAS DERIVADAS DE LA PESCA. Cada uno de los temas será desarrollado atendiendo a los siguientes epígrafes:

- Análisis de mercado. - Proceso productivo. - Presentación del producto. Estrategias de distribución y marketing. - Control de calidad.

Bloque III INDUSTRIAS DE ALIMENTOS DE ORIGEN VEGETAL

Contenido/Tema

TEMA 5: LA INDUSTRÍA HORTOFRUTÍCOLA. TEMA 6: LA INDUSTRIA DE CONSERVAS VEGETALES. TEMA 7. LA INDUSTRIA DE LOS ACEITES Y GRASAS. TEMA 8: LA INDUSTRÍA DEL VINO. TEMA 9: LA INDUSTRÍA DE LA CERVEZA. TEMA 10: LA INDUSTRIA DE LOS CEREALES Y DERIVADOS. Cada uno de los temas será desarrollado atendiendo a los siguientes epígrafes:

- Análisis de mercado. - Proceso productivo. - Presentación del producto. Estrategias de distribución y marketing. - Control de calidad.

Bloque IV DISEÑO DE UN PRODUCTO AGROALIMENTARIO

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Estudios Superiores de Diseño 10

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES

1. Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.

2. Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información significativa y gestionarla adecuadamente.

3. Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la

comunicación. 4. Demostrar conocimiento de al menos una lengua extranjera en el

ámbito de su desarrollo profesional. 5. Demostrar capacidad para la autocrítica hacia el propio desempeño

profesional e interpersonal. 6. Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en

equipo. 7. Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.

Modalidades Organizativas y Metodología de Trabajo

Modalidad

Organizativa

Procedimientos y Actividades

Formativas Observaciones

Horas

Presenciales

Sesiones de contenido teórico

Sesiones de contenido práctico

- Búsqueda, consulta y tratamiento de información. - Proyecto de diseño de un producto integrado en un sistema específico. - Presentación del producto desarrollado.

La programación de contenidos es una propuesta que podrá ser reformada por el docente si las circunstancias o necesidades del proceso de aprendizaje así lo aconsejaran, a iniciativa propia o por petición del alumnado. Por tanto debe considerarse como una propuesta razonablemente flexible.

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Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 11

8. Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y

en contextos culturales diversos. 9. Demostrar capacidad para liderar y gestionar grupos de trabajo. 10. Demostrar la aplicación, en la práctica laboral, de una ética profesional

basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.

11. Demostrar capacidad para la adaptación, en condiciones de

competitividad a los cambios culturales, sociales, artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.

12. Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional. 13. Demostrar dominio de la metodología de la investigación en la

generación de proyectos, ideas y soluciones viables. 14. Demostrar capacidad para trabajar de forma autónoma, valorando la

iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional. 15. Demostrar capacidad en el uso de medios y recursos a su alcance con

responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental. 16. Demostrar capacidad para contribuir a la sensibilización social de la

importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES

1. Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

2. Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la

representación y la comunicación. 3. Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje

formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica. 4. Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de

la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color. 5. Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la

tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

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Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15

Estudios Superiores de Diseño 12

6. Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos

históricos, éticos, sociales y culturales del diseño. 7. Demostrar capacidad para organizar, dirigir y/o coordinar equipos de

trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares. 8. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de

investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.

9. Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y

simbólicos que inciden en la calidad. 10. Demostrar capacidad para adaptarse a los cambios y a la evolución

tecnológica industrial. 11. Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela,

argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

12. Demostrar capacidad para profundizar en la historia y la tradición de las

artes y del diseño. 13. Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y

cultural en que tiene lugar el diseño. 14. Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor

de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.

15. Demostrar conocimiento de los procesos y materiales y coordinar la

propia intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.

16. Demostrar capacidad para encontrar soluciones ambientalmente

sostenibles. 17. Demostrar capacidad de plantear, evaluar y desarrollar estrategias de

aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales. 18. Demostrar capacidad para optimizar la utilización de los recursos

necesarios para alcanzar los objetivos previstos. 19. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de

investigación.

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20. Demostrar capacidad para comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

21. Demostrar dominio de la metodología de investigación. 22. Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad

productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESPECÍFICOS DE LA ESPECIALIDAD

1. Demostrar capacidad para determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.

2. Demostrar capacidad para resolver problemas proyectuales mediante

la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados. 3. Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones

alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas. 4. Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al uso y

funcionalidad del producto. 5. Demostrar capacidad para analizar modelos y sistemas naturales y sus

aplicaciones en el diseño de productos y sistemas. 6. Demostrar capacidad para determinar las soluciones constructivas, los

materiales y los principios de producción adecuados en cada caso. 7. Demostrar conocimiento de las características, propiedades físicas y

químicas y comportamiento de los materiales utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas.

8. Demostrar conocimiento de los procesos para la producción y desarrollo

de productos, servicios y sistemas. 9. Demostrar dominio de los recursos gráfico-plásticos de la representación

bi y tridimensional. 10. Demostrar capacidad para producir y comunicar la información

adecuada relativa a la producción. 11. Demostrar conocimiento de los recursos tecnológicos de la

comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.

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12. Demostrar dominio de la tecnología digital específica vinculada al

desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de producto. 13. Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e

histórico en el que se desarrolla el diseño de producto. 14. Demostrar capacidad para comprender el marco legal y reglamentario

que regula la actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.

15. Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia

social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.

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PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS

Porcentajes de Evaluación de las Actividades a realizar por los alumnos

Actividad (Nº horas) Porcentaje

I. ACTIVIDADES DEL ESTUDIANTE (Presenciales)

• Sesiones de contenido teórico 87 62%

• Sesiones de contenido práctico 43 30%

• Sesiones de grupo de trabajo 10 8%

II. ACTIVIDADES NO PRESENCIALES DEL ESTUDIANTE (Trabajo autónomo)

• Trabajo individual o en grupo 35

Instrumentos de Evaluación

Convocatoria ordinaria (menos del 8% de faltas de asistencia): • Valoración de los informes entregados, del proyecto final, etc. (30%). • Correcta actitud en clase (10%). • Pruebas finales (escritas u orales) (60%).

Convocatoria extraordinaria:

• Realización de un proyecto de diseño integral en el mundo del producto agroalimentario. La temática será facilitada por el profesor tras ser previamente solicitado (20%).

• Prueba escrita u oral (80%).

Mecanismos de seguimiento

• Correcta actitud en clase.

• Entrega de actividades en clase en tiempo y forma.

Aclaraciones

• Para poder optar al examen de teoría, el alumno deberá haber superado la parte práctica correspondiente.

• El examen de teoría representará al menos el 60% de la nota definitiva, debiendo ser superado con una puntuación mínima de 5 puntos sobre 10 para poder superar la asignatura.

• Sólo se concederá una prórroga adicional en la realización del examen teórico en caso excepcional de enfermedad prolongada, debiendo ser justificada con los documentos médicos pertinentes.

• Los alumnos/as calificados negativamente en cualquier semestre podrán recuperar la parte no superada con la repetición de los trabajos o actividades prácticas no superadas y/o la realización de un examen teórico-práctico de la parte correspondiente. El plan de recuperación será facilitado por el profesor tras ser previamente solicitado.

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BIBLIOGRAFÍA

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• Guil, J.L., Rebolloso, M.M., Campra, P., Navarro, R., 2003. Industrias de Producción Animal. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Almería. Almería.

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• Kiritsakis, A.K., 1992. El aceite de oliva. AMV Ediciones. Madrid. • Madrid, A., Madrid, J., 2001. Nuevo manual de industrias alimentarias. Ed.

Mundi-Prensa. Madrid. • Ordóñez, J.A., 1998. Tecnología de los alimentos. Volumen I. Componentes

de los alimentos y procesos. Ed. Síntesis. Madrid. • Ordóñez, J.A., 1998. Tecnología de los alimentos. Volumen II. Alimentos de

origen animal. Ed. Síntesis. Madrid. • Callejo, M.J., 2002. Industrias de cereales y derivados. AMV Ediciones.

Madrid. Páginas Web:

• http://www.agroalimentacion.coop/0/0_1.asp • http://www.alimentariaonline.com • http://www.afhse.com/ • http://www.calidadalimentaria.com/index.asp • http://www.calidadalimentaria.com/publico/legislacion/legislacion_i

ndex.asp • http://www.consumaseguridad.com/ • http://www.consumer.es/web/es/alimentacion/ • http://www.infoaliment.com/ • http://www.fiab.es • http://www-ice.upc.es/documents/eso/aliments/HTML/home-3.html • http://www.aceitedeoliva.com/museo02.htm • http://www.acenologia.com/ • http://www.cerveceros.org/

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Documentación empleada para la elaboración de la presente guía:

• Guía docente de la asignatura “Envases y soportes de venta” impartida por la profesora Sonia de Miguelsanz García en el curso académico 2014-2015.

OTROS RECURSOS

Los estudios superiores de Diseño de Producto en la escuela de arte León Ortega, ponen a disposición del los alumnos la red social Facebook: Diseño de Producto, donde los alumnos podrán estar informados de las últimas novedades en diseño de productos y recursos para el diseño.

Enlace: https://www.facebook.com/DisenoDeProducto?ref=hl