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1 BOLETIM II JUNHO 2015 Quarta | 24 1. INÍCIO E ENCERRAMENTO DAS INSCRIÇÕES: No dia 01 de julho, o sistema estará aberto para a conclusão das inscrições. Serão consideradas “inscrições feitas” as vagas devidamente pagas e atribuídas às pessoas com cha individual e médica completamente preenchidas no Sistema de Secretaria de Clubes até o dia 30/08. Os clubes que cumprirem com esse procedimento ganharão pontuação de 300 pontos automaticamente referente ao item 1.2 da pontuação do evento. Veja o passo a passo de como fazer nas páginas 2 e 3 deste boletim. 2. INSCRIÇÕES ESPECIAIS: A programação do Campori não está voltada para crianças menores de 10 anos. Por isso, pedimos que elas não sejam levadas. Nos casos de extrema necessidade os seguintes procedimentos deverão ser tomados: - Crianças de 1 a 9 anos: Pagam inscrição integral no evento e devem estar dentro do seguro excursão (feito no próprio sistema). - Crianças de 0 a 1 ano: Se o clube levar alguma criança de colo abaixo de um ano, deverá informar e inscreve-la com a secretária do campo a partir do dia 01/07 até o dia 30/08. Nenhuma criança poderá estar no evento sem estar inscrita via sistema ou secretaria da sua Associação/Missão. 3. ALTERAÇÕES DE INSCRITOS: O Sistema de Secretaria de Clubes será aberto por mais 4 dias, das 08h do dia 18/09, até às 23h59 do dia 21/09, para serem feitas as alterações necessárias. Entendemos que existem imprevistos e que nos últimos dias alguns podem ter diculdades de ir e que alguns nomes sejam necessários mudar. Este período é exatamente para isso, para você organizar os detalhes nais. X CAMPORI DE DESBRAVADORES - USB 4.CONCURSO DE ORDEM UNIDA: Ÿ No último boletim foi publicado a seguinte informação: O Clube poderá participar com no mínimo 16 desbravadores de 10 a 15 anos. Porém, teremos clubes com 20 inscritos. Por isso a regra será: O Clube poderá participar com no mínimo 12 desbravadores de 10 a 15 anos. Ÿ O espaço que o clube terá para a sua apresentação de ordem unida lá no campori será de: 07 X 20m 5. CONCURSO DE FANFARRAS: Ÿ A avaliação de fanfarras será em movimento, num espaço de: 07 X 150m Ÿ Participarão desse concurso apenas fanfarras inscritas no sistema (relatório on-line) até o dia 30 de junho. 6. EVENTOS: No Campori teremos 7 eventos. Cada clube deverá escolher 5 eventos para participar. O clube que desejar passar por todos os eventos terá as 5 maiores pontuações classicadas, as demais serão descartadas. A descrição de cada uma das provas se encontra nas páginas 4 a 10 deste boletim.

II boletim informativo

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Page 1: II boletim informativo

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BOLETIMII JU

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O2015

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1. INÍCIO E ENCERRAMENTO DAS INSCRIÇÕES:No dia 01 de julho, o sistema estará aberto para a conclusão das inscrições. Serão consideradas “inscrições feitas” as vagas devidamente pagas e atribuídas às pessoas com cha individual e médica completamente preenchidas no Sistema de Secretaria de Clubes até o dia 30/08. O s c l u b e s q u e c u m p r i r e m c o m e s s e procedimento ganharão pontuação de 300 pontos automaticamente referente ao item 1.2 da pontuação do evento. Veja o passo a passo de como fazer nas páginas 2 e 3 deste boletim.

2. INSCRIÇÕES ESPECIAIS: A programação do Campori não está voltada para crianças menores de 10 anos. Por isso, pedimos que elas não sejam levadas. Nos casos de ex t rema necess idade os segu in tes procedimentos deverão ser tomados:- Crianças de 1 a 9 anos: Pagam inscrição integral no evento e devem estar dentro do seguro excursão (feito no próprio sistema).- Crianças de 0 a 1 ano: Se o clube levar alguma criança de colo abaixo de um ano, deverá informar e inscreve-la com a secretária do campo a partir do dia 01/07 até o dia 30/08. Nenhuma criança poderá estar no evento sem estar inscrita via sistema ou secretaria da sua Associação/Missão.

3. ALTERAÇÕES DE INSCRITOS: O Sistema de Secretaria de Clubes será aberto por mais 4 dias, das 08h do dia 18/09, até às 23h59 do dia 21/09, para serem feitas as alterações necessárias. Entendemos que existem imprevistos e que nos últimos dias alguns podem ter diculdades de ir e que alguns nomes sejam necessários mudar. Este período é exatamente para isso, para você organizar os detalhes nais.

X CAMPORI DE DESBRAVADORES - USB

4.CONCURSO DE ORDEM UNIDA:Ÿ No último boletim foi publicado a seguinte

informação: O Clube poderá participar com no mínimo 16 desbravadores de 10 a 15 anos. Porém, teremos clubes com 20 inscritos. Por isso a regra será:

O Clube poderá participar com no mínimo 12 desbravadores de 10 a 15 anos.Ÿ O espaço que o clube terá para a sua

apresentação de ordem unida lá no campori será de: 07 X 20m

5. CONCURSO DE FANFARRAS:Ÿ A avaliação de fanfarras será em movimento,

num espaço de: 07 X 150mŸ Participarão desse concurso apenas fanfarras

inscritas no sistema (relatório on-line) até o dia 30 de junho.

6. EVENTOS: No Campori teremos 7 eventos. Cada clube deverá escolher 5 eventos para participar. O clube que desejar passar por todos os eventos terá as 5 maiores pontuações classicadas, as demais serão descartadas. A descrição de cada uma das provas se encontra nas páginas 4 a 10 deste boletim.

Page 2: II boletim informativo

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| |INSCRIÇÃO DOS NOMES

11Entre no site do Campori para acessar o sistema de gerenciamento de clubes. http://www.camporiusb.com.br/Clique no botão FAÇA SUA INSCRIÇÃO, você será redirecionado ao sistema. Digite o seu Login e Senha (cadastrado pela secretária de sua associação/Missão).

22A) Clique em INSCRIÇÕES.B) Clique em INSCRIÇÃO.C) Visualize o evento e clique no ícone da seta azul - Inscrições

0000 | NomeFunção..........................................0000 | ClubeCampo

AB

C

COMO FAZER? COMO FAZER?

Page 3: II boletim informativo

D

MARIANA SILVA

C

3

44 55A) Selecione o membroB) Escolha se ele será pagante ou isento.C) Clique em Inscrever.

A) O sistema indicará os membros que necessitam de seguro excursão.B) Clique em + Efetuar seguro excursãoC) Inscreva um a um todos os membros que necessitarem deste seguro.D) Gere o boleto e pague. Em até 48 horas após o pagamento estes membros já estarão aptos para serem inscritos nas vagas do clube.

0000 | NomeFunção..........................................0000 | ClubeCampo

A

A

B

C

Você receberá uma mensagem de confirmação da inscrição. Repita o procedimento, até que todos os membros estejam inscritos.

O membro foi inscrito com sucesso!

33

Para inscrições especiais de participantes do evento que não são membros do clube, por este motivo não tem seguro anual, deve-se contratar o seguro excursão. Veja como fazer:

66

MARIANA SILVA

B

Clique no botão + Inscrever

Page 4: II boletim informativo

Conquistando JerusalémEVENTO 1

Participantes: Todo ClubeMateriais: Fornecidos pelo evento.

Base bíblica: II Samuel 5

?

STAFF

2,5 metros

Descrição: O objetivo da prova é defender Jerusalém, a cidade de Davi. Haverá uma muralha de 2,5 metros de altura. Ao chegar ao local da prova o clube se posicionará em três grupos: cinco do lado de dentro da muralha para receber as bexigas lançadas, três na frente e os demais (desbravadores e diretoria) em fila, alguns metros longe da muralha. Os desbravadores, antes do campori, deverão decorar os textos citados abaixo. Quando estiverem na fila, um de cada vez, os desbravadores pegarão de dentro de uma caixa o texto que deverão citar decor. Para cada texto correto o clube terá direito a uma bexiga e esta será levada para os lançadores. Acertando ou não o versículo todos voltam ao final da fila, pois não haverá limite de bexigas que o clube poderá conquistar nos 5 minutos.

Do lado de fora da muralha, usando um lenço gigante um conselheiro e dois desbravadores vão lançar as bexigas cheias de água por cima da muralha. Do outro lado cinco desbravadores com um grande banner na forma triangular do escudo dos desbravadores deverão pegar as bexigas sem que elas estourem. O clube precisa pegar pelo menos 5 bexigas, sem que elas caiam no chão ou estourem, no tempo máximo de 5 minutos para obter classificação ouro.

Premiação:5 ou mais bexigas dentro dos 5 minutos- Classicação OuroEntre 3-4 bexigas dentro dos 5 minutos- Classicação Prata

Entre 0-2 bexigas dentro dos 5 Minutos- Classicação Bronze

Salmos4:8 / 23:1 / 24:1 / 25:1

27:1 / 34:7 / 37:5 40:1 / 46:1 / 84:3

90:12 / 91:1 / 119:105 120:1 / 121:1 / 122:1125:1/ 127:1 / 133:1

Page 5: II boletim informativo

Davi e GoliasEVENTO 2

Participantes: Dez desbravadores de 10 a 15 anos, sendo seis representantes de cada classe regular para atirar,

e quatro desbravadores para montar o quebra-cabeça.Materiais: Fornecidos pelo evento.

Base bíblica: I Samuel 17Descrição: Os seis participantes ficarão a 5 metros de distância da funda gigante, e ao sinal do juiz o primeiro desbravador correrá até o local designado, onde pegará uma bola, colocará na funda e a lançará no gigante à sua frente a cerca de 10 metros. Voltará correndo e tocará na mão do segundo participante que correrá para atirar, e assim sucessivamente até que todos da fila tenham atirado.

Ao terminar essa fase, os demais participantes correrão até o juiz e escolherão um envelope contendo as peças de um quebra-cabeça a ser montado com o tema dos ideais. O clube que tiver de 04 a 06 acertos na cabeça do gigante terá que montar um quebra cabeça. Caso tenha de 0 a 03 acertos na cabeça do gigante, montará dois quebra cabeças.

Premiação:Até 5 minutos - Classicação OuroAté 6 minutos - Classicação Prata

Até 7 Minutos - Classicação BronzeLimite máximo de execução da prova: 7 minutos.

10 metros

5 metros

STAFF

Page 6: II boletim informativo

Os valentes do Rei DaviEVENTO 3

Participantes: Doze desbravadores, formando seis duplas da mesma idade.

Materiais: Arco confeccionados pelo clube, a echa e o alvo serão fornecidos pelo evento.

Base bíblica: II Samuel 21:15-22Descrição: O clube ficará a cerca de 5 metros de distância por questão de segurança. Duas filas serão formadas. A fila dos que atirarão a flecha, e a fila dos que responderão as perguntas. Estes deverão formar pares da mesma idade. Ao sinal do juiz, o primeiro participante correrá até o local designado com o arco e a flecha em mãos. A distância será escalonada. Por exemplo: o desbravador de 10 anos irá atirar a 5 metros do alvo, 11 anos a 6 metros, assim sucessivamente, até o desbravadore de 15 anos que estará a 10 metros de distância. O alvo terá cerca de 1 m², com as referidas cores das Classes Regulares. O desbravador efetuará o disparo da flecha, tendo como objetivo acertar a cor de sua classe. Se o Desbravador acertar a cor da sua classe, automaticamente terá marcado ponto e seu companheiro na outra fila estará dispensado. Se o flecheiro acertar o alvo, mas não na cor da sua classe, o seu companheiro na fila das perguntas irá responder uma pergunta fácil da classe referente a sua idade. Se o flecheiro errar o alvo, o seu companheiro da fila das perguntas irá responder uma pergunta difícil da classe de sua idade. Se o alvo for acertado na cor da classe e ou o desbravador responder corretamente a pergunta, o ponto será validado.

A idéia é que tenhamos uma dupla de cada uma das idades, consequentemente, das classes. Porém, se isso não for possível, as idades poderão ser repetidas. Se isso acontecer, o critério da distancia e das perguntas sempre estarão atrelados a idade do participante.

Observação: Não será permitido o uso de arcos profissionais ou similares, nem mesmo artesanato indígena.

O clube deverá confeccionar o seu próprio arco. O arco deverá ser personalizado com o nome do clube, região, Associação/Missão.

Para auxiliar na fabricação, o alvo será de papelão e o fundo dele de feno.Excedendo o tempo máximo de prova o clube receberá apenas Classificação Bronze.

Premiação:De 05 a 06 acertos receberá Classicação Ouro.De 03 a 04 acertos receberá Classicação Prata.

Os demais receberão Classicação Bronze.

5 metros

7 metros

9 metros

6 metros

8 metros

10 metros

STAFF

FÁCIL

?? ? ? ?? DIFÍCIL

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Page 7: II boletim informativo

A Fuga de DaviEVENTO 4

Participantes: Sete desbravadores Duas meninas e dois meninos para as amarras,

e três desbravadores para a fuga.Materiais: Fornecidos pelo evento.

Base bíblica: II Samuel 15Descrição: Ao chegar ao local de prova os participantes se posicionarão na linha de largada. Dado o sinal os quatro desbravadores encarregados das amarras, correrão até o local estabelecido, onde montarão uma biga, tipo “A norueguês”, usando as amarras quadrada e diagonal. Deverão começar as amarras com o nó “Volta do Fiel” e terminar com o nó “direito”, fixando as quatro partes, umas nas outras.

Concluídas as amarras, os quatro participantes retornam à linha de largada, de onde sairão os três desbravadores, chegando onde está a biga um deles subirá na mesma e os outros dois o puxarão por um percurso de 30 metros.

Observação: Para cada amarra ou nó incorreto será acrescido o tempo de 20 segundos.

Premiação:Até 5 minutos: Classicação OuroAté 6 minutos: Classicação Prata

Acima de 7 minutos: Classicação BronzeLimite máximo de execução da prova: 7 minutos

30 metros

Page 8: II boletim informativo

Vestindo a ArmaduraEVENTO 5

Participantes: Todo clubeMateriais: Fornecidos pelo evento.

Conhecimentos: Regulamento do uniforme dos Desbravadores.Base bíblica: l Samuel 17:38

Descrição - Ao soar do apito um membro da diretoria levando um banderim, correrá até um caiaque que estará a beira do lago e percorrerá com o caiaque um trajeto de cerca de 50 metros. Ao chegar a outra margem entregará o banderim a um desbravador que correrá até o outro ponto e colocará o banderim num mastro. Neste momento outro desbravador irá percorrer a distância de 20 metros até a plataforma que estará montada dentro da água.

Após sentar-se na plataforma ele vestirá uma camisa do uniforme de gala que já estará no local. Na areia, ao lado do mastro, estarão duas caixas. Na primeira um desbravador tirará uma história que fornecerá as informações para a escolha dos emblemas. Exemplo: A desbravadora Marta tem 12 anos, é batizada e possui as classes de amigo e companheiro - Neste caso além dos itens das mangas deverá ser colocado as insígnias das classes (amigo e companheiro e o pin de batismo). Três desbravadores escolherão, na segunda caixa, as insígnias necessárias conforme a história lida e irão coloca-las no uniforme do desbravador que ficará aguardando sentado na plataforma. As insígnias e a camisa terão velcro para facilitar a colocação. Ao completar a tarefa os desbravadores voltarão a margem terminando a prova. Com o cronometro já parado, um juiz estará na plataforma para anotar os acertos e erros no uniforme. Somente após este momento o desbravador na plataforma poderá retirar a camisa e voltar a margem.

Observação: A prova será pontuada por tempo de execução, a cada erro verificado nas insígnias será acrescentado 20 segundos ao tempo de execução da prova.

Premiação:Até 6 minutos – Classicação OuroAté 7 minutos – Classicação Prata

Acima de 8 minutos – Classicação BronzeTempo Máximo: 8 minutos

50 metros

HISTÓRIAS

INSÍGNIAS

20 metros

INSÍGNIAS

HISTÓRIAS

Page 9: II boletim informativo

O Vale da Sombra da Morte

EVENTO 6

Observação: Levar uma roupa adequada para a atividade.

Premiação - até 25 DesbravadoresAté 6 minutos: Classicação Ouro.Até 7 minutos: Classicação Prata.

Acima de 8 minutos: Classicação Bronze.

Premiação - 26-50 Desbravadores Até 7 minutos: Classicação Ouro.Até 8 minutos: Classicação Prata.

Acima de 9 minutos: Classicação Bronze.

Premiação - acima de 50 DesbravadoresAté 8 minutos: Classicação Ouro.Até 9 minutos: Classicação Prata.

Acima de 10 minutos: Classicação Bronze.

Participantes: Todo clube.Materiais: Fornecidos pelo evento.

Conhecimentos: Livro de Leitura do Ano de 2015 “Histórias de minha avó”.

Base bíblica: Salmo 23Descrição : O clube passará por 3 obstáculos. O primeiro será um tobogã inflável, em seguida uma falsa baiana e por fim o incrível vale da sombra e barro. O clube que tiver mais de 25 desbravadores não será obrigado a participar com todos os seus membros. Caso deseje poderá enviar um grupo de apenas 20 participantes (desde que tenha no grupo escolhido meninos e meninas e representantes de todas as idades entre 10-15 anos). No regulamento da pontuação tentamos dar alguns benefícios para incentivar quem participar desta vibrante prova com todo o clube. Ao final , caso o clube estoure o tempo máximo da prova, ou não tenha obtido classificação ouro, desbravadores de 10 a 15 anos, responderão as perguntas relacionadas ao Livro do Ano. Cada resposta certa equivale a um minuto diminuído do tempo final, o conhecimento do livro do ano pode elevar a classificação do clube.Até 25 desbravadores - direito a 2 perguntas bônus de 1 minuto cadaDe 26 a 50 desbravadores - direito a 3 perguntas bônus de 1 minuto cadaAcima de 50 desbravadores - direito a 4 perguntas bônus de um minuto cada

Obstáculo 3 - Vale da Sombra e do barro

Obstáculo 1 - Tobogã inflável

Obstáculo 2 - Falsa Baiana

STAFF

?

Page 10: II boletim informativo

Atravessando o Riacho de Cedrom

EVENTO 7Participantes: Todo clube

Materiais: Fornecidos pelo evento.Conhecimentos: Nós e ideais.

Base bíblica: II Samuel 15Descrição: No local da prova a beira do lago dois barcos pequenos estarão posicionados lado a lado a cerca de 3 metros da linha da água. Os barcos deverão ser unidos, com nós da escolha do clube. É necessário usar no mínimo três nós diferentes. Três desbravadores realizarão os nós. Assim que os barcos estiverem amarrados, o clube carregará ou arrastará os barcos até a água e dois remadores levando dois passageiros, um em cada barco, deverão chegar com os seus tripulantes até um local onde tocarão um sino. Observação - Os remadores e passageiros deverão ter a partir de 13 anos, por questão de segurança e melhor ajuste do tipo de colete salva vidas que usaremos.

Ao ouvirem o sino os demais desbravadores do clube, que estarão na margem deverão se colocar em forma e recitar os ideais do clube, na seguinte ordem, Voto, Lei, e Alvo. Após os ideais o clube puxará os barcos de volta usando uma corda que estará amarrada aos barcos. Na volta os que estão no barco devem cantar o hino dos desbravadores e o grupo que estará puxando deverá repetir ordenadamente o grito de guerra do seu clube. A prova termina quando o barco atingir a margem. Caso algum dos tripulantes do barco caia na água no retorno, o clube deverá voltar e tocar novamente o sino, então deve haver um equilíbrio entre velocidade e cuidado na parte final da prova.

Pontuação: A prova será pontuada por tempo de execução. A cada erro verificado nos ideais ou nós, será ACRESCENTADO ao tempo de execução da prova 20 segundos. Os ideais deverão ser recitados de forma compreensiva e sem atropelo.

Premiação:Até 6 minutos - Classicação OuroAté 7 minutos - Classicação Prata

Até 8 Minutos - Classicação BronzeLimite máximo de execução da prova: 8 minutos.

FISCAL

GRITO DE GUERRADO CLUBE