Impero in Fiamme

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  • 8/2/2019 Impero in Fiamme

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    L'Impero in FiammeUn'espansione per Mordheim nelle terre selvaggeDagli scrittori Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havener

    ed Anthony Reynolds

    L'Impero in FiammeUn'espansione per Mordheim nelle terre selvaggeDagli scrittori Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havener

    ed Anthony Reynolds

    Illustrazione di Copertina

    The BalewolfPaul Jeacock

    Logo diNuala KennedyMordheim di

    Tuomas Pirinen

    IllustriIllustratori eDecoratori

    John Blanche, Alex Boyd, DavidGallagher,

    Nuala Kennedy, Karl Kopinski,Paul Smith eJohn Wigley

    e tante grazieai seguenti:

    TerryMaltman, SteveGibbs, Rinku e SpaceMcQuirk per il loro

    preziosi consigli.

    Anthony Reynolds, PaulJeacock, Darius Hinks e

    Dan Drane per tutto il lorogeneroso aiuto in

    tempi difficili.

    Produzione,Design ed Editing

    Steve Hambrook, Darius

    Hinks, Dan Drane,Ulisse Razzini e Michelle

    Barson

    Realizzazionedelle Miniature

    Mark Bedford, FelixPaniagua, Dave Andrews,

    Colin Dixon, Gary Morley,Aly Morrisson, Trish

    Morrisson, Brian Nelson,Alan Perry e Michael Perry

    Fanatic StudioJervis Johnson

    Steve HambrookAndy HallMatt Keefe

    Keith KrelleTom Merrigan

    Gary RoachUlisse RazziniMark Bedford

    Pittori deiComponentidi Gioco

    Jonathon Taylor-Yorke,Mark Latham e Darron

    Bowley

    Dedicato alla

    Memoria di

    Steve Hambrook1970-2003

    Versione Italiana a cura del FANATIC TEAM ITALIA

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    Andrea "DOA" Bonvini, Nicola"Nikoroma" Brunetti, Filippo "Turin Turambar" Della Fonte, Alessandro

    Si ringrazia il ForumGWTilea per la fattiva collaborazione

    www.forumgwtilea.it

    www.Mordheim.com

    "Nashira" Festa, Mark "Masp" Paolini, Raffaele "Hunter335" Riccucci, Paolo "Robbia" Robbiati,

    Matteo "Wargul" Rondolini, Marco "Il Magno" Starnini, Luigi Maria "Eltharion" Zinnanti

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    L'Impero in FiammeIndice

    L'Impero in Fiamme . . . . . . . . . . . . . . . 4

    Regole per le Terre SelvaggeTerreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Nuovo Equipaggiamento. . . . . . . . . . . 16Esplorazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Guerrieri in Arcione. . . . . . . . . . . . . . . 24

    Veicoli dell'Impero. . . . . . . . . . . . . . . . 30Barche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    ScenariCacciatori di Taglie. . . . . . . . . . . . . . . . 37

    Assalto al Convoglio. . . . . . . . . . . . . . 39Persi nelle Paludi. . . . . . . . . . . . . . . . . 40La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 42

    La Folla Inferocita. . . . . . . . . . . . . . . . 44Scenari degli Uominibestia. . . . . . . . . 46

    HobbySezione a Colori. . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    BandeIl Carnevale del Caos. . . . . . . . . . . . . . 58Razziatori Uominibestia. . . . . . . . . . . 67

    AvventurieriCacciatore di Bestie. . . . . . . . . . . . . . . 77La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 78Bandito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Guardastrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

    L'Impero in FiammeIndice

    L'Impero in Fiamme . . . . . . . . . . . . . . . 4

    Regole per le Terre SelvaggeTerreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Nuovo Equipaggiamento. . . . . . . . . . . 16Esplorazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Guerrieri in Arcione. . . . . . . . . . . . . . . 24

    Veicoli dell'Impero. . . . . . . . . . . . . . . . 30Barche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    ScenariCacciatori di Taglie. . . . . . . . . . . . . . . . 37

    Assalto al Convoglio. . . . . . . . . . . . . . 39Persi nelle Paludi. . . . . . . . . . . . . . . . . 40La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 42

    La Folla Inferocita. . . . . . . . . . . . . . . . 44Scenari degli Uominibestia. . . . . . . . . 46

    HobbySezione a Colori. . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    BandeIl Carnevale del Caos. . . . . . . . . . . . . . 58Razziatori Uominibestia. . . . . . . . . . . 67

    AvventurieriCacciatore di Bestie. . . . . . . . . . . . . . . 77La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 78Bandito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Guardastrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

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    Una Nazione Divisa...Oltre le grandi mura delle nostre belle eprosperose citt, oltre i fertili campi delle ampiepianure che li circondano, si trovano sterililande, fredde e minacciose montagne e le buiee sinistre foreste dell'Impero. Quali orrorigiacciono entro questi malvagi e desolati luoghi?Quali maligne e perverse creature, mosse soloda istinti diabolici e in attesa degli incauti

    viaggiatori? Queste sono le ombre oscuredell'Impero, dove l'onesto sigmarita e la gentetimorosa non osano avventurarsi; solo uomini disperati o i temerari, tentati dagli oscurisecreti che covano, vi si inoltrano

    Questa nuova espansione per Mordheim intendeportare i combattimenti dalle strette e limitatestrade della citt in rovina fuori, nelle selvaggee pericolose lande dell'Impero. L'Impero, fuoridal sicuro ambiente delle sue grandi citt e dellepiccole cittadine, dove la giustizia degli uominiprevale, un luogo funesto. Le profonde e buieforeste covano bande di Uomini Bestia adoratoridel Caos, banditi, mutanti e molto peggio. Neiprossimi capitoli saranno descritte nuove

    regole per giocare scaramucce ambientate nellelande dell'Impero: nuovi scenari, bande,

    equipaggiamenti, Avventurieri earticoli di modellismo dettagliati,che necessitano interamente diterreni differenti. In questaespansione, abbiamo fissato lascena, fornendo nel dettaglio lageografia, la storia e la politicadell'Impero.

    La Terra di SigmarL'Impero una vasta e antica terra, a nordconfina con il Mare degli Artigli, oltre il qualesi trova Norsca e la Desolazione del Caos. Aest delimitata dalle alte vette delle Montagneai Confini del Mondo, che separano le verdi efertili terre dell'Impero dalle tetre TerreOscure infestate dagli Orchi. A sud si trovanoi Monti Neri, per attraversarli c' il PassoFuoco Nero, fortificato pesantemente, cheprotegge l'Impero dalle invasioni. I MontiGrigi a ovest formano un confine politicotra l'Impero e il regno di Bretonnia. Le terredell'Impero sono ricoperte da grandi foresteboscose e solo nelle pianure erbose delsud, libere dalla densa boscaglia, si trovanofertili fattorie attorno alle grandi citt e allepiccole cittadine.

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    Viaggiatori, tenete bene a mente le mie parole, perch questi sono tempi buie sospetti. La nostra grande nazione: l Impero degli Uomini, diviso.

    In tre reggono le fila del potere. Questa unoscura scommessa, leloro trame ambiziose sono tessute con la politica e gli intrighi etale divisione non poteva arrivare in un momento peggiore. Gliindovini ai bordi delle strade: profeti di sventura cantano le lorolitanie al nostro indimenticato signore Sigmar, predicono la rovinain arrivo....C conflitto sia allinterno che all'esterno; la struggentemassa di poveri cresce giornalmente, cos come il loro rancoreverso la profumata corte dell'aristocrazia imperiale. Questo ilsintomo di una guerra segreta, una guerra di classe, come c'erasempre stata e dove i nobili stanno vincendo. C' un dissensodiffuso all'interno degli insediamenti fortificati di questa terra,mescolato ad una paura che attanaglia per le cose che si nascondonoal di l, mentre gli intrighi e la corruzione vagano incontrollati per leterre selvagge e misteriose...

    BackgroundBackground

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    All'interno di queste frontiere naturali e politiche,ci sono numerosi stati pi piccoli e semi-autonomi.Gli otto pi grandi di questi stati, sono conosciuticome province elettorali perch ad ognuno deiloro governatori stato concesso, per tradizione,la facolt di voto durante l'elezione dell'Imperatore.Queste province includono il Principato delReikland, il Ducato del Middenland, il Principato

    dell'Ostland, il Ducato del Talabecland, la Conteadello Stirland, la Contea dell'Averland, la Baroniadel Sudenland, la Contea di Silvania e La Conteadegli Halfling.

    Nel 1999, L'Impero giace spaccato dai dissensi,diviso dalla spada, poich in questa era non c'un Imperatore e la guerra civile imperversa per ilregno. La paura e la superstizione sono gli unicialleati dei popolani mentre i Conti Elettori sonodivisi gli uni dagli altri. In nessun altro luogo lapovera gente ed i contadini soffrono di pi; le loro

    terre sono state devastate dalla guerra, i loro raccoltie il bestiame bruciati o rubati, le loro taschederubate dai crudeli esattori delle tasse e i lorocorpi consumati dalle carestie. Nonostante il crollosocio-economico di quello che una volta era ilpotente Impero, vi sono orrori peggiori di quelliche un uomo pu immaginare, poich la malapietranon si trova esclusivamente nella Citt dei Dannati.

    Molti piccoli frammenti della cometa a due codesono caduti come nera pioggia, sulle terre attornoa Mordheim, sparpagliati per centinaia di leghe inogni direzione. Dentro i neri cuori delle oscure foreste,i semi del Caos sono stati seminati e ora attirano ledeformi creature della notte, cos come le falenesono attirate dalla fiamma della candela. Anche gliuomini ne sono attratti poich nei loro cuori l'aviditbrucia come una fiamma malevola e gli esseriumani sono pi che disposti ad uccidere, pur diottenere anche pochi frammenti di malapietra.

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    Una Terra Rurale...L'impero conosciuto per le sue distese rurali.Esiste una grande comunit isolata, oltre la

    civilt, in cui le solitarie fattorie si stagliano erisaltano sul solitario sfondo delle tetre landee delle misteriose e selvagge foreste. unacomunit mercantile, un ingranaggio industriosoin continuo movimento, che procede nonostantele inondazioni le malattie o le carestie. I mercantiseguono i sentieri pi battuti, attraverso le landeselvagge ed inesplorate, diretti verso le grandi citt,come onnipresenti vascelli provenienti da terrelontane portano merci esotiche nella penetrantenebbia della citt.Tutti questi mercanti, temono leleggende di creature decadute e di uomini mutatidi cui si narra in timorosi sussurri. Abomini chesi ritiene si rifugino nelle oscure regioni selvaggedove le pattuglie Imperiali sono rare. Altri sonoancora pi audaci, e vagano nelle periferie dellecitt depredando lincauto o il dannato.

    Di Monti PerigliosiL'Impero parzialmente circondato da tre altecatene montuose: le Montagne Grigie adovest, le Montagne Nere a sud e le Montagnedei Confini del Mondo ad est. Questemontagne convergono nell'altopiano a suddenominato le Volte. Queste formano unabarriera difensiva che tiene alla larga gliinvasori, ma ospitano anche molti nemicipericolosi, sia in superficie che al di sotto deiloro alti picchi. Vi sono solo pochi passi che

    rimangono aperti tutto l'anno, sebbene moltipiccoli sentieri possono essere attraversatiliberamente durante i mesi estivi. Questi passipermanenti sono di vitale importanza per lasicurezza dell'Impero e non pu sorprendereche siano presidiati, nei loro punti strategici,da fortezze.

    Le Montagne Grigie separano l'Impero daBretonnia, l'altro grande reame degli uominidel Vecchio Mondo. Sui monti ci sonoinsediamenti Nanici, ma questi sono menonumerosi e meno prosperosi rispetto allepossenti roccaforti Naniche delle Montagnedei Confini del Mondo. I pochi grandi passi

    che attraversano le Montagne Grigie sonopresidiati da fortezze Bretoniane ed Imperiali.La maggior parte dei passi, tuttavia, sono piccolie pericolosi, larghi abbastanza per un mercanteed i suoi somari ma inadatti per carri e cavalli.

    Il passo pi largo posto a sud-ovest di Altdorfed conosciuto come Passo Colpodascia. Illato imperiale di questo passo protettodalla fortezza di Helmgart, unenorme

    torre che si erge dal fianco dellamontagna ed i cui bastioni

    dominano il sentiero sottostante. Le estremitnord delle Montagne Grigie degradanogradualmente in una regione collinare conosciutacome le Lande di Gisoreaux la rotta principale

    tra Bretonnia e l'Impero.

    Le Montagne dei Confini del Mondo sonoestremamente alte e praticamente impossibilida valicare lungo i confini dell'Impero. Esisteun passo nel profondo nord nelle terre di Kislevdetto Passo Picco e uno nell'estremo sud dovele Montagne dei Confini del Mondo si separanodai Monti Neri il Passo Fiamma Nera. Oltrequeste due rotte non c' modo di passare insuperficie ma vi sono molti passaggi sotterraneiche conducono sotto le montagne.

    Le Montagne Nere si elevano tra le MontagneGrigie e le Montagne dei Confini del Mondo e

    separano l'Impero dalle selvagge terre del sud,dei Principati di Confine. Le Montagne Neresono probabilmente il luogo pi inospitale ditutti i confini dell'Impero. Il tempo imprevedibile e le montagne eccezionalmentealte nello stagliarsi verso le Volte. L'unicopasso sicuro il Passo della Fiamma Nera,una profonda fenditura nella roccia i cui latisalgono a picco sul sentiero sottostante. Ilpasso si allarga al centro del suo tracciato,creando un grande altopiano. Fu qui cheSigmar combatt la sua famosa battagliacontro gli Orchi.

    I Monti neri sono crivellati dalle gallerie deiGoblin. Queste sono rozze e strette se paragonate

    alle miniere dei Nani delle altre

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    catene montuose e rischianoimprovvisi crolli. L'interacatena montuosa infestatada Goblin delle Tenebre,

    T r o l l , S k a v e n e dinnumerevoli altre creaturepi rare ma ugualmentemortali.

    L'altra regione montanaall'interno dell'Impero lacatena dei Monti di Mezzo.Questi si estendono nella partenord dell'Impero e al di l diessi si trova l'Ostland, la provincia pi a norddell'Impero. Questa massiccia catena montuosa circondata da folte foreste ed evitata dagli

    uomini, fatta eccezione per i banditi ealtri sgradevoli soggetti. Non vi sono

    insediamenti Nanici in questa zonae le rocciose zone montane sonousate come rifugio da bande del

    Caos, Uomini bestia, Orchi e Goblinsaccheggiatori.

    Occasionalmente, le forze Imperiali tentano discacciare i peggiori di questi nemici, ma la zonarimane selvaggia e pericolosa. La Foresta delleOmbre a nord fitta, scura e abitata da Goblindelle Foreste e da feroci branchi di lupi. Questa unarea dellImpero che non mai stataveramente civilizzata.

    Di Grandi FiumiCircondato da catene montuose, Limpero, difatto, come un grande bacino, che raccogliegli innumerevoli torrenti montani. Avendo inizioda scroscianti torrenti e spettacolari cascate in

    alto sulle montagne, queste acque convergonorapidamente formando impetuosi fiumi. Giuntinei territori pianeggianti, diventano profondie consistenti i pi grandi corsi d'acqua delVecchio Mondo. Questi fiumi profondi e moltoampi sono tipici dell'Impero, dove viaggiaresulle imbarcazioni spesso pi veloce e pipratico che viaggiare sulle vecchie strade.

    La gente dell'Impero tende a chiamare le zoneadiacenti i fiumi con i nomi degli stessi, adesempio Talabecland intorno al fiumeTalabec, il Reikland sulle rive del fiume Reik ecos via.

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    Il Sol il fiume pi a sud dell'Impero. Nasce sulleVolte e le sue veloci acque correnti, vengonoulteriormente accresciute dai molti corsi dacquache scorrono dal lato orientale dai Monti Grigi.Durante la primavera, il Sol diventa un torrentequando le acque del disgelo aumentanonotevolmente la sua portata. Le acque del Solsono famose per essere fredde, e la tempratagente che vive in quella regione abituata allemontagne ed al clima estremo.

    L'Alto Reik comincia appena pocopi a sud del Passo Fiamma Nera,dove gli innumerevoli ruscelli

    montani convergono per formarequello che molta gente considera l'inizio delpossente Fiume Reik. Le sue acque sono velocie cristalline. Il Sol confluisce nell'Alto Reik a suddi Nuln e continua verso nord

    fino a che non converge nelleacque blu dell'Aver performare il Reik proprioa Nuln.

    Il fiume Aver ha origine daun gruppo di veloci torrentiche scorrono dai pendii occidentali dellerovine della fortezza Nanica di Karak Varna nord del Passo Fiamma Nera. Tuffandosioltre una serie di alte cascate, questidiventano due vasti fiumi di un bluintenso che infine si uniscono nellaContrada. Questi fiumi sono l'Aver Reacha nord e il Blu Reach a sud. Il fiume Aver

    continua a ovest oltre la capitale provincialedi Averheim ed infine confluisce nel Reik aNuln.

    Lo Stir pu essere delineato dai torrenti, chescorrono dai pendii occidentali della fortezzafortezza Nanica di Karak Kadrin. Si svilupparapidamente in un importante fiume che

    scorre all'interno di una profonda valleboscosa. Lo Stirscorre per quasi tuttala sua lunghezza attraverso la GrandeForesta, ed alimenato da numerosefonti e ruscelli. La grande ampiezza delfiume e i pochi guadi, rendono lo Stir unabarriera difensiva e un confine naturaletra lo Stirland a sud e il Talabecland a nord.Questo anche il fiume che attraversa lerovine di Mordheim.

    Il fiume Talabec nasce dai rapidi torrentidelle Montagne dei Confini del Mondo,fra la fortezza Nanica di Karak Kadrin ele rovine di Karak Ungor. I due affluentiprincipali: l'Alto e il Basso Talabec,scorronoverso ovest, unendosi presso

    oscure pinete dalla pessima fama.Qui nelle terre di confine

    dell'Impero ci sono molte bande erranti diOrchi e Goblin, cos come Bande del Caos,Uomini Bestia, ed altre creature.A sud di dovesi unisce allUrskoy, il fiume ampio edimpossibile da attraversare, diventandogradualmente pi largo mentre scorre versoovest in direzione di Talabheim.

    A Talabheim c' un importante traghetto essendoil fiume troppo largo per costruirvi un ponte.Tra Talabheim ed Altdorf, al fiume si unisconomolti torrenti, carichi degli scuri terreni scavatidai pendii di montagna, che fluiscono verso suddai Monti di Mezzo. Se considerato come singolocorpo d'acqua, tra la sua fonte e la foce, situatacome il Reik, presso Marienburg, questo ilpi lungo e pi importante sistema fluviale nelVecchio Mondo.

    Il Reik in effetti il singolo fiume pi lungo nelVecchio Mondo, anche se solo perch, prendeil suo nome dalla fonte dell'Alto Reik fin dovepoi si unisce al mare a Marienburg. Il corsod'acqua di Talabec/Basso Reik infatti pi grandeper lunghezza totale. Il Reik indubbiamenteil fiume pi importante nell'Impero ed i territoriad esso circostanti: il Reikland, sono i pi prosperi.

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    una trafficata via fluviale, con traffico marinoche si estende tra Marienburg e Nuln per pidi 500 miglia. Questa striscia dampie acque,porta attualmente pi spedizioni fluviali rispetto

    a tutti i restanti fiumi dell'Impero messi insiemeed la rotta principale per il commercionell'Impero. A nord di Nuln, il Reik troppolargo e profondo per potervi costruire un ponte.L'ultimo ponte a Nuln una delle meravigliedel Vecchio Mondo e la sua sezione centraledi legno pu essere sollevata ed abbassata performare una barriera difensiva.

    Ad Altdorf, il Reik ed ilTalabec si uniscono.Nellunirsi il Talabecdeposita il terreno nerodei Monti di Mezzo,formando una ampia zona

    di superficie fangosa. Lacitt di Altdorf costruitasu un'isola formata daquesti depositi ed circondata da paludi e isoleche dividono il Reik intanti canali mutevoli.Questi si riuniscono nuovamente in un singologrande corso d'acqua appena a nord di Altdorf,e da qui il fiume prende un differente carattere.Vasto e profondo, scorre sopra un letto rocciosoche a volte straripa dal suo corso performare ripide isole rocciose situatein mezzo al fiume. Queste isolesono posti sicuri e sono siti

    su cui vengono edificativillaggi, piccole citt e perfinoimponenti fortezze. Il Reikinfine raggiunge il mare aMarienburg, il pi grande e facoltoso portocommerciale, nonch la citt pi popolosa delVecchio Mondo.

    Di Foreste Oscure ed Ingannatrici...La maggior parte dell'Impero ricoperto dadecidue e contorte foreste tenebrose. Verso norddiventano pinete ed infine si diradano per poidiventare le erbose pianure di Kislev. Le forestesono posti selvaggi e pericolosi, sebbene allinterno

    dei loro confini boscosi vi si trovino innumerevolivillaggi e citt. Le foreste servono da nascondiglioper molti nemici dell'Impero, compresi i Goblin delleForeste, le Bande del Caos ed Orchi violenti. Leforeste pi profonde sono un territorio virtualmenteostile, dove ben pochi esseri umani si avventurano.

    La Foresta delle Ombre comprende la maggiorparte del principato di Ostland ed situata anord dei Monti di Mezzo. una fitta pinetabuia ricolma di predoni, banditi e Bande delCaos. La strada tra Middenheim e la citt

    Kislevita di Erengrad passa attraverso questaforesta proibita.

    La foresta di Reikwald situata a sud di Altdorf

    tra il Fiume Reik e i Monti Grigi. Questa ilcovo preferito dagli esiliati dell'Impero, dove ifuggitivi dalla giustizia o dalla persecuzioneintraprendendo una vita da banditi. La stradaprincipale tra Bretonnia e l'Impero passaattraverso questa foresta e si arrampica oltre ilPasso Colpodascia.

    La foresta di Drakwald si trova nella zona intornoa Middenheim. una foresta abbastanza radaformata principalmente da alberi di betulle suun leggero terreno sabbioso. La zona non molto fertile e cos non mai stata bonificataper la coltivazione. In alcuni posti gli albericrescono pi folti e su alcune zone collinaricrescono i pini. La strada fra Marienburg e

    La Grande Foresta un antico, vasto e moltovario terreno boscoso, al cui interno si trovanomolte vecchie querce maestose e vecchi salici.Si estende dai Monti di Mezzo nel nord fino aNuln nel sud, e da Altdorf ad ovest fino ai confinidi Kislev, ad est. Insieme alle altre forestedell'Impero forma un blocco continuo di terreboscose che dominano la zona centrale di tuttol'Impero.

    L'antica foresta di Laurelorn si trova anord della grande citt di Middenheimed situata lungo la costa del Maredegli Artigli. Molti credono che questa

    foresta sia infestata e pertanto in essa si trovanoben pochi insediamenti umani. I superstiziosiaffermano che questa l'ultimo rifugio nell'Imperodegli esaltati Elfi e che la loro magia fatata e lepotenti illusioni proteggano, i pochi superstitiin declino, dai pericoli. La maggior parte degliuomini non vogliono avere niente a che farecon queste creature e quindi assai raramenteescono dal percorso che taglia dalla GrandeStrada del Nord di Middenheim allagrande citt portuale di Marienburg

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    Middenheim passa attraverso questa foresta.

    nella Desolazione.

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    Di Paludi e Sterili LandeLa Desolazione una sterile pianura spazzata dalvento; in gran parte inadatta alla colonizzazione

    offrendo poco riparo dai pungenti venti chesoffiano dal Mare degli Artigli. Questa terra una zona depressa e paludosa, che si estendedai confini della Foresta del Reikwald a est,fino ai piedi delle colline delle Pallide Sorellea ovest. Si dice ospiti bande di predoni Orchie Uominibestia. Ci sono poche altre grandidistese di paludi, rimaste nell'Impero, sebbenela contea di Sylvania rinomata per le sueinfide sabbie mobili ricoperte dalle nebbie.Questi luoghi sono pieni dello stesso tipo dibanditi tagliagole e mutanti che sono in agguatonelle peggiori foreste, e di molte altre creature,persino peggiori.

    Sospetto e Sfiducia...Le foreste conservano molti oscuri segreti; leloro ombre create da fitte tettoie di frasche sonoil rifugio ideale per tutti i tipi di mutanti,fuorilegge e scherzi della natura. Questirifugiati si rivelano quando la luna diMorrslieb, risplende piena illuminandodella sua invidia, il mondo. Racconti di grandibestie dai rossi occhi fiammeggianti di fuocodel Caos, assetati di sangue umano, e di altrecreature sono diffusi, non senza veridicit. Lalunga notte , oltre la sicurezza offerta dallacivilt, nel suo apice pi oscuro e i contadiniconoscono bene i suoi pericoli, pertanto trattano

    tutti i forestieri con sospetto e sfiducia. Ci sonovoci frequenti riguardo carrozze trovate ribaltatee abbandonate sulla strada, orme che conduconoall'oblio in qualche angolo buio e dimenticato.Vittime di un'ostinata ignoranza, questi contadinilasciano inascoltate, o a volte rifiutano, lerichieste d'aiuto di viaggiatori assaliti e lasciano

    che questi sfortunati vengano travolti dallecreature della notte, nella speranza di esserelasciati in pace. Tale la via degli uominisospettosi, uomini che raramente si rivolgonoagli dei, un raccolto maturo e la libertdai banditi vagabondi hanno priorit sulsenso di devozione verso i templi di Sigmar,Ulric e Morr. Una cieca fede lontana, distante

    come un ricordo per uomini i cui cuori sononati nel pragmatismo piuttosto che nellapenitenza. Raramente sussurrano la parola

    "Caos", tuttavia i Poteri Perniciosi quisono prevalenti, pi che da qualunquealtra parte. Creature mutate, di cui sidice abbiano parti di uomo e partidi bestia, creano i loro disgustosi

    covi nei recessi pi oscuri dellaforesta, una ferita putrida in ungi nero cuore, si avventurano

    per saccheggiare le carovane indifese e iviaggiatori solitari. Grida e ululati bestiali sifondono attraverso la notte rimanendo tuttaviainascoltati; le carte di pergamena raffiguranti

    i dispersi restano affisse in ogni stazione eavamposto, accartocciate e sbiadite dagli annie dallinettitudine...

    Dura Gente di CampagnaLe lande dell'Impero sono generalmente postiselvaggi e pericolosi. Quelli che vivono fuoridella relativa sicurezza delle citt sono duragente di campagna abituata ai pericoli delle terreselvagge dell'Impero. Questo si riflette nei variinsediamenti sparsi sul territorio, molti dei qualisono villaggi e fattorie interamente dipendentidalla terra per la loro sussistenza. Tutti gliinsediamenti richiedono una fonte di acqua

    corrente e cos sono in genere situati vicino ifiumi o i laghi. Questi insediamenti sono sempreparzialmente fortificati, con un muro fatto conpali di legno, o una palizzata in cima ad un

    terrapieno. Le abitazioni sono spartane esemplici, con stanze per i membri anzianidella famiglia, e spazi nelle stalle o nei fienili

    per i braccianti.

    Le locande si trovano in tutto l'Impero lungo legrandi strade che attraversano le lande. Questesono solidamente costruite con alti muri di pietrae porte e finestre sprangabili, a protezione dalleerranti bande di Uomini Bestia e di banditi.Queste sono incredibilmente importanti, servendo

    come sicuro rifugio per le tante carovane e carriche sono, insieme a quello fluviale, il principalemezzo di trasporto. Poche carovane viaggianodi notte, visto che questo un modo sicuro perottenere una morte brutale. Le locande sonoinoltre basi utili per i Guardastrada, instancabilimarescialli che perlustrano le strade dell'Imperoavendo a che fare con i banditi ed i rapinatori,facendo rapporto sui problemi non appena netrovano. In tempi agitati, le locande diventanogli epicentri di difesa della popolazione checerca protezione dietro le loro robuste mura.

    Altri luoghi abitati isolati sono i caselli daziarisulle strade trafficate, i sacrari dedicati ai moltidei dell'Impero situati sul ciglio della strada e lechiuse che regolano il traffico sui molti grandifiumi.

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    Il Nemico allInterno..."Le strade portano le impronte di moltiviaggiatori. I circensi sono diffusi nelle terre

    selvagge, si muovono di citt in citt percorrendopercorsi raramente utilizzati per paura di essereinterrogati dalle pattuglie di inquisitori odai pi zelanti cacciatori di streghe dato che, all'aperto, sono senza la protezione di unfacoltoso benefattore. Questi "intrattenitori"esercitano il loro inusuale mestiere presso lecomunit delle citt che hanno molto bisogno

    Tuttavia, c' un avvertimento, sotto i cappuccie le mascherine, inosservati agenti, devoti aiPoteri Perniciosi possono sfuggire alle magliedella giustizia, infiltrandosi nelle citt. I cultidel Caos si trovano vicino al cuore dell'impero,

    le citt abbondano di istigatori di sedizionied anarchia, nascosti sotto un velo subdolo dipi maligni intenti. Congregazioni di oscuriadoratori del Caos si trovano nei quartieri pidegradati ma adottano anche la pomposit ei finti sorrisi dell'aristocrazia. Il male prendemolte forme e per ciascun nobile scopertocome perverso adoratore del Caos ci sono altri che rimangono marionette al serviziodegli oscuri signori, i loro maestri circolanoin libert nelle terre in rovina oltre le freddee rigide mura del presunto ordine... "

    Bande delle Terre SelvaggeNon solo la Citt de Dannati che tenta gliuomini avidi, dato che nelle terre selvagge

    e non solo l'oro degli incauti viaggiatori. Lamalapietra pu essere trovata nelle foreste piprofonde dell'Impero. Per quelli abbastanzacoraggiosi da infiltrarsi nel covo di un bandito o nella

    tana di un Uomobestia le ricompense in ricchezzeed in malapietra sono inimmaginabili. Moltedelle bande che si dirigono a Mordheim possonocolpire, con fortuna, lungo l'oscura strada che viconduce, sebbene la maggior parte delle bandesiano comunque poco pi che ladri e banditi.

    Mercenari di Marienburg, Reikland, Middenheim,Ostland, Averland ed i Cacciatori di Streghe nonsono gli unici che si trovano a vagabondare perle terre selvagge dell'Impero sia in direzionedella corrotta Mordheim che di ritorno con i loroguadagni illeciti. Ci sono molti tipi pi sinistriche si possono incontrare nelle oscure forestee nelle isolate pianure, situate tra le grandi citt.

    I mutati uomini-ratto del mondo sotterraneodominano le pianure, i loro tunnel sotterraneipermettono loro di comparire ovunque vogliono.Chi conosce il limite della loro infiltrazione? Epoi ci sono i molti culti e cabale di gente corrottae diabolica che riverisce, piuttosto che oltraggiare,gli Oscuri Dei. Stupidi mortali che cercano diguadagnare favori agli occhi dei mutatori,pagando il sommo prezzo delle loro anime.Alcuni di questi si riuniscono sotto lapparenzadi attori in viaggio e insoliti spettacoli, spargendo

    la loro disgustosa infezioneagli ignari e agli incautimentre attraversano ledimore dei paesani.

    Anche il malvagio ConteVon Carstein di Sylvania si adattaal territorio e il suo nero artiglio

    arriva oltre la sola Citt dei Dannati.Poich Negromanti, Vampiri ed iloro servi zoppicanti si possonotrovare quasi ovunque vi siano

    cimiteri e ossari, a profanare mortitra atti blasfemi.

    Bande di creature mostruosamente mutatee Uominibestia si nascondono all'internodegli oscuri confini delle foreste. Si parlainoltre di creature che sono uomini durante

    le ore diurne ma si trasformano in ferocicreature con zanne ed artigli nelle orenotturne, cacciando i propri simili comebestiame.

    E cos la lotta continua, non limitata allemura possedute dai demoni di quellache era una volta una bella citt masi riversa fuori nelle provincedell'Impero degli Uomini.

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    dell'Impero ci sono raccolti ricchi da conquistare

    di evasione e di umorismo.

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    Le partite ambientate nell'Impero in Fiammeavvengono nelle terre selvagge dell'Impero.Tuttavia, mentre sono nelle terre selvagge, lebande non sono mai troppo lontane dalla civilt.Semplicemente viaggiano verso il pi vicinoinsediamento dell'Impero per riequipaggiarsi l.Questa sezione spiega le nuove regole,Equipaggiamento e tabelle di Esplorazione dausare nell'ambientazione l'Impero in Fiamme.

    BandeOgnuna delle bande pubblicate nel manualedi Mordheim, nell'annuale di Mordhiem o nellarivista Town Cryer sono perfettamente adatte adessere usate in partite ambientate nell'Imperoin Fiamme. Chiaramente, per, alcune bandesono pi adatte a giocare nell'ambientazioneselvaggia dell'Impero. Le seguenti bandeprecedentemente pubblicate sono le pi adattea giocare nelle terre selvagge dell'Impero:Cacciatori di Streghe, Orchi & Goblin, NaniCacciatori di Tesori, Posseduti, Nonmorti,Kisleviti, Skaven e Mercenari umani (di

    ogni tipo).

    Inoltre, nuove bande sono state createproprio per questa ambientazione.

    TesoriLe partite ambientate nell'Impero inFiamme sono tutte basate sulla raccolta

    di tesori. I tesori posso essere unavariet di cose - pezzi di malapietra,piccoli artefatti, gioielli fatti dimetalli preziosi e gemmeincastonate, o anche merci di

    commercianti. Qualunque sia la loroforma, sono esattamente come ipezzi di malapietra nel gioco base:sono trovati nelle Esplorazioni

    (o a volte come obiettivo in unoscenario), e sono venduti usandola stessa tabella a pag. 134 delmanuale di Mordheim. Nota cheal posto della normale tabellausata per calcolare in numero dit e so r i t r o v a t i , q u es t aambientazione usa un

    particolare gruppo di tabelledell'Esplorazioni.

    Perduto!Anche se le arene esistono in altre parti dell'Impero,non sono cos popolari come a Mordheim ecertamente non come nei pressi degli insediamentirelativamente grandi. Perci, improbabile chei guerrieri ottengano un risultato 'Venduto allearene' sulla tabella delle Ferite Gravi; se dopola partita ottieni questo risultato per un Eroe,usa al suo posto quest'altro: 65 Perduto!

    L'Eroe si perso. Ha subito un colpo alla testa

    e vaga intontito, o rotolato gi da una collinaquando stato reso incosciente e quando si ripreso ha scoperto che i suoi compagni l'hannoabbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe hadifficolt ha trovare la strada di ritorno al campo.Dovr saltare le prossime D3 partite mentresi orienta. L'Eroe guadagna +1 punti Esperienzaper le avventure nelle quali si imbatte mentrecerca la strada del ritorno.

    Regole per le Terre SelvaggeRegole per le Terre Selvagge

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    Le seguenti tavole servono come lineaguidaper i tipici terreni che si possono incontrare inuna partita ambientata nell'Impero in Fiamme.Ovviamente non ci sono giungle o deserti

    nell'Impero - la maggior parte della campagna formata da pianure aperte o foreste, terrenipianeggianti interrotti da basse colline, chequando ci si avvicina nei pressi delle montagnele colline iniziano ad essere pi frequenti. Piccolefattorie interrompono il panorama selvaggio,sono circondate da campi che sono brulli ocoltivati, in base al periodo dell'anno.

    TERRENO APERTO Nessuna penalit al movimento.

    Campi incolti (o campi che non hannoancora prodotto grano).

    Colline basse e senza ostacoli.

    Ponti o guadi su corsi d'acqua.

    Gradini o scale che portano verso l'alto o il basso.

    TERRENO ACCIDENTATO I modelli si muovono a met del movimento.

    Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi menodi 4'').

    Terreno roccioso.

    Campi di grano.

    Rovine abbandonate.

    Terreno paludoso.

    Boschi.

    TERRENO MOLTO ACCIDENTATO I modelli si muovono di un quarto del

    movimento e non possono caricare.

    Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o pi).

    Paludi o acquitrini pi profondi.

    Siepi o boschi folti.

    TERRENO INTRANSITABILEI modelli non possono muovere attraverso questoterreno. Se costretti a farlo per qualsiasi ragione i

    guerrieri sono considerati Fuori Combattimento.

    Alti affioramenti di rocce.

    Fiumi profondi o laghi.

    BOSCHII boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri,composti da molti enormi alberi antichi chebloccano la luce del sole. Nelle partite in questaambientazione, le bande raramente vagano peri boschi pi oscuri e profondi, perci necessitano

    di essere rappresentati solo piccoli gruppi di alberi.Le regole sotto riflettono gli effetti dei boschi:

    Una sezione di bosco blocca la linea di vista

    sull'altro lato, non importa quanto sia larga.Questo significa che due modelli su entrambei lati di una sezione di bosco non possono vedersianche se larga 1'' se nessuno di loro ne all'interno.

    Un modello all'interno di una sezione di boscopu vedere ed essere visto per 2''. Questosignifica che non possono esserci pi di 2'' traun guerriero nel bosco e un modello nemicoper permettere al guerriero di caricarlo o tirargliliberamente, e lo stesso vale per i modelli nemiciche vogliono caricare o tirare ad un guerrieronel bosco. I modelli con pi di 2'' di bosco tradi loro possono ancora testare per vedere sepossono caricare il modello nemico non in vista

    come per le normali regole di Mordheim.I boschi sono terreno accidentato e riduconoil movimento di met.

    PALUDE O ACQUITRINO PROFONDO

    Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque

    provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formatoinfide paludi. I modelli che entrano in questiluoghi selvaggi mettono a repentaglio le lorovite, dato che le paludi sono fra i luoghi pipericolosi nelle terre selvagge. All'interno diuna palude si possono trovare rettili velenosi,gruppi di banditi, eremiti pazzi, streghe esabbie mobili. Molte aree vicino ad una paludesono di fatto libere, ma le seguenti regolerappresentano il movimento sopra effettivesezioni di terreno paludoso (rappresentate dauna piccola pozza).

    Quando un modello muove attraverso unasezione di palude, tira un D6. Con un risultatodi 1, il modello caduto nelle sabbie mobili!Finch non viene soccorso il modello non pumuoversi e se ci non succede entro D3+1turni di gioco (alla fine dell'ultimo turno) va gied perso (rimuovi il poveretto dalla lista dellabanda). Suggeriamo di mettere un D6 vicinoal modello per mostrare il numerodi turni rimanenti. Per soccorrereun modello intrappolato primache scada il tempo, unmodello amico devemuoversi entro 2'' dal

    Terreno

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    modello intrappolato e superare un test di Forzanella successiva fase di Combattimento delgiocatore. Se il test di Forza riesce, il modellointrappolato viene tirato fuori (pu muovere

    normalmente da questo punto in poi e non devepi preoccuparsi di venire risucchiato). Se nonviene superato il test di Forza, il modello putirare nuovamente nella prossima fase diCombattimento. Modelli addizionali possonoaiutare a tirar fuori il modello intrappolato tramitetest di Forza aggiuntivi aggiungendo +1 permodello aiutante alla forza del modello originaleche effettua il test. Nota che un risultato di 6 sultest di Forza sempre un fallimento. Nota inoltreche un modello ingaggiato in corpo a corpo nonpu tirar fuori un modello amico n aiutarlo inaltri modi (il modello troppo impegnato a cercaredi salvarsi per preoccuparsi del compagno!).

    Le sezioni di palude sono sempre considerateterreno molto accidentato.

    FiumiL'Impero attraversato da molti grandi fiumiimpetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Imperodato che portano il commercio nelle citt indifficolt e funzionano come la maggiore via ditrasporto fra loro.

    Per rappresentare come i modelli interagisconocon l'acqua applica queste regole base:

    I giocatori dovranno decidere all'inizio dellapartita in che direzione scorre il fiume.

    Tutti i fiumi contano come terreno accidentato (opeggio) per tutti i modelli eccetto quelli consideratiacquatici. Guarda i precedenti Tipi di Terreno.

    I modelli che nuotano a favore della correnteraddoppieranno il loro movimento di base.

    I modelli che nuotano contro una correntenon molto forte possono muovere solo di un

    quarto del loro movimento base ma nonpossono nuotare contro una forte corrente.

    I modelli acquatici non subiscono unariduzione del loro movimento base quando

    nuotano contro una corrente non moltoforte ma potrebbero non riuscire a nuotare

    contro una forte corrente.

    I modelli che indossano armature non possonomuovere attraverso acque anche poco profonde.

    Scudi e brocchieri non contano dato che siassume siano stati legati dietro la schiena.Se un modello che indossa un'armatura viene a trovarsi in acque profonde -

    letteralmente in cattive acque! Per ogniturno in cui il modello in acqua dovr

    fare un test di Forza, se fallisce siconsidera Fuori Combattimento.

    I modelli acquatici sia inacqua che in paludi,ruscelli o fiumi possonodichiararsi nascosti a

    discrezione del giocatoreI modelli non possonomuoversi controcorrentein fiumi impetuosi senza unmezzo di trasporto galleggiante,come una barca o una canoa.

    Combattere in AcquaLa maggior parte dei giocatori trover vantaggiosocombattere vicino, o proprio all'interno, di corsid'acqua. Abbiamo incluso alcune semplici regoleper rappresentare il combattimento in acqua.

    Se un modello non-acquatico atterrato in unfiume o ruscello poco profondo trasportatodal fiume per D6''. I modelli acquatici che sonostati atterrati non verranno trasportati dalla correntee potranno rialzarsi e combattere il turno successivo.

    Se un qualsiasi modello stordito mentre sitrova in acque poco profonde dovr fare untest di Iniziativa. Se superato, pu essere giratoa faccia in su nel turno seguente. Se fallisce, siconsidera annegato e messo fuori combattimento.Il giocatore dovr tirare per le ferite alla fine dellapartita. Questo non significa che il modello perso per sempre ma che ha solo bevuto un po'!

    Qualsiasi modello Nonmorto che atterrato inacque poco profonde si riprender normalmente

    in accordo con le regole standard per i Nonmorti.Ogni modello che combatte in un corso d'acquapoco profondo mentre indossaun'armatura leggera c o n s i d e r a t o f u o r icombattimento se stordito.Non dovr fare nessun testd'Iniziativa. Ci non si applicaai modelli la cui pelle o vestiario considerato armatura leggera naturale.

    EdificiL'Impero pu essere un luogo pericoloso enessun posto lo pi delle terre selvagge. Gli

    edifici sono trattati un po' diversamente nellepartite ambientate nell'Impero in Fiamme. Questeregole non riguardano le rovine, che sono di solitoconsiderate semplicemente terreno accidentato.

    Chiuso, Maledizione!: Prima di tutto, a menoche l'edificio non sia un'osteria (le porte delleosterie sono sempre chiuse di notte), le portesaranno chiuse (o qualcuno star semplicementetrattenendo la porta dall'altro lato!). Secondo,gli edifici avranno finestre chiuse con impostee/o che hanno un'intelaiatura con vetro intatto.

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    Per muovere attraverso una porta chiusa o unafinestra bloccata, il guerriero deve prima aprirla,cosa che richiede un po' di forza. Il guerrieropu sia cercare di divellere con la sua forza bruta

    la porta per aprirla, che buttarla gi facendola apezzi con le sue armi o sfondarla. Strappare viauna porta dai suoi cardini a mani nude vienefatto alla fine della fase di Movimento del guerrieroe richiede che il guerriero superi un test di Forzacon una penalit di -2. Se fallisce pu riprovarcidi nuovo nel prossimo turno. Solo un guerrieroalla volta pu cercare di farlo. Ad abbattere unaporta facendola a pezzi si impiegano D3+1 turnicompleti nei quali non si pu fare nient'altro cheattaccare la porta. Fino a due guerrieri amicipossono aiutare ad abbattere la porta - sottrai -1turni dal totale (fino ad un minimo di 1 turno).Una porta pu essere sfondata alla fine della fasedi Movimento di qualsiasi guerriero e richiede ilsuperamento di un test di Forza. Se superato, ilguerriero si trova all'interno della stanza dall'altrolato della porta (il suo slancio lo porta all'interno).Un guerriero che entra in una stanza in questomodo viene piazzato a 1'' in avanti all'internodella stanza, spostando i modelli nemici per fareposto se necessario. Se dopo essere statoposizionato a contatto con dei modelli nemici, ilguerriero si considera in corpo a corpo con lorocome se li avesse caricati. Se il test di Forza fallito,il guerriero subir un colpo automatico con Forzapari alla sua e dovr tentare di nuovo il turnosuccessivo se vuole aprire quella porta.

    Le porte che sono state fatte a pezzi non

    possono pi essere chiuse (guardasotto). Le porte che sono state forzatepossono essere chiuse solo conun tiro di 4+ (tira appena la porta stata forzata), diversamente sonostate danneggiate troppo gravementedal cattivo trattamento per poter esserechiuse di nuovo prima di essere riparate(qualche tempo dopo la partita!). Diversamentele porte verso l'esterno e quelle all'interno degliedifici sono considerate aperte.

    Aprire o chiudere una porta richiede ovviamenteche il modello sia in contatto con la portaquando cerca di interagire con questa! Inoltre,

    un modello che ha appena forzato una portaimpedir a modelli nemici di richiuderla (pufarlo infilandoci un piede o un'arma).

    Fuori da Mia Casa!: Un Guerriero che entra inun edificio durante una partita potr facilmentetrovarlo occupato. Un guerriero che muoveall'interno di un edificio intatto subir D3-1colpi automatici a Forza 3 da parte di chi all'interno: gli abitanti gli mostrano la loroindignazione per averli coinvolti nello scontro.Se il giocatore lo desidera, il guerriero pu

    utilizzare un intero turno percercare di calmare gli abitanti- fai un test di Disciplina peril guerriero. Se riesce, non

    subir pi altri colpi mentre all'interno dell'edificio. Se fallisce,subisce immediatamente altri D3 colpi automaticia Forza 3 in questo turno: gli abitanti hannotrovato poco convincente la sua argomentazioneper non essere attaccato. Se membri di due bandenemiche sono all'interno dello stesso edificioquesta regola viene ignorata, gli abitanti realizzanoche la battaglia ora arrivata nelle loro case ed tempo di andare e cercare un posto dove nascondersi!

    Ingombro: Mentre le aree all'esterno sono libereda detriti, all'interno degli edifici tutta un'altrastoria. Tavoli, sedie, mobili, piatti caduti, legna daardere, ecc., cose che rendono difficile l'equilibrio

    in combattimento. Per questa ragione, l'internodi un edificio considerato terreno accidentato.

    Combattere attraverso le entrate: Se entrambele parti sono riluttanti (o impossibilitate) adoltrepassare un'entrata, possono combattereattraverso di essa. Se ci accade, il numero dimodelli che possono combattere su ogni lato uno in pi rispetto a quanti possono attraversarela porta fianco a fianco. In molti casi questo vorrdire che due modelli per parte possono prendereparte al combattimento, bench alcune specialiporte larghe (p.es. le porte di un granaio) possonopermettere a pi di due modelli di partecipare.

    Appena una porta viene aperta, entrambe le

    parti possono piazzare in contatto conl'ingresso questo numero di modelli.

    Ogni modello ad 1'' dalla portaquando viene aperta pu esseremosso in questo modo e ogni

    giocatore controlla quali dei suoimodelli sono mossi in combattimento.

    La fazione che ha aperto la porta considerata in carica nel primo turno di combattimento.

    Scale e simili: Gli edifici con pi piani avrannoun modo per passare da uno all'altro. Questotipicamente una scala, bench possa essereuna rampa, una scala a pioli, una fune, ecc. Unguerriero che scala una fune (o il muro!) deveseguire le regole per scalare, come spiegato nelmanuale di Mordheim. Scale a pioli e non sonocomunque un p pi facili. Un guerriero pusalire una scala a pioli o una scalinata in unasingola fase di Movimento. Il modello deveiniziare il suo movimento entro 1'' dalla basedi una scala e spende tutto il suo movimentoper arrivare in cima. Se c' un modello (omodelli) nemico sopra ad una distanzadi 1'' dalla cima delle scale,colui che sale pucaricarlo.

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    Sebbene "Impero in Fiamme" sia unanuova ambientazione per Mordheim,molto dell'equipaggiamento (inclusiprezzi e disponibilit) rimane lo

    stesso... siamo ancora nell'Imperodopo tutto! Ci sono, comunque,alcuni nuovi oggetti d'equipaggiamentodisponibili. Descritti qui sotto.

    Grimaldelli Raro 8 Costo: 15co

    Un pezzo d'equipaggiamento standard, per ipersonaggi un po' scrupolosi. Un set di grimaldelliviene solitamente usato da coloro che si affidanopi all'abilit con le armi ed alla astuzia, piuttostoche alla forza bruta, per aprire porte che altrihanno serrato. Un modello equipaggiato conun set di grimaldelli, pu scegliere se effettuareun test sull'Iniziativa invece che sulla sua Forza

    per tentare di aprire le porte. Il test si effettuaalla fine della sua fase di Movimento, come se ilmodello volesse strappare la porta dai suoicardini; poich si usa l'Iniziativa invece che laForza, il modificatore di -1 non si applica enon c' possibilit che la porta risulti troppodanneggiata per essere chiusa successivamente.

    Torcia Comune Costo: 2co

    I guerrieri che non hanno fondi per permettersiuna lanterna possono ripiegare sulle torce. Letorce funzionano esattamente come le lanterne,aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modellopu scoprire i nemici nascosti; hanno altresalcune regole speciali addizionali. Una torcia

    durer solo una partita. Un modello armato diuna torcia causa Paura agli animali (Cani daCaccia, tutti i destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.),pu anche usare la torcia come una mazzaimprovvisata. Quando usata in combattimento,una torcia trattata come una normale

    mazza, ma con un modificatoredi -1 per colpire. Ognimodello con laregola speciale

    Rigenerazione(come i Troll) nonpotr, durantela battaglia,rigenerare le

    ferite causate dauna torcia. (Letorce possonoanche incendiaregli edifici - vedi:'Let the DamnedBurn' da TownCryer 8).

    Bardatura Raro 11 Costo: 30co

    La bardatura un'armatura per cavallicos come un'armatura leggera o pesantelo per un uomo. Protegge la pelle e

    a volte la testa della cavalcatura. Unmodello in arcione ad un cavallo bardato

    riceve un +1 addizionale al tiro Armatura(+2 invece del +1 per essere in arcione).

    Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardaturasar uccisa solo con un risultato di 1 su un tirodi D6 se il modello stato messo fuoricombattimento. (solo per Destrieri).

    Martello da Cavaliere Raro 10 Costo: 12co

    E' un grande martello simile a quello usato daiCavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombranteda usare con una mano, un martello da cavaliere pi adatto nel combattimento in arcione, dove

    l'impeto del cavallo pu essere usato in aggiuntaalla potenza dell'arma.

    Gittata: Corpo a corpoForza: del modello +1Regole Speciali: A Due Mani

    Carica in Arcione

    Regole Speciali

    A Due Mani: Un modello armato con unmartello da cavaliere non pu usare uno scudo,un brocchiere, o armi addizionali in corpo acorpo. Se il modello equipaggiato con unoscudo continuer a ricevere il bonus di +1 alsuo tiroArmatura contro il tiro.

    Carica in Arcione: Un modello armato con unmartello da cavaliere pu usare la velocit dellasua carica per incrementare la potenza dei suoiattacchi. Un modello su destriero con un martello

    da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di+1 alla Forza quando carica. Questo

    bonusvale solo per il turno

    Nuovo Equipaggiamento

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    in cui carica.

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    MERCE VARIAOggetto Costo Disponibilit

    Torcia 2co Comune

    Grimaldelli 15co Raro 8

    Mulo 30co Raro 7

    Cavallo da 40co Raro 8Corsa/Tiro (solo per Umani)

    Destriero 80co Raro 11da guerra (solo per Umani)

    Destriero 90co Raro 10Elfico (solo per Elfi)

    Cinghiale 90co Raro 11

    da guerra (solo per Orchi)

    Lupo Gigante 85co Raro 10(solo per Goblin)

    Ragno Gigante 90co Raro 10(solo per Goblin)

    Incubo 95co Raro 10(solo per Vampiri e Negromanti)

    Carro 100co Raro 7Diligenza (senza bestie da traino)

    Barca a remi 40co Raro 7

    Barca da fiume 100co Raro 8

    Chiatta 200co Raro 9

    ARMATUREBardatura 30co Raro 11

    (solo per Destrieri)

    ARMI

    Martello da 12co Raro 10

    Cavaliere

    Tabella dei PrezziLa seguente tabella riporta il costo degli oggetti addizionali, in vendita, specifici perl'ambientazione nelle terre selvagge de L'Impero in Fiamme.

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    Esplorazione

    Esplorazione

    Molti degli incontri qui sotto permettono aduna banda di interagire in modo da riceverericompense o punizioni. I membri della bandamessi fuori combattimento durante la partitanon possono prendere parte agli incontri quisotto. Questo significa che non possono guadagnareEsperienza, non possono attaccare, ecc. Certo,questo significa anche che non potranno esseremessi fuori combattimento in un incontro...

    Nota anche che possono esserci ulterioriconseguenze per chi attacca in alcuni dei

    seguenti incontri: Cacciatori dell'Impero,Pattuglia dell'Impero, Ranger Halfling, Sant'Uomo,Grande Fattoria, Bambini Dispersi, Mercanti,Profughi di Mordheim, VenditoreAmbulante, Pellegrini, Preti di Sigmar,Piccola Fattoria. Se una banda attaccain uno di questi incontri, tira un D6:con un risultato di 1-3 la banda statasconsiderata e ha lasciato testimoni!Se la banda ottiene nuovamentequesto risultato sul tiro Esplorazione,tratta l'incontro come un 1 1 CasaColonica Abbandonata (si sparsa la

    notizia sulla banda e vengono evitaticome la peste!).

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    (1 1) Casa Colonica AbbandonataLa banda si imbatte nelle rovine fumanti diuna fattoria bruciata.

    Esaminando i resti delle rovine, la banda trovaD6 co.

    (2 2) Lunatico Delirante La banda scorge un uomo dall'aspettotrasandato che barcolla alla cieca vicino laforesta. Appena la banda si avvicina, notanoche sembra stia mormorando qualcosa circa'arcieri invisibili che uccidono chiunque', sebbene le parole esatte siano confuse edifficili da capire...

    La banda pu scegliere sia di interrogare l'uomo chedi ucciderlo. Le bande di Nonmorti che lo uccidonoguadagnano uno Scheletro o uno Zombie a nessuncosto. Le bande di Caotici o di Uominilucertolapossono sacrificare il povero sfortunato ai loroDei Oscuri per far guadagnare 1 Punto Esperienzaal loro comandante. Le altre bande possonointerrogarlo per sapere cosa sa; tira un D6:

    D6 Risultato1-4 Non sa niente.5-6 Conosce un tunnel segreto che porta aricchezze immense (nella prossima battagliala banda pu schierare fino a tre membridella banda ovunque sul campo purch nonin vista e a non meno di 10'' da un guerrieronemico. Tutti e tre devono essere schieratinella stessa area (entro 4'' l'uno dall'altro)).

    (3 3) Bambini DispersiSi sente chiaramente la voce di un bambino che piangel vicino. Quando i membri della banda seguono ilsuono fino alla sua sorgente, trovano due bambini chesi stringono l'uno all'altro sotto una quercia imponente.

    Se il giocatore lo desidera, la banda pu aiutarequesti bambini dispersi a trovare i loro genitori.Se ci viene fatto, i genitori grati donano alla bandatutto ci che hanno di valore (D6 co; se ottieniun 6, invece donano alla banda un singolo Tesoro).Le bande di Nonmorti, Caotici o Uominilucertolapossono sacrificare i poveri sfortunati ai loro DeiOscuri (o semplicemente li divorano!) per farguadagnare 1 Punto Esperienza al loro comandante.

    (4 4) Profughi di MordheimLa banda scorge un variegato gruppo di personedall'aspetto triste con i vestiti stracciati. Chepossano essere profughi provenienti dalla cittdannata di Mordheim?

    Se la banda di Umani (non Posseduti!), Elfi (nonElfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos) o Halfling,i profughi chiedono di essere aiutati e offronoin cambio alla banda informazioni sulle terrecircostanti. Tira un D6:

    D6 Risultato1-3 L'informazione falsa ed inutile.4-6 L'informazione utile e la banda,dopo la prossima partita, pu tirare undado in pi del normale per il tiroEsplorazione.

    Se la banda non appartiene a nessuno dei tipi indicati,possono sacrificare i poveri sfortunati ai loro DeiOscuri (o semplicemente li divorano!) - il comandantedella banda guadagna +1 in Esperienza.

    (5 5) Luogo di SepolturaLa banda si imbatte in un piccolo cimitero.Un'ulteriore ispezione rivela quella che sembraessere una tomba aperta nell'angolo lontano. Nellatomba, comunque, non c' nessun corpo e infattigli unici indizi a mostrare che qualcuno stato quidi recente sono la terra smossa e un medaglione d'oro abbandonato sul terreno, chiazzatocon qualcosa che sembra essere ruggine...

    Il medaglione pu essere venduto per D6 co.

    (6 6) Cervo SelvaticoDopo che la banda ha viaggiato a lungo, si sente un fruscio nella boscaglia. Un grandecervo appare all'improvviso sul loro percorsoe sembra spaventato di vedere i guerrieri,come loro di vedere lui.

    Ogni membro della banda con armi da tiropu tirare al cervo. Se colpito (con un tirosenza modificatori) e ferito (Resistenza 3) ilcervo abbattuto e la banda pu fare unfestino! La prossima volta che la banda vendeTesori, considerata di una misura in meno(cos una banda con 10-12 membri invececonsiderata di 7-9 membri), come se avesserocomprato meno cibo per rifornirsi di

    approvvigionamenti.

    Due uguali

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    (1 1 1) Accampamento di OrchiLa banda sente il fumo di una mezza dozzinadi fuochi da campo. Quando arrivano di

    soppiatto nella successiva radura siimbattono in un accampamento di Orchi!

    Una banda di Pelleverde pu avvicinarsi ecercare di contrattare. Se ci viene fatto, tira unD6 - con un risultato di 1 gli Orchi falliscono illoro test di Animosit e attaccano (segui le regolesotto per le altre bande che combattono gli Orchi).Se gli Orchi non attaccano, la banda di Pelleverdepu comprare qualsiasi equipaggiamento con un25% di sconto (tira comunque per gli oggetti Rari),arrotondato per difetto. Possono anche vendereoggetti agli Orchi con un costo del 10% in pidel normale di oro, arrotondato per eccesso. Sela banda non comprende Pelleverde, possonosegnalare l'Accampamento di Orchi alle autoritlocali per una ricompensa di 2D6co. Oppurepossono attaccare gli Orchi. Ogni banda che attaccagli Orchi riceve D6 Punti Esperienza, che possonoessere divisi fra gli Eroi della banda che non sonofuori combattimento e 2D6co di bottino. Tuttavia,tira un D6 per ogni membro della banda; conun risultato di 1-2, il guerriero messo fuoricombattimento e deve tirare per le Ferite Gravi.

    (2 2 2) ZingariI membri della banda scorgono pi avanti una piccolacarovana di carri dai colori sgargianti... zingari!

    Gli zingari sono conosciuti per la loro generositma anche per la loro reputazione di ladri intempo di carestia. La banda pu sia commerciarecon gli zingari che attaccarli. Una banda che

    attacca gli zingari guadagna D3 Punti Esperienzada dividere fra i suoi Eroi, 2D6co e D3 pugnali.Una banda che commercia con gli zingari pucomprare qualsiasi tipo di equipaggiamento(tira normalmente per gli oggetti Rari) con unosconto del 20% (calcola il prezzo normalmentee poi sottrai il 20% dal totale, arrotondando pereccesso). Tuttavia, alla fine della trattativa, ilgiocatore deve tirare un D6 - con un risultato di1-3 gli zingari hanno derubato la banda. Rimuoviogni corona doro non spesa e i Tesori.

    (3 3 3) Piccola FattoriaLa banda si ritrova in una piccola fattoria.Notano che i campi e il bestiame sono inottimo stato. Appena la banda si avvicina, la

    porta si apre e ne esce una giovane coppia.

    Se la banda pi incline al bene che al male,la giovane coppia gli prepara un buon pasto.Quando si calcola il guadagno della vendita diTesori, riduci la dimensione effettiva della bandadi uno (p.es. 10-12 guerrieri sono consideraticome 7-9), come se fosse stata ridotta la cifranecessaria per comprare il cibo. Se la banda

    malvagia o Caotica, potranno uccidere la giovanecoppia e saccheggiare la loro fattoria, ricevendocos 2D6co e la possibilit di ridurre le

    dimensioni della banda di uno, come prima.

    (4 4 4) PellegriniLa banda avvista un gruppo di umani vestiticon toghe che si immette sulla strada. Sembrache stiano cantando canzoni religiose.

    E' un piccolo gruppo di pellegrini. Se la banda pi incline al bene che al male, i pellegrinigli mostrano una scorciatoia attraverso lepaludi vicine. Nella prossima partita, la bandapu automaticamente scegliere il lato eprendere il primo turno; se in una partita duebande hanno questo bonus, tira per vederequale banda ne beneficer nella partita. Inoltre,il loro capo un Anziano della loro congrega

    e pu rimuovere una maledizione lanciata suun membro della banda. Se la banda malvagiao Caotica, possono uccidere i pellegrini eprendere i loro miseri averi (D6 co e unaSacra Reliquia).

    (5 5 5) Villaggio di Orchi AbbandonatoLa banda si imbatte in un variegato gruppodi capanne, molte delle quali sono state buttategi e mostrano i segni di un vecchio incendio.Questo luogo sembra abbandonato...

    Se la banda cerca, trover 2D6co e qualchecentinaia di denti sepolti sotto una capanna(la tesoreria del villaggio). Se la bandacomprende dei Pelleverde (Orchi e/o Goblin),l'ammontare di monete triplicato, dal

    momento che i denti sono realmente qualcosadi valore per loro!

    (6 6 6) Pattuglia dell'ImperoLa banda sente una forte voce che urla "Alt!"e si muovono fuori dagli alberi una dozzina di uomini, vestiti con la divisa locale edequipaggiati con moschetti e alabarde.

    Se la banda pi incline al bene che al male,la pattuglia li lascia passare facendogli soloqualche domanda. La pattuglia inoltre gli indicail nome di un onesto mercante nella successivacitt (la prossima volta che la banda siequipagger, i prezzi saranno ridotti del 10%,arrotondati per difetto). Se la banda malvagia

    o Caotica, la pattuglia cercher di arrestarli! Allafine di un breve scontro, la banda guadagna D6Punti Esperienza, D6co, D3 alabarde, D3 spadee D3 archibugi. Tuttavia, tira un D6 per ognimembro della banda - con un risultato di 1-2,il membro della banda stato messo fuoricombattimento durante lo scontro e il giocatoredovr quindi tirare per le Ferite Gravi!

    Tre uguali

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    (1 1 1 1) Tesoro Nascosto

    Mentre i guerrieri vagano fra i boschi, unmembro della truppa nota un cumulo di foglieche sembra un po' strano. L'ispezione rivelache qualcosa stato sepolto l di recente. Scavando nell'area i guerrieri recuperanoun piccolo scrigno.

    Nello scrigno i guerrieri trovano D6x10co.

    (2 2 2 2) Pietra del BrancoLa banda entra in una radura e trova un'enormepietra verticale, coperta di glifi rozzi e conalla base quello che sembra essere un piccolocumulo di spazzatura.

    La banda ha scoperto una pietra del brancodegli Uominibestia. Se la banda non di natura

    Caotica, possono deturpare la pietra del brancoe possono setacciare le offerte alla sua base allaricerca di oggetti di valore. Il comandante dellabanda guadagna 1 Punto Esperienza e la bandatrova D3 Tesori. Se la banda Caotica, possonolasciare una piccola offerta di 10co e adorarel'altare chiedendo o di rimuovere una maledizione(tira un D6: con un risultato di 4-6 la maledizione stata rimossa), o di guadagnare esperienza. Seha scelto l'esperienza tira un D6; con 1-3: unodegli eroi della banda urla all'improvviso comese la sua mente fosse riempita dalla conoscenzaed messo immediatamente fuori combattimento;tuttavia se sopravvive all'esperienza guadagnauna singola abilit di Conoscenza (anche senormalmente non pu prenderla); con 4-6: la

    banda riceve D3 Punti Esperienza da dividerecasualmente tra gli Eroi della banda e i gruppidi Truppa.

    (3 3 3 3) Venditore AmbulanteLa banda intravede un uomo che conduce un paiodi muli carichi di oggetti. Appena vede i membridella banda gli occhi dell'uomo si illuminano einizia a muoversi rapidamente verso di loro.

    La banda pu commerciare con il venditore. Selo fa, pu comprare oggetti con uno sconto del 20%(arrotondando il prezzo per eccesso). Pufacilmente possedere oggetti difficili da trovare:ogni oggetto raro pu essere cercato con un -2 alladifficolt (tuttavia potr possedere un solo oggettodi questo tipo). Se il venditore viene attaccato, isuoi muli saranno spaventati e scapperanno via,per un valore di 3D6co di oggetti cadranno dalleborse sovraccariche mentre scappano.

    (4 4 4 4) Casa di MarzapaneLa banda vede una casa dallo strano aspettodavanti a loro. Appena le si avvicinano, notano che completamente fatta di marzapane candito!

    La banda pu prendere un po' di marzapaneper rifornirsi. Se lo fanno sono considerati di

    due grandezze in meno quando vendono Tesori(p.es. una banda di 10-12 membri consideratacome se fossero 4-6), e ogni avventurierorichiede alla banda solo met del normalemantenimento. Ad ogni modo, c' una possibilitche la vecchia megera che vive nella casa possa vederli e lanciare una potente maledizionesulla banda. Tira un D6: con 1-2, la megera hamaledetto la banda. Fino a quando la maledizionenon viene rimossa, i membri della banda devonoritirare ogni tiro per colpire riuscito in corpo acorpo o nel tiro.

    (5 5 5 5) Banda Ferita I guerrieri sentono deboli lamenti nellevicinanze e dopo un'indagine trovano unapiccola banda di guerrieri, come loro, distesidappertutto in una piccola radura. I guerrieri sono coperti di sangue e hanno numeroseevidenti ferite.

    Se la banda aiuta questi uomini in difficolt, labanda ferita doner loro il bottino (2D6co eD3 Tesori). Se invece la banda decide di finirei guerrieri feriti, guadagnano D6co e ilcomandante della banda guadagna 1 PuntoEsperienza.

    (6 6 6 6) Cacciatori dell'ImperoMentre si sposta lungo un sentiero attraversoalcuni boschi intricati, la banda sorpresa

    da un gruppo di uomini con abiti verdi emarroni usciti fuori da dietro gli alberi,pronti con le frecce incoccate.

    Se la banda di Umani (non Posseduti!), Elfi(non Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos), oHalfling, i Cacciatori mostrano loro una stradasegreta attraverso il bosco verso un luogo chesi pensa sia pieno di tesori (e pericoli). La bandapu scegliere automaticamente: il prossimoscenario, il lato del tavolo e pu automaticamenteprendere il primo turno. Se due o pi bandehanno questo bonus, tira per vedere a chi icacciatori hanno mostrato la strada perprimi.

    Quattro uguali

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    (1 1 1 1 1) Grande FattoriaLa banda trova una grande fattoria. Notano

    che i campi sono in buone condizioni e ilbestiame numeroso ed in buona salute. Appenala banda si avvicina, la porta si apre ed escefuori un uomo attempato e paffuto.

    Se la banda pi incline al bene che al male, ilcontadino e sua moglie gli preparano un ottimopasto. Quando si calcola il guadagno dallavendita di Tesori, riduci le dimensioni effettivedella banda di due (p.es 10-12 Guerrieri sonoconsiderati come 4-6) come se fosse stataridotta la cifra necessaria per comprare il cibo.Inoltre, il contadino fa il nome di un onestomercante (la prossima volta che la bandacomprer equipaggiamento, i prezzi sarannoridotti del 20%, arrotondati per eccesso). Se la

    banda malvagia o Caotica, possono ucciderei contadini e depredare la loro fattoria, ericevono 2D6co in monete e D3 Esperienza dadistribuire tra gli Eroi della banda e possonoridurre la dimensione della loro banda di due,come sopra. Inoltre tira un D6 per ogni membrodella banda se attaccano i contadini: con unrisultato di 1, il membro della banda statomesso fuori combattimento nello scontro edeve tirare per le Ferite Gravi.

    (2 2 2 2 2) Ranger Halfling"Alt!" grida una voce acuta dall'oscurit. Nonappena la banda si ferma e si guarda attorno,una piccola figura esce fuori dalle ombre - unHalfling!

    Se la banda pi incline al bene che al male,gli Halfling condividono le loro razioni da viaggiocon i guerrieri. Quando si calcola il guadagnodalla vendita di Tesori, riduci le dimensionieffettive della banda di due (p.es. 10-12 Guerrierisono considerati come 4-6) come se fosse stataridotta la cifra necessaria per comprare il cibo.Se la banda malvagia o Caotica, i valorosipiccoli ranger attaccano! La banda riceve D6co,D6 archi corti, D6 pugnali, D3 Punti Esperienzache possono essere distribuiti fra i suoi Eroi epossono ridurre le dimensioni della loro bandadi due mangiando le razioni degli Halfling comesopra. In aggiunta, tira un D6 per ogni membrodella banda - con un risultato di 1-2 questomembro della banda stato riempito di buchi,messo fuori combattimento nello scontro edeve tirare per le Ferite Gravi.

    (3 3 3 3 3) L'Albero dell'ImpiccagioneLa banda giunge davanti ad una scena orribile- una grande quercia con dozzine di corpiimpiccati ai suoi rami. Ci sono anche unacoppia di corpi ingabbiati. Appena si avvicinano,

    i guerrieri sentono una debole richiesta diaiuto da uno dei prigionieri.

    Se la banda lo libera, l'Assassino (guardal'Annuario di Mordheim) offre gratis i suoiservigi alla banda (nessun costo di reclutamento,anche se dovranno pagarne il mantenimentodopo la prima partita). Inoltre, la bandatrova tra i corpi: D6co nascoste neglistivali, ecc., D3 pugnali e un Portafortuna(ovviamente non funziona tanto bene!).

    (4 4 4 4 4) Prete OscuroLa banda vede una figura vestita di scuroche si avvicina. Quando pi vicina vedonoun occhio furtivo apparire da sotto il cappuccioombroso...

    un Prete Oscuro. Pu essere ucciso (il comandante

    della banda guadagna 1 Punto Esperienza e unaReliquia Empia) oppure una banda di Nonmortio Caotica pu cercare la sua benedizione. Labenedizione del Prete Oscuro rimuover tuttele maledizioni che affliggono la banda.

    (5 5 5 5 5) Circolo Fatato I guerrieri esausti giungono su un piccolocerchio di funghi. Luoghi come questo si pensasiano di natura magica e posseggano potentiqualit curative.

    Se la banda non di Nonmorti o di natura Caotica,possono riposare nel circolo fatato e guadagnanoil riposo di una notte di sonno. Ogni guerrierodella banda che stato messo fuori combattimento

    nell'ultima partita automaticamente curato daogni ferita - non c' bisogno di tirare per le FeriteGravi. Una banda di Nonmorti o Caotica pudistruggere il circolo fatato ricevendo D6 PuntiEsperienza che possono essere divisi fra i loroEroi. Comunque, una distruzione deliberata diquesto tipo ha un prezzo - le fate lancerannouna potente maledizione sulla banda. Da orafino a quando la maledizione non verr tolta,ogni volta che un membro della banda vienemesso fuori combattimento, tira due volte perle Ferite Gravi e applica il risultato pi basso.

    (6 6 6 6 6) Banda AssalitaI guerrieri osservano corpi sparsi in tutta laradura, diverse frecce sono conficcate in

    ognuno di loro. Quel vecchio eremita vi aveva avvisati che la gente dei boschi preferiscemantenere il suo isolamento...

    Se i guerrieri depredano questi corpi, troverannoi seguenti oggetti: D3 spade, un'armaturaleggera completa, D6 pugnali, D3 lance, D6scudi e 2D6co. Inoltre, tira un D6: con unrisultato di 5 o 6, la banda trova un Tesoro suuno dei corpi.

    Cinque uguali

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    (1 1 1 1 1 1) Nido di GrifoneLa banda giunge dinanzi ad un pinnacolo diroccia, alto un paio di dozzine di piedi da terra.Sulla sommit del pinnacolo c' un enorme nido,e all'interno del nido i membri della bandapossono scorgere la parte superiore delle uova!

    Un Eroe pu arrampicarsi fino al nido e portaregi le uova, una alla volta. L'Eroe deve superareun test d'Iniziativa ogni volta che sale e ognivolta che scende, per ogni uovo che desiderarubare (il nido contiene cinque uova). Sefallisce un tiro per salire non accade nulla,per, se fallisce un tiro per scendere, subisceimmediatamente 6 colpi a Forza D6 e l'uovoche stava portando gi perso. In aggiunta,ogni volta dopo la prima che l'eroe prova a fareil test, tira un D6: con 1, il genitore Grifone ritornato. Se il guerriero ha appena superato

    il test per salire sul nido, non prende nessunuovo e viene immediatamente buttato gisubendo i danni della caduta. Se il guerrieroera a terra quando il Grifone apparso, nonsubisce altri effetti dannosi. In entrambe icasi, per, nessun altro uovo pu esseretrafugato. Ogni uovo recuperato pu esserevenduto per 50+2D6co.

    (2 2 2 2 2 2) Spada nella RocciaLa banda trova una spada incastrata nella dura roccia! C' un'incisione sulla roccia... qualcosa riguardo chi estrae la spada che diventer il prossimo re di Bretonnia /condurr la prossima Grande Waaagh /uccider il lucertolone Grackenfeld il

    possente... o qualcosa del genere!Un Eroe pu estrarre la spada dalla roccia se faun tiro minore o uguale alla met della sua Forza(arrotondata per difetto). Ogni Eroe pu fareun solo test e solo la Forza di base dell'Eroe usata per questo test... Non si applicano gli effettimagici o di droghe. Se un Eroe estrae la spadadalla roccia, riceve una spada magica (in unacampagna, chiedi all'arbitro se ha un'opportunaspada per te da prendere... altrimenti ha +1per colpire e +1 per ferire).

    (3 3 3 3 3 3) Drago MortoLa banda giunge su una scena davvero strana:i resti maleodoranti di un'enorme lucertolache stata trafitta da una lunga, esile lancia

    e il corpo spezzato (e quasi della stessa puzza)di un cavaliere e il suo fido destriero, anchelui morto (e maleodorante!).

    Non ci sono indizi su dove sia la tana del drago,normalmente i resti del drago sono privi di valore mentre le uniche parti vendibilisono i pezzi di ossa. La lancia e la spadadel cavaliere sono integre e avranno un

    buon prezzo. Tutto ci conta come D3+2Tesori addizionali che la banda pu aggiungereal suo gruzzolo.

    (4 4 4 4 4 4) Icona del Caos Nel letto di un torrente asciutto, uno deimembri della banda vede il luccichio diqualcosa d'oro. uno strano amuleto, per lopi sepolto nella melma e nella sabbia.

    Scegli un Eroe e mettigli l'amuleto intorno alcollo (si, uno di loro lo ha preso!). Questo Eroeda adesso soggetto alle regole per laFuria enon pu essere tolta neanche se l'Eroe vienestordito o atterrato. All'inizio di ogni partita tiraun D6 per l'Eroe - con un risultato di 1, L'Eroeha sentito la chiamata degli Dei Oscuri prodottaattraverso l'amuleto e si dirige a nord verso leDesolazioni del Caos (rimuovilo dalla lista della

    banda). Questo amuleto porta una potentemaledizione, che bisogna togliere dall'Eroeper poterlo rimuovere dal suo collo (guardaprecedentemente per rimuovere le maledizioni).

    (5 5 5 5 5 5) Sant'UomoLa banda osserva un uomo anziano fortementecurvato su un bastone nodoso che si muovelentamente verso di loro...

    Se la banda non di Nomorti o di naturaCaotica, il vecchio uomo si rivela come pretedi Sigmar e offre aiuto alla banda per la loroprossima avventura. Pu, o rimuovere qualsiasimaledizione che affligge la banda, o conferireloro una potente benedizione: dopo la prossimabattaglia, ogni membro ferito della banda tiradue volte per le Ferite Gravi e il giocatore puscegliere quale risultato subir il guerriero.

    (6 6 6 6 6 6) FamiglioMentre i guerrieri viaggiano attraverso unbosco particolarmente fitto, sentono unmisterioso gracidio. Appena l'intera bandainizia a tremare per paura del terribile rumore,un grosso rospo salta su un ceppo vicino. Egli guarda i guerrieri con una misteriosaintelligenza...

    Se la banda include un mago, possono prendereil famiglio come un oggetto dell'equipaggiamento.Il famiglio funziona come un focalizzatore dipotere e sussurra segreti nelle orecchie del magomentre dorme, incrementando enormementeil suo potere. Il mago guadagna un ulterioreincantesimo e un +1 al tiro per lanciare i suoiincantesimi (questo cumulativo con l'abilitStregoneria) fino a quando possiede il famiglio.Una banda senza un mago non interessa alfamiglio, ed esso salta subito via non appenasi rende conto di ci.

    Sei uguali

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    Cos come popolato dalle varie razzeumanoidi, il Vecchio Mondo contiene anche

    varie specie animali, alcune delle quali sonostate addomesticate e addestrate per funzioniutili. Queste possono essere generalmente

    divise in due gruppi: gli animali che possonoessere cavalcati (come cavalli, lupi giganti,

    Naggaronti, etc.) e quelli che non possonoesserlo (come mastini da guerra, ratti giganti,etc.). Queste regole servono ad ampliare quelle

    per i guerrieri in arcione di pag. 163 del

    Rappresentazione con ModelliSe vuoi includere animali da cavalcare o bestieaddomesticate, devi avere dei modelli perrappresentarli. Per un guerriero in arcione devi

    avere sia un modello a cavallo che uno a piedi. consigliabile non incollare il cavaliere, mautilizzare il Blu-tack o qualcosa di simile, cosda poter essere staccato quando a piedi e lasua cavalcatura libera.

    Abilita' nellAddestrare AnimaliMolte bande utilizzano animali combattenti che

    non possono essere cavalcati. Spesso uno opi membri della banda devono prendersicura degli animali, cibandoli e addestrandoli.

    Addestratore (es: Addestratore di Cani)Questa abilit porta molti benefici se la banda

    include animali non cavalcati. Questa abilit

    deve essere acquisita per animali specifici e puessere presa pi volte per animali diversi.Rappresenta la conoscenza dellanimale edella sua cura, cos come delle tecniche diaddestramento.

    Un guerriero con questa abilit ha effettibenefici sugli animali che cura. Se un guerrieroha labilit Addestratore per un tipo dianimale particolare, ogni animale di queltipo pu usare la sua Disciplina se entro6''. Se anche il comandante della banda

    vicino, il giocatore pu scegliere di usare ilsuo valore di Disciplina, a meno che lanimalesiastupido: in questo caso si pu usare solo

    la Disciplina dellAddestratore. Inoltre, animalitestardi con un Addestratore a contatto dibasetta ignorano gli effetti della testardaggine.Questa conta come unabilit Accademica.

    Cavalcare AnimaliLa maggior parte dei guerrieri di Mordheim

    pu solo sognare di possedere una cavalcatura.Costosa da acquistare e da mantenere

    richiede la capacit di cavalcare, ancheun simbolo di prestigio che va oltre la

    portata di umili guerrieri. Per chi

    ha abbastanza ricchezze e abilit, per, unbene senza prezzo, che gli permette di muoversivelocemente sul campo di battaglia, che lo aiutain combattimento grazie alla sua altezza e ilsuo peso e, a volte, combattendo a sua volta.

    Montare. Montare o smontare da una cavalcaturarichiede met del valore di Movimento del guerriero.Una cavalcatura o il suo cavaliere non pu correreo caricare nel turno in cui il guerriero monta osmonta, a meno che il cavaliere non abbia unaSpeciale abilit da Cavaliere che lo permetta.

    Non allInterno. Le cavalcature non possonodi norma entrare in edifici o sottoterra, a menoche non si stia giocando uno scenario che lopermetta.

    Terreno Pieno di Ostacoli. Le cavalcature sono

    rare sia tra le rovine di Mordheim che tra legiungle claustrofobiche di Lustria. Un terrenopieno di ostacoli rende difficile cavalcare, e avereun gran numero di cavalieri estremamenteinefficiente. Quindi in questi scenari una bandapu avere un massimo di due cavalcature (nonincludendo quelle appartenenti agli Avventurieri).In scenari pi aperti, come i campi delle campagneattorno a Mordheim o i deserti di Khemri, unabanda pu avere tutte le cavalcature che si pupermettere.

    Controllare una Cavalcatura. Le Abilit Specialida Cavaliere possono essere usate solo daguerrieri con una cavalcatura, ma solo dopoaver acquisito labilit Cavalcare; i guerrieri che vengono acquistati insieme alla cavalcaturahanno gi questa abilit. Guerrieri senza questaabilit possono comunque cavalcare animali,ma devono testare sulla loro Disciplina secolpiti da unarma da tiro, e allinizio di ognifase di combattimento se sono a contatto dibasetta con un nemico. Se il test viene fallito,perdono il controllo della cavalcatura e devonotirare sulla tabella "Ehi, Attento!". Notare che seil nemico non in piedi, il guerriero in arcionenon considerato in combattimento e quindi

    non deve testare per la perdita di controllo.Bonus Armatura. Tutte le cavalcature dannoal loro cavaliere un +1 al tiro Armatura.

    Cavalcature in Fuga. In alcuni casi, una cavalcaturapu fuggire. Una cavalcatura che sta fuggendodeve fare un test di Disciplina allinizio del turno

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    Guerrieri in Arcione

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    regolamento di Mordheim.

    Bersaglio Grande. Tutti i modelli in arcione diquesta sezione sono Bersagli Grandi comedefinito nelle regole del Tiro. Le creature non

    cavalcate non sono Bersagli grandi.

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    del suo giocatore; se ha successo, smette dicorrere, altrimenti continua a scappare. Il modopi semplice di determinare la direzione in cuila cavalcatura fugge usare un dado Artiglieria.Altrimenti, tira 2D6 e usa il metodo dellorologio.La direzione in cui girato il cavallo il 12,quella opposta il 6: il cavallo scappernellappropriata direzione indicata dallorologio.

    Condurre Animali. In alcuni casi, un guerrieropotrebbe voler condurre una cavalcatura invecedi cavalcarla. Pu condurre una sola cavalcatura,a meno che abbia labilit Addestratore per quel

    quanti ne vuole. Gruppi di animali condotti sonolegati luno allaltro e devono mantenere tra diloro il contatto di basetta; almeno uno di essi deveessere in contatto di basetta con il guerriero cheli conduce. Cavalcature che vengono condottenon tirano per la perdita di controllo. Se richiestoun test di Disciplina (ad esempio quando caricatida un nemico che causapaura), usano il valoredi Disciplina del guerriero che li conduce. Unguerriero che conduce un animale pu muoveree combattere normalmente ma mantenendosisempre a contatto di basetta con lanimale.

    Cavalcature Libere. Animali che non sono cavalcatio condotti rimarranno fermi, ma solodopo aver superato un test diIniziativa allinizio del loro turno.Se lo falliscono andranno in fuga,con tutte le regole descritte sopra.

    Abilita' da CavaliereLe abilit possono essere usatesolamente una alla volta. Se due

    sono applicabili a una situazione,il giocatore pu scegliere qualeutilizzare. Tutti i bonus sonocumulativi con quelli dati dallacavalcatura, se non indicatodiversamente.

    Cavalcare (es. Cavalcare Cavalli)Questa abilit vitale per uncavaliere che voglia combatterein sella. specifica per un particolaretipo di animale e deve essereacquisita di nuovo se un guerrierovuole essere capace di cavalcareun altro tipo di animale. Per

    esempio, un guerriero con labilitCavalcare Cavalli deve guadagnarelabilit Cavalcare Destrieri se vuoleessere in grado di cavalcare unacos energica cavalcatura.

    ABILIT SPECIALI DA CAVALIERE

    Comandante a Cavallo. GliEroi in arcione sono una vistaimpressionante. In pihanno il vantaggio di

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    tipo di animale, nel qual caso pu condurne

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    poter vedere (ed essere visti) molto pi lontanoche a piedi. Se il comandante della banda haquesta abilit ed in arcione, pu aggiungere6 extra alla distanza entro la quale gli altriguerrieri possono usare il suo valore diDisciplina. Questo bonus cumulativo conqualsiasi atro bonus che aumenta il raggiodinfluenza del comandante.

    Destreggiarsi a Cavallo. Tenendosi atleticamenteal fianco della cavalcatura, il guerriero si rende pidifficile da colpire. Quando un cavaliere usa questaabilit tutti i tiri contro di lui subiscono un -1 percolpire, in aggiunta agli altri modificatori. Il cavalieredeve dichiarare di usare questa abilit prima dimuovere. Deve compiere un test di Iniziativa, se hasuccesso pu muovere normalmente. Se fallisce perdeil controllo della cavalcatura e deve tirare subito sullatabella "Ehi, Attento!". Questa abilit non pu essere

    usata con larmatura pesante, poich richiede agilit.Inoltre, per destreggiarsi a cavallo servono entrambele mani, quindi il modello non pu usare scudi oarmi da tiro quando usa questa abilit. Guerrierisenza Cavalcare non possono usare questa abilit.

    Combattere a Cavallo. Il cavaliere ha addestratola sua cavalcatura ad usare la sua mole percalpestare ogni nemico appiedato davanti a lui.

    Un guerriero con questa abilit pu fare unsingolo attacco addizionale a Fo4 quando caricaun nemico a piedi. Nei successivi turni dicombattimento, o se caricato da guerrieri nemici,il guerriero in arcione combatte normalmente.

    Eludere. Il cavaliere ha allenato la sua cavalcaturaa deviare bruscamente in combattimento, prendendoin contropiede il nemico. Un cavaliere con questaabilit colpisce sempre per primo in corpo a corpocontro guerrieri a piedi. Quando viene caricato, oquando combatte contro un nemico anchesso conla capacit di attaccare per primo, la sequenza degli

    attacchi viene decisa in ordine di Iniziativa. Se ilvalore di Iniziativa lo stesso, inizia il guerrierocon Esperienza pi alta. Guerrieri senzaCavalcare non possono usare questa abilit.

    Smontare in Corsa. Il cavaliere in grado discendere dalla sua cavalcatura in movimento.Pu utilizzare tutto il valore di movimentodella cavalcatura e poi scendere immediatamente.

    Non sono possibili n altri movimenti n tiro.Questa abilit pu essere utilizzata per arrivarea contatto con il nemico, contando come unagguato dall'alto da unaltezza di 2 (sonoapplicate tutte le normali regole per lagguatodallalto). Nota che il cavaliere dopo il movimentoconta come appiedato e non guadagna pi ibonus dati dalla cavalcatura. Guerrieri senzaCavalcare non possono usare questa abilit.

    Monta Atletica. Senza fermare il passo,il guerriero in grado di balzare

    in sella alla cavalcatura e spingerla al galoppoimmediatamente. Una volta che il guerriero insella la cavalcatura pu muovere o caricare comedi norma. Il guerriero deve essere a non pidella met del suo valore di movimento dallabestia per usare questa abilit.

    Arciere a Cavallo. Il cavaliere ha appreso labilitdei nomadi delle steppe ed in grado di tirareda una cavalcatura in corsa. Pu tirare in qualsiasiqualsiasi direzione e mentre la sua cavalcatura in corsa, per il tiro subisce una penalit di-1 in aggiunta a tutti gli altri modificatori.Guerrieri senza Cavalcare non possono usarequesta abilit.

    Maestro del Combattimento in Sella. Il cavaliere particolarmente abile nel combattimento controun guerriero in arcione. Se il modello sta

    combattendo in arcione contro un nemicoanchesso in sella e riesce a ferire lavversario,il modello ferito deve aggiungere un +1 al suotiro sulla tabella "Ehi, Attento!". Guerrieri senzaCavalcare non possono usare questa abilit.

    Perdita di ControlloSe un guerriero in arcione perde la sua ultimaferita, il giocatore deve tirare sulla tabella "Ehi,Attento!". Che sostituisce la normale tabella delleFerite. Se si subiscono colpi critici, tira tantevolte quanto richiesto, scegliendo il pi alto.

    Tabella "Ehi, Attento!"D6 Risultato1-2 Il cavaliere temporaneamente

    disorientato e la sua cavalcatura siimpenna. Il guerriero riesce a restarein sella ma deve spendere il suo turnosuccessivo per riprendere il controllo,non pu n muoversi n tirare. Se viene

    3-4 Il cavaliere cade di sella e restastordito, subisce inoltre un colpo aForza 2 senza tiro Armatura. In pi,tira un altro D6: con un risultato di1-3 la cavalcatura fugge di 3D6 polliciin una direzione casuale e continuafino a quando non lascia il tavolo(verr recuperata dopo la battaglia);

    con un risultato di 4-6 la cavalcaturaresta ferma e il guerriero purimontare una volta ripresosi. Nota:la cavalcatura in questo caso nonconta come libera o non guidata.

    5-6 Il cavaliere e la sua cavalcatura cadonoa terra insieme. Sono entrambi fuoricombattimento. Inoltre, tira un D6:con un risultato di 1-2 la cavalcaturacade sopra al guerriero, schiacciandolo.Se questo accade, il guerriero deve

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    attaccato, consideralo come atterrato.

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    tirare due volte sulla tabella delleFerite Gravi dopo la battaglia. Inoltre,tira un D6 dopo la battaglia: con unrisultato di 1-2 la cavalcatura stataazzoppata o uccisa nella caduta eviene rimossa dalla lista della banda.

    BestiarioCi che segue un elenco degli animali che sitrovan