Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
57
IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED
LEARNING PLATFORM DENGAN OPTIMALISASI COLLABORATIVE
GOVERNANCE DI ERA NEW NORMAL SEBAGAI UPAYA
MENYUKSESKAN MERDEKA BELAJAR
Dyah Ayu Wiranti, Dita Ratnasari, Putu Aditya Ferdian Ariawantara
Ilmu Administrasi Negara, FISIP, Universitas Airlangga
ABSTRAK
Gagasan Menteri Nadiem Makarin untuk mengimplementasikan program merdeka
belajar dianggap menjadi reformasi pendidikan. Merdeka belajar adalah upaya meredefinisi
kultur pendidikan dengan melibatkan seluruh aspek baik swasta, pemerintah dan masyarakat
(cnbcindonesia.com). Siswa diberikan berbagai alternatif untuk dapat berkembang sesuai
dengan minat bakat dengan menerapkan pendidikan berbasis digital terlebih di era new normal.
Namun, seiring munculnya wacana merdeka belajar, pemerintah perlu mengkaji pelaksanaan
pembelajaran jarak jauh (PJJ). Seperti kasus meninggalnya siswi SMA di Gowa, Sulawesi
Selatan yang mengakhiri hidupnya lantaran depresi karena tugas sekolah selama menjalani PJJ
(Liputan6.com). Masalah ini perlu diperhatikan oleh pemerintah terlebih apabila pemerintah
menerapkan gagasan merdeka belajar secara daring pula. Oleh karena itu penulis memiliki
inovasi Funing (Fun Learning) sebuah platform belajar berbasis permainan atau game-based
learning yang memberikan sensasi belajar seperti bermain bersama dalam ruang digital. Inovasi
ini menyediakan berbagai fitur seperti ruang private, kuis, bimbel, dll. Inovasi ini akan
terintegrasi dengan Kemendikbud, swasta, dan masyarakat sebagai wujud optimalisasi
collaborative governance. Adapun metodologi yang digunakan adalah kualitatif deskriptif
dengan studi literatur. Dengan adanya inovasi ini akan membantu menyukseskan program
merdeka belajar via daring sehingga target reformasi pendidikan berbasis digital dapat
diimplementasikan di Indonesia.
Kata Kunci: Collaborative Governance, Funning, Game-Based Learning, Merdeka Belajar
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
58
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Berdasarkan Surat Edaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud)
Direktorat Pendidikan Tinggi No. 1 Tahun 2020 mengenai pencegahan penyebaran Covid-19
di dunia pendidikan menyebutkan bahwa diselengarakannya pembelajaran jarak jauh (PJJ)
sebagai langkah pro-aktif memutus penyebaran Covid-19 di era new normal. PJJ ini
dioptimalkan dengan penerapan pembelajaran online atau daring. Pembelajaran online
merupakan aktivitas belajar yang dalam proses pengintegrasiannya membutuhkan jaringan
internet sebagai salah satu pendorong suksesnya PJJ berupa konektivitas, aksesibilitas,
fleksibilitas, serta kemampuan untuk memunculkan berbagai jenis interaksi pembelajaran
(Moore et al dalam Firman dan Sari, 2020) . Namun dalam hal ini terdapat berbagai kendala
Seperti kasus meninggalnya siswi SMA di Gowa, Sulawesi Selatan yang mengakhiri hidupnya
lantaran depresi karena tugas sekolah selama menjalani PJJ (Liputan6.com). Hal seperti
kesulitan mengakses internet, kurikulum yang dirasa rumit dan berdampak pada meningkatnya
rasa bosan dan jenuh akibat isolasi berkelanjutan yang menjadi pemicu terbesar terjadinya
kecemasan, stress hingga depresi pada anak (Merdeka.com, 2020) hal ini tentu saja
membutuhkan evaluasi mengenai penerapan PJJ.
Penerapan PJJ ini sejalan dengan gagasan Menteri Nadiem Makarin untuk
mengimplementasikan program merdeka belajar yang dianggap menjadi reformasi pendidikan.
Reformasi pendidikan adalah bentuk pemecahan masalah pendidikan dengan upaya yang
strategis dan praktis (Zamroni, 1999). Terlebih adanya wacana merdeka belajar sebagai upaya
meredefinisi kultur pendidikan dengan melibatkan seluruh aspek baik swasta, pemerintah dan
masyarakat (cnbcindonesia.com). Hal ini tentu saja sejalan dengan adanya kasus diatas,
sehingga pemerintah perlu mengkaji PJJ terlebih jika merdeka belajar ini diterapkan secara
daring. Diperlukan sebuah langkah strategis dan praktis dari semua elemen. Baik itu sektor
swasta, pemerintah dan masyarakat demi membantu menyukseskan program PJJ dan wacana
merdeka belajar.
Oleh karena itu penulis memiliki inovasi Funing (Fun Learning) sebuah platform
pembelajaran berbasis permainan atau game-based learning yang memberikan sensasi belajar
seperti bermain bersama dalam ruang digital yang diharapkan mampu mengatasi stres dan
depresi pada siswa di masa pembelajaran daring. Inovasi ini menyediakan berbagai fitur seperti
ruang private bagi siswa dan orang tua, kuis, bimbel, bank soal, dll. Inovasi ini akan terintegrasi
dengan Kemendikbud, swasta, dan masyarakat sebagai wujud optimalisasi collaborative
governance. Dengan adanya inovasi ini akan membantu menyukseskan program merdeka
belajar via daring sehingga target reformasi pendidikan berbasis digital dapat
diimplementasikan di Indonesia dan mampu mencetak generasi yang berintelektual
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
59
dibidangnya.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana inovasi Funing menangapi problema terkait pembelajaran jarak jauh di
masa pandemi?
2. Bagaimana strategi implementasi Funing mengatasi depresi siswa dengan optimalisasi
collaborative governance dan merdeka belajar di masa pandemi?
C. Tujuan
1. Mengetahui inovasi Funing menanggapi problema terkait pembelajaran jarak jauh di
masa pandemi
2. Mengetahui strategi implementasi Funing mengatasi depresi siswa dengan
mengoptimalkan collaborative governance di masa pandemi dan wacana merdeka
belajar
D. Manfaat
1. Manfaat bagi stakeholder
a) Bagi Mahasiswa
Mengembangkan sikap teoritis, aplikatif dan inovatif yang semakin dibutuhkan
dalam merespon era new normal serta bentuk implementasi Tri Darma perguruan
tinggi yaitu pengabdian masyarakat.
b) Bagi masyarakat
Memberikan alternatif bagi masyarakat terlebih siswa terkait problema
pembelajaran daring yang berpengaruh pada tingkat pemahaman, depresi dan stres
pada masa pandemi.
c) Bagi pemerintah
Membantu pemerintah dalam mengoptimalkan implementasi PJJ dan wacana
merdeka belajar serta sebagai upaya memutus mata rantai penyebaran Covid-19.
2. Manfaat teoritis
a) Terciptanya inovasi baru dalam membantu mengurangi tingkat depresi siswa pada
saat PJJ dengan mengoptimalkan partisipasi semua elemen.
b) Memanfaatkan perkembangan IPTEK demi mendorong pencapaian percepatan
penanggulangan pandemi di era new normal.
3. Manfaat praktis
a) Dapat menekan angka depresi siswa dimasa pandemi dengan tetap melakukan
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
60
pembelajaran jarak jauh (PJJ).
b) Menyukseskan kebijakan pemerintah dalam menciptakan pemerataan pendidikan
bagi seluruh rakyat Indonesia terlebih di masa new normal.
c) Mengembalikan kepercayaan diri pada siswa saat pembelajaran jarak jauh
berlangsung sehingga penerapan merdeka belajar secara daring akan terlaksana
secara optimal.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Era New Normal, dan Dampaknya bagi Dunia Pendidikan
Covid-19 ditetapkan sebagai pandemi global oleh WHO sebab telah menginfeksi 181
negara di dunia (Tirto.id, 2020). Seiring pelaksanaan dan anjuran untuk melakukan berbagai
aktivitas terkait upaya memutus mata rantai Covid-19, berbagai negara menerapkan sebuah era
untuk beradaptasi dengan keadaan yang terjadi yang disebut era new normal atau tatanan
kehidupan baru. Menurut Achmad Yurianto selaku juru bicara Gugus Depan Penanganan
Covid-19 RI era new normal adalah tatanan, kebiasaan dan perilaku yang baru berbasis pada
adaptasi untuk membudayakan perilaku hidup bersih dan sehat (Kemkes.go.id, 2020).
Akibat diterapkannya era new normal ini berpengaruh pada penerapan pembelajaran
jarak jauh (PJJ). Pembelajaran jarak jauh adalah sistem pembelajaran ketika siswa dan pengajar
tidak selalu hadir secara fisik secara bersamaan di sekolah (Setiawan, 2020). Adapun tiga tugas
utama dalam mengimplementasikan den mendisain PJJ menurut Kemendikbud.go.id, 2020
yaitu materi apa yang akan disampaikan pendidik kepada siswa, siapakah tenaga pendidik yang
mampu memenuhi kebutuhan siswa, dan bagaimana cara mengimplementasikan PJJ agar lebih
efektif. Dalam hal ini proses PJJ tentu membutuhkan partisipasi dari semua elemen agar
terlaksana sesuai dengan harapan dan memilki output yang maksimal.
B. Game based Learning
Belajar adalah sebuah keadaan yang menunjukan adanya perbedaan tindakan, sikap,
sebagai output pengalaman seseorang yang memiliki keterkaitan dengan melibatkan proses
kongnitif yang bersifat kontinyu, fungsional, positif, aktif, dan terarah (Pane dan Dasopang,
2017). Diperlukan sebuah metode belajar yang mampu memberikan sensasi berbeda dengan
tetap mengutamakan prinsip belajar yaitu perubahan perilaku sebagai hasil belajar, menapaki
sebuah proses dan terjadi sebab adanya pengalaman (Menurut Suprijono dalam Thobroni, 2015,
hlm. 19-20). Seperti halnya penerapan game based learning yaitu sebuah game edukasi yang
dirancang dalam proses pembelajaran dengan pengaturan berupa pemberian topik, perluasan
konsep, penguatan pembangunan, dan pemahaman beberapa peristiwa yang membantu mereka
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
61
dalam belajar keterampilan diselingi dengan bermain (Widodo, dalam Hariansyah 2019 ).
Game based learning ini menggabungkan beberapa media interaktif dengan komponen
pendukungnya seperti teks, audio, animasi, grafis, simulasi dan video. Media interaktif ini
memiliki bebrapa manfaat seperti lebih interaktif, efisiensi dan efektivitas pembelajaran,
kualitas dan kuantitas pemahaman siswa meningkat yang prosesnya dapat berlangsung
kapanpun dan dimana pun (Novian, 2013). Adapun karakteristik dari game edukasi menurut
Novian, 2013 yaitu bersifat fantasi/khayal yang dapat meningkatan pembelajaran, memilki
aturan, tujuan dan tingkat kesulitan jelas sehingga prosesnya berjalan dengan baik, sensory
stimul yang dapat meningkatkan motivasi pemain sebab terdapat reward kepada siswa,
tantangan yang dapat memicu ardelnalin siswa, misteri yang memungkinkan rasa ingin tahu
siswa muncul, adanya kontrol atau kewenangan untuk mengatur, memilih strategi, mengelola
arah suatu kegiatan, sehingga dapat memberikan pengetahuan mengenai benar ataupun salah.
C. Gagasan Merdeka Belajar dan Konsekuensi
Merdeka belajar adalah sebuah penekanan prinsip kemerdekaan bagi peserta didik
untuk berkembang sesuai dengan potensi yang dimilki dengan tetap pada pantauan tenaga
pendidik (Faiz dan Kurniawaty, 2020). Tenaga pendidik disini menjadi fasilitator dengan
adanya relasi saling menerima dan memberi (Mualifah, 2013). Proses ini bersifat demokratis
dan humanis antara pendidik yang mengajar menjadi siswa yang belajar (Sinaga, 2003).
Merdeka belajar memiliki output untuk menghasilkan kualitas dan kemampuan analisis yang
tajam, pemahaman serta penalaran secara menyeluruh dalam mengembangkan diri (Harian
Birawa, 2020).
Merdeka belajar juga menjadi respon terhadap berkembangnya revolusi industri 4.0
dengan upaya penguasaan pada literasi baru. Berupa literasi data, literasi teknologi, literasi
manusia dengan mengutamakan pembangunan karakter (Yamin dkk, 2020). Konsep merdeka
belajar dimasa pandemi dianggap sebagai solusi dalam perubahan paradigma pendidikan dan
pembelajaran dan yang menjadi sentral adalah siswa. Kemerdekaan untuk berpikir adalah kunci
utama dari pengimplementasiaan konsep merdeka belajar sehingga diharapkan terbentuk siswa
yang kritis, inovatif dan mampu berkembang sesuai dengan potensi dan peluang yang ada
(Anggraini, 2020).
D. Konsep Collaboratif Governance
Collaborative governance adalah upaya mengkolaborasikan berbagai stakeholder
dalam forum publik untuk terlibat dalam pengambilan keputusan yang memiliki orientasi
konsensus dan musyawarah dengan tujuan membuat, mengimplementasikan kebijakan publik
dalam mengelola publik program atau asset (Ansell dan Gash, 2008). Adapun model dari
collaborative governance menurut Ansell dan Gash, 2008 yaitu:
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
62
Gambar 2.4 Model dari Collaborative Governance
Adapun pendekatan dalam collaborative governance terdapat dua pendekatan (Emerson
K.,2018) yaitu:
1. Sistem : Pengelolaan lembaga, jaringan, proses, dan kepemimpinan serta
dimensi ini dapat berubah seiring berjalannya waktu
2. Desain : Secara umum berupa memikirkan kondisi atau masalah dari sebuah
design perspektif. Dan secara Khusus berupa rangkaian pertanyaan berfokus pada
kesesuaian pendekatan kolaboratif seperti ketidakpastian, saling ketergantungan,
insentif konsekuensional, dan kepemimpinan
Dalam hal ini pelaksanaan collaborative governance berusaha medorong dan
mengkolaborasikan partisipasi beberapa sektor, baik sektor privat publik dan juga masyarakat.
Proses kolaborasi ini diterapkan dengan cara khusus, proses tertentu, untuk menetapkan hukum
atau aturan untuk menentukan tindakan publik yang baik (Tilano & Suwitri, 2019)
E. Tugas dan Fungsi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Berdasarkan Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2015 Tentang
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang menjelaskan mengenai tugas dan fungsi
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Adapun tugas lembaga ini yaitu penyelengara
urusan pemerintahan dibidang pendidikan serta pengelolaan kebudayaan nasional.
Sedangkan fungsi dari lembaga ini yaitu:
1. Perumusan dan penetapan kebijakan di bidang pendidikan
2. Pelaksanaan fasilitasi penyelenggaraan pendidikan
3. Pelaksanaan kebijakan di bidang peningkatan mutu kesejahteraan
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
63
4. Koordinasi pelaksanaan tugas, pembinaan, dan pemberian dukungan administrasi
kepada seluruh unsur organisasi di lingkungan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
5. pengelolaan barang milik/kekayaan negara yang menjadi tanggung jawab Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan
6. pelaksanaan pengembangan, pembinaan, dan pelindungan bahasa dan sastra
7. pelaksanaan dukungan substantif kepada seluruh unsur organisasi di lingkungan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
METODE PENULISAN
A. Jenis Penelitian
Dalam penyusunan karya tulis ini, penulis menggunakan metode kualitatif diskriptif
dengan studi literatur. Metode kualitatif adalah sebagai suatu pendekatan atau penelusuran
untuk mengeksplorasi dan memahami suatu gejala sentral yang berdasarkan pada masalah
sosial (Creswell dalam Raco, 2018). Masalah sosial ini berasal dari sumber yang relevan dan
menyangkut dengan keadaan sekitar. Data yang diperoleh adalah berupa kata-kata kemudian
dilakukan proses analisis yang dapat berupa penjabaran pemahaman penulis atas kata yang
didapat. Selanjutnya dihubungkan dengan berbagai sumber yang menjadi bahan rujukan.
Dengan sumber yang relevan serta sumber dari beberapa penelitian sebelumnya.
B. Metode Pengumpulan Data
1. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini penulis melakukan identifikasi masalah dengan mengumpulkan berita-
berita resmi di internet maupun di koran terkait masalah PJJ selama pandemi serta solusi yang
ditawarkan.
2. Studi Literatur
Studi pustaka ini dilakukan dengan cara melakukan penelaah terhadap buku, jurnal
terakreditasi, literatur yang kredibel yang ada hubungnnya dengan masalah yang diteliti untuk
memperoleh dasar dan pendapatan secara tertulis (Nazir, 2013). Data sekunder dengan
browsing di internet, membaca berbagai literatur, hasil kajian dari peneliti terdahulu, buku,
jurnal serta sumber-sumber lain yang relevan.
3. Pengembangan Sistem
Pada tahap ini penulis melakukan pengembangan sistem dengan mengacu pada
permasalahan yang telah terjadi, dan apa saja yang dapat digunakan sebagai sebuah inovasi
yang penulis realisasikan dalam fitur-fitur inovasi Funing sehingga inovasi penulis dapat sesuai
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
64
dan menjawab permasalahan yang ada.
4. Pembuatan Laporan
Tahap terakhir dari proses penelitian ini adalah penyusunan laporan yang berdasarkan
hasil dari tahapan identifikasi masalah, studi literatur pengumpulan data, dan selama
perancangan perangkat lunak berlangsung.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Bagaimana Inovasi Funing Menangapi Problema Terkait Pembelajaran Jarak
Jauh Dimasa Pandemi
Funing (Fun Learning) adalah inovasi karya anak bangsa yang berusaha memberikan
alternatif dalam mengurangi problema pembelajaran jarak jauh (PJJ) yang dialami oleh siswa,
guru dan orang tua. Sistem kerja dalam inovasi ini menawarkan sebuah game bermain berbasis
mendidik serta sebagai bahan refreshing siswa pada saat rasa jenuh di kala PJJ. Inovasi ini
mengkolaborasikan peran dari para stakeholder seperti:
1. Pemerintah. Pihak pemerintah yang terlibat dalam inovasi ini adalah Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan yang bertugas sebagai penanggung jawab dan pengawas
serta sebagai perlindungan dari data diri pengguna sebab lembaga ini telah memiliki
status badan hukum yang sah menurut UU
2. Pihak swasta. Peran dari pihak swasta yaitu menjadi pionir, inovator, kordinator, serta
promotor untuk mempublikasikan inovasi ini. Dalam hal ini pihak yang berpartisipasi
seperti lembaga bimbel yang memfasilitasi kegiatan les bagi siswa.
3. Masyarakat. Berperan sebagai pengguna dan pihak yang menjadi objek dari
permasalahan yang terjadi. Dengan adanya inovasi ini diharapkan masyarakat dapat
memaksimalkan dan mengimplementasikan proses kinerja inovasi.
Adapun desain yang akan menghiasi inovasi Funing yaitu:
1. Profil
Dalam fitur ini memuat identitas umum pengguna pada umumnya, seperti nama,
sekolah, kelas, dan nomor HP ataupun E-mail pengguna. Identitas ini diperlukan sebagai data
yang dapat dipertanggungjawabkan oleh pengguna. Dan nantinya data yang telah diinput oleh
sistem akan terjaga kerahasiaannya dari pihak manapun sebab data ini akan mendapat
perlindungan dari Kemendikbud.
2. Ruang Konferensi
Dalam fitur ini kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan video konferensi yang
interaktif antara guru dengan murid. Keunggulan dari fitur Funing ini dibanding dengan
aplikasi lain yaitu Funing dapat merekam (recording) setiap konferensi secara otomatis
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
65
sehingga apabila siswa mengalami kendala sinyal, ataupun yang lainnya siswa dapat
mendengarkan pembelajaran dilain kesempatan.
3. Bank Soal
Dalam fitur ini memuat kumpulan soal dari berbagai mata pelajaran yang ada. Akan
terdapat opsi untuk melihat jenis soal yang dipilih oleh siswa. Bank soal ini akan ter-update
secara berkala sehingga soal yang tersedia akan berbeda-beda. Dengan fitur ini akan membantu
siswa dalam berlatih menghadapi ujian mereka.
4. Ruang Guru
Pada fitur ini menjadi sarana interaksi bagi tenaga pendidik untuk berkordinasi
menentukan jalannya proses PJJ. Melalui fitur ini, baik tenaga pendidik maupun siswa dapat
saling berinteraksi dan berkomunikasi terkait mata pelajaran masing-masing.
5. Game Quiz
Fitur ini akan memberikan sensasi belajar seperti bermain bersama dalam ruang digital.
Siswa dapat memainkan berbagai macam game yang disediakan dimana dalam game tersebut
juga mengandung materi pelajaran yang sesuai dengan tingkatan akademik siswa, game ini juga
dapat terhubung antara siswa satu dengan yang lainnya sehingga dapat dimainkan bersama-
sama dengan teman satu kelas. Nantinya game quiz ini akan dijadwalkan oleh guru sebagai
sarana refreshing ditengah pembelajaran sekaligus sebagai penilaian akademik siswa. Nilai dan
pembahasan pun akan otomatis keluar sehingga menjadi bahan evaluasi secara langsung bagi
guru maupun siswa.
6. Ruang Tugas
Dalam fitur ini berisi kumpulan tugas dari guru yang secara otomatis terinput ke dalam
sistem. Fitur ini pula akan disetting setiap 5 jam mendekati deadline untuk mengingatkan siswa
mengenai tugas mereka sehingga nantinya pengguna tidak terlewatkan dalam mengerjakan dan
mengumpulkan tugas.
7. Ruang Les
Ruang les merupakan fitur yang dapat dimanfaatkan siswa untuk mendapatkan
pelajaran tambahan dari tutor profesional dari berbagai macam bimbel di Indonesia yang
disediakan oleh Funing. Siswa dapat memilih sendiri tutor yang mereka mau serta pelajaran
apa saja yang mereka ingin perdalami. Dengan fitur ini siswa dapat menanyakan seputar materi
maupun soal yang belum mereka kuasai. Dengan adanya fitur ini juga, pihak swasta yaitu pihak
bimbel telah turut serta berkontribusi dalam menyediakan layanan tutoring untuk siswa-siswa
pengguna aplikasi Funing.
8. Ruang Konseling
Pada fitur ini akan menjadi sarana bagi pengguna untuk menyampaikan problema yang
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
66
dialami dan nantinya sistem secara otomatis memberikan rekomendasi terkait pemecahan
masalah. Dalam fitur ini memiliki tiga ruang yaitu konseling pendidikan dan konseling
kesehatan mental yang diprioritaskan bagi siswa. Sedangkan konseling orang tua yang
membantu memberikan penyuluhan ataupun ruang diskusi bagi problema orang tua dimasa PJJ
terlebih kendala dalam mengoptimalkan bimbingan kepada siswa.
B. Strategi Implementasi Funing Mengatasi Depresi Siswa Dengan Optimalisasi
Collaborative Governance dan Merdeka Belajar di Masa Pandemi
1. Pengumpulan data terkait kondisi pembelajaran daring yang dialami oleh siswa untuk
menemukan pemecahan masalah dengan berbagai referensi yang akurat.
Mengumpulkan data-data dari surat kabar/surat kabar elektronik terkait permasalahan
yang menunjukan keadaan PJJ di Indonesia, beberapa data yang telah penulis temukan
adalah
a) Kasus meninggalnya siswi SMA di Gowa, Sulawesi Selatan yang mengakhiri
hidupnya lantaran depresi karena tugas sekolah selama menjalani PJJ
(Liputan6.com).
b) Wacana implementasi merdeka belajar (News.detik.com)
2. Perencanaan, Perumusan dan Pendesainan Inovasi. Setelah mengumpulkan data terkait
permasalahan yang terjadi, penulis merumuskan poin-poin masalah tersebut dan
mencoba menjawabnya dengan merealisasikannya ke dalam bentuk desain fitur
inovasi. Proses ini peneliti sesuaikan dengan apa yang menjadi kebutuhan dari
masyarakat, output dari fitur menunjukkan beberapa pemenuhan yang dilakukan.
Setelah prototype berhasil didesain, langkah selanjutnya yaitu merealisasikan desain
ini menjadi sebuah aplikasi dengan bantuan apps developer.
3. Sosialisasi. Setelah inovasi siap digunakan, peneliti akan melaksanakan sosialisasi
kepada masyarakat. Hal pertama yang penulis lakukan adalah mensosialisasikan
kepada pengguna untuk mulai memanfaatkan inovasi ini secara berkala. Sosialisasi ini
diupayakan agar masyarakat mampu mengoperasikan inovasi ini sehingga nantinya
apabila masyarakat menggunakan inovasi ini tidak terjadi culture shock, melalui
sosialisasi pula masyarakat bisa menyampaikan terkait masalah yang belum dipahami
4. Edukasi. Setelah melakukan sosialisasi, apabila masyarakat menerima inovasi ini,
maka selanjutnya akan diadakan pendampingan mengenai cara kerja inovasi ini. Cara
kerja yang diberikan berupa bimbingan lebih mendalam sebab dari masyarakat
menerima inovasi ini dalam memahami permasalahan yang terjadi.
5. Simulasi. Inovasi siap digunakan sebagai mana mestinya, dan sesuai dengan fitur
masing-masing dan dapat di download oleh seluruh masyarakat Indonesia melalui play
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
67
store maupun apps store, dapat juga diunduh melalui website yang akan disediakan.
a) Identifikai resiko: trouble error, bugs, dll
b) Kontrol resiko: memberikan update aplikasi secara berkala
6. Evaluasi kami laksanakan secara berkala guna mengidentifikasi keberhasilan serta
masalah dari inovasi ini, dan terus berusaha untuk memperbaikinya. Harapannya
dengan berjalannya waktu, kami dapat menambahkan fitur lain yang sesuai dengan
permasalahan yang terjadi. Evaluasi ini dilakukan untuk menimbang seberapa besar
dampak yang diberikan dalam implementasi inovasi ini, dalam evaluasi ini mungkin
penulis akan menyebarkan kuesioner kepada pengguna untuk mengetahui besaran
partisipasi yang ada.
a) Identifikasi: mungkin kesulitan dalam hal mendapatkan informan yang sesuai.
b) Kontrol resiko: memberikan opsi terkait jenis evaluasi yang dilakukan
7. Kontrol dari lembaga terkait. Disini peneliti melibatkan lembaga berbadan hukum
untuk mendapatkan pertanggungjawaban yang jelas. Sehingga nantinya kepercayaan
pengguna terhadap inovasi ini akan lebih baik. Kami juga akan memanfaatkan big data
dalam proses pembuatan laporan pertanggungjawaban kepada Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan. Data yang dilaporkan dapat berupa grafik keberhasilan dari inovasi
ini yang didapat dari data indikator-indikator lain.
8. Monitoring. Dalam tahap ini pengguna diupayakan untuk bisa mengendalikan serta
mengimplementasikan inovai secara bertahap dan berkala. Sehingga nantinya bentuk
empiris dari Funing akan tercipta secara alami karna adanya kebiasaan yang tercermin
dari fitur inovasi.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Seiring meningkatnya pandemi Covid-19, pemerintah menerapkan era new normal.
Dimana segala aktivitas diupayakan untuk dilakukan di dalam rumah baik itu bekerja, belajar
dan beribadah. Pembelajaran secara daring atau PJJ tentu saja berbeda dengan pembelajaran
tatap muka. Banyak siswa yang mengalami culture shock dari penerapan sistem ini. Mereka
diupayakan untuk mampu melaksanakan sistem PJJ untuk jangka waktu yang belum
ditentukan. Terlebih adanya wacana merdeka belajar dimana siswa memiliki kebebasan untuk
berkembang dengan bakat, minat dan kehendak personal. Merdeka belajar ini juga nantinya
tetap akan dilaksanakan secara daring sehingga tentu saja perlu persiapan yang matang dalam
menangapi hal ini. PJJ ini menjadi persoalan baru bagi semua elemen terlebih siswa sebagai
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
68
subjek dan objeknya. Permasalahannya seperti kasus meninggalnya siswa akibat depresi dari
tugas yang dirasa cukup banyak. Selain itu permasalahan juga datang dari orang tua yang
terpaksa menjadi tenaga pendidik. Berbagai alternatif solusi telah diberikan, namun
penyelesaiannya masih belum maksimal, efisien dan efektif.
Oleh karena itu penulis memilki inovasi Funing (Fun Learning) sebuah platform
pembelajaran berbasis permainan atau game-based learning yang memberikan sensasi belajar
seperti bermain bersama dalam ruang digital yang diharapkan mampu mengatasi stress dan
depresi pada siswa di masa pembelajaran daring. Inovasi ini menyediakan berbagai fitur yang
dapat dimanfaatkan penggunanya. Fitur konseling dalam aplikasi ini dapat dimanfaatkan baik
oleh siswa maupun orang tua siswa yang berguna untuk konseling masalah pendidikan dan juga
kesehatan mental yang merupakan masalah esensial dalam pemberlakuan PJJ. Fitur ruang les
merupakan bentuk kolaborasi antara pemerintah, swasta dengan masyarakat, dimana
pemerintah mengajak pihak swasta (bimbel) untuk memfasilitasi siswa agar dibimbing oleh
tenaga pendidik profesionalnya. Fitur game quiz dapat melatih kemampuan akademik siswa
namun dikemas dalam permainan yang seru sehingga siswa tidak merasa terbebani. Inovasi ini
akan terintegrasi dengan Kemendikbud, swasta, dan masyarakat sebagai wujud optimalisasi
collaborative governance. Dengan adanya inovasi ini diharapkan mampu memberikan
alternatif dalam mengatasi masalah pembelajaran jarak jauh sehingga proses PJJ dan wacana
merdeka belajar dapat terlaksana dengan baik, efektif dan efisien.
B. Saran
1. Masyarakat
Diharapkan masyarakat mampu mendukung dan mengimplementasikan inovasi ini
sehingga mampu membantu masyarakat terutama siswa dan orang tua dalam mengatasi
permasalahan PJJ yang terjadi.
2. Swasta
Dalam hal ini pihak swasta juga bisa menjadi promotor, pendorong serta pengontrol
dalam mengimplementasikan inovasi ini. Sehingga masyarakat memiliki kepercayaan penuh
dalam menerima inovasi ini.
3. Pemerintah
Disini pemerintah bisa menjadi regulator dalam menangani masalah secara soluktif,
efektif dan efisien. Selain itu pemerintah juga bisa mendorong berbagai elemen untuk
berpartisipasi menyukases kan program merdeka belajar secara berkelanjutan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Anggraini, F. S. (2020). Implementasi Merdeka Belajar Di Era New Normal Dan
Paradigma Konstruktivisme. ICISEI, 1(1), 278-292.
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
69
[2] Ansell, & Gash, A. (2008). Collaborative Governance In Theory And Practice. Journal
Of Public Administration Research And Theory, 18(4), 543–571.
https://doi.org/10.1093/jopart/mum032
[3] CNBCIndonesia. 2020. Nadiem Sadar Pendidikan Tak Seperti Apps Gojek Lalu Apa.
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20200121095019-37-131460/nadiem-sadar-
pendidikan-tak-seperti-apps-gojek-lalu-apa . Diakses 21 Januari 2021.
[4] Creswell, John W. (2014). Research Design (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan
Mixed). Yogyakarta. Pustaka Pelajar, Hal. 266.
https://scholar.google.co.id/scholar?cluster=1387391708119778345&hl=id&as_sdt=2
005&sciodt=0,5&scioq=Research+Design+(Pendekatan+Kualitatif,+Kuantitatif+%09
dan+Mixed).+Yogyakarta.+Pustaka+Pelajar
[5] Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan Dan
Kebudayaan 2020. 2020. Panduan Pembelajaran Jarak Jauh Direktorat Jenderal Guru
Dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan 2020 Bagi Guru
Selama Sekolah Tutup Dan Pandemi Covid-19 Dengan Semangat Merdeka Belajar.
file:///C:/Users/Asus/Downloads/Documents/PANDUAN-PEMBELAJARAN-
JARAK-JAUH-BELAJAR-DIRUMAH-MASA-C-19.pdf .
[6] Emerson, K. (2018). Collaborative governance of public health in low- and middle-
income countries: Lessons from research in public administration. BMJ Global Health,
3, 1–9. https://doi.org/10.1136/bmjgh-2017-000381
[7] Firman & Sari. (2020). Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19. Indonesian
Journal Of Educational Science (IJES), Volume 02 No 02.
[8] Hariansyah, J. (2019). Pembangunan Game Edukasi Pembelajaran Tematik Kelas 1
Sekolah Dasar Berbasis Web Menggunakan Metode Digital Game Based Learning
Instructional Design (Studi Kasus: Tema Taman Kota) (Doctoral dissertation,
Universitas Pasundan).
[9] Liputan6.com. 2020. Siswa Bunuh Diri Karena Tugas Daring Belajar Jarak Jauh Dinilai
Perlu Evaluasi. https://www.liputan6.com/news/read/4388386/siswa-bunuh-diri-
karena-tugas-daring-belajar-jarak-jauh-dinilai-perlu-evaluasi . Diakses 21 Januari 2021
[10] Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian
Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352.
[11] Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2015 Tentang Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan, tugas dan fungsi Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan
[12] Mualifah,I. (2013). Progresivisme John Dewey Dan Pendidikan Partisipatif Perspektif
Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam Vol. 01, No. 01 Mei 2013, (102-121)
[13] Nazir, Moh. (2013). Metode Penelitian. Ghalia Indonesia. Bogor.
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
70
[14] News.detik.com. 2019. Kemendikbud Jelaskan Alasan Dibalik Konsep Merdeka
Belajar Nadiem Makarin. https://news.detik.com/berita/d-4822565/kemendikbud-
jelaskan-alasan-di-balik-konsep-merdeka-belajar-nadiem-makarim. Diakses 28 Januari
2021.
[15] Novian, N. D. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Sebagai
Pendukung Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Materi Operasi
Dasar Komputer Menggunakan Adobe Flash. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta.
[16] Nuryatin, S. (2020). Adaptasi Metode Pembelajaran Melalui E-Learning Untuk
Menghadapi Era New Normal.
[17] Setiawan, A. R. (2020). Lembar Kegiatan Literasi Saintifik untuk Pembelajaran Jarak
Jauh Topik Penyakit Coronavirus 2019 (COVID-19).
[18] Sinaga, B. (2003). Pendidikan Dan Pembelajaran Yang Demokratis Dan Humanistis.
Medan: UNIMED.
[19] Supriyatno, Helmi. 2020. Belajar Merdeka dan Merdeka Belajar di Tengah Corona.
https://www.harianbhirawa.co.id/belajar-merdeka-dan-merdeka-belajar-di-tengah-
corona/ . diakses 24 Januari 2021
[20] Surat Edaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) Direktorat
Pendidikan Tinggi No. 1 Tahun 2020
[21] Merdeka.com. 2020. Peristiwa Mendikbud Nadiem Akui Banyak Terima Kritik Soal
Kendala PJJ. https://www.merdeka.com/peristiwa/mendikbud-nadiem-akui-banyak-
terima-kritik-soal-kendala-pjj.html . Diakses 21 Januari 2021
[22] Thobroni, M. (2015). Belajar dan Pembelajaran Teori dan Praktik. Yogyakarta: Ar-
Ruzz
[23] Tilano, F., & Suwitri, S. (2019). Collaborative Governance dalam Upaya Keselamatan
Lalu Lintas dan Angkutan Jalan di Kota Semarang. 1.
[24] Tirto.id. 2020. Negara yang Tak Terkena Virus Corona Covid-19 Hingga April 2020.
https://tirto.id/negara-yang-tak-terkena-virus-corona-covid-19-hingga-15-april-2020-
eNpX . Diakses 20 Januari 2021.
[25] Tirto.id. 2020. Stres Burnout Jenuh Problem Siswa Belajar Daring Selama Covid-19.
https://tirto.id/stres-burnout-jenuh-problem-siswa-belajar-daring-selama-covid-19-
f3ZZ . Diakses 21 Januari 2021.
[26] Yamin, M., & Dkk. (2020). Pembangunan Pendidikan Merdeka Belajar (telaah metode
pembelajaran). Ilmiah Mandala Education, 6(1), 126.
[27] Zamroni, Z. (1999). Reformasi Pendidikan Dari Pondasi Ke Aksi. El-Tarbawi, 29-39.
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
71
STUDI LITERATUR PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM
PEMBELAJARAN KIMIA: KEUNGGULAN, MANFAAT DAN
APLIKASINYA
Alawia Chusna, Augusto Daniel Setiadi, Elok Amalia, Prof. Fauziatul Fajaroh, Dra.,
M.S., Dr. Hj.
S1 Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Negeri Malang
Abstrak
Kimia merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari materi serta
konsep-konsep yang sebagian besar bersifat abstrak, sehingga dibutuhkan tiga level
representasi yaitu makroskopik, submikroskopis, dan simbolik untuk memahaminya. Kesulitan
dalam memahami konsep kimia seringkali dialami siswa pada level submikroskopis yang hanya
tergambar secara 2D dalam buku, sehingga dibutuhkan kemampuan berimajinasi untuk dapat
memahami bagaimana molekul-molekul dalam suatu zat yang tidak bisa dilihat dapat
berinteraksi. Karena itu, dibutuhkan kajian lebih dalam mengenai media yang dapat membantu
siswa dalam merepresentasikan molekul-molekul dari struktur 2D menjadi 3D yang lebih nyata
agar dapat membantu siswa dalam memahami molekul-molekul serta struktur suatu zat. Seiring
dengan perkembangan dan pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan, terdapat inovasi
baru yaitu AR atau Augmented Reality. AR merupakan suatu teknologi yang dikembangkan
dengan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual sehingga pengguna akan mendapatkan
bentuk visual 3D dari suatu objek. Penelitian ini berisi kajian literatur mengenai penerapan
Augmented Reality, baik keunggulan, manfaat serta aplikasinya dalam pembelajaran kimia dari
beberapa artikel penelitian. Artikel-artikel tersebut dipublikasi oleh jurnal nasional maupun
internasional dan dipilih berdasarkan rentang waktu dari tahun 2010 sampai 2020. Hasil
penelitian mengungkap bahwa penerapan AR dalam pembelajaran kimia dapat memudahkan
siswa memahami konsep abstrak dengan memvisualisasikan atom, molekul, ikatan, dan
interaksi antarmolekul yang terlihat seperti nyata, serta meningkatkan motivasi dan ketertarikan
siswa dalam belajar kimia. Sehingga melalui hasil kajian ini dapat diperoleh informasi
mengenai keunggulan, manfaat serta aplikasi AR dalam pembelajaran kimia, dan dapat menjadi
referensi bagi peneliti lain yang ingin menerapkan AR dalam pembelajaran khususnya untuk
menunjang pembelajaran kimia.
Kata Kunci: Augmented Reality, pembelajaran kimia, studi literatur
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
72
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ilmu kimia merupakan ilmu yang mempelajari tentang materi serta perubahan yang
terjadi di dalamnya [1]. Ilmu kimia memiliki karakteristik berupa konsep-konsepnya yang
sebagian besar bersifat abstrak. Hal tersebut menyebabkan peserta didik mengalami kesulitan
dalam memahami konsep-konsep yang ada dalam kimia. Selain itu kesulitan yang dialami siswa
juga reality dalam pembelajaran kimia sudah banyak dilakukan. Beberapa penerapan AR dalam
pembelajaran kimia sudah dilakukan pada materi bentuk molekul [10], sifat-sifat gas [11], atom
dam molekul [12], dan lain-lain. Akan tetapi, kajian mengenai bagaimana keunggulan, manfaat,
dan aplikasi penerapan augmented reality masih sedikit dilakukan. Sehingga diperlukan kajian
yang lebih mendalam bagaimana augmented reality ini benar-benar memiliki manfaat,
keunggulan dan diaplikasikan pada proses belajar mengajar kimia.
B. Rumusan Masalah
Kesulitan dalam memahami konsep kimia seringkali dialami siswa pada level
submikroskopis yang hanya tergambar secara 2D dalam buku, oleh karena itu dibutuhkan kajian
lebih dalam mengenai media yang dapat membantu siswa dalam merepresentasikan molekul-
molekul dari struktur 2D menjadi 3D untuk membantu siswa dalam memahami molekul-
molekul serta struktur suatu zat. Salah satunya dengan menggunakan AR atau Augmented
Reality. Untuk melihat apakah penerapan AR memiliki dampak terhadap kegiatan pembelajaran
kimia sehingga secara poin-poin rumusan masalah dalam studi literatur ini adalah:
1. Bagaimana manfaat dari penerapan AR dalam pembelajaran kimia?
2. Bagaimana keunggulan dari penerapan AR dalam pembelajaran kimia?
3. Bagaimana aplikasi dari penerapan AR dalam pembelajaran kimia?
C. Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari studi literatur ini adalah untuk mengkaji;
1. Manfaat dari penerapan AR (augmented reality) dalam pembelajaran kimia.
2. Keunggulan dari penerapan AR (augmented reality) dalam pembelajaran kimia.
3. Aplikasi dari penerapan AR (augmented reality) dalam pembelajaran kimia.
Perkembangan teknologi menunjang sel//uruh aspek kehidupan, termasuk pendidikan.
Seperti halnya e-book, virtual reality, dan augmented reality kini telah banyak dikembangkan
dalam dunia pendidikan. Penerapan augmented reality dalam pembelajaran kimia sudah banyak
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
73
dilakukan. Namun, kajian mengenai bagaimana keunggulan, manfaat dan aplikasi dari
penerapan AR dalam pembelajaran kimia masih sedikit dilakukan. Melalui studi literatur ini
diharapkan mampu diperoleh informasi serta kajian terbaru yang berguna bagi tenaga pendidik
dalam penerapan AR dalam pendidikan, khususnya dalam pembelajaran kimia. Penerapan AR
dalam pembelajaran kimia diharapkan dapat digunakan untuk menunjang keseluruhan kegiatan
pembelajaran kimia termasuk pemahaman konseptual yang terdiri dari tiga aspek representasi
yaitu makroskopis, submikroskopis dan simbolik dan dapat dipahami secara utuh sehingga
dapat mengurangi miskonsepsi yang terjadi pada konsep-konsep kimia yang abstrak. Serta
dapat menjadi referensi bagi peneliti lain untuk melakukan pengembangan lebih lanjut
mengenai AR dalam kebermanfaatannya dalam dunia pendidikan.
D. Hipotesis
Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat yang telah
dijelaskan, dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
1. Teknologi augmented reality memiliki banyak sekali manfaat dalam proses
pembelajaran kimia seperti dapat membantu siswa memvisualisasikan fenomena
molekuler yang berorientasi pada aspek submikroskopis.
2. Augmented reality memiliki banyak keunggulan dalam proses pembelajaran kimia,
seperti lebih efisien dalam hal waktu dan proses pembelajaran, dan dapat digunakan
secara langsung menggunakan smartphone.
3. Aplikasi augmented reality dalam pembelajaran kimia diterapkan pada berbagai materi
seperti atom dan molekul, serta ikatan kimia. AR juga diaplikasikan dalam proses
belajar mengajar siswa SMA, mahasiswa, dan SMK.
E. Rancangan Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini berupa kajian literatur dengan
pendekatan kualitatif. Kajian literatur dilakukan terhadap penelitian sebelumnya yang sudah
dipublikasikan di jurnal internasional. Hal-hal yang dikaji meliputi penerapan augmented
reality yang mencakup manfaat, keunggulan dan aplikasi dalam pembelajaran kimia.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Augmented Reality
Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan informasi di dunia
maya dengan dunia nyata. Alat teknis yang digunakannya dapat berupa multimedia, pemodelan
3D, pelacakan dan registrasi waktu nyata, interaksi cerdas, dan penginderaan. Prinsipnya adalah
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
74
untuk menerapkan informasi virtual yang dihasilkan komputer (seperti teks, gambar, model 3D,
musik, dan video) ke dunia nyata setelah simulasi. Sehingga kedua jenis informasi tersebut
dapat saling melengkapi untuk mencapai peningkatan dunia nyata [13]. Teknologi augmented
reality ini memiliki beberapa kelebihan, yaitu lebih interaktif dan efektif dalam penggunaan,
pemodelan objek cukup sederhana, dalam pembuatannya tidak terlalu memakan banyak biaya,
dapat diimplementasikan ke berbagai jenis media dan mudah dioperasikan. Akan tetapi,
augmented reality memiliki beberapa kekurangan seperti sensitif dalam perubahan sudut
pandang, mudah terpengaruh oleh pencahayaan, dan membutuhkan banyak ruang penyimpanan
[10].
B. Penerapan Augmented Reality dalam Kimia
Kimia merupakan salah satu cabang dari ilmu pengetahuan alam yang mempelajari sifat
zat, struktur zat, perubahan zat, hukum serta prinsip yang menjelaskan perubahan zat, serta
konsep dan teori yang menjelaskan terjadinya perubahan zat [14]. Kimia merupakan mata
pelajaran yang sulit dipahami, karena konsep dalam kimia sebagian besar bersifat abstrak dan
kompleks, sehingga diperlukan kemampuan menghubungkan aspek makroskopis,
submikroskopis dan simbolik dalam mempelajarinya [15]. Pada konsep dengan level
submikroskopis, diperlukan bantuan atau media lain agar dapat memvisualisasikan secara
langsung bagaimana konsep tersebut dapat dipahami oleh siswa. Salah satu teknologi yang
dapat menjadi media tersebut untuk mendukung proses belajar mengajar adalah augmented
reality.
Penerapan AR (augmented reality) dalam pembelajaran kimia sudah banyak dilakukan.
Pengembangan media pembelajaran kimia berbasis augmented reality sudah diterapkan di
beberapa materi, seperti ikatan kimia [16], bentuk molekul [10], senyawa kimia [17] dan sistem
periodik unsur kimia [18]. Penerapan augmented reality dalam kimia tidak hanya diterapkan
sebagai media pembelajaran bagi siswa SMA, akan tetapi ada juga yang mengembangkan
sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa kimia [19]. Selain itu, AR juga digunakan sebagai
bahan pendukung pembelajaran mahasiswa kejuruan atau vokasi [20].
C. METODE
Metodologi yang digunakan dalam penelitian berupa kajian literatur dengan melakukan
analisis terhadap beberapa artikel yang relevan secara kualitatif. Kajian literatur dilakukan
melalui 4 tahap [21] dari artikel yang dipublikasikan mulai tahun 2011 hingga 2021. Tahapan
melakukan kajian literatur disajikan pada Tabel 2.1.
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
75
Tabel 2.1 Tahapan melakukan kajian literatur
Kajian literatur dilakukan dengan menganalisis penerapan augmented reality pada
pembelajaran kimia yang mencakup manfaat, keunggulan, dan aplikasinya. Setelah dilakukan
penelusuran artikel melalui ERIC, dipilih artikel yang relevan dan memenuhi kriteria, yaitu
artikel yang dipublikasikan di jurnal dengan indeks Q1 berdasarkan scimago journal and
country rank. Kemudian, terpilih 7 artikel yang akan dikaji. Rincian artikel yang dikaji
disajikan pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Rincian jurnal yang dikaji
Penulis Tahun Judul Identitas
Jurnal
Ling Cen, Dymitr
Ruta, Lamees
Mahmoud Mohd Said
2019 Augmented Immersive Reality
(AIR) for Improved
Learning Performance: A
Quantitative Evaluation
IEEE
Transactions
on Learning
Technologies
Tahapan Aksi
Clarification and
approach
− Menganalisis mengapa dan untuk apa kajian literatur ini
dilakukan
− Membuat kerangka teoretis
− Merumuskan pertanyaan penelitian
− Menetapkan kata kunci pencarian yaitu augmented reality in
chemistry
− Menentukan kategori yang digunakan sebagai pertimbangan
untuk analisis artikel
Search, sift, and
select
− Menelusuri/mencari artikel melalui ERIC
− Menyaring artikel
− Memilih artikel yang relevan untuk dimasukkan
Analyze and
interpret
− Menganalisis karakteristik penelitian
− Melakukan kajian mendalam terhadap artikel yang dipilih
− Menganalisis secara deskriptif, lalu menyajikan dalam bentuk
tabel dan gambar
− Menginterpretasi dan mendiskusikan hasil yang diperoleh
Draft report − Menyusun informasi
− Menyajikan hasil dan mendiskusikan
− Menuliskan implikasi dan kesimpulan
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
76
Al Qassem, dan Jason
Ng
Stan Lester dan Jens
Hofmann
2020 Some Pedagogical
Observations on Using
Augmented Reality in A
Vocational Practicum
British Journal
of Educational
Technology,
1-11
Jie Chao, Jennifer L.
Chiu, Crystal J.
DeJaegher, dan
Edward A. Pan
2015 Sensor-Augmented Virtual
Labs: Using Physical
Interactions with Science
Simulations to Promote
Understanding of Gas
Behaviour
Journal
Science
Education
Technology,
25:16-33
Ahmad Ewais dan
Olga De Troyer
2019 A Usability and Acceptance
Evaluation of the Use of
Augmented Reality for
Learning Atoms and Molecules
Reaction by Primary School
Female Students in Palestine
Journal of
Educational
Computing
Research,
57(7):1643-
1670
Jorge Bacca, Silvia
Baldiris, Ramon
Fabregat, dan Kinshuk
2019 Framework for Designing
Motivational Augmented
Reality Applications in
Vocational Education and
Training
Australasian
Journal of
Educational
Technology,
35(3): 102-
117
Maryam Abdinejad,
Borzu Talaie, Hossain
S. Qorbani, dan Shadi
Dalili
2021 Students Perceptions Using
Augmented Reality and 3D
Visualization Technologies in
Chemistry Education
Journal of
Science
Education and
Technology,
30:87-96
Sebastian Habig 2020 Who Can Benefit from
Augmented Reality in
Chemistry? Sex Differences in
Solving Stereochemistry
Problems Using Augmented
Reality
British Journal
of Educational
Technology,
51(3):629-644
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan sudah mulai
dikembangkan karena penggunaannya dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan
meningkatkan hasil belajar siswa terutama dalam mempelajari materi kimia yang mempelajari
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
77
konsep abstrak yang dibutuhkan pemahaman kemampuan spasial dalam memahami partikel-
partikel yang menyusun setiap zat. Dalam studi ini, peneliti melakukan review terhadap
beberapa artikel terkait penerapan augmented reality dalam pembelajaran kimia. Hasil kajian
literatur penerapan AR dalam pembelajaran kimia yang meliputi manfaat, keunggulan, dan
aplikasi disajikan dalam Tabel 3.1.
Tabel 3.1. Rincian hasil kajian literatur
JUDUL MANFAAT KEUNGGULAN APLIKASI
Augmented Immersive
Reality (AIR) for
Improved
Learning Performance:
A Quantitative
Evaluation (Cen dkk.,
2020)
Meningkatkan
hasil belajar siswa
dalam
pembelajaran
kimia
dibandingkan
konvensional
Menggunkan AIR-
EDUTECH yang
membantu siswa
“deeper
understanding”
dibandingkan dengan
aplikasi lain
Struktur
molekuler
untuk siswa
kelas XI SMA
Some Pedagogical
Observations on Using
Augmented Reality in
A Vocational
Practicum (Lester dan
Hofmann, 2020)
Dapat
mengeksplor
bagian internal
mesin sehingga
dapat
meminimalisir
kerusakan pada
mesin asli dan
dapat
meminimalkan
biaya karena tidak
menggunakan
mesin yang asli
Pembelajaran lebih
efisien dalam hal
waktu dan proses
pembelajaran,
meningkatkan model
mental dan
mengurangi
miskonsepsi materi
Praktikum
industri seperti
praktikum
mengoperasikan
ekstruder untuk
mahasiswa
Sensor-Augmented
Virtual Labs: Using
Physical Interactions
with Science
Simulations to Promote
Understanding of Gas
Behaviour (Chao dkk.,
2016)
Membantu siswa
dalam
mengobservasi
berbagai
fenomena dalam
level molekuler
menggunakan
“The Frame Tech”
Menggunakan
“Frame Tech” yang
terdapat sensor
temperatur dan
tekanan yang dapat
dihubungkan dengan
komputer
Mempelajari
sifat-sifat gas
pada tekanan,
volume dan
temperatur
tertentu untuk
siswa SMA di
New York
A Usability and
Acceptance Evaluation
of the Use of
Augmented Reality for
Learning Atoms and
Merepresentasikan
atom dan molekul
secara 3D yang
menyusun tiap-
tiap senyawa
Menggunakan “Unity
3D” dan “The
Vuforia SDK”, juga
menggunakan kartu
yang jika
Mempelajari
atom dan
molekul untuk
kelas 7 SMP
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
78
Molecules Reaction by
Primary School Female
Students in Palestine
(Ewais dan Troyer,
2019)
berbeda, seperti:
dapat
memvisualisasikan
atom oksigen,
hidrogen, dan
molekul air yang
tersusun atas satu
atom oksigen dan
dua atom hidrogen
dihubungkan dengan
smartphone dapat
memvisualisasikan
3D
Framework for
Designing Motivational
Augmented Reality
Applications in
Vocational Education
and Training (Bacca
dkk., 2019)
Meningkatkan
motivasi siswa,
meningkatkan
kepercayaan diri
dalam belajar
Terdapat 4 aplikasi
yang mencakup 11
dari 14 komponen
framework, yaitu
Popar Interactive
Periodic Table,
Arloon Chemistry,
aplikasi mobile berisi
video dan penilaian
akhir materi kimia,
serta website yang
mendukung aplikasi
Pembelajaran
menggunakan
AR pada topik
penamaan
senyawa
anorganik,
secara khusus
untuk
mempelajari
kation dan
anion, hidrida,
oksidasi,
senyawa biner
yang mencakup
unsur non
logam,
hidroksida, dan
asam untuk
mahasiswa
pendidikan
kejuruan (VET
students)
Students Perceptions
Using Augmented
Reality and 3D
Visualization
Technologies in
Chemistry Education
(Abdinejad dkk., 2021)
ARchemy dapat
membuat siswa
memahami dan
memvisualisasikan
struktur molekuler
dan konsep
dengan cara yang
berbeda dan dapat
meningkatkan
kemampuan siswa
secara signifikan
Produk yang
dihasilkan
merupakan
penggabungan dari
tiga metodologi yaitu
pemodelan 3D,
animasi, dan AR
yang membantu
siswa meningkatkan
kemampuan
visualisasi molekul
Struktur
molekuler zat,
ikatan kimia,
dan reaksi
kimia pada
mahasiswa
tahun kedua dan
ketiga mata
kuliah kimia
organik
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
79
dalam
menggambarkan
berbagai
konformasi
molekul
dan reaksi kimia
dalam bentuk 3D
Who Can Benefit from
Augmented Reality in
Chemistry? Sex
Differences in Solving
Stereochemistry
Problems Using
Augmented Reality
(Habig, 2020)
Menyediakan
pendekatan untuk
memvisualisasi
konsep yang
kompleks
menggunakan 3D
Meningkatkan
kemampuan spasial
siswa dalam
stereokimia
menggunakan
software unity
Pengembangan
tes stereokimia
kimia organik
pada mahasiswa
jurusan kimia
Kajian pertama adalah artikel [12] yang menerapkan AR dalam mempelajari struktur
dan bentuk molekul pada siswa perempuan kelas 7 SMP di Palestina. Penelitian ini [12]
menunjukkan hasil yang positif dalam proses pembelajaran dengan menggunakan AR pada
pembelajaran struktur dan bentuk molekul. Dalam penerapannya, peneliti menggunakan “Unity
3D” dan “The Vuforia SDK” dan menggunakan media kartu sebagai marker. Aplikasi ini dapat
membaca marker yang akan menampilkan representasi objek secara tiga dimensi (3D) melalui
smartphone. Setiap marker terdapat nama atom yang terdapat di tabel periodik unsur dan
simbol atom. Penerapan marker atom copper dapat dilihat pada Gambar 3.1. Selain itu,
penerapan AR pada marker juga dapat merepresentasikan molekul jika dua marker didekatkan.
Penggunaan AR pada smartphone ditunjukkan pada Gambar 3.2. Dengan adanya penerapan
AR dalam mempelajari struktur dan molekul dapat merepresentasikan atom dan molekul
dengan visualisasi molekul dan atom dalam 3D sehingga dapat meningkatkan ketertarikan
siswa dalam belajar kimia.
Beberapa penelitian lain yang menggunakan AR dalam pembelajaran kimia pada bentuk
dan struktur molekuler oleh penelitian [24] pada mahasiswa tahun kedua dan ketiga materi
kimia organik. Dalam penerapannya, peneliti menggunakan aplikasi “ARchemy” untuk
merepresentasikan struktur molekuler 2D dalam 3D. Penggunaan aplikasi “ARchemy”
menggunakan kartu sebagai marker Dengan menggunakan aplikasi “ARchemy” siswa
memvisualisasi model struktur molekuler dengan proyeksi Newman, Fischer, konformasi kursi
dalam 3D. Hasil penelitian yang diperoleh dapat membantu siswa meningkatkan
pemahamannya dalam memahami materi struktur molekuler dengan visualisasi 3D. Hal
tersebut juga sejalan dengan penelitian [25] yang dapat meningkatkan kemampuan spasial
siswa dalam penggambaran stereokimia. Penerapan AR dalam penggambaran struktur
molekuler pada proyeksi Fischer, Newman, dan konformasi kursi ditunjukkan pada Gambar
3.3.
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
80
Gambar 3.1 Penerapan AR pada
atom copper
Gambar 3.2 Penerapan AR
pada smartphone
Gambar 3.3 AR pada
proyeksi Newman, Fischer,
dan konformasi kursi
Dari hasil review juga ditemukan bahwa penerapan AR dalam pembelajaran kimia
selain pada materi bentuk molekul yang menjelaskan struktur molekuler senyawa juga dapat
diaplikasikan dalam memvisualisasikan perilaku gas atau menjelaskan hukum gas ideal.
Penelitian [11] menunjukkan bahwa terdapat hasil yang signifikan pada pretest dan posttest
siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan AR. Dalam penerapannya, peneliti
menggunakan “The Frame Tech” untuk membantu siswa mengobservasi berbagai fenomena
dalam level submikroskopis molekul gas. Pada “The Frame Tech” terdapat sensor temperatur,
sensor tekanan, dan sensor gaya yang terhubung dengan USB dan disambungkan ke komputer.
Sensor temperatur berupa topeles berisi air yang menunjukkan temperatur disekelilingnya dari
panas atau dinginnya stoples tersebut yang seolah-olah terjadi transfer energi. Sensor tekanan
berupa jarum suntik sebagai pompa udara. Siswa dapat menekan atau menarik jarum suntik
yang menunjukkan tekanan berkurang atau bertambah. Dengan adanya visualisasi molekul-
molekul gas menggunakan penerapan AR ini, dapat membantu siswa meningkatkan
pemahamannya pada materi hukum gas ideal dan meningkatkan pemahaman siswa pada konsep
kimia yang kompleks dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Sensor-sensor pada
“The Frame Tech” ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Penerapan augmented reality juga digunakan sebagai pengganti praktikum seperti studi
kasus [23]. Dalam studinya, peneliti menemukan penerapan AR sebagai pengganti pelatihan
mahasiswa vokasi yang melakukan praktik industri. Penerapan AR ini menggunakan software
“Unity” yang telah dikembangkan oleh SBG yang merupakan industri farmasi dan kimia di
Jerman. Salah satu penerapannya sebagai pengganti pelatihan pengoperasian ekstruder.
Penerapannya dengan menggunakan kacamata yang dapat memperlihatkan representasi digital
ekstruder. Representasi virtual ekstruder ini juga terdapat informasi tambahan sebagai ilustrasi
untuk mengoperasikannya. Dengan adanya penerapan AR pada praktikum bidang industri pada
mahasiswa vokasi dapat membantu mengeksplor operasi internal mesin dibandingkan dengan
menggunakan mesin ekstruder asli yang akan memungkinkan terjadi kerusakan sehingga dapat
meminimalkan biaya. Representasi digital ekstruder ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
81
Gambar 3.4. Representasi digital
ekstruder
Gambar 3.5. Sensor-sensor pada
“frame tech”
Augmented reality dalam bidang pendidikan terutama dalam memahami materi kimia
yang mempelajari konsep abstrak seperti molekul, atom, dan ion yang menyusun setiap materi
menawarkan kemudahan dalam proses pembelajarannya dengan merepresentasikan molekul,
atom, dan ion yang seolah-olah terlihat secara nyata dan dapat meningkatkan motivasi siswa
dalam belajar kimia. Hal ini sejalan dengan penelitian dari [20] yang melakukan eksperimen
pembelajaran kimia menggunakan AR untuk mengetahui motivasi siswa dengan 58 mahasiswa
kimia vokasi dan mengukur empat dimensi aspek motivasi menggunakan ARCS yaitu
attention, relevance, confidence, and satisfaction. Hasil yang diperoleh menunjukkan kelas
eksperimen (pembelajaran dengan AR) dan kelas kontrol (buku teks) keduanya memiliki hasil
yang positif. Akan tetapi pada aspek attention dan confidence di kelas eksperimen menunjukkan
hasil yang lebih tinggi daripada kelas kontrol seperti yang tercantum pada dibawah.
Tabel 3.2. Hasil motivasi siswa
Empat
dimensi
aspek
Hasil kelas
eksperimen
Hasil kelas
kontrol
Kesimpulan dari uji
statistik
Mean SD Mean SD
Attention 3.56 0.44 3.2 0.44 Perbedaan signifikan
pada kelas eksperimen
Relevance 3.44 0.55 3.57 0.5 Tidak ada perbedaan
signifikan
Confidence 3.64 0.51 3.18 0.5 Perbedaan signifikan
pada kelas eksperimen
Satisfaction 3.1 1 3.7 0.7 Perbedaan signifikan
pada kelas kontrol
Sumber: Bacca, dkk., (2019)
Melalui pembelajaran kimia menggunakan AR dapat meningkatkan tingkat
kepercayaan diri siswa dan perhatian siswa yang menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik dan
keingintahuannya meningkat dalam belajar kimia. Penerapan augemented reality juga
meningkatkan proses belajar siswa melalui AIR-EDUTECH dengan animasi 3D. Hasil
penelitian ini [13] menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan AIR-EDUTECH memiliki
hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan pembelajar konvensional.
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
82
KESIMPULAN
Dari kajian literatur yang sudah dilakukan melalui beberapa artikel, dapat diambil
beberapa kesimpulan sebagai berikut. Penerapan augmented reality dalam pembelajaran kimia
memiliki banyak manfaat, seperti dapat meningkatkan hasil belajar siswa, membantu siswa
mengobservasi berbagai fenomena molekuler secara tiga dimensi serta merepresentasikannnya,
dan meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri siswa. Dari beberapa artikel yang dikaji, dapat
diambil bahwa teknologi augmented reality ini memiliki banyak sekali keunggulan, seperti
menjadikan siswa memahami lebih dalam dibandingkan dengan menggunakan aplikasi yang
lain, lebih efisien dalam hal waktu dan proses pembelajaran, dan dapat digunakan langsung
dengan menggunakan smartphone. Pengaplikasian augmented reality dalam pembelajaran
kimia pun sudah dilakukan pada beberapa materi seperti struktur molekuler, mengoperasikan
alat praktikum yaitu ekstruder pada praktikum industri, sifat-sifat gas, atom dan molekul,
penamaan senyawa anorganik, dan stereokimia pada mata kuliah kimia organik. Selain itu
augmented reality tidak hanya diterapkan pada proses belajar mengajar kimia siswa SMA, akan
tetapi juga diterapkan pada mahasiswa dan sekolah kejuruan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Chang, General chemistry: the essential concepts. Boston: McGraw-Hill, 2008.
[2] P. Indrayani, “Analisis Pemahaman Makroskopik, Mikroskopik, dan Simbolik Titrasi
Asam-Basa Siswa Kelas XI IPA SMA serta Upaya Perbaikannya dengan Pendekatan
Mikroskopik,” J. Pendidik. Sains, vol. 1, no. 2, pp. 109–120, 2013.
[3] A. Agustin and dkk, “Pengaruh Penggunaan Peta Konsep Berbasis Multilevel terhadap
Pemahaman Konsep Kimia SMA,” Chem. Educ., vol. 7, no. 2, pp. 8–13, 2018.
[4] I. d Widhiyanti, “Pembelajaran Berbasis teknologi Informasi Untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep, Keterampilan Generik Sains Dan Berpikir Kritis Siswa Pada Topik
Hidrolisis Garam dan Sifat Koligatif Larutan,” 2007.
[5] R. Tasker and R. Dalton, “Research into practice: Visualisation of the molecular world
using animations,” Chem. Educ. Res. Pract., vol. 7, no. 2, pp. 141–159, 2006, doi:
10.1039/B5RP90020D.
[6] F. S. Lari, “The Impact of Using PowerPoint Presentations on Students’ Learning and
Motivation in Secondary Schools,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 98, no. 2009, pp.
1672–1677, 2014, doi: 10.1016/j.sbspro.2014.03.592.
[7] [B. Sutton, “The Effects of Technology in Society and Education,” Educ. Hum. Dev., vol.
2, no. 1, p. 12, 2013, [Online]. Available:
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
83
http://digitalcommons.brockport.edu/ehd_theses/192%0Ahttp://digitalcommons.brockp
ort.edu/ehd_theses%0Ahttp://digitalcommons.brockport.edu/ehd_theses/192.
[8] M. Kesim and Y. Ozarslan, “Augmented Reality in Education: Current Technologies and
the Potential for Education,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 47, no. 222, pp. 297–302,
2012, doi: 10.1016/j.sbspro.2012.06.654.
[9] H. E. Pence, “Smartphones, smart objects, and augmented reality,” Ref. Libr., vol. 52, no.
1–2, pp. 136–145, 2010.
[10] N. Supriono and F. Rozi, “Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia
Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan
Pembelajaran Inform., vol. 3, no. 1, pp. 53–61, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.
[11] J. Chao, J. L. Chiu, C. J. DeJaegher, and E. A. Pan, “Sensor-Augmented Virtual Labs:
Using Physical Interactions with Science Simulations to Promote Understanding of Gas
Behavior,” J. Sci. Educ. Technol., vol. 25, no. 1, pp. 16–33, 2016, doi: 10.1007/s10956-
015-9574-4.
[12] A. Ewais and O. De Troyer, “A Usability and Acceptance Evaluation of the Use of
Augmented Reality for Learning Atoms and Molecules Reaction by Primary School
Female Students in Palestine,” J. Educ. Comput. Res., vol. 57, no. 7, pp. 1643–1670,
2019, doi: 10.1177/0735633119855609.
[13] Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, and M. Tian, “An overview of augmented
reality technology,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1237, no. 2, 2019, doi: 10.1088/1742-
6596/1237/2/022082.
[14] [Effendy, Molekul, Struktur, dan Sifat-sifatnya. Malang: Indonesia Academic Publishing,
2017.
[15] T. Y. Maharani, “Menggali pemahaman siswa SMA pada konsep kelarutan dan hasil kali
kelarutan dengan menggunakan tes diagnostik two-tier,” SKRIPSI Jur. Kim. MIPA UM,
2013.
[16] [T. R. Widodo, A. Setiawan, and S. Rostianingsih, “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran
‘Ikatan Kimia’ dengan Memanfaatkan Augmented Reality,” J. Infra, vol. 4, no. 2, pp.
126–129, 2016.
[17] [A. Sugih, P. Suryo, A. Wibowo, and M. T. M. Orisa, “Augmented Reality Senyawa
Kimia Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Sma,” pp. 1–8.
[18] [P. Nikko, W. Hafidha, and E. Sudarmilah, “Augmented Reality Sistem Periodik Unsur
Kimia Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Tingkat SMA Berbasis Android
Mobile,” KomuniTi, vol. VI, no. 2, pp. 122–131, 2014.
[19] [19] F. S. Irwansyah, Y. M. Yusuf, I. Farida, and M. A. Ramdhani, “Augmented
Reality (AR) Technology on the Android Operating System in Chemistry Learning,” IOP
Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 288, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1757-899X/288/1/012068.
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7
Institut Teknologi Telkom Surabaya
84
[20] J. Bacca, S. Baldiris, R. Fabregat, and Kinshuk, “Framework for designing motivational
augmented reality applications in vocational education and training,” Australas. J. Educ.
Technol., vol. 35, no. 3, pp. 102–117, 2019, doi: 10.14742/ajet.4182.
[21] T. Martín-Páez, D. Aguilera, F. J. Perales-Palacios, and J. M. Vílchez-González, “What
are we talking about when we talk about STEM education? A review of literature,” Sci.
Educ., vol. 103, no. 4, pp. 799–822, 2019, doi: 10.1002/sce.21522.
[22] L. Cen, D. Ruta, L. M. M. S. Al Qassem, and J. Ng, “Augmented Immersive Reality
(AIR) for Improved Learning Performance: A Quantitative Evaluation,” IEEE Trans.
Learn. Technol., vol. 13, no. 2, pp. 283–296, 2020, doi: 10.1109/TLT.2019.2937525.
[23] S. Lester and J. Hofmann, “Some pedagogical observations on using augmented reality
in a vocational practicum,” Br. J. Educ. Technol., vol. 51, no. 3, pp. 645–656, 2020, doi:
10.1111/bjet.12901.
[24] M. Abdinejad, B. Talaie, H. S. Qorbani, and S. Dalili, “Student Perceptions Using
Augmented Reality and 3D Visualization Technologies in Chemistry Education,” J. Sci.
Educ. Technol., vol. 30, no. 1, pp. 87–96, 2021, doi: 10.1007/s10956-020-09880-2.
[25] S. Habig, “Who can benefit from augmented reality in chemistry? Sex differences in
solving stereochemistry problems using augmented reality,” Br. J. Educ. Technol., vol.
51, no. 3, pp. 629–644, 2020, doi: 10.1111/bjet.12891.