28
Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7 Institut Teknologi Telkom Surabaya 57 IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED LEARNING PLATFORM DENGAN OPTIMALISASI COLLABORATIVE GOVERNANCE DI ERA NEW NORMAL SEBAGAI UPAYA MENYUKSESKAN MERDEKA BELAJAR Dyah Ayu Wiranti, Dita Ratnasari, Putu Aditya Ferdian Ariawantara Ilmu Administrasi Negara, FISIP, Universitas Airlangga ABSTRAK Gagasan Menteri Nadiem Makarin untuk mengimplementasikan program merdeka belajar dianggap menjadi reformasi pendidikan. Merdeka belajar adalah upaya meredefinisi kultur pendidikan dengan melibatkan seluruh aspek baik swasta, pemerintah dan masyarakat (cnbcindonesia.com). Siswa diberikan berbagai alternatif untuk dapat berkembang sesuai dengan minat bakat dengan menerapkan pendidikan berbasis digital terlebih di era new normal. Namun, seiring munculnya wacana merdeka belajar, pemerintah perlu mengkaji pelaksanaan pembelajaran jarak jauh (PJJ). Seperti kasus meninggalnya siswi SMA di Gowa, Sulawesi Selatan yang mengakhiri hidupnya lantaran depresi karena tugas sekolah selama menjalani PJJ (Liputan6.com). Masalah ini perlu diperhatikan oleh pemerintah terlebih apabila pemerintah menerapkan gagasan merdeka belajar secara daring pula. Oleh karena itu penulis memiliki inovasi Funing (Fun Learning) sebuah platform belajar berbasis permainan atau game-based learning yang memberikan sensasi belajar seperti bermain bersama dalam ruang digital. Inovasi ini menyediakan berbagai fitur seperti ruang private, kuis, bimbel, dll. Inovasi ini akan terintegrasi dengan Kemendikbud, swasta, dan masyarakat sebagai wujud optimalisasi collaborative governance. Adapun metodologi yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan studi literatur. Dengan adanya inovasi ini akan membantu menyukseskan program merdeka belajar via daring sehingga target reformasi pendidikan berbasis digital dapat diimplementasikan di Indonesia. Kata Kunci: Collaborative Governance, Funning, Game-Based Learning, Merdeka Belajar

IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

57

IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED

LEARNING PLATFORM DENGAN OPTIMALISASI COLLABORATIVE

GOVERNANCE DI ERA NEW NORMAL SEBAGAI UPAYA

MENYUKSESKAN MERDEKA BELAJAR

Dyah Ayu Wiranti, Dita Ratnasari, Putu Aditya Ferdian Ariawantara

Ilmu Administrasi Negara, FISIP, Universitas Airlangga

ABSTRAK

Gagasan Menteri Nadiem Makarin untuk mengimplementasikan program merdeka

belajar dianggap menjadi reformasi pendidikan. Merdeka belajar adalah upaya meredefinisi

kultur pendidikan dengan melibatkan seluruh aspek baik swasta, pemerintah dan masyarakat

(cnbcindonesia.com). Siswa diberikan berbagai alternatif untuk dapat berkembang sesuai

dengan minat bakat dengan menerapkan pendidikan berbasis digital terlebih di era new normal.

Namun, seiring munculnya wacana merdeka belajar, pemerintah perlu mengkaji pelaksanaan

pembelajaran jarak jauh (PJJ). Seperti kasus meninggalnya siswi SMA di Gowa, Sulawesi

Selatan yang mengakhiri hidupnya lantaran depresi karena tugas sekolah selama menjalani PJJ

(Liputan6.com). Masalah ini perlu diperhatikan oleh pemerintah terlebih apabila pemerintah

menerapkan gagasan merdeka belajar secara daring pula. Oleh karena itu penulis memiliki

inovasi Funing (Fun Learning) sebuah platform belajar berbasis permainan atau game-based

learning yang memberikan sensasi belajar seperti bermain bersama dalam ruang digital. Inovasi

ini menyediakan berbagai fitur seperti ruang private, kuis, bimbel, dll. Inovasi ini akan

terintegrasi dengan Kemendikbud, swasta, dan masyarakat sebagai wujud optimalisasi

collaborative governance. Adapun metodologi yang digunakan adalah kualitatif deskriptif

dengan studi literatur. Dengan adanya inovasi ini akan membantu menyukseskan program

merdeka belajar via daring sehingga target reformasi pendidikan berbasis digital dapat

diimplementasikan di Indonesia.

Kata Kunci: Collaborative Governance, Funning, Game-Based Learning, Merdeka Belajar

Page 2: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

58

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Berdasarkan Surat Edaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud)

Direktorat Pendidikan Tinggi No. 1 Tahun 2020 mengenai pencegahan penyebaran Covid-19

di dunia pendidikan menyebutkan bahwa diselengarakannya pembelajaran jarak jauh (PJJ)

sebagai langkah pro-aktif memutus penyebaran Covid-19 di era new normal. PJJ ini

dioptimalkan dengan penerapan pembelajaran online atau daring. Pembelajaran online

merupakan aktivitas belajar yang dalam proses pengintegrasiannya membutuhkan jaringan

internet sebagai salah satu pendorong suksesnya PJJ berupa konektivitas, aksesibilitas,

fleksibilitas, serta kemampuan untuk memunculkan berbagai jenis interaksi pembelajaran

(Moore et al dalam Firman dan Sari, 2020) . Namun dalam hal ini terdapat berbagai kendala

Seperti kasus meninggalnya siswi SMA di Gowa, Sulawesi Selatan yang mengakhiri hidupnya

lantaran depresi karena tugas sekolah selama menjalani PJJ (Liputan6.com). Hal seperti

kesulitan mengakses internet, kurikulum yang dirasa rumit dan berdampak pada meningkatnya

rasa bosan dan jenuh akibat isolasi berkelanjutan yang menjadi pemicu terbesar terjadinya

kecemasan, stress hingga depresi pada anak (Merdeka.com, 2020) hal ini tentu saja

membutuhkan evaluasi mengenai penerapan PJJ.

Penerapan PJJ ini sejalan dengan gagasan Menteri Nadiem Makarin untuk

mengimplementasikan program merdeka belajar yang dianggap menjadi reformasi pendidikan.

Reformasi pendidikan adalah bentuk pemecahan masalah pendidikan dengan upaya yang

strategis dan praktis (Zamroni, 1999). Terlebih adanya wacana merdeka belajar sebagai upaya

meredefinisi kultur pendidikan dengan melibatkan seluruh aspek baik swasta, pemerintah dan

masyarakat (cnbcindonesia.com). Hal ini tentu saja sejalan dengan adanya kasus diatas,

sehingga pemerintah perlu mengkaji PJJ terlebih jika merdeka belajar ini diterapkan secara

daring. Diperlukan sebuah langkah strategis dan praktis dari semua elemen. Baik itu sektor

swasta, pemerintah dan masyarakat demi membantu menyukseskan program PJJ dan wacana

merdeka belajar.

Oleh karena itu penulis memiliki inovasi Funing (Fun Learning) sebuah platform

pembelajaran berbasis permainan atau game-based learning yang memberikan sensasi belajar

seperti bermain bersama dalam ruang digital yang diharapkan mampu mengatasi stres dan

depresi pada siswa di masa pembelajaran daring. Inovasi ini menyediakan berbagai fitur seperti

ruang private bagi siswa dan orang tua, kuis, bimbel, bank soal, dll. Inovasi ini akan terintegrasi

dengan Kemendikbud, swasta, dan masyarakat sebagai wujud optimalisasi collaborative

governance. Dengan adanya inovasi ini akan membantu menyukseskan program merdeka

belajar via daring sehingga target reformasi pendidikan berbasis digital dapat

diimplementasikan di Indonesia dan mampu mencetak generasi yang berintelektual

Page 3: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

59

dibidangnya.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana inovasi Funing menangapi problema terkait pembelajaran jarak jauh di

masa pandemi?

2. Bagaimana strategi implementasi Funing mengatasi depresi siswa dengan optimalisasi

collaborative governance dan merdeka belajar di masa pandemi?

C. Tujuan

1. Mengetahui inovasi Funing menanggapi problema terkait pembelajaran jarak jauh di

masa pandemi

2. Mengetahui strategi implementasi Funing mengatasi depresi siswa dengan

mengoptimalkan collaborative governance di masa pandemi dan wacana merdeka

belajar

D. Manfaat

1. Manfaat bagi stakeholder

a) Bagi Mahasiswa

Mengembangkan sikap teoritis, aplikatif dan inovatif yang semakin dibutuhkan

dalam merespon era new normal serta bentuk implementasi Tri Darma perguruan

tinggi yaitu pengabdian masyarakat.

b) Bagi masyarakat

Memberikan alternatif bagi masyarakat terlebih siswa terkait problema

pembelajaran daring yang berpengaruh pada tingkat pemahaman, depresi dan stres

pada masa pandemi.

c) Bagi pemerintah

Membantu pemerintah dalam mengoptimalkan implementasi PJJ dan wacana

merdeka belajar serta sebagai upaya memutus mata rantai penyebaran Covid-19.

2. Manfaat teoritis

a) Terciptanya inovasi baru dalam membantu mengurangi tingkat depresi siswa pada

saat PJJ dengan mengoptimalkan partisipasi semua elemen.

b) Memanfaatkan perkembangan IPTEK demi mendorong pencapaian percepatan

penanggulangan pandemi di era new normal.

3. Manfaat praktis

a) Dapat menekan angka depresi siswa dimasa pandemi dengan tetap melakukan

Page 4: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

60

pembelajaran jarak jauh (PJJ).

b) Menyukseskan kebijakan pemerintah dalam menciptakan pemerataan pendidikan

bagi seluruh rakyat Indonesia terlebih di masa new normal.

c) Mengembalikan kepercayaan diri pada siswa saat pembelajaran jarak jauh

berlangsung sehingga penerapan merdeka belajar secara daring akan terlaksana

secara optimal.

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengertian Era New Normal, dan Dampaknya bagi Dunia Pendidikan

Covid-19 ditetapkan sebagai pandemi global oleh WHO sebab telah menginfeksi 181

negara di dunia (Tirto.id, 2020). Seiring pelaksanaan dan anjuran untuk melakukan berbagai

aktivitas terkait upaya memutus mata rantai Covid-19, berbagai negara menerapkan sebuah era

untuk beradaptasi dengan keadaan yang terjadi yang disebut era new normal atau tatanan

kehidupan baru. Menurut Achmad Yurianto selaku juru bicara Gugus Depan Penanganan

Covid-19 RI era new normal adalah tatanan, kebiasaan dan perilaku yang baru berbasis pada

adaptasi untuk membudayakan perilaku hidup bersih dan sehat (Kemkes.go.id, 2020).

Akibat diterapkannya era new normal ini berpengaruh pada penerapan pembelajaran

jarak jauh (PJJ). Pembelajaran jarak jauh adalah sistem pembelajaran ketika siswa dan pengajar

tidak selalu hadir secara fisik secara bersamaan di sekolah (Setiawan, 2020). Adapun tiga tugas

utama dalam mengimplementasikan den mendisain PJJ menurut Kemendikbud.go.id, 2020

yaitu materi apa yang akan disampaikan pendidik kepada siswa, siapakah tenaga pendidik yang

mampu memenuhi kebutuhan siswa, dan bagaimana cara mengimplementasikan PJJ agar lebih

efektif. Dalam hal ini proses PJJ tentu membutuhkan partisipasi dari semua elemen agar

terlaksana sesuai dengan harapan dan memilki output yang maksimal.

B. Game based Learning

Belajar adalah sebuah keadaan yang menunjukan adanya perbedaan tindakan, sikap,

sebagai output pengalaman seseorang yang memiliki keterkaitan dengan melibatkan proses

kongnitif yang bersifat kontinyu, fungsional, positif, aktif, dan terarah (Pane dan Dasopang,

2017). Diperlukan sebuah metode belajar yang mampu memberikan sensasi berbeda dengan

tetap mengutamakan prinsip belajar yaitu perubahan perilaku sebagai hasil belajar, menapaki

sebuah proses dan terjadi sebab adanya pengalaman (Menurut Suprijono dalam Thobroni, 2015,

hlm. 19-20). Seperti halnya penerapan game based learning yaitu sebuah game edukasi yang

dirancang dalam proses pembelajaran dengan pengaturan berupa pemberian topik, perluasan

konsep, penguatan pembangunan, dan pemahaman beberapa peristiwa yang membantu mereka

Page 5: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

61

dalam belajar keterampilan diselingi dengan bermain (Widodo, dalam Hariansyah 2019 ).

Game based learning ini menggabungkan beberapa media interaktif dengan komponen

pendukungnya seperti teks, audio, animasi, grafis, simulasi dan video. Media interaktif ini

memiliki bebrapa manfaat seperti lebih interaktif, efisiensi dan efektivitas pembelajaran,

kualitas dan kuantitas pemahaman siswa meningkat yang prosesnya dapat berlangsung

kapanpun dan dimana pun (Novian, 2013). Adapun karakteristik dari game edukasi menurut

Novian, 2013 yaitu bersifat fantasi/khayal yang dapat meningkatan pembelajaran, memilki

aturan, tujuan dan tingkat kesulitan jelas sehingga prosesnya berjalan dengan baik, sensory

stimul yang dapat meningkatkan motivasi pemain sebab terdapat reward kepada siswa,

tantangan yang dapat memicu ardelnalin siswa, misteri yang memungkinkan rasa ingin tahu

siswa muncul, adanya kontrol atau kewenangan untuk mengatur, memilih strategi, mengelola

arah suatu kegiatan, sehingga dapat memberikan pengetahuan mengenai benar ataupun salah.

C. Gagasan Merdeka Belajar dan Konsekuensi

Merdeka belajar adalah sebuah penekanan prinsip kemerdekaan bagi peserta didik

untuk berkembang sesuai dengan potensi yang dimilki dengan tetap pada pantauan tenaga

pendidik (Faiz dan Kurniawaty, 2020). Tenaga pendidik disini menjadi fasilitator dengan

adanya relasi saling menerima dan memberi (Mualifah, 2013). Proses ini bersifat demokratis

dan humanis antara pendidik yang mengajar menjadi siswa yang belajar (Sinaga, 2003).

Merdeka belajar memiliki output untuk menghasilkan kualitas dan kemampuan analisis yang

tajam, pemahaman serta penalaran secara menyeluruh dalam mengembangkan diri (Harian

Birawa, 2020).

Merdeka belajar juga menjadi respon terhadap berkembangnya revolusi industri 4.0

dengan upaya penguasaan pada literasi baru. Berupa literasi data, literasi teknologi, literasi

manusia dengan mengutamakan pembangunan karakter (Yamin dkk, 2020). Konsep merdeka

belajar dimasa pandemi dianggap sebagai solusi dalam perubahan paradigma pendidikan dan

pembelajaran dan yang menjadi sentral adalah siswa. Kemerdekaan untuk berpikir adalah kunci

utama dari pengimplementasiaan konsep merdeka belajar sehingga diharapkan terbentuk siswa

yang kritis, inovatif dan mampu berkembang sesuai dengan potensi dan peluang yang ada

(Anggraini, 2020).

D. Konsep Collaboratif Governance

Collaborative governance adalah upaya mengkolaborasikan berbagai stakeholder

dalam forum publik untuk terlibat dalam pengambilan keputusan yang memiliki orientasi

konsensus dan musyawarah dengan tujuan membuat, mengimplementasikan kebijakan publik

dalam mengelola publik program atau asset (Ansell dan Gash, 2008). Adapun model dari

collaborative governance menurut Ansell dan Gash, 2008 yaitu:

Page 6: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

62

Gambar 2.4 Model dari Collaborative Governance

Adapun pendekatan dalam collaborative governance terdapat dua pendekatan (Emerson

K.,2018) yaitu:

1. Sistem : Pengelolaan lembaga, jaringan, proses, dan kepemimpinan serta

dimensi ini dapat berubah seiring berjalannya waktu

2. Desain : Secara umum berupa memikirkan kondisi atau masalah dari sebuah

design perspektif. Dan secara Khusus berupa rangkaian pertanyaan berfokus pada

kesesuaian pendekatan kolaboratif seperti ketidakpastian, saling ketergantungan,

insentif konsekuensional, dan kepemimpinan

Dalam hal ini pelaksanaan collaborative governance berusaha medorong dan

mengkolaborasikan partisipasi beberapa sektor, baik sektor privat publik dan juga masyarakat.

Proses kolaborasi ini diterapkan dengan cara khusus, proses tertentu, untuk menetapkan hukum

atau aturan untuk menentukan tindakan publik yang baik (Tilano & Suwitri, 2019)

E. Tugas dan Fungsi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan

Berdasarkan Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2015 Tentang

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang menjelaskan mengenai tugas dan fungsi

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Adapun tugas lembaga ini yaitu penyelengara

urusan pemerintahan dibidang pendidikan serta pengelolaan kebudayaan nasional.

Sedangkan fungsi dari lembaga ini yaitu:

1. Perumusan dan penetapan kebijakan di bidang pendidikan

2. Pelaksanaan fasilitasi penyelenggaraan pendidikan

3. Pelaksanaan kebijakan di bidang peningkatan mutu kesejahteraan

Page 7: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

63

4. Koordinasi pelaksanaan tugas, pembinaan, dan pemberian dukungan administrasi

kepada seluruh unsur organisasi di lingkungan Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan.

5. pengelolaan barang milik/kekayaan negara yang menjadi tanggung jawab Kementerian

Pendidikan dan Kebudayaan

6. pelaksanaan pengembangan, pembinaan, dan pelindungan bahasa dan sastra

7. pelaksanaan dukungan substantif kepada seluruh unsur organisasi di lingkungan

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

METODE PENULISAN

A. Jenis Penelitian

Dalam penyusunan karya tulis ini, penulis menggunakan metode kualitatif diskriptif

dengan studi literatur. Metode kualitatif adalah sebagai suatu pendekatan atau penelusuran

untuk mengeksplorasi dan memahami suatu gejala sentral yang berdasarkan pada masalah

sosial (Creswell dalam Raco, 2018). Masalah sosial ini berasal dari sumber yang relevan dan

menyangkut dengan keadaan sekitar. Data yang diperoleh adalah berupa kata-kata kemudian

dilakukan proses analisis yang dapat berupa penjabaran pemahaman penulis atas kata yang

didapat. Selanjutnya dihubungkan dengan berbagai sumber yang menjadi bahan rujukan.

Dengan sumber yang relevan serta sumber dari beberapa penelitian sebelumnya.

B. Metode Pengumpulan Data

1. Identifikasi Masalah

Pada tahap ini penulis melakukan identifikasi masalah dengan mengumpulkan berita-

berita resmi di internet maupun di koran terkait masalah PJJ selama pandemi serta solusi yang

ditawarkan.

2. Studi Literatur

Studi pustaka ini dilakukan dengan cara melakukan penelaah terhadap buku, jurnal

terakreditasi, literatur yang kredibel yang ada hubungnnya dengan masalah yang diteliti untuk

memperoleh dasar dan pendapatan secara tertulis (Nazir, 2013). Data sekunder dengan

browsing di internet, membaca berbagai literatur, hasil kajian dari peneliti terdahulu, buku,

jurnal serta sumber-sumber lain yang relevan.

3. Pengembangan Sistem

Pada tahap ini penulis melakukan pengembangan sistem dengan mengacu pada

permasalahan yang telah terjadi, dan apa saja yang dapat digunakan sebagai sebuah inovasi

yang penulis realisasikan dalam fitur-fitur inovasi Funing sehingga inovasi penulis dapat sesuai

Page 8: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

64

dan menjawab permasalahan yang ada.

4. Pembuatan Laporan

Tahap terakhir dari proses penelitian ini adalah penyusunan laporan yang berdasarkan

hasil dari tahapan identifikasi masalah, studi literatur pengumpulan data, dan selama

perancangan perangkat lunak berlangsung.

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Bagaimana Inovasi Funing Menangapi Problema Terkait Pembelajaran Jarak

Jauh Dimasa Pandemi

Funing (Fun Learning) adalah inovasi karya anak bangsa yang berusaha memberikan

alternatif dalam mengurangi problema pembelajaran jarak jauh (PJJ) yang dialami oleh siswa,

guru dan orang tua. Sistem kerja dalam inovasi ini menawarkan sebuah game bermain berbasis

mendidik serta sebagai bahan refreshing siswa pada saat rasa jenuh di kala PJJ. Inovasi ini

mengkolaborasikan peran dari para stakeholder seperti:

1. Pemerintah. Pihak pemerintah yang terlibat dalam inovasi ini adalah Kementrian

Pendidikan dan Kebudayaan yang bertugas sebagai penanggung jawab dan pengawas

serta sebagai perlindungan dari data diri pengguna sebab lembaga ini telah memiliki

status badan hukum yang sah menurut UU

2. Pihak swasta. Peran dari pihak swasta yaitu menjadi pionir, inovator, kordinator, serta

promotor untuk mempublikasikan inovasi ini. Dalam hal ini pihak yang berpartisipasi

seperti lembaga bimbel yang memfasilitasi kegiatan les bagi siswa.

3. Masyarakat. Berperan sebagai pengguna dan pihak yang menjadi objek dari

permasalahan yang terjadi. Dengan adanya inovasi ini diharapkan masyarakat dapat

memaksimalkan dan mengimplementasikan proses kinerja inovasi.

Adapun desain yang akan menghiasi inovasi Funing yaitu:

1. Profil

Dalam fitur ini memuat identitas umum pengguna pada umumnya, seperti nama,

sekolah, kelas, dan nomor HP ataupun E-mail pengguna. Identitas ini diperlukan sebagai data

yang dapat dipertanggungjawabkan oleh pengguna. Dan nantinya data yang telah diinput oleh

sistem akan terjaga kerahasiaannya dari pihak manapun sebab data ini akan mendapat

perlindungan dari Kemendikbud.

2. Ruang Konferensi

Dalam fitur ini kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan video konferensi yang

interaktif antara guru dengan murid. Keunggulan dari fitur Funing ini dibanding dengan

aplikasi lain yaitu Funing dapat merekam (recording) setiap konferensi secara otomatis

Page 9: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

65

sehingga apabila siswa mengalami kendala sinyal, ataupun yang lainnya siswa dapat

mendengarkan pembelajaran dilain kesempatan.

3. Bank Soal

Dalam fitur ini memuat kumpulan soal dari berbagai mata pelajaran yang ada. Akan

terdapat opsi untuk melihat jenis soal yang dipilih oleh siswa. Bank soal ini akan ter-update

secara berkala sehingga soal yang tersedia akan berbeda-beda. Dengan fitur ini akan membantu

siswa dalam berlatih menghadapi ujian mereka.

4. Ruang Guru

Pada fitur ini menjadi sarana interaksi bagi tenaga pendidik untuk berkordinasi

menentukan jalannya proses PJJ. Melalui fitur ini, baik tenaga pendidik maupun siswa dapat

saling berinteraksi dan berkomunikasi terkait mata pelajaran masing-masing.

5. Game Quiz

Fitur ini akan memberikan sensasi belajar seperti bermain bersama dalam ruang digital.

Siswa dapat memainkan berbagai macam game yang disediakan dimana dalam game tersebut

juga mengandung materi pelajaran yang sesuai dengan tingkatan akademik siswa, game ini juga

dapat terhubung antara siswa satu dengan yang lainnya sehingga dapat dimainkan bersama-

sama dengan teman satu kelas. Nantinya game quiz ini akan dijadwalkan oleh guru sebagai

sarana refreshing ditengah pembelajaran sekaligus sebagai penilaian akademik siswa. Nilai dan

pembahasan pun akan otomatis keluar sehingga menjadi bahan evaluasi secara langsung bagi

guru maupun siswa.

6. Ruang Tugas

Dalam fitur ini berisi kumpulan tugas dari guru yang secara otomatis terinput ke dalam

sistem. Fitur ini pula akan disetting setiap 5 jam mendekati deadline untuk mengingatkan siswa

mengenai tugas mereka sehingga nantinya pengguna tidak terlewatkan dalam mengerjakan dan

mengumpulkan tugas.

7. Ruang Les

Ruang les merupakan fitur yang dapat dimanfaatkan siswa untuk mendapatkan

pelajaran tambahan dari tutor profesional dari berbagai macam bimbel di Indonesia yang

disediakan oleh Funing. Siswa dapat memilih sendiri tutor yang mereka mau serta pelajaran

apa saja yang mereka ingin perdalami. Dengan fitur ini siswa dapat menanyakan seputar materi

maupun soal yang belum mereka kuasai. Dengan adanya fitur ini juga, pihak swasta yaitu pihak

bimbel telah turut serta berkontribusi dalam menyediakan layanan tutoring untuk siswa-siswa

pengguna aplikasi Funing.

8. Ruang Konseling

Pada fitur ini akan menjadi sarana bagi pengguna untuk menyampaikan problema yang

Page 10: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

66

dialami dan nantinya sistem secara otomatis memberikan rekomendasi terkait pemecahan

masalah. Dalam fitur ini memiliki tiga ruang yaitu konseling pendidikan dan konseling

kesehatan mental yang diprioritaskan bagi siswa. Sedangkan konseling orang tua yang

membantu memberikan penyuluhan ataupun ruang diskusi bagi problema orang tua dimasa PJJ

terlebih kendala dalam mengoptimalkan bimbingan kepada siswa.

B. Strategi Implementasi Funing Mengatasi Depresi Siswa Dengan Optimalisasi

Collaborative Governance dan Merdeka Belajar di Masa Pandemi

1. Pengumpulan data terkait kondisi pembelajaran daring yang dialami oleh siswa untuk

menemukan pemecahan masalah dengan berbagai referensi yang akurat.

Mengumpulkan data-data dari surat kabar/surat kabar elektronik terkait permasalahan

yang menunjukan keadaan PJJ di Indonesia, beberapa data yang telah penulis temukan

adalah

a) Kasus meninggalnya siswi SMA di Gowa, Sulawesi Selatan yang mengakhiri

hidupnya lantaran depresi karena tugas sekolah selama menjalani PJJ

(Liputan6.com).

b) Wacana implementasi merdeka belajar (News.detik.com)

2. Perencanaan, Perumusan dan Pendesainan Inovasi. Setelah mengumpulkan data terkait

permasalahan yang terjadi, penulis merumuskan poin-poin masalah tersebut dan

mencoba menjawabnya dengan merealisasikannya ke dalam bentuk desain fitur

inovasi. Proses ini peneliti sesuaikan dengan apa yang menjadi kebutuhan dari

masyarakat, output dari fitur menunjukkan beberapa pemenuhan yang dilakukan.

Setelah prototype berhasil didesain, langkah selanjutnya yaitu merealisasikan desain

ini menjadi sebuah aplikasi dengan bantuan apps developer.

3. Sosialisasi. Setelah inovasi siap digunakan, peneliti akan melaksanakan sosialisasi

kepada masyarakat. Hal pertama yang penulis lakukan adalah mensosialisasikan

kepada pengguna untuk mulai memanfaatkan inovasi ini secara berkala. Sosialisasi ini

diupayakan agar masyarakat mampu mengoperasikan inovasi ini sehingga nantinya

apabila masyarakat menggunakan inovasi ini tidak terjadi culture shock, melalui

sosialisasi pula masyarakat bisa menyampaikan terkait masalah yang belum dipahami

4. Edukasi. Setelah melakukan sosialisasi, apabila masyarakat menerima inovasi ini,

maka selanjutnya akan diadakan pendampingan mengenai cara kerja inovasi ini. Cara

kerja yang diberikan berupa bimbingan lebih mendalam sebab dari masyarakat

menerima inovasi ini dalam memahami permasalahan yang terjadi.

5. Simulasi. Inovasi siap digunakan sebagai mana mestinya, dan sesuai dengan fitur

masing-masing dan dapat di download oleh seluruh masyarakat Indonesia melalui play

Page 11: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

67

store maupun apps store, dapat juga diunduh melalui website yang akan disediakan.

a) Identifikai resiko: trouble error, bugs, dll

b) Kontrol resiko: memberikan update aplikasi secara berkala

6. Evaluasi kami laksanakan secara berkala guna mengidentifikasi keberhasilan serta

masalah dari inovasi ini, dan terus berusaha untuk memperbaikinya. Harapannya

dengan berjalannya waktu, kami dapat menambahkan fitur lain yang sesuai dengan

permasalahan yang terjadi. Evaluasi ini dilakukan untuk menimbang seberapa besar

dampak yang diberikan dalam implementasi inovasi ini, dalam evaluasi ini mungkin

penulis akan menyebarkan kuesioner kepada pengguna untuk mengetahui besaran

partisipasi yang ada.

a) Identifikasi: mungkin kesulitan dalam hal mendapatkan informan yang sesuai.

b) Kontrol resiko: memberikan opsi terkait jenis evaluasi yang dilakukan

7. Kontrol dari lembaga terkait. Disini peneliti melibatkan lembaga berbadan hukum

untuk mendapatkan pertanggungjawaban yang jelas. Sehingga nantinya kepercayaan

pengguna terhadap inovasi ini akan lebih baik. Kami juga akan memanfaatkan big data

dalam proses pembuatan laporan pertanggungjawaban kepada Kementrian Pendidikan

dan Kebudayaan. Data yang dilaporkan dapat berupa grafik keberhasilan dari inovasi

ini yang didapat dari data indikator-indikator lain.

8. Monitoring. Dalam tahap ini pengguna diupayakan untuk bisa mengendalikan serta

mengimplementasikan inovai secara bertahap dan berkala. Sehingga nantinya bentuk

empiris dari Funing akan tercipta secara alami karna adanya kebiasaan yang tercermin

dari fitur inovasi.

PENUTUP

A. Kesimpulan

Seiring meningkatnya pandemi Covid-19, pemerintah menerapkan era new normal.

Dimana segala aktivitas diupayakan untuk dilakukan di dalam rumah baik itu bekerja, belajar

dan beribadah. Pembelajaran secara daring atau PJJ tentu saja berbeda dengan pembelajaran

tatap muka. Banyak siswa yang mengalami culture shock dari penerapan sistem ini. Mereka

diupayakan untuk mampu melaksanakan sistem PJJ untuk jangka waktu yang belum

ditentukan. Terlebih adanya wacana merdeka belajar dimana siswa memiliki kebebasan untuk

berkembang dengan bakat, minat dan kehendak personal. Merdeka belajar ini juga nantinya

tetap akan dilaksanakan secara daring sehingga tentu saja perlu persiapan yang matang dalam

menangapi hal ini. PJJ ini menjadi persoalan baru bagi semua elemen terlebih siswa sebagai

Page 12: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

68

subjek dan objeknya. Permasalahannya seperti kasus meninggalnya siswa akibat depresi dari

tugas yang dirasa cukup banyak. Selain itu permasalahan juga datang dari orang tua yang

terpaksa menjadi tenaga pendidik. Berbagai alternatif solusi telah diberikan, namun

penyelesaiannya masih belum maksimal, efisien dan efektif.

Oleh karena itu penulis memilki inovasi Funing (Fun Learning) sebuah platform

pembelajaran berbasis permainan atau game-based learning yang memberikan sensasi belajar

seperti bermain bersama dalam ruang digital yang diharapkan mampu mengatasi stress dan

depresi pada siswa di masa pembelajaran daring. Inovasi ini menyediakan berbagai fitur yang

dapat dimanfaatkan penggunanya. Fitur konseling dalam aplikasi ini dapat dimanfaatkan baik

oleh siswa maupun orang tua siswa yang berguna untuk konseling masalah pendidikan dan juga

kesehatan mental yang merupakan masalah esensial dalam pemberlakuan PJJ. Fitur ruang les

merupakan bentuk kolaborasi antara pemerintah, swasta dengan masyarakat, dimana

pemerintah mengajak pihak swasta (bimbel) untuk memfasilitasi siswa agar dibimbing oleh

tenaga pendidik profesionalnya. Fitur game quiz dapat melatih kemampuan akademik siswa

namun dikemas dalam permainan yang seru sehingga siswa tidak merasa terbebani. Inovasi ini

akan terintegrasi dengan Kemendikbud, swasta, dan masyarakat sebagai wujud optimalisasi

collaborative governance. Dengan adanya inovasi ini diharapkan mampu memberikan

alternatif dalam mengatasi masalah pembelajaran jarak jauh sehingga proses PJJ dan wacana

merdeka belajar dapat terlaksana dengan baik, efektif dan efisien.

B. Saran

1. Masyarakat

Diharapkan masyarakat mampu mendukung dan mengimplementasikan inovasi ini

sehingga mampu membantu masyarakat terutama siswa dan orang tua dalam mengatasi

permasalahan PJJ yang terjadi.

2. Swasta

Dalam hal ini pihak swasta juga bisa menjadi promotor, pendorong serta pengontrol

dalam mengimplementasikan inovasi ini. Sehingga masyarakat memiliki kepercayaan penuh

dalam menerima inovasi ini.

3. Pemerintah

Disini pemerintah bisa menjadi regulator dalam menangani masalah secara soluktif,

efektif dan efisien. Selain itu pemerintah juga bisa mendorong berbagai elemen untuk

berpartisipasi menyukases kan program merdeka belajar secara berkelanjutan.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Anggraini, F. S. (2020). Implementasi Merdeka Belajar Di Era New Normal Dan

Paradigma Konstruktivisme. ICISEI, 1(1), 278-292.

Page 13: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

69

[2] Ansell, & Gash, A. (2008). Collaborative Governance In Theory And Practice. Journal

Of Public Administration Research And Theory, 18(4), 543–571.

https://doi.org/10.1093/jopart/mum032

[3] CNBCIndonesia. 2020. Nadiem Sadar Pendidikan Tak Seperti Apps Gojek Lalu Apa.

https://www.cnbcindonesia.com/tech/20200121095019-37-131460/nadiem-sadar-

pendidikan-tak-seperti-apps-gojek-lalu-apa . Diakses 21 Januari 2021.

[4] Creswell, John W. (2014). Research Design (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan

Mixed). Yogyakarta. Pustaka Pelajar, Hal. 266.

https://scholar.google.co.id/scholar?cluster=1387391708119778345&hl=id&as_sdt=2

005&sciodt=0,5&scioq=Research+Design+(Pendekatan+Kualitatif,+Kuantitatif+%09

dan+Mixed).+Yogyakarta.+Pustaka+Pelajar

[5] Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan Dan

Kebudayaan 2020. 2020. Panduan Pembelajaran Jarak Jauh Direktorat Jenderal Guru

Dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan 2020 Bagi Guru

Selama Sekolah Tutup Dan Pandemi Covid-19 Dengan Semangat Merdeka Belajar.

file:///C:/Users/Asus/Downloads/Documents/PANDUAN-PEMBELAJARAN-

JARAK-JAUH-BELAJAR-DIRUMAH-MASA-C-19.pdf .

[6] Emerson, K. (2018). Collaborative governance of public health in low- and middle-

income countries: Lessons from research in public administration. BMJ Global Health,

3, 1–9. https://doi.org/10.1136/bmjgh-2017-000381

[7] Firman & Sari. (2020). Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19. Indonesian

Journal Of Educational Science (IJES), Volume 02 No 02.

[8] Hariansyah, J. (2019). Pembangunan Game Edukasi Pembelajaran Tematik Kelas 1

Sekolah Dasar Berbasis Web Menggunakan Metode Digital Game Based Learning

Instructional Design (Studi Kasus: Tema Taman Kota) (Doctoral dissertation,

Universitas Pasundan).

[9] Liputan6.com. 2020. Siswa Bunuh Diri Karena Tugas Daring Belajar Jarak Jauh Dinilai

Perlu Evaluasi. https://www.liputan6.com/news/read/4388386/siswa-bunuh-diri-

karena-tugas-daring-belajar-jarak-jauh-dinilai-perlu-evaluasi . Diakses 21 Januari 2021

[10] Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian

Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352.

[11] Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2015 Tentang Kementerian

Pendidikan dan Kebudayaan, tugas dan fungsi Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan

[12] Mualifah,I. (2013). Progresivisme John Dewey Dan Pendidikan Partisipatif Perspektif

Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam Vol. 01, No. 01 Mei 2013, (102-121)

[13] Nazir, Moh. (2013). Metode Penelitian. Ghalia Indonesia. Bogor.

Page 14: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

70

[14] News.detik.com. 2019. Kemendikbud Jelaskan Alasan Dibalik Konsep Merdeka

Belajar Nadiem Makarin. https://news.detik.com/berita/d-4822565/kemendikbud-

jelaskan-alasan-di-balik-konsep-merdeka-belajar-nadiem-makarim. Diakses 28 Januari

2021.

[15] Novian, N. D. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Sebagai

Pendukung Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Materi Operasi

Dasar Komputer Menggunakan Adobe Flash. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri

Yogyakarta.

[16] Nuryatin, S. (2020). Adaptasi Metode Pembelajaran Melalui E-Learning Untuk

Menghadapi Era New Normal.

[17] Setiawan, A. R. (2020). Lembar Kegiatan Literasi Saintifik untuk Pembelajaran Jarak

Jauh Topik Penyakit Coronavirus 2019 (COVID-19).

[18] Sinaga, B. (2003). Pendidikan Dan Pembelajaran Yang Demokratis Dan Humanistis.

Medan: UNIMED.

[19] Supriyatno, Helmi. 2020. Belajar Merdeka dan Merdeka Belajar di Tengah Corona.

https://www.harianbhirawa.co.id/belajar-merdeka-dan-merdeka-belajar-di-tengah-

corona/ . diakses 24 Januari 2021

[20] Surat Edaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) Direktorat

Pendidikan Tinggi No. 1 Tahun 2020

[21] Merdeka.com. 2020. Peristiwa Mendikbud Nadiem Akui Banyak Terima Kritik Soal

Kendala PJJ. https://www.merdeka.com/peristiwa/mendikbud-nadiem-akui-banyak-

terima-kritik-soal-kendala-pjj.html . Diakses 21 Januari 2021

[22] Thobroni, M. (2015). Belajar dan Pembelajaran Teori dan Praktik. Yogyakarta: Ar-

Ruzz

[23] Tilano, F., & Suwitri, S. (2019). Collaborative Governance dalam Upaya Keselamatan

Lalu Lintas dan Angkutan Jalan di Kota Semarang. 1.

[24] Tirto.id. 2020. Negara yang Tak Terkena Virus Corona Covid-19 Hingga April 2020.

https://tirto.id/negara-yang-tak-terkena-virus-corona-covid-19-hingga-15-april-2020-

eNpX . Diakses 20 Januari 2021.

[25] Tirto.id. 2020. Stres Burnout Jenuh Problem Siswa Belajar Daring Selama Covid-19.

https://tirto.id/stres-burnout-jenuh-problem-siswa-belajar-daring-selama-covid-19-

f3ZZ . Diakses 21 Januari 2021.

[26] Yamin, M., & Dkk. (2020). Pembangunan Pendidikan Merdeka Belajar (telaah metode

pembelajaran). Ilmiah Mandala Education, 6(1), 126.

[27] Zamroni, Z. (1999). Reformasi Pendidikan Dari Pondasi Ke Aksi. El-Tarbawi, 29-39.

Page 15: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

71

STUDI LITERATUR PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM

PEMBELAJARAN KIMIA: KEUNGGULAN, MANFAAT DAN

APLIKASINYA

Alawia Chusna, Augusto Daniel Setiadi, Elok Amalia, Prof. Fauziatul Fajaroh, Dra.,

M.S., Dr. Hj.

S1 Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Negeri Malang

Abstrak

Kimia merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari materi serta

konsep-konsep yang sebagian besar bersifat abstrak, sehingga dibutuhkan tiga level

representasi yaitu makroskopik, submikroskopis, dan simbolik untuk memahaminya. Kesulitan

dalam memahami konsep kimia seringkali dialami siswa pada level submikroskopis yang hanya

tergambar secara 2D dalam buku, sehingga dibutuhkan kemampuan berimajinasi untuk dapat

memahami bagaimana molekul-molekul dalam suatu zat yang tidak bisa dilihat dapat

berinteraksi. Karena itu, dibutuhkan kajian lebih dalam mengenai media yang dapat membantu

siswa dalam merepresentasikan molekul-molekul dari struktur 2D menjadi 3D yang lebih nyata

agar dapat membantu siswa dalam memahami molekul-molekul serta struktur suatu zat. Seiring

dengan perkembangan dan pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan, terdapat inovasi

baru yaitu AR atau Augmented Reality. AR merupakan suatu teknologi yang dikembangkan

dengan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual sehingga pengguna akan mendapatkan

bentuk visual 3D dari suatu objek. Penelitian ini berisi kajian literatur mengenai penerapan

Augmented Reality, baik keunggulan, manfaat serta aplikasinya dalam pembelajaran kimia dari

beberapa artikel penelitian. Artikel-artikel tersebut dipublikasi oleh jurnal nasional maupun

internasional dan dipilih berdasarkan rentang waktu dari tahun 2010 sampai 2020. Hasil

penelitian mengungkap bahwa penerapan AR dalam pembelajaran kimia dapat memudahkan

siswa memahami konsep abstrak dengan memvisualisasikan atom, molekul, ikatan, dan

interaksi antarmolekul yang terlihat seperti nyata, serta meningkatkan motivasi dan ketertarikan

siswa dalam belajar kimia. Sehingga melalui hasil kajian ini dapat diperoleh informasi

mengenai keunggulan, manfaat serta aplikasi AR dalam pembelajaran kimia, dan dapat menjadi

referensi bagi peneliti lain yang ingin menerapkan AR dalam pembelajaran khususnya untuk

menunjang pembelajaran kimia.

Kata Kunci: Augmented Reality, pembelajaran kimia, studi literatur

Page 16: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

72

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Ilmu kimia merupakan ilmu yang mempelajari tentang materi serta perubahan yang

terjadi di dalamnya [1]. Ilmu kimia memiliki karakteristik berupa konsep-konsepnya yang

sebagian besar bersifat abstrak. Hal tersebut menyebabkan peserta didik mengalami kesulitan

dalam memahami konsep-konsep yang ada dalam kimia. Selain itu kesulitan yang dialami siswa

juga reality dalam pembelajaran kimia sudah banyak dilakukan. Beberapa penerapan AR dalam

pembelajaran kimia sudah dilakukan pada materi bentuk molekul [10], sifat-sifat gas [11], atom

dam molekul [12], dan lain-lain. Akan tetapi, kajian mengenai bagaimana keunggulan, manfaat,

dan aplikasi penerapan augmented reality masih sedikit dilakukan. Sehingga diperlukan kajian

yang lebih mendalam bagaimana augmented reality ini benar-benar memiliki manfaat,

keunggulan dan diaplikasikan pada proses belajar mengajar kimia.

B. Rumusan Masalah

Kesulitan dalam memahami konsep kimia seringkali dialami siswa pada level

submikroskopis yang hanya tergambar secara 2D dalam buku, oleh karena itu dibutuhkan kajian

lebih dalam mengenai media yang dapat membantu siswa dalam merepresentasikan molekul-

molekul dari struktur 2D menjadi 3D untuk membantu siswa dalam memahami molekul-

molekul serta struktur suatu zat. Salah satunya dengan menggunakan AR atau Augmented

Reality. Untuk melihat apakah penerapan AR memiliki dampak terhadap kegiatan pembelajaran

kimia sehingga secara poin-poin rumusan masalah dalam studi literatur ini adalah:

1. Bagaimana manfaat dari penerapan AR dalam pembelajaran kimia?

2. Bagaimana keunggulan dari penerapan AR dalam pembelajaran kimia?

3. Bagaimana aplikasi dari penerapan AR dalam pembelajaran kimia?

C. Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari studi literatur ini adalah untuk mengkaji;

1. Manfaat dari penerapan AR (augmented reality) dalam pembelajaran kimia.

2. Keunggulan dari penerapan AR (augmented reality) dalam pembelajaran kimia.

3. Aplikasi dari penerapan AR (augmented reality) dalam pembelajaran kimia.

Perkembangan teknologi menunjang sel//uruh aspek kehidupan, termasuk pendidikan.

Seperti halnya e-book, virtual reality, dan augmented reality kini telah banyak dikembangkan

dalam dunia pendidikan. Penerapan augmented reality dalam pembelajaran kimia sudah banyak

Page 17: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

73

dilakukan. Namun, kajian mengenai bagaimana keunggulan, manfaat dan aplikasi dari

penerapan AR dalam pembelajaran kimia masih sedikit dilakukan. Melalui studi literatur ini

diharapkan mampu diperoleh informasi serta kajian terbaru yang berguna bagi tenaga pendidik

dalam penerapan AR dalam pendidikan, khususnya dalam pembelajaran kimia. Penerapan AR

dalam pembelajaran kimia diharapkan dapat digunakan untuk menunjang keseluruhan kegiatan

pembelajaran kimia termasuk pemahaman konseptual yang terdiri dari tiga aspek representasi

yaitu makroskopis, submikroskopis dan simbolik dan dapat dipahami secara utuh sehingga

dapat mengurangi miskonsepsi yang terjadi pada konsep-konsep kimia yang abstrak. Serta

dapat menjadi referensi bagi peneliti lain untuk melakukan pengembangan lebih lanjut

mengenai AR dalam kebermanfaatannya dalam dunia pendidikan.

D. Hipotesis

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat yang telah

dijelaskan, dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

1. Teknologi augmented reality memiliki banyak sekali manfaat dalam proses

pembelajaran kimia seperti dapat membantu siswa memvisualisasikan fenomena

molekuler yang berorientasi pada aspek submikroskopis.

2. Augmented reality memiliki banyak keunggulan dalam proses pembelajaran kimia,

seperti lebih efisien dalam hal waktu dan proses pembelajaran, dan dapat digunakan

secara langsung menggunakan smartphone.

3. Aplikasi augmented reality dalam pembelajaran kimia diterapkan pada berbagai materi

seperti atom dan molekul, serta ikatan kimia. AR juga diaplikasikan dalam proses

belajar mengajar siswa SMA, mahasiswa, dan SMK.

E. Rancangan Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini berupa kajian literatur dengan

pendekatan kualitatif. Kajian literatur dilakukan terhadap penelitian sebelumnya yang sudah

dipublikasikan di jurnal internasional. Hal-hal yang dikaji meliputi penerapan augmented

reality yang mencakup manfaat, keunggulan dan aplikasi dalam pembelajaran kimia.

TINJAUAN PUSTAKA

A. Augmented Reality

Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan informasi di dunia

maya dengan dunia nyata. Alat teknis yang digunakannya dapat berupa multimedia, pemodelan

3D, pelacakan dan registrasi waktu nyata, interaksi cerdas, dan penginderaan. Prinsipnya adalah

Page 18: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

74

untuk menerapkan informasi virtual yang dihasilkan komputer (seperti teks, gambar, model 3D,

musik, dan video) ke dunia nyata setelah simulasi. Sehingga kedua jenis informasi tersebut

dapat saling melengkapi untuk mencapai peningkatan dunia nyata [13]. Teknologi augmented

reality ini memiliki beberapa kelebihan, yaitu lebih interaktif dan efektif dalam penggunaan,

pemodelan objek cukup sederhana, dalam pembuatannya tidak terlalu memakan banyak biaya,

dapat diimplementasikan ke berbagai jenis media dan mudah dioperasikan. Akan tetapi,

augmented reality memiliki beberapa kekurangan seperti sensitif dalam perubahan sudut

pandang, mudah terpengaruh oleh pencahayaan, dan membutuhkan banyak ruang penyimpanan

[10].

B. Penerapan Augmented Reality dalam Kimia

Kimia merupakan salah satu cabang dari ilmu pengetahuan alam yang mempelajari sifat

zat, struktur zat, perubahan zat, hukum serta prinsip yang menjelaskan perubahan zat, serta

konsep dan teori yang menjelaskan terjadinya perubahan zat [14]. Kimia merupakan mata

pelajaran yang sulit dipahami, karena konsep dalam kimia sebagian besar bersifat abstrak dan

kompleks, sehingga diperlukan kemampuan menghubungkan aspek makroskopis,

submikroskopis dan simbolik dalam mempelajarinya [15]. Pada konsep dengan level

submikroskopis, diperlukan bantuan atau media lain agar dapat memvisualisasikan secara

langsung bagaimana konsep tersebut dapat dipahami oleh siswa. Salah satu teknologi yang

dapat menjadi media tersebut untuk mendukung proses belajar mengajar adalah augmented

reality.

Penerapan AR (augmented reality) dalam pembelajaran kimia sudah banyak dilakukan.

Pengembangan media pembelajaran kimia berbasis augmented reality sudah diterapkan di

beberapa materi, seperti ikatan kimia [16], bentuk molekul [10], senyawa kimia [17] dan sistem

periodik unsur kimia [18]. Penerapan augmented reality dalam kimia tidak hanya diterapkan

sebagai media pembelajaran bagi siswa SMA, akan tetapi ada juga yang mengembangkan

sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa kimia [19]. Selain itu, AR juga digunakan sebagai

bahan pendukung pembelajaran mahasiswa kejuruan atau vokasi [20].

C. METODE

Metodologi yang digunakan dalam penelitian berupa kajian literatur dengan melakukan

analisis terhadap beberapa artikel yang relevan secara kualitatif. Kajian literatur dilakukan

melalui 4 tahap [21] dari artikel yang dipublikasikan mulai tahun 2011 hingga 2021. Tahapan

melakukan kajian literatur disajikan pada Tabel 2.1.

Page 19: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

75

Tabel 2.1 Tahapan melakukan kajian literatur

Kajian literatur dilakukan dengan menganalisis penerapan augmented reality pada

pembelajaran kimia yang mencakup manfaat, keunggulan, dan aplikasinya. Setelah dilakukan

penelusuran artikel melalui ERIC, dipilih artikel yang relevan dan memenuhi kriteria, yaitu

artikel yang dipublikasikan di jurnal dengan indeks Q1 berdasarkan scimago journal and

country rank. Kemudian, terpilih 7 artikel yang akan dikaji. Rincian artikel yang dikaji

disajikan pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Rincian jurnal yang dikaji

Penulis Tahun Judul Identitas

Jurnal

Ling Cen, Dymitr

Ruta, Lamees

Mahmoud Mohd Said

2019 Augmented Immersive Reality

(AIR) for Improved

Learning Performance: A

Quantitative Evaluation

IEEE

Transactions

on Learning

Technologies

Tahapan Aksi

Clarification and

approach

− Menganalisis mengapa dan untuk apa kajian literatur ini

dilakukan

− Membuat kerangka teoretis

− Merumuskan pertanyaan penelitian

− Menetapkan kata kunci pencarian yaitu augmented reality in

chemistry

− Menentukan kategori yang digunakan sebagai pertimbangan

untuk analisis artikel

Search, sift, and

select

− Menelusuri/mencari artikel melalui ERIC

− Menyaring artikel

− Memilih artikel yang relevan untuk dimasukkan

Analyze and

interpret

− Menganalisis karakteristik penelitian

− Melakukan kajian mendalam terhadap artikel yang dipilih

− Menganalisis secara deskriptif, lalu menyajikan dalam bentuk

tabel dan gambar

− Menginterpretasi dan mendiskusikan hasil yang diperoleh

Draft report − Menyusun informasi

− Menyajikan hasil dan mendiskusikan

− Menuliskan implikasi dan kesimpulan

Page 20: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

76

Al Qassem, dan Jason

Ng

Stan Lester dan Jens

Hofmann

2020 Some Pedagogical

Observations on Using

Augmented Reality in A

Vocational Practicum

British Journal

of Educational

Technology,

1-11

Jie Chao, Jennifer L.

Chiu, Crystal J.

DeJaegher, dan

Edward A. Pan

2015 Sensor-Augmented Virtual

Labs: Using Physical

Interactions with Science

Simulations to Promote

Understanding of Gas

Behaviour

Journal

Science

Education

Technology,

25:16-33

Ahmad Ewais dan

Olga De Troyer

2019 A Usability and Acceptance

Evaluation of the Use of

Augmented Reality for

Learning Atoms and Molecules

Reaction by Primary School

Female Students in Palestine

Journal of

Educational

Computing

Research,

57(7):1643-

1670

Jorge Bacca, Silvia

Baldiris, Ramon

Fabregat, dan Kinshuk

2019 Framework for Designing

Motivational Augmented

Reality Applications in

Vocational Education and

Training

Australasian

Journal of

Educational

Technology,

35(3): 102-

117

Maryam Abdinejad,

Borzu Talaie, Hossain

S. Qorbani, dan Shadi

Dalili

2021 Students Perceptions Using

Augmented Reality and 3D

Visualization Technologies in

Chemistry Education

Journal of

Science

Education and

Technology,

30:87-96

Sebastian Habig 2020 Who Can Benefit from

Augmented Reality in

Chemistry? Sex Differences in

Solving Stereochemistry

Problems Using Augmented

Reality

British Journal

of Educational

Technology,

51(3):629-644

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penggunaan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan sudah mulai

dikembangkan karena penggunaannya dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan

meningkatkan hasil belajar siswa terutama dalam mempelajari materi kimia yang mempelajari

Page 21: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

77

konsep abstrak yang dibutuhkan pemahaman kemampuan spasial dalam memahami partikel-

partikel yang menyusun setiap zat. Dalam studi ini, peneliti melakukan review terhadap

beberapa artikel terkait penerapan augmented reality dalam pembelajaran kimia. Hasil kajian

literatur penerapan AR dalam pembelajaran kimia yang meliputi manfaat, keunggulan, dan

aplikasi disajikan dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Rincian hasil kajian literatur

JUDUL MANFAAT KEUNGGULAN APLIKASI

Augmented Immersive

Reality (AIR) for

Improved

Learning Performance:

A Quantitative

Evaluation (Cen dkk.,

2020)

Meningkatkan

hasil belajar siswa

dalam

pembelajaran

kimia

dibandingkan

konvensional

Menggunkan AIR-

EDUTECH yang

membantu siswa

“deeper

understanding”

dibandingkan dengan

aplikasi lain

Struktur

molekuler

untuk siswa

kelas XI SMA

Some Pedagogical

Observations on Using

Augmented Reality in

A Vocational

Practicum (Lester dan

Hofmann, 2020)

Dapat

mengeksplor

bagian internal

mesin sehingga

dapat

meminimalisir

kerusakan pada

mesin asli dan

dapat

meminimalkan

biaya karena tidak

menggunakan

mesin yang asli

Pembelajaran lebih

efisien dalam hal

waktu dan proses

pembelajaran,

meningkatkan model

mental dan

mengurangi

miskonsepsi materi

Praktikum

industri seperti

praktikum

mengoperasikan

ekstruder untuk

mahasiswa

Sensor-Augmented

Virtual Labs: Using

Physical Interactions

with Science

Simulations to Promote

Understanding of Gas

Behaviour (Chao dkk.,

2016)

Membantu siswa

dalam

mengobservasi

berbagai

fenomena dalam

level molekuler

menggunakan

“The Frame Tech”

Menggunakan

“Frame Tech” yang

terdapat sensor

temperatur dan

tekanan yang dapat

dihubungkan dengan

komputer

Mempelajari

sifat-sifat gas

pada tekanan,

volume dan

temperatur

tertentu untuk

siswa SMA di

New York

A Usability and

Acceptance Evaluation

of the Use of

Augmented Reality for

Learning Atoms and

Merepresentasikan

atom dan molekul

secara 3D yang

menyusun tiap-

tiap senyawa

Menggunakan “Unity

3D” dan “The

Vuforia SDK”, juga

menggunakan kartu

yang jika

Mempelajari

atom dan

molekul untuk

kelas 7 SMP

Page 22: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

78

Molecules Reaction by

Primary School Female

Students in Palestine

(Ewais dan Troyer,

2019)

berbeda, seperti:

dapat

memvisualisasikan

atom oksigen,

hidrogen, dan

molekul air yang

tersusun atas satu

atom oksigen dan

dua atom hidrogen

dihubungkan dengan

smartphone dapat

memvisualisasikan

3D

Framework for

Designing Motivational

Augmented Reality

Applications in

Vocational Education

and Training (Bacca

dkk., 2019)

Meningkatkan

motivasi siswa,

meningkatkan

kepercayaan diri

dalam belajar

Terdapat 4 aplikasi

yang mencakup 11

dari 14 komponen

framework, yaitu

Popar Interactive

Periodic Table,

Arloon Chemistry,

aplikasi mobile berisi

video dan penilaian

akhir materi kimia,

serta website yang

mendukung aplikasi

Pembelajaran

menggunakan

AR pada topik

penamaan

senyawa

anorganik,

secara khusus

untuk

mempelajari

kation dan

anion, hidrida,

oksidasi,

senyawa biner

yang mencakup

unsur non

logam,

hidroksida, dan

asam untuk

mahasiswa

pendidikan

kejuruan (VET

students)

Students Perceptions

Using Augmented

Reality and 3D

Visualization

Technologies in

Chemistry Education

(Abdinejad dkk., 2021)

ARchemy dapat

membuat siswa

memahami dan

memvisualisasikan

struktur molekuler

dan konsep

dengan cara yang

berbeda dan dapat

meningkatkan

kemampuan siswa

secara signifikan

Produk yang

dihasilkan

merupakan

penggabungan dari

tiga metodologi yaitu

pemodelan 3D,

animasi, dan AR

yang membantu

siswa meningkatkan

kemampuan

visualisasi molekul

Struktur

molekuler zat,

ikatan kimia,

dan reaksi

kimia pada

mahasiswa

tahun kedua dan

ketiga mata

kuliah kimia

organik

Page 23: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

79

dalam

menggambarkan

berbagai

konformasi

molekul

dan reaksi kimia

dalam bentuk 3D

Who Can Benefit from

Augmented Reality in

Chemistry? Sex

Differences in Solving

Stereochemistry

Problems Using

Augmented Reality

(Habig, 2020)

Menyediakan

pendekatan untuk

memvisualisasi

konsep yang

kompleks

menggunakan 3D

Meningkatkan

kemampuan spasial

siswa dalam

stereokimia

menggunakan

software unity

Pengembangan

tes stereokimia

kimia organik

pada mahasiswa

jurusan kimia

Kajian pertama adalah artikel [12] yang menerapkan AR dalam mempelajari struktur

dan bentuk molekul pada siswa perempuan kelas 7 SMP di Palestina. Penelitian ini [12]

menunjukkan hasil yang positif dalam proses pembelajaran dengan menggunakan AR pada

pembelajaran struktur dan bentuk molekul. Dalam penerapannya, peneliti menggunakan “Unity

3D” dan “The Vuforia SDK” dan menggunakan media kartu sebagai marker. Aplikasi ini dapat

membaca marker yang akan menampilkan representasi objek secara tiga dimensi (3D) melalui

smartphone. Setiap marker terdapat nama atom yang terdapat di tabel periodik unsur dan

simbol atom. Penerapan marker atom copper dapat dilihat pada Gambar 3.1. Selain itu,

penerapan AR pada marker juga dapat merepresentasikan molekul jika dua marker didekatkan.

Penggunaan AR pada smartphone ditunjukkan pada Gambar 3.2. Dengan adanya penerapan

AR dalam mempelajari struktur dan molekul dapat merepresentasikan atom dan molekul

dengan visualisasi molekul dan atom dalam 3D sehingga dapat meningkatkan ketertarikan

siswa dalam belajar kimia.

Beberapa penelitian lain yang menggunakan AR dalam pembelajaran kimia pada bentuk

dan struktur molekuler oleh penelitian [24] pada mahasiswa tahun kedua dan ketiga materi

kimia organik. Dalam penerapannya, peneliti menggunakan aplikasi “ARchemy” untuk

merepresentasikan struktur molekuler 2D dalam 3D. Penggunaan aplikasi “ARchemy”

menggunakan kartu sebagai marker Dengan menggunakan aplikasi “ARchemy” siswa

memvisualisasi model struktur molekuler dengan proyeksi Newman, Fischer, konformasi kursi

dalam 3D. Hasil penelitian yang diperoleh dapat membantu siswa meningkatkan

pemahamannya dalam memahami materi struktur molekuler dengan visualisasi 3D. Hal

tersebut juga sejalan dengan penelitian [25] yang dapat meningkatkan kemampuan spasial

siswa dalam penggambaran stereokimia. Penerapan AR dalam penggambaran struktur

molekuler pada proyeksi Fischer, Newman, dan konformasi kursi ditunjukkan pada Gambar

3.3.

Page 24: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

80

Gambar 3.1 Penerapan AR pada

atom copper

Gambar 3.2 Penerapan AR

pada smartphone

Gambar 3.3 AR pada

proyeksi Newman, Fischer,

dan konformasi kursi

Dari hasil review juga ditemukan bahwa penerapan AR dalam pembelajaran kimia

selain pada materi bentuk molekul yang menjelaskan struktur molekuler senyawa juga dapat

diaplikasikan dalam memvisualisasikan perilaku gas atau menjelaskan hukum gas ideal.

Penelitian [11] menunjukkan bahwa terdapat hasil yang signifikan pada pretest dan posttest

siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan AR. Dalam penerapannya, peneliti

menggunakan “The Frame Tech” untuk membantu siswa mengobservasi berbagai fenomena

dalam level submikroskopis molekul gas. Pada “The Frame Tech” terdapat sensor temperatur,

sensor tekanan, dan sensor gaya yang terhubung dengan USB dan disambungkan ke komputer.

Sensor temperatur berupa topeles berisi air yang menunjukkan temperatur disekelilingnya dari

panas atau dinginnya stoples tersebut yang seolah-olah terjadi transfer energi. Sensor tekanan

berupa jarum suntik sebagai pompa udara. Siswa dapat menekan atau menarik jarum suntik

yang menunjukkan tekanan berkurang atau bertambah. Dengan adanya visualisasi molekul-

molekul gas menggunakan penerapan AR ini, dapat membantu siswa meningkatkan

pemahamannya pada materi hukum gas ideal dan meningkatkan pemahaman siswa pada konsep

kimia yang kompleks dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Sensor-sensor pada

“The Frame Tech” ditunjukkan pada Gambar 4.4.

Penerapan augmented reality juga digunakan sebagai pengganti praktikum seperti studi

kasus [23]. Dalam studinya, peneliti menemukan penerapan AR sebagai pengganti pelatihan

mahasiswa vokasi yang melakukan praktik industri. Penerapan AR ini menggunakan software

“Unity” yang telah dikembangkan oleh SBG yang merupakan industri farmasi dan kimia di

Jerman. Salah satu penerapannya sebagai pengganti pelatihan pengoperasian ekstruder.

Penerapannya dengan menggunakan kacamata yang dapat memperlihatkan representasi digital

ekstruder. Representasi virtual ekstruder ini juga terdapat informasi tambahan sebagai ilustrasi

untuk mengoperasikannya. Dengan adanya penerapan AR pada praktikum bidang industri pada

mahasiswa vokasi dapat membantu mengeksplor operasi internal mesin dibandingkan dengan

menggunakan mesin ekstruder asli yang akan memungkinkan terjadi kerusakan sehingga dapat

meminimalkan biaya. Representasi digital ekstruder ditunjukkan pada Gambar 4.5.

Page 25: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

81

Gambar 3.4. Representasi digital

ekstruder

Gambar 3.5. Sensor-sensor pada

“frame tech”

Augmented reality dalam bidang pendidikan terutama dalam memahami materi kimia

yang mempelajari konsep abstrak seperti molekul, atom, dan ion yang menyusun setiap materi

menawarkan kemudahan dalam proses pembelajarannya dengan merepresentasikan molekul,

atom, dan ion yang seolah-olah terlihat secara nyata dan dapat meningkatkan motivasi siswa

dalam belajar kimia. Hal ini sejalan dengan penelitian dari [20] yang melakukan eksperimen

pembelajaran kimia menggunakan AR untuk mengetahui motivasi siswa dengan 58 mahasiswa

kimia vokasi dan mengukur empat dimensi aspek motivasi menggunakan ARCS yaitu

attention, relevance, confidence, and satisfaction. Hasil yang diperoleh menunjukkan kelas

eksperimen (pembelajaran dengan AR) dan kelas kontrol (buku teks) keduanya memiliki hasil

yang positif. Akan tetapi pada aspek attention dan confidence di kelas eksperimen menunjukkan

hasil yang lebih tinggi daripada kelas kontrol seperti yang tercantum pada dibawah.

Tabel 3.2. Hasil motivasi siswa

Empat

dimensi

aspek

Hasil kelas

eksperimen

Hasil kelas

kontrol

Kesimpulan dari uji

statistik

Mean SD Mean SD

Attention 3.56 0.44 3.2 0.44 Perbedaan signifikan

pada kelas eksperimen

Relevance 3.44 0.55 3.57 0.5 Tidak ada perbedaan

signifikan

Confidence 3.64 0.51 3.18 0.5 Perbedaan signifikan

pada kelas eksperimen

Satisfaction 3.1 1 3.7 0.7 Perbedaan signifikan

pada kelas kontrol

Sumber: Bacca, dkk., (2019)

Melalui pembelajaran kimia menggunakan AR dapat meningkatkan tingkat

kepercayaan diri siswa dan perhatian siswa yang menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik dan

keingintahuannya meningkat dalam belajar kimia. Penerapan augemented reality juga

meningkatkan proses belajar siswa melalui AIR-EDUTECH dengan animasi 3D. Hasil

penelitian ini [13] menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan AIR-EDUTECH memiliki

hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan pembelajar konvensional.

Page 26: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

82

KESIMPULAN

Dari kajian literatur yang sudah dilakukan melalui beberapa artikel, dapat diambil

beberapa kesimpulan sebagai berikut. Penerapan augmented reality dalam pembelajaran kimia

memiliki banyak manfaat, seperti dapat meningkatkan hasil belajar siswa, membantu siswa

mengobservasi berbagai fenomena molekuler secara tiga dimensi serta merepresentasikannnya,

dan meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri siswa. Dari beberapa artikel yang dikaji, dapat

diambil bahwa teknologi augmented reality ini memiliki banyak sekali keunggulan, seperti

menjadikan siswa memahami lebih dalam dibandingkan dengan menggunakan aplikasi yang

lain, lebih efisien dalam hal waktu dan proses pembelajaran, dan dapat digunakan langsung

dengan menggunakan smartphone. Pengaplikasian augmented reality dalam pembelajaran

kimia pun sudah dilakukan pada beberapa materi seperti struktur molekuler, mengoperasikan

alat praktikum yaitu ekstruder pada praktikum industri, sifat-sifat gas, atom dan molekul,

penamaan senyawa anorganik, dan stereokimia pada mata kuliah kimia organik. Selain itu

augmented reality tidak hanya diterapkan pada proses belajar mengajar kimia siswa SMA, akan

tetapi juga diterapkan pada mahasiswa dan sekolah kejuruan.

DAFTAR PUSTAKA

[1] R. Chang, General chemistry: the essential concepts. Boston: McGraw-Hill, 2008.

[2] P. Indrayani, “Analisis Pemahaman Makroskopik, Mikroskopik, dan Simbolik Titrasi

Asam-Basa Siswa Kelas XI IPA SMA serta Upaya Perbaikannya dengan Pendekatan

Mikroskopik,” J. Pendidik. Sains, vol. 1, no. 2, pp. 109–120, 2013.

[3] A. Agustin and dkk, “Pengaruh Penggunaan Peta Konsep Berbasis Multilevel terhadap

Pemahaman Konsep Kimia SMA,” Chem. Educ., vol. 7, no. 2, pp. 8–13, 2018.

[4] I. d Widhiyanti, “Pembelajaran Berbasis teknologi Informasi Untuk Meningkatkan

Pemahaman Konsep, Keterampilan Generik Sains Dan Berpikir Kritis Siswa Pada Topik

Hidrolisis Garam dan Sifat Koligatif Larutan,” 2007.

[5] R. Tasker and R. Dalton, “Research into practice: Visualisation of the molecular world

using animations,” Chem. Educ. Res. Pract., vol. 7, no. 2, pp. 141–159, 2006, doi:

10.1039/B5RP90020D.

[6] F. S. Lari, “The Impact of Using PowerPoint Presentations on Students’ Learning and

Motivation in Secondary Schools,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 98, no. 2009, pp.

1672–1677, 2014, doi: 10.1016/j.sbspro.2014.03.592.

[7] [B. Sutton, “The Effects of Technology in Society and Education,” Educ. Hum. Dev., vol.

2, no. 1, p. 12, 2013, [Online]. Available:

Page 27: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

83

http://digitalcommons.brockport.edu/ehd_theses/192%0Ahttp://digitalcommons.brockp

ort.edu/ehd_theses%0Ahttp://digitalcommons.brockport.edu/ehd_theses/192.

[8] M. Kesim and Y. Ozarslan, “Augmented Reality in Education: Current Technologies and

the Potential for Education,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 47, no. 222, pp. 297–302,

2012, doi: 10.1016/j.sbspro.2012.06.654.

[9] H. E. Pence, “Smartphones, smart objects, and augmented reality,” Ref. Libr., vol. 52, no.

1–2, pp. 136–145, 2010.

[10] N. Supriono and F. Rozi, “Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia

Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan

Pembelajaran Inform., vol. 3, no. 1, pp. 53–61, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.

[11] J. Chao, J. L. Chiu, C. J. DeJaegher, and E. A. Pan, “Sensor-Augmented Virtual Labs:

Using Physical Interactions with Science Simulations to Promote Understanding of Gas

Behavior,” J. Sci. Educ. Technol., vol. 25, no. 1, pp. 16–33, 2016, doi: 10.1007/s10956-

015-9574-4.

[12] A. Ewais and O. De Troyer, “A Usability and Acceptance Evaluation of the Use of

Augmented Reality for Learning Atoms and Molecules Reaction by Primary School

Female Students in Palestine,” J. Educ. Comput. Res., vol. 57, no. 7, pp. 1643–1670,

2019, doi: 10.1177/0735633119855609.

[13] Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, and M. Tian, “An overview of augmented

reality technology,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1237, no. 2, 2019, doi: 10.1088/1742-

6596/1237/2/022082.

[14] [Effendy, Molekul, Struktur, dan Sifat-sifatnya. Malang: Indonesia Academic Publishing,

2017.

[15] T. Y. Maharani, “Menggali pemahaman siswa SMA pada konsep kelarutan dan hasil kali

kelarutan dengan menggunakan tes diagnostik two-tier,” SKRIPSI Jur. Kim. MIPA UM,

2013.

[16] [T. R. Widodo, A. Setiawan, and S. Rostianingsih, “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran

‘Ikatan Kimia’ dengan Memanfaatkan Augmented Reality,” J. Infra, vol. 4, no. 2, pp.

126–129, 2016.

[17] [A. Sugih, P. Suryo, A. Wibowo, and M. T. M. Orisa, “Augmented Reality Senyawa

Kimia Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Sma,” pp. 1–8.

[18] [P. Nikko, W. Hafidha, and E. Sudarmilah, “Augmented Reality Sistem Periodik Unsur

Kimia Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Tingkat SMA Berbasis Android

Mobile,” KomuniTi, vol. VI, no. 2, pp. 122–131, 2014.

[19] [19] F. S. Irwansyah, Y. M. Yusuf, I. Farida, and M. A. Ramdhani, “Augmented

Reality (AR) Technology on the Android Operating System in Chemistry Learning,” IOP

Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 288, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1757-899X/288/1/012068.

Page 28: IMPLEMENTASI FUNING (FUN LEARNING): GAME-BASED …

Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7

Institut Teknologi Telkom Surabaya

84

[20] J. Bacca, S. Baldiris, R. Fabregat, and Kinshuk, “Framework for designing motivational

augmented reality applications in vocational education and training,” Australas. J. Educ.

Technol., vol. 35, no. 3, pp. 102–117, 2019, doi: 10.14742/ajet.4182.

[21] T. Martín-Páez, D. Aguilera, F. J. Perales-Palacios, and J. M. Vílchez-González, “What

are we talking about when we talk about STEM education? A review of literature,” Sci.

Educ., vol. 103, no. 4, pp. 799–822, 2019, doi: 10.1002/sce.21522.

[22] L. Cen, D. Ruta, L. M. M. S. Al Qassem, and J. Ng, “Augmented Immersive Reality

(AIR) for Improved Learning Performance: A Quantitative Evaluation,” IEEE Trans.

Learn. Technol., vol. 13, no. 2, pp. 283–296, 2020, doi: 10.1109/TLT.2019.2937525.

[23] S. Lester and J. Hofmann, “Some pedagogical observations on using augmented reality

in a vocational practicum,” Br. J. Educ. Technol., vol. 51, no. 3, pp. 645–656, 2020, doi:

10.1111/bjet.12901.

[24] M. Abdinejad, B. Talaie, H. S. Qorbani, and S. Dalili, “Student Perceptions Using

Augmented Reality and 3D Visualization Technologies in Chemistry Education,” J. Sci.

Educ. Technol., vol. 30, no. 1, pp. 87–96, 2021, doi: 10.1007/s10956-020-09880-2.

[25] S. Habig, “Who can benefit from augmented reality in chemistry? Sex differences in

solving stereochemistry problems using augmented reality,” Br. J. Educ. Technol., vol.

51, no. 3, pp. 629–644, 2020, doi: 10.1111/bjet.12891.