85
1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hoşgeldiniz! ................................................................................................... 5 1.Önsöz ........................................................................................................................................ 5 2. Sanal ODTÜ Tarayıcısı .......................................................................................................... 6 3. Sanal ODTÜ Tarayıcısının Kurulumu ..................................................................................... 6 4. Sanal ODTÜ Ortamına Giriş Yapma (Oturum Açma) ............................................................. 9 5. Hızlı Bakış .............................................................................................................................. 12 B. Avatarlar ................................................................................................................................... 13 1.Avatarlar ................................................................................................................................. 13 2.Avatar Seçimi ......................................................................................................................... 14 3.Hareket ..................................................................................................................................... 14 C. İletişim ...................................................................................................................................... 15 1.Sohbet ..................................................................................................................................... 15 2.Yeni Başlayanlar İçin Bazı Sohbet İpuçları ............................................................................. 15 3.Diğer Kullanıcılarla Konuşmak .............................................................................................. 16 4.Diğer Kullanıcıların Sesini Kapatmak .................................................................................... 16 5.Sohbet Penceresi ...................................................................................................................... 16 6.Avatar Pop- Up Açılır Menü .................................................................................................. 17 Susturma (Mute) Fısıldama (Whisper) Kişilere Ekle (Add to Contacts) Çıkarma (Eject) 7.İletişim Listesi ......................................................................................................................... 19 Katılmak (Join) Telgraf (Telegram) Dosya Aktarımı (Sending File) 8.Gizlilik. .................................................................................................................................... 21 D. İnşaat ........................................................................................................................................ 22

İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

1

İçindekiler Tablosu

A. Sanal ODTÜ’ye Hoşgeldiniz! ................................................................................................... 5

1.Önsöz ........................................................................................................................................ 5

2. Sanal ODTÜ Tarayıcısı .......................................................................................................... 6

3. Sanal ODTÜ Tarayıcısının Kurulumu ..................................................................................... 6

4. Sanal ODTÜ Ortamına Giriş Yapma (Oturum Açma) ............................................................. 9

5. Hızlı Bakış .............................................................................................................................. 12

B. Avatarlar ................................................................................................................................... 13

1.Avatarlar ................................................................................................................................. 13

2.Avatar Seçimi ......................................................................................................................... 14

3.Hareket ..................................................................................................................................... 14

C. İletişim ...................................................................................................................................... 15

1.Sohbet ..................................................................................................................................... 15

2.Yeni Başlayanlar İçin Bazı Sohbet İpuçları ............................................................................. 15

3.Diğer Kullanıcılarla Konuşmak .............................................................................................. 16

4.Diğer Kullanıcıların Sesini Kapatmak .................................................................................... 16

5.Sohbet Penceresi ...................................................................................................................... 16

6.Avatar Pop- Up Açılır Menü .................................................................................................. 17

Susturma (Mute)

Fısıldama (Whisper)

Kişilere Ekle (Add to Contacts)

Çıkarma (Eject)

7.İletişim Listesi ......................................................................................................................... 19

Katılmak (Join)

Telgraf (Telegram)

Dosya Aktarımı (Sending File)

8.Gizlilik. .................................................................................................................................... 21

D. İnşaat ........................................................................................................................................ 22

Page 2: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

2

1.Başlamadan Önce ................................................................................................................... 22

2.İnşa Etme ................................................................................................................................ 24

3.Nesneleri Taşıma .................................................................................................................... 25

4.Nesnelere Hareket Ekleme ...................................................................................................... 26

E. Tetikleyiciler ............................................................................................................................. 29

F. Komutlar ................................................................................................................................... 30

1.Animasyon (Animate) Komutu .............................................................................................. 30

2.Astart Komutu ........................................................................................................................ 32

3.Astop Komutu ......................................................................................................................... 32

4.Renk (Color) Komutu ............................................................................................................. 32

5. Işık Halkası (Corona) Komutu ............................................................................................... 34

6.İncele (Examine) Komutu ....................................................................................................... 34

7.Frame Komutu ........................................................................................................................ 35

8.Işık (Light) Komutu ................................................................................................................ 35

9.Ortam (Media) Komutu .......................................................................................................... 37

10.Hareket (Move) Komutu ....................................................................................................... 39

11.Resim (Picture) Komutu ....................................................................................................... 41

12.Döndürme (Rotate)Komutu .................................................................................................. 42

13.Katı (Solid) Komutu ............................................................................................................. 44

14.Ses (Sound) Komutu ............................................................................................................. 45

15.Gürültü (Noise) Komutu ....................................................................................................... 46

16.Işınlanma (Teleport) Komutu ............................................................................................... 47

17.Doku (Texture) Komutu ....................................................................................................... 48

18.URL Komutu ........................................................................................................................ 49

19.Görünürlük (Visibility) Komutu ........................................................................................... 49

20.İşaret (Sign) Komutu ............................................................................................................ 50

21.İsim (Name) Komutu ............................................................................................................ 51

G. Özel Nesneler ........................................................................................................................... 53

Page 3: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

3

1. Özel Nesne (Special Objects) Nedir? .................................................................................... 53

2. Özel Nesnelerin Seçilmesi ve Gözterilmesi ............................................................................ 54

3. Parçacık Yayıcı (Particle Emitter) ......................................................................................... 55

4. Taşıyıcı (Mover) .................................................................................................................... 61

5. Bölge (Zone) .......................................................................................................................... 62

6. Kamera (Camera) Nesnesi ...................................................................................................... 68

H. Menüler .................................................................................................................................... 70

1. Giriş (Login) Menüsü ............................................................................................................ 70

2. Görünüm (View) Menüsü ...................................................................................................... 70

3. Görünürlük (Visibility) Menüsü ............................................................................................ 71

4. Gösterim (Show) Menüsü ...................................................................................................... 71

5. Işınlanma (Teleport) Menüsü ................................................................................................ 72

6. Web Menüsü .......................................................................................................................... 73

7.Yardım (Help) Menüsü ........................................................................................................... 74

8.Tabs Penceresi ........................................................................................................................ 74

I. Tarayıcı Ayarları ........................................................................................................................ 76

1. Genel (General ) Ayarlar ....................................................................................................... 77

2. Performans (Performance)Ayarları ........................................................................................ 80

3. Disk Kullanımı(Disk Usage)

.................................................................................................................................................... 81

4. İndirme (Downloads) Ayarları .............................................................................................. 82

5. Sohbet (Chat) Ayarları ........................................................................................................... 83

6.Gelişmiş (Advanced) Ayarlar .................................................................................................. 85

7.Video Ayarları ......................................................................................................................... 86

Page 4: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

4

Bu kaynak Proje Yönetimi ve Geliştirilmesi dersi kapsamında Prof. Dr. Kürşat Çağıltay ve

Araştırma Görevlisi Ersin Kara rehberliğinde Orta Doğu Teknik Üniversitesi Bilgisayar ve

Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümü dördüncü sınıf öğrencileri; Dilek Atalar, Handan Atun,

Nurcan Variş ve Yeliz Tunga tarafından hazırlanmıştır.

Page 5: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

5

A. SANAL ODTÜ’ YE HOŞ GELDİNİZ!

1.Önsöz

Sanal ODTÜ ActiveWorlds yazılımını kullanan çevrimiçi bir uygulamadır. Bu uygulama ile

İnternet ortamında üç boyutlu sanal dünyalar oluşturulabileceği gibi gerçek dünyadan kesitlerde

bu ortamda modellenebilir. Kişiler bu ortamda Avatar adı verilen üç boyutlu görsel nesnelerle

temsil edilir.

Hazırladığımız bu materyal içinde Sanal ODTÜ içerisinde yer alan temel özellikler uygulamalı

örnekler ile ayrıntılı bir şekilde anlatılmıştır.

Bu materyal hazırlanırken ActiveWorlds uygulamasının resmi İnternet sitesi üzerinde bulunan

çevrimiçi materyallerden faydalanılmış, metinler orijinallerine sadık kalınarak sade bir dille

çevrilmiştir. Daha detaylı bilgi için http://sanalokul.ceit.metu.edu.tr adlı İnternet sitemizi ve

ActiveWorlds yazılımının resmi İnternet sitesi olan www.activeworlds.com adresini de ziyaret

edebilirsiniz.

Page 6: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

6

2.Sanal ODTÜ Tarayıcısı

Sanal ODTÜ ortamına girebilmeniz için öncelikle Sanal ODTÜ tarayıcısını indirmeniz ve

bilgisayarınıza kurmanız gerekmektedir. Sanal ODTÜ tarayıcısını indirmek için

http://sanalokul.ceit.metu.edu.tr adresini ziyaret edin.

3.Sanal ODTÜ Tarayıcısının Kurulumu

1. Yukarıda verilen İnternet adresinden Sanal ODTÜ tarayıcısını bilgisayarınıza indirdikten

sonra Sanal ODTÜ ikonunun üzerine çift tıklanarak kurulum başlatılır.

2. Açılan pencereden Next (İleri) butonuna tıklanır.

3. Açılan pencereden Next (İleri) butonuna tıklanır.

Page 7: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

7

4. Eğer Sanal ODTÜ tarayıcısı farklı bir diske kurulmak istenmiyorsa, açılan pencereden

Next (İleri) butonuna tıklanır. Bu durumda Sanal ODTÜ tarayıcısı C diski altında

otomatik olarak oluşturulacak Sanalodtu klasörüne kurulur.

5. Eğer Sanal ODTÜ tarayıcısı başka bir diske kurulmak isteniyorsa Browse (Gözat)

butonuna tıklanır ve ekrana aşağıdaki pencere açılır.

Page 8: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

8

6. Bu pencereden Sanal ODTÜ tarayıcısının kurulmak istendiği klasör veya disk seçilebilir.

Örneğin, aşağıdaki ekranda Sanal ODTÜ tarayıcısı kurulması istenen yer D diskidir.

7. Aşağıdaki ekran karşınıza çıktıysa Sanal ODTÜ tarayıcısı başarıyla kurulmuştur. Start

butonuna basarak Sanal ODTÜ ortamına giriş yapabilirsiniz ya da Exit (Çıkış) butonuna

basarak kurulum penceresini kapatabilirsiniz. Artık masaüstünüzde oluşan Sanalodtu

simgesine tıklayarak, Sanal ODTÜ ortamına giriş yapabilirsiniz.

Klasörler

Diskler

Page 9: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

9

4. Sanal ODTÜ Ortamına Giriş Yapma (Oturum Açma)

1. Sanal ODTÜ tarayıcısı kurulduktan sonra, masaüstünde bulunan Sanal ODTÜ simgesine

çift tıklanır. Ya da başlat->Programlar->Sanal ODTÜ yolu izlenilir.

Page 10: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

10

2. Ekrana gelen aşağıdaki oturum açma penceresine, Citizen butonuna tıklanmalıdır.

3. Aşağıdaki pencerede ilgili alanlara size daha önceden sağlanan kullanıcı adresi ve şifre

girilmelidir.

Page 11: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

11

Önemli Not: Eğer daha önceden size şifre sağlanmadıysa Sanal ODTÜ ortamına turist olarak da

girebilirsiniz. Bunun için açılan ilk pencereye “Who would you like to be today?” metin kutusuna

bir isim ve “Email address” metin kutusuna da geçerli bir e-mail adresi girerek Sanal ODTÜ

ortamına turist olarak girebilirsiniz.

Ayrıca, Sanal ODTÜ ortamına turist olarak girdiğiniz de birçok yetki kısıtlamasıyla

karşılaşacaksınız. Örneğin, turist olarak giriş yaptığınız da inşa etme yetkiniz olmayacaktır.

Dipnot: Sanal ODTÜ de oturum açabilmek için etkin bir internet bağlantısı olması gerektiği

unutulmamalıdır ve oturum açarken herhangi bir sorunla karşılaşılması halinde

[email protected] iletişim adresini kullanarak görevli kişilerle irtibata geçilmelidir.

Page 12: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

12

5. Hızlı Bakış

Sanal ODTÜ tarayıcısını kurup ortama giriş yaptığınızda karşınıza aşağıdaki ekran çıkacaktır.

Avatar: Sanal ODTÜ ortamında kullanıcıları temsil eden üç boyutlu görsel

yansımalardır. Detaylı bilgi için Avatarlar bölümünü inceleyiniz.

Sohbet Penceresi: Kullanıcıların aldıkları iletilerin gösterildiği kutucuktur.

Tabs Sekmesi: Bu pencerede Sanal ODTÜ de var olan dünyaların listesi, iletişim listesi

gibi birçok kullanışlı bağlantı vardır. Detaylı bilgi için Tabs sekmesi bölümünü

inceleyiniz.

Hareket Menüsü: Avatarların gerçekleştirebilecekleri yetenekleri barındıran menüdür.

Bu menüde bulunan hareketler seçilen avatara göre çeşitlilik gösterir. Çünkü farklı

avatarların farklı hareketleri gerçekleştirebilme yeteneği vardır.

Başlık Çubuğu

Menü Çubuğu

Web

İnternet

Sekmesi

Tabs

Sekmesi

Sohbet

Penceresi

3B Ana Ekran

Avatar

Hareket

Menüsü Kontroller

Page 13: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

13

Web (İnternet) Sekmesi: Sanal ODTÜ tarayıcısına bütünleşik İnternet tarayıcısıdır.

Başka bir deyişle kullanıcılar, Sanal ODTÜ tarayıcısını kapatmadan aynı ekran içinde de

İnternet’te dolaşabilirler. Ayrıca URL komutu ile nesneler üzerine verilen linkler bu

sekmede açılır.

Kontroller: Menülerde bulunan birçok seçeneğin kısa yolunu barındırır.

Menü Çubuğu: Menüleri barındıran çubuktur.

3B (Boyut) Ana Ekran: Ana ekran olarak da adlandırılan bu ekranda Sanal ODTÜ

ortamının penceresi gibi de düşünebilir. Kullanıcılar bu sanal dünyada var olan her şeyi

ekrandan görür.

B. AVATARLAR

1. Avatarlar

Avatarlar sanal ortamda kullanıcıları temsil etmek için

kullanılan görsel yansımalardır. Sanal ODTÜ de aynı avatarı aynı anda

birden fazla kullanıcı kullanabilir. Bu sebeple avatarınızı bir başka

kullanıcıda da görebilirsiniz.

Sanal ODTÜ de istediğiniz an avatarınızı değiştirebilirsiniz.

Sanal ODTÜ de hem bayan hem erkek avatarlar hatta insan şeklinde

olmayan avatarlar da mevcuttur.

Sanal ODTÜ de avatarlar tıpkı normal insanlar gibi yürüyebilir,

sabit durabilir ve daha birçok hareketi gerçekleştirebilir. Örneğin, bir

başka kullanıcının dikkatini çekmek istiyorsanız sallanmayı ya da el

sallamayı deneyebilirsiniz.

Page 14: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

14

2. Avatar Seçimi

Sanal ODTÜ de ilk kez oturum açtığınızda size otomatik bir avatar

verilecektir. Verilen avatar, listedeki ilk avatardır. Eğer verilen bu

avatarın dışında bir avatar seçerseniz bir dahaki girişinizde Sanal

ODTÜ tarayıcısı bunu hatırlayacak ve seçtiğiniz avatarla temsil

edileceksinizdir.

Avatarınızı değiştirmek için, menü çubuğundan avatar menüsü

kullanabilirsiniz. Bu menüde Sanal ODTÜ içinde var olan avatarların

listesi bulunmaktadır. Buradan istediğiniz avatarın ismine tıklayarak o

avatarı seçebilirsiniz. Seçme işlemi gerçekleşince avatarın isminin

yanında bir tik ( √ ) işareti oluşacaktır.

3. Hareket

Avatarlar birbirleri ile iletişim kurma yeteneğine sahiptirler. İletişim kurmak için chat yani sohbet

özelliğini kullanılır. Aynı zamanda avatarlar birçok duyguyu gösterme yeteneğine de sahiptirler.

Örneğin; zıplamak(jump), sevinmek (happy), sinirlenmek (angry), kavga etmek(fight) gibi… Bu

duyguları ya da başka bir deyişle hareketleri Hareket (gesture) menüsünden seçebilirsiniz. Bu

menü ana ekranın hemen üzerindedir. Avatarınızın yapmasını istediğiniz yeteneği başka bir

deyişle gerçekleştirmesini istediğiniz davranışı bu sekmeden tıklayarak aktif hale getirebilirsiniz.

Avatarınızın yaptığı hareketleri o anda dünyanız içinde bulunan tüm diğer avatarlar yani

kullanıcılar da görecektir.

Page 15: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

15

C. İLETİŞİM

1. Sohbet

Diğer kullanıcılarla sohbet etmek Sanal

ODTÜ deneyiminin önemli bir

parçasıdır. Bir dünyaya giriş

yaptığınızda, sahne yüklendikten sonra

etrafınızda sizinle aynı dünyada olan,

diğer kullanıcıları temsil eden avatarları

ve bu avatarların başlarının üstünde

isimlerini görebilirsiniz. Kullanıcılar

konuştuklarında, ne söyledikleri

avatarlarının başının üzerinde beliren bir

konuşma baloncuğu içinde belirecektir.

Aynı zamanda kullanıcıların yazdıkları mesajlar ekranın alt kısmında yer alan sohbet

penceresinde de belirecektir.

Ekran alıntısında da görüldüğü gibi Sohbet Geçmişi penceresinde sistemden gelen mesajlar da

görüntülenir.

2. Yeni Başlayanlar İçin Bazı Sohbet İpuçları

Diğer kullanıcılarla konuşmak için Sanal ODTÜ’de var olan sohbet etme yani chat özelliğini

kullanabilirsiniz. Sanal ODTÜ bu özelliğiyle birçok sosyal medya sitesine benzer. Tıpkı onlarda

olduğu gibi söylenmek istenilenler yazılmalı ve ENTER tuşuna basılmalıdır. Yazdıklarınız

Page 16: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

16

dünyanızda bulunan herkes tarafından görülebilecektir. Benzer şekilde, diğer kullanıcıların

mesajları da sizin ekranınızda belirecektir.

Sohbet özelliğini kullanırken:

Büyük harflerle yazmayın. Büyük harflerle yazmak kabalık olarak algılanabilir.

Nazik olun ve argo terimler kullanmak kaçının.

Saldırgan tutumlardan kaçının.

Unutmayın ki, yazdığınız her şey sistem kayıtlarında saklanmaktadır.

3. Diğer Kullanıcılarla Konuşmak

Diğer insanlarla konuşmak için, mesaj yazmanız gerekebilir. Yazdığınız mesajlar Mesaj (Chat

Entry Box) kutusunda görünür. Mesajı yazdıktan sonra, Enter tuşuna basarak mesajınızı

gönderebilirsiniz. Sonrasında mesajınızın Sohbet Geçmişi penceresinde görüntülendiğini

göreceksiniz ayrıca sizinle birlikte sohbet aralığında bulunan diğer insanlar da mesajınızı

görebileceklerdir.

4. Diğer Kullanıcıların Sesini Kapatmak

Eğer bulunduğunuz ortamda konuşan birinin sohbet iletilerini bir daha görmek istemiyorsanız,

onları susturabilirsiniz. Birisi susturmak için, o kişinin avatarını sağ tıklayıp ve açılan menüden

Sessiz (Mute) seçeneğini seçiniz. Aynı işlemi tekrarlayarak onların sesini açabilirsiniz.

5. Sohbet Penceresi

Sohbet Geçmişi çerçevesi ve Ana 3B görünüm penceresi arasındaki kenarlıkları değiştirerek

sohbet penceresini yeniden boyutlandırabilirsiniz. Bunun için fare imlecini Sohbet Geçmişi

Page 17: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

17

çerçevesi veya Ana 3B görünüm penceresi arasındaki kenarlıkların üzerine getirerek istediğiniz

boyuta ulaşana kadar sürüklemeniz yeterli. Ayrıca ekranın dışına kayan mesajlara bakmak için

sohbet geçmişinin yanında bulunan yukarı ve aşağı kaydırma düğmesini kullanabilirsiniz. Bu

düğmeler mesaj metinlerini bir satır yukarı veya bir satır aşağı ilerletebilir.

Sohbet geçmişi penceresi sadece mesajları göstermek için kullanılmaz. Aynı zaman da hata

mesajları da bu pencerede görüntülenir.

6. Avatar Pop-up (Açılır) Menü

Avatar "pop-up" menüsü iki farklı yolla başlatılabilir:

Bunlardan ilki, 3B penceresindeki bir avatarın üzerine

doğrudan fare ile sağ tıklamaktır. Bu işlem ile o avatara ait

bazı özellikleri ve seçenekleri gösteren Avatar Pop-up

menüsünü açabilirsiniz. Ya da sohbet penceresindeki

sohbet menüsü üzerine sağ tıklayarak da, avatar menüsünü

getirebilirsiniz.

Bu menüde kullanıcının sahip olduğu haklar ve kullanıcıya

bağlı olarak çeşitli seçenekler bulunmaktadır.

Susturma(Mute):

Kullanıcıları susturmak için kullanılır. Bir kullanıcı sessize alındığında, artık onlardan

ileti almazsınız.

Fısıldama(Whisper):

Kullanıcılara fısıldamak için kullanılır. Fısıltılar yalnızca alıcılarının gördüğü özel sohbet

mesajlarıdır. Bir fısıltı belirli bir kullanıcıya doğrudan gönderilen bir sohbet mesajıdır ve

ve sadece gönderilen kullanıcı bu mesajı görebilir.

Page 18: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

18

Birine fısıldamak için;

1. “Whister To” kısmına fısıldayacağınız kişinin adını seçin.

2. Fısıltı alanına iletinizi yazın ve normal bir sohbet mesajı göndermek için

yaptığınız gibi Enter tuşuna basın.

Kişilere Ekle (Add To Contacts):

Bu seçenek ile başka bir kullanıcıyı arkadaş listenize ekleyebilirsiniz.

Çıkarma (Eject...):

Bu seçenek ile eğer Sanal ODTÜ de yetkiniz varsa, dünyanızdan istediğiniz kullanıcıları

atabilirsiniz. Atılan kullanıcılar belirlenen süre boyunca dünyanıza giremeyeceklerdir. Bu

süre varsayılan olarak 5 dakikadır ama siz bu süreyi değiştirilebilirsiniz. Bir kullanıcıyı

dünyanızdan atmak için;

1. O kullanıcıya ait Avatar Pop –up menüsü açılmalı ve Eject seçeneği seçilmelidir.

Bu işlemden sonra aşağıdaki pencere gelecektir.

2. Name kısmına dünyadan çıkarmak

istediğiniz kullanıcının ismini yazın Eject

düğmesine basın.

3. Dünyadan atılan kullanıcının ekranında "Bu

dünyadan çıkartıldınız", mesajı

görüntülenecektir. Ayrıca belirlenen süre

boyunca dünyanıza tekrar girmeye çalıştığında,

aynı iletiyi alacaktır.

Page 19: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

19

7. İletişim Listesi

Bu pencereye Sanal ODTÜ’de, iletişim sekmesi aracılığıyla erişilebilir.

Sanal ODTÜ kayıt yaptığınızda, kişi listeniz boş olacaktır. Tanıştığınız kişilerle temas halinde

bulunmak için, o kişileri listenize ekleyerek onlarla kolaylıkla iletişim kurabilirsiniz. İletişim

listesine eklemek için;

- Eklemek istediğiniz kişinin avatarını sağ tıklayarak, açılan Pop-up(avatar pop-up menu)

menüden kişilere ekle (Add to contacts) seçeneğini seçip ekleyebilirisiniz.

Veya

- Kişiler (Contact) penceresini sağ tıklayarak, Add New Contact seçeneğini

kullanabilirsiniz.

İletişim listesindeki ismin yanında bulunan yeşil onay imi o kişinin o anda Sanal ODTÜ de aktif

olduğunu gösterir.

İletişim listenizdeki herhangi bir ismi sağ tıkladığınız iletişim listesinin pop-up menüsünü aktif

etmiş olacaksınız. Bu menü aşağıdaki içerikleri gösterir:

Join (Katıl)- Katılma istediği gönderir

Telgraf gönder (Send Telegram…) –Telgraf göndermenize izin verir.

Dosya Gönder (Send File)- Dosya gönderme istediği gönderir.

Anasayfayı gör (View homepage)- Seçilen kişinin ana sayfasını açar.

Kaldır (remove)- Seçilen kişi için varsayılan gizlilik ayarlarını yükler ve o kişiyi

iletişim listenizden siler.

Katılmak (Join): İletişim listenizi kullanarak, Sanal ODTÜ’de diğer insanların bulunduğu

yerlere katılabilirsiniz. Birine katılmak için, o kişinin adını sağ tıklayın ve Katıl'ı (Join) seçin.

Bu sizi onların bulunduğu yere ışınlayacaktır. Başarılı bir katılım için karşı tarafın izni

gereklidir. Aynı zamanda, o anda kullanıcının avatarının bulunduğu dünyaya giriş

ayrıcalıklarına (Enter Privileges) sahip olmanız da gerekmektedir. Kişilerin katılma

isteklerinizi kabul etmemesini kişisel algılamayın. Kabul edilmemenin birçok nedeni olabilir.

Katılma işlemini gerçekleştirmeden önce Telegram (Telgraf) aracılığıyla iletişim kurmak iyi

Page 20: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

20

bir fikirdir. Gizlilik diyalog kutusuyla(Privacy dialog box) kimlere katılabileceğini

öğrenebilirsiniz.

Telgraf (Telegram): Telgraf göndermek için, iletişim listesinden telgraf göndermek

istediğiniz kişinin ismini sağ tıklayın ve Telgraf Gönder (Send Telegram) seçeneğini seçin.

Birinden telgraf aldığınızda, “Telgrafınız var” mesajını sohbet penceresinden görebilirsiniz.

Telgrafı okumak için, ana pencerenin sol tarafındaki Tabs sekmesinden Telgraf (Telegram)

sekmesini kullanmalısınız. Bu pencerede önceden almış olduğunuz telgraflarınız da bulunur.

Okunmamış telgraflarınız kırmızı yıldızla gösterilir. Yeni gelen telgrafı veya sıradan herhangi

bir telgrafı okumak için, gönderenin ismini tıklamanız gerekir. Aldığınız telgrafları sağ

tıklayarak Cevap (Reply) seçeneğini kullanarak cevap verebilirsiniz.

Dosya Aktarımı (Send File): Sanal ODTÜ’de diğer kullanıcılara dosya gönderebilirsiniz.

Birine dosya göndermek için, o kişinin sizin iletişim listenizde olması gerekir. Dosya

göndermek için, dosya göndermek istediğiniz kişinin adını sağ tıklayın ve Dosya Gönder

(Send File) seçeneğini seçin. Unutmayın ki, sadece çevrimiçi olan birine dosya

gönderebilirsiniz.

Örneğin, yukarıda ki ekran görüntüsünde TechnoZeus adlı kullanıcıya dosya gönderilecektir.

Select Files butonuna basarak göndermek istediğiniz dosyayı seçebilirsiniz. Birden fazla

dosyayı aynı anda seçip bir defada gönderebilirsiniz.

Dosya veya dosyalar seçildiğinde ve alıcı transfer için hazırsa, dosyaları göndermeye

başlamak için Gönder düğmesine basın. Dosyaları transfer ediliyor iken, ilerleme çubuğu

yüzde kaçının tamamlandığını gösterir ve geçerli aktarım hızı da saniyede kilobayt olarak

gösterilir.

Page 21: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

21

Transfer işlemi tamamlandığında, daha sonra aynı kullanıcıya ek dosya göndermek için

iletişim kutusunu açık bırakabilirsiniz. Siz veya alıcı iletişim penceresini kapatırsa bağlantı

sonlandırılır ve ek dosyalar tekrar göndermek için ilk kez yaptığımız gibi yeniden bağlantı

kurmanız gerekir.

8. Gizlilik

Gizlilik ayarları, Seçenekler (Options) menüsü -> Ayarlar (Settings)->Gizlilik (Privacy) yolu

izlenerek ayarlanabilir. Gizlilik menüsünde aşağıdaki seçenekler bulunur.

Çevrimiçi/Çevrimdışı/durumumu gizle

(Hide my online/offline/AFK status ): Bu

ayarı seçtiğinizde diğer kişilerin iletişim

listesinde ismininiz yanında soru işareti yer alır

yani çevrimiçi ya da çevrim dışı olduğunuz

bilgisi diğer kullanıcılardan saklanır.

Mevcut Dünyayı gizle (Hide my current

world ):İletişim listesinde isminizi yanında

bulunduğunuz dünyanın ismi de

belirtilmektedir, bu ayarı seçerseniz mevcut

bulunduğunuz dünyayı gizleyebilirsiniz.

Katılım isteklerini engelle (Block join

requests):Bu seçenek seçili durumdayken

herhangi biri size katılma isteği gönderdiğinde

o kişiye katılma isteğiniz reddedildi cevabını

gönderilecektir.

Dosya gönderimini engelle (Block file

transfers):Biri size herhangi bir dosya

göndermeye çalıştığında bu seçenek seçili

ise kendisine dosya gönderme isteğiniz

Kabul edilmedi cevabı gönderilecektir.

Page 22: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

22

D. İNŞA ETME

1. Başlamadan Önce

Sanal ODTÜ de kendi dünyanı yaratırken bilmen gereken ilk şey bütün nesnelerin kendi

özelliklerini gösteren bir Özellikler Penceresi “Object Properties” vardır. Bu pencereyi açmak

için nesnenin üzerine sağ tıklanması yeterlidir.

Aşağıdaki ekran alıntısında da görüldüğü gibi üzerine sağ tıklanan nesne etrafında sarı renkli bir

çerçeve oluşur.

Page 23: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

23

Bu pencere kullanılarak seçili olan nesnenin bütün özellikleri görülebilir. Örneğin, nesnenin adı,

nesne tipi, konumu, sahibi ve inşa edilme tarihi gibi. Bunlara ek olarak başlık çubuğunun hemen

altındaki butonlar kullanılarak nesneyle ilgili pek çok işlem yapılabilir.

Model isimlerini değiştirerek

nesneler değiştirilir. Bkz. Nesne

Kütüphanesi

Bu alana nesneyle ilgili açıklamalar

yazılabilir. Ayrıca bu alanın Sign

komutu ile de kullanılabilir.

Nesneyle ilgili komutlar ve

tetikleyiciler bu alana yazılır.

Nesnenin X, Y,Z koordinatları

üzerinde nereden olduğunu gösterir.

Nesnenin kime ait olduğunu

gösterir.

Nesnenin ne zaman oluşturulduğunu

gösterir.

Page 24: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

24

2. İnşa Etme

Sanal ODTÜ de yeni yapılar oluşturmak için izlenilmesi gereken üç aşama vardır. Bu

aşamalardan birincisi, Sanal ODTÜ’ye giriş yaptıktan sonra dünyada var olan başlangıç nesnesini

bulmaktır. Başlangıç nesnesi herhangi bir nesne olabilir örneğin; bir duvar, bir yol ya da bir bitki.

Burada dikkat edilmesi gereken tek nokta nesnenin seçilebilir nitelikte olmasıdır. Başka bir

deyişle, başlangıç nesnesi üzerine sağ tıklandığında ekrana yeni bir pencere gelen, yani seçebilen

her nesne olabilir.

İkinci aşama ise başlangıç nesnesini kopyalamaktır. Sanal ODTÜ de yeni nesneler oluşturulurken

kullanılan yöntem, var olan nesnelerin değiştirilmesidir. Bunun için Sanal ODTÜ’ye giriş

yapıldıktan sonra başlangıç nesnesi kopyalanmadan önce kesinlikle silinmemelidir. Başlangıç

nesnesini kopyalamak için aşağıdaki işlemler sırasıyla uygulanır:

1. Nesne üzerine sağ tıklanarak Nesne Özellikleri (Object Properties) penceresi açılır.

2. Açılan pencereden aşağıda sarı kare içinde gösterilen Duplicate yani kopyala butonuna

tıklanır.

3.Kopyalanan nesne başlangıç nesnesinin arkasında oluşmuştur.

Son aşama ise kopyalanan ya da mevcut nesneyi değiştirmektir. Başka bir deyişle, kopyaladığınız

nesneyi ihtiyacınız olan nesneye dönüştürmektir. Bunun için izlenmesi gereken basamaklar:

1. Kopyalanan nesnenin üzerine sağ tıklanır ve Nesne Özellikleri penceresi açılır.

Geri

Al

Sil Kopyala Sağa-Sola, İleri-Geri

Öne –Arkaya Taşı

Yana

Yatır

Döndür Çevir Izgaraya

Yasla

Sıfırla

Page 25: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

25

2. Açılan pencereden nesnenin Model ismi değiştirilir. Nesne model kütüphanesinden

oluşturulmak istenen nesnenin modeli bulunur ve ilgili alana yazılır. Nesne model

kütüphanesi için kitapçığın ekler kısmına bakabilirsiniz. Örneğin ağaç eklenmek

isteniyorsa, mbuild7.rmx yerine tree3.rwk yazılır.

3. Nesneleri Taşıma

Seçilen nesneleri istenilen yere taşımak için fare, klavye ya da Object Properties (Nesne

Özellikleri) menüsü kullanılabilir.

Yön Tuşlarını kullanılarak seçilen nesne sağ-sol, ileri-geri yönlerinde taşınabilir.

Artı tuşu kullanılarak seçilen nesne yukarı taşınabilir.

Eksi tuşu kullanılarak seçilen nesne aşağı yöne taşınabilir. Nesnelerin fazla aşağıya

taşınması sonucunda nesnelerin zeminin altında kalabilir.

Page up and Page Down tuşları kullanılarak seçilen nesneler Y ekseni doğrultusunda 15º

döndürülebilir. Buna ek olarak, sayısal tuş takımı üzerinde yer alan / ve * tuşları

kullanılarak nesneler X ve Z eksenlerinde döndürülebilirler.

Seçilen nesneleri daha küçük mesafelere taşımak için SHIFT tuşu kullanılabilir. Bunun

için, nesne taşıma sırasında yön taşımak için kullanılacak tuşla birlikte SHIFT tuşuna da

basılmalıdır.

Fare yardımı ile de nesneler bir yerden başka bir yere taşınabilir. Öncelikle taşınmak istenen

nesne sağ tıklanarak seçilmeli, daha sonra farenin sağ tuşuna basılı tutularak istenilen bölgeye

taşınmalıdır. Bu yöntem kullanılarak nesneler yatay eksende istenilen bölgeye taşınabilir. Tıpkı,

klavye tuşlarını kullanılarak nesne taşıma da olduğu gibi fare kullanılarak yapılan nesne

taşımalarda da SHIFT tuşu kullanılarak nesneler daha az mesafelere taşınabilir.

Page 26: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

26

Birkaç İpucu

Birden çok nesneyi aynı anda seçmek için SHIFT tuşu kullanılır.

Seçilen nesneler etrafında sarı bir dikdörtgen oluşur.

Nesneleri silmek için klavyede ki DELETE tuşu kullanılır.

Nesneleri kopyalamak için klavyede ki INSERT tuşu kullanılır.

Aynı anda birden çok nesne silinebilir veya kopyalanabilir. Bunun için öncelikle SHIFT

tuşu kullanılarak nesneler seçilmelidir.

Küçük birçok nesne kullanmak yerine aynı işlevi yapabilecek daha az sayıda daha büyük

nesne kullanmak, gereksiz animasyon ve ses efektlerinden kaçınmak Sanal ODTÜ de

dünyanızı oluştururken size kolaylık sağlar.

4. Nesnelere Hareket Ekleme

Sanal ODTÜ ortamında nesnelere hareket ekleyerek dünyanızı daha gerçekçi ya da daha fantastik

bir hale getirebilirsiniz. Örneğin bir nesneye yaklaşıldığında belirlenen ses efektini çalmasını

veya nesnenin üzerine tıklandığında istediğiniz bir web penceresinin açılmasını sağlaya bilirsiniz.

Ya da ikisini aynı anda yapabilir, bir nesneye birden fazla hareket ekleyebilirsiniz.

Sanal ODTÜ de nesnelere hareket eklemek için aşağıdaki yapı kullanılır.

Tetikleyici komut [, komut, ...] [; tetikleyici komut...]

Page 27: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

27

Yukarıda da görüldüğü gibi nesnelere hareket eklemek için tetikleyici ve komutlar birlikte

kullanılır. Burada sözü edilen tetikleyici terimi, hareketin başlaması için meydana gelmesi

gereken koşulu ifade etmektir. Örneğin nesnenin üzerine tıklanması , nesneye çarpılması gibi..

Komut ise tetikleyici aktif olduktan sonra gerçekleşmesi hedeflenen eylemdir. Örneğin, ses efekti

çalma, renk değiştirme, web sayfası açma gibi.

Sanal ODTÜ içinde var olan tetikleyiciler ve komutlar detaylı olarak ilerleyen sayfalarda

anlatılacaktır.

Örnekler:

create solid off

Bu komut dizisinde create tetikleyicimiz, solid ise komutumuzdur. Create tetikleyicisi nesnenin

ekran üzerine yüklenmesi anlamına gelir. Solid komutu ise nesnenin geçirgen olup olmamasını

ayarlamak için kullanılan komuttur. Off solid komutunun parametrelerinden biridir ve Solid

komutu bu parametreyle kullanıldığında belirtlilen özelliği kapatır. Yani bu komut dizisini

kullanarak Sanal ODTÜ de istenilen nesnelerin içlerinden geçilmesine izin verebilir ya da

içlerinden geçilmesi engelleyebilir.

activate URL www.odtu.edu.tr

Bu komut dizisinde activate tetikleyici, URL ise komuttur. Activate tetikleyicisi nesnenin üzerine

fareyle sol tıklama yapılması anlamını taşır. URL komutu ise herhangi bir web sayfasına bağlantı

vermek için kullanılır. Bu komut dizisi kullanılarak, üzerine sol tıklama yapıldığında herhangi bir

web adresi ile bağlantı oluşturabilin nesneler oluşturulabilir.

Page 28: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

28

animate visible off, sound kussesı.wav

Bu komut dizisinde bir tane tetikleyici, iki tane komut kullanılmıştır. Bu kod dizisinde de olduğu

gibi Sanal ODTÜ de bir nesneye birden fazla komut eklenebilir burada dikkat edilmesi gereken

nokta birden fazla komut kullanmak istenildiğinde komutlar arasında virgül kullanılmalıdır. Bu

dizinde kullanılan visible komutu nesnenin görünürlüğünü ayarlamak için kullanılır. Tıpkı solid

komutunda olduğu gibi Off parametresiyle kullanıldığında nesnenin belirtilen özelliğini kapatır

başka bir deyişle nesne görünmez olur. Sound komutu ise belirtilen ses dosyasını çalar.

Page 29: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

29

E. TETİKLEYİCİLER

Tetikleyiciler, kullanılan komutların önceden belirlenen koşullar gerçekleştiğin de çalışmasını

sağlayan, başka bir deyişle komutları tetikleyen yapılardır. Tetikleyiciler tek başlarına

kullanıldığında herhangi bir anlam ifade etmez. Tetikleyicilerin devamında planlanan hareketin

gerçekleşmesi sağlayan komut ya da komutlar yazılmalıdır. Örneğin, Sanal ODTÜ de kullanılan

herhangi bir nesnenin üzerine tıklandığında dönme hareketi yapması isteniyorsa, bunun için bir

tetikleyici ve dönme hareketi sağlayacak gerekli komutlar kullanılmalıdır.

Bir tetikleyici ile birlikte bir komut çalıştırılabileceği gibi birden fazla komutta çalıştırılabilir.

Bu durum da komutlar arasında virgül kullanılmalıdır. Benzer olarak, aynı nesne için birden fazla

tetikleyici kullanılması gereken haller de ise tetikleyicilerin arasına noktalı virgül konulmalıdır.

Sanal ODTÜ içinde dört tane tetikleyici bulunmaktadır.

Create: Bu tetikleyici nesne sahneye yüklendikten sonra aktif olur. Başka bir deyişle, bu

tetikleyicinin kullanıldığı nesne Sanal ODTÜ de çevrimiçi olduktan ve nesne sahneye

yüklendikten hemen sonra çalışır. Buna ek olarak; nesnenin bulunduğu sahneden

çıkıldığında, yani nesne kameranın görüş açısından çıkıp tekrar görüş açısı içine

girdiğinde de çalışır.

Bumb: Geçirgen olmayan nesnelere çarpıldığında veya geçirgen olan nesnelerin içinden

geçildiğinde bu tetikleyici çalışır.

Activate: Bu tetikleyici nesnenin üzerine fare ile sol tıklama yapıldığında çalışır.

Adone: Pseudo-tetikleyici olarak da adlandırılır. Çünkü bu tetikleyicinin kullanılması için

öncesinde astart, animate, astop gibi komutların kullanılması gerekir. Bu tetikleyici

animasyon bittiğinde çalışmaya başlar.

Page 30: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

30

F. KOMUTLAR

1. Animasyon (Animate) Komutu

Kullanımı: animate [tag=tag] [mask OR nomask] object-name animation-name imagecount

framecount framedelay [framelist]

Not: “[ ]” arasına yazılanlar isteğe bağlı argümanları gösterir.

İsteğe bağlı tag argümanı animasyonun nesnenin üzerinde uygulanacağı bölgelerin sayısını

belirtir. Belirtilmediği takdirde, animasyon nesne üzerindeki her bölgeye uygulanır.

Mask argümanı animasyonları maskelemek için kullanılır. Sanal ODTÜ de bir animasyon dizisi

her doku için karşılık gelen bir maske dosyası indirip uygulayarak çalışır. Nomask seçeneği

animasyon tarafından uygulanan dokuların maskelenmeyeceğini belirtir ve Sanal ODTÜ

ortamında animasyonlar varsayılan olarak maskelenmez.

Object-name argümanı animasyonun uygulanacağı nesnenin adını belirtmek için kullanılır. Bu

argümanın kullanılması gerekmektedir. Eğer animasyon bu nesneye uygulanacak ise, anahtar

kelime olarak me yazılmalıdır.

Animation-name argümanı animasyonun adını belirtmek için kullanılır.

Imagecount argümanı animasyondaki birbirinden farklı resimlerin toplam sayısını belirtir.

Framecount argümanı animasyon dizisindeki kare sayısını belirtir. Bir resim bir animasyon

dizisinde birden fazla kullanılabileceği için bu değerin imagecount değeri ile aynı olması

gerekmez.

Framedelay argümanı animasyonun her karesi arasındaki süreyi milisaniye cinsinden belirtir.

Düşük Framedelay numaraları yavaş sistemler üzerinde bazı karelerin düşmesine neden olabilir.

Framedelay’in 0 olması demek animasyonun tarayıcının geçerli kare hızı ile aynı hızda olması

demektir.

Opsiyonel framelist argümanı animasyonda görüntülenecek görüntülerin sırasını belirlemenizi

sağlar. Imagecount ve framecount sayıları farklı ise bu argüman belirtilmelidir. Varsayılan

framelist 1'dir.

Page 31: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

31

UV doku değerleri olmayan nesnelerin animasyon(animate) ve doku(texture) komutları

nesnedeki dokuları önceden görüntülenmez.

Örnek

create animate mask me jump 5 9 100 1 2 3 4 5 4 3 2 1, astop; activate astart off

[tag=tag] : --

[mask OR nomask]: mask

object-name : me

animation-name : jump

imagecount :5

framecount :9

framedelay :100

[framelist]: 1 2 3 4 5 4 3 2 1

Bu kod dizimi ile üzerine tıkanıldığında "jump(zıplama)" olarak adlandırılan 9-karelik

animasyona sahip bir nesne oluşturur. Animasyon saniyede 10 kare (karelerin arasında 100

milisaniye) hızında çalışır. Burada imagecount 5 iken framecount 9’dur, yani resimlerin 4 tanesi

birden fazla kez kullanılmış. Bir zıplama hareketinde aynı hareketi havaya doğru çıkarken ve

yere doğru inerken yaptığımıza dikkat ediniz. Framelist’te belirtilen karelerin sırası 1-2-3-4-5-4-

3-2-1’dir, yani 1-2-3-4 yükselirken, 5 tam tepede iken, 4-3-2-1 ise yere inerken ki karelerdir. Bu

animasyon için doku dosyaları jump5.jpg kadar, jump1.jpg jump2.jpg adlı olacak ve maske

dosyaları jump5m.zip aracılığıyla, jump1m.zip, jump2m.zip olacaktır.

Bu örnekte, bir animasyon kurmak ve onu birinci karede bitirmek için create ve astop komutları

birleştirilmiştir. activate ve astart komutlarından anlaşılacağı üzere animasyon nesnenin üzerine

tıklandığında başlamaktadır.

Page 32: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

32

2. Astart Komutu

Kullanımı: astart [name] flag

Astart komutu animate komutuyla bir döngü ile birlikte ya da döngü olmaksızın oluşturulan bir

animasyonu başlatmak için kullanılır. Astart komutu kullanıldığında varsayılan olarak animasyon

döngü olmadan başlar.

Name argümanı isteğe bağlıdır ve animasyonun başlatılacağı nesneyi tanımlamak için kullanılır.

Flag argümanı animasyonun döngüye girip girmeyeceğini belirtir. Animasyonu döngüye koymak

için flag yerine“on”, “true” ya da “yes” ten herhangi biri yazılabilir, eğer döngü olması

istenmiyorsa “off”, “false” ya da “no” yazılması gerekir. Döngülü bir animasyon sonsuza dek

tekrar ederken, döngüsüz animasyon son kareye ulaştığında durur. Animasyonun durması ise

adone koşulunun çalıştırır.

Örnek uygulama animate komutu bölümünde bulunmaktadır.

3. Astop Komutu

Kullanımı: astop [name]

Astop komutu çalışan bir animasyonu durdurur.

Name argümanı animasyonun durdurulacağı nesnenin adını belirtmek için kullanılır.

4. Renk (Color) Komutu

Kullanımı: color color [name=name]

Color komutu nesneye yeni bir renk atamak için kullanılır. Renk komutu yüzey gibi düzgün ışık

yansıması olmayan nesnelerde çalışmaz. Bir nesnenin yüzeyi mevcut ışıklandırmadaki doygunluk

oranını aşmamalıdır. Böyle olursa renk komutunun etkisi azalacak ya da tamamen yok olacaktır.

Page 33: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

33

Color argümanı hangi rengin uygulanacağını belirtmek için kullanılır. Burada renk kelime(bkz.

Renk tablosu) olarak belirtilebileceği gibi sayı değeri olarak da belirtilebilir(HTML’deki

BGCOLOR ile aynı).

Name argümanın komutun hangi nesne üzerinde çalışacağını tanımlamak için kullanılır.

Örnekler

create color red

Bu komut nesneye kırmızı(red) rengini atar .

activate color name=water white

Bu komut nesneye tıklandığında water isimli nesnenin renginin beyaz olmasını sağlar. Bkz.

Ekran alıntısı

Page 34: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

34

5. Işık Halkası (Corona) Komutu

Kullanımı: corona texture [mask=mask] [size=size] [name=name]

Corona komutu nesnenin etrafında bir korona(ışık halkası) oluşturmak için kullanılır. Korona,

nesneye bakıldığında üzerinde görülen şeffaf bir resimdir. Koronaların asıl amacı yerel ışık

kaynaklarının etrafına hale etkisi oluşturmaktır.

Texture argümanı oluşturulacak korona için kullanılacak dokunun adını belirtmek için kullanılır.

Bu doku Sanal ODTÜ içinde var olan dokulardan seçilmelidir. (Bkz Nesne Kütüphanesi dokular)

Eğer nesnenin üzerinde ışık (light) var ise koronanın rengi ışıkla aynı olur. Bu yüzden tek bir

korona dokusu renkleri farklı olsa bile birden fazla ışık kaynağı için kullanılabilir.

Mask argümanı opsiyoneldir. Korona dokusunu maskelemek için kullanılır. Eğer maske

belirtilmediyse doku kendinden maskelidir. Yani doku tonundan üretilen şeffaf bir maske

kullanılır.

Size argümanı opsiyoneldir. Koronanın boyutunu belirtir. Varsayılan değer 100’dür.

Name argümanı opsiyoneldir. Koronanın bağlı olacağı nesnenin adını belirtir.

Örnek

create corona halo size=50

Bu komut doku olarak halo. jpg resim dosyasını kullanır, kendinden maskeler ve nesnenin

etrafında küçük bir korona oluşturur.

6. İncele (Examine) Komutu

Kullanımı : examine

Examine komutu bir nesnenin incelenebilir olduğunu gösterir. İncelenebilen bir nesne kullanıcı

tarafından üzerine tıklanıp fare basılı tutularak döndürülebilir. Eğer bir nesne incelenebiliyorsa

üzerine gelindiğinde fare işaretçisi dört yönlü oka dönüşür.

Örnek: Create examine

Page 35: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

35

7. Frame Komutu

Kullanımı :frame [name] [+/-] number

Frame komutu animate komutu ile oluşturulmuş bir animasyondaki geçerli kareyi ayarlamak için

kullanılır.

Name argümanı opsiyoneldir. Animasyonun oluşturulacağı nesnenin adını belirtir.

Number argümanı yeni kare numarasını belirtir. Number, önüne + ya da – alarak animasyonu

mevcut karenin önüne ya da arkasına getirebilir.

Örnek

create animate me turn 5 5 0, astop; activate frame +1

Bu komut “turn(dönüş)” adında 5-karelik bir animasyon oluşturur. Animasyon başlar ve 1.karede

durur, nesne her tıklandığında ise bir kare bir kare ilerlemeye devam eder.

8. Işık (Light) Komutu

Kullanımı: light [type=type] [color=color] [brightness=brightness] [radius=radius]

[name=name] [fx=fx] [time=time] [angle=angle] [pitch=pitch]

Light komutu nesnenin etrafına ışık yaymasını sağlar. Işık nesnenin merkezinden yayılır ve

etrafındaki diğer nesnelere çarparak parlar.

Type argümanı ışık kaynağının türünü “point” ya da “spot” olarak belirler. Point ışık kaynakları

her yönde eşit parlar ve type belirtilmediyse varsayılan olarak ayarlıdır. Spot ışık kaynakları ise

belirli bir doğrultuda ışık kümesi olarak parlar.

Color argümanı ışığın rengini belirler ve sayı ya da kelime olarak belirtilebilir.(Bkz. Renk

tablosu)

Page 36: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

36

Brightness argümanı ışığın parlaklığını belirler. Varsayılan değeri 0,5’tir. Değer arttıkça parlaklık

artar.

Radius(yarıçap) argümanı ışığın en fazla ne kadar mesafeden parlayacağını ayarlamak için

kullanılır. Varsayılan radius değer 10 metredir. Sanal ODTÜ’ de ışık bütün nesneden geçebildiği

için gölge oluşmaz. Bu yüzden duvar gibi saydam olmayan maddelerden ışığın geçmemesi için

radius’u ona göre ayarlamak önemlidir.

Fx argümanı ışık kaynağına uygulanacak aydınlatma efekti belirtmek için kullanılır. Sanal ODTÜ

içinde varolan aydınlatma efektleri şunlardır:

Blink – Yanıp sönme

Fadein – Karanlıktan ışıma

Fadeout – Işığın kararması

Fire – Işığın bir alev gibi titreşimi

Flicker – Işığın rastgele aralıklarla kapanması

Flash – Işığın rastgele aralıklarla yanması

Pulse – Düzenli aralıklarla karanlıkta ışıma

Eğer fx argümanı yazılmazsa ışık devamlı olacak ve parlaklığı hiç değişmeyecektir.

Time argümanı ışığın saniye cinsinden ne kadar süre ile blink, pulse, fadein ya da fadeout

efektlerini yapacağını belirler. Fakat bu argümanın diğer efektler üzerinde hiçbir etkisi yoktur ve

bu argümanın varsayılan değeri 1’dir.

Angle ve pitch argümanı spot ışık kaynağını kontrol eder. Angle ışığın kaç derecelik bir

genişlikte yayılacağını belirler ve varsayılan olarak 45 derecedir. Pitch ise aşağıdan yukarıya

doğru olan spot ışık noktalarının açısını belirler ve varsayılan değeri 0’dır, yani spot ışığı düz

olarak aşağı iner.

Name argümanı ışığın yerleştirileceği nesnenin adını belirtir.

Önemli Not: Her nesneye yalnızca bir ışık kaynağı uygulanabilir.

Örnekler

Create light

Page 37: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

37

Bu komut nesnenin merkezinde point yani nokta türünde beyaz bir ışık kaynağı oluşturur.

create light color=orange fx=fire

Bu komut fire efektli turuncu(orange) renkte bir ışık kaynağı oluşturur.

activate light type=spot color=blue pitch=45

Bu komut 45derecelik açıyla yere inen spot ışık kaynağı olan bir nesne oluşturur.

create light color=red brightness=3 fx=pulse time=5

Bu komut normalden 3 kat daha parlak, kırmızı renkli ve her 5 saniyede bir kararan ve tekrar

ışıyan bir ışık kaynağı oluşturur.

9. Ortam (Media) Komutu

Kullanımı: media url=url ["Info text"] [name=name] [set OR pause OR stop] [color=color]

[bcolor=bcolor] [res=res] [fx=fx] [radius=radius] [radoff=radoff] [vol=vol] [loop=loop]

[osd=osd] [ext=ext] [nostop]

Not: Media komutu Windows Media Player 6.4 ya da sonraki versiyonlarıyla çalışmaktadır.

Media komutu herhangi bir sahnede medya oynatmayı sağlar. Sanal ODTÜ play-listler hariç

Windows Media Player tarafından desteklenen tüm medya türlerini destekler. Media komutunun

birçok argümanı vardır:

Url medya dosyasının diskteki yolunu ya da web adresini belirtir. Url boş bırakılmış ve isim

belirtilmiş ise, bütün nesnelerin üzerinde çalışmakta olan medyaları durdurur.

Info text işaret edilen nesne için isteğe bağlı bilgilendirme metnidir. Ortam yüklenirken ve medya

bittikten sonra görüntülenir. Eğer belirtilmezse varsayılan olarak nesnenin açıklama alanındaki

içeriği alır. Belirtilecekse, içerik metni çift tırnak içerisine alınmalıdır.

Name argümanı isteğe bağlıdır ve medyanın oynatılacağı nesnenin adını belirtir.

Page 38: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

38

Set argümanı isteğe bağlıdır ve duraklatma ya da durdurma olmadan oynatılan medyanın

özniteliklerini değiştirir. Çözünürlük değiştirilemez.

İsteğe bağlı pause argümanı özellikle medyayı durdurmak için ortamdaki bir nesne kullanılacaksa

belirtilir. Duraklatılmış bir medyada tekrar pause ‘a basılması medyanın devam etmesini sağlar.

Canlı yayınlar duraklatılamaz, video akışı devam eder ancak video işleme ve ses kapanır.

Stop argümanı isteğe bağlıdır ve çalışan bir medyanın dudurulmasını sağlar.

Color argümanı işaret metni için kullanılacak rengi, bcolor ise işaretin arkaplan rengini belirtir.

Varsayılan renk şeması mavi arkaplan üzerine beyaz yazıdır. Renkler sayısal ifade olarak ya da

kelimelerle belirtilebilir(Bkz. Renk Tablosu).

Res argümanı medya içerisindeki videonun oynatılacağı çözünürlüğü ifade eder. Geçerli değerler;

64, 128, 256 ve 512 pikseldir. Varsayılan olarak 256 piksele ayarlıdır. (Video boyutları

çözünürlüğe bağlı değildir, kullanılan nesnenin boyutlarına bağlıdır.)

Fx argümanı medyaya uygulanabilir ses efektlerin belirtir:

3D – Sesin şiddetinin avatarın konumuna bağlı olarak değişmesine neden olur.

Opsiyonel radius argümanı sesin en fazla kaç metre uzaklıktan duyulabileceğini belirtir.

Varsayılan değer 30 metredir.

İsteğe bağlı radoff argümanı en fazla kaç metrede medyanın oynatılabileceğini belirtir.

Varsayılan değer 30 metredir. Radoff radius’tan küçük olamaz. Verilen radoff aralığının dışında

medya çalışmayı durdurur.

İsteğe bağlı vol argümanı oynatılan sesin yüzde olarak azalmasını ya da artmasını sağlar. 0-100

arasında değişir. %0 sessiz ve %100 maksimum ses düzeyidir.

İsteğe bağlı loop argümanı medya dosyasının kaç kere başa döneceğini belirtir. Değeri 1, 2, 147,

483, 647 sayılarından birisi olabilir. Varsayılan değeri 1’dir.

Osd ve ext argümanları isteğe bağlıdır ve on/off yes/no ya da true/false değerlerini alırlar.

Varsayılan osd değeri on, ext değeri off’tur.

Page 39: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

39

İsteğe bağlı nostop argümanı fare tıklamasını ya da bump tetikleyicisini devre dışı bırakır. Create

tetikleyicisi ile birlikte kullanılırsa hiçbir etkisi yoktur.

Örnekler

create media

url=http://www.umpd.umd.edu/sirens/video/Windows/EWdownload.wmv

Bu komut, işaretçi nesne üzerinde uzantısı belirtilen medyanın oynamasını sağlar.

create sign bcolor=red; activate media url=http://212.109.3.19:8000

Bu komut tıklandığında bir nesne oluşturur, medyayı başlatır ve tekrar tıklandığında medyayı

durdurur.

create sign, name foo, solid off; bump media url=http://212.109.3.19:8000 name=foo

Diğer nesne üzerinde: create sign, name foo; bump media stop name=foo

Eğer avatarınız ilk nesneyle çarpışırsa medya başlayacaktır. Diğer nesne ile çarpıştığında ise

çalışan medya duracaktır.

create sign, name foo; activate media url=...

Diğer nesne üzerinde: activate media pause name=foo

Bu komut başka bir nesneye tıklanarak duraklatılabilen bir medya oluşturur.

10. Hareket (Move) Komutu

Kullanımı: move x y z [loop OR noloop] [sync OR nosync] [reset OR noreset] [time=time]

[wait=wait] [name=name] [smooth]

Move komutu nesnenin bir konumdan diğerine hareket etmesini ve geri dönmesini sağlar.

X,y ve z argümanları bu komut için gereklidir ve metre cinsinden x, y, z yönlerindeki gidilecek

mesafeyi gösterir.

Page 40: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

40

Loop ve noloop nesnenin orijinal konumuna döndüğünde yeniden başladığı yerden bitiş yerine

doğru tekrarlı olarak hareket edip etmeyeceğini belirtir. Varsayılan olarak noloop ayarlıdır, yani

cisim orijinal konumuna geri döndüğünde durur.

Sync ve nosync hareket eden nesnenin hareketinin evrenin saatine bağlı olup olmayacağını

belirler. Eğer birden fazla hareketli nesne varsa ve birbirleriyle senkronize olarak hareket etmeleri

gerekiyorsa ya da çok yavaş hareket eden bir nesnenin her kullanıcı tarafından aynı pozisyonda

görülmesi isteniyorsa bu argümanı kullanmak gerekir. Yalnızca döngülü hareketlerde ihtiyaç

olduğundan sync belirtildiğinde loop argümanı da eklenmelidir. Varsayılan olarak nosync

ayarlıdır.

Reset ve noreset hareketli nesnenin hareketini bitirdiğinde başlangıç pozisyonuna dönüşünün

anlık olup olmayacağını belirtir. Varsayılan olarak noreset ayarlıdır.

Time argümanı isteğe bağlıdır. Nesnenin hareketinin ne kadar süreceğini saniye cinsinden

belirtir. Varsayılan değeri 1 saniyedir. Ondalıklı değerler kullanılabilir(0.2 gibi).

Wait argümanı isteğe bağlıdır ve döngülü hareket yapan bir nesnenin hareketinin sonunda başka

bir konuma ilerlemeden önce ne kadar süre bekleyeceğini belirtir. Varsayılan değeri 0’dır.

Ondalıklı değerler kullanılabilir(0.2 gibi).

Normalde nesneler sabit hızda hareket eder. Bazen bir nesnenin hızlanarak ya da yavaşlayarak

ilerlemesi gerekebilir. Smooth seçeneği nesnenin harekete başladığı andan itibaren hızlanmasını

ve duracağı noktaya yaklaştığında yavaşlamasını sağlar. Örneğin; time değeri 3 olan bir nesne 3

sn boyunca hareket eder ve 3 saniye sonunda aynı pozisyonda durur ama hareket ederken ki hızı

değişir, daha doğal görünür.

Başka bir nesneye komutu atamak için o nesnenin adını name argümanıyla komuta eklenebilir.

Örnekler

create move -1 0 0 loop time=5 wait=3

Bu komut nesnenin doğuya doğru 5 saniye de 1 m ilerleyip, 3 saniye orda beklemesini ve

başlangıç pozisyona geri dönmesini sağlar. Hareket döngü şeklinde devam eder.

Page 41: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

41

create move 0 50 0 loop time=10 reset

Bu komut 10 saniye de 50 m yukarı doğru hareket eden bir nesne oluşturur. Nesne, hareketin

sonunda başlangıç pozisyonuna hemen döner ve döngüyü tekrar eder.

11. Resim (Picture) Komutu

Kullanımı: picture url [update=seconds] [mip=on] [name=name]

Picture komutu internet üzerinden JPEG formatlı resimler indirilmesini ve indirilen resimlerin

nesneler üzerine yerleştirilmesini sağlar. Bu komut sadece picture nesnesi olarak adlandırılan

nesnelerle birlikte kullanılır. İndirilen resimlerin orijinal boyutu ne kadar olursa olsun, bu

resimler üzerine indirilecek nesnenin boyutuna uyacak şekilde yeniden boyutlandırılır. Burada

unutulmaması gereken en önemli nokta, daha geniş resimler daha çok doku kullanımı

gerektirecek bu da hafıza kullanımına neden olacaktır. Bu sebeple, çok geniş resimler kullanmak

Sanal ODTÜ de performans kaybına neden olacaktır.

URL argümanı, resmin indirileceği adresini belirtir. Bu adres, yerel veya web üz erinde bulunan

bir adres olabilir. Bu argüman kullanılırken dikkat edilmesi gereken en önemli nokta maksimum

dosya boyutu aşmamaktır. Bu boyut picture komutu için 100K dır.

Page 42: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

42

Update argümanı opsiyoneldir. Bu argüman, yüklenen resmin belirli zaman aralıklarında yeniden

yüklenmesini sağlar. Bu argümanın kullanılması yüklenecek resmin sık sık değiştiği ya da resmin

web kamerasından alınacağı durumlarda tavsiye edilir.

Name argümanı komutun uygulanacağı nesneyi belirlemek için kullanılır.

Örnek

create picture www.activeworlds.com/images/awb.jpg

Bu komut dizini, nesne sahne üzerine yüklendikten sonra verilen adresteki resmi nesne üzerine

yerleştirir.

Önemli Not: Picture komutu kullanılırken kullanılacak resimlerin telif haklarına dikkat

edilmelidir. Ayrıca Sanal ODTÜ içine üzerine uygunsuz resimler yerleştirilmiş nesneler

silinecektir.

12. Döndürme (Rotate ) Komutu

Kullanımı: rotate [x] y [z] [sync OR nosync] [time=time] [loop OR noloop] [reset OR

noreset] [wait=wait] [name=name] [smooth]

Rotate komutu nesnelerin bir ya da daha fazla eksen üzerinde dönmesini sağlar. Dönme eylemi

nesnenin orijinine (merkez noktası) göre oluşur. Bu yüzden, rotate komutunun merkez noktası

nesnenin dışında olan nesnelere uygulanması, bu nesnelerin dönme hareketini yapamamasına ve

yalpalamasına neden olacaktır bu sebeple bu tarz nesnelere rotate komutunun uygulanması

tavsiye edilmez.

[x],y [z] argümanı kullanılması zorunlu olan tek argümandır ve bu argüman nesnenin sırasıyla x,

y ve z ekseni üzerinde dönüş hızını belirlemek için kullanılır. Burada sadece x ekseninin, y

eksenin ya da z eksenin dönüş hızı tek tek ayarlanabileceği gibi üçü ya da istenilen iki eksen

içinde nesnelerin dönüş hızı ayarlanabilir. Sanal ODTÜ nesnelerin dönüş hızı RPM (dakikada ki

dönüş sayısı) cinsinden belirlenir ve maksimum RPM sayısı 50.000 dır.

Page 43: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

43

Sync / Nosync argümanı nesnelerin dönme hareketinin evrenin saatiyle eş zamanlı olmasını olup

olmayacağını belirler. Nesnelerin senkronize yani eş zamanlı olarak dönme hareketi yapmaları

isteniyorsa bu argüman kullanılabilir. Sanal ODTÜ sync argümanı varsayılan olarak

ayarlanmıştır. Genellikle dönme hareketi activate tetikleyicisi kullanılarak gerçekleştirilecekse

nosync argümanın kullanılması tavsiye edilir.

Time argümanı opsiyoneldir. Bu argüman nesnelerin ne kadar süre dönmesi belirlemek için

kullanılır. Belirlenen süre bittikten sonra nesneler dönme hareketini keser ve en son

konumlarında kalırlar. Eger süreli dönme hareketi yapılacaksa, yani time argümanı

kullanılacaksa sync argümanı kullanılmaz ve nosyc argümanı kullanılmalıdır.

Belirli süreli dönme hareketleri için, nesnelerin istenilen açıda döndürülebilmesi için dönüş

hızının kaç RPM olarak ayarlanması gerektiği konusunda aşağıdaki formül kullanılabilir.

RPM: a/(6×t) A: Dönüş Açısı ve T: Zaman

Örneğin, 2saniye içinde 90º açı yapması istenen kapının dönme hareketi için kaç RPM

kullanılması gerektiği şöyle hesaplanır:

RPM=90/(6×2) = 7.5

Loop argümanı opsiyoneldir ve time argümanı ile birlikte kullanılmalıdır. Bu argüman süreli

dönüşlerin kaç kez tekrarlatılacağını belirler. Başka bir deyişle döngü sayısını belirler. Noloop

yani döngüsüz dönüşler varsayılandır.

Wait argümanı opsiyoneldir ve time argümanı ile birlikte kullanılmalıdır. Bu argüman süreli

dönüşler sonrasında nesnenin ilk konumuna dönmeden önce ne kadar süre bekleyeceğini

ayarlamak için kullanılır. Eğer loop argümanı kullanıldıysa varsayılan bekleme süresi 0 saniyedir

yani nesne hiç durmadan dönme hareketine devam eder, ama eğer loop argümanı kullanılmadıysa

varsayılan bekleme süresi sonsuzdur yani beklemez aksine nesnenin dönüş hareketi tamamen

durur.

Name argümanı isteğe bağlıdır ve dönme hareketini yapacak nesneyi belirlemek için kullanılır.

Page 44: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

44

Smooth argümanı sadece time argümanın kullanıldığı süreli dönüşler de kullanılabilir. Eğer time

argümanı kullanılmazsa smooth argümanı etkisiz hale gelir. Smooth argümanının kullanılmadığı

durumlarda nesneler sabit bir hızla dönerler. Bu durum bazı durumlarda kabul edilebilirken bazı

durumlarda fazla gergin ve sert olarak gözükmektedir. Örneğin kapı açılması sağlayan dönme

hareketlerinde, daha gerçekçi bir hareket elde etmek için bu argüman kullanılabilir. Çünkü

smooth argümanı nesnelerin harekete başladıktan sonra dönüş hızlarının artmasına, nesnelerin

durmasına yakın ise yavaşlamasına imkân sağlar. Örneğin 3 saniye içinde tamamlanması gereken

bir dönme hareketinde, nesne dönme hareketini yine 3 saniye içinde tamamlarken, zaman içinde

nesnenin dönüş hızı değişir.

Ö r n e k l e r

create rotate 10

Bu komut dizini nesneyi y ekseni etrafında dakikada 10 kez döndürür.

create rotate 4 0 7

Bu komut nesnenin x ekseninde dakikada 4 kez z ekseninde ise dakikada 7 kez dönmesini sağlar.

activate rotate 0 0 20 nosync

Bu komut ile üzerine tıklandığında dakika da 20 kez z ekseni etrafında dönen nesneler

yaratılabilir. Bu komut activate tetikleyicisini kullandığı için, dönme hareketi kullanıcı nesnenin

üzerine tıkladığında başlayacaktır bu yüzden sync argümanını kullanmaya gerek yoktur.

13. Katı (Solid) Komutu

Kullanımı: solid [name] flag

Solid komutu nesnelerin geçirgenlik özelliğini açıp, kapatmak için kullanılır. Sanal ODTÜ de

varsayılan olarak bütün nesneler geçirgendir başka bir deyişle kişiler nesnelerin içerisinden

avatarlarını kullanarak geçebilirler. Nesnelerin geçirgenlik özelliği kapatıldığında, avatarlar

nesneler içerisinden geçemez ama o nesnelere çarpabilir. Bu durum bump tetikleyicisinin

çalışmasına engel olmazken, activate tetikleyicisini çalışamaz hale getirir.

Page 45: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

45

Geçirgen olmayacak şekilde tasarlanmış özel nesneler solid komutu kullanılarak geçirgen

yapılamaz.

Name argümanı komutun çalışacağı nesneyi tanımlamak için kullanılır ve kullanılması isteğe

bağlıdır.

Flag olarak da adlandırılan on ve off argumanlerının kullanılması zorunludur. Eğer nesnenin

geçirgenlik özelliği açılmak isteniyorsa, kapatılmak isteniyor ise off argümanı kullanılmalıdır.

Ö r n e k l e r

create solid off

Bu komut nesnenin geçirgenlik özelliğini kapatır.

activate solid kapı off

Bu komut dizimi ismi kapı olan nesnenin üzerine tıklandığında, nesnenin geçirgenlik özelliğini

kapatır. Komutun çalışabilmesi için, öncelikle aşağıdaki komut kullanılarak nesnenin isminin

kapı olarak belirlemesi lazım.

14. Ses (Sound) Komutu

Kullanımı: sound URL [loop OR noloop] [name=name]

Sound komutu nesnelere arkaplan sesi eklemek için kullanılır. Eklenecek ses dosyaları WAV,

MIDI ya da MP3 formatında olabilir. Sanal ODTÜ de aynı anda sadece bir arkaplan sesi

çalınabilir, eğer sahneye birden fazla arkaplan sesi eklenmişse en yakındaki nesnenin arkaplan

sesi çalınır. Arkaplanın sesinin yüksekliği nesnenin sahneye olan yakınlığı ve uzaklığına göre

otomatik olarak ayarlanır.

Url argümanı eklenmek istenen ses dosyalarının adresini belirtmek için kullanılır. Bu adres Sanal

Odtü içinde varolan ses dosyasılarından biri olabilceği gibi, web üzerinde konumlandırılmış bir

ses dosyası da olabilir.

Page 46: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

46

Loop ve noloop argümanlarının kullanımı isteğe bağlıdır. Noloop argümanı arkaplan sesinin

sadece bir kez çalmasını sağlarken loop argümanı belirlenen sayıda çalmasını sağlar.

Ö r n e k

create sound atmos1.mid

Bu komut dizimi nesneye yaklaşıldığında “atmos1.mıd” adlı ses dosyasını çalar. Bu

dosyanın çalınabilmesi için Sanalodtu\Defaults\Sounds klasörünün altında “atmos1.mid”

isimli bir ses dosyasını olması gerekir.

15. Gürültü (Noise) Komutu

Kullanımı: noise URL [overlap]

Noise komutu ile nesnelere kısa ses efekleri eklenebilir. Noise komutu sound komutuna

benzerdir. Tıpkı sound komutu gibi noise komutuda ses dosyalarının Sanal ODTÜ içinde

çalınmasını sağlar. Ayrıca noise komutu, etrafta sound komutu kullanılarak arka plan sesi çalan

nesneler olsa bile çalışır.

Url argümanı çalınması istenen ses dosyalarının adresinin belirtilmesini sağlar. Çalınması istenen

ses efekti Sanal ODTÜ içinde varolan bir ses dosyası ise dosyanın ismini yazmak yeterli iken,

web üzerinde bulunan bir ses dosyası çalınmak isteniyorsa o dosyanın web adresi yazılmalıdır.

Overlap argümanın kullanımı isteğe bağlıdır. Bu komut ile çalınan bir noise ses dosyası

çalınmaya devam ederken, başka bir ses dosyası çalınabilir. Örneğin activate tetikleyicisi ile

birlikte kullanımlarında nesneye her tıklandığında, bir önceki çalma bitmese bile noise ses

dosyası yeniden çalınır.

Ö r n e k l e r

bump noise open.wav

Bu komut nesneye çarpıldığında open.waw ses dosyasının çalınmasını sağlar.

Page 47: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

47

activate noise slam.mp3 overlap

Bu komut nesneye tıklandığında slam.mp3 adlı ses dosyasının çalınmasını sağlar. Kullanılan

overlap argümanı sayesinde ise nesneye üst üste birkaç kez tıklandığında aynı ses dosyası her

seferinde en baştan çalar.

16. Işınlanma (Teleport) Komutu

Kullanımı: teleport [world] [+/-][north/south coordinate][N/S] [+/-][east/west

coordinate][E/W] [+/-][altitudeA]

Teleport komutu kullanıcıları bir yerden başka bir yere göndermek için kullanılır. Bu komutla

birlikte kullanılan tüm argümentler isteğe bağlı olmasına rağmen, komutun kullanıcıları

göndermesi istenilen bölgelerin koordinatlarının girilmesi gerekmektedir.

Teleport komutu create ve adone tetikleyicileri ile birlikte kullanılmaz.

World argümanı kullanıcıları Sanal ODTÜ içinde başka dünyalara yollamak için kullanılır.

North/South coordinate ve east/west coordinate argümanları kullanıcıların gönderileceği yeni

yerin konumunu belirlemek için kullanılır. Eğer bu değerler belirtilmezse, varsayılan olarak sıfır

değerleri atanır. Bulunulan bölgenin koordinatları başlık çubugundan N/S ve E/W cinsinden

gösterilmektedir. Kişilerin gönderilmek istenildiği bölgenin koordinatları bu şekilde tespit

edilebilir.

Altitude argümenti kullanıcıların gönderileceği yükseklik belirlemek için kullanılır. Sanal ODTÜ

içerisinde yükseklik birimi 1 altitude olarak kullanılır ve “a” harfiyle gösterilir. 1 altitude 10

metre yükseklik anlamına gelir. (1a=10 metre)

Kullanılacak bütün argumantlardan önce + ve - sembolleri kullanılarak gönderilmek istenen

koordinatın mutlak koordinat mı göreceli koordinat mı olduğu belirtilebilir. + ve – sembollerinin

kullanılmadığı durumlarda verilen koordinatlar mutlak koordinatlardır. Mutlak koordinatlar da

kullanıcı nerede olursa olsun komutta belirtilen koordinata gönderilir. Buna karşılık, göreceli

Page 48: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

48

koordinatlarda kullanıcı olduğu konumdan belirtilen miktar kadar uzağa gönderilir. Daha iyi

anlayabilmek için örnekleri inceleyiniz.

Ö r n e k l e r

bump teleport 100n 100w 1.5a

Bu komut kullanıcıyı bulunulan dünya içerisinde 100N 100W koordinatlarına ve 15 metre yerden

yukarıya gönderir. Bu komut mutlak koordinat kullanımına bir örnektir. Kullanıcı dünyanın

neresinde olursa olsun komutta belirtilen koordinatlara gönderilir.

activate teleport +0 +0 +10a

Bu komutun yazılı olduğu nesneye tıklandığında kullanıcı bulunduğu yerden 100 metre yukarı

gönderilir. Bu komut göreceli koordinat kullanımına bir örnektir. +0+0 argümanlarının yazılması

gereklidir.

17. Doku (Texture) Komutu

Kullanımı: texture texture [name=name]

Texture komutu nesneler üzerine doku uygulamaları yapmak için kullanılır. Bu komut

kullanılarak nesnelerin yüzeyleri Sanal ODTÜ içerisinde var olan dokular kaplanabilir..

Texture argumanı kullanılmak istenen dokunun adının belirtildiği alandır. Sanal ODTÜ içinde

var olan doku çeşitleri için, nesne kütüphanesinden yararlanabilirsiniz.

Name argumanı kullanımı isteğe bağlıdır ve komutun uygulanacağı nesneyi tanımlamak için

kullanılır.

Örnek

Create texture brick

Bu komut ile nesnenin yüzeyi “brick” isimli doku ile kaplanır.

Page 49: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

49

18. URL Komutu

Kullanımı: url address [target=frame]

Url komutu nesnelere link eklemek için kullanılır ve bu komut için en kullanışlı tetikleyici

activate tetikleyicisidir.

Target argümanın kullanımı isteğe bağlıdır. Bu argüman açılacak olan web sayfalarının nerede

açılması gerektiğini belirtmek için kullanılır. Eğer target argümanı kullanılmazsa, web sayfaları

varsayılan olarak farklı bir pencerede açılır. Açılacak sayfanın Sanal ODTÜ penceresinde

açılması isteniliyorsa target argümanı aw_3d olarak belirtilmelidir.

Örnek

activate url www.odtu.edu.tr

Bu komutun yazıldığı nesneye tıklandığında www.odtu.edu.tr adresli internet sayfası farklı bir

pencerede açılır.

Activate url www.odtu.edu.tr target=aw_3d

Bu komutun yazıldığı nesneye tıklandığında www.odtu.edu.tr adresli internet sayfası varolan

pencere üzerine açılır. Bu sayfayı kapatıp Sanal ODTÜ’ye geri dönmek için sağ üst köşede X

simgesine tıklanmalıdır.

19. Görünürlük (Visible) Komutu

Kullanımı: visible [name] flag

Visible komutu nesneleri görünür ya da görünmez yapmak için kullanılır. Sanal ODTÜ de tüm

nesneler varsayılan olarak görünür halde gelir. Bir nesne görünmez yapıldığında kullanıcılar

tarafından görülemez ve tıklanamaz hale gelir. Buna rağmen bu nesneye çarpılabilir ve bu nesne

için bump tetikleyicisi kullanılabilir. Nesne görünmez haldeyken tıklanamadığı için activate

tetikleyicisi kullanılamaz. Görünmez olarak tasarlanmış özel nesneler visible komutu kullanılarak

görülebilir hale getirilemez.

Page 50: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

50

Name argümanı komutun uygulanacağı nesneyi tanımlamak için kullanılır.

Flag argümanı on ve off olarak iki şekilde kullanılır. On, nesneleri görünür yaparken off nesneleri

görünmez yapmak için kullanılır.

Örnekler

create visible off

Bu komut nesneyi görünmez yapmak için kullanılır.

bump visible on

Bu komut dizimi nesneye çarpıldığında nesneyi görünür kılar.

20. İşaret (Sign) Komutu

Kullanımı: sign ["Sign Text"] [color=text color] [bcolor=background color] [name=name]

[face=font face] [i=italics]

Sign komutu nesneler üzerine yazı yazmak için kullanılır fakat bu komut Sanal ODTÜ içerisinde

var olan bütün nesnelere uygulanamaz. (bkz. Nesne Kütüphanesi)

Text argümanı oluşturulacak metinin içeriğinin belirlendiği alandır. Örneğin, sign nesnesi

üzerinde “Bu bir örnektir.” Cümlesini yazmasını istiyorsanız, bu alana “Bu bir örnektir.”

Yazmalısınız. Eğer bu alan, boş bırakılırsa otomatik olarak nesne üzerinde o nesneye ait nesne

özellikleri penceresinde yer alan description (açıklama) kısmındaki açıklamalar

görüntülenecektir.

Color argümanı yazının rengini belirlemek için kullanılır. Sanal ODTÜ içinde bu komut için

varsayılan metin rengi beyazdır. Bu rengi değiştirmek için, kullanılmak istenen rengin İngilizce

karşılığı ya da on altılık sistemdeki renk kodu bu alana yazılmalıdır.(Bkz. Renk Kataloğu)

Bgcolor argümanı yazının arka plan rengini belirlemek için kullanılır. Sanal ODTÜ içinde bu

komut için varsayılan arka plan rengi mavidir. Bu rengi değiştirmek için, kullanılmak istenen

Page 51: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

51

rengin İngilizce karşılığı ya da on altılık sistemdeki renk kodu bu alana yazılmalıdır.(Bkz. Renk

Kataloğu)

Face argümanı oluşturulacak metnin yazı tipini belirlemek için kullanılır. Örneğin Times New

Roman, Arial gibi.

İtalics argümanı metni italik yapmak için kullanılır.

Örnek:

create sign "Dikkat!" color=red bcolor=yellow

Bu komut dizimi nesne üzerine sarı arka plan rengi üzerine kırmızı ile

“Dikkat!” yazılır.

21. İsim (Name) Komutu

Kullanımı: name name

Name komutu nesnelere isim atamak için kullanılır. Nesnelere isim atamak her ne kadar tek

başına anlamlı bir eylem olarak görünmese de, diğer bütün komutlar da bulunan name

argümanıyla birlikte kullanıldığında bu komut oldukça kullanışlı olabiliyor.

Örneğin bir nesneye tıkanıldığında başka bir nesnenin renginin değişmesi sağlanabilir ya da o

nesne görünmez yapılabilir. Bu tarz uygulamalar yapmak için öncelikle hareketten etkilenmesini

istediğimiz nesnemize name komutuyla isim atamalı daha sonra da tetikleyiciyi barındıracak

nesnemizdeki komut dizimin de name argümanına atadığımız ismi vermeliyiz.

Name komutunun en çok kullanıldığı tetikleyici create tetikleyicisidir.

Örnek uygulama için, web sitemizde bulunan isim komutu videosuna bakabilirsiniz.

Page 52: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

52

G. ÖZEL NESNELER

1.Özel Nesne Nedir?

Sanal ODTÜ ortamında görsel efektler oluşturmak veya oluşturduğunuz ortamların gerçekçiliğini

artırmak mı istiyorsunuz? Örneğin; dünyanıza ürpertici bir sis, şiddetli bir yağmur, ya da rüzgâr

da uçuşan yapraklar mı eklemek istiyorsunuz? Eğer öyleyse, bütün bunlar için Sanal ODTÜ de

nesnelerin ve komutların haricinde kullanabileceğiniz bazı özel nesneler var. Bunlar;

Parçacık yayıcı (Particle Emitter)

Taşıyıcı (Mover)

Bölge (Zone)

Kamera (Camera)

Bu özel nesnelerden dünyanıza eklemek için aşağıdaki basamakları izlenmelidir:

1. Öncelikle tıpkı normal nesne ekler gibi var olan nesnelerden biri kopyalanmalı ve yeni bir

nesne oluşturulmalıdır.

Hatırlatma: Sanal ODTÜ üzerinde yeni nesne eklemek içinolarak var olan nesnelerin

kopalanır daha oluşan kopya nesnenin model ismi değiştirilerek oluşturulmak istenen

nesneye dönüştürülür. (Bkz. Nesne Ekleme)

2. Nesne oluşturulduktan sonra özel nesneye dönüştürülmelidir. Bunun için nesne üzerine

sağ tıklanarak Nesne özellikleri (Object Properties) penceresi açılmalıdır. Açılan

pencereden Nesne tipi (Type) değiştirilmelidir.

Page 53: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

53

3. Daha sonrasında Nesne Özellikleri penceresi otomatik olarak değişecektir. Örneğin;

parçacık Yayıcı seçilmiş ise Parçacık Yayıcı özel nesnesine ait nesne özellikleri, Taşıyıcı

(Mover) nesnesi seçildiyse o nesneye ait özellikler Nesne Özellikleri penceresinde

belirecektir.

2.Özel Nesnelerin Seçilmesi ve Gösterimi

Sanal ODTÜ içerisinde özel nesneleri seçmek ve o nesnelere ait Nesne Özellikleri (Object

Properties) penceresinde değişikler yapabilmek diğer nesneleriçin kullanılan yoldan farklı bir yol

izlenmesi gerekir. Öncelikle herhangi bir nesne üzerine sağ tıklanmalı ve aşağıdaki ekran

görünümü elde edilmelidir.

Şekilde de görüldüğü herhangi bir nesne seçildiğinde (üzerine sağ tıklanıldığında) yakınında olan

bütün özel nesneler simgeler halinde ekranda belirecektir. Bu noktadan sonra yapmanız gereken

tek şey seçmek istediğiniz özel nesnenin üzerine tıklamak. Simgeler aşağıdaki tabloda gösterilen

özel nesneleri temsil eder.

Page 54: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

54

Parçacık Yayıcı

(Particle Emitter)

Taşıyıcı (Mover)

Bölge (Zone)

Kamera (Camera)

3. Parçacık Yayıcı (Particle Emitter)

Parçacık yayıcı, parçacık adı verilen küçük nesne gruplardından oluşan özel bir nesne türüdür.

Başka bir deyişle, bir parçacık yayıcı birden çok parçacık olarak adlandırılan küçük nesnenin bir

araya gelmesiyle oluşan özel bir nesne türüdür. Bu özel nesne türü kullanılarak sayısız özel efekt

oluşturulabilir örneğin; yağmur, kar dökülen yapraklar, duman sis, havai fişekler…

Not: Parçacıklar birbirleriyle çarpışmazlar ve parçacıklar tıpkı diğer nesneler gibi sahnede

hareket ettirilebilir.

Page 55: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

55

Parçacık Yayıcı (Particle Emitter) Özel Nesnesinin Özellikleri

Page 56: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

56

Parçacık Türleri (Particle Type): Bu seçenek hangi tür parçacık salınacağını belirlemek için

kullanılır. Sanal ODTÜ içerisinde 4 çeşit parçacık bulunmaktadır.

Sprite: En basit yapılı parçacık türüdür. Parçacıklar nereden görüldüğüne bakılmaksızın

aynı şekilde gözükür. Kullanıcıların bakış açısı, parçacıkların görünümünde herhangi bir

etkiye sahip değildir. Bu sebeple ışık halkası (corona) komutunun yarattığı etkiye benzer

bir görünüm ortaya çıkarır.

Facer: Parçacıklar düz dikey panellerden oluşur. Bu parçacık türünde parçacıklar

kullanıcılara doğru yönelirler. Yani, kullanıcı hareket ettikçe parçacıklar kullanıcıya

bakacak şekilde ayarlanır. Ortamda kaç kullanıcının olduğunun önemi yoktur.

Flat Panel: Düz panel şeklinde olan parçacıklar herhangi bir pozisyonda döndürülebilir.

Model: Parçacıklar RWX ya da COB nesneleridir.

Varlık Listesi (Asset List): Bu seçenek parçacıklarda hangi dokuların, hangi videoların ya da

hangi nesnelerin kullanılacağını belirlemek için kullanılır. Bu liste sadece bir doku, video ya da

nesne olabileceği gibi birden çok doku, nesne veya video da bulunabilir. Bu durumlarda listenin

maddeleri virgül ile ayrılmalıdır. Ayrıca birden fazla nesne, doku veya video kullanılarak

oluşturulan bir liste kullanılacaksa, her bir parçacık da kullanılacak nesne, doku ya da video bu

listeden rasgele seçilir.

Doku listelerinde, kullanılacak maskeler de belirlenebilir. Kullanmak istediğiniz maskeyi,

aşağıdaki gibi yazabilirsiniz: mytexture:mymask dokuadı:maskeadı

Eğer özel bir maskeleme yapılmaz ise, dokular pixel parlaklıklarına göre kendiliğinden

maskelenirler.

Maskeleme yapılması istenmiyorsa, doku isminden sonra gelmesi gereken maske ismi boş

bırakılmalıdır.

Örneğin: 3 doku kullanılarak oluşturalan listede birinci dokunun maskelenmesi istenmiyor, ikinci

dokunun kendiliğinden maskelenmesi isteniyor ve üçüncü doku içinde belirlenen maskenin

kullanılması hedefleniyorsa, şu şekilde bir liste yapılmalıdır.

dokuadı1:,dokuadı2,dokuadı3:maske

Page 57: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

57

Etiket Adı (Tag Name): Parçacık yayıcıya isim atamak için kullanılır. Eğer parçacık yayıcı bir

isim atanmışsa, parçacık yayıcı sahnede görünür görünmez çalışmaya başlamaz. Aksine, bir

tetikleyici tarafından aktif edilene kadar çalışmaz.

Parçacık Yayıcı Yaşam Süresi (Emitter LifeSpan): Bu seçenek parçacık yayıcının kaç

milisaniye boyunca parçacık yayacağını belirlemek için kullanılır. Belirlenen süre dolduğunda,

parçacık yayıcı, yeni parçacık yaymayı keser fakat buna ragmen daha önceden var olan

parçacıklar çalışmaya devam eder. Eğer parçacık yayıcının sonsuza dek çalışmasını istiyorsanız,

bu değeri 0 olarak girmelisiniz.

Parçacık Sayısı (Release Count): Tek sefer de kaç tane parçacığın salınacağını belirlemek için

kullanılır.

Salınma Aralığı (Release Time): Bu seçenek parçacıkların hangi zaman aralığı içinde

salınacağını belirlemek için kullanılır ve bu aralığı belirlemek kullanılan zaman dilimi

milisaniyedir. Sanal ODTÜ tarayıcısı belirlenen bu aralık içinde kalan rasgele zaman dilimleri

içinde parçacıkları yayar. Örneğin, bu aralık 500 ile 3000 arasında belirlenirse, Sanal ODTÜ

tarayıcısı 3 saniyeden büyük olmamak ile yarım saniyeden küçük olmayan zaman dilimleri içinde

parçacık yayar. İkinci parçacık yayımı ile üçüncü parçacık yayımı arasında 1 saniye olabileceği

gibi, üçüncü ile dördüncü arasında 2,8 ya da 0,6 saniye olabilir. Bu süreler tarayıcı tarafından

rasgele belirlenir.

Parçacık Yaşam Süresi (Particle Lifespan): Parçacık yayıcı tarafından salınan parçacıkların

sahnede kaç milisaniye boyunca kalacağını ayarlamak için kullanılır. Örneğin, bu değer 2000

olarak girilirse, her parçacık sahnede 2 saniye kalır.

Fade In Time: Bu özellik sadece doku- tabanlı parcaçık türleri için (sprite, facers, flat panels)

kullanılır ve parçacık türü model olan parçacıklar üzerinde bir etkisi yoktur. Bu özellik her bir

parçacığın kaç milisaniyede fade in efekti olarak adlandırılan efekti kullanarak sahnede

belireceğini ayarlamak için kullanılır. Bu özelliği kullanırken, ayrıca donukluk (opacity)

ayarlarına da bakmalısınız.

Fade Out Time: Benzer olarak bu özelliğin de model parçacık türündeki parçacıklarına etkisi

yoktur. Bu özellik parçacıkların kaç milisaniye içerisinde fade out efektini tamamlaması

gerektiğini ayarlamak için kullanılır. (Bkz. Donukluk (opacity))

Page 58: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

58

Hatırlatma: Fade in ve Fade out efektleri birbiriyle zıt iki görsel efektir. Fade out efekti,

görüntünün yavaş yavaş kararak yerini sonraki görüntüye bırakmasıdır. Fade in efekti ise

görüntünün yavaş yavaş açılması ve sahneyi kaplamasıdır.

Interpolate: Bu seçenek kullanılarak parçacıkların minimum büyüklüğü ve başlangıç renkleri

ayarlanabilir hale gelecektir. Parçacıkların minumum büyüklükleri sahnede ilk göründüklerindeki

büyüklüktür. Eğer bu seçenek işaretlenmezse parçacıkların başlangıç büyükleri ve yine

kullanılcıların girdiği minimum ve maksimum büyüklük değerleri ile başlangıç ve bitiş renkleri

arasından rastgele seçilecektir.

Yerçekimi (Gravity): Eğer bu seçenek işaretlenirse parçacıklar yer çekimine göre hareket eder.

Yani aşağı doğru hareket edip, düşerler.

Bölge Kesişmesi (Zone Collision): Bu seçenek işaretlendiğinde parçacıklar belirlenen bölgelerde

aktif olmayacaktır. Yani parçacık yayıcı tarafından yayılan parçacıklar o bölgede

gözükmeyeceklerdir. Bu seçenek parçacıkları istenmeyen bölgelerden uzak tutmak için kullanılır.

Örneğin, parçacık yayıcı kullanılarak oluşturulan yağmur efektinin kapalı mekânlar içinde etkisiz

hale gelmesini istiyorsanız, bu seçeneği kullanabilirsiniz.

Not: Bu özelliği kullanmak bilgisayarınızın işlemcisinin (CPU) daha fazla çalışmasına neden

olacaktır. Bu sebeple sadece gerekli olduğu durumlarda kullanılması tavsiye edilir.

Zone Exclusive: Bu özellik başka bölge içinde olan parçacık yayıcılardan yayılan parçacıkların

belirlenen bölgeye girmesini engeller.

Hacim (Volume): Bu seçenek parçacıkların parçacık yayıcının kaç metre uzağında belireceğini

ayarlamak için kullanılır.

Eğer X,Y ve Z değişkenlerinin hepsinin değeri 0 olarak ayarlanırsa parçacıklar parçacık yayıcının

sağında belireceklerdir.

Eğer X değişkeni için -5 ile 5 aralığı belirlenir ve diğer değişkenler için 0 değeri girilirse,

parçacıklar parçacık yayıcının 5 metre doğusu ile 5 metre batısı arasında rastgele bir yerde

görünür olmaya başlayacaklardır.

Eğer bütün değişkenler için 0 ile 1 aralığı girilirse, parçacıklar 1 metrelik alan içinde herhangi bir

yerden belireceklerdir.

Page 59: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

59

Kamera Seçeneğini Kullan (Use Camera Option): Bu seçenek kullanılmadığı takdir de

parçacıklar daha önce kullanıcı tarafından belirlenen parçacık yayıcı hacmi olarak adlandırılan

alanlarda belirmeye başlayacaklardır. (Bkz Hacim seçeneği) Ama bu seçnek aktif hale

getirildiğinde parçacıklar kameranın olduğu alanda belirmeye başlayacaktır. Başka bir deyişle

parçacıklar kullanıcıyı takip edecektir. Özellikle, kar, yağmur gibi sürekliliğin önemli olduğu

doğa olaylarında kullanılır.

Başlangıç Rengi (Color Start): Eğer interpolate seçeneği işaretlenmişse parçacıklar başlangıç

rengi olarak belirlenen bu renk ile görünür olacaklardır. Eğer işaretlenmemiş ise parçacıklar

başlangıç ve bitiş renkleri arasında yer alan herhangi bir renkle başlarlar.

Bitiş Rengi (Color End): Eğer interpolate seçeneği işaretlenmişse parçacıklar başlangıç rengi

olarak belirlenen renk ile görünür olurlar daha sonra yaşam süreleri boyunca değişerek bitiş rengi

olarak tanımlanan renge dönüşürler. Eğer interpolate seçeneği işaretlenmemiş ise parçacıklar

başlangıç ve bitiş renkleri arasında yer alan herhangi bir renkle başlarlar.

Büyüklük (Size): Her bir parçacığın büyüklüğünü metre cinsinden ayarlamak için kullanılır. İlk

numara minumum büyüklük son numara ise maksimum büyüklüğü temsil eder. Bu seçenek farklı

parçacık türleri için farklı anlamlar ifade eder.

Sprite, Facer ve Flat Panel tipinde parçacıklar için ilk iki numara sırasıyla büyüklük ve genişliği

ifade eder. Bu parçacık türleri 2 boyutlu olduğu için üçüncü değerin yani Z değişkenin

kullanılması gereksizdir. Örneğin X değişkenleri 2 ve 3 olarak Y değişkenleri ise 10 ve 10 olarak

atanırsa, parçacıklar 2 ile 3 metre arasında genişlikte ve 10 m uzunlukta olacaktır.

Model tipindeki parçacıklar içinse bu değerler ölçek anlamına gelir. Örneğin bu değerler 1 olarak

girilirse, parçacıklar nesnelerin normal boyutunda oluşacakken, bu değerler 10 olarak girilirse,

parçacıkların model nesnenin 10 katı büyüklüğünde olacaktır.

İvme (Acceleration): Bu değer parçacıkların ivme hızını belirlemek için kullanılır. Eğer özel bir

değer belirlenmezse, parçacıklar oluşturulduğunda rastgele bir ivme değeri atanır ve yaşam

süreleri boyunca bu değere göre ivmelenirler.

Hız (Speed): Bu değer parçacıkların hızını ayarlamak için kullanılır. Eğer özel bir değer

belirlenmezse, parçacıklar oluşturulduğunda rastgele bir hız değeri atanır.

Başlangıç Açısı (Start Angle): Bu değer parçacıkların başlangıç konumunu belirlemek için

kullanılır. Sprite ve Facer türündeki parçacıklar için kullanılmaz.

Page 60: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

60

Döndürme (Spin): Her bir parçağın yapacağı dönme hareketini oluşturmak için kullanılır. Sprite

ve Facer türündeki parçacıklar için kullanılmaz.

Stil Verme (Render Style) Bu özelliklerin nasıl sahne ile nasıl harmanlanacağını ayarlamak için

kullanılır. (blend) Bu seçeneğin model parçacık türü üzerinde etkisi yoktur. Üç ayrı stil seçeneği

vardır:

Normal: Seçilen doku hiçbir özel efek olmaksızın parçacıklara uygulanır.

Bright: Seçilen doku daha aydınlık olacak şekilde uygulanır.

Glow: Seçilen oldukça aydınlık olacak şekilde uygulanır. Bright ve Glow seçenekleri

arasındaki farkı uygulayarak görmek gereklidir.

Opaklık (Opacity): Bu özellik parçacıkların opaklık miktarını ayarlamak için kullanılır ve

model türündeki parçacıkları etkilemez. Opak olan bir madde saydam değildir. Bu özellik için 0

ile 100 arasında bir değer verilebilir. Örneğin, bu değer 50 olarak belirlenirse parçacıklar yarı

saydam olacaktır. Parçacıklar başlangıçta 0 opaklık değeri ile başlar.

4.Taşıyıcı (Mover)

Taşıyıcılar Sanal ODTÜ içinde var olan özel nesne tiplerinden biridir. Taşıyıcılar

kullanıldığında kullanıcıların avatarları ile nesnelere müdahale edebilir. Yani kullanıcılar

nesneleri taşıma, nesnelerin üzerine oturma ya da nesneler birlikte hareket etme gibi çeşitli

uygulamalar yapılabilir, Örneğin, yukarıdaki resimde olduğu kullanıcıların avatarları ile uçak

kullanabilirler. Bu özellik Sanal ODTÜ ortamında oyun tasarlamak için kullanılabilir.

Taşıyıcıları oluşturmak için Nesne Özellikleri penceresinden “ Type” yani nesne tipi açılır

penceresinden Mover seçeneği seçilir.

Page 61: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

61

Daha sonra kullanılmak istenen Taşıyıcı “Mover” türü belirlenmelidir. Sanal ODTÜ içinde üç

farklı taşıyıcı türü vardır:

o Pick-Up Item (Taşınabilir Nesneler): Bu tür taşıyıcılar oluşturulduğunda, kullanıcı

taşıyıcı olarak belirlenen nesneyi taşıyabilir.

o User Controlled (Kullanıcı Kontrollü): Araç taşıyıcıları da denilen bu tür taşıyıcılar

seçildiğinde, kullanıcılar nesneyi kontrol edebilirler.

o Server Controlled (Sunucu Kontrollü): Daha önceden belirlenmiş rota doğrultusunda

hareket eden taşıyıcılardır.

5. Bölge (Zone)

Bölge nesnesi kullanılarak tapınak çevresinde

gölgeli, ürpertici bir ortam yaratılmış.

Yine bölge nesnesi kullanılarak mağara

ortamının karanlık olması sağlanmış. Bu da

ortamının gerçekliği artırmış.

Bölgeler Sanal ODTÜ içindeki 3 boyutlu alanlardır. Sanal ODTÜ’nün aslında iki ana bölgeden

oluştuğunu düşünülebilir. Bunlardan ilki, su seviyesinin üstü olan, yani zemin (ground) ve

gökyüzü arasında kalan bölgedir. Diğeri ise, su seviyesinin altında kalan bölgedir. Fakat bu iki

bölge her zaman yeterli olmayabilir. Örneğin okyanustan bağımsız bir yüzme havuzu oluşturmak

isterseniz ya da bir denizaltı şehri kurmayı hayal ediyorsanız bu iki bölgenin haricinde yeni bir

bölgeye ihtiyacınız olacaktır.

Page 62: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

62

Hatırlatma: Sanal ODTÜ zeminin altı su ile doludur ve bu bölgeye okyanus adı verilir. Okyanus

üstü zemin adı verilen ve birçok parselden oluşan kara tabakasıyla kaplıdır. Zemini oluşturan

parseller istenildiğinde devre dışı bırakılabilir. Başka bir deyişle, istenilen parseller devre dışı

bırakılarak denizler ya da okyanuslar oluşturulabilir.

Bölgeler kullanarak yer çekimini kaldırabilir, sisli ortamlar yaratabilirsiniz.

Bölgelerin Seçenekleri

Page 63: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

63

Etiket İsmi (Tag Name): Bu seçeneği kullanarak bölgemize bir isim atayabilirsiniz. Bölgelere

isim atamak zorunlu değildir ama bölgeye girildiğinde ve bölgeden çıkıldığında belirli komutların

çalışması isteniliyorsa, etiket ismi tetikleyici görevini yerine getirecektir.

Hacim Şekli (VolumeShape): Bölgenin şeklini belirlemek için kullanılır. Üç alt seçeneği vardır:

Cube (Küp): Bölge dikdörtgensel bir şekle sahip olur. Dikdörtgenin boyutları Size

(Büyüklük) seçeneğinden ayarlanır.

Cylinder (Silindir): Bölge silindir şeklinde olur. Büyüklük (Size) seçeneği kullanılarak

kuşağın hacmi ayarlanabilir. Size X kuşağın yarıçapını, Size Y kuşağın yüksekliğini

belirlemek için kullanılmalıdır. Size Z ise kullanılmaz.

Sphere (Küre): Bölge küre şeklinde olur. Kürenin yarıçapını belirlemek

için Size X seçeneği kullanılır. Size Y ve Size Z seçenekleri bu alan türü

için fonksiyonsuzdur.

Öncelik (Priority): Öncelik seçeneği iki bölgenin çakıştığı kesiştiği alanlarda

hangi bölgenin önceliğe sahip olduğunu belirlemek için kullanılır. Daha yüksek

değerde öncelik değerine sahip olan bölgeler önceliklidir. Örneğin, yandaki

diyagram da iki farklı bölge kesişmesi gözükmektedir. İlk kesişmede kırmızı ile gösterilen bölge

önceliğe sahiptir. İkinci keşisme de ise mavi ile gösterilen bölge önceliğe sahiptir.

Büyüklük (Size): Bu seçenek bölgenin büyüklüğünü belirlemek için kullanılır. X, Y ve Z

boyutlarına verilecek değerler bölgenin büyüklüğü belirler. Farklı bölge şekilleri (küre, küp,

silindir) için X,Y ve Z boyutlarının fonksiyonları farklıdır. Bkz. (Hacim Şekli)

İpucu: Aşağıdaki gibi bir parselli kaplayan bir bölge oluşturmak için girilmesi gereken yaklaşık

değerler X,Y ve Z değişkenleri için 300’dür. Burada bahsi geçen bölgenin dikdörtgensel bir şekli

olacağı unutulmamalıdır, çünkü bölgenin hacim şekli küp (cube) olarak seçilmiştir.

Page 64: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

64

Yerçekimi (Gravity): Yer çekimi miktarını yani nesnelerin yere düşüş hızını ayarlamak için

kullanılır. Sanal ODTÜ de normal yer çekimi değeri 1’ dir. Bu değer istenildiği takdirde

artırılabilir ya da azaltılabilir. Değer artırıldığında yerçekimi miktarı artacak bu da nesnelerin

düşüş hızını artıracaktır. Aynı şekilde değer azaltığında ise yer çekimi miktarı azalacak bu da

nesnelerin düşüş hızını yavaşlatacaktır. Örneğin; bu değeri 0 yaptığımızda seçilen bölge de yer

çekimi olmayacaktır. Başka bir deyişle, seçilen bölgede düşme efekti barındıran parçacık yayıcı

gibi özel nesnelerin saçtığı parçacıklar tıpkı uzayda olduğu gibi havada asılı kalacaklardır.

Sürtünme (Friction): Bu seçenek kullanıcıların yürürken ne kadar hızlı duracaklarını ayarlamak

için kullanılır. Sanal ODTÜ de normal sürtünme hızı değeri 1’dir. Bu değer düşürüldüğünde

kullanıcıların yürüyüşü kaygan zemin de yürür izlenimini oluşturacak iken, bu değer

artırıldığında kullanıcıların yürüme hızı düşecek ve bu da onların daha çabuk durmasına neden

olacaktır.

Su (Water): Bu seçenek seçildiğinde bölge suyla dolu olacaktır ve kullanıcılar kuşağa girdiğinde

yürümeyi bırakıp yüzmeye başlayacaklardır. Burada unutulmaması gereken nokta, bölgeler

görünmezdir yani deniz ya da havuz etkisi oluşur fakat deniz görüntüsü oluşmaz. Bu sebeple bu

seçenek aktif hale getirildiğinde, o kuşağa bir de deniz nesnesi eklenmelidir.

Parçacıkları Engelle (Block Particles): Bu seçenek işaretlendiğinde bölgede parçacıklar

çalışmaz.

Page 65: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

65

Işığı Engelle (Block Light): Bu seçenek işaretlendiğinde ışık (Light) komutu ile oluşturulan ışık

efektlerini görünmez olur.

Gün Işığını Engelle (Block World Light): Bu seçenek seçildiğinde dünyanın ışığı (gün ışığı)

görünmez olur. Bu seçenek özellikle karanlık ortamlar yaratılmak istenildiğinde kullanılır.

Örneğin; mağara ortamı gibi

Sohbeti Engelle (Block Chat): Bu seçenek aktif hale getirildiğinde bölge içindeki kullanıcılar,

kuşağın dışındaki kullanıcıların konuşmalarını göremez, onlarla sohbet edemezler.

Not: Bölgeler içinde olsa dahi kamu konuşmaları (Public Speak) olarak adlandırılan konuşmalar

engellemez.

Katılma/ Daveti Engelle (Block Join/Invite): Bu seçenek işaretlendiğinde bölge içindeki

kullanıcılar diğer kullanıcıları davet edemez ve başka kullanıcılara katılamaz. (Bkz. Katılmak)

Renk (Color): Bu seçenek bölge içinde kullanılacak olan sisin ya da suyun rengini belirlemek

için kullanılır. Kullanılmak istenilen renk açılan renk kutusundan seçilebilir. Eğer sis ya da su

özelliği kullanılmayacak ise bu seçeneği kullanmak anlamsızdır.

Page 66: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

66

Sis Aralığı (Fog Range): Bu seçenek yakın/ uzak sis aralığını ayarlamak için kullanılır.

Ortam Sesi (Ambient Sound): Kamera nesnesi bölgeye girdiğinde belirlenen arka plan sesi

çalınır.

Ayak Sesi (Footstep Sound): Bu seçenek işaretlendiğin de kullanıcıların avatarları bölgeye

girdiğinde ayak sesi olarak belirlenen ses dosyası çalınır.

Hatırlatma: Ortam sesi ve ayak sesi özelliklerini kullanırken, çalınması istenen ses dosyaları

ekran alıntısında da gösterildiği gibi bu özelliklerin karşısındaki kutucuklara yazılmalıdır. Sanal

ODTÜ içinde var olan ses dosyalarına ulaşmak için web sitemizi ziyaret edebilirsiniz.

Kamera Etiketi (Camera Tag): Bölge içinde etkin olacak kamera nesnesini belirlemek için

kullanılır. Bilindiği kamera nesnesi mutlaka bir bölge ile birlikte kullanılmalıdır ve belirlenen

kuşağa girildiğinde kullanıcıların bakış

açısını değiştirmek için kullanılır.

Sesli Sohbete İzin Ver (Voip

Enabled): Bölge içinde kullanıcıların

sesli konuşmasına izin verir. (Bkz

Sohbet Ayarları)

Sesli Sohbet Hakları (Voip

Rights):Sesli konuşma hakkına sahip

kullanıcıları oluşturmak için kullanılır.

Bu liste de olan kullanıcılar Voip yani

sesli konuşma hakkına sahiptir.

Page 67: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

67

5. Kamera Nesnesi

Sanal ODTÜ içinde var olan özel nesne türlerinden biri olan kamera nesnesi, kullanıcıların bakış

açısını değiştirmek için kullanılır. Bu sebeple kamera nesnesinin tek başına kullanılması

anlamsızdır, bu nesne mutlaka bir Bölge (Zone) nesnesi ile birlikte kullanılmalıdır.

Kamera nesnesini kullanmak için öncelikle kamera nesnesine bir isim verilmelidir. Ardından

kamera nesnesi belirlenen “bölge” veya bölgeler için kamera olarak ayarlanmalıdır. Böylelikle

kullanıcı belirlenen bölge veya bölgelere giriş yaptığında, kullanıcının bakış açısı kamera nesnesi

ile belirlenen şekilde değişir.

Sahneye bir kamera nesnesi eklediğinizde, ekranda şöyle bir görüntü oluşur.

Page 68: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

68

Kamera Nesnesinin Seçenekleri

Etiket ismi (Tag name): Kamera nesnesini adlandırmak için kullanılır. Aynı isimde birden fazla

kamera nesnesi olduğunda, bu nesne doğru düzgün çalışmayacaktır. Adlandırılan bir kamera,

birden fazla bölgeye de atanabilir.

Yakınlaştırma (Zoom): Varsayılan değeri 1 ‘dir. Başka bir deyişle, zoom değeri 1 olduğunda

kullanıcının bakış açısında herhangi bir değişim olmayacaktır ve yine 90° açıyla görecektir. Daha

yüksek değerler girildiğinde yakınlaştırma (zoom) etkisi yaratacakken, bu değer azaltıldığında

ise geniş açılı objektif etkisi oluşacaktır.

Kullanıcı Takibi (Track Users): Bu seçenek aktif hale getirildiğinde, kamera her zaman

kullanıcının avatarını takip edecektir. Bunu yaparken de her zaman avatarların baş kısmına

odaklanır. Eğer sıradışı bir avatar kullanılıyorsa (örneğin hayvan şeklinde) kamera avatarın baş

kısmına odaklanamayabilir. Bu durumlarda (zoom) yakınlaştırma özelliği kullanılabilir.

Page 69: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

69

G. MENÜLER

1. Giriş (Login) Menüsü

Citizen...:Giriş iletişim penceresini açar.

Tourist...: Turist olarak giriş yapmanızı sağlayan hoşgeldiniz iletişim penceresini açar.

Turistik erişimin devre dışı bırakıldığı bir evrende bu seçenek etkin değildir.

Privileges...: Ayrıcalık edinme iletişim (Acquire privileges dialog) penceresini açar.

Burada ayrıcalıkları etkin hale getirebilirsiniz ya da etkin olan ayrıcalıkları

kaldırabilirsiniz.

2. Görünüm (View) Menüsü

Page up and Page Down tuşları kullanılarak seçilen nesneler Y ekseni doğrultusunda 15º

döndürülebilir. Buna ek olarak, sayısal tuş takımı üzerinde yer alan / ve * tuşları kullanılarak

nesneler X ve Z eksenlerinde döndürülebilirler.

Look Up: 15º artışlarla görüş açınızı Y

ekseninde yukarı doğru döndürür. Page up tuşu

kısayoludur.

Look Down: 15º artışlarla görüş açınızı Y

ekseninde aşağı döndürür. . Page down tuşu

kısayoludur.

Look Level: Görünümünüzü bulunduğunuz

seviyeye döndürür.

Page 70: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

70

First person: Eğer Third Person seçeneğini seçtiyseniz bu seçenek sizin görünümünüzü kendi

avatarınızın bakış açısına döndürür. HOME tuşu kısa yoludur.

Third Person: Avatarınızın bakış açısını değiştirir. Bu seçeneği seçtiğiniz an kamera ile

avatarınız arasındaki mesafe değişecektir. Başka bir deyişle, üçüncü bir kişinin bakış açısına

geçersiniz. END tuşu kısa yoludur.

3. Görünürlük (Visibility) Menüsü

Görünürlük menüsü görüş mesafesini ayarlama olanağını

sağlar. Varsayılan görüş ayarı floattır. Float, tarayıcının

istenilen kare hızı ile mevcut görünürlük oranını dengede

tutmaya çalışmasıdır. Görüş mesafesi float olarak

ayarlandığında, Sanal ODTÜ tarayıcısı, görüntülenmesi

istenen kare sayısı yani kare hızı ile mevcut görünürlük

oranı dengede tutar.

Her girişinizde görünürlük ayarı float olacaktır. Belirli bir

aralık seçtiğiniz zaman tarayıcı geçerli kare hızına

bakmaksızın görünürlük aralığını bu aralıkta kitler.

Yoğun yapılaşmanın olduğu dünyalarda görünürlük aralığını yüksek seçmek son derece kötü bir

performansa neden olacaktır.

4. Gösterim (Show) Menüsü

Gösterim menüsü Sanal ODTÜ içinde varolan nesnelere ait

birçok bilginin görünümünü etkin hale getirmek için

kullanılır.Bu menü birçok proğramda bulunan benzer isimli

menülere benzemektir. Örneğin, bir kelime işlemci proğramı

olan MS Word proğramında bulunan Görünüm menüsü

gibi.Nasıl ki bu menüde Cetvel seçeneğine tıklandığında ekranda

word belgesini çevreleyen bir cetvel oluşuyorsa, bu menüdeki

seçenekler tıklandığında da o seçeneğin gösterildiği özellikler

aktif olur.

Page 71: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

71

Visibility: Geçerli görüş mesafesinizi gösterir.

Position: Seçilen nesneni veya avatarınızın konumunu yani koordinatlarını gösterir.

Frame Rate: Ana çerçeve hızınızı gösterir.

Bandwidth: İnternetten indirilen bilginin oranını gösterir.

Downloads...: Şu anda indirilen dosyaları gösterir.

Download Progress: İndirme esnasında ilerleme çubuğunu gösterir.

Altitude: Seçilen nesnenin veya avatarınızın yüksekliğini metre cinsinden gösterir.

Property Updates: Durum çubuğunda özellik güncellemelerini gösterir. Örneğin,

eğer Sanal ODTÜ sunucusuyla iletişim kesilirse “Sunucu bekleniyor” mesajı verir.

Toolbar: Araç çubuğunu gösterir.

Gestures: Avatarlara ait hareket (mimik) butonlarını bulunduran çubuğu gösterir.

Tabs: Ana sayfanın sol tarafındaki sekme sayfasını açar.

Web: Birleştirilmiş web tarayıcısını gösterir.

VRT Clock: Pencerinin alt kısmında sanal gerçeklik zamanını gösterir.

Cell Grid: Hücre kılavuzunu gösterir, inşa işleminde yardımcı olabilir.

5. Işınlanma (Teleport) Menüsü

Işınlanma menüsünde; Forward (İleri), Back (Geri), To (Nereye) , Home (Ev), Make This My

Home (Bunu Benim Evim Yap), Remember (Hatırla) seçenekleri bulunur.

Back (Geri): Sizi Sanal ODTÜ ortamında en son

ziyaret ettiğiniz yere götürür.

Forward (İleri): Sanal ODTÜ de ziyaret edilen

yerlerin kaydını hafıza da tutar ve sizi bir sonraki

gittiğiniz konuma yere götürür.

Page 72: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

72

To..(Nereye): Bu seçeneğe tıkladığınızda karşınıza bir

diyalog penceresi açılır ve bu pencereye gitmek

istenilen yerin koordinatları girilir daha sonrasında

avatarınız belirlediğiniz koordinatlara ışınlanır.

Home (Ev): Ev konumunuza götürür başka bir deyişle ışınlar.

Make This My Home (Bunu Benim Evim Yap): Bulunduğunuz yerin koordinatlarını ev

konumu olarak kaydeder.

Remember (Hatırla): Bulunduğunuz konumun koordinatlarını bir ışınlanma yeri olarak

ışınlanma sekmesine kaydeder.

6. Web Menüsü

Web menüsü Entegre Web Tarayıcısını değiştirmenize veya yönetmenize olanak sağlar.

Back: Bir önceki web sayfasına dönmenizi sağlar.

Forward: Bir sonraki web sayfasına gitmenizi sağlar.

Stop: Yüklenmesi devam etmekte olan web sayfasının

yüklenme işlemini iptal eder.

Refresh: Sayfanın tekrar yüklenmesini sağlar.

Page 73: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

73

7. Yardım (Help) Menüsü

User Guide: Sanal ODTÜ içinde varolan Yardım

dosyalarını açar.

Help With Help...: Sanal ODTÜ içinde varolan

Yardım dosyalarının nasıl kullanılacağını anlatır.

Registration...: Kayıt yardım sayfasını getirir.

About...: Hakkında Kutusu getirir.Hakkında

Kutusu telif hakkı bildirimleri ve tarayıcınızın sürüm

numaralarını içerir. Örneğin, bazı komutlar belirli

sürümlerde çalışmaktadır bu gibi durumlarda kullandığınız

sürümü öğrenmek için bu menüyü kullanabilirsiniz.

8. Tabs Penceresi

Ekranın solunda bulunan Tabs penceresinden birçok kullanışlı bilgiye ulaşılabilir. Tabs penceresi

varsayılan olarak görünür değildir. Bu pencereyi görünür yapmak için Show (Gösterim)

menüsünden Tabs seçeneği seçilebilir ya da klavye kısa yolu F9 kullanılabilir.

Page 74: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

74

Dünyalar Listesi (Worlds): Sanal ODTÜ üzerindeki diğer kullanıcılara ait dünyaların

listesini gösterir. Bu listeyi kullanarak erişim hakkınız olan dünyaları ziyaret

edebilirsiniz.

İletişim Listesi(Contacts ): Daha önceden arkadaş olarak eklediğiniz kişilerin listesini

gösterir.

Telgraflar (Telegrams): Diğer kullanıcılardan almış olduğunuz telgrafları gösterir.

Işınlanma (Teleports): Daha önceden ışınlanma özelliğini kullanarak ziyaret ettiğiniz ve

ışınlanma listenize eklediğiniz yerlerin listesini gösterir.

Kullanıcılar (Users): Sanal ODTÜ içindeki kullanıcıların listesini gösterir.

Arama (Search): Sanal ODTÜ içinde arama yapmak için kullanılır. Arama yaptığınız

kelime Sanal ODTÜ yardım dosyaları içinde aranır ve aradığınız kelimeyle eşleşen

sonuçlar bu pencerede gösterilir.

Kullanma Kılavuzu (User Guide): Sanal ODTÜ yardım dosyalarını bulundurur. Yalnız

bu dosyaların dili İngilizce ‘dir. Bu dosyalara alternatif olarak sanalokul.ceit.metu.edu.tr

adresinden Sanal Okulum kitapçığını kullanabilirsiniz.

Sesli Sohbet (Voice Chat): Diğer kullanıcılarla sesli sohbet yapmak için bu pencere

kullanılır.

Page 75: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

75

H. TARAYICI AYARLARI

Tarayıcı ayarlarını değiştirmek için, Seçenekler(Options) menüsünden

Ayarlar (Settings) seçeneği tıklanmalıdır.

Bu işlem gerçekleştirildikten sonra karşımıza yeni bir pencere açılır.

Bu pencere aşağıdaki alt başlıklar bulunur.

Genel Ayarlar(General)

Performans Ayarları(Performanse)

Disk Kullanımı(Disk Usage)

İndirme Ayarları(Downloads)

Gizlilik(Privacy)

Sohbet Ayarları(Chat)

Gelişmiş Ayarlar(Advanced)

Video Ayarları(Web)

İnternet Ayarları

Page 76: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

76

1. Genel (General) Ayarlar

a. Ses (Sound)

Bu sekme altında Sanal ODTÜ de kullanılan sesleri açıp kapatmak için aşağıdaki seçenekler

bulunur. Seçenekler üzerine tıklandığında seçeneklerin başında bulunan onay kutucuğuna onay

işareti belirir, bu o seçeneğin seçildiği anlamına gelir ve o seçenekte belirtilen eylemin

yapılmasının onayladığı anlamını taşır.

Page 77: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

77

Play background music (MIDI files) (Fon Müziği):

Sanal ODTÜ içindeki arka plan müziklerini açıp kapatmak için kullanılır. Yani Bu seçenek

seçildiğinde Sanal ODTÜ içindeki arka plan müzikleri çalınır tabi eğer daha önceden arka plan

sesi eklendi ise.

Önemli Not: MIDI Nedir ?

MIDI(Musical Instrument Digital Interface):Midi dosyaları genelde *.mid uzantısı ile kullanılan

ses dosyalarıdır. Elinizdeki midi dosyasını dinlemek için media Player kullanabilirsiniz

Play sound effects (WAV and MP3 files) (Ses Efektlerini Çal): Ses komutu

kullanılarak nesnelere eklenen ses efeklerini aktif etmek için kullanılır. Eğer bu seçenek

seçili değilse herhangi bir nesneye ses efekti ekleseniz bile, o ses efekti çalınamaz.

Play building sounds (Yapı Seslerini Çal):Sanal ODTÜ içerisinde yeni yapılar inşa

ederken, nesneler taşınır, silinir, döndürülür ya da yeni nesneler oluşturulur. Bütün bu

eylemler yapılırken Sanal ODTÜ tarayıcısı otomatik olarak bazı ses dosyaları çalar.

Örneğin, herhangi bir nesneyi sildiğinizde, Sanal ODTÜ tarayıcısı otomatik olarak

delete.wav adlı ses dosyasını çalacaktır. İşte bu seçenek ile bu ses dosyalarının

çalınmasına izin verilebilir ya da bu bu ses dosyalarının çalınması engellenebilirsiniz.

Play telegram sound (Telgraf Seslerini Çal):Telgraf alındığında Sanal ODTÜ tarayıcısı

otomatik olarak Telegram.wav adlı ses dosyasını çalar ve o telgrafa tıkanıldığında

read.wav adlı ses dosyasını çalar. Bu seçenek seçili ise bu ses dosyaları çalınır aynı

şekilde eğer onay kutusundaki onay işaretini kaldırılırsa bu sesler kapatılır, yani çalınmaz.

Mute all audio when in background (Arka planda Çalan Tüm Sesleri Kapat):Bu

seçenek tıkanıldığında Sanal ODTÜ içinde Telgraf sesi dışındaki hiçbir ses dosyası

çalınmaz.

b. Kontrol (Control)

Mouse freelook(Fare Modu)

Bu kutuyu onaylayarak farenin hareket modunu açıp kapatabilirsiniz.

Page 78: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

78

Invert Y-axis when in "freelook" mode( Serbest Görünümde iken Y Eksenini Ters

Çevir):

Y ekseni ters çevrildiğinde, fareyi yukarı hareket ettirirken, sizin bakış açınızı düşürür ve fareyi

aşağı hareket ettirdiğinizde bakışınızı yükseltir.

Head Bob (Camera moves to simulate walking)(Kafa Bobu)( Kamera yürüyüşünüzü

taklit etmek için hareket eder):

Yürüyüşe ve koşamaya daha gerçekçi bir his vermek için ve yürüyüşünüzü taklit etme amacıyla

kamerayı aşağı yukarı doğru hareket ettirir.

Ignore pitch when flying / swimming(Yüzerken/Uçarken sahayı yoksay)

Bu seçeneği seçtiğinizde aşağı yukarı bakmanın hareket yönünde hiçbir etkisi olmayacaktır.

Kullanıcıların yatay eksen boyunca hareket ederken Yukarı ve Aşağı Taşı tuşlarını

yüksekliklerini ayarlamak için kullanması gerekecektir.

Show targeting cursor when in move mode(Hareket modundayken hedefleme

imlecini gösterir)

Bu kutu hareket modundayken hedefleme imlecini gösterir yani kullanıcının aktifleştirilmiş bir

nesneyi işaret ettiğini vurgular.

Precise Movement (Hassas Hareket)

İnşa ederken bu seçeneği kullanmak yararlı olabilir. Bu seçenek kutusu onaylandığında her şey

aniden yerinde durur.

Page 79: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

79

2. Performans (Performance) Ayarları

a. Görünebilirlik (Visibility)

Görünebilirlik bölümü Sanal ODTÜ

tarayıcısının performansını etkileyebilecek

önemli ayarları içermektedir.

Bütün 3D ortamı sağlayan programlarda

olduğu gibi, Sanal ODTÜ ortamında da

görebildiğiniz nesnelerin sayısı ve bu

nesnelerin yüklenme hızı arasında her zaman

ters orantı vardır. İlk olarak Sanal ODTÜ

tarayıcısının performansını artırmak için

istenen çerçeve derecesi ayarlanmalıdır.

Sanal ODTÜ ortamında hareket ederken, tarayıcı istediğiniz kare hızına mümkün olan en yakın

gerçek kare hızını tutturmaya çalışır. Ama bu hız etrafınızda bulunan nesnelerin sayısına bağlı

olarak da değişir.

Sanal ODTÜ de bu değeri varsayılan olarak 40 metre bırakmanız önerilir.

b. Avatars

Show Multiple Avatar Types (Avatar Tiplerini Göster): Bu seçenek aktif olursa Sanal

ODTÜ ortamında bulunan kullanıcılara ait bütün avatarlar kendi tiplerinde görüntülenir.

Eğer bu seçenek devre dışı bırakılırsa, Sanal ODTÜ üzerindeki bütün kullanıcıların

avatarları aynı yani tek tip görünecektir. Bu özellik genellikle daha az hafıza kullanır ve

bu da Ram miktarı düşük olan sistemlerde performans artmasına yardım edecektir.

Show Avatar Animations (Avatar Animasyonlarını Göster):Avatar Animasyonu

göster seçeneği devre dışı bırakıldığında, etrafınızda hareket ederken avatarların hareket

(örneğin yürüme, sallama, vb.) mekanizması kapatılacaktır. Bu işlem yapıldığında

tarayıcınızın performansı artacaktır çünkü avatarların hareket etmesi ek işlemci kullanır.

Page 80: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

80

Texture Mipmaps (Doku Mipmapleri): Bu seçenek dokular için mipmaplerin

kullanılabilir olup olmadığını belirler.

Önemli Not: Mipmapler uzaktan izlenen dokuların görünümünü iyileştirir. Mipmap

edilmiş bir doku uzaktan görüldüğünde, mipmap kullanılmamış bir resme göre daha

yumuşak ve bulanık olmayan bir görüntü verir.

3. Disk Kullanımı (DiskUsage)

Disk kullanımı penceresinden, disk önbelleğinin maksimum boyutunu ayarlayabilirsiniz. Hatta

No limit'i seçeneğini seçerek önbellek boyut sınırını tamamen devre dışı bırakabilirsiniz. Bu

durumda, daha fazla dosya indirilir ve önbellek klasörünüz durmadan büyümeye devam eder ve

hatta tüm sabit diskiniz dolabilir. Bu sebeple bu seçeneğin dikkatli kullanılması gerekir.

Automatically delete files that have not been used for (Kullanılmayan dosyaları otomatik

olarak sil): Bu seçenek önbelleğinizin toplam mevcut boyutu ne olursa olsun, belli bir süre

içinde kullanmadığınız önbellek klasörünüzdeki dosyaları Sanal ODTÜ’de otomatik olarak

silinmesini sağlar. Bu seçenek varsayılan olarak devre dışı bırakılabilir. Eğer izin verirseniz, eski

bir dosyayı silmeden önce makul bir gün belirlemeniz gerekiyor. 30 gün iyi bir değerdir. Eğer

Page 81: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

81

çok küçük bir değere kurarsan, dosyalar yakın zamanda silinmiş olabilir ve performansı

azarlatarak ve gereksiz yeniden veri yüklemeleri bitirmiş olacaktır.

4. İndirme (Dowlands) Ayarları

İndirme ayarlarına Ayarlar penceresinden erişebilirsiniz.

Bu pencere harici olarak bağlantılı dosyaları tarayıcı tarafından indirilebilir olup olmadığını

kontrol etmek için size izin verir ve eğer öyleyse maksimum dosya boyutu indirilebilir olacaktır.

Belli bir URL belirtilmeden dünyanın nesne yolundaki kaynaklara bu sınırlamalar uygulanmaz.

Dünyanın kendi nesne yolu içerik üzerinde eksik olmadan dış kaynakların indirilmesini azaltmak

istiyorsanız bu indirmeleri buradan güvenli bir şekilde sınırlayabilirsiniz.

Page 82: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

82

Resim: Resim (Picture) komutu kullanılarak nesneye resim eklenir. Mutlak bir URL

adresinden indirilen maksimum JPEG dosya boyutu 100K'dir.

Ses: Ses (Sound) veya gürültü (Noise) komutu kullanılarak nesnelere MP3, WAV ve

MIDI uzantılı ses dosyaları eklenebilir. Varsayılan olarak, mutlak bir URL adresinden

indirilen maksimum ses dosyası boyutu 150K'dir.

Multimedya: Multimedya dosyaları mutlak bir URL akışı alınarak veya indirilerek

medya komutu kullanılan tüm dosyalardır.

5. Sohbet (Chat) Ayarları

Yakın ve uzak avatarları arasındaki dengeyi ayarlamak için, Sohbet ayarları penceresinden

(Seçenekler menüsünden Ayarları seçin):

Bu pencereden, kaç tane avatarının tamamen görüntülenebilir olduğunu seçebilirsiniz. Bu değer 0

den 50 ye kadar herhangi bir yerde olabilir. Geriye kalan sayı(toplam avatar sayısından tamamen

görüntülenen avatarların sayısından eksiltilen)da uzak avatarlar olacaktır.

Page 83: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

83

Logging chat to a file (Sohbet geçmişini tut): Otomatik olarak diske kaydedilmiş tüm

konuşmaların bir kaydını istiyorsanız, basitçe the Log chat to file kutusunu tıklayın. Her

yeni Sanal ODTÜ sohbet oturumu önceki oturumlara eklenilecektir. Eğer Log File alanını

silerseniz, sohbet oturumunuz hemen başlamaz ancak bunun yerine bir dahaki sefere

Sanal ODTÜ tarayıcınızı başlattığınızda eğer sohbet oturumunu seçerseniz, aynı zamanda

Log File alanını chat.txt ye varsayılan olarak kaydetmiş olacaktır. Sohbet oturumunu

kaydetmek için bir dosya adı belirtmek için Sohbet Oturumu alanında kullanmaya karar

verirseniz, var olan dosyaya zarar vermemek için bir dosya adı seçerken dikkatli

olmalısınız.

Disabling "chat balloons" ("Sohbet balonlarını" devre dışı bırakma): Varsayılan

olarak, insanlar mesajlarını konuşurken hem sohbet penceresinde hem de 3D penceresinde

kafalarının üstünde yazdırılır. Eğer bu "sohbet balonlarını" rahatsız edici buluyorsanız,

avatarların iletişim penceresinden sohbet metni işaretini kaldırarak devre dışı

bırakabilirsiniz. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, kullanıcının ismi hala avatarlarının

üstünde görünecektir.

Changing chat bubble styles (Sohbet baloncuğu stillerini değiştirme): Eğer Sanal

ODTÜ sohbet baloncuklarının eski stillerini kullanmak istiyorsanız, the Use "Comic

Sytle" sohbet baloncuğu kutusunu kaldırın.

Marking new messages (Yeni mesajları işaretleme): Eğer tanımlanan mesajlar geri

kaydırma seçeneği aktif edildikten sonra Sohbet geçmişi penceresinden eski mesajları

okumak için geri kaydırma yaptığınızda, mesaj ilk geri kaydırıldığında görünen mesajın

işaretlenen sohbet penceresine eklenilecektir.

Page 84: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

84

6. Gelişmiş (Advanced)Ayarlar

Ayarlar penceresinden gelişmiş ayarlara erişebilirsiniz.

Messages(Mesaj): Bu bölüm şu anda kullanımda olan ileti dosyasını seçmenize izin

verir. Mesaj dosyasının en yaygın türü Sanal ODTÜ’nün çoğu metin mesajlarının farklı

bir dile çevrilerini içeren bir dil dosyasıdır. Mesaj dosyasını değiştirmek ya da geçerli dili

değiştirmek için, aşağı açılan listeyi tıklayın ve listeden dil seçiminizi yapın.

Local Path (Yerel Yol): Bu seçenek genellikle Sanal ODTÜ’de sanat dosyaları üzerinde

çalışan sanatçılar tarafından kullanılır.

Object Errors (Nesne Hataları): Sanal ODTÜ’de kullanmak için kendi nesnenizi

oluşturmak istiyorsanız, nesnelerinizin hata ayıklamaları için yardım almak için bu

seçeneği etkinleştirebilirsiniz. Bu seçenek etkinleştirilirse ve nesne yükleyici bir nesnede

bir sorunla karşılaşır ise, sohbet geçmişi penceresinde nesne adı, satır numarası(varsa) ve

problemin açıklamasını listeleyen bir ileti yazılacaktır.

Page 85: İçindekiler Tablosusanalokul.ceit.metu.edu.tr/sites/default/files/pdf/KullanimKlavuzu.pdf · 1 İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hogeldiniz! ..... 5

85

Toolbar ( Araç Çubuğu): Bu bölüm tarayıcınızın için kullanmak istediğiniz araç çubuğu

temasını seçmenize izin verir. Klasik ve varsayılan olarak iki tema Sanal ODTÜ’ye dâhil

edilmiştir. Açılan menüden bu iki temadan birini seçebilirsiniz.

7. Video Ayarları

Sanal ODTÜ, 3D grafik canlandırmaları için 3 farklı modu destekler:

Direct3D,

OpenGL,

Software Rendering

Direct3D: Direct3D modu Direct3D uyumlu hızlandırılmış video kartı ve DirectX (7.0

veya üstü) yazılımını gerektirir. DirectX yazılımını Microsoft’ un web sitesinden

indirebilirsiniz.

OpenGL: OpenGL modu bir OpenGL desteği olan hızlandırılmış video kartı gerektirir.

OpenGL modunda DirectX gerektirmez. Video kartınızın OpenGL desteği olup

olmadığını belirlemek için video kartı üreticisine başvurun.

Software Mode(Yazılım Modu):Genellikle üç diğer moddan da yavaş olmasına rağmen,

yazılım modunda hiçbir özel video donanımı veya sürücüsü gerektirmez. Yani, bütün

sistemler üzerinde çalışabilir. Varsayılan video modu olarak tanımlıdır.