31

Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende
Page 2: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Indholdsfortegnelse

1 Analyse og design af computerspil 4

1.1 Hvad der gør spil anderledes end bøger og film . . . . . . . . . . . . . . . 41.2 De grundlæggende elementer i et spil - spil diamanten . . . . . . . . . . . 41.3 Historiebærende dele i spil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

1.3.1 Karakterer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51.3.2 Grafik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51.3.3 Lyd og musik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61.3.4 Omgivelserne i spillet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.3.5 Filmsekvenser og tekster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1.4 Spil mekanismer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.4.1 Rum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.4.2 Objekter og deres egenskaber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.4.3 Handlinger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.4.4 Mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.4.5 Regler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91.4.6 Tilfældighed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91.4.7 Kameraets synspunkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91.4.8 Spilmekanismer som metaforer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

1.5 Tema i spil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.6 Symboler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.7 Modeler til analyse af spil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.7.1 Interesse kurver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111.8 Spil analyse - forslag til spil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.9 Brainstorming af spilideer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

1.9.1 Afstemning af forventninger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.9.2 Selve brainstormingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2 Introduktion til Scratch 14

2.1 Introduktion til Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142.2 Jeres første script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.2.1 Bevægelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.2.2 Hop, hop, HOP! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182.2.3 Ga pænt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202.2.4 Ga pænere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.2.5 Fjender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2.3 Grafik og Lyd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232.4 Avanceret Scripting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

2.4.1 Liv og død . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.4.2 Points . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272.4.3 Tilfældige tal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282.4.4 Gør spillet sværere over tid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

2

Page 3: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

2.4.5 Jeres tur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3 Litteratur og links 30

3.1 Undervisningsmaterialer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.2 Spil design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.3 Bøger om spil design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.4 Værktøjer til spiludvikling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3

Page 4: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Kapitel 1

Analyse og design af computerspil

De næste afsnit vil komme ind pa, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret.Først vil de grundlæggende elementer i spil blive gennemgaet sammen med hvad, derkaldes spil mekanismer. Derefter vil en model til analyse af spil blive gennemgaet, ogtil slut vil vi komme med et oplæg til, hvordan at klassen kan finde pa spil ideer indenworkshoppen.

1.1 Hvad der gør spil anderledes end bøger og film

Den vigtigste ting der adskiller spil fra andre medier, som bøger og film, er at de erinteraktive, eller, sagt pa en anden made, at man som spiller direkte har en rolle i,hvordan spillet udfolder sig. Dette gør ogsa, at spil opfattes pa en helt anden made, i detman, som spiller, er en del af spillet og det univers det udfolder sig i. Det næste afsnitvil gennemga den grundlæggende opbygning af et spil.

1.2 De grundlæggende elementer i et spil - spil dia-

manten

Figure 1.1: Spil diamanten

De enkelte dele af et spil kan kategoriseres pa mangeforskellige mader, for at fa et overblik over hvad spiler. En af disse inddelinger er spildiamanten, der split-ter et spil op i fire grundelementer. Spilmekanis-

merne omhandler malet, reglerne og valg og kon-sekvenser i spillet. Spilmekanismer beskriver, hvadspilleren kan gøre i spillet, og er derfor unikke til spil.Historien er den serie af hændelser, der sker i spillet.I spil kan historien enten være lineær, som man kenderden fra traditionelle medier, eller den kan forgrene sigbaseret pa valg lavet af spilleren. Grafik og lyd,eller æstetikken, som det ogsa bliver kaldt, er med tilat sætte stemningen for spillet. Endelig er teknolo-gien ogsa med til at pavirke alle de andre aspekter afspillet. Som det kan ses pa figuren, sa er grafikken oglyden det, som spilleren lægger mest mærke til, mensat teknologien er det, der bliver lagt mindst mærketil.

4

Page 5: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Spilmekanismer, grafik og lyd samt historier i spil, vil blive gennemgaet i resten af dettedokument. Kapitlet om, hvordan Scratch bruges, kan ses som en guide til en teknologi,der bruges til at lave spil.

1.3 Historiebærende dele i spil

Fordi at spilleren er en central del af et spil, er det vigtigt at give spilleren mulighed forat udføre spillets historie, fremfor at beskrive eller vise hvordan spillets historie udfoldersig. Hvor at bøger og film ofte bruger dialog til at formidle, hvad der sker, kan spil ikkebruge lige sa lang tid pa dialog og filmsekvenser, da spillerens handlinger skal være det,der driver spillet fremad. I stedet bliver mange andre ting brugt til at fortælle historieni spil. Nogle af disse er:

1.3.1 Karakterer

Hvilke karakterer man spiller, og som man møder eller kæmper imod i spillet, er med tilat sætte spillerens rolle i perspektiv. Hvem er man? Hvem er man venner eller allieretmed i spillet? Hvem slas man imod? Hvorfor?

(a) I adventurespillet Beyond Good AndEvil spiller man den kvindelige journal-ist Jade, der forsøger at finde frem tilde mørke hemmeligheder, det herskenderegime holder skjult. Her er soldaterneklart tydeliggjort som modstandere grun-det deres mørke farvetema.

(b) En karakter, der ofte hjælper Jade, er hendesonkel Pey’j. Jades allierede er ofte baseret pa dyr,hvilket far hende til at fremsta som en, der gar indfor mangfoldighed. Det herskende regime derimodbærer alle den samme sorte uniform, og er alle men-nesker, hvilket kan fortolkes som, at de gar ind fortotilitarisme og undertrykkelse af minoriteter.

1.3.2 Grafik

Den grafiske stil er med til at lægge stemningen for spillet og spiller ofte en stor rolle iat formidle, hvilke følelser skaberne af spillet ønsker, spilleren skal have. Samtidig tjenergrafikken ogsa den funktion, at det er med til at gøre det klart for spilleren, hvilke ting ispillet man kan samle op, hvilke man skal undga, og hvad man kan sta pa.

5

Page 6: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

(c) Platformspillet Super Mario Bros. haret meget tegneserie inspireret look oggiver derfor en munter stemning...

(d) ...mens at den noir inspirerede stil i det danskudviklede spil Limbo i samme genre vækker noglehelt andre følelser i spilleren.

Forslag til elev aktivitet:

Bed eleverne om at lave en analyse af en figur fra et spil, de har spillet. Her kan debade analyser,e hvordan figuren grafisk er fremstillet, samt hvad dens baggrundshis-torie er. Analysen kan komme ind pa:

• Hvilken form for tøj og udsmykning har figuren pa? Hvad fortæller de omfiguren?

• Hvad er karakterens relationer til andre figurer i spillet?

• Hvilken baggrundshistorie har figuren? Hvordan er det med til at definere,hvordan figuren reagerer i spillet?

• Hvilken grundlæggende grafisk form har figuren? Hvorfor?

– rund: det er en blød form og derfor er figuren rar

– firkantet: en meget stabil form

– trekantet: en form man kan stikke sig pa og bliver derfor ofte brugt tilonde karakterer.

• Hvilke farver bliver brugt pa figuren og hvorfor? Hvad symboliserer farverne?

1.3.3 Lyd og musik

Musik i computerspil falder som regel inden for to kategorier. Temasange, der er letteat genkende, og musik, der er mere stemningsskabende. Den stemningsskabende musiker skrevet specifikt til at blive brugt inde i spillet og vil derfor ofte ikke være specieltspændende at lytte til uden for spillet.

Lydeffekter er bade med til at sætte stemningen for spillet og give spilleren informa-tion om, hvad der sker i spillet. Dette vil sige at lyd, ligesom grafik, ogsa er med til atgøre spillet lettere at spille.

6

Page 7: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

1.3.4 Omgivelserne i spillet

De omrader, man som spiller bevæger sig igennem, bliver ofte brugt til at fortælle mere omden underliggende historie, der foregar i spillet. Omgivelserne kan blandt andet indirektefortælle om, hvad der er sket i spillets historie, inden at spilleren træder ind i den som ieksemplet nedenfor:

(e) I spillet Portal agerer manforsøgsperson, der skal bruge eneksperimentel portalpistol til at kommeigennem en række af testkamre. Un-dervejs bliver man guidet af den letteremaniske computer GLaDOS, der loverspilleren kage hvis man klarer sig godt...

(f) ... hvis man gar pa opdagelse i banerne, finderman dog hurtigt ud af, man ikke er den enesteforsøgsperson, der har været igennem, og som erblevet lovet kage af GLaDOS.

1.3.5 Filmsekvenser og tekster

Spil gør ogsa ofte brug af film og tekst til at formidle deres historie til spilleren. Film ogtekst bliver ofte brugt, nar tanker og dramatiske begivenheder skal formidles til spilleren,som ellers ikke ville kunne lade sig gøre, ved at de spillede spillet. Ekstra information,omkring den verden spillet foregar i, kan ogsa gives igennem tekst, som spilleren kan finderundt om i spillet.

Hvis spillet er darligt designet, kan det ske, at dets historie, og hvad man gør i spillet,kommer i konflikt med hinanden. I den populære serie Final Fantasy kan man for ek-sempel genoplive faldne spilkarakterer under kamp, mens at de dør permanent, hvis debliver slaet ihjel i en mellemliggende filmsekvens.

1.4 Spil mekanismer

I det forrige afsnit blev der gennemgaet, hvilke aspekter der ofte er med til at fortællehistorien i et spil. Dette afsnit vil gennemga forskellige former for spilmekanismer.

7

Page 8: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

1.4.1 Rum

Generelt er dette enten et 2 dimensionelt rum som i Angry Birds eller 3 dimensionelt somi World of Warcraft. Rummet kan ogsa begrænse, hvordan man kan bevæge sig, som foreksempel i Pacman, hvor man kun kan bevæge sig op, ned og til højre og venstre.

(g) Pacman foregar i et 2 dimensioneltrum hvor man kun kan bevæge sig i 4 ret-ninger.

(h) I Shattered Horizons kan spilleren bevæge sigi 3 dimensioner, og fordi spillet foregar i nul tyn-gdekraft, kan de ogsa bevæge sig i alle tre retninger.

1.4.2 Objekter og deres egenskaber

Objekter i spil er alt fra ting, der kan samles op, til fjender, der skal nedlægges, til com-puterstyrede allierede. Disse objekter kan have egenskaber, der beskriver, hvad objektetkan, og hvordan det reagerer pa andre objekter.

To spil kan tilhøre den samme genre men alligevel føles meget forskellige, fordi de objekterog de egenskaber, de har, er forskellige.

1.4.3 Handlinger

Handlinger er hvilke ting, man som spiller, kan gøre inde i spillet. En ofte brugt metodetil at sikre, at spil bliver ved med at være sjove i hele deres længde, er at give spillerenflere handlinger de kan foretage sig, som de kommer længere ind i spillet. I nogle spil kanflere handlinger kombineres, sa man kan lave sakaldte comboer, der forstærker effektenaf de enkelte handlinger.

1.4.4 Mal

For at man kan have et spil, skal der være et mal, spilleren kan opna. Det er derfor,at der ofte indgar konflikt i spils historier, da det automatisk giver et mal at stræbeimod. Det er meget normalt at have et overordnet mal i spillet sasom at fa prinsessentilbage fra monsteret, der har stjalet hende. Udover dette kan hver bane i spillet ogsaindeholde mindre mal sasom at samle mønter eller stjerner sammen og at vinde overbossen i slutningen af banen.

8

Page 9: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

1.4.5 Regler

Reglerne beskriver, hvordan spillet bliver spillet. I et computerspil er disse regler fastlagti programmeringen af spillet, mens at de i traditionelle spil ofte bliver delt mundtligtmellem spillerne. Udover de regler som spillet fastlægger, kan spillerne ogsa selv findepa sakaldte “husregler”, der kun gælder deres eget spil. Dette bliver ofte brugt i bræt-og kortspil, men det sker ogsa for computerspil, at spillerne indbyrdes bliver enige om atvisse ting ikke er tilladte.

1.4.6 Tilfældighed

Mange spil gør brug af tilfældighed for at gøre udfaldet mere spændende, da det skaberen usikkerhed, om hvad der vil ske. Simple former for tilfældighed er for eksempel atrulle med en terning eller trække et kort fra et sæt af blandede kort. I computerspil kantilfældighed for eksempel bruges til at gøre det at finde skatte i spillet mere spændende,ved at spilleren pa forhand ikke ved, hvad han eller hende vil finde.

1.4.7 Kameraets synspunkt

Perspektivet, man ser spillet i, er med til at fortælle, hvor involveret designeren af spilletgerne vil have spilleren til at være i handlingen. Perspektivet kan enten være førstepersons, hvor man ser handlingen ud af øjnene, pa den karakter man styrer, eller tredjepersons, hvor man ser ens spilkarakter udefra. Et førstepersons kamera placerer spillerendirekte i handlingen, mens et tredjepersons kamera giver en øget distance til spilkarak-teren.

(i) I The Elder Skrolls 5: Skyrim ser manprimært handlingen igennem et første per-sons perspektiv. Dette placerer spillerendirekte i handlingen og far en til at føle,man i højere grad oplever de ting, der skeri spillet selv.

(j) I Diablo-serien ser man sin karakteri tredjepersonfra oven. Dette gør, man bedre kan overskue mod-standerne i spillet og planlægge ens angreb derefter.

9

Page 10: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

1.4.8 Spilmekanismer som metaforer

Spimekanismer er med til at fortælle historien i spillet og kan ogsa fungerer ligesommetaforer, som man kender dem fra bøger og film. Disse metaforer kan virke megetstærke, da man, som spiller, har en aktiv rolle, i hvad der sker pa skærmen.

Forslag til elev aktivitet: Lad eleverne spille spillet Loneliness:http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness/flash

• Hvad repræsenterer de sma sorte kasser? Hvorfor fjerner de sig fra ens egenkasse?

• Hvad handler spillet om?

• Hvordan bliver dette tema formidlet til spillet?

• Hvorfor bliver spillets baggrund, som det skrider, frem mørkere og mørkere?

1.5 Tema i spil

Ligesom andre medier kan spil ogsa have et tema og et budskab. Hvis man laver et spil,er det vigtigt at alle aspekter af spillet, er med til at formidle dette tema.

Det skal dog ogsa siges, at nogle spil kun fungerer som underholdning. I disse spil kandet derfor være svært at finde et specifikt tema

Forslag til elev aktivitet: Bed eleverne om at beskrive et spil, de har spillet, hvor derer et klart tema.

• Hvad er temaet?

• Hvordan bliver dette tema udforsket?

• Hvordan bliver de forskellige dele af spillet brugt til at forstærke temaet?

1.6 Symboler

Forskellige former for symbolisme bliver ofte brugt i computerspil til bade at fremmehistorien og til at gøre det tydeligt for, spilleren hvad spillet gar ud pa. Brug af farve erfor eksempel ofte brugt til at kende forskel pa ven og fjende i skydespil. Generelt bliverrød brugt som et faresignal, mens grønt bliver brugt til ting, der gavner spilleren.

Spildesignere lader sig ofte ogsa inspirere af mytologiske, historiske eller religiøse fig-urer og billeder til deres spil savel som psykologiske symboler. Det sidste bliver isærbrugt i horror spil, hvor monstrene ofte er inspireret af Jungiansk psykologi.

10

Page 11: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Forslag til elev aktivitet: Lad eleverne finde symboler i spil de selv har prøvet.Fa dem til at finde billeder pa google af disse symboler og fremlægge dem for klassen.

1.7 Modeler til analyse af spil

Dette afsnit vil komme ind pa en model, man kan bruge til at analyse og designe spil.Spildiamanten, der blev gennemgaet tidligere, er et godt udgangspunkt, nar man vilanalysere et spil. Vi anbefaler der, at man starter ud med at bruge den, da den giveren overordnet forstaelse, for hvordan spillet hænger sammen. For at fa en forstaelse forhvordan spillet opleves, imens det bliver spillet, kan man bruge interessekurver.

1.7.1 Interesse kurver

Fra bøger og film findes der mange forskellige modeller til at definere hvordan spændingeni en historie ændrer sig over tid. En af de mest brugte er berettermodellen:

Den samme grundstruktur med et anslag, Point of No Return, klimaks og udtoning kanogsa findes i computerspil. Det specielle ved computerspil er, at denne struktur ofte gen-tager sig pa mange planer. Den overordnede struktur for hele spillet vil følge det sammemønster, men det samme vil hver bane ogsa. I gode spil er de enkelte handlinger, mankan udføre i spillet, ogsa udført pa samme made.

I forhold til computerspil kalder man denne generelle struktur for en interessekurve. Eteksempel pa en interessekurve, for hvordan tre baner i et godt computerspil ville opleves,kan ses nedenfor:

11

Page 12: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

1.8 Spil analyse - forslag til spil

Følgende spil kan findes gratis pa nettet og egner sig derfor godt til undervisning. Derummer samtidigt rig mulighed for analyse da de rummer interessante temaer og spilmekanismer.

Today I Die - Et interaktivt digthttp://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=en

Everyday The Same Dream

http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/

everydaythesamedream.html

Third World Farmer

http://www.3rdworldfarmer.com/

1.9 Brainstorming af spilideer

Dette afsnit beskriver, hvordan at klassen kan finde pa nogle spilideer eleverne kan arbe-jde med under selve workshoppen.

Nar man skal finde pa nye spilideer, kan man med fordel bruge spildiamanten og bruge defire grundelementer til at finde pa nye koncepter. Hvis man kun har kort tid til at lave sitspil i, er det en god ide kun at fokusere pa at finde pa en ny spilmekanisme, da der ofteikke er tid til at fa lavet en spændende historie eller god grafik. En god spilmekanismesikrer derimod at man har noget som er sjovt at spille.

1.9.1 Afstemning af forventninger

Inden at eleverne gar i gang med at finde pa ideer, er det godt, hvis læreren snakker meddem, om hvad man kan na. Til workshoppen vil programmet Scratch blive brugt, og dettesætter en del begrænsninger, for hvilke spil der kan laves. Vi foreslar at eleverne indender skal findes pa spilkoncepter gar ind pa Scratch’s hjemmeside http://scratch.mit.edu/og prøver nogle af spillene, sa de far en ide om hvilken type spil de kan na at lave.

1.9.2 Selve brainstormingen

Nar man skal finde pa nye ideer, er det godt at lægge nogle begrænsninger, da det oftegør, at man er meget mere kreativ. Vi foreslar derfor at klassen kører runder pa en 5-10minutter, hvor eleverne i grupper skal finde pa nye spil ideer ud fra et emne. Nedenforer der en række af forslag, til hvad disse emner kan være.

• Magi

• Jorden er giftig

• Lys og mørke

12

Page 13: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

• Fjender som vaben

• Du er din egen værste fjende

• Spil der kun bruger en knap

• Dine fjender er dine bedste venner

• Tid

Efter en runde kan et par af eleverne sa fremlægge deres ideer for resten af klassen.

Udover de ovenstaende emner, kan du bagerst i dette dokument finde et sæt af arkmed inspirationskort, du kan printe ud og give eleverne. Disse kort indeholder ord paforskellige ting, der kan inspirere til spilmekanismer.

Den næste sektion vil forklare, om hvordan man udvikler spil i programmet Scratch.

13

Page 14: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Kapitel 2

Introduktion til Scratch

2.1 Introduktion til Scratch

Inden vi begynder at udvikle spil, skal vi først have styr pa, hvad Scratch er, og ikkemindst hvad det kan. Kort sagt er Scratch et værktøj, der kan bruges til at lave jereshistorier og ideer om til interaktive fortællinger og spil. I bruger Scratch ved at tilføjejeres billeder, lyde og tekster til programmet, hvorefter I kan scripte de enkelte dele tilat opføre sig nøjagtigt, som I gerne vil have dem til. Inden vi kommer ind pa, hvordandet gøres, tager vi lige et kig pa selve programmet.

Pa skærmbilledet er der otte tal, der fremhæver de dele af programmet, I far brug for.

1. Scenen Her kommer det hele til at forega. Det er bade her I kan bygge en baneog spille jeres spil. I nederste højre hjørne star musens x- og y-koordinat. Scenener bygget op som et koordinatsystem med nulpunktet i centrum. Hvordan I kanudnytte dette, kommer vi ind pa senere. Katten i midten af skærmen er en sprite.

14

Page 15: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

En sprite er et grafisk element, I kan flytte rundt og gøre interaktivt ved hjælp afscripting. Det er ikke muligt at flytte sprites uden for scenen, men I kan gøre demusynlige, hvis I ikke ønsker at bruge dem i hele tiden.

2. Spritevælgeren Her kan I til enhver tid se alle de sprites, der er med i spillet. HvisI klikker pa en sprite, bliver den valgt, og I far mulighed for at redigere i densscripts og udseende. Pa linien over to-tallet kan I oprette nye sprites. Det vil Isom regel gøre ved at tegne jeres egen ved at trykke pa knappen med en pensel.Alternativt kan I klikke pa knappen med en mappe for at importere et billede frajeres computer.

3. Spritevinduet Her kan I se og redigere den valgte sprite. Start med at omdøbe“Sprite 1” til noget mere passende sa som “Katten”. Til venstre for katten er dertre ikoner, der fortæller, hvordan den valgte sprite skal rotere i forhold til densretning. I første omgang har I ikke brug for at ændre pa det. I bunden af vindueter der tre faner, der afgører, hvad vindue 4 skal vise.

4. I kommer primært til at bruge dette vindue til at bygge og redigere jeres scripts.Hvordan dette gøres kan dog ikke skrives pa to linjer, vi hopper derfor videre til deto resterende faner og kommer ind pa scripting senere.

Udtryk Her kan I tilføje ekstra billeder, som jeres sprite kan skifte imellem. Eventueltet billede af en død kat, hvis I laver et spil, hvor katten kan dø. Det er ogsaher, I kan ændre pa billeder, hvis I ikke vil have en kat med i spillet.

Lyde I kan enten importere eller optage lyde, som jeres sprite skal kunne afspille.

5. Scriptkategorier For ikke at gøre programmet uoverskueligt, er scriptsdelene blevetopdelt i otte kategorier. Hver kategori indeholder en række funktioner, som I kankombinere pa utallige mader for at skabe et script. De otte kategorier er følgende:

Bevægelse Hver gang i gerne vil have jeres sprites til at flytte sig eller rotere pa scenen,er det denne kategori, I skal bruge.

Udseende Her kan I skifte, hvilket udtryk jeres sprite skal vise, vælge om jeres sprite skalvære synlig eller ej, og fa spriten til at vise en tanke- eller talebobbel med envalgfri tekst.

Lyd Nar I gerne vil have jeres sprite til at afspille en lyd, skal I bruge funktionernefra denne kategori.

Pen Funktionerne i denne kategori kan bruges til at tegne pa skærmen, mens spilletkører. I far sandsynligvis ikke brug for dette i jeres spil.

Styring Har intet med bevægelse at gøre. Denne kategori bruges til at kontrollereflowet i et script, samt starte scripts. Det kan bade ske, nar spilleren starterspillet, ved at trykke pa det grønne flag, eller nar spilleren trykker pa en tast.

Sansning Her har I mulighed for at aflæse forskellige informationer. Blandt andet kanI se, om spilleren trykker pa en bestemt tast, om jeres sprite rører ved enbestemt farve, hvor pa skærmen musen er eller bede spilleren om at skrivetekst ind i et tekstfelt.

15

Page 16: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Operatorer +, -, *, /, ¿, ¡, =, og sa videre. Det er ogsa her, I kan generere tilfældige talog sætte tekststykker sammen.

Variabler Hvis I vil gemme points eller holde styr pa, hvor mange liv jeres sprite har,kan I oprette en variabel til at indeholde et tal. Variabler kan ogsa indeholdetekst, hvis I for eksempel vil huske, hvad spilleren har skrevet tidligere.

6. Funktionsvinduet Her finder I alle de komponenter, I kan trække ind i scriptvinduet(4). Hvis I klikker pa “Sansning”, kan I se, at der er to typer komponenter: klodserog variabler. I kan kende klodserne pa deres hak i toppen og bunden, der indikerer,at de kan stables oven pa hinanden. De fleste af variablerne har en gra boks forandem. Hvis I sætter flueben i boksen foran “stopur”, bliver variablens værdi vistpa scenen. Hvis I klikker pa kategorien “Bevægelse” og dobbeltklikker pa klodsen“ændr x med [10]”, kan I se, at jeres sprite bevæger sig til højre.

7. Scenen Ligesom I kan vælge sprites fra spritevælgeren, kan I ogsa vælge scenen.Scenen adskiller sig fra sprites ved ikke at kunne de samme ting, som en spritekan. For eksempel kan scenen ikke bevæge sig. For at fa et bedre overblik overhvordan scenens koordinatsystem ser ud, skal I klikke pa fanen “baggrunde” ogvælge “Importer”. I dialogboksen der kommer frem, skal I vælge “xy-grid”. Scenensbaggrund viser nu koordinatsystemet.

8. Topbaren Den vigtigste knap her er selvfølgelig gem i venstre side. HUSK ATGEMME! ellers kan I hurtigt miste en del timers arbejde. De tre knapper i højre sidebruger I til at skifte layout. De to første skifter mellem stort og lille scriptvindue,mens den sidste viser spillet, som det bliver set af andre, nar de prøver det. Tilsidst far I ogsa brug for menuen “udgiv”, nar I gerne vil uploade jeres spil tilScratch-hjemmesiden.

Selvom Scratch er et simpelt program, indeholder det mange flere elementer og funktioner,

end vi kan na at komme ind pa i denne guide. Jeres vigtigste redskab til at lære program-

met at kende, er derfor jeres nysgerrighed! Hvis I er i tvivl om hvad en knap gør, sa tryk

pa den!

16

Page 17: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

2.2 Jeres første script

Hvis I har fulgt guiden ovenfor, skulle jeres scene gerne se sadan ud:

Gør den ikke det, skal I følge trinene beskrevet i punkt 7 i forrige afsnit.

2.2.1 Bevægelse

Maden man scripter pa i Scratch kaldes ogsafor Legoklodsprogrammering. Det har faet dettetilnavn, da det basalt set handler om at sætteklodser oven pa hinanden. Det er dog ikke altidligegyldigt hvilke klodser, der sættes sammen.For eksempel skal ethvert script startes med enstartklods. Disse klodser findes alle i kategorien“Styring”.

I første omgang vil vi kun kigge nærmerepa klodsen “nar du trykker pa [mellemrum]”.Denne klods kan altsa aktiveres, nar spillerentrykker pa mellemrumstasten. Først vil vi gernenøjes med at kunne ga til højre og vil derformeget hellere have klodsen til at aktivere pahøjre piletast. Vi trækker derfor klodsen indi scriptvinduet, og trykker pa den gra pil vedsiden af “mellemrum”. Fra listen vælger vi“højrepil”. Derefter klikker vi pa kategorien “Bevægelse” og trækker klodsen “ændr

17

Page 18: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

x med [10]” ind under vores startklods. For at fa vores kat til at bevæge sig lidt langsom-mere, skriver vi “3” i stedet for “10”, sa vi kun ændrer x med 3, hver gang højre piletastbliver trykket ned.

Hvis I trykker højre piletast ned nu, kan I se, at voreskat rykker sig langsomt mod højre. Hvis I har trykket nokpa højre piletast, har I nok opdaget, at vores kat er fanget ihøjre side af scenen. Vi vil derfor gerne kunne fa katten tilat ga mod venstre igen. Den hurtigste made at gøre dette

pa er ved at højreklikke pa vores script og vælge “mangfoldiggør”. Nu far vi to identiskescripts. For at fa katten til at ga mod venstre, skal det ene af de to scripts derfor ændres,sa det bliver aktiveret af venstre piletast, og værdien “x ændres med” skal sættes til -3.

Nu kan vores kat bade ga mod højre og venstre!

2.2.2 Hop, hop, HOP!

Næste skridt er at fa vores kat til at hoppe, nar spilleren trykker mellemrum. For at lave ethop vil vi gerne have vores kat til først at bevæge sig opad i et lille stykke tid, og bageftertil at bevæge sig nedad igen. Vi vil derfor gerne ændre kattens y-værdi, nar spillerentrykker pa mellemrumstasten. I første omgang laver vi et script magen til de forrigescripts, hvor katten bevæger sig 50 op ad y-aksen, nar spilleren trykker mellemrum. HvisI trykker pa mellemrumstasten nu, kan I se, at katten flytter sig 50 op med det samme.Da vi hellere vil have hoppet til at ske i en glidende bevægelse, vil vi hellere bevæge oset lille stykke men mange gange. Derfor skal vi bruge en løkke. En løkke er en made, vikan kontrollere flowet i scriptet pa, og de findes derfor i kategorien “Styring”. Normaltbliver vores script kørt oppefra og ned, sa en klods først aktiveres, nar klodsen over erfærdig med sin opgave. Med løkker far scriptet mulighed for at hoppe tilbage til starten,sa den samme række klodser kan aktiveres flere gange. Pa billedet herunder kan I se detre mest anvendte løkker. I første omgang vil vi kun anvende “gentag [10] gange”, dersom navnet siger, aktiverer klodserne mellem løkkens top og bund 10 gange.

Hvor vi før ændrede y med 50, vil vi nu i stedet kun ændre y med 5, men til gengældgøre det 10 gange ved at putte klodsen ind i vores løkke. Endelig vil vi ogsa have voreskat til at falde ned igen, vi laver derfor en tilsvarende løkke, hvor vi i stedet ændrer ymed -5, og sætter den under vores første løkke. Vores script skulle nu gerne ligne scriptettil højre pa billedet herunder. Nar I trykker mellemrumstasten ned, kan I se, at vores kathopper op og ned.

18

Page 19: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Som I kan se, ser vores hop ikke specielt realistisk ud. For at gøre det mere realistisk blivervi nødt til at lave et mere avanceret script, hvor vi bade medregner hoppets hastighedog tyngdekraften. Det første vi derfor skal gøre, er at oprette en variabel, til at gemmehoppets hastighed. Vi kalder variablen “hop” og gør den kun tilgængelig for denne sprite.

Nar den er oprettet, far vi nogle ekstra klodser, vi kan bruge til at bygge vores scriptmed. Pa samme made som vores tidligere hoppescript er bygget pa, vil vi igen bruge enløkke til at gentage et stykke af vores script flere gange. Som sagt er variablen “hop”hastigheden pa vores hop. Det første vi derfor gerne vil gøre, er at bestemme hvor høj enhastighed vores kat skal have, i det den begynder hoppet. Først trækker vi klodsen “sæt[hop] til [0]” ind i scriptvinduet, og ændrer værdien til 10. Derefter laver vi den løkke,der far vores kat til at bevæge sig op og ned. I modsætning til vores forrige hoppescript,skal vi her kun bruge en enkelt løkke. Den første klods, vi putter ind i vores løkke, erligesom før “ændr y med [5]”. Her kommer det smarte: I stedet for at skrive en værdi iklodsens værdifelt, trækker vi vores variabel ind i værdifeltet. Hvis I kører scriptet nu,kan I se at katten bare bevæger sig 10 opad, lige sa mange gange som vores løkke er sattil at gentage sig. Vi skal derfor bruge tyngdekraften til at ændre pa hoppets hastighed.Det kan vi gøre ved at trække 1 fra variablen hver gang vores kat har bevæget sig opad.Det gøres ved at trække klodsen “ændr [hop] med [1]” ind og ændre værdien til -1 fremfor 1.

19

Page 20: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Pa den made bliver hoppets hastighed langsommereindtil værdien bliver negativ, og katten begynder at faldenedad. Til sidst fortæller vi vores løkke, at den skalgentage scriptet 21 gange. Det tal kan vi finde, ved atteste hvornar det passer med at vores kat star sammested efter et hop, som den gjorde inden hoppet. Hviskatten star for højt, skal tallet sættes op, star den forlavt, skal tallet sættes ned. Vi har nu følgende script, oget tryk pa mellemrumstasten giver nu et pænt og realistisk hop.

2.2.3 Ga pænt

Som I nok allerede har lagt mærke til, bevæger vores kat sigikke sa jævnt. Ja rent faktisk har den det med at hakke lidti det, og den giver altid et lille ryk, nar vi begynder at ga ien bestemt retning. Desuden kan man slet ikke bevæge sig,mens katten er i gang med et hop. Det findes der heldigvisen løsning pa!

Da vi hoppede lærte vi om brugen af løkker. Det skal vi til at bruge igen, menher bliver det dog lidt mere avanceret. Det vi vil opna her er hele tiden at bevægekatten, hvis spilleren holder en af piletasterne nede. Nar vi vil gøre noget hele tiden,skal vi selvfølgelig bruge “for evigt” løkken. Ud over en løkke skal vi ogsa have en made,hvorpa vi kan bestemme, om katten skal bevæge sig til højre eller venstre. Til at løseden opgave, skal vi derfor bruge kontrolklodser. Pa samme made som løkker, brugeskontrolklodserne til at kontrollere scriptets flow, og findes derfor i kategorien “Styring”.Der er to kontrolklodser: “hvis” og “hvis/ellers”. De bruges begge til at bestemme, ud franogle betingelser, om dele af scriptet skal køres eller ej. Hvor “hvis/ellers” kører et andetscript, hvis betingelserne ikke er opfyldt, vil “hvis” i modsætning bare hoppe videre, hvisbetingelserne ikke er opfyldte.

Betingelsen vi gerne vil se om er opfyldt, er hvorvidt spilleren holder højre piletastnede. I kategorien “Sansning” finder vi variablen “trykket pa tasten [mellemrum]”. Ikan se pa de spidse ender, at variablen kan trækkes ind i kontrolklodsen “hvis”. Husk atændre “mellemrum” til “højrepil”. Vores script skulle nu gerne ligne scriptet i venstreside:

Som I kan se pa billedet, er næste skridt at fortælle katten hvad den skal gøre, nar spillerentrykker pa højre piletast. Her vil vi lige som før, have den til at bevæge sig 3 hen adx-aksen. Nar det er gjort, skal I trykke pa det grønne flag i højre hjørne over scenen

20

Page 21: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

(Husk at fjerne det gamle bevægelsesscript). I kan nu se, at vores script bliver aktivt,og hvis I trykker pa højre piletast, bevæger katten sig mod højre uden at hakke som før.Sidste skridt er at gøre det samme for venstre piletast. Nar det er gjort, ligner voresscript nu scriptet til højre pa billedet herover.

2.2.4 Ga pænere

Nar vi gar mod venstre med vores kat, ser detud som om den bakker. For at undga det kanvi spejlvende vores kat, nar den gar mod ven-stre. Første skridt for at gøre dette er at fortællevores kat hvordan den skal reagere pa retninger.For at gøre dette skal vi vælge den midtersteaf de tre knapper i venstre side af spritevin-duet. Derefter skal vi ogsa fortælle vores kat,hvilken retning den skal kigge imod. Det gørvi ved brug af klodsen “peg i retning [90]”, derfindes i kategorien “Bevægelse”. Træk klodsenind under klodserne “ændr x med [3]” og “ændrx med [-3]”. Nar katten gar mod venstre, vilvi have den til at pege i retningen -90. Hvis Iklikker pa den gra pil ved siden af vinklen, kom-mer der en lille boks frem, hvor I kan se hvilkevinkler, der passer sammen med højre, venstre,op og ned. Herefter vil vores script ligne det pabilledet herunder. Hvis jeres kat vender pa hov-edet, nar den gar mod venstre, har I glemt at trykke pa den midterste knap i øverstevenstre hjørne pa billedet herunder.

2.2.5 Fjender

Vores næste skridt, er nu at oprette endnu en sprite. Men dennesprite skal ikke kunne styres af spilleren. Vi skal derfor lære, hvor-dan man kan lave ting, der bevæger sig helt af sig selv. Førsteskridt er dog at lave en ny sprite. Da vi er dovne, gider vi ikketil at tegne vores egen sprite men vil hellere bruge en af dem,der følger med Scratch. Vi klikker derfor pa nr. to knap udfor “Ny sprite” lige under scenen. I filvælgeren der kommer fremdobbeltklikker vi pa mappen “Fantasy” og vælger filen “dragon1-b”. Spriten bliver nu importeret til Scratch, og vi kan vælge deni spritevælgeren. Det første vi gør er at omdøbe spriten til “Dra-gen”. Som I kan se, har den nye drage ingen scripts. Vi laver derfor et nyt script til den,der fortæller den, at den hele tiden skal flyve mod højre. Det gør vi næsten pa sammemade som vi fik vores kat til at ga pænt pa. Her skal vi dog ikke tjekke, om spillerentrykker pa tastaturet, inden vi sætter dragen til at bevæge sig. Vores script skal derforbare være en løkke med en bevægelsesklods indeni.

21

Page 22: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Hvis I starter spillet nu, kan I se, at dragen hurtigt fly-ver til højre og bliver i højre side af scenen. For at undgadette, skal vi fortælle dragen, at den skal hoppe tilbagei venstre side af skærmen, hver gang den nar højre side.Dette kan vi gøre ved brug af kontrolklodsen “hvis”. Hvisvi tager et kig pa en scenes koordinatsystem, kan vi se atx-koordinaten for venstre side af scenen er -240 og 240 forhøjre side. Scriptet inden i kontrolklodsen skal derfor sørgefor at sætte dragens x-koordinat til -240, mens betingelsenfor at scriptet i kontrolklodsen skal udføres, er at dragen ernaet til den højre kant. Maden vi ser om dragen er naettil kanten pa, er ved at spørge om dragens x-koordinat erstørre end 239. Operatoren større end “¿” findes i kate-

gorien “Operatorer”, og variablen, der indeholder dragens x-koordinat, er i “Bevægelse”.

Nu kan dragen flyve, men den er stadig ikke specieltfarlig. Det ma vi hellere gøre noget ved! Vi skal derforbruge endnu en “hvis” klods i vores løkke. Betingelsen fordenne er, om vores drage berører katten. Variablen der kangive svar pa det, findes i kategorien “Sansning”, og hedder“berører []?”. Efter at have trukket variablen ind i voresnye “hvis” klods, kan vi trykke pa den gra pil i variablenog vælge “Katten”. Scriptet inde i “hvis” klodsen blivernu kørt, hvis vores drage berører katten. I vores spil, vil viikke have dragen til at gøre noget, vi vil meget hellere havekatten til at forsvinde i et sekund eller mindre. Derfor skalvi fortælle katten, at den er blevet ramt. Det gør vi ved atsende en besked. At sende en besked svarer lidt til at rabe til alle. Hvis beskeden er til dig,lytter du, og hvis den ikke er, ignorerer du den i stedet. Vi sender en besked ved at tilføjeklodsen “send [] til alle”, og tilføjer beskeden “Ramt” ved at trykke ny og skrive “Ramt”.Hvis vi klikker pa katten i spritevælgeren, kan vi tilføje et script, der aktiveres, nar detmodtager beskeden “Ramt”. Som alle andre startklodser, findes denne ogsa i kategorien“Styring”, og hedder “nar jeg modtager [Ramt]”. For at fa katten til at forsvinde, skal vibruge klodsen “skjul” fra kategorien “Udseende”. Efter katten bliver skjult, vil vi havescriptet til at vente i 1 sekund, hvorefter katten igen skal vises. Til det skal vi brugeklodserne “vent [1] sekunder” i “Styring” og “vis” i “Udseende”.

Inden vi starter spillet, skal vi lige sørge for at dragen kanramme katten, ved at trække dragen ned pa linje med kattensfødder. Vi kan desuden ogsa formindske dragen, sa det er letterefor katten at hoppe over den. Det gøres ved at klikke pa knappenmed de fire pile, der peger ind mod hinanden, lige over scenensvenstre hjørne. Nar I har trykket pa knappen, skal I klikke pa

dragen, indtil den har den ønskede størrelse.

22

Page 23: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

En omgang playtesting viser, at spillet nu er meget svært. Prøv at skrue pa de forskelligehastigheder for at skabe en mere balanceret spiloplevelse. Prøv for eksempel at vise kattenigen allerede efter et halvt sekund.

2.3 Grafik og Lyd

Nu burde I have styr pa grundlæggende scripting i Scratch. Det er derfor pa tide, atvi tager et kig pa de mere stemningsfyldte aspekter i Scratch. Først og fremmest vil vigerne have en pænere baggrund, da et koordinatsystem ikke er sa spændende at kiggepa i længden. Pa samme made som vi valgte xy-grid som baggrund, gar vi nu ind ogimporterer en ny baggrund. Her vil jeg foresla baggrunden “moon” i mappen “Nature”.

Næste skridt er sa at give katten en hjelm pa, da den ellers ikke kan overleve pamanen. Vi vælger derfor katten fra spritevælgeren og trykker “Editer” pa “Udtryk 1”.

Her kan I enten selv tegne en hjelm eller importere en, hvis I har et billede liggende.

23

Page 24: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Nu vil vi gerne have vores drage til at se lidt mere lev-ende ud. Det gør vi ved at importere et ekstra billede tilden og fortælle den, at den hele tiden skal skifte mellem deto billeder. Vi starter derfor med at vælge dragen. Hereftertrykker vi “Importer” under “udtryk” og vælger “dragon1-a” i mappen “Fantasy”. Dragen har nu to udtryk.

Vi klikker nu pa “scripts” fanen og tilføjer et nyt scriptmed endnu en løkke, der kører for evigt. I løkken tilføjervi de to blokke “vent [1] sekunder” fra “Styring” og “næsteudtryk” fra “Udseende”. Da 1 sekund er lidt for længe,retter vi det til 0,2 sekunder. Dragen har nu følgende toscripts:

Nar katten bliver ramt, vil vi ogsa gerne have dentil at sige en lyd. Der følger allerede en mjavlyd medi Scratch, men vi vil meget hellere optage vores egenlyd (kræver at computeren har en mikrofon). Vi væl-ger katten og klikker pa fanen “lyde”. Herinde kan vienten importere en lyd, hvis vi har fundet en sjov lydpa internettet, eller optage en ny, hvis vi selv mener,vi kan gøre det bedre. Nar I vælger optag, kommer ly-doptageren frem, hvor I skal trykke pa den røde cirkelfor at starte optagelsen.

Nar I har optaget en bedre lyd, gar vi igen tilbagetil “scripts” fanen og tilføjer klodsen “spil lyden [Bedre Mjav!]” til scriptet, der køres,nar katten bliver ramt.

24

Page 25: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

2.4 Avanceret Scripting

Nu har vi lavet et spil. Det er godt nok et meget lille spil. Det har ikke et egentligtformal, og det bliver meget hurtigt ensformigt. Derfor vil vi gerne tilføje nogle elementer,der kan gøre spillet lidt sjovere. Først vil vi gerne tilføje liv til katten, sa spillet far enafslutning.

2.4.1 Liv og død

Lige nu forsvinder katten bare i et sekund, hver gang den bliver ramt af dragen. Vi vilderfor gerne kunne give katten liv, sa man kan tabe spillet, hvis katten bliver ramt formange gange. Det første vi derfor gør er at oprette en variabel ved navn “Liv”.

Denne variabel vil vi gerne have vist frem pa sce-nen. Vi sørger derfor for, at der sidder et flueben iboksen foran variablen. Derefter højreklikker vi pavariablen inde pa scenen for at gøre den stor.

Klik pa “Stort display”.Næste skridt er at bestemme hvor mange liv kat-

ten skal have, nar spillet begynder. Det gør vi med klodsen “sæt [Liv] til [9]”.Til sidst skal vi selvfølgelig ogsa sikre os, at katten

mister liv, nar den bliver ramt af dragen. Det gør vived at tilføje blokken “ændr [Liv] med [-1]” til voresscript, der skjuler katten, nar den bliver ramt.

Hvis I afprøver spillet nu, opdager I maske, at kat-ten ofte mister mere end et liv af gangen, nar denbliver ramt. Grunden til at denne fejl kan opsta, er atscriptet i dragens løkke kan na at blive kørt to gange,inden katten nar at modtage beskeden “Ramt”. Der-for bliver beskeden “Ramt” sendt to gange, og kattenmodtager den derfor ogsa to gange. For at undga atdragen rammer katten to gange i streg, kan vi lave et

lille smart trick med en variabel og en kontrolklods:

25

Page 26: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Første skridt er at oprette en ny variabel for dragenved navn “Er farlig”. Nar spillet starter, skal variablensættes til “ja”. Hvor vi før kun spurgte, om dragen berørtekatten, skal vi nu bade spørge, om dragen berører katten,OG om dragen er farlig. For at kombinere de to betingelser,skal vi bruge klodsen “[] og []” i kategorien “Operatorer”.Hvis begge betingelser er opfyldte, skal vi sende beskeden“Ramt”. Men her skal vi ogsa fortælle dragen, at den ikkelængere er farlig. Pa den made sikrer vi, at vi ikke kommertil at sende “Ramt” to gange i træk, da dragen ikke længereer farlig, efter første besked er sendt.

Spillet bliver dog lidt kedeligt, hvis dragen bliverharmløs efter første berøring. Derfor vil vi gerne have dentil at blive farlig igen, sa snart den ikke længere berørerkatten. Derfor laver vi en ny “hvis” klods, hvor vi spørger,om dragen IKKE berører katten. “ikke []” klodsen findesogsa i kategorien “Operatorer”.

Det sidste, der mangler, før vores liv virker helt, er atman taber spillet, hvis man ryger ned under nul liv. Densmarteste made at holde øje med vores liv pa er ved attjekke, hvor mange vi har tilbage, hver gang vi mister et. Hvis vi ryger under nul liv, vilvi gerne sende en besked til scenen, sa vi kan skifte baggrunden og stoppe spillet.

Scriptet for scenen skal herefter lytte pabeskeden “Dø”, sa den kan skifte baggrundog stoppe spillet. Jeg har valgt baggrunden“garden-rock”, der ligger i “Nature” mappen.

Klodsen “stop alle” kan findes i kategorien“Styring” og stopper - som navnet angiver - allescripts. Her har jeg ogsa valgt at tilføje et script,der skifter tilbage til den oprindelige baggrund,nar spilleren starter spillet forfra, ved at trykkepa det grønne flag. Det skal vi ogsa huske atgøre for bade katten og dragen, sa katten blivervist og starter til højre, mens dragen starter ivenstre side.

26

Page 27: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

2.4.2 Points

Nu hvor katten kan dø, og spillet kan slutte, vil vi gerne have en made, hvorpa vi kanvurdere om spilleren har været god eller darlig til vores spil. Derfor tilføjer vi nu pointstil spillet!

Da vi er lidt dovne, vælger vi bare at brugetiden siden spillets start som points. Vi skalderfor bruge stopuret fra kategorien “Sansning”.Selvom vi godt kan vise stopuret pa scenen, vedat sætte et flueben i boksen foran variablen,er det ikke sa brugbart, da vi ikke kan sættestopuret pa pause men kun nulstille det. Der-for opretter vi en ny variabel for alle sprites,som hedder “Points”. Efterfølgende tilføjer viklodsen “sæt [Points] til []” i kattens løkke ogtrækker stopuret ind i værdifeltet. Nar vi bereg-ner points ud fra den tid spillet har været i gang,skal vi selvfølgelig ogsa huske at nulstille stop-uret. Vores script ender derfor med at se sadanud:

Selvom vi ikke har lavet noget kode, der sæt-ter stopuret pa pause, stopper man alligevel medat fa flere points, da vi i forrige afsnit sikrede os,at alle scripts stoppede, nar katten døde.

Hvis I har husket at vise variablen pa scenen, kan I nu se, at de points, man haropsamlet, bliver vist pa skærmen, efter man er død.

27

Page 28: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

2.4.3 Tilfældige tal

En anden made at tilføje mere spænding til jeresspil er ved at gøre det mindre forudsigeligt. Denbedste made at opna dette pa er ved at fa tingtil at ske pa forskellige mader og tidspunkter.Her vil vi gennemga, hvordan man far dragentil at holde tilfældige pauser mellem hver gang,den flyver hen over scenen.

I kategorien “Operatorer” finder I klodsen“vælg tilfældigt mellem [1] og [10]”. Den skal vibruge i dragens løkke, hvor vi gerne vil have dra-gen til at vente i et stykke tid, hver gang den narud i højre side. Udover dragen venter, skjuler viden ogsa, sa den ikke bare hænger stille i sidenaf scenen. Vi skjuler og venter pa samme made,som katten gør, hver gang den bliver ramt.

Som I kan se, hvis I spiller spillet, kan dernu ga op til 2,5 sekunder, inden dragen kommerigen, mens den andre gange kommer flyvendeigen med det samme.

En anden made at bruge tilfældighederpa er ved at flytte rundt pa, hvor højt paskærmen dragen starter. I vores spil er det

ikke sa smart, da katten hverken kan dukke sig eller hoppe specielt højt.

2.4.4 Gør spillet sværere over tid

Den sidste teknik til at gøre jeres spil sjovere,som vi vil gennemga i denne guide, er ved at gørejeres spil sværere jo længere tid, man spiller det.Det kan blandt andet gøres ved at tilføje flerefjender efter et bestemt stykke tid. Den metodevi vil gennemga nu, er at lade vores drage flyvehurtigere, jo længere tid der gar. Her kan viselvfølgelig bare sige, at den skal ændre x medværdien af vores points, i stedet for 10, som dengør nu, men det ville skabe et meget ubalanceretspil. De første 10 sekunder ville dragen flyvemeget langsommere, end den gør nu, og i løbetaf de efterfølgende 10 sekunder opnar dragen enhastighed, der er dobbelt sa stor, som den vihar brugt hid tid. Derfor bliver vi nødt til atlave noget matematik for at regulere stigningeni sværhedsgraden.

For at holde det hele simpelt vælger vi, at

28

Page 29: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

hastigheden skal stige lineært. Vi skal derfor bruge en starthastighed, og en faktor vi kangange pa tiden. Først beslutter vi, at vi gerne vil have dragen til at flyve med sammehastighed som nu, nar spillet starter, det vil sige 10. Derefter beslutter vi, at vi gerne vilhave den til at flyve dobbelt sa hurtigt efter et minut. Vores faktor er derfor en sjettedel.Vores regnestykker hedder derfor: 10 + tid / 6

2.4.5 Jeres tur

Der er stadig mange emner, man kan gennemga I Scratch, men vi har nu taget et kig pade mest anvendte. Men selvom der ikke er plads til mere i denne guide, vil jeg rade jer tilselv at ga pa opdagelse i Scratch. Husk at jeres nysgerrighed er det vigtigste redskab, narI skal lære et nyt program at kende. Hvis I ikke selv undersøger og afprøver de funktioner,I ikke kender, kommer I heller ikke til at lære dem.

Nu er det jeres tur til gøre en sjov ide til virkelighed. Men inden I begynder pa nogetnyt, vil jeg bede jer om at klikke pa alle otte kategorier og læse, hvad de enkelte klodsergør. Hvis der er en funktion, I ikke kan gennemskue, hvad gør, er det heldigvis sjældentsværere at afprøve den end vist her (hvor jeg afprøver trommefunktionen i Scratch).

29

Page 30: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

Kapitel 3

Litteratur og links

3.1 Undervisningsmaterialer

http://www.spilundervisning.dk/

Multimedieforeningens hjemmeside om brug af computerspil i folkeskoleundervisningen.Indeholder links til relevant forskning og konkrete erfaringer fra Danmark og udlandet.Siden bliver ikke opdateret mere men er stadigvæk et godt udgangspunkt hvis man somlærer ønsker at inddrage computerspil mere i undervisningen.

3.2 Spil design

Extra Credits

http://penny-arcade.com/patv/show/extra-credits

Extra Credits er en super nice webcast serie om game design. Afsnittene er præsenteretsom en blanding af billeder og tegninger lavet specifikt til serien, lidt i stil med det pop-ulære serie Zero Punctuation. Folkene bag serien er alle veteraner inden for industrienog har ofte et spændende perspektiv pa de emner de præsenterer.

Game Theory

http://gametheoryonline.com/

Game Theory er ogsa en webcast omkring spiludvikling. Den er dog mere forrestning-sorienteret end Extra Credits der ofte fokuserer mere pa det kunsteriske aspekt af com-puterspil. De to supplerer derfor hinanden godt. Game Theory er ogsa interessant dadet er bygget op omkring interviews med veteraner i spilindustrien.

3.3 Bøger om spil design

The Art of Game Design - A Book of Lenses af Jesse Schell

Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation af Steve Swink

A Theory of Fun for Game Design af Ralph Koster

David Perry on Game Design - A Brainstorming Toolbox af David Perry

Rules of Play: Game Design Fundamentals af Katie Salen & Eric Zimmerman

Challenges for Game Designers af Brenda Brathwaite & Ian Schreiber

30

Page 31: Indholdsfortegnelse...Kapitel 1 Analyse og design af computerspil De næste afsnit vil komme ind p˚a, hvordan spil som medie bliver designet og analyseret. Først vil de grundlæggende

3.4 Værktøjer til spiludvikling

De følgende links er til gratis værktøjer til spiludvikling

Scratch - http://scratch.mit.edu/

Det simpleste værktøj at komme i gang med og det der vil blive brugt til workshoppen.

Game Maker - http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows

Et mere avanceret værktøj end Scratch. Tillader at man nemt kan lave flere forskelligelevels i det.

Stencyl - http://www.stencyl.com/

Et andet værktøj der minder meget om Game Maker med mulighed for at overføre spil-lene til iPhone.

Unity3d - http://unity3d.com/

En dansk udviklet 3D game engine. Hvis at der er nogle elever der gerne vil i gangmed mere seriøs spiludvikling er Unity god at lære. Her kræver det dog at man lærersig at programmere rigtigt før at man kan bruge dette værktøj. Et godt kendskab tiltrigonomitri og vektor matematik er ogsa godt at have.

31