Informatica - Grado Segundo - III Periodo

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  • 7/25/2019 Informatica - Grado Segundo - III Periodo

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    MACROPROCESO: GESTIN DE FORMACIN MGF-02-R04

    Versin 8GUA 3

    AREA:TECNOLOGA E INFORMTICAAO: 2013

    GRADO: SEGUNDOPERIODO:III No de Unidades: 10

    DESEMPE OS CRITERIOS DE DESEMPE OIdentifica el entorno de Scratch y sus herramientas, dedibujo, animacin y programacin bsica.

    Utiliza las herramientas de dibujo, animacin yprogramacin bsica de Scratch.

    Crea animaciones con las herramientas de Scratch,siguiendo adecuadamente instrucciones.

    CONOCIMIENTO Y APLICACI N TECNOL GICA:Demuestra habilidades para buscar, obtener, procesar,comunicar la informacin y transformarla en conocimiento.Integra aspectos que van desde el acceso y seleccin de lainformacin hasta el uso y la transmisin de sta endistintos medios informticos valindose de las tecnologasde la informacin y la comunicacin.

    CREACIN TECNOLGICA: Manifiesta habilidades para

    interactuar con el mundo fsico a travs de la tecnologa,tanto en sus aspectos naturales como en los generados porla accin humana, encaminadas a la mejora y preservacinde las condiciones de la vida cotidiana de una manera ticay responsable.

    SITUACIN PROBLMICA / MBITOS CONCEPTUALES SUGERIDOS:

    ScratchEntorno de scratch, Herramientas Grficas: Insertar Imgenes, edicin de Imgenes, Animaciones con

    imgenes importadas, programacin bsica y Guardar.Escenario, Barra de herramientas, Editor de pinturas, Dilogos sencillos, Objetos, Animaciones bsicas (modificacinde ejemplos)Sistema operativo Linux-Qimo: Documentacin proyecto de Aplicacin TecnolgicaProyecto de aplicacin tecnolgica: Las Herramientas (construccin y socializacin)

    Anlisis noticia tecnolgica

    CONTEXTO:Qu es Scratch?

    Entorno de Scratch

    Scratches un nuevo lenguaje de programacin que te permite crear tuspropias historias interactivas, animaciones, juegos, msica y arte.

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    Editor de pinturas

    Los BloquesLa gramtica de Scratch se basa en un conjuntode bloques grficos de programacin quepuedes ensamblar para crear programas como

    estos:

    Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de qu manera puedesensamblarlos. Comienza simplemente a arrastrar bloques de Scratch al rea de programas yexperimenta con ellos, ensmblalos en diferente orden y observa qu pasa.

    RECORDEMOS A QIMOEs un sistema operativo de escritorio diseado para nios. Sobre la base de la fuente abierta de Ubuntu Linux deescritorio, Qimo viene pre-instalado con juegos educativos para nios de 3 aos en adelante.La interfaz de Qimo ha sido diseada para ser intuitiva y fcil de usar, proporcionando grandes iconos para todos los

    juegos instalados, de manera que incluso los usuarios ms jvenes no tienen problemas para seleccionar la actividadque desee.

    Y Las aplicacionesque se encuentran en Qimo son:

    Mousepad.Editor de textos muy bsico.gCompris.Software educativo para realizar actividades.Childs Play. Diversos juegos orientados al aprendizaje.Tuxpaint.El propio nombre lo indica, es una aplicacin para que pinten yse diviertan..Tuxmath.Software educativo para aprender matemticas de una formamuy divertida.Tuxtyping.Parecido al Tuxmath pero centrado en aprender el lenguaje.Laby.Juego de laberintos (aunque slo es una demo).

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    En el cuaderno/carpeta:1. Realizar la portada del tercer perodo. Leer las lecturas del CONTEXTO de la gua y hacer en el cuaderno un

    listado de los temas que se van a ver en el periodo con su respectiva utilidad.

    EXPERENCIA:Scratch...

    1. Ejecutar el programa Scratch, dando doble clic en el cono que se encuentra en el escritorio y comparar el entornodel mismo con el que se encuentra en esta gua.

    2. Observar en YouTube los videos:a. http://www.youtube.com/watch?v=QSJehb0H4T4b. http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ

    3. Realizar ejercicios prcticos cambiando el disfraz del gato de scratch a travs del editor de pinturas.Qimo

    4. Dibujar el entorno general de scratch con cada una de sus partes, utilizando la gua.

    REFLEXIN:1. Participar en la socializacin dando a conocer a los/as compaero/as qu expectativas tiene frente al trabajo con

    los temas propuestos y compartir las dificultades que se han presentado.

    En la carpeta:2. Pruebas saber:buscar una noticia tecnolgica diferente a la trabajada en el primero y segundo periodo acerca de

    un invento, pegarla en el cuaderno/la carpeta y debajo de ella responder: Qu pas? A quin le sucedi?Cmo sucedi? Cundo sucedi? Dnde sucedi? Por qu sucedi?

    ACCIN:Scratch

    En el equipo de cmputo:1. Realizar ejercicios prcticos importando nuevos objetos, cambiando su disfraz a travs del editor de pinturas.En la carpeta:2. Explicar que es un objeto en scratch y dibujar algunos de los utilizados en clase.En el equipo de cmputo:3. Crear una sencilla animacin, cambindole el disfraz al gato scratch. (utilizar bloques)

    En el equipo de cmputo:4. Realizar ejercicios prcticos cambiando el escenario de scratch a travs del editor de pinturas.5. Realizar ejercicios prcticos importando nuevos escenarios, editarlos a travs del editor de pinturas.En la carpeta:6. Explicar qu es un escenario en scratch y escribir el nombre de los utilizados en clase.7. Explicar cmo se puede escribir por medio el editor de pinturas en scratch.

    QimoEn el equipo de cmputo:8. Utilizar TuxPaint para hacer un dibujo del proyecto tecnolgico con las modificaciones que se piensan hacer al

    objeto real, haciendo una lista de materiales reutilizables y/o reciclables que se van a emplear.(invento)9. Utilizar las aplicaciones educativas de Qimo (juegos) para repasar conceptos de otras asignaturas.

    Proyecto Final (desarrollado en clase)En el equipo de cmputo:10. Crear una sencilla animacin con los objetos, escenarios y bloques de scratch, segn indicaciones de la

    profesora.

    Proyecto de aplicacin tecnolgica: Las Herramientas(construccin y socializacin)Con la ayuda de los padres:11. Construir el objeto del proyecto tecnolgico, con las siguientes pautas: El objeto debe ser el mismo que se escogi desde el primer periodo. El objeto debe llevar alguna modificacin que beneficie su funcin. Los materiales a utilizar para la construccin, deben ser de reuso o reciclaje.

    http://www.youtube.com/watch?v=QSJehb0H4T4http://www.youtube.com/watch?v=QSJehb0H4T4http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQhttp://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQhttp://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQhttp://www.youtube.com/watch?v=QSJehb0H4T4
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    El tamao del objeto debe permitir que sea de fcil transporte (casa-colegio/colegio..casa) ya que es posible quese hagan varias revisiones y modificaciones.

    Prepararse para la sustentacin del mismo. Entrega definitiva: en la ltima semana de Septiembre/13 (respectiva unidad de clase).

    Refuerzo o profundizacin1. Escoger dos de los ejemplos que trae preinstalados Scratch y hacerles modificaciones al escenario y a los objetos

    segn lo solicitado por la profesora.2. Crear una historieta en el programa scratch que trate del artefacto escogido para el proyecto de aplicacin

    tecnolgica.3. Utilizar los bloques de scratch para hacer un pequeo programa que genere movimiento bsico en un objeto.4. Guardar todos los trabajos en una carpeta llamada refuerzo o profundizacin.

    EVALUACIN:

    1. Evaluar la clase, teniendo en cuenta lo que ms gust y lo que se podra mejorar. (cuaderno/carpeta)2. Presentar los trabajos desarrollados al profesor en donde se evaluar lo desarrollado en el cuaderno/ la carpeta y

    el trabajo en clase, por medio de los ejercicios en el equipo de cmputo y el proyecto final.

    Primer corte:Del 29 de Agosto al 4 de

    Septiembre/13 en la unidad declase

    Segundo corte:Del 30 de Septiembre al 4 de

    Octubre/13 en la unidad de clase

    Tercer corte:Del 31 de Octubre al 6 de

    Noviembre/13 en la unidad declase

    Se tendr en cuenta lo registrado enel cuaderno/la carpeta y el trabajo en

    clase

    Se tendr en cuenta lo registrado enel cuaderno/la carpeta y el trabajo en

    clase

    Se tendr en cuenta lo registrado enel cuaderno/la carpeta, trabajo en

    clase y en mayor proporcin el

    proyecto final

    BIBLIOGRAFA: URL para descargar el programa:http://scratch.mit.edu/ http://www.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/100910_scratch2.elp/qu_es_scratch.html http://www.eduteka.org/modulos/9/332 http://info.scratch.mit.edu/es/Support http://www.mundoeduca.es/scratch/ http://www.linuxerz.org/2011/05/qimo/

    Revisado

    ALBA LUCA NIO PREZProfesora rea de Tecnologa eInformtica

    Verificado

    MARTHA LILIANA SANABRIA G.Monitora rea de Tecnologa eInformtica

    Validado

    YOLANDA BEJARANOSubdirectora Acadmica Infantiles

    Fecha: Julio 16 de 2013 Fecha: Julio 19 de 2013 Fecha: Julio 26 de 2013

    Durante el tercer periodo que equivale a un 40% de la nota final del proceso delao, se tendrn 3 cortes dentro de los cuales se evaluar lo desarrollado en el

    cuaderno y en mayor proporcin lo hecho en clase.

    http://scratch.mit.edu/http://www.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/100910_scratch2.elp/qu_es_scratch.htmlhttp://www.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/100910_scratch2.elp/qu_es_scratch.htmlhttp://scratch.mit.edu/